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Taller: Juegos en la Red
Ponente: Daniel Santos Serrano; I.E.S. “Francesc Gil”, Canals (Valencia)
El juego está en el principio del conocimiento. El ser humano aprende jugando,
de modo que el aprendizaje en nuestra primera infancia es, ante todo, un acto lúdico. El
historiador y filósofo holandés Johan Huizinga (1872–1945), llegó a introducir este
elemento lúdico, como una nueva visión de la historia de la Cultura , en su libro “Homo
Ludens” (1938), en una época histórica tan poco sensible a esta perspectiva.
Mediante el juego desarrollamos constantemente nuestra lógica y nuestra
imaginación y, en muchos casos, descubrimos entidades y relaciones aritméticas y
geométricas. Es conocida la íntima conexión que existe entre la estrategia lógica de un
juego y la estrategia mental que relaciona conceptos matemáticos. En este sentido, el
juego es de una gran utilidad didáctica en Matemáticas, por la vecindad de los campos
psicológicos implicados en ambas tareas.
Pero hay otras características de tipo actitudinales que desarrollamos con el
juego. En efecto, nos ejercitamos en el esfuerzo que supone todo análisis, aprendemos a
reconocer su necesidad para la consecución de un objetivo, cuyo logro nos produce una
satisfacción intelectual proporcional, en buena medida, al esfuerzo realizado. Además,
aprendemos a relativizar el azar, a veces favorable y otras, contrario. A todo ello, es
preciso añadir el efecto socializante que supone en cuanto a desarrollar la colaboración
con el compañero y el respeto por el rival.
En la actualidad, la oferta de juegos es extensísima. Esta situación se ha
potenciado especialmente desde la llegada de Internet. No solamente se ha multiplicado
la difusión de los juegos clásicos sino que se han desarrollado otros nuevos. Ante tal
diversidad, se hace preciso disponer de criterios para navegar archipiélago
aparentemente desordenado y repetitivo de los juegos que se nos ofrecen en la Red.
Descartados los juegos que suponen habilidades no específicamente mentales
(rapidez de reflejos, controles de tiempo, etc...) o que se desarrollan en ambientes de
violencia, podemos clasificar los juegos que nos interesan en categorías. Esta
clasificación no es rígida y podríamos incluir algunos de estos juegos en dos grupos
diferentes.
Según el tipo de requisitos conceptuales que suponen a los jugadores o
participantes tenemos:
de lógica y estrategia, en los que los requisitos previos son mínimos pues las
reglas del juego no son complicadas y se asimilan en un tiempo breve. Pese a esta
simplicidad inicial, descubrir estrategias ganadoras puede ser muy complicado,
matemáticos, cuyos requisitos previos suponen, conocimientos aritméticos,
geométricos o de estrategia de resolución de problemas, aunque con frecuencia estos
niveles requeridos sean mínimos.
En los primeros se incluyen los grandes juegos clásicos (Ajedrez, Go, Mancala,
Damas Chinas, ...), con hondas raíces históricas y étnicas. Pero también se incluyen
juegos recientes (Hexagram, Juego de la L, juego de la Vida de Conway, Cubos Soma,
Pentaminós, ...) desarrollados en su mayoría en la segunda mitad del siglo XX por
matemáticos y lógicos.
En los segundos incluimos problemas o rompecabezas que han desafiado las
mentes en todos los tiempos. Pueden ser de índole aritmético (como el que aparece en el
famoso papiro Rhind de la civilización egipcia, sobre las siete casas que tienen siete
gatos cada una, que capturan siete ratones, etc...) o geométrico (como la disección
descrita por Arquímedes de un cuadrado en 14 piezas) o con estructuras problemáticas
más o menos complejas, como los cuadrados mágicos. Figuras como Fibonacci,
Cardano, Tartaglia, Pascal, Euler, Leibnitz, Hamilton, Lucas o Dudeney son
matemáticos que han contribuido de manera notable a la historia de los juegos
confirmando la profundidad intelectual de los mismos.
Este taller pretende ser una guía a estos juegos en Internet, tanto en la
accesibilidad a la posibilidad de jugar en directo (on line), como a la facilidad de
descargar el programa que lo sustenta. Para ello, nos moveremos entre los variados
portales-centros de juego, así como en las páginas web, personales o de instituciones
que los muestran.
Existen, además en la Red, estudios sobre muchos de estos juegos, tanto de sus
orígenes como de sus estrategias ganadoras. En muchos de estos casos, aparte su
carácter divulgativo, estamos ante documentos de alto nivel intelectual, cuya lectura y
análisis es siempre un ejercicio gratificante para el enseñante de Matemáticas por su
conexión intrínseca con el corpus de conocimientos que definen los planes de estudios.

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