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SISTEMA CRÚORAS.
Antes de comenzar he de deciros que éste sistema de juego supone tener un conocimiento mínimo
de los dos sistemas en los que se basan y que son Kult y D&D, al final expondré la hoja de
personaje necesaria (probada durante años) y que es muy similar a la del Kult.
ORIGEN.
Con la idea de tener lo que más me gustaba de mis dos juegos favoritos D&D Y Kult en uno solo,
le estuve dando vueltas a la cabeza hasta que por fin me llegó la inspiración y con la cual cree un
sistema muy interesante con tres versiones diferentes, que se pueden jugar dependiendo de los
gustos y necesidades de cada uno.
Aquí expondré de las tres versiones la que más me agrada siendo ésta quizá la más realista ya
que no va por puntos de vida como en alguna de las otras versiones; si os interesase alguna de las
anteriores puedo exponerla bajo petición.
INTRODUCCIÓN.
No solo de un gusto o capricho personal salió un sistema interesante sino que además éste, te
permite jugar cualquier ambientación que quieras ¡SI cualquiera! Desde cualquier época, hasta
ambientaciones como manga, superhéroes, mutantes, etcétera.
El sistema esté pensado principalmente para juegos del presente o futuro, pero nada te impide
jugar en el pasado.
También podrás aumentar el ambiente misterioso y mágico, no solo las clásicas partidas de
investigación del Kult, si no que podrás ambientarlas en cualquier mundo y sobre todo de tus
series Mangas favoritas, ¡Si, como lo oyes aunque parezca increíble!, Dragon Ball, Caballeros del
Zodiaco, Evangelion etc. -Nosotros jugamos a los Caballeros del Zodiaco sin NADA que envidiar a
la serie- Y pasando por todos los grados de poder que deseéis.
Se basa en una premisa muy fácil que consiste en dar a los jugadores una serie de puntos de
magia iniciales adecuados al ambiente de esas partidas, para gastarlos en conjuros, poderes
permanentes, habilidades superiores etc. Por ejemplo, cuanto más fantástica es una
ambientación, serie o partida más puntos de magia se otorgaran a los PJS.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS.
Sistema básico: Kult.
Defectos del nuevo sistema: se puede caer en el error de otorgar demasiado poder a los jugadores
y se salga de madre las partidas, sobre todo si no conoces la magia del D&D y se aumentan las
reglas básicas de realización.
Es mejor que la Variación 1.1. y 1.2 (No expuestas aquí, pero que se podrán poner bajo petición).
Ventajas del nuevo sistema: no necesitaras de otros juegos para dirigir cualquier mundo, puedes
jugar a Mekton Z, Dragon Ball, Caballeros del Zodiaco, Superhéroes etc. Tu único problema será
tu falta de imaginación.
Conceptos básicos: Se usara todo el sistema del Kult, aunque se use la magia del D&D el daño
realizada por ésta será convertido al sistema de heridas del Kult en las tablas que aparecerán más
abajo.
CREACIÓN DE LOS PJ Y USO DEL SISTEMA.
Primer paso.
Crear la hoja de personajes del Kult de la forma normal.
No se aconseja escoger más de 3 ventajas y 3 desventajas para que el jugador pueda interpretar
bien a su PJ.
Segundo paso.
En el apartado “Poderes” se anotarán los poderes, fuerzas ki y todo aquello cosas positivas que se
salga de lo normal, que no estén contemplados en las ventajas y que sean favorables al personaje.
En el apartado “Limitaciones” se escribirán todas aquellas limitaciones más todas las cosas
negativas que se salga de lo normal, que no estén contemplados en las desventajas y que sean
inconvenientes para el personaje.
Tercer paso.
El master otorgará los puntos de magia de la siguiente manera: 1,5 por nivel, aunque en el Kult
no hay niveles pero a la hora de lanzar conjuros, lo necesitaras para ver daños, alcances, etcétera.
El PJ se considerará de ese nivel a efectos de magia (ver al final de la hoja de pjs).
Advertencia: algunas de las elecciones en los gastos de puntos de magia te obligarán a retocar tu
hoja, por favor NO las ensucies demasiado.
Ejemplo: el Master decide otorgar 12 puntos de magia, por lo que el personaje se considererá a
todos los efectos de un nivel de 8.
Cuarto paso.
¿Cómo se gastan los puntos de magia?
Se pueden gastar en las siguientes cosas: Comprar o subir habilidades, características, ventajas,
fuerzas ki, poderes, conjuros, subir o bajar el equilibrio mental y objetos mágicos (como armas y
armaduras, sí se escoge en la creación del PJ la ventaja de artefacto, que esta en el Manual de
Jugador de Kult, se le dará 3 puntos de magia adicionales al jugador para gastar íntegramente en
el artefacto mágico).
Equivalencias:
1Punto de magia = 10 puntos de experiencia.
Para subir o comprar habilidades de la forma normal, maniobras budo o fuerzas ki, subir 1
punto una características cuesta 3 de experiencia.
1Punto de magia = 5 puntos de equilibrio mental.
Para subir o bajar el equilibrio mental una vez calculado, esta regla esta pensada para los
jugadores aficionados a escoger hijos de la noche como Vampiros, Hombres-Lobos etc. y que
no pueden empezar con un equilibrio superior a –25, que a su vez hace muy difícil de jugar e
interpretar al PJ. de forma normal y sin que éste vaya fastidiando a sus compañeros
continuamente.
1Punto de magia = 10 puntos de poder.
Para comprar poderes. Si se quiere aumentar un poder ya adquirido, costara lo mismo pero
esta 2ª vez, le dará la mitad de lo normal del poder, por ejemplo tener 2 veces la piel dura le
costará 2 puntos de magia (20 de poder) y tendrá una defensa de 12, 8 más 4 por la
segunda vez.
1Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los
niveles 1, 2, 3 (Para lanzar una vez al día).
2Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los
niveles 4, 5, 6 (Para lanzar una vez al día).
3Punto de magia = escoger un conjuro de D&D, tanto de mago como de sacerdote de los
niveles 7, 8, 9 (Para lanzar una vez al día).
NOTA: Si el conjuro adquirido es de la tercera edición del D&D suma uno al nivel del
conjuro por lo que los trucos serás de nivel 1, los de nivel 1 pasarás a ser de nivel 2 y así
sucesivamente.
Este es el coste de los conjuros excepto el de Permanencia de nivel 8, que costará 1 punto
de magia adicional para usarlo sobre cualquier conjuro y sin efectos negativos sobre el PJ
(como la bajada de constitución) y una Permanencia por cada conjuro a aplicar al PJ. o a
sus objetos mágicos.
Ejemplo si el PJ quiere volar cuando él desee y lanzar bolas de fuego tantas veces como quiera o
pueda según su combate, le costarán 10 puntos de magia, 4 por la 1ª Permanencia, 1 por Volar
(nivel 3), 4 por la 2ª Permanencia y 1 por la Bola de fuego.
Los objetos mágicos se crean de la siguiente manera:
Se compra el conjuro que se quiere aplicar al objeto, con el mismo precio que en los párrafos
anteriores ¡y ya esta! El poder del objeto mágico (o conjuro) se podrá utilizar como un conjuro
normal, una vez al día, excepto que si compras la Permanencia el efecto del conjuro estará
permanentemente activado o de usos ilimitados.
Ver la sección “ejemplo de creación de personaje”.
Quinto paso.
¿Cuantas acciones tardas en realizar un conjuro? Muy sencillo, se ve el nivel del conjuro a lanzar
y se mira el nº de acciones que tardas en ello en la siguiente tabla, facilísima de recordar:
Nivel del conjuro.
1, 2, 3.
4, 5, 6.
7, 8, 9.
Nº de Acciones.
1
2
3
Sexto paso.
6º)La tirada de resistencia mágica o tirada de salvación = Ego/2. (ésta puntuación es debido a que
en este juego y por experiencia, los jugadores tienden a ponerse esta característica muy alta para
resistir el terror). Si en el conjuro pone T.S.: 1/2 daño, entonces si se supera la tirada, se divide el
efecto del daño del conjuro y se mira el daño q se hace.
Séptimo paso.
La vida se calcula igual que en el kult en heridas.
Octavo paso.
8º) En el combate se sumará la diferencia o sea el efecto, de la posibilidad de dar al contrincante y
la tirada real de dado al daño realizado (cuanto menos en 1D20 mejor), representando con ello lo
certero del ataque realizado, más bono daño (aún más daño si se tiene el de artes marciales), el
crítico seguirá sumando un +10 al daño.
Noveno paso.
En el combate el único problema que se plantea, es como afectan los conjuros de daño como Bola
de fuego, Cono de hielo o Golpe de rayo a las heridas en Kult. Puedes ver los daños convertidos en
las siguientes tablas.
- Los conjuros de daño por fuego o frío:
Se ve el dado básico de daño que produce el conjuro (pondremos como ejemplo la Bola de
fuego y el Cono de frío) y no se tiene en cuenta por ahora el nivel, ni las bonificaciones al
dado y se compara con la tabla de daño por fuego en Kult en la siguiente relación:
Daño en D&D:
1D2 y 1D3
1D4
1D6
1D8
1D10 o más
Tipo de fuego:
Antorcha
Combustible liq.
Fogata
Hoguera
Gran incendio
Rasg.
8
5
4
2
1
Leve
17
15
15
12
5
Grave
25
22
22
16
10
Mortal
26+
23+
23+
17+
11+
Una vez que se tira el 1D20 se le suma el nivel del personaje y si tiene un bono extra
(cualquiera que sea, por nivel o al resultado final en D&D) se suma una sola vez.
Ejemplo: PJ. De nivel 8, que lanza Bola de fuego: Daño 1D6 por nivel, para ver las heridas
que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si de una Fogata se tratase, el
jugador tira 1D20 + 8 (el nivel del personaje) que sale un 10, total 18 y entonces hará una
quemadura grave al o los blancos.
Ejemplo: PJ. De nivel 8, que lanza Cono de hielo: Daño 1D4+1 por nivel, para ver las heridas
que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si de un Combustible liquido se
tratase, el jugador tira 1D20 + 8 (el nivel del personaje) +1(por el bono extra de + 1, en el
1D4+1 del cono) que sale un 13, total de 22 (13 + 8 + 1), entonces hará daño de una grave
por congelación, el motivo de aplicar el daño de fuego al hielo es debido a las quemaduras
producidas por el hielo.
- Los conjuros de daño eléctrico:
Se ve el dado básico de daño que produce el conjuro (pondremos como ejemplo el Golpe de
rayo) y no se tiene en cuenta por ahora el nivel, ni las bonificaciones al dado y se compara
con la tabla de daño por potencia de voltaje en Kult en la siguiente relación:
Daño en D&D:
1D4 o menos
1D6 o más
Tipo de potencia:
110
220
Rasguño
13
11
Leve
20
18
Grave
24
22
Mortal
25+
23+
Una vez que se tira el 1D20 se le suma el nivel del PJ. y si tiene un bono extra (cualquiera
que sea, por nivel o al resultado final en D&D) se suma una sola vez.
Ejemplo: PJ. De Nivel 8, que lanza Golpe de rayo: Daño 1D6 por nivel, para ver las heridas
que causan en Kult mira la tabla y ve que hace daño como si un Voltaje de 220 se tratase, el
jugador tira 1D20 + 8(nivel del PJ.) si sale un 10, total 18 y entonces hará una quemadura
leve al o los blancos.
- Los conjuros de daño por caída, golpe o impacto:
Se tira el 1D20 en la tabla de caída y se le suma el nivel del PJ. , olvídate de otros bonos es
lo mejor ¡por experiencia!
Caída:
Rasg.
10
Leve
15
Grave
25
Mortal
26+
- Otros conjuros de daño que no sepas englobar en los anteriores:
Se tira el 1D20 en la siguiente tabla y se le suma el nivel del PJ., olvídate de otros bonos es
lo mejor por experiencia.
Otros daños:
Rasg.
7
Leve
14
Grave
21
Mortal
22+
Décimo consejo.
Puedes tener problemas con los conjuros a la hora de aplicarlos o al ver como actuarían en el
presente y ¡te garantizo que los tendrás! Para ello te aconsejo que primero pienses en las reglas
básicas de Kult y si no te solventa acude al D&D para no romperlas, sí se puede.
Guíate por la lógica y si aún no se te ocurre nada, utiliza la regla UNIVERSAL del Master para
evitar quebraderos de cabeza (léete el Códice del Master): En caso se duda lo que favorezca al
jugador. Es así de sencilla y en cuanto consigas usarla de manera instintiva, estarás en el buen
camino.
Undécimo paso.
RECORDAR QUE TODO ESTO TAMBIÉN LO UTILIZAN LOS PNJS.
EJEMPLO DE CREACIÓN DE PERSONAJE.
José, fan de Dragon Ball, decide hacerse un personaje intentando emular ¡como no! a un tal
Guku y su ¡ooooonda vitaaaaaal! (léase muy despacio).
Se llamará Goru, tras crear la hoja de forma normal e imitando a su héroe favorito, incluido su
famosa inteligencia de Ego 6 y su represión sexual (mira que no saber que son unas tetas, hasta
haber cumplido la mayoría de edad y luego casarse con una llamada Chichi, ¡Tiene delito!).
Para ello el Master le da un nivel de 10 y sus 15 puntos de magia correspondiente, para poder
imitar a su héroe.
Así que decide gastarse 3 puntos de magia en 2 aptitudes superiores (15 punto de poder cada
una), +10 a la fuerza y +10 a la agilidad, así consigue las puntuaciones mínimas para ser maestro
de artes marciales.
Después va a por su onda vital, se gasta 4 puntos de magia más y coge el conjuro de Permanencia
(nivel 8, ver la regla arriba) para el conjuro de Golpe de Rayo 1 punto más (nivel 3).
Como todavía le quedan 8 puntos continúa, elige otra Permanencia para el conjuro de vuelo (nivel
3), para imita las 200 bofetadas que se daban en el aire hasta que a alguno lo estampaban en el
suelo.
Ya solo le quedan 3. Con 1 punto escoge el poder de sentidos superiores (10 puntos de poder)
para poder pelear a ciegas y con los 2 últimos escoge la ventaja de sentido del cuerpo (20 puntos
de ventaja) para que las artes marciales a grado maestro solo le cuesten 25 en vez de los 50 que le
costarían normalmente.
Solo tendrá que ajustar su equilibrio mental por la nueva ventaja adquirida.
EJEMPLO DE COMBATE.
Como cualquier combate de Kult, solo tienes que ver el daño que hacen los conjuros en el
apartado 9º.
Aunque será mucho más impactante que los combate tradicionales, lanzando, Bolas de fuego, o
Golpes de rayo, allá los gustos de cada uno.
No se te olvide describir los efectos que producen algunos conjuros desde el punto de vista actual,
te va a sorprender la atmósfera que se puede conseguir.
NOTA: ve con cuidado al escoger los conjuros, algunos de ellos en un ambiente moderno son
totalmente inútiles y otros que jamás usas en Dragones ahora te pueden salvar el cuello.
Ejemplo: No se te ocurra coger el conjuro de Fabricar (nivel 5), para crear una pistola o un fusil a
parte de necesitar todos los materiales que requiere esa arma y tener que conocerla al dedillo
necesitaras un Fabricar para las piezas plásticas o de cerámica otro para las piezas de acero o
hierro, la pólvora (¿cómo pensabas dispararlas?) etc.
Ejemplo: ¿cuándo has usado un Cantrip o Prestidigitación en D&D? Hoy puedes ser el alma de las
fiestas o amenizar tus espectáculos de Rock si eres cantante, distraer a algunos guardias o
cambiarte el color de pelo y ojos: si alguien busca de cerca a tu personaje pelirrojo y de ojos
verdes, ponerte el pelo moreno y de ojos negros en un momento esto despistará a tus
perseguidores.
NOTA: La hoja de Kult se haya en las dos siguiente páginas.
Esperando que os sea de utilidad Crúoras.
KULT
AGI.
FUE.
CONS.
PER.
EGO.
EDU.
BELL.
CAR.
Resist.
Mov.:
Acc.:
Iniciativa:
Daño:
VIDA:
Rasguños:
H. Leves:
H. Graves:
Mortales:
HABILIDADES:
Acechar
Acrobacia
Allanamiento
Ambidiestro
Armas arroja.*
Armas asta *
Armas auto.*
Armas contun.*
Armas pesad.*
Astrología
Buscar *
Cabalgar
Cadenas/látig.*
Callejeo
Comb. noctur.
Conducir
Criminología
Criptografía
Demolición
Diplomacia
(P)
(A)
(P)
(A)
(F)
(F)
(A)
(F)
(A)
(E)
(P)
(Cr)
(F)
(E)
(P)
(P)
(P)
(E)
(E)
(Cr)
Disfraz
Documentación
Drogas/Ven.
Electrónica
Esconderse *
Espadas *
Espionaje elect.
Esquivar *
Etiqueta
Falsificación
Fotografía
Fusil y balles.*
Hachas *
Informática
Interrogar
Juegos
K.O.
Lanzar *
Leer labios
Lengua signos
MANIOBRAS EN COMBATE C. A. C.
Amortiguar golpe
Evitar
Ataque rápido
Gancho/Zarpa
Desarmar
Patada volad.
Arma
Golpe
Cabezazo
Puñetazo
Patada
Lanzar
Presa
DESVENTAJAS:
Carga Calib. Alcan. T. C.
Habilidad
(Cr)
(E)
(E)
(E)
(P)
(F)
(E)
(A)
(Cr)
(P)
(P)
(A)
(F)
(E)
(Cr)
(P)
(F)
(F)
(P)
(P)
Mecánica
Nadar *
Ocultismo
Paracaidismo
Parapsicología
Pilotar
Pistola *
Primeros auxil.
Puñales *
Radiocomunic.
Robar
Saber caer
Seducción
Sigilo *
Sist. seguridad
Tasar
Trepar *
ARMAMENTO:
Habilidad
Ras.
OTRAS:
Contactos
(Cr)
Diplomado
Licenciado
Idiomas
MAN. ARMAS FUEGO
Cambiar de blanco
Desenfundar
Tiro doble
COMBATE C. a. C. *
Rasguño
H. Leve
10
21
10
20
8
15
10
19
8 (Fx2)
13 (F)
VENTAJAS:
(E)
(F)
(E)
(A)
(E)
(P)
(A)
(E)
(F)
(E)
(A)
(A)
(Cr)
(A)
(E)
(E)
(A)
(E)
MAN. ESPADAS
Iaido
Tajo giratorio
H. L.
H. Grave
26
24
19
22
18 (F/2)
H. G.
Mt.
Peso/long.
Bono al daño:
Mortal
27+
25+
20+
23+
19+ (No)
PUNTOS HÉROE:
PUNTOS EXPERIENCIA:
EQUILIBRIO METAL:
KULT
NOMBRE:
PROFESIÓN:
ALTURA:
PESO:
OJOS:
PELO:
APODO:
ARQUETIPO:
LUGAR DE NACIMIENTO:
FECHA DE NACIMIENTO:
EDAD:
MARCAS:
AMIGOS: (Incluidos familiares)
ENEMIGOS: (Incluidos familiares)
SITUACIÓN ECONÓMICA:
Ingresos mensuales:
Disponible mensualmente:
Ahorros:
Crédito:
EQUIPO:
Cartera:
Vivienda:
Vehículo:
Bolsillos:
Otros lugares:
NOTAS: (Sobre la historia, ropa llevada, etc. )
SECRETO INCONFESABLE:
FILOSOFÍA:
ARTES MARCIALES:
Golpe
PODERES:
Grado:
Habilidad Rasguño
H. leve
LIMITACIONES:
Bono A. M. + Dñ=
H. Grave
Mortal
NIVEL:
© Crúoras.

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