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MANUAL
Administrativo
Club de Aventureros
Recopilado y Adaptado por el Departamento de Jóvenes
de la Sección Norte de Chiapas
CONTENIDO
I.
II.
III.
IV.
V.
VI.
EL PERSONAL DEL CLUB DE AVENTUREROS
1. El Director
2. Los Directores Asociados
3. Secretario
4. Tesorero
5. Capellán
6. Consejero de Unidad
7. Instructor
¿QUIENES PUEDEN SER LÍDERES DEL CLUB DE AVENTUREROS?
AVENTUREROS Y CONQUISTADORES
COMO ENSEÑAR EN EL CLUB DE AVENTUREROS
PROGRAMA PARA REUNIONES DEL CLUB
SOLO PARA DIRECTORES
1. El director del club de Aventureros es responsable de elaborar un programa
para el club que alcance los objetivos.
2. El director preside las reuniones de la directiva. El (ella), mantiene contacto
con el director del Departamento de Jóvenes de la Asociación, para ponerse de
acuerdo con la compra de insignias, panfletos de especialidades, permisos par
actividades especiales como visita al aeropuerto o los bomberos, para los
exámenes y el programa de investidura y enviar los informes solicitados.
3. El director debe ser una persona que entiende y ama a los niños, que sepa
trabajar con un grupo (en equipo), que asuma responsabilidades, posea un
deseo intenso de reconocer nuevas ideas y tener iniciativa en presentar o
convencer con sus ideas.
4. Sobre todo, El director es un sincero Adventista del Sétimo Día, cuya vida
demuestra lo que Dios puede realizar.
Ser un ejemplo de espiritualidad, orden, prontitud, gustarle las actividades al aire
libre, ser amable, ser auto controlado, y siempre estar con el uniforme limpio y
completo. Estar interesado en los niños y saber comprender con simpatía los
problemas que ellos presentan a esta edad.
 Motivador
 Entusiasta
 Tiene nuevas ideas
 Buen amigo de toda la directiva
 Ser un ayudador
1. Ser miembro del Concilio de Jóvenes de la Iglesia.
2. Mantener al pastor y a los ancianos informados sobre las actividades
del club.
3. Mantener contacto con el coordinador de clubes del campo .
4. Ser presidente de la Junta Directiva de los Aventureros.
5. Presidir las reuniones con los padres de familia.
6. Supervisar, organizar y preparar cada reunión del club.
7. Organizar un programa anual: calendario de eventos. Debe ser
presentado a la directiva y a los padres.
Algunas ideas: Hora y local de las reuniones;
Salidas cada dos meses;
Excursiones al campo, proyectos misioneros;
Investidura; Finanzas,
Disciplina, Noticias para boletines y anuncios. Es el responsable de las
reuniones de la directiva, y de las reuniones regulares del club.
Va a delegar personas responsables para la realización de las siguientes actividades:
ceremonias de apertura y clausura; Cultos, Juegos, Clases, Habilidades manuales,
supervisar
las
unidades
consejeros
e
instructores,
y
sus
deberes.
NOTA: Cuando se delega una responsabilidad también se delega autoridad, pero quien
delega también supervisa. Se acerca a sus colaboradores y les pregunta cómo van las
acciones. Si nota que no hay acción puede ayudar sugiriendo ideas o haciendo juntos el
trabajo. Pero hay que enseñar para que la persona a quien delegamos vaya aprendiendo y
usando su creatividad.
1. Los directores asociados trabaja e conjunto y armonía con el director del club,
compartiendo juntos las responsabilidades (no entran en acción hasta cuando
el director se muera).
2. Ellos deben mantener registros y elaborar informes regulares que serán
enviados a la Asociación.
3. Pueden asumir responsabilidades de la tesorería, secretaria, capellanía,
planear actividades de campamento, proyectos de naturaleza, supervisar
habilidades y planear eventos especiales.
4. Deben haber dos directores asociados (de diferente sexos para atender a niños
y a niñas). Un director asociado puede liderar el club en ausencia del director,
todo esto en acuerdo con el director.
5. Los asociados deben tener las mismas calificaciones del director para liderar el
club. Tener una buena relación, consideración y respeto con el director, y
trabajar unidos.
Clases de los Aventureros;
Secretaria;
Tesorería; Recreación; Actividades al
aire libre; Habilidades manuales;
Música; Naturaleza; Capellanía, Cultos;
Transporte; Eventos
especiales
eventos
bimestrales,
excursiones
al
campo; Proyectos Misioneros; Relaciones Públicas.
El secretario del club mantiene registro permanente de todas las actividades del club:
1. Miembros;
2. Clases completadas;
3. Otras estadísticas importantes.
El secretario mantiene todos los registros del club. En clubes pequeños el secretario
también puede ser tesorero, siendo una sola persona para las mismas funciones. El
secretario tiene que ser organizado y eficiente para buen funcionamiento del club.
1. Guardar los registros de las unidades y
2. Registrar todos los puntos y deméritos en una hoja de registros permanente.
3. Colocar una lista de los puntos acumulados por unidades en el cuadro de
anuncios por lo menos una vez por mes.
4. Enviar el informe a la Asociación que debe estar en el escritorio del
departamento de Jóvenes antes del día 10 de cada mes.
5. Dar de alta al club en la Asociación, con las firmas autorizadas de patrocinio de
la iglesia y el pastor.
6. Notificar al director en caso de que un Aventurero este siempre ausente
(especialmente sin justificación), o si es negligente en el uso del uniforme.
7. Será responsable de mantener un cuadro de anuncios llamativo, que debe ser
renovado constantemente.
8. Solicitar a la
Asociación, los materiales (insignias, banderines, etc.) y
formularios necesarios para el club.
9. Cuidar de toda la correspondencia y enviar cartas, cuando sea necesario.
10. Ser responsable de la biblioteca del club y mantener control de todos los libros,
videos y revistas prestados por los miembros.
El tesorero debe ser un miembro de la directiva. Es importante que el tesorero del
club trabaje en armonía con el director del club y con el tesorero de la iglesia, para
que ambos estén bien informados de las necesidades del club y de los fondos en
caja. El ideal es que el tesorero tenga cierta experiencia en contabilidad.
Es bueno que la junta directiva de la iglesia tenga conocimiento sobre las entradas y
salidas, y también de las necesidades del club, para que el club pueda ser ayudado
por la iglesia.
1. Registrar todas las entradas como: Cuotas de miembros; Ofertas; Venta de
insignias; Donaciones; Campañas para levantar fondos; Camporee´s;
Excursiones, etc.,
2. Transferir los fondos a la caja de la tesorería de la iglesia
para ser
custodiado.
3. Mantener un registro preciso de débito y crédito, listando todas las entradas e
salidas, con breve registro histórico de dados.
4. Mantener en orden los recibos y notas archivándolas mensualmente
pegándolas en hojas o guardándolas en sobres.
5. Conservar en orden los libros de registros y todos los recibos, notas cuentas
pagadas, para que, a pedido, puedan ser inspeccionados y presentados al
director, o al tesorero de la iglesia, o la junta directiva del Club o de la
iglesia.
6. Destinar los fondos para aquello que fue decidido invertir, y verificar que los
compromisos están siendo saldados.
7. Tener un fondo para emergencias custodiado por el tesorero de la iglesia.
8. Promover la obtención de fondos, ideando proyectos como ventas, lavar
carros, etc. y mantener un registro preciso de los fondos recibidos.
9. Mantener un registro de las cantidades entregadas a los aventureros en las
campañas de recolección de fondos.
10. Recolectar fondos para uniformes, equipos y pagar las cuentas o solicitar al
tesorero de la iglesia que lo haga.
11. Estar seguro de que todos los que solicitan retirar dinero presenten un recibo
o nota correspondiente, que debe ser conservada en registro.
12. Presentar un informe financiero en la reunión de los padres.
El capellán del club va a proporcionar oportunidades para el desarrollo espiritual
entre los aventureros y la directiva. El capellán debe ser un miembro bautizado de la
Iglesia Adventista del Sétimo Día, en regla donde el club es organizado. El o Ella
puede ser uno de los dos directores asociados, un miembro de la directiva, o pastor
de la iglesia, el anciano asesor de jóvenes o un joven espiritual. El capellán debe
tener la capacidad de organizar, efectivo para liderear efectivamente las actividades
espirituales del club.
1. Usar el uniforme.
2. Aconsejar y trabajar en unión con el director del club en la preparación de las
actividades espirituales.
3. Programar períodos Devocionales, oradores y reuniones de oración
periódicas.
4. Organizar y liderear las actividades misioneras.
5. Seleccionar individuos para orar en las reuniones y actividades del club.
6. Ser el responsable de los cultos y toda programación espiritual del club e
campamentos u otras actividades al aire libre.
7. Programar con el pastor de la iglesia y el director del club la realización del Día
Mundial de los Aventureros, el servicio de culto de las investiduras y
ceremonias (semana de oración).
8. Actuar como consejero espiritual especial, a lado dos consejeros de las
unidades.
9. Animar a cada miembro de la directiva del club en su relación con Dios.
10.Vigilar por mostrar una experiencia cristiana balanceada al participar de las
actividades seculares del club.
El Consejero de Unidad es un líder de una unidad de Aventureros. Los consejeros
ocupan una posición muy importante para el éxito del Club, pues son quienes están
más cercanos a los Aventureros y sus respectivas familias y hogares.
El Consejero es un miembro importante de la directiva. Es elegido para dirigir una
unidad de 6 a 8 miembros, un consejero para los niños, una consejera para las niñas.
El Consejero se torna familiar para cada miembro y participa con la unidad de varias
actividades. El Consejero conoce a los padres y las condiciones del hogar de cada
miembro de la unidad y conversa sobre sus problemas sociales, económicos y
espirituales. Una amistad bonita del consejero puede significar mucho para los
Aventureros
durante
esta
fase
de
sus
vidas.
El Consejero está presente a cada reunión y actividad del club y planea todo evento
de la unidad que la directiva autorice. El Consejero adulto es responsable no solo de
la unidad, si no también del desarrollo del liderazgo del consejero en entrenamiento,
que trabaja junto con él.
El Consejero debe ser un miembro bautizado de la iglesia. Deben ser convertidos y
cristianos dedicados. Deben estar dispuestos a aprender y a crecer, y deben ampliar
su conocimiento de artes, trabajos manuales, naturaleza, para que puedan contribuir
para expandir el conocimiento de los miembros de su unidad. Debe dar un buen
ejemplo en actitud y comportamiento. Los consejeros deben acompañar siempre a
los Aventureros cuando se reúnen en unidades. Durante las clases o aulas de
especialidades, la unidad tal vez se disperse entre varios grupos, y en ese momento,
los consejeros ayudan a supervisar al instructor.
Los consejeros deben se encajar bien con los miembros de sus unidades. Deben
participar de varias actividades junto con ellos para ganar su confianza. Deben
también familiarizarse con los padres y las condiciones de su hogar: ¿cuántos son en
su familia? ¿Qué necesidades o problemas tiene? Los consejeros planean actividades
ocasionales extras del período del club con sus unidades, mas deben ser autorizadas
por el director del club.
Los consejeros defienden a los padres y principios del club, en cualquier ocasión.
Trabajan juntos con los oficiales del club y están prontos a colaborar siempre que
sean solicitados.
1. Tomar a cargo y dirigir - enseñar una unidad, trabajando y acompañando a
los Aventureros durante todas las programaciones.
2. Animar, enseñar y aplicar los exámenes necesarios en las aulas, preparando a
los Aventureros para la investidura. No olvidar firmar el cuadernillo de trabajo
cuando se han cumplido los requisitos. Informar al secretario del club de las
especialidades terminadas para obtener los certificados y las insignias.
3. Dar un buen ejemplo de orden, frecuencia, puntualidad y uniforme. Ser un
modelo de comportamiento cristiano.
4. Participar de los ejercicios de orden unido con su unidad, (en la formación se
coloca tras su grupo).
5. Promover la comprensión y amistad dentro de la unidad.
6. Ayudar a los miembros en sus problemas y mantener a los líderes informados
(manteniendo sigilo).
7. Estimular a los miembros a participar en de todas las actividades.
8. Participar del campamento, arreglando todos los detalles, juntamente con los
directores asociados y los miembros.
9. Participar de las reuniones de la junta directiva.
10. Avisar anticipadamente al director si está imposibilitado de participar de una
reunión.
La responsabilidad de un instructor es enseñar una clase específica y reflejar los
ideales cristianos al desempeñar tal tarea.
Los instructores enseñan áreas específicas en asuntos tales como:
Biblia
Crecimiento Personal
Habilidades al aire libre
Especialidades en Artes Manuales.
Pueden ser escogidos entre la directiva regular del Club de los Aventureros, o entre
especialistas de la iglesia o de la comunidad (enfermera de la clínica), quienes estén
mejor calificados para enseñar asuntos específicos. Esos instructores pueden o no ser
miembros de la iglesia. Deben ser considerados como miembros adjuntos de la
directiva y no es necesario que participen de todas las reuniones del club.
Los instructores deben preparar cuidadosamente su clase para el aula y debe incluir
los requisitos sobre el asunto (tal como lo marca el cuadernillo y el manual de
Especialidades de los Aventureros), especialidades o artes a ser enseñados. Un
instructor debe trabajar en íntima cooperación con el coordinador de las Clases de los
Aventureros, asegurando así que todos los requisitos sean cubiertos, para que los
Aventureros puedan ser investidos.
"Instruye al niño en su camino y aún cuando fuere viejo no se
apartará de él". Prov.22:6.
Este es el motivo de la creación del club de Aventureros. Por tanto tenemos que
escoger personas capacitadas y que tengan amor por los niños de nuestra iglesia, y
que estén dispuestos a investir en su futuro.
1. Ser miembro bautizado;
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
Ser un buen cristiano;
Guste de trabajar con los niños;
Sea organizado;
Tenga buena influencia en la iglesia;
Sepa contar historias,
Enseñar artes manuales,
Enseñar juegos infantiles,
Transmitir lecciones de naturaleza, etc.,
Tenga buen liderazgo;
Sea paciente, comprensivo;
Guste de actividades al aire libre;
Transmitir siempre alegría y optimismo;
14. Ser creativo, si tiene hijos, es mejor, etc...
El club de los Aventureros fue creado para que los niños más pequeños puedan tener
su propio club.
La programación y planeación del club de los Aventureros deben ser simples, corto,
pero muy creativo.
En algunos aspectos los clubes de Conquistadores y Aventureros son parecidos, mas
el programa de los Aventureros debe ser único, peculiar, y debe siempre ser
desarrollado separado de los Conquistadores. Uno de los objetivos del Club de
Aventureros es proporcionar una experiencia significativa e interesante, que lleve a
los niños a vislumbrar ansiosamente la oportunidad de ser un Conquistador el futuro.
La intención no es duplicar todas las experiencias del Club de Conquistadores, mas
bien, a través de la creación de un club separado se puedan suplir muchas
necesidades de los niños de 6 a 9 años, de modo agradable e interesante, y así
prepararlos para suplir totalmente la experiencia de ser un Conquistador.
En muchos casos, los padres tienen hijos en ambos clubes, y quieran involucrarse en
las actividades de ambos. Por eso, tal vez sea necesario realizar las reuniones de los
Aventureros y Conquistadores en el mismo día y hora, pero eso no significa que los
clubes deban estar unidos.
Las Clases de Especialidades son la columna vertebral de la programación de los
Aventureros, por eso podemos determinar el éxito o fracaso de un club, dependiendo
de como fueron ministradas.
En la planeación es importante tener en cuenta las características de los aventureros
de acuerdo a su edad (6 a 9 años):
 Activos, llenos de energía.
 Desarrollo y coordinación de los ojos y manos para habilidades musculares.
 Se está independizando con relación a sus necesidades físicas.
 Procura desarrollar habilidades escolares, de trabajo, juegos, etc.

Procuran compartir sus descubrimientos y agradar aquellos a quienes ama (padres,
profesores, consejeros).
En esta fase, entre preescolar y 4º año de primaria, es donde están descubriendo como
aprender. Es importante estimular su espíritu inquieto (preguntón), canalizar adecuadamente
sus energías, y ayudarle a valorizar los roles sociales de esta edad (amigos especiales de la
escuela, respeto y deseo de imitar a los mayores igual que a las autoridades; como padres o
directores), así nuestras actividades deberán estimular la responsabilidad en el hogar:
1. Asignándole algún tipo de actividad en casa, reestimulado por los padres.
2. Complementar las actividades de tarea para el hogar supervisadas por los padres
(pequeñas tareas que los niños pueden desarrollar de acuerdo con sus edades para
desarrollar buenos hábitos y el carácter).
3. Aprovechar la tendencia de esta edad de tener amigos especiales para iniciar el
desarrollo de espíritu de equipo.
4. Enseñar a conservar y mantener su material propio, desarrollando cuidado personal.
5. Auxiliar en el desarrollo de la espiritualidad, haciendo que Jesús sea una persona
familiar a cada aventurero.
6. Combinando los puntos 1, 2 y 4, trabajar con la comunidad, iniciando conciencia de
las necesidades ecológicas y de las personas donde vive (vecindad, barrio, ciudad).
7. Perfeccionar o iniciar conocimientos básicos sobre salud, cuidado del cuerpo,
Temperancia y anatomía.
La interacción con los padres es fundamental, por eso procure basarse en ellos como un grupo
de apoyo, haciendo que ellos participen, en un mínimo de 1/3 parte de las reuniones, alternando
la presencia de los mismos y teniendo la reunión de Padres del Club de Aventureros para
informes financieros, informar de próximas actividades y escuchar sus sugerencias.
REUNIÓN DE LOS SÁBADOS
HORARIO
Tarea
OBSERVACIONES
15:00- Abertura
Puede ser hecha junto con los conquistadores cuando tienen reuniones
los sábados.
Entonar algunos cantitos nuevos para que los aventureros los aprendan.
Elegir un cantito que entonarán siempre antes de empezar el programa
para checar la puntualidad. Después de ese cantito, debe ser hecha una
oración corta, por un Aventurero.
Repetir con el grupo el Voto y la Ley de los Aventureros.
Pasar lista ( verificar presencia, puntualidad, si trae Biblia, cuaderno de
trabajo y lápiz).
15:10- Historia
Escoger historias con un fondo moral o que cumplan algún requisito del
cuaderno de trabajo, en especial los de cumplimiento grupal.
15:25- Revisar tareas y Distribución de las nuevas tareas. -Cada adulto debe atender
a). 3, no más de 4 aventureros para esta parte, por varias razones: a) Si
se demora mucho tiempo estarán inquietos, o se desinteresan
b) Siendo posible que sean de clases diferentes debe haber una consejero
para calificar a cada clase.
15:45- Historia Bíblica
Existen bastante requisitos bíblicos que cumplir, y es preciso
enseñar que el aspecto espiritual precisa estar siempre presente. Pueden
ser invertidas las historias, siendo contada la de tema religioso primero.
16:00- Realización de actividades prácticas o especialidades- Procurar tareas que
requieran actuación individual, como plastilina, manipulación de objetos,
rompecabezas, etc. Para especialidades de sábado prefiera las que no
provocan mucho ejercicio , para que sea posible asistir al culto J. A.
Especialidades que provoquen sudor, o que puedan desviar al aventurero
del espíritu del sábado deben ser hechas en domingo.
16:25- Anuncios
Recordar la fecha y lugar de la próxima reunión y las actividades que
serán desarrolladas durante la semana. Recordar a los padres de alguna
responsabilidad específica.
16:28- Oración Final Una sugerencia es, hacer siempre al final una oración cantada o "Padre
Nuestro".
16:30- Reunión con el equipo para evaluar y revisar las tareas para la próxima
reunión. Esta reunión no debe extenderse mucho de modo que no se
perturbe el programa de SJA. Hasta donde sea posible tratar de evitar
reuniones paralelas (estamos educando).
Otros puntos que pueden ser aumentados a la programación para ejecutarla en día domingo
son: Inspiración Juvenil, Civismo y Banderas, Marchas y Disciplina, Deportes, y otras
especialidades.
Procure siempre recordar que los aventureros no son Conquistadores, y que por eso necesitan
una programación diferente y adecuada para su edad.
PLANEACIÓN DE LAS REUNIONES CON HORARIOS
HORARIO
TIEMPO
ACTIVIDADES
RECURSOS
10 min.
Abertura Cántico de llamada – Voto y Ley
15 min.
Historia de fondo moral o religioso
20 min.
Actividades de clases de los aventureros
15 min.
Historia de fondo moral o religioso
25 min.
Actividad práctica
03 min.
Anuncios
02 min.
Despedida y Oración
RESPONSABLE
Nadie puede valorar en plenitud el trabajo consagrado y abnegado de un director de
aventureros que ama a Jesús y a los niños, pero el Cielo ve con profundo interés ese
esfuerzo; por lo que Jesús dice a cada uno de los directores: “Yo estoy contigo”.
Hemos incluido este capítulo especialmente para ti, querido director, hazlo tuyo y
después reúne a tu directiva y compártelo. Has un equipo con ellos.
COMO TRABAJAR EN EQUIPO
Para muchas personas una de las cosas más difíciles es trabajar en grupo, no
aceptan ideas de otros, no se someten a normas de grupo. Esto muchas veces tiene
dificulta de trapajo y buen funcionamiento de un departamento de la iglesia, porque
las persona escogidas para trabajar juntas no lo consiguen, no tiene espíritu de
equipo, de grupo, impidiendo que la iglesia crezca.
Dos secretos para trabajar en grupo es poner en práctica dos fórmulas simples, si
son debidamente aplicadas:
POC
Planeación
Organización
DDD
Disciplina
Determinación
Control
Decisión
El buen líder no trabaja solito sino en equipo y junto con sus líderes realizan más
trabajo que él solo.
Algunas Técnicas Para Trabajar En Equipo:
1. Elogiar el lado bueno y positivo de las personas;
2. Aprender a resolver de forma positiva, las cuestiones negativas;
3. Oír el doble de lo que hablamos;
4. Nunca reprender o humillar a otros en público;
5. Tratar a cada persona con cortesía, dignidad y respeto;
6. No hablar mal de nadie;
7. Saber entender a las personas;
8. No sea radical;
9. Tenga espíritu de cooperación;
10. Lealtad;
11. Tener una viva y creciente relación con Dios;
12. Orar por las personas y con las personas.
Querido Director; siéntate a soñar, pregúntate y pregunta a Jesús: “¿qué quiero para mis
niños? ¿Qué quieres Señor que haga?”. Cuando vienen las ideas, escríbelas... repasa el plan.
Toma en cuenta lo siguiente:
1. Analice el grupo de trabajo que está disponible, cual es su experiencia, de tal manera
que pueda hacerse de un buen equipo y capacitarlo cada día más.
2. Incluya a todo el equipo en las actividades de planeación. Si planea solito, va a terminar
haciendo todo solito. Estimule la participación de todo el equipo.
3. No centralice las actividades. Distribuya tareas abundantemente. Desarrolle el arte de
delegar.
4. Delegue responsabilidades con tiempo, y no improvise.
5. Vigile la capacitación y la capacidad de su equipo, para definir las especialidades que
serán enseñadas.
(EL PLAN DEL DIRECTOR)
Tome en cuenta los siguientes puntos:
1. Programas de la Asociación: Cursos de consejería, el Camporee, ferias...
2. Período de Inscripciones, campamentos, Investidura, Día del niño, Aniversario del
Club, Día de las Madres o Padres,
3. Paseos y salidas, (al aeropuerto, al zoológico, al canal de TV, a la radiodifusora, etc.)
4. Reuniones con todos los padres (mínimo bimestral).
5. Especialidades a impartir, (detallar las actividades de cada reunión).
Una sugerencia en cuanto al número mínimo de
reuniones al mes, pueden ser 2 sábados y 1 domingo, y como máximo 3 sábados y 2
domingos, para dar tiempo para la planeación de las reuniones, y dar un mínimo de 1 fin de
semana libre para toda el equipo (y para que los padres disfruten de sus hijos, dejando
siempre los domingos libres que son siguientes a los sábados de reunión, para evitar
demasiada carga a los padres o a los aventureros). Organice algún paseo o actividad donde
sea importante la presencia de los padres para que ellos se sientan parte de la convivencia
con sus niños.
Después de haber hecho el plan anual: (sea siempre humilde para aceptar
sugerencias).
1. Preséntelos a la junta directiva del club, enriquézcalo escuchando sus sugerencias
(AHORA ES EL PLAN DE LA DIRECTIVA).
2. Igual con los padres, en una junta de padres (AHORA ES EL PLAN DEL CLUB).
3. Luego presente el plan al Concilio de Jóvenes para coordinar las fechas y las
actividades con los demás clubes y acepte ideas (AHORA ES EL PLAN DEL
DEPARTAMENTO).
4. Después del Concilio obtenga la aprobación de la Junta Directiva de la iglesia (el
director de Jóvenes es miembro de la junta), para que se tome en cuenta en el
calendario de actividades de la iglesia y se anuncien sus actividades, para que se
apoye económicamente y se respalde para cualquier asunto de carácter legal (como
en caso de seguros). AHORA ES EL PLAN DE LA IGLESIA. Yo Prefiero llevar
delante el plan de la iglesia porque estoy respaldado.
5. Una vez aprobado, publíquelo en un periódico mural del club (los niños se
emocionarán), publique carteles o boletines de los eventos, comunique a su
Coordinador regional, comparta sus logros con otros clubes para intercambiar ideas,
y mejorar el nivel de las programaciones.
6. TRABAJE DURO Y CON AMOR:
ESFUERZO
HUMANO
+
PODER
DIVINO
SUPERVISE QUE LO PLANEADO ESTÉ LISTO PARA LA EJECUCIÓN







Programa de apertura: Horario, quien lo hará, cómo lo hará, cuanto costará...
Local de reunión (es bueno alternar los lugares de reunión; sábado en un local y el
domingo en otro).
Eventos especiales como clases bíblicas, concursos, etc., deben merecer especial
atención, inclusive con anuncios en la iglesia, el sábado en la mañana.
Tenga siempre una carta bajo la manga, (una persona con una tarea de reserva) para
cuando alguien falta, no bajar el nivel de la programación.
Ejemplo de una planeación que facilita la ejecución:
QUÉ
Cumplir el
requisito de
paseo a pie.
COMO
Caminando 3
kilómetros con
mochila y lonche
para el camino
DONDE
CUANDO
Del parque a Domingo 13 de
la sima de “las octubre
cotorras”
QUIEN
Director
CUANTO
Insignia gratis a
los 5 primeros en
llegar: $30.00
JUEGOS PARA AVENTUREROS
“¡Mamita quiero que me traigas al club el próximo domingo porque los aventureros sí
que gozan de la vida!” Dijo un niño a su madre cuando fue por él a recogerlo al parque
donde el club tuvo su reunión ese día. Y yo te pregunto: ¿Qué tiene de malo gozar de la
vida? Jesús nos invita a ir al cielo a ¡gozar de la vida! y vida eterna. Entonces permite
que tus aventureros gocen de cada reunión. He aquí algunas ideas de actividades que
hacen que los aventureros se gocen pero también provoquen unidad interactuando unos
con otros guiados siempre por su consejero.
1.
GLOBOS SONRIENTES (necesita un globo inflado): Cuando el globo está en el
aire, los niños se ríen y saltan de arriba abajo; cuando el globo toca el suelo, ellos
deben pararse cono estatua y deben guardar una cara seria; el primer niño que se
ría o se mueva sale del juego. Vuelva a aventar el globo.
2.
PERIÓDICO VOLADOR (necesita un par de hojas de periódico de doble hoja):
Divide a los niños en dos grupos. Un grupo se sienta y les pide a los niños que
supongan cuántos miembros máximos del otro grupo pueden caber sobre el
periódico; ¡registran el número supuesto y el otro grupo lo prueba!. Después
cambian y doblan el periódico por la mitad y el otro grupo adivina. Lo emocionante
es que el grupo que se sube al periódico trata de que quepan más (no menos) de lo
que el otro grupo se supone. Si el grupo que está sentado supone un número muy
elevado ellos deben demostrar que sí caben y si lo logran ellos ganan puntos y si no
los pierden.
3.
RACIMOS (ningún suministro necesita, y una manera buena de dividir a los niños
en los grupos pequeños!: Diga un número y una parte del cuerpo; ellos deben formar
los grupos de ese número, conectados con esa parte del cuerpo,; EJEMPLO: Dos,
nariz-a-nariz,; Tres, rodilla-a-rodilla,; Cuatro, codo-a-codo,; si alguien se omite,
simplemente les hace unir atrás en el próximo círculo, o escoge el próximo número
(aunque probablemente no la parte del cuerpo).
4.
EL VERSÍCULO DE MEMORIA (ningún suministro necesita): Asígnele una
palabra de un verso de memoria corto a cada niño; mézclelos a; cuando usted lea el
verso, ellos se colocan en una posición agachándose cuando usted dice su palabra;
lea varias veces el verso en una voz alta, voz baja, voz chirriante, etc,; acabe
colocando a los niños en el orden correcto del verso.
5.
CAZA DE VERSÍCULO (verso de memoria escrito en los pedazos de cartulina) esconda pedazos a lo largo del cuarto, o en un campo del área especificado; los
niños encuentran pedazos, los reúnen y acomodan el versículo.
6.
VARIACIÓN DE LAS SILLAS MUSICAL. Escriba el nombre de cada niño en una
cinta, y péguelo al fondo de una silla; ponga mismo número de sillas; cuando la
música se detiene, los niños deben pensar en algo bueno o positivo que diga sobre
la persona cuyo nombre está bajo su silla.
JUEGOS INTERACTIVOS QUE CREAN UNIDAD
Es mejor que estos juegos los hagan por unidades, donde el consejero dirige el juego.
Traten que sean los mismos niños que jueguen juntos en la unidad, pero no juegues
todo en una sola reunión. Hazlo al final de la reunión antes de despedirse. Si los niños
se llegan a identificar no querrán separarse ni faltar a s u reunión y así evitaremos
deserción del club. Y terminando de jugar se sientan a platicar. El consejero lanza las
preguntas y trata de hacer hablar y reflexionar a los niños con las preguntas para cada
juego.
1. EL JUEGO DEL NOMBRE. El grupo se sienta en círculo y da su nombre junto con
una cosa (no personas) que el tomaría si su casa se estuviera incendiando.
a) Al tocarle su turno a cada uno van repitiendo lo que dijeron los anteriores y luego
lo de él. Es un ejercicio de bajo riesgo. Ejemplo: “Yo me llamo Abel y si mi casa
se estuviera lo primero que sacaría (cosas) es mi computadora.”
b) El facilitador pregunta al grupo sobre el tipo de posesiones que la gente valora y
porqué. A la vez que aprenden los nombres de todos.
2. EL NOMBRE POSITIVO. Los participantes se sientan en círculo y dicen su nombre
junto con un adjetivo calificativo positivo que lo describa mejor y que empiece con la
misma letra que su nombre. Ejem. ABEL = ACTIVO. Cada uno repite lo dicho por
sus compañeros.
a) Los miembros deben ser capaz de recordar los nombres y lo positivo de los
demás.
b) Qué sentiste cuando pronunciaron tu nombre y tu adjetivo calificativo?
c) Que piensas acerca de hablar bien de los demás?
3. EL CUBO DE LOS SENTIMIENTOS: Los sentimiento no son buenos ni malos. Lo
que hacemos con ellos los convierte en buenos o malos. Todos sentados en círculo,
se pasan un Cubo de Cartulina que tiene escrito un sentimiento en cada lado:
ALEGRIA, TRISTEZA, CORAJE, FRUSTRACION, SATISFACCION,
ENTUSIASMO. Cada uno hablará sobre el sentimiento del cubo que le tocó de cara
a él. Y Dirá: "La última vez que sentí alegría fue cuando...."
a) El propósito es que cada uno pueda expresar sus sentimientos en confianza con
el grupo.
b) Promueve la lealtad para guardar secretos.
c) "¿Sentiste dificultad para expresar tus sentimientos? ¡porqué si o porqué no?
d) Como podemos expresar nuestros sentimientos sin herir a los demás?.
e) ¿Qué aprendes sobre ti mismo? Sobre los demás?
4. EL NUDO: Los participantes de pie se colocan haciendo un círculo cerrado y
colocando su mano derecha estirada al centro y tomando la mano de alguien que
esté al frente. Enseguida su mano izquierda toma la mano izquierda de quien sigue
a su compañero a la derecha (no al que está a su lado). Después tratan de
desenrollarse sin soltarse.
a) Resultará un circulo grande o dos pequeños.
b) Enseña la cooperación y cohesión del grupo.
c) Puede ayudar a romper el hielo.
d) El facilitador pregunta sobre como desataron el nudo.
e) Que sentiste?
f) Que aprendiste?. Reflexionen sobre la cooperación en grupo.
5. Los miembros se sientan en circulo cerrado. Y el facilitador pregunta, ¿qué sientes
sobre lo que estás experimentando aquí?
Después que todos han contestado ¿cómo crees que afecta esto a la unidad?
a) Esto da oportunidad a hablar sobre su experiencia y desarrollar el sentimiento
de pertenencia.
b) El objetivo es hacer conciencia sobre la coherencia de la unidad y su
importancia.
6. EL CÍRCULO CERRADO: Colocados de pie en círculo cerrado y con las manos
entrelazadas a la altura del codo, queda un miembro afuera y va a luchar por entrar.
Cada uno va saliendo para tratar de entrar.
a) Qué sentiste al estar afuera?
b) Porque querías entrar?
c) Que piensas si otros quieren entrar a la familia? Cómo los recibirías?
7. Sentados en círculo, cada uno dibuja el contorno de su mano sobre una hoja, coloca
su nombre lo más bonito posible y lo comparte con el compañero de su derecha.
Cada uno coloca dentro del dibujo, un mensaje positivo, elogio o sentimiento para la
persona de dicho dibujo.
a) Guarde cada uno su hoja y salgan de la reunión.
b) En la siguiente sesión cada uno puede agradecer por sus mensajes recibidos.
c) Pregunte: Es fácil dar cumplidos? Por qué?
8. Sentados en círculo cada uno escribe cuatro cosas sobre sí mismo. Tres cosas
verdaderas y una falsa. Al terminar cada uno lee sus 4 oraciones y el grupo trata de
adivinar cual es la mentira.
a) Qué sentiste al escribir las oraciones?
b) Qué piensas de ti mismo y de otros?
c) Fue difícil diferenciar entre la mentira y la verdad?

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