libro de reglas

Transcripción

libro de reglas
VOLUMEN 2 DE LA SERIE “THE ANCIENT WORLD"
UN DISEÑO DE RICHARD H. BERG
Una traducción de Manuel Suffo
LIBRO DE REGLAS
Tabla de Contenidos
1.0 Introducción...............................................
2.0 Componentes………….............................
CR 2.1 Los Mapas…………………………...
CR 2.2 Fichas………………………………..
CR 2.3 Ayudas del Jugador………………….
CR 3.0 La Secuencia de Juego...............................
El Sistema Político y de Mando Romano..............
CR 5.1 Los Magistrados de Roma…………..
CR 5.2 Elecciones y Asignación de Magistrados………………………………………..
CR 5.3 Prórroga de Imperium……………….
CR 5.4 Restricciones de Magistrado………...
CR 5.5 Magistrados en General……………..
CR 5.6 El Senado……………………………
CR 5.7 El Sistema Político Cartaginés………
CR 6.0 Movimiento ...............................................
CR 7.0 El Sistema Naval Avanzado……………...
7.1 Flotas y Construcción Naval……………
7.2 Mandos de Flota………………………...
7.3 Operaciones Navales……………………
7.4 Combate Naval………………………….
CR
CR
7.5 Incursiones……………………………...
2
7.6 Transporte Naval………………………..
2
7.7 Capacidad de Puerto e Invierno…………
2
3 CR 8.0 Combate en Tierra…………......................
4 CR 9.0 Ciudades y Asedios………………………
5 CR 10.0 Potencial Humano....................................
6
10.1 Reclutamiento de Legiones……………
6
10.2 Colocación del Potencial Humano Ro8
mano………………………………………...
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10.3 Entrenamiento de Legiones……………
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10.4 Potencial Humano Cartaginés…………
14
10.5 Efectividad de Ejército Cartaginés…….
15 CR 12.0 Diplomacia…………...............................
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20 ESCENARIOS:
La Guerra Mercenaria, 241 a.C. ...................
20
Agathocles, 311 a.C. ......................................
20
Hierón,¿Héroe o Veleta? 264-263 a.C. .........
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La Primera Guerra Púnica, 264 a 241 a.C. ..
22
Tabla
de Información Histórica de Cónsules........
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24 Ejemplo Extenso de Juego....................................
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(1.0) INTRODUCCIÓN
Carthage (Volumen II de la serie The Ancient World)
simula la primera de las tres guerras diferentes que
comprendieron los 100 años largos de desacuerdos
entre Roma y Cartago en quién controlaría el Mediterráneo Occidental, además de algunas de las guerras
entabladas en Sicilia y África antes de la 2ª Guerra
Púnica.
Las reglas, abajo, se añaden al Libro de Reglas Ancient World básico.
(2.0) COMPONENTES
CR contiene lo siguiente:
son:
Italia Romana: incluye todas las provincias en la
Italia continental al sur de la Galia Cispadana y la
Liguira Friniates, excluida ambas.
Sicilia: incluye la Sicilia Oriental y Occidental. Las
Islas Liparae y Melita forman parte de Sicilia
(Oriental).
Cerdeña: incluye la Cerdeña Septentrional y Meridional.
Liguria: incluye a Liguria Taurini y Liguria Friniates.
Italia, en sí misma, incluye la Italia Romana (arriba),
Liguria Taurini, Liguria Friniates, Galia Cispadana,
Galia Transpadana, y Venecia.
Córcega, y las provincias galas al oeste de la Italia/Liguria romana son tratadas individualmente.
1 Mapa de 55 × 82 cm. (Mapa AW: IT [Italia])
1 Mapa de 42 × 55 cm. (Mapa AW: CR [Cartago])
4 Hojas de Fichas Completas (1120 fichas)
2 Pliego de Tablas (4 caras cada una)
1 Tabla de Eventos de Augurio (2 caras)
1 Tabla de Reglas Navales Avanzadas y Hoja de
Tablas (2 caras)
1 Tabla de Política Romana y Hoja de Tablas (2
caras)
1 Tabla de Política Cartaginesa y Hoja de Tablas (2
caras)
1 Bandeja de Potencial Humano y Política Cartaginesa (1 cara)
1 Bandeja de Ejército Romano (2 caras)
1 Bandeja de Ejército Cartaginés (2 caras)
1 Bandeja de Puerto/Ciudad Romana (2 caras)
1 Bandeja de Puerto/Ciudad Cartaginesa (2 caras)
1 Libreto de Reglas “Ancient World”, Básico, v.2.0
1 Libreto de Reglas “Carthage”, v.1.0
1 dado de 10-caras.
Véanse los escenarios individuales para reglas específicas sobre el Control.
(CR 2.1) LOS MAPAS
Para lo cual debemos añadir eso en este periodo, e
incluso mientras estaba luchando con Roma, Cartago
siempre estuvo buscando extender sus fronteras… al
oeste, en Numidia, y al sur y al sudeste, en la populosa área libia conocida como Tripolitana.
Los mapas están cubiertos con hexágonos (hexes),
usados para regular el movimiento. Las áreas de tierra
se dividen a su vez en Provincias, que tienen un efecto mayor sobre el juego que los hexes individuales.
Italia
El mapa de Italia en la época romana está basado en
las divisiones tribales/provinciales que prevalecían en
el apogeo de la República Romana. Estas reglas se
aplican a Roma y su geografía. Durante el período de
las Guerras Púnicas, muchas de las provincias individuales – por ejemplo, Abulia – dejaron de ser áreas
independientes, y en lugar de eso fueron aliadas de
Roma.
Para el destino asignado de Magistrado romano y uso
del Imperium y, en algunos ejemplos, en la determinación del Potencial Humano, muchas de las pequeñas áreas designadas en el mapa como provincias se
combinan en áreas administrativas (y destino/imperium) más grandes. En el mapa de Italia, estas áreas
Cartago
El mapa de Cartago está dividido en cuatro provincias de juego: Cartago, Tripolitana, Numidia y Mauretania. Las fronteras políticas actuales de lo que
conocemos como el país de Cartago son bastantes
problemáticas de discernir. El mapa de Cartago usa la
frontera “Ditch” (como se indica en la leyenda del
terreno). Parece que Cartago definía su territorio natal
cavando una zanja protectora en los bordes de su
dominio, aunque exactamente qué protección ofrecía
eso está abierto a especulación (probablemente del
tipo una Raya en la Arena). Aunque no sabemos los
lugares exactos de esta frontera, tenemos una idea
bastante buena (según varias fuentes consultadas) y
hemos indicado esto en el mapa. Para los escenarios
de las Guerras Púnicas, Cartago se considerará dentro
de los Límites de la Zanja (“Ditch”), aunque, en distintos momentos, contendrá ciudades númidas.
Numidia tuvo una relación bastante dicotómica con
Cartago. Aunque a menudo le suministró tropas,
también estuvo en constante guerra de fronteras con
Cartago. A finales de las guerras púnicas, Numidia,
bajo el gobierno de su gran rey, Masinissa, controlaba
bastante del África Septentrional.
Mauretania, al oeste, era bastante de su propiedad.
África incluye las provincias de Cartago, Tripolitana,
Numidia y Mauretania.
Mares
Los mares están divididos en áreas (habitualmente
identificados por “mare”, la palabra latina para mar),
y los hexes allí son Costeros (que incluyen líneas de
navegación) o Todo-Mar.
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Carthage
Calzadas
Las calzadas “C” no se usan en ninguno de los escenarios de Carthage.
(CR 2.2) FICHAS
Ciudadanos Romanos
Aliados Romanos
Estas dos
unidades
componen la
Legión I
Legiones
Las unidades de combate romanas están agrupadas en
Legiones. Las legiones son organizaciones que constan de un número específico de PF de infantería y de
caballería. En Carthage, cada legión está compuesta de
dos elementos que representan por separado a los
Ciudadanos Romanos y a los Aliados Romanos (Ala
Sociorum). Estos elementos tienen cada uno su propia ficha de organización para diferenciar las unidades de combate. Estas dos fichas de organización
tienen el mismo número de legión y forman una misma legión. De este modo el jugador romano usaría los
marcadores de organización I RL y I AL para la Legión I. La fuerza máxima de cada legión por elemento es:
Ciudadanos Romanos: 9 PF de Infantería Legionaria, 1 PF de Caballería Legionaria.
Aliados Romanos: 9 PF de Infantería Legionaria, 3
PF de Caballería Legionaria.
El jugador romano puede poner las unidades de combate apropiadas bajo sus fichas de legión respectivas,
o usar la Bandeja de Ejército Romano.
Nota de Reglas Importante: Cuando se vea la palabra
Legión en las reglas, significa las unidades de combate asociadas con los elementos RL y AL de la misma
Legión. Para aquellos familiarizados con RRR, a esto
se le llamó doble Legión y se usó análogamente con el
término Legión (para confusión de muchos).
NOTA HISTÓRICA Y DE DISEÑO: la fuerza numérica
“sobre el papel” de las legiones variaba de década en década,
de cónsul en cónsul, de campaña en campaña, de batalla en
batalla. Sin embargo, excepto para el época samnita, la
composición numérica “estándar” de la legión parece haber
sido de 4200 de infantería… aunque, algunas veces, las
legiones “aliadas” se “reforzarían” hasta los 6000 de a pie.
En cuanto a caballería, las legiones de ciudadanos de la
república eran notoriamente más cortas … y cuando no lo
fueron (por ejemplo, algunas fuentes establecen que, en Ausculum [Pirro, 279 d.C.], las legiones romanas tuvieron un
40% en la relación de caballería a infantería, algo que nos
resulta bastante complicado de tragar), estuvieron normalmente pobremente manejada –una tradición romana− lo
que haría reducir a la mitad también las cantidades asignadas.
Marcador de Marcador de Marcador de
Ejército Consular Legión
Ejército
Romano
Romano
Cartaginés
Ejércitos
Cada potencia en juego tiene una o más fichas de
ejército para representar a sus unidades de combate/legiones en el mapa. Las unidades de combate/legiones por sí mismas se mantienen en la casilla
correspondiente de la Bandeja de Ejército del jugador
(véase abajo). Para el jugador no-romano, un ejército
puede tener cualquier tipo y número de unidades de
combate de tierra. Para el jugador romano, un Ejército Consular debe contener dos legiones (y sus unidades de combate asociadas). Además, el jugador romano tiene una casilla de legión que puede ser usada
para una fuerza liderada por Pretor. Ambos tipos de
casillas puede tener un número cualquiera de auxiliares o aliados además de las legiones. También hay un
marcador de legión para cada legión que pueda usarse
para representar la legión sobre el mapa cuando opera
independientemente de su ejército o cuando no forma
parte de un Ejército Consular.
Marcador de
Flota
Escuadrón Marcador de Factor
de Tripulación
Escuadrones y Flotas
Cada unidad naval representa un número de escuadrones navales igual al valor de la ficha. Cada punto
de fuerza de escuadrón naval representa 10 galeras de
guerra. Las galeras en los escuadrones se consideran
todos quinquerremes o todos trirremes tal como se
indica en la ficha.
Los escuadrones siempre es agrupan en flotas y cada
flota tiene un Factor de Tripulación asignado para
expresar el nivel de capacidad de los hombres en esa
Flota. Generalmente sólo la ficha de flota se colocará
sobre el mapa conservándose las fichas de escuadrón
asociadas y el marcador de Factor de Tripulación en
la casilla correspondiente en la Bandeja de Ejército
del jugador (véase abajo).
Líder Romano
Nombre
Letra ID
Puntos de Astucia
Factor de
Iniciativa
Factor de
Batalla
Factor de
Mortalidad
Letra de
Batalla
Líderes Romanos
Las reglas “en profundidad” para estos líderes se dan
más abajo. Lo que deseamos indicar aquí es que cada
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Carthage
líder tiene un número ID de tres dígitos. Esto permite
identificar líderes diferentes así como cuándo pueden
ser usados, sin recurrir a sus nombres reales –mucho
de los cuales suenan bastante similares. El primer
dígito identifica el escenario en el que se usan los
Cónsules. En Carthage, que cubre la 1ª Guerra Púnica,
ese formato es 3xx.
Todos los líderes en el juego son reales, cónsules romanos históricos … cada uno y todos ellos sirvieron
como cónsul (o dictador, pretor o procónsul militarmente activo) en ese periodo. Incluso hemos suministrado una lista completa de todos esos distinguidos
patricios para los verdaderamente curiosos.
Uso de Magistrado Histórico: Para los que deseen
jugar con los magistrados reales de los años en que
sirvieron, se usa la Tabla de Magistrado Romano para
localizar esos hombres. Para usarlo, se necesitará
realizar elecciones sólo para rellenar los huecos que el
desarrollo del juego cree.
Nombres de Cónsules: Los romanos tenían realmente un sistema de diferenciación cuando necesitaban
“nombres”, un sistema bastante similar al que el
mundo occidental usa hoy. En esencia –y algo simplificadamente– el primer “nombre” es el nombre de
pila, el segundo el absolutamente importante nombre
de “familia” (gens) y el tercero, si hay, algún tipo de
identificador (cognomia) –o apodo–, si se prefiere. El
primer nombre habitualmente se escribía como una
simple inicial. Los romanos tendían a usar los mismos nombres un montón … puede que José García
sea romano. Así para la cognomia, los romanos pensaban en sí mismos de forma bastante ocurrente. Por
ejemplo, el cónsul que finalmente derrotó a Pirro,
Dentatus, se le llamaba así a causa de su tremenda
dentadura.
Algo más confuso es el número de cónsules con el
mismo nombre. Los romanos no tenían demasiada
inventiva cuando ponían nombres, y el uso del mismo
nombre para un descendiente familiar mantenía vivas
las tradiciones familiares –y el estatus de patricio.
Esto tendió a ser más relevante antes del final de las
guerras tribales, cuando un pequeño grupo de familias
patricias controlaron el Senado y el gobierno. Pero a
partir de Apio Claudio Caeco, el número de “Nuevos
Hombres” (familiares que aparecían en los papeles
senatoriales por primera vez) comenzó a crecer, ya
que más y más plebeyos se graduaban al nivel de
patricio. Cuando se esté en duda, se usa el ID en la
ficha … la teoría de “Si has visto un Mus los has visto
todos”.
Marcadores de Imperium y Magistrado Romano
Las fichas suministradas en el juego incluyen marcadores para cada una de las magistraturas romanas
(Cónsul de Roma, Procónsul, Pretor, etc.) y los mar-
cadores para indicar la provincia asignada al magistrado. Estos marcadores se apilan con un líder para
indicar su cargo/cometido o se ponen en la Bandeja
de Ejército con el ejército que manda para indicar lo
mismo. Esto se detalla en las reglas de Sistema de
Mando y Política Romana más abajo.
Líder Cartaginés
Nombre
Puntos de Astucia
Factor de
Iniciativa
Factor de
Batalla
Banda de Indicador
de Familia
Letra ID
Factor de
Mortalidad
Letra de
Batalla
Generales Cartagineses
Si alguien pensaba que los romanos usaban nombres
parecidos, se asombrará de ver la lista cartaginesa.
Múltiples Aníbales, Hannos, Amílcares, y quién sabe
cuántos con el mismo nombre de familia. (¿Quizás
era José García cartaginés?) Hemos intentado clasificarlos, pero a menudo no ha sido fácil.
Como con los romanos, hemos numerado a los mandos de campo cartagineses aplicables con un sistema
numérico similar a los de arriba. También hemos
indicado a qué Familia están alineados con una banda de color –roja para Magónidas, azúl para los Bárcidas− para usarlo con el sistema político cartaginés.
NOTA DE DISEÑO: Buscar la afiliación política/familiar
de muchos de estos hombres fue difícil, y se han hecho algunas suposiciones.
(CR 2.3) AYUDAS DEL JUGADOR
Carthage incluye varias ayudas del jugador para ayudar a manejar las grandes pilas de unidades y marcadores. Cada jugador tiene una Bandeja de Ejército y
Bandeja de Ocupación de Ciudad, la primera para
llevar un registro de qué unidades de combate pertenecen a qué legión/ejército/flota, mientras que la
segunda contiene las diferentes guarniciones de ciudad. Ambas bandejas están impresas en el reverso y
cada una están identificadas para qué escenario se
usan.
Bandeja de Ejército: cada bandeja incluye una serie
de casillas para los ejércitos y flotas del jugador. Cada
casilla tiene un marcador correspondiente que se usa
para representar las unidades de combate, escuadrones, otros líderes, y marcadores en el recuadro en el
mapa del juego. Para los ejércitos no-romanos y todas
las flotas, simplemente se ponen las unidades/marcadores en la casilla. Para los ejércitos en la bandeja
romana es un poco más complicado ya que luego se
subdividen en una fila de casillas para cada legión y
dentro de la fila, casillas para ambos componentes de
la legión.
EJEMPLO: El jugador romano crea dos nuevas legiones, I y
II (que se ponen en Roma), y las asigna al Cónsul de Roma
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Carthage
como su Ejército Consular. La casilla “Consular Army I”
está disponible así que coge el marcador de Ejército Consular
y lo pone y el Cónsul de Roma en Roma. Los marcadores
Legión I, Legión I RL, y Legión I AL se ponen en la casilla
de “Legion Marker” en la fila de casillas superior del recuadro “Consular Army I”. Pone 9 PF de infantería legionaria
y 1 PF de caballería legionaria y los pone en la casilla Legión RL de la misma fila, y luego pone 9 PF de infantería
legionaria y 3 PF de caballería legionaria en la casilla Legión AL en esa misma fila. Repite lo anterior para los marcadores de la Legión II y las unidades de combate que usan
la segunda fila en la casilla “Consular Army I”. Finalmente, pone el marcador de magistrado “Rome Consul” en el
área de marcadores de la casilla “Consular Army I”.
Bandeja de Ocupación de Ciudad: Cada bandeja
tiene un Registro de Puntos de Desgaste para llevar la
cuenta del Desgaste acumulado de una fuerza. El
resto de la bandeja incluye una serie de casillas bien
de un nombre de ciudad concreto o un número genérico. Si una ciudad con nombre en la bandeja tiene
una guarnición, se ponen esas tropas en la bandeja. Si
una ciudad con guarnición no está nombrada en la
bandeja, se coge uno de los marcadores de control de
ciudad numerados y se pone en el hex de la ciudad
con guarnición. Las tropas van a la casilla con el
mismo número. Para facilitar la referencia, las ciudades con nombre tienen sus IDS indicados en la esquina superior izquierda y su Capacidad de Puerto en la
esquina derecha. Los IDS y Capacidad de Puerto
para todas las demás ciudades dependen de la ciudad
y tamaño del puerto tal como se indique en el escenario.
Bandeja de Potencial Humano y Política Cartaginesa: Esta bandeja tiene un número de registros usados
por el jugador cartaginés para indicar la Familia en el
Poder, Clima Político, y diferentes niveles de Potencial Humano y sus máximos.
(CR 3.0) LA SECUENCIA DE
JUEGO
A. La Fase de Mejora
1. Reconstrucción de Ciudad. Se reconstruyen ciudades saqueadas un nivel si no están en una provincia
Devastada (9.86).
2. Eficacia de Ejército Cartaginés. Se aumenta el
Factor de Eficacia de todos los ejércitos cartagineses,
según CR 10.53.
B. Fase de Decisión Estratégica:
1. Desbandar Legiones. Véase CR 10.18 para el Por
Qué y Cómo de esto.
2. Prórroga del Imperium. El jugador romano decide
qué Cónsules permanecerán en el cargo de Procónsules (o Pretores), y qué Pretores seguirán como Pretores (CR 5.3). Los magistrados que no continuarán en
el cargo se ponen en la bolsa de líderes disponibles
para elección. Estos magistrados que seguirán en el
cargo permanecen donde estén en el mapa. Su cometido y colocación para el turno siguiente se determina
en el Segmento de Elecciones.
3. Una Visita de Plutón. El jugador romano tira en la
Tabla de Baja de Líder (8.6) para cada magistrado
que desea continuar en el cargo debido a un Triunfo
(CR 5.21/2) o Prórroga (CR 5.3).
• Si el resultado es Líder Herido, el magistrado es
retirado y colocado, después de que todos los líderes hayan sido elegidos, en la Bolsa de Líderes para el turno siguiente.
• Si el resultado es Líder Muerto, ha cogido el HMS
Hades a través del Estigia y es retirado del juego.
NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Plutón era el dios
romano del “Submundo”. Está regla bastante morbosa sólo
se aplica a los romanos debido a que tienen muchos líderes.
4. Elecciones Romanas: El jugador romano elige
nuevos magistrados (CR 5.2).
5. Clima Político Cartaginés. El jugador cartaginés
determina qué Familia está en el Poder (CR 5.71), y
luego la Perspectiva Política que el Consejo tenga,
según CR 5.72. También Desbanda sus ejércitos (CR
5.76) en este segmento y recupera los Líderes Heridos
en este momento si su ejército/flota aún está en juego. Los líderes son destinados a ejércitos/flotas que
no tengan mandos.
NOTA DE JUEGO: El jugador cartaginés puede realizar su
paso mientras que el jugador romano está realizando los
pasos 1-4.
6. Determinación del Aumento de Fuerzas. Ambos
jugadores deciden si desean crear/incrementar sus
fuerzas de tierra o navales, o expandir sus instalaciones portuarias (CR 7.72). No pueden aumentar ambos tipos de fuerzas, de tierra y navales en esta fase. Si
un jugador decide construir, lo hace en esta fase. Véase CR 7.16 y siguientes.
7. Retirada de Marcadores de Incursión.
C. La Fase de Iniciativa
1. Segmento de Bolsa LAM. Cada jugador pone
todos los LAM disponibles para cada líder que tenga
en juego en una taza o recipiente opaco similar.
Además, pone el marcador de Augurios –si el escenario lo requiere– y los tres (3) marcadores de Desgaste
de Asedio en la misma taza. Cada jugador pone sus
Duunviros en el mapa y añade su LAM de Duunviro
a la bolsa (CR 7.22).
2. Segmento de Determinación de la Iniciativa.
Cualquier jugador, sin mirar y al azar, coge un marcador de la taza. Si es un LAM o un marcador de
Desgaste de Asedio, pasa a la Fase de Operaciones
(D). Si es el marcador de Augurios, pasa a la Fase de
Augurios (E). Si no hay LAM en la taza, se procede a
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Carthage
la Fase de Devastación (F).
D. La Fase de Operaciones
1. El jugador que controla al líder cogido de la bolsa
puede hacer cualquier cosa con ese líder que las reglas
(5.5) permitan. La fase acaba cuando el líder queda
Finalizado. El juego revierte ahora a C/2.
2. Si el LAM dice Desgaste de Asedio, los jugadores
lo resuelven y el juego revierte a C/2.
E. La Fase de Augurios
Si el jugador ha cogido el marcador de Augurios tira
en las Tablas de Augurios y los jugadores siguen las
instrucciones indicadas allí. Si quedan LAM, volver a
C/2.
F. Fase de Devastación
1. Segmento de Recuperación de la Devastación.
Los jugadores tiran para ver si las provincias Devastadas pueden recuperarse (6.7).
6
recibe un número de LAM de Cónsul/Procónsul equivalente
a los Factores de Iniciativa combinados de los líderes que
tienen esos magistrados respectivos.
(CR 4.2) Cuando se coge un marcador LAM de Magistrado, el jugador romano activa al magistrado que
tenga el cargo. Si hay más de uno disponible, el jugador puede elegir a cualquiera de ellos, sin embargo,
ningún líder puede realizar más Fases de Operaciones
que su Factor de Iniciativa permita.
EJEMPLO: (Factores de Iniciativa entre paréntesis) Aquilio
[de Roma] (1) y Servilio [de Campo] (2) son los Cónsules.
Hay dos procónsules en juego: Fulvio (1), y Lutatis (1).
También hay una legión asignada a un Pretor: M. Atilio
Régulo (3). El jugador romano pondría así en la Bolsa
LAM, 3 LAM de Cónsul, 2 LAM de Procónsul, y 1 LAM
de Pretor (Régulo sólo consigue un LAM, independientemente de su Factor de Iniciativa de “3”).
2. Segmento de Intento de Devastación. Los jugadores, si lo desean, pueden intentar Devastar provincias
(6.7).
EL SISTEMA DE MANDO Y
POLÍTICA ROMANA
G. Fase de Fin de Turno
NOTA DE DISEÑO: Este grupo de reglas abarca la versión
del juego de los sistemas políticos republicano romano y
cartaginés, en lo pertinente a necesidades militares. Aunque
los sistemas políticos “cuantitativos” es raro en los juegos
históricos, es un sine qua non para esta época, en la que los
políticos jugaron un papel más que importante en cómo/por
qué ocurrieron las cosas que cualquier otro factor. Por tanto,
esta sección es el corazón del juego, y las reglas aquí son
bastante extensas y mucho más detalladas de lo que uno
encuentra normalmente.
1. Segmento de Desgaste de Inercia. Los jugadores
tiran para los efectos del Desgaste en aquellas unidades que han permanecido en la misma provincia este
turno (6.46).
2. Segmento de Puerto. Todas las flotas deben regresar a puerto amigo (CR 7.75).
3. Entrenamiento de Legión/Tripulación. Los jugadores finalizan el entrenamiento de sus legiones (CR
10.3) y tripulaciones (CR 7.14).
4. Recuperación de la Batalla. Las fuerzas pueden
mejorar su Estatus Después de la Batalla (véase 8.56).
5. Determinación de la Victoria. Se chequean las
reglas de victoria del escenario para ver si algún jugador satisface las condiciones de Victoria Automática.
Si no, el turno ha terminado; se empieza otro comenzando con la Fase de Reconstrucción (A).
MARCADORES DE ACTIVACIÓN DE
LÍDER ROMANO
(CR 4.16) El jugador romano no tiene LAM con
nombre. En vez de esos usa los LAM de Magistrado.
Incluye tantos de cada tipo de marcadores como puntos de Factor de Iniciativa tengan los magistrados que
tengan esos cargos, excepto los Pretores que sólo
reciben un LAM independientemente del Factor de
Iniciativa real del líder.
NOTA DE JUEGO: Habitualmente habrá dos cónsules y a
menudo más de un procónsul en juego. El jugador romano
UNA NOTA DE JUEGO ÚTIL: Los jugadores familiarizados con el primer juego de esta serie (“Rise of the Roman
Republic”) ya habrán encontrado la “diversión” de tratar
con el sistema político romano. Aquellos que no lo sean,
aunque puede parecer desalentador y tortuosamente detallado, tiene su sentido … y, una vez usado, se encuentra que
fluye sin problemas. Si hay problemas de interpretación,
recomendamos encarecidamente unirse a la discusión de esta
serie en Consimworld –www.Consimworld.com− donde
todo se responde y todo queda claro, aunque a la manera
délfica.
Hemos suministrado una TABLA DE REFERENCIA DE
MAGISTRADO para facilitar al jugador romano su camino a través del proceso electoral.
(CR 5.1) LOS MAGISTRADOS DE
ROMA: IMPERIUM ROMANUM
La República Romana estuvo administrada por dos
Cónsules, elegidos anualmente. En caso de guerra,
esos Cónsules les eran confiados el mando de sus
ejércitos, habitualmente con la asistencia de Pretores
y Procónsules. Como casi todos los Cónsules, y otros
magistrados, eran políticos patricios, los ejércitos de
la Roma republicana eran algunas veces una serie de
jamelgos y diletantes cuyo nivel de capacidad militar
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Carthage
raramente se aproximaba a uno competente (hay que
tener un bagaje de diez años en el servicio militar,
habitualmente, para ser elegido para el cargo). De
forma realista, puesto que la doctrina de batalla/táctica estaba orientada a la infantería, y estrictamente adherida al dolor de la muerte (algunas veces
literalmente), la capacidad para adaptarse creativamente no tuvo un alto interés. La capacidad para
hacer lo que todo el mundo había hecho en años anteriores era lo que ellos tenían que hacer después. La
fuerza de Roma yacía en sus legiones disciplinadas,
su sentido del Honor y el Deber, una doctrina táctica
muy rígida y, principalmente, su potencial humano.
El sistema de liderazgo romano en el juego es mucho
más complejo y jerárquico que para los demás jugadores. Esto tiene mucho que ver con la forma republicana del gobierno romano, y lo bastante implicado y
requisitos políticos inherentes al cargo ostentado. Los
cargos disponibles al jugador romano fueron agrupados en el término Magistrados, y los magistrados que
podían mandar fueron aquellos que habían recibido
Imperium, la potestad de liderar (además de otras
pocas cosas innecesarias para los fines del juego). Los
magistrados disponibles al jugador romano son:
Cónsul: el jugador romano elige
dos Cónsules (habitualmente
unos nuevos), el Cónsul de Roma y el Cónsul de Campo (términos menos históricos que útiles para el juego) cada
año/turno. El Cónsul de Roma habitualmente estaba
restringido a Italia, mientras que el otro Cónsul era
asignado a dónde y como fuera necesario –
habitualmente a una provincia específica. Cada Cónsul tiene la capacidad de mandar dos legiones … nunca más. Las dos legiones asignadas a un Cónsul forman su Ejército Consular. Ocasionalmente, ambos
Ejércitos Consulares se combinarían bajo el liderazgo
dual (y algunas veces fracturado) de ambos Cónsules.
Era posible reunir un ejército mayor uniendo legiones
asignadas a cargos magistrales menores, pero esto,
tenía demasiadas limitaciones.
Procónsul: los Procónsules eran magistrados asignados como necesarios para
áreas/provincias, habitualmente fuera de
la Italia romana y, en términos del juego,
las legiones ya allí. Los Procónsules fueron, de hecho,
gobernadores militares de las provincias a las que
eran asignados. Como los Cónsules, tenían el Imperium de dos legiones (y así tenían Ejército Consular),
pero, sin permiso del Senado, no podrían dejar su
provincia asignada con ese ejército. Aunque algunos
Procónsules estaban designados de la “bolsa” de disponibles de patricios en Roma, muchos fueron Cónsules que fueron “prorrogados” –mantenían el cargo
sin ser elegidos realmente− en las provincias en las
que tenían sus ejércitos. Por ejemplo, un Cónsul recibiría su Ejército Consular y sería enviado a Sicilia
para atacar a los cartagineses. En lugar de traer de
vuelta su ejército y reemplazarlo (lo que ellos a me-
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nudo hacía bastante como para asombrarse), muchas
veces simplemente “prorrogaban” su Imperium –
permitiéndoles permanecer allí, con su ejército, como
Procónsul.
Pretor: en tiempos de estrés militar los
Pretores a menudo tenían encargado
liderar legiones individuales, habitualmente para campañas “más pequeñas”.
El Imperium de un Pretor le permitía mandar una
legión; nunca más. Era posible unir esa legión al ejército de un Cónsul o Procónsul, para aumentar el tamaño de éste último. Pero el Pretor aún tenía el Imperium de su legión. Gran parte de este sistema de
mando fracturado –que hacía bastante por destruir la
eficacia que el ejército mostraba− resultaba del temor
romano a los reyes, y el concomitante temor a que si
alguien pudiera mandar un ejército mayor podría
convertirse en rey. Desde ese punto de vista –y no
otro− este método tiene sentido. Los Pretores eran
asignados habitualmente a legiones específicas, raramente a provincia. Sin embargo, los Pretores no eran
libres de moverse con sus legiones y estaban bastante
anclados a dónde fueran destinados.
Dictador: en tiempos de emergencia los
romanos elegían un Dictador para tomar el
mando general. El Imperium del Dictador,
aunque limitado en el tiempo, superaba y
reemplazaba al de los Cónsules. En esencia, sólo el
Dictador tenía Imperium, algo del cual podría repartir
entre magistrados menores. Algunos fueron elegidos
sólo para traer cosas de vuelta a casa, dando a los
Cónsules una mano libre en la arena militar. Otros
tomaban el campo de batalla. Un Dictador no estaba
limitado por el número de legiones que pudiera (teóricamente) mandar; era poco habitual, sin embargo,
ver a uno liderar un ejército de más de cuatro legiones
sin el apoyo/presencia de los otros Cónsules. Históricamente, ningún ejército romano del periodo cubierto
por este juego excede cuatro legiones.
Magister Equitum (Maestro de Caballos): un Dictador tenía permitido elegir
un “asistente”, el Magister Equitum,
Maestro de Caballos. Si el Dictador salía
de campaña, liderando legiones, el ME permanecía
en Roma. Si el Dictador permanecía en Roma para
supervisar la operación día a día de la República, el
ME tomaba su lugar con Imperium militar. Algunos
lideraban el Ejército.
Pretor Urbano: el Pretor Urbano era,
esencialmente, el jefe de la guarnición de
Roma. En la 2ª Guerra Púnica (y después) mandaba las Legiones Urbanas. Su
misión principal, aparte de manejar una variedad de
emergencias, es entrenar legiones. Las capacidades
del Pretor Urbano están más restringidas en escenarios anteriores a la 2ª Guerra Púnica.
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Carthage
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Legado Legionis: el Legado se usa para mover refuerzos legionarios de Roma/Italia a provincias de
ultramar cuando el jugador no desea usar Pretores ni
Procónsules.
Cónsul de Roma, no puede dejar la Italia romana sin permiso del Senado, que lo tiene cuando comienza el escenario.
Claudio puede mover a donde desee, aunque Sicilia es el
lugar a hacerlo.
Imperium: o la capacidad para mandar
ejércitos. Los magistrados romanos recibían Imperium por el Senado. El Imperium
de un magistrado es un grupo específico
de legiones/flotas relacionado con el tipo de cargo
que el magistrado tiene como se indica abajo. Generalmente, los magistrados también estaban restringidos en dónde podían ejercer su Imperium, habitualmente una provincia específica (las indicadas en el
escenario) u otra área geográfica, sin recibir el permiso del Senado para hacer cualquier cosa. Una vez
asignadas a un magistrado, las legiones/flotas sólo
pueden ser mandadas por ese magistrado (o indirectamente por adjudicación a un magistrado mayor en
la jerarquía de mando) en ese turno. Las fuerzas militares permitidas para los diferentes magistrados son
como sigue:
NOTA HISTÓRICA: Los números asignados a las legiones
(por ejemplo, I, II, etc.) no eran permanentes, en el sentido
en que ellas tenían en el Imperio. Los números del Ejército
Consular son arbitrarios y se dan sólo con el fin de identificar la casilla en la Bandeja de Ejército Romano que tiene las
dos legiones del imperium de un magistrado.
• Dictador/Magister Equitum: dos Ejércitos Consulares (cuatro Legiones) o Flota de cualquier tamaño.
• Cónsules: Ejército Consular (dos Legiones) o
Flota de cualquier tamaño.
• Procónsul: Ejército Consular (dos Legiones) o
Flota de cualquier tamaño.
• Pretor: Una Legión o una Flota de cinco o menos
Escuadrones.
• Pretor Urbano: Guarnición de Roma.
• Duunviro: Una Flota o hasta 2 Escuadrones
NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Realmente un Dictador, o su Magister Equitum, el que fuera de campaña,
mandaba todas las fuerzas romanas. La restricción anterior
es en parte para los fines del juego, y en parte para reflejar
las realidades de liderar grandes ejércitos.
Las dos legiones del Imperium de un Cónsul/Procónsul se consideran el Ejército Consular de ese magistrado. Generalmente, las dos legiones permanecerán juntas en el mapa aunque no hay obligación de
que deban hacerlo. La clave es que esas dos legiones
sólo pueden estar mandadas directamente por ese
magistrado en el turno. Además, esas dos legiones
permanecen como parte de ese ejército hasta que una
o ambas sean eliminadas o Desbandadas.
Nota Importante: El término Ejército Consular se usará frecuentemente en estas reglas. Cuando las reglas
digan Ejército Consular, se refieren a las dos legiones
que son/fueron el Imperium de un Cónsul/Procónsul
concreto.
EJEMPLO: Al comienzo de la 1ª Guerra Púnica, Apio
Claudio, el Cónsul de Roma, comienza con la Legión I y la
Legión II como su Imperium. Su Ejército Consular (Ejército
Consular I) consta de dos legiones. Claudio es el único líder
romano que puede mandar directamente (realizar Operaciones, usar Intercepción o Evasión) esas dos legiones. Como
(CR 5.2) ELECCIÓN Y ASIGNACIÓN
DE MAGISTRADOS
PROCEDIMIENTO: Al comienzo del segmento de
Elecciones Romanas (B/3), el jugador romano pone
sus líderes válidos para elección en una taza. Los
líderes elegibles son aquellos indicados en las instrucciones de colocación inicial del escenario excepto
aquellos que han sido retirados del juego, incluidos
aquellos líderes que sirvieron como magistrados en el
turno anterior pero no aquellos que han sido prorrogados (CR 5.3). Ésta es la bolsa de magistrados de la
que el jugador romano “elegirá” a sus magistrados.
Los magistrados son elegidos y su Imperium establecido en el orden indicado abajo. Las magistraturas de
los dos Cónsules y el Pretor Urbano deben rellenarse
cada turno. El resto de magistrados son elegidos
cuando sea necesario y se describe en las reglas en esa
sección.
Para “elegir” un magistrado, el jugador romano coge
al azar y sin mirar un líder de su bolsa. Después de
cada extracción, el jugador romano designa una fuerza militar apropiada y válida para el Imperium de ese
magistrado y, si es aplicable, asigna una provincia a
ese magistrado. Puede asignarse una legión o flota a
un único magistrado.
El Orden de Elección es como sigue:
1. Dictador (sólo en Emergencia; y algunas veces
durante un turno).
2. Magister Equitum (sólo en Emergencia; y algunas
veces durante un turno).
3. Cónsul de Roma
4. Cónsul de Campo
5. Procónsules
6. Pretores
7. Pretor Urbano
NOTA DE DISEÑO: los diferentes cometidos de los Cónsules desaparecen con la 2ª Guerra Púnica, ya que el auge de
Roma crece más allá de Italia. A partir de la 2ª Guerra
Púnica, todos los escenarios tendrán al jugador romano
eligiendo simplemente dos Cónsules de Campo, dándoles
Imperium donde el Senado (el jugador) sienta que es más
necesario.
NOTA DE JUEGO: Hemos suministrado marcadores para
llevar un registro de qué líder tiene qué cargo y a qué provincia ha sido destinado. En el último caso, el marcador de
provincia sólo es necesario si la provincia asignada al magis-
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Carthage
trado es diferente de la provincia donde él se pone. Estos
marcadores pueden ser colocados debajo del líder en el mapa
o en la Bandeja de Ejército Romano en el “Consular Army”
correspondiente. El marcador de Ejército Consular se pone
en el mapa con el líder.
(CR 5.21) Cónsul de Roma: El jugador
romano coge al azar un líder de la bolsa
de magistrados para servir como Cónsul
de Roma. Como alternativa, si a un magistrado (que no sea un Pretor) le fue otorgado un
Triunfo (CR 5.47) en el año/turno anterior, el jugador romano puede (no debe) elegirlo deliberadamente
como Cónsul de Roma. A menos que exista un estado de Emergencia (CR 5.28) y el jugador romano elija
un Dictador (CR 5.26), el Cónsul de Roma es el primer magistrado elegido. El jugador romano debe
elegir un Cónsul de Roma cada turno. Al Cónsul de
Roma debe serle asignado algo de lo siguiente como
su Imperium:
• Legiones: el Ejército Consular del Cónsul de Roma anterior, independientemente de dónde esté. Si
esas legiones han sido Desbandadas (CR 10.18), el
jugador romano debe intentar inmediatamente reclutar legiones para un nuevo Ejército Consular
según CR 10.16. Si el Cónsul de Roma anterior no
tenía Ejército Consular, o si debe retenerlo debido
a que su ejército está asediado, puede (no debe)
elegirse otro Ejército Consular de aquellos en juego; O
• Flota: cualquier Flota actualmente en el mapa
(esto incluye una Flota en construcción).
Localización: colocado con su Ejército Consular o
flota. Si no hay tal ejército/flota, se pone en Roma.
Restricciones:
1. Para que ese Cónsul cambie de Imperium (CR
5.43) durante el turno, de legiones a flota o viceversa, necesita permiso senatorial para hacerlo. Si
tal permiso es otorgado, incluye asignar un Procónsul vía elección para mandar las legiones/flotas (abandonadas).
2. No puede dejar la Italia romana, o la provincia
en la que ha comenzado (que no sea para regresar
a la Italia romana), sin permiso del Senado. Esto
no se aplica cuando manda una flota.
3. El Cónsul de Roma nunca puede ser prorrogado
en ese cargo. Puede ser prorrogado como un Procónsul para cualquier Ejército Consular o su flota, o como un Pretor para una legión/flota.
EJEMPLO: el jugador romano coge C. Furio de la bolsa
como Cónsul de Roma. El Imperium del anterior Cónsul de
Roma, C. Aurelio, que ha sido Prorrogado, eran las Legiones I y II (Ejército Consular I) situado en Córcega. Los
romanos también tienen una flota en Ostia. El jugador
romano puede dar a Furio esas legiones, en tal caso se pone
en Córcega con cualquiera de sus legiones. Puesto que ambas
legiones del anterior Cónsul de Roma aún están en juego, el
jugador romano no tiene la opción de asignar al nuevo Cón-
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sul un ejército diferente. Él puede después hacer una campaña en Córcega o regresar a la Italia romana sin restricción.
Para dejar Córcega e ir a cualquier otra parte, que no sea la
Italia romana, requiere permiso del Senado. Como alternativa, el jugador romano podría dar a Furio la Flota de Ostia
y más tarde en el proceso electoral asignar las legiones en
Córcega a un Procónsul.
(CR 5.22) Cónsul de Campo: El jugador romano coge al azar un líder de la
bolsa de magistrados para servir como
Cónsul de Campo. Como alternativa, si
un magistrado (que no sea un Pretor) recibió un
Triunfo (CR 5.47) en el año/turno anterior, el jugador romano puede (no debe) nombrarlo deliberadamente como Cónsul de Campo. El jugador romano
debe elegir un Cónsul de Campo cada turno. El Cónsul de Campo debe serle encomendado algo de lo
siguiente como su Imperium:
• Legiones: el Ejército Consular de un Cónsul de
Campo anterior, independientemente de dónde esté. Si esas legiones han sido Desbandadas (CR
10.18), el jugador romano debe intentar reclutar
inmediatamente un nuevo Ejército Consular según
CR 10.16. Si el Cónsul de Campo anterior no tenía Ejército Consular, o si debe retenerlo debido a
que su ejército está asediado, o si su ejército fue
elegido para el Cónsul de Roma (CR 5.21), puede
(no debe) elegirse otro Ejército Consular de aquellos en juego. El Cónsul de Campo debe ser destinado a una provincia, que debe ser la provincia
donde es colocado o cualquier provincia fuera de
la Italia romana; O,
• Flota: una flota cualquiera de cualquier tamaño
actualmente en el mapa y esto incluye una Flota
en construcción.
Localización: colocado con su Ejército Consular o
flota. Si no hay tal ejército/flota, se pone en la provincia asignada.
Restricciones:
1. Para que ese Cónsul cambie de Imperium (CR
5.43) en el turno, de legiones a flota o viceversa,
necesita permiso senatorial para hacerlo. Si tal
permiso es otorgado, incluye asignar un Procónsul vía elección para mandar las legiones/flotas
(abandonadas).
2. No puede dejar su provincia asignada, o la provincia en la que comienza (que no sea para regresar a la Italia romana), sin permiso del Senado.
Esto no se aplica cuando manda una flota.
3. El Cónsul de Campo nunca puede ser prorrogado
en ese cargo. Puede ser prorrogado como un Procónsul para cualquier Ejército Consular o su flota, o como un Pretor para una legión/flota.
EJEMPLO: continuando con el ejemplo anterior, el jugador
romano coge después a C. Lutatio de la bolsa como Cónsul
de Campo. El Imperium del anterior Cónsul de Campo, L.
Junio, que ha cruzado el Estigia y ha dejado de estar dispo-
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nible, eran las Legiones III y IV (Ejército Consular II) localizado en Sicilia. Puesto que Furio ha decidido tomar el
mando en Córcega, Lutatio puede ir a lo naval o coger el
mando del ejército del Cónsul de Campo en Sicilia. Decide ir
por la flota y es colocado en Ostia con su flota. Si hubiera
decidido tomar el mando del ejército del Cónsul de Campo,
Lutatio hubiera sido colocado en Sicilia en el hex que tiene a
una/ambas de sus legiones. El jugador romano hubiera
necesitado después asignar Sicilia como provincia a Lutatio
o elegir otra provincia fuera de la Italia romana.
(CR 5.23) Procónsules: Los Procónsules
dan liderazgo para Ejércitos Consulares, o
legiones que no forman parte de un Ejército Consular, que no ha sido asignado a los
Cónsules (o Dictador/ME si está en juego). Los Procónsules también pueden ser elegidos o seleccionados
como Almirantes o mandar flotas que están sin mando. Para asignar un Procónsul, el jugador romano
hace algo de lo siguiente:
• Se coge al azar un líder de la bolsa de magistrados,
o
• Se elige un Cónsul prorrogado del turno anterior,
independientemente de su localización en ese
momento; o
• Se elige un líder de la bolsa que ha ganado anteriormente un Triunfo en cualquier momento durante el juego.
Al Procónsul debe serle asignado algo de lo siguiente
como su Imperium:
Legiones/Flota: un Ejército Consular cualquiera, o
dos legiones cualesquiera que no formen parte de un
Ejército Consular, o flota sin mando, o un Ejército
Consular/flota cuyo mando va a ser cambiado a alguna parte (ese mando puede cambiar a mitad del
turno, véase CR 5.43). Si el Procónsul recibe dos
legiones que forman parte de un Ejército Consular,
esas dos legiones se convierten ahora en su Ejército
Consular.
Localización: se pone con el Ejército Consular o
flota. Si se pone con un Ejército Consular, la provincia donde es colocada es su destino provincial. Sin
embargo, si era un Cónsul que ha sido prorrogado,
puede conservar su provincia de destino anterior o ser
destinado a una nueva provincia que esté fuera de la
Italia romana.
Restricciones:
1. No puede cambiar de legiones a flota o viceversa
dentro del turno.
2. No puede dejar la provincia de destino sin permiso del Senado. Esto no se aplica cuando manda
una Flota.
Todos los Ejércitos Consulares y cada grupo de dos
legiones de ejército no-consular (a elección del jugador cómo las agrupe) deben ser asignados a Procónsules. Este requisito no se aplica a flotas. El jugador
romano no está obligado a elegir un Procónsul para
una flota.
EJEMPLO: con el Cónsul de Campo, C. Lutatio al mando
de la flota en Ostia y el Cónsul de Roma, C. Furio, liderando su ejército en Córcega, el jugador romano necesita un
Procónsul para el Ejército del Cónsul de Campo en Sicilia.
El jugador romano tiene al prorrogado C. Aurelio disponible
para recibir las Legiones III y IV (Ejército Consular II) y la
provincia de Sicilia. No puede dejar Sicilia sin permiso del
Senado.
(CR 5.24) Pretores: Los Pretores son
elegidos después de los Procónsules y
sólo si hay legiones individuales o flotas
válidas sin un líder.
Para asignar un Pretor, el jugador romano hace algo
de lo siguiente:
• Coge al azar un líder de la bolsa de magistrado, o
• Elige un Pretor o Cónsul prorrogado del turno
anterior, independientemente de su localización
en ese momento; o
• Elige un líder de la bolsa que haya conseguido
anteriormente un Triunfo en cualquier momento
del juego.
Legiones: se le asigna una legión cualquiera. Este
mando puede ocurrir a mitad de turno.
Flota: se le asigna cualquier flota de 5 escuadrones o
menos. Ese mando puede ocurrir a mitad de turno.
Localización: se pone con su legión o flota asignada.
Si se pone con una legión, la provincia donde se pone
es su provincia de destino. Sin embargo, si era un
Cónsul o Pretor que fue prorrogado, puede destinarse
a una nueva provincia.
Restricciones:
1. No puede cambiar de legiones a flota o viceversa
dentro del turno.
2. No puede dejar la provincia de destino sin permiso del Senado. Esto no se aplica cuando manda
una flota.
3. Puede ser prorrogado en ese cargo y localización.
4. Independientemente del Factor de Iniciativa del
Pretor, sólo se pone un LAM por Pretor en la
bolsa. De este modo los Pretores tienen un Factor
de Iniciativa restringido por el juego de “1”.
5. No más de un Pretor puede designarse en el segmento de Elecciones Romanas. Sin embargo, el
jugador romano puede designar un Pretor por encima de su límite para que mande un número impar de legiones reclutadas en la Fase de Operaciones o mandar una legión reclutada como resultado de un Evento de Augurio.
Cualquier legión sola debe se asignada a un Pretor. El
jugador romano no está obligado a usar un Pretor
para mandar una flota.
EJEMPLO: continuando con el ejemplo, el jugador romano
puede reclutar una única legión en la Fase de Determinación
de Fuerzas. Debe elegir inmediatamente un Pretor para
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Carthage
mandar esa legión. Ningún líder ha ganado un Triunfo, así
que se coge un Pretor de la bolsa. Se coge M. Atilio. Aunque
Atilio tiene una Iniciativa de “3”, sólo recibirá un LAM
debido a que es un Pretor. El jugador romano decide poner
la nueva legión en Tarentum y hacer Calabria su provincia,
así que allí va también Atilio. No puede dejar Calabria sin
el permiso del Senado (véase CR 5.29 abajo).
(CR 5.25) Pretor Urbano: el Pretor Urbano debe ser elegido cada turno y es el
último magistrado elegido. El jugador
romano coge al azar un líder de la bolsa
de magistrados. El Imperium del Pretor Urbano es la
guarnición de Roma. Su “provincia” es la ciudad de
Roma, en la que se coloca. Puede dejar la ciudad de
Roma sólo cuando hay una Emergencia (CR 5.28) y
sólo con el permiso del Senado. Es el único magistrado que puede entrar en la ciudad con tropas sin el
permiso del Senado. No hay LAM para el Pretor
Urbano.
(CR 5.26) Dictador/Magister
Equitum: si hay un estado de
Emergencia (CR 5.28) al comienzo de un turno, el primer
magistrado elegido es un Dictador. Además, si surge
un estado de Emergencia durante un turno, el jugador
romano, inmediatamente después de coger su siguiente LAM, elige un Dictador y Magister Equitum al
final de la acción de ese magistrado. Véase CR 5.28.
El jugador romano puede coger al azar un líder de la
bolsa de magistrados, o elegir cualquier líder de la
bolsa de magistrados que haya recibido un Triunfo.
El jugador romano tiene la opción de tener al Dictador operando en el campo o permanecer en Roma. Si
el Dictador va de campaña, el Magister Equitum
(ME) se destina a Roma sin ningún Imperium. Si el
Dictador decide gobernar en lugar de salir al campo,
su ME recibe el mismo Imperium que el Dictador
hubiera tenido si lo hubiera hecho.
Además, cualquier Dictador que elija permanecer en
Roma (ciudad) resta su Factor de Iniciativa de cualquier tirada para permiso senatorial.
Si el Dictador (o ME) operara en el campo, su Imperium sería:
Legiones: al Dictador/ME puede serle asignado dos
Ejércitos Consulares. Como alternativa, puede asignársele ninguna en absoluto y sólo usar la jerarquía de
mando (CR 5.51) para liderar los ejércitos mandados
por otros magistrados.
Flotas: al Dictador/ME puede serle asignado una
flota. Como alternativa, puede no asignársele ninguna
en absoluto y sólo usar la jerarquía de mando (CR
5.51) para liderar flotas mandadas por otros magistrados.
El Dictador/ME puede cambiar libremente de mandar legiones a flotas y viceversa en cualquier momento durante el turno. Sin embargo, las asignaciones de
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ejército/flota específicas sólo puede hacerse si el Dictador/ME entra en juego en la fase de Elecciones
Romanas.
Localización: Colocado con un Ejército Consular o
flota asignada, en otro caso con algún Ejército Consular, legión o flota. Tiene libertad para mover a cualquier parte (excepto a la ciudad de Roma con su ejército) sin permiso del Senado.
NOTA DE JUEGO: Generalmente, la organización más
flexible es tener al Dictador/ME colocado sin un Imperium
específico, lo que los romanos tendían a hacer muy a menudo.
Para elegir al Magister Equitum (Maestro de Caballos), el jugador romano puede elegir un líder (no a
ciegas, sino a propósito) de la bolsa de magistrados
cuyo ID esté a cinco (5) del ID del Dictador. El Imperium del Magister Equitum es el mismo que el del
Dictador.
NOTA DE JUEGO: de este modo, el jugador romano tiene
una elección interesante a hacer cuando elige su Dictador. Él
es mejor con un buen líder en el Campo o en Roma.
EJEMPLO: un bastante tímido Valerio (307) es elegido
Dictador. El jugador romano decide que necesita un Magister Equitum para liderar en el campo. Elige a C. Duilio
(310) y mantendrá a Valerio en Roma. El jugador romano
decide no asignar una flota/ejército directamente a Duilio, y
se pone en Sicilia con uno de los dos Ejércitos Consulares
presentes. Duilio usará su posición en la jerarquía para
mandar aquellas legiones por medio de los magistrados
elegidos normalmente.
(CR 5.27) Duunviro. Estos líderes menores se usan
para mandar flotas pequeñas, según CR 7.22. No
forman parte del proceso de elección, sino que son
nombrados, cuándo y dónde sean necesarios, dentro
de las restricciones de esa sección, sin embargo, el
número de Duunviros permitidos en juego está limitado a aquellos en la fichas suministradas con el juego
(los Duunviros de Emergencia son una excepción,
véase CR 7.24). Si un Almirante combina los escuadrones de Duunviros con su flota, el Duunviro es
retirado.
NOTA HISTÓRICA Y LIGÜISTICA: habitualmente
habrá dos magistrados en un Duunviro. La palabra es una
combinación de palabras latinas que, juntas, significan,
aproximadamente “la fuerza de dos”. Piénsese en los triunviratos cesáreos…
(CR 5.28) Emergencias: un Dictador puede/debe ser
elegido al comienzo, o durante, del turno si está efectivo un estado de Emergencia. Algunas emergencias
requiere que se elija un Dictador; otras dejan la elección al jugador.
Estado de Emergencia Menor: el jugador romano
puede elegir voluntariamente un Dictador cuando
• un Ejército Consular romano o fuerza mayor
pierde una batalla mayor en tierra (según 8.52) y
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sufre bajas de 30% o más en términos de Puntos
de Fuerza; O
• una fuerza enemiga ocupa dos o más ciudades
medianas/grandes en la Italia romana.
Estado de Emergencia Mayor: el jugador romano
debe elegir a un Dictador cuando
• una fuerza enemiga ocupa una ciudad que está
dentro de un radio de tres hexes de Roma (por
ejemplo, la villa de Reate); O
• Roma pierde dos batallas mayores en tierra en el
mismo año, implicando cada una al menos a un
Ejército Consular, independientemente del número de bajas; O
• Roma está Bajo Asedio
Si ocurrió un estado de Emergencia en el turno anterior, o existe al comienzo de un nuevo turno, el Dictador es elegido en la Fase de Elecciones Romanas.
Sólo las bajas en batalla que ocurrieron en el turno
actual o inmediatamente anterior se usan para determinar un estado de Emergencia.
Para elegir un Dictador en el turno, debe ser cuando
un magistrado romano esté activo (su LAM ha sido
elegido y es su Fase de Operaciones). En este caso, la
elección de Dictador ocurre al final de las acciones de
ese magistrado. Cuando un Dictador (o ME) es elegido a mitad de turno, consigue un número de LAM
igual a su Factor de Iniciativa, menos uno, pero nunca menos de uno.
Úsese el procedimiento en CR 5.26 para elegir el
Dictador y el Magister Equitum.
(CR 5.29) Nuevas Legiones/Flotas: las legiones
recién reclutadas deben ser asignadas a un mando
inmediatamente después de ser reclutadas. Las opciones son:
• El Cónsul elegido si se reclutó para reemplazar el
ejército Desbandado del Cónsul (CR 5.21/2, Legiones)
• Un Cónsul elegido sin Imperium cuando se han
reclutado dos legiones cualesquiera al mismo
tiempo.
• Se elige un Procónsul cuando se reclutan dos legiones cualesquiera al mismo tiempo.
• Se elige un Pretor para cualquier legión reclutada
sola.
Se aplica la colocación y restricciones de Cónsul dadas en CR 5.21/2 cuando un Cónsul recibe un nuevo
ejército. Se eligen los Procónsules y Pretores –al azar
cogiendo un líder de la bolsa de magistrados y se
pone con su legión(es)− y el magistrado recién reclutado se destina a una provincia específica, una provincia a la que debe mover con su legión(es) tan rápida y directamente como sea posible. Si no hay provincia válida, el Imperium del Procónsul/Pretor está
limitado a la provincia donde se colocó el ejército
recién reclutado. Si la provincia elegida o la provincia
dónde la legión fue reclutada está dentro de la Italia
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romana, su Imperium está limitado a esa provincia
individual.
EJEMPLO: se recluta una legión durante el turno. El jugador romano coge un líder de la bolsa como Pretor para esa
legión y se designa Lucania como su provincia. Ese Pretor
debe, cuando sea activado, mover su legión a Lucania y
permanecer allí dentro, a menos que obtenga permiso para ir
a cualquier parte.
Si el jugador romano crea una flota de cinco o menos
escuadrones, puede elegir inmediatamente un Pretor
como Almirante cogiendo al azar un líder de la bolsa
de magistrados. El Pretor se pone con esa flota, y esa
flota es su Imperium. Si ya hay un Pretor en juego, no
puede elegirse ni asignarse un Pretor.
EJEMPLO: la VI Legión está en Etruria, al mando de un
Pretor. El jugador romano; temiendo una invasión enemiga
desde Hispania por medio de esta área, decide reforzar Etruria reclutando dos nuevas legiones, la XI y XII, poniendo
ambas nuevas legiones en Roma. Luego coge al azar un líder
de la bolsa como Procónsul, asignándole dos Legiones, que
ahora es el Ejército Consular del Procónsul. Se pone con su
Ejército. El jugador romano asigna después Etruria como su
provincia. Después el Procónsul, cuando el turno progresa,
marcha hacia Etruria (aunque no puede operar fuera de
Etruria sin permiso senatorial, no lo necesita para viajar a
su provincia). Cuando llega allí, tiene una fuerza de tres
legiones, una al mando del Pretor, que está subordinado a
él, como Procónsul.
(CR 5.3) PRÓRROGA DE IMPERIUM
(CR 5.31) En el segmento de Prórroga de Imperium
(B/2), el jugador romano debe decidir qué magistrados permanecerán en juego con el mismo cargo en el
turno que viene. Este proceso se denomina Prórroga.
El jugador romano simplemente establece que ese
magistrado ha sido prorrogado.
(CR 5.32) Los siguientes magistrados son válidos
para Prórroga:
• Un Cónsul prorrogado puede continuar al mando
como Procónsul de su ejército (si está disponible
véase CR 5.21/22), o ser destinado a cualquier
otro ejército en cualquier localización, o puede
continuar al mando de su flota como Procónsul.
Un Cónsul prorrogado también puede ser hecho
Pretor de una legión/flota.
• Un Pretor prorrogado puede continuar como Pretor para su legión/flota.
• Si un magistrado y su ejército están Asediados,
deben ser prorrogados (CR 5.34).
NOTA DE JUEGO: los Dictadores (y el ME), Procónsules,
y los Pretores Urbanos no pueden ser prorrogados.
NOTA DE DISEÑO: las limitaciones anteriores reflejan las
realidades de la política romana en la época de la 1ª Guerra
Púnica y antes.
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Carthage
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(CR 5.33) Un magistrado cuya legión(es) asignada ha
sido enteramente eliminada o Desbandada puede ser
prorrogado. Los magistrados que no son prorrogados
son retirados del mapa y se ponen en la bolsa de Magistrados.
mente un Procónsul para mandar las legiones/flotas
(abandonadas). El Cónsul puede realizar ahora operaciones en su nuevo entorno. El Dictador/ME puede
cambiar de Imperium libremente en cualquier momento.
(CR 5.34) Si un magistrado y cualquier parte de su
mando está dentro en una ciudad que está Bajo Asedio (9.0) que no es un Puerto Secundario o Mayor,
ese magistrado debe ser prorrogado y permanece
dentro de la ciudad. Los Cónsules y Procónsules son
prorrogados como Procónsules, mientras que un Pretor es prorrogado como Pretor. Si un Dictador/Magister Equitum tuvo legiones asignadas, es prorrogado
como Procónsul, en otro caso permanece en la ciudad
hasta que se resuelve el asedio momento en el cual es
devuelto a la bolsa (suponiendo que sobreviva). El
Dictador/ME asediado puede mandar cualquier unidad en la ciudad cuyo general no esté presente hasta
que el Asedio se resuelva momento en el cual es devuelto a la bolsa (suponiendo que sobreviva, no es
hecho prisionero, etc.).
(CR 5.44) Mando Supremo: Si hay un Dictador (o
ME) en juego en el campo, el Dictador (ME) se considera el Mando Supremo romano para las operaciones que estén limitadas a un Mando Supremo. Si no
hay en juego un Dictador, el Cónsul de Roma se considera el MS para todas las Operaciones de Potencial
Humano. En todas las demás situaciones ambos Cónsules se consideran MS.
(CR 5.4) RESTRICCIONES A LOS
MAGISTRADOS
(CR 5.41) Un magistrado romano es libre de realizar
Operaciones con sus legiones asignadas dentro de su
provincia de destino o la provincia en la que fue colocado. Para dejar su provincia de destino o provincia
de comienzo, habitualmente requiere permiso del
Senado. Un Almirante puede realizar operaciones
con su flota sin permiso del Senado. Un magistrado
siempre puede mover a su provincia de destino sin
permiso del Senado siempre que se mueva a sí mismo
y a su legión(es) tan rápida y directamente como sea
posible a su provincia usando una Operación de Movimiento sin Paradas voluntarias.
(CR 5.42) Si a un magistrado romano se le asigna
una flota sólo puede realizar operaciones con flotas,
nunca con unidades de tierra (pero véase CR 5.43). Si
a un magistrado romano le es asignadas legiones, sólo
puede mandar flotas mientras usa Transporte Naval
(véase CR 7.6). Todos los mandos de flota que no
sean Duunviros pueden considerarse Almirantes. Los
Almirantes que no sean Pretores pueden mandar
flotas de cualquier tamaño; los Pretores están limitados a flotas de cinco (5) o menos escuadrones. El
jugador romano nunca puede elegir/designar/prorrogar más Almirantes que el número de Puertos
Mayores que controle. El Dictador/ME es una excepción en lo que siempre puede considerarse un
Almirante y no cuenta contra el límite de Puertos
Mayores a menos que se le asigne una flota específica.
(CR 5.43) Cambio de Imperium: ambos Cónsules
tienen la opción de cambiar de Imperium de tierra a
naval, o viceversa, en sus Fases de Operaciones. El
Cónsul debe recibir primero el permiso del Senado
para hacerlo. Si se da tal permiso, se elige inmediata-
(CR 5.45) Límites del Mando: un magistrado romano sólo puede mandar directamente la legión(es)/flota que constituye su Imperium (véase CR 5.1), más
auxiliares (CR 10.15) y/o tropas aliadas. Sin embargo, un magistrado puede añadir y mandar los ejércitos/flotas de otros magistrados dentro de las restricciones jerárquicas dadas abajo (CR 5.5).
(CR 5.46) Pretor Urbano: El Pretor Urbano tiene
varias capacidades/obligaciones especiales. Éstas son:
• No puede dejar la ciudad sin el permiso del Senado (CR 5.6) y sólo puede intentar hacerlo si existe
una Emergencia. Sin embargo, es el único líder
que puede entrar en Roma sin permiso.
• Las únicas operaciones que puede realizar, fuera
de Roma, son Movimiento de Fuerza y Líder. Defiende normalmente si es atacado y puede intentar
Evasión.
• No recibe LAM. Sólo puede ser activado usando
un LAM de Cónsul.
• Manda la guarnición de Roma.
• No cuenta contra los límites en el número de Pretores permitido en juego.
• Entrena legiones (véase CR 10.3)
(CR 5.47) Triunfo: para un líder romano, ganar un
Triunfo es importante para ser reelegido (véase CR
5.21, CR 5.22, CR 5.24). Un Triunfo es una victoria
en la que el ejército del magistrado satisface, en el
mismo turno, todo lo siguiente:
• Gana una batalla (8.51) o gana un asedio por
Asalto o Desgaste.
• En el turno causa bajas de 10+ PF de infantería o
5+ escuadrones.
• Devuelve su ejército a Roma. Para hacerlo, mueve
su ejército a un hex adyacente a Roma y se Para.
El magistrado deja después su ejército fuera de
Roma y entra en Roma por sí mismo (la Continuación es automática en ese caso). Una vez que
ha entrado en Roma, queda Finalizado y no puede
ser activado de nuevo ese turno. (Esta ocupado colocándose su tiara de hojas de roble y celebrándolo
con los chicos en el Club del Senado).
(CR 5.48) Requisitos para Otorgar Triunfo. Sin
embargo, incluso si todo lo anterior se ha cumplido, si
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las bajas romanas de la batalla, asalto o desgaste de
asedio en el turno fueron 15% o más, el Senado puede
¡rehusar otorgar un Triunfo! Cuando el magistrado
llega a Roma, tira el dado, aplicando los modificadores aplicables según la Tabla de Permiso del Senado.
Si la tirada ajustada es menor o igual que el Factor de
Campaña del magistrado, el Senado ha acordado
otorgar un Triunfo.
NOTA DE JUEGO: esto no es simplemente una fórmula
del “juego”. Era la “ley” en Roma, si ganas una batalla,
matas a 5000 del enemigo, y regresas con tu ejército, consigues un Triunfo. Los Triunfos fueron conocidos por ser
rehusados por el Senado si sentía que las bajas habían sido
demasiado numerosas. Y tu ejército permanecía fuera de la
ciudad.
(CR 5.5) MAGISTRADOS EN
GENERAL
(CR 5.51) Jerarquía: Los magistrados no sólo pueden
mandar los ejércitos permitidos por CR 5.2, sino que
también pueden añadir –y llevar de campaña– las
fuerzas mandadas por subordinados, magistrados
menores en la jerarquía que ellos tienen. La jerarquía
magistral es como sigue:
1.
2.
3.
4.
5.
Dictador o Magister Equitum
Cónsul
Procónsul
Pretor
Líder Aliado
(CR 5.52) Un magistrado en su Fase de Operaciones
puede realizar una Operación de Movimiento de
Fuerzas con todas las unidades a su mando (CR
5.45), más aquellas en el mismo hex mandadas por
magistrados menores en la jerarquía. Un Cónsul activo puede incluir a su colega en una Operación de
Movimiento de Fuerzas siempre que su colega no lo
incluya como parte de una operación de Movimiento
de Fuerzas en ese turno. Los Procónsules y Pretores
no pueden realizar una Operación de Movimiento
con otros magistrados al mismo nivel en la jerarquía.
Un magistrado siempre puede usar su mando directo
para Operaciones. Sin embargo, se aplican las limitaciones de 5.41 si el magistrado quiere incluir a otros
magistrados, auxiliares o aliados.
(CR 5.53) Para las batallas (incluyendo Evasión) y
asaltos de asedio se usa 5.43 para determinar quién
está al mando. Sin embargo, si ambos Cónsules están
presentes, el jugador romano tira un dado para cada
Cónsul. Se usan los Factores del Cónsul que saca la
tirada más alta, independientemente de qué Cónsul
esté activo realmente. Si la tirada es la misma, el jugador elige el Cónsul que prefiera.
NOTA DE DISEÑO: cuando ambos Cónsules estaban
presentes, alternaban el mando diariamente.
(CR 5.54) Un líder romano puede incluir a otros
magistrados menores en la jerarquía y sus tropas en el
mismo hex como parte de un intento de Intercepción
o Coordinación. Si ambos Cónsules están presentes,
el jugador romano puede incluir a ambos usando el
procedimiento en CR 5.53 para determinar qué Cónsul está al mando. En todas las demás situaciones, los
intentos de Intercepción y Coordinación sólo incluyen a los magistrados y su mando directo. Un magistrado siempre puede usar su mando directo para Intercepción o Coordinación. Sin embargo, se aplican
las limitaciones de 5.41 si el magistrado quiere incluir
a otros magistrados, auxiliares, o aliados como parte
del intento.
(CR 5.55) Sólo un Dictador/Magister Equitum puede
realizar Movimiento de Fuerzas, Intercepción, o
Coordinación con más de ocho (8) legiones (más
auxiliares/aliados) independientemente de cuántos
magistrados pueda reunir en un lugar. Sin embargo,
para que el Dictador/ME haga esto requiere el permiso del Senado (véase CR 5.65). No hay límite de legiones para una Operación de Asedio o Ataque.
NOTA DE JUEGO: el Dictador nunca puede recibir Imperium realmente para un ejército mayor de cuatro legiones.
Sin embargo, dada la presencia de otros magistrados y sus
ejércitos, puede tener la oportunidad de realizar operaciones
con un ejército mayor. Esto puede parecer que es una diferencia semántica, pero, para los romanos, era algo muy
importante.
NOTA HISTÓRICA: Uno de los argumentos para que los
romanos tuvieran ocho legiones en Cannas fue que no sólo
estuvieran presentes los dos cónsules de ese año (Varrón y
Paulo), sino que los dos cónsules del año anterior –Servilio y
Atilio− habían sido prorrogados para mandar las legiones
que ya lideraban. Teniendo cada cónsul y procónsul permitido dos legiones cada uno, eso sumaría hasta un posible
total de ocho legiones presentes. (Para estar seguros, hay
muchos otros argumentos sobre qué hubo en Cannas –y por
qué).
(CR 5.56) Factor de Eficacia en el Mando: Las restricciones y lo permitido arriba aumentan con el Factor de Eficacia del Mando (FEM), que sirve para un
doble fin del juego: se usa como su Factor de Batalla
Táctico así como para determinar cuántas legiones
puede mandar eficientemente. Sólo los líderes romanos tienen un Factor de Eficacia en el Mando que
refleja su entrenamiento no-militar, restringiendo su
capacidad de liderar eficazmente grandes ejércitos; los
líderes no-romanos no usan esta regla. El FEM refleja
el número de legiones que el magistrado puede mandar eficazmente, correspondiendo la letra a los números de legión como sigue:
A = 6 legiones
B = 5 legiones
C = 4 legiones
D = 3 legiones
E = 2 legiones
(CR 5.57) La letra es un factor de “eficacia”, no una
restricción. Sin embargo, cuando el jugador romano
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tiene a un líder mandando una fuerza en exceso de su
límite de eficacia, sufre las siguientes penalizaciones:
• Batalla: si ataca, resta uno (−1) de la tirada por
cada legión por encima del límite de eficacia del
general; si defiende suma uno (+1) por cada una.
Los auxiliares no cuentan, pero las legiones parciales sí.
• Asalto de Asedio: si atacan, resta uno (−1) por
cada legión por encima del límite de eficacia del
general. No hay penalización mientras defienden.
Los auxiliares no cuentan, pero las legiones parciales sí.
• Desgaste de Asedio: suma uno (+1) a cualquier
tirada de Desgaste de Asedio (tanto asediando
como asediado) por cada dos legiones (ignórense
legiones parciales y auxiliares/aliados) por encima
del límite de eficacia del líder de mayor nivel con
la fuerza. En el caso de empate, el jugador romano
elige el líder.
Si no hay general válido presente, todas las legiones
se consideran en exceso del límite de eficacia.
EJEMPLO: un Cónsul con un factor “C”, realizando una
Operación de Ataque con seis legiones, tendría que restar dos
(−2) de la tirada de batalla. Su oponente sumaría dos (+2)
si el Cónsul estuviera defendiendo. Además, si ese Cónsul
estaba mandando cuatro legiones y los componentes RL de
otras dos legiones, el modificador seguiría siendo −2/+2.
NOTA DE DISEÑO: El FEM, que es bastante restrictivo
para la mayoría de los magistrados romanos, refleja la incapacidad histórica de los líderes romanos para usar efectivamente los significativos recursos de potencial humano que
poseían. La mayor parte de los magistrados romanos no
tenían entrenamiento en maniobrar con fuerzas realmente
grandes, y, cuando se encontraban en tales situaciones,
normalmente hacían pocas cosas positivas con tales cantidades …siendo Cannas el ejemplo perfecto. La disciplina romana era buena, pero no podría compensar ni igualar, los
problemas de mandar ejércitos de 50.000 hombres o más.
Los romanos, sin embargo, parecen que eran conscientes de
sus limitaciones en este campo, e, incluso con sus casi ilimitadas reservas de personal –y la voluntad de usarlas− el
número de casos en que ellos manejaron un ejército de más
de 4 legiones en esa época está limitado a Cannas, Sentinum
(donde la fuerza estaba dividida realmente) e… incluso no
podemos pensar una tercera. Los romanos eran bastante
conscientes que sólo los números significaban poco.
(CR 5.58) TABLA DE EFICACIA EN EL MANDO ROMANO. Véase tablas.
(CR 5.6) EL SENADO
NOTA DE DISEÑO E HISTÓRICA: Una de las señas
más interesantes de todas esas leyes romano republicanas
diseñadas para asegurar que la monarquía nunca volvería a
existir fue la que prohibía a cualquier magistrado dejar su
provincia de destino y marchar por Italia –y especialmente a
Roma− sin permiso específico del Senado. E incluso el Cónsul de Roma tenía que pedir permiso para entrar realmente
en la ciudad con un ejército –un permiso raramente otorgado.
El Permiso Senatorial es una operación adicional que
el jugador romano (solamente) puede/debe usar en
una variedad de situaciones (véase CR 5.66 abajo). Si
se otorga el permiso, el jugador romano puede continuar con su Fase de Operaciones, si se deniega, la
Continuación es por tirada de dado (5.25).
(CR 5.61) Dejar una Provincia. Ningún magistrado
romano puede salir de su localización asignada (CR
5.21-5.26) sin permiso del Senado (véase CR 5.41
para ver la situación donde un magistrado comienza
una Fase de Operaciones fuera de su provincia asignada). Los Almirantes pueden realizar operaciones
sin restricción. Si el magistrado activo, que no sea un
Dictador/Magister Equitum, quiere operar fuera de
las provincias de sus subordinados, debe pedir el permiso del Senado o cumplir el requisito establecido
arriba. Si pide el permiso, se hace un intento y el resultado se aplica a todos los magistrados subordinados en la fuerza. La Censura se aplica al magistrado
activo en solitario. Un Dictador/Magister Equitum, y
los magistrados que forman parte de su fuerza, nunca
necesitan permiso para dejar una provincia.
NOTA DE JUEGO: se pone un marcador “Permission to
Leave” (éstos están impresos en el reverso de los marcadores
de Provincia) sobre el magistrado como un recordatorio de
que es libre de mover fuera de su provincia.
(CR 5.62) La Excepción “Persecución en Caliente”:
un magistrado puede salir de su provincia sin permiso
si esa Operación de Movimiento se Para en un hex
que contenga una fuerza enemiga o adyacente a un
hex que contenga una fuerza enemiga que no esté
dentro de una ciudad. Un magistrado también puede
salir sin permiso como resultado de una Intercepción
o Coordinación con éxito. Sin embargo, esto podría
ser políticamente peligroso; véase CR 5.67.
(CR 5.63) Entrar/Dejar Roma: ninguna fuerza romana, independientemente de quién la esté mandan-
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do, puede entrar en la ciudad de Roma (It-3714),
incluso durante el movimiento, sin permiso del Senado… y ¡será un día frío en Cartago cuando esto ocurra! (Véase CR 5.66) Un magistrado romano, moviendo sin una fuerza, siempre es libre de entrar en
Roma sin permiso.
Excepciones:
• Las unidades de la guarnición de Roma siempre
son libres de entrar (regresar) en Roma, si van
mandadas por el Pretor Urbano.
• Las legiones pueden comenzar y entrenar en Roma; una vez que salen, la regla se aplica.
El Pretor Urbano no puede dejar Roma sin permiso
del Senado, y no puede hacerlo a menos que haya
una Emergencia en efecto. Sin embargo, puede entrar
(regresar) a la ciudad sin permiso.
(CR 5.64) Permisos Especiales: el permiso del Senado debe pedirse en las situaciones siguientes:
• Reclutamiento de un Ejército Consular para un
Cónsul recién elegido (CR 5.21/2).
• Cambiar el Imperium de tierra a mar o mar a tierra (CR 5.43).
• Realizar Movimiento de Fuerzas, Intercepción o
Coordinación con más de ocho (8) legiones –
Dictador/ME solamente (CR 5.55).
(CR 5.65) Permiso Senatorial: el Permiso Senatorial
es una Operación. Si se otorga, la continuación es
automática. Si se deniega, la continuación es por
tirada de dado. El permiso para hacer algo puede
requerirse sólo una vez por Fase de Operaciones por
líder, aunque ese líder puede hacer más una petición
para hacer cosas diferentes. Un permiso senatorial
para hacer algo dura para el resto del turno/año.
(CR 5.66) Procedimiento de Permiso: el permiso del
Senado se obtiene tirando un dado, ajustándolo según
los puntos indicados abajo, y comparándolos con el
Factor de Campaña del líder. Si la tirada ajustada es
igual o menor que el Factor de Campaña del líder, el
permiso ha sido otorgado, si es mayor, el permiso ha
sido denegado.
Los siguientes modificadores se aplican a todas las
peticiones de Permiso del Senado:
−?
restado del Factor de Iniciativa del Dictador
si ha permanecido en Roma.
−1
por cada punto de Astucia usado
Los siguientes modificadores se aplican a una petición para salir de una provincia:
−1
líder es el Cónsul de Campo
+1
líder es un Procónsul
+2
guarnición de Roma dejando la ciudad
+2
líder ha sido prorrogado a su provincia
Cualquiera de los siguientes:
−4
si hay 20 PF o más de unidades de combate
enemigas en un radio de cinco hexes de Roma
−2
si hay 20 PF o más de unidades de combate
enemigas en un radio de diez hexes de Roma,
pero a más de cinco.
+1
ninguna unidad enemiga está en la Italia
romana
+5 ninguna unidad enemiga está en Italia, Sicilia o
alguna de las provincias galas.
Entrar en Roma: Abajo están las únicas circunstancias bajo las que una fuerza romana puede intentar
entrar en Roma, además de las indicadas en CR 5.63:
−4
si hay 20 PF o más de unidades de combate
enemigas en un radio de cinco hexes de Roma
−2
si hay 20 PF o más de unidades de combate
enemigas en un radio de diez hexes de Roma,
pero a más de cinco.
EJEMPLO: Manlio Vulso (317) ha sido prorrogado como
Procónsul para Sicilia. Él desea volver a desplegar su ejército
en Cerdeña así que pide permiso al Senado para dejar Sicilia. El modificador de +2 (es un Procónsul y ha sido prorrogado, y no hay Dictador en juego). Con un Factor de Campaña de 6, Vulso necesitará tirar un “4” o menos para recibir la bendición del Senado. El jugador romano decide gastar el solitario punto de Astucia de Vulso para mejorar sus
posibilidades. Saca un “6” así que el Senado le niega el
camino a Vulso. Puesto que el permiso ha sido denegado, el
jugador romano necesitará tirar para ver si Vulso puede
continuar su Fase de Operaciones.
(CR 5.67) Censura: Un Cónsul/Procónsul/Pretor
que usa CR 5.62 para marchar sin permiso está sujeto
a Censura. Si tal movimiento se realiza, al final de la
Fase de Operaciones en curso, el jugador tira un dado
para ver si ese líder ha sido retirado del cargo por
Censura. Si la tirada es mayor que su Factor de Campaña, es retirado del cargo. No puede ser colocado en
la bolsa de magistrados para el resto del juego. La
tirada puede ajustarse como sigue:
−3
si el movimiento no-permisible dio lugar a un
Triunfo (excluyendo asedios), O
−1
si el movimiento no-permisible dio lugar a
una Victoria Romana (de cualquier tipo)
−1
cada Punto de Astucia gastado
+1
si no ocurrió ninguna batalla como un resultado del movimiento no-permisible.
+3
si el movimiento no-permisible dio lugar a
una Victoria enemiga, O
+6
si el movimiento no-permisible dio lugar a
una Victoria Mayor enemiga
NOTA HISTÓRICA: puede preguntarse por qué ganar una
batalla no eliminaría simplemente la necesidad de censura.
Bien, tómese el ejemplo del cónsul T. Manlio Torcuato, en el
340 a.C, cuyo hijo desobedeció sus órdenes, atacó al enemigo
y gano una gran victoria. El viejo papá Manlio no sólo
presidió el juicio por desobediencia de su hijo, sino que se
aseguró de que su ejecución se llevara a cabo. Haciendo un
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Carthage
flaco servicio a la creatividad militar en la antigua Roma.
(CR 5.68) Un Cónsul/Procónsul/Pretor censurado es
reemplazado tras ser retirado cogiendo un nuevo
hombre de la bolsa. Sin embargo, véase 5.24.
EJEMPLO: continuando con el ejemplo de arriba, el jugador romano decide que Vulso ignore al Senado y se dirija a
Cerdeña. Antes de completar sus operaciones puede atraer
una fuerza cartaginesa a la batalla y consigue una victoria,
aunque una insuficiente para un Triunfo. Cuando Vulso
queda Finalizado, el jugador romano debe tirar para Censura. Debido a la batalla sin éxito, podrá restar uno (−1) de la
tirada. Desafortunadamente, Vulso gastó su punto de Astucia, así que no consigue más ayuda. El jugador romano saca
un “7”, que es suficiente para conservarlo en el juego.
(CR 5.69) TABLA DE PERMISO DEL SENADO
Y CENSURA. Véase tablas.
(CR 5.7) EL SISTEMA POLÍTICO
CARTAGINÉS
El sistema político cartaginés –muy admirado por
muchos sabios griegos de la época− era mucho menos
complejo (afortunadamente) que el de los romanos,
con el poder casi enteramente en manos de un reducido grupo de familias. Estas familias aparentemente
dominaban el Consejo de 30 Ancianos, que actuaban
como consejeros para el Consejo de 104, que a menudo elegía los cargos del poder civil y religioso, los
sufetes. Los ciudadanos –invariablemente limitados a
la comunidad fenicia− como Asamblea del pueblo
tenían alguna contribución, pero era rica y su posición en esta comunidad decididamente mercantilista
se mantenía equilibrada.
Esto no es decir que las familias estuvieran siempre en
la misma plataforma; las luchas interfamiliares eran
normales, pero, cuando las cosas iban bien, como
había ido durante siglos, todo el mundo parecía estar
de acuerdo con la mayoría de las cosas, el resultado
es que, para proteger su riqueza (que era considerable)
y posición, el pueblo que mantenía el poder en Cartago era a menudo conservador. Y como los sufetes no
tenían cargo militar –los generales eran elegidos por el
Consejo− eran, demasiado a menudo, bastante lentos
en tomar decisiones que pudieran afectar a la riqueza
de la ciudad.
(CR 5.71) Familias: el poder político cartaginés estaba dividido en Familias, teniendo habitualmente una
facción familiar la “mano alzada” en los Consejos y
cargos de Sufetes. Los escenario establecen qué Familia comienza en el Poder. Luego, en el segmento de
Clima Político Cartaginés (B/5), el jugador cartaginés
chequea la Tabla de Poder Familiar en Cartago para
ver si ha habido cambio. Los posibles modificadores
de la tirada se indican allí.
NOTA HISTÓRICA: probablemente habría más facciones
que las dos familias representadas en el juego, pero no hay
abundancia de información sobre este tema, y dos es un
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número apropiado para los fines del juego. Los Magónidas y
los Bárcidas fueron las dos facciones predominantes. En lo
que eufemísticamente se llamó la 3ª Guerra Púnica, las
facciones no fueron familiares, sino políticas: “democráticos”
pro-númidas, agresivamente anti-númidas, etc.
(CR 5.72) Clima Político: como con el Senado romano, el jugador cartaginés debe usar el Consejo para
determinar su capacidad de reclutar tropas y galeras,
entre otras cosas. Para hacerlo, primero debe determinar la Perspectiva Política de aquellos en el Poder.
Hace esto en el segmento de Clima Político Cartaginés (B/5) de la Secuencia de Juego. Tira un dado y
consulta la Tabla de Clima Político Cartaginés, usando los modificadores indicados para ajustar esa tirada. El resultado final será un Consejo que es Cauto (y
no desea gastar tantos fondos para aventuras de ultramar), Interesado, Alerta o Agresivo (Temerario, si
se desea). Cuando se pide reclutar unidades de tierra
o escuadrones, el jugador cartaginés usa la línea/tabla
apropiada para el Clima Político en Cartago.
EJEMPLO: el jugador cartaginés determina la familia en el
poder (CR 5.71). Saca un “6” que se modifica por un −3 (1ª
Púnica) y un −1 (los Magónidas estaban en el poder el turno
anterior) para un resultado neto de “2”. Los Magónidas
permanecen en el poder este turno. El jugador cartaginés
determina después el Clima Político. Saca un “7”, que se
modifica con un −2 (ningún enemigo en África), −1 (Córcega y Cerdeña están controladas por Cartago), −1 (Aníbal
[1P-9], un Bárcida, es el Mando Supremo cartaginés), +1
(Siracusa está controlada por Roma), y +2 (Cartago perdió
dos batallas el turno anterior) para un resultado neto de “6”.
El Clima Político Cartaginés es Interesado.
(CR 5.73) Generales Designados: al contrario que
los romanos, una vez designados, los generales cartagineses permanecían en el campo hasta que morían,
eran destituidos cuando perdían una batalla (y posiblemente crucificados por tal ineptitud), o su ejército
era desbandado o eliminado. El despliegue inicial
dice qué Generales comienzan en juego. El escenario
también suministra una “bolsa” de posibles Generales
cartagineses de los que se elige cuando se necesitan
nuevos Generales, o de reemplazo. Los Generales de
Ejército y Almirantes se designan:
• en el segmento de Clima Político Cartaginés, por
cada ejército sin un General o flota que haya perdido a su Almirante.
• cuando se ha formado un nuevo ejército o se ha
construido una flota.
• usando Reemplazo de Líder (8.63, A o C solamente).
Nótese que todos los reemplazos de líder y designaciones se hacen antes de hacer los chequeos de Desbandada según CR 5.76.
Cuando se elige un General de Ejército o Almirante,
el jugador cartaginés simplemente coge uno, al azar y
a ciegas, de la Bolsa de disponibles y lo pone:
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Carthage
• en Cartago, o
• donde se haya reclutado un nuevo ejército o construido una flota, o
• donde el ejército o flota existente cuyo antiguo
mando se va a reemplazar, esté localizado. Si el
antiguo mando era el Mando Supremo, el líder recién elegido se convierte en el Mando Supremo.
Ciertos líderes cartagineses sólo pueden ser usados
como Almirantes, nunca como Generales de Ejército.
Esos líderes tienen un símbolo de ancla en su ficha. Si
el jugador coge uno de esos para un ejército, debe
elegir en su lugar un líder no-sólo-Almirante de los
Almirantes actualmente en juego como Mando Supremo. El líder recién cogido reemplaza al líder redestinado como Almirante. Si todos los Almirantes son
líderes sólo-Almirantes, se coge otro líder de la bolsa.
Los Generales de Ejército nuevos tienen impacto
sobre la Efectividad del Ejército; véase CR 10.54 para
las especificaciones.
NOTA HISTÓRICA: es casi imposible identificar exactamente qué Aníbal, Asdrúbal o Hanno está haciendo qué en
un momento dado. Hemos intentando hacer lo mejor para
clasificarlos e identificarlos. Pero hubiéramos deseado que los
cartagineses hubieran mostrado un poco más de imaginación con sus apellidos. Casi todos los apellidos cartagineses
tienen significado religioso. Por ejemplo, Aníbal significa
“preferido de Baal”, o algo parecido.
más de los disponibles en las fichas suministradas por
el juego (los Duunviros de Emergencia son una excepción, véase CR 7.24).
NOTA DE JUEGO: dadas las dos restricciones de arriba,
algunas flotas pueden comenzar el turno sin un líder.
EJEMPLO: el Clima Político es Interesado y el jugador
cartaginés tiene dos ejércitos en juego (Cartago y Sicilia).
Puede reclutar un tercer ejército que puede operar en cualquier parte fuera de la provincia de Cartago (incluyendo
Sicilia).
(CR 5.75) Restricciones de Mando: un General de
Ejército sólo puede realizar operaciones con las unidades en su ejército. El ejército cartaginés y su general
no pueden realizar operaciones, Intercepciones, ni
Coordinación en conjunción con otros ejércitos cartagineses a menos que el líder activo sea el Mando Supremo. Sin embargo, cualquier general cartaginés
puede realizar operaciones con un ejército bajo el
mando de un líder aliado. El único momento en que
un General de Ejército puede realizar operaciones
con flotas es para usar Transporte Naval (CR 7.6).
Un General de Ejército siempre puede usar las unidades en su ejército –no se aplican las restricciones de
5.41. Si hay más de un ejército implicado en una
batalla, se usa 5.43 para determinar quién está al
mando. Un General de Ejército cartaginés tiene un
nivel más que un general aliado.
(CR 5.74) El número de líderes que los cartagineses
tienen en juego en cualquier momento está limitado
al número de ejércitos y Almirantes autorizados por
el Consejo. A menos que se establezca otra cosa en el
escenario, cada ejército sólo puede tener un líder. El
número de ejércitos que pueden ser reclutados depende del Clima Político (CR 5.72) y qué elige reclutar
Cartago en términos de potencial humano.
Un Almirante sólo puede realizar operaciones con su
flota, a menos que el Almirante sea el Mando Supremo. En tal caso, puede realizar operaciones en conjunción con otras flotas amigas.
Clima Político
Ejércitos Permitidos
Cauto
1 en Cartago; 1 en cualquier parte
fuera de Cartago
Interesado
1 en Cartago; 1 en cualquier parte
fuera de Cartago +1 en Sicilia
Alerta
3 en cualquier parte
Agresivo
4 en cualquier parte
La Excepción de Intercambio de Destino: si, en el
momento en que uno de los líderes implicados esté
activo, y dos líderes estén en el mismo hex al mismo
tiempo, uno mandando una flota o ejército, el otro un
ejército o flota, si está permitido y ambos líderes están
alineados a la misma Familia, y esa Familia está en el
Poder, los dos líderes pueden intercambiar destinos,
uno coger el del otro. Y recuérdense los efectos de CR
10.54.
El jugador cartaginés tiene permitido un Almirante
por cada flota que tenga en juego siempre que el número de Almirantes en juego no exceda el número de
puertos mayores controlados por el jugador cartaginés. Para determinar el número de Almirantes, trátese
Cartago como dos puertos. El jugador cartaginés
puede designar un Almirante cada vez que construye
y pone una nueva flota (CR 7.16) sujeto a la limitación de puerto mayor.
El jugador cartaginés puede asignar un número cualquiera de Duunviros (CR 7.22) a 1 o 2 escuadrones de
galeras, cómo, dónde y cuándo lo necesite, pero no
Si hay más de una flota implicada en una batalla, se
usa 5.43 para determinar quién está al mando. Un
Almirante cartaginés tiene un nivel más alto que un
Almirante aliado.
(CR 5.76) Desbandar Ejércitos: si el Clima Político
es tal que el número de ejércitos cartagineses en juego
excede los permitidos reclutar, el jugador cartaginés
debe ver si tiene que Desbandar los ejércitos en exceso. Para hacerlo, anota qué Familia está en el Poder,
y la Afiliación Familiar de todos los Generales fuera
de la provincia de Cartago. Luego tira el dado por
cada uno de tales Generales, empezando con cualquier General que él desee, según abajo. Si la tirada
falla dentro del rango indicado, el ejército de ese General debe Desbandarse, y el líder se devuelve a la
Bolsa. Sigue tirando hasta que retira suficientes Gene-
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Carthage
rales para satisfacer el Clima Político, o todos los
Generales permanecen en su sitio.
Misma Familia: se retira con tirada de 0-2.
Diferente Familia: se retira con tirada de 0-4.
Los Generales sin afiliación familiar usan el rango de
Familia Diferente.
Si se ve forzado a Desbandar un ejército, como arriba,
el jugador tiene las siguientes opciones, que deben
hacerse en el segmento de Clima Político Cartaginés
(B/5). O bien,
• distribuir los PF del ejército a ciudades controladas en la provincia en la que estaba el ejército.
Esos PF se ponen dentro de la ciudad; o bien
• distribuir los PF africanos (Cartago, Libia, Numidia, Mauretania) a ciudades controladas en la provincia de Cartago. Todos los mercenarios europeos –galos, íberos, etc− son retirados del juego.
En cualquiera de los métodos, las unidades no pueden ser colocadas en una ciudad Bajo Asedio, a menos que esa ciudad también sea un puerto mayor o
secundario.
Si el Mando Supremo es devuelto a la bolsa, el jugador cartaginés debe designar a uno de los Generales
de Ejército que quede como su MS. Su elección debe
ser de la misma familia que esté en el poder si uno de
los Generales que quedan está alineado así.
Si la colocación de los ejércitos restantes en juego no
cumple los criterios de ejércitos permitidos para el
actual Clima Político, el jugador cartaginés debe designar qué ejército en juego se usará para cumplir los
criterios, y debe mover ese ejército tan directamente
como sea posible a esa provincia usando una Operación de Movimiento sin Paradas voluntarias en la
primera Fase de Operaciones de ese líder. Si quedan
más ejércitos de los permitidos, se usa el Clima para
que coincida con el número de ejércitos en juego para
determinar la distribución geográfica.
EJEMPLO: el Clima Político es Cauto y el jugador cartaginés tiene tres ejércitos en juego (Cartago y dos en Sicilia). La
familia Magónida está el poder. Los generales de los dos
ejércitos en Sicilia son Bárcidas, mientras que el ejército en
Cartago está liderado por un Magónida. El cartaginés elige
uno de los ejércitos en Sicilia y saca un “5”. Ese ejército
permanece en su sito. Luego saca un “3” para el 2º ejército
siciliano. Ese ejército debe Desbandarse. El líder se pone en
la bolsa y los PF del ejército se distribuyen a ciudades dentro
de Sicilia. Como alternativa, el jugador podría retirar a sus
mercenarios del juego y distribuir sus tropas africanas a
ciudades controladas en la provincia de Cartago. Si el ejército cartaginés en Cartago fuera Desbandado en lugar de uno
de los ejércitos en Sicilia, el jugador cartaginés necesitaría
elegir uno de los ejércitos sicilianos para reemplazar al ejército Desbandado y moverlo a Cartago.
(CR 5.77) Destituir Generales: cuando Cartago
pierde una batalla –naval (que implique al menos 5
escuadrones cartagineses) o en tierra (que implique un
19
ejército cartaginés de al menos 20 PF)− o pierda el
control de una ciudad grande o mediana por asedio
(incluyendo Traición) donde un General estaba cuando la ciudad cayó, el jugador cartaginés puede que
tenga que “destituir” a ese General y reemplazarlo
(CR 5.73 y sig.) con uno nuevo. Se toma nota de qué
Familia está en el Poder en Cartago, y a qué Familia
(CR 5.71) está alineado ese líder, y luego se tira el
dado, consultándose la Tabla de Destitución para
obtener el resultado. Un General cuyo ejército ha
perdido su último PF queda Destituido automáticamente. Además, el jugador cartaginés puede Destituir
voluntariamente (no se necesita dado) a cualquiera de
sus Generales en cualquier momento en la Fase de
Operaciones. En todos los casos se pone un marcador
“Recall” encima del General afectado para indicar
que está sujeto a tal acción.
NOTA DE JUEGO: Destituir es diferente de Desbandar
Ejército. Lo primero se basa en las bajas militares; lo último
en los cambios en el Clima Político.
(CR 5.78) La Destitución tiene efecto cuando se coge
el inmediatamente siguiente LAM cartaginés, independientemente de quién sea activado. Cuando es
Destituido realmente se devuelve a la Bolsa de disponibles apropiada, a menos que tenga problemas de
Crucifixión (CR 5.79). Se retiran todos los LAM del
líder destituido de la bolsa LAM. Si el LAM cogido
pertenece a otro líder cartaginés, ese líder realiza su
Fase de Operaciones normalmente. Si no hay más
LAM cartaginés en la bolsa, el líder es retirado después de que todos los LAM hayan sido jugados.
NOTA DE JUEGO: por supuesto, el jugador cartaginés
siempre puede hacer esto sin ninguna razón en absoluto,
aunque sugerimos leer CR 10.5 antes de hacerlo. Una destitución voluntaria no inicia Crucifixión.
(CR 5.79) Crucifixión: los generales destituidos a
causa de un fracaso (como en CR 5.77; no sólo debido a que el jugador piense que es una buena idea)
están sujetos a posible censura terminal siendo crucificado (y así fuera del juego). Por cada general destituido así, se tira el dado inmediatamente después de
su destitución (CR 5.77). Se suma (+2) a esa tirada si
el líder desgraciado es de una familia diferente de la
que está en el poder. Si la tirada ajustada es mayor
que su Factor de Mortalidad, ha sido, digamos, “colgado a secar” y no regresará al juego.
EJEMPLO: Imilco [1P-16], un Bárcida, acaba de perder
una batalla importante en tierra. El jugador cartaginés debe
tirar inmediatamente para determinar si Imilco es Destituido. Saca un “6” y puesto que los Magónidas están en el
poder, es Destituido. El jugador cartaginés pone un marcador “Recall” sobre el desafortunado Imilco. Puesto que no
quedan más LAM cartagineses, Imilco será retirado al final
de la Fase de Operaciones, y dado que la Destitución no fue
voluntariamente, el jugador cartaginés debe chequear Crucifixión. Saca un “7”, que se modifica a un “9” (+2 por familia diferente), así que Imilco (mortalidad 9) se escapa por los
pelos.
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20
Carthage
(6.0) MOVIMIENTO
(CR 6.13) Operación de Movimiento Aliado: Además de 6.13, los Mandos Supremos de ambos jugadores también pueden usar esta operación para mover
una fuerza de tierra amiga sin líder. Más aún, otros
líderes de ambos jugadores pueden usar esta operación bajo estas circunstancias:
• Un general de ejército cartaginés puede usar una
Operación de Movimiento aliado para mover fuerzas sin líder a su hex y luego incorporar las tropas
a su ejército.
• Un magistrado romano puede usar una Operación
de Movimiento aliado para mover una fuerza que
forma parte de su mando que no está en el mismo
hex a su hex.
La fuerza que mueve bajo una Operación de Movimiento Aliado puede usar Transporte Naval (CR
7.62). Los factores de líder activo se usan cuando se
necesiten.
NOTA DE JUEGO: lo anterior permite al jugador cartaginés más flexibilidad al mover el potencial humano recién
reclutado y permite al jugador romano consolidar el mando
de sus magistrados de unidades que debieron separarse debido a las restricciones del Transporte Naval o a consideraciones del despliegue inicial.
(CR 6.32) Ninguna unidad de combate puede entrar
en un hex de Pantano Salado completo ni cruzar un
lado de hex de Pantano Salado completo. Estos accidentes del terreno son impracticables. Nótese que las
unidades de combate pueden usar hexes de Pantano
Salado –se usa el otro terreno en el hex para el Desgaste.
(CR 6.38) Estrechos (Mapa de Italia). Las unidades
de tierra pueden cruzar los siguientes estrechos sin
usar Transporte Naval (CR 7.6). Sin embargo, si el
hex inicial y/o hex de desembarco está ocupado por
flota enemiga, el jugador contrario puede intentar
Intercepción (CR 7.39) como si la fuerza que mueve
estuviese usando Transporte Naval –véase CR 7.65
para más detalles. Cruzar un estrecho no requiere el
uso de un puerto.
• Los Estrechos de Messana (Fretum Siculi): Un
jugador puede mover a través de los Estrechos de
Messana de Rhegium a Messana, o viceversa
(mapa de Italia, los hexes It-6015/It-5915)− a menos que el hex desde el que el jugador desea mover
su fuerza esté ocupado por el enemigo por una
fuerza de tierra, dentro o fuera de la ciudad. En
ese caso, no puede cruzar. Se puede cruzar si el
hex de desembarco está ocupado y/o la ciudad en
el hex está ocupada por el enemigo (véase 7.26).
Además, el jugador puede entrar en la ciudad en el
hex de desembarco si es amiga e incluso si está Bajo Asedio. Cruzar los estrechos requiere una Parada cuando “desembarca” –y una tirada (5.25) para
ir más allá.
• Los Estrechos de Córcega/Cerdeña (Fretum
Gallicum): un jugador puede cruzar los Estrechos
“Galos” de It-3126 a It-3227 o viceversa usando el
mismo procedimiento que arriba.
(CR 6.41) En África –esto desde Tripolitana todo
hacia el oeste, a Mauritania Tingitanis− cuesta 1 Punto de Desgaste entrar en Hex Abrupto, a menos que el
hex contenga una calzada (tanto si es utilizable en el
escenario como si no).
NOTA DE DISEÑO: esta adición representa lo difícil que
era –principalmente en términos de forrajeo− salirse de los
caminos trillados en esta región. La reducción en desgaste
representa el hecho de que esas futuras calzadas estaban
construidas sobre rutas comerciales y caminos muy trillados.
Las unidades cartaginesas, númidas y libias reducen a
la mitad (reteniendo fracciones) los Puntos de Desgaste acumulados incurridos moviendo en su provincia
natal. Una fuerza que tiene más de una nacionalidad
acumula desgaste normalmente. Las unidades romanas reducen a la mitad (reteniendo fracciones) el coste
de desgaste del movimiento dentro de cualquier provincia controlada por Roma en la Italia romana.
Cuando se determina la fila final en la Tabla de Desgaste, se ignoran las fracciones. El Desgaste de Inercia se determina por las reglas estándar.
(CR 6.58) Emboscada
Los líderes romanos no pueden realizar una Emboscada.
NOTA DE DISEÑO: ¿por qué no pueden hacer emboscadas los romanos? Bien, este tipo de cosas sólo las hacían los
“bárbaros”; por ejemplo, los samnitas, que realmente cogieron a los romanos dormidos en las Horcas Caudinas al
comienzo de la 2ª Guerra Samnita. Aníbal realmente la
elevó a una forma de arte. La era republicana romana la
consideraba “malas maneras” de hacer cualquier cosa que
no fuera directo y obvio cuando de matar a tu compañero se
trataba.
(7.0) EL SISTEMA NAVAL
AVANZADO
(CR 7.1) FLOTAS Y
CONSTRUCCIÓN NAVAL
NOTA HISTÓRICA: Al comienzo de la Primera Guerra
Púnica, Roma no tenía una flota de batalla como para
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Carthage
hablar de ella. Cuando la necesitó, usó naves de aliados tales
como Locri, Tarentum, Neapolis, etc. Cuando el Senado
decidió ir a la guerra con Cartago (dos años después de haber
comenzado realmente), como si fuera por azar, construyó
una gran flota prácticamente de cero. La leyenda dice que
usaron un quiquerreme cartaginés capturado (encallado)
como modelo, aunque uno se asombra del por qué sería
necesario esto, dado que sus aliados tenían galeras similares.
(CR 7.11) Flotas: Cada jugador tiene una Armada
que se compone de una o más flotas. Cada flota está
compuesta de uno o más escuadrones de galeras de
guerra. No hay límite superior al número de escuadrones que pueden componer una flota.
NOTA DE DISEÑO: prácticamente todas las galeras en
esta época eran quinquerremes (quinque). Había algunos
trirremes, cuadrirremes, mas alguna nave más grade extra.
Pero a la escala que estamos usando, es más fácil usar sólo
dos tipos; los quique y los tri (trirremes). Además, los quique
cartagineses eran algo diferentes de los de diseño romano.
Éstos últimos eran mayores, más anchos, y algo más lentos.
Sin embargo, tal diseño permitía un mayor número de
tropas de abordaje a bordo. Las galeras cartaginesas fueron
construidas para velocidad y maniobrabilidad, así que eran
más vistosas y ligeramente más pequeñas (parece ser).
(CR 7.12) Las fichas de flota están numeradas y tienen una casilla con el número correspondiente en la
Bandeja de Ejército del jugador. Sólo la ficha de flota
se pone sobre el mapa. En la casilla se ponen la unidad de escuadrón(es) y el marcador de Factor de Tripulación (CR 7.13). Las fichas de flota están impresas
en el reverso para mostrar su estatus “In Port” (en
Puerto) (CR 7.34).
NOTA DE JUEGO: las fichas de flota se usan de forma
bastante parecida a las fichas de ejército. Si un jugador lo
prefiere, puede dejar la pila entera sobre el mapa, aunque
esto se convertirá en algo bastante engorroso con el progreso
del juego.
(CR 7.13) Tripulaciones: cada flota tiene
asignada un Factor de Tripulación, el
nivel de estas capacidades a menudo determina qué ocurrirá en batalla. Este factor se aplica a todos los escuadrones en la flota. El
factor –su nivel de experiencia (que cambia de 0 a 4)−
se determina como sigue:
• Como específicamente se estableció en el despliegue del escenario.
• Tripulaciones romanas, cuando se construye una
nueva, comienza a “0”.
• Tripulaciones cartaginesas, cuando se construye
una nueva, comienza en “2”.
(CR 7.14) La tripulación de una flota puede aumentar su factor, hasta un máximo de “4”, haciendo lo
siguiente:
• Entrenamiento: la flota gasta un turno entero En
Puerto. Una flota que realiza entrenamiento no
puede hacer nada más ese turno; si lo hace, no
21
consigue el beneficio del entrenamiento. Un Almirante debe estar presente y permanecer en el hex
durante todo el turno. Si el Almirante deja el hex,
la flota no consigue el beneficio del entrenamiento. Cada turno completo de entrenamiento sube el
Factor de Tripulación en uno.
• Ganar una Batalla Naval: el Factor de Tripulación de la flota sube en uno por cada una de tales
victorias, inmediatamente después de esa victoria
(como parte de la Resolución de Combate). Una
flota puede aumentar su Factor de Tripulación
tantas veces como sea posible (al máximo de “4”)
por este método.
(CR 7.15) El Factor de Tripulación de la flota puede
reducirse si incorpora escuadrones de otra flota con
un Factor de Tripulación menor (CR 7.35).
(CR 7.16) Construcción de Flota: en el Segmento de
Determinación del Aumento de Fuerzas (B/6), cada
jugador decide, en secreto, si desea construir una
flota. Para hacer tal decisión el jugador coge uno de
dos marcadores –“Build Fleet” (Construir Flota) o
“Raise Troops” (Reclutar Tropas)− y cada uno revela
ese marcador simultáneamente. Un jugador que decide construir una flota no puede aumentar su Capacidad de Puerto (véase CR 7.72) ni reclutar tropas de
tierra en la Fase de Determinación de Fuerzas de ese
turno de juego. Además, las Operaciones de Potencial
Humano a mitad de turno y los intentos de reclutar
tropas pueden verse afectados de forma adversa por el
número de escuadrones reclutados al comienzo del
turno. Los escuadrones nunca pueden ser construidos
a medio turno.
(CR 7.17) Colocación de Flota: un jugador que elige
construir una flota debe nombrar el puerto controlado
amigo en el que la flota se construirá. El número de
escuadrones que la nueva flota puede contener está
limitado a la Capacidad de Puerto tal como se da en
la tabla (y véase CR 7.19). Más aún,
• Si la flota recién construida tiene cinco (5) escuadrones o menos, la flota y sus escuadrones son colocados inmediatamente en ese puerto.
• Si la flota tuviera más de cinco (5) escuadrones, se
pone la flota en el puerto designado con un marcador “Under Construction” (En Construcción). En
el Segmento de Determinación del Aumento de
Fuerzas del siguiente turno, ese marcador de flota
se vuelve por su cara activa y está preparada para
salir a navegar a alta mar (o algo parecido). Si, por
alguna razón, el jugador deja de controlar el puerto, los escuadrones son eliminados. Ese puerto no
puede ser usado para construcción en ese turno
posterior, aunque el jugador puede construir una
flota en un puerto diferente.
EJEMPLO: Roma elige construir una flota en Neapolis,
cuya Capacidad de Puerto ha sido ampliada a “10” en ese
momento. El jugador romano puede construir hasta 10
escuadrones. Si construye 5 o menos son colocados en el
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mapa. Si construye 6 o más son colocados en el mapa “En
Construcción”.
(CR 7.18) Un jugador no puede construir una flota si
el número total de escuadrones que tiene en juego es
igual o mayor que la Capacidad de Puerto de todos
los puertos mayores que controla en ese momento. Si
el jugador puede construir una flota, el número de
escuadrones construidos no puede exceder la diferencia entre la Capacidad y el número de escuadrones
actualmente en juego.
NOTA DE JUEGO: si un jugador pierde puerto de forma
que su Capacidad se ve reducida, eso no significa que tenga
que retirar escuadrones. Sólo significa que no puede construirlos. El escenario individual puede limitar además qué
puertos están disponibles para construcción.
NOTA HISTÓRICA: aunque el Senado romano habitualmente votaba sobre la construcción de flotas, la mayor parte
del dinero para hacerlo se conseguía de fuentes privadas. El
problema no fue tanto construir las galeras sino reclutar las
tripulaciones de hombres para ellas. Las flotas grandes contuvieron hasta (y a menudo más) el doble del número de
hombres que los ejércitos consultares. Cartago, con su historia mucho más orientada a lo naval, se empleó bastante en
la construcción de flotas. Sin embargo, por razones financieras, aumentada por su convicción de que su posición marítima era inexpugnable, a menudo reaccionó con lentitud a la
necesidad de hacerlo.
(CR 7.2) MANDOS DE FLOTAS
Como con los ejércitos, las flotas requieres un líder
para mover, combatir, etc. Hay dos tipos de líderes
que pueden mandar flotas: Almirantes y Duunviros.
Quién puede mandar qué se determina por el número
de escuadrones en la flota y la jerarquía de mando
para el bando de ese jugador.
(CR 7.21) Almirantes: una flota de 3 o más escuadrones debe estar mandada por un Almirante. Una
flota de 2 o menos puede estar mandada por un Almirante o Duunviro (ver abajo). Los siguientes magistrados/líderes son válidos para actuar como Almirantes:
• Romanos: un Cónsul, Dictador, Magister Equitum, o Procónsul puede ser usado como Almirante si ese magistrado tiene el Imperium correspondiente (véase CR 5.2). Si la flota tiene 5 o menos
escuadrones, el jugador romano puede designar un
Pretor como Almirante.
• Cartagineses: cualquier líder puede ser designado
como Almirante (véase CR 5.74).
• Todos los demás: como lo designe el escenario.
(CR 7.22) Duunviro: las flotas de 1 o 2
escuadrones pueden ser lideradas por un
Duunviro. En el Segmento de Bolsa
LAM (C/1), ambos jugadores ponen sus
líderes Duunviros en cualquier flota amiga con 2 o
menos escuadrones hasta el número de Duunviros
22
disponibles en las fichas suministradas por el juego.
Cada jugador tiene un LAM de Duunviro a usar en la
Secuencia de Juego. Ese LAM activa a todos los escuadrones liderados por sus Duunviros.
Excepción: Véase CR 7.24 para uso de emergencia de
los Duunviros.
NOTA HISTÓRICA: un Duunviro era el magistrado –
algunas veces ciudadanos particulares− al cargo de escuadrones individuales, principalmente en términos de mantenimiento, pero algunas veces en el mar. Hemos elegido usar
este término para cubrir a todos los jugadores, principalmente porque nuestro púnico es bastante débil.
(CR 7.23) Los mandos de flota restan uno (−1) de la
tirada de Continuación si el intento es para realizar
una Operación de Movimiento de Fuerzas después de
una Parada en el movimiento.
(CR 7.24) Los Almirantes pueden sufrir baja como
resultado del combate o cuando los escuadrones se
pierden por una Pérdida del Rumbo (CR 7.32). Si eso
ocurre, el Almirante es reemplazado por un Duunviro
de Emergencia, cuya única función, si es activado, es
traer la flota a puerto. El Duunviro de Emergencia
puede mandar una flota de cualquier tamaño. El
Duunviro nunca sufre bajas.
NOTA DE JUEGO: úsese la ficha de Duunviro de Emergencia para este fin.
(CR 7.3) OPERACIONES NAVALES
Las operaciones con flotas se manejan de una manera
similar a las operaciones con unidades de tierra. Una
flota se considera una fuerza cuando realiza operaciones. Aparte del Transporte Naval, las fuerzas de
tierra y las flotas no pueden formar parte de la misma
operación. El Mando de la flota puede realizar las
siguientes operaciones con su flota:
• Movimiento
• Ataque (incluye Incursiones, véase CR 7.5)
• Reformar Unidades Dispersadas.
NOTA DE JUEGO: las operaciones tales como Diplomacia, Movimiento de Líder y Pedir Permiso al Senado que no
son operaciones navales relevantes también pueden ser realizadas mientras que ese líder está al mando de una flota.
(CR 7.31) Movimiento de Flota: como las unidades
de tierra, las flotas no tienen puntos de movimiento y,
teóricamente, pueden mover a cualquier parte en una
Operación de Movimiento. Una flota sólo puede
entrar en hexes costeros y hexes todo-mar; no pueden
entrar en un hex que sea exclusivamente tierra ni
cruzar un lado de hex todo-tierra. A menos que sea
Interceptada (CR 7.39), una flota sólo puede Parar en
un hex costero; nunca en un hex todo-mar. Una flota
debe Parar (y chequear Efectos de Distancia) bajo las
siguientes circunstancias:
• Realizar un Ataque o Incursión.
• Entrar en un hex costero ocupado por una flota
enemiga.
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Carthage
• Entrar en un puerto amigo.
• Recoger escuadrones.
• Cuando es Interceptada con éxito (CR 7.39).
(CR 7.32) Efectos de la Distancia: una flota que se
Para, por cualquier motivo, debe chequear inmediatamente para saber los efectos del viaje. Cuando una
flota mueve acumula Puntos de Distancia (PD):
• Cada hex de mar Costero vale 1 PD.
• Cada hex Todo-Mar vale 5 PD
El jugador suma los PD acumulados para ese movimiento (desde su última Parada) y consulta la Tabla
de Efectos de la Distancia en el Movimiento Naval.
El jugador tira ahora el dado, al que suma un número
igual a 1 por cada 10 PD (redondeando a la baja) que
haya acumulado. Ahora ve qué efecto ha producido
esa tirada ajustada, según la tabla.
EJEMPLO: acumular 23 PD daría lugar a sumar dos (+2)
a la tirada. 59 PD sumaría 5; 8 PD no sumaría nada (0).
Los posibles efectos son:
• Sin Efecto: el jugador es libre de continuar las
operaciones o completar las acciones deseadas con
la flota.
• Dispersada: la flota ha fracasado y ha desembarcado en diferentes localizaciones a lo largo de la
costa. Se pone un marcador “Scattered” encima
de ella. El jugador no puede realizar ninguna acción con la flota (es decir, entrar en puerto, recoger/soltar escuadrones, etc.) hasta que complete
con éxito una Operación de Reformar Unidades
Dispersadas (5.5/I) para devolver las unidades
afectadas al estatus normal. Una flota Dispersada
siempre se considera fuera de cualquier puerto en
el hex. Las flotas Dispersadas son ignoradas para
determinar los modificadores de tiradas (CR 9.31,
CR 9.55, etc.).
• Pérdida del Rumbo: el jugador propietario pone
la flota en cualquier hex costero no-puerto al menos a tres hexes pero no a más de cinco hexes del
hex donde ocurrió la Parada. La flota queda Dispersada, como arriba, en ese hex.
• Pérdida del Rumbo y del 25% de la Flota: se
elimina el 25% de escuadrones (y PF si hay) en la
flota con un mínimo de 1 escuadrón y/o 1 PF perdidos. Los Almirantes con la flota deben tirar para
Baja de Líder (8.6, y véase CR 7.24). La flota
Pierde el Rumbo como arriba.
(CR 7.33) Desastre Mayor. Cuando se chequea para
Efectos de Distancia, como arriba, en el momento en
que el jugador saca un “0” original (independientemente de la tirada total ajustada) chequea para ver si
un Desastre Mayor ha destrozado la flota. Se tiran
dos dados, uno antes que el otro, leyéndose el resultado como un número entre 0 y 99. Si esa tirada es
menor que el número de PD acumulados por ese
23
movimiento, toda la flota se ha hundido debido a una
tormenta y es eliminada.
EJEMPLO: una flota romana de 11 escuadrones (110 galeras) escoltando transportes que llevan un ejército consular,
mueve, en una operación, desde Siracusa (It-6419) a Cr2928 (Útica), usando hexes costeros todo el camino, y acumulando 25 PD. El jugador romano, chequea Efectos de
Distancia, saca un “0” con el dado, lo que, incluso sumando
los 2 PD acumulados, sería un Sin Efecto. Sin embargo,
debido a que sacó un “0” debe chequear ahora un Desastre
Mayor. Saca un “2” y un “3” …un “23”, que es menor que
los 25 PD acumulados. Toda su flota, incluyendo los transportes con las legiones, se ha hundido.
NOTA HISTÓRICA: muchas más galeras fueron destruidas por la Madre Naturaleza –y decisiones precipitadas de
mando que ponía la flota en conflicto con esa persona− en
las Guerras Púnicas que en batalla. Los romanos, solos,
perdieron varias flotas enteras en tales horrores.
NOTA DE DISEÑO: la finalidad de esta regla aparentemente dura –parece menos si se entiende que las posibilidades de que lo de arriba ocurra sería un 2,5%− es doble.
Primero simular la Nota Histórica, arriba. Y segundo es
reflejar la precavida, y a menudo perezosa, naturaleza de las
operaciones navales en todo lo que fueron las Guerras Púnicas.
(CR 7.34) Entrada/Salida de Puerto: una flota noDispersada puede entrar en puerto en cuanto acabe
una operación en puerto amigo. Se vuelve la ficha de
flota por su reverso para indicar este estatus. Para
dejar el puerto, el jugador simplemente vuelve la ficha
de nuevo. No hay coste PD por entrar o salir de un
puerto. El número de escuadrones que pueden ser
colocados En Puerto está limitado a su Capacidad de
Puerto (véanse Tablas). Las flotas en puerto no pueden ser atacadas. Una flota (y sus Transportes Navales incluidos) pueden entrar en un puerto amigo incluso si la ciudad está Bajo Asedio.
NOTA DE DISEÑO Y DE JUEGO: Thurii (It-5509) ES
un puerto, aunque de interior. Muchas fuentes se refieren a
Thurii como un puerto inutilizable …y todos los mapas lo
ponen donde está. Es probable que el río en el que está fuera
navegable para el comercio. El transporte naval que llegue a
It-5508 o It-5609 puede considerarse que ha llegado a Thurii, si el jugador lo desea …y viceversa.
(CR 7.35) Recogida: cuando una flota activa se Para
en un hex costero, o comienza una Operación de
Movimiento en tal hex, el jugador tiene la oportunidad de transferir escuadrones de flotas amigas en el
hex a la flota activa. Para ser válida para transferencia, la flota estacionaria no puede estar Dispersada ni
puede haber flotas enemigas en el hex o en el puerto
en el hex. Las transferencias no requieren que las
flotas estén En Puerto. Además,
• si el jugador decide transferir todos los escuadrones de la flota estacionaria, el marcador de flota y
cualquier Almirante/Duunviro presente son reti-
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Carthage
rados del juego; el Almirante es devuelto a la bolsa.
• si el Factor de Tripulación de la flota estacionaria
es menor que la flota activa, el Factor de Tripulación de la flota activa es fijado a ese valor menor.
Un Almirante que usa Movimiento de Líder puede
recoger una flota entera, si no hay mando naval presente o si la flota está liderada por un Duunviro o
Almirante menor en la jerarquía de mando del jugador. El líder anterior de la flota es retirado del juego –
los Almirantes regresan a la bolsa de líderes.
NOTA DE JUEGO: aunque véase CR 5.75 que es diferente
en lo que implica cambiar los mandos, no cogiendo flotas.
(CR 7.36) Soltar: Cuando una flota activa entra en
puerto, o comienza una Operación de Movimiento en
un puerto, el jugador puede dejar escuadrones en ese
puerto. La flota activa debe retener al menos un escuadrón. Además,
• si hay una flota amiga en puerto, los escuadrones
se añaden a la flota. Si no, los escuadrones forman
una nueva flota. La nueva o aumentada flota no
puede tener más escuadrones que el límite de la
Capacidad de Puerto.
• El Factor de la Tripulación de la nueva flota es el
de la flota activa. Si se añadieron escuadrones a la
flota existente, el Factor de Tripulación se fija en
el más bajo de los dos.
• Si un Duunviro estaba presente en la flota estacionaria, es retirado si el número de escuadrones en
la flota excede de dos.
(CR 7.37) Restricciones de Mando: un Almirante
romano no puede recoger escuadrones de una flota
mandada por otro Almirante a menos que el Almirante activo tuviera un rango mayor en la jerarquía de
mando (véase CR 5.51). El jugador no-romano no
puede recoger escuadrones de una flota cuyo Almirante es el Mando Supremo. Ambos jugadores pueden usar sus jerarquías de mando para permitir a sus
mandos superiores asignar flotas a otros líderes como
parte de una operación. Sin embargo, una flota no
puede ser asignada en un hex ocupado por una flota
enemiga (incluso si esa flota está en puerto).
(CR 7.38) Flotas Enemigas: las flotas pueden entrar
en hexes costeros ocupados por flotas enemigas. Sin
embargo, tal movimiento es una Parada, con dos
posibilidades:
• la flota que mueve desea atacar a la flota estacionaria, o
• la flota que mueve desea continuar moviendo,
pero primero debe someterse a ser interceptada
por la flota enemiga.
El jugador activo chequea antes para Efectos de Distancia y luego puede realizar una Operación de Ataque. Si el jugador no lo hace (o no puede), el jugador
inactivo puede hacer después su intento de Intercepción. Después de la cual y dependiendo del resultado
de cualquier Combate Naval, el jugador activo puede
hacer una tirada de Continuación y si es útil, realizar
otra operación.
(CR 7.39) Intercepción: el jugador inactivo puede
intentar la Intercepción con un Almirante/Duunviro
amigo cuando:
• una flota enemiga comienza una Operación de
Movimiento en el hex de la flota amiga.
• un enemigo termina una Reforma de Unidades
Dispersadas en el hex de la flota amiga.
• una flota enemiga entra en el hex de la flota amiga
y no ataca.
• una flota enemiga entra en un hex adyacente al
hex de la flota amiga.
La flota inactiva puede interceptar independientemente de su estatus En Puerto.
Si hay más de un Almirante/Duunviro válido para
interceptar como arriba, sólo uno puede hacer el intento (pero véase CR 7.37). Un Almirante/Duunviro
puede intentar interceptar la misma flota enemiga
sólo una vez por Fase de Operaciones a menos que la
flota activa esté a 2 hexes de la flota y luego, más
tarde en la misma Fase de Operaciones, mueve de tal
forma que se cumple alguno de los criterios de arriba,
o la flota activa intenta volver a entrar en el hex con
la flota inactiva que hace el intento.
EJEMPLO: el jugador romano mueve una flota a un hex
con dos flotas cartaginesas lideradas por Duunviros. El
jugador cartaginés puede interceptar sólo con una de las
flotas (si una de las flota estuviera liderada por un Almirante, el cartaginés podría usar ambas flotas si el Almirante
hace el intento). Si el jugador romano sale del hex, la otra
flota podría intentar interceptar.
Para intentar interceptar, el jugador inactivo lo anuncia y tira un dado.
• si el intento de Intercepción es en un hex adyacente, suma tres (+3) a esa tirada.
• si la flota que Intercepta está En Puerto, suma dos
(+2) a esa tirada.
Si la tirada ajustada es la misma o menor que el Factor de Campaña del Almirante/Duunviro, la Intercepción tiene éxito. Una flota que mueve se para y, si
es necesario, la flota que intercepta entra en el hex
objetivo e inicia un combate.
Si la tirada ajustada es mayor, no hay Intercepción, y
la flota que mueve puede intentar continuar moviendo.
(CR 7.4) COMBATE NAVAL
(CR 7.41) La posibilidad de Combate Naval ocurre
en cualquier momento en que hay dos fuerzas navales
contrarias (Paradas) en el mismo hex. Se inicia una
batalla naval cuando:
• Una flota activa realiza una Operación de Ataque
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Carthage
en el mismo hex con cualquier flota enemiga. Todas las flotas enemigas en el hex que no estén En
Puerto deben ser atacadas como una sola fuerza.
Otras flotas amigas en el hex se ignoran.
• Una flota inactiva intercepta con éxito (CR 7.39)
una flota enemiga que se ha Parado en el mismo
hex o entra en un hex adyacente al hex en el que
está. En este caso, el jugador no-activo inicia el
combate contra la flota activa (solamente).
(CR 7.42) Evasión: En cualquier momento en que un
jugador inicia un combate naval, el jugador contrario
(objetivo) puede intentar evitar tal combate. Para
determinar si un defensor potencial puede evitar la
batalla, el jugador tira un dado. Si la tirada es igual o
menor que el Factor de Campaña del Almirante/Duunviro, el intento de Evasión tiene éxito y la
flota puede mover uno o dos hexes costeros alejándose, o a un puerto amigo si hay alguno en un radio de
un hex o en el mismo hex. Una flota no puede entrar
en el hex desde el que entró la flota atacante a su hex.
Si una flota interceptada se evade con éxito, esa flota
debe retirarse al hex desde el que entró en la localización actual. Si ese hex es un hex todo-mar, la flota
permanece en su hex actual y debe participar en el
combate.
Si la flota está mandada por un líder sólo-Naval, el
jugador puede restar uno (−1) de la tirada por cada
punto de Astucia gastado por ese líder. No hay más
ajustes a la tirada de Evasión.
NOTA DE JUEGO: al contrario que las Intercepciones en
tierra (8.22), las flotas puede intentar Evasión después de ser
Interceptadas con éxito.
NOTA HISTÓRICA: era verdaderamente fácil evitar una
batalla naval dada la dificultad para formar una línea de
batalla, etc.
(CR 7.43) Las flotas en puerto no pueden ser atacadas, ni pueden las flotas que están Dispersadas. Sin
embargo, las flotas en puerto pueden intentar Intercepción. Las flotas que están en puerto cuando esa
ciudad es tomada por Asalto de Asedio, Desgaste de
Asedio o Traición son eliminadas.
(CR 7.44) Resolución de Batallas Navales: las Batallas Navales se resuelven en la Tabla de Resultados de
Batalla Naval. La tabla es una lista de tiradas ajustadas para el dado de 10-caras, los ajustes van desde el
−2 a +11, un total de 14 resultados posibles. Para
resolver una batalla dada:
1.
Se determinan todos los modificadores (CR 7.45).
2.
Cada jugador tira un dado, aplica los modificadores, y anota el resultado para su flota.
3.
Elimina escuadrones para reflejar bajas y chequea
Bajas de Líderes (CR 7.46).
4.
Realiza Retiradas, si lo desea o es obligatorio
(CR 7.48).
25
(CR 7.45) Ajustes a la Tirada en la Batalla Naval:
Un modificador negativo (−) ayuda al jugador ya que
reduce sus posibilidades de bajas; uno positivo hace
daño.
Ajuste por Relación de Fuerza: cada jugador determina la relación de fuerza comparativamente (Proporción de Combate) de su flota frente a la de su oponente, redondeando para conformar las relaciones
indicadas en la Tabla de Relación de Combate Naval.
Así, si el atacante tiene 7 escuadrones contra 3 escuadrones defensores, el atacante tendría un modificador
de −2, el defensor un +2.
Superioridad Táctica: los dos mandos contrarios
comparan sus Letras de Batalla. El Almirante con la
mejor Letra de Batalla (siendo “A” la mejor, etc.)
consigue la Superioridad Táctica para la batalla, y la
capacidad de usar los ajustes de tirada de ese bando
indicados abajo. Si las Letras de Batalla son las mismas ningún bando tiene la Superioridad Táctica.
• Superioridad Táctica Romana: −1 a su tirada; +1
a la de su oponente.
• Superioridad Táctica Cartaginesa: −2 a su tirada;
+3 a la de su oponente.
Si la flota defensora no tiene un mando, la flota atacante tiene la Superioridad Táctica automáticamente.
NOTA HISTÓRICA: los cartagineses eran bastante mejores
“marinos” que sus homólogos romanos, y tenían gran superioridad en cualquier batalla en la que pudieran usar su
velocidad y maniobrabilidad para destruir barcos romanos
con la táctica de la embestida. Los romanos, aunque estaban
muy por detrás de los cartagineses en este aspecto, eran expertos en la guerra en tierra …y la táctica naval del abordaje. Sus mayores quiquerremes llevaban más, y habitualmente, mejores soldados.
Corvus: el jugador romano puede elegir armar a los
escuadrones de su flota con el Corvus. Debe tomar la
decisión antes de que la flota deje un puerto en la
Italia romana y, una vez hecha, el Corvus permanece
con la flota. Cuando va equipada con el Corvus,
• la flota contraria incurre en un modificador automático de +2 a su tirada de Batalla Naval, independientemente de la Superioridad Táctica.
• la flota equipada con Corvus chequea Desastre
Mayor (CR 7.33) con una tirada original de “0” o
“9”.
Las flotas no equipadas con el Corvus no pueden
recoger escuadrones de flotas que vayan equipadas
con él. Si flotas amigas equipadas con Corvus y no
equipadas con Corvus están implicadas en la misma
batalla, no hay modificador.
NOTA HISTÓRICA: en latín cuervo, el Corvus era un
demoníaco, y altamente efectivo, mecanismo instalado en la
proa de las galeras romanas que, cuando se usaba durante
los intentos de abordaje, se balanceaba y caía en la cubierta
del barco contrario como el pico de un pájaro, fijando el
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objetivo a la galera atacante y suministrando una pasarela
para la carga de los que abordaban. El cartaginés nunca
pudo ingeniar el cómo disuadir/negar el Corvus. Sin embargo, la Madre Naturaleza lo hizo. Instalado en la proa, el
Corvus hacía a esa galera innavegable –se llenaba de grandes cantidades de agua en todo momento excepto en mares
en calma− y era susceptible de desastre con tormenta. Los
romanos abandonaron el uso del Corvus bastante pronto, a
pesar de sus ventajas en batalla.
NOTA DE DISEÑO: otros juegos en la serie AW tendrán
otros “efectos especiales”.
Superioridad de Tripulación: la flota con la tripulación de mejor nivel suma a la tirada del oponente la
diferencia entre los Factores de Tripulación contrarios. Si un jugador tiene más de una flota implicada,
usa el factor más bajo.
EJEMPLO: una flota con +3 de tripulación contra una
flota con una tripulación de “0” requiere que el jugador con
la flota de tripulación “0” sume +3 a su tirada de batalla
naval.
(CR 7.46) Bajas en Combate: Todos los resultado se
expresan en términos de porcentaje de escuadrones
perdidos, y si o no se redondean las bajas fraccionarias “arriba” o “abajo”. Si el resultado es un “arriba”,
las bajas fraccionarias se tratan como baja de 1 escuadrón. De este modo un resultado 10 arriba para una
flota con 10 o menos escuadrones causaría una baja
de 1 escuadrón. Si una flota ha perdido escuadrones,
un Almirante presente con esa flota debe tirar para
Baja de Líder (8.6, y véase CR 7.24).
NOTA DE JUEGO: al contrario que el combate en tierra
no hay efectos de Estatus Después de la Batalla aplicado a
las flotas o unidades de tierra usando Transporte Naval.
(CR 7.48) Retiradas: las retiradas sólo son obligatorias algunas veces. Es posible que ambos jugadores
puedan permanecer en el hex después del combate.
Una flota derrotada que sufre al menos doble número
de bajas en escuadrones, o sufre bajas cuando la flota
contraria no tiene bajas, debe retirarse, a menos que
la batalla ocurriera como parte de un Cruce de Estrecho (CR 6.38, CR 7.65). En otro caso, la retirada es
voluntaria. El perdedor decide primero si desea retirar
su flota. Si elige no hacerlo, el ganador tiene esa elección. Si ninguno elige retirarse, las flotas permanecen
donde están. Una flota que se retira debe dejar el hex
moviendo la flota a un hex costero no ocupado por
unidades enemigas. Una flota no puede retirarse a un
hex si la flota contraria entró en la batalla desde ese
hex, ni puede entrar en un hex ocupado por una flota
enemiga durante la retirada. La flota en retirada así
movida acumula PD según CR 7.32 y cuando llega al
hex de destino, el jugador determina los Efectos de
Distancia de tal movimiento.
EJEMPLO DE UNA BATALLA NAVAL: una flota romana con 20 escuadrones al mando de un cónsul de campo
C. Sulpicio Paterculus (314) (factor de batalla “C”) se en-
frenta a una flota púnica con 15 escuadrones al mando de
Carthalo (1P-4) (factor de batalla “B”) en la costa de Sicilia.
Ambos jugadores tiran en la tabla de Capacidad Táctica de
Líder para determinar quién tendrá la superioridad táctica
en la batalla. El jugador romano saca un “1”, con el factor
“C” de Sulpicio su valor es “3”. El jugador cartaginés saca
un “1” también, pero con el factor “B” de Carthalo le da un
valor de “4”. El jugador cartaginés tiene Superioridad Táctica puesto que Carthalo tiene el mejor factor de batalla
[modificador romano de +3, modificador de Cartago de −2].
La flota romana tiene factor de tripulación de “2”, mientras
que el factor de tripulación de la flota cartaginesa es “4” así
que los cartagineses tienen superioridad de tripulación también [modificador romano de +2]. La ventaja numérica
romana es insuficiente para producir un efecto positivo (el
ajuste por relación de fuerza es 0 a 20:15 o 1,3:1), sin embargo, los cartagineses sumarán +1 [Cartago +1]. Los romanos están armados con el Corvus [Cartago +2].
El jugador romano saca un “6” que se ajusta con +3 [Táctica] y +2 [Tripulación] a “11” que da un resultado “50
arriba”. Los romanos pierden 10 escuadrones. El jugador
cartaginés saca un “3” que se ajusta con +1 [Relación de
Fuerza], −2 [Táctica] y +2 [Corvus] a “4” que da un resultado “10 arriba”. El cartaginés pierde 2 escuadrones. Ambos
jugadores tiran para bajas de líder (ningún bando se ve
afectado). Los romanos deben retirarse así que Sulpicio se
dirige a Messana [10 PD], donde se dispersará en el exterior
del puerto.
(CR 7.5) INCURSIONES
(CR 7.51) Una flota activa de 1 o 2 escuadrones puede realizar una Incursión en cualquier hex costero
Llano en las provincias Natales del jugador contrario.
El hex objetivo no puede estar ocupado por unidades
contrarias a menos que esas unidades estén Dentro de
una Ciudad. Una Incursión es una Operación de
Ataque con una tirada de Finalización independientemente del resultado. La flota activa sólo puede realizar un intento de Incursión por hex específico en esa
Fase de Operaciones.
(CR 7.52) Resolución de la Incursión: para realizar
una Incursión, el jugador tira un dado. El jugador
ajusta la tirada como sigue:
• suma a esa tirada el número de escuadrones en
Incursión.
• resta de esa tirada el número de PF enemigos
dentro de una ciudad presente en el hex.
Si la tirada ajustada es “6” o mayor, la Incursión tiene
éxito. En otro caso la Incursión fracasa.
(CR 7.53) Si un jugador realiza con éxito una Incursión en un turno determinado, el jugador afectado
resta dos (−2) de las tiradas de Reclutar Potencial
Humano que realice en el turno de juego inmediatamente posterior. Se pone un marcador “Raid” como
recordatorio. No hay efecto adicional si el jugador
realiza con éxito más de una Incursión.
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Carthage
NOTA HISTÓRICA: Parte de la estrategia cartaginesa, al
menos antes de que los romanos construyeran una potente
armada, era realizar una serie de incursiones a lo largo de la
costa de Italia, habitualmente al norte de Roma. Más una
molestia que otra cosa de mérito duradero, las incursiones
demostraron ser una espina en el costado romano durante
los primeros 4 o 6 años de la guerra. Hacia mitad de la
guerra, Roma estaba intentando lo mismo a lo largo de la
costa de la provincia de Cartago.
(CR 7.6) TRANSPORTE NAVAL
puede intentar Evadirse. Si no tiene éxito en el intento de Evasión, se resuelve una batalla naval según CR 7.44 con los siguientes cambios:
♦ la Flota de Transporte se trata como un escuadrón para el ajuste de Relación de Fuerza.
♦ el jugador atacante no tira (es decir, el atacante
no sufrirá bajas).
♦ las Flotas de Transporte sin otras flotas añadidas tienen un Factor de Tripulación de 0.
•
Cualquier porcentaje de bajas en los escuadrones
se aplica por igual a las unidades de tierra que están siendo transportadas. Las bajas se distribuyen
usando 8.34.
•
Si una Flota de Transporte queda Dispersada, las
unidades de tierra se consideran que son desembarcadas temporalmente mientras está Dispersada y pueden ser atacadas por fuerzas de tierra
enemigas. Si es atacada, la fuerza se considera
Inútil y sufre los modificadores adversos en CR
7.64. Con una Operación de Reforma de Unidades Dispersadas, el jugador propietario puede
continuar el transporte de unidades de tierra o
desembarcarlas (CR 7.63) en el hex. Dejan de
considerarse Inútiles, aunque CR 7.64 aún se
aplica.
Los jugadores pueden mover unidades de combate de
tierra por mar usando Transporte Naval.
NOTA DE JUEGO: debido al salto a las Reglas Navales
Avanzadas durante la mayor parte de los escenarios aquí,
las reglas de transporte naval han sido cambiadas un poco.
(CR 7.61) Embarque: todo el Transporte Naval debe
comenzar en un puerto amigo… dentro de la ciudad.
El número de PF que pueden usar Transporte Naval
desde ese puerto se da en la Tabla de Transporte Naval. Para iniciar el Transporte Naval, el jugador propietario establece el hecho y pone un marcador de
Transporte Naval sobre su fuerza. El Transporte Naval puede realizarse desde una ciudad Bajo Asedio.
NOTA DE JUEGO 1: nótese que el movimiento por tierra y
el Transporte Naval pueden ocurrir en la misma Fase de
Operaciones.
NOTA DE JUEGO 2: un jugador puede intentar transportar unidades de tierra asediadas desde un puerto, pero la
Intercepción se aplica si hay una flota enemiga en los alrededores.
(CR 7.62) Operaciones de Transporte: Las unidades
de tierra que usan Transporte Naval se tratan como
una flota para Operaciones de Flota (CR 7.3) con los
ajustes siguientes:
• El líder activo se considera el Almirante de la
Flota de Transporte y se usan sus factores en todos
los aspectos independientemente de cualquier otro
líder en la fuerza. El Almirante no cuenta para el
límite de flota en puerto mayor del jugador.
• La Flota de Transporte puede unirse a una flota
mientras está Parada en cualquier hex costero no
ocupado por flotas enemigas. No hay transferencia
de escuadrones; la flota se une en su totalidad incluyendo a su mando. Una flota no puede unirse
si su líder es de mayor nivel en la jerarquía de
mando del jugador.
• La Flota de Transporte puede destacar una flota
mientras es Parada en cualquier hex costero no
ocupado por flotas enemigas. No hay transferencia
de escuadrones; la flota es destacada en su totalidad incluyendo su mando. Las unidades de tierra
pueden ser soltadas si desembarcan (véase CR
7.63 abajo).
• Una Flota de Transporte sin una flota añadida no
puede iniciar el Combate Naval. Si es atacada,
(CR 7.63) Desembarco: para desembarcar, una fuerza que usa Transporte Naval debe Parar, y tirar en la
Tabla de Efectos de la Distancia Naval según CR
7.32. Si no hubo resultado de Efectos de la Distancia
adversos, el jugador puede desembarcar PF de unidad
de tierra en el hex hasta el límite dado por la Tabla de
Transporte Naval. Las unidades que usan Transporte
Naval no pueden parar en ningún hex costero que
contenga unidades de tierra enemigas, o ningún hex
costero adyacente a uno que contenga una ciudad
enemiga con guarnición, a menos que las unidades
desembarquen. Una fuerza que usa Transporte Naval
puede entrar en puerto y desembarcar en una ciudad
Bajo Asedio.
NOTA DE DISEÑO Y JUEGO: la capacidad para desembarcar fuerzas en hexes no-puerto está apoyada por varias de
las campañas durante la guerra. Por ejemplo, la invasión
romana de África en la 1ª Guerra Púnica, que desembarcó
un ejército consular en Cabo Bon (It-5834).
(CR 7.64) Si las unidades desembarcan en un hex
ocupado por unidades de tierra enemigas y esas unidades y las que desembarcan están fuera de una ciudad, cualquier ataque de la fuerza que desembarca
incurre en un modificador de −3 a la tirada en la Tabla de Resultados de Batalla. Si no ataca pero es, por
el contrario, atacada por las fuerzas enemigas en ese
turno antes de dejar el hex de desembarco, hay un
ajuste de +3 a la tirada del atacante en la TRB.
(CR 7.65) Cruce de Estrechos: aunque las unidades
de tierra que cruzan estrechos no usan Transporte
Naval, el jugador contrario puede intentar Intercepción (y precipitar así una batalla naval) si tiene flotas
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Carthage
enemigas en alguno/ambos hexes unidos por el estrecho. Los intentos de Intercepción se resuelven según
CR 7.39 con la excepción de que sólo puede hacerse
un intento de Intercepción contra la fuerza que está
cruzando. Si un intento de Intercepción tiene éxito, el
jugador activo tiene la opción de retirarse a (o permanecer) al hex de salida y no hay batalla naval. Si ocurre una batalla naval, ambos jugadores pueden incluir
alguna/todas las flotas en cualquier de los hexes (incluyendo cualquier En Puerto) unidos por el estrecho.
Al final de la batalla, la fuerza activa permanece en el
hex de llegada –ha cruzado el estrecho y, si la Continuación lo permite, el líder podría realizar operaciones adicionales. Para el combate naval (bajas, modificadores, etc.), tratar la fuerza como si fuera una Flota
de Transporte (CR 7.62).
EJEMPLO: el jugador romano quiere mover el ejército
consular de Appio Claudio a través del Fretum Siculi. Messana es amiga a los romanos y no hay fuerzas enemigas en
Rhegium o su hex. El jugador romano tiene una flota (1
escuadrón) en Rhegium. El jugador cartaginés ha colocado
un Duunviro al frente de la flota (1 escuadrón) en el hex de
Messana y Rhegium. El jugador cartaginés puede intentar
la Intercepción en cualquiera (no en ambos) de los hexes. Si
el jugador cartaginés tiene éxito, el jugador romano puede
retirar el ejército de Claudio y volver a Rhegium o entablar
una batalla naval que implicaría a las tres flotas así como a
la fuerza de Claudio.
(CR 7.7) CAPACIDAD DE PUERTO
E INVIERNO
(CR 7.71) Los puertos tienen la capacidad de mantener seguras –diques secos y conservación segura del
Invierno (véase CR 7.75)− un número limitado de
galeras. Los transportes no se consideran aquí; no
necesitan diques secos. La Capacidad de Puerto de un
puerto dado está indicada en la Tabla de Capacidad
de Puerto. Algunos puertos secundarios tienen mayores Capacidades de Puerto que otros; éstos están nombrados e indicados (por ejemplo, Drepanum).
(CR 7.7) TABLA DE CAPACIDAD DE
PUERTO
Puerto
Cartago (Cr-3028)
Ostia (It-3715)
Massilia (It-1629)
Neapolis (It-4512)
Tarentum (It-5405)
Siracusa (It-6419)
Lilybaeum (It-5526)
Drepanum (It-5326)
Todos los demás
Puertos Secundarios
Todos los demás
Puertos Menores
Capacidad de Escuadrón
18 a 22
5 a 20 (20 en la 2ª Guerra
Púnica y después)
10
5 a 10 (10 en la 2ª Guerra
Púnica y después)
12
10
15
12
8
3
NOTA HISTÓRICA: el puerto de Cartago tenía “modernos” diques secos para 220 galeras a la vez. Presumiblemente, más barcos podrían anclar en el gran muelle.
(CR 7.72) Aumentar la Capacidad: algunos puertos
–Cartago, Ostia, Massilia, Neapolis, y demás (véanse
los escenarios para especificaciones)− comienzan con
instalaciones portuarias más pequeñas que su capacidad máxima …para Roma, reflejando las mínimas
flotas de galeras romanas. Cada turno el jugador –si
controla esos puertos− puede aumentar la Capacidad
de un Puerto en 5 escuadrones, por turno, hasta su
capacidad indicada máxima. Sin embargo, puede
hacerlo sólo si no construye ningún escuadrón naval
ese turno, ni tiene flotas “En Construcción” allí.
NOTA DE JUEGO: lo contrario también es cierto. Si un
jugador aumenta la Capacidad de Puerto no puede construir
escuadrones.
(CR 7.73) Expandir la Capacidad de Puerto no evita
que el jugador reclute fuerzas de tierra en la Fase B/6.
(CR 7.74) La Capacidad de Puerto también se usa
para determinar cuántos escuadrones puede construir
un jugador en un turno dado; véase CR 7.16.
(CR 7.75) Invierno: en el Segmento de Puerto (G/2),
cada flota (incluyendo las Flotas de Transporte) que
no estén En Puerto deben ser movidas a un hex de
puerto amigo. Cada flota movida así acumula PD
según CR 7.32, pero cuando llegue a su puerto de
destino el jugador tira para aun Desastre Mayor (véase CR 7.33) en lugar de tirar en la Tabla de Distancia
Naval. Una flota que comienza el segmento Dispersada, suma 20 al total de Puntos de Distancia. Los
escuadrones en exceso de la Capacidad de ese puerto
de destino son eliminados. Si una flota comienza su
segmento sin líder, el jugador recibe un Duunviro de
Emergencia (CR 7.24) para mover la flota a puerto.
NOTA DE DISEÑO: lo anterior simula la llegada de las
fuertes tormentas, que acababan con casi todo el movimiento
naval de cualquier tipo, incluso en el Mediterráneo.
(CR 8.0) COMBATE EN
TIERRA
(CR 8.23) Los líderes romanos suman cuatro (+4) a
todas las tiradas de Evasión (Honor Romano).
(CR 8.31) Los siguientes ajustes se aplican a todas las
tiradas de batalla:
Disciplina Romana: este ajuste tiene en cuenta los
efectos de la superior moral y entrenamiento romanos
así como la vanagloriada flexibilidad táctica romana.
El jugador romano ajusta la tirada uno a su favor (+1
si ataca, −1 si defiende) por cada legión Veterana con
al menos 6 PF de ciudadanos romanos (RL) de infantería en la batalla.
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Carthage
Efectividad del Mando Romano: si ataca, el jugador
romano resta uno (−1) de la tirada por cada legión por
encima del límite de Efectividad del mando; si defiende suma uno (+1) por cada uno. Los auxiliares no
cuentan, pero la legiones parciales sí.
Efectividad del Ejército Cartaginés: si ataca, el jugador cartaginés suma su Factor de Efectividad de
ejército a la tirada. Si defiende, resta su Factor de
Efectividad de ejército. Si más de un ejército está
implicado en la batalla, se usa la Efectividad de ejército más baja.
EJEMPLO: un ejército cartaginés con una Efectividad de
−2 sumaría un −2 (o lo que es lo mismo, resta 2) a la tirada
de batalla cuando ataca y restaría un −2 (o lo que es lo
mismo, suma 2) a la tirada de batalla cuando defiende.
(CR 9.0) CIUDADES Y
ASEDIOS
(CR 9.31) Asalto de Asedio: se aplican los siguientes
modificadores a la tirada de Asalto de Asedio:
• se suma uno (+1) si el jugador romano está asaltando una Roma ocupada por el enemigo.
• se suma dos (+2) si la ciudad asediada es un puerto y sólo el atacante tiene flotas en el hex y/o
puerto.
• se resta uno (−1) por cada legión incluida en el
asalto por encima del límite FEM del líder del
asalto –sólo el jugador romano.
• se resta dos (−2) si la ciudad asediada es un puerto
y sólo el defensor tiene flotas en el hex y/o puerto.
(CR 8.34) Distribución de Bajas en Legiones: los
romanos tratan a toda su fuerza legionaria como un
contingente. Sin embargo, el porcentaje de bajas se
aplica a la infantería y a la caballería por separado.
Las bajas de PF dentro de cada tipo deben ser distribuidas tan equitativamente como sea posible entre los
elementos de la legión. Los elementos de la legión a
los que no les queden PF son retirados del mapa.
(CR 9.55) Suministro por Mar. Si las unidades asediadas están en un puerto, ajustan sus tiradas de Desgaste:
Los auxiliares romanos y otros aliados usan los métodos de infantería y caballería descritos en 8.34. Si
están en una pila con una fuerza legionaria, se excluye cualquier PF legionario cuando determina el total.
(CR 9.6) Traición: los líderes romanos son una excepción a algo de 9.72. Sólo los Cónsules, Dictadores
o Magister Equitum pueden intentar Traición; los
Procónsules y Pretores no pueden. Además, aunque
el Cónsul/Dictador deba gastar un Punto de Astucia
para intentar la Traición, no consigue sumarla a su
tirada. No hay tales restricciones usando los Puntos
de Astucia en la “defensa”.
EJEMPLO: un Ejército Consular a fuerza completa (dos
legiones) de 36 PF de infantería y 8 PF de caballería que
sufre un 30% de bajas (11 PF de infantería). El jugador
romano debe retirar 2 PF de cada uno de los cuatro elementos, cogiendo los tres PF que quedan de tres (diferentes) elementos cualesquiera. El jugador romano retira después 2 PF
de caballería, cogiéndolos de dos elementos (diferentes) cualesquiera. Si hubiera presentes 6 PF de infantería auxiliar, 2
PF de infantería auxiliar también se perderían.
(CR 8.62) Los magistrados romanos heridos se ponen
en la Bolsa de Magistrados al comienzo del siguiente
turno de juego y son válidos para volver a entrar vía
proceso de Elecciones.
(CR 8.67) Reemplazos de Magistrado Romano: los
magistrados romanos son reemplazados –si es necesario− por otros magistrados disponibles en la bolsa.
Los magistrados que entran en el juego de este modo
siempre son elegidos a ciegas/al azar. Los reemplazos
de magistrado se ponen en cualquier hex donde el
magistrado anterior estaba o en Roma. Cuando un
magistrado romano entra como un Reemplazo, no se
realizan adiciones ni sustracciones de la bolsa LAM –
independientemente de qué Factor de Iniciativa tenga
el nuevo líder.
+3, si el hex de puerto sólo está ocupado por una flota
enemiga. Las flotas amigas En Puerto se ignoran;
−3, si el hex de puerto sólo está ocupado por una flota
amiga, tanto En Puerto o no.
NOTA DE DISEÑO: ¿por qué no? bien, los patricios romanos se sentían por encima de este tipo de cosas. Tendían a
actuar según las normas, que es por los ellos nunca pudieron
imaginarse cómo acabar con Aníbal hasta que Escipión tiró
el libro, también.
Ni Roma ni Cartago pueden ser tomadas por Traición.
(CR 9.74) Las flotas En Puerto cuando una ciudad se
Rinde permanecen en el hex pero no En Puerto.
(CR 9.8) Saqueo Galo: cualquier fuerza que contenga galos que captura una ciudad por Desgaste, Asalto
o Traición (según 9.81) –incluso si tales galos (amigos) no están incluidos en la fuerza asaltante, pero
están en el hex− debe hacer un chequeo para ver si los
galos quedan fuera de control, saquean y luego se van
a casa. El jugador tira los dados y los compara con el
Factor de Campaña de su líder activo.
• si es de igual o menor, nada ocurre.
• si es mayor, los galos están fuera de control. El
jugador debe retirar un porcentaje de sus galos
igual a 10x la tirada –ellos se van a casa. Además,
los beneficios diplomáticos normalmente atribuibles al ganador de un asedio se pierden.
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Carthage
Si la ciudad cae en una Fase de Desgaste de Asedio,
el jugador que la captura usa su líder de mayor nivel
para el chequeo de arriba. Si no hay líder superior, el
jugador que captura elige el líder que prefiera.
NOTA DE JUEGO: aparte de las acciones bastante agresivas de tales galos, la ciudad no se consideraba saqueada sólo
porque los galos la saquearan.
(CR 9.9) Guarniciones: los romanos no pueden usar
unidades auxiliares para poner una guarnición en una
ciudad a menos que haya al menos un número igual
de PF de legión en la ciudad. Las unidades designadas como guarniciones no cuentan para las limitaciones de fuerzas que tienen esos magistrados romanos
(CR 5.2), siempre que permanezcan dentro de la ciudad.
(CR 10.0) POTENCIAL
HUMANO
(CR 10.1) RECLUTAMIENTO DE
LEGIONES
NOTA HISTÓRICA: La mayor fuerza de Roma –y el
factor determinante en casi todas las guerras de la República
Romana− era su aparentemente ilimitada capacidad para
reclutar tropas. No importa cuántos hombres perdiera, simplemente reclutaba algunos hombres más y volvía como si
tal cosa. Por ejemplo, cuando Aníbal invadió Italia (218
aC), Roma tenía en el campo seis legiones. Para el 212,
tenía 25 (principalmente) legiones operativas, casi un cuarto
de millón de hombres, aunque perdió, quizás, 50.000 legionarios o más en Cannas. El ejército de Aníbal raramente
llegó los 50.000, y normalmente tenía mucho menos. Estos
dos ejemplos comparativos dice mucho sobre Roma … y el
liderazgo de Aníbal.
(CR 10.11) El jugador romano recluta (o refuerza)
legiones por medio del Senado. Las legiones son reclutadas, principalmente, en la Fase de Decisión Estratégica en el Segmento de Elecciones (B/4) y/o el
Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas
(B/6). El reclutamiento de unidades en este segmento
no es una operación y no requiere la presencia de
ningún líder. En esta fase, el jugador romano debe
decidir si:
• Recluta más unidades de tierra, o
• Aumenta (o construye) su Armada, o
• Nada de lo anterior.
No se puede hacer todo/ambos (y véase CR 7.72), y
su decisión se hace en secreto eligiendo el marcador
apropiado y manteniéndolo en su mano cerrada,
revelando ambos jugadores sus decisiones al mismo
30
tiempo. El jugador romano no puede elegir aumentar/construir su armada si recluta con éxito un Ejército Consular según CR 10.16.
(CR 10.12) El jugador romano, además de reclutar
unidades de tierra en la Fase de Decisión Estratégica,
puede hacerlo como parte de la Fase de Operaciones
de un Cónsul (o un Dictador) como una Operación
de Potencial Humano. Puede hacer esto sólo si hay
una fuerza de tierra enemiga de al menos 5 PF en
alguna parte de Italia (toda la Italia al este de la Galia
Massilia; Sicilia no es Italia).
NOTA HISTÓRICA: la capacidad histórica del jugador
romano para aumentar el tamaño de sus ejércitos legionarios
fue casi ilimitado; el único límite “verdadero” es la penuria
del Senado romano y las fichas suministradas con el juego –
que es un límite absoluto.
(CR 10.13) Reclutamiento de Legiones: el jugador
romano usa la Tabla de Petición de Legiones para
reclutar legiones en el Segmento de Determinación
del Aumento de Fuerzas y para todas las Operaciones
de Potencial Humano. Para intentar reclutar legiones
–o para reforzar legiones desgastadas− el jugador
romano anota el número de legiones de cualquier
fuerza ya en juego, consulta la tabla, tira el dado,
ajusta la tirada según los ajustes indicados (explicados), y mira lo que ha conseguido. El resultado es el
número de nuevas legiones reclutadas. Todas las
legiones recién reclutadas entran en juego a fuerza
completa con un nivel de entrenamiento de Reclutas.
Para una legión recién reclutada (no reforzada) por la
tabla, el jugador romano puede, en lugar de eso, traer
una ficha de Máquina de Asedio, sólo puede producirse una de tales unidades por tirada de Petición de
Legión.
NOTA DE JUEGO: y no olvidar que cada legión contiene
un componente romano y otro aliado.
(CR 10.14) Reclutamiento de Refuerzos: el romano
puede reconstruir legiones existentes a su fuerza completa reclutando refuerzos. Para hacerlo, realiza una
Operación de Potencial Humano como si fuera a
reclutar nuevas legiones. En lugar de eso, siempre usa
la columna “0-6” (completa con los ajustes de tirada),
y usa el número entre corchetes [ ] para conseguir el
número de PF de refuerzo disponibles. Cada ocho PF
reclutadas así se consideran caballería. El jugador
romano puede reclutar legiones O refuerzos en un
intento de reclutamiento-legionario; no puede hacer
ambas cosas.
EJEMPLO: las Legiones X y XIV han sido reducidas por
batalla a 6 PF de infantería cada una. Cada legión también
ha perdido un PF de caballería. El romano desea reconstruir
esas legiones, así que decide reclutar refuerzos. Tira un dado,
que se ajusta a un “8”. Esto significa que tiene 12 PF disponibles, u 11 PF de infantería y 1 PF de caballería. Usa 6 de
esos PF de infantería para reconstruir los componentes X y
XIV RL, los 5 PF de infantería que quedan para reclutar los
componentes AL a “8” (la XIV) y a fuerza completa (la X).
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Carthage
Da el PF de caballería a cualquier legión de su elección, pero
sólo si lo necesita. Si no, lo trata como un PF de infantería.
(CR 10.15) Auxiliares: cuando se consigue una tirada ajustada de “9” o “10” en la Tabla de Petición de
Legión, el jugador romano también puede reclutar un
contingente de auxiliares. Los auxiliares son tropas de
infantería media/ligera –arqueros, honderos, infantería ligera. Toda la infantería auxiliar entra en el juego
como un contingente propio de 6 PF y puede estar al
mando de cualquier magistrado. Los auxiliares disponibles para Roma en Cartago están limitados a las
unidades de infantería siciliana disponibles en las
fichas del juego. Y véase CR 10.26 y 8.34.
(CR 10.16) El jugador romano debe intentar reemplazar al Ejército(s) Consular (dos legiones) del Cónsul(es) anterior si alguno/ambos ejércitos fueron Desbandados (CR 10.18) en el Segmento de Desbandar
Legiones (B/1). El procedimiento en CR 10.13 no se
usa en esta situación. En lugar de eso, cuando cada
Cónsul afectado sea elegido, el jugador romano tira
para Permiso del Senado (CR 5.66) para reemplazar
el ejército. Si se le da, se reclutan dos nuevas legiones
y se asignan al magistrado como su Ejército Consular.
Se ponen según CR 10.2. Si el Senado lo rehúsa, el
Cónsul no recibe ejército en ese momento. El reemplazo con éxito de un ejército evita que el jugador
romano construya flotas. Sin embargo, aún puede
intentar reclutar legiones (CR 10.11).
(CR 10.17) Los PF de legión nunca puede ser transferida de una legión a otra, o del componente RL al
componente AL. Pueden recogerse PF de legión si las
legiones están por debajo de su fuerza, pero deben ser
repartidos equitativamente entre los componentes de
la legión (hasta su fuerza máxima) recibiendo todas
las legiones de Reclutas el PF sobrante antes que las
legiones Veteranas. Si no hay legiones presentes, los
PF de legión no se pueden recoger. Sin embargo, los
PF de legión pueden ser dejados como guarnición,
esos PF deben cogerse tan equitativamente como sea
posible de todos los componentes de legión presentes
en la fuerza, aunque una legión nunca puede dejar su
último PF.
(CR 10.18) El jugador romano puede desbandar legiones en el segmento de Desbandar Legiones (B/1)
de la Fase de Decisión Estratégica. Alguna/todas las
legiones que no están en una ciudad asediada son
válidas. Los componentes RL y AL de la legión deben ser desbandados juntos si actualmente están en
juego. Además, las legiones asignadas a los Cónsules
del turno anterior deben ser desbandadas juntas (en
otras palabras todo el Ejército Consular se desbanda).
Para desbandar una legión, el jugador retira los marcadores de legión/ejército y los PF que queden del
mapa/bandeja.
31
(CR 10.2) COLOCACIÓN DEL
POTENCIAL HUMANO ROMANO
(CR 10.21) Las legiones recién reclutadas (ambos
componentes) pueden ser colocadas en Roma o en
cualquier ciudad controlada por Roma en una provincia controlada por Roma en la Italia romana. Como alternativa, los componentes de legión recién
reclutados pueden ser colocados por separado: el
componente AL puede ser colocado en cualquier
ciudad controlada por Roma en cualquier provincia
controlada por Roma en el mapa, mientras que el RL
está limitado a la Italia romana. Las legiones recién
reclutadas no pueden ser colocadas dentro de una
ciudad asediada a menos que la ciudad también sea
un puerto mayor o secundario. Los componentes RL
siempre pueden ser colocados en Roma incluso si
Roma está Bajo Asedio.
(CR 10.22) Los refuerzos (véase CR 10.14) para legiones dentro de la Italia romana se ponen con esas
legiones cuando son reclutadas. Para legiones fuera
de la Italia romana, el jugador romano pone marcadores “SP” al lado de la casilla de legión correspondiente en la Bandeja de Fuerza de Legión que recibirá
los refuerzos y pone el LAM de Legado (Legate) en la
Bolsa. Estos refuerzos se incorporan a las legiones
objetivo en la Fase de Operaciones cuando el LAM
de Legado se coge.
NOTA DE JUEGO: No hay ficha de líder de Legado –sólo
el LAM− que se activa cuando se añaden los refuerzos a las
legiones objetivo.
(CR 10.24) Las Máquinas de Asedio recién reclutadas se ponen en Roma o con cualquier legión en la
Italia romana.
(CR 10.25) Los auxiliares romanos reclutados se
ponen con cualquier legión en la Italia romana, o se
ponen en cualquier ciudad en su provincia natal. Si se
ponen en su provincia natal, las unidades pueden ser
movidas hacia un magistrado como parte del LAM de
Legado (véase CR 10.23). Los auxiliares no pueden
ser colocados en una ciudad asediada a menos que la
ciudad también sea un puerto mayor o secundario.
(CR 10.3) ENTRENAMIENTO DE
LEGIONES
En el sistema Ancient World, las legiones romanas se
consideran Reclutas o Veteranas. Las legiones recién
reclutadas son Reclutas. Las legiones pueden mejorar
a Veteranas vía el éxito en combate o a través del
entrenamiento. Las legiones Veteranas pueden retroceder a Reclutas a través de las derrotas y las bajas de
PF.
(10.31) Niveles de Entrenamiento. Las legiones pueden subir o bajar sus Niveles de Entrenamiento.
• Si una fuerza romana gana una Victoria Mayor
(véase 8.59 en batalla, el jugador romano puede
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Carthage
subir el Nivel de Entrenamiento de dos legiones
cualesquiera en esa fuerza. La elección es suya.
• Si una fuerza romana gana una victoria en batalla,
pero no una Victoria Mayor, puede subir el Nivel
de Entrenamiento de una legión cualquiera en esa
fuerza.
• Si una fuerza romana sufre una Derrota Mayor (es
decir, el enemigo consigue una Victoria Mayor) en
batalla, todas las legiones Veteranas en esa fuerza
que hayan tenido que reducir los elementos romanos (RL) a 5 PF de infantería o menos se reducen
a Reclutas.
• Si una fuerza romana sufre una derrota en batalla,
pero no una Mayor, la legión Veterana que sufre
la mayor cantidad de bajas se reduce a Recluta. En
caso de empate, el romano elige cual.
(10.32) Las legiones recién reclutadas que se ponen
en Roma puede ser entrenadas si el Pretor Urbano
está presente. Al final del turno, en el Segmento de
Entrenamiento de Legión/Tripulación (G/3), el jugador romano tira el dado por hasta dos legiones
recién reclutadas que no hayan salido de Roma. Si la
tirada es 7 o más, la legión es ahora Veterana; en otro
caso, sigue como Reclutas. Si el Pretor Urbano deja
Roma después de que las legiones sean colocadas, no
hay entrenamiento.
(CR 10.4) POTENCIAL HUMANO
CARTAGINÉS
NOTA HISTÓRICA: Cartago, como país, no tuvo nunca
ni de cerca las fuentes indígenas (y de ciudadanos) de potencial humano que Roma sí tuvo. El propio potencial humano
básico de Cartago fueron unos 3-400.000 ciudadanos cartagineses, la mitad de los cuales eran mujeres. Por tanto, la
mayor parte de las tropas reclutadas por Cartago eran mercenarios (de Europa) o suministrados por (a menudo difícil)
alianza (Libia y Numidia).
(CR 10.41) Cartago recluta Potencial Humano en el
Segmento de Determinación del Aumento de Fuerzas
(B/6), con alguna capacidad menor para reclutar
tropas en la Fase de Operaciones (“La Patrie en danger”, y todo eso; véase CR 10.45). Las fuentes de
Potencial Humano para los ejércitos de Cartago están
indicadas en la Tabla de Potencial Humano de Cartago. La capacidad de reclutar Potencial Humano depende del Clima Político. Para reclutar Potencial
Humano, el jugador cartaginés elige uno de los grupos de letras, tira un dado, y aplica los modificadores
aplicables tal como se indica en la tabla. Recibe PF de
cada contingente en el grupo correspondiente al resultado de la tirada modificado. Este proceso se repite
para otros grupos permitidos por el Clima Político
actual. El jugador cartaginés no está obligado a coger
todos los PF resultantes, ni está obligado a hacer todas las tiradas permitidas. Nótese que hay algunas
restricciones y límites de escenario sobre el Potencial
Humano total tal como se da en CR 10.46 y CR
10.47. Además, el jugador cartaginés puede intercam-
32
biar 20 PF de infantería de cualquier tipo por una
Máquina de Asedio. No se puede reclutar más de una
Máquina de Asedio por fase.
La capacidad del jugador cartaginés de reclutar Potencial Humano está restringida además por su Clima
Político actual como sigue:
• Cauto: no puede formar nuevos ejércitos pero
puede reforzar ejércitos existentes para bajas que
ocurrieron en el turno anterior (máximo), en la extensión en la que pueda reclutar tales tropas.
• Todos los demás Climas: puede formar un ejército O puede reforzar ejércitos existentes por bajas
que ocurrieron en el turno anterior (máximo).
Cuando refuerza ejércitos, el jugador cartaginés puede usar cualquier tipo/contingente para los PF de
reemplazo. La única restricción es que los PF de refuerzo total para un ejército no pueden exceder las
bajas del turno anterior para ese ejército.
EJEMPLO: el Clima Político es Alerta. El jugador cartaginés decide reclutar tropas del Grupo B y D. Para el Grupo B
tira un 5, y puesto que construyó flotas el último turno (−2),
el resultado es un 3. Recibe 5 PF de infantería númida, 10
PF de caballería númida de élite, 10 PF de infantería Libia
y 5 PF de infantería mauritana. Después tira para el Grupo
D (mercenarios). Saca un 9, modificado por un −2 (construyó Flotas), que le da 25 PF de infantería gala y 15 PF de
infantería ligúrica. Estas tropas se ponen según CR 10.43
abajo. Como alternativa, el jugador cartaginés puede intercambiar 20 PF reclutados por una Máquina de Asedio.
NOTA DE JUEGO: el jugador cartaginés puede poner
alguna ficha(s) no usada (escuadrones preferiblemente) al
lado de la casilla de ejército en la Bandeja de Ejército para
llevar la cuenta de las bajas de ese ejército.
(CR 10.42) Cartago recluta tres tipos de unidades:
• Ciudadanos: alistados de la población cartaginesa
indígena.
• Aliados: leva desde Libia, Numidia y/o Mauretania.
• Mercenarios: contratados de tribus íberas, celtíberas y galas en Hispania y Galia, más, donde sea
aplicable, los italiotas (áreas italianas de griegos)
de Italia, tales como Bruttium. Los mercenarios
deben ser reclutados sólo en la Fase de Decisión
Estratégica; nunca pueden ser reclutados en una
Fase de Operaciones.
NOTA DE JUEGO: los tipos de unidades no tienen nada
que ver con sus capacidades de combate, excepto donde se
indique como de Élite. Su tipo determina su facilidad para
ser reclutado y la localización de su destino.
(CR 10.43) Colocación de Tropas:
• Ciudadanos: se ponen dentro de la ciudad de
Cartago, o con un ejército existente en África,
cuando son reclutados.
• Aliados: se ponen dentro de la ciudad de Cartago,
o con un ejército existente en una provincia que
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tenga un puerto mayor o secundario controlado
por Cartago, cuando son reclutados.
• Mercenarios: se ponen dentro de cualquier ciudad
portuaria en su provincia de origen, o en cualquier
puerto secundario o mayor controlado por Cartago, o con un ejército existente en una provincia
que tenga un puerto mayor o secundario controlado por Cartago. La provincia de origen para los
ligúricos es Liguria (que incluye Taurini y Friniates según la PIC); para los galos es la Galia Massilia; los íberos y celtíberos no tienen provincia de
origen en juego. Nótese que el jugador cartaginés
no necesita el control ni tener un puerto aliado en
la provincia de origen para recibir mercenarios.
• Máquina de Asedio: se pone con un ejército existente (pero ver abajo).
Si los mercenario se ponen fuera de su provincia de
origen (para los íberos/celtíberos ésta es la única forma en que pueden entrar en juego), y/o aliados fuera
de Cartago, el Mando Supremo cartaginés pierde un
LAM para ese turno. Los ciudadanos y aliados pueden ser colocados dentro de Cartago independientemente de cualquier asedio. Los mercenarios pueden
ser colocados en una ciudad portuaria mayor o secundaria asediada.
EJEMPLO: el jugador cartaginés ha reclutado mercenarios
de los Grupos C y D. Su Mando Supremo tendrá un LAM
menos puesto que los refuerzos del Grupo C deben ser colocados en un puerto mayor o secundario controlado por Cartago. Lo mismo tendrá que hacer con sus refuerzos del Grupo
D para evitar tener que moverlos en la Fase de Operaciones.
(CR 10.44) Restricciones en el Uso de la Localización:
• La caballería e infantería cartaginesa nunca puede
dejar África.
• Las unidades libias no pueden ser colocadas ni
usadas al sur/sudeste de la Zanja Fronteriza de
Cartago.
• Las unidades númidas nunca pueden ser colocadas, ni usadas, en Numidia, independientemente
de qué controle Cartago.
• Los mauritanos no pueden ser desplegados en
ninguna de las provincias mauritanas.
• Los mercenarios no pueden ser desplegados, excepto para colocación inicial, en la provincia/área
en la que fueron reclutados.
• Una Máquina de Asedio siempre debe formar
parte de un ejército. Un ejército sólo puede tener
una Máquina de Asedio asignada.
NOTA HISTÓRICA: los cartagineses eran prácticos y
raramente, si podían, usaban tropas en las tierras de las que
provenían, por temor a revueltas. Conservaban la mayor
parte de las tropas de ciudadanos en casa.
33
ser colocadas en Cartago (ciudad), y sólo un Mando
Supremo que esté realmente dentro de la ciudad de
Cartago puede realizar la Operación de Potencial
Humano.
(CR 10.46) Restricciones al Potencial Humano Total: nunca puede haber más de 50 PF de unidades de
ciudadanos –infantería y/o caballería− en juego en
cualquier momento.
(CR 10.47) Máximos de Potencial Humano: la bolsa
de potencial humano para Cartago nunca estuvo
cerca de la de Roma, incluso durante las dos décadas
que duraron las Guerras Púnicas. El número de ciudadanos cartagineses era mucho menor que el de
Roma, sus aliados eran serviciales (cuando estaban
cooperativos) y el Senado cartaginés nunca estuvo
muy entusiasmado con pagar mercenarios. Para reflejar esto, cada uno de los escenarios tiene máximos de
Potencial Humano, reflejado por la Tabla de Máximos de Potencial Humano y el uso de los Registros
de Uso de Potencial Humano para mantener un registro del suministro menguante. Cartago nunca puede
usar –en total, durante todo el escenario y esto incluye las tropas desplegadas al comienzo− más PF en
cada categoría (libios, galos, etc.) que los indicados en
la Tabla.
NOTA HISTÓRICA: aunque la totalidad de esta regla es
histórica, los números de población reales son especialmente
difíciles de saberse, incluso para los cartagineses. Nuestros
máximos se basan en lo que parecen ser los números usados
en las guerras reales, ajustados para jugabilidad y demás.
Los máximos romanos se determinan por el número de
legiones que pueden ser reclutadas en un escenario, con los
totales para la 2ª Guerra Púnica como una guía de máximos.
(CR 10.48) Formación de Ejércitos: el jugador cartaginés puede formar ejércitos cuando recluta Potencial
Humano, sujeto a las restricciones del Clima Político
actual. Para formar un ejército, el jugador cartaginés
pone un marcador de ejército sobre una pila de unidades en el mismo hex que actualmente no forme
parte de otro ejército y destina un mando (CR 5.73).
Un ejército sólo puede ser formado si la pila de unidades está en una localización válida para el Clima
Político actual. El nuevo ejército comienza con un
Factor de Efectividad de Ejército de −3 (CR 10.52).
Una vez formado, un ejército permanece en juego
hasta que es Desbandado (CR 5.76) o ha tenido que
eliminar su último PF. Un ejército puede ser reforzado añadiendo unidades que no formen parte de otro
ejército (pero véase CR 10.57 para el impacto sobre la
Efectividad de ese ejército), y puede destacarse unidades como guarniciones. Un ejército no puede destacar su último PF a menos que se Desbande.
(CR 10.45) Los cartagineses pueden reclutar tropas
en una Fase de Operaciones con una Operación de
Potencial Humano sólo cuando el Clima Político es
Agresivo. Estas tropas, cuando son reclutadas, deben
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Carthage
(CR 10.5) EFECTIVIDAD DEL
EJÉRCITO CARTAGINÉS
NOTA HISTÓRICA: excepto para algunas unidades –
caballería númida, la falange cartaginesa local, etc.− la
mayor parte de las unidades reclutadas como mercenarias no
eran de buena calidad cuando se reclutaban inicialmente. El
sistema de mando cartaginés, sin embargo, tenía un beneficio importante que el sistema romano no tenía: los generales
cartagineses tendían a permanecer al mando, y cuanto más
tiempo estaban, mejor era el ejército de ese líder, por razones
que tienen mucho que ver con la lealtad y otros aspectos de la
longevidad del mando.
(CR 10.51) Todo ejército cartaginés, a través de su
General, tiene un Factor de Efectividad de Ejército,
un número que va de −3 (pobre) a +3 (excelente), que
se usa como un modificador de la tirada en batalla.
Este factor se suma a la tirada cuando el ejército está
atacando, y se resta cuando defiende. Nótese que
restar un factor negativo es lo mismo que sumarlo. Si
más de un ejército está implicado en una batalla se
usa el menor factor.
EJEMPLO: Hanno el Grande (1P-13) comienza el escenario
de la Guerra Mercenaria con una Efectividad de Ejército de
−1. Cuando Hanno y su ejército se usan en un ataque, se
resta uno de la tirada de batalla, cuando defiende, se suma
uno a la tirada.
(CR 10.52) Los ejércitos que comienzan el juego
desplegados reciben un Factor de Efectividad. Todos
los ejércitos recién reclutados comienzan con una
Efectividad de −3.
(CR 10.53) En el Segmento de Efectividad de Ejército
Cartaginés (A/2), cada ejército cartaginés en juego
que:
en CR 10.57 abajo.
(CR 10.57) El jugador cartaginés puede aumentar la
fuerza de un ejército añadiendo unidades que no formen parte de otro ejército (refuerzos, guarniciones,
etc.) hasta la mitad de su fuerza en PF sin penalización. Si el número añadido es más de la mitad pero
menos que el tamaño actual del ejército, la Efectividad del ejército se reduce en uno (−1). Si el número
añadido es igual o mayor que el tamaño del ejército
actual, el Factor de Efectividad del ejército se reduce
en dos (−2). Las unidades de ciudadanos cartagineses
y unidades de Élite de cualquier nacionalidad pueden
ser añadidas sin penalización y no se consideran en
los cálculos anteriores.
NOTA DE JUEGO: para esta regla, el término “ejército” se
define por el General. Si un General cambia el mando a otro
ejército, es como si fuera un nuevo General.
(CR 12.0) DIPLOMACIA
Las reglas de Diplomacia de The Ancient World no se
usan en ningún escenario de Carthage. La alineación
de las áreas no-romanas y no-cartaginesas permaneció
estable durante el periodo cubierto, excepto cuando
un área estuvo ocupada militarmente. De este modo,
las Alianzas cuando vienen indicadas en la Tabla de
Información Provincial o se especifique otra cosa en
las reglas del escenario permanecen sin cambios a
menos que la situación militar cambie o por regla
especial (por ejemplo, Siracusa en los dos escenarios
de la 1ª Guerra Púnica).
NOTA DE JUEGO: por tanto, los líderes usados en esta
guerra no tienen factores de Diplomacia.
• estuvo en el turno anterior bajo el mando del
mismo líder de ahora, y
• no estuvo Inútil en ningún momento del turno
anterior,
aumenta su Factor de Efectividad en uno (a un
máximo de +3).
(CR 10.54) Cuando un ejército recibe un nuevo General, independientemente de quién sea, ese ejército
reduce su Factor de Efectividad en dos (−2) a un factor mínimo de −3.
(CR 10.55) Excepto para el estatus de Inutilidad, el
Factor de Efectividad de un ejército no se ve afectado
por resultados de batalla.
(CR 10.56) El jugador cartaginés no puede combinar
ejércitos ni transferir PF de un ejército a otro. Esto se
aplica incluso si un ejército no tiene General. Un
General de ejército cartaginés puede soltar unidades
como guarniciones de ciudad, pero sólo si no hay otro
ejército en la ciudad. Un General puede coger unidades que no forman parte de otro ejército (guarniciones, refuerzos, etc) sujeto a penalizaciones descritas
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Carthage
LOS ESCENARIOS
novela bastante florida de Gustav Flaubert, de la
fama de “Madame Bovary”, de ella: “Salammbo”.)
LONGITUD DEL JUEGO Y
EQUILIBRIO DEL JUEGO
Cinco Turnos: desde el 241 a.C. al 237 a.C. El equilibrio está desplazado hacia Cartago, ya que tiene más
potencial humano y, eventualmente, una tremenda
ventaja en caballería.
MAPAS
LA GUERRA MERCENARIA
Motín en Cartago, 241 a.C.
NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 3
Un buen escenario para aprender el sistema terrestre,
consigue que los jugadores se acostumbren a las rutinas militares y finaliza en una sesión. No hay elecciones, no hay problemas políticos, no se reclutan
tropas … sólo mover y combatir.
TRANSFONDO HISTÓRICO
El juego usa el mapa de Cartago.
REGLAS
Las siguientes reglas no se usan en este escenario:
Reglas Navales: 7.0 y CR 7.0
Reglas de Potencial Humano: 10.0 y CR 10.0 (excepto para CR 10.5)
Augurios: 13.0
Reglas Políticas: CR 5.0 (excepto como se indica
abajo)
Todas las reglas específicas romanas
Ignórese las Fases A, B y E de la Secuencia de Juego.
Con la 1ª Guerra Púnica terminada, Cartago se encontró con un gran grupo de mercenarios que querían
cobrar. Gisgo, jefe de la guarnición en Lilybaeum
pasó el grueso púnico y lo envió todo a África, donde
Hanno (qué Hanno nunca está claro), les da a todos
una miseria y los envía por mar a Sicca, un puesto
avanzado en Numidia. Allí esperan sentados hasta
que queda bastante claro que los cartagineses nunca
van a pagarles. Así que se amotinan, masacran a todo
el grueso de oficiales cartagineses al habitual y horrible estilo cartaginés, y comienzan a avanzar arrasando hacia la propia Cartago, ocupando una serie de
ciudades y, crecidos por 20.000 voluntarios libios,
obviamente no completamente felices con el gobierno
cartaginés, toman Tunes y se preparan para asaltar la
propia Cartago.
AYUDAS DEL JUGADOR
Hex/Ciudad
Unidades
Entonces los cartagineses consiguen actuar juntos. Al
mando de Hanno reúnen un ejército de 10.000, con
100 elefantes, mientras que Amílcar Barca (padre de
Aníbal) regresa de ultramar con un segundo ejército,
principalmente caballería, e incluso más elefantes.
Cuando Navaras, un jefe númida llegó con incluso
más caballería, sólo fue una cuestión de tiempo –un
brutal e inolvidable “tiempo”, con muchas crucifixiones por ambas partes− antes de que los veteranos
cartagineses aislaran los mercenarios, los interceptaran y finalmente los derrotaran.
Sicca Veneria
[Cr-2936]
Spendius, Matho, Antaritus; 12 PF
Infantería Libia, 5 PF Infantería
Íbera, 3 PF Infantería Gala, 3 PF
Infantería Ligúrica, 1 PF Infantería
Griega (Siciliana).
• Bandeja de Ejército Mercenario/Siracusano
• Bandeja de Ocupación de Ciudad Mercenaria/Siracusana.
• Bandeja de Ejército Cartaginés
• Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa
(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica)
DESPLIEGUES INICIALES
Las unidades desplegadas en una localización de
ciudad se ponen Dentro de la Ciudad a menos que se
indique otra cosa
Mercenarios
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3
Los Mercenarios no tienen Mando Supremo.
No fue ni agradable, ni honorable. (Conseguimos una
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Carthage
Cartagineses
Hex/Ciudad
Unidades
Cartago
[Cr-3028]
Hanno (el Grande); [1P-13] MS,
[Ejército I, Factor de Efectividad: −1];
15 PF Infantería Cartaginesa, 10 PF
Infantería Ligúrica, 5 PF Infantería
Íbera, 5 PF Caballería Cartaginesa, 5
PF Caballería Númida; 10 PF Elefantes.
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
Hanno y Amílcar son Generales de Ejército. Hanno
es el Mando Supremo hasta que Amílcar Barca llega;
véase reglas Políticas Cartaginesas, abajo.
COMIENZO DEL JUEGO
Bolsa LAM del Primer Turno
El jugador mercenario recibe 1 LAM por cada uno de
sus tres líderes. El jugador cartaginés recibe 1 LAM
por Hanno. Ninguno de los tres LAM de Desgaste de
Asedio está disponible en el primer turno.
El jugador mercenario va primero. Elige (sabiéndolo)
con cuál de sus LAM quiere comenzar el juego. El
juego comienza con la Fase C de la Secuencia de
Juego; las Fases A y B no se realizan en este escenario.
REFUERZOS
Los jugadores no reclutan tropas usando las reglas de
Potencial Humano. Todas las tropas llegan según las
reglas de refuerzos, abajo.
Refuerzos Mercenarios
Por cada ciudad que el jugador mercenario coja por
primera vez, tira un dado. Esa tirada es igual al número de PF de infantería Libia que recibe en esa ciudad. Si la tirada es “4” o mayor, uno de los PF es
caballería Libia. Esta tirada tiene lugar en el momento en que la ciudad es capturada y concluye la Operación en curso (si hay). Para el intento de Continuación que ocurra inmediatamente después de esta tirada, y para esa tirada solamente, el jugador mercenario
resta dos (−2) de la tirada. Sólo las ciudades en las
provincias de Cartago y Tripolitana dan refuerzos.
Refuerzos Cartagineses
Al comienzo del tercer turno (239 a.C.), los cartagineses reciben:
• Amílcar Barca [1P-7], [Ejército II, Factor de Efectividad: +1][a], 4 PF de infantería ligúrica, 4 PF de
infantería íbera, 20 PF de caballería íbera y 7 PF
de elefantes. Estos refuerzos se ponen en Cartago
(ciudad). Si Cartago está en poder de los mercenarios el juego ha terminado, así que no molestarse.
Estos refuerzos entran incluso si Cartago está Bajo
Asedio.
• Naravas[b], 7 PF de caballería númida (Élite), en
cualquier ciudad en Numidia no controlada por el
jugador mercenario.
a – Cuando Amílcar llegó, aparte de sus obvias grandes capacidades, había algo de cuestión política sobre quién debería de estar al
mando, él o Hanno (un acérrimo enemigo de los Barcas). Después
del habitual tira y afloja, Amílcar consiguió que los Jueces lo dejaran al voto ciudadano. El Barca ganó de calle.
b – Naravas sólo puede mandar caballería númida. Cuando lo
hace, y es el único al mando, su Factor de Efectividad de Ejército
es +2.
REEMPLAZO DE LÍDER
No hay reemplazo de líderes.
CLIMA POLÍTICO CARTAGINÉS
Las reglas de Clima Político Cartaginés no se usan en
este escenario. Sin embargo, a partir del tercer turno,
el jugador cartaginés, en la Fase C antes de que se
determine la Iniciativa, chequea para ver qué familia
está en el poder usando la Tabla de Determinación de
Familia Cartaginesa en el Poder. Dependiendo de
quién esté en el poder, Hanno (Magónidas) o Amílcar
(Barcas) será el Mando Supremo.
MANDO CARTAGINÉS
Los tres Generales de Ejército cartagineses sólo pueden realizar Operaciones, Intercepciones y Evasiones
con las unidades en su ejército. Pueden intentar
Coordinarse con otro ejército. Sin embargo, Hanno y
Amílcar pueden incluir a Naravas y sus númidas
como parte de su fuerza para realizar las operaciones
de arriba. Además, el Mando Supremo cartaginés
puede incluir al otro General cartaginés y su ejército
como parte de una fuerza que realiza operaciones,
etc.
MANDO MERCENARIO
El jugador mercenario no usa ejércitos asignados ni
asigna tropas permanentemente a sus líderes. El jugador mercenario forma fuerzas de PF en el mismo hex
según las reglas estándar. Los líderes mercenarios
pueden mandar cualquier contingente.
CONTROL
El jugador mercenario controla Sicca Veneria [Cr2936]. El jugador cartaginés controla todas las ciudades en las provincias de Cartago y Tripolitana. El IDS
de Cartago es [8]; todas las ciudades medianas tienen
un IDS [3]; las pequeñas [1].
CAPACIDAD DE ASEDIO
Ningún jugador puede aumentar su Capacidad de
Asedio ni tiene ni puede usar Máquinas de Asedio. Si
el jugador cartaginés está asediado en un puerto, se
resta tres (−3) de su tirada de Desgaste de Asedio.
VICTORIA
El jugador mercenario gana automáticamente si, al
final de cualquier turno, ocupa Cartago (ciudad). El
jugador cartaginés gana automáticamente si todos los
líderes mercenarios son eliminados.
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Carthage
En otro caso, la victoria se determina al final de cinco
turnos. El jugador mercenario gana si controla cualquier ciudad en las provincias de Cartago y Tripolitana. Una ciudad pequeña debe tener una guarnición de
al menos 1 PF de infantería para contar como controlada en la determinación de la victoria. El jugador
cartaginés gana si el jugador mercenario falla en
cumplir sus condiciones de victoria.
dentro de Cartago, pero, eventualmente, sus aliados
libios desertaron, la superioridad numérica de Cartago prevaleció, y volvió a casa, donde pasó el resto de
su vida siendo un problema para los italianos.
LONGITUD DEL JUEGO Y
EQUILIBRIO DEL JUEGO
El juego comienza con el turno del 311 a.C. y continúa hasta que un bando gana, o al final del turno 307.
El equilibrio está desplazado hacia Cartago, puesto
que tiene más potencial humano.
NOTA DE DISEÑO: usamos un “cronómetro” como finalizador del juego no porque hubiera tal límite en los participantes reales, sino para que este escenario sea jugable en una
sesión.
MAPAS
AGATHOCLES
El juego usa ambos mapas, aunque se puede doblar el
mapa de Italia para reducir las necesidades de espacio, dado que sólo se juega en Sicilia en el mapa de
Italia.
La Primera Invasión de Cartago,
311 a.C.
REGLAS
NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 5
Todos los segmentos en la Secuencia de Juego y reglas específicas romanas.
TRANSFONDO HISTÓRICO
Cartago ha pasado muchos años intentando equilibrar
la situación en Sicilia entre sus focos de poder, en la
mitad occidental de la isla, y el rival, las ciudadesestado tipo griego en el este, especialmente Siracusa y
su afición por los tiranos, una forma de gobierno vista
sospechosamente por los cartagineses.
En el 318 a.C., Siracusa se fundo bajo el liderazgo de
un ambicioso tirano, Agathocles, que inmediatamente
comenzó a intentar expandir su poder en Sicilia. Su
ataque a Agrigentum (Acragas) produjo la reacción
cartaginesa. Los cartagineses tenían la mayor parte de
las fuerzas a nivel guarnición en la Sicilia occidental,
pero, para prevenir problemas de posibles “equilibrios
de poder” aquí, envió a Amílcar, hijo de Gisgo (uno
de los muchos con ese nombre), a Sicilia con un pequeño ejército que fue inmediatamente aumentado
por tropas de los aliados cartagineses.
Las reglas siguientes no se usan en este escenario:
Reglas Navales Estándar: 7.0
Incursiones (CR 7.5)
AYUDAS DEL JUGADOR
• Bandeja de Ejército Siracusano/Mercenario
• Bandeja de Ocupación de Ciudad Siracusana/
Mercenaria
• Bandeja de Ejército Cartaginés
• Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa
(cara del escenario Agathocles)
• Bandeja de Potencial Humano y Política Cartaginesa.
DESPLIEGUES INICIALES
Las unidades desplegadas en una localización de
ciudad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a
menos que se indique otra cosa.
Siracusanos
Hex/Ciudad
Unidades
Agathocles, regresó pronto a Siracusa, decidido a una
interesante estrategia. Para reducir la presión sobre su
ciudad, invadió África. Con unos 15.000 hombres,
desembarcó en Cabo Bon (I-5834), quemó sus naves
(para reforzar la retaguardia de sus tropas) y se dirigió
a Cartago.
Siracusa
[It-6419]
Agathocles [MS], Mando Supremo;
Arcagethus[a]; Agatharcus[a]; 30 PF
Infantería Siracusana, 8 PF Caballería
Siracusana, 8 Escuadrones [Flota I].
Messana
[It-5915]
3 PF de Infantería Siracusana, 1 Escuadrón [Flota II], Duunviro
Lo que siguió fueron varios años de asedio, contraasedio, batalla, contraataque, con ocasionales viajes
de Agathocles de regreso a Siracusa –construyo una
nueva flota en un puerto capturado− para asegurarse
de que aún tenía poder allí. Sus esfuerzos fueron fuertemente ayudados por amargas confusiones políticas
a = Hijos de Agathocles
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
Todos los Escuadrones son Quinquerremes.
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Carthage
Cartagineses
Hex/Ciudad
Unidades
Cartago
[Cr-3028]
Hanno; [1P-11] MS, [Ejército I, Factor de Efectividad: −1]; Bomílcar [1P17]; 6 PF Infantería Cartaginesa (Élite), 15 PF Infantería Cartaginesa, 5
PF Infantería Ligúrica, 5 PF Infantería Íbera, 5 PF Caballería Cartaginesa
(Élite), 12 Escuadrones [Flota I].
Lilybaeum
[It-5526]
Amílcar [1P-6], [Ejército II, Factor de
Efectividad: +1]; 4 PF Infantería Libia; 2 Escuadrones [Flota II], Duunviro.
Drepanum
[It -5326]
2 PF Infantería Libia; 1 Escuadrón
[Flota III], Duunviro.
Panormus
[It-5423]
1 PA Infantería Libia
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
Factores de Tripulación: 3
Todos los Escuadrones son Quinquerremes.
Hanno y Amílcar son Generales de Ejército. Hanno
es el Mando Supremo. Bomílcar comienza el juego
no asignado (véase reglas especiales de Mando Cartaginés abajo).
El Clima Político Cartaginés es Cauto y los Magónidas son la Familia en el Poder.
Siciliotas (Independientes)
Hex/Ciudad
Unidades
Agrigentum
[It-5923]
Philarus; 12 PF Infantería Siciliana.
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3
COMIENZO DEL JUEGO
Bolsa LAM del Primer Turno (311 a.C.)
El jugador siracusano recibe 1 LAM por Agathocles.
El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno [1P11] y 1 LAM por Amílcar [1P-8].
El jugador siracusano va primero y comienza el juego
con la Fase C de la Secuencia de Juego usando el
LAM de Agathocles.
No hay bolsa de líderes para ningún jugador, ni hay
líderes de reemplazo siracusanos. El jugador cartaginés recibe líderes reemplazos según la regla especial
de abajo.
CLIMA POLÍTICO CARTAGINÉS
El jugador cartaginés usa las reglas de Sistema Político Cartaginés (CR 5.70), sin embargo, sólo puede
usar los líderes en la colocación inicial como Generales de Ejército o como Almirantes. No hay bolsa de
líderes. Bomílcar [1P-17] comienza el juego no asignado y puede ser designado como Almirante o como
un tercer General de Ejército si el Clima Político lo
permitiera. Los Generales son designados según CR
5.73.
El jugador cartaginés está limitado a un máximo de
tres ejércitos en juego en cualquier momento independientemente del Clima Político, aunque puede
redesignar un líder para que actúe como Almirante
para desempeñar el papel de General de Ejército
cuando sea necesario.
Si un líder cartaginés queda no designado (Destituido,
Ejército Desbandado, etc), es colocado en Cartago y
puede ser designado de nuevo si surgiera la necesidad.
En cualquier turno después de uno en el que un General cartaginés muera (independientemente de cómo), el jugador cartaginés recibe dos generales adicionales: Hanno (1P-14) e Imilco (1P-16). Son colocados en Cartago y están disponibles para ser designados en la siguiente Fase de Determinación de Fuerzas.
MANDO CARTAGINÉS
Un General de Ejército cartaginés sólo puede realizar
Operaciones, Intercepciones y Evasiones con las unidades en su ejército. Sin embargo, puede intentar
Coordinarse con otro ejército. La única excepción es
que el Mando Supremo cartaginés puede incluir a
otros Generales de Ejército cartagineses y sus ejércitos
como parte de una fuerza que realiza Operaciones,
Intercepciones y Evasiones.
Un líder cartaginés no designado no puede realizar
Operaciones con ninguna unidad, excepto para liderar una Salida o un Ataque con una guarnición Bajo
Asedio. No puede usar Intercepción o Evasión pero
puede usar Coordinación con una fuerza de Socorro
atacante si está Bajo Asedio.
MANDO SIRACUSANO
El jugador siracusano no usa ejércitos asignados ni
asigna tropas permanentemente a sus líderes. El jugador siracusano forma fuerzas de PF en el mismo hex
según las reglas estándar. Los líderes siracusanos
pueden mandar cualquier contingente. Agathocles es
el Mando Supremo siracusano (véase 5.41). Si Agathocles muere, ninguno de sus hijos lo reemplaza
como Mando Supremo.
El jugador siracusano puede usar alguno de sus líderes como Almirante. Para hacerlo, el jugador siracusano simplemente declara su intención cuando activa
al líder y su papel como Almirante continúa para lo
que dure esa Fase de Operaciones. Un líder que es
activado como Almirante no puede mandar tropas en
esa Fase de Operaciones.
SICILIANOS INDEPENDIENTES
La mayor parte de Sicilia, excepto la punta occidental, controlada por Cartago, era una serie de ciudades-
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Carthage
estados helénicas, totalmente independientes unas de
otras. Si un jugador intenta tomar el control de una
ciudad siciliana por cualquier medio, esa ciudad inmediatamente se vuelve aliada del otro jugador. Ese
jugador puede entrar ahora en la ciudad. Sin embargo, la ciudad no está controlada para refuerzos o
victoria a menos que tenga guarnición de tropas que
no sean las que comenzaron en la ciudad.
efecto era probablemente mínimo –serían pronto
reemplazados por los elefantes− no los hemos representado a este nivel de simulación.
POTENCIAL HUMANO SIRACUSANO
Las reglas de Construcción Naval y Flota (CR 7.1) se
usan por ambos bandos con las siguientes excepciones:
Siracusa no recluta tropas usando las reglas de Potencial Humano. Todas las tropas llegan como abajo,
pero sólo en la Fase B/6 (Determinación de Fuerzas),
con las excepciones indicadas abajo. Agathocles no
puede realizar una Operación de Potencial Humano,
y, en B/6, sólo puede usar una de las elecciones, abajo.
1. Sicilianos. Siracusa recibe 1 PF de infantería siciliana por cada ciudad siciliana que controle, excepto
Siracusa. Estas tropas se ponen en Siracusa o con
Agathocles, si está en Sicilia.
2. Mercenarios. El jugador de Siracusa tira 2 dados.
Ese total es el número de PF mercenarios griegos y
etruscos que recibe (se divide el total equitativamente
entre los dos grupos). Estas tropas se ponen en Siracusa o con Agathocles, si está en Sicilia.
3. Libios. Siracusa recibe 2 PF de infantería Libia por
cada ciudad en la provincia de Cartago/Tripolitana
que controlen, excepto Cartago, Tunis y/o Útica.
Estas tropas se ponen con Agathocles, si está en África (sin embargo, véase el Augurio para el Motín Libio). Por cada 6 PF de infantería así reclutados en
una Fase de Determinación de Fuerzas, uno de esos
PF puede ser caballería Libia. El jugador siracusano
recibe refuerzos libios sólo si Agathocles está en África.
El jugador Siracusano también puede recibir refuerzos
egipcios vía evento del Augurio nº 1.
POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS
El jugador cartaginés usa las reglas de Potencial
Humano cartaginés (CR 10.4) con las excepciones
siguientes:
• Númidas y mauritanos no pueden ser reclutados.
• Se suma uno (+1) a cualquier tirada para el Grupo
A.
• Se resta uno (−1) de cualquier tirada para los Grupos C y D.
• Todas las tropas no-africanas se ponen en cualquier puerto de propiedad cartaginesa en África.
Los límites de potencial humano de la 1ª Guerra Púnica se aplican en este escenario.
UNA NOTA SOBRE LOS CARROS
Incluso en estas fechas algo tardías, los cartagineses, y
especialmente los libios, usaban carros, probablemente al estilo griego, carros de cuatro caballos. Ya que su
CAPACIDAD DE ASEDIO
Ningún jugador puede aumentar su Capacidad de
Asedio.
CONSTRUCCIÓN NAVAL
• Uso de la Tabla de Capacidad de Puerto incluida
con el escenario.
• Las flotas pueden ser construidas sólo en Siracusa
y Cartago.
• Las flotas siracusanas nuevas comienzan con un
Factor de Tripulación de 1.
• Las flotas cartaginesas nuevas comienzan con un
Factor de Tripulación de 2.
MANDOS DE FLOTA Y
SUPERIORIDAD TÁCTICA
Ambos jugadores sólo pueden tener un Almirante y
hasta dos Duunviros en juego en cualquier momento.
Los modificadores de Superioridad Táctica son:
• Superioridad Táctica siracusana: −2 a su tirada;
+2 a la de su oponente.
• Superioridad Táctica cartaginesa: −2 a su tirada;
+3 a la de su oponente.
CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD
Las provincias de la Sicilia Oriental y Occidental
comienzan el juego no controladas por ningún jugador. El control de ciudad es como sigue:
• Siracusa controla Siracusa [It-6419], Messana [It5915], Catana [It-6118], Leontini [It-6119], Megara [It-6219], Netum [It-6420], Helorus [It-6520], y
Camarina [It-6222].
• Cartago controla Lilybaeum [It-5526], Drepanum
[It-5326], y Panormus [It-5423].
• Toda las demás ciudades en las provincias de la
Sicilia Oriental y Occidental son independientes.
El IDS de Ciudad es como sigue:
Cartago [8]
Siracusa [7]
Agrigentum [5]
IDS Messana [4]
IDS Lilybaeum [4]
Todas las ciudades medianas tienen un IDS de [3]; las
ciudades pequeñas [1].
El jugador cartaginés controla Cartago (provincia) y
Tripolitana. Éstas se consideran Provincias Natales
para los cartagineses; el jugador cartaginés controla
todas las ciudades en ambas provincias.
Numidia no está controlada por nadie, y no suministra/suministrará tropas de ningún tipo.
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Carthage
VICTORIA
El jugador de Siracusa gana automáticamente si, al
final de cualquier turno, ocupa Cartago (ciudad).
El jugador cartaginés gana automáticamente si, al
final de cualquier turno, Siracusa no controla ciudades, en ninguna parte, que no sea la propia Siracusa
[It-6419].
En otro caso, al final de 5 turnos, cada jugador cuenta
PV para controlar lo siguiente:
Siracusa
3 PV
Por Lilybaeum [It-5526]
2 PV
Útica [Cr-2928] o Hippo Diarrythus [Cr2829]
1 PV
Drepanum [It-5326], Panormus [It-5423],
Messana [It-5915], o Agrigentum [It-5923].
1 PV
Por cualquier ciudad pequeña en la provincia de Cartago.
Cartago
5 PV
Por Siracusa [It-6419]
3 PV
Por cada ciudad en Sicilia, que no sea la
propia Siracusa.
hemos dado a los cartagineses lo que no consiguieron
(históricamente) en el 263 a.C., un ejército adicional.
MAPAS
El juego usa el mapa de Italia (IT). Realmente, el
juego está bastante restringido a Sicilia.
REGLAS
Las siguientes reglas no se usan en este escenario:
Reglas Navales Estándar: 7.0
Reglas de Potencial Humano: 10.0 y CR 10.0 (excepto para CR 10.5)
Augurios: 13.0
Clima Político Cartaginés: CR 5.7
AYUDAS DEL JUGADOR
•
•
•
•
Bandeja de Ejército Romano.
Bandeja de Ocupación de Ciudad Romana.
Bandeja de Ejército Cartaginés.
Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa
(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica).
DESPLIEGUES INICIALES
Las unidades desplegadas en una localización de ciudad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a menos que se indique otra cosa.
El que tenga más PV gana.
Romanos
HIERÓN ¿HÉROE O
VELETA?
La Primera de las Guerras Púnicas,
264-263 a.C.
NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 4
Este es un buen escenario para aprender el sistema,
consigue que los jugadores se acostumbren a sus rutinas militares y termina en una sesión. No hay elecciones, ni problemas políticos, ni reclutamiento de
tropas … sólo mover y combatir.
Hex/Ciudad
Unidades
Rhegium
[It-6015]
Ap. Claudio Caudex [301] (Cónsul
de Roma[a]; Legión I, Legión II [Ejército Consular I]; 1 Escuadrón[c] [Flota
I], Duunviro
[It-3213]
M. Fulvio Flacco [302] (Cónsul de
Campo[b]); Legión III, Legión IV
[Ejército Consular II]
Tarentum
[It-5405]
1 Escuadrón[c] [Flota II], Duunviro
Todas las Legiones son Reclutas e incluyen los componentes RL y AL, ambos a fuerza completa (véase
CR 2.21).
a = Claudio Caudex es el Cónsul de Roma y tiene las Legiones I y
II para su Imperium. Tiene permiso del Senado para dejar la Italia
romana.
b = Fulvio Flacco es el Cónsul de Campo y tiene las Legiones II y
IV para su Imperium. Etruria es su provincia asignada.
c = Éstos son los Escuadrones de Trirremes suministrados por los
aliados de Roma.
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3.
Factores de Tripulación: 2.
LONGITUD DEL JUEGO Y
EQUILIBRIO DEL JUEGO
Sólo dos turnos: del 264 a.C. al 263 a.C. El equilibrio
es bastante equitativo, principalmente debido a que
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Carthage
Cartagineses
Hex/Ciudad
Unidades
Mamertinos
Hex/Ciudad
Unidades
Aleria
[It-2823]
2 PF Infantería Íbera.
Messana
[It-5915]
4 PF Infantería Mamertina
Caralis
[It-4332]
2 PF Infantería Gala; 1 Escuadrón
[Flota I], Duunviro
Lilybaeum
[It -5526]
Hanno [1P-12][a], MS, [Ejército I,
Factor de Efectividad: 0]; 8 PF Infantería Libia; 8 PF Infantería Gala, 2 PF
Infantería Númida, 2 PF Caballería
Íbera; 1 Escuadrón [Flota II], Duunviro
Los mamertitos no son una Potencia. No pueden
reclutar tropas y sólo mueven cuando están con un
líder del jugador romano. No pueden ser reemplazados ni reforzados. Messana no tiene Milicia de ciudad mientras que alguna unidad mamertita permanezca en juego.
[b]
Lipara
[It-5616]
Aníbal [1P-8] ; 1 Escuadrón [Flota
III], Duunviro
[It-5915]
1 Escuadrón [Flota IV], Duunviro
Drepanum
[It-5326]
1 PF Infantería Libia
Panormus
[It-5423]
1 PF Infantería Libia
Agrigentum
[It-5923]
1 PF Infantería Libia
a = hijo de Amílcar
b = hijo de Gisgo
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
Factores de Tripulación: 3
Hanno y Gisgo son Generales de Ejército. Hanno es
el Mando Supremo. Aníbal es un Almirante.
Todos los Escuadrones son Quinquerremes.
Siracusanos
Hex/Ciudad
Unidades
Siracusa [It-6419]
Hierón [Ejército Siracusano I];
20 PF Infantería Siracusana, 7
PF Caballería Siracusana (Élite); 1 Escuadrón (Trirremes), 1
Escuadrón (Quinquerremes)[a]
[Flota Siracusana I]
En cualquier ciudad(es) a 4 hexes
de Siracusa
3 PF Infantería Siracusana
(total)
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
a = No hay indicación de que Siracusa jamás usara su flota, que
podría ser tan grande como 200 galeras (probablemente una
mezcla de quinquerremes y trirremes) durante la guerra. Sabemos
que tuvo una flota, pero como su efecto fue, aparentemente,
inexistente le hemos dado un número nominal de escuadrones.
COMIENZO DEL JUEGO
Bolsa LAM del Primer Turno (311 a.C.): El jugador
romano recibe 2 de sus LAM de Cónsul, además del
LAM de Duunviro. El jugador cartaginés recibe 1
LAM por Hanno (1P-12), y 1 por Aníbal (1P-8), además de 1 por Hierón, Tirano de Siracusa, además del
LAM de Duunviro. 2 de los LAM de Desgaste de
Asedio están disponibles.
NOTA DE JUEGO: el menor número de LAM refleja el
comienzo “tardío” de la guerra.
El jugador cartaginés va primero. Elige (sabiéndolo)
con cuál de sus LAM –y eso incluye el de Hierón−
quiere comenzar el juego. El juego comienza con la
Fase C de la Secuencia de Juego; las Fases A y B no
se realizan en el primer turno (264 a.C.).
REFUERZOS
Romano: el jugador romano sólo usa aquellas unidades con las que comienza el juego. No puede crear
legiones, ni siquiera reforzar las que tiene.
Cartago: Gisgo [1P-5], [Ejército II, Factor de Efectividad = 0]; 5 PF de infantería cartaginesa; 10 PF de
infantería Libia; 5 PF de caballería númida; 1 PF de
elefantes; y 2 Escuadrones [Flota V, Tripulación: 3]
con un Duunviro comienzan el turno del 263 en Lilybaeum. El jugador consigue LAM por Gisgo. Éstas
son las únicas adiciones a las tropas existentes que
tiene el cartaginés.
Ningún jugador puede reclutar tropas o flotas en este
juego.
ELECCIONES ROMANAS
Para el turno del 263, el jugador romano consigue a
M. Valerio Máximo [303] y M. Otacilio Craso [304]
como Cónsules, además de sus LAM. Puede designarlos como desee. No hace elecciones, y no recibe
Procónsules ni Pretores.
CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD
Se usan las reglas para el escenario de la 1ª Guerra
Púnica.
DESGASTE DE INERCIA
Sicilia se trata como una sola provincia para el Desgaste de Inercia.
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42
Carthage
CAPACIDAD DE ASEDIO
Los romanos, cartagineses y siracusanos tienen un
Factor de Capacidad de Asedio cada uno. Si más de
una de estas Potencias está implicada en un asedio en
el mismo bando, se usa el mejor FCA. Si un asedio
termina con éxito por Asalto o Desgaste, las Potencias en el bando ganador tienen sus Factores de Capacidad de Asedio aumentados (positivamente) en
uno. Ninguna Potencia puede aumentar jamás un
FCA de “0”. El FCA nunca disminuye.
LIMITACIÓN AL TRANSPORTE
NAVAL ROMANO
El jugador romano no puede usar Transporte Naval.
Recuérdese que los cruces de estrecho no se consideran Transporte Naval.
TRIRREMES
Hay varios escuadrones de trirremes, galeras que los
romanos “pidieron prestadas” a sus aliados italogriegos (Tarentum, Locri, et al.) para servir como flota de
refresco de las galeras de guerra antes que la empresa
se pusiera seria, o aquellas que componen una parte
de la flota siracusana. En cualquier batalla naval en la
que los romanos o siracusanos tengan trirremes:
• Si son menos de la mitad del número de escuadrones en la flota, cualquier ventaja táctica romana/siracusana se reduce en uno.
• Si son al menos la mitad del número de escuadrones en la flota, si los romanos/siracusanos consiguen la ventaja táctica, no consiguen ningún beneficio a la tirada. Su mejor Almirante simplemente
niega que la flota cartaginesa lo consiga.
• Se reduce el beneficio del Corvus en uno por cada
escuadrón de trirremes.
HIERÓN Y SIRACUSA
Siracusa, y su Tirano, Hierón, comienza el juego
como aliada de Cartago. Esto significa que Siracusa
no está controlada por Cartago y nunca puede ser
activada con un LAM cartaginés. Esto no significa
que, cuando se coja el LAM de Hierón, Cartago lo
use como una ventaja … sino que sus fuerzas operan
por separado.
Si las tropas de Siracusa y las de su anterior aliado
están juntas Dentro de una Ciudad, las tropas del
bando que no controla la ciudad se ponen fuera de la
ciudad cuando ocurre el cambio de fidelidad.
Además:
• Hierón sólo puede mandar unidades siracusanas.
Las unidades siracusanas no pueden ser mandadas
directamente por otro líder. Sin embargo, Hierón
y sus tropas (o flota) pueden estar incluidos en
cualquier Operación (incluyendo Evasión e Intercepción) realizada por el Mando Supremo de los
jugadores. También es el único Almirante que tienen.
• Hierón y las unidades de tierra siracusanas no
pueden dejar la Sicilia Oriental. Sus flotas sólo
pueden mover a hexes de costa en la Sicilia Oriental.
• Las fuerzas siracusanas no se ven afectadas por el
Movimiento ni el Desgaste de Inercia.
• Superioridad Táctica Siracusana: −2 a su tirada;
+2 a la de su oponente.
Si Hierón muere, los siracusanos quedan sin líder
para el resto del juego. Sus unidades permanece donde estén en el momento de su muerte, excepto que las
unidades que no están dentro de una ciudad se ponen
en Siracusa. Se retira el LAM de Hierón del juego; las
unidades siracusanas no pueden ser usadas por nadie,
aunque pueden ser atacadas.
VICTORIA
Los jugadores consiguen Puntos de Victoria por controlar (ocupar) ciudades en Sicilia. Las ciudades ocupadas por unidades siracusanas no cuentan para la
victoria, independientemente de a quién esté aliado
Hierón:
Siracusa:
Messana:
Mediana:
Pequeña:
10 PV
6 PV
3 PV
1 PV (Lipara y Melita no cuentan)
El que tenga más PV gana.
Siracusa cambiará su fidelidad bajo las circunstancias
siguientes:
• Si, al final de algún turno, el jugador romano ocupa Messana con PF de legión y Messana no está
asediada, O el jugador romano derrota a algún
ejército liderado por Hierón en una batalla, Siracusa cambia su fidelidad a Roma y se vuelve un
aliado de Roma al comienzo del turno siguiente.
• Siracusa sólo puede estar controlada si es tomada
por un jugador por medio del Asedio, Rendición o
Traición.
Si algún jugador toma el control de alguna ciudad
controlada por Siracusa, Siracusa se vuelve permanentemente aliada del otro jugador.
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43
Carthage
Romanos
LA PRIMERA GUERRA
PÚNICA
264-241 a.C.
NIVEL DE COMPLEJIDAD DEL ESCENARIO: 7
LONGITUD DEL JUEGO Y
EQUILIBRIO DEL JUEGO
Aunque no hay nada sobre cuánto tiempo podría
haber durado la 1ª Guerra Púnica, hemos tomado
una página de historia y le hemos dado a los jugadores 24 turnos –del 264 a.C. al 241 a.C.− para terminarla. Esto significa que este escenario es un juego
largo, aunque posiblemente puede acabarse antes.
El equilibrio es realmente difícil de asegurar. El “playtesting” tuvo una amplia variedad de finales, y depende mucho de la estrategia y estilo de juego. Históricamente, los romanos ganaron agobiando a los cartagineses y ganando el control de los mares, y esto es
lo que parecía ocurrir en el “playtesting”. Ambos
jugadores, aunque estén dotados de perspectiva, tienen buenas posibilidades de ganar.
MAPAS
El juego usa el mapa de Italia (It) y el mapa de Cartago (Cr).
Hex/Ciudad
Unidades
Rhegium
[It-6015]
Ap. Claudio Caudex [301]
(Consul de Roma[a]; Legión I,
Legión II [Ejército Consular I]; 1
Escuadrón[c] [Flota I], Duunviro
[It-3213]
M. Fulvio Flacco [302] (Cónsul
de Campo[b]); Legión III, Legión
IV [Ejército Consular II]
Tarentum
[It-5405]
1 Escuadrón[c] [Flota II], Duunviro
Roma [It-3714]
5 PF Infantería Legionaria, Pretor Urbano [d]
En cualquier
Ciudad grande
y/o mediana en
la Italia romana
5 PF Infantería Legionaria[e]
Todas las Legiones son Reclutas e incluyen los componentes RL y AL, ambos a fuerza completa (véase
CR 2.xx).
a = Claudius Caudex es el Cónsul de Roma y tiene las Legiones I
y II para su Imperium. Tiene permiso del Senado para dejar la
Italia romana.
b = Fulvius Flaccus es el Cónsul de Campo y tiene las Legiones II
y IV para su Imperium. Etruria es su provincia asignada.
c = Éstos son los Escuadrones de Trirremes suministrados por los
aliados de Roma.
d = se coge al azar un líder de la bolsa de magistrados.
e = Éstos pueden repartirse por las ciudades elegidas como se
desee.
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −3.
Factores de Tripulación: 2.
Cartagineses
Hex/Ciudad
Unidades
Cartago
[Cr-3028]
Gisgo [1P-5], [Ejército II, Factor de
Efectividad: −1]; 15 PF Infantería
Cartaginesa; 5 PF Infantería Cartaginesa, 5 PF Caballería Cartaginesa,
2 Escuadrones [Flota II], Duunviro
Tacape
[Cr-4237]
1 PF Infantería Númida
Thugga
[Cr -2933]
1 PF Infantería Libia
Musti
[Cr-3035]
1 PF Infantería Libia
Hippo
Diarryhtus
[Cr-5915]
2 PF Infantería Cartaginesa; 1 Escuadrón [Flota III], Duunviro
Útica
[Cr-2928]
2 PF Infantería Cartaginesa; 1 Escuadrón [Flota IV], Duunviro
REGLAS
Las siguientes reglas no se usan en este escenario:
Reglas Navales Estándar: 7.0
AYUDAS DEL JUGADOR
•
•
•
•
Bandeja de Ejército Romano.
Bandeja de Ocupación de Ciudad Romana.
Bandeja de Ejército Cartaginés.
Bandeja de Ocupación de Ciudad Cartaginesa
(cara Guerra Mercenaria/1ª Púnica).
• Bandeja de Potencial Humano y Política Cartaginesa.
DESPLIEGUES INICIALES
Las unidades desplegadas en una localización de ciudad se ponen Dentro de la Ciudad o En Puerto a menos que se indique otra cosa.
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44
Carthage
Thabraca
[Cr-2533]
1 PF Infantería Libia
Sicca Veneria
[It-5923]
1 PF Infantería Libia
Aleria
[It- 2823]
2 PF Infantería Íbera
Caralis
[It-4332]
2 PF Infantería Gala; 1 Escuadrón
[Flota V], Duunviro
Lilybaeum
[It -5526]
Hanno [1P-12][a], MS, [Ejército I,
Factor de Efectividad: 0]; 8 PF Infantería Libia; 8 PF Infantería Gala,
2 PF Infantería Númida, 2 PF Caballería Íbera; 1 Escuadrón [Flota VI],
Duunviro
Massilia
[It-1629]
2 PF Infantería Íbera (guarnición de
Massilia)[b]
Genua
[It-1717]
2 PF Infantería Ligúrica (guarnición
de Genua)[b]
Lipara
[It-5616]
Aníbal [1P-8][c]; 1 Escuadrón [Flota
I], Duunviro
[It-5915]
1 Escuadrón [Flota VII], Duunviro
Drepanum
[It-5326]
1 PF Infantería Libia
Panormus
[It-5423]
1 PF Infantería Libia
Agrigentum
[It-5923]
1 PF Infantería Libia
a = hijo de Amílcar
b = éstas son guarniciones permanentes y nunca pueden dejar la
ciudad.
c = hijo de Gisgo
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −2
Factores de Tripulación: 3
El Clima Político cartaginés es Cauto, y los Magónidas son la Familia en el Poder.
Hanno y Gisgo son Generales de Ejército. Hanno es
el Mando Supremo. Aníbal es un Almirante.
Todos los Escuadrones son Quinquerremes.
Númidas
Siracusanos
Hex/Ciudad
Unidades
Siracusa [It-6419]
Hierón [Ejército Siracusano I];
20 PF Infantería Siracusana, 7
PF Caballería Siracusana (Élite); 1 Escuadrón (Trirremes), 1
Escuadrón (Quinquerremes)[a]
[Flota Siracusana I]
En cualquier ciudad(es) a 4 hexes
de Siracusa
3 PF Infantería Siracusana
(total)
Factor de Capacidad de Asedio Inicial: −1
Factores de Tripulación: 2
a = No hay indicación de que Siracusa jamás usara su flota, que
podría ser tan grande como 200 galeras (probablemente una
mezcla de quinquerremes y trirremes) durante la guerra. Sabemos
que tuvo una flota, pero como su efecto fue, aparentemente,
inexistente le hemos dado un número nominal de escuadrones.
Mamertinos
Hex/Ciudad
Unidades
Messana
[It-5915]
4 PF Infantería Mamertina
Los mamertitos no son una Potencia. No pueden
reclutar tropas y sólo mueven cuando están con un
líder del jugador romano. No pueden ser reemplazados ni reforzados. Messana no tiene Milicia de ciudad mientras que alguna unidad mamertita permanezca en juego.
REGISTROS DE POTENCIAL
HUMANO
Se ponen los marcadores apropiados en el Registro de
Potencial Humano de cada contingente usando los
totales de Potencial Humano cartaginés de la 1ª Guerra Púnica dados en la tabla.
COMIENZO DEL JUEGO
Los líderes romanos numerados del 301 al 340 se
ponen en la bolsa de magistrados. Los líderes cartagineses numerados 1P1-1P16 se ponen en la bolsa de
líderes cartagineses.
Bolsa LAM del Primer Turno
Hex/Ciudad
Unidades
Cirta [Cr-2341]
10 PF Infantería Númida
Estas unidades no pueden ser controladas, ni movidas, por ningún jugador. Simplemente son la guarnición de la “capital” númida. Cirta no fue tanto una
ciudad de cierto tamaño, sino que se construyó en
una posición relativamente difícil (militarmente) de
tomar.
El jugador romano recibe 2 LAM de Cónsules, más el
LAM de Duunviro.
El jugador cartaginés recibe 1 LAM por Hanno (1P12), y 1 por Aníbal (1P-8), más 1 por Hierón, Tirano
de Siracusa, más el LAM de Duunviro. No consigue
ningún LAM por Gisgo (en Cartago) este turno.
El LAM de Augurio y 2 de los LAM de Desgaste de
Asedio están disponibles.
NOTA DE JUEGO: el menor número de LAM refleja el
comienzo “tardío” de la guerra, Gisgo, situado en Cartago,
no consigue un LAM este turno.
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45
Carthage
El jugador cartaginés va primero. Elige (sabiéndolo)
con cuál de sus LAM quiere empezar el juego. Puede
elegir a Hierón. El juego comienza con la Fase C de
la Secuencia de Juego; las Fases A y B no se realizan
en el primer turno (264 a.C.).
CONTROL DE PROVINCIA Y CIUDAD
Según la Tabla de Información Provincial (TIP) de la
1ª Guerra Púnica, todas las provincias en la Italia
romana se consideran provincias Natales romanas de
forma que todas las ciudades en ellas están controladas por Roma y se aplican las indicaciones de 11.12.
Análogamente, la provincia de Cartago es la provincia Natal cartaginesa. Aparte de Sicilia, las demás
provincias en juego son aliadas, es decir, Controladas
Diplomáticamente por Cartago. Las ciudades en las
provincias aliadas de Cartago se consideran amigas al
jugador cartaginés y puede entrar en ellas según
11.34. Sin embargo, sólo las ciudades donde están
desplegadas fuerzas cartaginesas, o como se establezca en la TIP, están controladas por el jugador cartaginés. Todas las demás ciudades en las provincias aliadas están no-controladas. Las reglas de control de
provincia (11.1 y 11.2) no se aplican a las dos provincias sicilianas. Quién controla qué ciudad siciliana
viene dado en la Tabla de Control de Ciudad en Sicilia.
MASSILIA Y GENUA
Estas ciudades comienzan el juego en provincias aliadas a Cartago. Ambas tienen guarniciones tal como
viene indicado en el despliegue inicial. Estas guarniciones nunca pueden dejar la ciudad y no son reemplazadas si son eliminadas. El jugador cartaginés
puede entrar en esas ciudades como en cualquier otra
ciudad amiga, pero sólo puede conseguir su control
atacándolas y tomándolas por medio del Asedio,
Rendición o Traición. Las tropas en la ciudad cuando
se pone Bajo Asedio se añaden permanentemente a la
guarnición.
SIRACUSA
Siracusa y las ciudades con guarniciones siracusanas
comienzan el juego aliadas a Cartago. El jugador
cartaginés puede entrar en esas ciudades como en
cualquier otra ciudad amiga, pero sólo puede ganar el
control atacándolas y tomándolas por medio del Asedio, Rendición o Traición. Una ciudad siracusana no
puede ser atacada si hay unidades amigas dentro de la
ciudad. Si Siracusa se vuelve aliada a Roma, estas
mismas restricciones sobre el control se aplican a ese
jugador.
MESSANA
Messana comienza el juego aliada a Roma. El jugador romano puede entrar en la ciudad y conseguir el
control según las reglas estándar.
Tabla de Información Provincial de la
1ª Guerra Púnica
Provincia[a]
Alianza
[Favor]
Notas
Italia
Romana
Natal
[Roma]
•
•
•
•
•
IDS Roma [10]
Capacidad de Puerto Inicial de
Ostia [5]
Capacidad de Puerto Inicial de
Neapolis [5]
Brundisium no existe hasta el
turno del 244 a.C.
Incluye la Sicilia Oriental y Occidental, Islas Liparae y Melita
IDS Agrigentum [5]
IDS Messana [4]
IDS Lilybaeum [4]
•
Incluye Friniates y Taurini
•
•
Sicilia
N/P véase
la Tabla de
Control de
Ciudad en
Sicilia
•
Galia
Massilia
Aliada
[Cartago]
Liguria
Aliada
[Cartago]
Córcega
Aliada
[Cartago]
Cerdeña
Aliada
[Cartago][b]
•
Incluye la Cerdeña Septentrional
y Meridional
Cartago
Natal
[Cartago]
•
IDS de Cartago [8], Capacidad de
Puerto Inicial [18]
Tripolitana (Libia)
Aliada
[Cartago]
Numidia
Aliada
[Cartago]
Mauretania
Aliada
[Cartago]
IDS de Ciudad Estándar: Pequeña [1]; Media [3];
Grande [7]
a = las provincias indicadas en la tabla, que no sean de la Italia
romana, están disponibles para asignación a magistrado romano.
En Venecia, Galia Cispadana y Galia Transpadana no puede entrar
ninguna unidad y están fuera del juego para este escenario.
b = Cartago controla Caralis (It-4322) y todas las ciudades en
Cerdeña.
Tabla de Control de Ciudad en Sicilia
Ciudad
Notas
Siracusa
Aliada de Cartago
Ciudades con guarniciones siracusanas
Aliada de Cartago
Drepanum
Controlada por Cartago
Lilybaeum
Controlada por Cartago
Panormus
Controlada por Cartago
Agrigentum
Controlada por Cartago
Lipara
Controlada por Cartago
Melita
Controlada por Cartago
Messana
Aliada de Roma
Todas las demás
No-controladas
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Carthage
DESGASTE DE INERCIA
Sicilia y Cerdeña son tratadas, cada una, como provincias únicas para el Desgaste de Inercia.
CAPACIDAD DE ASEDIO
Los romanos, cartagineses y siracusanos tienen cada
uno un Factor de Capacidad de Asedio. Si más de
una de estas Potencias está implicada en un asedio en
el mismo bando, se usa el mejor FCA. Si un asedio
termina con éxito por Asalto o Desgaste, las Potencias en el bando ganador tienen sus Factores de Capacidad de Asedio aumentados (positivamente) en
uno. Ninguna Potencia puede aumentar jamás un
FCA de “0”. El FCA nunca disminuye.
MÁQUINAS DE ASEDIO
Un jugador no puede tener más de tres Máquinas de
Asedio en juego en cualquier momento.
SUMINISTRO POR TIERRA
Para los asedios en Sicilia, el jugador asediador sólo
puede usar el modificador de Suministro por Tierra si
Siracusa está aliada a él, o el jugador asediador controla la ciudad de Siracusa.
LIMITACIONES A LA
CONSTRUCCIÓN DE FLOTAS
Para usar la Capacidad de Puerto de Siracusa o Massilia con cualquier finalidad, un jugador debe controlar la ciudad.
TRIRREMES
Hay varios escuadrones de trirremes, galeras que los
romanos “pidieron prestadas” a sus aliados italogriegos (Tarentum, Locri, et al.) para servir como flota de
refresco de las galeras de guerra antes que la empresa
se pusiera seria, o aquellas que componen una parte
de la flota siracusana. En cualquier batalla naval en la
que los romanos o siracusanos tengan trirremes:
• Si son menos de la mitad del número de escuadrones en la flota, cualquier ventaja táctica romana/siracusana se reduce en uno.
• Si son al menos la mitad del número de escuadrones en la flota, si los romanos/siracusanos consiguen la ventaja táctica, no consiguen ningún beneficio a la tirada. Su mejor Almirante simplemente
niega que la flota cartaginesa lo consiga.
• Se reduce el beneficio del Corvus en uno por cada
escuadrón de trirremes.
LIMITACIÓN DEL TRANSPORTE
NAVAL ROMANO
El jugador romano sólo puede embarcar y usar
Transporte Naval una vez por Fase de Operaciones.
No puede usar el Transporte Naval hasta que Ostia y
Neapolis estén construidas a capacidad máxima.
Recuérdese que los cruces de estrechos no se consideran Transporte Naval.
LÍMITES DE LEGIÓN ROMANA
Roma nunca puede tener más de 3 Ejércitos Consula-
res (el equivalente a 6 legiones) fuera de la Italia romana en cualquier momento y no más de 2 Ejércitos
Consulares (el equivalente a 4 legiones) en una provincia cualquiera. Para este fin, Sicilia, Cerdeña y
Liguria son tratadas como provincias únicas. El número de legiones dentro de la Italia romana está limitado solamente por la cantidad de fichas de legiones
suministradas por el juego disponible.
XANTHIPPUS
Los cartagineses usan el líder mercenario espartano,
Xanthippus, cuando el Clima Político es Agresivo, y
tiran un 4−9 cuando reclutan tropas (tal como viene
indicado por el Xan en la tabla). Cuando se chequea
la posible baja de Xanthippus (8.6), cualquier resultado negativo se trata como “fuera del juego”.
Xanthippus debe ser puesto al mando de un ejército
en África y no puede dejar África.
NOTA DE JUEGO: los jugadores notarán que el Factor de
Mortalidad de Xanthippus es muy pobre. Esto refleja que
Xanthippus se había disipado en las nieblas de la historia
después de liderar a los cartagineses a la victoria en una
batalla. Tanto si fue suprimido por posible sospecha y desconfianza del Senado cartaginés, o si simplemente regresó a
Esparta, con el trabajo bien hecho, es tema para una acalorada discusión. Independientemente de qué ocurrió, Xanthippus estuvo por los alrededores sólo el tiempo suficiente
para coger su cheque o su rosado bote plutoniano.
REGLAS ADICIONALES
HIERÓN Y SIRACUSA
Siracusa, y su tirano, Hierón, comienza el juego como
aliada de Cartago. Esto significa que Siracusa no está
controlada por Cartago y nunca puede ser activada
con un LAM cartaginés. Esto no significa que, cuando se coja el LAM de Hierón, Cartago lo use como
una ventaja … sino que sus fuerzas operan por separado.
Siracusa cambiará su fidelidad bajo las circunstancias
siguientes:
• Si, al final de algún turno, el jugador romano ocupa Messana con PF de legión y Messana no está
asediada, O el jugador romano derrota a algún
ejército liderado por Hierón en una batalla, Siracusa cambia su fidelidad a Roma y se vuelve un
aliado de Roma al comienzo del turno siguiente
Si algún jugador toma el control de alguna ciudad
controlada por Siracusa, Siracusa se vuelve permanentemente aliada del otro jugador.
Si las tropas de Siracusa y las de su anterior aliado
están juntas Dentro de una Ciudad, las tropas del
bando que no controla la ciudad se ponen fuera de la
ciudad cuando ocurre el cambio de fidelidad.
Además:
• Hierón sólo puede mandar unidades siracusanas.
Las unidades siracusanas no pueden ser mandadas
directamente por otro líder. Sin embargo, Hierón
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Carthage
y sus tropas (o flota) pueden estar incluidos en
cualquier operación (incluyendo Evasión e Intercepción) realizada por el Mando Supremo de los
jugadores. También es el único Almirante que tienen.
• Hierón y las unidades de tierra siracusanas no
pueden dejar la Sicilia Oriental. Sus flotas sólo
pueden mover a hexes de costa en la Sicilia Oriental.
• Las fuerzas siracusanas no se ven afectadas por el
Movimiento ni el Desgaste de Inercia.
• Superioridad Táctica Siracusana: −2 a su tirada;
+2 a la de su oponente.
Si Hierón muere, los siracusanos quedan sin líder
para el resto del juego. Sus unidades permanecen
donde estén en el momento de su muerte, excepto que
las unidades que no están dentro de una ciudad se
ponen en Siracusa. Se retira el LAM de Hierón del
juego; las unidades siracusanas no pueden ser usadas
por nadie, aunque pueden ser atacadas.
Siracusa puede reclutar Potencial Humano y aumentar su flota. Cuando se coge el LAM de Hierón, e
Hierón está en Siracusa, el jugador que lo hace, en
lugar de hacer alguna operación con unidades siracusanas, puede
• construir 1 escuadrón en Siracusa, hasta un máximo de 5 en juego al mismo tiempo. Los escuadrones siracusanos siempre son trirremes.
• sumar 1 PF de infantería siracusana o 1 PF de
caballería siracusana en Siracusa, a menos que esté Bajo Asedio, en tal caso no puede hacerlo. Siracusa nunca puede tener más de 30 PF de infantería
y 10 PF de caballería en juego en cualquier momento.
NUMIDIA
La relación de Cartago con su vecino occidental,
Numidia, fue, en el mejor de los casos, dicotómica e
inestable, y, bastante más a menudo, completamente
beligerante. Cartago codiciaba la caballería de élite de
Numidia, la mejor en el Mediterráneo, junto con su
infantería ligera, y estos dos grupos a menudo eran
reclutados, como “aliados”, para los ejércitos de Cartago. Sin embargo, Cartago esporádicamente intentaba aumentar sus fronteras, si no su esfera de control, a
expensas de Numidia. Incluso cuando estaba combatiendo con Roma, Cartago no abandonaba sus planes
hacia el oeste.
Cartago consigue Puntos de Victoria por ocupar ciudades númidas (véase abajo). No hay fuerzas númidas, que no sean las suministradas y usadas por Cartago, pero la tabla de Augurios tiene en cuenta cualquier agresión cartaginesa en esa dirección, y cuanto
más controle Cartago de Numidia, menos apta es
para conseguir tropas. Es un equilibrio interesante.
Por cada ciudad númida controlada por Cartago, se
resta dos (−2) de cualquier tirada de potencial humano que se aplique a Numidia (pero no en otras provincias en su Grupo). El jugador cartaginés debe ocupar una ciudad pequeña con al menos 1 PF de infantería (que no sea númida) para conseguir y recuperar
el control.
NOTA DE JUEGO: Thabraca se considera parte de Cartago.
NOTA HISTÓRICA 1: virtualmente no hubo unidades
númidas en la Batalla de las Llanuras del Bagradas, la
(luego decisiva) batalla en tierra en Cartago durante la
guerra.
NOTA HISTÓRICA 2: Cartago no pareció interesada en
extender sus fronteras orientales, a Libia/Tripolitana, aunque de vez en cuando, los libios harían incursiones en los
territorios cartagineses más orientales.
VICTORIA
VICTORIA AUTOMÁTICA
La Victoria Automática comienza a tener efecto con
el turno del 260 a.C. No hay Victoria Automática en
un turno anterior a ese. Hay varias formas de conseguir una Victoria Automática. La Victoria Automática se evalúa al final del turno.
• Victoria Cartaginesa en Tierra: Cartago controla
una ciudad grande cualquiera, o dos ciudades medianas cualesquiera en la Italia romana.
• Victoria Romana en Tierra: Roma controla la
ciudad de Cartago.
• Cualquier Jugador Gana Automáticamente: si, al
final de cualquier turno, tiene control militar de
las provincias de Córcega y Cerdeña, Y control de
las siguiente ciudades: Siracusa, Messana, Agrigentum, Panormus, Drepanum, Lilybaeum, Lipara y Melita.
• Victoria de Poderío Naval: cualquier jugador
gana si controla y tiene un escuadrón En Puerto
en cada Puerto Mayor y Secundario en Sicilia y el
Mare Africanum. Estos Puertos son Siracusa, Lilyabeum, Drepanum, Panormus, Messana, Cartago, Útica y Caralis.
VICTORIA DE FINAL DEL JUEGO
Si no hay Victoria Automática, el ganador se determina al final del turno del 241 a.C.
Los puntos de victoria se dan por el control en tierra
y/o naval. Es posible tener uno y no el otro, incluso
tener objetivos mutuos de ambos. Los jugadores suman los Puntos de Victoria que cada uno tiene en ese
momento por controlar lo siguiente. El total más alto
gana.
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48
Carthage
Objetivos en Tierra
Objetivo
Puntos de Victoria
Siracusa [a]
10
Sicilia Occidental [b]
10
Cerdeña [c]
7
Sicilia Oriental [d]
5
Córcega
4
Además, Cartago consigue 2 PV por cada ciudad en
Numidia que controle.
a = Siracusa debe estar ocupada por las unidades del jugador para
estar cualificada como controlada para la victoria.
b = un jugador controla la Sicilia Occidental para victoria cuando
controla todas sus ciudades medianas.
Objetivos Navales
Los jugadores consiguen Objetivos Navales controlando Áreas Navales
Área Naval
PV Cartago
PV Roma
Mare Gallicum
2
4
Mare Sardoum
1
2
Mare Ligusticum
3
3
Mare Tyrrhenum
9
4
Mare Ionium
5
5
Mare Africum
3
7
Fretum Siculi
3
1
c = Cerdeña se trata como una única provincia para la determinación del control.
¿Qué Cualifica como Control Naval?
Un jugador controla los siguientes mares si controla
(11.3) las ciudades puerto indicadas:
d = un jugador controla la Sicilia Oriental para victoria cuando
controla todas las ciudades, excepto Siracusa.
Gálicum: Massilia [It-1629]
Cerdeña, Lipara y Melita comienzan el escenario
controladas militarmente por Cartago y así Cartago
comienza el juego con los PV donde sea aplicable.
Para cosechar el PV por Córcega, el jugador cartaginés debe conseguir el control militar sobre la provincia.
Sardoum: Tharros [It-4033], Urcinium [It-2826]
Ligusticum: Genua[It-1717], Pisae[It-2315]
Tyrrenhum: Ostia [It-3715], Tibula [It-3227], Neapolis [It-4512], Cumae [It-4413], Panormus [It-5423],
Islas Liparae [It-5616].
Ionium: Tarentum [It-5405], Siracusa [It-6419]
Áfricum: Drepanum [It-5326], Lilybaeum [It-5526],
Melita [It-6725], Hippo Diarryhtus [Cr-2829]
Fretum Siculi: Messana [It-5915] y Rhegium [It6015]
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49
Carthage
TABLA DE INFORMACIÓN
HISTÓRICA DE CÓNSULES
ID
Nombre Completo*
301
302
303
304
305
306
307
308
309
Ap. Claudius Caudex
M. Fulvius Flaccus
M. Valerius Maximus
M. Otacilius Crassus
L. Postumius Megellus
Q. Mamiius Vitulius
L. Valerius Flaccus
T. Otacilius Crassus
Cn. Cornelius Scipio
310
311
312
313
C. Duilius
L. Cornelius Scipio
C. Aquilius Florus
A. Atilius Caiatinus
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
C. Sulpicius Paterculus
C. Atilius Regulus
Cn.Cornelius Blasio
L. Manlius Vulso
Q. Cardicius
M. Atilius Regulus
Ser. Fulvius Paetinus
M. Aemilius Paullus
Cn. Servilius Caepio
C. Sempronius Blaseus
C. Aurelius Cotta
P. Servilius Geminus
L. Caecilius Metellus
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
C. Furius Pacilus
P. Claudis Pulcher
L. Iunius Pullus
N. Fabius Buteo
M. Fabius Licinus
M. Fabius Buteo
C. Atilus Bulbus
A. Manlius Torquatus
C. Fundanius Fundulus
C. Sulpicius Galus
C. Lutatius Catulus
A. Postumius Albinus
Q. Valerius Falto
Q. Lutatius Cerco
Cargos Ocupados y Años**
C264
C264
C263
C263, 246
C262, P253
C262
C261
C261
C260. 254,
P253
C260
C259
C259, P258
C258, 254,
P257, D249
C258
C257, 250
C257
C256, 250
C256
C256, P255
C255, P254
C255, P254
C253
C253, 244
C252, 248
C252, P248
C251, 247;
P250
C251
C249
C249
C247
C246
C245
C245
C244, 241
C243
C243
C242, P241
C242
P242, 241
C241
a = recibió el apodo Messala por su buen trabajo en
tomar Messana y someter a los siracusanos.
Notas
a
b = éste Escipión ganó el apodo Asina, por “asno”,
por ser capturado por la flota cartaginesa en las Islas
Liparae. No parece que eso dañara mucho su carrera
política.
c = ganó el apodo Longus por razones no claras.
d = Cardicius murió en el cargo y fue reemplazado
por el desafortunado Regulus (319).
b
j
e = este Regulus, no debe ser confundido con el otro
Reguli con casi el mismo nombre –bastante común
con los Cónsules de la 1ª Guerra Púnica− fue elegido
Cónsul Suffectus tras la muerte de Cardicius, derrotada la flota cartaginesa, fue prorrogado al año siguiente, invadió África, y fue derrotado desastrosamente
por un revivido ejército cartaginés bajo el soldado de
fortuna espartano Xanthippus. Todo tipo de rumores
y leyendas urbanas flotan sobre la eventual muerte de
Regulus, pero es más que probable que simplemente
muriera en una prisión cartaginesa.
f = ganó el apodo de Nobilior por razones no claras.
c
d
e
f
g = famoso por su actuación Pollo del Mar antes de
perder la batalla naval de Drepanum. Retirado, cansado y multado por ser muy antirromano. Sus descendientes serían incluso más tristemente célebres
durante la era de César, incluyendo su hermana entonces y ahora. La hermana de nuestro actual Claudius, Claudia, tenía una gran boca, y no fue apreciada
por el Senado, que la multó con 25.000 aes.
h = un igualmente desastroso año en el mar –flota
destruida en una tormenta− de nuevo, ignorando los
auspicios, le condujo a su suicidio.
g
h
i = el primer Dicator romano en liderar un ejército
fuera de Italia.
j = consiguió el apodo Atticus por razones no claras.
* = dentro de lo razonable
i
** = Abreviaturas de Cargos: D = Dictador, C =
Cónsul; PC = Procónsul, un cargo que incluye al
Pretor Provincial; PU = Pretor Urbano; PP = Pretor
Peregrino.
NOTA HISTÓRICA: no hemos incluido a todos los
que sirvieron en cargaos de Procónsul/Pretor, más
que nada por mantener la cantidad de fichas en números manejables. Además, muchos de esos hombres
sirvieron en cargos menores, pero importantes, tales
como Magister Equitum, Legados, Ediles, etc..
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Ejemplo Extenso del Juego: Escenario de la 1ª
Guerra Púnica
Colocación Inicial
Ambos jugadores despliegan según la colocación
inicial del escenario de la 1ª Guerra Púnica.
El jugador cartaginés pone sus unidades según el
despliegue inicial dado en las instrucciones de la colocación inicial del escenario. Pone 1 PF de infantería
siracusana en cada una de las siguientes: Catana,
Leontini y Netum.
Pone el marcador de Clima Político en el espacio
“Cautious” en el Registro de Clima Político y el marcador de Familia en el Poder en el espacio “Magonid” de ese registro. Pone los marcadores de Capacidad de Asedio cartaginesa y siracusana en las casillas
−2 y −1 respectivamente en la Bandeja de Ciudad/
Puerto cartaginés. Pone los marcadores de bolsa de
Potencial Humano según la Tabla de Potencial
Humano.
Pone marcadores de control en cada ciudad controlada en Sicilia.
Los líderes cartagineses que quedan de los numerados
1P1-1P16 se ponen en la bolsa de líderes cartagineses.
El jugador romano pone sus unidades según el despliegue inicial dado en las instrucciones de la colocación inicial del escenario. Pone 1 PF de infantería
legionaria en cada una de las ciudades siguientes:
Tarentum, Neapolis, Cumae, Ostia y Pisae.
Pone el marcador de Capacidad de Asedio romano en
la casilla −3 en la Bandeja de Ciudad/Puerto cartaginesa.
Pone marcadores de control en cada ciudad controlada en Sicilia.
Los líderes romanos que quedan de los numerados
del 301 al 340 se ponen en la bolsa de Magistrados.
NOTA DE JUEGO: para las provincias Natales o aliadas
del jugador, las ciudades sin marcadores de control se consideran controladas/amiga a ese jugador.
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Carthage
NOTA DE JUEGO: todas las unidades en hexes de ciudad
y todas las flotas en hexes de puerto se consideran Dentro de
Ciudad y En Puerto respectivamente. Si dos o más fuerzas
están en el mismo hex de ciudad, se usa un marcador de
control para designar qué unidades están en la ciudad/puerto.
Turno del 264 a.C.
El primer turno de juego comienzo con el Segmento
de Bolsa LAM (C/1). Para el primer turno, se ponen
los siguientes LAM en la bolsa:
Romanos: dos Cónsules; Duunviro romano
Cartagineses: uno para Hanno, Aníbal, e Hierón;
Duunviro cartaginés.
51
escenario y el coste de la provincia se reduce a la
mitad para los viajes romanos en la Italia romana. El
total de puntos de fuerza ajustado para las fuerzas de
Fulvio son 52 (36i; 8c – la caballería está duplicada).
Las bajas PBD son 2 PF. El jugador romano decide
retirar 1i de cada Legión AL. Tirada de Continuación
(tirada = 0, Sí). Fulvio intenta ahora cruzar el Estrecho de Messana. Fulvio utiliza el Duunviro y su Flota
y hace el cruce. El jugador cartaginés decide Interceptar con el Duunviro que lidera la Flota VII en Messana (tirada=5, Éxito). El jugador romano decide devolver a Fulvio a Rhegium en lugar de arriesgarse a
un combate e intentarlo de nuevo. Sin embargo, una
tirada de Continuación (tirada=7, Finalizado) para
Fulvio termina su Fase.
Otros: Augurios; dos Desgaste de Asedio.
El jugador cartaginés va primero y puede elegir su
LAM inicial. Decide empezar con el LAM de Hierón.
Secuencia de Campaña:
LAM de Hierón: Hierón [FC-7, C] deja
una guarnición 2i en Siracusa y mueve a
Messana (las fuerzas siracusanas no sufren
desgaste) y se Para. Tira para Continuación (tirada=4, Sí), y pone a Messana Bajo Asedio.
Pone un marcador “Under Siege” sobre las fuerzas de
Hierón y pone un marcador de control romano sobre
los mamertinos para indicar que están Dentro de la
Ciudad. No hay tirada de Continuación (autoFINALIZACIÓN). Nótese que debido a la regla
especial del escenario, los mamertinos no reciben
milicia cuando Messana se pone Bajo Asedio mientras que aún queden PF mamertinos en juego.
LAM de Cónsul: Se elige a Fulvio [FC-5,
D] y quiere dejar Etruria. Fulvio pide el
Permiso del Senado para dejar Etruria
(tirada=5, −1 Cónsul de Campo, +1 sin
enemigos en la Italia romana), concedido, así que la
Continuación es Automática. Fulvio mueve a Rhegium y se Para Dentro de la Ciudad. La cuenta PD
es: Etruria Meridional 1’5, Latium 1, Campania 1,
Lucania 1’5, Río Siris 1, Bruttium 1’5 = 7’5 menos 3
[IDS Rhegium] para un neto de 4’5 redondeando al
alza a 5 PD. Nota: las Calzadas C no existen en este
LAM de Duunviro Cartaginés: Duunviro (FC=5, E)
• la Flota VII en Messana permanece para disputar
nuevos cruces y ayudar en el Asedio.
• la Flota IV en Útica mueve a It-5914 [29 PD, dividido entre 10, redondeando a la baja a 2]. Efectos
de la distancia (tirada=2, modif. +2, Sin Efecto).
Al jugador cartaginés le gustaría realizar una Incursión, así que no habrá el modificador de −1 a la
tirada de Continuación (tirada=8, Finalizado).
• la Flota III en Hippo Diarryhtus se dirige al norte
con la intención de hacer incursión a lo largo de la
costa de Italia cerca de Pisae. La Flota primero se
Para en Caralis [24 PD, modif. +2, tirada=3, Sin
Efecto]. Tirada de Continuación (tirada=6, modif.
−1 debido a que es una Operación de movimiento,
Sí). La Flota mueve a It-2916 en la Etruria Meridional usando todos los hexes de la Línea de Cos-
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52
Carthage
ta/Mar [29 PD, modif. +2, tirada=3, Sin Efecto].
Al jugador cartaginés le gustaría realizar una Incursión. Tirada de Continuación [tirada= 6, Finalizado].
Incursión [PD=3, modif. 0, tirada=3, Sin Efecto].
Tirada de Continuación [tirada=8, modif. 0, Finalizado].
• la Flota II en Cartago permanece allí.
• la Flota VI en Lilybaeum permanece allí.
• la Flota V en Caralis permanece allí.
LAM de Augurio: Tirada de dados 33,
Revuelta de los Falisci. El jugador romano
decide enviar la Legión IV del Ejército
Consular II y elige un Pretor para liderar
el destacamento. Se coge a A. Postumio [338, FC=4,
E] de la bolsa. Postumio mueve la Legión IV a Tarquini (It-3315) [PD 6,5, 17i+4c=25, 1 PBD]. La Legión IV pierde 1i del RL IV para satisfacer la baja.
Según el evento, el jugador romano tira (tirada=4, Sin
bajas). Nótese que esa Legión IV aún se considera
parte del Ejército Consular II.
LAM de Hanno: Hanno (FC=5, C) deja
4i libias en Lilybaeum y mueve el resto de
su Ejército a Messana a lo largo de la
calzada costera [PD 4, 14i+2c=18, 0
PBD]. Puesto que Messana ya está Bajo Asedio,
Hanno puede unirse gratis y realizar otras Operaciones de Asedio. Tirada de Continuación [tirada=4, Sí].
El jugador cartaginés decide realizar un Asalto. Puesto que Hanno es el Mando Supremo, puede usar las
tropas siracusanas en la Operación de Asalto. La
SADS es 12 [4i × IDS 3]. Hanno usará 18i siracusanas, 4i libias, y 2i de infantería númida (no puede
fiarse de esos galos). Tirada de Asalto: +2 única Flota
en hex, +1 mejor líder (las fuerzas sin líder son de
nivel E). El jugador cartaginés saca un 1, que se modifica a 4. A 2:1, se requiere una tirada modificada de
5, así que el Asalto falla. Los cartagineses pierden
[tirada=4, a la mitad, multiplicado por 10% = 20% o
5 PF]. Debe coger un 1i de baja de cada uno de los
contingentes siracusano, libio y númida. Los 2i restantes pueden se asignados como desee, así que prudentemente coge otros 2i del contingente siracusano.
Los mamertitos pierden (tirada=1, 25% × 4 PF) 1i. La
tirada de Baja para Hanno (tirada=4, modif. +1 por
ser el perdedor) no tiene efecto. No hay Destitución
debido a que la acción fue un Asalto y no una Batalla.
Hanno queda Finalizado automáticamente.
LAM de Desgaste de Asedio: la fuerza
asediadora tiene [15i+7c Siracusa, 12i+2c
Cartago] 45 PF para desgaste mientras
que los mamertitos tienen 3 PF. La tirada
de Desgaste [tirada=5, −1 Llano] da lugar a 3 PF de
baja y el jugador elige eliminar 3i del contingente
siracusano. La tirada mamertita [tirada=3, +3 Flota
enemiga] da lugar a 1i de baja.
LAM de Cónsul: Claudio (FC=6, D)
decide llevar su Ejército [36i, 8c] a través
del Estrecho de Messana para intentar
levantar el asedio de Messana. El Duunviro cartaginés que manda la Flota VII Intercepta
[tirada=5] y Claudio regresa a Rhegium. Lo intentará
de nuevo. Tirada de Continuación (tirada=6, Sí). Así
que intenta Messana de nuevo. El Duunviro intenta
Interceptar [tirada=7] y falla. El Cónsul Claudio entra
en Messana. Deseando desmontar el Asedio, Claudio
tira para Continuación (tirada=2, Sí) y anuncia una
operación de Ataque. Los cartagineses no pueden
usar Evasión puesto que están asediando la ciudad,
así que la batalla por Messana está dispuesta. Los
modificadores de la Batalla son como sigue:
Ejército Consular I
• +2 Capacidad Táctica de Líder (Claudio D, tirada=9, resultado 6; Hanno C, tirada=2, Resultado
4).
• 0 Ajuste por Relación de Combate (36i+2i, 8c
romanos = 44 PF; 12i, 2c+12i cartagineses = 33
PF).
• −1 caballería de élite siracusana
• 0 Diferencial de Caballería (2c+7c Cartago = 9; 8c
Roma)
• 0 Efectividad del Ejército.
LAM de Aníbal: Aníbal (FC=5, D) mueve la Flota I
de las Islas Liparae a It-5914 intentando realizar una
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53
Carthage
Ejércitos de Cartago y Siracusa
Recuperación:
Ambos ejércitos desordenados vuelven a sus estados
normales.
Victoria:
La Batalla acaba en un Empate (tirada=3, +1) perdiendo ambos bandos el 15%. Los romanos pierden 5
PF de infantería legionaria y 1 PF de caballería legionaria sin bajas para los mamertitos. Cada Legión
pierde 1i yendo la 1i extra para el I RL. El I AL pierde 1c. Los cartagineses deben tomar 1i de baja de los
contingentes galo, libio, númida y siracusano. El 1c
de baja debe venir del contingente siracusano. Los
chequeos de Baja de Líder son Claudio [tirada=4,
OK], Hanno-12 [tirada=6, OK]. Ambos ejércitos
quedan Desordenados. Claudio queda Finalizado
automáticamente.
LAM de Duunviro Romano: Duunviro (FC=4, E)
• la Flota II en Tarentum mueve a Messana [PD 16,
modif. +1, tirada=4, Sin Efecto]. El Duunviro cartaginés al mando de la Flota VII intenta Interceptar (tirada=6) y falla.
• la Flota I en Rhegium permanece allí.
LAM de Desgaste de Asedio: la fuerza
asediadora tiene [11i+6c Siracusa, 9i+2c
Cartago] 36 PF, la asediada tiene [31i+7c
romanos, 2i mamertitos] 47 PF. La tirada
de Desgaste de Cartago [tirada=5, −1 plano, 4] da
lugar a 2 PF de baja tomadas de nuevo de los siracusanos a pie. La tirada de Desgaste romana [tirada=2,
modif. 2] da lugar a 3 PF de baja. El jugador romano
elimina los 2i restantes de mamertitos y 1i del I AL.
Nótese que la presencia de la Flota romana neutraliza
el modificador de desgaste adverso.
Fase de Fin de Turno
Desgaste de Inercia: todas las fuerzas que permanecieron en la misma provincia (aquellas que no están
asediando Messana y las exentas) están en ciudades
que mitigan el impacto (ej. Ejército Consular I en
Rhegium). Sin bajas.
Devastación: ningún jugador decide Devastar este
turno.
Retorno de Flota a Puerto:
• Aníbal mueve la Flota I cartaginesa a Lipara [PD
3, tirada=02]. Aníbal y su Flota se pierde en una
tormenta y ¡es eliminado!
• la Flota IV cartaginesa mueve a Lipari [3 PD,
tirada=46]. Segura En Puerto.
• la Flota VII cartaginesa mueve a Panormus [PD
10, tirada=33]. Segura en Puerto.
• la Flota III mueve a Aleria [PD 8, tirada=74].
Segura en Puerto.
• la Flota II romana entra en el Puerto en Messana.
No hay Victoria Automática. Aunque los romanos
tienen una PF legionario en Messana, la ciudad aún
está Bajo Asedio, así que Siracusa permanece aliada a
Cartago.
Turno del 263 a.C.
Recuperación de la Ciudad: No
Retirada de Marcadores de Incursión: No
Efectividad de Ejército Cartaginés:
El factor de ejército de Gisgo aumenta a 0; el ejército
de Hanno aumenta a +1.
Desbandar Legiones: el jugador romano declina.
Prórroga: el jugador romano podría prorrogar a uno
de sus dos Cónsules como un Pretor al mando de una
de las Flotas, pero declina hacerlo. Postimio podría
ser Prorrogado, pero puesto que su Legión pertenece
al Ejército Consular II, el Cónsul entrante ya estaría
al mando, así que no hay necesidad de hacerlo puesto
que se quedará sin una Legión que mandar.
Visita de Plutón: ningún líder romano es susceptible
este turno.
Elecciones:
• Cónsul de Roma: C. Furio (327, FC=5, LAM=1,
FB=E). El jugador romano pone a Furio con el
Ejército Consular I en Messana.
• Cónsul de Campo: M. Fabio (331,
FC=6, LAM=1, FB=E). El jugador
romano pone a Fabio con la Legión IV
en Tarquini. Es destinado a Sicilia
como su provincia. Nótese incluso estando las dos legiones del Ejército
Consular II en localizaciones diferentes, aún forman parte de ese ejército.
Fabio podría ser colocado en cualquier
hex.
• Pretor Urbano: el jugador romano coge a Cardicius (318).
Clima Político Cartaginés:
• Familia en el Poder: el jugador cartaginés saca un
2 y consulta la tabla. La tirada es modificada por
un −3 (1ª Guerra Púnica) y −1 (Magónidas en el
poder) para un neto de −2 [2+ −4]. Los Magónidas
permanecen en el poder.
• Clima Político: el jugador cartaginés saca un 7. El
dado es modificado por un −2 (sin enemigos en
África), −1 (Cartago controla o está aliada con
Córcega y Cerdeña, −1 Siracusa está aliada a Cartago para un neto de 5 [9+ −4]. El clima es Interesado.
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Carthage
Determinación de Aumento de Fuerzas:
Ambos jugadores deciden en secreto no construir
Flotas.
Roma: aumenta la Capacidad de Puerto de Ostia en 5
a 10. El jugador romano tira para Potencial Humano
en la Tabla de Petición de Legión, tirada=2. Los modificadores incluyen: −3 sin enemigos en Italia SP; −1
sin enemigo en un radio de 20 hexes de Roma, para
una tirada ajustada de −2. No hay legiones disponibles.
Cartago: aumenta la Capacidad de Puerto de Cartago
de 18 a 22 (máxima). El clima Interesado permite un
ejército extra. Crea el Ejército III cartaginés y recluta
tropas del Grupo B. La tirada=7 modificada por +2
[el Clima es Interesado] para un 9 ajustado. El Ejército III constará de las siguientes tropas que se ponen
en la casilla correspondiente en la bandeja de fuerzas:
15i númida
20c de élite númida
20i libia
10i mauritana
El marcador de
Ejército III se
pone en Cartago. El jugador cartaginés coge ahora un
General de Ejército de la bolsa. Recibe a
Aníbal (1P-10N, FC=4, LAM=1, FB=D).
No hay Almirante actualmente que pueda
ser intercambiado, pero el último
otro Aníbal necesita ser reemplazado, así que el nuevo Aníbal
recibe la Flota de Cartago y se
pone allí. Se coge a Hanno (1P14, FC=6, LAM=1, FB=D) y recibe el mando del
Ejército III y se pone en Cartago. El factor de Efectividad del Ejército III es −3.
LAM de Diunviro Cartaginés: Duunviro (CR=5)
• la Flota III [1s] en Aleria permanece allí.
• la Flota IV [1s] en Lipari mueve a Messana [3 PD,
tirada=7, modif. 0, Sin Efecto] para bloquear el
Puerto. La Flota romana en Messana decide no
Interceptar. Pasa.
• la Flota V [1s] en Caralis permanece allí.
• la Flota VII [1s] en Panormus mueve a It-5913 [12
PD, tirada=7, modif. +1, Dispersada] para hacer
alguna incursión. Continuación [tirada=5, Sí].
Realiza Operación de Reforma. Continuación [tirada=2, Sí]. Intento de Incursión [tirada=1, modif.
+1, Falla]. Continuación [tirada=4, modif. −1, Sí].
Mueve a It-5814 –sólo un intento de Incursión por
hex por turno [1 PD, tirada=7, Sin Efecto]. Continuación [tirada=5, Sí]. Realiza Incursión [tirada=7, modif. +1, Éxito]. Pone marcador “Raid”
en hex. Mueve a Lipari [3 PD, tirada=4, Sin Efecto]. Pasa.
• la Flota VI [1e] en Lilybaeum mueve a Messana
[16 PD, tirada=5, modif. +1, Sin Efecto]. No hay
intento de intercepción de los romanos. Pasa.
LAM de Aníbal (1P-10): Aníbal decide navegar con
la Flota II desde Cartago a Rhegium [25 PD, modif.
+2, tirada=7, Dispersada) para reprimir al Ejército del
Cónsul de Campo Fabio en esa ciudad. La Flota ro-
Segmento de Bolsa LAM:
Roma 2 LAM de Cónsules y el de Duunviro.
Cartagineses: 1 LAM Hanno-14, 2 Hanno-12, 1 Gisgo, 1 Aníbal-10, 1 Hierón, y el de Diunviro.
Otros: 3 Asedios y 1 Augurio.
Secuencia de Campaña:
LAM de Hanno (1P-14): Hanno (FC=6) hace Transporte Naval del Ejército III a Lilybaeum [11 PD,
tirada=1, +1, Sin Efecto]. Continuación [tirada=8,
Finalizado].
Desgaste de Asedio:
Roma: [30i, 7c o 44 PF, tirada=3, modif. −3 por Flota
amiga, 2 PF de baja]. El jugador romano retira 2 PF
de infantería legionaria.
Cartago: [9i+2c] y Siracusa [9i+6c o 34 PF, tirada=7,
−1 Llano, 3 PF de baja]. El jugador cartaginés retira
otros 3 PF de a pie siracusanos.
mana en Messana permanece en Puerto.
Aníbal planea Reformar su Flota Dispersada … Continuación (tirada=5, Falla) así
que sigue Dispersada.
Desgaste de Asedio:
Roma [28i, 7c o 42 PF, tirada=2, modif. +3 ambos
tienen Flotas pero la Flota romana aún está en Puerto, 7 PF de baja]. El jugador romano retira 7 PF de
infantería legionaria.
Cartago [9i+2c] y Siracusa [6i+6c] o 31 PF, tirada=9,
−1 Llano, 5 PF de baja]. El jugador cartaginés retira
otros 5 PF de a pie Siracusana.
Augurio: Tirada=22, Sequía Severa en Sicilia.
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Carthage
55
LAM de Cónsul: con la Sequía Severa y
un LAM más de Desgaste de Asedio por
salir, el jugador romano decide dar esta
Fase a Furio (FC=5, FB=E) en Messana.
Declara un Ataque, Hanno no puede usar Evasión y
la batalla por Messana viene en camino.
El modificador de batalla es como sigue:
• 0 Capacidad Táctica de Líder (Hanno 1P-12, C,
tirada=3, resultado 4; Furio E, tirada=8, resultado
4).
• +1 de Ajuste de la Relación de Combate (Roma
28 PF; Cartago y Siracusa 17 PF)
• 0 Diferencial de Caballería (Cartago 8c; Roma 7c)
• −1 Caballería Siracusana de Élite
• 0 Efectividad del Ejército
La fortuna favorece a los romanos (tirada=8, modif.
0) con una victoria 5/15. Los romanos pierden 1 PF
de infantería legionaria. El jugador cartaginés pierde
2i y 1c. Retira el último PF de infantería siracusana y
1 PF de infantería libia. La baja de caballería debe
venir del contingente siracusano. La Persecución y
Carnicería [tirada=6, ×1 PF=5%] no genera bajas
adicionales. El jugador cartaginés retira el Ejército II
y el Ejército siracusano a Mylae (It-5816, fuera de la
ciudad) y ambos quedan Desorganizados. El Ejército
romano queda Desordenado. Los chequeos de Baja
de Líder son Furio [tirada=7, OK], Hanno (1P-12)
[tirada=2, OK], Hierón [tirada=2, OK] Hanno tiene
una potencial Destitución (tirada=4, Sin Destitución).
Puesto que esto fue una victoria, el I RL es mejorado
al estatus de Veteranos. Continuación de Furio (tirada=7, Finalizado).
LAM de Hierón: Hierón se encuentra con
un ejército de 5 P de caballería siracusana
de élite. Quedando un LAM de Desgaste
de Asedio, al jugador cartaginés le hubiera
gustado renovar el asedio de Messana, pero sin ninguna de a pie, Hierón no está por la empresa. El jugador cartaginés decide que Hierón continúe con el
apoyo a Hanno (1P-12) y pasa.
Gisgo (1P-5): Pasa. No hay mucho que hacer puesto
que su ejército está restringido a África.
Desgaste de Asedio: Ninguno
LAM de Hanno (1P-12): Hanno lleva su
ejército a Panormus para lamer sus heridas dejando a Hierón atrás [2 PD sin
reducción de ciudad debido a la sequía].
Con sólo 10 PF, no hay bajas.
LAM de Cónsul: Fabio mueve su Legión IV de Tarquini a Rhegium [Sin bajas por Desgaste]. Continuación (tirada=5, OK). Fabio decide intentar cruzar el
Estrecho de Messana con su ejército [33i, 8c]. Se
ignora la Flota Dispersada de Aníbal en Rhegium,
pero las Flotas IV y VI cartaginesas con 2 escuadrones que están bloqueando Messana. El jugador cartaginés decide Interceptar (tirada=3, Éxito). El cruce
del estrecho se considera “movimiento por tierra”, así
que el jugador romano debe chequear primero desgaste [3 PD por Sicilia Oriental, 49 PF, 1i de baja). Fabio
con los dos escuadrones para las Flotas I y II (todos
los escuadrones en algún hex del cruce del estrecho
puede participar en la batalla) decide combatir. Fabio
como Cónsul será el Almirante al mando (FB=E).
El modificador de Batalla Naval es como sigue:
• 0 Relación de Fuerzas – ambos bandos tienen 2
Escuadrones.
• 0 Superioridad Táctica – ambos bandos tienen
Generales de nivel “E”.
• +1 a la tirada romana debido a que los cartagineses tienen Tripulación 3 contra la Tripulación romana de 2.
Los trirremes romanos no tienen efecto puesto que el
jugador romano no consigue la superioridad táctica.
Los cartagineses ganan la batalla naval (tirada cartaginesa=5, modif. 0, tirada romana=6, modif. +1). Los
cartagineses y romanos pierden cada uno un escuadrón – los cartagineses retiran la Flota VI, los romanos la Flota I. Además, los romanos ¡pierden el 25%
de su fuerza! Los romanos retiran 9i y 2c. El jugador
romano retira 2i de cada componente de legión y 1i
de II AL. El I AL y II AL cada uno sufre una 1c de
baja. Fabio sobrevive a su chequeo de baja de líder
[FM=8, tirada=7]. Fabio y su ejército permanecen en
el hex (fuera de la ciudad), pero puesto que Fabio
perdió la batalla queda Finalizado. Puesto que las
bajas de escuadrones fueron iguales ningún jugador
decide retirarse. Nótese que la Flota II romana ya no
está En Puerto.
La Flota IV cartaginesa tiene ahora un factor de Tripulación de 4, gracias a la victoria naval.
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Carthage
56
LAM de Duunviro romano: Duunviro (FC=4)
• la Flota II entra en el puerto en Messana. Pasa
LAM de Hanno (1P-12): Hanno permanece en Panormus y mejora el EDB de su ejército a Desordenado.
Fase de Fin de Turno
Desgaste de Inercia: todas las fuerzas excepto la de
Hierón fuera de Mylae que permanecía en la misma
provincia están en ciudades que mitigan el impacto.
Los siracusanos están exentos del Desgaste de Inercia. Sin bajas.
Devastación: Ningún jugador decide Devastar este
turno.
Regreso de Flota a Puerto:
Aníbal y la Flota II en Rhegium mueve a Panormus
[20 por Dispersada +12=32, tirada=45] Segura en
Puerto.
La Flota IV en Messana mueve a Drepanum [14 P,
tirada=18]. Segura en Puerto.
Recuperación:
Todos los ejércitos Desordenados regresan al estatus
normal. Hierón y sus siracusanos pasan de Desorganizados a Desordenados.
Victoria:
Siracusa ahora es aliada de Roma.
No hay Victoria Automática.
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Ancient World
CARTHAGUE
Carta 1 de Ayuda del Jugador
Cartas de Resolución Pre-Combate
Secuencia de Resolución Pre-Combate
1. El jugador que controla al
líder activo anuncia que está
iniciando una Operación de
Ataque contra la fuerza enemiga en el mismo hex.
2. El jugador defensor indica si
intentará Evasión (8.32) y
luego lo determina.
3. Si fracasa en la Evasión, o
no hubo intento, se lleva a
cabo la operación de Ataque,
en otro caso, el jugador activo
puede elegir otra operación.
4. Si se realiza la operación de
Ataque, ambos jugadores chequean Coordinación (8.26), si
es posible y se desea.
5. Se procede a la Resolución
del Combate (8.3)
(8.23) TABLA DE EVASIÓN
Chequeo
tirada ≤ Factor
de Campaña
Resultado
La Fuerza se retira hasta a dos (2) hexes del atacante.
Desgaste: Nada dentro de ciudad, 1 ALP por cada hex
Llano o Abrupto, 2 ALP por cada hex de Montaña o
Pantano. El máximo desgaste es el 10% de la Fuerza.
Tirada > Factor
de Campaña
La Fuerza debe permanecer en el lugar. Hay un modificador de +2 a la tirada de Batalla.
Un líder no puede intentar la Evasión si su fuerza:
• ha sido interceptada (6.5)
• no puede dejar el hex ni entrar en una ciudad amiga en el mismo hex
• está siendo Arrollada (6.6)
• tiene una ciudad Bajo Asedio (9.24) y es atacada por la fuerza asediada
MODIFICADORES:
−2
−1
−1
−1
+1
+3
si la fuerza se retirará a una ciudad amiga en el mismo hex o adyacente
si la fuerza se retirará a una ciudad amiga a dos hexes de distancia
si el defensor está en un hex de Montañas o Pantanos
por cada Punto de Astucia gastado por el líder defensor
por cada Punto de Astucia gastado por el líder atacante
si la única ruta de escape es a través de un río
Carthage
+4 si el líder es romano (Honor Romano).
Todos los modificadores son acumulativos
(8.26) TABLA DE COORDINACIÓN
Tirada > Valor de Coordinación: Coordinación con éxito. La fuerza
elegida se mueve al hex de batalla y chequea Desgaste. En otro caso, el
intento fracasa y la fuerza elegida permanece en su sitio.
Valor de Coordinación:
• se suman los factores de Campaña de los dos líderes y se divide entre
dos (ignorando fracciones)
• se resta uno de cada hex de distancia
• se resta uno por cada lado de hex de Río sin-Calzada cruzado
Condiciones:
• Debe estar a tres hexes de la fuerza activa.
• El camino no puede trazarse a través de hexes de Montaña o Pantano.
• Una Fuerza está Dentro de una Ciudad en el mismo hex puede
Coordinarse (la distancia es 0 hexes)
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(8.3) TABLA DE RESULTADOS DE BATALLA
−13 a −2
Tirada
X
Result
50/0
−13
45/*
−12
40/*
−11
[0]
30/*
−10
35/10
−9
[1]
30/5
−8
30/10
−7
25/5
−6
X/(-2)
−5
25/10
−4
[2]
20/5
−3
30/20
−2
−1 a +10
tirada
X
Result
[3]
25/15
−1
20/10
0
15/5
+1
X(−1)
+2
[4]
15/10
+3
15/15
+4
20/20
+5
[5]
10/15
+6
X/(+1)
+7
5/15
+8
10/20
+9
[6]
15/25
+10
+11 a +22
tirada
X
Result
20/30
+11
[7]
5/20
+12
10/25
+13
X(+2)
+14
5/25
+15
10/30
+16
[8]
5/30
+17
[9]
*/30
+18
*/35
+19
*/40
+20
*/50
+21
*/75
+22
X = se tira de nuevo, ajustando según lo que la acompañe (#) y los Puntos de Astucia invertidos, aplicando Resultado Impredecible. Números de la tirada ([#] entre corchetes). Véase 8.4
Los % de bajas se ajustan como sigue:
• si el modificador por Relación de Combate fue mayor de +3, disminuye las
bajas del atacante en un 5% por cada modificador mayor de +3
• si el modificador por Relación de Combate fue menor de −3, disminuye las bajas
del defensor en un 5% por cada modificador por debajo de −3
Si el resultado de la TRB ajustada es un “*”, la fuerza no sufre bajas. Un porcentaje
ajustado nunca puede ser más del 100% ni menor del 0%. Una fuerza de 1 PF queda
eliminada automáticamente en cualquier batalla donde se aplique cualquiera de las
dos condiciones de arriba. El Porcentaje de Bajas no se ajusta si ese resultado ocurrió
por medio de un Resultado Impredecible.
* = el jugador tira el dado, retirando ese número de PF, pero nunca más del 5%
(redondeando a la baja) de su total de PF.
Modificadores de la Tirada
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Ajuste por Capacidad Táctica del Líder: véase 8.32 y la Tabla de Capacidad
Táctica de Líder. Los ajustes de tirada pueden ir desde +9 a −9
Puntos de Batalla de Líder Subordinado: según 5.44, máximo de 2 por jugador
Ajuste por Relación de Combate: véase la Tabla de Relación de Combate
Superioridad de Caballería: véase la Tabla de Superioridad de Caballería
Unidades de Élite: +1 atacando, −1 defendiendo por cada Contingente y Tipo
de Élite (mínimo 5 PF)
Efectos del Estatus Después de la Batalla: véase Tabla de Efectos del Estatus
Después de la Batalla. Úsese el peor estatus.
Terreno: −3 si el atacante (cualquier atacante, incluyendo uno de un ejército en
coordinación) ha cruzado un río al entrar directamente en el hex de batalla
Fallo en la Evasión/Intercepción: +2 (véase 8.23, 6.55).
Doble Envolvimiento: +4 (véase 6.47)
Emboscada: +5 (véase 6.58)
Elefantes: según la Tabla de Elefantes de Guerra
Transporte Naval: atacando, las fuerzas en desembarco incurren en un ajuste de
−3; las fuerzas en desembarco que son atacadas incurren en un +3 a la tirada para el atacante.
Carthage
•
•
•
Disciplina Romana: +1 atacando, −1 defendiendo por cada legión Veterana que
tenga al menos 6 PF de infantería (CR 10.19)
Efectividad del Mando Romano: si ataca, el jugador romano resta uno (−1) de
la tirada por cada legión por encima del límite de efectividad del general; si defiende suma uno (+1) por cada una. Los auxiliares no cuenta, pero las legiones
parciales sí.
Factor de Efectividad de Ejército Cartaginés: si ataca, el jugador cartaginés
suma su Factor de Efectividad de Ejército a la tirada. Si defiende, resta su Factor
de Efectividad de Ejército. Si más de un Ejército está implicado en la batalla, usa
la Efectividad de Ejército más baja.
Todos los ajustes son acumulativos
(RRR 5.57) TABLA DE
EFECTIVIDAD DEL
MANDO ROMANO
Factor de Combate
Límite de Legión
A
B
C
D
E
6
5
4
3
2
Se resta uno (−1) de la tirada de Batalla por cada
Legión por encima del límite del líder.
Si defiende, suma uno (+1) a la tirada de Batalla
por cada Legión por encima del límite.
(8.31) TABLA DE RELACIÓN DE COMBATE
Relación de Combate*
Modificador
1-3**
1-2
1-1,5
1-1
1,5-1
2-1
3-1**
−3
−2
−1
0
+1
+2
+3
* = PF Atacante a PF Defensor, redondeando a
la baja para coincidir con la fila apropiada en la
tabla.
** el ajuste de tirada pasado este punto es simplemente el número en el extremo “mayor” de la
relación. Así una fuerza atacante a 1-10 ganaría
un ajuste de −10. Si fuera 7-1, sería un ajuste de
+7.
(8.32) TABLA DE CAPACIDAD TÁCTICA
DE LÍDER
Letra de Batalla
tirada
A
B
C
D
E
0
4
3
2
0
0
1
5
4
3
1
0
2
6
4
4
2
1
3
6
5
4
2
2
4
7
6
4
2
2
5
7
6
5
3
2
6
7
6
6
3
3
7
7
7
6
4
3
8
8
7
6
5
4
9
9
8
7
6
5
Cada jugador tira el dado para su Líder para
conseguir su Factor Táctico para esa batalla. El
jugador con el número más alto resta el factor
más bajo del suyo para conseguir el modificador
del Ajuste por Capacidad Táctica del Líder.
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(8.54) TABLA DE RESULTADO DEL
ESTATUS DESPUÉS DE BATALLA
Secuencia de Resolución de Batalla
1.
2.
3.
Se determinan todos los modificadores (8.31)
Se realiza implicación de Elefantes (8.36)
Se tira un dado, aplicando los modificadores, y
anotando el resultado
Se distribuyen las Bajas (8.34) y se chequea
Bajas de Líderes (8.6)
Se realiza Persecución y Carnicería, si es aplicable (8.38)
Se hacen las Retiradas, si son obligatorias (8.37)
Se aplican los Efectos Después de la Batalla
(8.5)
4.
5.
6.
7.
Resultado de Batalla
Desordenado
Desorganizado
Inútil
Bajas de PF del 15% o menos,
Desordenado
Empate
Más del 15%, Desorganizado
El estatus anterior se aplica sólo en batallas en tierra donde un
bando comenzó al menos con 20 PF. El estatus no se aplica a
los Ganadores que no pierden PF, ni se aplican a los Asedios. Si
una unidad ya tiene un EDB, retiene ese EDB a menos que el
nuevo resultado sea peor (el orden es Desordenado, Desorganizado, Inútil).
(8.6) TABLA DE BAJA DE
LÍDERES
PRIMERA TIRADA
SEGUNDA TIRADA
Tirada < FM = Sin efecto
Tirada < FM = Líder Herido
Tirada ≥ FM = Se tira de
nuevo
Tirada ≥ FM = Líder Muerto
(8.77) TABLA DE EFECTOS DEL
ESTATUS DESPUÉS DE BATALLA
Estatus
+1 si el líder forma parte de una
Fuerza perdedora
+1 si es en el segmento de Visita a
Plutón
MODIFICADORES:
(sólo 1ª tirada, los modificadores son acumulativos)
(8.36) TABLA DE ELEFANTES DE
GUERRA
dado
0
1
2,3
4
5
6,7
8,9
Resultado
Se elimina 1 PF de caballería amiga y el PF de
Elefante
Se elimina 1 PF de caballería amiga y el PF de
Elefante
Elefante eliminado si ningún otro efecto
Sin efecto
Se elimina 1 PF de infantería enemiga
Se elimina 1 PF de caballería enemiga
Se suma uno (+1) a la tirada de combate si es el
atacante; se resta uno (−1) si es el defensor
Acción
Desordenado
Desorganizado
Inútil
Ataque en
Batalla
Modificador
−3
Modificador
−5
No
permitido
Defensa en
Batalla
Modificador
+1
Modificador
+3
Modificador
+5
Desgaste del
Movimiento
Nada
Baja 1 Fila
Baja 3 Filas
Desgaste de
Asedio
Nada
Modificador
+1
Modificador
+3
Modificador
−2
Modificador
−4
Nada
No permitido
No
permitido
No
permitido
Asalto de
Asedio
Intercepción
Si hay unidades con más de un estatus en una fuerza, se usa el peor para determinar el efecto
(8.34) TABLA DE PORCENTAJE DE BAJAS
%
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
1
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
0
0
0
0
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
0
0
1
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
4
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
5
0
1
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
6
0
1
1
1
2
2
2
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
5
6
7
0
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
Estatus
Ganador
Perdedor (pero no Mayor)
Perdedor Mayor
8
0
1
1
1
2
2
2
3
3
4
4
4
5
6
6
6
7
7
8
9
0
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
7
7
8
8
9
10
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
20
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
30
2
3
5
6
8
9
11
12
14
15
15
18
20
21
23
24
26
27
29
40
2
4
6
8
10
12
14
16
18
20
22
24
26
28
30
32
34
36
38
50
3
5
8
10
13
15
18
20
23
25
25
30
33
35
38
40
43
45
48
60
3
6
9
12
15
18
21
24
27
30
33
36
39
42
45
48
51
54
57
70
4
7
11
14
18
21
25
28
32
35
39
42
46
49
53
56
60
63
67
80
4
8
12
16
20
24
28
32
36
40
44
48
52
56
60
64
68
72
76
90
4
9
14
18
23
27
32
36
41
45
50
54
59
63
68
72
77
81
86
100
5
10
15
20
25
30
35
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
Para usar la tabla, se cruza el porcentaje de bajas con el número de PF. Si el tamaño de la fuerza es 10 o menos, se lee el resultado directamente de la
tabla – un 20% de bajas de 4 PF daría una baja de 1 PF. Si el número de PF es mayor de 10, se usa la columna asociada con el dígito de las decenas
de los PF afectados sumados al dígito de las unidades – un 20% de bajas de 25 PF produciría un 4+1= 5 PF de baja.
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(8.31) TABLA DE SUPERIORIDAD DE LA CABALLERÍA
Terreno/Jugador
Diferencia en Puntos de Fuerza de Caballería
Llano/no-romano
0-2
3-5
6-8
9-11
12-14
15-17
18-20
21-23
24+
Abrupto/no-romano
Llano/romano
0-4
5-9
10-14
15-19
20-24
25-29
30-34
35-39
40+
Modificador
0
1
2
3
4
5
6
7
8
El modificador es 0 para romanos en terreno Abrupto y para todos en terreno de Montaña o Pantano
El modificador se suma si el jugador atacante tiene Superioridad de Caballería y se resta si la tiene el defensor
(12.34) TABLA DE EMBAJADOR
Tirada
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9+
A
+3
+2
+2
+2
+2
+1
+1
+1
0
−1/D?
Factor de Diplomacia
B
C
+2
+2
+2
+2
+1
+1
+1
0
−1
D
+2
+2
+1
+1
+1
0
0
0
−1
D
D
+2
+1
+1
+1
+1
0
0
0
−1
D
EXPICACIÓN DE LOS RESULTADOS:
+/−# = Número de Casillas de Alianza ajustado en favor
de ese jugador (+), o contra el interés de ese jugador (−).
D
= Posible Desastre. Tirar el dado, y ver qué ocurre.
−1/D? = Tirar el dado. Si es par, es −1; si es par, es una D.
DESASTRE DIPLOMÁTICO:
DR
0, 1
2, 3
4, 5
6, 7
8, 9
Desastres:
El embajador indigna tanto a los notables a los que se
dirige que el jugador pierde 3 casillas y el embajador es
asesinado, en el acto, su cabeza es enviada de vuelta al
MS, conservada, en un jarrón bastante bonito.
El discurso no sólo No tiene Efecto en la audiencia, sino
que ésta ve una oportunidad para hacer dinero rápido.
Toman al embajador como Rehén. Se tira el dado y se
reduce a la mitad, redondeando a la baja (mínimo de “1”).
Este es el número de Puntos de Astucia −que puede pagarse durante la partida− que usará para tomar como rehén al
embajador. En otro caso, está fuera de combate para el
resto de la partida.
El embajador, cansado por el viaje, contrae la Viruela Iliria
y muere. Sin embargo, su conducta es tan influyente, tan
noble, que su muerte consigue 1 Casilla del jugador a su
favor.
El embajador es agasajado con buena comida y bebida e
introducido en la Madonna local. Intrigado por el programa de eventos que está seguro que sigue, nuestro amigo
decide ir a los nativos. Se salta la audiencia con el tirano
local, cuya falta de maneras le cuesta al jugador −1 Casilla,
y también le costará a ese jugador un Punto de Astucia
más para conseguir el por ahora prohibido regreso a su
bando− si el jugador piensa que lo vale. En otro caso,
desaparece.
La confusión en la región cancela la audiencia. El embajador se queda por ahí, pero le costará al jugador otro Punto
de Astucia −en otra Operación de Diplomacia− para
organizar la audiencia (y tirar en la Tabla de Diplomacia)
de nuevo.
TABLA DE REFERENCIA DE
PUNTOS DE ASTUCIA
Para ser usado sólo por el Mando Supremo:
• Traer un reemplazo para un líder subordinado muerto
(8.64)
• Influir sobre Alianzas enviando Embajadores (12.32)
Carthage (sólo Jugador Romano)
• Ajustar la tirada de Petición al Senado/Reclutamiento
de Legión (CR 10.13)
Para ser usado por cualquier Líder:
• Ajustar la tirada de Evasión de Batalla a favor de ese
líder (8.23)
• Ajustar la tirada de Resultado de Batalla Impredecible
(8.4)
• Intentar tomar una ciudad por Traición (9.62)
Carthage (sólo Jugador Romano)
• Ajustar la tirada de Rechazo Senatorial de Triunfo
(CR 5.48)
• Ajustar la tirada de Permiso del Senado (CR 5.66)
• Ajustar la tirada de Censura (CR 5.67)
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CARTAGHE
Carta 2 de Ayuda del Jugador
(5.3) TABLA DE OPERACIONES
Operación
Movimiento
de Líder
¿Continúa Después de la Parada?
Finalizado si no está apilado con una
unidad amiga.
Continúa si es la primera operación del
líder, en otro caso;
Tirada ≤ Factor de Campaña
Movimiento
de Fuerza[f]
tirada ≤ Factor de Campaña
−1 el Mando de Flota hace otro Movimiento de Fuerzas (sólo Reglas Navales
Avanzadas)
Movimiento
Aliado[a] [f]
Ataque
tirada ≤ Factor de Campaña
Ganador: tirada ≤ Factor de Campaña
Empate o Perdedor: Finalizado
Incursión
tirada ≤ Factor de Campaña
Rendición
Involuntaria
tirada ≤ Factor de Campaña
+2 si la Rendición tiene Éxito.
−2 si la Rendición es Infructuosa.
Operaciones de Asedio
Bajo Asedio
Finalizado
Asalto[b], [d]
Finalizado
[b], [d]
Traición
Finalizado
[b], [d]
Reducción
tirada ≤ Factor de Campaña
Reparación[b], [c]
tirada ≤ Factor de Campaña
Salida[b], [c]
Finalizado
Potencial Humano[a]
Diplomacia[a]
Reformar Unidades
Dispersadas
CARTAGO
Permiso Senatorial[e]
tirada ≤ Factor de Campaña
tirada ≤ Factor de Campaña
tirada ≤ Factor de Campaña
Otorgado: Continuación Automática
Denegado: tirada ≤ Factor de
Campaña
(6.4) TABLA DE COSTES DE
DESGASTE EN MOVIMIENTO
Actividad
Cualquier Movimiento sinCalzada dentro o adentro
de una Provincia
Movimiento dentro de
una Provincia exclusivamente por Calzadas
Entrar en Hex de Montaña
Entrar en Hex de Pantano
Cruzar un río Menor[c]
Cruzar un río Moderado[c]
Cruzar un río Mayor[c]
Costes de Puntos de
Desgaste
Factor de Desgaste Provincial[a], [b]
1 PD[a], [b]
6 PD
3 PD
1 PD
2 PD
3 PD
Se resta el IDS de CiuParar dentro de una ciudad dad del AP total
Carthage:
Entrar en hex Abrupto en África a
menos que el hex tenga una Calzada
(A, B o C)
1 PD
Desgaste de Inercia
Factor de Desgaste Provincial[b]
Si está en un hex de Montañas, se duplica el Factor
de Desgaste Provincial
Si están Dentro de una Ciudad, se resta el IDS de la
Ciudad
a = se reduce a la mitad el coste PD (reteniendo fracciones)
si el jugador está moviendo dentro de una provincia Natal.
b = se duplica el coste PD si la provincia está Devastada
(acumulativo con [a])
c = se ignora el coste PD si se cruzó vía Calzada presente en
el escenario.
a = sólo el Mando Supremo
b = la ciudad debe estar Bajo Asedio
c = sólo líder Asediado
d = sólo líder que Asedia
e = sólo líderes romanos
f = Paradas de Movimiento:
Una Operación de Movimiento Aliada o Fuerza acaba cuando
la fuerza:
•
entra en ciudad
•
cruza un Río Mayor
•
es Interceptada
•
se Para Voluntariamente
La fuerza debe chequear Desgaste inmediatamente (6.4)
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TABLA DE RESULTADOS DEL DESGASTE
Puntos de Desgaste Acumulados
Tirada
Asedio
Dentro de
Ciudad
1
2
3
4
5-6
7-9
10-12
13-16
17-21
22-27
28-34
35-42
43+
A
B
C
D
0
1
2
3
4
5
6
7
8
Tirada
Asedio
Fuera de
Ciudad
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
9
10+
12+
Puntos de Fuerza Ajustados
1-10
0
0
0
0
0
0
0
0
1*
1*
1
1
2
3
4
5
7
11-25
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
3
4
5
7
9
11
15
26-40
0
0
0
1
1
1
2
3
3
4
5
6
8
10
14
17
21
41-60
0
0
1
1
2
2
3
3
4
5
7
9
13
16
23
28
35
61-80
0
1
1
2
2
3
4
5
5
6
9
12
18
23
33
41
50
81-100
0
1
2
2
3
4
5
5
6
7
11
15
24
31
43
55
70
101-130
0
1
2
3
4
5
6
6
7
9
13
20
32
42
58
75
95
131-160
0
2
3
4
5
6
7
8
10
12
17
25
44
57
77
100
125
161-200
0
2
3
4
6
7
9
10
12
15
22
30
56
71
99
127
156
200+
1
2
4
5
8
10
14
18
23
30
40
55
70
90
125
160
195
# = Puntos de Baja por Desgaste; véase 6.47 para
distribución de bajas.
* = si sólo hay 1 PF moviendo, se trata como “0”
** = las filas A-D para Desgaste de Movimiento se
usan para ajustes de la tirada, según 6.43.
Las tiradas ajustadas de Desgaste de Asedio menores de 0 se tratan como 0.
1 fila abajo ... por cada 50 PF por encima de 250, o fracción a partir de ahí
2 filas abajo ... si algunas unidades en la
fuerza están Inútiles
Ajustes de Puntos de Fuerza:
Infantería y Elefante = Nada, Caballería = Duplicado.
Modificadores para Desgaste de ASEDIO sólo para la Fuerza Asediada
?
el nivel SN del jugador que asedia
Carthage
para esa zona si la ciudad es un
+1 por cada dos legiones (ignorando fraccioPuerto (sólo reglas de Superioridad
nes) por encima de un límite de EfectiviNaval)
dad del Mando del líder romano (CR
5.56)
−3 si el hex de Puerto sólo está ocupado
por una Flota amiga (si está En
Todos los modificadores son acumulativos
Puerto o no) (sólo reglas Navales
Avanzadas)
+3 si el hex de Puerto está ocupado
solamente por una Flota enemiga.
Las Flotas amigas En Puerto se ignoran (sólo reglas Navales Avanzadas)
EL AJUSTE DE FILA MÁXIMO ES
CUATRO (4) ABAJO
Ajustes de Fila para Desgaste de MOVIMIENTO
1 fila abajo ... si alguna unidad en la fuerza está
Desorganizada
1 fila abajo ... entrar más de dos hexes de Montaña
consecutivos
1 fila abajo ... por cada 50 PF por encima 250, o
fracción a partir de ahí
1 fila abajo ... si se realizó un Arrollamiento (6.6)
2 filas abajo ... si algunas unidades en la fuerza
están Inútiles
Ajustes de Fila por Desgaste de INERCIA
1 fila abajo ... si algunas unidades en la fuerza están
Desorganizadas
(6.6) TABLA RESUMEN
DE ARROLLAMIENTO
(6.6) TABLA DE DEVASTACIÓN
Atacante:
• debe tener una relación 9-1 en PF
• debe tener más PF de caballería
que el defensor si el defensor tiene caballería
• no puede arrollar a través de un
río
• no puede arrollar en un hex de
desembarco
Defensor
• no debe estar Dentro de una
Ciudad
• no debe estar en un hex de Montañas o Pantano
Si todas las condiciones de arriba se
cumplen, se elimina toda la fuerza defensora (líderes incluidos)
PF
Válido[a]
< 25
Valor de Devastación[b]
25-50
1
51-100
2
101-200
3
>200
4
No permitido
a = sólo PF que estén en una fuerza de al menos
25 PF que hayan gastado todo el turno en la
provincia
b = una fuerza enemiga de al menos 25 PF
presentes en la provincia fuera de una ciudad
evita la Devastación
La devastación ocurre con una tirada menor o
igual al Valor de Devastación.
La Recuperación de la Devastación ocurre con
una tirada ajustada mayor que el Factor de
Desgaste Provincial. Se resta el Valor de Devastación de la tirada.
Sólo Fuerza Asediadora
−1 la fuerza está en Hex Llano
−2 la fuerza Forrajea (9.53)
−3 la fuerza tiene Suministro por Tierra (9.54)
+1 la fuerza está en el Hex de Montaña
Fuerzas Asediadoras y Asediadas
+1 si algunas unidades están Desorganizadas
+3 si algunas unidades son Inútiles
TABLA DE PRESENCIA
DE CALZADA
Nivel A
Presente después del 310 a.C.
Nivel B
Presente en la 1ª y 2ª Guerra Púnica y todos los escenarios de
CARTHAGE
Nivel C
No presente en ningún escenario
de CARTHAGE
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(7.2) TABLA DE TRANSPORTE NAVAL
Tirada
(sólo Reglas de Superioridad Naval)
Ajust. Resultado
El Desastre Naval Definitivo: toda la Flota hundida por
≤0
tormenta o acción enemiga. La Fuerza entera es eliminada (SN3)
1-2
Fuertes Tormentas (o acción enemiga), el 50% de los PF
perdidos y la Fuerza queda Dispersada (SN2)
3
La Fuerza pierde el 25% y queda Dispersada (SN1)
4
La Fuerza pierde el 10% y queda Dispersada
5
La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el
15%* (SN1)
La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el
10%*
La Fuerza desembarca en el hex designado pero pierde el
5%*
Todas las unidades desembarcan con seguridad
6
7
8+
* = Chequear el Líder de factor de Mortalidad más bajo para Baja.
SN1 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en
uno; aumenta las del adversario en uno.
SN2 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en
dos; aumenta las del adversario en dos.
SN3 = disminuye el Nivel SN del jugador que tira en esa zona en
dos; aumenta las del adversario en dos. Además, disminuye los
niveles SN del jugador que tira en TODAS las demás zonas en
uno, y aumenta la de los adversarios en uno.
Ajustes de la Tirada:
+/−? La Zona Naval de valor más bajo en la que entró
o atravesó
−1 por cada 20 Hexes Costeros atravesados; las
cantidades menores de 20 no cuentan.
−1 por cada 5 Hexes de Mar Profundo, o fracciones;
las cantidades menores de 5 sí cuentan.
Todos los modificadores son acumulativos.
Las bajas se distribuyen según 8.34.
(7.3) TABLA DE CRUCE DE
ESTRECHO
tirada
Ajust.
0-3
Éxito si...
tirada ≤ Factor de Campaña
Intercepción en el Mismo Hex
Fuerza Interceptando Fuera de Ciudad:
Fuerza Interceptando Dentro de Ciudad:
tirada ≤ Factor de Campaña
Automática
Emboscada:
tirada ≤ Factor de Campaña
Todos los modificadores son acumulativos
Las unidades que están Desorganizadas o Inútiles no pueden
participar en una Intercepción
(sólo Reglas de Superioridad Naval)
Cruce Obstaculizado, ha ocurrido una batalla naval. El
jugador que mueve pierde PF en base a su Nivel SN
actual.
SN 0 a +4: se tira un dado. Si la tirada es mayor que el
Nivel de Superioridad Naval del jugador propietario,
retirar PF igual a dos veces la diferencia entra la tirada y el
nivel SN.
SN < 0: se cruza el tamaño de la fuerza que mueve con la
letra indicada en la Tabla de Resultados del Desgaste. El
jugador propietario pierde ese número de PF
SN−1: A
SN−2: B
SN−3: C
SN−4: D
1/3 de todas las Bajas (redondeando a la baja) debe ser de caballería o elefantes, si hay.
Cruce Sin Oposición. La Fuerza cruza sin bajas.
4+
MODIFICADORES DE LA TIRADA:
+/−? El Nivel de Superioridad de los jugadores propietarios
(7.25) TABLA DE TRANSPORTE
NAVAL
Desembarco[a]
Ilimitado
50 PF
25 PF
Ilimitado
5 PF
Sólo si son Dispersados
Todos los demás hexes
Nada
No Permitido[b]
a = los límites de PF no se aplican a fuerzas que deben desembarcar debido
a Dispersión
b = todos los PF y Máquinas de Asedio son eliminadas en una fuerza que
se Dispersa en el hex. Todos los líderes deben chequear Baja de Líder (8.6)
Tipo de Hex
Puerto Mayor
Puerto Secundario
Puerto Menor
Llano
Abrupto con Ciudad
Abrupto sin Ciudad
(6.5) TABLA RESUMEN DE LA INTERCEPCIÓN
Tipo de Intercepción
Intercepción a Distancia:
Distancia
3 hexes si está Fuera de una Ciudad,
4 hexes si está Dentro de una Ciudad.
Resultado
Embarque
Ilimitado
50 PF
25 PF
Nada
Nada
Nada
DRM y/o Restricciones
+1 por cada hex de distancia (excepto por Control de Río,
véase 6.35)
+1 si la fuerza que intercepta cruzaría un Río incluso por
Calzada
+2 por cada hex de Pantano entrado o atravesado sin usar
una Calzada
+2 si las unidades que Interceptan están Desordenadas
+3 por cada hex de Montaña entrado o atravesado sin usar
una Calzada
Sólo permitido si la Fuerza enemiga intenta salir del hex
+2 si las unidades que Intercepta están Desordenadas
Sólo permitido si la Fuerza enemiga intenta salir del hex
El objetivo debe estar en el mismo hex o adyacente
El objetivo no puede estar Dentro de Ciudad o en un hex de
Montaña o Pantano
La Fuerza que intercepta debe estar en un hex Abrupto, Pantano
o Montaña
La Fuerza que intercepta debe estar Fuera de Ciudad
La Fuerza que intercepta no puede cruzar un Río
Carthage: los líderes romanos no pueden hacer una Emboscada
DRM:
+1 hex adyacente
+2 si la Fuerza que Intercepta está Desordenada
+3 por algún intento de Emboscada
+/−? Diferencia entre las letras del Factor de Batalla con A=1, B=2, C=3, D=4, E=5
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(9.6) TABLA DE TRAICIÓN
(9.4) TABLA DE ASALTO A
CIUDAD
1-2
9
1-1,5
8
Relación de Asalto [Atacante a Defensor]
1-1
1,5-1
2-1
3-1
4-1
5-1
7
6
5
4
3
2
6-1
1
# si la tirada es la misma o mayor que el número indicado,
el asalto tiene Éxito; en otro caso es Infructuosa.
• Para relaciones de Asalto menores de 1-2, el Asalto es
Infructuoso automáticamente.
• Para relaciones de Asalto mayores de 6-1, úsese la columna 6-1
Modificadores de la Tirada
−2 la ciudad asediada es un puerto y sólo el defensor tiene
Flotas en el hex y/o Puerto (sólo Reglas Navales
Avanzadas)
−2 alguna de las unidades asaltantes está Desordenada.
−4 alguna de las unidades asaltantes está Desorganizada
(no acumulativo con lo anterior)
+/−? Nivel de Superioridad Naval si es en un puerto (sólo
reglas de Superioridad Naval)
+1 por cada Máquina de Asedio incluida en el asalto
+1 el líder del asalto tiene una Letra de Batalla mejor que
cualquier líder defensor, o si no hay líder con la guarnición
+2 la ciudad asediada es un puerto y sólo el atacante tiene
Flotas en el hex y/o Puerto (sólo Reglas Navales Avanzadas)
Carthage
−1 por cada legión incluida en el asalto por encima del
límite del FEM (CR 5.57)
+1 el jugador romano está asaltando una Roma ocupada
por el enemigo.
Todos los modificadores son acumulativos.
Las bajas se distribuyen según 8.34.
Bajas de Asalto
Éxito
Tirada:
Atacante Impar 25%, Par 10%
Tirada:
Defensor Multiplicar por 10%
Infructuoso
Tirada, a la mitad
(redondeo al alza):
Multiplicar por 10%**
Tirada
Impar 25%, Par 10%
** = si la tirada original es 7, 8 o 9, se retira una ficha de Máquina de
Asedio
(9.4) TABLA DE REPARACIÓN Y
REDUCCIÓN DEL ASEDIO
Tirada de Reducción
5 o menos
6, 7
8, 9
10+
Resultado
0*
1
2
3
Tirada de
Reparación
3 o menos
4, 5, 6
7, 8
9+
* = si es un intento de Reducción, una guarnición sin líder puede
hacer Salida (9.27)
Modificadores de la Tirada:
+? Factor de Capacidad de Asedio
+1 por cada Máquina de Asedio en la Fuerza Asediadora (sólo intentos de Reducción)
Todos los modificadores son acumulativos
Factor de Campaña
IDS
3
4
5
6
7
1
7
6
5
5
3
2
8
7
6
5
4
3
9
8
7
6
5
4
10
9
8
7
6
5
NP
10
9
8
7
6
NP
NP
10
9
8
7
NP
NP
NP
10
9
8
NP
NP
NP
NP
10
9+
NP
NP
NP
NP
NP
* = se usa el IDS original de la ciudad – se ignoran los
efectos de la Reducción
# = si la tirada ajustada es mayor que el número, la ciudad cae por traición; en otro caso el intento fracasa. Si
la tirada ajustada es igual al número, se tira de nuevo.
Si la tirada es mayor que el Factor de Campaña del líder que lo intenta, el líder muere.
NP = No permitido
Ajustes de la Tirada
+1 por cada Punto de Astucia gastado por el jugador que
lo intenta
−? Puntos de Astucia disponibles de todos los líderes dentro de la ciudad. Esos no se gastan.
Todos los modificadores son acumulativos
Carthage
• para los romanos, sólo los Cónsules, Dictadores y
Magister Equitum pueden intentar Traición
• el jugador romano debe gastar un Punto de Astucia
que no se suma a la tirada
• ni Roma ni Cartago pueden ser tomadas por Traición
(9.52) TABLA DE RENDICIÓN
INVOLUNTARIA
Tirada > IDS Ciudad: la ciudad se Rinde. Los defensores
se distribuyen según 9.74. La ciudad no puede ser Saqueada. En otro caso, sin efecto
Condiciones:
• debe tener al menos diez veces (10×) más PF de infantería en su fuerza que el SADS del defensor (9.32)
• no puede usarse si la ciudad está Bajo Asedio
• Se usa el IDS original de la ciudad. Se ignoran los
efectos de la Reducción.
Carthage
• Ni Roma ni Cartago están sujetas a Rendición Involuntaria
(9.52) TABLA DE EFECTOS DE LA
SALIDA
Capacidad Táctica de Líder del Líder que Asedia (8.32)
dado
9
8
7
6
5
4
3
2
1
0
0, 1 4/0 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1
2, 3 3/0 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1
4, 5 2/0 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2
6, 7 2/1 2/1 2/2 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3
8, 9 2/1 2/1 1/1 1/1 0/0 0/1 0/1 1/2 1/3 0/3
A la izquierda de la barra: el número de PF perdidos por la
fuerza que hace la Salida
A la derecha de la barra: el número de PF perdidos por la fuerza
Asediadora
Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]
CARTHAGE
Tablas del Sistema Naval
Avanzado
(CR 7.7) TABLA DE CAPACIDAD DE PUERTO
Puerto
Cartago (Cr-3028)
Ostia (It-3715)
Massilia (It-1629)
Neapolis (It-4512)
Tarentum (It-5405)
Siracusa (It-6419)
Lilybaeum (It-5526)
Drepanum (It-5326)
Todos los demás
Puertos Secundarios
Todos los demás
Puertos Menores
Capacidad de Escuadrones
18 a 22
5 a 20 (20 en la 2ª Guerra
Púnica y después)
10
5 a 10 (10 en la 2ª Guerra
Púnica y después)
12
10
15
12
8
3
(CR 7.39) INTERCEPCIÓN
NAVAL
Chequeo
Tirada ≤ Factor
de Campaña del
Almirante/
Duunviro
Resultado
Intercepción con éxito, realiza
Combate Naval.
En otro caso la Flota activa
continúa su movimiento.
Modificadores de la Tirada:
+2 si la Flota que Intercepta está En Puerto
+3 si el intento es en un hex adyacente.
Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos
Condiciones:
• la Flota activa debe estar en el mismo hex o uno
adyacente.
• sólo un intento de Intercepción por Flota por
Fase de Operaciones
(CR 7.32) TABLA DE EFECTOS
DE LA DISTANCIA SOBRE EL
MOVIMIENTO
Tirada Ajustada
0* - 7
8 – 10
11 – 13
Efecto
Sin Efecto
Dispersada
Pérdida del Rumbo
Pérdida del Rumbo y del 25% de
14+
la Flota
* = Con un “0” original (independientemente de cual fuera
el total ajustado) se tira de nuevo para un Desastre Mayor.
Las Flotas que usan el Corvus chequean para Desastre Mayor con una tirada original de “0” o “9”.
Modificadores de la tirada:
+1 por cada 10 Puntos de Distancia (PD) acumulados en el movimiento (redondeando a la baja)
• Cada hex de mar costero vale 1 PD
• Cada hex todo-mar vale 5 PD
Sin Efecto: el jugador es libre de continuar las operaciones o terminar las acciones deseadas con la
Flota
Dispersada: la Flota se ha separado y desembarcado
en diferentes localizaciones a lo largo de la costa. Se
pone un marcador “Scattered” encima de ella. El
jugador no puede realizar ninguna acción con la
Flota hasta que tenga éxito en una Operación de
Reforma de Unidades Dispersadas (5.3/I) para devolver las unidades afectadas al estatus normal.
Pérdida del Rumbo: el jugador propietario pone la
Flota en cualquier hex costero no-Puerto al menos a
tres hexes pero no a más de cinco hexes del hex donde ocurrió la Parada. La Flota está Dispersada en ese
hex.
Pérdida del Rumbo y del 25% de la Flota: se elimina el 25% de Escuadrones (y PF si hay) en la Flota
con un mínimo de 1 Escuadrón y/o 1 PF de pérdida.
Los Almirantes con la Flota deben tirar para Baja de
Líder (8.6, y véase CR 7.24). La Flota Pierde el
Rumbo como arriba.
Desastre Mayor: se tiran dos dados, uno antes que
el otro, leyéndose el resultado como un número
entre 0 y 99. Si esa tirada es menor que el número de
PD Acumulados por ese movimiento, toda la Flota
se ha hundido por una tormenta y es eliminada.
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(CR 7.42) EVASIÓN NAVAL
Chequeo
Resultado
Evasión con éxito. La Flota
Tirada ≤ Factor
puede Retirarse uno o dos hexes
de Campaña del
costeros. La Flota debe dejar el
Almirante/
hex a menos que entre en un
Duunviro
Puerto amigo en ese hex
En otro caso se procede con el Combate Naval
Modificadores de la Tirada:
−1 por cada Punto de Astucia gastado (sólo líderes
Sólo-Naval)
(CR 7.5) INCURSIÓN
Tirada Ajustada
5 o menos
6+
Resultado
La Incursión falla
Incursión con éxito. Se pone un
marcador de incursión en el hex
Modificadores de la Tirada:
+1 por cada Escuadrón en la Flota
−1 por cada PF enemigo en el hex
Todos los Modificadores de la tirada son acumulativos
Condiciones:
• la Flota debe tener 2 Escuadrones o menos
• el objetivo debe ser hex Llano en una provincia
Natal enemiga
(CR 7.45) TABLA DE RELACIÓN
DE COMBATE NAVAL
Relación de Combate*
Modificador
1-4 o peor
+4
1-3
+3
1-2
+2
1-1,5
+1
1-1
0
1,5-1
−1
2-1
−2
3-1
−3
4-1 o mejor
−4
* Cada jugador determina la Relación de fuerzas relativa
(Proporción de Combate) de su flota frente a la de su oponente.
SECUENCIA DE RESOLUCIÓN
DE BATALLA NAVAL
1.
2.
3.
4.
Se determinan todos los modificadores (CR
7.45)
Cada jugador tira un dado, aplicando los modificadores, y anota el resultado para su Flota
Se eliminan los escuadrones para reflejar Bajas y
se chequean Bajas de Líderes (CR 7.46)
Se hacen las Retiradas, si se desean o son obligatorias (CR 7.48)
(CR 7.45) TABLA DE RESULTADOS DE BAJA DE ESCUADRONES DEL COMBATE NAVAL
Tirada Ajustada
Porcentaje de Bajas
0
−1 o menor
0, 1
5 abajo
2
10 abajo
3, 4
10 arriba
5
20 abajo*
6
20 arriba
7, 8
25 abajo*
9
25 arriba
10
33 arriba
11
50 arriba
12 y mayor
66 arriba
* = Pero siempre al menos 1 escuadrón perdido
Todos los resultados se expresan en términos de
porcentaje de Escuadrones perdidos, y si se redondea
o no las bajas fraccionarias “arriba” o “abajo”. Si el
resultado es un “arriba”, la baja fraccionaria se trata
como baja de 1 Escuadrón. Así un resultado 10 arriba para una Flota con 10 Escuadrones o menos causaría la baja de 1 Escuadrón.
Si una Flota ha perdido Escuadrones, un Almirante
presente con esa Flota debe tirar para Baja de Líderes (8.6, y véase CR 7.24).
Modificadores de la Tirada:
• Ajuste por Relación de Fuerzas: cada tirada se
ajusta según la Tabla de Relación de Combate
Naval.
•
Superioridad Táctica
♦ Superioridad Táctica Romana: −1 a su tirada; +1 a la de su oponente.
♦ Superioridad Táctica Cartaginesa: −2 a su tirada; +3 a la de su oponente.
•
Corvus: +2 a la tirada de su oponente
•
Superioridad de Tripulación: la Flota con la
Tripulación de mejor factor suma la diferencia
entre los Factores de Tripulación a la Tirada del
Oponente.
Todos los ajustes de arriba son acumulativos
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CARTHAGE
Hoja de Tablas Políticas
Cartaginesas
(CR 5.71) TABLA DE DETERMINA-
(CR 5.72) TABLA DE CLIMA
CIÓN DE FAMILIA CARTAGINESA
EN EL PODER
POLÍTICO CARTAGINÉS
Familia
Magónida
Bárcida
Tirada Ajustada para Tomar el Poder
0-4
5-9
Modificadores de la Tirada:
−1 si los Magónidas estaban en el Poder el turno anterior
−3 por 1ª Guerra Púnica
+1 si los Bárcidas estaban en el Poder el turno anterior
+2 por la Guerra Mercenaria
Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos
(CR 5.72) TABLA DE LÍMITE DE
FLOTA/EJÉRCITO CARTAGINÉS
Clima Político
Ejércitos Permitidos
Cauto
Alerta
Agresivo
1 en Cartago; 1 en cualquier parte
Fuera de Cartago
1 en Cartago; 1 en cualquier parte
Fuera de Cartago +1 en Sicilia
3 en cualquier parte
4 en cualquier parte
Clima Político
Flotas Permitidas
Cualquiera
1 por Puerto Mayor controlado
(Cartago cuenta como dos), más un
número cualquiera de Duunviros
liderando Flotas (limitado por las
fichas suministradas con el juego)
Interesado
(CR 5.76) TABLA DE DESTITUCIÓN
DEL GENERAL Y DESBANDADA
DE EJÉRCITO
Afiliación de
Familia
Retirada de
Ejército
con tirada
de
Destitución de
General con
tirada de
Modificador de
Crucifixión
Misma Familia
Diferente Familia
0-2
0-4
0-3
0-6
0
+2
Generales sin afiliación de familia usan el rango de Familia
Diferente.
Tirada Ajustada
0-4
5-6
7-8
9+
Clima Político
Cauto
Interesado
Alerta
Agresivo
Modificadores de la Tirada:
Todos los Escenarios:
−1 si el Mando Supremo cartaginés no está aliado políticamente con la Familia en el Poder
+3 hay una fuerza enemiga con un líder en alguna provincia africana que no sea la provincia de Cartago
+4 hay una fuerza enemiga con un líder en la provincia
de Cartago
Escenarios de la 1ª Guerra Púnica
−2 no hay fuerzas enemigas con líderes en África (cualquier provincia)
−1 Córcega y Cerdeña están controladas o aliadas a
Cartago
−1 Siracusa está aliada a Cartago (no se aplica si Roma
controla Siracusa)
−1 Roma no controla ninguna ciudad en Sicilia
+1 por cada pérdida Mayor en una batalla en tierra o en
una batalla naval que estaba liderada por un Almirante cartaginés.
+1 hay una Flota o fuerza enemiga con un líder en la
provincia de Galia Massilia, o Massilia está controlada por Roma.
+1 Siracusa está aliada a Roma
+1 hay una revuelta activa en Libia o Numidia
+1 por cada una, si Roma controla Drepanum, Lilybaeum, Agrigentum, Panormus, Melita.
+2 Roma controla Siracusa
Escenario de Agathocles
−1 no hay líder con fuerzas en África (cualquier provincia)
+1 por cada una, si Siracusa controla Drepanum, Lilybaeum, Agrigentum o Panormus
+2 Siracusa ha atacado una ciudad independiente o
controlada por Cartago en Sicilia en el turno anterior.
Todos los Modificadores de la Tirada son acumulativos
Crucifixión:
El líder muere si la tirada > Factor de Mortalidad
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(CR 10.41) TABLA DE POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS
GRUPOS
A
B
B
Tirada
Ajustada
Cartagineses
Númidas
Libios
5I,
5C
5I,
5C*
5I
1 o menos
10I, 5C, 5E
5I, 10C*
10I
2-3
10I, 5C*,10E
5I, 10C*
10I
4-5 Xan
15I, 5C*, 5C, 15E
10I, 15C*
15I
6-7 Xan
20I, 5C*, 5C, 20E
15I, 20C*
20I
8-9 Xan
# = número de PF de los siguientes tipos: I=Infantería,
C=Caballería, E=Elefantes, *=Unidades de Élite
Xan = si el Clima Político es Agresivo, el jugador cartaginés recibe al líder Xanthippus. Xanthippus debe ser puesto
al mando de un ejército en África y no puede dejar África
(sólo los escenarios de la 1ª Guerra Púnica)
Modificadores de la Tirada:
Uno de lo siguiente:
−2 el Clima Político es Cauto y se reclutaron tropas o se
construyeron Escuadrones en el turno anterior
+2 el Clima Político es Interesado
−2 el Clima Político es Alerta y se reclutaron tropas o se
construyeron Escuadrones en el turno anterior
−1 el Clima Político es Agresivo y se reclutaron tropas o se
construyeron Escuadrones en el turno anterior
Escenario de la 1ª Guerra Púnica
−2 Incursión romana con éxito sobre Cartago (provincia)
– sólo afecta al Grupo A
−2 Cada ciudad númida ocupada por Cartago – sólo afecta a los númidas
B
C
Mauritanos Íberos
0
5I, 5C
5I
5I, 5C
5I
10I, 5C
10I
10I, 10C
10I
15I, 10C
C
D
D
Celtíberos
5I
5I
10I
10I
10I
Galos
10I
15I
20I
25I
30I
Ligúricos
5I
10I
10I
15I
15I
Escenario de Agathocles
+1 cualquier tirada para el Grupo A
−1 cualquier tirada para el Grupo C o D
Los modificadores de la tirada son acumulativos
Clave de los Grupos:
A = Ciudadanos Cartagineses
B = Aliados
C, D = Mercenarios
Efectos del Clima Político
Cauto: el jugador puede reclutar tropas sólo de un Grupo
Interesado: el jugador puede reclutar tropas de sólo un
Grupo
Alerta: el jugador puede reclutar tropas de dos Grupos
Agresivo: el jugador puede reclutar tropas de todos los
Grupo
Escenario de Agathocles: no se puede reclutar númidas ni
mauritanos.
Las tropas no pueden ser reclutadas de una provincia que
esté controlada por Roma.
MÁXIMOS DE POTENCIAL HUMANO CARTAGINÉS
Cartagineses
80I, 40C, 30E
Númidas
20I, 25C
Libios
75I
Mauritanos
20I
Íberos
50I, 40C
Celtíberos
40I
Galos
100I
Ligúricos
50I
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Hoja de Tablas Políticas Romanas
(CR 5.69) TABLA DE PERMISO
DEL SENADO
Petición
Dejar una Provincia
Entrar en Roma
[a]
Permiso Otorgado si...
Tirada ≤ Factor de Campaña
Tirada ≤ Factor de Campaña
Reclutar Ejército Consular[a]
Cambiar de Imperium
Tirada ≤ Factor de Campaña
Pedir un Triunfo
Tirada ≤ Factor de Campaña
Aumentar un Ejército
por encima de 8 Legiones[c]
Tirada ≤ Factor de Campaña
Tirada ≤ Factor de Campaña
Modificadores de la Tirada:
−? Factor de Iniciativa del Dictador si permanece en Roma (CR 5.26)
−1 cada punto de Astucia gastado
Dejar una Provincia (solamente):
−1 si el líder es un Cónsul de Campo
+1 si el líder es un Procónsul
+2 Guarnición de Roma dejando la ciudad
+2 si el magistrado ha sido Prorrogado en su provincia.
Uno cualquiera de lo siguiente:
−4 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas
en un radio de cinco hexes de Roma
−2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas
en un radio de diez hexes, pero más allá de cinco.
+1 si no hay unidades de combate enemigas en la Italia
romana
+5 si no hay unidades de combate enemigas en Italia,
Sicilia o cualquiera de las provincias galas.
Entrar en Roma (solamente):
−4 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas
en un radio de cinco hexes de Roma O
−2 si hay 20 PF o más de unidades de combate enemigas
en un radio de diez hexes, pero más allá de de cinco.
Todos los modificadores de la tirada son acumulativos
Notas:
a = la guarnición de Roma no necesita permiso para entrar en la ciudad
b = sólo Segmento de Elecciones; véase CR 5.21/5.22
c = sólo Dictador
(CR 5.69) TABLA DE CENSURA
Magistrado Censurado si tirada > Factor de Campaña
Modificadores de la Tirada
-3
si el movimiento no-permisible dio lugar a un Triunfo (excluyendo Asedios), O
−1 si el movimiento no-permisible dio lugar a una Victoria romana (de cualquier tipo)
−1 Cada Punto de Astucia gastado
+1 Si no hubo batalla como consecuencia del movimiento no-permisible
+3 Si el movimiento no-permisible dio lugar a una
Victoria enemiga, O
+6 Si el movimiento no-permisible dio lugar a una
Victoria Mayor enemiga
Todos los modificadores de la tirada son acumulativos
(CR 10.13) TABLA DE PETICIÓN
DE LEGIÓN
Número de Legiones en Juego
Tirada
0-6[a]
7-11
12-16
17-20
21+
Ajust.
No
No
No
No
No
−0
1
1 [4]
No
No
No
No
2
1 [4]
1
No
No
No
3
1 [4]
1
1
No
No
4
2 [8]
1
1
1
No
5
2 [8]
1
1
1
1
6
2 [8]
2
1
1
1
7
2 [8]
2
2
1
1
8
3 [12]
2
2
2
1
4 [16]
3
2
2
2
9 [b]
5 [20]
4
3
3
3
10 [b]
11+
5 [20]
5
4
3
3
No = Lo sentimos, hay escasez de efectivo, hazlo con lo
que tengas por ahora.
# = Recluta ese número de nuevas legiones de Reclutas
(un RL y AL del mismo número); a máxima fuerza; O
[#] = El número de PF de refuerzos
a = Esta columna se usa para determinar el número de PF
de Refuerzo
b = Además de las legiones reclutadas, el jugador romano puede
añadir a una Fuerza cualquiera que acaba de reclutar un
contingente de 6 PF de Auxiliares (véase CR 10.15)
Modificadores de la tirada
−1 por cada provincia en la Italia romana controlada por
un enemigo (el máximo ajuste es −3)
−1 si hay 20 PF o menos de unidades de combate enemigas en un radio de 20 hexes de tierra de Roma
−2 si hubo una Incursión con éxito en la Italia romana
−3 el jugador(es) enemigo tiene menos de 20 PF en Italia
−4 Roma está ocupada por el enemigo.
+1 si el Cónsul de Roma está en Roma y no hay Dictador en juego
+1 por cada Punto de Astucia gastado por el Dictador o
Cónsul de Roma si están en Roma
+2 si la petición es para reforzar legiones existentes
+2 si hay un Dictador en juego y en Roma
+2 si hay 40 PF o más de unidades de combate enemigas
en un radio de 5 hexes de Roma o si un enemigo
ocupa una ciudad en un radio de 5 hexes de Roma
(no se aplica si Roma está ocupada por el enemigo)
Fase de Determinación Estratégica (solamente)
−1 por cada Victoria Mayor romana en el turno anterior
+2 por cada Victoria Mayor enemiga en el turno anterior
Para Operaciones de Potencial Humano (solamente)
−2 si esta petición no es la primera operación romana del
turno
−1 por cada Victoria Mayor romana este turno
−1 1-5 escuadrones construidos este turno
−2 6-10 escuadrones construidos este turno
−3 11-15 escuadrones construidos este turno
−4 16-25 escuadrones construidos este turno
−5 26+ escuadrones construidos este turno
+2 por cada Victoria Mayor enemiga este turno
Todos los modificadores de la tirada son acumulativos
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TABLA DE REFERENCIA RÁPIDA DE MAGISTRADO ROMANO
Cargo
¿Cómo se
coge?
Imperium
Colocado en/ con Permiso del Senado pedido
su...
para...
Notas
Cónsul de
Roma
Elegido
1 Ejército Consular o 1 Flota
•
•
dejar la Italia romana
dejar la provincia inicial
(excepto para volver a la
Italia romana)
cambiar tierra/mar (viceversa)
reemplazar Ejército Consular Desbandado
dejar la Italia romana
dejar la provincia inicial
(excepto para volver a la
Italia romana)
cambiar tierra/mar (viceversa)
reemplazar Ejército Consular Desbandado
•
dejar la provincia asignada
dejar la provincia inicial
(excepto para volver a la
provincia asignada)
•
dejar la provincia asignada
dejar la provincia inicial
(excepto para volver a la
provincia asignada)
•
•
Roma
Ejército Consular
Flota
•
•
•
•
Cónsul de
Campo
Elegido
1 Ejército Consular o 1 Flota
•
•
•
Provincia
asignada
Ejército Consular
Flota
•
•
•
•
Procónsul
Pretor
Elegido o
Prorrogado
Elegido o
Prorrogado
1 Ejército Consular o 1 Flota
1 Legión o 1
Flota
•
•
•
•
Elegido
2 Ejércitos Con- •
sulares o 1 Flota
•
•
Ejército Consular
Flota
Ejército Consular
Flota
•
•
•
•
Pretor
Urbano
Elegido
Guarnición de
Roma
•
Ejército Consular
Flota
Roma o cualquier Ejército/
Flota si no se
asignó ningún
Ejército/Flota
Ejército Consular
Flota
Roma o cualquier Ejército/
Flota si no se
asignó ningún
Ejército/Flota
Roma
•
Duunviro
Seleccionado
Flota
•
Flota
Dictador
Magister
Equitum
Seleccionado
2 Ejércitos Con- •
sulares o 1 Flota
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
dejar Roma
el Ejército Consular debe
ser el del Cónsul de Roma
anterior si es posible
el permiso del Senado no se
aplica a las Flotas
No se asigna provincia
específica
el Ejército Consular debe
ser el del Cónsul de Roma
anterior si es posible
el permiso del Senado no se
aplica a las Flotas
la provincia asignada debe
ser la provincia de colocación o una provincia fuera
de la Italia romana
el permiso del Senado no se
aplica a las Flotas
Elegido: la provincia asignada es la provincia de colocación
Prorrogado: la provincia
asignada es la provincia de
colocación, la provincia anterior, o cualquier provincia
fuera de la Italia romana
el permiso del Senado no se
aplica a las Flotas
la Flota debe tener 5 Escuadrones o menos
sólo recibe 1 LAM
sólo en Emergencia
no hay Imperium si el Dictador permanece en Roma;
se selecciona un Magister
Equitum
Asignación opcional de
Ejércitos/Flotas
sólo en Emergencia
se selecciona si el Dictador
permanece en Roma
Asignación opcional de
Ejércitos/Flotas
•
Sólo puede dejar Roma si
hay una Emergencia
•
la Flota debe tener 2 Escuadrones o menos
ELEGIBILIDAD DE PRÓRROGA
Cargo
Cónsul
Pretor
Prorrogado como...
• Procónsul para el ejército que tenía como Cónsul si está disponible o
si está Asediado (CR 5.24)
• Procónsul para cualquier otro ejército en cualquier localización
• Procónsul para la Flota que tenía como Cónsul
• Pretor para cualquier Legión o Flota
• Pretor para la misma Legión/Flota que tenía en el turno anterior
Cargo
Prorrogado como...
Dictador
No permitido
Magister Equitum
Procónsul
Pretor Urbano
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Tirada
AUGURIOS – Escenario de la Primera Guerra Púnica
Evento
00
¡Erupción Volcánica! Se tira un dado. Si el dado
es par, el Mt. Etna (It-6018) entra en erupción; si es impar,
el Mt Vesubio (It-4512) se desborda. Se tira un dado y se
multiplica esa tirada por 10. Ese número es el % de PF en
ese hex (Vesubio) o dentro/y adyacente a ese hex (Etna)
que en este momento se retiran, redondeando al alza. Así
una tirada de 4 retiraría el 40% de los PF en el hex. Las
bajas mínimas son el 10%.
01-12 Contraataque Númida: Numidia intenta recuperar alguna ciudad en la Numidia ocupada por Cartago. El
jugador romano tira un dado. Resta de esa tirada el número de PF de infantería en esa ciudad. Si la tirada ajustada
es un “4” o mayor, Numidia ha tomado el control de esa
ciudad y echado fuera a los cartagineses. Todos los PF de
guarnición cartagineses son eliminados. Numidia se considera en revuelta hasta que el jugador cartaginés recupera
la ciudad.
13-16 Sequía en Italia: se baja una Fila para el Desgaste
de Movimiento e Inercia (6.43) en Italia para el resto del
turno.
17
Sequía Severa en Italia: lo mismo que arriba,
excepto que se bajan dos Filas para el Desgaste de Movimiento e Inercia, y se suma uno a las tiradas de Desgaste
de Asedio en Italia además, el IDS de una ciudad no puede usarse para reducir los ALP del Desgaste de Movimiento.
18-21 Sequía en Sicilia: se baja una Fila para el Desgaste
de Movimiento e Inercia (6.43) en Sicilia para el resto del
turno.
22
Sequía Severa en Sicilia: lo mismo que arriba,
excepto que se bajan dos Filas para el Desgaste de Movimiento e Inercia, y se suma uno a las tiradas de Desgaste
de Asedio en Sicilia además, el IDS de una ciudad no
puede usarse para reducir los ALP del Desgaste de Movimiento.
23-25 Sequía en África: se baja una Fila para el Desgaste
de Movimiento e Inercia (6.43) en África para el resto del
turno.
26-27 Buen Tiempo, Buena Cosecha en Italia: se sube
una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se
resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para
las unidades que Asedian (solamente) en Italia para el
resto del turno.
28
Buen Tiempo, Buena Cosecha en Sicilia: se sube
una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se
resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para
las unidades que Asedian (solamente) en Sicilia para el
resto del turno.
29-31 Buen Tiempo, Buena Cosecha en África: se sube
una Fila para el Desgaste de Movimiento/Inercia, y se
resta uno de todas las tiradas de Desgaste de Asedio para
las unidades que Asedian (solamente) en África para el
resto del turno.
Tirada
Evento
32
Fracaso en el Intento de Convertirse en Rey de
Cartago: el jugador cartaginés al azar y a ciegas coge un
líder de la bolsa de líderes cartagineses. Ese tipo ha intentado que Cartago vuelva a ser un reino, pero ha fracasado.
Ha sido ejecutado sumariamente y de forma bastante
horripilante. Ese líder deja de estar disponible por más
tiempo.
33-39 Revuelta de los Falisci: los beneficios de Roma
aún tienen que volverse evidentes para algunas de las
antiguas tribus. Los Falisci fomentan problemas, que
requieren que el jugador romano envíe al menos una legión al mando de algún magistrado –puede destacarse
temporalmente una legión de un Ejército Consular y un
Pretor elegido para liderarlo si se desea− a Tarquini (It3315) para someter a los locales. Cuando esa legión llegue
allí, y su líder, queda Finalizado para esa Fase de Operaciones. Además tira un dado. Si la tirada es un número
impar, retira 1 PF (de cualquier tipo) como baja.
40-45 Revuelta de los Siculi: los Siculi –la tribu local de
sicilianos orientales nativos− se revelan, ocupan Enna (It6021) y bloquean todo el movimiento a través del área. Se
pone el marcador “Siculi Revolt” en Enna para indicarlo.
Las unidades en Enna se ponen en la ciudad más cercana
que pertenezca a ese jugador. Si no se controla, la revuelta
crecerá. Al comienzo de cualquier Turno (año), que haya
una Revuelta Siculi en Enna, el efecto No Movimiento/
No Línea de Suministro aumenta en un hex (radio); se
usan los marcadores “Siculi Revolt +1”, etc, para indicarlo. La Revuelta se sofoca moviendo un ejército de al menos 10 PF a Enna. Si la revuelta es sofocada por un Cónsul de Roma, tras regresar a Roma (según las reglas para
tal caso) está capacitado para un Triunfo.
46-48 Elecciones Declaradas Inválidas: si se ha elegido
un Dictador este turno, se retira. El Senado ha determinado irregularidades existentes en el proceso de elección. Se
retira al Dictador y a su Maestre de Caballos. Se elige un
nuevo Dictador y Magister Equitum inmediatamente. Se
devuelve el antiguo a la bolsa.
49-52 Cónsul Cae Enfermo: se tira el dado. Si es 0-3, es
el Cónsul de Roma; 4-9, el Cónsul de Campo. Se tira el
dado de nuevo para el Cónsul afectado. Si es impar, muere. Se reemplaza según 8.6, y ese Cónsul deja de estar
disponible por más tiempo. Si es par, simplemente está
muy enfermo. Es reemplazado, también, pero queda disponible para el turno siguiente.
53-59 Traicioneras Aguas Costeras de la Sicilia Meridional: cualquier Flota (o unidades en Transporte Naval)
que entra en cualquier hex costero entre Camarini (It6222) y Heraclea Minoa (It-5825) para el resto del turno,
resta 20 de cualquier tirada de chequeo de Desastre Mayor Naval que pueda ocurrir.
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Tirada
AUGURIOS – Escenario de la Primera Guerra Púnica
Evento
60-64 Cónsul Empapelado: cualquier Cónsul de Roma
cuya Flota haya sufrido (o sufra) una Baja Naval en este
Turno es llamado a Roma por fracasar respecto a los auspicios. Para regresar, debe mover lo que quede de su Flota
a Ostia, en ese punto el Cónsul es retirado de su cargo. Si
ese Cónsul era el Cónsul de Roma, es reemplazado por un
Dictador. Ese Cónsul deja de estar disponible para el resto
del juego.
65-68 Mal Tiempo en el Mediterráneo: para el resto del
turno, cuesta 10 Puntos de Distancia entrar en hex TodoMar, y, cuando se chequea desastre (CR 7.16), se resta
diez (−10) de esa tirada.
69
Hechos Sobrenaturales de las Vírgenes Vestales:
la joven Caparronia, una Virgen Vestal, es acusada de
incesto con su hermano y se ahorca. Desafortunadamente,
su hermano es un magistrado. Si hay un Procónsul en
Italia, es censurado y retirado del cargo. Se le reemplaza
con otro magistrado. Si hay más de un Procónsul, la elección es para el jugador cartaginés.
70-74 Ebullición Gala en Umbria: los Boii entran en
todo tipo de argumentos al rojo vivo con sus compatriotas
los galos transalpinos, causando muchas tragedias en la
zona ... pero le da Roma una oportunidad para establecerse firmemente en esa región con ciudadanos. Roma debe
enviar inmediatamente un Ejército Consular actualmente
en Italia, al mando de un Cónsul o un Procónsul, a Ariminum. Ese magistrado tiene permiso para dejar su provincia. Si no hay tal ejército, debe reclutarse uno y elegirse
inmediatamente un Procónsul, cuando movió a Ariminum. Ese ejército debe permanecer en Ariminum para el
resto de ese año/turno más el siguiente. Al final de ese
año, si el ejército fue reclutado para satisfacer el evento, es
Desbandando, en otro caso el jugador romano tira un
dado; el resultado es el número de PF de infantería legionaria que debe retirar de esas legiones. Si la tirada es 4 o
mayor, también retira 1 PF de caballería legionaria. Si
este evento se obtiene cuando aún está en efecto, se trata
como Sin Evento. En otro caso, no hay límite al número
de veces que puede tener lugar.
75-77 Religión y Ritual: en las elecciones romanas más
próximas, el magistrado elegido Cónsul de Roma tiene
prohibido dejar la ciudad (en la duración de su cargo)
debido a que se ha determinado, por el Pontifex Maximus, que ese magistrado también es Flamen Martialis, un
estatus religioso que hace que esa persona tenga prohibido
dejar la ciudad por temor a que cosas realmente espantosas caigan sobre Roma. Se pone a ese Cónsul en Roma.
Puede ser necesario elegir a un Procónsul para tomar el
mando de sus legiones.
Tirada
Evento
78-81 El Senado lo Consigue Barato: la próxima vez –
incluso si es otro turno− el jugador romano que quiera
reclutar o reforzar legiones, resta dos (−2) de la tirada.
Esto no se aplica si hay alguna fuerza enemiga de 20 PF o
más en un radio de cinco hexes de Roma.
82-86 Revuelta en Cerdeña: los sardos deciden que este
es un bueno momento como cualquier otro para formar
jaleo. El jugador que controla Cerdeña retira 10 PF de
infantería y 1 PF de caballería de sus fuerzas en juego
(pero no Bajo Asedio y sujetas a cualquier restricción de
Potencial Humano) y los pone en Caralis [It-4332], donde
deben permanecer hasta que este evento se obtiene de
nuevo. Si tales fuerzas no están disponibles, el jugador
debe coger de las tropas reclutadas hasta que tenga suficiente o el evento se obtenga de nuevo.
87-91 Motín Naval Samnita: los “voluntarios” samnitas
entre las tripulaciones de las galeras romanas, descontentos con su escala de salario y beneficios, se amotinan. El
Factor de Tripulación de todas las Flotas romanas en
cualquier Puerto o hex costero en Italia o Sicilia se reduce
en uno.
92-94 Estallido de Entusiasmo Naval: cualquier Flota de
6 o más escuadrones actualmente “Bajo Construcción”
queda finalizada y preparada para operaciones. Se elige/
nombra un Almirante y se pone uno de sus LAM en la
Bolsa.
95-99 Incursión Libia desde el Este: incursiones libias en
el área de Tacape [Cr-4237] conlleva represalias cartaginesas. El jugador cartaginés debe aumentar (o poner una)
guarnición en Tacape a 2 PF de infantería, y también
poner 1 PF de guarnición en Gigithis [Cr-4735]. Estas
guarniciones deben permanecer en el lugar hasta el final
del siguiente turno de juego. Si las ciudades tienen las
guarniciones requeridas o ambas ciudades no están controladas por Cartago, se trata como Sin Evento. En otro
caso, el cartaginés pone las guarniciones requeridas por
redespliegue inmediato de los PF de infantería requeridos
desde cualquier lugar de África. Se aplican las restricciones de nacionalidad. Cualquier ciudad en la que el jugador cartaginés no pueda poner guarnición (no hay suficientes PF de infantería en África) se vuelve no controlada
y Libia se considera en revuelta hasta que el jugador cartaginés recupere la ciudad.
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Tirada
0-1
Evento
AUGURIOS – Escenario de Agathocles
Evento
4-5
Préstamo Naval Etrusco: Siracusa firma un
tratado con los etruscos, y, como parte de ese
tratado, recibe 3 escuadrones, en Messana o, si
Messana no está controlada por Siracusa, Siracusa. Esos escuadrones (Nivel de Tripulación 1)
son tratados como escuadrones siracusanos en
todos los aspectos. Puede tirarse el dado sólo una
vez; si este número se obtiene de nuevo, se trata
como un 0-1 a menos que el evento de Ophellas
ya haya ocurrido, en tal caso se trata como Sin
Evento.
6-7
Descontento Libio: se tira un dado por cada hex
en el que haya un líder siracusano con infantería
Libia. Esa tirada es el número de PF libios que
desertan, independientemente de dónde estén.
•• Después de cualquier batalla en la que Ophellas sea el vencedor (y sobreviva), tira el dado
(de nuevo) para ver si Agathocles lo ha matado,
usando las reglas de Mortalidad para tal caso
pero sumando dos (+2) a esa tirada. Si Ophellas
es asesinado, las fuerzas egipcias se vuelven de
Agathocles.
8
Un Activo Agrigentum: si algún jugador fue el
último jugador en intentar tomar Agrigentum,
los agrigentinos son activados inmediatamente
en beneficio del otro jugador y pueden ser usados
como si fuera el LAM de Philarus. Si Agrigentum –o Acragas, como se le llama a menudo− no
ha sido atacada, se trata como un 9.
Puede tirarse por este evento sólo una vez. Si ese
número se obtiene de nuevo, se trata como un 23.
9
No Hay Vuelta Atrás: si hay un líder siracusano
en África, y hay escuadrones siracusanos allí
también, todo esto se quema para fortalecer el
espíritu de aquellos. Esto no prohíbe a los siracusanos de reconstruirlos posteriormente. Este
resultado sólo puede ocurrir una vez. Si este
número sale de nuevo, o no es aplicable, se trata
como Sin Evento.
Ophellas. El hijo de Ptolomeo, el general de
Alejandro, Diadochi, y Faraón de Egipto, buscaba expandir la esfera ptolemaica de poder/
influencia hacia el oeste y llegó a un trato con
Agathocles. El jugador siracusano recibe, en
Gigithis (Cr-4735) fuera de la ciudad, Ophellas,
16 PF de infantería egipcia, 7 PF de caballería
egipcia, y 2 PF de elefantes egipcios. El LAM de
Ophellas se pone en la bolsa, sujeto a las restricciones en 4.21. Sin embargo,
•• Mientras que Ophellas está vivo, los egipcios
nunca pueden acabar el movimiento en el mismo hex que las fuerzas siracusanas, y nunca
puede combinar movimientos, de ningún modo,
con Siracusa.
2-3
Tirada
Descontento Político en Cartago: Bomilcar
decide convertirse en el Tirano de Cartago. El
movimiento no es popular, Bomílcar es “derrotado” y prontamente ejecutado a la típica y
horripilante manera cartaginesa. Esto se aplica
independientemente de dónde esté Bomílcar. Si
Bomílcar no está en juego, se trata como Sin
Evento. Si ya salió, se trata como un 4-5.
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