Blended Learning. La importancia de la utilizacion de diferentes

Transcripción

Blended Learning. La importancia de la utilizacion de diferentes
Universidad Nacional de La Plata
Facultad de Informática
Tesis para el Magíster en
Tecnología Informática aplicada en Educación
“Blended Learning”. La importancia de la utilización de
diferentes medios en el proceso educativo
Autora: Virginia Eliana Pompeya López
Directora: Dra. Cecilia Sanz
Buenos Aires- La Plata
Argentina
Junio 2008
Agradecimientos
En Primer lugar a Dios y María Auxiliadora por estar conmigo en cada paso
que doy, por fortalecer mi corazón e iluminar mi mente .Por haber puesto en mi
camino a aquellas personas que han sido mi soporte y compañía durante todo
el periodo de estudio, investigación, desarrollo e implementación de esta tesis.
Agradezco a mi familia, mi esposo Ricardo, a quien amo con todo mi corazón y
siempre estuvo presente dándome aliento y esperanza para poder continuar. A
mis hijos, a quienes llevo siempre conmigo, Javier, Andrés, Jorgelina, Camila y
Milagros por la paciencia que me tuvieron y el haber delegado momentos de
compartir en familia, por la realización de este trabajo.
A mis padres y hermanos, a quienes agradezco por su amor, cariño y
comprensión, que más de una vez me ha ayudado a cuidar a mis hijos para
que pudiera estudiar y seguir avanzando en mi profesión.
Sé que cuento siempre con ellos.
Agradezco también a la Cátedra de Programación de Computadoras (actual
Cátedra de Algoritmos, Datos y Programas), dado que me permitieron trabajar
con los alumnos del curso de apoyo para rendir el final de la materia, me han
ofrecido el material de estudio y me han brindado su tiempo para responder las
encuestas realizadas con el fin de evaluar los resultados de la experiencia
llevada a cabo como trabajo de campo para esta tesis.
Y por último agradezco a Cecilia, mi directora, pero que muchas veces se ha
comportado como una buena amiga, haciéndome las correcciones con mucha
caridad y humildad, justificando mis errores, apoyándome, enseñándome y
comprendiendo mis dificultades. Ha sido muy generosa brindándome su apoyo,
su conocimiento y en especial confiando en mí para la realización de esta
tesis.
2
Resumen de la tesis
Esta tesis trabaja sobre el tema de Tecnología Informática en el ámbito
educativo, en particular, se realiza un análisis de la modalidad “blended
learning” (aprendizaje combinado) que integra en una propuesta educativa
diversos recursos, los propios de la educación presencial, más aquellos de la
educación a distancia, de manera que dicha combinación busque lograr un
aprendizaje óptimo por parte de los alumnos.
En particular, en este trabajo se realizará una investigación sobre el
tema, dando un marco teórico a esta tesis, y por otro lado, se presentará la
implementación desarrollada por la autora de la tesis. Se trata de un material
hipermedial que fue específicamente diseñado para un grupo destinatario
(alumnos de la Cátedra de Programación de Computadoras de la Facultad de
Informática - UNLP), y que fue introducido en un curso en modalidad “blended
learning”, dictado como apoyo para rendir el final de dicha asignatura. Este
material introduce el uso de mapas conceptuales y simulaciones para fomentar
la integración de los temas y mejorar el tratamiento de algunos conceptos
abstractos que forman parte del temario.
Se analiza también, y describe, un plan de evaluación con sus
instrumentos (diseñados por la autora de la tesis) para indagar acerca del
impacto del material educativo desarrollado.
Finalmente, se exponen los resultados obtenidos y se presentan las
conclusiones del trabajo.
3
Índice General
Índice de Figuras______________________________________________________ 8
Capítulo 1___________________________________________________________ 11
Introducción_________________________________________________________ 11
1. Motivación y presentación de algunos conceptos básicos ___________________ 12
1-1 Rol de la tecnología en el ámbito educativo ___________________________ 15
1-2 “Blended Learning”______________________________________________ 19
2. Objetivos de la tesis _________________________________________________ 20
3. Como está organizada esta tesis _______________________________________ 21
Capítulo 2___________________________________________________________ 23
Un poco de historia ___________________________________________________ 23
1. La introducción de medios a los procesos de enseñanza y aprendizaje, en el
mundo. _____________________________________________________________ 24
2. Utilización de los medios en las prácticas educativas de nuestro país. _________ 28
2-1 Potencial Tecnológico del País _____________________________________ 29
2-2 Acción del estado para disminuir la brecha digital _____________________ 31
3. ¿Hacia donde vamos? ¿Qué es “Blended Learning”?______________________ 32
3-1 “Blended Learning” y su evolución _________________________________ 33
3-2 Características del aprendizaje combinado____________________________ 34
4. Resumen del Capítulo _______________________________________________ 35
Capítulo 3___________________________________________________________ 37
Teorías de aprendizaje_________________________________________________ 37
1. Introducción_______________________________________________________ 38
2. Revisión de las Teorías del aprendizaje _________________________________ 38
2-1 El enfoque conductista del aprendizaje ______________________________ 39
2-2 El enfoque constructivista del aprendizaje ____________________________ 42
2-3 El enfoque cognitivista del aprendizaje ______________________________ 43
3. Revisión de diferentes autores que han contribuido al concepto de aprendizaje._ 43
3-1 Jean Piaget _____________________________________________________ 44
3-2 Vygotsky, Lev Semionovith ________________________________________ 46
3-3 David Paúl Ausubel ______________________________________________ 47
3-4 Jerome Seymour Bruner __________________________________________ 49
3-5 Joseph Novak ___________________________________________________ 51
4
4. Mapa Conceptual __________________________________________________ 51
4-1 Características de un Mapa Conceptual. _____________________________ 54
4-2 Relación entre los mapas conceptuales y el aprendizaje significativo. ______ 55
5- Resumen del Capítulo _______________________________________________ 57
Capítulo 4___________________________________________________________ 58
Los medios. Definición y clasificación. ___________________________________ 58
1. Introducción_______________________________________________________ 59
2. Componentes y clasificación de los medios ______________________________ 60
2-1 Componentes de los medios ________________________________________ 60
2-2 Clasificación de los medios________________________________________ 62
2-2-1 Según el sistema de símbolos involucrado _________________________ 62
2-2-2 Por su funcionalidad __________________________________________ 68
3. Materiales educativos desarrollados con herramientas informáticas __________ 71
4. Los medios y su inclusión en la práctica educativa ________________________ 73
5. Modalidad de aprendizaje mixto: la utilización de diferentes medios__________ 77
6. Resumen del Capítulo _______________________________________________ 78
Capítulo 5___________________________________________________________ 79
Propuesta de un caso de estudio _________________________________________ 79
1. Motivación de la experiencia _________________________________________ 80
2. Aspectos tenidos en cuenta en el diseño del material educativo desarrollado ___ 81
2-1 Aspectos relacionados con el diseño digital ___________________________ 82
2-2 Aspectos referidos al diseño pedagógico ______________________________ 87
2-3 Aspectos referidos al diseño centrado en el alumno ____________________ 89
3. Materiales y Destinatarios____________________________________________ 89
3-1 Características de los destinatarios __________________________________ 90
4. Cómo se evalúa la experiencia y el impacto del material educativo ___________ 91
4-1 Objeto de evaluación _____________________________________________ 91
4-2 Destinatarios de los instrumentos de evaluación _______________________ 91
4-3 Instrumento de evaluación: Encuestas _______________________________ 92
5. Resumen del Capítulo _______________________________________________ 93
Capítulo 6___________________________________________________________ 94
1. Introducción_______________________________________________________ 95
5
2. Descripción del material elaborado ____________________________________ 96
2-1 Diseño Digital___________________________________________________ 96
2-2 Diseño Pedagógico______________________________________________ 106
2-3 Diseño centrado en el alumno _____________________________________ 110
3. Etapas de producción del material ____________________________________ 111
4. Resumen del capítulo_______________________________________________ 114
Capítulo 7__________________________________________________________ 116
1. Introducción______________________________________________________ 117
2. Plan de Evaluación ________________________________________________ 117
2-1 Encuesta para alumnos __________________________________________ 118
2-2 Encuesta para docentes (a priori, antes del uso del material) ____________ 124
2-3 Encuesta para docentes (después del uso del material) _________________ 126
3. Resumen del Capítulo ______________________________________________ 130
Capítulo 8__________________________________________________________ 133
Conclusiones Generales ______________________________________________ 133
Luego del camino recorrido ___________________________________________ 134
Anexo A: Encuesta para Alumnos ______________________________________ 136
Anexo B1: Encuesta a Docentes (antes del uso del material) _________________ 140
Anexo B2: Encuesta a Docentes (después del uso del material) _______________ 141
Anexo C ___________________________________________________________ 144
1- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Diseño Digital perteneciente a
la Encuesta para Alumnos __________________________________________ 144
2- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Contenidos perteneciente a la
Encuesta para Alumnos ____________________________________________ 146
3- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Motivación perteneciente a la
Encuesta para Alumnos ____________________________________________ 148
Anexo D ___________________________________________________________ 149
1- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Diseño Digital de la Encuesta
para Docentes, realizada después del uso del material. ____________________ 149
2- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Contenidos de la Encuesta
para Docentes, realizada después del uso del material. ____________________ 150
6
3- Gráficos de columnas correspondientes a los Aspectos Generales del Diseño del
material de la Encuesta para Docentes, realizada después del uso del material. 152
4- Gráficos de columnas correspondientes a los Aspectos Pedagógicos de la
Encuesta para Docentes, realizada después del uso del material.____________ 153
Bibliografía ________________________________________________________ 154
7
Índice de Figuras
Fig. 2-1: Cuadro de evolución desde el año 1999 hasta el año 2000 ____________ 31
Fig. 2-2: Esquema del Proyecto Integral del Ministerio de Educación, Ciencia y
Tecnología.__________________________________________________________ 32
Fig. 3-1: Cuadro sobre los distintos autores que han aportado a la teoría conductista
___________________________________________________________________ 41
Fig. 3-2: Cuadro resumen de dos autores que avalan la teoría constructivista ____ 43
Fig. 3-3: Ilustración acerca de la Teoría de Piaget __________________________ 45
Fig. 3-4: Mapa Conceptual de Programación de Computadoras _______________ 53
Fig. 4-1: Diagrama de definición de medio________________________________ 59
Fig. 4-2: Esquema de componentes estructurales de los medios________________ 61
Fig. 4-3: Esquema de clasificación de los medios según los sistemas de símbolos
involucrados_________________________________________________________ 63
Fig. 4-4: Cuadro comparativo de medios con habilidades cognitivas, actitudes,
destrezas que podrían potenciar _________________________________________ 67
Fig.4-5: Cuadro de porcentaje del proceso de enseñanza y de aprendizaje en
referencia a los sentidos. _______________________________________________ 67
Fig. 4-6: Cuadro de porcentaje de retención según el método de enseñanza _____ 68
Fig. 4-7: Esquema de funcionalidad de los medios __________________________ 70
Fig. 5-1: Esquema representativo de los aspectos considerados en el material
desarrollado _________________________________________________________ 82
Fig. 5-2: Cuadro explicativo de los aspectos del diseño digital _________________ 83
Fig. 6-1: Pantalla de inicio del material hipermedial desarrollado, “Nuestras amigas,
las List@s” __________________________________________________________ 96
Fig. 6-2: Tabla descriptiva de las 5 secciones en que se divide el material. _______ 97
Fig. 6-3: Imagen que muestra el color azul definido para la sección de Docentes. _ 98
Fig. 6-4: Imagen que muestra el efecto “rollover” __________________________ 99
Fig. 6-5: Muestra en la barra de navegación el cambio de color en la sección Acerca
del material _________________________________________________________ 99
8
Fig. 6-6: Tabla de ejemplificación de iconos utilizados______________________ 100
Fig. 6-7: Imagen de Lista circular ______________________________________ 100
Fig. 6-8: Imagen de la lección 1 de Estructuras de datos en el material imprimible
para docentes _______________________________________________________ 101
Fig. 6-9: Mapa conceptual de Clasificación de estructuras de datos ___________ 101
Fig. 6-10: Pantalla de presentación de las simulaciones o animaciones________ 102
Fig. 6-11: Animación que explica que es un nodo. _________________________ 102
Fig. 6-12: Pantalla de presentación con animación ________________________ 103
Fig. 6-13: Pantalla de la página de Introducción __________________________ 104
Fig. 6-14: Barra de Navegación de la sección docente.______________________ 104
Fig. 6-15: Imagen que enuncia el propósito del material que se encuentra en la
página de Inicio. ____________________________________________________ 105
Fig. 6-16: Partes de las páginas de información teórica y actividades __________ 106
Fig. 6-17: Página correspondiente al bloque de Material Imprimible.__________ 107
Fig. 6-18: Imagen de la página de Información Teórica del bloque de alumnos. _ 108
Fig. 6-19: Gráfico de la lección 4 en donde se presentan algunos puntos de
interactividad, ofreciendo más información en los rectángulos marcados con verde
oscuro. En particular la implementación de estas operaciones._______________ 108
Fig. 6-20: Pantalla que refleja la Actividad 1 _____________________________ 109
Fig. 6-21: Parte de la página de Autoevaluacion 1- Con azul aparece el mensaje de
“feedback” _________________________________________________________ 110
Fig.7-1: Cuadro de porcentajes de la encuesta de Alumnos referida al diseño digital.
__________________________________________________________________ 119
Fig.7-2: Cuadro de datos en porcentajes de la encuesta referida a los Contenidos 120
Fig.7-3: Cuadro de datos de la encuesta referida a la Motivación de los alumnos 121
Fig. 7-4: Tabla de cantidad de ítems tildados______________________________ 122
Fig. 7-5: Tabla de cantidad de alumnos que utilizaron el mapa de sitio del material
__________________________________________________________________ 124
Fig.7-6: Tabla de cantidad de ítems tildados por docentes. ___________________ 126
9
Fig.7-7: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida al diseño digital ___ 127
Fig.7-8: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida a los contenidos ___ 128
Fig. 7-9: Gráfico de columnas con porcentajes de acuerdo a los ítems que
seleccionaron los docentes. ____________________________________________ 129
Fig. 7-10: Gráfico de columnas con porcentajes en referencia a los aspectos
pedagógicos que se seleccionaron. ______________________________________ 129
Fig. 7-11: Gráfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinámicas:
Listas _____________________________________________________________ 131
Fig. 7-12: Gráfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinámicas:
Listas _____________________________________________________________ 132
10
Capítulo 1
Introducción
“Partiendo de la más profunda realidad de su propio ser, de la
esencia de su esencia, todo hombre puede verificar la educabilidad de su
persona y por ello, la imperiosa necesidad de la acción educativa o
culturizadota en su doble sentido, de auto educación y heteroeducación y
también la necesidad de operar a la distancia, utilizando los medios de
comunicación social, a fin de alcanzar la legítima aspiración humana: para
todos los hombres, más y mejor educación”
María Mercedes Terrén1
1
Terrén, María Mercedes , ex-decana de la Facultad de Ciencias de la Educación y de la
Comunicación Social de la USAL.
11
1. Motivación y presentación de algunos conceptos
básicos
Esta tesis está vinculada con el área de las tecnologías digitales y
la educación, dado el contexto académico de la maestría para cuál se
desarrolla.
Algunas de las preguntas motivadoras que se plantean en el marco
de esta tesis son las siguientes ¿Cuál es la relación que existe entre
tecnología y educación? ¿Se pueden incorporar las nuevas tecnologías
como parte de la estrategia de enseñanza? ¿De qué forma se puede
aprovechar las nuevas tecnologías para una modalidad de aprendizaje
mixto o “blended learning”?
A continuación se hará una revisión de algunos conceptos
presentados por autores reconocidos para dar el marco motivacional de
esta tesis. Se realiza un breve planteo de algunos temas de interés que
se profundizarán en posteriores capítulos.
Juana M. Sancho en su libro de “Para una tecnología educativa”2
comienza
a
responder
algunas
de
las
cuestiones
planteadas
anteriormente, y dar luz sobre el concepto de tecnología.
La autora hace un análisis de como fue evolucionando la
tecnología, y afirma que no es algo nuevo, sino que viene desde mucho
tiempo atrás. Analiza algunas de las paradojas que el ser humano tiene
con respecto a ellas.
Se transcribe un párrafo interesante de dicha autora “…la creencia
que sólo las máquinas (los artefactos) de invención más reciente son
tecnología; que la tecnología deshumaniza; y que la mejor forma de
luchar contra la tecnología es no utilizando ordenadores u otros
cachivaches que nos resultan novedosos y nos dan miedo. La falta de
conocimiento sobre los aspectos sociales, políticos y económicos de la
tecnología y el hecho de vivir en sociedades cada vez más dominadas por
lo «artificial», nos enfrenta día a día con innumerables paradojas.
2
Sancho,Juana M. (1994) “ Para una tecnología educativa”- Editorial Horsori
12
Docentes que afirman que el uso del ordenador deshumaniza la
enseñanza, sin darse cuenta que los artefactos que utilizan (desde el libro
a la pizarra), las tecnologías simbólicas que median su comunicación con
el
alumnado
o
son
parte
substancial
de
la
misma
(lenguaje,
representaciones icónicas, el propio contenido del currículum) y las
tecnologías organizativas (gestión y control del aprendizaje, disciplina,...)
están configurando su propia visión y relación con el mundo y sus
estudiantes. La pregunta que pocas veces se plantea es si la tecnología
más adecuada para responder a los problemas actuales de la enseñanza
es la escuela”.
Luego describe la evolución del concepto de tecnología y la
relación que hay entre ciencia y técnica. “La fusión indisoluble (y
aparentemente indispensable) entre ciencia y técnica abre un nuevo
espacio de conocimiento, el de la tecnología, como una técnica que
emplea conocimientos científicos y que a su vez fundamenta a la ciencia
al darle una aplicación práctica. La tecnología se configura como un
cuerpo de conocimientos que, además de utilizar el método científico,
crea y/o transforma procesos materiales.”
Cardona Ossa Guillermo3, sostiene que educar es gobernar, así fue
en el siglo XX y así será a medida que avance el nuevo siglo. Este va a
ser el siglo del saber, de la racionalidad científica y tecnológica. Hemos
dependido siempre de nuestras creencias y sus tecnologías pero ahora
las creencias van siendo cada vez más penetradas por la ciencia y esas
tecnologías están cambiando a un ritmo sin precedentes.
Por lo tanto esta influencia en la sociedad del conocimiento ha ido
conquistando distintos espacios de la vida: ha transformado nuestro modo
de pensar, de sentir y de actuar, ha alterado aspectos fundamentales de
lo cognitivo, lo axiológico y lo motor.
El impacto social de estas NTICs4 (Nuevas tecnologías de
Información y Comunicación) ha creado una revolución tecnológica no
3
Cardona Ossa, Guillermo (2002). Educación virtual. Un paradigma para la democratización
del conocimiento. Cultura gráfica. Colombia.
4
Por NTICs se entiende aquellas que conjugan el uso de la informática, las telecomunicaciones
y la tecnología audiovisual: sistemas informáticos, servicios telemáticos, soportes ópticos,
soportes multimediales, entre otros.
13
solo abarca toda la sociedad sino también la educación. El mundo
informático produce interés e ilusión en cuanto se descubre que penetra
la tarea profesional, en general, y en particular la de los docentes. Con
frecuencia, puede verse que profesores que se han resistido a esta
tecnología se conviertan en usuarios habituales y defensores del empleo
de estos medios, en cuanto han tenido una experiencia gratificante.
Para dar respuestas a las necesidades educativas de la
población en casi todos los países ha sido necesario desarrollar distintas
tecnologías.
“La escuela es una “tecnología” de la educación, en el mismo
sentido en que los coches son una “tecnología” del transporte…Como la
escolaridad masiva, las clases son inventos tecnológicos diseñados para
llevar a cabo una tarea educativa. Son un medio de organizar a una gran
cantidad de personas para llevar a cabo una tarea educativa. Son un
medio de organizar a una gran cantidad de personas par que puedan
aprender determinadas cosas”. (Mecklenburger, 1990:106-107)5 .
Se empezará aquí a hablar del término tecnología educativa.
Juan de Pablos Pons en el capitulo 2 –Visiones y Conceptos sobre la
Tecnología Educativa (del libro citado más arriba)6 realiza una breve
historia de la tecnología educativa:
•
cursos diseñados para especialistas militares apoyados en
instrumentos audiovisuales, impartidos durante la Segunda
Guerra Mundial (1941)
•
durante los años cincuenta la psicología del aprendizaje se
va incorporando como campo de estudio de la currícula de
tecnología educativa.
•
la revolución electrónica apoyada inicialmente en la radio y
en la televisión propiciara una profunda revisión de los
modelos de comunicación.
5
Mecklenburger J, A (1990) Educational Technology is Not Enough. Phi Delta and Kappan,
Octubre,pp.106-107
6
Sancho, Juana M. (1994) “ Para una tecnología educativa”- Editorial Horsori
14
•
en los años setenta el desarrollo de la informática consolida
la utilización de los ordenadores con fines educativos.
•
con los años ochenta llega bajo la denominación de «nuevas
tecnologías de la información y la comunicación» apoyadas
en el desarrollo de máquinas y dispositivos diseñados para
almacenar, procesar y transmitir de modo flexible, grandes
cantidades de información.
•
la innovación constante en las tecnologías de la información
y la comunicación con la creación de nuevos materiales
audiovisuales e informáticos cada vez mas integrados
(opciones multimedia) y la necesidad de diseñar sus
correspondientes aplicaciones educativas ha ocupado el
interés de los tecnólogos de la educación.
La comisión sobre Tecnología Educativa de los Estados Unidos en
1970 propuso la siguiente definición de tecnología educativa:
“Es una manera sistemática de diseñar, llevar a cabo y evaluar
todo el proceso de aprendizaje y enseñanza en términos de objetivos
específicos,
basados
en
la
investigación
del
aprendizaje
y
la
comunicación humana, empleando una combinación de recursos y
materiales para conseguir un aprendizaje mas efectivo”.(Tickton,1970:21)7
En la siguiente sección se profundiza sobre el impacto que tienen
las NTICs sobre el ámbito educación y las distintas posturas que hay al
respecto.
1-1 Rol de la tecnología en el ámbito educativo
Aún hoy es tema de debate analizar los cambios que pueden
generar las NTICs en la educación, pero para ello, es necesario conocer
estas tecnologías y reflexionar sobre sus posibilidades a favor del
educando y del proceso educativo en general.
7
Tickton, S.G.(Ed.) (1970): To Improve Learning: An Evaluation of Instructional Technology.
Bowker, New York.
15
En esta postmodernidad ¿Cuáles son los desafíos que enfrenta la
profesión docente?, ¿Qué competencias demandan en el profesor las
nuevas tecnologías al incorporarlas en el proceso de enseñanza?
“Utilizar un ordenador supone una simbiosis de nuestra inteligencia
con una herramienta externa sin la cual la mente contaría solo con sus
propios medios y no funcionaría igual. Por otra parte algunos de los
procedimientos de uso del ordenador pasan de hecho a interiorizarse, a
incorporarse autónomamente a la mente”. (Gabriel Salomón, David N.
Perkins y Tamar Globerson)8
Se puede considerar estos puntos acerca de la incorporación de
las NTICs en el ámbito educativo:
•
pueden influir positivamente en el proceso de enseñanza
y de aprendizaje, pero esta tecnología hay que utilizarla en
combinación con las formas clásicas de la educación y no
debe ser considerada como una sustitución. Es importante
destacar que la tecnología será favorable dependiendo del
proyecto educativo que la utilice, de la propuesta didáctica
que la incluya.
•
pueden facilitar el trabajo del profesor, pero no desde el
primer momento ya que el docente tiene que aprender a
utilizarlas.
•
posibilitan el desarrollo de habilidades, aptitudes, que
ayudarán a los estudiantes a afrontar el mundo que les
espera. Para ello hemos de preparar a los alumnos para que
puedan desenvolverse en este nuevo entorno.
•
permiten
proceso
una mayor individualización y flexibilización del
instructivo
adecuándolo
a
las
necesidades
particulares de cada alumno.
8
Gabriel Salomón, David Perkins, Tamar Globerson- (1992) “Coparticipando en el
conocimiento: la ampliación de la inteligencia humana con las tecnologías inteligentes”.
16
•
permiten presentar la información a través de múltiples
formas expresivas pudiendo provocar la motivación del
alumno y atender a sus diferentes naturalezas cognitivas.
La Dra. Beatriz Fainholc9 define a la tecnología educativa como la
organización integrada de personas, significados, conceptualizaciones,
procedimientos,
artefactos
simples
y/o
equipos
complejos
electronificados, pertinentemente adaptados, a ser utilizados para la
elaboración, implementación y evaluación de programas y materiales
educativos como procesos y productos que tienden a la promoción del
aprendizaje contextuado de un modo libre y creador.
Niurka Valdés Montalvo10 plantea respecto de las nuevas
tecnologías “...deben ser incorporadas a un proceso renovado y
renovador de enseñanza-aprendizaje, donde se empleen en beneficios de
desarrollo de competencias que permitan formar individuos para un
aprendizaje a lo largo de toda la vida, ser utilizadas en beneficio de la
atención a las individualidades, sus necesidades, conocimientos previos,
motivaciones que den un carácter significativo al aprendizaje, como
proceso activo de construcción de conocimientos, desarrollo de
capacidades y sentimientos que genere una actitud responsable hacia sí y
hacia los demás. Se debe lograr que la mediación tecnológica no
establezca barreras en la comunicación: estudiante- profesor, estudianteestudiante, individuo- grupo, se debe estimular por todas las vías posibles
la afectividad en el proceso mediado por el uso de las NTIC, atender a la
relación interpersonal que está tras el uso de los medios tecnológicos, las
competencias para las que se ha de preparar al individuo que en su vida
social se ha de incorporar como ciudadano profesional. Hay que potenciar
los conocimientos y la inteligencia para que a pesar de la falta de recursos
de los países del Sur, justamente por escasos se usen de modo más
eficiente”.
9
Fainholc, Beatriz (2003) "Contribución de una Tecnología Educativa Crítica para la educación
intercultural de la ciudadanía".
10
Valdés Montalvo, Niurka(2000) ”Reto de las NTI y las Comunicaciones al Diseño Curricular y
la práctica docente actual”. Revista Contexto Educativo, No 7.
17
Por otro lado Dra. Edith Litwin en una de sus obras explica "El
soporte informático permite la incorporación de otras estrategias
novedosas para favorecer la comprensión en tanto permite utilizar
variadas formas perceptivas, figurativas y no figurativas, textuales y
musicales, animaciones, etc., sin perder de vista la estructura del campo
de conocimiento de que se trata.”
Existe una necesidad de relacionar la pedagogía con la tecnología.
«Un modelo pedagógico en la educación tecnológica tiene por finalidad
dar sentido y sostener la tarea de promover y acompañar el aprendizaje
del mundo de los productos, de sus procesos, de los medios de
comunicación, de las tecnologías de la información y de la lectura en
profundidad de los fenómenos y productos tecnológicos.» (Daniel Prieto
Castillo)11.
La relación entre los procesos cognitivos y la informática toma en
consideración las teorías cognitivas y el estudio de la interacción humanocomputadora en los que se basa el diseño, evaluación e implementación
de interfaces interactivas.
Bruner12 afirma que… "La computadora puede concebirse como
un dispositivo amplificador de las facultades del hombre, una extensión de
la mente humana". Como en el caso de otras herramientas, los usuarios
difieren en el grado de aprovechamiento de sus potencialidades.
Por lo tanto con la incorporación de las NTICS en la educación la
pregunta sería
¿Cuáles son los medios más apropiados para cada
necesidad educativa para promover el aprendizaje? Hoy vemos que hay
modalidades educativas como el “blended learning” (blended en inglés
significa " mezcla" y learning “aprender”).
La educación blended es una combinación o mezcla de la
enseñanza presencial con la tecnología para la enseñanza en modalidad
a distancia. Combina el cara a cara con la enseñanza virtual ("wich
combines face to face and virtual teaching" Coaten, 2003).
11
12
Daniel Prieto Castillo (1999)” La comunicación en la educación”-Ediciones Ciccus-La Crujía.
Bruner, Jerome. (1987) “Desarrollo cognitivo y educación”
18
"Se trata de utilizar al medio como recurso educativo y de mediarlo
desde la educación". (Daniel Prieto Castillo)
A continuación se verá en profundidad ¿Qué es “blended learning”?
1-2 “Blended Learning”
En una entrevista a la Dra. Edith Litwin13 sobre la importancia de la
multimedialidad14 en los procesos de aprendizaje decía:"........si se
concibe un proyecto en el que tiene sentido la utilización de la
herramienta, ésta puede potenciar la propuesta educativa o enmarcarla.
Si es una herramienta la que se impone al contenido, con independencia
del tratamiento que requiere ese contenido, puede aplastar al contenido
poniéndole la marca que tiene el soporte...."
Para Piscitelli, un esquema “blended learning” integral suministra
un modelo para el aprendizaje que incluye:
•
enseñanza en todos los contextos (sincronías, asincronías,
clases tutoriales, clases in situ, estudio a distancia,
comunidades de aprendizaje ad hoc);
•
entornos digitales que facilitan a los usuarios la realización
de determinados trabajos, brindándoles información y/o
conocimiento cuando se detecta esa necesidad.
•
procesos en la gestión de conocimiento: generación,
codificación,
organización,
almacenamiento,
acceso
y
transferencia.
Los recursos para este tipo de educación son variados: texto,
sonido, música, imagen fija y en movimiento, vídeos, etc. (Zapata, 2003).
A partir de este marco motivacional y conceptual, en la siguiente
sección se presentarán los objetivos concretos de esta tesis.
13
Edith Litwin (2003)- Parte de una entrevista en diálogo con educ.ar.
Multimedia: es cualquier combinación de texto, arte gráfico, sonido, animación y vídeo que
llega a nosotros por computadora u otros medios electrónicos.
14
19
2. Objetivos de la tesis
El objetivo de este trabajo consiste en realizar una investigación
acerca de la importancia de utilizar diferentes recursos tecnológicos en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, en función de las nuevas
tendencias hacia modalidades mixtas de aprendizaje que sugieren poner
a disposición de los alumnos los medios adecuados para cada necesidad
educativa (Pina, Antonio). Es por ello que también se analizan las
características de los diferentes medios.
Como consecuencia de la investigación sobre este tema, se
realiza un aporte a través de una propuesta concreta de diseño e
implementación de un material hipermedial y el desarrollo de una
experiencia piloto que incorpora el uso del material para un grupo de
alumnos testigo, proponiendo un plan de evaluación sobre las
implicancias de esta incorporación, involucrando como destinatarios de
esta evaluación a docentes y alumnos.
Se propondrán los indicadores para evaluar entonces el impacto en
relación con los objetivos que se plantean en la elaboración de este
material.
Resumiendo esta tesis tiene los siguientes objetivos:
•
de investigación porque se analizarán las posibles
ventajas y desventajas que brinda la tecnología digital en el
proceso de enseñanza aprendizaje desde el marco teórico,
enfocando a un aprendizaje significativo por parte del
alumno.
•
de desarrollo porque se diseñara e implementará un
material educativo hipermedial específico para un grupo de
alumnos con objetivos y características particulares para
fomentar una modalidad de aprendizaje mixta, y se
formulará una hipótesis que presenta al material como un
recurso óptimo para el tipo de aprendizaje a abordar.
20
•
de experimentación porque se pondrá en juego dicho
material y se lo utilizará con un grupo de alumnos testigo,
para validar la hipótesis.
También como aporte se propondrá un plan de evaluación para
analizar las implicancias de introducir el material desarrollado en una
propuesta educativa concreta.
3. Como está organizada esta tesis
Esta tesis está dividida en 8 capítulos: en los cuatro primeros se
describe el marco teórico y se realiza un estado del arte respecto de
temas de interés para esta tesis. El capítulo cinco presenta una propuesta
de aspectos a tener en cuenta para diseñar materiales educativos
hipermediales que luego tendrá importancia para el plan de evaluación
propuesto. Los tres últimos tratan específicamente sobre el diseño e
implementación
de la producción
hipermedial y la experiencia piloto
realizada.
• Capítulo 1- Introducción: se explica la motivación para la
realización de la tesis. Se hace una breve descripción del
impacto de las tecnologías en la sociedad y de las nuevas
tecnologías en el ámbito educativo y el aprendizaje mixto o
“blended learning”. Se presentan cuáles son los objetivos y
cómo está organizada la tesis.
• Capítulo 2- Un poco de historia: se hace un análisis de
cómo se incorporaron los diferentes medios al proceso de
enseñanza
y
de
aprendizaje.
Posibilidades
de
estas
tecnologías en el proceso de enseñanza y de aprendizaje,
con sus fortalezas y debilidades. Se profundiza sobre la
modalidad Blended Learning mencionada en el capitulo 1.
•
Capítulo 3- Teorías de Aprendizaje: se clasifican y se
analizan distintas teorías de aprendizaje que permiten dar
21
sustento a la concepción con la que se trabaja al diseñar un
material educativo. Se considera fundamental que un
docente y una institución aborden una forma de ver el
proceso de aprendizaje, para que los materiales y las
propuestas educativas tengan un modelo consistente y
fundamentado en esa visión. Por ello, se presenta esta breve
revisión teórica. Se toma en consideración el Aprendizaje
significativo y su relación con los mapas conceptuales.
•
Capítulo 4- Los Medios. Definición y Clasificación, Se
distinguen las principales características de los medios:
medios
impresos,
hipermediales
y
auditivos,
su
visuales,
vinculación
con
audiovisuales,
el
proceso
de
aprendizaje.
• Capítulo 5- Propuesta de una experiencia de estudio: Se
observa los elementos necesarios para el diseño digital de
una aplicación hipermedial y se rescatan los principales
aspectos a tener en cuenta en la evaluación del material.
• Capítulo 6- Material diseñado para la propuesta: Se
describe el contexto en el que se propone diseñar este
material educativo, los aspectos técnicos de la elaboración
del
material,
qué
contenidos
se
trabajan,
bajo
qué
concepción de aprendizaje y las actividades que se
plantearon.
• Capítulo 7- Resultados obtenidos: se describe la utilización
del material de acuerdo a la experiencia planteada. Se
presentan los resultados de la evaluación propuesta en el
capitulo 5
•
Capítulo
8-
Conclusiones
y
futuras
líneas
de
investigación: se analiza en este capítulo las conclusiones
de la tesis y se abren futuras líneas de investigación a partir
de los temas abordados.
22
Capítulo 2
Un poco de historia
“...las TIC han venido por una parte a ampliar la oferta educativa
para los estudiantes de manera que se les ofrecen nuevos modelos de
enseñanza que van desde la presencial a la distancia, sin olvidarnos de
las propuestas mixtas donde los alumnos pueden realizar parte de la
actividad en el espacio del aula y parte en el ciberespacio.”
Salinas (2004).
“Blended Learning o Formación Combinada que en la práctica
formativa
se
puede
traducir
en
una
enseñanza
con
tutorías
personalizadas, videoconferencias, chats, clases presenciales ...”
Pascual (2003)
23
1. La introducción de medios a los procesos de
enseñanza y aprendizaje, en el mundo.
Como ya se ha mencionado las Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación (NTIC) han transformado de alguna manera
a la sociedad, especialmente en el sistema educativo, donde su aporte
puede resultar significativo en los procesos de enseñanza y en los de
aprendizaje, lo que ha obligado ha muchos países a definir políticas
educativas en el uso de estas tecnologías. Es por ello que en este
capítulo se introduce una breve revisión de lo que está ocurriendo a nivel
mundial y en nuestro país respecto del uso de las NTICs.
Los recursos tecnológicos actuales producen diferentes efectos en el
comportamiento educativo:
•
regula y transforma tecnológicamente la relación educativa
de un modo definido otorgando a los sujetos formas de
actuación externa para el aprendizaje.
•
promueve en el sujeto una modificación interna de sus
estrategias de pensamiento y aprendizaje.
Esta
doble
orientación,
externa
e
interna,
atribuible
a
los
instrumentos de mediación, debe representar otro punto de inflexión en el
análisis y lectura pedagógica de las nuevas tecnologías en la relación
educativa.
Actualmente, existe la preocupación en varios países sobre las
condiciones que deben tener las instituciones educativas para brindar a
los estudiantes la preparación adecuada para el mundo tecnológico al que
se enfrentan. Los responsables del currículo, tienen la obligación de
establecer en las instituciones ambientes enriquecidos, apoyados por la
tecnología.
Por eso se plantea el siguiente interrogante ¿Qué relación existe
entre la sociedad, los centros educativos y los recursos tecnológicos?
¿Qué implicancia produce el uso de las NTICs en la educación?
Muchas universidades, hoy en día, utilizan sistemas de aprendizaje
abierto y a distancia con las nuevas posibilidades de Internet para proveer
contenidos y comunicación entre estudiantes y profesores.
24
Estos cambios afectan de manera radicalmente diferente a los
países según su nivel de desarrollo.
Se establece lo que se llama “Brecha Digital” entre los países ricos
que imponen sus condiciones y los países pobres o en vías de desarrollo
que no pueden competir. Asimismo dentro de los países más
desarrollados también existe esta brecha porque hay personas sin
empleo, minorías étnicas, comunidades rurales, y sectores con bajos
niveles de ingresos.
El presidente
de
Corea15 propone
entonces
hacer que
la
"mundialización de la información" se convierta en la "mundialización de
los beneficios de la información". Para esto es indispensable la
cooperación regional y mundial a fin de poder reducir costos.
Casi todos los países, en mayor o menor medida, y con resultados
disímiles están preocupados y buscando la forma de incorporar
herramientas tecnológicas y fortalecer los conocimientos y capacitación
de los individuos. No hacerlo seria quedar fuera de un sistema mundial
que se impone de forma vertiginosa.
El filosofo Michel Serres16, comenta que ".la inversión que suponen
las nuevas tecnologías no es superior a las que aceptaron los más pobres
en la época que compraron el televisor. Por lo tanto, no veo como la tan
mentada brecha digital podría profundizar la brecha que ya existe en la
actualidad. En cuanto a la brecha cultural, pensemos en la televisión: esta
aporto más cosas a la gente de bajo nivel que a quienes tenían un nivel
educativo alto. Por otra parte los que critican son aquellos que tiene un
nivel cultural alto. El tema son siempre los costos. Y el que suponen las
nuevas tecnologías resulta insignificante en comparación con el de las
viejas"
Con la incorporación de NTIC en la educación aparecen nuevas
profesiones y categorías de trabajo que no existían diez años atrás: las
15
Informe sobre Desarrollo humano 2001 realizado por el PNUD (Programa Naciones Unidas
para el Desarrollo), Mundi Prensa Libros, S.A.
16
Michel Alberganti."Las brechas de la virtualidad" Entrevista a Michel Serres en Diario Clarín:
Suplemento Zona 19/08/01.
25
personas tienen que aprender nuevos conocimientos y adquirir nuevas
habilidades.
Barajas Mario17 menciona en su articulo, citado al pie: “La
dimensión educativa de este escenario es evidente: se plantea un
reciclado constante en la preparación profesional y un aprendizaje de
conocimientos y habilidades que difícilmente se encuentran en el
currículum actual, como por ejemplo, la toma independiente de
decisiones, las habilidades de comunicación, etc.”. Y en particular,
agregaría las habilidades de comunicación en los medios actuales.
También comparte su pensamiento en otro libro, (Barajas, 1995)
cuando afirma que las consecuencias para la educación están en pleno
crecimiento, en cuanto a las nuevas formas de trabajo (tales como el
tele-trabajo o las “organizaciones de aprendizaje”), el nacimiento o
expansión
de
nuevas
actividades
de
producción
y
servicios
(telecomunicaciones, comercio electrónico, etc.)
Un ejemplo de esta tendencia es la modularización de los estudios
de postgrado en Alemania para adaptarla a las necesidades del mercado
del trabajo, o el cada vez mayor gasto en formación de reciclaje que
realizan las grandes compañías.
La utilización de tecnologías avanzadas de aprendizaje (tales como
sistemas de multimedia, hipermedia, redes telemáticas) se están
convirtiendo en una herramienta potencial para el aprendizaje a lo largo
de la vida.
Es importante que el profesor visualice el potencial de estas
tecnologías, se sienta cómodo y sea capaz de apropiarse de ellas como
un recurso de apoyo a la enseñanza (Pelgrum y Anderson, 1999)
En un estudio realizado por la Comunidad de Países de Asia
Pacífico, en el cual se estudió la forma de cómo los profesores introducían
los recursos informática al aula, se describieron al menos tres niveles de
incorporación de las tecnologías (Sook-Hi, 1997):
17
Barajas Mario –“La educación mediada por las nuevas Tecnologías de la información y la
Comunicación al final del siglo XX” Universidad de Barcelona- DOE.
26
•
el primer nivel es un enfoque centrado en el uso de ciertos
medios que en sí es importante y se convierte en un objetivo
por si mismo. Por ejemplo, un nuevo medio se introduce por
primera vez en un establecimiento educativo y se comienza a
enseñar la forma de utilizarlo. El énfasis se da principalmente a
lo técnico, más que a los aspectos educacionales, es decir, en
el entrenamiento de habilidades más que en su utilización para
alcanzar objetivos de enseñanza y de aprendizaje.
•
el segundo nivel se refiere al mejoramiento de los métodos
convencionales de enseñanza y de aprendizaje. Este enfoque
se centra en usar el nuevo medio para mejorar la efectividad y
eficiencia de las estrategias tradicionales de enseñanza de
aprendizaje.
•
por ultimo se refiere al desarrollo de nuevas estrategias de
enseñanza y de aprendizaje. Este nivel de utilización de
tecnología en el aula o en propuestas educativas en general, se
centra en aprovechar por completo las nuevas potencialidades
ofrecidas por los ambientes de aprendizaje que surgen del uso
de estas tecnologías. La diferencia con los niveles anteriores,
es que éste último busca apartarse de los métodos más
tradicionales para ir hacia el desarrollo de temas, métodos y
estrategias innovadoras.
En Chile existe en la Universidad de Artes, Ciencias y Comunicación
(UNIACC), la Biblioteca Digital, CREA (Centro de Recursos de Enseñanza
y Aprendizaje) Digital18, que actúa como un gran deposito de recursos
pedagógicos digitales, disponibles a la comunidad a través de una interfaz
de web. Además la universidad cuenta con una plataforma, llamada
eCampus, que permite tener un campus virtual en el que profesores y
alumnos tienen un encuentro, a través de materiales, evaluaciones,
actividades, comunicación, y trabajos.
18
CREA Digital: Sistema de información a disposición de los profesores (enseñanza) y alumnos
(aprendizaje) con acceso de tipo Intranet.
27
Otro estudio realizado por el Texas Center for Educational
Technology, de la Universidad del Norte de Texas, define como misión
promover la investigación colaborativa para el desarrollo entre la industria,
la educación y las comunidades para crear y adoptar tecnologías y
aplicaciones en la integración del sistema educativo publico.
2. Utilización de los medios en las prácticas educativas
de nuestro país.
El PNUD (Programa de las Naciones Unidas para el Desarrollo)
encarga el informe sobre Desarrollo Humano a un grupo de especialistas
con el propósito de analizar cuestiones importantes de interés mundial.
En el informe 2001 se afirma que gracias a las nuevas tecnologías
y a la globalización cambian las formas en que el conocimiento se crea,
se difunde y se usa.
Se incluye por primera vez en el informe un índice de adelanto
tecnológico (IAT) que indica el desempeño de cada país en cuanto a
innovación y acceso tecnológico, educación, etc. El IAT dio como
resultado cuatro categorías: líderes, líderes potenciales, seguidores
dinámicos y marginados. En este estudio Argentina se ubica como líderes
potenciales junto con España, Italia y Hong Kong, entre otros.
En el mismo estudio se ubicaron los nodos mundiales de
innovación tecnológica. Estos nodos además se califican del 4 al 16 de
acuerdo a la capacidad de las universidades de formar trabajadores
calificados o crear nuevas tecnologías (entre otros puntos). La Argentina
fue descartada de los 46 nodos y los EEUU están a la cabeza como era
de imaginar.
Por otro lado en la cumbre mundial sobre la sociedad de la
información del
29-31 de enero 200319, se obtuvieron los siguientes
datos que se detallan en la sección 2.1,
con respecto al potencial
tecnológico del país y a la acción del estado para disminuir la brecha
digital.
19
Cumbre Mundial sobre la sociedad de l información-PrecomII Ginebra, Suiza
17-28 de Febrero 2003
28
2-1 Potencial Tecnológico del País
Se menciona algunas de las fortalezas, debilidades y necesidades
que el país tiene con respecto a los recursos tecnológicos que hay:
1. Fortalezas
•
Alta disponibilidad de ingenieros calificados: Según Índice
Global de Tecnología Argentina obtiene el 8º lugar entre 49
naciones. Según el informe se debe al alto enrolamiento en
educación superior.
•
Amplia capacidad de adaptación empresarial a los cambios
del mercado.
•
Extenso número de trabajadores de TI calificados.
•
Existencia de una importante capacidad de I&D.
•
Fuerte posicionamiento en trabajos basados en el
Conocimiento. Según GTI ocupa el 14avo lugar.
2. Debilidades
• Poco capital de riesgo disponible.
• Baja capacidad de autofinanciación.
• Poca experiencia para exportar tecnología y servicios.
• Necesidad de mejorar las capacidades del empresario.
3. Necesidades
• Recuperar un ambiente de estabilidad.
• Estimular el capital de riesgo.
• Estimular
exportaciones
de
bienes
y
servicios,
aprovechando ventajas cambiarias y competitivas.
Según el Information Society Index 2002: la República Argentina
se encuentra en la posición número 32, dentro de un grupo de 55 países
que dan cuenta del 98% de las TICs (Tecnologías de la Información y el
Conocimiento) existentes en 150 países.
En cuanto a "Infraestructura de ordenadores" e "Infraestructura
Social", en donde se evalúa el nivel de educación formal de la población,
29
la lectura de diarios, la libertad de prensa y las libertades civiles, dicho
informe revela que la Argentina figura en el puesto 31.
En relación a la infraestructura de Internet, el país se encuentra
más rezagado, situándose en el puesto 33. En este mismo puesto
aparece, en cuanto a la "Infraestructura de Información", que mide el
número de líneas telefónicas por hogar, la confiabilidad y costo de las
llamadas locales, la disponibilidad de televisión, fax y radio per capita y la
incorporación tanto de la televisión por cable como de los teléfonos
celulares.
Argentina mantiene una buena posición entre los países en
desarrollo. Entre los países de Ibero América, aparece como uno de los
que mayor disponibilidad de TICs tiene con relación a su población,
aventajada por Chile y Uruguay, a quienes sólo supera, en el primer caso,
en cantidad de servidores por habitante, y en el segundo, en teléfonos
celulares por habitante.
Argentina supera a Brasil en cantidad de teléfonos, ordenadores y
servidores de Internet por habitante, al tiempo que sólo aventaja a Chile
respecto al último de los indicadores, quedando levemente a la zaga en
los dos anteriores.
La telefonía móvil mostró un dinamismo mucho mayor, pasando
de poco más de 12.000 abonados a cerca de los 6 millones, en la década.
En la década de los noventa alcanzó un crecimiento del 31% con
énfasis en la transmisión de datos (113%) e Internet (287%). El
crecimiento fue aún más acentuado en el caso de los teléfonos públicos,
que aumentaron en igual período un 584,28%.
La incorporación de PCs también presenta un porcentaje
importante, con alrededor de 5,3 ordenadores personales cada 100
habitantes. Por el lado de la televisión, es mucho más fuerte, desde el
momento en que el 90,8% de los hogares cuentan con televisión con
señales abiertas y alrededor del 60% posee servicio de televisión por
cable.
30
En el cuadro20 siguiente se observa
algunos de los conceptos
mencionados arriba y cómo fue su evolución a través de los
años.
Concepto
1999
2000
2001
2002
Transmisión de datos
358
36
390
760
Accesos a Internet
89
130
245
270
Hardware de Telecomunicaciones
2100
2300
2000
150
Hardware
1370
1610
1100
720
Software
630
790
680
1100
Servicios
1580
1510
1590
1800
Insumos
260
310
320
350
Fig. 2-1: Cuadro de evolución desde el año 1999 hasta el año 2000
2-2 Acción del estado para disminuir la brecha digital
El estado argentino cuenta con un portal educativo, destinado a
ejecutar las políticas definidas por el Ministerio de Educación, Ciencia y
Tecnología en materia de integración de las Tecnologías de la
Información y la Comunicación en el sistema educativo.
Educ.ar Sociedad del Estado, creada gracias a la Fundación Martín
Varsavsky que hizo una donación al Estado Nacional en abril del año
2000, es la primera institución de Internet del estado Argentino.
Luego, de una profunda reorganización interna, el proyecto fue
relanzado en Julio de 2003 definiendo su nuevo perfil.
La misión de Educ.ar S.E: está enfocada principalmente a auxiliar a
docentes y directivos de instituciones educativas en la incorporación de
las Tic en la práctica docente, a través de varias líneas de trabajo.
20
Fuente: Prince & Cooke Agosto “Mercado de telecomunicaciones y tecnología de la
información, Proyección julio 2002”. Cifras expresadas en millones de pesos.
31
El estado es responsable fundamentalmente de que la “brecha
digital” sea cada vez menos estrecha, así todos o por lo menos la mayoría
puedan acceder a las nuevas tecnologías y evitar que se produzcan
nuevas formas de exclusión.
Para ello ha diseñado un modelo integral que involucra el
desarrollo del portal de contenidos y servicios educativos, un plan de
capacitación y un programa de conectividad e infraestructura.
Fig. 2-2: Esquema del Proyecto Integral del Ministerio de Educación, Ciencia y
Tecnología.
Este proyecto tiene las siguientes características y objetivos:
•
Combatir la brecha digital a través de la educación.
•
Es una herramienta de capacitación a distancia del
Ministerio de Educación de la Nación
orientada a
democratizar la educación y socializar el conocimiento.
•
Está destinado a todos los actores del sistema educativo:
profesores, docentes en general y alumnos; y especialmente
a los sectores más desfavorecidos de la sociedad:
desocupados y beneficiarios de planes sociales.
3. ¿Hacia donde vamos? ¿Qué es “Blended Learning”?
En el capítulo 1 se define qué es la modalidad de aprendizaje
“blended learning” y en que consiste. Aquí, se realiza un análisis más
detallado sobre el tema.
32
Al termino “blended learning” se lo relaciona con una variedad de
conceptos
y
denominaciones,
como
“aprendizaje
colaborativo”,
“aprendizaje semi presencial”, “aprendizaje combinado”. Para esta tesis la
traducción que más se asemeja es la de aprendizaje combinado.
3-1 “Blended Learning” y su evolución
El proceso de aprendizaje se ha visto siempre como un medio para
alcanzar los niveles óptimos en los conocimientos, habilidades, actitudes,
sentimientos, creencias, etc. de un individuo.
Sin duda que en el contexto actual los procesos de aprendizaje y
enseñanza reciben una contribución muy valiosa con la incorporación de
propuestas adecuadas que utilizan las TICs, por eso que el aprendizaje
combinado
ha
ido
conceptualizándose
como
una
modalidad
de
aprendizaje que nace, crece y se desarrolla al igual que otras
modalidades.
En los años 80, ya se había experimentado con el video interactivo
y la enseñanza asistida por computadora. Con Internet se abrieron
nuevos caminos.
En la actualidad se habla del término “Blended Learning” como una
modalidad de aprendizaje combinado en el que se utilizan recursos de la
modalidad presencial y a distancia para que el alumno pueda alcanzar los
objetivos de aprendizaje involucrados.
El “Blended Learning” implica analizar qué objetivo de aprendizaje
se pretende, qué teoría explica mejor ese proceso de aprendizaje, qué
tecnología se adecua más a esa necesidad. El “Blended Learning” no es,
así pues, un modelo de aprendizaje basado en una teoría general del
aprendizaje sino la aplicación de un pensamiento ecléctico y práctico21.
Pincas (2003) justifica el “blended learning” como una opción
“suave” para introducir las tecnologías de la información entre un cuerpo
docente reacio.
21 Este párrafo ha sido extraido del siguiente artículo:
http://www.lmi.ub.es/personal/bartolome/articuloshtml/04_blended_learning/documentacion/1_b
artolome.pdf
33
Sin embargo, se cree que la clave del Blended learning es la
selección de los recursos más adecuados en cada acción de aprendizaje,
el estudio de estos recursos, sus funcionalidades y posibilidades es la
clave del modelo. Esta conceptualización del blended learning está
vinculada a una búsqueda de la calidad en los procesos de enseñar y en
los de aprender.
Hay autores como Antonio Bartolomé que afirman que la clave del
cambio metodológico no es para aprender más sino aprender diferente.
“Las universidades y en general todo el sistema educativo debe preparar
a ciudadanos en una sociedad en la que el acceso a la información, y la
toma de decisiones se convierten en los elementos distintivos de la
educación de calidad. Nuevas barreras se alzan entre los ricos y pobres
digitales, por utilizar una expresión de Negroponte (1996) y, nuevamente,
el objetivo de la educación es deshacer esas barreras”.
Bartolomé también afirma que tanto el e-learning como el blended
learning son modelos de aprendizaje en los que el estudiante tiene que
desarrollar habilidades tan importantes para su vida futura en esta
sociedad como, entre otras:
•
Buscar y encontrar información relevante en la red
•
Desarrollar criterios para valorar esa información, poseer
indicadores de calidad
•
Aplicar información a la elaboración de nueva información y
a situaciones reales.
•
Trabajar en equipo compartiendo y elaborando información y
a situaciones reales.
•
Tomar decisiones en base a informaciones contrastadas.
•
Tomar decisiones grupo.
3-2 Características del aprendizaje combinado
Se mencionan algunas de las características del “blended learning”
interesantes para el desarrollo de esta tesis:
•
Diversidad en cuanto a las técnicas y metodologías de
enseñanza. Permite diversificar las metodologías que se
34
usan en la enseñanza tradicional incluyendo otras formas
de mediación y comunicación, dando como resultado una
multiplicidad de técnicas que enriquecen el aprendizaje.
•
Cambio metodológico para llevar a cabo la enseñanza (el
aprendizaje
combinado
se
basa
en
estrategias
pedagógicas apoyadas en las TIC que generan ambientes
de
aprendizaje
interactivo,
donde
el
estudiante
es
responsable de su aprendizaje, pero el profesor incide de
manera central en la elaboración de ese proceso).
•
Optimización del tiempo presencial. Dado que se busca
optimizar cada encuentro de acuerdo a los fines educativos
particulares. Puede existir una reducción del tiempo de
encuentro
presencial,
dado
que
se
combina
con
actividades a distancia.
•
El alumno cuenta con el seguimiento del profesor (al contar
con un medio que no depende del espacio físico para
poder lograr la interacción entre el alumno y el profesor,
este puede tener un mayor seguimiento del alumno).
•
Uso de las tecnologías de comunicación e informática como
complemento a la clase presencial (el “blended learning”
permite usar las nuevas tecnologías como una herramienta
fundamental en el proceso de aprendizaje, como por
ejemplo, Chat, e-mail, sistemas multimedia e hipermedia
para presentación de contenidos y ejercitación, etc.)
•
Los contenidos digitales pueden estar disponibles en
diferentes formatos (utilizando la web se puede acceder a
los contenidos en distintos formatos).
4. Resumen del Capítulo
Debido a los cambios tecnológicos, los diseños y modalidades
educativas deben adaptarse a nuevos escenarios educativos.
El aprendizaje debe ser considerado como un proceso activo,
constructivo y orientado hacia el cumplimiento de un objetivo, por lo tanto
35
las técnicas más eficaces son aquella basadas en la creación de
dinámicas y actividades de trabajo en grupo ya que ello permite una
amplitud de la capacidad de asimilación y adquisición de conocimientos.
El cambio procederá del modelo pedagógico, la formación,
intención y decisión del educador (el pedagogo y el creador de
contenidos), la labor del experto informático en el diseño de estos y en la
accesibilidad y fácil manejo de las herramientas serán elemento esencial
del éxito de la propuesta formativa que tenga como soporte la red
combinada con encuentros presenciales y otros recursos adicionales. No
olvidemos la importancia de las estrategias de enseñanza y de
aprendizaje, la metodología, los recursos y su organización y los sistemas
de comunicación.
El éxito se basa en un modelo innovador e imaginativo que fomente
la adquisición de conocimientos de forma sistemática y que estimula la
capacidad del estudiante de seguir su formación una vez que le ha sido
abierto el camino.
Una idea clave es la de selección de los medios adecuados para
cada necesidad educativa.
Como señala Mark Brodsky: "Blended learning no es un concepto
nuevo. Durante años hemos estado combinando las clases magistrales
con los ejercicios, los estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de
video y audio, por no citar el asesoramiento y la tutoría" (Brodsky, 2003).
Hoy se añaden nuevos recursos y formas de mediación de las que
debemos ser capaces de apropiarnos y realizar prácticas educativas
innovadoras que los incluyan y den un valor agregado al proceso de
enseñanza y de aprendizaje.
36
Capítulo 3
Teorías de aprendizaje
“…el
aprendizaje debe constituir
una forma de ser- un
conjunto permanente de actitudes y acciones que los individuos y grupos
emplean para tratar de mantenerse al corriente de eventos sorpresivos,
novedosos, caóticos, inevitables, recurrentes…”
Peter Vaill
“La experiencia ha sido considerada la mejor maestra del
conocimiento. Dado que no podemos experimentar todo, las experiencias
de otras personas, y por consiguiente otras personas, se convierten en
sustitutos del conocimiento. ‘Yo almaceno mi conocimiento en mis amigos’
es un axioma para recolectar conocimiento a través de la recolección de
personas (sin fecha).”
Karen Stephenson
37
1. Introducción
El aprendizaje y las teorías que tratan los procesos de generación y
desarrollo de conocimientos, competencias, habilidades y actitudes, han
tenido un enorme desarrollo, debido fundamentalmente a los avances de
la psicología y de las teorías instruccionales, que han tratado de
sistematizar los mecanismos asociados a los procesos mentales que
hacen posible el aprendizaje (Reigeluth, 1983).
“Los procesos de aprendizaje son las actividades que realizan los
estudiantes para conseguir el logro de los objetivos educativos que
pretenden. Constituyen una actividad individual, aunque se desarrolla en
un contexto social y cultural, que se produce a través de un proceso de
interiorización
en
el
que
cada
estudiante
concilia
los
nuevos
conocimientos a sus estructuras cognitivas previas .La constitución del
conocimiento tiene pues dos vertientes: una vertiente personal y otra
social.” Dr. Pere Marquès 22
El estudio de la mente y de los mecanismos que intervienen en el
aprendizaje se ha desarrollado desde varios puntos de vista basados en
la misma cuestión fundamental, a saber: ¿Cuáles son las condiciones
que determinan un aprendizaje más efectivo? (Gagné 1988).
Se plantea aquí un breve recorrido por
las distintas teorías de
aprendizaje presentando a los autores más relevantes. Este capítulo dará
contexto a referencias posteriores que aparecen en otros capítulos y a
conceptos planteados como base para el desarrollo del software
educativo implementado para este trabajo.
2. Revisión de las Teorías del aprendizaje
La psicología del aprendizaje se ocupa de los procesos
que
producen cambios relativamente permanentes en el comportamiento del
individuo. Es de gran importancia en la educación ya que docentes y
pedagogos deben considerar aspectos tan esenciales como la motivación,
los intereses, las expectativas y necesidades de los estudiantes.
38
A continuación se presenta los tres enfoques que han ido
acompañando el concepto de aprendizaje: conductista, constructivista y
cognitivista (aunque algunos estudiosos que
incluyen el enfoque
cognitivista dentro del constructivista).
2-1 El enfoque conductista del aprendizaje
El concepto de aprendizaje en este enfoque
supone que
la
conducta humana es una cadena de reflejos innatos, adquiridos y / o
condicionados relacionados a ciertas condiciones ambientales. Se
focaliza sólo en las conductas objetivas observables, sin considerar los
procesos mentales que se activan.
El proceso de aprendizaje
se basa en la administración de
estímulos para obtener una respuesta. Estimula a repetir determinadas
conductas aplicando premios y castigos.
Tomando en cuenta la Teoría del refuerzo23 el control de la
conducta proviene del exterior.
Algunos de los precursores del conductismo
más destacados
fueron: Edgard L. Thorndike, (1874, 1949); John B. Watson (1878-1958);
Burrhus F. Skinner, (1904-1990).
•
Thorndike: Sostenía que los animales no razonan ni
avanzan en la resolución de problemas mediante súbditos
estallidos de introvisión, sino que aprenden de una manera
más o menos mecánica, partiendo de un método de ensayo
y error. Las conductas que le fueron fructíferas y
gratificantes se
“imprimen” en
el sistema nervioso. Su
teoría se basaba que el aprendizaje se componía de una
serie de conexiones entre un estimulo y una respuesta que
se fortalecían cada vez que generaban un estado de cosas
satisfactorio al organismo. Esta teoría suministró las bases
sobre las que luego Skinner construyó el concepto de
condicionamiento operante. Se basa en tres tipos de leyes:
22
Dr. Pere Marquès (UAB, 1999) Concepciones sobre el aprendizaje.
Teoría del refuerzo: Describe el proceso mediante el cual se incrementa la asociación de una respuesta
ante un estimulo positivo o negativo.
23
39
“la ley de efecto” dice que si una conexión entre un estímulo
y la respuesta
es recompensado
(retroalimentación
positiva) la conexión se refuerza y cuando es castigado
(retroalimentación
negativa)
la
conexión
se
debilita.
Posteriormente Thorndike revisó esta ley cuando descubrió
que la retroalimentación negativa
no necesariamente
debilita la unión y que en alguna medida parecía tener
consecuencias
de
placer
en
lugar
de
motivar
el
comportamiento. La segunda ley corresponde a “la ley de
ejercicio”, la cuál sostiene que mientras más se practique
una unión estímulo-respuesta mayor será la unión, pero aquí
también Thorndike encontró que en la práctica sin
retroalimentación
no
necesariamente
se
refuerza
el
rendimiento. Por último “la ley de la preparación”, que
establecía
que
una
secuencia
de
respuestas
podía
encadenarse para alcanzar una meta y que si se bloqueaba
producía desconcierto.
•
Watson:
defendía
estrictamente
el
empleo
experimentales
de
para
procedimientos
estudiar
el
comportamiento observable (la conducta) y negaba toda
posibilidad de utilizar los métodos subjetivos como la
introspección. Sostenía que la mente no existía y que toda
actividad humana incluyendo pensamientos y emociones, se
puede explicar a través de movimientos musculares o
secreciones glandulares, y además negaba el papel de la
herencia como determinante del comportamiento ya que
consideraba
que
exclusivamente
la
conducta
mediante
el
se
adquiere
aprendizaje.
casi
Utilizaba
procedimientos objetivos como los de las ciencias naturales
para el estudio de los comportamientos humanos, así marcó
las bases de lo que hoy conocemos como “conductismo
metodológico” que se fue desarrollando a través de los
tiempos.
40
•
Skinner: su enfoque es semejante al de Watson, en cuanto
a que la psicología debe ser el estudio del comportamiento
observable de los individuos en interacción con el medio,
pero difería en que los fenómenos internos, como los
sentimientos, debían excluirse del estudio, sosteniendo que
tendrían
que
estudiarse
por
los
métodos
científicos
habituales y dando mayor importancia a los experimentos
controlados tanto en animales como en seres humanos.
Dividió el proceso de aprendizaje en respuestas operantes y
estímulos
reforzantes
que
podían
ser
positivos
(recompensa) o negativos (castigo). Con los dos tipos de
estímulos las respuestas se incrementaban. Atacó utilizar el
castigo para cambiar la conducta y sugirió que el uso de
recompensa y refuerzos positivos era mas atractivo desde el
punto vista social y pedagógicamente más eficaz.
Se puede observar en el siguiente esquema, cómo se describe el
aprendizaje desde los distintos autores mencionados arriba.
Teorías conductistas
Descripción del aprendizaje
Watson
Secuencia apropiada de
estímulo-respuesta;
comportamiento objetivo
condicionado
Thorndike
Serie de conexiones estímulorespuesta por refuerzo;
comportamiento por conexiones
neuronales
Skinner
Asociación respuestarecompensa ante un estimulo
(condicionamiento operante: la
conducta esta controlada por las
consecuencias)
Tipo de aprendizaje
Aprendizaje mecánico
como hábitos,
habilidades y destrezas.
Aprendizaje por ensayo
y error.
Fig. 3-1: Cuadro sobre los distintos autores que han aportado a la teoría conductista
Las críticas al conductismo están basadas en el hecho de que
determinados tipos de aprendizaje sólo proporcionan una descripción
cuantitativa de la conducta y no permiten conocer el estado interno en el
41
que se encuentra el individuo ni los procesos mentales que producen,
facilitan o mejoran el aprendizaje.
Gredler (2001) expresa al conductismo como un conjunto de varias
teorías que hacen tres presunciones acerca del aprendizaje:
•
El comportamiento observable es más importante que la
comprensión de las actividades internas.
•
El comportamiento
debería estar enfocado en elementos
simples: estímulos específicos y respuestas.
•
El aprendizaje tiene que ver con el cambio en el
comportamiento.
2-2 El enfoque constructivista del aprendizaje
En este enfoque, el aprendizaje es el proceso mediante el cual se
ajustan los modelos mentales a las nuevas experiencias, se trata de
aprendizaje por etapas, no lineal.
El constructivismo se ocupa de lo que sucede en el sujeto para que
éste pueda apropiarse del conocimiento.
El conocimiento no es una copia de la realidad preexistente, sino
un proceso dinámico e interactivo mediante el cual la información externa
es interpretado y re-interpretada por la mente. La mente va construyendo
progresivamente modelos explicativos cada vez más complejos y
potentes.
Cuando conocimientos nuevos entran en conflicto con otros ya
adquiridos, el sujeto debe reconstruir su conocimiento.
Haciendo eco al paradigma pedagógico constructivista que define
Patricio Casanueva Saéz24, esta centrado en la persona y en sus
experiencias previas, a partir de las cuales, ésta realiza nuevas
construcciones mentales.
24
Patricio Casanueva Saéz.. Prof. de Psicología y Filosofía. Lic. en Filosofía Mención Lógica
Matemática. Magister en Educación Mención Orientación Educacional. En su artículo de “Educación
educacional formadora”. Chile
42
Teórico
Constructivismo
Piaget
Genético
Vygotsky
Social
Núcleo de desarrollo
Aprendizaje
La persona
Por equilibración
El individuo
Asimilación- Acomodación
Lo Social
Por interacción
El hombre colectivo
Zona de Desarrollo Próximo
Fig. 3-2: Cuadro resumen de dos autores que avalan la teoría constructivista
2-3 El enfoque cognitivista del aprendizaje
En el enfoque cognitivista el aprendizaje se produce a partir de la
experiencia. Tiene gran importancia la manera en la que se adquieren las
representaciones del mundo, se almacenan y se recuperan en la
memoria.
Es decir, existe una relación entre el aprendizaje exploratorio y el
aprendizaje por recepción significativa.
Concibe al sujeto como un procesador activo de la información, a
través de diferentes estrategias, el alumno recibe la información o bien la
descubre por si mismo. Este aprendizaje puede ser memorístico o
significativo, dependiendo de la situación en que ocurre y mediante la
relación de los nuevos contenidos con los esquemas propios u
organizadores de conocimientos previos.
3. Revisión de diferentes autores que han contribuido
al concepto de aprendizaje.
En esta tesis se desarrolla un material educativo hipermedial y
por tanto existe una amplia vinculación con el concepto de aprendizaje.
Para ello se realiza un estudio de varios autores y se analiza cuáles han
sido sus aportes en la definición de dicho concepto.
En este apartado se presenta algunos exponentes de manera de
generar un breve marco teórico, de cómo desarrollaron los distintos
enfoques sobre el aprendizaje y/o su aporte a la educación.
43
3-1 Jean Piaget
El 9 de Agosto de 1896 nació en Neuchatel, Suiza. Falleció en
Ginebra, el 16 de septiembre del año 1980.
Considerado como uno de los pilares de la psicología del desarrollo
infantil, se inició en el campo de la Biología y estuvo muy interesado por la
forma en la que los organismos se adaptan a su medio ambiente. Publicó
su primer ensayo científico a los diez años de edad y ganó prestigio
internacional por sus estudios sobre los moluscos, con los que recibió su
título de doctor en 1917 a los 21 años. Posteriormente pasó un tiempo en
París donde elaboró pruebas de razonamiento para niños y con ello
encontró lo que fue la pasión de su vida: el crecimiento intelectual de los
niños.
Desde 1920 empezó a aplicar sus conocimientos para investigar la
adaptación del ser humano a su medio. En 1940 fue profesor de
Psicología del pensamiento en la Universidad de Ginebra y en 1952 en La
Soborna de París fue maestro de psicología Infantil y posteriormente en
1955 fundó un Centro Internacional de Epistemología Genética al cuál
dirigió hasta su muerte.
En sus trabajos, distinguió cuatro estadios del desarrollo cognitivo
del niño, que están relacionados con actividades del conocimiento como
pensar, reconocer, percibir, recordar y otras.
Puso el énfasis de su trabajo en comprender el desarrollo
intelectual del ser humano. Sus estudios prácticos los realizó con niños en
los que observaba cómo iban desarrollando etapas y como adquirían
diversas habilidades mentales.
Sostiene que el aprendizaje se produce con la adquisición sucesiva
de estructuras lógicas cada vez más complejas. Esto se aplica a las
diferentes edades de la persona, especialmente en los primeros años de
vida.
La teoría de Piaget se basa en dos sustentos fundamentales:
asimilación y acomodación.
44
La asimilación se refiere al modo en que un organismo se enfrenta
a un estímulo del entorno en términos de organización actual en cambio
la acomodación implica una modificación de la organización actual de los
esquemas, en respuestas de la demandas del medio.
El concepto de esquema aparece en la obra de Piaget en relación
con el tipo de organización cognitiva que, necesariamente implica la
asimilación: los objetos externos son siempre asimilados a algo, a un
esquema mental, a una estructura mental organizada.
Mediante la asimilación y la acomodación se va reestructurando
cognitivamente el aprendizaje a lo largo del desarrollo.
Y ambas
interactúan mutuamente en un proceso de equilibración, donde el
equilibrio puede considerarse como un proceso regulador, a un nivel más
alto, que gobierna la relación entre la asimilación y la acomodación.
Interacción
Asimilación
Esquema
Realidad
Acomodación
Sujeto
Equilibrio
Fig. 3-3: Ilustración acerca de la Teoría de Piaget
El pensamiento piagetiano ha estado vinculado con los siguientes
principios:
•
El aprendizaje es un proceso constructivo interno.
•
El aprendizaje depende del nivel de desarrollo del sujeto.
•
El aprendizaje es un proceso de reorganización cognitiva.
•
En el desarrollo del aprendizaje son
importantes los
conflictos cognitivos o contradicciones cognitivas.
•
La interacción social favorece el aprendizaje.
45
•
La experiencia física supone una toma de conciencia de la
realidad que facilita la solución de problemas e impulsa el
aprendizaje.
3-2 Vygotsky, Lev Semionovith
Nació el 17 de Noviembre en Orsha, un pueblo de Bielorusia. Se
gradúo de leyes en la Universidad de Moscú en 1917.Al terminar sus
estudio fue a Gomel donde comenzó a trabajar como profesor de
Literatura hasta 1923.
Fundó un laboratorio de Psicología en la escuela de profesorado de
Gomel, donde dio una serie de conferencias que posteriormente se
convertirían en su obra en 1926 de Psicología Pedagógica.
Sus ideas no coincidían con las principales teorías psicológicas
europeas, que eran instrospeccionistas o conductistas, dado que las
suyas eran reaccionologistas.
Un gran aporte a la educación fue su teoría sobre la “zona de
desarrollo próximo” o ZDP la cuál concibe como la distancia entre el nivel
de
desarrollo,
determinado
por
la
capacidad
de
resolver
independientemente un problema y el nivel de desarrollo potencial,
determinado a través de la resolución de un problema bajo la guía de un
adulto o en colaboración con un par más capacitado.
Defendió siempre el papel de la cultura en el desarrollo de los
procesos mentales superiores, considerándolos de naturaleza social. Su
teoría subraya las relaciones entre el individuo y la sociedad.
Plantea al aprendizaje como la consecuencia del contexto dónde
se desenvuelve el alumno y sostiene que “un proceso interpersonal queda
transformado en otro intrapersonal”25 y que “todas las funciones
psicológicas superiores se originan como relaciones entre seres
humanos”26
Las investigaciones y escritos se centran en el pensamiento, el
lenguaje, la memoria y el juego. Durante la última década de su vida,
25
26
Vygotsky, L. S. Pensamiento y lenguaje. Buenos Aires; Pléyade, 1985. P. 92.
Idem.
46
trabajó sobre el concepto de mediación,
término fundamental para
comprender el funcionamiento mental.
Tomando en cuenta el uso de la tecnología como un recurso
cultural, estas son un puente conector que podrían potenciar la
comunicación, la interacción, y la transposición del conocimiento del
docente a un conocimiento didáctico que puede ser comprendido por el
estudiante (Chevallard, 1991).
3-3 David Paúl Ausubel
Nació en New York, Estados Unidos, en el año 1918, hijo de una
familia judía emigrante de Europa Central. Se preocupó por la manera
como educaban en su época y en especial en su cultura. Estudió en la
Universidad de New York.
Inicialmente se destacó por defender la importancia del aprendizaje
por recepción, al que llamó "enfoque expositivo", frente a otros autores
que, como Bruner, defendían por aquellos años la preeminencia del
aprendizaje por descubrimiento.
En el aprendizaje por recepción, el contenido o motivo de
aprendizaje se presenta al alumno en su forma final, sólo se le exige que
internalice o incorpore el material (leyes, un poema, un teorema, etc.) que
se le presenta de tal modo que pueda recuperarlo o reproducirlo en un
momento posterior.
En el aprendizaje por descubrimiento, lo que va a ser aprendido no
se da en su forma final, sino que debe ser re-construido por el alumno
antes de ser aprendido e incorporado significativamente en la estructura
cognitiva.
Para conseguir este aprendizaje se debe tener un adecuado
material, vincular con las estructuras cognitivas del alumno, y sobre todo
la motivación.
Los requisitos que
se puede mencionar para un aprendizaje
significativo son:
1) Significatividad lógica del material: implica que el material de
aprendizaje pueda relacionarse de manera no arbitraria y
sustancial
con alguna estructura cognoscitiva especifica del
47
alumno o sea que el material que presenta el docente al
estudiante está organizado y desarrollado para que se de una
construcción de conocimientos.
2) Significatividad psicológica del material: cuando el significado
potencial se convierte en contenidos cognoscitivo nuevo dentro
de un individuo en particular como resultado del aprendizaje
significativo.
3) Predisposición para el aprendizaje significativo: ya que el
aprendizaje no puede darse si el alumno no quiere. Este es un
componente de disposiciones emocionales y actitudinales, en
donde el docente sólo puede influir a través de la motivación.
Para él existen tres tipos de aprendizaje significativo:
1) Aprendizaje de representaciones: es cuando el niño adquiere el
vocabulario. Primero aprende palabras que representan objetos
reales que tienen significado para él.
2) Aprendizaje de conceptos: el niño, a partir de experiencias
concretas, comprende que la palabra “mamá” puede usarse
también por otras personas refiriéndose a sus madres. También
se presenta cuando los niños en edad preescolar se someten a
contextos de aprendizaje por recepción o por descubrimiento y
comprenden conceptos abstractos.
3) Aprendizaje de proposiciones. Cuando el niño
conoce el
significado de los conceptos, puede formar frases que contenga
dos o más conceptos en donde afirme o niegue algo. Así, un
concepto nuevo es asimilado al integrarlo en su estructura
cognitiva con los conocimientos previos. Esta asimilación se da
en los siguientes pasos:
a)
Por diferenciación progresiva: cuando el concepto
nuevo se subordina a conceptos más inclusores que el
alumno ya conocía.
b)
Por reconciliación integradora: cuando el concepto
nuevo es de mayor grado de inclusión que los
conceptos que el alumno ya conocía.
48
c)
Por combinación: cuando el concepto nuevo tiene la
misma jerarquía que los conocidos.
Se menciona algunas de las ventajas que tiene el aprendizaje
significativo:
•
Produce una retención más duradera de la información.
•
Es activo pues depende de la comprensión de las
actividades de aprendizaje que parte de cada alumno.
•
Es personal ya que la significación de aprendizaje depende
los recursos cognitivos del estudiante.
Entre las derivaciones para la enseñanza que posee este tipo de
aprendizaje se pueden mencionar:
•
El maestro debe conocer los conocimientos previos del
alumno, es decir, se debe asegurar que el contenido a
presentar pueda relacionarse con las ideas previas, ya que
al conocer lo que sabe el alumno ayuda a la hora de
planear.
•
Organizar los materiales del aula de manera lógica y
jerárquica, teniendo en cuenta
que no sólo importa el
contenido sino la forma en que se presenta a los alumnos.
•
Considerar la motivación como un factor fundamental para
que el alumno se interese por aprender, ya que el hecho de
que el alumno se sienta contento en su clase, con una
actitud favorable y una buena relación con el maestro, hará
que se motive para aprender.
•
Es recomendable que el maestro utilice ejemplos, dibujos,
diagramas o fotografías, para enseñar los conceptos.
3-4 Jerome Seymour Bruner
Nació el 1 de octubre de 1915 en Nueva York. Psicólogo
estadounidense, graduado en la Universidad de Duke en 1937.
En 1941 consiguió su doctorado en Psicología en la Universidad de
Harvard.
Publicó en 1947 un trabajo sobre la importancia de las
necesidades en la percepción. En este estudio se llegó a la conclusión de
49
que los valores y las necesidades determinaban las percepciones
humanas
En 1960, Bruner fundó el Centro de Estudios Cognitivos de la
Universidad de Harvard y, aunque no inventó la psicología cognitiva, le
dio un fuerte impulso para que fuese considerada como disciplina
científica y recibiese el respeto que se merece. Mantuvo la regla básica
de la ciencia: observar los fenómenos, y a partir de esa observación,
elaborar las conclusiones.
Las teorías de Bruner tienen como punto de referencia a Vygotsky
y Piaget. Muchos de sus trabajos se inspiran en la escuela de Ginebra,
especialmente los que se refieren al estudio de la percepción, desarrollo
cognitivo y educación, pero se distancia de la teoría “piagetiana” en sus
estudios sobre la adquisición del lenguaje.
Algunas de las implicancias para la enseñanza de la teoría de
Bruner son las siguientes:
•
Aprendizaje por descubrimiento: el docente debe motivar a
los estudiantes a que ellos mismos descubran relaciones
entre conceptos y construyan proposiciones.
•
Diálogo activo: el docente y el estudiante deben involucrarse
en un dialogo activo.
•
Formato adecuado de la información: el docente debe
encargarse de que la información con la que el estudiante
interactúa esté en un formato apropiado para su estructura
cognitiva.
También aparece el término de “andamiaje”, por su similitud con el
andamio de un edificio en construcción. El andamio se debe colocar un
poco más debajo de lo ya construido de manera que con su apoyo se
pueda uno mover por encima (en la Zona de Desarrollo Próximo) y
construir una nueva altura ( un nuevo Nivel de Desarrollo Real).
Sucesivamente la posición del andamio deberá elevarse para enlazar con
50
la nueva construcción (en las nuevas ZDP). Al final el andamio se retira
pero queda claro que sin él la construcción no hubiera sido posible.
Por lo tanto es a través del andamiaje que se puede intervenir en la
ZDP. Ya que el docente crea situaciones de enseñanza que facilitan la
internalización de los contenidos a aprender.
3-5 Joseph Novak
El Doctor Novak es un experimentado Investigador Científico.
Realizó
investigaciones
en
educación,
aprendizaje,
creación
y
representación del conocimiento. Desarrolló la estrategia de los mapas
conceptuales.
Está considerado como una de las personalidades más influyentes
en el ámbito de la educación en la segunda mitad del siglo XX. Trabaja
en la línea de D. Ausubel.
Mencionamos a este autor ya que en la siguiente sección
pasaremos a desarrollar el tema de mapas conceptuales que resulta de
interés para este trabajo.
4. Mapa Conceptual
Como ya expusimos la técnica del mapa conceptual fue
desarrollada por el profesor Joseph D. Novak de la Cornell University,
durante los años 1960. Este trabajo se basa en las teorías de David
Ausubel, que acentuaba la importancia de los conocimientos previos para
poder aprender conceptos nuevos. Novak concluía diciendo que “El
aprendizaje significativo implica la asimilación de conceptos nuevos y
proposiciones dentro de estructuras cognitivas existentes”.
Los mapas conceptuales se componen básicamente de
tres
elementos:
•
Concepto: Desde el punto de vista gramatical los conceptos
se identifican como nombres, adjetivos y pronombres, los
que representan hechos, objetos, ideas, etc.
51
•
Palabras de enlace: Permite establecer los nexos entre los
conceptos
para
ello
se
pueden
utilizar
verbos,
preposiciones, conjunciones, adverbios.
•
Proposición: Fundamental en el mapa es la frase o idea que
tiene un significado definido que se construye a partir de 2 ó
más conceptos unidos por palabras de enlace.
Los gráficos de conocimientos son redes de conceptos. Las redes
constan de nodos (puntos/vértices) y enlaces (arcos/ejes). Los nodos
representan conceptos y los enlaces representan las relaciones entre los
conceptos (pueden ser unidireccionales o bidireccionales).
Los conceptos y a veces los enlaces se etiquetan y se pueden
clasificar, pueden ser simplemente asociativos, especificados o divididos
en categorías tales como relaciones causales o temporales.
El
mapa conceptual es una herramienta útil que ayuda a los
estudiantes a aprender acerca de la estructura del conocimiento y los
procesos de construcción de pensamiento (meta-cognición). De esta
forma también ayudan a aprender sobre el cómo aprender (metaaprendizaje).
“Un mapa conceptual es una técnica (estrategia, herramienta o
recurso) para representar y organizar el conocimiento empleando
conceptos y frases de enlace entre estos conceptos.” (Novak)
A continuación se verá un ejemplo de mapa conceptual realizado
como parte de esta tesis para la experiencia a realizar en el marco de la
materia de Programación de Computadoras de primer año de la Facultad
de Informática de la UNLP.
Se observa cómo va cambiado de color de acuerdo a la
jerarquización de los niveles de conceptos
52
Fig. 3-4: Mapa Conceptual de Programación de Computadoras
53
El mapa conceptual puede tener varios propósitos didácticos:
• generar
ideas (brain storming, etc.);
• diseñar
una estructura compleja (textos largos, hipermedia,
páginas web grandes, etc.);
• comunicar
• contribuir
ideas complejas;
al aprendizaje integrando explícitamente conocimientos
nuevos y antiguos;
• evaluar
la comprensión o diagnosticar la incomprensión;
• explorar
el conocimiento previo y los errores de concepto;
• fomentar
el aprendizaje significativo para mejorar el éxito de los
estudiantes;
• evaluar
la comprensión de conceptos.
• ayudar
a la integración y vinculación de conceptos
4-1 Características de un Mapa Conceptual.
Los mapas conceptuales deben poseer ciertas características, así
lo menciona en su artículo Oswaldo Monegas27 . En este aparto se
exponen algunas de ellas:
•
Deben ser simples y mostrar claramente las relaciones entre
los conceptos y /o proposiciones.
•
Van de lo general a lo específico, las ideas más simples o
inclusivas, ocupan el ápice o parte superior de la estructura
y las más especificas, junto con los ejemplos, en la parte
inferior.
•
Deben ser vistosos, mientras más visual se haga el mapa,
se acrecienta la memorización ya que se desarrolla la
percepción.
27
Oswaldo Monagas- “Mapas conceptuales como Herramienta Didáctica”-Universidad Nacional
Abierta, Venezuela (Julio 1998).
54
•
Las palabras de enlace se ubican cerca de las líneas de
relación.
•
Para las palabras de enlace se pueden utilizar verbos,
preposiciones, conjunciones u otro tipo de nexo conceptual,
las palabras enlace le dan sentido al mapa hasta para
personas que no conozcan mucho del tema.
•
Si la idea principal puede ser divida en dos o más conceptos
iguales, éstos deben ir en la misma línea o altura.
•
Un mapa conceptual es una forma breve de representar
información.
4-2 Relación entre los mapas conceptuales y el
aprendizaje significativo.
Castillo y Olivares Barberán, expresan que "el mapa conceptual
aparece
como
una
herramienta
de
asociación,
interrelación,
discriminación, descripción y ejemplificación de contenidos, con un alto
poder de visualización" (2001,p.1). Los autores señalados exponen que
los mapas no deben ser principio y fin de un contenido, siendo necesario
seguir "adelante con la unidad didáctica programada, clases expositivas,
ejercicios-tipo, resolución de problemas, tareas grupales... etc.", lo que
nos permite inferir que es una técnica que si la usamos desvinculada de
otras puede limitar el
aprendizaje significativo, viéndolo desde una
perspectiva global del conocimiento y considerando la conveniencia de
usar en el aula diversos recursos y estrategias dirigidas a dinamizar y
obtener la atención del alumno; es por eso que se la recomienda como
parte de un proceso donde deben incluirse otras técnicas como el
resumen argumentativo, el análisis critico reflexivo, la exposición análisis
de conceptos, discusiones grupales.
Ontoria A.
(1995) menciona que los mapas conceptuales
representa una técnica de estudios y es por eso que el uso de éstos,
contribuyen en el aprendizaje de las siguientes maneras:
1. Se dirige la atención sobre un reducido número de
conceptos e ideas importantes, las cuales enfocar la
55
concentración permitiendo que sean recordados más
fácilmente.
2. Se resume esquemáticamente lo que se ha aprendido.
3. Se organiza los conceptos jerárquicamente facilitando el
aprendizaje significativo, al englobar los nuevos conceptos
bajo otros conceptos más amplios.
4. Se organiza y se comprende la lectura en un contexto más
amplio.
5. Se fomenta la creatividad en el estudio y menor distracción.
6. Se desarrolla una mayor comprensión al favorecer la lectura
crítica del tema que se presenta para el estudio.
Por otra parte
Oswaldo Monagas (en su artículo citado arriba)
afirma que los mapas conceptuales permiten a los estudiantes:
1. Facilitan la organización lógica y estructurada de los
contenidos
de
aprendizaje,
ya
que
son
útiles
para
seleccionar, extraer y separar la información significativa o
importante de la información superficial.
2. Interpretar, comprender e inferir de la lectura realizada.
3. Integrar la información en un todo, estableciendo relaciones
de subordinación e interrelación.
4. Desarrollar ideas y conceptos a través de un aprendizaje
interrelacionado, pudiendo precisar si un concepto es en sí
válido e importante y si hace falta enlaces.
5. Insertar nuevos conceptos en la propia estructura de
conocimiento.
6. Organizar el pensamiento.
7. Expresar el propio conocimiento actual acerca de un tópico.
8. Organizar el material de estudio.
9.
Al utilizar imágenes y colores, la fijación en la memoria es
mucho mayor, dada la capacidad del hombre de recordad
imágenes.
56
5- Resumen del Capítulo
En este capitulo se hace un breve recorrido por las teorías de
aprendizaje de los autores más relevantes, con el fin de dar un contexto a
este trabajo y que los lectores puedan un marco de referencia para las
posteriores capítulos.
Se realiza una somera descripción
del enfoque conductista del
aprendizaje, tomando como exponentes a Thorndike, Watson, Skinner.
Luego, se describe brevemente el enfoque constructivista y el enfoque
cognitivista.
También se hizo una breve presentación de diferentes autores que
han influenciado en el desarrollo del tema: Piaget (se presentaron dos
conceptos fundamentales abordados por este autor: asimilación y
acomodación),
Vygotsky (con su teoría sobre la zona de desarrollo
próximo), Ausubel (con su teoría de aprendizaje significativo), Bruner
(aprendizaje por descubrimiento), Novak (quien desarrolló la técnica de
mapa conceptual).
Finalmente, se mencionan las características que debe poseer un
mapa conceptual, dado que esto dará marco a esta tesis que involucra el
uso de mapas conceptuales en el desarrollo planteado. Se muestra como
ejemplo
el
mapa
conceptual
desarrollado
Programación de Computadoras, el cuál se
hipermedial implementado para esta investigación.
57
para
la
materia
de
incorporó en el trabajo
Capítulo 4
Los medios. Definición y clasificación.
“¿Qué es la ciencia? La ciencia es lo que un padre le enseña a un hijo.
¿Qué es la tecnología? La tecnología es lo que un hijo le enseña a un padre.”
Michel Serres28
“La aceptación dócil y subliminal del impacto de los medios los ha
convertido en cárceles sin muros para sus usuarios humanos”
Marshall McLuhan29
28
Alberganti Michel “las brechas de la virtualidad”.Entrevista a Michel Serres en Diario Clarín:
Suplemento Zona, 19/08/01
29
McLuhan, Marshall. “Comprender los medios de comunicación”. Barcelona; Paidós, 1996. P.
41.
58
1. Introducción
Si se realiza un análisis de distintos documentos y artículos, se
observa que el concepto de medio, soporte y materiales actúan como
sinónimos o que básicamente comparten la misma definición.
Para esta investigación, propuesta como trabajo de tesis, se hace
una diferenciación entre estos conceptos. En particular para esta tesis se
partirá de la premisa de que el medio involucra a dos componentes:
hardware (el soporte, lo tangible, lo mecánico) y el contenido (el mensaje,
en este caso hablaremos del material o contenido educativo).
Soporte
Medio
Material educativo
Fig. 4-1: Diagrama de definición de medio
Se toma como base el texto de Manuel Area30: “La investigación
sobre medios de enseñanza: Pasado y Presente” en donde en su primer
capítulo define:
•
Soporte: como el “hardware” que contiene o ejecutará el
contenido, es decir: CD, DVD, Cassete, televisor, libro, etc.
•
Material educativo: es la aplicación, programa, texto, que
se desarrolla para un fin determinado y se apoya en un
soporte: Por ej. Video
(que el soporte puede ser un
cassete o un CD), o formar parte de una aplicación
hipermedial, etc.
En este capítulo, como su nombre lo indica, se busca profundizar
sobre el concepto de medio, fundamentalmente en relación con el
contenido o material educativo.
30
Area Manuel:”Los medios, los profesores y el currículo”.Barcelona. Sendai Ediciones, 1991
59
Se presentan diferentes criterios para su clasificación, y finalmente
se abordan algunas de sus características y algunos criterios de análisis
para su inclusión en una propuesta educativa.
2. Componentes y clasificación de los medios
En esta sección se abordarán los siguientes aspectos:
1) Componentes de los medios
2) Clasificación de los medios
El objetivo de trabajar estos temas es el de contribuir en la
clarificación del concepto de medio y presentar la postura de la autora
respecto del tema, a partir de un recorte bibliográfico de los textos
analizados.
2-1 Componentes de los medios
Siguiendo con la definición que se viene trabajando se puede
identificar que los que los medios están integrados por los siguientes
componentes:
a) sistemas de símbolos.
b) contenido.
c) plataforma tecnológica.
d) entorno de comunicación con el usuario.
En el esquema de abajo se puede observar estos componentes
con sus respectivos indicadores, como lo menciona Dr. Pere Marquès
Graells31 en su artículo “Los medios didácticos”.
31
Dr. Pere Marquès Graells, 2000(última revisión: 3/07/07)-“Los Medios Didácticos”.
60
Componentes de los medios
Sistema de
símbolos
Contenido
Textuales
Icónicos
Sonoros,
etc.
Plataforma
tecnológica
Entorno de
comunicación
con el usuario
Hardware
Soporte.
Facilitador
del acceso
al material.
Estructuración
Elementos
didácticos.
Ejercitación.
Cuestionarios.
Se refiere a que
proporciona
determinado
sistema de
mediación
Fig. 4-2: Esquema de componentes estructurales de los medios
Cada
uno de los medios brinda determinadas prestaciones y
posibilidades de utilización en el desarrollo de las actividades de
aprendizaje. Pero es importante conocer el contexto de aplicación para
poder determinar las ventajas que tiene un medio sobre otro. Las
diferencias entre los distintos medios se deben a sus elementos
estructurales.
Tomando en consideración el esquema de los componentes (Fig.
4-2) y el artículo mencionado arriba32 se describe cada uno de los
componentes y se mencionan las distintas ventajas que puede tener un
medio sobre otro.
a) Sistema
de
símbolos:
se
utiliza
para
transmitir
la
información: textos, imágenes, sonidos, etc. Teniendo en
cuenta el contexto concreto de aplicación, estos símbolos
tiene implicancias distintas, por ejemplo: hay información
que se comprende mejor mediante imágenes, hay algunos
estudiantes que captan mejor la información icónica
concreta que las verbales abstractas.
b) Contenido: incluye la información en sí misma y la forma de
presentar la información y de organizarla. Es decir, refiere a
32
Dr. Pere Marquès Graells, 2000(última revisión: 3/07/07)-“Los Medios Didácticos”
61
la información que se gestiona, su estructuración, los
elementos didácticos que se utilizan (introducción con los
organizadores previos, subrayado, ejemplos, disparadores,
preguntas, ejercicios de aplicación, resúmenes, etc.). Por lo
tanto un mismo concepto puede aparecer en un material de
diferentes formas: incluir o no ejemplos, proponer ejercicios,
generar conflictos cognitivos, integrarse y vincularse con
otros temas, etc.
c) Plataforma tecnológica (hardware): sirve de soporte y actúa
como instrumento de mediación para acceder al material.
Hay que tener en cuenta que no siempre se dispone de la
infraestructura que requieren determinados medios, ni los
alumnos tienen habilidades necesarias para la utilización de
la tecnología de algunos medios. Por ello al momento de
seleccionar el medio, se debe tener en cuenta este aspecto,
de manera particular.
d) Entorno de comunicación (con el usuario): proporciona
determinados elementos de comunicación con el usuario. En
el caso de los procesos de enseñanza y aprendizaje, esto se
vuelve
fundamental.
interactividad
del
Un
alumno,
medio
y
la
podría
potenciar
interacción
con
la
sus
compañeros y docentes.
2-2 Clasificación de los medios
Los
medios se pueden clasificar de diferentes formas. En este
trabajo se analizan solamente dos posibilidades. Se clasificarán según su
funcionalidad y de acuerdo al sistema de símbolos involucrado.
2-2-1 Según el sistema de símbolos involucrado
En el siguiente esquema se observa una clasificación de medios;
en este caso tiene en cuenta los sistemas de símbolos que están
involucrados. Cabe aclararse que actualmente gracias a las herramientas
informáticas y de telecomunicación es posible integrar estos medios en
nuevos medios como podrían ser los hipermedios, multimedios, e
hipertextos y por esto no serán incluidos en esta clasificación. Se
62
abordará este tema de una manera más específica en una sección
posterior.
Auditivos
Visuales fijos
Audiovisuales
con movimiento
Medios
Texto
Imágenes
gráficos
Audiovisuales
sin movimiento
Visuales con
movimiento
Fig. 4-3: Esquema de clasificación de los medios según los sistemas de símbolos
involucrados
Para una mayor comprensión se analiza cada una de las
categorías mencionadas en el esquema:
•
Medios Visuales fijos: A su vez
se pueden dividir en
medios textuales (escritos), imágenes y gráficos.
Medios textuales: Se extrae un párrafo de Ángeles
Soletic33 en su artículo “La producción de materiales escritos
en programas de educación a distancia: problemas y
desafíos”. ”La centralidad de los materiales escritos expresa
una concepción de la cognición en la que el pensamiento y el
conocer están limitados a formas de actividad mental
33
A.S. Docente de la Universidad de Buenos Aires, Facultad de Filosofía y Letras.
Coordinadora del área de Material Impreso del Programa de Educación a Distancia UBA XXI
(UBA).
63
exclusivamente discursivas. En este sentido, E. Eisner34
apunta, en su libro “Cognición y curriculum”, que el modo de
representación históricamente privilegiado en el proceso de
escolarización ha sido el lenguaje proposicional, y es por ello
que, para los alumnos, los textos escritos constituyen la fuente
más legítima de conocimiento. En el mismo sentido, cuando
David Olson señala la estrecha relación que existe entre la
cultura escrita occidental y las formas de pensamiento que se
valoran y se fomentan a través de la escolaridad, está
refiriéndose nuevamente al mismo problema: “El conocimiento
legítimo se identifica con lo que aprendemos en la escuela y
en los libros. La habilidad para leer y escribir proporciona la vía
de acceso a ese conocimiento” (Olson, 1988).”
En el trabajo con medios digitales, la información transmitida y
recibida, se presenta de formas distintas de cuando se trabaja
sobre papel, por lo tanto se produce un cambio en la forma de
expresar los contenidos y en los aspectos formales de la
información. Algunos de los medios digitales que se pueden
mencionar
herramientas
son:
de
videos,
hipermedios,
comunicación
como
multimedios,
la
mensajería
instantánea, pizarras virtuales, correo electrónico, etc.
Imágenes y Gráficos: Los primeros en entender el poder
de la imagen son los artistas, ya que ellos encuentran en esas
figuras una posibilidad para la expresión y comunicación. La
imagen para ellos es soporte en sí mismo de ideas y
sentimientos. La imagen tiene pregnancia en nuestra memoria
ya que se asimila como experiencia35. Como valor agregado
las imágenes bien confeccionadas aportan belleza artística y
34
E. Eisner (1998) plantea diversas experiencias que, en diferentes campos, dan cuenta de
una profunda revisión disciplinar a la luz de la apelación a formas alternativas de
representación.
35
Murray, Janet H.,Hamlet en la holocubierta, “El impacto de la representación es tan
fuerte...que en varios centros de investigación, los psicólogos tratan a los pacientes
aquejados con fobia exponiéndolos a entornos...que simulan situaciones que desencadenan la
ansiedad” Barcelona, Paidós, 1997.
64
posibilidades expresivas, y por esto nos resultan atractivas y
nos despiertan curiosidad. Los soportes conocidos para este
tipo de material son por ejemplo, pizarrón, rotafolio, periódico
mural, y actualmente los vinculados con los soportes digitales.
•
Medios visuales con movimiento: Son aquellos que tiene
imágenes
en movimiento pero sin sonido.
Por ej. Cine
mudo, animaciones digitales sin sonido, etc. Permiten, por
ejemplo, presentar de manera sencilla ciertos procesos, que
por su grado de abstracción de otra forma resultarían
complejos de entender.
•
Medios auditivos: se basan en la utilización de los sonidos.
El sonido representa una parte importante dentro del trabajo
de elementos audiovisuales. La percepción sonora y visual
tiene cada una su ritmo propio.
El oído capta, analiza y
sintetiza más rápido y tiene, a su vez, sus propias
características funcionales. Es importante tener en cuenta
las particularidades de su uso que nos brinda el sonido para
poder saber con qué contamos para la construcción de un
dispositivo educativo. La Informática toma el recurso del
sonido y lo transforma de manera de
convertirlo, por
ejemplo, en un “indicador” de caminos correctos e
incorrectos, proporcionándole carácter. Hay efectos que
indican que hay un error o que me avisan si ha llegado un
mensaje nuevo a mi correo, etc.
•
Medios audiovisuales fijos: utilizan imágenes fijas y se
apoyan en una grabación o en la voz del profesor para ser
mostradas. Un ejemplo es el de las diapositivas.
•
Medios audiovisuales con movimiento: se conjuga la
imagen con el sonido en una secuencia con movimiento y de
manera simultánea. Por ejemplo: un programa de televisión,
video, video conferencia.
65
Ya sea en los medios audiovisuales fijos o con movimientos es
importante destacar el lenguaje audiovisual36.
Este
lenguaje esta
integrado por un conjunto de símbolos y unas normas de utilización que
nos permiten comunicarnos con otras personas. Sus características
principales son:
1. Es un sistema de comunicación multisensorial (visual
y auditivo) donde los contenidos icónicos prevalecen
sobre los verbales.
2. Promueve un procesamiento global de la información
que
proporciona
al
receptor
una
experiencia
unificada.
3. Es
un
lenguaje
sintético
que
origina
un
encadenamiento de mosaico en el que sus elementos
sólo tienen sentido si se consideran en conjunto.
4. Moviliza la sensibilidad antes que el intelecto.
Suministra
muchos
estímulos
afectivos
que
condicionan los mensajes cognitivos. “Opera de la
imagen la emoción y de la emoción a la idea”
(Eisntein).
Teniendo en cuenta las características que posee cada tipo de
medio mencionados arriba se presentan entonces los siguientes cuadros
y tablas comparativas.
El primer cuadro está extraído de un documento de educación a
distancia de la Universidad La Salle “Del Pizarrón a la multimedia” de
Hilda Bustamante y Lic. Guadalupe Tapia.
36
El lenguaje audiovisual, como el lenguaje verbal que utilizamos ordinariamente al hablar o
escribir, tiene unos elementos morfológicos, una gramática y unos recursos estilísticos.
”Introducción al lenguaje audiovisual” Dr. Pere Marques Graells
66
Medios
Habilidades
destrezas y actitudes
Visuales
Fijos
Con
Audio
Audiovisuales
Fijos
Audiovisuales
con
movimiento
Información
Medio
Medio
Medio
Medio
Identificación
Alto
Bajo
Alto
Alto
Conceptualización
Medio
Bajo
Alto
Alto
Procedimientos
Medio
Medio
Alto
Alto
Destrezas verbales
Bajo
Alto
Alto
Alto
Destrezas motoras
Bajo
Bajo
Medio
Medio
Actitudes
Medio
Bajo
Medio
Medio
Fig. 4-4: Cuadro comparativo de medios con habilidades cognitivas, actitudes, destrezas
que podrían potenciar
La Sociedad Norteamericana Socondy- Vacuum Oil, C37 en su
oficina de estudios elaboró estas dos tablas de porcentajes:
1- En la primera se observa los porcentajes de acuerdo a la
retención mnemónica:
Cómo aprendemos
Cómo retenemos
1% mediante el gusto
10% de lo que se lee
1,5% mediante el tacto
20% de lo que se escucha
3,5% mediante el olfato
30% de lo que se ve
11% mediante el oído
50% de lo que se ve y escucha
83% mediante la vista
70% de lo que se dice y se discute
90% de lo que se dice y luego se hace
Fig.4-5: Cuadro de porcentaje del proceso de enseñanza y de aprendizaje en referencia a
los sentidos.
37
Citado por GARCIA ARETIO, Lorenzo en Educación a distancia hoy. Madrid; UNED, 1997. P 253
67
2- En la segunda tabla se observa el porcentaje de retención de
información según el método de enseñanza:
Retención luego de 3
horas
Retenido luego de
3 días
A- Solamente oral
70%
10%
B- Solamente visual
72%
20%
C- Oral y visual conjuntamente
85%
65%
Método de enseñanza
Fig. 4-6: Cuadro de porcentaje de retención según el método de enseñanza
2-2-2 Por su funcionalidad
Como ya se menciono una clasificación de los medios didácticos es
de acuerdo a la función que cumplen dentro del proceso de enseñanza y
aprendizaje. Se menciona algunas de esas funciones:
•
Proporcionar
información:
Casi
todos
los
medios
didácticos proporcionan explícitamente información: libros,
videos, programas informáticos.
•
Guiar los aprendizajes: Ayudan a instruir, organizar la
información, a relacionar conocimientos, a crear nuevos
conocimientos y aplicarlos. Por ejemplo un libro de texto.
•
Ejercitar habilidades: Dibujar, armar. Por ejemplo un
programa informático que exige una determinada respuesta
psicomotriz a los alumnos.
•
Motivar, despertar y mantener el interés. Un material
didáctico debe resultar motivador para los estudiantes.
Muchas veces se presentan algunos materiales que tienen
el fin de generar la motivación para la presentación de un
tema. Por ejemplo, la presentación de una secuencia de
imágenes para que los alumnos las relacionen con algún
tema específico.
68
•
Evaluar conocimientos y habilidades: Hay algunos
materiales
que
sirven
para
evaluar
habilidades
y
conocimientos. A veces se realiza de modo explicito y otras
veces el alumno mismo se da cuenta de sus propios errores.
En estos casos resulta importante el “feedback” que este
proporciona para ayudar al alumno a entender sus errores.
•
Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para
la observación, exploración y la experimentación: Por
ejemplo un simulador de vuelo que ayuda a entender cómo
se pilotea un avión. Otro ejemplo son los simuladores de
experimentos físicos y químicos, donde es posible que el
usuario pueda controlar y modificar ciertos parámetros
viendo los cambios que se producen en el experimento.
•
Proporcionar entornos para la expresión y creación: es
el caso de los procesadores de textos o los editores gráficos
informáticos.
Por todo lo expuesto y a partir del texto de Dr. Pere Marquès
Graells
38
en su artículo “Los medios didácticos”, se puede observar el
siguiente esquema:
38
Dr. Pere Marquès Graells, 2000(última revisión: 3/07/07)-“Los Medios Didácticos”.
69
Funciones que pueden realizar los medios
Proporcionan
información
Evaluar
conocimientos
y habilidades.
Ejercitar
habilidades
Prácticamen
te todos los
medios.
Dibujar
Armar
Manejar cierta
tecnología
Guiar los
aprendizajes
Instruir.
Organizar.
Relacionar.
Crear.
Proporcionar
entornos para
la expresión y
la creación
Evaluar los
conocimientos,
algunos con
autoevaluaciones.
Ej: procesadores
de texto, editor de
gráficos.
Motivar
Proporcionar
simulaciones
Despertar
y mantener
el interés.
Observar.
Explorar.
Experimentar.
Fig. 4-7: Esquema de funcionalidad de los medios
Teniendo en cuenta el proceso de enseñanza y de aprendizaje, los
medios según su posible funcionalidad también se pueden clasificar en
tres grandes bloques:
•
Materiales de reproducción: dentro de este bloque
estarían los materiales menos exigentes donde sólo se
plantean situaciones de recuerdo de información. Son
propuestas
que
fomentan
la
repetición
puramente
mecánica. También es posible reconocer materiales donde
se puede resolver problemas a través de la aplicación de
algoritmos que el mismo texto se encarga de presentar.
•
Materiales de comprensión: En una propuesta de
capacitación más exigentes se encuentran este tipo de
materiales educativos, donde es posible propiciar la
reconstrucción. Permiten comprenden analíticamente los
70
contenidos a partir de observaciones, comparaciones,
problemas y cuestionamientos. Este tipo de material podría
ser un multimedia, pero dependerá fundamentalmente del
diseño didáctico y digital que se le haya dado para entrar
en esta categoría.
•
Reconstructivos: los materiales reconstructivos donde la
reconstrucción se hace precisamente en un contexto.
Mientras
las
actividades
reconstructivas
implican
fundamentalmente procesos de análisis, las constructivas
proponen actividades originales de síntesis.
3.
Materiales
educativos
herramientas informáticas
Los
materiales
educativos
desarrollados
desarrollados
con
con
herramientas
informáticas generalmente se caracterizan por ser de acceso rápido,
incorporar el uso de imágenes, sonidos, animaciones, y permitir
desarrollar modos de acceso no secuenciales. También suelen ofrecer
diferentes criterios de búsqueda y selección de información relevante, por
todo esto, y muchas otras características los docentes se han ido
involucrando con su utilización.
•
Aplicaciones multimediales: El término multimedia se plantea
como el conjunto de tecnologías de estimulación sensorial que
incluye elementos visuales, audio y otras capacidades basadas
en los sentidos, los cuales podrían ampliar el aprendizaje y la
comprensión al usuario. Utilizar la tecnología multimedia
contribuye a elevar la calidad del proceso de enseñanza y de
aprendizaje, siempre y cuando la propuesta didáctica que lo
incluya sea apropiada y favorecedora, por ejemplo, al posibilitar
la interacción del alumno con un programa de computación para
complementar su aprendizaje; o bien como material de refuerzo,
en donde el estudiante puede repasar, practicar, integrar sus
71
conocimientos, y mejorar su desempeño en áreas en las que
tiene mayor dificultad, de una manera motivadora.
•
Aplicaciones hipermediales: El término hipermedia surge entre
la fusión de hipertexto y multimedia. El término hipertexto se
define como la combinación de texto en lenguaje natural con la
capacidad de la computadora para interactuar, recorrer o
mostrar las pantallas en forma dinámica. La utilización de
hipertexto permite estructurar la información de diferentes
formas, el alumno podría decidir el camino a seguir. En una
producción hipermedia se brinda la posibilidad de moverse por
la aplicación no sólo mediante los textos, sino de todos
elementos de que se haga uso.
Los programas educativos también han evolucionado con el tiempo
y el avance de la tecnología. Por eso surge una nueva forma de clasificar
el software basado en: el rol del alumno o estudiante, el rol de la
tecnología y las demandas conductuales y cognitivas del software.
Por otra parte, el software educativo ha evolucionado en relación
al conocimiento y la interactividad, en consecuencia a esto, existe una
clasificación en tres amplias categorías (Nelson 1994, Sánchez y Rossi
1994):
•
Software para presentar información y conocimiento: El
uso de este tipo de software es para proveer acceso a cierta
información al alumno. Esa información es incorporada
como conocimiento. Existen varias formas y niveles de uso
de esta modalidad, generalmente determinadas por los
objetivos educacionales, el software y el nivel de control
requerido por el estudiante .Aunque este modelo es útil, la
acción, el control, el ritmo y la interacción están comandados
por el software y demanda un usuario más pasivo. No
incluye mayor valor agregado fuera de presentar la
información más dinámica y atractiva.
•
Software para representar información y conocimiento:
Una variación sutil del modelo anterior es precisamente el de
72
representar información o conocimiento.
puede
ser
representada
mediante
La información
una
comparación
metafórica y la relación estructural entre conceptos del
programa y posible estructuras mentales formadas por el
alumno. Algunos ejemplos de este tipo de software es aquel
que usualmente se cataloga como de tipo hipermedial en el
cual se incluyen: mapas/ web conceptuales que permiten
que la información sea relacionada e interconectada de
forma no lineal (Novak 1984)
o redes semánticas
con
información organizada en estructuras jerárquicas en forma
top-down (Quillian 1968), generalmente usadas para fines
de
orientación, estructura, presentación de información,
navegación y evaluación del rendimiento del estudiante.
•
Software para construir información y conocimiento:
Una aproximación más flexible y centrada en el alumno
aparece con el software denominado de construcción y
reconstrucción del conocimiento. Aquí, el software, provee
los materiales y herramientas para que los alumnos puedan
realizar cosas como: construir, reconstruir, resolver, crear,
corregir y reparar desde los errores. (Kenneth 1994) .Es
decir se enmarcan en una propuesta constructivista. Tiene el
beneficio de permitir a los estudiantes crear sus propias
relaciones entre conceptos en la medida que ellos decidan
como la información es conectada. Son ejemplos de este
modelo los editores gráficos, juegos educativos, que
incorporan importantes estrategias cognitivas, motivando e
involucrando a los alumnos a través de otorgar control sobre
la tarea e aprendizaje, desafío e interacción. Esta categoría
es la menos explorada.
4. Los medios y su inclusión en la práctica educativa
La inclusión de los diferentes medios en el ámbito educativo
siempre ha provocado reacciones muy diversas en los docentes e
investigadores del ámbito de la educación.
73
Algunos teóricos de la enseñanza se debaten en distintos
conceptos acerca de los medios y su inclusión en las prácticas
educativas. Como, por ejemplo, Clark y Kozma; mientras Kozma afirmaba
que los medios podían potenciar cierto tipos de aprendizajes, asignándole
a los medios un rol fundamental en los procesos implicados, Clark
respondía que en realidad era la interacción entre el método y el medio la
que brindaba verdadera eficacia a la enseñanza y al aprendizaje. En la
actualidad se puede afirmar que en el proceso de enseñanza, los medios
constituyen un recurso. Su rol estará dado de acuerdo a lo que defina el
diseñador instruccional y docentes involucrados en su incorporación
dentro de una propuesta didáctica.
Ahora bien existen varias razones que vinculan a los medios con su
uso pedagógico de acuerdo a lo que afirma Manuel Area Moreira39:
•
Los medios son uno de los componentes sustantivos de la
enseñanza.
•
Los medios son parte integrante de los procesos
comunicativos que se dan en la enseñanza.
•
Los medios ofrecen a los alumnos experiencias de
conocimiento difícilmente alcanzables por la lejanía en el
tiempo o en el espacio.
•
Los medios, son asimismo, un vehiculo de expresión para
comunicar ideas, sentimientos y opiniones.
•
En las instituciones educativas, los medios de enseñanza
no sólo debe ser recursos facilitadores de aprendizajes
académicos, sino también deben convertirse en objeto de
conocimiento para los alumnos.
Para conocer y elegir los medios más apropiados en una
determinada propuesta educativa se deben analizar una serie de
cuestiones
previas como por ejemplo: ¿qué sistema de símbolos me
permite utilizar este medio?, ¿qué características tiene este medio en
cuanto a la comunicación, cuáles son sus restricciones y sus fortalezas?
39
Area Moreira Manuel- “Los medios de enseñanza: Conceptualización y tipología”
74
En el caso que se esté diseñando un material educativo se debe pensar
además: ¿cuál es el objetivo de su inclusión?, ¿cuál será el contenido,
cómo se estructurará, qué diseño didáctico tendrá?, ¿cómo será su
presentación?, ¿sobre qué soporte se distribuirá o visualizará?, ¿cuáles
son los recursos de hardware, software, y humanos que tengo disponibles
para su realización?, ¿tienen los alumnos los recursos necesarios para
utilizar el material?
En mi opinión, estas preguntas son algunas de las que resultarán
orientadoras al momento de seleccionar o diseñar un medio teniendo en
cuenta el contexto educativo y los destinatarios.
Hoy se habla de educación para los medios, de alfabetización
audiovisual y de alfabetización informativa. Es necesario comprender las
tecnologías y conocer cuáles son sus mitos y realidades. Hoy podemos
mencionar algunos de los aspectos de los que se habla cuando se
introducen las TICs en ámbitos educativos:
•
Analfabetismo tecnológico de estudiantes y docentes en todos los
niveles y establecimientos educativos.
•
Consumo de productos tecnológicos y no una comprensión,
apropiación y uso de sus posibilidades a favor de los procesos
educativos.
Por otra
parte Salomón40 enuncia los siguientes principios del
proceso y modo de obtención del conocimiento cuando un sujeto
interactúa con un medio:
1. Los medios, en tanto que codifican de manera
diferente el conocimiento, exigen habilidades en los
sujetos para la decodificación de los mensajes.
2. El grado de aprendizaje que se puede obtener del
medio estará influido por el grado de isomorfismo
entre la codificación que presenta el medio y la
40
Salomon, G. (1979). Interaction of Media, Cognition and Learning, San Francisco: Jossey
Bass.
75
codificación interna que realiza el sujeto para
procesar dicha información.
3. Los diferentes modos de simbolizar la información en
los medios afectan también la actividad y esfuerzo
mental requeridos para su decodificación. Esta
actividad mental depende de las características
individuales de los sujetos y de la tarea que realiza
con el mundo.
Un tema importante para destacar es la incorporación de medios
en la educación con el fin de favorecer la preparación del alumno en
habilidades que se requieren en el mercado laboral, para su posterior
incorporación.
Alfons Cornella
41
agrega cinco habilidades que deben ser tenidas
en cuenta en un sistema educativo que prepare al estudiante para
enfrentar el mundo profesional que se perfila para el futuro. Estas son:
•
Navegar por fuentes “infinitas” de información. Debido a la
aparición de Internet.
•
Saber discriminar la calidad y fiabilidad de la fuente. Frente a
la gran cantidad de fuentes de información. Se hace
necesaria la correcta y criteriosa evaluación del lugar que
provee dicha información.
•
Saber aplicar la información a problemas reales. Tener
sentido práctico para poder aplicar la teoría a problemas
profesionales concretos y brindar soluciones.
•
Saber comunicar la información. A otros profesionales
cercanos o lejanos a través de sistemas tecnológicos como
puede ser el e-mail o la “carga de información” en una
página web.
•
Saber utilizar el tiempo. Las innovaciones se realizan con
suma velocidad y se comunican en tiempo real. Lo que hoy
es nuevo mañana puede ser superado. Por esta razón el
76
tiempo pasa ser un factor determinante e influyente al
encarar investigaciones.
5. Modalidad de aprendizaje mixto: la utilización de
diferentes medios
En el capítulo 2 se consideraron cuáles son las ventajas y
características de una modalidad “blended learning”
o aprendizaje
combinado o mixto. Ahora bien ¿Cuáles son los medios más apropiados
cuando pensamos abordar esta modalidad? ¿Qué materiales son los
indicados para que el aprendizaje sea más efectivo? .Para responder a
estos interrogantes es necesario, detenerse en una necesidad educativa
particular, un contenido, un grupo de destinatarios, un contexto educativo.
Es necesario, entonces, allí ubicados, analizar los medios que
favorecerán el aprendizaje de un determinado tópico, teniendo en cuenta
lo abordado en este capítulo. Así lo describe Cabero42 en su libro de
“Tecnología educativa” en el capitulo 4 que menciona algunos conceptos
claves en relación con el diseño de una propuesta educativa:
•
Diseño general: Organización de elementos en orden a un
fin.
•
Diseño comunicativo: Como organizar los elementos de un
programa educativo con el fin de mejorar los procesos de
comunicación.
•
Diseño de aprendizaje: Como organizar un programa de
aprendizaje con el fin de mejorar el mismo.
•
“Feedback”: Canal de retorno. En comunicación el canal o
el proceso por el que el receptor pasa a convertirse en
emisor. Es un elemento clave con el fin de asegurar la
calidad de la comunicación.
•
Medios de enseñanza. Los elementos curriculares, que por
sus sistemas simbólicos y estrategias de utilización
41
42
Cornella, Alfons, Infonomia. Barcelona, Ediciones Deusto SA, 2000.
Cabero Julio- “Tecnología educativa”
77
propician el desarrollo de habilidades cognitivas en los
sujetos, en un contexto determinado.
6. Resumen del Capítulo
Este capítulo se ha dedicado a clarificar el concepto de medio, sus
componentes y las diversas clasificaciones.
Por otra parte, el análisis, investigación, estudio de cómo los
medios pueden acompañar los procesos de enseñanza y aprendizaje, ha
sido y es una preocupación constante en el campo de la educación.
Es por eso que es importante conocer las características de cada
medio, qué situaciones instructivas son las pertinentes para utilizar los
medios, qué habilidades cognitivas se ven favorecidas por el modo de
estructurar los distintos componentes de los medios, etc.
En resumen podríamos mencionar algunos de los motivos del
estudio de los medios:
•
La importancia que el aprendizaje mediado tiene para el ser
humano.
•
El significado que tienen como instrumentos de aprendizaje.
•
La importancia que tienen como elementos motivacionales.
78
Capítulo 5
Propuesta de un caso de estudio
"Si hacemos referencia a documentos lineales multicódigos en los
cuales el usuario no tiene margen de libertad para poder decidir su propio
itinerario de navegación lo más adecuado a nuestro juicio sería utilizar el
concepto de presentación multimedio, mientras que si hacemos referencia
a medios que además de integrar texto, imagen y sonido permiten la libre
navegación del usuario sería más correcto hablar de hipermedios. Son
hipermedios estos últimos porque combinan los lenguajes diversos del
multimedio y la estructura de nodos y enlaces de los hipertextos. El
hipermedio, por tanto, será un multimedia con estructura de hipertexto o
dicho de otro modo, un multimedio interactivo."
(Prendes, 1996a, 157).
79
1. Motivación de la experiencia
La informática genera instrumentos y recursos para la enseñanza,
ofrece modelos conceptuales para el procesamiento de datos e
información y tiene un impacto material y cultural que afecta a las
demandas que la sociedad presenta al sistema educativo.
Un entorno de informática educativa es un ámbito de encuentro
entre los desarrollos tecnológicos y la educación que toma múltiples
formas, respondiendo a distintas concepciones de la enseñanza del
aprendizaje, y a distintos momentos del desarrollo tecnológico.
Según Felipe Romero43 un alumno activa un modelo mental
(reconocimiento que realiza de los elementos que aparecen en un entorno
determinado), obtenido de diferentes tipos de información (hace referencia
especialmente a los sitios web). Esta información puede ser:
•
Información perceptiva de los elementos visuales (color,
contraste, titulares, logotipo, etc.).
•
Información funcional aplicando una posible tarea a cada
uno de los elementos que aparecen en la web (hipertexto, iconos botones,
imágenes, texto, etc.).
•
Información jerárquica atribuyendo un orden de prioridades
en los elementos de la página y niveles (espacio para la navegación,
espacio para la publicidad, espacio informativo del producto, etc.).
•
Información secuencial cuando la web que visitamos y su
entorno se establecen como una secuencia.
En base a estos conceptos se presenta aquí una experiencia de
observación y análisis del proceso de aprendizaje en un grupo testigo
utilizando un material educativo hipermedial con el objetivo que sirva de
apoyatura, revisión y comprensión en un tema especifico de la materia
de Programación de Computadoras de 1º año de la carrera de
43
Romero, Felipe, “User experience, modelos mentales y expectativas”, cap.11, en Knapp Bjéren,
Alberto (comp.), La experiencia del usuario.
80
Licenciatura en Informática. El tema particular que se trabaja es el de
“Estructuras de datos dinámicas: Listas”.
Los objetivos principales a alcanzar con esta experiencia son:
•
Permitir a los alumnos acceder a materiales de estudio con
características diferentes a los tradicionalmente utilizados de manera tal
de ofrecer alternativas y favorecer los diferentes estilos de aprendizaje de
los alumnos.
•
Integrar un cierto espectro de temas que se abordan en la
materia, presentando sus relaciones.
•
Reafirmar los conocimientos previos de los alumnos.
•
Posibilitar la ejercitación del alumno en la resolución de
problemas relacionados a los temas teóricos.
•
Favorecer aprendizajes relevantes y significativos a través
de la realización de actividades basadas en la resolución de
situaciones problemáticas.
Cabe aclarar que se desarrolló para esta experiencia un material
hipermedial, por lo expuesto en el capitulo 4 acerca de los medios
educativos y soportes informáticos, en donde se tomaron en cuenta las
teorías de aprendizaje vistas en el capitulo 3. Se trabaja con mapas
conceptuales de manera tal de ayudar a la integración y relación de
conceptos,
con
un
enfoque
predominantemente
cognitivista
y
constructivista, considerando que esta visión se acerca más a los
objetivos propuestos.
Dicha aplicación hipermedial cuyo nombre es: (en la actualidad
esta en uso) “Nuestras amig@s, las Listas” fue de autoría propia (ver al
final de la Bibliografía).
2. Aspectos tenidos en cuenta en el diseño del material
educativo desarrollado
En esta sección se desarrolla los aspectos que se tuvieron en
cuenta para el diseño del material.
81
Diseño
digital
Materiales
Hipermediales
Diseño centrado
Diseño Pedagógico
en el alumno
Fig. 5-1: Esquema representativo de los aspectos considerados en el material
desarrollado
El material hipermedial que se desarrolla atiende, tres aspectos
fundamentales: 1) diseño digital del material educativo,2) diseño
pedagógico, 3) diseño centrado en el usuario (en este caso los alumnos)
para ayudar a la apropiación de los conocimientos a partir de elementos y
situaciones conocidas por los mismos. Se detalla y justifica cada aspecto
a tener en cuenta para la producción y ejecución del material.
2-1 Aspectos relacionados con el diseño digital
La educación digital ha comenzado a distribuir el conocimiento
fuera de la escuela, del colegio y de la universidad, llevándolo hacia el
hogar y el trabajo, gracias al empleo creciente de la informática y de las
telecomunicaciones.
En la actualidad los medios digitales ofrecen la posibilidad de
acceder de una mejor forma a la presentación de la información, permitir
la interacción, rapidez, disponibilidad por parte del usuario.
En primer lugar se hace una breve aclaración sobre el concepto de
diseño digital.
82
Se entiende como diseño digital al proceso de proyectar, coordinar,
seleccionar y organizar un conjunto de elementos para producir y crear
objetos visuales destinados a comunicar mensajes específicos.
El diseño digital, a su vez, se puede separar en tres aspectos,
como lo indica el siguiente cuadro:
Diseño Digital
Diseño grafico
Diseño estructural
El diseñador debe conocer los
diferentes recursos gráficos que
dispone junto a la imaginación,
creatividad, experiencia y buen
gusto para poder transmitir y
comunicar el mensaje en forma
efectiva. Los indicadores que se
tienen en cuenta son: sistemas
de iconos, colores, composición
de páginas, videos y
animaciones. También la
tipografía (tamaño, tipo, etc.)
Se tienen en cuenta las
estructuras del hipertexto,
posibilidades de navegación y
acción en la interfaz.
Fig. 5-2: Cuadro explicativo de los aspectos del diseño digital
A continuación se detallan estos aspectos con una breve
descripción de los indicadores y qué elementos se trabaja en cada uno
de ellos.
1.
Diseño gráfico
Este concepto involucra relacionar los objetivos de la instrucción
con los dominios afectivos, cognitivos, de destrezas intelectuales y de
destrezas manuales de los destinatarios. Involucra seleccionar la
iconografía, los gráficos, imágenes, la tipografía y colores adecuados,
pensando todo como un sistema con un fin particular.
83
•
Por ejemplo, los iconos son símbolos gráficos que
proporcionan una idea analógica nemotécnica de su
significado o de su función. Pueden representar objetos y/o
acciones. Tienen la particularidad que el alumno puede
recordar o intuir fácilmente su uso. Los iconos en la barra de
navegación,
son
un
ejemplo
de
amplia
utilización.
Generalmente se simbolizan con flechas, también el volver
al inicio del hipermedio (página inicial) suele representarse
mediante un ícono de una casita.
•
Identidad: El material educativo debe reflejar los valores de
identidad propia de la institución donde se realiza, en este
caso en particular en la Facultad de Informática. También
debe existir una identidad en el material respetándolo en
cada página, por ejemplo la repetición de un diseño, un
logotipo, una combinación de colores.
•
Criterios de legibilidad, claridad y accesibilidad: si bien
presentamos estos aspectos como parte del diseño
digital, muchos de estos también forman parte del
diseño pedagógico. Los criterios más comunes para tener
en cuenta son: a) utilizar fuentes estándar, b) no usar
muchos tipos de fuentes, lo ideal sería dos fuentes, c)
lenguaje sencillo y directo que refleje con claridad las ideas
que se quieren transmitir, d) vocabulario de acorde al
estudiantado, e) ejemplos prácticos para entender los
conceptos abstractos y relacionar la información con la
situaciones de su propia vida, f) utilizar un lenguaje positivo
para crear una buena predisposición en la interpretación de
la lectura, g) dividir el texto en varias secciones si es largo,
para facilitar la lectura del mismo.
2. Diseño estructural
A continuación mencionaremos algunos elementos a tener
en cuenta.
84
•
Estructura de Hipertexto: Para la estructura del hipertexto
se toma como definición la que enuncia Alejandro Piscitelli44
“los
hipertextos
son
conglomerados
de
acceso
no
secuencial, navegables a través de palabras claves”.
o Estructura lineal: son estructuras que generan un tipo
de lectura secuencial que se utilizan habitualmente
para la consecución de tareas muy definidas.
o Estructura jerárquica: permite al usuario (en este caso
al alumno) elegir entre un numero determinado de
opciones para pasar al siguiente nivel.
o Estructura en red: este tipo de estructura se suele
identificar con un determinado tipo de relaciones
eminentemente asociativas y semánticas, como si la
única estructura reticular posible fuera una red sin
jerarquías y sin líneas o secuencias temporales,
graduales, causales, argumentales, estructurales,
etc45.
•
Tipos de Hipertexto: Se desarrolla la clasificación que
menciona Javier Royo46 con respecto al tipo de hipertexto de
acuerdo a sus posibilidades de interactuar. Para este autor
existen tres tipos de hipertexto según su grado de
interactividad.
•
Estructuras
fijas:
son
aquellas
que
solo
son
modificables por el creador del hipermedio.
•
Estructuras relacionales: organizan la información que
recogen de los alumnos y devuelve los datos para
que el alumno pueda interactuar.
•
Estructuras
contributivas.
permiten
al
alumno
participar y publicar diferentes tipos de contenidos
para ampliar el sistema.
44
Piscitelli, Alejandro, Ciberculturas en la era de las máquinas inteligentes.
María Jesús Lamarca Lapuente. Hipertexto: El nuevo concepto de documento en la cultura de la
imagen.
46
Royo, Javier (2004) “Diseño digital”. Editorial Paidós- Madrid, ISBN: 84-493-1550-6
45
85
•
Navegabilidad y Usabilidad: Se verán algunos principios
de navegabilidad y usabilidad47: a) que el alumno mantenga
el control, que sepa en qué parte del material se encuentra
en cada momento. Por ejemplo, resaltando el elemento de la
barra de navegación que corresponde a la página actual, b)
Utilizar un mismo estilo para todos los iconos del material. Si
es posible conviene crear sus propios iconos, ya que así se
podrán diseñar de acuerdo con el contenido del material, c)
mantener el mismo estilo de diseño en todas las páginas
para
dar
una
imagen
uniforme
d)
proporcionar
un
mecanismo de navegación textual para los alumnos que
naveguen con las imágenes desactivadas, e) en caso de ser
un sitio web, utilizar hojas de estilo en cascada para aplicar
el mismo estilo a todas las páginas del sitio, etc. Estos son
algunos aspectos a tener en cuenta. Este tema no se
abordará en detalle, dado que no es el eje de esta tesis, sólo
se menciona para indicar que es un aspecto relevante.
•
Interfaz: Uno de los elementos “clave” es la interfaz del
programa o aplicación que de acuerdo con Carlos Dorado
Perea48 se puede definir el interfaz como: "el conjunto de
trabajos y pasos que seguirá el usuario, durante todo el
tiempo que se relacione con el programa, detallando lo que
verá y escuchará en cada momento, y las acciones que
realizará, así como las respuestas que el sistema le dará".
Las características que tiene que tener una interfaz son: a)
Facilidad de aprendizaje y uso, b) el objeto de interés debe
ser de fácil identificación, c) diseño ergonómico, d) las
operaciones deben ser rápidas, incrementales y reversibles,
con efectos inmediatos. e) tratamiento del error bien cuidado
y adecuado al nivel de usuario y contenidos trabajados.
47
48
Fuente: Jane Dunphy, 21F.225/6 Course Packet, Primavera 2002.
Carlos Dorado Perea Aprender a aprender- Estrategias y Técnica -Universidad Autónoma de Barcelona
86
2-2 Aspectos referidos al diseño pedagógico
El diseño pedagógico deberá facilitar a los alumnos alcanzar los
objetivos pedagógicos propuestos, por ejemplo, que pueda incorporar
determinados conceptos y adquirir o afianzar actitudes y/o habilidades.
Por eso es necesario que el diseño pedagógico esté presente a lo
largo de todo el material educativo, influyendo en la toma de decisiones
tanto sobre el aspecto formal como sobre el aspecto estructural.
En este momento del diseño hay que fijar, como indica Pere
Marqués, “las actividades previas realizadas sobre la materia del
programa, la motivación que se realizará antes de la aplicación, la
distribución de los estudiantes, la autonomía que se les dará para
interactuar con el programa, las sugerencias y seguimiento que se
realizará durante la sesión, las actividades posteriores, etc.”.
Los indicadores a tener en cuenta son:
•
Selección y organización de los contenidos: Los
contenidos estarán organizados en principio de acuerdo al programa de la
materia, pero se deberá decidir los caminos posibles que se le ofrecerán
al estudiante para recorrer los contenidos.
•
Objetivos didácticos perseguidos: Se establece una
estrategia metodológica para lograr los objetivos que dependerán de las
habilidades cognitivas que se consigan. Por ej. instruir, explorar,
experimentar, expresar, comunicar, informar, evaluar, construir.
•
Metáforas
utilizadas:
El
termino
de
metáfora
esta
tradicionalmente asociado con el uso del lenguaje. Cuando se quiere
comunicar un concepto abstracto de una manera más familiar y accesible
utilizamos el recurso de las metáforas. Existen diferentes tipos de
metáforas: verbales, visuales, etc. Las características más importantes de
las metáforas es que facilitan el aprendizaje.
•
Feedback: El proceso de “feedback” supone que quien lo
da, conoce el objetivo que tiene la otra persona, es decir: que resultados
quiere lograr. El modo en que se da y recibe el feedback contribuye el
aprendizaje. El mensaje debe ser específico, descriptivo y practico, así el
87
que lo recibe está abierto a opiniones bien intencionadas y elaboradas
que sirven para su progreso.
•
Actividades
didácticas:
Para
la
realización
de
las
actividades siempre se tendrá presente los objetivos que se pretende
conseguir .Las actividades están pensadas para que el alumno compare,
reflexione, analice y describa .Debería aplicar los conocimientos previos
para las resolución de las actividades. En las actividades de reflexión se
trata que el alumno no vea el contexto como algo ajeno al texto. Prieto
Castillo49 menciona que “una reflexión centrada únicamente en la teoría
tiende a agotarse a si misma.”
•
Autoevaluaciones: La autoevaluación o evaluación interna
puede ser una herramienta muy sutil para comprobar el grado de
comprensión de un tema. Es un mecanismo de reflexión donde el alumno
valora sus conocimientos sobre el tema en cuestión. Es importante que el
alumno encuentre un feedback en las preguntas-respuestas para poder
corroborar y analizar sus respuestas.
•
Interactividad: La interactividad puede darse en doble
sentido. Uno es que permite la acción recíproca entre el alumno y la
computadora; el otro puede darse entre los alumnos (interacción). Una
buena interactividad se da, cuando se promueve técnicas de aprendizaje
activo, es decir, cuando los alumnos aplican sus conocimientos a sus
experiencias cotidianas. Las posibilidades de diseñar actividades de
aprendizaje activo dependen en definitiva de la creatividad y espíritu
innovador. Para que la interacción se pueda dar entre los alumnos y
profesores debe tener en cuenta los siguientes
supuestos que así lo
recogen Arthur Chickering y Stephen C. Ehrmann50 : a) promover y
facilitar los contactos entre alumnos y profesores tanto de forma
sincrónica
como
asincrónica;
b)
Promover
la
reciprocidad
y
la
colaboración entre estudiantes de modo que el trabajo/estudio se perciba
como un esfuerzo colectivo;.c) Ofrecer un rápido feedback a las
49
Daniel Prieto Castillo-Francisco Gutiérrez Pérez.”la Mediación Pedagógica” Ediciones Ciccus
Arthur Chickering y Stephen C. Ehrmann artículo publicado en 1996
http://www.tltgroup.org/programs/seven.html
50
88
actividades de los alumnos de modo que éstos tengan la percepción de
su evolución y progresiva mejora, así como sugerencias para orientarse
en la dirección oportuna.
2-3 Aspectos referidos al diseño centrado en el alumno
Para desarrollar este aspecto se trabaja con los siguientes
aspectos:
•
Generar motivación en el alumno. La motivación es uno
de los factores, junto con la inteligencia y el aprendizaje
previo, que determinan si los estudiantes lograrán los
resultados
deseados.
Muchos
autores
clasifican
la
motivación de distintas formas, la motivación puede nacer de
una necesidad que se genera de forma espontánea
(motivación interna) o bien puede ser inducida de forma
externa (motivación externa). La motivación interna es más
intensa y duradera, según Bruner recibe tres formas: a) la
curiosidad (aspecto novedoso de la situación); b) la
competencia (que motiva al sujeto a controlar el ambiente y
a desarrollar las habilidades personales y de reciprocidad);
c) la necesidad de adoptar estándares de conducta acordes
con la demanda de la situación.
•
Presentar casos y ejemplos relacionados con su vida,
•
Plantear conflictos cognitivos de acuerdo al nivel de
conocimiento que ya poseen los alumnos
El alumno es un sujeto activo del aprendizaje. Si el aprendizaje es
significativo, es que existe una actitud favorable por parte del alumno lo
que quiere decir que existe motivación.
3. Materiales y Destinatarios
El caso de estudio consiste en la realización de una producción
hipermedial y la evaluación del impacto sobre un grupo testigo de los
alumnos de 1er año de la Facultad de Informática de la Universidad
89
Nacional de La Plata. La materia específica es Programación de
Computadoras. En la primera sección de este capítulo se han mencionado
los objetivos para el desarrollo de este material educativo. A continuación
se describen los destinatarios.
3-1 Características de los destinatarios
Durante el 2007, la cátedra de Programación de Computadoras,
desarrolló un estudio51 vinculado a los resultados obtenidos en las mesas
de finales, así como también sobre la cantidad de presentados. Se vio
que existe un número importante de alumnos que rinden en reiteradas
oportunidades sin obtener un resultado satisfactorio. Estos alumnos
suelen presentar algunas dificultades conceptuales, en su capacidad de
expresión en forma escrita, y en la relación e integración de los temas de
la materia. Les resulta complicado presentar criterios de análisis y
justificar sus afirmaciones. Este último aspecto es esencial para
desenvolverse luego en una vida profesional en la sociedad del
conocimiento en la que habitamos.
También presentan dificultades para la comprensión de conceptos
abstractos como lo son el tema de punteros, y estructuras de datos
dinámicas como las listas.
Es por ello, que se decidió abordar estos aspectos en el marco del
curso de apoyo que se brinda en la facultad para ayudar a los alumnos en
la preparación de finales (esto se viene implementando en la Facultad de
Informática para varias materias). El caso de estudio planteado en esta
tesis, tiene como destinatarios los alumnos anotados para el curso de
apoyo para rendir final de Programación de Computadoras. En particular,
la evaluación del impacto de este material se realizó en el curso dado en
febrero de 2007.
51
Ver cita Bibliográfica Autor/es: Cecilia Sanz, Cristina Madoz, Gladys Gorga, Alejandro
González
Título: “La importancia de la modalidad “blended learning”. Análisis de una experiencia
educativa”
90
4. Cómo se evalúa la experiencia y el impacto del
material educativo
A lo largo del proceso de diseño se corre el riesgo de perder de
vista que se está creando un medio para que los alumnos alcancen los
objetivos propuestos.
La dificultad para evaluar la bondad didáctica y pedagógica radica
en la multitud de variables que hay que tomar en consideración, lo que
hace imposible predecir los frutos del uso de este material.
Para la evaluación y el impacto del material educativo se diseña
un plan de evaluación que se lleva a cabo utilizando diferentes
instrumentos destinados a docentes y
alumnos involucrados en esta
experiencia.
4-1 Objeto de evaluación
Se evalúa la opinión de los alumnos y docentes acerca del material
educativo hipermedial y de qué manera éste ha podido cumplir con los
objetivos por los cuales fue desarrollado.
Se evaluará desde los tres aspectos: diseño digital, diseño
pedagógico, diseño centrado en el alumno.
4-2 Destinatarios de los instrumentos de evaluación
•
Alumnos: se ha seleccionado un grupo de alumnos de la Facultad de
Informática que se proponían rendir el examen final de la materia
Programación de Computadoras. La cátedra ofrece un curso de apoyo
para rendir el final y en el marco de este curso se trabajó con el material
hipermedial desarrollado. Los alumnos (se inscribieron alrededor de 50)
tuvieron acceso al mismo a través del entorno virtual WebINFO (actual
WebUNLP). Se realizaron durante el curso encuentros presenciales
donde se ejemplificaron algunos temas también con el material.
91
•
Docentes: se cree necesario también recoger información por parte de
los docentes de la cátedra para analizar su opinión acerca de los
aciertos y debilidades del material.
Es imprescindible que los docentes estén dispuestos a utilizar el
material dentro de sus propuestas didácticas, y para ello estar de acuerdo
con su formato, contenido y posible impacto. Por ello, parte de este plan
de evaluación tuvo como fuente de información a los docentes.
Por otra parte, los alumnos son quiénes pueden dar cuenta de
cómo han utilizado el material, cómo los ha podido ayudar, qué áreas del
desarrollo tradicional de los temas abordados han sido mejoradas o no
por este material, qué nuevas posibilidades les brinda, etc.
4-3 Instrumento de evaluación: Encuestas
Como instrumentos de evaluación se realizaron tres de encuestas;
una correspondiente a los alumnos y dos para los docentes.
•
Para los alumnos: Es una encuesta personal con preguntas
cerradas y abiertas de manera que nos permita obtener
información
sobre
los
tres
aspectos
fundamentales
que
evaluaremos y qué incidencia le proporciono el uso del material y
cómo le ayudo a comprender el tema para el cual fue
desarrollado. (Ver Anexo A encuesta para alumnos).
•
Para los docentes: Se desarrollan dos tipos de encuestas: una
antes del uso del material para poder evaluar a su entender qué
aspecto del material le servirán más a los alumnos teniendo en
cuenta las dificultades qué estos presentan (Ver Anexo B1,
encuesta para docentes Parte I), y la otra, después del uso del
material para observar a su entender cuáles son las capacidades
y conocimientos que adquirió el alumno. (Ver Anexo B2,
encuesta para docentes Parte II).
92
Hasta aquí hemos presentado la propuesta del caso de estudio a
realizar en esta tesis. Por un lado, los aspectos tenidos en cuenta a la
hora de diseñar y desarrollar el material hipermedial. Por otra parte, la
descripción del contexto específico donde se utilizará, los destinatarios y
una breve descripción de cómo se evaluará el material en sí y su impacto
respecto de los objetivos didácticos.
5. Resumen del Capítulo
Como resumen simplemente haremos un repaso de lo planteado
en este capitulo.
Se describieron los aspectos desarrollados para el diseño e
implementación del material educativo hipermedial, analizando cada uno
de los indicadores respectivos para cada aspecto a tener en cuenta.
Por otra parte se plantearon las características de los destinatarios
y el ámbito donde se llevó a cabo la propuesta de estudio.
Y en último lugar, se presentó la forma de evaluar el material
educativo, de acuerdo a los objetivos propuestos. El análisis de los
resultados obtenidos se abordará en el Capitulo 7.
93
Capítulo 6
Material diseñado para la propuesta
“Los medios, en el fondo, siempre han sido un puente entre la
enseñanza y el aprendizaje, aunque un puente no reconocido, porque se
mueve entre ambos ámbitos”
Mar de Fontcuberta52
“Imagina una universidad en la cual todos los profesores se basan
en –materiales tentativos- y toda la información necesaria para los
estudiantes, está disponible fuera de clase, en cualquier hora del día o de
la noche.”
Al Filreis, Universidad de
Pennsylvania53
52
FONTCUBERTA, Mar de. Retos de la sociedad de la información. Salamanca; Universidad Pontificia
de Salamanca, 1997. P. 278
53
Traducción propia del texto electrónico "Teaching on the Internet" en http:www.pu.edu
94
1. Introducción
Para el desarrollo e implementación del material diseñado para la
propuesta “blended learning” se utilizaron varios programas, mayormente
se trató de software libre.
Se usó como base un editor de html eLearning Xhtml (eXe)54 al
cuál se le modificaron las hojas de estilo para crear un estilo propio. El
editor eXe es una herramienta diseñada para la enseñanza en línea que
permite crear contenidos educativos y proporciona un diseño web
atractivo. Trabaja con el navegador Firefox, el cual es un recurso gratuito,
y no es necesario mantenerse conectado a Internet mientras se diseña
con eXe.
Las simulaciones o animaciones se generaron con un programa
llamado Wink (de código abierto), que es una herramienta útil para
realizar presentaciones, tutoriales y ofrecerlas en formato swf.
También en el bloque de Docentes se utilizaron los programas
Word y el PDF Creator para generar la documentación.
En cuanto a la aplicación en sí, como se comentó en el capítulo
anterior, el material educativo que se presenta es una aplicación
hipermedial que atiende tres aspectos fundamentales: 1) diseño digital del
material educativo, 2) diseño pedagógico, 3) diseño centrado en el
usuario (en este caso los alumnos) para ayudar a la apropiación de los
conocimientos a partir de elementos y situaciones conocidas por los
mismos.
A partir de estos aspectos con sus respectivos indicadores, que ya
hemos definido (ver capitulo 5), se describe el material elaborado
justificando todos los elementos usados para su producción.
54
http://www.exelearning.org/
95
2. Descripción del material elaborado
En esta sección se mencionan los elementos que se tuvieron en
cuenta en cada aspecto y se detallan. Se presenta con qué criterio está
definido el hipermedio, bajo qué circunstancias y cuáles son los objetivos.
También se muestran algunas pantallas representativas de la
aplicación.
2-1 Diseño Digital
Los indicadores para la búsqueda de un buen diseño digital, que se
tomaron en cuenta para el diseño del material fueron los siguientes: color,
íconos, imágenes fijas, animaciones, estructura y tipo de hipertexto,
navegabilidad, identidad, criterios de claridad, legibilidad y accesibilidad
(este último se abordará en un trabajo futuro, al igual que el análisis y
mejoramiento de la usabilidad).
•
Color: Los colores que se usan están comprendidos dentro
de la gama de colores de la página Web de la Facultad de
Informática para mantener una identidad con la institución
(color bordó y beige).
Fig. 6-1: Pantalla de inicio del material hipermedial desarrollado,
“Nuestras amigas, las List@s”
96
La aplicación educativa hipermedial esta dividida en 5
secciones a las que se puede acceder en la página de
introducción del material. Estas secciones son: Docentes,
Alumnos,
Acerca
del
material,
Mapa
Conceptual
de
Programación y Mapa de Sitio.
En Docentes se encuentra especificado: la
descripción de la aplicación, que utilidad le brinda,
el material bibliográfico que se usa, el material
imprimible dividido en lecciones y ejercitación que
complementa y se sugiere para el trabajo en clase.
Los Alumnos encontrarán en este bloque: la
información teórica (contenidos); divididos en
lecciones, actividades y autoevaluaciones para
cada lección. Además tiene simulaciones que
muestran en forma animada algunas operaciones
sobre la estructura de datos lista (tema trabajado en
el material).
En el bloque Acerca del material se
encuentra especificado: las distintas formas de
navegación que tiene y los requisitos técnicos para
que funcione correctamente.
Aquí en este bloque hay un Mapa conceptual
de la materia de Programación de Computadoras
donde se ven claramente: los conceptos
principales, algunas clasificaciones, y las relaciones
que se encuentran entre ellos.
En este bloque Mapa del sitio se observa la
navegación: con todos los "caminos" posibles para
recorrer.
En algunos casos hay una navegación secuencial,
y en otros se da libertad al alumno para recorrer
ofreciendo una estructura de red.
Fig. 6-2: Tabla descriptiva de las 5 secciones en que se divide el
material.
97
Cada sección tiene un color distinto que la identifica, así por
ejemplo: Introducción en naranja, Docentes esta en azul (ver
figura 6-3), Alumnos en verde, Mapa Conceptual de
Programación en marrón, y Mapa de Sitio en violeta.
Color azul
Fig. 6-3: Imagen que muestra el color azul definido para la sección de
Docentes.
•
Iconos: No se utilizaron prácticamente
íconos como
representación de acciones ni como representación de
puntos de navegación. Principalmente para la navegación
se utilizó texto con efecto “rollover”. En las páginas de
Información Teórica, Actividades y Autoevaluaciones se
encuentra el efecto “rollover”55.
55
“rollover”: efecto en el que al pasar el cursor sobre una o más imágenes estas cambian dinámicamente
apareciendo una nueva imagen, posteriormente cuando el cursor se va de esta el sistema vuelve a su
estado inicial.
98
Efecto “rollover”
Fig. 6-4: Imagen que muestra el efecto “rollover”
En la barra de navegación horizontal, según en el bloque
que nos encontremos, se utiliza un color más claro para
identificar la sección.
Fig. 6-5: Muestra en la barra de navegación el cambio de color en la sección Acerca del
material
99
En la Sección de Alumnos, dentro del bloque de Actividades y de
autoevaluación, sí se utilizan íconos que indican el tipo de actividad
a realizar.
Por ejemplo, en la siguiente tabla se observan algunos iconos y lo
que cada uno representa.
Icono
Descripción de la
actividad que refleja
Actividad de lectura
Actividad de reflexión
Actividad de práctica
Fig. 6-6: Tabla de ejemplificación de iconos utilizados
•
Imágenes Fijas: Las imágenes fijas que se encuentran en el
material son representativas del concepto que se quiere
mostrar. Por ejemplo, cuando hablamos de lista circular se
muestra una representación gráfica.
Fig. 6-7: Imagen de Lista circular
Con respecto al material imprimible incluido para docentes
que se divide en lecciones, también cuenta con imágenes
representativas del concepto a trabajar en cada lección (por
ejemplo en la lección 1 cuando se define el concepto de
estructura de datos).
100
Fig. 6-8: Imagen de la lección 1 de Estructuras de datos en el material
imprimible para docentes
En la sección de Alumnos, se desarrollan algunas lecciones a
través de cuadros, esquemas o mapas conceptuales
(recordemos que el mapa conceptual es un tema desarrollado
por J. Novak y representa una herramienta útil que ayuda a
los estudiantes a aprender acerca de la estructura del
conocimiento y los procesos de construcción de pensamiento.
Ver capitulo 3). En general, estos elementos didácticos se
han construido como imágenes fijas presentadas en una
página html. Algunas de estas imágenes permiten cierto
grado de interactividad, a través de la exploración de un
determinado elemento que aparece en ella, y que puede ser
ampliado con más información. Como se observa en la figura
6-8, los rectángulos remarcados con verde en la imagen
permiten ser explorados.
Fig. 6-9: Mapa conceptual de Clasificación de estructuras de datos
101
•
Animaciones: La
página de simulaciones ofrece al
estudiante la ventaja de visualizar con el movimiento las
distintas operaciones permitidas con la estructura de datos
lista. Estas animaciones permiten ejemplificar procesos
abstractos que el alumno debe comprender, a partir de la
representación gráfica de dichos procesos.
Fig. 6-10: Pantalla de presentación de las simulaciones o
animaciones
Fig. 6-11: Animación que explica que es un nodo.
•
Estructura y tipos de Hipertexto: Con respecto a la
estructura de hipertexto, se tiene en cuenta un tipo de
estructura fija, en el sentido que no es posible para el
usuario de la aplicación incorporar información para
modificarla de algún modo (según la clasificación de Javier
102
Royo56). En cuanto al tipo de hipertexto podríamos decir
que se trata de una red, donde a través de los menués de
navegación el usuario puede acceder a cualquier punto de
la aplicación. Esto ha sido diseñado en esta forma, ya que
al punto que el alumno utilizará este material, tiene una
noción de los temas (abordados en la teoría y práctica de la
materia en cuestión), y puede reforzar su conocimiento en
los puntos que más lo necesite.
¿Cómo comienza la aplicación? Al ejecutar la aplicación
tiene una pantalla de presentación.
Fig. 6-12: Pantalla de presentación con animación
En esta pantalla el usuario (docentes y/o alumnos) que lo
deseen puede “saltar” e ir directamente a la página de ingreso
a los diferentes bloques o secciones (está explicado en la
figura 6-2): docentes, alumnos, acerca del material, mapa
conceptual de programación y mapa del sitio.
56
Royo, Javier (2004) “Diseño digital”. Editorial Paidós- Madrid, ISBN: 84-493-1550-6
103
Fig. 6-13: Pantalla de la página de Introducción
•
Navegabilidad: El usuario puede acceder por la barra
horizontal de navegación o por la vertical, en ambos casos,
accede a los bloques especificados con su nombre, pero en
la barra vertical se despliega el menú de página por página
dentro de cada bloque.
Fig. 6-14: Barra de Navegación de la sección docente.
Como se observa en la figura de arriba, en la sección
Docentes, en la barra vertical se despliega el menú de las
paginas que se encuentran en dicho bloque.
•
Criterios de legibilidad, claridad y accesibilidad: El
material se desarrolla con un lenguaje acorde a la edad de
los alumnos. Con una fuente y tamaño de letra visible en la
104
página, remarcando siempre los conceptos importantes.
Sin embargo, resta por trabajar aspectos referidos a la
accesibilidad. Este punto no ha sido incluido para este
primer desarrollo del material.
•
Identidad: El material mantiene su identidad de dos formas:
1) teniendo en cuenta el contexto institucional donde se
utilizará, por lo que los colores son acordes a los de la
institución, al igual que el logo y 2) manteniendo una
identidad propia del material a través de todas las páginas.
Se mantienen los bloques de navegación, la identificación
del material, y los títulos de sección siempre en las mismas
coordenadas dentro de la página.
Además existe una semejanza entre el título del material
“Nuestras
amigas,
las
list@s” con
las páginas
de
información teórica y la de actividades, como se observa
en la figura 6-13 y figura 6-14.
Fig. 6-15: Imagen que enuncia el propósito del material que se
encuentra en la página de Inicio.
105
Fig. 6-16: Partes de las páginas de información teórica y actividades
2-2 Diseño Pedagógico
Como ya se expuso el material tiene cinco bloques bien
identificados; pero para el análisis de este punto en cuestión, se
mencionan a dos de ellos; Docentes y Alumnos y los indicadores que se
tuvieron en cuenta para el desarrollo fueron los siguientes: contenidos e
información
teórica,
ejercitación,
actividades,
autoevaluaciones,
“feedback” y posibilidades de interactividad. Es importante destacar, que
el material está pensado para utilizar como complemento a las clases
teóricos presenciales (está disponible en el entorno web utilizado por la
cátedra). Puede ser presentado también por el docente para ejemplificar
durante la clase ciertos conceptos o para mostrar relaciones entre
conceptos. Por otra parte, luego de la revisión de las teorías de
aprendizaje en el capítulo 3, se pretende lograr un aprendizaje
significativo en el alumno, a partir de la exploración, teniendo en cuenta
además el concepto de zona de desarrollo próximo de Vigotsky (es por
esto que se analizaron previamente los destinatarios y el contexto). El
feedback y la interactividad, han sido elementos de este diseño que
106
buscan un papel activo del alumno en su aprendizaje, un alumno capaz
de relacionar, comparar y reflexionar.
A
continuación
se
analizarán
cada
uno
de
los
bloques
mencionados.
1. Docentes
Contenidos: En este bloque se encuentra la página de
Material Imprimible donde se pueden “bajar” las lecciones
en formato Word o Pdf. El alumno también puede acceder a
esta sección y descargarse información textual sobre los
temas a abordar por el material.
Los contenidos están separados en 6 lecciones al igual que
en el ítem de información teórica dentro del bloque
alumnos.
Fig. 6-17: Página correspondiente al bloque de Material Imprimible.
•
Ejercitación: la ejercitación propuesta por el material, busca
ayudar al docente para que motive a sus alumnos en la
introducción del concepto de listas y que esto lleve a que el
estudiante realice un aprendizaje constructivo, haciendo
comparaciones, analizando un concepto abstracto a partir
de un problema.
107
2. Alumnos
•
Información teórica: Aquí se encuentra el acceso a las 6
lecciones. El alumno puede recorrer estas páginas en la
forma que lo crea conveniente, es decir no es necesario
pasar por la lección 1 para ir a la lección 2 y así
sucesivamente. Dado que se presupone que el alumno ya
ha visto estos temas, podrá utilizar el material según sus
necesidades.
Fig. 6-18: Imagen de la página de Información Teórica del bloque de alumnos.
•
Lecciones: cada lección presenta conceptos, y operaciones
a partir de cuadros, gráficos, tablas o mapas conceptuales
de manera tal que se favorezca la comprensión del alumno
y pueda relacionar e integrar los temas.
Fig. 6-19: Gráfico de la lección 4 en donde se presentan algunos puntos
de interactividad, ofreciendo más información en los rectángulos marcados
con verde oscuro. En particular la implementación de estas operaciones.
108
•
Actividades:
Complementan
a
las
lecciones.
Se
caracterizan por tener una parte de lectura (se recomienda
al alumno hacer una lectura de la lección correspondiente a
la
actividad),
otra
de
reflexión
y
una
ejercitación
propiamente dicha, donde el alumno pone en juego todos
los conocimientos previos e integra todos los nuevos
saberes que va adquiriendo. Por ejemplo en la actividad 3
en donde se compara vectores con listas, el ejercicio de
reflexión planteado es el que se transcribe aquí abajo;
“Se tienen datos de un grupo de 10 amigos (como en la
Actividad 2; nombre, apellido, edad, e-mail).
En la actividad 2 se pidió representarla en listas
¿Por qué crees que un vector es una alternativa para
almacenar estos datos?
Compara las dos alternativas (listas y vectores) en cuanto
al uso de memoria y en cuanto a la operación de insertar
un nuevo amigo al grupo si los datos de los amigos están
ordenados por Apellido y Nombre”.
En la figura de abajo se observa la página de la Actividad 1
en donde se ven los íconos mencionados anteriormente.
Fig. 6-20: Pantalla que refleja la Actividad 1
109
•
Autoevaluaciones:
acompañan
las
autoevaluaciones
también
a las lecciones y tienen como fin que los
alumnos puedan analizar el grado de comprensión que han
alcanzado sobre la lección abordada. Cada ítem de la
autoevaluación
presenta
un
“feedback”
para
poder
reafirmar, justificar los aciertos y/o reveer los errores.
Fig. 6-21: Parte de la página de Autoevaluacion 1- Con azul
aparece el mensaje de “feedback”
2-3 Diseño centrado en el alumno
Por ultimo, se ha tenido en cuenta al respecto, tal como se
menciona en el capítulo 5, los siguientes aspectos: generar motivación en
el alumno, crear conflictos cognitivos y acercar conceptos abstractos.
•
Motivación: para lograr la motivación del alumno se han
tenido en cuenta en el diseño del material: el lenguaje
utilizado,
los
ejemplos,
el
tipo
de
ejercitación
y
especialmente las animaciones. El diseño de la interfaz en
general, también ha buscado despertar la motivación en el
alumno. El hecho de presentar principalmente información
gráfica en lugar de textual, también busca acercar a los
110
alumnos desde otro lugar los temas ya tratados en las
clases teóricas.
•
Conflictos Cognitivos y crear ejemplos relacionados con
su vida: En las actividades y autoevaluaciones que hay en
el material, se tuvieron en cuenta estos elementos para que
el alumno pueda tener un aprendizaje más significativo. El
tipo de ejercitación que se plantea no es similar a la de la
práctica. Invita al alumno a integrar conceptos, a deducir, a
comparar y a poner en juego su conocimiento del tema.
3. Etapas de producción del material
Para la realización y producción de esta aplicación educativa
hipermedial se llevo a cabo en primer lugar una investigación de cómo y
de qué forma se diseña un material con las características que se
mencionan en el capítulo anterior.
Américo Sirvente57 en su libro MeDHiME- Materiales educativos
navegables
plantea
precisamente
una
Metodología
para
Diseño
Hipermedia de Materiales Educativos.
Esta metodología esta basada básicamente en 4 etapas.
•
Análisis de Dominio (se construye toda la base del
proyecto, se recoge información sobre los alumnos y sus
expectativas).
Objetivos (para qué)
Usuarios (para quiénes)
Análisis del Dominio
Contenidos (qué)
Estructura (cómo)
Fig. 6-22: Esquema de Análisis de Dominio del proyecto.
57
Sirvente Americo-“MeDHiME- Materiales educativos navegables”-Editorial Fundación Universidad
Nacional de San Juan”
111
•
Diseño Conceptual: un modelo conceptual es un conjunto
de conceptos que permiten describir la realidad mediante
representaciones lingüísticas y graficas y que además,
deben poseer una serie de propiedades. Expresividad,
simplicidad, formalidad, etc.
•
Diseño navegacional: aquí se diseñan las rutas que
habilitarán la navegación por el hipertexto. Este diseño,
responderá a cuando y como quiero que vean los datos o
contenidos.
•
Diseño comunicacional: en esta etapa se especifican los
objetos que integran cada contenido definido en la etapa de
diseño navegacional.
Por otra parte se sostuvo el esquema de producción de un material
multimedia según Guillen Bou Bouzá58.
Cabe aclarar que este material fue diseñado, producido, guionado
por la autora de esta tesis, o sea que el equipo lo constituye una sola
persona. Por otra parte, se han enfocado los tres aspectos de diseño
(digital, pedagógico y centrado en el alumno) que fundamentaron el
desarrollo en cada etapa de este esquema de producción.
Este esquema se divide en 4 bloques o equipos:
1- equipo de guión.
2- equipo de documentación.
3- equipo de formato de datos.
4- equipo de montaje de la aplicación.
1-Equipo de Guión
En la realización del guión se mantuvieron algunos principios que el
autor menciona en su libro. Estos principios son:
• Principio de la múltiple entrada (donde interviene tres
parámetros fundamentales: el cognitivo, el afectivo y el factor de la
experiencia previa)
112
• Principio de la interactividad (De las 6 directrices prácticas que
menciona el autor se toman en cuenta dos: la primera, que la
interactividad, como todo recurso, tiene la misma función última que
los demás: reforzar el mensaje. y la otra que la interactividad implica
participación activa, no repetición de gestos.)
• Principio de la libertad (donde el usuario, en este caso alumno,
piense que navega libremente).
• Principio de retroalimentación (es lo que hemos llamado
”feedback” en esta tesis)
• Principio de atención ( para ello debemos tener en cuenta que la
información sea relevante y que este bien organizada)
En esta etapa se han puesto en juego los elementos del diseño
pedagógico mencionados y algunos de diseño digital (como la
navegación).
2- Equipo de Documentación
Para este bloque se recaba toda la documentación e información
sobre el tema específico (en este caso de estructura de datos y en
particular de listas). Se usa la bibliografía de la cátedra en la que se
utilizará el material, entre otros el libro de “Algoritmos, datos y
programas, con aplicaciones en Pascal, Delphi y Visual Da Vinci” de
Armando De Giusti y otros.
Se diseñan mapas conceptuales, tablas y cuadros comparativos.
Para la realización de los mapas conceptuales, se investigó sobre
Joseph Novak, creador de estos mapas, y se crearon como
imágenes a incluir en las páginas del material. También se buscaron
imágenes y gráficos representativos de los conceptos a exponer.
Aquí se han tenido en cuenta los elementos de diseño pedagógico
mencionados, en cuanto a la organización del contenido, y de diseño
centrado en el alumno.
58
Guillén Bou Bouzá- “El Guion Multimedia”-Anaya Multimedia
113
3-Equipo de Formato de datos
En esta etapa se compaginan los formatos de las imágenes, mapas
y cuadros realizados con fin de que todos tengan las mismas
especificaciones para su óptima visualización. Se pone el foco en el
diseño digital previamente analizado.
4-Equipo de Montaje de la aplicación
Como su nombre lo indica en esta etapa se monta toda la aplicación
teniendo en cuenta las etapas anteriores.
Cabe aclarar que todas las etapas se integran y están muy
relacionadas.
Por otra parte, cada una de estas etapas, como se ha dicho, han
buscado favorecer los tres aspectos de diseños (digital, pedagógico, y
centrado en el usuario) presentados para esta tesis como elementos
estructurantes que creemos deben tener un material educativo de este tipo.
4. Resumen del capítulo
Queremos rescatar principalmente en este capitulo que para la
elaboración de este proyecto se tuvieron muy cuenta los destinatarios del
material, y el contexto en que se utilizará.
Se consideraron tres aspectos principales en su desarrollo: diseño
digital, diseño pedagógico y diseño centrado en el alumno. Como parte de
esta tesis se seleccionaron algunos indicadores para estos tres aspectos
estructurantes. Se analizaron los indicadores o elementos en función del
material educativo desarrollado.
Se presentó también una metodología para el desarrollo del
material.
Además cabe mencionar que se ha presentado un artículo sobre
este material en el 10º Congreso Iberoamericano de Edutec 2007 con el
nombre de “Desarrollo de un material educativo hipermedial para su
incorporación en una propuesta de enseñanza y aprendizaje en
modalidad “blended learning”, (ver al final de la Bibliografía) y también ha
114
formado parte de la ponencia: “La importancia de la modalidad blended
learning. Análisis de una experiencia educativa”, presentada en TE&ET
‘0759.
59
TEyET 2007 (II Congreso de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología). Autores del
trabajo Dra. Cecilia Sanz, Esp. Cristina Madoz, Esp. Gladys Gorga, Lic. Alejandro González .III
LIDI- Instituto de Investigación en Informática-Facultad de Informática-Universidad Nacional de
La Plata.
115
Capítulo 7
Resultados obtenidos
“Las teorías de la enseñanza no sólo sirven para diseñar la
enseñanza, sino también para identificar los medios adecuados para evaluar
el impacto positivo y negativo de los recursos tecnológicos.”
Charles M.Reigeluth60
"Evaluación es el acto que consiste en emitir un juicio de valor, a
partir de un conjunto de informaciones sobre la evolución o los resultados
de un alumno, con el fin de tomar una decisión. "
B. Maccario
60
Reigeluth, Charles M. Diseño de la instrucción. Teorías y modelos. Un nuevo paradigma de la
instrucción. Parte II, Madrid,
Aula XXI , Santillana, 1999.
116
1. Introducción
En el capitulo 5 se describe el plan de evaluación a desarrollar y
aquí se presentan los resultados obtenidos, con el objetivo de analizar el
impacto y uso de la aplicación hipermedial “Nuestras amig@s, las Listas”.
A partir de las encuestas realizadas a los alumnos y docentes que
utilizaron el material, desarrollado como parte de esta tesis, en el marco
del curso de apoyo para rendir final de la cátedra de Programación de
computadoras de la Facultad de Informática de la UNLP, se presentan a
continuación los principales aspectos rescatados:
•
“Nuestras amig@s, las listas”, fue muy bien recibido y
valorado por los alumnos.
•
La aplicación ha resultado muy fácil de utilizar por parte de
los alumnos y docentes.
•
Las lecciones en archivo Word, PDF que se encuentran en
la sección de docentes, posibilitan al alumno que las pueda
imprimir y esto provee una valoración importante al material.
•
Las posibilidades de autoevaluacion son consideradas
importantes.
•
La utilización del material ha sido considerada una
experiencia positiva.
•
Los alumnos han podido evacuar dudas tales como; a)
diferencias entre alocación dinámica y alocación estática, b)
comparar y analizar las diferentes estructuras de datos, c)
integrar los temas de la materia, d)
analizar ciertos
conceptos abstractos en situaciones reales.
2. Plan de Evaluación
Recordemos que los destinatarios son alumnos y docentes de la
cátedra de Programación de Computadoras de 1º año de la Facultad de
Informática. El plan de evaluación consistió en responder tres encuestas,
117
(una para alumnos y dos para docentes), referidas a los tres constructos
fundamentales en que se basó la aplicación (diseño digital, diseño
pedagógico, diseño centrado en el alumno).
Las encuestas han sido personales con preguntas abiertas y
cerradas de manera que se pueda obtener la mayor información para
poder evaluar el material desde los tres aspectos ya mencionados.
2-1 Encuesta para alumnos
Para recoger la opinión de los alumnos sobre la incidencia del
material se realizó una encuesta que consta de 29 preguntas o ítems
dividida en 3 bloques (ver en Anexo A: Encuesta para analizar el material
hipermedial de estructuras de datos: listas):
1-
En el primer bloque se solicitaba marcar, según la
percepción del encuestado, el valor correspondiente, en
una escala dada. A su vez se la dividió en dos partes: una
referida al diseño digital propiamente dicho (8 ítems) y
otra a los contenidos (5 ítems).
2-
En el segundo que se refiere a la motivación (indicador
tomado para el diseño centrado en el alumno) también se
pidió marcar también con una x, según su valoración (4
ítems).
3-
Por ultimo, este bloque consta de preguntas abiertas y
cerradas referidas a los contenidos tratados (6 preguntas)
y el diseño del material (6 preguntas).
El análisis de los datos recogidos pone de manifiesto que el
material hipermedial desarrollado, ha sido bien recibido por los alumnos y
lo consideran como un apoyo importante para mejorar el rendimiento en la
materia. Ver en el Anexo C, los gráficos detallados por cada ítem, aquí se
observan los cuadros siguientes y los gráficos correspondientes, pero en
forma general. Hubo un total de 19 alumnos que respondieron la
encuesta.
118
1- En el primer bloque de preguntas e ítems (se recuerda que está
divido en dos partes)
•
Diseño digital: para evaluar el diseño digital se tomaron
varios aspectos a considerar. En cada ítem el alumno debía
marcar en una escala el valor que creía conveniente. Muy
Bueno, corresponde a un puntaje de 9,10; Bueno a 6, 7,8;
Regular 4, 5 y Malo 3, 2,1.
En el cuadro de abajo se observa en porcentaje a cada
aspecto a considerar y se recoge que la gran mayoría casi
en su totalidad contestaron que con respecto al diseño
digital que era Muy Bueno y Bueno.
Diseño digital
Muy
Bueno
Bueno
Regular
Malo
Total
42%
58%
0
0
100%
correspondiente
a cada
Las simulaciones
en cuanto
37%
a su presentación
63%
0
0
100%
Las imágenes como
representaciones de los
conceptos
37%
63%
0
0
100%
Los colores utilizados en el
material
26%
63%
11%
0
100%
El lenguaje utilizado
26%
74%
0
0
100%
Estética general del material
42%
58%
0
0
100%
Facilidad parta la
navegación
79%
21%
0
0
100%
Claridad de los iconos
respecto de la acción/objeto
que simbolizan
32%
63%
5%
0
100%
Aspectos a considerar
El diseño de la interfaz del
material
Fig.7-1: Cuadro de porcentajes de la encuesta de Alumnos referida al
diseño digital.
•
Contenidos: Al igual que en el diseño digital para evaluar
los contenidos se separaron en varios aspectos. También
aquí el alumno debía marcar en una escala de Muy Bueno
119
(9,10), Bueno (6,7,8), Regular (4,5) y Malo (1,2,3). La
mayoría marcó los valores Muy Bueno y
Bueno de la
escala, en todos los ítems. En el apartado de Regular
contestaron pocos y ninguno en Malo.
Contenidos
Aspectos a considerar
Muy
Bueno
Bueno
Regular
Malo
Total
Las actividades en cuanto a
su ayuda para reflexionar
sobre los temas tratados
42%
58%
0
0
100%
El tratamiento y
presentación de los
contenidos
37%
53%
10%
0
100%
Las autoevaluaciones
63%
37%
0
0
100%
53%
47%
0
0
100%
58%
42%
0
0
100%
La retroalimentación(
ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
claridad
La retroalimentación (
ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
Fig.7-2: Cuadro de datos en porcentajes de la encuesta referida a los Contenidos
2-En el segundo bloque, para analizar la información, si el alumno
estaba motivado o no, se diferenció en tres columnas con la siguiente
escala: motivado, algo motivado y sin motivación. Se comprueba que el
porcentaje mayor se encuentra en la celda de motivado. Cabe rescatar
que todos los estudiantes se mostraron entusiasmados para usar el
material, esto ha sido observado en clases presenciales donde se les
contó acerca de la disponibilidad del material y en clases posteriores a su
utilización.
120
Motivación
Motivado
Algo
motivado
Sin
Motivación
Respecto de la propuesta del
material
15
4
0
Durante la utilización del material
13
6
0
Las simulaciones lo mantuvieron
10
9
0
Respecto de las actividades se
sintió
12
7
0
50
26
0
Aspectos a considerar
Total
Fig.7-3: Cuadro de datos de la encuesta referida a la Motivación de los
alumnos
3- Por último el tercer bloque, que consta de preguntas abiertas y
cerradas también se divide en dos partes, una con respecto a los
contenidos trabajados y otra con respecto al diseño del material. Las
preguntas abiertas nos ofrecen repuestas no buscadas, y esto resulta
interesante ya que en algunas se descubren debilidades y falencias que
no se tuvieron en cuenta en el desarrollo del material. En otras, en
cambio, se refuerzan los datos que se recogen en las encuestas y se
observan los objetivos logrados.
Se enuncian a continuación las preguntas y se analizan las
respuestas para lograr el análisis deseado.
•
Respecto de los contenidos trabajados:
1-¿Cree que este material le sirve para comprender mejor el tema de
estructuras de datos, en particular, listas? En caso afirmativo, ¿qué
aspectos relacionados con el contenido tratado le ayudaron a
entender o comprender de mejor forma el tema?
A esta pregunta todos contestaron que si, que efectivamente les sirve, ya
que de la forma que está desarrollada la aplicación, les facilita la
comprensión de los temas, destacando los cuadros, tablas, mapas
conceptuales y animaciones que acompañan a los conceptos dados.
También valorizaron en positivo la presencia de las actividades y
autoevaluaciones.
121
2-¿Cuáles son las ventajas que introduce a su criterio este material
en cuanto al tratamiento del contenido?
Acá se mencionaron varias ventajas: facilidad de uso, claridad de
conceptos, gráficos que representan los contenidos, menor monotonía y
mayor concentración, favorecimiento para relacionar e integrar los temas.
3-¿Cómo le resultaron las actividades didácticas planteadas?
Las actividades planteadas, en general, les resultaron completas y muy
satisfactorias. Les pareció interesante que al responder en las
autoevaluaciones aparecía la corrección enseguida y un “feedback” o
retroalimentación.
4-En cuanto a la retroalimentación dada en las actividades
didácticas. ¿Qué le agregaría o modificaría?
Nuevamente acá la respuesta fue por unanimidad y con un
ánimo
alentador, ya que según expresaron estaba todo perfecto, por lo que no
cambiarían nada.
5-Seleccione y marqué cuáles de las siguientes operaciones cree
que ejercitó más al trabajar con este material.
a) Identificar conceptos
b) Relacionar conceptos
c) Integrar conceptos
d) Comparar conceptos
En este ítem los alumnos tenían libertad de seleccionar las operaciones
que ellos creían más ejercitadas a partir del material. Se tildaron todas las
opciones pero con distintas combinaciones.
Ítems a considerar
Cantidad
Identificar conceptos
10
Relacionar conceptos
9
Integrar conceptos
8
Comparar conceptos
9
Fig. 7-4: Tabla de cantidad de ítems tildados
122
6-¿Cree que es conveniente tener el mapa conceptual que relaciona
y presenta los temas de toda la materia? ¿Por qué?
La respuesta fue que es conveniente, ya que en un mapa conceptual se
observa como se relacionan los conceptos. Además que les indica en que
“punto están parados“; esto respecto del mapa conceptual de la materia; y
a vincular el tema lista con el resto de la materia. Facilita la comparación y
la definición de estructuras de datos.
•
Respecto del diseño del material:
1-¿El material despertó su curiosidad? ¿Le gustó navegarlo más allá
de
su
interés
particular
de
preparación
en
los
contenidos
trabajados?
La respuesta fue afirmativa. La curiosidad los llevó a navegar el material,
más allá de su interés por la comprensión de los temas o la preparación
para rendir el examen final de la materia.
2-Referido a la navegación ¿Existió alguna acción que hayas querido
realizar y no sabías cómo? Comente cuáles.
La navegación les resulto sencilla ya que no tuvieron ninguna dificultad en
llevarla a cabo.
3-¿Pudo navegar libremente de acuerdo a sus necesidades respecto
del tema o se sintió condicionado por la estructura del material?
La libertad de la navegación fue una de las características del material
que más destacaron, por lo tanto no se sintieron condicionados por la
estructura de la aplicación y pudieron acceder cómodamente a las
paginas e hipervínculos que necesitaban.
4-¿Utilizó el mapa del sitio en algún momento?
En esta pregunta la respuesta fue pareja, es decir algunos contestaron
que utilizaron el mapa de sitio para verificar en qué lugar estaban y cuánto
les faltaba recorrer, mientras que otros no lo usaron.
123
Mapa se Sitio
Cantidad
Utilizaron el mapa de sitio
14
No utilizaron el mapa
5
Fig. 7-5: Tabla de cantidad de alumnos que utilizaron el mapa de sitio del material
5-¿Cuáles fueron las páginas o secciones de este material que más
visitó?
El porcentaje en su totalidad de las páginas visitadas fueron: las lecciones
o sea donde se encuentran los conceptos teóricos, las actividades
planteadas con su respectivo feedback y las autoevaluaciones.
6-¿Qué agregaría o sacaría de este material?
Como ya se mencionó a la mayoría les resultó de utilidad por lo tanto, en
principio no sacarían nada pero agregarían otros temas como: árboles y
TAD.
Como valoración global de la encuesta realizada a los alumnos se
observa que es una experiencia positiva que se puede seguir realizando
con algunas modificaciones que ellos mismos resaltaron, y ampliando el
espectro de temas.
2-2 Encuesta para docentes (a priori, antes del uso del
material)
El objetivo de la encuesta realizada a priori a los docentes fue
fundamentalmente para poder evaluar el posible uso del material y a su
entender, de qué forma el material ayudaría a los alumnos.
Para ello, la encuesta consta de preguntas abiertas y cerradas
donde el docente podrá enunciar, describir o exponer sus criterios y
opiniones teniendo en cuenta siempre los objetivos por los que fue
diseñado el material.( ver en Anexo B1 Encuesta para Docentes parte I,
antes del uso del material).
Al igual que en la encuesta de alumnos se transcribe las preguntas
y se comentan las respuestas. En total respondieron tres docentes.
124
1-¿Qué aspectos relacionados con el contenido tratado piensa que le
ayudarán a los alumnos a entender o comprender de mejor forma el
tema de listas?
En esta pregunta los docentes respondieron sobre varios aspectos que
piensan que el material ayudaría a los alumnos a comprender o entender
mejor el tema, algunos de estos comentarios se asemejan y otros se
complementan: a) la animación o simulación de las operaciones, para
visualizar las operaciones sobre listas, b) representación gráfica de los
conceptos, c) presentación de ejemplos, d) análisis de distintas
situaciones (agregar, insertar, borrar, etc.), e) comparación y relación de
las estructuras de datos, f) comparación de la eficiencia de diferentes
operaciones en distintas estructuras de datos para justificar su uso.
2-¿Qué ventajas a su criterio obtendrá el alumno después que utilice
este material en cuanto al tratamiento del contenido?
Se mencionaron las siguientes ventajas: a) organización de los temas que
se verán, b) las simulaciones le ayudaran a comprender las operaciones,
c) asociación de los conceptos para llegar a una implementación, d)
análisis de los temas teóricos a través de las actividades, f) favorecimiento
en el relacionar mejor el concepto de lista con los temas restantes de la
materia.
3-Seleccione y marque cuáles de las siguientes operaciones cree
que el alumno ejercitará más al trabajar con este material
a) Identificar conceptos
b) Relacionar conceptos
c) Integrar conceptos
d) Comparar conceptos
En este ítem se marcaron todas las opciones, es decir que piensan que el
alumno podrá lograr los objetivos mencionados.
125
Ítems a considerar
Cantidad
Identificar conceptos
1
Relacionar conceptos
2
Integrar conceptos
2
Compara conceptos
2
Fig.7-6: Tabla de cantidad de ítems tildados por docentes.
2-3 Encuesta para docentes (después del uso del
material)
El objetivo de esta encuesta es para que el docente observe, a su
entender, cuáles son las habilidades que ejercitó y qué conocimientos
adquirió el alumno con el uso del material. Además de las ventajas y
desventajas (si las hay) que le produjo al estudiante después de haber
trabajado con la aplicación.
Al igual que la encuesta para alumnos, para recoger la opinión de
los docentes sobre el uso del material se desarrolló esta encuesta que
consta de 26 preguntas o ítems dividida en 3 bloques (ver Anexo B2.
Encuestas para Docentes parte II, después del uso del material).
1- En el primer bloque debía marcar, según su percepción,
el valor correspondiente, en una escala dada. Se dividió
a su vez en dos partes: una referida al diseño digital
propiamente dicho (8 ítems) y otra a los contenidos (5
ítems).
2- En el segundo bloque tenía que marcar con una x,
según el ítem que más se identifique (puede ser más de
uno) y también se divide en dos partes una con respecto
al aspecto general de la aplicación y su diseño (5 ítems)
y otra haciendo referencia a los aspectos pedagógicos
(5 ítems).
3- Por último, este bloque constó de preguntas abiertas y
cerradas
referidas
126
a
los
aspectos
del
material
hipermedial educativo presentado para esta experiencia
(3 preguntas).
Ver en el Anexo D, los gráficos detallados por cada ítem, aquí se
observan los cuadros siguientes y los gráficos correspondientes pero en
forma global.
1-En el primer bloque de preguntas e ítems (se recuerda que esta
dividido en dos partes)
•
Diseño digital: se recoge que por unanimidad contestaron
que era Muy Bueno (9, 10), o sea que para los profesores el
material tiene un diseño digital muy satisfactorio.
Diseño digital
Muy
Bueno
Bueno
La interactividad propuesta
por el material
100%
0%
0%
0%
100%
La organización de la
navegación
100%
0%
0%
0%
100%
El recorrido de la
navegación
100%
0%
0%
0%
100%
Los colores utilizados en el
material
100%
0%
0%
0%
100%
El lenguaje utilizado
100%
0%
0%
0%
100%
Estética general del material
100%
0%
0%
0%
100%
Facilidad para la
navegación
100%
0%
0%
0%
100%
Claridad de los iconos
respecto de la acción/objeto
que simbolizan
100%
0%
0%
0%
100%
Aspectos a considerar
Regular Malo
Total
Fig.7-7: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida al diseño digital
127
•
Contenidos: Aquí se observa que la mayoría contestó en la
escala de Muy Bueno (87%). En el apartado de Bueno
contestaron pocos y ninguno en Regular y Malo.
Contenidos
Aspectos a considerar
Muy
Bueno
Las actividades en cuanto a
su ayuda para reflexionar
sobre los temas tratados
100%
0
El tratamiento y
presentación de los
contenidos
100%
Las autoevaluaciones
La retroalimentación
( ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
claridad
La retroalimentación
( ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
Bueno Regular
Malo
Total
0
0
100%
0
0
0
100%
100%
0
0
0
100%
67%
33%
0
0
100%
67%
33%
0
0
100%
Fig.7-8: Cuadro de datos de la encuesta a docentes referida a los contenidos
2-En el segundo bloque dado una lista de ítems los docentes tuvieron que
seleccionar los que se ajustan más al material.
•
Aspecto general de la aplicación.
Se seleccionaron todos los ítems pero los más tildados fueron: a)
fácil de usar, no requiere adiestramiento específico, d) tiene una
buena organización, presentando jerarquía de información, e)
generar motivación al usuario de este material.
128
Porcentaje
Aspectos Generales de diseño
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
si
Facil de usar , Los graficos e
no requiere
imágenes son
adiestramiento parte relevante
especifico
del mensaje
Integra con
éxito los
diferentes
tipos de
lenguaje (
iconico,
verbal…)
Tiene una
buena
organización,
presentando
jerarquias de
informacion
Genera
motivacion al
usuario de
este material
Docentes que respondieron afirmativamnte
Fig. 7-9: Gráfico de columnas con porcentajes de acuerdo a los ítems que seleccionaron
los docentes.
•
Aspectos pedagógicos
También en este caso se marcaron todos los ítems, pero algunos
con un porcentaje mayor que otros. En e gráfico de columnas
expuesto abajo se observa claramente los porcentajes de cada
ítem seleccionado.
Porcentaje
Aspectos pedagogicos del material
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
si
Presenta Favorece un
Logra
Tiene un
Presenta
una buena aprendizaje motivar al
buen
elementos
variedad de
activo y
estudiante tratamiento
para el
actividades significativo
del
aprendizaje
feedback del alumno
que no
dispone en
Docentes que contestaron afirmativamente
Fig. 7-10: Gráfico de columnas con porcentajes en referencia a los aspectos
pedagógicos que se seleccionaron.
129
3-Por último en el bloque tercero consta de preguntas, que se las
transcribe abajo con las respuestas respectivamente.
1- ¿Qué actividades didácticas cree que resultan más interesantes
para los alumnos y porqué?
Coincidieron en las respuestas respondiendo que las actividades que
resultan más interesantes a los alumnos son: a) aquellas que integran
conceptos vistos en el curso, b) cuadros y esquemas que muestran un
tema en el contexto general de los contenidos, c) las que involucran
autoevaluación, ya que despiertan su interés porque les permite medir y
reforzar los temas.
2- ¿Qué modificaciones le haría a este material educativo y por
qué? Incluya también en estas opiniones la sección referida como
“Docentes”.
Las modificaciones se refieren a aunar “criterios teóricos” en la
presentación de ejemplos y operaciones, por ejemplo: Se transcriben las
respuestas. Respuesta 1: En
algunas operaciones al recibir la lista
como parámetro no queda claro que declaración se usa.- Respuesta 2:
En la lección 4 y 5 (operaciones sobre listas) aparecen diferentes
declaraciones de lista.
3. Resumen del Capítulo
De acuerdo a los gráficos vistos en este capitulo y al Anexo C (para
un análisis más profundo, en este anexo se encuentran todos los gráficos
de la encuesta realizada, ítem por ítem), se recoge que el material
hipermedial educativo desarrollado para esta tesis en una modalidad
“blended learning” ha sido bien aceptado por los alumnos y que se han
cumplido los objetivos propuestos para el desarrollo e implementación de
la aplicación.
Se analizaron también los exámenes finales que rindieron los
alumnos que accedieron al material en el marco del curso de apoyo antes
mencionado.
130
El examen final de Programación e Computadoras de 1º año de la
Facultad de Informática, consta de dos partes: una parte teórica y otra
práctica. Como parte de la fecha de final que analizaremos se evaluó el
tema de Listas, por eso, es importante observar las siguientes cuestiones;
a) ¿Quiénes accedieron al material?, b) ¿Cuántos lo usaron?, c) los
alumnos que lo utilizaron y aprobaron, ¿Tenían bien la parte teórica del
tema vinculado con el material? o ¿Aprobaron solo la práctica? o
¿Aprobaron ambas?, y los estudiantes que lo usaron pero no alcanzaron
aprobar el final.¿Qué paso con el tema propuesto en el material?, se
plantean las mismas preguntas que antes, (¿Tenían bien la parte teórica
del tema vinculado con la aplicación, listas? o ¿Aprobaron solo la
práctica? o ¿Aprobaron ambas?).
Como ya se mencionó, para responder a estos interrogantes se
evaluaron los exámenes finales de la mesa de Marzo de 2007 (primera
fecha luego del curso de apoyo), y se registraron los siguientes datos:
Alumnos que accedieron al material y aprobaron
el final de Programación I
14
12
10
8
6
4
2
0
12
3
Alumnos que accedieron al
material y aprobaron la parte
de Listas en el final de
Programación I
Serie1
Alumnos que accedieron al
material y desaprobaron la
parte correspondiente al tema
de listas
Fig. 7-11: Gráfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinámicas: Listas
131
Alumnos que rindieron el final de Programación I
Alumnos que accedieron
al material y aprobaron la
parte de Listas en el final
de Programación I
20%
80%
Alumnos que accedieron
al material y desaprobaron
la parte correspondiente al
tema de listas
Fig. 7-12: Gráfico de barras que recoge los datos de la cantidad de alumnos que
aprobaron en el final la parte correspondiente al tema de Estructuras dinámicas: Listas
Si bien la cantidad de alumnos no es suficiente como para realizar
afirmaciones y sacar conclusiones, por todo lo expuesto y observando los
gráficos se puede decir que el 80 % de los alumnos que accedieron al
material aprobaron en el final el ítem correspondiente al tema de
Estructura de datos dinámicas: Listas. Por lo que se cree que el
tratamiento del tema a través del material ha resultado adecuado y se
continuará analizando.
132
Capítulo 8
Conclusiones Generales
“…Cuando un investigador relaciona hechos que parecieran
desconectados y logra formular una teoría que unifica estos elementos
diversos, está utilizando el método sintético (…) ordenar los datos,
obtener una idea, estructurar los capítulos conforme a esa idea que se
transparenta en todo el trabajo…”
Raúl Gutiérrez Saenz y José Sánchez González61
61
Saenz-Gonzalez -Metodología del trabajo intelectual-3º Edición Esfinge 1997 p.134
133
Luego del camino recorrido
Dado que en esta tesis se ha optado por incluir dentro de cada uno
los capítulos un apartado especifico para resumir las ideas principales, no
creo necesario volver a repetir aquí las conclusiones ya expuestas.
Pero en cambio se presentará una visión global del trabajo
realizado y se destacarán las conclusiones principales obtenidas.
En el primer capítulo se ofrece una visión general de la motivación
para la realización de la tesis, se analiza la modalidad “blended learning”
(aprendizaje mixto) y la implicancia en el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Se pone de manifiesto el recorrido de temas que se han
estudiado para llegar al verdadero objetivo del trabajo.
En el segundo capítulo se hace un poco de historia conceptual y se
presenta el concepto de tecnología educativa, su avance no solo en el
país, como en el mundo y el auge de la modalidad de aprendizaje mixto.
En el capítulo tercero se describen algunas teorías de aprendizaje
de manera muy breve para dar contexto a este trabajo. También se
presenta la definición de mapa conceptual, dado que se utilizarán luego
en el desarrollo de este trabajo.
En el capítulo cuarto, que es uno de los capítulos centrales de la
tesis se hace un análisis detallado sobre los distintos medios, sus
características y cómo acompañan los procesos de enseñar y aprender.
En el quinto capítulo se realiza una propuesta de una experiencia
en modalidad “blended learning” utilizando una aplicación hipermedial
diseñada en el marco de esta tesis para tal fin.
En el capitulo seis se muestra el material a través de algunas
pantallas y explica como fue desarrollado.
En el capítulo siete se muestran los resultados obtenidos y
evaluación del material ya mencionado, que de acuerdo a los datos
recogidos se puede afirmar que resultó una experiencia positiva tanto
para docentes como para alumnos.
Los alumnos se mostraron satisfechos y motivados, además que
plantearon algunos temas como para seguir perfeccionando el material.
134
Y por ultimo tomando en cuenta los cuestionamientos que me
motivaron a realizar esta investigación.¿Cuál es la forma optima para
que los alumnos en Educación Superior aprendan?¿Cómo promover
y motivar la construcción del conocimiento en los alumnos? ¿De qué
forma pueden desarrollar sus capacidades?, se puede señalar que el
docente universitario debe responder al desafío de estos interrogantes.
La presente tesis no tiene como objetivo mostrarse como un trabajo
definitivo, ni totalmente abarcativo de la problemática planteada, sino que
debe tomarse como la insinuación de un camino iniciado para futuras
investigaciones y aplicaciones. Sin embargo, la experiencia realizada ha
permitido afirmar que los alumnos están abiertos y evidencian una mayor
motivación al incluir materiales en diversos formatos, de acuerdo a las
necesidades de cada tema a tratar. La modalidad blended learning exige
el esfuerzo de los docentes de analizar cuáles son los mejores medios
para enseñar cada tema, exige diversificar y flexibilizar el proceso de
enseñanza y de aprendizaje. Pero, es un camino que vale la pena cuando
se ven los resultados.
Considero que la Universidad, como institución de nivel superior,
puede superar con éxito el desafío planteado arriba, debido a una
característica que le es propia: la de ser un ámbito de investigación y de
enseñanza. La Universidad juega un papel significativo, ya sea para
definir los medios y los modos para comunicar el saber, utilizando las
nuevas tecnologías informáticas y telemáticas, como para desarrollar
nuevos escenarios educativos, más flexibles y diversificados.
De esta forma la Universidad es verdaderamente abierta y
democrática, capaz de elaborar nuevos conocimientos, pero también y
fundamentalmente nuevos valores.
Por todo lo expuesto y tomando en cuenta la experiencia realizada,
analizando la importancia que tienen los diferentes medios en la
modalidad blended learning, se puede afirmar que, en este tipo de
aprendizaje es primordial un análisis previo de los destinatarios y los
recursos con que se cuenta, para poder generar materiales que permitan
procesos de aprendizaje enriquecidos por los mismos.
135
Anexo A: Encuesta para Alumnos
Encuesta para Analizar el material hipermedial de Estructura de Datos:
Listas
1-Marque,
según
su
percepción,
correspondiente en la escala.
Cómo le resultaron a su
Aspecto a
criterio los siguientes
evaluar
ítems
El diseño de la interfaz del
material
Las simulaciones en cuanto
a su presentación
Las imágenes como
representaciones de los
conceptos
Diseño
digital
Los colores utilizados en el
material
El lenguaje utilizado
Estética general del
material
Facilidad para la
navegación
Claridad de los íconos
respecto de la acción/objeto
que simbolizan
Las actividades en cuanto a
Contenidos
su ayuda para reflexionar
sobre los temas tratados
El tratamiento y
presentación de los
contenidos
Las autoevaluaciones
La retroalimentación
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades), en cuanto a su
claridad
136
para
cada
aspecto
el
valor
Escala
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
( 9-10)
(6,7,8)
(4,5)
( 3,2,1)
La retroalimentación
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos
2-Marque con una cruz el valor correspondiente a la escala planteada, de
acuerdo a su valoración respecto de cada ítem.
Escala
Aspecto a
Items
evaluar
Motivado
Algo
Sin
☺
Motivado
motivación
Respecto de la propuesta
del material se sintió
Durante la utilización del
Motivación
material se sintió
Las simulaciones lo
mantuvieron
Respecto de las actividades
se sintió
3-Le pedimos que a continuación responda a cada una de las siguientes
preguntas con el objeto de ayudarnos a analizar mejor diferentes aspectos
del material educativo
Respecto de los contenidos trabajados
1. ¿Cree que este material le sirve para comprender mejor el tema de
estructuras de datos, en particular, listas? En caso afirmativo, ¿qué aspectos
relacionados con el contenido tratado le ayudaron a entender o comprender
de mejor forma el tema?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
2. ¿Cuáles son las ventajas que introduce a su criterio este material en cuanto
al tratamiento del contenido?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
137
…………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
3. ¿Cómo le resultaron las actividades didácticas planteadas?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………
4. En cuanto a la retroalimentación dada en las actividades didácticas. ¿Qué le
agregaría o modificaría?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
5. Seleccione y marqué cuáles de las siguientes operaciones cree que ejercitó
más al trabajar con este material
a. Identificar conceptos
b. Relacionar conceptos
c. Integrar conceptos
d. Comparar conceptos
6. ¿Cree que es conveniente tener el mapa conceptual que relaciona y presenta
los temas de toda la materia? Por qué?
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
…………………………………………………………………………………………………………………………………
Respecto del diseño del material
1. ¿El material despertó su curiosidad? ¿Le gustó navegarlo más allá de su
interés particular de preparación en los contenidos trabajados?
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
2.
Referido a la navegación ¿Existió alguna acción que hayas querido realizar y
no sabías cómo? Comente cuáles.
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………...
3. ¿Pudo navegar libremente de acuerdo a sus necesidades respecto del tema o
se sintió condicionado por la estructura del material?
138
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………..
4. ¿Utilizó el mapa del sitio en algún momento?
………………………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………………..
5. ¿Cuáles fueron las páginas o secciones de este material que más visitó?
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
6. ¿Qué agregaría o sacaría de este material?
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………………………
¡Gracias por su ayuda!
139
Anexo B1: Encuesta a Docentes (antes del uso del
material)
Encuesta para Analizar el material hipermedial de Estructura de Datos:
Listas
(Antes del uso del material)
Le pedimos que a continuación responda a cada una de las siguientes
preguntas con el objeto de ayudarnos analizar mejor diferentes
aspectos del material educativo.
¿Qué aspectos relacionados con el contenido tratado piensa que le
ayudaran a los alumnos a entender o comprender de mejor forma el
tema de listas?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
¿Qué ventajas a su criterio obtendrá el alumno después que utilice
este material en cuanto al tratamiento del contenido?
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
……………………………………………………………………………………………………………………………
Seleccione y marque cuáles de las siguientes operaciones cree que el
alumno ejercitará más al trabajar con este material
o
Identificar conceptos
o Relacionar conceptos
o Integrar conceptos
o Comparar conceptos
140
Anexo B2: Encuesta a Docentes (después del uso del
material)
Encuesta para Analizar el material hipermedial de Estructura de Datos:
Listas
(Después del uso del material)
1-Marque según su percepción el valor correspondiente en cada escala.
Aspecto a
evaluar
Cómo le resultaron a su
criterio los siguientes
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
ítems
( 9-10)
(6,7,8)
(4,5)
( 3,2,1)
La interactividad propuesta
por el material
La organización de la
navegación
El recorrido de la
navegación
Los colores utilizados en el
Diseño
material
digital
El lenguaje utilizado
Estética general del
material
Facilidad para la
navegación
Claridad de los íconos
respecto de la acción/objeto
que simbolizan
Las actividades en cuanto a
Contenidos
Escala
su ayuda para reflexionar
sobre los temas tratados
El tratamiento y
presentación de los
contenidos.
Las autoevaluaciones
La retroalimentación
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades), en cuanto a su
claridad.
141
La retroalimentación
(ofrecida en las
autoevaluaciones y
actividades) en cuanto a su
ayuda para comprender los
errores cometidos.
2-Marque con una X la opción o las opciones que considere como puntos
más destacados del material para cada uno de los siguientes aspectos
A) Aspectos generales y de diseño digital
A-1) Fácil de usar, no requiere adiestramiento específico.
A-2) Los gráficos e imágenes son parte relevante del mensaje
A-3) Integra con éxito los diferentes tipos de lenguajes (icónico, verbal...)
A-4) Tiene una buena organización, presentando jerarquías de información
A-5) Genera motivación al usuario de este material
B) Aspectos pedagógicos
B-1) Presenta una buena variedad de actividades
B-2) Favorece un aprendizaje activo y significativo
B-3) Logra motivar al estudiante
B-4) Tiene un buen tratamiento del “feedback”
B-5) Presenta elementos para el aprendizaje del alumno que no dispone en
otros materiales que utiliza en el curso para el tratamiento de este tema
3- Le pedimos que a continuación responda a cada una de las siguientes
preguntas con el objeto de ayudarnos a analizar diferentes aspectos del
material educativo
¿Cuales cree que son los aspectos que este material le permitió
trabajar desde el punto de vista pedagógico y que no hemos tenido
en cuenta en las consignas anteriores de esta encuesta?
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
¿Qué actividades didácticas cree que resultan más interesantes para
los alumnos y por qué?
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
142
¿Qué modificaciones le haría a este material educativo y por qué?
Incluya también en estas opiniones la sección referida como
“Docentes”.
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
………………………………………………………………………………………………………………………
¡Gracias por su ayuda!
143
Anexo C
1- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Diseño Digital perteneciente a la Encuesta para
Alumnos
El diseño de la interfaz del material
Las simulaciones en cuanto a su presentación
Regular
0%
Regular
0%
Malo
0%
Malo
0%
Muy Bueno
42%
Bueno
58%
Muy Bueno
37%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Las imágenes como respresentaciones de conceptos
Muy Bueno
Bueno
Regular
Bueno
63%
Malo
Los colores utilizados en el material
Regular
0%
Malo
0%
Malo
0%
Regular
11%
Muy Bueno
37%
Bueno
63%
Muy Bueno
Muy Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Malo
Malo
Bueno
63%
144
Muy Bueno
26%
El lengujae utilizado
Estética general del material
Malo
0%
Regular
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
26%
Muy Bueno
Muy Bueno
42%
Bueno
Regular
Malo
Bueno
74%
Facilidad para la navegación
Bueno
21%
Regular
0%
Bueno
58%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Claridad de los íconos respecto de la
acción/ objeto que simbolizan
Malo
0%
Malo
0%
Muy Bueno
Regular
5%
Bueno
Regular
Malo
Bueno
63%
145
Muy Bueno
Bueno
Regular
Muy Bueno
79%
Muy Bueno
32%
Malo
2- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Contenidos perteneciente a la Encuesta para
Alumnos
Las actividades en cuanto a su ayuda
para reflexionar sobre los temas
tratados
Regular
0%
El tratamiento y presentación de los
contenidos
Malo
0%
Regular
10%
Malo
0%
Muy Bueno
Muy Bueno
42%
Bueno
Bueno
58%
Bueno
53%
Malo
Las autoevaluaciones
Bueno
37%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Muy Bueno
63%
146
Muy Bueno
Bueno
Regular
Regular
Regular
0%
Muy Bueno
37%
Regular
Malo
Malo
La retroalimentación (ofrecida en las
autoevaluaciones y actividades) en
cuanto a su claridad
Regular
0%
Bueno
47%
Malo
0%
Muy Bueno
53%
Regular
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
147
La retroalimentación (ofrecida en las
autoevaluaciones y actividades) en
cuanto a su ayuda para comprender
los errores cometidos
Bueno
42%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Muy Bueno
58%
Regular
Malo
3- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Motivación perteneciente a la Encuesta para
Alumnos
Respecto de la propuesta del material
Algo motivado
32%
Durante la utilización del material
Sin Motivacion
0%
Motivado
Algo
motivado
32%
Sin
Motivacion
0%
Motivado
Algo motivado
Algo motivado
Sin Motivacion
Motivado
68%
Las simulaciuones lo mantuvieron
Motivado
68%
Respecto de las actividades se sintió
Sin
Motivacion
0%
Motivado
32%
Motivado
Algo motivado
Algo
motivado
68%
Sin Motivacion
148
Sin Motivacion
Algo
motivado
37%
Sin
Motivacion
0%
Motivado
Motivado
63%
Algo motivado
Sin Motivacion
Anexo D
1- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Diseño Digital de la Encuesta para Docentes,
realizada después del uso del material.
Aspectos a considerar del diseño
digital
La interactividad propues ta por el
m aterial
La organización de la navegación
Muy Bueno; 100%
Muy Bueno; 100%
El recorrido de la navegación
Muy Bueno; 100%
Muy Bueno; 100%
Los colores utilizados en el
m aterial
El lenguaje utilizado
Muy Bueno; 100%
Muy Bueno; 100%
Es tética general del m aterial
Muy Bueno; 100%
Muy Bueno; 100%
Facilidad para la navegación
Claridad de los iconos res pecto
de la acción/objeto que s im bolizan
149
2- Gráficos de tortas correspondientes al bloque de Contenidos de la Encuesta para Docentes,
realizada después del uso del material.
Las actividades en cuanto a su ayuda para
reflexionar sobre los temas tratados
Bueno
0%
El tratamiento y presentacion de los
contenidos
Regular
0%
Bueno
0%
Malo
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Bueno
Regular
Regular
Malo
Malo
Muy Bueno
100%
Muy Bueno
100%
Las autoevaluaciones
Bueno
0%
Regular
0%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Malo
Muy Bueno
100%
150
Muy Bueno
La retroalimentación (ofrecida en las
autoevaluaciones y actividades) en
cuanto a su claridad
Regular
Bueno 0%
30%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
La retroalimentación (ofrecida en las
autoevaluaciones y actividades) en
cuanto a su ayuda para comprender
los errores cometidos
Regular
0%
Bueno
30%
Malo
0%
Muy Bueno
Bueno
Regular
Muy Bueno
70%
Malo
151
Regular
Muy Bueno
70%
Malo
3- Gráficos de columnas correspondientes a los Aspectos Generales del Diseño del material de la
Encuesta para Docentes, realizada después del uso del material.
Porcentaje
Aspe ctos Gene rales de dise ño
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
si
Facil de usar , Los graficos e
no requiere
imágenes son
adiestramiento parte relevante
especifico
del mensaje
Integra con
éxito los
diferentes
tipos de
lenguaje (
iconico,
verbal…)
Tiene una
buena
organización,
presentando
jerarquias de
informacion
Genera
motivacion al
usuario de
este material
Doce nte s que respondie ron afirmativ amnte
152
4- Gráficos de columnas correspondientes a los Aspectos Pedagógicos de la Encuesta para Docentes,
realizada después del uso del material.
Porcentaje
Aspectos pedagogicos del material
120%
100%
80%
60%
40%
20%
0%
si
Presenta Favorece un
Logra
una buena aprendizaje motivar al
variedad de
activo y
estudiante
actividades significativo
Tiene un
Presenta
buen
elementos
tratamiento
para el
del
aprendizaje
feedback
del alumno
que no
dispone en
Docentes que contestaron afirmativamente
153
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