Virgin Queen

Transcripción

Virgin Queen
1
Virgin
gin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Reglas
Guerras de Religión ~ 1559-1598
1598
by Ed Beach
LIBR
O DE REGLAS
RO
GMT Games, LLC • P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
1308
www.GMTGames.com
2
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Tabla de Contenidos
1. INTRODUCCION ..................................................................... 3
2. TABLERO DE JUEGO .............................................................. 3
2.1Espacios .............................................................................. 3
2.2 Control Político .................................................................. 3
2.3 Influencia Religiosa ........................................................... 4
2.4 Marcadores de Control ..................................................... 4
2.5 Elementos del Mapa de Europa ...................................... 4
2.6 Elementos del Mapa del Mundo ....................................... 5
3. POTENCIAS Y GOBERNANTES ................................................. 5
3.1 Jugador ............................................................................... 5
3.2 Potencia (o Poder) ............................................................. 6
3.3 Gobernante ......................................................................... 6
4. TARJETAS DE POTENCIA ........................................................ 6
5. UNIDADES MILITARES ............................................................ 7
5.1 Líderes ................................................................................ 7
5.2 Capitanes marinos ............................................................. 7
5.3 Unidades Terrestres ........................................................... 8
5.4 Unidades Navales ............................................................... 8
6. CARTAS Y TESOROS ............................................................ 8
6.1 Tipos de cartas ................................................................... 9
6.2 La Baraja o Mazo ................................................................. 9
6.3 Tesoros ............................................................................. 10
7. SECUENCIA DE JUEGO......................................................... 10
8. FASE DE ROBO DE CARTAS .................................................. 11
8.1 Añadir nuevos personajes ................................................... 11
8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas............................................... 12
8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas ................... 12
8.4 Actualizar Tesoros/ChequearRiquezas del Nuevo Mundo . 12
9 . D I P L O M A C I A ................................................................. 12
9.1 Negociaciones .................................................................. 12
9.2 Alianzas ............................................................................ 13
9.3 Rescate de Líderes ............................................................ 14
9.4 Declaraciones de Guerra (DOW) ...................................... 14
9.5 Guerra entre Inglaterra y España ........................................ 15
10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA................................................. 15
11. LA FASE DE ACCIÓN ........................................................ 16
11.1 Acciones ......................................................................... 17
12. CONTROL Y DISTURBIOS ................................................... 17
12.1 Línea de comunicación (LOC) ....................................... 17
12.2 Espacio No fortificado ................................................... 17
12.3 Espacio fortificado .......................................................... 17
12.4 Disturbios (Unrest) ........................................................ 18
12.5 Desplazamiento.............................................................. 18
13. MOVIMIENTO...................................................................... 18
13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre .......................... 18
13.2 Intercepción.................................................................... 19
13.3 Evitar Batalla.................................................................. 20
13.4 Encerrarse en la Fortificación ........................................ 20
14. BATALLA CAMPAL ............................................................. 21
14.1 Retirada .......................................................................... 21
15. ASEDIO ............................................................................... 21
15.1 Asalto.............................................................................. 21
15.2 Fuerzas de Socorro ......................................................... 22
15.3 Romper un Asedio ............................................................ 23
16. ASUNTOS NAVALES ..................................................... 23
16.1 Movimiento Naval ........................................................ 23
16.2 Combate Naval.............................................................. 24
16.3 Transporte Naval .......................................................... 25
16.4 Piratería en el Mapa de Europa.................................... 25
16.5 Piratería en el Mapa del Mundo .................................. 26
16.6 Circunnavegación .......................................................... 27
16.7 Amberes y Rotterdam .................................................... 27
17. CONSTRUCCIÓN .............................................................. 28
17.1 “Force Pools” ................................................................ 28
17.2 Unidades terrestres ........................................................ 28
17.3 Unidades Navales .......................................................... 28
17.4 Expediciones ................................................................. 28
17.5 Fortalezas ...................................................................... 29
18. CONFLICTOS RELIGIOSOS ................................................... 29
18.1 Principios Básicos ........................................................ 29
18.2 Predicación de Sermones ............................................. 29
18.3 Suprimir Herejía ........................................................... 29
18.4 Revueltas (Rebeliones) ................................................ 30
18.5 Procedimientos Religiosos ........................................... 30
19. ESPIONAJE ............................................................................ 33
19.1 Ganancia de Inteligencia .............................................. 33
19.2 Establecer un Operativo ............................................... 33
19.3 Asesinato ........................................................................ 33
19.4 Rebelión Inglesa Católica .............................................. 33
20. INVIERNO .......................................................................... 34
20.1 Propagación de disturbios Moriscos ........................... 34
2 0 . 2 D e s c a r t a r T e s o r o s n o U s a d os ........................... 34
20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas.................. 34
20.4 Retornando a Casa .......................................................... 34
20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores.................... 35
20.6 Reemplazos ................................................................... 35
20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros ................................ 35
20.8 Reajustar Espionaje ...................................................... 35
20.9 Reajustar Diplomacia ................................................... 35
20.10 Formación de la Liga Católica ....................................... 35
21. MATRIMONIOS .................................................................... 36
21.1 Resolviendo Matrimonios ................................................ 36
21.2 Virgin Queen VP........................................................... 37
21.3 Envejecimiento ............................................................. 37
21.4 La muerte del Desposado Real .................................... 37
22. PATRONAZGO ................................................................... 37
22.1 Artistas ........................................................................... 37
22.2 Científicos ...................................................................... 37
23. POTENCIAS MAYORES ........................................................ 38
23.1 Otomano......................................................................... 38
23.2 España ........................................................................... 38
23.3 Inglaterra ........................................................................ 40
23.4 Francia ........................................................................... 40
23.5 Sacro Imperio Romano Germánico ............................. 40
23.6 Protestante ..................................................................... 41
23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero ..................................... 41
24. POTENCIAS MENORES/ INDEPENDIENTES ........................... 42
24.1 Potencias Menores Inactivas ............................................. 42
24.2 Activación ..................................................................... 42
24.3 Potencias Menores Activas ............................................... 43
24.4 Desactivación ................................................................ 43
24.5 Influencia Diplomática ..................................................... 43
24.6 Resolviendo el Status Diplomático .................................. 43
24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas ................... 44
25. VICTORIA ........................................................................ 44
25.1 Victorias Automáticas .................................................. 44
25.2 Puntos de Victoria (VP) ............................................... 44
25.3 Fase de Determinación de Victoria ............................. 45
Reglas
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
3
Reglas
espacios fortificados:
Virgin Queen
1. INTRODUCCION
Virgin Queen es un juego de dos a seis jugadores basado en los
conflictos militares, políticos y religiosos en Europa durante los
reinados de Isabel I de Inglaterra y Felipe II de España. Cada
jugador controla una o más grandes potencias que dominaron
Europa en ese momento. Las grandes potencias son el Imperio
Otomano reducido en estas reglas a "Otomano"), España,
Inglaterra, Francia, el Sacro Imperio Romano Germánico (acortado
a "Imperio") y los Protestantes (representando a las dos facciones
Hugonote y Holandesa)
2. TABLERO DE JUEGO
El juego se juega en un mapa de 22” x 34” que muestra las áreas
del mundo fundamentales para los gobernantes europeos del final
siglo XVI. El área principal de juego representa a Europa y se
conoce en estas reglas como el "Mapa de Europa" Las ciudades
que jugaron un papel importante en la historia de Europa durante
este período están representadas en el mapa de Europa con
“espacios” con los siguientes símbolos: Cuadrado, Círculo, y
Estrella de ocho puntas. Una serie de líneas llamadas "conexiones"
unen estos espacios. Un espacio conectado a otro por una de estas
líneas es un espacio "adyacente". Algunos de los espacios también
son puertos (un símbolo circular con un ancla). Los puertos
permiten el acceso a una serie de áreas llamadas "zonas marítimas"
(regiones de color azul limitadas por una línea intermitente azul).
En la parte inferior izquierda del tablero está la zona de juego
periférico denominado "Mapa del Nuevo Mundo." Importantes
ciudades portuarias coloniales se representan en el Mapa del
Nuevo Mundo con símbolos triangulares llamados "asentamientos". Aunque no existen conexiones terrestres entre los
asentamientos, cada asentamiento se considera conectado a la
"zona oceánica” en la que está. Las unidades no pueden pasar
directamente desde el mapa del Nuevo Mundo al Mapa de Europa
(o viceversa).
La situación política y religiosa de cada espacio se actualiza a
través del juego de los marcadores de control. La información
detallada acerca de los marcadores de control y elementos de los
mapas de Europa y del Mundo se presentan en esta sección del
libro de reglas.
• C l a v e ( Key): Es un espacio fortificado representado por
un cuadrado. Las claves son los espacios más ricos e
influyentes, el control de espacios Clave otorga a una
potencia: cartas y puntos de victoria. Las capitales son
espacios Clave con un borde de línea doble. La potencia
Española tiene dos capitales (Madrid y Milán). El Sacro
Imperio Romano Germánico inicia su capital en Viena, pero
cambia a Praga a mitad del juego. La potencia Protestante, no
tiene capital fija (pero puede crear una capital en Francia y
otra en los Países Bajos al llevar a cabo una rebelión en cada
una de estas áreas). Cada una de las otras tres potencias tiene
una única capital (Estambul, Londres, París).
• Fortaleza: Es un espacio fortificado representado por una
estrella de ocho puntas. Las Fortalezas son ciudades amuralladas
con poco valor económico. Nunca dan puntos adicionales de
victoria o cartas. Sin embargo, la defensa de una fortaleza obliga
a la potencia que quiera conquistarla a sitiar el espacio para
hacerse con su control político. Los jugadores pueden construir
una fortaleza en un espacio no fortificado durante el juego (y
España podrá construirlas en los asentamientos del Mapa del
Nuevo Mundo).
Espacio No fortificado: Un círculo representa un espacio sin
fortificar. Estos espacios representan las ciudades que pueden
controlarse sin sitiarlas. Fuerzas de dos potencias que están en
guerra deben combatir una batalla, si ocupan el mismo espacio
sin fortificar.
Espacio Natal (Home): Los espacios con un color de relleno
gris, son independientes y no están alineados con ninguna de las
potencias representadas en el juego. Todos los otros espacios
son un espacio Natal para una potencia específica, como se
indica en la tabla siguiente.
Poder Mayor
Otomano
España
Inglaterra
Francia
Sacro Imperio
Protestante
Color
Descripción
verde oscuro
amarillo
rojo
azul oscuro
negro
blanco (en Francia) &
naranja (en Países Bajos)
Poder Menor
Irlanda
Papado
Portugal
Escocia
Venecia
Color Espacio Natal
verde claro
púrpura
granate
azul claro
rosa
2.1Espacios
Todos los espacios en el mapa de Europa están fortificados o sin
fortificar.
Fortificado: Un espacio fortificado representa una ciudad
amurallada. Una potencia tiene que sitiar con éxito un espacio
fortificado para hacerse con el control político de esa ciudad.
Hasta cuatro unidades terrestres amigas pueden permanecer
dentro de un espacio fortificado para defender la ciudad contra
el asedio de un enemigo. Los espacios fortificados también
sirven como cuarteles de invierno. Hay dos tipos diferentes de
Inglaterra Francia España
Otomano
Sacro Hugonote / Holanda/ IndepenImperio
Protestante
diente
2.2 Control Político
El control político de cada espacio se hace durante todo el
juego. De forma predeterminada, cada espacio está bajo el
control político de su potencia Natal. Cuando hay cambios de
control político, se colocan marcadores de control en el espacio
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
4
para indicar que el control político ha cambiado a una potencia
diferente de la Natal. Estos marcadores de control están
codificados con el color de la potencia que lo ha conquistado,
también incluyen la bandera utilizada por esa potencia durante el
siglo XVI.
Espacio Controlado
Un espacio que es controlado por una potencia mayor o menor es un
espacio controlado. Espacios Controlados por una potencia
incluyen:
• Espacios Natales que no hayan sido ocupados por otra
potencia.
• Espacios Independientes (gris) ocupados por la potencia.
• Espacios Natales de otros poderes ocupados por la potencia.
• Espacios Natales de potencias menores aliadas.
Terminología de Control
Amistoso: El término "amistoso" se refiere a cualquier elemento
del juego (espacio, unidad, pila de unidades, formación) que es
controlado por la potencia activa o una aliada.
Enemigo: El término "enemigo" se refiere a cualquier elemento
de juego que es controlado por una potencia que se encuentra
actualmente en un estado de guerra con la potencia activa.
Independiente: El término "independiente" se refiere a
cualquier elemento de juego que no esté controlado por una
potencia mayor o menor. Elementos independientes del juego no
se consideran ni como amigo o enemigo, a los efectos de las
reglas del juego.
EJEMPLOS: Unidades independientes no pueden interceptar
fuerzas en movimiento ya que solo las formaciones enemigas
pueden intentar intercepciones. Unidades independientes adyacentes no impiden que espacios sin fortificar desocupados, puedan ser
controlados una acción que sí está limitada por la presencia de
unidades enemigas adyacentes.
2.3 Influencia Religiosa
La denominación cristiana dominante (Católica o Protestante) de
muchos espacios en el Mapa de Europa puede cambiar durante el
juego.
Áreas de Conflictos Religiosos: El mapa del juego tiene colores
codificados para representar las cuatro regiones donde la
influencia religiosa puede cambiar durante el juego. Los espacios
limitados por este código de colores se consideran dentro de estas
regiones. Las cuatro áreas de conflictos religiosos son las
siguientes:
Área de Conflicto Religioso
Países Bajos
Color
naranja
Francia
azul
Inglaterra
rojo
Escocia
celeste
Use estas áreas para establecer los espacios elegibles para
cualquier regla o carta que especifica que un evento ocurre “en los
Países Bajos,” “en Francia,” “en Inglaterra” o “en Escocia.”
Espacio Católico: Los espacios Católicos se muestran por la
ausencia de un marcador de control en un espacio de color sólido o
por un marcador de control en su lado de color sólido. Espacios de
color solido fuera de las cuatro áreas de conflicto religioso son
Católicos para los efectos de los intentos de conversión en espacios
adyacentes (18.5).
Espacio Protestante: Los espacios Protestantes representan las
Reglas
ciudades donde las nuevas creencias reformadas son
dominantes. Los espacios Protestantes se muestran o por la
ausencia de un marcador de control en un espacio con borde
coloreado y centro blanco, sólido o por un marcador de control
en su lado de borde coloreado y centro blanco. Los espacios con
un borde coloreado y centro de color blanco fuera de las cuatro
áreas de conflicto religioso es Protestante para los efectos de
los intentos de conversión en espacios adyacentes (18.5).
2.4 Marcadores de Control
Los marcadores de control se utilizan para denotar el control
político de un espacio y la influencia religiosa. El color de la
bandera y el borde del marcador indican el control político del
espacio. El color interior del marcador indica la influencia
religiosa. Un lado del marcador de control es un color sólido que
representa la influencia de la religión Católica, mientras que la
otra cara de del marcador de control tiene un borde de color con
interior blanco que representa la influencia religiosa protestante.
Hay dos tipos para los marcadores de control: un marcador
cuadrado para espacios Clave y un marcador hexagonal para
todos los demás espacios. (Tenga en cuenta que los marcadores
de control hugonote son gris claro, una ligera diferencia frente a
sus espacios Natales que son blancos; este cambio de color es
necesario para que se pueda controlar).
Marcador Cuadrado
Los marcadores de control cuadrados se utilizan
para mostrar el estado de los espacios Claves.
Estos marcadores se transfieren entre las tarjetas de
potencia (sección 4) y el mapa cuando un espacio
Clave es capturado o se pierde. Con estas dos
reglas:
1. Todos los espacios Claves en el mapa deben contener un
marcador de control cuadrado. Excepciones: Espacios Clave
Independientes no controlados por una potencia mayor y los
espacios Clave de potencias menores cuando no están aliados
con ninguna potencia mayor ni capturados.
2. Cada marcador de control cuadrado debe estar en el mapa o
en su tarjeta de potencia.
Para cumplir estas dos reglas asegurarse que las cartas de
potencia se mantienen siempre al día con la información
adecuada acerca de cartas y puntos de victoria.
Marcador Hexagonal
Los marcadores de control hexagonal se utilizan
para mostrar el estado de las fortalezas y los
espacios no fortificados. Estos marcadores se
mantienen fuera de juego hasta que sea necesario
actualizar el estado político o religioso de un
espacio. Nunca se colocan en las tarjetas de
potencia. No hay límite para el número de espacios que una
potencia puede controlar con los marcadores de control
hexagonal, y si una potencia utiliza todos sus los marcadores de
control, improvisar con marcadores de control de otras potencias.
2.5 Elementos del Mapa de Europa
Espacios Natales Compartidos
19 espacios están codificados con dos colores Natales: uno en la
parte superior y otro en la inferior. Estos espacios sirven como
espacios Natales de dos potencias diferentes. El espacio está
© 2011 GMT Games
Virgin Queen: Wars
ars of Religion ~ 1559-1598
1559
5
inicialmente bajo el control de la potencia que se muestra en la
parte inferior del espacio (y esa potencia controla el espacio si no
hay otro marcador de control). Así, loss 7 espacios Natales
Compartidos naranja en la parte superior y amarillo en la parte
inferior los controla inicialmente España, pero pueden
puede servir
como espacio Natal Holandés si más tarde el jugador Protestante
P
gana el control político de ese
se espacio. Los 12 espacios Natales
Compartidos de color blanco en la parte superior y azul en la parte
inferior los controla inicialmente Francia, pero pueden
puede servir
como espacios Natales Hugonotes de forma similar.
similar
Pasos
Una conexión que se muestra con una línea discontinua es un paso
Hay 4 pasos a través de los Pirineos entre España y Francia, 6
pasos en los Alpes, cerca del norte de Italia, y 7 pasos en los
Balcanes. Las formaciones de unidades terrestres
estres que se mueven
por un paso deben gastar 2 puntos de mando (CP) en lugar del
coste habitual de 1 CP para mover por una conexión normal
normal.
Los Pasos también:
• bloquean
quean el despliegue de primavera de unidades terrestres.
• previenen la intercepción por un a formación
formació e n e mi ga
adyacente al cruce del paso, e
terr
para controlar
• inhiben la habilidad de las unidades terrestres
espacios adyacentes
es y suprimir desordenes
en espacios adyacentes
es.
Las unidades
dades pueden retirarse o evitar
batalla a través de un paso.
paso
Ríos Navegables Interiores
Dos conexiones en el mapa de Europa no
son ni normales ni pasos de montaña.
Estas son las "rías
ías navegables" que
conectan Brielle y Rotterdam, y Flushing
y Amberes, cada una se muestra con una línea ondulada de color
azul. Sólo la potencia que controla el puerto normal de estas
conexiones (Flushing o Brielle) puede utilizar esta vía para mov
mover,
interceptar, evitar batalla, y usar la línea de comunicación. Sin
embargo, estos espacios se supone que están siempre conecta
conectados
para los intentos de conversión (18.0).
0). Ver 16.7 para más detalles
sobre el estatus especial de Amberes y Rotterdam.
Zonas Marítimas
El mapa de Europa contiene 13 zonas marítimas
ítimas, divididas en dos
grupos. 8 zonas son las zonas marítimas
ítimas del Mediterráneo y están
marcadas con texto azul:
Costa de Berbería
Golfo de León
Mar Tirreno
Mar Jónico
co
Mar Adriático
Mar Egeo
Costa Norteafricana
Mediterráneo Oriental
Reglas
puntos azules. Sólo los líderes navales y unidades navales pueden
ocupar zonas marítimas, las unidades terrestres siempre deben
acabar en un espacio.
Puerto
La mayoría (pero no todos) de los espacios cercanos a la costa
actúan como puertos, que proporcionan acceso a una o más zonas
marítimas.. Los puertos de una zona poseen un símbolo de ancla.
Los puertos de dos zonas tienen dos anclas al lado de ellos, un
ancla en cada una de las dos zonas marítimas a las que se puede
acceder desde ese espacio.
Las siguientes zonas marítimas siguientes no están conectadas:
• Mar Jónico / Mar Tirreno (puerto de dos zonas: Mesina)
• Costa de Berbería / Oc. Atlántico (puerto de dos zonas: Gibraltar)
Sin embargo, si el puerto de dos zonas (Mesina o Gibraltar) está
controlado por una potencia, sus unidades navales pueden entrar
y salir a ese puerto y después mover a cualquier zona durante
una acción de Movimiento Naval.
Naval
2.6 Elementos del Mapa
apa del Nuevo Mundo
Zonas oceánicas:: Las 10 zonas de color azul oscuro en el
mapa son la característica principal del mapa del Nuevo Mundo
y se llamann “Zonas oceánicas”. El mar alrededor de América se
divide en ocho zonas oceánicas.
oceánicas Las otras dos representan el
Océano Índico y el Pacífico Sur. Expediciones dirigidas por
capitanes (a disposición del Turco,
Turco Inglés, Francés, Sacro
Imperio Romano Germánico y las potencias Protestantes) y
patrullas españolas son las únicas unidades que pueden ocupar
zonas de océano.
Vientos Alisios: Los límites entre las zonas del océano se
muestran con una línea de puntos
blancos. Cinco de estos límites, tienen
una flecha azul clara que indica la
dirección de los vientos alisios en la
parte de los océanos. Expediciones que
viajan en dirección opuesta
opuest a la flecha
deben sobrevivir a unaa tirada de dados en la Tabla de
Navegación
avegación para completar su movimiento.
Pasajes peligrosos: Algunaas travesías de zonas oceánicas eran
particularmente peligrosas para los navegantes
del siglo XVI (y un número de estas
conexiones
nexiones se encuentran entre áreas que no
son físicamente adyacentes en el mapa de
Virgin Queen).
Queen
Las expediciones pueden
moverse a través de estos pasajes peligrosos,
pero deben sobrevivir a una
un tirada dados en la Tabla de
Navegación,
avegación, independientemente de la dirección de viaje.
intercept o evitar batalla en
Los galeones son menos efectivos al interceptar
las zonas marítimas del Mediterráneo.
3. POTENCIAS
TENCIAS Y GOBERNANTES
Las otras 5 zonas de mar (etiquetadas con el texto en negro) son las
zonas marítimas del Atlántico:
Esta sección define jugadores, potencias y gobernantes y da
información básica acerca de estos conceptos del
de juego.
Mar de Irlanda
Mar del Norte
Canal de la Mancha
Golfo de Vizcaya
Océano Atlántico
Las galeras
aleras y corsarios son menos eficaces cuando los combates
son en las zonas marítimas del Atlántico; los galeones se deben
construir en un puerto de una zona dell Atlántico.
Los límites entre las zonas marítimas se muestran con una línea de
3.1 Jugador
Un jugador es un participante humano en Virgin Queen. Se
puede jugar con cualquier número de jugadores entre dos y seis.
Independientemente del número de jugadores, las
l seis grandes
potencias tienen un papel en el juego. En los juegos con menos
de 6 jugadores,, las potencias Otomana y el Sacro Imperio se
6
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
mueven entre un estado inactivo y un estado activo (en el que están
controlados por un jugador específico por un tiempo limitado).
3.2 Potencia (o Poder)
Un poder o potencia es una nación o ciudad-estado presente en el
juego. Los rebeldes Hugonotes y Holandeses, en Francia y los
Países Bajos respectivamente, se fusionan en una única potencia
Protestante. Hay 11 potencias: 6 mayores y 5 menores. Si el texto
de una regla o carta dice "potencia (poder)" sin especificar
"mayor" o "menor", la regla se refiere a una potencia mayor.
Potencia Mayor
Las (grandes) potencias mayores son Inglaterra, Francia, el Sacro
Imperio Romano Germánico, el Turco (Otomano), los
Protestantes, y España. Cada gran potencia tiene una "tarjeta de
potencia" (Sección 4) que realiza un seguimiento de su situación
con respecto a las acciones permitidas, cartas, puntos de victoria,
y gobernante (“ruler”) actual. Muchas de las funciones del juego
se realizan potencia a potencia en el orden siguiente (conocido
como "Orden de Impulso"):
1. Otomano (Turco)
2. España
3. Inglaterra
4. Francia
5. Sacro Imperio Romano Germánico
6. Protestante
Potencias Mayores Activadas
En los juegos con menos de seis jugadores, el estatus diplomático
del Imperio Otomano y del Sacro Imperio se evalúa durante el
juego. El jugador cuya potencia en esta evaluación gana el control
de estas potencias lo mantiene hasta el momento en que el status
diplomático se evalúe de nuevo. Hay algunas restricciones
especiales (y beneficios) a los jugadores que controlan a estas
"Potencias Mayores Activadas", que las hacen un poco diferentes
que una potencia mayor estándar. Vea la sección "Juegos de 2 a 5
jugadores" en el Libro Escenario para más detalles.
Potencia Menor
Las potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal, Escocia y
Venecia. La alianza de estos estados puede cambiar durante el
juego.
3.3 Gobernante
El gobernante de cada gran potencia juega un papel importante
durante el juego, ya sea monarca (España, Inglaterra, Francia,
Sacro Imperio), sultán (Otomano), o grupo de comandantes
militares (Protestante). El gobernante inicial para cada potencia
está impreso en el lado derecho de su tarjeta de potencia. Los
gobernantes de tres poderes principales (Otomano, Francia, Sacro
Imperio) cambian durante el juego como resultado de las cartas de
Eventos Obligatorios (Sección 6.1). Los gobernantes posteriores
entran en juego cuando se resuelve uno de estos Eventos
Obligatorios. Estas cartas se colocan sobre el gobernante impreso
en la tarjeta de potencia para que los atributos del nuevo
gobernante sean visibles para todos los jugadores. Felipe II
(España), Isabel I de Inglaterra (Inglaterra), Enrique III (Francia), y
Rodolfo II (Sacro Imperio) son el último líder de estas potencias y
nunca se sustituyen a través de un evento Obligatorio. Sin
embargo, estos cuatro gobernantes pueden ser liquidados a través
de Matrimonio (21.1) o Asesinato (19.3; Isabel y Enrique
solamente). En tal caso, los atributos del gobernante de esa
potencia se especifican las reglas de la sección 23 que cubren la
muerte de ese gobernante.
Reglas
Atributos
Todos los gobernantes poseen dos atributos: bonus de cartas y
calificación administrativa, tal como se describe a continuación.
Rating Administrativo: El rating administrativo de un
gobernante evalúa la capacidad del gobernante para conservar
los recursos nacionales para que puedan ser aplicadas en tiempos
de necesidad. La clasificación administrativa se da siempre en
términos del número de cartas que el gobernante puede guardar
de un turno al siguiente.
Bonus de Carta: El bonus de cartas de un gobernante evalúa si
un gobernante era excepcional en la movilización de recursos
como apoyo a sus esfuerzos. Un bonus de cartas se da
generalmente en el número de cartas adicionales que se reparten
a la potencia cuando gobierna este gobernante. La excepción es
la tarjeta de bonus de Solimán que:
a) permite que el jugador Turco mantener sus dos cartas
Natales en su mano para ese turno, y
b) da el jugador Turco la carta de Selim II al inicio de turno
2, si dicha carta se encuentra todavía en el mazo.
Funciones adicionales
Enrique III de Francia y cada miembro del grupo de líderes
Protestantes también actúan como líderes militares. Vea la
sección 5.1. Esta función adicional como líder militar es
totalmente independiente del papel de estos personajes como
gobernante de una gran potencia.
Lista de
Acciones
Carta Gobernante Inicial
Bonus VP Box
4. TARJETAS DE POTENCIA
El estado de cada potencia mayor se realiza en su tarjeta de
potencia Cada una de las 6 tarjetas de potencia contiene las
siguientes secciones:
• Lista de acciones (superior izquierda): Una lista de cada
acción posible que esta potencia puede llevar a cabo durante
la Fase de Acción (Sección 11), incluyendo el coste de las
acciones en CP. La lista de acciones posibles difiere para
cada potencia. El color de fondo de cada elemento de la lista
indica el tipo de esa acción.
• Tarjeta de Gobernante inicial (superior derecha):
Atributos del gobernante inicial de esta potencia, tal como se
describe en la Sección 3.3.
• VP Bonus Box (inferior derecha): Esta es una zona de
almacenamiento de los marcadores que muestran que el
jugador ha sido recompensado con puntos de victoria por
uno o más de los resultados incluidos en la lista de de
bonificación de VP de la Sección 25.
La tarjeta de potencia también contiene información personalizada
en la parte inferior a la izquierda. Aunque el formato de esta sección
es diferente para cada potencia, esta sección siempre muestra cómo
7
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
determinar el número de cartas que robará esa potencia (antes de
añadir bonus de cartas) y el número base de VP (antes de que se
añadan bonus especiales y de VP). Para algunas potencias este área
también incluye uno o más registros o boxes especiales específicos,
que se describen con más detalle en las secciones 10, 20.6, 21.1 y 23.
5. UNIDADES MILITARES
Hay cuatro tipos de unidades militares: líderes, capitanes marinos,
unidades terrestres y unidades navales. En esta sección se muestra
un ejemplo de cada unidad militar y se explica la importancia de
los valores numéricos de la ficha. Las piezas proporcionadas son
un límite absoluto. No se pueden crear más para cualquier
propósito, el número siempre indica de forma general la población
y los recursos financieros de cada potencia durante este período.
Las unidades militares usan el mismo color que los espacios
Natales de cada potencia (Excepciones: las unidades militares
Hugonotes son de color gris claro para que coincida con sus
marcadores de control, las unidades militares independientes son
de color marrón, a diferencia de sus espacios grises en el mapa).
5.1 Líderes
Los líderes se colocan en soportes de plástico para
que se pueda determinar rápidamente su ubicación
actual en el mapa. (fichas planas de líder también
están disponibles para aquellos que prefieren esta
alternativa.) La información numérica contenida en
la ficha de cada líder difiere ligeramente entre líderes militares y
navales. Las fichas de líder naval tienen fondo azul para
distinguirlos de los líderes militares.
Líder Militar
Factor (Rating) de Batalla: El número superior en los líderes
militares es su factor de combate o batalla. Los factores de batalla
altos incrementan la probabilidad de éxito al interceptar o evitar
batalla y añaden dados adicionales durante el asalto y el combate.
Factor (Rating) de Mando: Es el número inferior que aparece en
un recuadro amarillo. Este número indica el número de unidades
terrestres que puede controlar al mismo tiempo.
Líderes por defecto: Los líderes militares pueden ser retirados del
juego por el Evento de Muerte Prematura, Asesinato
(19.3), o por "Marido Asesinado" según el resultado
del matrimonio (21.1). Si uno de estos resultados
hace que el último líder de una potencia se retire del
juego, poner la ficha cuadrada de este líder por su
lado de atrás (Líder por defecto) y colocarlo en el Registro de
Turnos. Este líder sin identificar entrará en juego en el futuro, si a
su vez a esa potencia no le llega ningún nuevo líder. A efectos de
esta norma, los líderes capturados están "en juego", mientras que
los líderes que no entran hasta un turno futuro están "fuera del
juego." Los líderes Hugonotes se consideran por separado de los
líderes Holandeses.
Formaciones
Una formación es un grupo de unidades terrestres en el mismo
espacio que funciona como una entidad combinada a efectos de
movimiento, batalla campal, intercepción, y asalto. Uno o más
líderes militares también pueden estar incluidos en la formación. El
número máximo de unidades terrestres en una formación depende
de los Factores de Mando de los líderes presentes:
Líderes Presentes
ninguno
1
2 o más
Reglas
Máximo Tamaño Formación
4
Factor de Mando del líder
Suma de los dos ratings más altos
Los jefes militares no cuentan para determinar el tamaño de
una formación. Una formación no puede incluir unidades de
dos potencias mayores diferentes. Pueden incluir unidades de
una potencia mayor y una potencia menor que está activada y
aliada a la potencia mayor.
EJEMPLO DE FORMACIÓN: Los líderes Imperiales
Schwendi (factor de mando de 8) y Zrinyi (factor de mando de
6) están apilados en Viena con 6 regulares y 8 mercenarios. El
Imperial gasta 1 CP para mover una formación a Presburgo.
Si la formación no incluye a ninguno de los líderes, sólo 4
unidades pueden moverse. Si el Imperial incluye sólo un líder,
el número de regulares y mercenarios debe ser
igual o inferior al factor de mando de ese líder. El
jugador del Sacro Imperio tendría que mover a
ambos líderes si quiere mover todas las 14
unidades terrestres desde Viena.
Líder Naval
Rating de Combate: El número superior de los líderes navales
es su rating de combate. Las clasificaciones más altas de combate
aumentan las probabilidades de éxito al interceptar o evitar
batalla, y añade dados adicionales durante el combate naval.
Rating de piratería: Los líderes Turcos Dragut y Alí Uluch
poseen un segundo valor numérico. Este número (después de "P")
es su calificación de la piratería, lo que indica el número de dados
adicionales que proporciona el líder cuando está presente en una
zona de mar donde el Otomano está iniciando la piratería.
5.2 Capitanes marinos
Los capitanes marinos son exploradores históricos y piratas que navegan
a través del Mapa del Nuevo Mundo
para intentar la piratería, establecer
colonias, e intentar dar la vuelta al
mundo. Se añaden al mapa del Nuevo Mundo con la acción
Construir Expedición (17.4). Los capitanes marinos de
Inglaterra (sólo) también pueden servir como líderes navales
en el Mapa de Europa. Las fichas de capitanes marinos son
siempre una ficha con doble cara. La parte frontal del
contador (el lado a "Fuerza Completa") es casi el mismo que
el de un líder naval con un Factor de Combate que es el
número grande de la parte superior izquierda, y un Factor de
Piratería en mitad del lado izquierdo de la ficha. Los capitanes
marinos de Sores y Le Clerc están disponibles para el jugador
Francés o el Protestante: sin embargo, el primero que
construye una expedición con una de estas fichas tiene el uso
exclusivo hasta que el capitán regrese a Europa (cuando
vuelve a estar disponible para el primer jugador que lo
contrate).
Rating de Navegación: Los capitanes marinos poseen un
tercer valor numérico que aparece después de su clasificación
de la piratería. Este número (después de la "N") es su Factor
(Rating) de Navegación, es un modificador de la tirada de dados
utilizada para ayudarlos a sobrevivir en los traicioneros viajes
por el Mapa del Nuevo Mundo.
Dañado: La parte posterior de una ficha de capitán marino es el
lado "Dañado”. Se les da la vuelta a este lado si sufren pérdidas
cuando tira los dados de Navegación o mientras realiza la
piratería. El texto de la parte posterior describe brevemente el
bonus especial de ese capitán. (Véase el libro de escenarios para
8
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
una explicación completa). Este bonus está disponible para ese
capitán en todo momento, independientemente de si está dañado o
a fuerza completa.
5.3 Unidades Terrestres
Hay tres tipos de unidades terrestres, todas representadas con
piezas circulares. Las piezas de unidades terrestres vienen en
diferentes "formatos" (1, 2, 4 y 6) para facilitar el apilamiento. No
todas las formas están disponibles para todas las potencias. Los
jugadores pueden “liberar” unidades pequeñas en cualquier
momento mediante la sustitución de varias piezas (todas del
mismo tipo y todas en el mismo espacio) con una pieza mayor de
fuerza total igual. Si, después de la liberación de unidades de
pequeño tamaño (siempre que sea posible en cualquier lugar del
tablero) una potencia aún tiene un número insuficiente de
pequeñas unidades adecuadas para "hacer el cambio" que
satisfaga las pérdidas de un combate o como resultado de una
carta de Evento, esa potencia pierde unidades adicionales en el
espacio del combate o del evento que está ocurriendo hasta llegar
a un número al que se llega combinando las piezas disponibles.
Las cuatro denominaciones de regulares Españoles
Regulares: Los regulares tienen un símbolo de unidad multicolor
y una banda sólida a través de la parte inferior de la pieza con el
color de su potencia. El valor numérico de la pieza muestra el
número de regulares representados por esta pieza de juego. Todos
los potencias, tanto mayores y menores, tienen regulares.
Mercenarios: Los mercenarios tienen un símbolo sólido de unidad
de color negro. El fondo es una versión pálida del
color de su potencia. El valor numérico muestra el
número de mercenarios representados por esta
pieza. Todas las grandes potencias tienen
mercenarios, excepto la Turca. Las unidades de
mercenarios se pueden encontrar en el reverso de
los las fichas de regulares. Los mercenarios son más baratos de
construir que los regulares, pero puede desertar en un momento
clave.
Caballería: Sólo el jugador Otomano cuenta con unidades de
caballería. El valor numérico de la pieza muestra el
número de unidades de caballería representados. Las
unidades de caballería se encuentran en el reverso de
los regulares Turcos. La Caballería ayuda a los
intentos de interceptar y evitar batalla, pero no son
efectivas durante las operaciones de asedio.
Reglas
Las potencias con dos tipos de unidades deben considerar
cuidadosamente las propiedades de cada uno de los cuatro tipos
de unidades navales a la hora de decidir qué unidades construir.
Las restricciones a la construcción de unidades navales se
encuentran en 17.3.
Potencia
Otomano
España
Inglaterra
Francia
Imperial
Holandés
Hugonote
Papado
Portugal
Venecia
Num.
9
7
6
4
1
2
2
1
2
4
Delante
Galera
Galera
Galeón
Galera
Galera
Galeón
Galeón
Galera
Galeón
Galera
Atrás
Corsario
Galeón
Galeón Rápido
Galeón
Galera: Las galeras son menos
eficaces cuando los combates son en
las zonas marítimas del Atlántico. Se
presentan como un navío de un puente
con velas blancas.
Corsario: Los corsarios son la única
unidad naval que puede iniciar la
piratería en Europa sin estar en guerra
con la potencia objetivo. Son menos
eficaces cuando se combate en las
zonas marítimas del Atlántico. Se presentan como un navío de
un puente con velas negras.
Galeón: Los galeones combaten igual
de bien en todo el mapa, pero están
penalizados al tratar de interceptar o
evitar la batalla en las zonas del mar
Mediterráneo. Se presentan como un
buque de alto bordo con velas blancas.
Galeón Rápido: Son equivalentes a los
galeones, salvo que sufren menos
pérdidas al luchar en zonas marítimas
del Atlántico. Se presentan como un
galeón de perfil más bajo.
Patrulla: Las patrullas se pueden construir por
España en una zona oceánica. Ayudan a proteger
los asentamientos en el Mapa del Nuevo Mundo
de la piratería.
Armada Española: Una unidad
especial naval es la "Armada Española"
que está disponible sólo para España.
Vea la Sección 23.2.
5.4 Unidades Navales
Las piezas rectangulares se utilizan para representar unidades
navales. Cada unidad naval representa siempre un único grupo de
buques de guerra. No hay denominaciones de las unidades navales.
El valor numérico del contador muestra el número de dados que se
tiran en el combate naval y el número de impactos del enemigo
necesarios para eliminarla. El color alrededor del número indica a
que potencia pertenece la unidad. Como se muestra en la tabla de
abajo, siete potencias pueden tener unidades navales. Cuatro de
estas tienen dos tipos diferentes de unidades navales, el tipo de una
unidad en juego está representado por el lado que muestra la ficha.
6. CARTAS Y TESOROS
El juego Virgin Queen se conduce con una sola baraja de 112
cartas complementadas por un conjunto de 30 fichas de tesoro.
En esta sección se explican cada uno de los diferentes tipos de
cartas, y la forma de gestionar agregar y quitar cartas de la
9
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
baraja. También se describe la gestión de los tesoros, que son
tratados como una forma especializada de carta con usos
limitados.
6.1 Tipos de cartas
Hay cinco tipos de cartas en el juego, tal como se describe a
continuación. Con la excepción de las cartas de Eventos
Obligatorios, cada carta se puede jugar ya sea como un evento, o
como puntos de mando (CP). Los CP pueden ser utilizados para
hacer acciones (Sección 11), o declarar la guerra (Sección 9.4).
(Cuando se juega un Evento Obligatorio, el evento se llevará a
efecto en primer lugar, después la potencia activa recibe 2 CP
para invertir en acciones.) Si un jugador usa una carta como un
evento, sigue las instrucciones impresas en la carta. Algunas
cartas tienen conjuntos alternativos de instrucciones separadas por
la palabra "OR" en mayúsculas. Estas cartas le dan al jugador la
opción de jugarlas de diferentes maneras. Al jugar una carta con
varias instrucciones, sólo se aplican las condiciones y los efectos
de la parte de la carta elegida por el jugador.
Cartas Natales
Cada potencia tiene una o dos cartas Natales disponibles para
jugar cada turno. El número exacto varía en función de la potencia
y del turno de juego según las reglas para añadir nuevas cartas
(6.2). Durante la Fase de Despliegue de Primavera, al comienzo
de cada turno, todas las potencias en secreto descartan cartas
Natales hasta que solo les quede una, con la excepción del jugador
Otomano, mientras Solimán sea su gobernante. Una vez
utilizadas, las cartas Natales se colocan en la tarjeta de cada
potencia (no en la pila de descartes) para demostrar que no están
disponibles hasta que las cartas se repartan al inicio del siguiente
turno. Las cartas Natales no pueden ser cogidas de la mano de un
jugador, cuando se requiere un robo al azar (ya sea por el juego de
carta de Evento, acuerdo diplomático, espionaje o piratería) o
cuando se elige una carta específica (juego de carta de Evento o
espionaje). Si una potencia se ve obligada a revelar su mano,
también debe mostrar todas las cartas Natales que tenga.
Cartas de Eventos Obligatorios
Son cartas con el nombre de la tarjeta en color rojo y la palabra
"Mandatory" impresa. Los Eventos Obligatorios se deben jugar
durante la Fase de Acción del turno en el que se roban. Cuando se
juega, el evento siempre se resuelve primero, y luego la potencia
recibe 2 puntos de mando para gastar en acciones. Los Eventos
Obligatorios en ningún caso pueden guardarse de un turno al
siguiente. Un jugador no puede pasar durante su impulso en la
Fase de Acción, si una carta de Evento Obligatorio se encuentra
todavía en su mano. Los Eventos Obligatorios o bien puede ser
retirados del juego después de que ocurran o permanecer en el
mazo turno a turno, ver el texto de cada carta con cuidado después
de jugarla.
Cartas de Respuesta
Son cartas con el nombre de color azul y la palabra "Response"
impresa. Las cartas de Respuesta se pueden jugar como un evento
en la Fase de Acción durante el impulso de cualquier jugador
(incluido el suyo propio). Interrumpe el impulso de un jugador, o el
juego de una carta de Evento. Los jugadores deben permitir una
cantidad razonable de tiempo para el juego de una carta de
Respuesta por otro jugador después de cada acción,
acontecimiento, combate, o asalto. Las cartas de Respuesta también
se pueden jugar como CP durante el impulso de un jugador si no se
desea usar la habilidad especial de la carta para interrumpir a otro
jugador.
Reglas
Cartas de Combate
Son cartas con el nombre de la carta en negro y la palabra
"Combat" impresa. Las cartas de Combate se pueden jugar como
un evento sólo durante una batalla, asalto o combate naval en el
que participan las unidades del que tiene la carta. La carta de
Combate se juega justo antes de que la batalla se haya resuelto.
Las cartas de Combate también se pueden jugar para CP durante
el impulso de un jugador si no se desea usar la habilidad especial
de la carta durante el combate.
Cartas de Evento
Todas las demás cartas de la baraja son cartas de Evento. El
nombre de estas tarjetas aparece en negro, como las cartas de
combate. Estas cartas se juegan como eventos durante el impulso
del jugador que las tiene en la Fase de Acción. También se
pueden usar para CP durante el impulso de un jugador si no se
desea utilizar el evento de la tarjeta. Dos eventos (GouveRnante
de FRance, union oF aRRas) tienen efectos en el juego que duran
hasta el final del el turno actual de juego. Hay una ficha para
cada uno de estos eventos. Cuando una de estas dos cartas se
juega como un evento, coloque el marcador adecuado en el turno
actual del Registro de Turnos (Turn Track) para recordar a los
jugadores que está en efecto este evento. Una carta de Evento
tiene un uso especial como un evento que sólo se puede jugar
durante el Segmento de Negociación de la Fase de Diplomacia
(Louise oF LoRRaine). Ver esa carta para su uso específico.
Carta Natal
Carta Obligatoria
Carta de Respuesta
Carta de Combate
Carta de Evento
6.2 La Baraja o Mazo
Las cartas de que dispone cada potencia cada turno consisten en
su carta(s) Natales(s) y un número variable de cartas repartidas a
esa potencia desde una sola baraja (o mazo) de cartas
compartidas. El mazo se baraja cada turno, después se añade
cualquier nueva(s) carta(s), antes de que las cartas se repartan a
cada potencia.
Añadiendo Cartas
La esquina superior derecha de 39 cartas contiene un número de
turno o la frase "Cuando se forme la Liga Católica." Ninguna de
estas cartas se utilizan en el turno 1. En cambio, se agregan al
inicio de la Fase de Robar Carta en el turno especificado en la
carta (o el turno después de que la Liga Católica se forme). Las
cartas Natales añadidas en un turno específico se dan
directamente al jugador, pero todas las otras cartas que entran en
juego se añaden a la baraja (antes de robar las cartas).
10
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Reparto de Cartas
Cada potencia recibe el número de cartas indicadas en la parte
inferior izquierda de su tarjeta de potencia. El número de cartas
se determina por el número de marcadores de control cuadrado
en el tablero. El último marcador de control cuadrado en la
sección "Cartas y VP por espacio Clave" muestra el número de
cartas que se repartirán a esa potencia. Los marcadores de control
cuadrados en una tarjeta de potencia también pueden estar
cubiertos por un marcador de Disturbios (Unrest) (Sección 12.4),
reduciendo aún más el número de cartas. Si todos los espacios
están cubiertos, esa potencia recibe al menos 1 carta.
Después de calcular las cartas según los marcadores de control
cuadrado, añadir una carta adicional si esta potencia tiene un
bonus por su gobernante. A continuación, sumar y restar cartas de
esta potencia, según indique el número de +1 o -1 marcadores de
cartas acumulados por esa potencia. Una vez que el total de la
tarjeta ha sido actualizado, eliminar todos los marcadores de carta
de +1 / -1, excepto los de las guerras extranjeras todavía en curso
o por la construcción del Canal de Suez.
Estas cartas recién repartidas se combinan con la carta(s)
Natal(es) y las cartas no utilizadas del turno anterior para formar
su "mano" para el próximo turno.
Pila de Descartes & Cartas Fuera de Juego
Después de que se juega una carta, o bien se retira del juego o se
coloca en una pila de descartes única compartida por todos los
jugadores:
Fuera de Juego: Las cartas se retiran del juego si se juegan como
un evento y aparece en la carta el texto " Eliminar del mazo si se
juega como evento" o si el texto "Eliminar del mazo después de
[una condición]" que se ha cumplido.
Pila de Descartes: Las cartas siempre se ponen en la pila de
descares si no tienen el texto “Remove from deck...”. Cartas de
Evento con este texto también se colocan en la pila de Descartes
si se jugaron para CP, en vez de cómo un evento, o si la condición
que aparece detrás de “Remove from deck…” no se alcanza. Una
de las cartas (The ViRGin Queen) puede cambiarse por
una de las cartas de la pila de descartes. Hay algunas
restricciones en estas recuperaciones desde la pila de descartes:
• Eventos Obligatorios no pueden recuperarse nunca desde la
pila de descartes, y
• Una potencia no puede recuperar una carta de la pila de
descartes que esta misma potencia jugó como carta de Evento,
Respuesta o Combate anteriormente en este turno. (Esta
segunda restricción se aplica también a la recuperación de
GRand TouR y Holy LeaGue de la pila de descartes por
los eventos GouveRnante de FRance y PaPal Bull).
Todas las cartas en la pila de descartes se reincorporan de nuevo en
el mazo durante la Fase de Robar Carta al comienzo de cada turno.
Estas cartas se combinan con (a) las cartas que no se han repartido
durante el turno anterior, y (b) las nuevas cartas que entran en
juego en el turno que va a comenzar, para formar la baraja (mazo).
6.3 Tesoros
Los marcadores de Tesoro representan las
riquezas que entran en Europa de las
posesiones en el Mapa del Nuevo Mundo.
Al inicio del juego colocar todas las fichas
de tesoros en una zona (“pool”) con la
palabra "Tesoro" boca arriba así que el valor de cada ficha está
oculto. Las fichas de tesoro se extraen de esta pila, según sea
Reglas
necesario por las tiradas de dados en las colonias y por las
siguientes reglas para la colocación de tesoros españoles y
portugueses al inicio del turno. Como los tesoros se gastan
durante el juego, dejarlos a un lado con sus valores a la vista para
formar una pila de descartes de tesoros gastados en ese turno.
Estos contadores se mezclan de nuevo boca abajo en la zona
(“pool”) del tesoro como parte de la etapa final de la Fase de
Robar Carta.
Tesoros de España y Portugal
Después de devolver los descartes a la zona de tesoros, España
saca al azar fichas de tesoros de esta zona para llenar las filas del
tesoro Español y Portugués (que se encuentran en el norte de
África, cerca de la parte inferior del mapa). Siempre llena 4 de
los boxes con tesoros, y rellena el quinto box, si España controla
la colonia de Filipinas. Estos tesoros Españoles los puede ver el
jugador Español en cualquier momento. Irán a la mano española
durante la fase de invierno si los españoles pueden defenderlos
de los intentos de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5).
Luego repartir tesoros según sea necesario para llenar los 3 boxes
de la fila de Portugal. Los tesoros Portugueses no se pueden ver
por ningún jugador hasta que los capture la piratería o se
entreguen a la potencia que controla Lisboa (20.7).
Recepción de Tesoros
Los Tesoros entran en la mano Española, cuando regresan a
Europa por el Evento Obligatorio “Flota de Indias” o durante la
Fase de Invierno. Los Tesoros entran en la mano de las otras
cinco potencias por tiradas exitosas de dados por colonias y
cuando las expediciones exitosas vuelven a casa con el botín
capturado. Una vez en la mano, los tesoros sólo los ve el jugador
que los controla. Durante un impulso se gastan de la misma
manera que las cartas cuando éstas se usan para puntos de mando
(CP). Vea la sección 11 para ver una descripción completa de
cómo "jugar" tesoros. También se pueden usar para pagar
declaraciones de guerra (9.4).
Mano Mixta de Cartas y Tesoros
Eventos, rescates, piratería en el Mapa de Europa, y resultados
del espionaje fuerzan a un jugador a perder una "carta" sacada de
su mano al azar. Si un jugador tiene una mano que consiste en
cartas y tesoros, el robo aleatorio podrá ser una carta o un tesoro,
a pesar de que el texto siempre se refiere a robar una "carta". La
elección al azar de una carta o un tesoro depende del número de
cada uno de estos dos tipos de elementos que haya en la mano de
la potencia a la que se le va a robar:
• Si tiene más cartas que tesoros, sacar al azar una carta
(haciendo caso omiso de los tesoros)
• Si tiene más tesoros que cartas, o un número igual, sacar
al azar un tesoro (haciendo caso omiso de las cartas).
7. SECUENCIA DE JUEGO
El juego se desarrolla en siete o menos turnos. Cada uno a su vez
abarca un período de cinco o seis años. Cada turno consta de
ocho fases. La cuarta fase, la Fase de Acción, es la fase que más
tiempo consume, ya que incluye un número variable de rondas
(“rounds”) en la que cada potencia mayor juega una carta. Cada
juego de una carta se llama un "impulso". Los jugadores pueden
usar la última fase, la Fase de Determinación de la Victoria, para
decidir si hay un ganador (o si se requiere otro turno).
Un resumen de la secuencia de juego se puede encontrar a
continuación:
11
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
# Fase
Sección
1 Fase de Robar Carta
Añadir nuevos personajes......................................................... 8.1
Añadir fortaleza y Jesuitas........................................................ 8.2
Añadir nuevas cartas al mazo................................................... 6.2
Barajar cartas y repartirlas.. ...................................................... 6.2
Devolver tesoros descartados al pool; repartir nuevos tesoros;
chequear para riquezas del Nuevo Mundo................................ 6.3
Reglas
8. FASE DE ROBO DE CARTAS
La primera fase es la fase de Robo de Cartas. En cada turno, los
jugadores utilizan esta fase para añadir nuevos personajes
(líderes, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y
científicos); fortalezas, y jesuitas (sólo España), añadir nuevas
cartas a la baraja, repartir las cartas, y recompensar con tesoros
de las colonias.
2 Fase Diplomática
Segmento de Negociación ....................................................... 9.1
Mantener negociaciones y anunciar acuerdos
Segmento de Rescates.............................................................. 9.3
Pagar rescate (1 carta robada) para recuperar un líder de ejército
capturado
Segmento de Guerra...................... ........................................ 9.4
Pagar para declarar nuevas guerras
8.1 Añadir nuevos personajes
3 Fase de Despliegue de Primavera...................................... 10
Consulte el Libro de Escenarios para encontrar
qué líderes entran en juego durante ese turno en
la fase de Robo de Cartas. Uluch Alí entra como
reemplazo de Dragut, si en el turno anterior este
murió por el evento D RaGut Falls!. Los líderes
por defecto que reemplazan a los líderes militares eliminados
durante el turno anterior también entran en juego en este
momento, aunque sólo si a esa potencia no llega un nuevo
líder militar. Los líderes navales eliminados del juego también
se traen de vuelta en este momento. Coloque la ficha del líder
que acaba de llegar en la tarjeta de potencia apropiada, y se
añadirán al mapa durante la Fase de Despliegue de Primavera
(Excepción: los líderes militares Protestantes tienen la opción
de permanecer en la tarjeta de potencia hasta que se produce
una rebelión). Una potencia no puede tener un líder por
defecto en el juego, al mismo tiempo que un líder militar
estándar. Si un líder por defecto de una potencia, ya esté en
juego o en el Registro de Turnos, cuando llega un líder militar
estándar, quite ese líder por defecto del juego.
EXCEPCIÓN: El Duque de Guisa entra durante la Fase de
Invierno si se forma la Liga Católica (20.10). Es el único líder que
no llega en la Fase de Robo de Cartas.
Cada potencia coloca líderes que llegan, elige una carta Natal,
y mueve una formación de unidades terrestres desde una
capital a un espacio amigable
Movimientos adicionales para potencias especificas:
- España pone escoltas a la flota del tesoro
- Inglaterra coloca capitanes marinos en Europa
- El Imperio e l i g e preferencia religiosa (Turno 1)
4 Fase de Acción.................................................................... 11
Potencias toman impulsos en este orden hasta que
todas las potencias pasan consecutivamente:
Otomano, España, Inglaterra, Francia, Imperio,
Protestante.
Una victoria Militar o Religiosa puede acabar el juego.
5 Fase de Invierno
Extender la revuelta de los Moriscos...................................... 20.1
Descartar tesoros sin usar....................................................... 20.2
Retirar fichas de unidades navales prestadas ......................... 20.3
Líderes y unidades vuelven a espacios fortificados,
posiblemente sufriendo desgaste
Fin alianzas de Potencias Mayores......................................... 20.5
Añadir 1 regular en cada capital controlada
(el Imperio tiene opciones adicionales).............................. 20.6
Retirar marcadores de piratería; retornar tesoros
Españoles/Portugueses............................................................ 20.7
Reajustar Espionaje................................................................ 20.8
Reajustar Diplomacia............................................................. 20.9
Chequear la formación de la Liga Católica........................... 20.10
6 Fase de Resolución de Matrimonios
Resolver matrimonios............................................................ 21.1
Recompensa Virgin Queen VP .............................................. 21.2
Edad de los miembros de la realeza....................................... 21.3
7 Fase de Patronazgo
Evaluar artistas ...................................................................... 22.1
Evaluar científicos ................................................................. 22.2
8 Fase de Determinación de la Victoria............................... 25.3
Dar VP como recompensa por el control de Paris y Europa Central
Ver si hay un ganador. Si no hay ninguno, avanzar el marcador de turno
y comenzar un nuevo turno.
Si es el turno 2 o posterior, nuevos personajes históricos entran
en juego. Estas nuevas unidades son los líderes de ejército o
navales, capitanes marinos, miembros de la realeza, artistas y
científicos. Consulte el Registro de Turnos para encontrar el
número total de personajes de cada tipo que deben entran en
juego en ese turno.
Líderes
Otros Personajes
Otros personajes históricos que llegan durante la Fase de Robo
de Cartas se colocan en el área preparada para cada tipo de
unidad:
Capitanes
“Force pool” de unidades disponibles de esa
potencia
Realeza
Carta de Matrimonios Reales
Artistas
Carta de Patronazgo (Artistas Disponibles)
Científicos
Carta de Patronazgo (Científicos
Disponibles)
El turno de entrada de miembros de la realeza, artistas y
científicos se muestra en la parte trasera de su contador. El turno
de entrada para los capitanes marinos, aparece en el libro de
escenarios.
12
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Unidades Navales
Las unidades Navales eliminadas en un
turno previo también vuelven al “pool”
de unidades disponibles para construir.
8.2 Añadir Fortalezas y Jesuitas
Durante la fase de Robo de Cartas,
España coloca marcadores de Fortalezas
y jesuitas en su tarjeta de potencia hasta
el número límite de dichos artículos que
se pueden añadir en el próximo turno.
Agregar marcadores a la tarjeta de potencia hasta que España llega
a los siguientes totales:
Fortalezas: 1 (a menos que España tenga el bonus científico
de Fortificación Costera, entonces 2).
Jesuitas: 1 (a menos que el Evento EnGlish colleGe, Douai se
haya jugado, entonces 2).
Tenga en cuenta que España colocará un número menor de
marcadores en su tarjeta de potencia si tiene marcadores no
utilizados del turno anterior.
8.3 Añadir Nuevas Cartas al Mazo/Repartir Cartas
Si es el Turno 2 o posterior, pueden añadirse nuevas cartas al
mazo. Las cartas se barajan y después las se reparten a cada
potencia como se describe en la Sección 6.2.
8.4 Actualizar Tesoros/Chequear Riquezas del Nuevo
Mundo
Actualizar el conjunto de tesoros y robar tesoros para España y
Portugal como se describe en el apartado 6.3. Después, las
potencias con colonias en el Mapa del Nuevo Mundo pueden
recibir tesoros. La potencia dueña de una colonia tira dos dados
para cada una y consulta la columna correspondiente a la Tabla de
Colonia. Añadir 1 a la tirada si esta potencia posee el bonus
científico de Plantación. Los resultados de la tabla se explican a
continuación:
Eliminada: Colonia eliminada (a pesar de que puede volver a
entrar al juego con otra acción de Construir Expedición). Si uno
o más capitanes marinos pasaron el invierno aquí, deben
trasladar inmediatamente su expedición(es) a la zona oceánica
adyacente.
NE: No efecto. Mantener esta colonia otro turno.
Tesoro: Robar inmediatamente un tesoro desde el “pool” y
mantener esta colonia otro turno.
Tesoro más VP p o r Virginia Dare: Robar inmediatamente
un tesoro desde el “pool” y mantener esta colonia otro turno, y
recompensar a esta potencia con 1 VP bonus por Virginia
Dare.
9. DIPLOMACIA
La segunda fase de cada turno es la Fase de Diplomacia.
9.1 Negociaciones
El primer segmento de la Fase de Diplomacia permite a los
jugadores llevar a cabo negociaciones secretas fuera del tablero de
Reglas
juego con uno o más oponentes. Varias de estas discusiones
pueden ocurrir durante el Segmento de Negociación del turno.
Esta porción del turno es la única vez que los jugadores podrán
realizar ofertas en privado, todos los otros debates deben tener
lugar en presencia de todos los jugadores. Los jugadores son
libres para discutir las consideraciones estratégicas generales
durante las negociaciones. Las cartas o tesoros en la mano
podrán revelarse a otros jugadores si así se desea. También
pueden hacer un número limitado de acuerdos que alteren la
posición de las unidades, líderes, cartas o marcadores en juego.
Este cambio es considerado como "el cambio en el estado actual
del juego." Los únicos acuerdos permitidos que cambian el
estado del juego son:
• Dos potencias pueden acordar poner fin a una guerra que
están luchando. Poner fin a la guerra con la eliminación del
marcador "At War" de la casilla correspondiente en la
Despliegue de Status Diplomático. Excepción: Una vez que
España e Inglaterra están en guerra no podrán nunca
acordar la paz.
• Dos potencias pueden formar una alianza de duración
exactamente un turno (Sección 9.2), pero no si están
actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a
la guerra (véase más arriba).
• Una potencia que entra en una alianza puede prestar
unidades y líderes navales a la otra potencia de esa alianza
durante un turno (Sección 9.2).
• Un líder militar capturado podrá devolverse. Coloque ese
líder militar en su capital si es posible. Si no es así, se
coloca en un espacio Clave Natal amigable.
• Una potencia puede dar el control político de espacios que
controla a otra potencia mayor. Todas las unidades que
ocupan estos espacios son desplazadas (12.5). Sin embargo,
esta concesión de un espacio sólo puede ocurrir si una de
las siguientes condiciones se cumple:
(a) el espacio se devuelve a su potencia Natal,
(b) el espacio está en Francia y se cambia entre Francia y
el Protestante (ambas direcciones), o
(c) el espacio está en los Países Bajos y se cambia entre
España y el Protestante (ambas direcciones).
• Una potencia podrá acordar dar a otra potencia hasta dos
cartas extraídas al azar de su mano. Esas cartas deben ser
siempre elegidas al azar, los jugadores no pueden
intercambiar cartas específicas. Dos jugadores no pueden
robar y extraer cartas a la vez en el mismo turno, sólo puede
ocurrir en una dirección. (Recuerde que las cartas Natales
son ignoradas en el robo de cartas de la mano de un
jugador).
• Una potencia podrá acordar dar otra potencia hasta dos
tesoros extraídos al azar de su mano (usando las mismas
reglas de la extracción de cartas del punto anterior).
• Todas las potencias, excepto el Otomano podrán acordar dar
a otra potencia hasta cuatro mercenarios. Todas las
potencias, excepto el Otomano y el Imperio pueden recibir
mercenarios en ese acuerdo. Dos jugadores no pueden dar y
recibir mercenarios en el mismo turno, tal cambio sólo
puede ocurrir en una dirección en un turno dado. La
potencia que da los mercenarios elimina el número
especificado de mercenarios de cualquier espacio o
combinación de espacios. Si el jugador Imperial es quien
concede mercenarios, también puede coger (“eliminar”) los
13
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
mercenarios del Registro de Alquiler de Mercenarios de su
tarjeta de potencia. A continuación, la potencia que recibe los
mercenarios, coge el número equivalente de mercenarios de
su reserva (“force pool”) y los coloca en su capital (o los
distribuye como desee entre sus capitales). Cada capital debe
estar libre de disturbios, y controlada por la potencia que los
recibe. Los Mercenarios Imperiales para Alquilar, no
contratados durante las negociaciones, se pierden, el jugador
del Imperio debe poner el marcador a "0" en el Registro
correspondiente de su tarjeta de potencia al final del
Segmento de Negociación.
• Dos potencias pueden acordar el matrimonio de dos miembros
de la realeza (Sección 21). Apila las cartas reales para estos
dos miembros de la realeza cerca de la tabla de Bodas Reales.
Se consideran "prometidos" hasta que su matrimonio se
evalúe durante la Fase de Resolución Matrimonio casi al final
del turno. (Excepción: Si la reina María de Escocia, es la
mujer de la realeza, resolver la boda de inmediato). Una
potencia también puede anunciar que un varón y una mujer de
la realeza, ambos bajo el control de su potencia se van a casar,
aunque esto es menos ventajoso que el matrimonio con
alguien de la realeza de otra potencia.
Restricciones:
o Personajes de la realeza de dos potencias diferentes no
pueden acordar casarse si las dos potencias se encuentran
actualmente en guerra y no están de acuerdo en poner fin a la
guerra (las potencias pueden ir a la guerra más adelante en el
turno, si es así, el matrimonio no se cancela).
o Dos personajes de la realeza de la misma familia nunca
pueden acordar casarse (indicado por la "V" de Valois en
algunos de la realeza Francesa o la "H" de los Habsburgo para
toda la realeza Española).
o María, reina de Escocia no puede ser parte de un acuerdo de
matrimonio si está capturada en Inglaterra.
o Ningún líder militar puede ser parte de un acuerdo si en ese
momento está capturado (a pesar de que pueden ser
capturados durante el turno, sin afectar al matrimonio).
Los jugadores deben acordar un plazo de tiempo para el Segmento
de Negociación antes de comenzar las discusiones. Los límites
sugeridos son:
• 10 minutos en un juego cara a cara
• 48 horas en juego por email
Cuando se alcanza este plazo (o las discusiones han terminado),
cada potencia (en el Orden de Impulso) declara todos los
acuerdos que ha hecho y que se traducirán en un cambio en el
estado del juego. Los anuncios pueden hacerse como elementos
individuales, o como un grupo de acuerdos que necesitan ser
ratificado juntos. Todas las potencias que intervienen en un
acuerdo deben confirmar todos los contenidos de esta declaración
para que siga adelante cuando sea su turno en la Orden de
Impulso. Si no se confirma el acuerdo completo, ninguno de los
elementos del acuerdo surte efecto. Si el acuerdo se confirma por
todas las partes, los jugadores de inmediato cambian el estado del
juego mediante la actualización del status diplomático, marcando
y moviendo unidades navales prestadas, devolviendo los líderes
militares, cambiando el control político de espacios, robando al
azar cartas o tesoros, intercambio de mercenarios, o apilamiento
de las cartas de una pareja real, cerca de la tabla de Bodas
Reales.
Restricciones:
o Cada acuerdo incluido en un anuncio debe ser posible
Reglas
cumplirlo en el momento en que se declara. Se pueden
hacer más anuncios que posiblemente sean aceptados
(siempre y cuando cada uno sea individualmente válido).
[EJEMPLO: Inglaterra tiene 2 mercenarios en el mapa. Es
válido para Inglaterra anunciar tanto un acuerdo en el que
Francia recibe a esos mercenarios y otro acuerdo en que el
Protestante los recibe, en este caso la primera potencia en
confirmar el acuerdo hará que sea imposible que la otra
potencia más tarde confirme el acuerdo que involucre a los
mismos mercenarios.]
o No se permiten en ninguna forma anuncios condicionales
(es decir, aquellos en los que se coloca una advertencia
sobre un acuerdo que se basa en acciones diplomáticas de
las potencias que vienen después en el Orden de Impulso).
[EJEMPLO: Inglaterra no puede anunciar un acuerdo en
que concede 2 mercenarios a Francia si Francia acepta
hacer la paz con los Turcos]
Acuerdos no vinculantes
La única parte de un acuerdo que es vinculante entre las
potencias es la parte que cambia el estado actual del juego. Una
acción diplomática en un turno futuro, jugar una carta
prometida, o un movimiento coordinado de tropas que no se
puede ejecutar en este momento, no cambian el estado actual
del juego y son ejemplos de una porción no vinculante de a un
acuerdo. Acuerdos no vinculantes se pueden hacer en cualquier
momento entre los jugadores, pero dentro de la mecánica de
juego nunca hay ninguna repercusión si se rompen (¡aunque
podría haber algunas repercusiones en la mesa de juego!).
9.2 Alianzas
Las alianzas son acuerdos entre dos grandes potencias para
cooperar durante un turno. Las alianzas deberán anunciarse a
todos los jugadores al final de del Segmento de Negociación.
Una sola potencia puede ser parte de más de una alianza en el
mismo turno. Dos o más potencias, en alianza con la misma
potencia no tienen por qué ser aliados entre sí. Las restricciones
sobre la creación de una alianza y los efectos de su formación se
detallan a continuación.
Restricciones
o Una alianza no se puede crear si dos potencias están
actualmente en guerra.
o España y los Protestantes nunca pueden ser aliados.
o Francia puede aliarse con España o los Protestantes pero no
con ambos en el mismo turno.
Efectos
Una alianza produce estos beneficios:
o Espacios controlados p o r c a d a potencia son amigables
a ambas potencias. Esto significa que las unidades terrestres pueden
entrar en espacios controlados por su aliado durante el
movimiento y retirada.
o Las unidades navales (que no sean corsarios, patrullas y
la Armada Española) se pueden prestar a un aliado
durante 1 turno. Este préstamo se debe anunciar al
mismo tiempo que la alianza, las unidades navales no
se pueden prestar más tarde en el turno. Dos
jugadores no pueden prestarse unidades navales cada uno
en el mismo turno, tal cambio sólo puede ocurrir en una
dirección en un turno dado. Coloque un marcador de
"prestado" de la potencia que los recibe en cada unidad
recibida. A continuación, mueva la unidad prestada al
puerto más cercano controlado por la potencia que la
14
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
recibe, contando cada zona marítima atravesada como un
espacio siguiendo esa ruta. Una unidad prestada se trata
como cualquier otra unidad naval de la potencia receptora
(que mueve, lucha, se retira, e intercepta como si fuera una
de las unidades navales de esa potencia). Las unidades
navales apiladas en un único puerto no tienen que ser
prestadas como un grupo completo. Un líder naval de apilado
con las unidades en préstamo también se puede prestar a la
potencia aliada. Las unidades navales no se pueden prestar a
menos que haya un camino de zonas marítimas que conectan
el puerto actual con un puerto de la potencia receptora. Este
camino no puede incluir un espacio de puerto (como
Gibraltar).
o Si una pila de unidades terrestres de dos potencias mayores es
atacada, combinan sus unidades y líderes militares en una
fuerza defensiva. Cualquier potencia puede retirar sus
unidades y / o líderes del espacio (cada potencia tira por
separado para Evitar Batalla). Si las unidades de dos
potencias mayores se defienden juntas, las pérdidas de
combate y asedio se dividirán uniformemente entre las
potencias hasta que se elimine una; tirar aleatoriamente para
ver quién sufre la última pérdida en caso de igualdad.
Añadir un marcador "Aliado" en el espacio que sirve como
referencia cruzada entre estas potencias en el Registro de Status
Diplomático. La alianza siempre se termina al final del turno. Las
alianzas no permiten que las unidades terrestres de las dos
potencias muevan, lleven a cabo asedios, asaltos, intercepten o
eviten batalla juntas. Por otra parte, las alianzas no crean un nuevo
estado de guerra con una potencia tercera (es decir, una potencia no
se le añade un marcador "At War" con los enemigos de su nuevo
aliado). Sin embargo, como se describió anteriormente, todas las
unidades aliadas se sumarán a la defensa de un espacio, incluso si
sólo uno de los poderes que defienden está en guerra con el
atacante.
9.3 Rescate de Líderes
El segundo segmento de la Fase Diplomática permite a una
potencia recuperar un líder militar capturado cuyo retorno no se
negoció en el Segmento de Negociación. La potencia que capturó
al líder militar roba una carta al azar (el rescate) de la mano de la
potencia que solicita rescatar al líder. Ponga el líder militar en su
capital, si es posible, y si no colóquelo en un espacio Clave Natal
amigable. Cualquier número de líderes militares pueden ser
rescatados en este segmento. Sin embargo, nunca hay ninguna
obligación para rescatar a un líder militar, una potencia puede
optar por dejar que siga siendo un cautivo indefinidamente.
9.4 Declaraciones de Guerra (DOW)
El tercer segmento de la Fase Diplomática permite a una potencia
declarar la guerra a una o más potencias, mayores o menores. Siga
el procedimiento DOW de abajo, completándolo en su totalidad
para cada potencia antes de iniciar el procedimiento de nuevo para
la siguiente potencia en el Orden de Impulso.
Procedimiento de Declaración de Guerra (DOW)
1. DOW en P o t e n c i a s M ayores: Esta potencia anuncia si
desea declarar la guerra a una o más potencias mayores.
Para cada declaración, agregue un marcador "At War" en
la casilla correspondiente del Registro de Status
Diplomático. Estas potencias están ahora en guerra hasta
que la paz se acuerde en una Fase Diplomática futura.
2. DOW en P o t e n c i a s Menores: Esta potencia anuncia si
desea declarar la guerra a una o más potencias menores. Para cada
Reglas
declaración, agregue un marcador "At War" en la
casilla correspondiente del Registro de Status
Diplomático. La declaración de guerra a una potencia
menor también provoca la resolución de su Status
Diplomático (lo que posiblemente permite a una potencia mayor
intervenir en nombre de esta potencia menor ver etapa 4). Por
último, retire el marcador de Influencia de la potencia atacante de
la columna de la potencia menor de la tabla de Influencia
Diplomática; esta potencia mayor no podrá influir en la menor
para el resto de la partida.
3. Pagar los Costes de DOWs: El jugador ahora calcula el costo
total de CP de las declaraciones que hizo en los pasos 1 y 2. El
costo de cada declaración se encuentra en la referencia cruzada
de estos dos poderes en el Registro de Status Diplomático
mirando el número que se encuentra en la casilla
correspondiente. [Este costo es variable, cuando España declara
la guerra a Inglaterra, véase 9.5]. Esta potencia debe jugar una o
más cartas o tesoros de su mano con un valor de CP que sea igual
o mayor que el total de CP necesarios. Esas cartas y tesoros se
colocan en la pila de descartes apropiados como si se hubieran
jugado para CP en la Fase de Acción (sección 11.0). Cartas
Natales y de Eventos Obligatorios no pueden utilizarse para
declarar la guerra.
4. Intervención en favor de una potencia: Si una o más
declaraciones de guerra se dirigieron a una potencia menor,
resolver el Status Diplomático de cada potencia menor como se
especifica en 24.6 (si más de una potencia menor fueron objeto
de un DOW, el orden de la resolución es elegido por el jugador
activo). Todas las potencias hacen un chequeo de Status
Diplomático, excepto la que declaró la guerra, y cualquier
potencia que aparece como "Desactivada". La potencia que lo
gana tiene derecho a intervenir en favor de la potencia menor.
Ese jugador debe elegir una de estas opciones:
o Intervención: El menor se convierte en un aliado de la
potencia que ganó el chequeo de Status Diplomático. Esa
potencia está ahora en guerra con la potencia mayor que
declaró la guerra a la potencia menor (incluso aunque estas
dos potencias hubieran declarado a principios de turno una
alianza). Si las unidades de estas potencias comparten un
espacio, debe desplazar a todas las unidades que están en
un espacio que no controle (12.5).
o Aislamiento: El derecho a añadir esa potencia menor como
aliado se pierde. Sin embargo, la potencia que ganó el
chequeo de Status Diplomático evita ir a la guerra con el
poder que declaró la guerra a la potencia menor. La opción
de intervenir ahora pasa a la potencia que terminó segunda
en el chequeo de Status Diplomático. Si esta segunda
potencia también elige el aislamiento, entonces la potencia
menor permanece inactiva, sin estar aliada a una potencia
mayor.
No importa la opción que se elija, todas las potencias pierden
su influencia diplomática con esta menor (ya que se restablece
durante el procedimiento de Status Diplomático).
DOW durante la Fase de Acción
Los sucesos siguientes pueden colocar a dos potencias
mayores en un estado de guerra durante la fase de acción:
•
•
•
•
•
Los eventos ottoMan tRiBute o Holy RoMan InteRcession,
Rebelión (18.4),
Tropas Españolas entrando en Escocia o Irlanda,
Tropas Inglesas entrando en los Países Bajos,
Activación de una potencia menor
15
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
En cualquiera de estos casos, añadir un marcador “At War” al
Registro de Status Diplomático. Si las unidades navales de las dos
potencias ahora en guerra yocupan la misma zona marítima, hay
que combatir una batalla naval inmediata entre las dos potencias,
siendo la atacante la que va antes en el Orden de Impulso.
Restricciones en Declaraciones de Guerra
Hay varias restricciones que se aplican a las declaraciones de
guerra. Algunas de esas restricciones se aplican en todo momento,
mientras que otras sólo se aplican a las declaraciones realizadas
durante el Segmento de Guerra de la Fase Diplomática, como se
detalla a continuación.
Restricciones siempre:
No se puede declarar la guerra a:
• un poder cuya casilla en el Registro de Status Diplomático
muestra "N/A", "posible aliado", o "solo aliado" como coste de
una declaración de guerra.
• una potencia menor que está unida a una gran potencia (lo
que tiene que hacer es declarar la guerra a la potencia mayor
en su lugar).
• una potencia (mayor o menor) que actualmente es su aliada.
• Portugal si aún no se ha jugado el evento Obligatorio Death
oF KinG seBastian.
• un espacio fortificado independiente (Metz o Florencia), ya
que esos espacios independientes pueden ser sitiados por una
potencia sin necesidad de DOW.
Restricciones Durante la Fase Diplomática:
No se puede declarar la guerra a:
• una potencia con la que se ha firmado la paz en la Fase
Diplomática actual,
• una potencia con la que se ha firmado una alianza en la Fase
Diplomática actual.
9.5 Guerra entre Inglaterra y España
La única excepción a la declaración de guerra
de las normas mencionadas anteriormente es
la declaración de guerra entre Inglaterra y
España. Estas dos potencias comenzaron el
período representado en Virgin Queen como aliados cercanos
(Isabel y Felipe eran cuñados), pero terminaron como amargos
enemigos. El aumento de las tensiones entre estas potencias
significa que el coste de una declaración de guerra entre estas
potencias varía durante el juego. El coste comienza en 5 CP. Los
sucesos siguientes reducen este coste:
• El evento PaPal Bull excomulga a Isabel (sustraer 2 CP),
• El evento Scottish LoRds ReBel que implica la captura de
María de Escocia (sustraer 2 CP),
• Inglaterra elige ejecutar a María de Escocia después de un
intento de asesinato de Isabel o después de una acción de
Rebelión Católica Inglesa (sustraer 3 CP).
Se proporcionan marcadores para controlar el estado de la reina
María de Escocia y para mostrar que Isabel ha sido excomulgada.
Coloque estos marcadores cuando se produce cualquiera de los
eventos anteriores para que el coste actual de DOW entre estas
potencias se pueda calcular fácilmente. El coste no puede ser
inferior a 1 CP.
Desencadenantes Inmediatos de Guerra
En la esquina inferior derecha del Registro de Status Diplomático
hay una lista de sucesos que inmediatamente provocan un estado
de guerra entre Inglaterra y España. Si alguno de estos factores
Reglas
desencadenantes se producen, Inglaterra y España entran en
guerra de inmediato.
Unidades Españolas Entrando en Irlanda o Escocia
Como excepción a las reglas normales de movimiento naval y
terrestre, las unidades españolas no pueden entrar en un espacio
Natal de Irlanda y Escocia por ninguna razón. Sin embargo, una
vez que el coste de una DOW entre Inglaterra y España se reduce
a 3 CP o menos, España puede mover unidades terrestres y
navales a los espacios Natales de estas dos potencias. Todas las
condiciones normales para entrar en un espacio aún se aplican
(por ejemplo, los espacios deben estar controlados por una
potencia que es aliada de España, o en guerra con España). Una
unidad española que entra en uno de estos espacios es un
desencadenante inmediato de la guerra (véase más arriba).
No es posible la Paz
Una vez en guerra, Inglaterra y España nunca pueden firmar la
paz.
10. DESPLIEGUE DE PRIMAVERA
La tercera fase de cada turno es el Despliegue de Primavera. En
este momento, cada potencia mayor lleva a cabo una serie de
actividades para preparar la próxima Fase de Acción. Algunos
pasos en el procedimiento se aplican a una sola potencia; saltar
los que no se aplican a la suya. El primer jugador en la Orden de
Impulso completa todos los pasos que se citan a continuación
antes de que el siguiente jugador en orden de impulso comience
este proceso.
Procedimiento de Despliegue de Primavera
1. Escoltas de la flota de Indias: España puede mover
galeones de los puertos Natales al box de Escoltas de la Flota
de Indias en la tarjeta de potencia española o viceversa (pero
no en ambas direcciones en el mismo turno). No más de 2
galeones pueden estar presentes en el box de Escoltas de la
Flota de Indias en cualquier momento.
2. Colocación de los Capitanes marinos Ingleses: El Inglés
tiene varios capitanes con un factor 1 de Batalla. Estas
unidades pueden servir ya sea como capitanes marinos en el
Mapa del Nuevo Mundo, o como líderes navales en el Mapa
de Europa. En este momento, el jugador Inglés toma cualquier
capitán que desee utilizar como líder naval y lo coloca en una
unidad naval Inglesa en un puerto Inglés Natal. Cualquier
capitán colocado en el Mapa de Europa funciona como un
líder naval para todos los propósitos para el resto del turno.
Los capitanes marinos que invernan en una colonia Inglesa no
se pueden mover en este momento.
3. Preferencia religiosa del Sacro Imperio: Si este es el
primer turno de un juego de 6 jugadores, el jugador Imperial
debe decidir su preferencia religiosa secreta. Ver 23.5.
4. Colocar los líderes que llegan: Ahora se añaden los líderes
militares y navales que llegaron en este turno. Los líderes
militares se colocan en cualquier espacio Natal fortificado y
bajo control. Los líderes navales se colocan en cualquier
puerto Natal bajo control. Si no hay espacios disponibles,
coloque el líder en el Registro de Turnos hasta el siguiente
turno. El jugador Protestante tiene la opción de no añadir de
inmediato a sus jefes en el mapa y en su lugar puede espera
para agregarlos durante una acción de rebelión. Si es así,
16
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
colocarlos en la tarjeta de potencia Protestante para demostrar
que son elegibles para entrar vía rebelión. Don Juan se coloca ya
sea como un líder militar o naval. Se puede cambiar su tipo de
liderazgo en cualquier momento durante un impulso español si
ocupa un espacio de puerto controlado amigo.
5. Elegir la Carta Natal: Todas las grandes potencias tienen
dos cartas Natales diferentes, aunque la segunda carta Natal para
muchos jugadores no entra en juego hasta después del turno 1. Si
se trata de un turno donde la potencia tiene más de una carta
Natal, una de esas dos cartas debe ser desechada en secreto en
este momento. (Excepción: El Otomano no tiene por qué
descartar una carta Natal cuando Solimán es el que gobierna).
Coloque la carta Natal que no desea usar boca abajo en la tarjeta
de potencia. La carta que desea utilizar durante la Fase de
Acción de este turno se mantiene en su mano. Potencias mayores
Activadas nunca reciben ninguna carta Natal; deseche todas las
cartas Natales de estas potencias en este momento.
6. Mover una Formación desde la Capital: Todas las
potencias mayores con una capital (incluyendo las potencias
mayores activadas) puede mover una única formación desde una
de sus capitales a un espacio amistoso y controlado. Este
movimiento especial no cuesta CP. Las siguientes restricciones
se aplican:
Restricciones:
• Sólo las unidades terrestres y líderes militares que inician esta
fase en su capital pueden utilizar el Despliegue de Primavera.
España y el Protestante pueden utilizar el despliegue de
primavera en cualquiera de sus capitales (pero no en ambas).
• La potencia puede trazar un camino de cualquier longitud
desde su capital al espacio de destino. Todos los espacios
terrestres en el camino deben ser amistosos, controlados y
ningún espacio puede tener disturbios. El camino también
puede cruzar una (sólo) zona marítima yendo desde un puerto
amistoso y controlado en esa zona marítima a otro.
• El número de unidades terrestres en la formación está limitado
por el factor de mando de los jefes militares presentes.
• El camino no puede cruzar un Paso de montaña.
• Si alguna otra potencia mayor tiene unidades navales en los
puertos que colindan con una zona marítima, incluso las
unidades navales de una potencia aliada, el camino no puede
cruzar esa zona marítima (a menos que esas unidades navales
hayan sido cedidas este turno a la potencia que está realizando
el despliegue).
• No más de cinco unidades terrestres (además de jefes
militares) puede cruzar una zona de mar durante el Despliegue
de Primavera.
11. LA FASE DE ACCIÓN
Durante la Fase de Acción, las potencias toman impulsos en el
orden descrito en la Sección 3.2. La potencia que inicia una
actividad, se denomina la "potencia activa" en estas reglas. Cada
impulso se inicia completando una de las tres actividades
siguientes:
• Jugando una carta para puntos de mando (CP)
• Jugar una carta como un evento
• Pasar
Una potencia puede extender su impulso al jugar un tesoro, a
menos que pase.
Reglas
Juego de una carta para Puntos de Mando (CP): Todas las
cartas, excepto las cartas de Eventos Obligatorios se pueden
jugar para CP durante el impulso. Cuando se juega para CP, una
carta da CP igual al número del escudo de la esquina superior
izquierda de la carta. Estos son los CP que se pueden gastar para
llevar a cabo una o más de las acciones enumeradas en el
apartado 11.1. La carta jugada se coloca en la pila de descartes y
se volverá a utilizar en turnos futuros. Recuerde que una lista
concisa de las acciones que puede efectuar una potencia se
indica en la parte superior izquierda de su tarjeta de potencia
(Sección 4) y que el color de fondo tras el nombre de la acción
de esta lista indica el tipo de cada acción. Al jugar una carta
para Puntos de Mando, los jugadores deben tener en cuenta los
tipos de las acciones que están seleccionando (debido a que los
tipos de acciones no se pueden repetir si el impulso se extiende
por el juego de un tesoro).
Jugar una carta como un evento: Cartas de eventos Obligatorios,
Natales, Eventos, y algunas de Respuesta (pero nunca las cartas
de Combate) se pueden jugar como eventos durante el impulso
de una potencia. Nota importante: algunos eventos sólo se
pueden jugar por las potencias indicadas en la carta, o si
ciertas condiciones se han cumplido. Lea los efectos impresos
en la carta y ejecutarlos inmediatamente. Tenga en cuenta que
algunas cartas de Eventos (y todas las cartas de eventos
Obligatorios) otorgan CP que se pueden utilizar con ese evento,
estos CP se gastan para llevar a cabo cualquiera de las acciones
enumeradas en el apartado 11.1.
Después de haberla jugado como un evento, la carta se coloca
en la pila de descartes, a menos que el texto diga "Eliminar del
mazo si se juega como evento", estas cartas se quitan
permanentemente del juego. Las cartas viRGin Queen,
GouveRnante de FRance y PaPal Bull permiten a un jugador
recuperar las cartas de la pila de descartes, sin embargo, cada
carta sólo puede utilizarse como un evento una vez en un turno
dado. Se puede jugar un evento que afecta a otra potencia para
realizar una acción (por ejemplo, cualquier potencia puede jugar
sea BeGGaRs para permitir que el Protestante se haga con el
control de un espacio, agregar unidades, y hacer un intento de
piratería), en este caso, el jugador citado en la carta resuelve la
acción, no el jugador activo que la jugó.
Pasar: Al final de la Fase de Acción, las potencias pueden
pasar en su impulso. Las Potencias no pueden pasar si:
• Su Carta Natal no se ha jugado,
• Tiene un Evento Obligatorio en la mano que no se ha
jugado, o
• Tiene más cartas en su mano que la capacidad
administrativa de su gobernante.
Una potencia debe pasar si no tiene cartas en su mano. Una
potencia que tenga una o más cartas y que pasa durante un
impulso no tiene que continuar pasando. Esta potencia puede
usar una de estas cartas cuando vuelva a llegarle su impulso más
tarde durante la Fase de Acción. La Fase de Acción termina
cuando las 6 potencias han pasado en impulsos consecutivos.
Extender el impulso con un tesoro: Siempre y cuando un
jugador juega una carta, ya sea para CP o como un evento,
puede extender el impulso al jugar también un tesoro. Tres tipos
de tesoros se resuelven de forma automática cuando se juegan:
• Robar carta: Se descarta el tesoro y luego se roba una carta
del mazo. La carta se debe guardar para un impulso futuro.
• Bonus de Ciencia: Inmediatamente elegir un bonus de
ciencia no reclamado por esa potencia, como si lo hubiera
ganado a través de Patronazgo (22.2).
17
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
• 1 VP: Coloque este tesoro en su box de Bonus de VP. No va a
los descartes de tesoros y no se vuelve a poner en juego.
Todos los otros tesoros tienen un valor en CP (de 1 a 5). Cuando se
juegan estos CP se gastan para llevar a cabo acciones como si se
estuviera jugando una carta para CP. Sin embargo, las acciones
escogidas deben ser todas de un tipo diferente de los elegidas si
una carta se jugó para CP anteriormente en este impulso (sin
restricciones si la carta se jugó como evento). Si el impulso se
extiende después del juego de un evento Obligatorio, las nuevas
acciones deben ser de tipo diferente de la(s) acción(es) realizada(s)
con los 2 CP recibidos en la carta de Evento Obligatorio.
EJEMPLO: España juega Morisco Revolt para 3 CP al
comienzo de su impulso. Construye un galeón en La Coruña a
un coste de 2 de CP y luego gasta el CP final en un punto de
influencia diplomática sobre el Papado. España, entonces
extiende su impulso con un tesoro de 4 CP. Debido a que ha
elegido un color azul (naval) en la construcción del galeón
anteriormente en el turno, no puede elegir ninguna de las
siguientes acciones: construcción de galeras, galeones, mejora de
la Armada, movimiento Naval, iniciar piratería. Del mismo modo,
España no puede comprar influencia diplomática, puesto que ya
ha realizado esa acción. Tendrá que usar estos 4 CP en acciones
terrestres (marrón), defensa contra piratería (en gris), religiosas
(púrpura), clientelismo (verde), o espionaje (amarillo).
11.1 Acciones
Cada acción en el juego cuesta desde 1 hasta 5 CP. Las reglas
exactas para la ejecución de cada acción se encuentran en las
secciones 12 hasta la 19 y en la Sección 22. Algunas de las
acciones cuestan un número variable de CP (incluyendo
Expedición, Asesinato, Rebelión Católica Inglesa, y Patrocinar
Artistas o acciones Científicas). Gastar un mayor número de CP en
estas acciones incrementa su probabilidad de éxito (o permite que
los colonos se incluyan en una expedición). Los CP se gastan en
una acción a la vez. Esta acción se ejecuta a continuación hasta su
finalización antes de que se gaste cualquier CP restante. Los CP no
pueden ser acumulados de un impulso a otro, sino que deben ser
gastados (o desechados) en el impulso en el que se jugó la carta
para CP. Una potencia puede optar por ejecutar la misma acción
dentro de un impulso. Esto es muy común con acciones de
movimiento para que las unidades puedan moverse varios espacios.
También es común en la construcción de unidades (especialmente
mercenarios) y al jugar CP para Comprar Influencia Diplomática.
EXCEPCIÓN: Las acciones Patrocinar Artistas y Científicos sólo
pueden hacerse una vez por turno por cada potencia.
12. CONTROL Y DISTURBIOS
El control político de los espacios puede cambiar en función de
las acciones (es decir, el control de un espacio no fortificado, o un
asalto con éxito), negociación, o el juego de una carta de Eventos.
Se necesita una línea de comunicación (LOC) desde un espacio
Natal fortificado para iniciar acciones que cambien el control del
espacio, las reglas de LOC, están por lo tanto incluidas en esta
sección. En los espacios también pueden producirse disturbios a
través del juego de cartas de Eventos. Si hay disturbios en un
espacio, la mayor parte de los beneficios por controlar ese espacio
se pierden. Los disturbios se eliminan a través de la misma acción
Reglas
que se utiliza para obtener el control de un espacio sin fortificar.
12.1 Línea de comunicación (LOC)
Una potencia tiene una LOC a un espacio si puede trazar un
camino de espacios y zonas marítimas a ese espacio desde un
espacio fortificado Natal, amistoso y controlado de esa potencia
o de uno de sus aliados (esto incluye a espacios Natales de
potencias mayores o menores aliadas). Todos los espacios en el
camino (excepto el espacio donde el camino termina) deben ser:
• amigables y controlados,
• l i b r e s d e u n i d a d e s enemigas (incluyendo unidades
navales y líderes), y
• sin disturbios.
Una o más zonas marinas adyacentes pueden ser parte de la
LOC si cada una contienen unidades navales amigas. El camino
debe conectarse a estas zonas marinas a través de un puerto
amistoso controlado (excepto el espacio donde el camino
termina, que puede ser un puerto no amistoso). El LOC es
necesario para efectuar acciones de Asalto y de Control de
espacios no fortificados.
12.2 Espacio No fortificado
Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de controlar un
Espacio sin Fortificar para ganar el control político del espacio
si todos los siguientes requisitos se cumplen:
Requisitos:
• El espacio es Independiente o controlado por una potencia
enemiga.
• El espacio está sin fortificar.
• La potencia activa tiene una LOC al espacio.
• O bien, (a) unidades terrestres controladas por la potencia
activa ocupan el espacio, o (b) unidades terrestres controladas
por la potencia activa se encuentran adyacentes al espacio y no
hay unidades enemigas terrestres adyacentes. [Para los fines
de este requisito, dos espacios conectados por un paso no se
consideran adyacentes.]
• El espacio no está ocupado por unidades terrestres de otra
potencia (a menos que esas unidades sean aliadas de la
potencia activa).
NOTA: En el caso (b) anterior, las unidades terrestres
controladas por la potencia activa adyacente al espacio no
tienen que tener una LOC ellos mismos; el requisito LOC es
sólo al espacio que está siendo convertido. Unidades que
realizan un asedio o están bajo asedio se deben considerar al
evaluar el caso (b).
Coloque un nuevo marcador de control en el espacio para
indicar el nuevo dueño (a menos que su país original sea el
nuevo dueño y no se requiere marcador). Asegúrese de poner el
nuevo marcador en el lado correcto para que la influencia
religiosa no cambie. Si este espacio es un puerto que contiene
unidades navales, éstas deben retirarse de inmediato a una zona
marítima adyacente a ese puerto siguiendo las instrucciones que
se encuentran en la Etapa 9 del Procedimiento de Combate
Naval.
12.3 Espacio fortificado
El control político de espacios fortificados sólo cambia por
Negociación (Sección 9.1), Asedio (Sección 15), Rebelión
(Sección 18.4), o juego de carta de Evento. Vea la sección
18
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
correspondiente para más detalles.
12.4 Disturbios (Unrest)
Los marcadores de disturbios se colocan en espacios por
intentos de conversión Protestantes y Católicos (Sección
18) y a numerosos eventos. Cuatro eventos (HoMeland
U PRisinG, MoRisco Revolt, PuRitans, y RisinG oF the
NoRth) especifican que marcadores se deben colocar en espacios
desocupados, es decir que no contienen unidades terrestres o
navales (o líderes) de ninguna potencia. Todas las demás causas de
los disturbios pueden afectar a espacios ocupados. Los disturbios
tienen los siguientes efectos:
Efectos:
• Las unidades no pueden utilizar el Despliegue de Primavera,
retirarse, o evitar batalla hacia o a través de un espacio con
disturbios.
• LOC no se puede trazar a través de un espacio con disturbios.
• No se pueden construir unidades en un espacio con disturbios.
• No se puede iniciar un intento de conversión Protestante en un
espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único
espacio bajo influencia religiosa Protestante adyacente a ese
espacio que se quiere convertir.
• No se puede iniciar un intento de conversión Católica en un
espacio adyacente si el espacio con disturbios es el único
espacio bajo influencia religiosa Católica adyacente a ese
espacio que se quiere convertir.
• El espacio no se considera Protestante, al calcular los puntos
de victoria (VP).
• Un espacio Clave con disturbios no se cuenta al realizar el
seguimiento del número de VP ganados, ni para determinar el
número de cartas a repartir. Coloque un marcador adicional de
Disturbios en cada box de espacios Claves en la tarjeta de la
potencia afectada por cada espacio clave con disturbios.
Eliminar el marcador cuando se quitan los disturbios de ese
espacio clave.
• Una fortaleza con disturbios no tira un dado contra un intento
de piratería en la zona marítima adyacente.
Espacios con disturbios pueden ser objeto de intentos de
conversión Protestante o Católica, y de Rebeliones.
Quitar disturbios
Una potencia puede gastar 1 CP en la acción de Controlar un
Espacio sin Fortificar que está con disturbios si al menos una de
estas condiciones se cumple:
a. unidades terrestres controladas por la potencia activa ocupan
el espacio,
b. unidades terrestres controladas por la potencia activa están
adyacentes al espacio y no hay unidades terrestres enemigas
adyacentes. [Para los fines de esta condición, dos espacios
conectados por un paso no son considerados adyacentes.]
Quitar disturbios en un espacio no requiere un LOC a ese espacio
(a diferencia de ganar el control político de un espacio sin
fortificar, en el que se requiere un LOC).
12.5 Desplazamiento
Si el control de un espacio cambia debido a negociación,
intervención después de DOW en una potencia menor, rebelión, o
juego de una carta de evento, las unidades amigas del anterior
dueño del espacio pueden ser desplazadas como se describe en
cartas específicas y secciones de las reglas. Cuando se produce el
desplazamiento, las unidades terrestres y líderes militares que
ocupan estos espacios se colocan en el espacio fortificado más
Reglas
cercano controlado por su potencia o en su capital (si está bajo
control amigo). Las unidades y los líderes navales se colocan en
el puerto más cercano controlado por su potencia. Cuente las
zonas marinas como un espacio para determinar el camino más
corto. Si dos espacios son equidistantes, el espacio se elege por el
jugador que debe moverse.
13. MOVIMIENTO
Una potencia puede mover unidades terrestres, ya sea con la
acción de Mover una Formación en terreno Normal (1 CP) o
Mover una Formación a través de Paso de montaña (2 CP).
Todos los movimientos terrestres están restringidos por las
reglas que determinan una formación (Sección 5.1). El
Movimiento terrestre puede provocar intentos de intercepción
por formaciones enemigas. Éstas también pueden tratar de
evitar batalla y retirarse a fortificaciones, en respuesta a
acciones de Movimiento.
13.1 Procedimiento de Movimiento Terrestre
Las siguientes restricciones limitan el uso de la acción de
Mover.
Restricciones:
• Todas las unidades terrestres y líderes del ejército que se
mueven deben iniciar la acción en el mismo espacio y
deben cumplir los requisitos para moverse como una única
formación.
• Las formaciones siempre pueden mover a un espacio
controlado por su potencia o a un espacio independiente.
Una formación sólo puede moverse en un espacio
controlado por otra potencia si:
◊ la potencia activa está en guerra con la potencia que
controla el espacio de destino, o
◊ la potencia activa está aliada a la potencia que controla el
espacio de destino.
• Las formaciones no se pueden mover a un espacio que
contiene unidades terrestres de otra potencia a menos que el
espacio cumpla con una de las siguientes condiciones:
◊ todas las unidades en el espacio son aliadas de la potencia
activa (y no es un espacio fortificado donde un aliado
tiene a otro aliado bajo asedio);
◊ todas las unidades en el espacio son enemigas de la
potencia activa (y no es un espacio fortificado donde un
enemigo tiene a otro enemigo bajo asedio);
◊ es un espacio controlado por una potencia enemiga y
todas las unidades en el espacio son enemigas o aliadas a
ellas. Cuando se resuelve este movimiento, trate a las
unidades que están en el espacio como "unidades
enemigas" a todos los efectos. Unidades adyacentes de
una potencia con unidades en el espacio, también se
consideran como unidades enemigas y pueden
interceptar en el espacio, si lo desean;
◊ es un espacio fortificado bajo asedio, cuando: (a) todas
las unidades dentro de la fortificación son aliadas a la
potencia activa y todas las unidades de asedio son
enemigas de la potencia activa, o (b) todas las unidades
dentro de la fortificación son enemigas de la activa y
todas las unidades que asedian son aliadas de la potencia
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
19
activa.
Regulares Independientes en un espacio Clave (Sección 22.6) no
impiden la entrada de una formación, a pesar de que la formación
podría tener que luchar contra tropas de una potencia enemiga
antes de ser capaz de sitiar el espacio clave independiente.
• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción
de movimiento si eran parte de una formación que perdió una
batalla anteriormente en el impulso.
• Ningún líder militar o unidad puede participar en una acción
de movimiento si ocupa un espacio enemigo fortificado que
su potencia ha puesto bajo asedio (Sección 15) anteriormente
en el impulso.
• Uno o más jefes militares pueden moverse sin unidades
terrestres de acompañamiento, siempre y cuando no entren en
un espacio controlado por una potencia enemiga o que
contenga unidades enemigas. Si un líder militar está solo en
un espacio sin fortificar cuando entran unidades terrestres
enemigas debido a movimiento, retirada, o intercepción, ese
líder es capturado. Coloque el líder capturado en la tarjeta de
potencia enemiga. Puede ser recuperado en la fase de la
diplomacia de un próximo turno (ver Sección 9).
Las dos acciones de desplazamiento siguen el mismo
procedimiento:
Procedimiento Movimiento Terrestre
1. Declarar la Formación: La potencia activa declara que
formación de unidades terrestres y líderes militares se moverá.
2. Declarar el Espacio de Destino: La potencia activa declara
el espacio de destino del movimiento. El destino debe estar
adyacente al espacio actual de la formación.
3. Gastar CP: Se gastan dos CP si el movimiento es a través
de un paso de montaña; de lo contrario el coste es sólo un CP.
4. Jugar cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la
carta de Respuesta StoRMs para interrumpir el Movimiento.
5. Intentar Intercepciones: Las intercepciones (Sección 13.2)
pueden ocurrir si una pila de fichas enemigas está adyacente al
espacio de destino. Las intercepciones pueden añadir unidades
enemigas al espacio en que se entra. Una vez que se han
resuelto todas las intercepciones, las unidades terrestres y
líderes militares que se están moviendo se colocan en el
espacio de destino. Si alguna de las intercepciones ha tenido
éxito, vaya al paso 8 y resuelva una batalla campal.
6. Intentar evitar batalla: Si el espacio de destino contiene
unidades terrestres enemigas, todas o algunas de ellas pueden
tratar de evitar batalla (Sección 13.3).
7. Encerrarse dentro de la fortificación: Si después de
realizar sin éxito intentos de intercepción y evitar batalla (si han
existido), hay un grupo enemigo con 4 o menos unidades en el
espacio fortificado de destino, éstas tienen la opción de
encerrarse en las fortificaciones (Sección 13.4).
8. Combatir una batalla: Si todavía hay unidades enemigas
terrestres presentes en el espacio, y no están dentro de las
fortificaciones, entonces, una batalla campal ocurre en este
espacio (Sección 14).
13.2 Intercepción
Una potencia enemiga con unidades terrestres adyacentes al espacio
de destino de una acción de Movimiento pueden intentar interceptar
la formación que se mueve. Si hay múltiples pilas de fichas
enemigas adyacentes al espacio de destino cada una puede intentar
interceptar. Cada intento de este tipo se anuncia y se resuelve antes
de anunciar y resolver cualquier otro(s) intento(s). Si varias pilas de
Reglas
diferentes potencias enemigas quieren interceptar, se resuelven
los intentos de intercepción en Orden de Impulso. Una vez que
una potencia tiene éxito, ninguna otra potencia puede intentar una
intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la potencia que
intercepta). Sin embargo, otras formaciones pertenecientes a la
potencia que interceptó con éxito pueden continuar intentándolo
desde cualquier espacio adyacente.
Restricciones:
• Las formaciones que se mueven para evitar batalla,
intercepción, y retirada no pueden ser interceptadas.
• Las formaciones nunca pueden interceptar a través de un
Paso.
• Solo las unidades de una potencia que está en guerra con la
potencia activa puede interceptar.
• Las unidades militares y los líderes que ya han tratado de
interceptar un movimiento en este mismo impulso (hayan o
no tenido éxito) no pueden tratar de interceptar de nuevo.
• Las unidades y líderes militares bajo asedio no pueden tratar
de interceptar. Si una fuerza sitiadora se mueve fuera del
espacio del asedio, la pila de fichas que antes estaban bajo
asedio no puede interceptar el movimiento excepto en ese
espacio fortificado.
• Todas las unidades terrestres y líderes militares asignados en
la Etapa 1 del procedimiento de intercepción (ver más abajo)
deben comenzar esta acción en el mismo espacio y cumplir
las condiciones para moverse como una única formación.
• Los líderes no pueden interceptar por sí mismos a menos que
el espacio de destino contenga unidades amigas de ese líder.
• Formaciones moviendo a un espacio fortificado amigo que
no está bajo asedio no pueden ser interceptadas.
• Las formaciones que se desplazan en un espacio que ya
contiene unidades terrestres sólo pueden ser interceptadas si
las unidades que interceptan pertenecen a la misma potencia
que las unidades del espacio de destino, o a una potencia
aliada a las unidades del espacio de destino. La intercepción
no está permitida si las unidades en ese espacio estaban
sitiadas (de cualquier potencia) al inicio del movimiento de
la formación activa.
• Las unidades no pueden interceptar en un espacio controlado
por otra potencia a menos que la potencia que controla el
espacio bien sea un enemiga o un aliado de las unidades
que interceptan.
Procedimiento de intercepción
1. Declarar la Formación: Una potencia que quiere
interceptar, con unidades terrestres y/o líderes militares en
un espacio adyacente al de destino del movimiento, declara
que la formación va a intentar una intercepción. Dicha
formación no es necesario que incluya todas las unidades
presentes.
2. Tirada de dados: La potencia que intenta interceptar tira
dos dados y suma el factor de batalla del mejor líder militar (si
existe) a la tirada de dados. Los Turcos suman 1 a su resultado
si al menos hay una unidad de caballería en la formación que
intercepta. Una potencia distinta de la Turca resta 1 al
resultado si está tratando de interceptar una pila de fichas que
contiene al menos 1 caballería Otomana. Una potencia con la
bonificación de la ciencia del telescopio añade 1. Si la tirada
modificada es de 9 o más, el intento de intercepción tiene
éxito.
3. Colocarla en el Espacio de Destino: Si tiene éxito, la
formación que intercepta se coloca en el espacio de destino.
20
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Esta formación se trata como si hubiera estado presente en el
espacio antes de que llegue la formación en movimiento. Una
vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede intentar la
intercepción (incluso si esa potencia es aliada a la que
intercepta).
4. Repita el proceso para otras formaciones: volver a las
Etapas 1-3 y resolver intentos de intercepción desde cualquier
otro espacio adyacente. No se permiten intentos adicionales
procedentes de un espacio que ya ha hecho la Etapa 1.
5. Combatir una batalla: Si alguna de las intercepciones tuvo
éxito, en ese espacio se combate una batalla campal (Sección
14). Todas las unidades de la potencia que interceptó deben
participar en esta batalla, no pueden evitar batalla, o encerrarse
dentro de una fortaleza.
13.3 Evitar Batalla
Cuando una potencia entra en un espacio que contiene una pila de
unidades terrestres enemigas, todas o algunas de las unidades
enemigas pueden tratar de mover a un espacio adyacente para
evitar la batalla. Si contiene unidades terrestres de más de una
potencia mayor (que son aliadas), cada potencia mayor puede, en el
orden de impulso, anunciar y resolver un intento de evitar batalla.
Cada intento de este tipo se anuncia y resuelve antes de anunciar y
resolver cualquier otro intento. Los aliados menores de una
potencia en ese espacio evitan batalla como un solo grupo con las
unidades de su potencia mayor aliada. Una potencia nunca está
obligada tratar de evitar batalla, esto siempre es opcional.
Restricciones:
• Las unidades no pueden evitar batalla yendo a un espacio
independiente o a un espacio controlado por otra potencia, a
menos que ésta sea un aliado de la que está evitándola.
• Las unidades no pueden evitar batalla a un espacio con
disturbios, o a un espacio que contenga unidades enemigas.
• Las unidades terrestres no puede evitar la batalla a una zona
marítima.
• Las unidades no pueden evitar la batalla yendo al espacio que
dejó vacante la formación enemiga que se está moviendo a su
espacio.
• Las unidades y líderes militares actualmente bajo asedio no
pueden evitar batalla.
• Las unidades de una potencia no pueden evitar la batalla, si
alguna unidad de esa potencia interceptó en el espacio de la
batalla durante esta acción de Movimiento.
• Un líder solo en un espacio no puede evitar batalla. (Si el
espacio está sin fortificar, es capturado (13.1), y si el espacio está
fortificado debe retirarse al interior).
Procedimiento para Evitar Batalla
1. Declarar intentos: Cada potencia mayor con unidades
terrestres en el espacio en el que se quiere evitar batalla, declara
y resuelve (en el orden de impulso) su intento de evitar batalla.
Siga las Etapas 2-5 para cada potencia antes de pasar a la
siguiente.
2. Designar el espacio de destino: Esta potencia designa un
espacio adyacente al que las unidades que quieren evitar batalla
tratarán de mover. El espacio debe cumplir las restricciones
mencionadas anteriormente.
3. Elija las unidades: La potencia decide qué unidades
terrestres y líderes militares tratarán de evitar batalla. El número
total de unidades elegidas puede exceder a la cantidad que se
Reglas
puede mover como una única formación. Cualquier número
de unidades se puede dejar fuera del intento de evitar batalla
(incluso se pueden dejar todas las unidades terrestres y que
solo el líder militar traté de evitar la batalla).
4. Tirada de dados: La potencia que intenta evitar batalla tira
dos dados y suma factor de batalla del mejor líder militar (si
existe) a la tirada de dados. El poder Turco suma 1 a su
resultado si al menos hay una unidad de caballería en la
formación que trata de evitarla. Una potencia distinta de la
Turca resta 1 al resultado si está tratando de evitarla con una
pila de fichas que contiene al menos 1 caballería Otomana.
Una potencia con la bonificación científica del Telescopio
añade 1. Si la tirada modificada es de 9 o más, el intento de
intercepción tiene éxito. Excepción: Si todas las unidades en la
formación que intenta Evitar Batalla han perdido ya una
batalla durante este impulso, pueden Evitar Batalla
automáticamente; no es necesario tirar los dados.
5. Colocarlas en el espacio de destino: Si tiene éxito, las
unidades seleccionadas para evitar la batalla se colocan en el
espacio elegido adyacente.
6. Repita el proceso para otras formaciones: Para cada
potencia restante con unidades en el espacio en el que se
quiere evitar batalla, repita las Etapas 2-5.
13.4 Encerrarse en la Fortificación
Las unidades enemigas en el espacio de destino podrán retirarse
al interior de las fortificaciones en el paso 7 del procedimiento de
movimiento, si se cumplen todas las condiciones siguientes:
• el espacio de destino está fortificado,
• la potencia enemiga (o un aliado de la potencia enemiga)
controla el espacio de destino,
• había 4 o menos unidades (más cualquier número de líderes
militares) presentes en el espacio después de resolver la
intercepción y los intentos de evitar batalla.
Una potencia no está obligada a encerrarse en sus
fortificaciones, sino que esto siempre es opcional. Si se retiran,
todas las unidades presentes deben retirarse juntas. Si hay
unidades de más de una potencia defendiendo el espacio cuando
entra la formación activa, la potencia que controla el espacio
decide si se encierra o no en las fortificaciones. Si las unidades
deciden retirarse dentro de las fortificaciones, se evita una
batalla campal en este impulso. Si la formación activa tiene más
unidades que las que están dentro de la fortificación, ahora están
bajo asedio (Sección 15). Si la formación activa no tiene más
unidades que las sitiadas, tiene dos opciones:
1. Si quedan CP por jugar en este impulso, la formación activa
puede gastar 1 CP (o 2 del CP si el movimiento cruza un paso
de montaña) para continuar con el movimiento a un espacio
adyacente. [Sin embargo, se eliminará si más tarde se ve
obligada a retirarse de este nuevo a este espacio fortificado.]
2. De lo contrario la formación activa debe retirarse de nuevo
al espacio desde donde entró al espacio fortificado. Esta
retirada no cuesta CP, pero debe cumplir todas las
restricciones que figuran en la Sección 14.1.
21
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
14. BATALLA CAMPAL
Una batalla campal ocurre debido a una acción de movimiento en
un espacio ocupado por una formación enemiga o debido a una
intercepción con éxito. Cada potencia involucrada determina el
número de dados de batalla que va a tirar. Después se tiran esos
dados para ver cuántos impactos se consiguen. Cada impacto
inflige una baja en el oponente. El bando que consigue el mayor
número de impactos es el vencedor y conserva el espacio. A
continuación, el bando derrotado debe retirarse a un espacio
adyacente.
Procedimiento de batalla campal
1. Jugar cartas de respuesta: Ambas partes (empezando por el
atacante) tiene una última oportunidad para jugar la carta de
respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el
espacio.
2. El atacante determina los Dados de Batalla: El atacante en
una batalla campal siempre es el jugador activo. El atacante
suma el número de dados de la siguiente manera:
• 1 dado por cada unidad terrestre en la formación.
• 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor
rating en la fuerza atacante.
3. El defensor determina los Dados de Batalla: El defensor en
una batalla campal siempre es el jugador que intercepta o el que
tenía la pila de unidades en el espacio de destino. El defensor
suma el número de dados de la siguiente manera:
• 1 dado por cada unidad terrestre defendiendo el espacio.
• 1 dado por cada punto de Factor de Batalla del líder con mejor
rating en la fuerza de defensa.
• 1 dado por ser el defensor.
4. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara
las cartas de Combate que quiere jugar como eventos que
afecten a la batalla.
5. El defensor declara Cartas de Combate: El defensor
declara las cartas de Combate que quiere jugar como eventos
que afecten a la batalla. Si hay más de una potencia mayor que
tiene unidades en ese espacio, cada una de estas potencias puede
jugar cartas de Combate.
6. Tirar los dados: Ambos bandos tiran sus dados. Cada
tirada de un “5” o un “6” se considera un impacto.
7. Declarar el Vencedor: El lado que consigue más impactos
es el vencedor de la batalla. E n el caso de un empate, el
defensor es el vencedor.
8. Sufrir Bajas: Cada bando elimina 1 unidad terrestre por cada
impacto conseguido por el bando opuesto. Si ambas partes se
eliminan completamente, el que tiró más dados conserva 1
unidad. Si ambas partes se eliminan y los dos tiraron el mismo
número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.
9. Capturar Líderes: Si uno o más líderes están presentes en un
bando que se elimina por completo, se capturan por el enemigo.
Coloque los líderes capturados en la tarjeta de potencia del
adversario que lo derrotó. Pueden ser recuperados en la Fase
Diplomática de un próximo turno (ver Sección 9).
10. Llevar a cabo Retiradas: Las unidades del perdedor se
retiran como se describe en 14.1 (a menos que se eliminen
todas).
11. Compruebe si existe un Asedio: Si la batalla se produjo en
un espacio fortificado y ganó el jugador activo, comprobar para
ver si la formación activa tiene más unidades que las que tenga
Reglas
el perdedor dentro de las fortificaciones. Si es así, este espacio
está ahora bajo asedio (Sección 15). Si no es así, el jugador
activo debe retirar su fuerza como se especifica en la Sección
15.3, Rompiendo un Asedio.
14.1 Retirada
Todas las unidades restantes y los líderes militares de la potencia
que pierde deben retirarse. Si la batalla se produjo en un espacio
fortificado, y la potencia que controla el espacio es la que perdió
la batalla, entonces hasta cuatro unidades terrestres (a discreción
del jugador), y cualquier número de líderes militares, podrán
retirarse a las fortificaciones. La pila de unidades que quedan
fuera de las fortificaciones después de esa retirada (o todas las
unidades de la potencia perdedora cuando la batalla ocurre en un
espacio no fortificado), deben retirarse a un espacio adyacente
elegido por el dueño de esas unidades. Ese espacio debe cumplir
con todas las restricciones que se indican a continuación. Si no
existe ese espacio legal, todas las unidades de la pila se
eliminan, y se capturan todos los líderes militares presentes.
Restricciones:
• Las unidades no pueden retirarse a un espacio en disturbios
o un espacio que contiene unidades enemigas.
• Las unidades terrestres no pueden retirarse a una zona
marítima.
• Las unidades no pueden retirarse a un espacio Independiente
o a un espacio controlado por otra potencia, a menos que
sea aliada de la potencia en retirada.
• Si el defensor perdió la batalla, sus unidades no pueden
retirarse al espacio desde donde entró el enemigo.
• Si la potencia activa perdió la batalla, el espacio elegido
debe ser desde el que su formación entró en la batalla.
15. ASEDIO
Las unidades terrestres en un espacio fortificado se colocan bajo
asedio si se retiran a las fortificaciones durante el movimiento
del enemigo (Sección 13.4) o después de una batalla campal
(Sección 14.1) y las unidades terrestres enemigas en ese espacio
los superan numéricamente. Las unidades terrestres sitiadas no
puede moverse, atacar, interceptar o evitar la batalla hasta que
el asedio se rompe (Sección 15.3). (Las unidades navales en el
puerto bajo asedio se pueden mover). Tenga en cuenta que es
posible que un espacio fortificado sea asediado por dos
potencias a la vez si son aliadas, ambas están en guerra con la
potencia que controla este espacio fortificado, y cada potencia
tiene más unidades en el espacio que la del interior de las
fortificaciones.
15.1 Asalto
Una potencia asediando puede gastar 1 CP para la acción de
Asalto/Guerra Extranjera en un intento de hacerse con el control
del espacio, pero nunca en el mismo impulso en el que se puso
el espacio bajo asedio por esa potencia por primera vez. Un
espacio sólo puede ser sometido a un asalto en cada impulso
(aunque una potencia puede iniciar múltiples asaltos en
diferentes espacios en el mismo impulso). Los asaltos son
realizados por una única formación de unidades y líderes
22
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
militares ubicados en el mismo espacio que la fortificación. Los
requisitos para una acción de Asalto son los siguientes:
Requisitos:
• Las unidades controladas por la potencia activa deben haber
puesto bajo asedio el espacio durante un impulso anterior. Los
espacios fortificados que están vacíos también tienen que ser
puestos bajo asedio en un impulso anterior, para que puedan
ser asaltados en un impulso posterior.
• La potencia que asalta debe tener LOC al espacio.
• La potencia que controla el espacio fortificado no tiene una
unidad naval en una zona de mar adyacente.
• Si la potencia que controla el espacio fortificado tiene
unidad(es) naval(es) en ese espacio, la potencia asaltante tiene
que tener mayor número de unidades navales en la(s) zona(s)
marítimas(s) adyacente(s).
Los corsarios se ignoran a los efectos de estos dos últimos
requisitos (bloqueo naval).
Procedimiento de Asalto
1. Declarar la Formación: El jugador activo declara que
formación de unidades terrestres y líderes militares va a realizar el
asalto. Todos los requisitos enumerados anteriormente se deben
cumplir en este momento.
2. Jugar cartas de de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la
carta de Respuesta StoRMs para interrumpir la acción de Asalto. El
jugador activo tiene una última oportunidad para jugar la carta de
Respuesta ReiteRs para cambiar el número de unidades en el
espacio.
3. Determinar los dados del Atacante: El jugador activo siempre
se considera que es el atacante en un asalto. El atacante suma el
número de dados que lanzará la siguiente manera:
Reglas
las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que
afecten el asalto. Si hay más de una potencia mayor con unidades
defensoras en este espacio, cada una de estas potencias puede
jugar cartas de de combate.
7. Tirada de dados: Ambos jugadores tiran los dados y suman el
número de impactos que han anotado. Cada tirada de "5" o "6"
es un impactos.
8. Sufrir bajas: Cada bando elimina una unidad terrestre de su
pila de unidades por cada impacto hecho por el bando contrario.
(Las unidades de caballería se pueden tomar como pérdidas.)
9. Asalto con Éxito si el atacante anotó al menos 1 impacto, no
quedan unidades terrestres defensoras en el espacio, y por lo
menos una unidad atacante sobrevivió a la batalla, el asalto es un
éxito. El atacante gana el control político del espacio. Se capturan
todos los líderes del ejército sitiado. Coloque los líderes
capturados en la tarjeta de potencia del adversario que le derrotó.
Pueden ser recuperados en la Fase Diplomática de un próximo
turno (ver Sección 9). Si el defensor tiene unidades navales o un
líder naval en el espacio, se colocan en el siguiente turno del
Registro de Turnos. En un turno futuro, el líder vuelve a entrar y
las unidades navales pueden ser reconstruidas. Se puede jugar la
carta de Respuesta sacK! (o SPanish FuRy, si este asalto fue en un
espacio clave).
10. Asalto sin Éxito: El asalto no tiene éxito si no quedan
unidades terrestres atacando, el atacante no anotó al menos un
impacto, o siguen existiendo unidades terrestres sitiadas. Si el
número de unidades terrestres asediando aún excede al número de
unidades terrestres defensoras, el espacio continua bajo asedio. Si
no, la fuerza atacante debe retirarse como se describió en 15.3. Si
todas las unidades terrestres atacantes se eliminan, sus líderes
militares se desplazan (12.5).
• 1 dado por cada unidad terrestre en la formación asaltante
(las unidades de caballería se ignoran).
Si, antes en el impulso, unidades y líderes se unieron a una pila
de unidades de esa potencia ya asediando un espacio fortificado,
las unidades y líderes recién llegados pueden participar en el
asalto y se pueden incluir en el cálculo de la Etapa 3 (a condición
de que el conjunto de las fuerzas utilizadas puedan ser
consideradas una única formación).
• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder de más
alto rating en la fuerza de asalto.
15.2 Fuerzas de Socorro
Si es contra un espacio fortificado sin ninguna unidad terrestre
defendiendo:
Si es contra un espacio fortificado con 1 o más unidades
terrestres defensoras (incluso aunque todas las unidades sean
de caballería):
• 1 dado por cada 2 unidades terrestres en la formación
asaltante (unidades de caballería se ignoran), redondeando
hacia arriba.
• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con
mayor rating en la fuerza de asalto.
4. Determinar los dados del Defensor: El jugador que controla el
espacio siempre se considera el defensor en un asalto. El defensor
suma el número de dados que lanzará la siguiente manera:
• 1 dado por cada unidad terrestre defensora en el espacio (las
unidades de caballería se ignoran).
• 1 dado por cada punto de Factor de batalla del líder con
mayor rating en las fuerzas defensoras.
• 1 dado por ser el defensor (2 si esta potencia tiene el bonus
científico del Revellín)
5. El Atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara
las Cartas de Combate que quiere jugar como eventos que afecten
el asalto.
6. El Defensor Declara Cartas de Combate: El defensor declara
Una formación amigable para las unidades de la fortificación
puede entrar en ese espacio fortificado sitiado e iniciar una
batalla campal en un intento de romper el cerco. En esta
situación de "fuerzas de socorro", las unidades militares y
líderes dentro de la fortificación controlados por la misma
potencia mayor que la fuerza de socorro podrán participar en la
batalla campal. Estas fuerzas sitiadas podrán participar incluso
si el número total de unidades ahora excede al tamaño máximo
permitido a la formación (en base a los líderes presentes en ese
espacio). El jugador puede elegir retener unidades sitiadas
dentro de la fortificación sin entrar en la batalla campal si no
quiere arriesgarse a perderlas. Hay tres resultados posibles en
esta situación de la fuerza de socorro:
• Si el jugador activo gana la batalla resultante, las fuerzas
sitiadoras se retiran y el cerco se ha roto.
• Si el jugador activo pierde la batalla, pero el número de
impactos conseguidos por ambos partes es el mismo, el
jugador activo puede optar por retirar todas las unidades o
líderes militares que participaron en la batalla dentro de las
fortificaciones (incluidas las unidades que formaban parte
de la fuerza de socorro que entró en el espacio). El número
total de unidades dentro de la fortificación no puede superar
4 después de la retirada. Todas las demás unidades que
23
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
atacan se retiran según la Sección 14.1.
• Si el jugador activo pierde la batalla y el número de impactos
que anotó fue menor que su oponente, sólo las unidades que
comenzaron el impulso dentro de la fortificación pueden
retroceder hacia el interior. Todas las demás unidades que
atacan se retiran según la Sección 14.1. Si todas las unidades
de la fuerza de socorro se eliminan, se capturan a todos los
líderes militares que llegaron con la fuerza de socorro y no
hay ninguna retirada.
15.3 Romper un Asedio
El asedio se rompe inmediatamente si la pila que asedia no
contiene más unidades terrestres que las que hay en la
fortificación (las unidades de caballería se incluyen). Esto puede
ocurrir si parte de la fuerza que está asediando deja el espacio
como parte de una acción de movimiento, una intercepción con
éxito, o un intento exitoso de evitar batalla. También puede
ocurrir si la pila que está asediando tiene graves pérdidas durante
un asalto o una batalla contra una fuerza de socorro, o debido a
una carta de Evento. Cuando el cerco se rompe, la pila debe
retirarse a un espacio adyacente que cumpla con las siguientes
restricciones. Esta retirada no cuesta CP. Si no hay ningún espacio
disponible, todas las unidades de dicha pila se eliminan, y se
capturan los líderes que estaban allí.
Restricciones:
• Las unidades no pueden retirarse a un espacio con disturbios o
un espacio que contiene unidades que no son de la potencia en
retirada (o aliado).
• Las unidades no pueden retirarse a una zona marítima.
• Las unidades no pueden retirarse a un espacio independiente o a
un espacio controlado por otra potencia, a menos que sea aliado
de la potencia en retirada.
16. ASUNTOS NAVALES
Las unidades navales mueven, luchan, interceptan y evitan batalla
en las zonas marítimas y puertos del mapa, igual que las unidades
terrestres lo hacen en los espacios del mapa. Las unidades navales
también proporcionan una capacidad de transporte que permite a
las unidades terrestres atravesar zonas marítimas (siempre y
cuando el movimiento tenga lugar en un solo impulso). Las
unidades navales también pueden iniciar la piratería en las zonas
marítimas contra puertos enemigos (o contra cualquier puerto en el
caso de los corsarios otomanos). Los capitanes marinos utilizan el
movimiento naval para recorrer las zonas oceánicas del mapa
intentando fundar colonias, iniciar la piratería en el Mapa del
Nuevo Mundo, y realizar circunnavegaciones.
16.1 Movimiento Naval
Una potencia puede mover unidades navales con la acción de
Movimiento Naval (1 CP). Al contrario que el movimiento
terrestre (donde una acción de movimiento permite a una sola
formación moverse), la acción de Movimiento Naval permite que
TODAS las unidades navales y capitanes marinos de esa potencia
(y sus aliados menores activados y las flotas prestadas) realicen un
movimiento, siempre que estén en el mapa. Las unidades navales
en el Mapa de Europa y los capitanes marinos y patrullas en el
Mapa del Nuevo Mundo pueden mover cada uno en base al gasto
del mismo CP. El movimiento naval en zonas marítimas (pero no
en zonas oceánicas) pueden desencadenar intentos de intercepción
Reglas
por unidades navales enemigas. Las unidades navales enemigas
en zonas marítimas también pueden tratar de evitar batalla como
respuesta al Movimiento Naval.
Todos los movimientos navales son a una ubicación "adyacente".
Los puertos son adyacentes a una o dos zonas marítimas, como
indica el símbolo del ancla. Las zonas marítimas son adyacentes
a todos los puertos con símbolos en su zona y todas las zonas
marítimas que comparten una frontera marítima común. Las
zonas oceánicas son adyacentes a todas las zonas oceánicas que
comparten una frontera común con esa zona del océano y a otras
zonas oceánicas vinculadas por un paso peligroso. A diferencia
de los puertos, los capitanes marinos o las patrullas no pueden
entrar en los espacios de asentamientos del Mapa del Nuevo
Mundo. Además, las zonas oceánicas y zonas marítimas nunca
son adyacentes.
Las unidades navales de dos potencias diferentes que no están en
guerra pueden ocupar la misma zona marítima después de un
movimiento. (Capitanes marinos y patrullas pueden ocupar la
misma zona oceánica incluso si sus dos potencias están en
guerra). Los intentos de intercepción, intentos para evitar batalla
y combate naval sólo se activan contra unidades navales
enemigas. Los movimientos navales deben cumplir las siguientes
restricciones:
Restricciones:
• Las unidades navales siempre deben moverse a un lugar
adyacente. El Movimiento desde el mar Jónico hasta el mar
Tirreno, la costa de Berbería al Océano Atlántico (o
viceversa para cualquiera de estas combinaciones) no está
permitido ya que estas zonas del mar no son adyacentes
(ver Puertos en la Sección 2.5).
• Las unidades navales sólo pueden mover a puertos
controlados por otro jugador si hay unidades navales
enemigas en ese puerto. (Esta restricción prohíbe los
movimientos navales a un puerto controlado por una
potencia mayor aliada).
• Los líderes navales deben estar en la misma pila que las
unidades navales controladas por su potencia siempre que
sea posible. Los líderes navales pueden acompañar a
cualquier unidad naval que se está moviendo desde el
puerto o la zona marítima donde está. Si el movimiento
naval va a dejar vacío el puerto o zona marítima donde está
el líder, entonces ese líder naval debe acompañar a alguna
de las unidades navales que se van.
• Ninguna unidad naval puede participar en un movimiento
naval si era parte de una pila de unidades navales que
perdieron un combate naval anteriormente en el impulso.
Procedimiento de Movimiento Naval
1. Declarar los movimientos navales: La potencia activa declara
qué unidades navales y líderes se moverán y designa el destino
de cada una de estas unidades. El destino de cada unidad debe
estar adyacente a su ubicación actual.
2. Ejecutar el Movimiento Naval: La potencia activa ejecuta
todos los movimientos navales. El orden de ejecución no es
importante, ya todos los movimientos se consideran simultáneos.
Apile la(s) unidad(es) recién llegada(s) al puerto de destino, zona
marítima, o zona oceánica como sigue:
• Si llega(n) a un puerto: la(s) unidad(es) naval(es) que
llega(n) se colocan debajo las unidades terrestres y líderes
militares y se orientan normalmente (horizontal).
• Si llega(n) a una zona de mar que contiene unidades
amigas: la(s) unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en
24
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
la parte superior de las otras unidades amigas y orientadas de
la misma manera que esas unidades.
• Si llega(n) a una zona marítima sin unidades amigas: la(s)
unidad(es) naval(es) que llega(n) se colocan en la zona giradas
90 grados (por lo que están orientadas verticalmente).
• Si llega(n) a una zona oceánica: Si la expedición cruzó un
paso peligroso para llegar a esta zona, o se movió en la
dirección opuesta a una flecha de Viento, debe sobrevivir a un
Chequeo de Navegación. Tirar dos dados y añadir la
calificación de navegación del capitán marino. Añadir 1 más si
esta potencia tiene el bonus científico de la Proyección. La
tirada de dados modificada se chequea en la Tabla de
Navegación. Los resultados son:
Eliminado: El capitán marino se retira del juego. Cualquier
colonia a bordo se pierde (aunque se puede añadir a una
expedición que se construya más tarde en el juego);
cualquier botín (tesoros procedentes de la piratería) se
descarta inmediatamente.
Dañado: A una expedición sin dañar se le da la vuelta hacia
el lado dañado. Si la expedición tenía 2 tesoros de botín por
piratería, se pierde un tesoro (a elección del jugador). Si la
expedición ya estaba dañada, este viaje termina. Coloque al
capitán marino en el Registro de Turnos para entrar en el
siguiente turno. Cualquier colonia a bordo se pierde (aunque
se puede añadir a una expedición que se construya más tarde
en el juego), y todo el botín se descarta inmediatamente.
Si la expedición sobrevivió a chequeos de Navegación, lleva una
colonia, y hay un espacio gris de asentamiento vacío (excepto las
Filipinas) conectado a esta zona oceánica, la potencia activa puede
colocar la colonia de esta expedición en el asentamiento. Una vez
colocadas, las colonias no pueden moverse.
3. Jugar Cartas de Respuesta: Otras potencias pueden jugar la
carta de Respuesta StoRMs para interrumpir esta acción de
Movimiento Naval.
4. Llevar a cabo interceptaciones: Las pilas de unidades navales
que están orientadas verticalmente pueden ser interceptadas por
unidades navales enemigas ubicadas en un lugar adyacente. Si
varias pilas enemigas están adyacentes al espacio de destino, una
o más unidades navales de cada pila (a elección del jugador)
pueden intentar interceptar como una única pila de fichas. Cada
intento de este tipo se resuelve por separado y el jugador elige el
orden de esos intentos. Si varias pilas de diferentes potencias
enemigas quieren interceptar, los intentos de intercepción se
resuelven en el Orden de Impulso.
Restricciones:
• Una vez que una potencia tiene éxito, ninguna otra puede
tratar de interceptar (incluso si son aliadas).
• La intercepción no puede ser intentada por unidad(es)
naval(es) desde un lugar que ya contiene unidades navales de
la potencia activa.
• No se puede intentar la Intercepción a un espacio que
contenga una o más unidades navales enemigas a la potencia
que intercepta y que todavía están orientadas normalmente.
La potencia que intercepta tira dos dados y añade el Factor de
batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si un galeón,
galeón rápido, o la Armada están presentes entre las unidades que
interceptan y es una zona de mar Mediterráneo. Una potencia con
el bonus científico del Telescopio añade 1. Tiene éxito con un
resultado de 9 o más. Si tiene éxito, las unidades navales
interceptoras se colocan en el espacio de destino y se orientan
Reglas
verticalmente. Todas las pilas que interceptan con éxito se
combinan en una sola pila (y lucharán como una fuerza
combinada en el combate naval, como se explica en la Etapa 7
más abajo).
5. Evitar batalla: las unidades navales enemigas en zonas
marítimas (no en puertos) pueden intentar evitar el combate, si se
cumplen las siguientes dos condiciones (estas condiciones
representan que en la zona marítima en la que la potencia activa
entró en la Etapa 2 no se produjeron intercepciones en la Etapa 4):
• Todas las unidades navales enemigas están orientados de
manera normal.
• Las unidades navales de la potencia activa están
orientadas verticalmente.
Resolver los intentos de evitar batalla en el Orden de Impulso. La
potencia enemiga tratando de evitar batalla designa un lugar
adyacente al que las unidades navales intentarán mover. Los
puertos adyacentes deben estar controlados por la potencia que
evita batalla, las zonas marítimas adyacentes no pueden contener
unidades de una potencia en guerra con la potencia que trata de
evitar batalla. Todas las unidades navales de la potencia en una
zona de mar deben evitar la batalla juntas. La potencia que
intenta evitar batalla tira dos dados y añade a la tirada de dados el
Factor de batalla de cualquier líder naval presente. Resta 1 si hay
un galeón, galeón rápido, o la Armada entre las unidades que
evitan batalla y se trata de una zona de mar Mediterráneo. Una
potencia con el bonus científico del Telescopio suma 1. Si la
tirada modificada es de 9 o más, el intento de evitar batalla tiene
éxito. Si tiene éxito, las unidades se colocan en el lugar adyacente
elegido.
6. Rotar Unidades: Después de completar todos los intentos de
evitar batalla, gire todas las unidades que están orientadas
verticalmente a una orientación normal.
7. Combate Naval: Si las unidades navales de la potencia activa
y una potencia enemiga ocupan la misma zona marítima o puerto,
el combate naval se produce en ese lugar. La potencia activa
resuelve los combates navales, derivados de un movimiento naval
en el orden que desee. Si hay más de una potencia enemiga en esa
zona del mar, la potencia activa elige una para combatirla en
primer lugar (las pilas de enemigos aliados nunca se combinan), y
debe continuar combatiendo contra fuerzas navales enemigas,
hasta que o bien pierda un combate (y se retire) o ya ha
combatido una vez con todos sus enemigos.
16.2 Combate Naval
El combate naval se produce debido a una acción de Movimiento
Naval en una zona marítima o puerto ocupado por unidades
navales enemigas, o bien debido a una intercepción con éxito.
Cada potencia involucrada calcula sus dados de combate y tira
para ver cuántos impactos anota. Los impactos pueden causar
bajas al adversario. El bando que hace más impactos es el
vencedor. Después del combate, las unidades de un bando deben
retirarse a un lugar adyacente.
Procedimiento de Combate Naval
1. Determinar los dados del Atacante: El atacante en un
combate naval siempre es el jugador activo. El atacante
determina el número de dados que tirara en la tabla de abajo.
2. Determinar los dados del Defensor: El defensor siempre es
el que intercepta, o el que tenía la pila de unidades en el lugar de
destino al inicio de la acción de Movimiento Naval. El defensor
calcula el número de dados que tirará en la tabla de abajo.
25
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Tirada de Dados para Combate Naval
1 dado por cada corsario o galera (si la galera participa en un
combate en una zona marítima Atlántica).
2 dados por cada galeón, galeón rápido, o galera (si la galera participa en un combate en un puerto o zona marítima Mediterránea).
2, 4, 6 u 8 dados por la Armada Española (23.2).
1 dado por cada Factor de Batalla del líder naval con el rating
más alto en la zona marítima o puerto.
1 dado por ser el defensor, pero solo si este combate es en
un puerto.
3. El atacante declara Cartas de Combate: El atacante declara
que cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al
combate.
4. Defensor declara Cartas de Combate: El defensor declara que
cartas de Combate quiere jugar como eventos para afectar al
combate.
5. Tirar Dados: Ambos jugadores tiran sus dados. Cada
bando deter mina el número de impactos q u e c o n s i g u e n .
C a d a “5” o “6” se considera un impacto.
6. Jugar cartas de Respuesta: si este combate se produjo en una
zona marítima Mediterránea, cualquier potencia puede jugar la
carta de Respuesta Galleasses para dar a un bando un intento de
lograr impactos adicionales.
7. Declarar al Vencedor: El bando que anota la mayor cantidad de
impactos será el vencedor. En caso de empate, el defensor es el
vencedor.
8. Tomar bajas: Cada bando elimina una galera, galeón, galeón
rápido por cada 2 impactos anotados por el bando contrario. El
jugador que pierde la(s) unidad(es) tiene que elegir qué unidades se
eliminan si hay más de un tipo presentes. Si Inglaterra participaba
en el combate con galeones rápidos en una zona marítima (no en
un puerto), puede ignorar un impacto de "5" por cada galeón rápido
implicado en el combate. Estos impactos sólo se ignoran durante
este paso, sin embargo si cuentan para determinar el ganador del
combate en la Etapa 7. Si quedan impactos contra el poder
otomano después de eliminar las galeras, cada impacto restante
elimina un corsario. Si queda un impacto impar en el bando
perdedor se elimina adicionalmente una galera, galeón, o galeón
rápido; se ignora un impacto impar contra el ganador. Si ambos
bandos se eliminan completamente, el que tiró más dados conserva
1 unidad. Si ambos bandos se eliminan y los dos tiraron el mismo
número de dados, el defensor mantiene 1 unidad.
9. Un potencia se retira: Si el combate se produjo en un puerto, el
atacante se retira a una zona marítima conectada a ese puerto que
esté libre de unidades navales enemigas. (NOTA: El atacante se
retira independientemente de si ganó o perdió la batalla) Si el
combate ocurrió en una zona marítima, el perdedor se retira a un
puerto adyacente bajo su control (sin unidades navales enemigas) o
a una zona marítima adyacente (también libre de unidades navales
enemigas). Si no existiese tal lugar, las unidades navales se
eliminan.
10. Coloque las unidades en el Registro de Turnos: Si uno o más
líderes navales están presentes en un bando que se elimina por
completo, se colocan en el siguiente turno del Registro de Turnos.
Todas las unidades navales perdidas en el combate también se
colocan allí. En un turno futuro, el líder puede entrar de nuevo y las
unidades navales pueden ser reconstruidas (8.1). (Excepción: Una
Reglas
potencia con el bonus científico Dique Seco devuelve las
unidades navales a su “force pool” de forma inmediata).
16.3 Transporte Naval
Si una potencia tiene unidades navales en una o más zonas
marítimas adyacentes, puede hacer un movimiento especial de
unidades terrestres a través de esas zonas marítimas. Este
movimiento especial se llama "transporte naval" y es considerado
como un caso especial de una acción de Mover una Formación
en terreno normal (Clear).
Procedimiento de transporte naval
1. Gastar CP y Mover: La potencia activa debe tener al menos 2
CP restantes para gastar en la Fase de Acción actual. Si es así,
una formación de 5 o menos unidades terrestres (más líderes
militares) en un puerto se puede mover a una zona de marítima
adyacente que contenga unidades navales controladas por la
potencia activa. Este movimiento cuesta 1 CP y se considera que
es una acción de Mover una Formación en terreno despejado. Las
unidades usando transporte naval no podrán ser interceptadas en
el mar. Otras potencias pueden tener la carta de Respuesta
StoRMs para interrumpir el transporte naval. Una formación
sitiada no puede moverse por transporte naval.
2. Transporte en varias zonas: La potencia activa puede
continuar moviendo la formación a otra zona marítima adyacente
o puerto al coste de 1 CP para cada uno de esos movimientos. El
movimiento desde una zona marítima a otra se permite siempre y
cuando la potencia tenga una unidad naval en cada zona
marítima y suficientes CP para conseguir que la formación
vuelva a un puerto antes de que el impulso termine. Las
formaciones no pueden terminar un impulso en el mar. Se debe
poner fin al transporte naval de una formación antes de comenzar
otro.
3. Final en Puerto: Las formaciones ponen fin a su transporte
naval moviéndose a un puerto adyacente a la última zona
marítima que entró. Ese puerto debe cumplir con las siguientes
restricciones:
• El puerto no puede contener ninguna unidad naval
enemiga.
• D e b e s e r u n espacio en el que la potencia podría mover
usando movimiento terrestre (es decir, no puede ser un
puerto de una potencia que ni sea aliada ni esté en guerra
con ella).
Tratar este movimiento en el espacio final como si fuera una
acción de Movimiento. Las unidades enemigas pueden
interceptar, evitar batalla, retirarse a fortificaciones o quedarse y
forzar una batalla campal.
4. Transporte naval y Batallas Campales: Si la potencia activa,
al final del transporte naval, pierde una batalla campal en el
espacio del puerto, todas las unidades transportadas se eliminan y
se capturan los líderes militares presentes.
16.4 Piratería en el Mapa de Europa
Si una potencia tiene unidades navales en una zona
marítima, puede gastar 2 CP en la acción de Iniciar
Piratería y como objetivo, cualquier potencia enemiga
que controle un espacio de puerto adyacente a esa
zona marítima. Además, si el Turco tiene corsarios en una zona
marítima, puede iniciar la piratería frente a una potencia mayor
activa, incluso si los dos poderes no están en guerra.
26
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Procedimiento de piratería en el Mapa de Europa
1. Declarar piratería: Una potencia activa declara que sus
unidades navales están iniciando la piratería en una zona marítima.
Se deben especificar como objetivo de la piratería uno o más
espacios de puerto conectados a esa zona marítima controlados por
una potencia mayor. A menos que el Otomano está iniciando la
piratería con corsarios, las potencias activas objetivo de la piratería
deben estar en guerra. Cada potencia sólo podrá iniciar la piratería
en una zona marítima una vez por turno. Coloque uno de los
marcadores de "piratería" de esta potencia en la zona como
recordatorio. Cada zona marítima solo puede ser objeto de piratería
como máximo por dos potencias por turno y cada potencia está
limitada a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre
todas las zonas marítimas y oceánicas).
2. El jugador objetivo de la piratería determina sus dados: La
potencia que sufre la piratería determina el número de dados que se
tiran en la defensa. Reciben:
• 2 dados por cada unidad naval (que no sea la Armada) de la
potencia objetivo en la zona marítima, donde se está
produciendo la piratería (sólo es posible si el Otomano está
iniciando la piratería con corsarios).
• 1 dado por cada unidad naval (que no sea un corsario o la
Armada) de la potencia objetivo (o de cualquier otra potencia
en guerra con la potencia que piratea) en un puerto o zona
marítima adyacente a la zona marítima, donde se está
produciendo la piratería.
• 1 dado por cada fortaleza controlada por el poder objetivo (o
de otra potencia en guerra con la potencia que piratea)
adyacente a la zona marítima donde se está produciendo la
piratería, y no puede estar ni con disturbios ni bajo asedio.
(NOTA: Este dado es por fortalezas no por espacios
fortificados, por lo que los espacios claves no dan estos dados)
• 1 dado si la piratería la hace el Otomano y la unidad de los
Caballeros de San Juan está en un puerto adyacente a la zona
donde se está produciendo la piratería.
3. Tirar Dados Contra Piratas: La potencia atacada por piratas tira
el número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es
un impacto. Los impactos se aplican así:
a) Si el Otomano inicia piratería con corsarios, comience
eliminando 1 corsario con cada impacto.
b) Si quedan impactos después de la Etapa (a), elimina 1
unidad naval de la pila de la potencia activa por cada 2
impactos recibidos (las unidades eliminadas las elige el
jugador que piratea).
c) Si exactamente queda 1 impacto después de la Etapa (b),
elimine 1 unidad naval extra (de nuevo elegida por el jugador
que piratea).
4. La piratería determina sus dados: Si se mantienen una o más
unidades navales de la potencia activa en la zona marítima después
de la Etapa 3 (y por lo menos permanece un corsario Otomano si
está pirateando a una potencia que no es enemiga), la potencia
activa recibe dados de la siguiente manera:
• 1 dado: si sólo hay 1 unidad naval de la potencia que piratea
en la zona marítima o sólo 1 puerto de la potencia objetivo
conectado a la zona
• 2 dados: cualquier otro caso
La potencia que piratea añade el factor de piratería de cualquier
líder naval presente en la zona para obtener el número final de
dados
Reglas
5. Tirar Dados de Piratería: La potencia que piratea tira el
número de dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es
un impacto. Por cada impacto conseguido, la potencia objetivo
debe elegir hacer una de las siguientes alternativas:
a. Eliminar una unidad naval en o adyacente a la zona
marítima atacada,
b. Permitir que la potencia que piratea robe 1 carta de su
mano de forma aleatoria y la mantenga (la carta no se puede
jugar hasta un impulso futuro),
c. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería, y
d. Degradar la Armada española en 1 nivel si España era el
objetivo de la piratería y la Armada se encontraba en o
adyacente a la zona marítima donde se produjo la piratería.
El jugador que piratea no puede robar una carta si la potencia
atacada se queda sin cartas en la mano. La potencia objetivo
siempre debe tratar de adjudicar una de estas cuatro
recompensas por cada impacto. No se permite otorgar una
recompensa sin ningún beneficio para la potencia que piratea si
hay disponible otra selección. Si se han conseguido más de un
impacto en la misma acción de piratería, la potencia atacada
debe dividir los impactos lo más equitativamente posible entre
las recompensas válidas (es decir, una recompensa no puede ser
elegida por segunda vez hasta que todas las recompensas
posibles se conceden al menos una vez).
16.5 Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo
Si una potencia tiene un capitán marino en una zona
oceánica, puede gastar 2 CP en la acción Iniciar
Piratería cuyo objetivo sea España o Portugal.
Procedimiento de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo
1. Declarar piratería: Una potencia que piratea declara que su
capitán marino en una zona oceánica está iniciando la piratería
contra España o Portugal. La potencia atacada debe controlar un
asentamiento adyacente a esa zona marítima. (Nota: El
asentamiento de Nombre de Dios / Panamá está conectado tanto
a la Costa de México como a la América española) La potencia
del capitán marino no necesita estar en guerra con España o
Portugal para iniciar esta piratería, y para piratear Portugal
podrán hacerlo en cualquier momento, incluso antes de Death
oF KinG SeBastian (o incluso si Portugal ha entrado en el
juego y es un aliado Español). La única restricción es que
Inglaterra o Francia no pueden piratear Portugal si en ese
momento es su aliada menor. Cada potencia sólo podrá iniciar la
piratería en una zona oceánica una vez por turno, coloque allí
uno de los marcadores de "piratería" de esa potencia como
recordatorio. Cada zona oceánica no puede ser objeto de piratería
por más de dos potencias por turno, y cada potencia está limitada
a tres las acciones de piratería por turno (repartidas entre todas
las zonas marítimas y oceánicas).
2. El jugador atacado determina sus dados: La potencia
objetivo calcula el número de dados que se tiran en la defensa:
• Portugal: Si Portugal es el objetivo, lanzar 1 dado por cada
colonia portuguesa adyacente a esta zona oceánica.
• España: Si España es el objetivo, tirar 1 dado por cada
patrulla en la zona oceánica, más 1 dado por cada fortaleza
española en asentamientos conectados a esta zona oceánica.
Si no hay ni patrullas ni fortalezas, los dados no se lanzan.
3. Tirada de Dados Contra Piratas: Si la potencia atacada por
piratas recibe 1 o más dados, tira el número de dados calculando
arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto. Dos impactos
27
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
eliminan del juego un capitán marino. Un impacto también elimina
un capitán marino si estaba dañado cuando se inició la piratería. Si
se consigue un impacto contra un capitán intacto, se le da la vuelta
a su ficha, al lado “Dañado”.
4. El Capitán Determina sus Dados de Piratería: Si el capitán
marino permanece en la zona oceánica después de la Etapa 3, la
potencia activa tira para piratería. Recibe dados según:
• 1 dado: si el capitán marino está dañado o hay solo 1
asentamiento de la potencia atacada conectado a la zona.
• 2 dados: cualquier otro caso
La potencia activa añade el factor de piratería del capitán marino
para obtener el número final de dados.
5. Tirar Dados de Piratería: La potencia activa tira el número de
dados calculando arriba. Cada tirada de “5” o “6” es un impacto.
Por cada impacto conseguido, el jugador español (incluso si
Portugal es el que sufre la piratería) debe elegir hacer una de las
siguientes alternativas:
a. Eliminar una patrulla en la zona oceánica
b. Si España es la atacada, permitir a la potencia activa
robar aleatoriamente uno de los tesoros españoles. Si
España tiene una Fortaleza conectada a esa zona oceánica, el
jugador Español elige el tesoro de su “pool” disponible sin
elegirlo aleatoriamente.
c. Si Portugal es el atacado, permitir a la potencia activa
robar aleatoriamente uno de los tesoros portugueses.
d. Premiar al jugador activo con 1 VP por piratería.
El jugador activo no puede ser recompensado con un Tesoro si el
objetivo (Español o Portugués) no tiene ninguno (o si la
piratería es contra España, hay una fortaleza Española
conectada a la zona oceánica, y queda solo 1 tesoro Español). La
potencia atacada debe siempre intentar recompensar una de estas
opciones por cada impacto. No se recompensa al jugador activo si
no hay ninguna selección disponible. Si se alcanzan más de un
impacto en la misma acción de piratería, España t i e n e q u e
dividir los impactos t a n equitativamente como sea posible
e n t r e l a s d i v e r s a s r e c o m p e n s a s (es decir, una recompensa
no puede ser elegida por segunda vez hasta que todas las
recompensas posibles se conceden al menos una vez).
6. Botín almacenado: Los tesoros ganados en la Etapa 5 se
colocan debajo del marcador del capitán. Las expediciones sin daño
pueden llevar dos tesoros; las expediciones dañadas sólo llevan
uno. Si después de recibir tesoros en la Etapa 5, (y combinándolos
con los tesoros obtenidos por la expedición en intentos piratería
anteriores) el número total supera la capacidad de almacenamiento
de la expedición, el jugador propietario decide que tesoros en
exceso se descartan.
7. Posible regreso a casa: Si se puede trazar una trayectoria de
zonas oceánicas conectadas desde la ubicación del capitán a una
zona de océano de entrada a su potencia, y ese trayecto no cruza un
Paso Peligroso, pueden optar por regresar a casa inmediatamente.
Si se elige esta opción, agregue el botín de tesoros a la mano su
potencia; coloque al capitán marino en el siguiente turno del
Registro de Turnos para indicar que podrá entrar de nuevo al inicio
del siguiente turno. Si el capitán marino, en lugar de volver, opta
por permanecer en el mar, debe esperar a un intento de piratería
futuro o esperar a la Fase de Invierno para tener otra oportunidad de
volver a casa.
16.6 Circunnavegación
Los capitanes marinos pueden circunnavegar el globo movién-
Reglas
dose alrededor del mapa en cualquier dirección. Se
recompensa con 2 VP al primer capitán marino que lo
circunnavegue durante el juego; Se recompensa con 1 VP la
segunda vez que ocurre. Inmediatamente conseguido esto (los
VP), añadir los tesoros por pillaje a la mano del jugador, y retirar
al capitán del mapa si se cumple alguna de estas condiciones
(esto no es opcional):
•
Otomano: si un capitán vue lve a la z o n a d el
O c é ano Índico por primera vez desde Costa de Guinea
después de haber inicialmente movido desde el
O c é ano Índico al Pacifico Sur.
• Otomano: si un capitán vue lve a la z o n a d el
O c é ano Índico por primera vez desde Pacífico del Sur
después de haber inicialmente movido desde el
O c é ano Índico a la Costa de Guinea.
• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve al
Atlántico Sur por primera vez desde la Costa Chilena y
este mismo capitán ya navegó al O c é a no Índico desde
Costa de Guinea.
• Inglés, Francés, Protestante: si un capitán mueve a la
Costa de Guinea por primera vez desde el Océano Índico y
este mismo capitán ya navegó a la Costa Chilena desde el
Atlántico Sur.
16.7 Amberes y Rotterdam
Amberes y Rotterdam son puertos interiores especiales
marcados con un símbolo único de color azul oscuro. Como
puertos interiores, estas ciudades poseen una parte de las
propiedades de un espacio de puerto normal. Estas propiedades
especiales son:
• Prohibidas las unidades navales: Ninguna unidad naval
puede entrar nunca en Amberes o Rotterdam.
• Transporte Naval: Una potencia realizando transporte
naval a través del Mar del Norte puede mover unidades
directamente desde Amberes o Rotterdam al Mar del Norte (o
viceversa) gastando 1 CP, si el puerto conectado a Amberes o
Rotterdam por vía navegable (Flushing o Brielle) también
está bajo el control de la potencia activa.
• Asalto: Un asalto no puede realizarse contra Amberes o
Rotterdam, si la potencia asediada en el espacio también
controla el puerto conectado a este espacio por vías
navegables interiores (Excepción: Un asalto todavía puede
llevarse a cabo si la potencia asaltante tiene unidades navales
en la zona del Mar Norte o si se juega la carta de Evento
TReacheRy o la carta de Combate SieGe EnGineeRinG).
• Piratería: Amberes o Rotterdam pueden ser objeto de un
intento de la piratería si la potencia atacante también controla
el puerto conectado a este espacio por vía navegable interior.
• Los Mendigos del Mar: Amberes o Rotterdam pueden ser
el objetivo del evento Sea BeGGaRs si el Protestante controla
el puerto conectado a este espacio por vía navegable.
• Religión: Amberes y Rotterdam están siempre conectados
al Mar del Norte con el fin de permitir la conversión religiosa
a través de una zona de mar (18.5), independientemente de
que potencia controla el puerto conectado por vía navegable
interior.
Ver 2.5 para obtener información sobre movimiento,
intercepción, evitar batalla, y actividad religiosa a través de una
conexión fluvial que conduce a Amberes o Rotterdam.
28
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
17. CONSTRUCCIÓN
Hay una serie de acciones que permiten a las potencias construir
nuevas unidades terrestres, navales, expediciones, o fortalezas. Las
nuevas unidades deberán construirse en un espacio Natal que se
encuentre actualmente bajo su control (Excepciones: Las cartas
FoReiGn VolunteeRs y ReiteRs permiten construir unidades en un
espacio ni amigable ni Natal). Las unidades nunca pueden
construirse en un espacio con disturbios.
17.1 “Force Pools”
Los contadores para cada potencia que se suministran con el juego
están limitados deliberadamente para reflejar los recursos humanos
totales de estas potencias durante el período. Las unidades nunca
pueden construirse por encima de los contadores disponibles. Los
jugadores pueden intercambiar diferentes denominaciones de los
contadores en todo momento para facilitar nuevas construcciones
[Ejemplo: Si el jugador se ha quedado sin contadores de "1", aún
podía construir en un espacio que contiene 3 unidades mediante la
sustitución de las unidades con un contador de "4".] Dado que las
unidades navales para la mayoría de las potencias son de doble
cara, los jugadores deben considerar cuidadosamente qué tipo de
unidad naval quieren construir (por ejemplo, una potencia con
galeras y galeones podría disminuir sus posibilidades de
construcción de una flota de galeones si construye demasiadas
galeras).
Caballeros de San Juan: Este marcador se considera que es una
ficha Española regular a todos los efectos del juego, excepto:
• Nunca se puede construir con una acción de
Construcción regular y
• Nunca se puede mover de su espacio actual.
Dependiendo del escenario, inicia el juego, como una
unidad de 1 o 2 de fuerza. Si es eliminada, el
marcador sólo podrá volver al mapa a través del juego de evento
KniGhts oF st. John.
17.2 Unidades terrestres
Las unidades terrestres se pueden construir en cualquier espacio
Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las
únicas excepciones son las siguientes:
(a) como se observa en los círculos de color rojo con una barra
diagonal, el jugador Turco no puede construir unidades terrestres
en Argel o de Djerba/Trípoli,
(b) el jugador español no puede construir unidades terrestres en
Orán o Malta (marcados con el mismo símbolo) , y
(c) Los Valones son las únicas unidades que el jugador español
puede construir en el área de lucha de religiosa de los Países
Bajos. Los tres contadores de regulares Valones representan un
grupo especial en el “Force Pool” Español. Se tratan como
regulares Españoles a todos los efectos. La única excepción es en
la construcción de unidades: sólo se puede construir en los
espacios en los Países Bajos, y por tanto son las únicas unidades
Españolas que pueden construirse en los Países Bajos.
Los jugadores Turco e Imperial también pueden construir unidades
en una carta de guerra exterior si está en curso una (23.7).
Regulares: Todos las potencias pueden gastar 2 CP en la acción
Reclutar Regulares. Agregar 1 unidad regular en el mapa por
cada acción realizada.
Mercenarios: Todas las potencias, excepto el Otomano pueden
gastar 1 CP en la acción Contratar Mercenarios. Agregar 1
Reglas
unidad regular en el mapa por cada acción realizada.
Caballería: El Otomano (sólo) puede gastar 1 CP en la acción
de Reclutar Caballería. Agregar 1 unidad regular en el mapa
por cada acción realizada.
17.3 Unidades Navales
Las unidades navales se pueden construir en cualquier puerto
Natal amistoso que no está ocupado por unidades enemigas. Las
unidades navales perdidas en combate o asalto no se pueden
reconstruir en el turno en que fueron eliminadas. Cuando una
unidad naval se pierde se coloca en el siguiente turno en el
Registro de Turnos. Durante la fase de Robo de Cartas (8.1)
estas unidades navales eliminadas se devuelven a la reserva de
unidades disponibles para ser construidas por ese poder.
(Excepción: Si una potencia ha conseguido el bonus científico
de Dique Seco puede reconstruir, de inmediato, sus unidades
navales, y estas unidades vuelven inmediatamente a su “force
pool”).
Galera: El Otomano, España, Francia, y
el Imperio pueden gastar 2 CP en la
acción de la Construir Galera. Añadir 1
galera para el mapa en cualquier puerto
de origen por cada acción realizada. Las
galeras son el único tipo de unidad que España puede
construir en Orán. El Turco no puede construir galeras ni en
Argel ni en Djerba/Trípoli. España no puede construir galeras
en los espacios del área del conflicto religioso de los Países
Bajos.
Corsario: El Turco (sólo) puede gastar
1 CP en la acción de Construir Corsario.
Añadir 1 corsario en el mapa por cada
acción realizada. Los corsarios se
pueden construir en cualquier puerto
Otomano Natal, incluyendo Argel o Djerba/Trípoli.
Galeón: España, Inglaterra, Francia y el
Protestante pueden gastar 2 CP en la
acción Construir Galeón. Añadir 1
galeón a un puerto Natal conectado con
una zona marítima del Atlántico por
cada acción realizada. Si Inglaterra construye un galeón en
Londres en el turno 3 o posterior y el capitán marino Hawkins
está en ese espacio, colocar la ficha del galeón en lado de
galeón rápido. (También los galeones ingleses existentes se
pueden actualizar a su lado rápido través del evento de John
HawKins). España no puede construir galeones en los
espacios del área de conflicto religioso de los Países Bajos.
Patrulla: España puede gastar 2 CP en la acción
de Construir Patrulla. Añadir 1 patrulla en
cualquier zona del océano conectada a un
asentamiento bajo control español por cada acción
realizada.
17.4 Expediciones
El Otomano, Inglaterra, Francia, y el Protestante pueden gastar
1 CP en la acción de Construir una Expedición. Tome un
capitán marino de su potencia y añadirlo al mapa. Hay tres
casos:
Capitán marino Otomano, y Canal de Suez no construido:
Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su
lado dañado (parte posterior).
29
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Capitán marino Otomano, y Canal de Suez construido:
Coloque al capitán marino en la zona del Océano Indico en su
lado no dañado (parte anterior).
Capitán marino Inglés, Francés, Imperial o Protestante:
Coloque al capitán marino en la zona oceánica del Atlántico
Norte o Costa de Guinea en su lado no dañado (frontal).
Capitanes marinos con un color de fondo naranja y azul se
pueden construir ya sea por el Francés o el Protestante (el que
patrocina su primer viaje). Le Testu no se puede utilizar si ya ha
sido patrocinado como científico en este turno.
Si una de estas potencias tiene un marcador de
colonia que no está actualmente en juego, pueden
gastar un CP adicional (con un coste total de 2 CP)
para añadir una colonia a la expedición. (Excepción:
El Otomano sólo puede añadir una colonia, si se ha construido el
Canal de Suez). Coloque la colonia en la parte superior del
marcador de capitán de barco. El CP adicional no se aplica si la
potencia ha ganado el bonus científico de Plantación. Las reglas
para las expediciones que se mueven en el Mapa del Nuevo
Mundo se encuentra en 16.1.
17.5 Fortalezas
Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de
Construir una Fortaleza. Las fortalezas se pueden
construir en cualquier espacio Natal sin fortificar en
el Mapa de Europa que no está ocupado por unidades
enemigas ni ya tiene un marcador de fortaleza (y sin
disturbios). Cuando se añade una fortaleza en el Mapa de Europa,
se coge un marcador del abastecimiento general de éstos.
A España también se le permite la construcción de fortalezas en el
Mapa del Nuevo Mundo con la acción de Construir una Fortaleza
si se encuentra disponible un marcador de fortaleza en la tarjeta de
Potencia Española. Quitar ese marcador de su tarjeta de Potencia y
colocarlo en un asentamiento en el Mapa del Mundo controlado
por España, que todavía no contiene una fortaleza.
Reglas
18.1 Principios Básicos
Terminología
Recordar que la "influencia de la religión" (Católica o
Protestante, véase el punto 2.3) de cada espacio en las cuatro
áreas lucha religiosa se controla lo largo de todo el juego y no
está vinculado de ninguna manera al control político del espacio.
Teniendo esto en cuenta, se explica a continuación otra
terminología importante sobre las luchas religiosas.
Intento de Conversión Protestante: Un intento de
conversión protestante es una Etapa dentro de un evento o
acción religiosa en el que una potencia intenta dar vuelta a la
influencia religiosa de un espacio Católico a Protestante.
Aunque sólo Inglaterra y los Protestantes pueden iniciar
acciones de Conversiones Protestantes, cualquier potencia
puede iniciar conversiones si juegan una carta de Evento que
ofrece tales intentos.
Intento de Conversión Católico: Un intento de conversión
católico es una Etapa dentro de un evento o acción religiosa
en el que una potencia intenta dar vuelta a la influencia
religiosa de un espacio Protestante a Católico. Aunque sólo
España y Francia pueden iniciar acciones de Conversiones
Católicas, cualquier potencia puede iniciar conversiones si
juegan una carta de Evento que ofrece tales intentos.
Presencia básica
Durante el transcurso del juego, la influencia religiosa de los
espacios en cada una de las cuatro áreas de lucha religiosa se
moverá hacia atrás y adelante entre Católicos y Protestantes. Sin
embargo, en ningún caso una acción o evento puede quitar el
espacio final Católico o Protestante de una de estas áreas. Si la
resolución de un evento o una acción normalmente haría que este
espacio final cambiase de influencia, en este caso al marcador no
se le daría la vuelta. No se pueden iniciar eventos y acciones que
generan intentos de conversión, si no hay espacios que se puedan
voltear bajo esta regla de Presencia básica. Un espacio con
disturbios puede ser considerado como el espacio final de una
religión concreta en un área.
18.2 Predicación de Sermones
18. CONFLICTOS RELIGIOSOS
El conflicto religioso por los corazones y las mentes en Europa
iniciado por Martín Lutero en 1517 continúa a lo largo de Virgin
Queen, aunque se limita a cuatro áreas (2.5): Escocia, Inglaterra,
Países Bajos y Francia. Los jugadores Español, Inglés, Imperial y
Protestante ganan (o pierden) VP en función del resultado de estos
conflictos. Los jugadores Español, Francés y Protestante pueden
obtener victorias Automáticas si la lucha religiosa va muy lejos en
una dirección.
En esta sección se presentan todas las normas que rigen el conflicto
religioso. Después de una sección sobre principios básicos, las
reglas cubren las tres acciones que se derivan de la lucha religiosa
(18.2 a 18.4). Hay procedimientos detallados para resolver los
intentos de conversión de Protestantes, Católicos y las Rebeliones.
España o el Protestante pueden gastar 2 CP en la acción de
predicar un sermón. Si España realiza la acción, se traduce en 5
intentos de Conversión Católica en Inglaterra. Si el protestante
lleva a cabo la acción, puede optar por hacer 5 intentos de
Conversión al Protestantismo en Francia, los Países Bajos y
Escocia (pero no puede hacer intentos en más de un área). Los
intentos de conversión Protestantes y Católicos se resuelven de
acuerdo con 18.5.
18.3 Suprimir Herejía
España, Inglaterra, o Francia pueden gastar 2 CP en la acción
de suprimir la herejía. Si España realiza la acción, se traduce en
5 intentos de conversión Católicos en los Países Bajos. Si
Inglaterra realiza la acción, se hacen 5 intentos de conversión
al Protestantismo en Inglaterra. Por último, si Francia realiza la
acción, hace 5 intentos de conversión Católicos en Francia o
Escocia (pero Francia no puede hacer intentos en más de un
área). Los intentos de conversión de protestantes y católicos se
resuelven de acuerdo con 18.5.
30
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Resumen las Acciones de Predicar Sermón / Eliminar Herejía
Área
Inglaterra
Predicar Sermón
España (intentos de
conversión Católico)
Eliminar Herejía
Inglaterra (intentos de
conversión Protestante)
Francia
Protestante (intentos de
conversión Protestante)
Francia (intentos de
conversión Católico)
Países Bajos Protestante (intentos de
conversión Protestante)
España (intentos de
Conversión Católico)
Escocia
Francia (intentos de
Conversión Católico)
Protestante (intentos de
conversión Protestante)
18.4 Revueltas (Rebeliones)
El protestante puede gastar desde 2 hasta 5 CP en la acción de
Rebelión para cambiar espacios en Francia o los Países Bajos con
influencia de la religión Protestante, al control político
Protestante. La acción puede añadir unidades Hugonotes u
Holandesas a algunos de esos espacios y coloca al Protestante en
guerra con Francia o España. España puede comenzar rebeliones
en Inglaterra a través de la acción de espionaje de Rebelión
Católica Inglesa (19.4) o el evento RisinG oF the NoRth, pero no
tiene una acción de Rebelión disponible como el protestante. El
procedimiento detallado de revueltas se encuentra en 18.5.
Restricciones:
• Si dos revueltas se inician en el mismo impulso deben dirigirse
a diferentes áreas de lucha religiosa.
• Las rebeliones no son posibles en Escocia.
• No se pueden iniciar Rebeliones en Francia si el Protestante es
actualmente aliado de Francia.
• Una rebelión no se puede iniciar si no hay espacio objetivo
válido (vea el procedimiento de Rebelión, Etapa 1 de 18.5).
18.5 Procedimientos Religiosos
Unidades y Religión
La presencia de unidades terrestres y navales pueden, posiblemente, afectar o los intentos de Reforma y Contrarreforma. Estos
efectos se aplican en función de la afiliación religiosa de las
unidades, como se muestra a continuación:
Son unidades protestantes:
• Regulares y unidades navales inglesas
• Regulares y unidades navales holandesas
• Regulares y unidades navales hugonotes
• Regulares de Escocia
Son unidades católicas:
• Regulares y unidades navales españolas
• Regulares y unidades navales francesas
• Regulares de Irlanda
• Regulares y unidades navales del Papado
• Regulares y unidades navales portuguesas
• Regulares y unidades navales de Venecia
• Regulares valones
Son unidades no alineadas:
• Regulares, caballería y unidades navales Turcas
• Regulares Imperiales
• Mercenarios de cualquier potencia
Procedimiento de Intento de Conversión al Protestantismo
Todos los intentos de conversión protestantes que resultan de una
Reglas
sola acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el
siguiente procedimiento.
1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de
conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el
primer dado no se tira al azar para las conversiones de los
eventos, Calvinist Zeal, BelGic ConFession y HuGuenot
Lent; sino que el dado se coloca automáticamente como un
"6").
2. Ajustar los Dados: Si estos intentos de conversión se
generan por BelGic ConFession, cambiar todas las tiradas de
"3" a "4" obtenidas en la Etapa 1. Si estos intentos de
conversión se generan por Iconoclastic FuRy, cambiar todas
las tiradas de "5" a "6".
3. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos
dados se ignoran para el resto de este procedimiento.
4. Poner marcadores de Disturbios: Si un "1" se tiró en
algún dado en la Etapa 1, se genera un espacio con disturbios
por estos intentos de conversión. Coja un marcador de
disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 7. (Si
estos intentos lo fueron por Iconoclastic FuRy, coger un
marcador de disturbios por cada tirada de "1"). Se puede
anular un marcador de disturbios si se está dispuesto a reducir
un dado de "6" a "5".
5. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier tirada de "6" es
una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:
• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un
espacio debajo de una unidad Católica o ficha de Jesuitas, o
• Cambiar un espacio a la influencia religiosa protestante para
ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las
conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios
volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión
protestantes se muestran en el cuadro siguiente.
Condiciones de Conversión Protestante
a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está
siendo objetivo de esta acción o evento.
b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia
religiosa Protestante (aunque sea a través de un paso) o es un
puerto conectado a una zona marítima que tiene otros puertos
bajo influencia religiosa Protestante. El espacio adyacente o
puerto no puede tener disturbios y debe haber sido Protestante
desde el inicio de esta etapa del procedimiento.
c) El espacio no contiene unidades católicas o jesuitas.
6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que
muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada
conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa
Protestante que cumpla a la vez las tres condiciones de
conversión Protestante. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5
es una conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un
espacio a la influencia religiosa protestante que cumpla con las
dos primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición
tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a
espacios con unidades católicas o jesuitas presentes.
7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la
Etapa 4 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que
realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio
convertido durante esta acción o evento. Si quedan más
marcadores de disturbios que espacios convertidos saltarse esta
etapa.
31
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
EJEMPLO: Es el primer impulso Protestante del Escenario de
Torneo. Ninguna unidad o marcador de control han cambiado de
posición desde la configuración inicial. El jugador Protestante
juega la carta Huguenot Lent como el evento: "Hacer 8
intentos de conversión Protestantes que pueden afectar a
espacios en Francia. El primer dado es automáticamente un "6",
y el resto se tiran al azar".
ETAPA 1: El jugador Protestante comienza con poner un dado
sobre la mesa en su cara de "6" y luego tira los siete dados
restantes. (No necesita tomar ninguna decisión acerca de dónde
le gustaría realizar conversiones en Francia hasta después de
tirar todos los dados). Los dados son de 1, 1, 2, 3, 4, 5, 6,
además del 6 inicial que se coloca debajo.
ETAPA 2: Se salta (no se trata de uno de los dos eventos
mencionados en esta etapa).
ETAPA 3: Los dos dados con un "2" ó "3" se retiran de la mesa,
ya que estas tiradas se ignoran.
ETAPA 4: Sólo se coge un marcador de disturbios para
colocarlo en la etapa 7 (a pesar de haber tirado más de un "1").
ETAPA 5: El Protestante tiene que asignar 2 conversiones
mayores, una para cada dado de "6". Decide que quiere
convertir a París, por lo que decide guardar un dado para la
etapa 6 (que se utilizará en París) y usa el otro para ampliar su
"base de apoyo" hacia París. Se da la vuelta Orleans a la
influencia religiosa Protestante.
ETAPA 6: El "6" que se guardó en la etapa 5, se utiliza para dar
la vuelta a París a la influencia religiosa protestante. Aun tiene
dos conversiones menores que pueden voltear espacios sin
unidades católicas: elige para convertir Bourges y Dijon.
ETAPA 7: El marcador de Disturbios se debe colocar ahora en
Orleans, París, Bourges o Dijon ya que esos son los espacios que
se han convertido. París se ha seleccionado para los disturbios,
obligando al jugador francés a poner también un marcador de
disturbios en su carta de Potencia para indicar que uno de sus
espacios Clave está en disturbios.
El mapa se ve ahora así:
Procedimiento de Intento de Conversión Católico
Todos los intentos de conversión católicos que resultan de una sola
acción o evento se resuelven en conjunto, mediante el siguiente
procedimiento.
1. Tirada de dados: Tirar un dado por cada intento de
conversión generado por esta acción o evento. (Observe que el
primer dado no se tira al azar para las conversiones de los
eventos, Council oF TRouBles, Index oF PRohiBited BooKs,
TRidentine CatechisM, and EnGlish Recusants; sino que el
Reglas
dado se coloca automáticamente como un "6").
2. Tiradas perdidas: Tiradas de "2" y "3" se pierden. Estos
dados se ignoran para el resto de este procedimiento.
3. Poner marcadores de Disturbios: Si se tiró un "1" en
cualquier dado en la Etapa 1, se genera un espacio con
disturbios para estos intentos de conversión. Coja un marcador
de disturbios en este momento, que se colocará en la Etapa 6.
Se puede anular un marcador de disturbios si se está dispuesto
a reducir un dado de "6" a "5".
4. Asignar Conversiones Mayores: Cualquier dado de "6" es
una conversión mayor. Para cada conversión mayor se puede o:
• Guardar el dado para la Etapa 6 para que pueda convertir un
espacio que tenga una unidad Protestante, o
• Cambiar un espacio a la influencia religiosa Católica para
ampliar su "base de apoyo" antes que ocurran las
conversiones adicionales en la Etapa 6. Los espacios
volteados deben cumplir las tres condiciones de conversión
de católicas que se muestran en el cuadro siguiente.
Condiciones de Conversión Católica
a) El espacio está en el área de conflicto religioso que está
siendo objetivo de esta acción o evento.
b) El espacio es adyacente a un espacio bajo influencia
religiosa Católica (aunque sea a través de un paso) o es un
puerto conectado a una zona marítima que contiene otros
puertos bajo influencia religiosa Católica. El espacio
adyacente o puerto no puede tener disturbios y debe haber
sido Católico desde el inicio de esta etapa del
procedimiento.
c) El espacio no contiene unidades Protestantes.
6. Asignar Las Conversiones Restantes: Cualquier dado que
muestre un "4" o un "5" es una conversión menor. Por cada
conversión menor voltear un espacio a la influencia religiosa
Católica que cumpla a la vez las tres condiciones de conversión
Católica. Cada dado de "6" guardado en la Etapa 5 es una
conversión mayor. Para cada conversión mayor voltear un
espacio a la influencia religiosa Católica que cumpla con las dos
primeras condiciones de conversión. Al ignorar la condición
tercera con conversiones mayores, se permite dar la vuelta a
espacios con unidades Protestantes presentes.
7. Añadir Disturbios: Colocar cada marcador disturbios de la
Etapa 3 en el mapa. El espacio se elige por la potencia que
realiza los intentos de conversión. Debe ser un espacio
convertido durante esta acción o evento. Si hay más marcadores
de disturbios que espacios convertidos saltarse esta etapa.
Procedimiento de Rebelión
1. Especificar el espacio de destino y los CP gastados: Elija el
espacio objetivo y el número de CP que se gastan en esta acción
de rebelión (para las acciones de rebelión oscila entre 2 a 5 CP).
Gastar CP adicionales proporciona más dados en la rebelión,
permite que más espacios cambien a control Protestante, y coloca
más regulares en el espacio objetivo si la rebelión tiene éxito. El
espacio de destino debe cumplir los siguientes requisitos:
• Debe estar en Francia o los Países Bajos.
• Debe estar bajo control político Francés (si el espacio está en
Francia) o control político Español (si el espacio está en los
Países Bajos).
• Debe estar bajo influencia religiosa Protestante.
• El espacio no puede estar actualmente sitiado (pero puede
estar con disturbios).
2. Resolver la rebelión: Si no hay unidades Católicas en el
32
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
espacio objetivo de la rebelión, esta es automáticamente un éxito,
vaya a la Etapa 3. De lo contrario tirar los dados para ver si la
rebelión puede eliminar todas las unidades católicas en el espacio
objetivo. Tirar un dado por cada CP gastado, más un dado
adicional si el objetivo es un espacio Natal Protestante. Cada
tirada de "5" o "6" se considera que es un impacto. La potencia
que controla el espacio elimina del espacio una unidad católica
controlada por cada impacto (recordar que las unidades católicas o
son regulares o unidades navales, pero nunca mercenarios). Si
después de aplicar estas pérdidas se mantiene alguna unidad
católica controlada por esa potencia, la rebelión fracasa. Omita el
resto de este procedimiento.
Reglas
EJEMPLO: Es el impulso Protestante y el este de Francia se ve
así:
3. Desplazar unidades: Los líderes y las unidades no católicas se
desplazan del espacio objetivo (12.5). Las unidades católicas en
el espacio objetivo que están controlados por una potencia a la
que no pertenece el espacio también se desplazan.
4. Control de Espacios: Cambie el control político del espacio
objetivo al control político Protestante. Espacios adicionales
adyacentes al espacio de destino y en la misma área de la lucha
religiosa también se pueden cambiar al control político
Protestante, si están bajo la influencia religiosa Protestante y
libres de unidades Católicas. Sin embargo, el número total de
espacios volteados en esta etapa no podrá superar el número de
CP dedicados a esta acción. Cualquier unidad no controlada por el
Protestante que se encuentran en estos espacios se desplaza.
5. Recibir Regulares: Si la rebelión es en Francia, agregue 1
hugonote regular al espacio objetivo por cada 2 CP (completos)
gastados. Si la rebelión es en los Países Bajos, se añade 1 regular
holandés al espacio objetivo por cada 2 CP (completos) gastados.
El número de regulares recibidos está limitado por el mix de
contadores protestante.
6. Actualización del Estado de Guerra: Si esta rebelión es en
Francia y el Protestante no está en guerra con Francia, agregue un
marcador “At War” al box de estas potencias en el Registro de
Status Diplomático. Si la rebelión es en los Países Bajos y el
Protestante no se encuentra actualmente en guerra con España,
agregar un marcador “At War” en el box de estas potencias en el
Registro de Status Diplomático.
7. Añadir la capital Protestante: Si el Protestante no tiene una
capital designada para esta área de conflicto religioso (y su capital
no está en el Registro de Turnos, debido su captura a principios de
este turno), se puede añadir una al mapa en este momento (23.6).
El espacio elegido debe estar bajo control político Protestante, ser
un espacio fortificado (pero no tiene que ser un espacio Clave), y
no tiene por qué ser el espacio objetivo elegido en la Etapa 1.
Añadir un marcador de capital en el espacio.
8. Añadir Líder Militar: Si hay un líder militar Protestante para
esta zona de conflicto religioso disponible para entrar en el juego,
el Protestante puede añadir ese líder en el espacio objetivo elegido
en la Etapa 1.
El jugador Protestante juega una carta de 3 CP.
ETAPA 1: El Protestante elige a Lyon como el espacio objetivo y
asigna todos los 3 CP a esta rebelión.
ETAPA 2: Lyon no es un espacio natal Hugonote, por lo que
sólo se tiran tres dados. El Protestante tira 1, 2, 5, lo bastante
bueno para un impacto. La unidad Católica es un regular
francés, por lo que se elimina. La rebelión tiene éxito ya que
todas las unidades Católicas se han eliminado.
ETAPA 3: Los dos mercenarios franceses se desplazan (al
espacio fortificado francés controlado más cercano o París, la
capital francesa). Se elige Orleans.
ETAPA 4: El Hugonote gana el control de Lyon y hasta 3
espacios adyacentes más con influencia religiosa Protestante en
Francia. Se colocan los marcadores de control Hugonote del
lado de la influencia religiosa Protestante en Dijon y Clermont.
ETAPA 5: Un regular Hugonote se coloca en Lyon.
ETAPA 6: Francia y el Protestante se encuentran ahora en
Guerra (si aún no lo estaban).
ETAPA 7: Si la capital de los Hugonotes estaba fuera del mapa,
podría colocarse en Lyon. Sin embargo la capital ya se
encuentra en La Rochelle, por lo que se omite esta etapa.
ETAPA 8: Si el Hugonote tenía un líder militar disponible para
entrar, se podría colocar en Lyon. Sin embargo, tanto Coligny y
Navarra ya están en el mapa, así que se omite esta etapa.
Al acabar la Rebelión el mapa se ve así:
33
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
19. ESPIONAJE
A partir del turno 3, las Guerras de Religión adquirieron un
carácter más desagradable, lo que permite a todas las potencias
iniciar acciones relacionadas con el espionaje. (Ninguna de las
acciones mencionadas en esta sección de las reglas pueden ser
utilizadas en el Turno 1 o 2.) Cada potencia recibe 4 nuevos
marcadores en su “Force Pool” al inicio del turno 3:
• Dos marcadores de "Informante"
• Un marcador de "Asesinato"
• Un marcador de "Clave de Cifrado" (su uso se describe en la
carta de Evento CiPheR Key)
Estos marcadores se utilizan para mostrar la asignación de
recursos de inteligencia por esa potencia, tal como se describe en
las siguientes secciones.
19.1 Ganancia de Inteligencia
Cualquier potencia puede gastar 2 CP en la acción de Ganar
Inteligencia. El jugador activo tira el número de dados de ataque
indicados en la columna de Ganancia de Inteligencia en la Tabla
de Espionaje (dos dados como base, además de dados adicionales
si existiesen bonificaciones). Las tiradas de "5" y "6" anotan un
impacto. Consultar el final de la columna de Ganancia de
Inteligencia de para determinar el resultado de la operación de
inteligencia. Si se neutraliza un informante, dar la vuelta a su
contador por el lado del reverso. Este informante se devuelve a su
potencia durante la Fase de Invierno. Si se neutraliza un jesuita,
quite el marcador del jesuita del mapa, y vuelva a introducirlo
durante una futura Fase de Robar Carta si España tiene disponible
un box de jesuita en su tarjeta de potencia.
19.2 Establecer un Operativo
Cualquier potencia puede gastar 2 CP
para añadir un operativo al juego. Cuando
se añade un informante, su ficha se coloca
en el box "Informantes Espiándote" de la
tarjeta de potencia del objetivo. Se puede
añadir un informante con esta acción si se tiene un informante no
neutralizado en su “force pool” o se tiene uno que quiera moverlo
de una tarjeta de potencia a otra. No se puede agregar un
informante, si ya se tiene uno en la tarjeta de potencia del objetivo
(aunque ese informante esté ya neutralizado). Cuando un
informante está espiando, las actividades de espionaje iniciadas
contra la potencia objetivo reciben dados adicionales.
España también puede usar esta acción para añadir un Jesuita en el
mapa si quedan en la tarjeta de potencia española. Quitar el
marcador jesuita de la tarjeta de potencia y agregarlo a cualquier
espacio en Inglaterra (no más de uno por espacio). Un jesuita
ayuda a promover la causa católica (18.5 y 19.4). Los jesuitas no
pueden ser colocados en cualquier otra área de Conflicto Religioso,
que no sea Inglaterra y sólo pueden moverse cuando se juega como
un evento la carta God’s SecRet AGents.
19.3 Asesinato
Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde 2
hasta 4 CP en la acción Asesinato para tratar de
eliminar del juego un líder militar con nombre (o Isabel
I de Inglaterra). Los líderes deben estar sirviendo como
líder militar y en el mapa para ser elegido como objetivo de
Reglas
asesinato (es decir, no son elegibles los líderes militares
Protestantes que están fuera del mapa, los líderes militares
capturados, los líderes por defecto, y Don Juan mientras actúa
como líder naval). Gastar más CP permite al jugador activo tirar
más dados (aumentando su probabilidad de éxito). El jugador
activo calcula el número de dados de ataque indicados en la
columna de Asesinato de la tabla de Espionaje. A continuación,
calcular los dados tirados por el jugador defensor de la misma
manera. Cada bando tira sus dados; cada "5" o "6" es un impacto.
Consultar el final de la columna Asesinato para determinar el
resultado. Si el objetivo es asesinado, la potencia que realizó el
asesinato gana 1 VP. Después de resolver la acción, coloque en
la potencia activa el marcador de "Asesinato usado" en el
Registro de Turnos para servir como un recordatorio de que esta
potencia no puede hacer otro intento de asesinato hasta el
siguiente turno.
19.4 Rebelión Inglesa Católica
Una vez por turno, España puede gastar desde 3 hasta 5 CP en la
acción de Rebelión Inglesa Católica (suponiendo que no ha
iniciado ya un asesinato este turno, coloque el marcador Español
"Asesinato usado" en el Registro de Turnos cuando se realiza esta
acción). Gastar más CP permite al jugador activo tirar más dados
(aumentando su probabilidad de éxito). El jugador Español
determina el número de dados de ataque indicados en la columna
de la Rebelión Inglesa Católica de la tabla de Espionaje. A
continuación, calcular los dados de Inglaterra de la misma
manera. Cada bando tira sus dados; una tirada de "5" o "6" es un
impacto. Consulte la parte inferior de la Columna de Rebelión
Católica Inglesa para determinar el resultado. Un resultado de "6
Conversiones Católicas seguidas por 4 CP de rebelión en
Inglaterra" se resuelve de la siguiente manera:
1. Hacer Conversiones Católicas: El jugador Español hace 6
Conversiones Católicas que pueden afectar a espacios en
Inglaterra (18.5).
2. Especificar el Espacio Objetivo: Elegir el espacio objetivo
que debe cumplir estas condiciones:
•
•
•
•
Debe estar en Inglaterra
Debe estar bajo control político Ingles
Debe estar bajo influencia religiosa Católica
No puede estar ni sitiado ni con disturbios.
3. Resolver la rebelión: La rebelión es un éxito automático si
no hay unidades Protestantes en el espacio objetivo. Salte a la
Etapa 4. De lo contrario tirar los dados para ver si la rebelión
puede eliminar todas las unidades Protestantes en el espacio
objetivo. Tire 5 dados. Cada dado de "5" o "6" se considera que
es un impacto. Por cada impacto, Inglaterra elimina una unidad
protestante que controla en el espacio (recordar que las unidades
Protestantes son regulares o unidades navales, pero no
mercenarios). Si después de aplicar las pérdidas queda una o
más unidades protestantes bajo control Inglés la rebelión
fracasa. Omita el resto de este procedimiento.
4. Desplazar las unidades: Las unidades no Protestantes en el
espacio objetivo se desplazan (12.5). También se desplazan las
unidades Protestantes en el espacio objetivo de una potencia
distinta de Inglaterra.
5. Control de Espacios: Cambiar el control político del espacio
objetivo al control político Español. Espacios adicionales
adyacentes al espacio objetivo también pueden pasar a control
político Español, si están bajo la influencia de la religión
34
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
católica y libre de unidades protestantes. Sin embargo, el número
total de espacios volteados en esta etapa nunca puede superar 4.
Desplazar todas las unidades que se encuentran en estos espacios
que no están controladas por España.
6. Recibir Regulares: Agregue 2 regulares españoles en el
espacio objetivo si lo permite el mix de contadores español.
7. Actualización del Estado de Guerra: Añadir un marcador de
“At War” en el box de España e Inglaterra en el Registro de Status
Diplomático (si no existía ya tal estado).
20. INVIERNO
La quinta fase de cada turno es la Fase de Invierno, que se inicia
inmediatamente después del último impulso de la última Ronda
de Acción. Durante esta fase, todos los jugadores completan las
siguientes acciones en este orden:
• Propagación de disturbios junto a la unidad Morisca
• Descartar los tesoros no utilizados
• Quitar los marcadores de las unidades navales prestadas
• Retornar las unidades navales al puerto más cercano
• Retornar las unidades terrestres y líderes militares a espacios
fortificados (sufriendo desgaste si no hay un camino despejado
hacia tal espacio)
• Retirar los marcadores de alianza de potencias mayores
• Añadir 1 regular a cada capital controlada (o mercenarios si lo
desea el jugador Imperial)
• Eliminar todos los marcadores de la piratería
• Recuperar los tesoros desde el Nuevo Mundo
• Reajustar los marcadores de espionaje
• Reajustar el status diplomático
• Verificar si se produce la formación de la Liga Católica
Cada una de estas acciones de la Fase Invierno puede hacerse de
forma simultánea por todos los jugadores para acelerar el juego.
20.1 Propagación de disturbios Moriscos
Si la unidad Morisca está en juego, el jugador
Otomano coloca marcadores d e d i s t u r b i o s
e n 2 espacios no ocupados ubicados hasta una
distancia de 2 de espacios de esta unidad.
20.2 Descartar Tesor os no Usados
Descartar cualquier tesoro que todavía permanezca en la mano del
jugador (que no fue capaz de gastarlo durante la Fase de Acción).
20.3 Marcadores de Unidades Navales Prestadas
Eliminar todos los marcadores de las unidades navales Prestadas.
En la etapa siguiente, estas flotas volverán a un puerto controlado
por su potencia, no a un puerto controlado por la potencia a la que
habían sido prestados.
20.4 Retornando a Casa
Las unidades navales se ubican en puertos como se describe a
continuación. Inmediatamente después de esto, todas las unidades
terrestres se mueven a espacios fortificados.
Reglas
Regreso de las unidades navales
Las unidades navales deben colocarse en el puerto más cercano
controlado por su potencia mayor. Si varios puertos están a la
misma distancia, el jugador selecciona cualquiera de estos
puertos equidistantes (o divide una pila entre varios puertos si lo
desea). Las unidades navales que regresan a puerto en este
momento no pueden ser interceptadas, ni luchan un combate
naval si se mueven a través de unidades enemigas, nunca sufren
ningún desgaste, y podrán regresar a un puerto que estaba en
estado de sitio al inicio de la fase. Los líderes navales en una
zona marítima deben regresar a un puerto con una de las unidades
que comenzaron esta fase en la misma zona marítima. La única
excepción es Don Juan, que también tiene la posibilidad de
cambiarse a líder militar y regresar a cualquiera de las capitales
españolas.
Regreso de las unidades de terrestres
Las unidades terrestres, ya estén en espacios no fortificados o en
espacios fortificados no controlados por su potencia mayor,
deben regresar a un espacio fortificado que esté controlado por su
potencia (con un límite por espacio de 4 unidades, excepto las
capitales). Las unidades terrestres que ya están en espacios
fortificados controlados por su potencia tienen la opción de
regresar a su capital. Las unidades terrestres que ya están en su
capital son las únicas que no podrán avanzar en esta fase (todas
las otras unidades terrestres tienen por lo menos la opción de
moverse en este momento). Las unidades terrestres se mueven de
acuerdo con el procedimiento indicado abajo. Todas las unidades
terrestres que se mueven entre los mismos dos espacios lo hacen
como una pila. Compruebe si hay un camino abierto de cualquier
longitud de espacios terrestres adyacentes o zonas marítimas
limítrofes desde la ubicación actual de la pila hasta su destino.
Para evitar la pérdida de unidades por deserción, todos los
espacios del camino (excepto el espacio en que comienza la
trayectoria) deben ser:
• Amigable y controlado
• Libre de disturbios.
Nótese que a diferencia de la determinación de LOC (Sección
12.1), las unidades enemigas se ignoran en este momento.
Además, los caminos se pueden trazar a través de cualquier
número de zonas marinas sin una unidad naval amigable presente
en la zona. Debido a que las alianzas están en efecto hasta el final
de la siguiente etapa de la fase de invierno, las unidades terrestres
pueden trazar un camino a través de espacios controlados por
potencias aliadas. Si no existe tal camino, la pila sufre desgaste,
perdiendo la mitad de sus unidades (redondeando hacia arriba).
La potencia decide qué unidades se pierden por deserción.
Procedimiento de Regreso de Unidades Terrestres
Cada potencia lleva a cabo los siguientes pasos para comprobar el
estado de todas sus unidades terrestres. Este procedimiento se
puede realizar de forma simultánea para todas las potencias.
1. Compruebe Violaciones en el Apilamiento: Revise
todas las unidades terrestres que se apilan en espacios
fortificados controlados por su potencia (que no sea su
capital). Por cada espacio fortificado que contenga más de
4 unidades, el exceso de unidades deben regresar a su
capital (unidades de potencias menores también pueden
opcionalmente regresar a un espacio Clave de su país). Las
otras unidades terrestres en estos espacios, si se desea,
también tienen la opción de volver a su capital (o espacio
Clave de su país para las unidades de potencias menores),
aunque no estén sobre apiladas. La pila sufre desgaste
35
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
(véase más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un
espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo.
2. Regresar a Casa las unidades: Ahora se deben revisar
todas las unidades terrestres en espacios no fortificados y en
espacios fortificados que no estén controlados por su
potencia mayor. Estas unidades deberán:
• Volver a su capital (o espacio Clave para las unidades de
potencias menores), o
• Volver al espacio fortificado más cercano controlado por su
potencia (pero no si eso pusiera más de 4 unidades terrestres
en ese espacio). El espacio más cercano siempre se calcula
utilizando una ruta directa al destino sin tener en cuenta que
potencias controlan los espacios intermedios.
En este momento el jugador puede dividir una pila de fichas,
eligiendo mover algunas unidades al espacio fortificado más
cercano y devolviendo el resto a la capital (o a un espacio
Clave si es una potencia menor). Si hay más de un espacio
fortificado "más cercano" (es decir, son equidistantes desde
la ubicación actual de la pila), el jugador puede mover
unidades a cada uno de estos espacios, siempre y cuando se
cumpla el límite de 4 unidades terrestres. Cualquier pila de
fichas en movimiento durante esta fase sufre desgaste (véase
más arriba) si su camino debe cruzar o terminar en un
espacio con disturbios o que no esté bajo control amigo.
3. Regresar los líderes militares: Si un espacio que
contiene un líder militar se queda vacío durante este
procedimiento, ese líder militar debe o acompañar a una de
las unidades terrestres que estaban en el espacio o lo
atraviesan en el movimiento de invierno, o regresa a su
capital.
Hay tres excepciones a las reglas en este procedimiento:
1. CAPITAL CONTROLADA POR EL ENEMIGO: Si la
capital de una potencia está controlada por una potencia
enemiga, ninguna de sus unidades terrestres pueden volver a
la capital. En su lugar, se eliminan todas las unidades que
normalmente habrían sido obligadas a regresar a la capital.
2. LAS UNIDADES ESPAÑOLAS: Dado que el jugador
español tiene dos capitales, sus unidades pueden volver a
cualquiera de ellas en este procedimiento de regreso a casa.
3. UNIDADES HUGONOTES/HOLANDESAS: A pesar de
que el jugador Protestante puede tener dos capitales, sus
unidades deben regresar a las capitales en función de su tipo:
hugonotes a la capital Hugonote y holandesas a la capital
Holandesa. Ver 23.6 para más detalles.
Regreso de los Capitanes Marinos
Los capitanes marinos en el mapa de Europa se colocan de nuevo
en su “force pool”, pueden reentrar al juego durante el Despliegue
de Primavera o con una acción de Construir una Expedición en
turno futuro.
Los capitanes marinos vuelven a una de las colonias de su
potencia o a su zona oceánica de entrada en el mapa (Océano
Índico para el Otomano, Atlántico Norte o Costa de Guinea para
los de otras potencias). Sólo se puede devolver a un capitán a una
sus colonias o a estas zonas de entrada si es capaz de trazar un
camino de zonas oceánicas desde su ubicación actual a este
destino que no pase por ningún Paso Peligroso. Si un capitán
vuelve a una zona de entrada, póngalo fuera del mapa, y añada a
la mano del jugador los tesoros acumulados por la expedición.
Podrá reentrar al juego en un turno futuro. Cualquier marcador de
colonia que pudiera haber estado llevando también está disponible
a partir del próximo turno. Si un capitán no puede llegar a una
colonia, o a la zona de la entrada, sin cruzar un Paso Peligroso,
permanece en la zona oceánica actual, y de inmediato debe sufrir
Reglas
un Chequeo de Navegación (16.1).
20.5 Marcadores de Alianza de Potencias Mayores
Eliminar todos los marcadores de Aliados entre las
potencias mayores en el Registro de Status
Diplomático. Todas las alianzas declaradas en este
turno durante la Fase Diplomática se acaban. Todas
las alianzas con potencias menores creadas a través del juego de
cartas de eventos seguirán en vigor.
20.6 Reemplazos
Cada potencia ahora añade 1 regular a su capital si se encuentra
bajo control amigo y sin disturbios. España y el Protestante
comprueban ambas capitales y pueden recibir 1 regular en cada
capital en caso de que el espacio esté a la vez controlado, y sin
disturbios. La única excepción es el Imperio que puede optar por
dos alternativas frente a recibir 1 regular en su
capital. Las otras opciones dos opciones son: (a)
añadir 2 mercenarios Imperiales a su capital, o (b)
mover el marcador de Mercenarios de Alquiler en su
tarjeta potencia del "0" al "4". Esta última opción se puede elegir
incluso si la capital Imperial está controlada por otra potencia, y
ofrece al jugador Imperial la máxima garantía diplomática para
llegar a acuerdos en el próximo turno.
20.7 Marcadores de Piratería /Tesoros
Eliminar todos los marcadores de piratería del mapa.
En este momento todos los tesoros que quedan en la
fila de tesoros españoles se añaden a la mano
española. Si Portugal ha entrado en juego, un tesoro al
azar de los que permanecen en la fila portuguesa se adjudica a la
potencia mayor que controla Lisboa (si existe).
20.8 Reajustar Espionaje
Informantes neutralizados: Devolver todos los Informantes
neutralizados al “force pool” de su potencia y ponerlos por el
lado frontal (el lado de no neutralizado).
Intentos de Asesinato: Devolver todos los marcadores de
“Asesinato usado" en el Registro de Turnos a sus propietarios.
Walsingham: Si el marcador de Walsingham está en el box
"ofensivo" o "defensivo", ponerlo en el box "No usado".
20.9 Reajustar Diplomacia
En la tabla de Influencia Diplomática, todos los
marcadores de influencia de un box "Resuelto en este
Turno" se restablecen a sus valores predeterminados.
Los valores por defecto se muestran en las boxes con
colores apagados que coinciden con los colores de los
marcadores de control de la potencia de cada uno. Si no aparece
ningún box del color de una potencia, el marcador de esta
potencia se coloca en el box de "0".
20.10 Formación de la Liga Católica
Al final de la Fase de Invierno de los Turnos 3 al 6, los
jugadores deben comprobar y ver si la posición de los
Hugonotes en Francia es lo suficientemente fuerte como para
justificar la formación de la Liga Católica (un grupo
reaccionario dirigido por Enrique de Guisa y respaldado por
España, cuyo objetivo era expulsar a los Hugonotes de Francia).
Una vez que se ha constituido la Liga Católica, omita este paso
36
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
en todas las posteriores Fases de Invierno.
Comprobación de la Formación
La formación es automática si el jugador Protestante controla 3
espacios Claves en Francia. Si el protestante tiene el control
político de menos de 3 espacios Claves y de 5 o menos espacios
Natales franceses (incluidos los espacios Claves) no se forma la
Liga Católica; comprobarlo de nuevo el próximo turno. En los
demás casos, tirar 1 dado y agregarle el número de espacios
Natales franceses bajo el control político protestante. Si la suma
es 12 o más, se forma la Liga Católica.
Procedimiento de formación de La Liga Católica
Siga estos pasos después de que se forma la liga:
1. Elegir espacios Católicos de la Liga: El jugador español
elige Reims y otros 2 espacios no fortificados Natales
franceses que no sean espacios Natales Hugonotes (es decir,
espacios de color azul). Estos espacios se colocan
inmediatamente bajo control político español y se vuelven a la
influencia de la religión católica (si no lo estaban ya). Si una
fortaleza ha sido construida en Reims, se desplazan todas las
unidades ubicadas allí (12.5).
2. Reducir las fuerzas Francesas: Cuente el número de
regulares franceses en el tablero y se divide por 3 (redondeando
hacia arriba). El jugador francés debe quitar ese número de
regulares del mapa. Repita este procedimiento para los
mercenarios franceses.
3. Añadir las unidades españolas: El jugador español añade
ahora en el espacio Reims el mismo número de
regulares y mercenarios españoles que eliminó el
jugador francés. También coloque una fortaleza y el
líder militar Duque de Guisa en este espacio. Si el
jugador español no ha recibido por lo menos 4
regulares en esta etapa, aumentar el número de regulares
recibidos para que por lo menos haya 4 en Reims.
4. Estado de Guerra: España se encuentra ahora en guerra con
Francia y el Protestante. Aunque España puede hablar con
ambos jugadores durante el próximo Segmento de Diplomacia
del siguiente turno, no se pueden anunciar ofertas entre
cualquiera de estos dos jugadores y España (garantizando de
manera efectiva el estado de guerra durante al menos un turno).
Esta restricción en los anuncios se levanta después de este
primer Segmento de Diplomacia.
El duque de Guisa no puede mover, interceptar, retirarse, o evitar
batalla si le hace salir de la zona francesa de conflicto religioso. Si
las reglas para el regreso de los líderes militares en el invierno
obligasen al duque de Guisa a abandonar la zona francesa de
conflicto religioso, sería eliminado del juego. A efectos de esta
regla la zona francesa de conflicto religioso también incluye
Metz.
21. MATRIMONIOS
Todas las potencias, excepto la Otomana tienen un grupo de
príncipes y princesas reales para los cuales se pueden arreglar
bodas. Cada miembro de la Realeza está representado tanto por un
contador cuadrado como por una carta de dos caras. Utilice el
contador de la Tabla de Bodas Disponibles para realizar el
seguimiento de su Calificación de Elegibilidad actual. La carta
proporciona información sobre bonificaciones de Matrimonio de
los miembros de la realeza y debe ser usado como una ayuda al
arreglar un matrimonio durante el Segmento de Negociación.
Reglas
Durante la Fase de Resolución de
Matrimonio, las parejas reales que
accedieron a casarse durante la Fase de
Diplomacia en este turno miran como
ha funcionado de bien su unión. Este mismo procedimiento
también se utiliza para resolver un matrimonio con María de
Escocia en la Fase de Diplomacia (ya que sus matrimonios se
resuelven inmediatamente después de los esponsales).
21.1 Resolviendo Matrimonios
Para resolver un matrimonio, cada potencia tira un dado al que se
le suma la calificación de elegibilidad actual del miembro real
que se ha casado. Si ambos miembros de la realeza son de la
misma potencia, sólo se utiliza la mayor de las dos clasificaciones
de elegibilidad. Añadir 2 más a la tirada de la familia real
Francesa, si el marcador de Fiestas de Boda ha sido añadido a esa
boda. La suma de la novia se añade a la suma del novio hasta
llegar a un total para el matrimonio; utilizar este total para buscar
el resultado de la boda en la Tabla de Bodas Reales. Retire los
dos miembros de la realeza del juego (Excepción: los miembros
Reales no se eliminan si su resultado es "Cancelación de última
hora," de manera similar Guillermo de Orange sólo se elimina si
se logra un resultado que da VP al Protestante). En lugar de
eliminar a un miembro real Valois del juego, poner él/ella en la
tarjeta de potencia francesa para marcar el Bono de 1 VP ganado.
Explicación de los resultados de la Tabla de Bodas Reales
Los resultados de la tabla de Bodas reales pueden incluir
concesiones de VP y cambios en las cartas recibidas en el
siguiente turno (+1 o -1). Estos resultados se aplican a todas las
potencias involucradas en la boda, incluso al Imperio en un juego
de 4 o 5 jugadores. Hay tres resultados con consecuencias
adicionales:
• Regreso al “pool”, no hay bonificaciones: El matrimonio
se cancela, como si nunca se hubiera acordado. Cada
miembro de la realeza de ese frustrado matrimonio se puede
casar en un futuro (aunque deberán ser sometidos a
Envejecimiento más adelante en esta fase).
• La esposa muere (en el parto): Este resultado no afecta a
la concesión de las bonificaciones. Si la mujer real era María
de Escocia, se retira del juego como si hubiera sido ejecutada
(pero sin repercusión de VP). Si la mujer era Isabel I, se
aplican los efectos que figuran en 23.3.
• Esposo asesinado: Este resultado no afecta a concesión de
las bonificaciones. Si el marido era Felipe II, Carlos IX,
Enrique III, o Rodolfo II, se aplican los efectos enumerados
en la sección 23. Si el esposo era un líder militar, retirarlo del
juego (y añadir un líder por defecto al Registro de Turnos si
era el único líder militar para esta potencia).
Bonificaciones de Matrimonio
Todos los miembros de la realeza tienen un atributo especial
que afecta al juego cuando se casan (suponiendo que el
resultado de su matrimonio no fue una "Cancelación de última
hora").
Las siguientes bonificaciones afectan a la resolución del
matrimonio:
• Tirar de nuevo el dado más alto (Don Carlos)
• Tirar de nuevo el dado más bajo, si se desea (Ana de
Austria)
Estas bonificaciones implican acciones que se toman por una
potencia inmediatamente después de resolver el matrimonio real:
• Añadir influencia (Lord Darnley, María de Escocia)
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
37
• Suprimir herejía (Isabel de Austria)
• Predicar Sermón (Conde de Arran)
Estas bonificaciones especifican que se añade un marcador al
juego, y que afectará a próximos turnos:
• Marcador de cartas +1 / -1 (Ana de Sajonia, Carlos II, Louise
de Coligny, Enrique de Navarra, Felipe II si no se casa con
Isabel de Valois en el turno 1, se aplica a el escenario de
Campaña solamente)
• +1 a tiradas de Patronazgo (Isabel Clara Eugenia)
• Pérdida del bonus de la carta Natal de patronazgo (Rodolfo
II)
Estos bonos son recompensas de VP:
• +1 VP por turno por no casarse (Isabel I)
• +1 VP por cada matrimonio (todos los Valois)
Finalmente, hay un conjunto de bonificaciones especiales:
• El bonus de Leicester afecta al Envejecimiento (21.3),
• El bonus de Guillermo de Orange puede permitirle volver a
jugar el siguiente turno con una eligibilidad real de 2 si su
matrimonio actual no dio VP al Protestante.
21.2 Virgin Queen VP
Si Isabel I de Inglaterra sigue siendo soltera y disponible
en el Registro de Bodas, adjudicar un VP del bonus de
Reina Virgen al jugador Inglés. Hasta 5 VP se pueden
ganar durante el juego con esta bonificación.
21.3 Envejecimiento
Cada turno, la edad de los miembros solteros de la realeza (los hace
menos deseables para el matrimonio en turnos futuros). Después de
resolver los matrimonios, Las mujeres solteras de la realeza
reducen en 1 su calificación de Elegibilidad del Registro de Bodas.
El tiempo no es tan cruel con los miembros de la realeza varones,
así que cada uno tiene la oportunidad de conservar su buen aspecto
tirando un único dado. Con un resultado de 5 o 6 su clasificación
de Elegibilidad no se modifica (de lo contrario, se reduce en 1).
21.4 Muerte del Desposado Real
Seis miembros de la realeza pueden morir entre el momento en que
se acuerda la boda en la Fase de Diplomacia y el momento de
comprobar el éxito de ese esfuerzo en la Fase de Resolución
Matrimonial (Carlos IX y Leicester pueden morir debido a eventos
Obligatorios, Isabel I de Inglaterra, Enrique III, Enrique de Navarra
y Guillermo de Orange pueden morir por asesinato). En esta
situación, el matrimonio acaba, como si hubiera ocurrido “Regreso
al pool, no hay bonificaciones", aunque el miembro real ha muerto,
y por supuesto, se retira del juego.
22. PATRONAZGO
Cada jugador puede patrocinar a un artista y un científico por turno.
Durante la fase de Patronazgo los jugadores comprueban si han
ganado VP o bonos científicos por su trabajo.
22.1 Artistas
Cada potencia puede, una vez por
turno, gastar desde 2 hasta 4 CP en la
acción de Mecenazgo Artístico.
Después de elegir el número de CP
para gastar, seleccione un artista al azar de entre los disponibles
para esa potencia en este turno, aunque se incluyan artistas de
diferentes tipos (escritor, pintor o arquitecto). Coloque al artista
Reglas
elegido en el box de las Artes en la tabla de Patronazgo en
función del número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de
este artista se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá
llevar a cabo esta acción si no tiene artistas actualmente
disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal
Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta
como la acción artística permitida para cada potencia por turno.
Los artistas de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno
de estos tres eventos, nunca como una acción de Mecenazgo
artístico.
Evaluación
Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de
cada artista patrocinado durante el turno. Para evaluar un artista,
tirar 2 dados y añadir la calificación del artista y cualquier
modificador por CP gastados, marcador Imperial de "Praga
Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o estar
casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los artistas
patrocinados este turno desde la calificación más alta impresa en
su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate, va primero
el artista de la primera de potencia en el Orden de Impulso). Si el
resultado es:
6 o menos: No hay puntos de victoria y este artista termina
para el juego. Retire su ficha del juego.
7 u 8: Este artista no logró nada digno de mención en este
turno. Retire el artista del juego si tiene una calificación de 1,
de lo contrario devolverlo al “pool” de artistas disponibles (así
que puede utilizarse para una acción de Mecenazgo Artístico
en un turno futuro).
9: Este artista no logró nada digno de mención en este turno,
devolverlo al “pool” de artistas disponibles.
10 o superior: Si hay disponibles, se obtienen VP por este
artista (para quien se acaba el juego). La recompensa en VP
ganada por los artistas está limitada por los marcadores de VP
de cada tipo de artista (escritor, pintor, o arquitecto) que
quedan todavía en juego. Un artista puede solo reclamar una
recompensa de 2 o 3 VP si hay un marcador disponible para
ese tipo de artista que lo iguale, y ambos alcanzaron un
resultado lo suficientemente alto. Si no hay marcadores
disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe
conformarse con el marcador de VP disponible más alto que
no supere la recompensa en VP especificada en la Tabla de
Patronazgo. Recordar que se puede reclamar un marcador de 1
VP por artistas de cualquiera de los tres tipos. Si no se
pueden reclamar marcadores de VP por la tirada, devolver al
artista al “pool” de artistas disponibles.
22.2 Científicos
Cada potencia puede, una vez por turno, gastar desde
2 hasta 4 CP en la acción de Patronazgo Científico.
Después de elegir el número de CP para gastar,
seleccione un científico al azar de entre los
disponibles para este turno. Coloque el científico elegido en el
box de la Ciencia en la tabla de Patronazgo en función del
número de CP dedicados a esta acción. El trabajo de este
científico se evaluará al final del turno. Una potencia no podrá
llevar a cabo esta acción si no tiene científicos actualmente
disponibles. Un científico patrocinado por los eventos PaPal
Bull, PatRon oF the ARts o CoMMissioned FRoM Italy cuenta
como la permitida para cada potencia por turno. Los científicos
de Italia sólo pueden ser patrocinados si se juega uno de estos
tres eventos, nunca como una acción de Patronazgo Científico. Si
no hay ningún marcador de VP o bonificación que puede ser
reclamada por esta tirada, devuelva el científico al “pool” de
38
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
científicos disponibles.
Evaluación
Durante la fase de Patronazgo los jugadores evalúan el trabajo de
cada científico patrocinado durante el turno. Para evaluar un
científico, tirar 2 dados y añadir la calificación del científico y
cualquier modificador por los CP gastados, marcador Imperial de
"Praga Centro Cultural", bonus del Observatorio de la ciencia, o
estar casado con Isabel Clara Eugenia. Proceder con todos los
científicos patrocinados este turno desde la calificación más alta
impresa en su ficha hasta la calificación más baja (si hay empate,
va primero el científico de la primera de potencia en el Orden de
Impulso). Si el resultado es:
6 o menos: No hay puntos de victoria y este científico termina
para el juego. Retire su ficha del juego.
7 u 8: Este científico no logró nada digno de mención en este
turno. Retire el científico del juego si tiene una calificación de 1,
de lo contrario devolverlo al “pool” de científicos disponibles
(así que puede utilizarse para una acción de Patronazgo
Científico en un turno futuro).
9: Este científico no logró nada digno de mención en este turno,
devolverlo al “pool” de científicos disponibles.
10 o superior: Si están disponibles, se obtienen VP y/o un
bono científico por este científico (para quien se acaba el
juego). Los resultados de los dados modificados de 10-12 o 1314 permiten al jugador elegir la forma de dividir el premio
entre VP y las bonificaciones. Una recompensa en VP ganada
por los científicos está limitada por los marcadores de VP de
Ciencia que quedan todavía en juego. Si no hay marcadores
disponibles iguales a los VP conseguidos, el jugador debe
conformarse con el marcador de VP disponible más alto que no
supere la recompensa especificada de VP. Si no hay ningún
marcador de VP, se debe elegir una bonificación. Las
bonificaciones están igualmente limitadas: una vez que
potencia gana una bonificación científica, todas las demás
potencias están bloqueados para la obtención de la misma
tecnología. Los jugadores deben reclamar una bonificación que
pueda ser de utilidad para su potencia, a los jugadores no se les
permite elegir una bonificación científica con el único fin de
denegarla a otros poderes. (Ver el libro de escenarios para una
explicación completa de las bonificaciones Científicas).
Le Testu
El científico francés Le Testu funciona como un capitán
marino. Si sale cualquier otro resultado diferente a un 9
en la evaluación de su trabajo como científico, eliminar
del juego también su ficha de capitán marino. Del
mismo modo, si se elimina, mientras estaba en el Mapa del Nuevo
Mundo como capitán marino, asegúrese de retirar también su ficha
de científico.
Reglas
23. POTENCIAS MAYORES
Esta sección identifica las reglas que se aplican a cada potencia mayor.
23.1 Otomano
Canal de Suez
El Gran Visir Mehmed Pasha Sokollu había realizado trabajos de
excavación en los actuales sitios de los canales Don-Volga y
Suez. En Virgin Queen, el jugador Otomano puede impulsar al
plan de Sokollu y completar el canal de Suez.
Construcción: Una de las opciones de la carta Natal GRand
ViZieR es intentar completar el Canal de
Suez. Tirar un dado: un resultado de 6 o
más significa que el canal se ha construido.
Mantenga un registro de intentos fallidos
moviendo el marcador a la derecha de la tarjeta de la potencia
Otomano. La posibilidad de terminación se incrementa en uno
con cada intento. Las posibilidades también se puede mejorar
(más 2) si el jugador Otomano gana el bonus científico de
Excavación.
Beneficios: Si el canal se construye, mover el marcador del
Canal de Suez al box "Construido". El jugador Otomano recibe
los siguientes beneficios:
• Se ganan 2 VP.
• El Otomano recibe un marcador de carta +1 para el resto de
la partida (se coloca en el box de "Construido" del canal de
Suez en la tarjeta de potencia Otomana).
• Cuando se construyen las expediciones Otomanas se
colocan en el Océano Índico por su lado de plena capacidad
(17.4) y ahora pueden incluir colonias.
Revuelta Morisca
El evento de la rebelión morisca provoca disturbios
en espacios Natales españoles y añade una unidad
específica Otomana etiquetada "morisca" en el
mapa. Las siguientes restricciones se aplican a esta
unidad:
• Sólo se puede añadir por este evento, no puede ser
construida por gasto de CP.
• Nunca se puede mover más de 2 espacios desde Granada.
• Nunca se mueve durante la Fase de Invierno.
• Esta unidad se considera eliminada cuando está sitiando un
espacio enemigo fortificado al inicio de la Fase de Invierno.
23.2 España
Tesoros y la Flota de Indias
Como se describe en la Sección 6, cuatro o cinco tesoros se
colocan en la fila española de tesoros al comienzo de cada turno.
Cada uno de estos tesoros se ven amenazados cada turno por
piratas en el Mapa del Nuevo Mundo, a los que se puede
recompensar con un tesoro de esta fila con un éxito (impacto) de
piratería (16.5). Para proteger más eficazmente estos tesoros, los
españoles pueden asignar 1 o 2 galeones para escoltar a la Flota
de Indias durante el despliegue de Primavera (10).
Procedimiento de ataque a la Flota de Indias
Siga este procedimiento en la resolución del evento Obligatorio
de la Flota de Indias:
1. Añadir Riquezas: Coja un tesoro adicional del “pool” y
añadirlo a la fila de los tesoros españoles.
2. Elija Tesoros: Durante esta etapa, el jugador Español revisa la
fila de los tesoros de España y elige un número de ellos para
tratar de volver a Europa. Se deben elegir 3 tesoros si dos
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
39
galeones se asignan de la Flota de Indias como escoltas, de lo
contrario, se eligen 2. Si hay menos tesoros presentes que los
requeridos, entonces coger todos tesoros de la fila.
3. Determinar la zona de ataque: La Flota de Indias Española
aparece en una ubicación aleatoria. Tira un dado para determinar
esa zona oceánica:
Dado
1-2
3-4
5
6
Ubicación
Atlántico Norte
Antillas
América Española (Spanish Main)
Costa Mejicana (si Las Filipinas son españolas,
en otro caso América Española).
El jugador Inglés puede optar por volver a tirar el dado una vez, si
hay una expedición Inglesa en alguna de estas zonas y un
informante Inglés está espiando en España. Si no hay una
expedición en la zona de ataque, se omite el paso 4.
4. Resolución de Ataque(s): Cada expedición en la zona de ataque
puede iniciar la piratería, sin costo alguno de CP, contra los tesoros
seleccionados. Si hay más de una potencia que tiene una
expedición aquí, se resuelven los ataques en el Orden de Impulso.
El jugador de una potencia con múltiples expediciones elige el
orden de sus ataques. Una expedición tira 1 dado si está dañada, 2
dados si está a fuerza completa. Sume la clasificación de piratería
del capitán marino para obtener el número final de los dados. La
flota del tesoro contraataca con una base de 1 más 1 dado adicional
por cada galeón de escolta. Cada tirada de "5" o "6" es un impacto.
Restar el número de hits anotados por la Flota de Indias del número
de impactos anotados por la expedición. Si el resultado es positivo,
la expedición es victoriosa. El número resultante es el número de
veces que la expedición puede:
• Robar al azar uno de los tesoros elegidos en la Etapa 2,
• Adjudicarse 1 VP por piratería, o
• Eliminar un galeón de la escolta de la Flota de Indias
Las recompensas las elige el jugador que controla la expedición,
quien tiene que dividir los impactos en la forma más equitativa
posible entre las recompensas existentes. Los tesoros capturados
se almacenan como botín como se describe en el procedimiento
de piratería en el Mapa del Nuevo Mundo. Si el número es
negativo, aplique este número de impactos a la expedición. Si es
sólo un impacto y el capitán marino no estaba dañado con
anterioridad, volverlo ahora al lado dañado. En los demás casos
eliminar la expedición (y desechar todo su botín).
5. España Gana los Tesoros: Los tesoros (elegidos en la Etapa
3) que no robó la expedición (en la Etapa 4) se suman a la mano
de España.
6. Posible Regreso a Casa: Si la expedición no se eliminó, puede
de manera opcional volver a Casa (usando la Etapa 7 del
procedimiento de Piratería en el Mapa del Nuevo Mundo (16.5).
Armada Española
Colocación inicial: España puede
construir una unidad naval especial
durante el juego, la Armada Española, a
través del juego de su carta Natal del
mismo nombre. La Armada sólo puede
ser construida en Sevilla, La Coruña o Lisboa (el espacio debe
estar bajo control español y libre de disturbios). Hay dos
contadores de la Armada: una que muestra su fuerza con 2 o 4
(dependiendo de qué lado esté arriba), y otro que muestra su fuerza
con 6 u 8. Ese número de fuerza indica el número de dados que la
Reglas
Armada tira en combate, el número total de impactos que puede
absorber, y el número de unidades terrestres que puede
transportar.
Mejorar la Armada: España recibe CP para mejorar la Armada
desde las cartas SPanish ARMada y ARMada IndulGence
(aunque también puede gastar CP de otras cartas o tesoros e
invertirlos en la armada). Cada 3 CP gastados actualizan la
Armada un nivel. Reemplace la ficha de la Armada con otra que
tenga un número de fuerza más elevado en 2. La Armada se
puede mejorar hasta una fuerza máxima de 8. La Armada debe
estar en el puerto de Sevilla, La Coruña, o Lisboa para recibir
una actualización. Se puede actualizar incluso si sufrió pérdidas
durante el turno o si se movió al puerto en impulsos anteriores
del turno.
Unidades Terrestres y la Armada: Los CP de la carta Natal
SPanish ARMada (o de otras cartas) se pueden utilizar para
construir regulares españoles o mercenarios directamente en la
Armada, si se encuentra en un puerto Natal español (o Lisboa).
Cuando la Armada se encuentra en un espacio de puerto, las
unidades terrestres y los líderes militares pueden moverse
libremente entre ese espacio en el Mapa de Europa y la Armada,
siempre y cuando no se supere la capacidad de transporte actual
de la Armada. Las unidades terrestres en el mismo espacio que la
Armada que perdieron una batalla campal anteriormente en el
impulso, pueden ser colocadas en la Armada y se mueven con
ella durante ese mismo impulso, pero están limitadas para hacer
una acción de Movimiento por tierra (la misma restricción que se
aplica en 13.1 a las unidades terrestres que han perdido una
batalla campal). Las unidades terrestres y líderes militares que ya
están en la Armada puede permanecer allí durante la fase de
invierno (pero las unidades no pueden pasar a la Armada en este
momento).
Movimiento: La Armada mueve como cualquier otra unidad
naval (es decir, cuando un movimiento Naval se compra con 1
CP). La Armada puede mover, interceptar o evitar la batalla,
junto con una pila de otras unidades navales Españolas, igual que
si fuera otra unidad en la misma pila.
Combate: En combate, la Armada lanza el número de dados
indicados por su fuerza. Si una pila naval española tiene pérdidas,
la Armada puede ser degradada para satisfacer esos impactos.
Cada 2 impactos aplicados a la Armada bajan un nivel de fuerza
(redondear las pérdidas hacia arriba si España tiene que absorber
con la Armada un número impar de impactos). Si después de las
pérdidas que sufre la Armada ya no puede mantener las unidades
terrestres a bordo, el exceso de unidades terrestres se eliminan. Si
se elimina la Armada (por disminución de nivel cuando se
encuentra con una fuerza de 2), coloque la ficha de fuerza 2 de la
Armada en el Registro de Turnos. Puede ser reconstruida por
España en un turno futuro.
Transporte Naval: Si la Armada se encuentra en una zona
marítima, una formación de unidades terrestres y los líderes
militares puede gastar 1 CP para moverse entre la Armada y un
espacio de puerto adyacente. Ese puerto debe cumplir con todas
las reglas del espacio final de un transporte naval (16.3). Si ese
movimiento implica a una formación dirigida por un líder militar
español, se puede violar el límite habitual de 5 unidades por
movimiento de transporte naval, siempre que el número de
unidades terrestres en la Armada nunca exceda de la fuerza actual
de la Armada. Las unidades terrestres que se mueven con la
Armada pueden acabar su movimiento de transporte naval dentro
de la Armada. (Esta es una excepción a la regla habitual de
transporte naval que requiere que las unidades terrestres acaben
su movimiento de transporte en un espacio terrestre). Esta
capacidad especial de transporte naval de la Armada es distinta
40
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
del movimiento habitual de transporte naval a través de unidades
navales españolas, esos movimientos estándar de transporte naval
tendrían que ser pagados con CP adicionales y apoyados por otras
unidades navales Españolas.
Bloqueo naval: Coger la fuerza de la Armada y dividirlo por 2,
sumándolo con cualquier número de otras unidades navales, con el
fin de cumplir los requisitos del bloqueo naval para iniciar un
asalto.
Préstamo Prohibido: La Armada no se puede prestar a otra
potencia por un acuerdo diplomático.
Dos Capitales
España tiene dos capitales en el juego: la capital oficial (Madrid) y
el centro de sus operaciones militares (Milán). Esta ventaja les
permite:
• Regresar a Casa a cualquier capital en la Fase de Invierno, y
• Agregar un regular en cada capital en la Fase de Invierno.
A pesar de tener dos capitales, a España solo se le permite hacer un
movimiento durante la fase Despliegue de Primavera.
Muerte de Felipe II
Si Felipe II es asesinado, los efectos son los siguientes:
• España no tiene bonus de carta y rating Administrativo de 1.
23.3 Inglaterra
Carta Natal Virgin Queen
La carta Natal de Inglaterra de ViRGin Queen tiene dos usos
posibles. En primer lugar se puede utilizar como se describe en las
secciones 6.2 y 11 para recuperar una carta de la pila de descartes.
El segundo uso se aplica si Isabel accedió a casarse en la Fase de
Diplomacia de este turno. En esta situación, Inglaterra puede jugar
la carta Natal ViRGin Queen para romper el matrimonio en el
último minuto (preservando la capacidad de Inglaterra para ganar 1
VP por Virgin Queen al final del turno). Si Elizabeth "planta" a su
pretendiente de esta manera, la potencia del novio puede recibir
alguna compensación. Esa potencia tira en la Tabla de “Plantados
por Isabel” y el resultado se aplica inmediatamente. Los mercenarios recibidos se colocan en un espacio donde esta potencia reúna
los requisitos para construir las unidades. La potencia puede dividir
los CP entre mercenarios e influencia diplomática como considere
oportuno, según indique el número que aparece "Dedique X CP a
influencia diplomática y/o mercenarios".
María Reina de Escocia
Como ex reina de Francia, reina de Escocia, y posible heredera al
trono de Inglaterra, era un punto de convergencia de los Católicos
europeos, María de Escocia tuvo un impacto clave en las luchas de
esta época. El Status de María se encuentra en uno de estos tres
estados durante el juego:
• Viva en Escocia: María entra en juego en el turno 2 cuando
su ficha de miembro de la realeza, se añade al juego. En este
momento ella es reina de Escocia y está disponible para que el
jugador francés la use en sus negociaciones matrimoniales. Este
estado se muestra por la ausencia de un marcador de María en
la tarjeta de potencia Inglesa. El juego del el evento Obligatorio
Scottish LoRds ReBel provoca el cambio de status de María.
• Capturada en Inglaterra: Si la resolución de Scottish
LoRds ReBel hace que Escocia se convierta en
aliada al Inglés o al Protestante, entonces su status
se cambia a capturada en Inglaterra. Este cambio
se refleja mediante la adición del marcador de
María capturada a de la tarjeta de potencia
Inglesa. Cuando María está capturada, Inglaterra puede optar
Reglas
por ejecutarla después de un intento fallido de asesinato a
Isabel I de Inglaterra o de una rebelión Católica Inglesa
fallida. Ejecutarla le cuesta a Inglaterra 1 VP pero evita los
modificadores positivos de María para este tipo de acciones.
• Muerta: Si María es ejecutada por Inglaterra, darle la
vuelta al marcador de María al lado "Ejecutada -1 VP" y se
coloca en el box de Bonus VP Ingleses. Si María está muerta,
la carta MaRy Queen oF Scots se puede jugar sólo para CP y
no se conceden dados adicionales por la presencia de María
en los intentos de asesinato contra Isabel o las rebeliones
Católicas Inglesas.
Muerte de Isabel I
Si Isabel muere durante el parto o es asesinada, los efectos son
los siguientes:
• Isabel se retira del “pool” de matrimonio si todavía estaba
presente allí.
• La carta Natal ViRGin Queen no está disponible para el
resto del juego.
• Inglaterra no tendrá bonus de carta y su rating
administrativo será de 1.
• María, reina de Escocia deberá ser ejecutada por Inglaterra
Si está capturada en Inglaterra (-1 VP a Inglaterra).
• Todos los intentos de rebelión Católica Inglesa durante el
resto de este turno pueden añadir el modificador de María
Reina de Escocia capturada en Inglaterra.
23.4 Francia
Control de Paris
Francia tiene la habilidad de ganar VP especiales sólo por
mantener el control político y la influencia religiosa en el espacio
de París. La recompensa en bonus de VP a Francia (o España o el
Protestante) se especifica en 25.3.
Muerte de Carlos IX
Si Carlos IX es asesinado, los efectos son los siguientes:
• Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo
será 1.
Este efecto dura hasta que se activa el evento Obligatorio Enrique
III, haciéndolo el nuevo gobernante de Francia.
Muerte de Enrique III
Si Enrique III muere por homicidio o asesinato, los efectos son
los siguientes:
• Enrique III se retira del “pool” de matrimonio si todavía
estaba presente allí.
• El líder militar Enrique III se retira del juego.
• Francia no tiene bonus de carta y su rating Administrativo
será 1.
23.5 Sacro Imperio Romano Germánico
Señor de Europa Central
El Sacro Imperio Romano Germánico tiene la capacidad de ganar
VP especiales por mantener el control político sobre tres espacios
claves en Europa Central. Durante la fase de Victoria verifique si
Praga, Viena y Buda están todos bajo el control Imperial y libres
de disturbios. Si se cumple esta condición, coger un marcador de
Bonus de VP por Señor de Europa Central y añadir 1 VP a la
puntuación actual del Sacro Imperio Romano Germánico.
Preferencia religiosa secreta
Los emperadores alemanes de la época (Maximiliano II y
Rodolfo II) eran mucho más favorables a la fe protestante que la
mayoría de otros gobernantes Habsburgo del siglo XVI. Muchos
creían que estos gobernantes eran protestantes ocultos que
preferían la fe de la reforma al catolicismo. En Virgin Queen, el
41
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
jugador imperial elige en secreto una preferencia religiosa que
puede permitirle ganar puntos de victoria adicionales.
Procedimiento: Durante el Despliegue de Primavera del primer
turno del escenario (después de las negociaciones), el Sacro
Imperio Romano Germánico en secreto registra (en papel) su
preferencia religiosa: Protestante, Católica o Equilibrada. Esta
elección se mantiene en secreto hasta que el jugador Imperial
necesita anunciar su elección para (a) ganar los suficientes VP para
vencer en el juego, o (b) añadir VP a su puntuación para impedir
una victoria por Dominación de otra potencia. Esta declaración se
hace durante la Fase de Determinación de la Victoria. La cantidad
de VP especiales ganados se muestra en la columna apropiada del
Imperio en la sección "VP Especiales por Potencia" del Registro de
VP.
Cambio de Capital
Cuando se juega el evento Obligatorio RudolF II y
Rodolfo se convierte en gobernante, el jugador
Imperial debe mover su capital desde Viena a Praga.
Transferir el marcador de Capital Imperial al espacio
de Praga para mostrar el cambio. Praga será la capital
Imperial para el resto del juego.
Muerte de Rodolfo II
Si Rodolfo II es asesinado, los efectos son los siguientes:
• El Imperio no tendrá bonus de carta y su rating administrativo
será de 1.
23.6 Protestante
Hugonotes vs Holandeses
Las piezas del juego Protestantes (marcadores de control, líderes y
unidades militares) se dividen en Hugonotes (gris claro) componentes que se utilizan principalmente en Francia, y componentes
holandeses (naranja) que se usan de forma predominante en los
Países Bajos.
Los marcadores hexagonales de control: Aunque se recomienda
que los marcadores Holandeses de control se utilicen para marcar
los espacios en los Países Bajos y los marcadores Hugonotes de
control se utilizan para marcar los espacios en Francia, estos
marcadores son en realidad completamente intercambiables y se
pueden utilizar según se desee para mostrar el control de espacios
que no son clave en cualquier lugar en el tablero.
Marcadores de control cuadrados: Por otro lado, el uso de
marcadores de control cuadrados por el Protestante debe seguir
estas reglas exactamente:
• Ámsterdam, Amberes y Bruselas: Use sólo los marcadores
de control cuadrados Holandeses de la fila superior de la tarjeta
de potencia Protestante, para marcar el control de estos tres
espacios. El control de cada uno de estos espacios clave vale 3
VP. El control de estos espacios clave no ayuda a los
Protestantes obtener una victoria militar.
• Todos los otros espacios claves: Utilice los marcadores de
control cuadrados Hugonotes de la fila inferior de la tarjeta de
potencia Protestante, para marcar el control de cualquier otro
espacio clave, aparte de los tres mencionados anteriormente. El
control de cada una de estas claves vale 2 VP. El control de 5
espacios claves fuera de los Países Bajos consigue una victoria
militar Protestante.
El jugador Protestante recibe más cartas en el inicio del turno si
tiene un conjunto balanceado de espacios claves dentro y fuera de
los Países Bajos, como muestran las dos filas de marcadores de
control de su tarjeta de potencia:
• 0 espacios clave en cada fila: 4 cartas
Reglas
• Al menos 1 espacios clave en cada fila: 5 cartas
• Al menos 2 espacios clave en cada fila: 6 cartas
• Al menos 3 espacios clave en cada fila: 7 cartas
Líderes militares: los líderes Hugonotes entran en juego, bien
en un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en
Francia durante el Despliegue de Primavera, bien en una acción
de rebelión en Francia. Los líderes Holandeses entran en juego,
bien un espacio Natal Protestante controlado y fortificado en los
Países Bajos durante el Despliegue de Primavera, bien en una
acción de rebelión en los Países Bajos. Una vez colocados, los
líderes militares Protestantes pueden llevar unidades Hugonotes
y Holandesas indistintamente (incluso una pila de unidades
mixtas de ambas áreas). Cada turno durante el procedimiento de
Regreso a Casa de las unidades terrestres, el jugador Protestante
puede optar por retirar líderes militares del mapa y colocarlos
en la tarjeta de potencia Protestante. Estos líderes militares
serán elegibles para reentrar en el juego durante el Despliegue
de Primavera o en una futura rebelión.
Dividir el “Force Pool”: El “force pool” de la potencia
Protestante se divide en unidades Hugonotes y Holandesas.
Estos “force pool” son distintos: las unidades la terrestres y
navales Hugonotes deben ser construidos en los espacios
Hugonotes Natales (blanco), las unidades la terrestres y navales
Holandesas deben ser construidos en los espacios Holandeses
Natales (naranja). Las unidades Holandesas y Hugonotes se
pueden agrupar juntas como una sola formación para
movimiento y combate y pueden invernar en cualquier espacio
fortificado Protestante controlado. Sin embargo, hay diferencias
entre los dos tipos de unidades al hacer el movimiento de
invierno a la capital (ver más abajo).
Capitales
El jugador Protestante puede tener dos
capitales en juego: uno para las unidades
Hugonotes en Francia y otra para las
unidades Holandesas en los Países
Bajos. Sin embargo no hay un lugar fijo
para estas capitales. En cambio, el jugador Protestante podrá
designar una capital para cada una de estas áreas durante una
rebelión en ese área (18.5, Procedimiento Rebelión, Etapa 5).
Este espacio ahora sirve como una capital para que los líderes
militares y las unidades de ese área durante el Despliegue de
Primavera y las Fases de Invierno y si las unidades son
desplazadas (12.5). No se puede utilizar como capital para las
unidades de la zona opuesta (es decir, las unidades Hugonotes no
pueden usar la capital Holandesa o viceversa), ni para las
unidades de cualquier potencia menor aliada al Protestante (tales
como unidades de Escocia). La capital se mantiene en ese espacio
a menos que el espacio caiga en manos de otra potencia mayor.
Coloque el marcador de capital en el Registro de Turnos en ese
momento, puede volver a introducirse en el juego durante una
rebelión en un turno futuro. (Excepción: La capital de los
Hugonotes también puede moverse debido al juego del evento
PaRis is woRth a Mass).
23.7 Cartas de Guerra en el Extranjero
Las cartas de Eventos WaR in PeRsia y WaR with Poland
fuerzan al Otomano o Imperial a desviar unidades terrestres y/o
líderes militares fuera del mapa para resolver un conflicto
extranjero. Cuando se juegan estos eventos, colocar la carta de
Evento en el mapa cerca de los espacios Natales de la potencia
afectada. La potencia, entonces selecciona entre 3 y 8 unidades
terrestres desde cualquier ubicación en el mapa (con la
42
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
excepción de un espacio bajo asedio) y las pone sobre la carta. Las
unidades se pueden elegir entre varias pilas en diferentes espacios.
Un líder militar se puede seleccionar desde cualquier lugar y
también se pone en la carta. A continuación, la potencia que juega
el evento, especifica la fuerza del ejército extranjero; utilice
unidades terrestres disponibles independientes para representar a
estas unidades extranjeras (adicione unidades disponibles de
potencia menor si no hay disponibles suficientes Independientes).
Si el ejército extranjero comienza con 5 unidades, el jugador
Otomano o el Imperial recibirá 1 VP de Vencedor de
Guerra, cuando las unidades extranjeras desaparezcan.
Colocar un marcador de Vencedor de Guerra en la
carta de la Guerra Exterior para recordar a los
jugadores este hecho. Para resolver el conflicto, el jugador
Otomano o Imperial debe gastar 1 CP en la acción de combatir la
Guerra Exterior en cada intento de resolución. Entonces, se
produce una batalla campal entre las unidades de la potencia
mayor y las unidades independientes en la carta. La batalla se
resuelve como una batalla campal en el mapa, excepto que no hay
defensor que reciba un dado extra y no hay retiradas. Si todas las
unidades independientes se eliminan, la guerra exterior se termina.
Todas las unidades restantes de la potencia mayor en la carta se
colocan de nuevo en su capital (o cualquier otro espacio clave
Natal amistoso si su capital está ocupada por unidades enemigas).
Si no se eliminaron todas las unidades independientes, la potencia
mayor tendrá que pagar por otra acción de combatir la Guerra
Exterior en un impulso futuro. El jugador Otomano o el Imperial
recibirá una carta menos si están librando una Guerra en el
Extranjero durante la fase de Robar Cartas (usar un marcador de
Carta de -1 como recordatorio). Las potencias mayores pueden
construir nuevas unidades terrestres directamente en una carta de
Guerra Exterior en la que esté luchando. Sin embargo, una
potencia mayor no puede tener más de 8 unidades en una carta de
Guerra en el Extranjero al mismo tiempo. Las unidades de la
potencia mayor en una carta de Guerra en el Extranjero no
regresan a Casa (incluso en la Fase de Invierno) hasta que se
hayan eliminado todas las unidades independientes de la Guerra
Exterior. El evento Polish Royal Election pone fin a cualquier
guerra en el extranjero entre Polonia y el Sacro Imperio Romano
Germánico. Si tal evento está en curso, poner fin a la guerra como
si todas las unidades independientes hubieran sido eliminadas por
una acción de combatir la guerra Exterior.
24. POTENCIAS MENORES/
INDEPENDIENTES
Las cinco potencias menores son Irlanda, el Papado, Portugal,
Escocia y Venecia. Pueden ser socios importantes de muchas de
las potencias. Todas las potencias menores tienen dos estados:
activo e inactivo. Las potencias menores pueden comenzar en
cualquiera de estos estados como se especifica en la colocación
inicial del escenario.
24.1 Potencias Menores Inactivas
En el estado inactivo, las fuerzas de las potencias menores se
comportan como sigue:
Reglas
• No se mueven de su espacio actual.
• No interceptan o evitan batalla.
• Si hay 4 o menos unidades terrestres en un espacio, si se
entra en su espacio siempre se retiran a las fortificaciones y
tratan de resistir un asedio,
• Si hay 5 o más unidades terrestres, se mantendrán firmes y
combatirán en una batalla campal. Si pierden esa batalla, no se
retiran del espacio, en su lugar, conservan hasta 4 unidades
que se retiran a las fortificaciones, y todas las unidades
terrestres en exceso de 4 se eliminan.
24.2 Activación
Cambiar una potencia de inactiva a activa se llama "activación".
Cada potencia menor sólo puede ser activada por tres diferentes
potencias mayores, como muestran las entradas de las líneas de
Activar en el fondo de la Tabla de Influencia Diplomática.
Las potencias menores se pueden activar de las siguientes
formas:
• Un evento que causa que se evalúe el status diplomático de
la potencia menor (que se resuelve mediante el procedimiento
de 24.6). La potencia ganadora activa esta potencia menor
como un nuevo aliado si está en la lista de potencias a
"Activar" en la parte inferior de la Tabla de Influencia
Diplomática.
• Una potencia mayor declara la guerra a esta potencia menor
y una potencia mayor distinta interviene de acuerdo a la Etapa
4 del procedimiento de Declaración de Guerra (9.4).
Procedimiento de activación
1. Colocar un Marcador "Aliado": Agregar un marcador
"Aliado" en el cuadro de referencias cruzadas de estas 2
potencias en el Registro de Status Diplomático.
2. Declaraciones de Guerra: Una potencia actualmente en
guerra con esta potencia menor tiene la opción de declarar
inmediatamente la guerra (sin coste alguno en CP) a la
potencia mayor que está activando la potencia menor. Esa
potencia sólo puede declarar la guerra si no se aplican
ninguna de las "restricciones en todo momento" enumeradas
en la Sección 9.4. Si la potencia opta por de declarar la
guerra, agregue un marcador "At War" en la casilla
correspondiente en el Registro de Status Diplomático. Si la
potencia se niega a declarar la guerra, se desplazan todas las
unidades de esa potencia que ocupen espacios controlados
por esta potencia menor (12.5).
3. Colocar Marcadores de Control Cuadrados: En los
espacios claves de esta potencia menor, eliminar los
marcadores de control que tenía una potencia mayor que era
elegible para activarla (y no lo hizo) durante la verificación
del status. Los espacios claves de esta potencia menor que
ahora no tienen ningún marcador de control se marcan con
marcadores de control cuadrados de la potencia de
activación.
4. Coloque Marcadores de Control Hexagonales: En los
espacios que no son clave de esta potencia menor, eliminar
los marcadores de control que tenía una potencia mayor que
era elegible para activarla (y no lo hizo) durante la
verificación del status. Los espacios que no son clave de esta
potencia menor que ahora no tienen ningún marcador de
control sobre ellos se marcan con marcadores de control
hexagonales de la potencia que la ha activado.
5. Eliminar Marcadores "At War": Eliminar todos los
43
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
marcadores "At War" de la columna de esta potencia menor en
el Registro de Status Diplomático (la diplomacia de esta
potencia menor ahora la controla su potencia mayor aliada).
6. Añadir Rebeldes Irlandeses: Si al resolver la situación de
Irlanda, se eliminan todas las unidades terrestres presentes en el
espacio del Ulster, añadir una fortaleza en ese espacio (si no la
hay), y añadir allí 3 unidades terrestres Irlandesas. Irlanda se
convierte en una potencia menor aliada de la potencia que ganó
el Procedimiento de Status Diplomático. Si Dublín se
encuentra bajo control de una potencia mayor diferente, este
nuevo aliado de Irlanda de inmediato puede declarar la guerra a
esa potencia mayor, sin costo alguno de CP. (Excepción: Si
esto implicase la declaración de guerra de España a Inglaterra,
debería cumplirse además que el coste en CP en este momento
para declarar la guerra entre Inglaterra y España debe ser de 3 o
menos, para que pueda admitirse esta declaración de guerra).
Por último, la potencia ahora aliada con Irlanda podrá ejecutar
un Movimiento (sin coste de CP) limitado a mover una
formación desde el Ulster a Dublín (tal movimiento debe ser
admisible en base a la situación diplomática actual con la
potencia que controla Dublín).
24.3 Potencias Menores Activas
La activación de una potencia menor tiene los siguientes
beneficios:
• Los líderes y las unidades militares y navales de esta potencia
menor son tratadas como unidades y líderes de la potencia
mayor. Ahora se mueven, combaten, retroceden, evitan
batalla, y afectan a intentos de conversión Protestante/
Católico cercanos, igual que otras unidades de esa potencia
mayor. (La única diferencia es que las unidades de la potencia
menor no tienen cartas o impulsos propios).
• Las unidades militares de la potencia menor tienen una
característica adicional durante la Fase de Invierno. Estas
unidades también pueden volver a un espacio clave Natal de
esa potencia menor, como si se tratara de una capital
adicional. Las unidades de su potencia mayor aliada no gozan
de esta opción.
• La potencia mayor que la controla puede utilizar la acción de
Reclutar Tropas Regulares para construir un regular de esta
potencia menor en uno de sus espacios Natales (suponiendo
que existe un regular sin construir en el mix de fichas).
• Si la potencia menor es el Papado, Venecia, o Portugal, la
potencia mayor que la controla puede usar la acción de
Construir Galera o Galeón para construir una unidad naval de
esta potencia menor en uno de sus puertos Natales
(suponiendo que existe una unidad sin construir en el mix de
fichas).
24.4 Desactivación
Cambiar una potencia activa a inactiva se llama "desactivación".
Las potencias menores sólo se desactivan de una manera:
• Un evento que causa que tenga que ser evaluado el status
diplomático de la potencia menor y que gane esa evaluación la
potencia que aparece como potencia a "Desactivar", en la parte
inferior de la Tabla de Influencia Diplomática.
Desactive una potencia menor mediante el procedimiento
siguiente:
• Retire el marcador de "Aliado" de la casilla de referencias
cruzadas esas potencias en el Registro de Status Diplomático.
Reglas
• Todos los marcadores de control de este ex aliado mayor se
retiran de los espacios Natales de la potencia menor.
• Las unidades de otras potencias se desplazan si ocupan uno
de estos espacios que acaban de eliminar sus marcadores de
control. Mover las unidades terrestres al espacio fortificado
más cercano amigable y controlado, y las unidades navales al
puerto más cercano amigable y controlado.
• A continuación, todas las unidades terrestres de la potencia
menor vuelven al espacio fortificado Natal más cercano
amigable y controlado. Si no hay espacio fortificado
disponible, vuelven al espacio más cercano sin fortificar. Si
no existe tal espacio, las unidades terrestres se eliminan.
• Todos los líderes navales y unidades de la potencia menor
vuelven al puerto Natal más cercano. Si no existe tal puerto,
las unidades navales son eliminadas, y los líderes navales se
ponen en el Registro de Turnos.
24.5 Influencia Diplomática
Cualquier potencia puede gastar 1 CP en una acción
de Adquirir Influencia Diplomática. La influencia
puede ser asignada a cualquier potencia de las
listadas en las líneas de Activar o Desactivar
correspondientes a la potencia activa, como se muestra en la
parte inferior de la Tabla de Influencia Diplomática. Avance el
marcador de influencia de la potencia activa 1 espacio. No se
puede adquirir ninguna influencia si el marcador de influencia
ya está en el espacio "9". La influencia tampoco se puede
adquirir si el marcador de influencia para esa potencia está en
el box "Resuelto este turno".
24.6 Resolviendo el Status Diplomático
El status diplomático de una potencia se evalúa en función de
que sea por el juego de una carta de Evento, o por una
declaración de guerra (9.4). El status de la potencia se evalúa
utilizando el procedimiento descrito a continuación. El status
diplomático sólo puede evaluarse una vez por turno por cada
potencia, se ignora un segundo evento similar en caso de
producirse mientras todos los marcadores de influencia de esta
potencia están en el box "Resuelto este turno".
Procedimiento de Status Diplomático
1. Determinar las potencias rivales: cada potencia mayor
en la lista, ya sea como potencia que quiere Activar o
Desactivar, compite por el control de la potencia cuya
situación diplomática se está evaluando.
2. Tirar Dado: Cada potencia mayor competidora en la
potencia objetivo lanza un solo dado y calcula el total final
mediante la adición a la tirada del dado de sus puntos de
influencia (si existiesen). Francia suma 2 a su tirada, si se
evalúa a Escocia y al menos 3 espacios Natales Escoceses se
encuentran bajo la influencia de la religión Católica, la
Protestante, suma 2 a su tirada, si se evalúa a Escocia y al
menos 3 espacios Natales Escoceses se encuentran bajo la
influencia religiosa Protestante.
3. Determinar el ganador: La potencia con el total más alto
en la Etapa 2 es la ganadora. En caso de empate, el ganador
es la potencia que figura más arriba en la lista de Activar
potencias en la parte inferior de la Tabla de Influencia
Diplomática.
4. Activar: Si el ganador está en la lista como potencia para
Activar y actualmente no tiene a esta potencia como aliada,
entonces desactive la potencia de su aliado actual (si
existiese) y luego activarla como un aliado de la potencia
44
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
ganadora. Si la potencia activada es el Otomano o el Imperio
(en un juego de 4 o 5 jugadores), ver el libro de escenarios para
obtener instrucciones sobre potencias mayores activadas.
5. Desactivar: Si la ganadora está en la lista como potencia a
Desactivar, entonces desactive la potencia de su aliado actual
(si existiese).
6. Reajustar Influencia: Todos los marcadores de influencia
en la columna de este potencia de la Tabla de Influencia
Diplomática se colocan en el box "Resuelto este turno". Se
restablecerán a sus posiciones predeterminadas durante la Fase
de Invierno al final del turno.
24.7 Espacios Claves Independientes y Fortalezas
Dos espacios claves (Metz y Túnez) y una fortaleza (Florencia) son
espacios independientes. Florencia y Túnez empiezan como
estados políticos independientes en el escenario de Campaña, sólo
Florencia comienza independiente en el escenario de la Armada. Al
igual que otros espacios independientes, en estos espacios
fortificados las unidades de cualquier potencia pueden entrar en
cualquier momento. Los regulares independientes en estos espacios
no pueden moverse, sino que simplemente se defienden contra
cualquier potencia que les ataque (al igual que una potencia menor
inactiva, Sección 24.1). Estos regulares no pueden ser
reconstruidos durante el juego (a pesar de que pueden volver a
entrar con la carta de Evento City State ReBels). Tan pronto
como este espacio fortificado se captura por una potencia mayor,
esta ciudad estado deja de ser independiente. Dicho espacio lo
controlará una potencia mayor u otra para el resto del juego, a
menos que otra vez vuelva al status de independiente debido al
juego de la carta de Evento City State ReBels.
25. VICTORIA
Hay seis formas de ganar el juego, como se explica a continuación.
Las tres primeras victorias, militar, religiosa, y Rebelión Católica,
se producen de inmediato durante la Fase de Acción cuando la
condición apropiada se alcanza. La victoria se consigue normalmente en la fase final del turno, en la Fase de Determinación de la
Victoria, por lo general por la acumulación de puntos de victoria
(VP) de cada potencia. Los tres tipos de victoria que se pueden
lograr en esta fase son Estándar, Dominación, y por Límite de
Tiempo.
25.1 Victorias Automáticas
Las Victorias militar, religiosa y rebelión católica son victorias
inmediatas que terminan el juego de inmediato durante la Fase de
Acción. El juego se acaba, a pesar de que el turno no ha llegado
aún a la Fase de Determinación de la Victoria.
Victoria militar
Se obtiene una victoria militar inmediata si una potencia vez gana
el control de suficientes espacios claves como indica el espacio
Auto Win de su tarjeta de potencia durante la Fase de Acción.
Ninguno de estos espacios puede contener un marcador de
disturbios. Tenga en cuenta que una victoria militar no se logra si
un jugador ha mostrado su espacio Win Auto durante la Fase de
Diplomacia (como pactos y acuerdos de paz concluidos), a menos
que el espacio hubiera estado ya revelado cuando se inició la Fase
de Acción.
Reglas
Victoria religiosa
Los Protestantes ganan una Victoria Religiosa Protestante
inmediata si alguna vez se alcanza influencia religiosa
protestante en más de 50 espacios. Ninguno de estos espacios
puede contener un marcador de disturbios. Si el número de
espacios protestantes alguna vez se reduce a 9 o menos, se
produce una Victoria Religiosa Católica. Si hay 3 o menos
espacios Protestantes combinados en Francia y Escocia, gana
Francia, de lo contrario se trata de una Victoria Religiosa
Católica de España.
Rebelión Católica Victoriosa
Si el jugador Español alguna vez consigue 4 impactos más que
el jugador Inglés en una Rebelión Católica Inglesa, España gana
de inmediato una Victoria por una Rebelión Católica. Una
“Conspiración de la Pólvora” ha logrado poner un monarca
Católico en el trono de Inglaterra.
25.2 Puntos de Victoria (VP)
Dado que las victorias militares y
religiosas son poco frecuentes, el juego se
suele decidir por la acumulación de VP.
Cada potencia gana puntos de victoria,
como se muestra en la sección inferior izquierda de su tarjeta de
potencia. Los VP totales de una potencia es la suma de sus VP
de base, especiales, y por bonus.
Base de VP
La base de VP para todas las potencias se determinan por el
número de espacios claves que controlan. La recompensa en VP
se muestra en el último box libre de su tarjeta de potencia.
Asegúrese de marcar un box con un marcador de disturbios para
cada espacio clave en ese momento con disturbios. Los boxes
con marcadores de disturbios no se consideran "abiertos" al
calcular la base de VP. Si todos los espacios están tapados, la
potencia tiene una base de 0 VP. El jugador Protestante
determina su base de VP como sigue: ver los VP de la línea más
baja de "espacios Claves en Francia" y añadir 3 VP para cada
espacio clave que controlen en los Países Bajos.
Espacios Protestantes para VP
Cuatro potencias obtienen VP especiales en base al número de
espacios bajo influencia de la religión Protestante en las cuatro
áreas de conflicto religioso. Ajuste el Marcador de Espacios
Protestantes en el Registro de Espacios Protestantes en la Carta
de Conflicto Religioso cada vez que una acción o evento hace
que el número de espacios bajo influencia protestante vaya hacia
arriba o hacia abajo. Los espacios con disturbios no se incluyen
en el recuento de espacios protestantes. Basado en la fila en la
que encuentra el marcador, los jugadores pueden leer a la
derecha a lo largo de la fila para determinar el número actual de
VP de España, Inglaterra y el Protestante en la situación
religiosa actual. El total del Imperio también está determinado
mirando a la derecha del marcador de Espacios Protestantes. Sin
embargo, ya que sólo el jugador Imperial sabe cuál es su
preferencia religiosa secreta (23.5), mantiene este total en
secreto. Sólo cuando se tienen bastante VP para ganar el juego
(o necesita añadir VP para impedir una victoria por Dominación
de otra potencia) se revela la preferencia religiosa y se añaden
estos VP a su puntuación.
VP Especiales
Los VP especiales se reciben para cada potencia como sigue:
Otomano
Ninguno: No hay VP especiales posibles para el Otomano.
45
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
España
Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila
actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta
llegar a la columna titulada "España". La recompensa de VP es
el número enumerado aquí como VP especiales para España.
Inglaterra
Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila
actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta
llegar a la columna titulada " Inglaterra". La recompensa de VP
es el número enumerado aquí como VP especiales para
Inglaterra.
Francia
Matrimonio Valois: 1 VP por cada uno de los cinco
matrimonios Reales Valois.
Sacro Imperio Romano Germánico
Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila
actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta
llegar a la columna titulada "Imperio". La recompensa de VP
es el número enumerado aquí como VP especiales para el
jugador Imperial, pero solo después de que su preferencia
religiosa haya sido revelada.
Protestante
Espacios protestantes: Mire a la derecha a lo largo de la fila
actual ocupada por el marcador de Espacios Protestantes hasta
llegar a la columna titulada "Protestante". La recompensa de
VP es el número enumerado aquí como VP especiales para el
jugador Protestante.
VP Bonus
Bonus VP se otorgan a los jugadores cuando se producen los
siguientes resultados en el juego:
• VP ganados por Piratería
• VP recibidos por Patronazgo científico o artístico
• VP de Asesinato (1 VP por cada muerte)
• Circunnavegación (2 VP al primero; 1 VP al segundo)
• Virgin Queen (1 VP por turno soltera)
• VP por Matrimonio por resultado positivo en la Tabla
• VP d e Virginia Dare por una colonia
• VP de Chipre por el control Otomano de Chipre
• VP del Canal de Suez (2 VP si se construye)
• VP por Vencedor de Guerras en el Extranjero
• V P p o r e l control de Paris
• V P po r A mo d e Europa Central
• VP de los Eventos Señor de los Países Bajos, Elección Real
Polaca, Revuelta Holandesa, y Empresa de Inglaterra
Hay dos posibles VP bonus q ue r e a l me n t e los sustraen de la
puntuación:
• C o m e r c i a n t e d e E s c l a v o s (–1 VP)
• María de Escocia Ejecutada (–1 VP)
25.3 Fase de Determinación de Victoria
Durante la Fase de Determinación de Victoria, primero dar los
bonus de VP por control de París y Europa Central. Actualizar
el total de VP de cada potencia en el Registro de VP. A
continuación, todas las potencias comprueban si se han logrado
alguno de los tres tipos siguientes de victorias. Si después de
comprobar las victorias estándar y por dominación, aún no hay
un ganador, y todavía no es el Turno 7, avanzar el marcador de
Reglas
turno en el Registro de Turnos y empezar otro turno.
VP por Paris
Si París está controlada por Francia, España o el Protestante y
libre de disturbios, la potencia que lo controla puede ganar un
bonus de 1 o 2 VP, como se enumera a continuación:
Francia: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político
Francés, es el turno 5, 6 o 7, y Carlos IX o Enrique III es el
gobernante francés. Si París se encuentra bajo control
Francés, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces
se gana 1 VP en su lugar.
España: Ganancia de 2 VP si París está bajo control político
Español, es el turno 5, 6 o 7, y el duque de Guisa se
encuentra en París. Si París se encuentra bajo control
Español, pero las otras condiciones no se cumplen, entonces
se gana 1 VP en su lugar.
Protestante: Ganancia de 2 VP si París está bajo control
político Protestante, es el turno de 5, 6 ó 7 años, y Enrique de
Navarra se encuentra en París. Si París se encuentra bajo
control protestante, pero las otras condiciones no se cumplen,
entonces se gana 1 VP en su lugar.
VP por Europa Central
Otorgar al Imperio 1 VP por Señor de Europa Central por cada
turno que controle Praga, Viena, y Buda (y ninguno de estos
espacios esté con disturbios).
Victoria Estándar
Si alguna de las potencias ha alcanzado 25 VP o más, el juego
termina con una victoria estándar. La potencia con el total más
elevado de VP se declara la ganadora. Si dos o más potencias
empatan con el resultado más elevado, la potencia con el
resultado más alto en el turno anterior se declara la ganadora. Si
esas potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetirlo
en turno anteriores hasta el momento en que el empate se rompe.
Los jugadores deben registrar el total de VP de cada potencia al
final de cada turno en la Hoja de Registro de Victoria (que se
encuentra en la parte posterior de este libro de reglas).
Victoria por Dominación
Si durante la Fase de Determinación de Victoria el total de VP de
una potencia es menor que 25, pero al menos 5 VP mayor que
cualquiera de las otras potencias, se gana una victoria por
Dominación. Esta victoria sólo puede ocurrir en la Fase de
Determinación de Victoria del Turno 4 o posterior, por lo que no
compruebe una victoria por Dominación en los Turnos 1, 2 y 3.
Victoria por Límite de Tiempo
Si ningún jugador ha ganado al final del Turno 7. Adjudicar la
victoria a la potencia con el total más alto de VP en ese momento.
Si dos o más potencias empatan con el resultado más elevado,
gana la que tenga el total más alto en el turno anterior. Si las
potencias estaban empatadas en ese turno anterior, repetir el
proceso hacia atrás, hasta un momento en que el empate se
rompa. Una Victoria por Límite de Tiempo sólo puede ocurrir en
la Fase de Determinación de Victoria al final del Turno 7.
46
Virgin Queen: Wars of Religion ~ 1559-1598 © 2011 GMT Games
Créditos del Juego
Componentes
DISEÑO & DESARROLLO: Ed Beach
Un juego completo de Virgin Queen incluye:
DIRECTOR ARTÍSTICO: Rodger MacGowan
• 1 libro de reglas
• 1 libro de escenarios
• 5 troqueles de fichas
• 6 tarjetas de potencia
• 1 mapa
• 112 Cartas de juego (baraja principal)
• 22 Cartas Reales
• 2 Cartas de Referencia (idénticas)
• 1 Cartas de Patronazgo
• 1 Tabla de Influencia Diplomática
• 1 Carta de Espacios Protestantes
• 1 Carta de Bodas Reales
• 10 dados
DISEÑO CAJA: Rodger MacGowan
MAPA: Mark Mahaffey
FICHAS: Rodger MacGowan, Mark Simonitch y
Charles Kibler
REGLAS: Charles Kibler
PLAYTESTERS PRINCIPALES: Ed Beach, Steve Caler,
Dave Cross, Jay Czarnecki, Robert Davidson, Jim Henderson,
Steve Nixon, Pepper Page, Justin Rice
PLAYTESTING: Tito Autrey, Mark Ballinger, Matthew Barratt, Scott Bauer, Matthew Beach, Uli Blennemann, Stan Buck,
Martin Burke, Alberto Buj, Peter Card, John Charbonneau,
Tim Cheong, John Clark, Denis Cobrousev, Steve Cole, Bryan
Collars, Charles Dancause, Chip Dickerson, Ted Drozd, Ben
Elzingacheng, Jim Ferguson, Greg Forster, Esben Flachs, David
Fox, Dan Gallagher, Edgar Gallego, Mark Greenwood, Robin
Griller, Jeff Gringer, Jeff Grossman, Rich Hamel, Chris Hancock, Russ Hewson, Allen Hill, Nathan Hill, Jason Johns, Tom
Johnston, Yuri Kalinin, Tom Kassel, Zbigniew Kordylewski,
Mark Mahaffey, Jeromey Martin, Ronald Mayer-Opificius,
Mike Metcalf, Brad Merrill, Dennis Mishler, Javier Morilla,
Ivan Mostinckx, David Paradise, Jeff Pattison, Yan Poirier,
Bill Peeck, Nat Pendleton, Jeremiah Peterson, Jim Pyle, Henry
Rodriguez, John Rogers, Tim Rogers, Dave Rubin, Barry Setser, Andrei Shlepov, Don Stone, Vesa Teras, Joel Tamburo, Ian
Thompson, Kristian Thy, Hugo Torres, Jose Luis Villarig, Larz
Welo, Jacob Wikman, Eugene Yumagulov
PRUEBA LECTURA: Matthew Beach, Jay Czarnecki,
Ted Drozd, Allen Hill, Jeff Gringer, Russ Hewson, Jeremiah
Peterson, Justin Rice, Kristian Thy, Jose Luis Villarig
COORDINACIÓN PRODUCCIÓN: Tony Curtis
PRODUCTORES: Tony Curtis, Rodger MacGowan, Andy
Lewis, Gene Billingsley and Mark Simonitch
TRADUCCIÓN ESPAÑOL: F. Espárrago ([email protected])
para la BSK (Sociedad Británica para el Conocimiento)
Reglas
© 2011 GMT Games
Virgin Queen: Wars
ars of Religion ~ 1559-1598
1559
47
Reglas
Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria
TURNO
Otomano
Es
España
Inglaterra
Imperial
Protestante
Imperial
Protestante
Francia
1
2
3
4
5
6
7
Registrar puntos de Victoria al fin de cada turno
tur para cada potencia en los espacios existentes arriba
rriba.
Virgin Queen – Hoja de Registro de Victoria
TURNO
Otomano
Es
España
Inglaterra
Francia
1
2
3
4
5
6
7
Registrar puntos de Victoria al fin de cada turno
tur para cada potencia en los espacios existentes arriba.
GMT Games, LLC
P.O. Box 1308, Hanford, CA 93232-1308
93232

Documentos relacionados