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GUÍA DE APRENDIZAJE No. 2
ÁREA DE TECNOLOGÍA E INFORMÁTICA
Colegio
– GRADO DÉCIMO
Nombre del Estudiante:
Curso:
Asignatura: Sistemas
Período: Primero
Tema: Introducción a la programación – Conceptos Básicos
Administrador de Programa:
 Clara Patricia Castro C.
DD
MM
2015
Colegio
TIEMPO (TIME): 8 Unidades, programadas para 4 temas y distribuidas así: 1 unidad para bimestral,
1 para evaluaciones formativas y para evaluaciones sumativas y 6 para realizar información,
aprendizajes correspondientes a la unidad Cafam.
RECURSOS (RESOURCES): Cuaderno para anotaciones y solución a los planteamientos de
aprendizaje individual y de grupo, con las evidencias respectivas, Portafolio anexas las
evaluaciones formativas y sumativas, las evidencias de aprendizaje en casa y autoevaluaciones,
realizadas en hojas cuadriculadas de bloc carta y direcciones electrónicas,
www.clarysystem.wikispaces.com y correo electrónico [email protected]
OBJETIVO (OBJECTIVE):
Terminada la presenta guía el estudiante estará en capacidad de:
1. Relacionar las funciones (Para qué) y los procesos informáticos (Cómo se hace) que se realizan
para la solución de situaciones planteadas, por medio de diagramas de flujo.
2. Presentar soluciones a actividades previstas, planteadas para esta aplicación.
3. Desarrollar habilidades en el trabajo práctico como una estrategia de aprendizaje eficaz.
4. Desarrollar habilidades de pensamiento lógico para la interiorización y puesta en práctica de los
conceptos, aplicándolos a ejercicios prácticos.
INDICADOR DE DESEMPEÑO (PERFORMANCE INDICATOR)
101. Diferencia funciones y procesos informáticos sobre la parte básica en la introducción de
programación, por medio de la presentación de diagramas de flujo, encuentra relaciones mediante la
práctica y resuelve situaciones planteadas.
INDICADOR DE AUTONOMÍA (AUTONOMY INDICATOR)
 Delibera en el equipo de trabajo respetando la diversidad de los integrantes y aportando
significativamente en el objetivo propuesto.
ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE (LEARNING STRATEGIES)
 Identificación de procesos por medio de ejercicios y prácticas.
 Realización de diagramas de flujo, teniendo en cuenta las normas descritas en la guía.
TEMA 1. GENERALIDADES
1. INDUCCIÓN - INDUCTION
Lea con atención los contenidos de este cuadernillo, observe los títulos y subtítulos de la información
y empiece a recordar lo que ha aprendido o conoce de los temas que se presentan. Es importante
también que verifique sus aprendizajes, encuentre las dificultades o dudas para que las solucione o
profundice los temas que ya conoce para actualizarlos. El docente guiará el proceso en cada
momento de la unidad de formación.
Recuerde, lo que conozco lo recuerdo, lo que hice lo sé
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1.1 ACTIVACIÓN DE SABERES PREVIOS (PRIOR KNOWLEDGE)
Escriba lo que conoce de este tema, contestando las siguientes preguntas, en el cuaderno, con el
título correspondiente y la fecha.
 Indique 3 pasos para iniciar con la solución de una situación planteada.
 ¿Qué es un dato, una variable y un identificador?
 ¿Cuáles son las normas para realizar representación gráfica?
 De 3 ejemplos de bloques de flujo y ¿qué significan?
1.2 Metas de Aprendizaje - Learning goal
Según lo preguntado anteriormente. Plantee el objetivo que quiere aprender de estos temas y como
va a lograr profundizarlos.
DOCENTE: Que el estudiante diferencie funciones y procesos informáticos sobre la parte básica en
la introducción de programación, por medio de la presentación de diagramas de flujo, resolviendo
situaciones planteadas.
ESTUDIANTE: Escriba ahora en su cuaderno, su meta de aprendizaje y la forma como se propone
lograrla, de tal manera que supere sus expectativas al final del período.
1.3 INFORMACIÓN – INFORMATION
Diariamente el ser humano trata de dar solución a cada situación que se le presenta; algunas veces
la solución se obtiene al seguir una serie de acciones de manera ordenada, dependiendo de las
condiciones de su entorno.
1.3.1 Pasos para la solución de una situación planteada
A. Definición del enunciado: Es el planteamiento básico de una situación que exige una solución
o respuesta. Este enunciado debe ser claro y completo, ya que es importante identificar
exactamente QUE se desea; mientras este no se comprenda, no tienen caso tratar de resolver
la situación planteada.
B. Análisis del problema: Una vez entendido el enunciado, se procede a identificar los datos
(valores numéricos o de carácter que son necesarios conocer inicialmente para llevar a cabo la
solución del problema, es decir, “que tenemos y con que contamos”), el proceso (expresiones
aritméticas o lógicas, de las que se deben valer, basados en los datos, para llegar a una
solución) y por último la información( resultados arrojados, después de ejecutar el proceso e
indica la solución definitiva de la situación planteada).
C. Diagramación o Algoritmia: Una vez planeada la solución, se procede a expresar
gráficamente la alternativa de solución, por medio de bloques geométricos, para visualizar mejor
la lógica del desarrollo de la solución, siguiendo normas establecidas.
D. Prueba de escritorio: Para cerciorarse de que el diagrama o algoritmo está bien y sigue el
procedimiento que se espera, la prueba de escritorio consiste en hacer el seguimiento al
diagrama, como si fuera la máquina la que estuviera ejecutando los pasos. Es aquí, una vez
más donde se hacen los ajustes respectivos, en caso de algún inconveniente en el simulacro.
E.
Codificación: Es la transcripción del diagrama o algoritmo a un lenguaje específico, con las
normas y pautas que requiere el lenguaje de programación elegido.
F.
Ejecución: Son los resultados que arroja la máquina, al ejecutar el programa codificado.
G. Depuración: Consiste en corregir los errores que se presentaron en la ejecución y pueden ser
errores lógicos o de sintaxis, de lo contrario, se dice que el programa “corrió”, porque cumple
con el objetivo propuesto.
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Recomendación: Para programar, Usted es “el computador”, ahora hay que analizar lo que se
necesita ordenar, identificar la secuencia de trabajo y producir resultados esperados en forma
generalizad, ya que no “conoce” quien estará a cargo de ejecutar lo propuesto.
1.3.2 Conceptos Fundamentales
Para desarrollar en forma este tema, se deben conoce ciertas pautas, para que se puedan aplicar en
el momento determinado. Una vez que los pasos A y B están claramente identificados, se procede
a ejecutar el diagrama de flujo, pero antes de iniciar este proceso, son necesarias ciertas
recomendaciones y conceptos de programación:
A. Datos: Son valores simples que ocupan una casilla en memoria, haciendo por tanto, referencia
a un Único Valor a la vez; los datos hacen referencia al informe inicial y de lo que se conoce
inicialmente para poder partir hacia la solución de la situación planteada.
B. Variables: Son datos que cambian su valor durante la ejecución del programa.
C. Constantes: Son datos que permanecen fijos durante la ejecución del programa.
D. Identificadores: Los nombres de las variables o constantes, son llamados también
identificadores, estos deben ser mnemotécnicos, es decir, que el identificador coincida con el
contenido de la variable o la constante. Los identificadores no deben exceder de 11 caracteres,
no deben tener espacios en blanco, no pueden iniciar con caracteres especiales y se van
ubicando en la memoria RAM, a medida que se les va asignando el contenido.
E. Expresiones aritméticas: Son variables o constantes unidas entre sí por operadores
aritméticos, los cuales permiten realizar las operaciones aritméticas, dando como resultado un
número.
Por jerarquía de mayor a menor importancia (priorización), los operadores son:
Operador
Operación
Sqr, Sqrt, Abs, Round
Cuadrado, Raíz cuadrada, Valor Absoluto, Valor redondeado
^
Potencia
*, / , mod, div
Multiplicación, División, residuo, división entera
+,Suma , Resta
Las normas para resolver una expresión aritmética son:

Si la expresión tiene subexpresiones (expresiones entre paréntesis), estas se resolverán
primero, respetando la jerarquía de los operadores.
 Si las subexpresiones se encuentran anidadas por paréntesis, se evaluará primero, la del último
subnivel de anidamiento.
 Los operadores aritméticos se aplican teniendo en cuenta la jerarquía de izquierda a derecha.
F. Expresiones lógicas: Llamadas también booleanas, están constituidas por números,
constantes o variables, operadores lógicos o relacionales. El valor que toman estas expresiones son
VERDADERO o FALSO (SI o NO)
G. Operadores relacionales: Son operadores que permiten comparar dos operandos, los
operadores pueden ser números, variables o constantes y no guardan ninguna jerarquía.
Operador
Operación
Ejemplo
Resultado
=
Igual que
“a” = “b”
Falso
<>
Diferente a
“a” <> “b”
Verdadero
<
Menor que
7 < 16
Verdadero
>
Mayor que
12 > 23
Falso
<=
Menor o igual que
15<=22
Verdadero
>=
Mayor o igual que
30 >= 30
Verdadero
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H. Diagrama de flujo: Es una secuencia lógica de símbolos gráficos para visualizar mejor el
procedimiento de solución, ante una situación planteada. Su correcta construcción es importante,
por que a partir del mismo, se escribe el programa en un lenguaje de programación. Los símbolos
más utilizados son:
Representación
del
Explicación del símbolo
símbolo
Marca el inicio y el fin de un diagrama de flujo.
Expresa lectura, se utiliza para entrar los datos iniciales o conocidos.
Representa un proceso y es el símbolo de asignación, de
operaciones aritméticas, cambios de valor.
Representa una decisión En su interior se almacena una condición y
dependiendo del resultado (Verdadero o Falso), sigue por uno de los
dos caminos de alternativa.
Se utiliza para instrucciones de ciclo, tales como mientras que, o
instrucciones repetitivas.
Representa la impresión de un resultado o Informe final, representa
escritura por impresora.
Expresa conexión de instrucciones dentro de la misma hoja.
Expresa conexión de instrucciones entre páginas diferentes.
Teniendo en cuenta la numeración de las páginas de programación.
Expresan la dirección y el sentido del diagrama de flujo.
1.3.3 Normas y recomendaciones para la ejecución del diagrama de flujo







Todo diagrama debe tener un inicio y un fin
Se debe desarrollar hacia abajo y a la izquierda.
Los símbolos se deben dibujar proporcionados y balanceados.
Las flechas que conectan los símbolos deben tener dirección y sentido.
A cada símbolo le llegará una y solo una flecha.
La notación del diagrama debe ser independiente al lenguaje de programación
Es preciso utilizar los conectores de página o entre instrucciones de una hoja.
Hasta este momento, Usted debe reconocer e identificar los conceptos, para que conozca sus
fortalezas y pueda dar solución a lo que se les propone.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL - INDIVIDUAL LEARNING
Responda en el cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
2.1 Indique que identificadores son incorrectos y exprese porqué y efectúe la corrección, de lo
contrario marque 
10edad
X*6
Nomempleado
$48
2
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2.2 Si A=2; B=8; C=7 que valor final tienen la variable D
Expresión
D= C+A+B/B
D=(C+A+B)/B
D=A+B+C/C
D=(A+B+C)/C
D=A+(B+C)/C
Valor de D
2.3 Convertir las siguientes expresiones aritméticas en expresiones algorítmicas.
2.3.1
2.3.2
2.3.3
Solución:
P=
Solución:
P=
Solución:
P=
2.4 Se presentan a continuación 4 bloques, que pertenecen a diagramas de flujo, utilizando estos y
siguiendo las normas ya aclaradas, debe realizar las siguientes situaciones, en el cuaderno:
2.4.1 Plantee un diagrama que pregunte por el nombre y lo imprima.
2.4.2 Plantee un diagrama que pregunte por un número e imprima la multiplicación de ese número
con el 5.
2.4.3 Haga un diagrama que lea un número e imprima el opuesto (si digite positivo, imprimir el
negativo y viceversa).
3. APRENDIZAJE DE GRUPO - GROUP LEARNING
Respondan en el cuaderno, escribiendo el tema, la fecha de presentación y tengan en cuenta
presentarlo al docente.
3.1 Construir expresiones, primero aritméticas y luego algorítmicas a partir de los siguientes
enunciados.
3.1.1 La suma del cuadrado de Y con la raíz cuadrada de X, que son el numerador de la fracción de
cuyo denominador es la resta de A con el inverso de la suma de C y D.
3.1.2 El inverso de la suma del cuadrado de X con el cubo de la fracción cuyo denominador lo
forman la suma de Z con el cociente entre W y A, y cuyo numerador es la raíz cuadrada de la resta
entre B y M.
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3.2 Sigan los PASOS A, B y C, propuestos en la página 2 y con la información adecuada, realicen
los siguientes ejercicios.
3.2.1 Dados 4 números, imprímalos en orden inverso al digitado inicialmente
3.2.2 Imprima el número de la matrícula y el promedio de 5 calificaciones del semestre,
correspondiente a las materias de: Matemáticas, Cálculo I, Física I, Programación I y Laboratorio.
3.2.3 Calcule e imprima el cuadrado y el cubo de un número digitado.
3.2.4 Imprima la cantidad de dinero que debe ser entregada, después de la venta de un artículo y el
consecuente pago por dicho artículo.
4. EVALUACIÓN - EVALUATION
Recuerde desarrollar las siguientes situaciones en las hojas de bloc y anexarlas al portafolio,
aclarando la fecha y el tema a desarrollar.
4.1 Calcular el valor que finalmente después del proceso queda almacenado:
4.2.1 Valor final de a =_______
a ← 15
b←4
a ← (20 mod 7) – 4
a ← a + (b div a)
4.2.2 Valor final de a = ______
b←4
a ← 10
c←6
a←a+b*c
a ← a mod c + b
4.3 La fracción cuyo numerador es el valor absoluto del cubo de la suma de M y N, dividido por la
raíz cuadrada de la división de S y P, y con denominador compuesto por la raíz cuadrada del valor
absoluto de la resta de T y R, sumado con el inverso del cuadrado de la suma entre M y P.
4.4 Desarrolle un diagrama que lea el nombre de un trabajador, el salario básico por horas y
número de horas trabajadas al mes, e imprima el sueldo mensual (salario básico por horas, por
número de horas trabajadas al mes) y el nombre del empleado.
4.5 Desarrolle un diagrama con todo el análisis, de tal manera que digitados: la base, la altura y
diámetro, el programa imprima el área del rectángulo, triángulo y circunferencia, al igual que
perímetro del rectángulo, triángulo y círculo.
4.6 Dado el diámetro y la altura de un cilindro, calcule el área y el volumen.
el
el
el
el
5. APRENDIZAJE EN CASA - HOME LEARNING
Recuerde colocar la fecha de presentación, realizarlo en hojas cuadriculadas y anexarlas al portafolio.
5.1 Convertir la siguiente expresión aritmética en 5.2 Calcular el valor que queda almacenado en
expresión algorítmica.
la variable. a = _______
Solución:
a ← 10
b←4
c←6
a ← Abs(c-a)*b
b ← sqrt (b)
c ← (a +10) div b
a←a+b+c
5.3 Resuelva la situación que ocurre en una gasolinera: Los surtidores registran lo que “surte” en
galones, pero el precio está fijado en litros. El programa debe imprimir lo que hay que cobrarle al
cliente. Conociendo que: 1 galón=3,785 litros y el precio por litro es de $8500.
5.4 Conociendo el radio de un círculo, calcule e imprima su área del círculo y el perímetro de la
circunferencia correspondientes (perímetro 2r y área = *r2). Cualquier duda aclárenla con el
docente.
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5.5 Calvin, un campeón de lanzamiento de jabalina, tiene un secreto de las leyes físicas, calculando
la posición de ella en cada segundo de tiempo, mediante la fórmula de posición de un objeto en el
tiempo: xf= xi + vi * t + ½ (a * t2) donde:
xf: Posición inicial, vi velocidad inicial, t es el tiempo y a es la aceleración
TEMA 2: ENUNCIADOS DE DECISIÓN
1 INDUCCIÓN - INDUCTION
Una vez resueltas las dudas que tuvieron en el aprendizaje en casa, corregidas por el docente en
forma personal en los descansos, vamos a evidenciar ese aprendizaje, realizando el siguiente
ejercicio, utilizando análisis y diagrama:
Dados la base y la altura de un rectángulo, imprima el perímetro y el área del mismo.
Muéstrelo al profesor y aclare dudas al respecto.
1.1 INFORMACIÓN – INFORMATION
1.1.1 Bloque de decisión
Identificador
Operador
relacional
Identificador
S
Positivo o Negativo.
N
O
DECLARACIÓN DE VARIABLES
N: Número digitado
En el desarrollo de la solución a una situación planteada, la
mayoría de las veces se verá abocado a tomar decisiones
alternativas de excepción, agrupación o comparación, con
el objetivo de aclarar o conocer alguna circunstancia en
particular. Para que la solución sea flexible y general, se
deben tener en cuenta todas las posibilidades
o
alternativas, que puedan presentarse en un momento dado.
De aquí la necesidad de hacer comparaciones y tomar
decisiones.
Ejemplo 1:
Imprimir si el número digitado es
Diagrama de flujo
DATOS: N
CONDICION:
Si N>=0 entonces
Imprima “positivo”
Si no entonces
Imprima “negativo
INFORMACIÓN:
“positivo”/”negativo”
Ejemplo 2:
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Un profesor de la universidad le tiene a sus estudiantes tres evaluaciones y cada una con el
siguiente porcentaje: las dos primeras evaluaciones valen 30% y el último vale 40%. El programa
debe imprimir “pasó” o “perdió”, si la definitiva (suma de porcentajes) es mayor o igual a 6.0.
Diagrama de flujo
Declaración de variables
N1,N2,N3: Cada nota
Def: suma de porcentajes
DATOS: N1,N2,N3
PROCESO:
Def=n1*.3+n2*.3+n3*.4
INFORMACION: “paso”/”perdió”
CONDICIÓN:
Si Def>=6.0 entonces
imprima “pasó”
Si no entonces
imprima “perdió
RECUERDE:
Cada vez que se avanza en conocimientos, más retos
nuevos hay que superar y se debe estar siempre un
paso adelante de cada nuevo camino y cada nueva
alternativa.
Sólo dependerá de USTED mism@
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL - INDIVIDUAL LEARNING
Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno, escribiendo el
tema y la fecha de presentación.
2.1 Leer el nombre, el salario básico por horas y el número de horas trabajadas al mes de un
empleado, e imprimir el nombre y el salario mensual, si el número de horas trabajadas al mes, son
menos de 190 horas. De lo contrario imprima la frase “por favor revise nuevamente”
2.2 Leer dos números e imprimir el número mayor.
2.3 En una empresa se le paga a un trabajador a destajo, es decir, por horas laboradas. El
trabajador debe pasar máximo 48 horas semanales laboradas, no puede pasarse de ahí y
dependiendo del empleo se le pagará la hora y este precio no pude exceder de $35.000, la hora.
Usted debe realizar un programa que imprima el nombre del trabajador y el salario (Número de
horas trabajadas a la semana por el precio de la hora). Tenga en cuenta las restricciones.
2.4 Leer el nombre, el teléfono, el género (1 si es hombre, 2 si es mujer), la edad y el estado civil de
una persona e imprima el nombre y el teléfono si es una mujer, casada, mayor de 25 años.
2.5 Leer un número e imprimir si ese número es par, impar o nulo.
Recuerde. Si no alcanza a finalizar temas durante la unidad, debe presentarse en los descansos, para
validar la nota de clase. De lo contrario, no olvide presentar las evidencias de estos aprendizajes.
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3. APRENDIZAJE DE GRUPO - GROUP LEARNING
Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno,
escribiendo el tema y la fecha de presentación.
3.1 Se desea saber si una persona gana el salario mínimo o gana más. Conociendo que el salario
mínimo está en $540.000.
3.2 Si una persona gana más de $700.000, se le retiene el 20% de su sueldo, de lo contrario el 5%;
el programa debe imprimir la cantidad que se le entrega (sin el descuento)
3.3 Leer el nombre, el teléfono y el género (1 si es hombre, 2 si es mujer) e imprima el nombre y el
teléfono si es una mujer.
3.4 Leer tres números que correspondan a los coeficientes de una ecuación cuadrática e imprimir las
dos raíces.
2
x
b
b  4ac
2a
3.5 Leer dos números y ordenarlos de mayor a menor.
3.6 Leer dos números e imprimir si un número es divisor del otro.
4. EVALUACIÓN - EVALUATION
Recuerde desarrollar las siguientes situaciones en las hojas de bloc y anexarlas al portafolio,
aclarando la fecha y el tema a desarrollar.
4.1 Leer el nombre, el teléfono, el género y la edad e imprimir el nombre y el
teléfono para las personas que sean hombres mayores de 25 años.
4.2 Leer el nombre, el teléfono, el género y el estado civil (1 casado, 2 soltero) e
imprimir el nombre y el teléfono para hombres casados y mujeres solteras.
4.3 Un vendedor desea calcular su comisión total sobre las ventas de varios
artículos. Al vendedor le corresponde el 3% de la comisión sobre artículos cuyo
precio es menor que $200.000 y el 5% para precios de $200.000 o más.
4.4 Leer el nombre de un empleado, el salario básico por hora y el número de
horas trabajadas durante la semana. Calcule el salario a pagar, teniendo en
cuenta que si el número de horas trabajadas sobrepasa de 48, debe pagar horas extras que
corresponden al 35% del salario.
5. APRENDIZAJE EN CASA - HOME LEARNING
Recuerde colocar la fecha de presentación, realizarlo en hojas cuadriculadas y anexarlas al portafolio.
5.1 En una empresa se le paga a un trabajador a destajo, es decir, por horas laboradas. El
trabajador debe pasar máximo 48 horas semanales laboradas, no puede pasarse de ahí y
dependiendo del empleo se le pagará la hora y este precio no pude exceder de $35.000, la hora.
Usted debe realizar un programa que imprima el nombre del trabajador y el salario (Número de
horas trabajadas a la semana por el precio de la hora). Tenga en cuenta las restricciones.
5.2 Digitados tres números, si el primero es mayor que el segundo y el primero menor que el tercero,
entonces imprima la suma de los tres. Si el primero es mayor que el segundo y el primero mayor que
el tercero, imprima la resta. Si el primero es menor que el segundo y el segundo mayor que el
tercero, imprima la multiplicación del primero con el tercero sumado con el segundo. Si el primero
es menor que el segundo y el segundo menor que el tercero, imprima la división del segundo entre
el tercero con la multiplicado por el primero.
5.3 Resuelva la siguiente situación: En un colegio, un profesor la ha sacado a un estudiante 5 notas
(Entre 1,0 y 10,0), el promedio de las 4 primeras notas tienen un valor del 80% y la última un valor
del 20%. El programa debe imprimir el nombre del estudiante, la definitiva (suma de promedios) y la
valoración (definitiva de 1 a 4= D, definitivas entre 4,1 a 6,9=I, definitivas entre 7,0 y 8,0=A,
definitivas entre 8,1 y 9=S y superiores entre 9,1 y 10,0=E)
5.4 Coldeportes desea contar con personas que cumplan los siguientes requisitos: hombre, soltero,
mayor de 20 años, con una estatura de 1,90 metros y mujeres, casadas, menores de 25, con una
estatura de 1,80 metros. El programa debe imprimir el nombre y el teléfono.
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TEMA 3: BLOQUE DE REPETICIÓN
1. APRENDIZAJE INDIVIDUAL - INDIVIDUAL LEARNING
Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno, escribiendo el
tema y la fecha de presentación., en donde dada la categoría del sueldo, le dé el aumento
correspondiente e imprima el nombre y el nuevo sueldo.

Categoría
 1
 2
 3
 4

Aumento
 15%
 10%
 8%
 5%
2. APRENDIZAJE DE GRUPO - GROUP LEARNING
Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno,
escribiendo el tema y la fecha de presentación.
Una empresa de huevos, desea hacer la lista de descuentos por cantidad. Si se compran hasta 30
huevos, no se hace descuento. Hasta 90 huevos, se descuenta el 5% del valor total de compra.
Hasta 150 huevos se hace descuento del 7% sobre el valor total de compra y más de 150 huevos se
hace descuento del 8%. El programa debe imprimir el precio que se debe pagar, dependiendo de la
cantidad comprada y el descuento respectivo.
3. INDUCCIÓN - INDUCTION
Una vez realizadas las situaciones anteriores, se puede observar que sólo se realiza UNA VEZ, y
necesitaríamos varias veces para poder ejecutar el programa, sin necesidad de iniciar las variables
nuevamente. Existe un bloque realiza las actividades tantas veces como el programador lo requiera
y ese es el bloque de repetición.
3.1 INFORMACIÓN – INFORMATION
El bloque de la estructura de repetición, se llama así, porque se ejecuta un número definido de
veces.
Estructura:
Id = In, F, I
ACCIONES
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Donde:
Id: Identificador es el nombre de la variable que se encarga de ejecutar la numeración
automáticamente. (lo que llamamos conta o cuenta). Generalmente se llaman J, K, L, M, N
In: Inicial es el valor de la variable o constante, por la que se va a inicializar el ciclo.
F: Final es el valor de la variable o constante en lo que debe finalizar el ciclo.
I: Intervalo es el valor por la cual se va a incrementar el ciclo. Cuando esta se omite, se da por
hecho que se incrementará de 1 en 1.
Ejemplo 1:
Imprimir el cubo y el cuadrado de los números
Consecutivos del 1 al 100
Diagrama de flujo
Declaración de variables
K: ciclo que inicia en 1 finaliza en 100
Cu: Cubo de K
Cua: Cuadradado de K
Analisis Proceso:
Cu= K^3
Cua= K^2
Información: Cu, Cua
Limitación: K= 100
Autoevaluación:
Compare lo que realizó, con lo resuelto y
determine cuáles fueron los aciertos y cuáles
las fortalezas.
Ejemplo 2:
Sumar los números pares de 50 a 150
Diagrama de flujo
Declaración de variables
L: ciclo que inicia en 50 finaliza en 150 con
Intervalos de 2
Suma: suma de pares
Análisis
Proceso:
suma=suma+L
Información: suma
Limitación: L= 150
Realice nuevamente una autoevaluación y
encontrar soluciones.
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tome decisiones, ya sea para repasar y afianzar o
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4. APRENDIZAJE INDIVIDUAL - INDIVIDUAL LEARNING
Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno,
escribiendo el tema y la fecha de presentación.
4.1 Imprima los números pares desde el 100 hasta 2.
4.2 Imprima los impares desde el 1 hasta el 99.
4.3 Imprima los números de 5 en 5 hasta 100 y además imprima la suma de estos números.
4.4 En un colegio, un profesor la ha sacado a un estudiante 5 notas (Entre 1,0 y 10,0). El programa
debe imprimir el nombre del estudiante, la definitiva (promedio) y la valoración (Si definitiva esta
entre 1 y 4, la valoración es D, entre 4,1 a 6,9=I, entre 7,0 y 8,0=A, entre 8,1 y 9=S y entre 9,1 y
10,0=E)
4.5 Se leen 10 números, el programa debe imprimir el número mayor de los números leídos
5. EVALUACIÓN - EVALUATION
Recuerde desarrollar las siguientes situaciones en las hojas de bloc y anexarlas al portafolio,
aclarando la fecha y el tema a desarrollar.
5.1 Se presentaron 5 personas a una entrevista, que cumplan con los siguientes requisitos: hombre,
soltero, mayor de 20 años, con una estatura de 1,90 metros y mujeres, casadas,
menores de 25, con una estatura de 1,80 metros. El programa debe imprimir el
nombre y el teléfono y el número de personas que clasificaron.
5.2 Se presentaron 5 estudiantes para clasificar a una beca. Ellos deben traer el
certificado de cada uno de los promedios de los 5 semestres. El programa debe
imprimir el nombre y el teléfono de quien tiene el promedio mayor de los que se
presentaron.
5.3 Un profesor tiene 15 estudiantes y a cada estudiante le ha sacado 5 notas, el
programa debe imprimir el nombre y la definitiva (el promedio de las 5 notas) de cada estudiante.
6. APRENDIZAJE EN CASA - HOME LEARNING
Recuerde colocar la fecha de presentación, realizarlo en hojas cuadriculadas y anexarlas al portafolio.
6.1 Una empresa tiene 10 empleados, el programa debe leer el nombre de un empleado, el salario
básico por hora y el número de horas trabajadas durante la semana. Calcule el salario a pagar,
teniendo en cuenta que si el número de horas trabajadas sobrepasa de 48, debe pagar horas extras
que corresponden al 35% del salario. Imprimir el nombre y el salario de cada empleado y el monto
total de los salarios que debe pagar la empresa.
6.2 De una lista de aspirantes a un empleo, se necesita conocer nombre y el teléfono si es una
mujer, casada, mayor de 25 años.
6.3 Un profesor tiene 5 estudiantes y a cada uno le ha sacado 3 notas, el programa debe imprimir el
nombre y el promedio de cada estudiante.
TEMA 4: REGISTROS
1. INDUCCIÓN - INDUCTION
Se conoció entonces realizar un proceso varias veces, pero si Usted lo noto, en este bloque, se
deben conocer las variables de inicio y fin. ¿Qué sucede cuando no se conoce el número final, para
detener el proceso? Es ahí, donde se trabaja con registros, tema que nos compete hoy.
1.1 INFORMACIÓN – INFORMATION
Un registro es una asignación variable o constante, que permite que el programa tenga un fin,
después de efectuar varias veces el proceso. El registro permite un ciclo de tal manera que se
pueda ejecutar una acción un número indicado de veces. En este caso el registro recibe el nombre
de contador.
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1.1.1 Estructura de un registro
Inicialización :
Comparación
: El registro debe ser inicializado
Se pregunta si el registro ya llegó al limite pedido
Si
Se efectúan las acciones de repetición
No
Se efectúan las acciones de repetición
Incremento
El registro se debe incrementar
Regresa a comparar nuevamente.
Si al comparar se sale del límite previsto, saldrá del ciclo.
2. APRENDIZAJE INDIVIDUAL - INDIVIDUAL LEARNING
Desarrolle un diagrama con el análisis y las declaraciones de variables, en el cuaderno, escribiendo el
tema y la fecha de presentación.
2.1 En una empresa se la paga a un empleado un salario mensual. El programa debe imprimir el
nombre del empleado y el sueldo (salario + bonificaciones – retenciones). La empresa tiene 10
empleados y necesita conocer también el monto total de sueldos.
2.2 En un colegio un profesor tiene 3 grupos de 5 estudiantes cada uno y a cada estudiante tiene 3
notas, el programa debe imprimir el nombre del estudiante, el grupo, el promedio de las 3 notas y la
valoración correspondiente.
2.3 A continuación se propone un ejemplo, Usted debe efectuar la prueba de escritorio (simulación)
y decir cuál es el diagrama que coincide con el enunciado, sin aplicar ciclos de repetición.
2.4 SAY IT IN ENGLISH
2.4.1 Pre Reading: Answer the questions
A. When creating a computer program, the _____ designs the structure of the program.
a. end user
b. systems analyst
c. programmer
d. system engineer
B. A programming language which looks like normal English is a(n) _____ language
a. normal
b. high-level
c. natural
d. 4GL
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C. The process of writing the computer instructions is called _____.
a. coding
b. compiling
c. debugging
d. interpreting
D. The _____ must decide what a new program is to accomplish.
a. End user
b. System Engineer
c. Programmer
d. Supervisor
E. Documentation of computer programs is so important that _____.
a. users can learn how to use the program
b. other programmers can know how to maintain the program
c. the programmer can see why the code is written that way while hunting for sources of error
d. Users can modify it
2.4.2 Reading: List the instructions from this learning guide.
PROGRAMMING
“What is a computer program?
Simply put, a computer program is a set of detailed directions telling the computer exactly what to
do, one step at a time.
Language Types
Different computer languages have been created with which to write these increasingly complex
computer programs. They can be categorized based on how close to normal speech they are, and
thus how far from the computer's internal language
Machine Languages
Low-level language, composed of 0's and 1's are called binary codes and High-Level Languages:
After a program is written in one of the high-level languages (English), it must be either compiled or
interpreted. A compiler program rewrites the program into machine language that the CPU can
understand. An interpreter program translates the program statements into machine language one
line at a time as the program is running.
Who is involved?
What people are involved in creating new software? The end user sets the tasks. A systems engineer
designs and sets general requirements for the program strategy. A programmer writes the actual
code to perform tasks, through coding. Finally has the manual or documentation of the language of
computer.
There may be a huge team of dozens of people involved. Or perhaps one programmer decides that
he can write a program that is the answer to what users complain about. It may be done in a highly
structured series of conferences and consumer surveys. All of these people must communicate back
and forth throughout the process. No program of any size will be without unexpected problems.
So it's test and fix and test again until the program actually does what it was intended to do. ”1
1
http://www.jegsworks.com/Lessons/lesson10/lesson10-1.htm
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2.4.3 Post Reading: Do the following puzzle, given the previous reading and...Find the following
meanings
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It is a sequence of instructions written to perform a specified task with a computer.
It is an artificial language designed to communicate instructions to a machine, particularly a computer
They are translators which generate machine code from source code
They are translator step-by-step executors of source code, where no translation takes place
Person who researches problems, plans solutions, recommends software and computer language, and
coordinates development to meet business or other requirements
It is the process of designing, writing, testing, debugging, and maintaining the source code of computer
programs
It helps us understand what tasks a piece of computer programming or coding.
Java and C++ are considered languages because they are closer to human languages
Assembly languages are very close to machine languages because they are written with 1 or 0
3. APRENDIZAJE DE GRUPO - GROUP LEARNING
Desarrollen lo propuesto con diagrama y análisis y las declaraciones de variables, en el
cuaderno, escribiendo el tema y la fecha de presentación.
3.1 Leer números positivos e imprimir el cubo y el cuadrado de cada uno, el programa finaliza
cuando el número sea negativo.
3.2 Un profesor le ha sacado a 15 estudiantes de un curso, varias notas. El programa debe imprimir
el nombre, la definitiva (promedio de notas) y si pasó o perdió (definitiva mayor o igual a 6.0, pasa)
de cada estudiante. Teniendo en cuenta que números menores o iguales a cero o mayores que 10,
no hace parte de las notas.
3.3 Leer un conjunto de encuestas e imprimir cuantos son hombres y cuantas mujeres. Usted debe
aclarar cuando finaliza el programa.
3.4 Una empresa tiene un número de empleados, la empresa desea saber cuantos ganan el salario
mínimo y cuántos ganan más. El programa finaliza cuando el salario es cero.
3.5 En un colegio de cierto número de estudiantes, desea saber cuantos son niñ@s, cuántos
jóvenes y cuántos adultos.(Conociendo que niñ@s van desde 0 a 13 años, jóvenes desde los 13
inclusive a los 18 años y adultos de 18 inclusive en adelante). El programa finaliza cuando la edad
es negativa.
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4. EVALUACIÓN - EVALUATION
Recuerde desarrollar las siguientes situaciones en las hojas de bloc y anexarlas al portafolio,
aclarando la fecha y el tema a desarrollar.
4.1 En su compromiso de aprender diagramas de flujo, ¿Qué ha hecho de su parte
para llevar a cabo la meta propuesta de entender lo expuesto hasta aquí?
4.2 Resuelva los siguientes ejercicios, para confirmar el grado de aprendizaje que
ha llevado durante este proceso:
4.2.1 Un profesor tiene 15 estudiantes y a cada estudiante le ha sacado 5 notas, el
programa debe imprimir el nombre y la definitiva (el promedio de las 5 notas) de
cada estudiante.
4.2.2 Según las metas propuestas en la pág. 2 de este cuadernillo, realice una tabla
similar y aclare que metas cumplió y como lo logro o cómo profundizó; de lo contrario, aclare cómo
va a nivelar estos conocimiento.
4.2.3 Según la tabla de la pág. 1, tema 1.1, se presenta el desarrollo de los temas vistos. Realice
una similar, diligénciela con todo lo visto y desglose cada pregunta.
5. APRENDIZAJE EN CASA - HOME LEARNING
Recuerde colocar la fecha de presentación, realizarlo en hojas cuadriculadas y anexarlas al portafolio.
5.1 Dados tres números positivos, el programa debe imprimir la suma y la resta del primero con el
segundo, si el tercero es mayor que el primero; de lo contrario la multiplicación y la división entre el
segundo con el tercero. El programa finaliza cuando el trío es negativo.
5.2 Dados tres números A,B y C, si A es mayor que B y B es menor que C, imprima la suma de X
con Y. Si A es mayor que B y B es mayor que C, imprima la resta de X y Y. Si A es menor que B y A
es mayor que C, imprima la multiplicación de X con Y. Si A es menor que B y A es menor que C,
imprima la división de X entre Y. Este procedimiento de lectura lo debe efectuar 10 veces.
5.3 Una empresa tiene un número de empleados, cada uno es contratado con un salario básico por
horas y ha trabajado un número determinado de horas al mes. El programa debe imprimir el nombre
de cada trabajador, cuanto se le ha de pagar a cada uno y cuanto es el total de salarios a pagar. El
programa finaliza cuando el nombre sea 123
BIBLIOGRAFIA Y WEBGRAFIA – BIBLIOGRAPHY AND WEB REFERENCE
Cairó. Metodología de la programación. Tomo I. Edit. Omega
Lozano, Letvin. Diagramación Estructurada y Libre. Edit McGraw Hill
Correa,Guillermo. Desarrollo de algoritmos y sus aplicaciones. Edit. McGraw Hill.
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