sistema_cruoras
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SISTEMA CRÚORAS. Antes de comenzar he de deciros que éste sistema de juego supone tener un conocimiento mínimo de los dos sistemas en los que se basan y que son Kult y D&D, al final expondré la hoja de personaje necesaria (probada durante años) y que es muy similar a la del Kult. ORIGEN. Con la idea de tener lo que más me gustaba de mis dos juegos favoritos D&D Y Kult en uno solo, le estuve dando vueltas a la cabeza hasta que por fin me llegó la inspiración y con la cual cree un sistema muy interesante con tres versiones diferentes, que se pueden jugar dependiendo de los gustos y necesidades de cada uno. Aquí expondré de las tres versiones la que más me agrada siendo ésta quizá la más realista ya que no va por puntos de vida como en alguna de las otras versiones; si os interesase alguna de las anteriores puedo exponerla bajo petición. INTRODUCCIÓN. No solo de un gusto o capricho personal salió un sistema interesante sino que además éste, te permite jugar cualquier ambientación que quieras ¡SI cualquiera! Desde cualquier época, hasta ambientaciones como manga, superhéroes, mutantes, etcétera. El sistema esté pensado principalmente para juegos del presente o futuro, pero nada te impide jugar en el pasado. También podrás aumentar el ambiente misterioso y mágico, no solo las clásicas partidas de investigación del Kult, si no que podrás ambientarlas en cualquier mundo y sobre todo de tus series Mangas favoritas, ¡Si, como lo oyes aunque parezca increíble!, Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Evangelion etc. -Nosotros jugamos a los Caballeros del Zodiaco sin NADA que envidiar a la serie- Y pasando por todos los grados de poder que deseéis. Se basa en una premisa muy fácil que consiste en dar a los jugadores una serie de puntos de magia iniciales adecuados al ambiente de esas partidas, para gastarlos en conjuros, poderes permanentes, habilidades superiores etc. Por ejemplo, cuanto más fantástica es una ambientación, serie o partida más puntos de magia se otorgaran a los PJS. VENTAJAS Y DESVENTAJAS. Sistema básico: Kult. Defectos del nuevo sistema: se puede caer en el error de otorgar demasiado poder a los jugadores y se salga de madre las partidas, sobre todo si no conoces la magia del D&D y se aumentan las reglas básicas de realización. Es mejor que la Variación 1.1. y 1.2 (No expuestas aquí, pero que se podrán poner bajo petición). Ventajas del nuevo sistema: no necesitaras de otros juegos para dirigir cualquier mundo, puedes jugar a Mekton Z, Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Superhéroes etc. Tu único problema será tu falta de imaginación. Conceptos básicos: Se usara todo el sistema del Kult, aunque se use la magia del D&D el daño realizada por ésta será convertido al sistema de heridas del Kult en las tablas que aparecerán más abajo. CREACIÓN DE LOS PJ Y USO DEL SISTEMA. Primer paso. Crear la hoja de personajes del Kult de la forma normal. No se aconseja escoger más de 3 ventajas y 3 desventajas para que el jugador pueda interpretar bien a su PJ. Segundo paso. En el apartado “Poderes” se anotarán los poderes, fuerzas ki y todo aquello cosas positivas que se salga de lo normal, que no estén contemplados en las ventajas y que sean favorables al personaje. En el apartado “Limitaciones” se escribirán todas aquellas limitaciones más todas las cosas negativas que se salga de lo normal, que no estén contemplados en las desventajas y que sean inconvenientes para el personaje. Tercer paso. El master otorgará los puntos de magia de la siguiente manera: 1,5 por nivel, aunque en el Kult no hay niveles pero a la hora de lanzar conjuros, lo necesitaras para ver daños, alcances, etcétera. El PJ se considerará de ese nivel a efectos de magia (ver al final de la hoja de pjs). Advertencia: algunas de las elecciones en los gastos de puntos de magia te obligarán a retocar tu hoja, por favor NO las ensucies demasiado. Ejemplo: el Master decide otorgar 12 puntos de magia, por lo que el personaje se considererá a todos los efectos de un nivel de 8. Cuarto paso. ¿Cómo se gastan los puntos de magia? Se pueden gastar en las siguientes cosas: Comprar o subir habilidades, características, ventajas, fuerzas ki, poderes, conjuros, subir o bajar el equilibrio mental y objetos mágicos (como armas y armaduras, sí se escoge en la creación del PJ la ventaja de artefacto, que esta en el Manual de Jugador de Kult, se le dará 3 puntos de magia adicionales al jugador para gastar íntegramente en el artefacto mágico). Equivalencias: 1Punto de magia = 10 puntos de experiencia. Para subir o comprar habilidades de la forma normal, maniobras budo o fuerzas ki, subir 1 punto una características cuesta 3 de experiencia. 1Punto de magia = 5 puntos de equilibrio mental. Para subir o bajar el equilibrio mental una vez calculado, esta regla esta pensada para los jugadores aficionados a escoger hijos de la noche como Vampiros, Hombres-Lobos etc. y que no pueden empezar con un equilibrio superior a –25, que a su vez hace muy difícil de jugar e interpretar al PJ. de forma normal y sin que éste vaya fastidiando a sus compañeros continuamente. 1Punto de magia = 10 puntos de poder. Para comprar poderes. Si se quiere aumentar un poder ya adquirido, costara lo mismo pero esta 2ª vez, le dará la mitad de lo normal del poder, por ejemplo tener 2 veces la piel dura le costará 2 puntos de magia (20 de poder) y tendrá una defensa de 12, 8 más 4 por la segunda vez. 1Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los niveles 1, 2, 3 (Para lanzar una vez al día). 2Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los niveles 4, 5, 6 (Para lanzar una vez al día). 3Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los niveles 7, 8, 9 (Para lanzar una vez al día). NOTA: Si el conjuro adquirido es de la tercera edición del D&D suma uno al nivel del conjuro por lo que los trucos serás de nivel 1, los de nivel 1 pasarás a ser de nivel 2 y así sucesivamente. Este es el coste de los conjuros excepto el de Permanencia de nivel 8, que costará 1 punto de magia adicional para usarlo sobre cualquier conjuro y sin efectos negativos sobre el PJ (como la bajada de constitución) y una Permanencia por cada conjuro a aplicar al PJ. o a sus objetos mágicos. Ejemplo si el PJ quiere volar cuando él desee y lanzar bolas de fuego tantas veces como quiera o pueda según su combate, le costarán 10 puntos de magia, 4 por la 1ª Permanencia, 1 por Volar (nivel 3), 4 por la 2ª Permanencia y 1 por la Bola de fuego. Los objetos mágicos se crean de la siguiente manera: Se compra el conjuro que se quiere aplicar al objeto, con el mismo precio que en los párrafos anteriores ¡y ya esta! El poder del objeto mágico (o conjuro) se podrá utilizar como un conjuro normal, una vez al día, excepto que si compras la Permanencia el efecto del conjuro estará permanentemente activado o de usos ilimitados. Ver la sección “ejemplo de creación de personaje”. Quinto paso. ¿Cuantas acciones tardas en realizar un conjuro? Muy sencillo, se ve el nivel del conjuro a lanzar y se mira el nº de acciones que tardas en ello en la siguiente tabla, facilísima de recordar: Nivel del conjuro. 1, 2, 3. 4, 5, 6. 7, 8, 9. Nº de Acciones. 1 2 3 Sexto paso. 6º)La tirada de resistencia mágica o tirada de salvación = Ego/2. (ésta puntuación es debido a que en este juego y por experiencia, los jugadores tienden a ponerse esta característica muy alta para resistir el terror). Si en el conjuro pone T.S.: 1/2 daño, entonces si se supera la tirada, se divide el efecto del daño del conjuro y se mira el daño q se hace. Séptimo paso. La vida se calcula igual que en el kult en heridas. Octavo paso. 8º) En el combate se sumará la diferencia o sea el efecto, de la posibilidad de dar al contrincante y la tirada real de dado al daño realizado (cuanto menos en 1D20 mejor), representando con ello lo certero del ataque realizado, más bono daño (aún más daño si se tiene el de artes marciales), el crítico seguirá sumando un +10 al daño. Noveno paso. En el combate el único problema que se plantea, es como afectan los conjuros de daño como Bola de fuego, Cono de hielo o Golpe de rayo a las heridas en Kult. Puedes ver los daños convertidos en las siguientes tablas. - Los conjuros de daño por fuego o frío: Se ve el dado básico de daño que produce el conjuro (pondremos como ejemplo la Bola de fuego y el Cono de frío) y no se tiene en cuenta por ahora el nivel, ni las bonificaciones al dado y se compara con la tabla de daño por fuego en Kult en la siguiente relación: Daño en D&D: 1D2 y 1D3 1D4 1D6 1D8 1D10 o más Tipo de fuego: Antorcha Combustible liq. Fogata Hoguera Gran incendio Rasg. 8 5 4 2 1 Leve 17 15 15 12 5 Grave 25 22 22 16 10 Mortal 26+ 23+ 23+ 17+ 11+ Una vez que se tira el 1D20 se le suma el nivel del personaje y si tiene un bono extra (cualquiera que sea, por nivel o al resultado final en D&D) se suma una sola vez. Ejemplo: PJ. De nivel 8, que lanza Bola de fuego: Daño 1D6 por nivel, para ver las heridas que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si de una Fogata se tratase, el jugador tira 1D20 + 8 (el nivel del personaje) que sale un 10, total 18 y entonces hará una quemadura grave al o los blancos. Ejemplo: PJ. De nivel 8, que lanza Cono de hielo: Daño 1D4+1 por nivel, para ver las heridas que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si de un Combustible liquido se tratase, el jugador tira 1D20 + 8 (el nivel del personaje) +1(por el bono extra de + 1, en el 1D4+1 del cono) que sale un 13, total de 22 (13 + 8 + 1), entonces hará daño de una grave por congelación, el motivo de aplicar el daño de fuego al hielo es debido a las quemaduras producidas por el hielo. - Los conjuros de daño eléctrico: Se ve el dado básico de daño que produce el conjuro (pondremos como ejemplo el Golpe de rayo) y no se tiene en cuenta por ahora el nivel, ni las bonificaciones al dado y se compara con la tabla de daño por potencia de voltaje en Kult en la siguiente relación: Daño en D&D: 1D4 o menos 1D6 o más Tipo de potencia: 110 220 Rasguño 13 11 Leve 20 18 Grave 24 22 Mortal 25+ 23+ Una vez que se tira el 1D20 se le suma el nivel del PJ. y si tiene un bono extra (cualquiera que sea, por nivel o al resultado final en D&D) se suma una sola vez. Ejemplo: PJ. De Nivel 8, que lanza Golpe de rayo: Daño 1D6 por nivel, para ver las heridas que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si un Voltaje de 220 se tratase, el jugador tira 1D20 + 8(nivel del PJ.) si sale un 10, total 18 y entonces hará una quemadura leve al o los blancos. - Los conjuros de daño por caída, golpe o impacto: Se tira el 1D20 en la tabla de caída y se le suma el nivel del PJ. , olvídate de otros bonos es lo mejor ¡por experiencia! Caída: Rasg. 10 Leve 15 Grave 25 Mortal 26+ - Otros conjuros de daño que no sepas englobar en los anteriores: Se tira el 1D20 en la siguiente tabla y se le suma el nivel del PJ., olvídate de otros bonos es lo mejor por experiencia. Otros daños: Rasg. 7 Leve 14 Grave 21 Mortal 22+ Décimo consejo. Puedes tener problemas con los conjuros a la hora de aplicarlos o al ver como actuarían en el presente y ¡te garantizo que los tendrás! Para ello te aconsejo que primero pienses en las reglas básicas de Kult y si no te solventa acude al D&D para no romperlas, sí se puede. Guíate por la lógica y si aún no se te ocurre nada, utiliza la regla UNIVERSAL del Master para evitar quebraderos de cabeza (léete el Códice del Master): En caso se duda lo que favorezca al jugador. Es así de sencilla y en cuanto consigas usarla de manera instintiva, estarás en el buen camino. Undécimo paso. RECORDAR QUE TODO ESTO TAMBIÉN LO UTILIZAN LOS PNJS. EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE. José, fan de Dragon Ball, decide hacerse un personaje intentando emular ¡como no! a un tal Guku y su ¡ooooonda vitaaaaaal! (léase muy despacio). Se llamará Goru, tras crear la hoja de forma normal e imitando a su héroe favorito, incluido su famosa inteligencia de Ego 6 y su represión sexual (mira que no saber que son unas tetas, hasta haber cumplido la mayoría de edad y luego casarse con una llamada Chichi, ¡Tiene delito!). Para ello el Master le da un nivel de 10 y sus 15 puntos de magia correspondiente, para poder imitar a su héroe. Así que decide gastarse 3 puntos de magia en 2 aptitudes superiores (15 punto de poder cada una), +10 a la fuerza y +10 a la agilidad, así consigue las puntuaciones mínimas para ser maestro de artes marciales. Después va a por su onda vital, se gasta 4 puntos de magia más y coge el conjuro de Permanencia (nivel 8, ver la regla arriba) para el conjuro de Golpe de Rayo 1 punto más (nivel 3). Como todavía le quedan 8 puntos continúa, elige otra Permanencia para el conjuro de vuelo (nivel 3), para imita las 200 bofetadas que se daban en el aire hasta que a alguno lo estampaban en el suelo. Ya solo le quedan 3. Con 1 punto escoge el poder de sentidos superiores (10 puntos de poder) para poder pelear a ciegas y con los 2 últimos escoge la ventaja de sentido del cuerpo (20 puntos de ventaja) para que las artes marciales a grado maestro solo le cuesten 25 en vez de los 50 que le costarían normalmente. Solo tendrá que ajustar su equilibrio mental por la nueva ventaja adquirida. EJEMPLO DE COMBATE. Como cualquier combate de Kult, solo tienes que ver el daño que hacen los conjuros en el apartado 9º. Aunque será mucho más impactante que los combate tradicionales, lanzando, Bolas de fuego, o Golpes de rayo, allá los gustos de cada uno. No se te olvide describir los efectos que producen algunos conjuros desde el punto de vista actual, te va a sorprender la atmósfera que se puede conseguir. NOTA: ve con cuidado al escoger los conjuros, algunos de ellos en un ambiente moderno son totalmente inútiles y otros que jamás usas en Dragones ahora te pueden salvar el cuello. Ejemplo: No se te ocurra coger el conjuro de Fabricar (nivel 5), para crear una pistola o un fusil a parte de necesitar todos los materiales que requiere esa arma y tener que conocerla al dedillo necesitaras un Fabricar para las piezas plásticas o de cerámica otro para las piezas de acero o hierro, la pólvora (¿cómo pensabas dispararlas?) etc. Ejemplo: ¿cuándo has usado un Cantrip o Prestidigitación en D&D? Hoy puedes ser el alma de las fiestas o amenizar tus espectáculos de Rock si eres cantante, distraer a algunos guardias o cambiarte el color de pelo y ojos: si alguien busca de cerca a tu personaje pelirrojo y de ojos verdes, ponerte el pelo moreno y de ojos negros en un momento esto despistará a tus perseguidores. NOTA: La hoja de Kult se haya en las dos siguiente páginas. Esperando que os sea de utilidad Crúoras. KULT AGI. FUE. CONS. PER. EGO. EDU. BELL. CAR. Resist. Mov.: Acc.: Iniciativa: Daño: VIDA: Rasguños: H. Leves: H. Graves: Mortales: HABILIDADES: Acechar Acrobacia Allanamiento Ambidiestro Armas arroja.* Armas asta * Armas auto.* Armas contun.* Armas pesad.* Astrología Buscar * Cabalgar Cadenas/látig.* Callejeo Comb. noctur. Conducir Criminología Criptografía Demolición Diplomacia (P) (A) (P) (A) (F) (F) (A) (F) (A) (E) (P) (Cr) (F) (E) (P) (P) (P) (E) (E) (Cr) Disfraz Documentación Drogas/Ven. Electrónica Esconderse * Espadas * Espionaje elect. Esquivar * Etiqueta Falsificación Fotografía Fusil y balles.* Hachas * Informática Interrogar Juegos K.O. Lanzar * Leer labios Lengua signos MANIOBRAS EN COMBATE C. A. C. Amortiguar golpe Evitar Ataque rápido Gancho/Zarpa Desarmar Patada volad. Arma Golpe Cabezazo Puñetazo Patada Lanzar Presa DESVENTAJAS: Carga Calib. Alcan. T. C. Habilidad (Cr) (E) (E) (E) (P) (F) (E) (A) (Cr) (P) (P) (A) (F) (E) (Cr) (P) (F) (F) (P) (P) Mecánica Nadar * Ocultismo Paracaidismo Parapsicología Pilotar Pistola * Primeros auxil. Puñales * Radiocomunic. Robar Saber caer Seducción Sigilo * Sist. seguridad Tasar Trepar * ARMAMENTO: Habilidad Ras. OTRAS: Contactos (Cr) Diplomado Licenciado Idiomas MAN. ARMAS FUEGO Cambiar de blanco Desenfundar Tiro doble COMBATE C. a. C. * Rasguño H. Leve 10 21 10 20 8 15 10 19 8 (Fx2) 13 (F) VENTAJAS: (E) (F) (E) (A) (E) (P) (A) (E) (F) (E) (A) (A) (Cr) (A) (E) (E) (A) (E) MAN. ESPADAS Iaido Tajo giratorio H. L. H. Grave 26 24 19 22 18 (F/2) H. G. Mt. Peso/long. Bono al daño: Mortal 27+ 25+ 20+ 23+ 19+ (No) PUNTOS HÉROE: PUNTOS EXPERIENCIA: EQUILIBRIO METAL: KULT NOMBRE: PROFESIÓN: ALTURA: PESO: OJOS: PELO: APODO: ARQUETIPO: LUGAR DE NACIMIENTO: FECHA DE NACIMIENTO: EDAD: MARCAS: AMIGOS: (Incluidos familiares) ENEMIGOS: (Incluidos familiares) SITUACIÓN ECONÓMICA: Ingresos mensuales: Disponible mensualmente: Ahorros: Crédito: EQUIPO: Cartera: Vivienda: Vehículo: Bolsillos: Otros lugares: NOTAS: (Sobre la historia, ropa llevada, etc. ) SECRETO INCONFESABLE: FILOSOFÍA: ARTES MARCIALES: Golpe PODERES: Grado: Habilidad Rasguño H. leve LIMITACIONES: Bono A. M. + Dñ= H. Grave Mortal NIVEL: © Crúoras.