El Rey de los Enanos
Transcripción
El Rey de los Enanos
Como todo el mundo sabe los enanos tienen barba y su rey la más larga. Entonces el rey enano es un tipo barbón que es más barbón que los otros... Contenido Instrucciones 39 cartas (3 palos de 13 cartas del 2 al A) 14 cartas especiales (3 cartas con valor 1, 6 con valor 11, 5 cartas de magia) Las cartas básicas y las especiales vienen en 3 palos. Caballeros (azules) Enanos (Verdes) Goblins (Rojos) 20 cartas de aventura (determinan la forma de ganar o perder puntos en el turno que se está jugando). Mezcla las 39 cartas normales y las 14 especiales de forma separada. Objetivo El jugador con más puntos después de siete turnos gana. Cada turno tiene distintas formas de puntuar. Pla de robo Pila robo aventuras Trucos usados por Aventura jugador 3 en juego Mano del jugador 1 Trucos en juego Mano del jugador 3 Trucos usados por jugador 1 Mano del jugador 2 La aventura en juego determina cuantos puntos se conseguirán en este turno. El objetivo es coger un truco (cada carta de truco te da puntos) O evitar coger puntos (cada carta te puede hacer perder puntos). Trucos usados por jugador 2 Nota: Un truco hace referencia a una carta que ha sido jugada durante el turno y que ha sido cogida por el jugador que ha jugado la carta más alta. Una mano hace referencia tanto a las cartas en la mano de un jugador como a los trucos que este haya jugado. Preparación Una partida consta de siete turnos. 3 jugadores: se quita el “2” de las cartas a jugar. Se juega con las 38 cartas restantes y una de las cartas especiales. 4 ó 5 jugadores: Se juega con 40 cartas. Las 39 básicas y una especial (aleatoria). Las cartas de aventura y las cartas especiales se barajan de forma independiente en dos mazos. Después de cada turno la carta de aventura y la especial se retiran del juego. Repartir cartas En primer lugar reparte el dueño del juego. Después de eso reparte el jugador que cogió el 5 de enanos en el turno anterior. Quien reparte saca la primera carta especial. La lee y la explica al resto de los jugadores. Después de esto la mezcla con las otras 39 ó 38 cartas y reparte. 8 cartas si juegan 5 jugadores 10 cartas si juegan 4 jugadores 13 cartas para 3 jugadores Resumen de los tres “5”: 5 de Enanos: El jugador que lo coge será quien reparta el próximo turno y quien saque la carta especial. 5 de Caballeros: El jugador que lo tenga en su mano saca la carta de aventura y selecciona el sistema de puntuación del turno actual. 5 de Goblins: El jugador que lo tenga en la mano juega el primer truco. Nota: liderar es jugar la primera carta en un truco. El jugador que tiene el 5 de caballeros lo tiene que enseñar. Roba la carta superior de la pila de aventuras. Lee las dos posibles formas de puntuar que hay escritas en la carta. Elige una y la explica al resto de los jugadores. Ejemplo de turno con 3 jugadores: El texto siempre hará referencia a las cartas o a los trucos que se robarán por los jugadores. Nunca a los de la mano inicial. Bruno tiene el 5 de caballeros, por lo que saca la carta de aventura y selecciona que regla jugar. Selecciona: “Victoria de los caballeros sobre los enanos: +1 punto por caballero, -1 punto por enano”. Jugando un turno Significa que cada carta de caballero robada contará un punto mientras que cada carta de enano quitará un punto. Al principio del turno, el jugador que tiene el 5 de Goblins tiene que mostrarlo. Tiene que liderar el turno jugando la primera carta (no necesariamente el 5 de goblins). Después de eso sigue el jugador que haya ganado el anterior truco. Un palo nombrado tiene que ser jugado si es posible sin necesidad de superarlo. Si un jugador no puede jugar el palo puede jugar otra carta. No hay triunfos. La carta más alta del palo nombrado gana el truco. Peter tuvo el 5 de enanos en la mano anterior. Es el quien reparte en esta. Saca la carta especial (El dragón) y la revuelve con el resto de cartas. Da 13 a cada jugador (recuerda, es una partida a 3 jugadores). Catie tiene el 5 de Goblins por lo que juega primero. Ella juega el 3 de enanos. Todos los jugadores tendrán que jugar sus cartas de enanos, si las tienen. Peter juega el 4 de enanos. Bruno no tiene enanos por lo que puede jugar cualquier otro palo y elige el rey de goblins. Peter se lleva el truco (su 4 de enanos gana al 3 de enanos de Catie. Bruno no se lo puede llevar por que su carta es de Goblin, no de enano) y también liderará la próxima mano. Importante: Las cartas de magia no tienen valor ni palo por lo que no otorgan ningún punto. Puntuando Los puntos se resuelven al final de cada mano. Una vez se juega el truco (los jugadores ya no tienen cartas en la mano), cuentan cuantos puntos tienen. Habrá que seguir la regla de puntuación de la carta especial, por lo que se podrán ganar o perder puntos. Por último la carta especial y la carta de aventura se retiran del juego. La próxima mano usará otra carta especial y otra de aventura. Ejemplo: La condición de victoria era: “Victoria de los caballeros sobre los enanos: +1 punto por caballero, -1 punto por enano”. Al final de este turno todos los jugadores miran las cartas que han colocado en los trucos y calculan sus puntos. Catie tiene 6 enanos y ningún caballero, por lo que pierde 6 puntos (-1 por enano según la regla). Bruno tiene 5 caballeros y un enano. Suma 4 puntos ( +5 por los caballeros, -1 por el enano). Pierre tiene 8 caballeros y 6 enanos. Suma 2 puntos (+8 por los caballeros, -6 por los enanos).. La puntuación es: bruno 4 puntos; Pierre 2 puntos; Catie -6 puntos. Valor de las cartas Las cartas valen según la siguiente escala. (Del más alto (A) a más bajo(1)). Campeón Rey Reina Paje Solo cartas especiales Recuerda: Cuando se calculan los puntos de los trucos las cartas mágicas no tienen ningún valor ni palo. Victoria El jugador que obtiene más puntos después de siete manos es el ganador. Es posible que gane el jugador con menos puntos negativos. (Si los jugadores seleccionan frecuentemente en las aventuras las reglas que dan puntos negativos En caso de empate se jugaran turnos adicionales hasta que se desempate. Solo cartas especiales Las cartas mágicas especiales no tienen ni valor ni palo. Su valor y palo dependen de las circunstancias en las que se juegan ( y después se olvida). Traducción no oficial por: