Un Tutorial (incompleto) - CAAD: Club de Aventuras AD

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Un Tutorial (incompleto) - CAAD: Club de Aventuras AD
LA TORRE – TUTORIAL DE VISUAL SINTAC
INTRODUCCION
Este documento trata de ser una guia para los nuevos programadores de Visual
SINTAC. En él se pretende facilitar el acceso a Visual Sintac de los nuevos
programadores por lo cual algunas explicaciones pueden resultar tediosas para
aquellos que ya han trabajado con parsers.
El cursillo esta basado en el Tutorial ‘La Torre’ del parser InformATE (de
Zak), que a su vez esta basado en el Tutorial ‘La Torre’ del parser NMP (de mi
mismo), así que curiosamente el ciclo se cierra.
Este tutorial se crea cuando la última version de Visual Sintac es la Version
1.2 Rev 0 Pre 3b, y en esa versión se basan los gráficos que acompañan al tutorial.
Con el tiempo el entorno de Visual Sintac puede variar (intuimos que a mejor) y
quizá alguno de esos gráficos o lo que aquí se explica no sea exactamente igual,
pero esperamos que sea más fácil aún.
EMPEZANDO- EL GUIÓN
Lo primero a hacer, evidentemente, es el guión, que puede ser una idea
genérica que se vaya concretando a medida que se programa, o puede ser una
historia totalmente detallada, incluyendo incluso los rompecabezas o puzzles del
juego. Cada uno tiene su estilo a la hora de diseñar el guión, pero en este cursillo
te lo vamos a dar ya diseñado y con bastante detalle, para que sepas lo que te
espera:
Estás encerrado en una torre, de la que tienes que escapar. El mapa de la
torre es el siguiente, las flechas dobles quieren decir "subir o bajar".
El juego comienza en la habitación llamada PuertaPrincipal, pero no se puede salir
de la torre desde ahi. La salida de la torre está en la Mazmorra. Para salir, el
jugador deberá:







Descubrir la entrada a la mazmorra (que es secreta y se revela sólo
empujando una antorcha que hay en la escalera)
Encontrar un cuchillo registrando el esqueleto que hay en la mazmorra.
Examinar las camas del Dormitorio, para descubrir unas fundas atadas con
correas
Cortar las correas con el cuchillo y coger la funda.
Examinar la ventana de la mazmorra para descubrir un barrote suelto, el
cual debe quitar
Atar la funda de la cama a otro barrote de la ventana.
Salir por la ventana de la mazmorra.
CREANDO UNA NUEVA AVENTURA
En Visual Sintac se puede partir de dos salidas para llegar a la meta de tener
una aventura completada:
-
Partir de una aventura vacía
Partir de una aventura básica ya creada.
Si partimos de una aventura vacía todo el trabajo está por hacer, mientras que
si partimos de una aventura existente el trabajo que se hubiera hecho en esa
aventura ya no hay que volver a hacerlo.
En concreto Visual Sintac incorpora una aventura básica ya creada que
contiene una aventura llamada AvModelo2, que corresponde a una aventura en la
que no hay nada hecho, excepto las respuestas estándar a las acciones más
comunes en una aventura.
En nuestro caso comenzaremos utilizando la aventura modelo (a la que
también podríamos llamar ‘la librería’) como base para nuestra aventura. Para ello
despues de abrir Visual Sintac, accedemos al menú Archivo/Nuevo (o pulsamos
sobre el botón de la hoja en blanco) y veremos el siguiente formulario:
Pulsamos sobre el botón de “Usar una aventura existente como inicial” y nos
saldrá un cuadro de dialogo que nos permite seleccionar qué aventura elegiremos
como base. Buscamos en la carpeta ‘AvModelo’ y seleccionamos ‘AvModelo2.vst’
(doble click).
Tras esto nos encontramos con una solicitud de otro fichero, que a alguno
puede confundir pensando que ya ha seleccionado la aventura, pero lo que nos está
pidiendo ahora es que le digamos donde guardar nuestra nueva aventura y con que
nombre. Nosotros vamos a elegir guardarla en la carpeta C:\LaTorre (que
previamente habremos creado) y con el nombre “Tutorial_La_Torre”. Podéis ver ese
segundo dialogo de grabación en el siguiente gráfico:
Una vez cargada la aventura inicial en realidad ya tenemos una aventura, podéis
dar al botón del triángulo verde para ejecutar la aventura y observaréis que se
ejecuta y sale algo que parece una aventura:
Bién, pues no sólo se parece, sino que lo és, probad por ejemplo a escribir
una orden:
>COMER
Observaremos que el juego nos responde con la frase:
“¿Qué quieres comer?”
¿Y esto? ¿Cómo es posible si yo no he programado nada?.
Pues muy siemple: la aventura base que has usado como inicio para tu aventura, la
librería, ya incorpora las respuestas para muchas órdenes y tiene respuestas
estándar para todas ellas.
Prueba verbos comunes y te sorprenderás con más de una respuesta,
aunque como verás, tampoco estan todas.
Cuando te hayas cansado de probar cierra la ventana del intérprete y
volveras al interfaz de desarrollo de Visual Sintac.
DEFINIENDO EL MAPA
Bueno, ya tenemos una aventura funcionando, pero queremos que sea algo
nuevo asi que vamos a tener que personalizarala. Para ello vamos primero a
escribir el código de cada localidad... ummm... no, no, eso es en InformATE, NMP,
SINTAC y otros parsers. Si Visual SINTAC se llama “Visual” es precisamente por la
facilidad de crear los elementos de la aventura de un modo visual, es decir, a
través de formularios. Así que la frase correcta sería.. vamos a rellenar unos
formularios...
Accedemos al menú Aventura/Localidades (o bien pulsamos el botón
adecuado de la barra de herramientas) y accederemos al formulario de localidades:
La primera sorpresa es que ya hay una localidad incluida, y esto es así
porque la librería incluye dicha localidad precisamente para que se pueda ejecutar
correctamente la aventura base. A nosotros nos sobra esta localidad así que
tenemos dos opciones: borrarla o modificarla para que se convierta en una de las
que nosotros necesitamos. Vamos a optar por lo segundo:
En el lateral izquierdo del formulario seleccionamos ‘HABITACION’ y
pulsamos el botón ‘MODIFICAR’. Un mensaje nos avisará de que modificar el
nombre de una localidad puede afectar al código del programa, por el momeno le
ignoramos y le decimos que “Sí”.
Ahora nos pide el nombre de la localidad, y vamos a empezar a definir las
localidades de derecha izquierda y de abajo a arriba según están en el mapa que
pintamos al principio, así que a esta le llamaremos “PuertaPrincipal”. Pinchamos en
“Aceptar” y observaremos como el nombre de la localidad cambia a
“PUERTAPRINCIPAL”.
En VisualSintac las partes que forman el juego se nombran en mayúsculas, y
por eso el nombre ha cambiado a mayúsculas. Lamentablemente eso produce que
un nombre que quedaba bastante legible queda menos, asi que vamos a volver a
renombra la localidad y esta vez la llamaremos “PUERTA_PRINCIPAL”
Pues ya está, ya hemos cambiado el nombre de la localidad, pero el
nombre no es mas que algo que nosotros usaremos internamente, por lo
que nos es conveniente cambiar además algunos otros datos. El lado
derecho del formulario contiene una serie de datos que deberemos rellenar:
-
-
Descripción corta: Es la que sale en la barra superior del intérprete.
Descripción larga: es la que muestra el interprete cuando miramos la
localidad o entramos en ella.
Iluminada: Indica si la localidad tiene luz o no
Exterior: Indica si la localidad es exterior o no. En la actual implementacion
de la librería de Visual Sintac una localidad exterior siempre tiene luz,
aunque no se marque “Iluminada”
Gráfico: gráfico de la localidad
Sonido: Sonido de la localidad
Vamos a introducir la informacion de la primera localidad:
-
Descripcion Cortal: Puerta principal
Descripcion larga: Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes ver
una mesa de guardia y en la pared norte hay una chimenea.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En este tutorial no se entra en asuntos de gráficos o sonidos, asi
que lo dejamos en blanco.
Sonido: Idem
Y pulsamos “Aplicar” para aplicar los cambios.
Ahora vamos a introducir una nueva localidad, para poder añadir la siguiente
habitación del mapa, el dormitorio. Para ello pulsamos el botón “Añadir” y ponemos
como nombre a la localidad “DORMITORIO”.
Como véis la nueva localidad ya contiene una descripcion corta y larga por
defecto, y eso es porque el entorno de Visual Sintac, para permitirte probar la
aventura cuando aun no tienes definidos los textos de las localidades incluye un
texto básico explicativo de las mismas. Además las nuevas localidades siempre son
por defecto iluminadas e interiores (no exteriores), y no tienen ni gráfico ni sonido.
Y ahora vamos a modificar los datos tal y como hicimos antes:
-
Descripcion Cortal: Dormitorio
Descripcion larga:
Varios maltrechos catres se amontonan en esta
habitación.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En blanco
Sonido: En blanco
Procedemos de la misma manera con el resto de localidades:
-
-
-
-
Nombre: ESCALERA_CARACOL1
Descripcion Cortal: Escalera de caracol (base)
Descripcion larga: El viento ulula a través de la empinada escalera de
caracol, una vieja armadura parece vigilar la escalera.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En blanco
Sonido: En blanco
Nombre: MAZMORRA
Descripcion Cortal: Mazmorra
Descripcion larga: Una silenciosa estancia débilmente alumbrada por los
rayos de luna que se filtran a través de un pequeño ventanuco. El suelo está
lleno de paja, colgando de unos grilletes en la pared observas un esqueleto
humano.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En blanco
Sonido: En blanco
Nombre: ESCALERA_CARACOL2
Descripcion Cortal: Escalera de caracol (medio)
Descripcion larga:
Los desgastados peldaños de piedra resbalan en
ocasiones. A mitad de la escalera una antorcha en la pared impide que la
oscuridad sea completa.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En blanco
Sonido: En blanco
Nombre: ALTO_TORRE
Descripcion Cortal: Alto de la torre
Descripcion larga: Una gran cama preside la estancia, los gruesos barrotes
no permiten la salida por la ventana, aunque de todos modos estaría
demasiado alta.
Iluminada: Marcar
Exterior: No marcar
Grafico: En blanco
Sonido: En blanco
Pues bién, ya hemos creado las localidades, probemos ahora a ejecutar de
nuevo la aventura (recordemos, el botón del icono del triangulo verde).
Como podéis ver ahora aparecemos en la puerta principal, y en la barra de
estado de la parte superior de la pantalla aparece la descripcion corta, mientras que
en la zona en la que se muestran las descripciones generales aparece la descripcion
larga.
Vamos a tratar de recorre el mapa, para ello trataremos de ir al
dormitorio al este. Introduce la orden:
>ESTE
Obtenemos la siguiente respuesta:
No puedes ir hacia el ESTE.
¿Por qué? Pues porque aunque hemos definido las localidades no hemos definido la
manera en que unas se unen con las otras. Para ello tenemos el apartado de
‘conexiones’.
UNIENDO LOCALIDADES: CONEXIONES
Cerramos de nuevo el interprete y pasamos al menu Aventura/Conexiones.
Aquí podemos ver una especie de lienzo en blanco donde empezar a trabajar en el
que únicamente podemos ver la localidad “PUERTA_PRINCIPAL”. Pinchando en el
icono que hay arriba a la izquierda podemos obtener la lista de localidades. Ahora
pinchad con el boton izquierdo del ratón sobre la localidad dormitorio y sin soltar el
botón del ratón movedle (estirad) hasta situarlo tres recuadros mas a la derecha de
la “PUERTA_PRINCIPAL”... estamos creando mapa.
Haced lo mismo con el resto de localidades de modo que queden colocadas
mas o menos como en el mapa que hemos visto antes y con espacio suficiente
entre ellas. Si no te cabe bien puedes mover las localidad pinchandolas y estirando
hacia otro sitio.
Ahora vamos a tratar de hacer una conexión. Por ejemplo de la localidad
“PUERTA_PRINCIPAL” al “DORMITORIO” se va hacia el este, pues bien, pinchad en
la localidad “PUERTA_PRINCIPAL” con el botón derecho del ratón. Ahora pinchad
con el botón izquierdo en la localidad “DORMITORIO” y en el menu que sale
seleccionad “ESTE”
Este es el resultado:
Aunque parezca extraño ahora ya podríamos ir de la puerta principal al
dormitorio, pero luego no podríamos volver, dado que no hay conexión entre el
dormitorio y la puerta principal en ese sentido. Para ello pincharemos con el boton
derecho del ratón en el dormitorio, y luego con el izquierdo en la puerta principal, y
elegiremos “OESTE”.
Esto puede resultar pesado y en realidad lo es, pero tened en cuenta que
determinadas situaciones en las aventuras pueden suponer que ir al este y luego al
oeste no te lleve al mismo sitio, por lo que Visual Sintac permite esas libertades, a
costa de tener que especificar cosas que parecen obvias.
Añadimos el resto de conexiones hasta completar el mapa:
Si nos equivocamos no debemos preocuparnos, hacemos doble click sobre la
localidad que tiene la salida errónea y nos saldra una lista en la que podemos
borrarla.
Habréis observado que en el mapa entre la escalera de caracol y la
mazmorra hay un aspa, que esta indicando que esta conexión no es visible a simple
vista y que inicialmente no existe. Esto lo podemos marcar también en Visual
Sintac, puesto que hemos hecho la conexión entre la mazmorra y la escalera
(SALIR) pero no la conexión entre la escalera y la mazmorra (ENTRAR).
Pues bien, vamos a ejecutar la aventura de nuevo y veremos como ya
podemos movernos por todo el mapeado a excepción de la mazmorra.
OBJETOS
Visto el guión explicado en anteriores capítulos vamos a necesitar dos
objetos: un cuchillo y unas fundas. Además de estos tendremos otros objetos que
forman parte del escenario, pero que no podremos coger, los veremos más
adelante.
Abrimos el menu Aventura/Objetos y nos encontraremos con un formulario
muy parecido al de las localidades, aunque observaremos que los objetos tienen
más datos para insertar. Esta es una lista de los mismos:
-
-
Nombre/Adjetivo: A la hora de referenciar una localidad podemos
referenciarla por su nombre, pero en el caso de los objetos tenemos un
añadido más: un adjetivo. Esto permite que por ejemplo existan objetos
como la pastilla roja y la pastilla azul y que podamos tratarlos de manera
diferente. No obstante no es obligatorio ponerle un adjetivo a los objetos.
Descripción corta: se trata de la descripción que aparece en el inventario o
en las listas de objetos que puedan aparecer (objetos que hay en una
localidad, objetos que hay en un contenedor, etc.). No debe incluir el
artículo (la, los, las, el, etc.), dado que de eso ya se encarga el parser. Hay
-
-
-
-
-
un caso especial, que es el de los objetos de escenario, que trataremos más
adelante.
Descripción larga: es el texto que se mostrará si examinamos el objeto, aquí
debe darse una descripción más exacta, artículos incluidos.
Peso: Es el peso del objeto. En la actual implementación de la librería el
peso es ignorado, y sólo puede ser utilizado por el programador (por
ejemplo si llevamos una pesa de 400 Kilos o unos objetos que suman 400
Kilos podemos hacer que un ascensor se descuelgue). Aunque he hablado de
kilos las unidades de peso no tienen por que ser Kilos. En realidad no se
trata más que de un baremo que el propio programador puede ajsutar a su
convnienecia (por ejemplo poniendo peso 1 a los objetos pequeños, 2 a los
de mediano peso y 3 a los pesados de verdad).
Tamaño: Es un caso similar al anterior. La actual implementación de la
librería lo ignora, pero el programador puede usarlo (por ejemplo para que
un jugador no pueda pasar por la grieta de entrada a una cueva si lleva algo
de tamaño notable, como una pelota de playa).
Inicialmente en: Esta propiedad indica dónde se encuentra el objeto al inicial
la aventura, y tiene tres posibilidades: en una localidad, contenido en otro
objeto o llevado por un PSI. Según la opción que elijamos el desplegable
inferior nos permitirá elegir entre las localidades existentes, los PSI
existentes y los objetos contenedores existentes. Existe una cuarta
posibilidad , y es que el objeto no esté en ningún sitio al iniciar la partida
(objeto aun no existe), para esto basta con dejar en blanco el recuadro.
Femenino: marcar si el objeto es femenino (ej: ballesta). Esto ayuda al
parser a ponerle el articulo necesario cuando hace falta.
Plural: marcar si el objeto es plural (ej: calcetines).
EsContenedor: marcar si el objeto puede contener otros (ej: mochila)
Luz: marcar si el objeto genera luz (ej: antorcha). La presencia de un objeto
de este tipo en una localidad marcada como “No Iluminada” produce que se
pueda ver en ella, siempre que esté encendido (ver más abajo).
Invisible: el objeto no puede verse, aunque esté allí y si alguien sabe que
está allí podra cogerlo.
Tiene Tapa: el objeto puede abrirse y cerrarse. (ej: baúl)
Abierto: el objeto esta abierto.
Prenda: el objeto es una prenda que te puedes poner (ej: calcetines)
Puesto: el objeto lo llevamos puesto.
Escenario: el objeto forma parte del escenario, no se puede coger (ej:
armario)
Encendido: el objeto fuente de luz está encendido.
Gráfico y sonido: el grafico y el sonido asociados al objeto. No entraré en
ello de momento.
Pues bién, siguiendo el método que usamos para las localidades vamos a
introducir los datos de nuestros dos objetos. En las propiedades que hay que
marcar o no me limitaré a indicar cuales se marcan:
-
Nombre: Cuchillo
Descripción corta: cuchillo
Descripción larga: un afilado cuchillo de hierro
Peso: 1
Tamaño: 1
Inicialmente en: Loc/en blanco.
Propiedades: Ninguna
Grafico y sonido: en blanco
-
Nombre: fundas
-
Descripción corta: fundas
Descripción larga: unas sucias pero aparentemente consistentes fundas de
cama
Peso: 1
Tamaño: 2
Inicialmente en: Loc/en blanco
Propiedades: Femenino, Plural
Gráfico y sonido: en blanco
Pues bien, ya tenemos nuestros dos objetos creados, aunque no podremos
verlos dentro del juego pues aun no existen en el mismo.
OBJETOS DE ESCENARIO
Como decíamos antes existe un tipo especial de objetos que son los objetos
de escenario. Se trata de objetos que no se pueden coger y que forman parte de la
‘decoración’ de la localidad. Estos objetos pueden ser a la vez otras cosas, como
contenedores (ej. armario), pero no nos los podremos llevar a cuestas.
La actual librería trata distinto a estos objetos en dos niveles:
1) Impedir que sean transportables
2) Listarlos de manera diferente cuando está en una localidad.
Cuando estos objetos aparecen en una localidad se les muestra en una lista
aparte del resto de los objetos, y además se les muestra escribiendo su descripción
corta completa, por lo cual si por ejemplo hicieramos un objeto baúl y lo situaramos
en la puerta principal, habiendo puesto de descripción corta ‘baúl’, obtendríamos lo
siguiente:
Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes ver una mesa de guardia y
en la pared norte hay una chimenea.
baúl
>
No hay duda de que este no es el objetivo que buscamos, por lo que en el caso de
los objetos de escenario la descripción corta deberá ser más elaborada, por ejemplo
“En la esquina mas oscura de la estancia reposa un enorme baúl de madera.”, lo
cual produciría algo así:
Estás junto a la puerta principal. A su lado puedes ver una mesa de guardia y
en la pared norte hay una chimenea.
En la esquina mas oscura de la estancia reposa un enorme baúl de madera.
>
La ventaja de poner los objetos de escenario como tales en lugar de dejarlos
puestos simplemente en las descripciones de las localidades (al estilo otros parsers
como SINTAC, NMP o PAW) es que realmente existen como objetos, y por tanto
puede intentarse con ellos muchas acciones que la librería soporta, y son
reconodidos de manera directa por el parser, pueden ser contenedores y, lo más
importante, podemos cambiarles durante el juego la descripción corta, de manera
que si pintamos el baul con pintura roja podamos cambiar su descripción por “En la
esquina más oscura de la estancia reposa un enorme baúl completamente pintado
de rojo”, y al entrar en la estancia sería eso lo que se mostraría.
Vamos a incluir una serie de objetos de escenario en nuestra aventura, y
para ello vamos a quitar sus descripciones de las localidades
Empezamos por la puerta principal, entramos en la definición de la localidad
y dejamos su descripción larga como ‘Estás en la puerta principal.’, y ahora en el
apartado de objetos añadimos dos objetos:
“Chimenea”
-
Descripción corta: En la pared norte una chimenea que parece no haberse
encendido en años.
Descripción larga: Efectívamente, no se ha encendido en años.
Peso: 100
Tamaño: 10
Inicialmente en: Loc/PUERTA_PRINCIPAL
Propiedades: Femenino, Escenario
Gráfico y sonido: en blanco
“Mesa Guardia”
-
Descripción corta: Junto a la entrada puedes ver una mesa de madera
destinada al uso de la guardia
Descripción larga: La mesa es de madera y esta rayada por muchos sitios.
Peso: 50
Tamaño: 6
Inicialmente en: Loc/PUERTA_PRINCIPAL
Propiedades: Femenino, Escenario
Gráfico y sonido: en blanco
Podemos probar ahora nuestra aventura y observaréis que ya podemos intentar
coger, oler, besar, chupar, tocar, etc. la mesa y la chimenea.
Tras esto deberíamos convertir en objetos de escenario los siguientes:
DORMITORIO: los catres
ESCALERA_CARACOL1: la armadura
MAZMORRA: paja, esqueleto
ESCALERA_CARACOL1: antorcha
ALTO_TORRE: cama y ventana
Para ello debemos borrar todo rastro de ellos de la descripción de localidades y
añadirlos como objetos de escenario. Esto os lo dejo a vosotros, ya deberíais saber
como.
Por ejemplo los catres quedarian definidos como “Hay unos catres distribuidos a lo
largo de toda la estancia”, “Parecen firmes, tienen mejor aspecto de cerca que de
lejos.”, peso 100, tamaño 20, Loc/DORMITORIO, Plural, Escenario.
Y la localidad del dormitorio quedaría como: “Estas en una localidad dedicada a
dormitorio de la guardia.”
Usa tu inventiva para el resto.
INCISO: CONEXIONES CERRADAS
Vamos a hacer un inciso para volver la vista atrás sobre las conexiones entre
localidades. En ocasiones determinadas conexiones pueden estar abiertas o
cerradas, y con esto no queremos decir que tenga que ser una puerta lo que impida
el paso, puede ser un cristal, un campo de fuerza o un abismo sin puente.
En nuestra aventura un caso claro es la puerta principal, que esta presente
en la localidad inicial. Se trata de una puerta de salida al exterior y, aunque
nosotros sabemos que no se podrá salir por ahí, el jugador no lo sabe, así que
seremos un poco malos y le daremos falsas esperanzas.
Para ello lo primero que vamos a hacer es cambiar la descripción que nos
quedaba de dicha localidad por “Estás en el hall de entrada a la torre.”, y vamos a
añadir un objeto escenario llamado PUERTA PRINCIPAL con la siguiente descripción
“Al oeste esta la puerta principal”, y “Esta cerrada con un fuerte cerrojo” como
descripción larga. Peso /tamaño: 100/20. Femenino, Escenario. Evidentemente la
localizamos inicialmente en la localidad PUERTA_PRINCIPAL.
Ahora abrimos las conexiones y en la localidad PUERTA PRINCIPAL creamos
una conexión pinchando con el botón derecho sobre la localidad, y luego con el
botón izquierdo en la misma localidad, y elegimos OESTE. Esto crea una salida
ciclica que envia al jugador al mismo sitio, y que en otros juegos puede ser útil,
pero en este caso simplemente la ponemos para que al listar las salidas aparezca la
salida ‘OESTE’, porque lo cierto es que jamás vamos a dejarle ir en esa dirección.
Si ahora hacemos doble click sobre la localidad nos aparecerá la lista de
salidas. Marcamos la salida al oeste y pulsamos un pequeño botón que hay en la
parte baja del formulario que representa una puerta cerrada. Pues bién, ahora
tenemos una salida hacia el oeste que esta cerrada.
Ejecutamos el juego y podremos ver algo así:
Pues bién, no podemos ir hacia el oeste pese a existir la salida porque la
puerta bloquea el paso, y no podemos abrirla porque no es un objeto que se pueda
abrir (no tiene la propiedad TieneTapa).
PRIMEROS PASOS EN EL CODIGO
Habíamos quedado en que la mazmorra sólo es accesible partiendo de la
escalera, y abriendo la puerta secreta que se activa moviendo la antorcha. Vamos a
programar la lógica que hace que esto funcione. Para ello nos tendremos que
asegurar de que:
a) El jugador se vea tentado a mover la antorcha.
b) Al mover la antorcha se abra y se cierre la entrada.
c) La entrada solo pueda ser tomada cuando esta abierta.
Para lo primero lo cierto es que lo tenemos fácil, bastará con, en la
descripción larga del objeto antorcha pongamos algo que incite a moverla (por
ejemplo, algo como que parece estar montada sobre un engranaje).
Posteriormente tendremos que responde a la orden de ‘MOVER’ la antorcha. Si
ejecutamos el juego e intentamos mover la antocha observaremos que el interprete
responde con ‘No puedes mover la antorcha’. Esto es así porque el interprete ya
tiene, definida por la librería, una respuesta generíca para ‘MOVER’, que en este
caso tenemos que modificar. Para ello debemos abrir el código de la aventura en el
apartado ‘Aventura/Procedimientos’, y acceder a la solapa ‘Usuario’. En esta solapa
es donde por regla general un programador de Visual Sintac deberá introducir su
propio código, que hará que su aventura sea diferente a las demás.

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