El Rey de los Enanos

Transcripción

El Rey de los Enanos
Como todo el mundo sabe los enanos
tienen barba y su rey la más larga.
Entonces el rey enano es un tipo barbón
que es más barbón que los otros...
Contenido
Instrucciones
39 cartas (3 palos de 13 cartas del 2 al A)
14 cartas especiales (3 cartas con valor
1, 6 con valor 11, 5 cartas de magia)
Las cartas básicas y las especiales vienen
en 3 palos.
Caballeros (azules)
Enanos (Verdes)
Goblins (Rojos)
20 cartas de aventura
(determinan la forma de
ganar o perder puntos
en el turno que se está
jugando).
Mezcla las 39 cartas normales y las 14
especiales de forma separada.
Objetivo
El jugador con más puntos después de
siete turnos gana.
Cada turno tiene distintas formas de
puntuar.
Pla de robo
Pila robo
aventuras
Trucos usados por
Aventura
jugador 3
en juego
Mano del jugador 1
Trucos en
juego
Mano del jugador 3
Trucos usados por jugador 1
Mano del jugador 2
La aventura en juego determina cuantos
puntos se conseguirán en este turno.
El objetivo es coger un truco (cada carta
de truco te da puntos) O evitar coger
puntos (cada carta te puede hacer
perder puntos).
Trucos usados por jugador 2
Nota: Un truco hace referencia a una
carta que ha sido jugada durante el
turno y que ha sido cogida por el jugador
que ha jugado la carta más alta. Una
mano hace referencia tanto a las cartas
en la mano de un jugador como a los
trucos que este haya jugado.
Preparación
Una partida consta de siete turnos.
3 jugadores: se quita el “2” de las cartas
a jugar. Se juega con las 38 cartas
restantes y una de las cartas especiales.
4 ó 5 jugadores: Se juega con 40 cartas.
Las 39 básicas y una especial (aleatoria).
Las cartas de aventura y las cartas
especiales se barajan de forma
independiente en dos mazos. Después
de cada turno la carta de aventura y la
especial se retiran del juego.
Repartir cartas
En primer lugar reparte el dueño del
juego. Después de eso reparte el jugador
que cogió el 5 de enanos en el turno
anterior. Quien reparte saca la primera
carta especial. La lee y la explica al resto
de los jugadores. Después de esto la
mezcla con las otras 39 ó 38 cartas y
reparte.
8 cartas si juegan 5 jugadores
10 cartas si juegan 4 jugadores
13 cartas para 3 jugadores
Resumen de los tres “5”:
5 de Enanos: El jugador que lo coge será quien
reparta el próximo turno y quien saque la carta
especial.
5 de Caballeros: El jugador que lo tenga en su
mano saca la carta de aventura y selecciona el
sistema de puntuación del turno actual.
5 de Goblins: El jugador que lo tenga en la
mano juega el primer truco.
Nota: liderar es jugar la primera carta en un
truco.
El jugador que tiene el 5 de caballeros lo
tiene que enseñar. Roba la carta superior
de la pila de aventuras. Lee las dos
posibles formas de puntuar que hay
escritas en la carta. Elige una y la explica
al resto de los jugadores.
Ejemplo de turno con 3 jugadores:
El texto siempre hará referencia a las
cartas o a los trucos que se robarán por
los jugadores. Nunca a los de la mano
inicial.
Bruno tiene el 5 de caballeros, por lo que saca la
carta de aventura y selecciona que regla jugar.
Selecciona: “Victoria de los caballeros sobre los
enanos: +1 punto por caballero, -1 punto por enano”.
Jugando un turno
Significa que cada carta de
caballero robada contará un
punto mientras que cada
carta de enano quitará un
punto.
Al principio del turno, el jugador que
tiene el 5 de Goblins tiene que
mostrarlo. Tiene que liderar el turno
jugando
la
primera
carta
(no
necesariamente el 5 de goblins).
Después de eso sigue el jugador que
haya ganado el anterior truco. Un palo
nombrado tiene que ser jugado si es
posible sin necesidad de
superarlo. Si un jugador no
puede jugar el palo puede
jugar otra carta. No hay
triunfos. La carta más alta del
palo nombrado gana el truco.
Peter tuvo el 5 de enanos en la mano anterior. Es el
quien reparte en esta.
Saca la carta especial (El dragón) y la revuelve con el
resto de cartas. Da 13 a cada jugador (recuerda, es
una partida a 3 jugadores).
Catie tiene el 5 de Goblins
por lo que juega primero.
Ella juega el 3 de enanos. Todos los jugadores
tendrán que jugar sus cartas de enanos, si las tienen.
Peter juega el 4 de enanos. Bruno no tiene enanos
por lo que puede jugar cualquier otro palo y elige el
rey de goblins.
Peter se lleva el truco (su 4 de enanos gana al 3 de
enanos de Catie. Bruno no se lo puede llevar por que
su carta es de Goblin, no de enano) y también
liderará la próxima mano.
Importante: Las cartas de magia no
tienen valor ni palo por lo que no
otorgan ningún punto.
Puntuando
Los puntos se resuelven al final de cada
mano.
Una vez se juega el truco (los jugadores
ya no tienen cartas en la mano), cuentan
cuantos puntos tienen. Habrá que seguir
la regla de puntuación de la carta
especial, por lo que se
podrán ganar o perder puntos.
Por último la carta especial y la
carta de aventura se retiran del
juego. La próxima mano
usará otra carta especial
y otra de aventura.
Ejemplo: La condición de victoria era: “Victoria
de los caballeros sobre los enanos: +1 punto
por caballero, -1 punto por enano”.
Al final de este turno todos los jugadores miran
las cartas que han colocado en los trucos y
calculan sus puntos.
Catie tiene 6 enanos y ningún caballero, por lo
que pierde 6 puntos (-1 por enano según la
regla).
Bruno tiene 5 caballeros y un enano. Suma 4
puntos ( +5 por los caballeros, -1 por el enano).
Pierre tiene 8 caballeros y 6 enanos. Suma 2
puntos (+8 por los caballeros, -6 por los
enanos)..
La puntuación es: bruno 4 puntos; Pierre 2
puntos; Catie -6 puntos.
Valor de las cartas
Las cartas valen según la siguiente
escala. (Del más alto (A) a más bajo(1)).
Campeón
Rey
Reina
Paje
Solo cartas especiales
Recuerda: Cuando se calculan los puntos
de los trucos las cartas mágicas no
tienen ningún valor ni palo.
Victoria
El jugador que obtiene más puntos
después de siete manos es el ganador.
Es posible que gane el jugador con
menos puntos negativos. (Si los
jugadores seleccionan frecuentemente
en las aventuras las reglas que dan
puntos negativos
En caso de empate se jugaran turnos
adicionales hasta que se desempate.
Solo cartas especiales
Las cartas mágicas especiales no tienen
ni valor ni palo. Su valor y palo dependen
de las circunstancias en las que se juegan
( y después se olvida).
Traducción no oficial por:

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