La Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad aplicada al

Transcripción

La Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad aplicada al
La Ingeniería de la Usabilidad y de la
Accesibilidad aplicada al diseño y
desarrollo de sitios web
Jesús Lorés, Toni Granollers
Departament Informàtica
Universitat de Lleida
Campus de Cappont
25001 Lleida
correo-e: [email protected]; [email protected]
Tabla de Contenidos
1. INTRODUCCIÓN __________________________________________________ 1
1.1.
1.2.
1.3.
ALGUNAS CARACTERÍSTICAS DE LOS SITIOS WEB _______________________ 2
USABILIDAD DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS_________________________ 3
ACCESIBILIDAD DE LOS SISTEMAS INTERACTIVOS ______________________ 5
2. MODELO DE PROCESO DE LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y LA
ACCESIBILIDAD ______________________________________________________ 17
2.1.
2.2.
2.3.
2.4.
2.5.
2.6.
INTRODUCCIÓN _______________________________________________ 17
LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE ___________________________________ 17
DISEÑO CENTRADO EN EL USUARIO _______________________________ 19
LA INGENIERÍA DE LA USABILIDAD ________________________________ 21
BUSCANDO UN MODELO DE PROCESO_______________________________ 22
MODELO DE PROCESO DE INGENIERÍA DE LA USABILIDAD Y DE LA
ACCESIBILIDAD ________________________________________________________ 23
2.7. APLICACIÓN DEL MODELO DE PROCESO A LA WEB _____________________ 24
2.8. ESQUEMA DEL MPIU+A _________________________________________ 24
3. ANÁLISIS DE REQUISITOS ________________________________________ 35
3.1.
3.2.
3.3.
3.4.
3.5.
ESTUDIO DE LA AUDIENCIA Y DE LA PLATAFORMA ____________________ 35
DISEÑO PARA LA DIVERSIDAD ____________________________________ 40
NECESIDADES DE LOS USUARIOS __________________________________ 42
PROTOTIPADO EN LOS REQUISITOS _________________________________ 45
EVALUACIÓN EN LA FASE DE REQUISITOS ___________________________ 47
4. DISEÑO __________________________________________________________ 49
4.1.
4.2.
4.3.
4.4.
4.5.
4.6.
ANÁLISIS DE TAREAS JERÁRQUICO (HTA) ___________________________ 49
ARQUITECTURA DE LA INFORMACIÓN (AI) __________________________ 51
ORGANIZACIÓN DE LA PÁGINA____________________________________ 62
DISPOSICIÓN _________________________________________________ 64
ESCRIBIR PARA LA WEB _________________________________________ 66
PROTOTIPADO EN EL DISEÑO _____________________________________ 72
5. IMPLEMENTACIÓN ______________________________________________ 79
6. LANZAMIENTO __________________________________________________ 81
6.1.
6.2.
PRELANZAMIENTO _____________________________________________ 81
LANZAMIENTO ________________________________________________ 82
7. MÉTODOS DE EVALUACIÓN GENERALES _________________________ 93
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
GRUPO DE DISCUSIÓN DIRIGIDO (FOCUS GROUP)______________________ 93
EVALUACIÓN HEURÍSTICA _______________________________________ 94
RECORRIDO DE LA USABILIDAD PLURAL ____________________________ 96
ANÁLISIS DE LOGS _____________________________________________ 97
8. REFERENCIAS __________________________________________________ 101
1. Introducción
El Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad
(MPIu+a) [1][2] que presentamos en este libro especifica una metodología que guía
al equipo de desarrollo de aplicaciones interactivas con altos niveles de usabilidad
y accesibilidad.
El mero hecho de conseguir aplicaciones que cumplan con los objetivos funcionales para las que han sido propuestas y desarrolladas no es una tarea fácil. Conseguir, además, que estas aplicaciones cumplan con todos los principios que permiten
calificar a las mismas como “usables” y/o “accesibles” para todas las personas es
aún un proceso más laborioso que sin duda fracasará si no se realiza siguiendo un
disciplinado y riguroso procedimiento.
El MPIu+a, que veremos en el punto 2, tiene sus cimientos, por una parte, en la
Ingeniería del Software (IS) y, por otra, en la disciplina de la Interacción PersonaOrdenador (IPO), que contribuye –entre otras– con toda una sólida base de conocimiento y un conjunto de técnicas y experiencias conocidas para el diseño de interfaces centradas en sus usuarios. Pretende ser una herramienta de trabajo para
ayudar metodológicamente a los equipos de desarrollo. No especifica ni el uso de
un determinado lenguaje de programación, ni ninguna tecnología específica, ni
ningún factor que pueda determinar la aplicación, sino todo lo contrario, está pensado para todo tipo de aplicaciones y tecnologías –actuales y futuras–. En definitiva, es independiente de los dispositivos y la tecnología.
El modelo además se adapta a la multidisciplinariedad de los equipos de desarrollo de entornos interactivos que utilizan aproximaciones del Diseño Centrado en
los Usuarios (DCU) [36]. En un estudio publicado en Ainda.info [3], web española
especializada en usabilidad, se describe que sólo un 18% de los especialistas en
usabilidad y Arquitectura de la Información son ingenieros, el resto son, por orden,
periodistas, diseñadores, sociólogos, humanistas y psicólogos, hecho que restringe
el uso excesivo de métodos formales informáticos que impedirían su uso tanto en
miembros no informáticos como de los propios usuarios que deben implicarse en el
proceso.
Gran parte de este documento centra los esfuerzos en explicar la aplicación del
MPIu+a durante el desarrollo de aplicaciones o sitios web, entornos para los que
1
deben tenerse en cuenta ciertas características que les hacen diferentes de cualquier
otro tipo de aplicaciones.
La validación basada en proyectos reales es la base del trabajo de nuestro grupo
de investigación GRIHO1. El mencionado modelo de proceso ha sido aplicado para
desarrollar los siguientes sitios web (algunos de ellos en desarrollo):
Web de la entidad y del centenario del Centro Excursionista de Lleida
(http://www.lleida.org/cel, http://www.lleida.org/cel100), web dinámica en JSP de
la Asociación Interacción Persona-Ordenador (http://www.aipo.es), web dinámica
en ASP y Macromedia Flash de la infancia del ayuntamiento de Lleida
(http://www.paeria.org/infancia), web del congreso de Interacción 2004
(http://griho.udl.es/i2004), web en XML del programa de doctorado en Interacción
Persona-Ordenador (http://griho.udl.es/ipo/doct), web de la estantería virtual de la
Universidad de Lleida y web del área de servicios sociales del ayuntamiento de
Lleida (http://www.paeria.org/serveispersonals), que cubren un amplio espectro de
tecnologías y temáticas.
1.1.
Algunas características de los sitios web
El perfil de los usuarios de las aplicaciones informáticas ha cambiado mucho
desde la aparición de Internet; el abanico de posibilidades se ha ampliado enormemente. La inmediatez y globalización hacen que el perfil genérico del usuario de un
sitio web sea diferente: existe una gran diversidad de conocimientos, necesidades y
formas de acceder a los servicios.
Con la aparición y enorme explosión de los sistemas web apareció un nuevo
conjunto de conceptos, como los enlaces (links), las páginas (web), los navegadores
(browsers), la inmediatez, la audiencia, la arquitectura de la información, la navegación, etc., que se han ido añadiendo a nuestro vocabulario diario. Las concepciones tradicionales de distancia y tiempo de repente desaparecen para generar un
espacio dónde no existe ni la separación espacial y ni la temporal.
Los sitios web constituyen hoy día la mejor interfaz de integración de servicios,
a la vez que conecta a las personas u organizaciones formando las denominadas
redes sociales [4].
Hay que tener en cuenta que más del 50% del código se dedica a la interfaz [5],
aunque en el paradigma web este factor se incrementa enormemente (hay un gran
número de sitios web en el que el 90% de los mismos no son más que elementos
visuales puramente estéticos, o sea, elementos de la interfaz).
1
GRIHO es el nombre del grupo de investigación en Interacción Persona-Ordenador de la Universidad de Lleida. http://www.griho.net.
2
1.2.
Usabilidad de los sistemas interactivos
El concepto usabilidad de un sistema software, introducido por J. Nielsen [6],
tiene dos componentes principales, una hace referencia al aspecto funcional del
sistema –las acciones u operaciones que el sistema realiza– y otra a cómo los usuarios pueden usar dicha funcionalidad, siendo esta segunda la que principalmentenos interesará en documento.
Los factores principales que deben considerarse al hablar de usabilidad son la
facilidad de aprendizaje, la efectividad de uso y la satisfacción con que las personas son capaces de realizar sus tareas gracias al uso del producto con el que está
trabajando, factores los cuales descansan en las bases del Diseño Centrado en el
Usuario [36][37].
El grado de usabilidad de un sistema interactivo es un aspecto relacionado con
la interfaz de usuario2 que es inversamente proporcional al tiempo que malgastan
los usuarios de dicho sistema intentando averiguar el alcance de qué hace o dónde
esta una determinada funcionalidad.
Y la definición “formal” del término usabilidad que el estándar ISO 9241-11
nos propone es:
La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios
para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción
en un contexto de uso especificado.
1.2.1. ¿Por qué es importante la usabilidad de los sitios web?
Todos somos conscientes de que la web se está convirtiendo en un elemento
clave, tanto en el desarrollo de las empresas como de las instituciones, ofreciendo
información y una amplia gama de servicios a través de la misma.
A pesar de ello, la web (o Internet) sigue sin ser indispensable para un extensa
parte de la población y conseguir que se conviertan en internautas y/o futuros clientes on-line dependerá directamente de su facilidad de uso, es decir, de su usabilidad.
Dicha usabilidad aporta el enfoque imprescindible para que las páginas de una
empresa o entidad tengan el suficiente atractivo para que el visitante no sólo se
quede y las visite, sino que regrese en el futuro. Para ello el diseño de las páginas,
sus funciones, mensajes y contenidos deben estar diseñados e implantados para que
lo pueda usar cualquier persona.
2
La interfaz de usuario de un sistema consiste de aquellos aspectos del sistema con los que el usuario
entra en contacto, físicamente, perceptivamente o conceptualmente. Los aspectos del sistema que
están escondidos para el usuario se denominan la implementación [38].
3
1.2.2. Problemas de usabilidad en la web
Aunque la web está basada en principios de interfaces relativamente simples
–enlaces, botones, texto, menús, cajas de texto y gráficos–, los problemas de usabilidad serios son bastante frecuentes [5]:
•
Problemas de percepción humana: Aparecen cuando, por ejemplo, un conjunto de páginas está diseñado de acorde como la información está físicamente
almacenada en lugar de cómo ésta debe ser presentada para su comprensión.
•
Frustrantes problemas de navegación: Desorientan al navegante motivando
preguntas como ¿dónde estoy ahora?, ¿cómo he llegado aquí? o ¿qué debo hacer
para...? son demasiado frecuentes. Todo ello se agrava cuando hay ambigüedad en
la comprensión de los enlaces o no se siguen los estándares de los elementos de
navegación.
•
Deben tenerse en cuenta aspectos importantes acerca de la memoria humana. Si los usuarios tienen que recordar un elevado número de ítems seguro que
alguno de ellos se perderá, agravándose si además deben recordar ciertos ítems de
una página a otra.
•
Gran parte de la información que las webs muestran provienen, cada vez
más, de información almacenada en bases de datos, conllevando inconvenientes de
usabilidad para el usuario final derivados de la no concordancia de la información
mostrada con los datos reales que la base de datos asociada dispone —problema
derivado de la sincronización de las páginas.
•
Contenidos pobres, la lentitud en las descargas, los enlaces rotos, las opciones y menús confusos, el abuso de ventanas emergentes, la “moda de la letra
muy pequeña”, etc.
1.2.3. Beneficios que aporta la usabilidad a un sitio web
Los beneficios que la usabilidad puede aportar a la implementación de sitios
web deben mirarse desde varias ópticas distintas:
Desarrollo:
-
Reducción de los costes de producción, mantenimiento y soporte.
-
Disminución de los costes de uso.
-
También produce menores costes de desarrollo al establecerse pautas
generalizadas de diseño, reutilizables en diferentes aplicaciones departamentales (uso interno) y incremento de ventas.
Usuario:
-
Permiten una mayor productividad y una reducción del esfuerzo.
4
-
La confianza que produce la facilidad de uso facilitará su “fidelización” (el visitante volverá y posiblemente recomendará nuestro sitio a
sus conocidos y amistades).
-
Si no es usable disminuyen la salud, bienestar y motivación y pueden
incrementar el absentismo.
Comercial:
1.3.
-
Permite un mejor marketing
-
Garantiza aplicaciones más competitivas
-
Menor soporte al cliente
-
Facilidad en sustituciones y rotación de personal (ventas).
Accesibilidad de los sistemas interactivos
Internet ofrece acceso a todo tipo de recursos, servicios, culturas, educación,
etc. Pero, ¿es realmente Internet una herramienta para todos?. La respuesta,
evidentemente, es negativa. Su desarrollo está manifestando que una vez más estamos tropezando de nuevo con la misma piedra al haber trasladado al mundo virtual
problemas ya detectados en el mundo real.
Tenemos la obligación de evitar que se repitan los errores que suponen las barreras arquitectónicas habituales en las calles de nuestros pueblos y ciudades tanto en Internet como en cualquier otro sistema interactivo.
Accesibilidad significa proporcionar flexibilidad para acomodarse a las necesidades de cada usuario y a sus preferencias y/o limitaciones.
Los seres humanos son diferentes entre sí y en un mundo ideal todas las interfaces de usuario deberían acomodarse a esas diferencias de tal modo que cualquier
persona fuera capaz de utilizarlas sin problemas, sin que nadie se vea limitado en el
uso de algo por causa de esas diferencias personales. Es necesario evitar diseñar
solamente atendiendo a características de grupos de población específicos, imponiendo barreras innecesarias que podrían ser evitadas prestando más atención a las
limitaciones de estos [39].
Las capacidades y aptitudes de todas las personas difieren de unas a otras. Existen grupos de población que tienen alguna limitación funcional que les impide acceder a facilidades que desearían, deberían o tienen el derecho de acceder. Por
poner algún ejemplo ilustrativo, pertenecen a los grupos mencionados personas con
baja o nula visión y/o audición, con discapacidades motrices que les impiden el
libre movimiento de sus manos o reducidos niveles de comprensión.
5
El poder de la Web está en su universalidad. Un aspecto esencial es el acceso
para todo el mundo sin importar la discapacidad (Tim Berners-Lee, W3C Director
and inventor of the World Wide Web).
Figura 1_1: Personas con distintos niveles de discapacidad que también tienen el derecho
de acceder a los servicios de los sistemas interactivos.
El uso de Internet, por poner el ejemplo actual más paradigmático, permite el
acceso a todo tipo de recursos, servicios, cultura, educación, etc. pero, es Internet
una herramienta para todos, la respuesta, evidentemente, es no. Su desarrollo está
manifestando el hecho de que las barreras arquitectónicas habituales en nuestras
calles se manifiestan también en este medio. No podemos quedarnos con una actitud pasiva ante este desagravio hacia una parte importante de la población.
Un estúdio realizado por el O.C.A.E.S. (Observatorio Complutense de Accesibilidad a la Educación Superior – Universidad Complutense de Madrid) realizado a
finales del año 2002 [40] pone de manifiesto la baja (o nula) adaptación a las discapacidades de las páginas web tanto de las universidades (solo el 18% son accesibles) y de las administraciones locales españolas (0%) [41]:
6
Figura 1_2: Niveles de accesibilidad de los sitios web de las universidades y las
administraciones locales españolas a finales del año 2002.
El factor de la accesibilidad a los sistemas interactivos por parte de los humanos
es tan importante que recientemente el estándar ISO ha publicado una especificación técnica enmarcada en las especificaciones ergonómicas para que sirva de guía
para el diseño de interfaces de ordenador para las personas [42]
Esta Especificación Técnica insiste en la necesidad de considerar los aspectos
sociales y legislativos para eliminar aquellas barreras que impiden que personas
con necesidades especiales puedan participar en las actividades de la vida diaria
incluyendo cualquier tipo de servicio, producto o información.
Es importante destacar que la accesibilidad se proporcionada por una combinación de hardware y software: el primero proporciona los mecanismos físicos que
permiten salvar ciertas discapacidades y el segundo proporciona la manera eficaz
de acceder a las funcionalidades e informaciones para estos dispositivos y a otros
programas (por ejemplo un navegador web). La Especificación Técnica mencionada hace referencia solo a los aspectos de la componente software.
Existen mecanismos y herramientas que se adaptan al ordenador a la vez que
existen estudios y guías para desarrollar aplicaciones (preferentemente enfocadas a
la Web) que permiten facilitar el uso a las personas con discapacidades.
1.3.1. Accesibilidad de las interfaces
Las barreras que los usuarios discapacitados y personas de edad avanzada encuentran para interactuar con sistemas interactivos están relacionadas principalmente con la interfaz de usuario e incluyen las dificultades físicas para manipular
los dispositivos y las barreras cognitivas para entender los procedimientos y la
navegación. Los estudios realizados con usuarios evidencian la necesidad de interfaces adaptables que permitan el control de dispositivos y servicios a través de
sistemas ínteroperables integrados en un entorno inteligente [43].
7
Accesibilidad física
Las interfaces estándar se basan en el uso de dispositivos de interacción más
comunes: el teclado y el ratón para la entrada de datos y la pantalla (y ocasionalmente los altavoces para señales audibles) para la salida. El uso de estos dispositivos requiere determinadas capacidades físicas. La entrada demanda precisión y
coordinación motora, además de coordinación visual-motora para el manejo del
dispositivo apuntador. La salida requiere capacidad visual y ocasionalmente auditiva.
Los seres humanos presentan gran diversidad de discapacidades posibles, de
manera que una fracción importante de la población no alcanza los mínimos necesarios para manejar estos dispositivos de manera adecuada. Esto puede ocurrir por
diversas causas tales como el envejecimiento, discapacidad o por estar realizando
simultáneamente otra tarea (como conducir o trabajar). Este último caso se ha introducido recientemente al conjunto de necesidades especiales debido a la enorme
expansión de los dispositivos ubicuos, que pueden ser utilizados mientras el usuario se desplaza o realiza actividades diversas.
Accesibilidad cognitiva
Las interfaces regulan el diálogo usuario-aplicación mediante una serie de procedimientos que incluyen las órdenes disponibles, los procedimientos de navegación, etc. Estos elementos se encuadran en un modelo de la tarea a realizar que
suele ser explicitado como una metáfora de la misma actividad realizada sin la
ayuda del ordenador. Para conseguir un uso adecuado la persona debe comprender
los procedimientos, las metáforas, la navegación, etc., lo que en definitiva depende
del ajuste entre la “visión del mundo” que tiene el usuario y la que tiene la aplicación.
También las capacidades cognitivas de los usuarios son muy diversas. Además
del envejecimiento y las discapacidades cognitivas, aspectos tales como el uso de
un idioma diferente de la lengua materna o la disminución de la atención al realizar
otra tarea simultáneamente pueden influir en la capacidad cognitiva, por lo que
también es necesario tener en cuenta esta diversidad a la hora de diseñar métodos
de interacción.
Diseño Universal o Diseño para Todos
Usualmente las interfaces se diseñan pensando en una persona estándar con todas las capacidades físicas y cognitivas, lo que frecuentemente deja fuera a los
colectivos de personas con “necesidades especiales”. El diseño universal, conocido
también cómo diseño para todos, tiene como objetivo diseñar interfaces que no
presenten barreras de accesibilidad. Para ello es necesario que la interfaz admita el
uso de dispositivos de interacción alternativos, adecuados a las capacidades físicas
de cada usuario.
8
Respecto de la necesidad de tener en cuenta la diversidad de capacidades cognitivas, es necesario, por ejemplo, limitar la necesidad de memorizar datos, utilizar diversas metáforas adecuadas a las diversas culturas y experiencias previas de
los usuarios y producir sistemas de navegación coherentes e intuitivos (podemos
observar que diseñar de acuerdo a estándares favorece el diseño para todos).
No sólo se trata pues de accesibilidad para personas con discapacidad, se trata
del 'Diseño para Todos'. Realizando los cambios requeridos por las personas con
discapacidad se beneficia a todos.
Los ejemplos incluyen a personas con módems lentos que desactivan las imágenes, personas que navegan por la Web mientras conducen un automóvil e incluso
médicos que acceden a la Web mientras sus manos están ocupadas con una cirugía.
El diseño universal es una estrategia el objetivo de la cual es la realización y la
composición de los diferentes entornos y productos accesibles y comprensibles, a
la vez que usables, en todo el mundo, en la mayor o menor medida y de la forma
más independiente y natural posible, sin la necesidad de adaptaciones ni soluciones
especializadas de diseño.
Existen unos principios de diseño universal (ver recuadro a la derecha) redactados por un grupo de expertos que sirve de guía para evaluar la incorporación de la
accesibilidad en el diseño de los sistemas interactivos. Estos criterios que definen el
diseño utilizable para todos no tienen en cuenta aspectos cómo la estética, el coste,
la seguridad o el respeto a la diversidad, aunque deben tenerse en cuenta durante el
proceso de diseño.
En el escenario Europeo existe el grupo de trabajo que forma parte de ERCIM
denominado “User Interfaces for All” que sistemáticamente promueve la realización proactiva de principios de Diseño para Todos en el área de la IPO. Éste grupo
trata el desarrollo de interfaces de usuario de aplicaciones interactivas y servicios
telemáticos propiciando el acceso y la usabilidad universales para todos los usuarios potenciales, incluyendo personas con diferencias culturales, educativas, de
entrenamiento y de empleo, usuarios de ordenadores noveles y expertos, los muy
pequeños o muy jóvenes, y personas con diferentes tipos de discapacidades, todos
ellos interactuando con diferentes plataformas tecnológicas en contextos de uso
distintos [44].
1.3.2.
Una necesidad general
Cuando en nuestra ciudad se adaptan las infraestructuras urbanas (aceras, autobuses, etc.) con rampas para facilitar el acceso a personas que van con sillas de
ruedas no solo estas se ven favorecidas con el cambio. Las personas que llevan los
cochecitos de sus hijos, los carteros con sus carros, las personas mayores que tienen
dificultades para subir y bajar aceras se benefician agradablemente de estas mejoras.
9
Una aplicación, página o sitio Web es accesible si se han tenido en cuenta los
requisitos para que pueda ser utilizada por cualquier persona.
Las personas que puedan acceder a dichas funcionalidades pueden ser desde
personas con discapacidades claramente identificadas y reconocidas, aun así el
colectivo humano que realmente se beneficia de dicha accesibilidad incluye:
-
A las personas de edad avanzada. Cada día que pasa la población correspondiente a este sector aumenta, aumentando, por tanto, el número
de usuarios que carecen del 100% de sus capacidades físicas y/o mentales.
-
A las personas con dispositivos lentos o antiguos. La tecnología avanza a un ritmo vertiginoso y no todo el mundo dispone de los medios
necesarios para, o simplemente no quiere, readaptarse constantemente
a los nuevos cambios. Existe además zonas de población (núcleos pequeños, de montaña, etc.) donde la tecnología llega con bastante retardo respecto a lo que lo hace en las grandes concentraciones humanas.
-
A las personas con dispositivos muy modernos. Caso contrario al anterior, los dispositivos recién aparecidos encuentran multitud de dificultades debido a que las infraestructuras no suelen estar preparadas para
dichos mecanismos.
-
A personas con discapacidades temporales. Pongamos el ejemplo de
una persona diestra a la que han operado del codo derecho y le han inmovilizado dicha extremidad durante unas semanas, esta persona tiene
discapacidad temporal con el uso de los dispositivos habituales cómo
son el teclado y el ratón.
-
Y, evidentemente, a las personas con cualquier discapacidad de las reconocidas cómo tales.
Hemos visto que en el desarrollo de aplicaciones accesibles pasa lo mismo que
pasa con las infraestructuras urbanas. La mejora se realiza para favorecer el acceso
a un determinado colectivo que está en clara minoría, pero el resultado es una mejora de dicho acceso para un número mayor de personas.
Por su parte, la Tecnología de la Rehabilitación3, que ha desarrollado múltiples dispositivos para las personas con diversas limitaciones motoras, visuales, etc.,
3
La denominación de Tecnología de la Rehabilitación proviene de traducir la expresión anglófona
Assistive Technology. En principio parece que esta traducción no es la más acertada y debería ser
algo así cómo Tecnología Asistencial pero se adopta Rehabilitación porque asistiva o asistencial es
un término sin ningún arraigo en castellano y porque en el ámbito que tratamos la palabra rehabilitación se refiere tanto a la "recuperación" de las capacidades perdidas cómo al soporte para la "habilitación" a las personas que no pueden recuperarlas. Ejemplos correspondientes a esta tecnología son las
pantallas y lectores en sistema Braille, el software amplificador de pantalla o los dispositivos de “eye
tracking”.
10
ha tenido una enorme influencia en la IPO. Muchos de los dispositivos de interacción no estándares que hoy en día son utilizados por un público más amplio fueron
inicialmente concebidos para personas con discapacidad [45]. Sistemas de captación de señales eléctricas del cerebro [46] constituyen algún ejemplo de este tipo de
interfaces pensadas para personas con discapacidad que seguramente en un futuro
tendrán aplicaciones más amplias.
El siguiente cuadro nos resume los tipos de discapacidades y los colectivos, regular o temporalmente, afectados:
TABLA 1_1: NO SOLO LAS PERSONAS CON NECESIDADES ESPECIALES NECESITAN LA ACCESIBILIDAD. EL CUADRO MUESTRA ALGUNAS DE LAS SITUACIONES EN QUE PERSONAS SIN
NECESIDADES ESPECIALES PUEDEN NECESITAR INTERFACES ACCESIBLES.
Tipo de
discapacidad
Sin Visión
Poca Visión
Operable sin
poder oír
Oído limitado
Impedimento
físico
Impedimento
cognitivo
Operable sin
poder leer
1.3.3.
Personas afectadas
- ciegos
- con limitaciones visuales
(pérdida parcial de la visión,
deficiencias en la percepción
de los colores, …)
- sordos
- “duros de oído” (dificultad
para distinguir cambios de
frecuencia sonora o de localización de sonidos)
- con funciones motoras
limitadas (problemas de
coordinación, debilidad,
dificultad de movimiento en
extremidades)
- con discapacidades cognitivas (dificultad al recibir
información, de procesarla y
de comunicación)
- hiperactivos
- disléxicos
- ciertas discapacidades cognitivas
Situaciones que provocan esta discapacidad a otras personas
- Ojos ocupados (:conducción)
- En la oscuridad
- Visor pequeño
- Ambiente con humo
- entornos muy ruidosos
- oídos ocupados
- silencio forzado (bibliotecas)
- entornos ruidosos (discoteca)
- vestir vestidos especiales (astronautas)
- Dentro de un vehículo que se balancea
- situación de distracción
- situaciones de pánico
- bajo la influencia del alcohol
- de visita en un país del cual se
desconoce el idioma
- olvido de las gafas de lectura
Tecnologías de Rehabilitación
- Lectores de pantalla
- Pantallas más grandes
- Fuentes mayores
- Aumento del contraste
- Ampliadores de pantalla
- “show sounds” (presentar la información auditiva
en formato visual)
- “show sounds”
- “eye tracking”
- teclados en la pantalla
- reconocedores de voz
- dispositivos apuntadores
alternativos
- texto resaltado (para
problemas de lectura)
- reconocedores de voz
(para problemas de escritura)
- internacionalización del
software
- texto resaltado
Motivos para diseñar de forma accesible
La accesibilidad es vista hoy en día cómo una dificultad añadida al diseño de
aplicaciones. No obstante muchas son las razones que podemos encontrar para
diseñar de forma accesible.
La accesibilidad constituye:
11
-
Un beneficio social. El creciente uso de Internet en todas las áreas de la
sociedad hace que la accesibilidad represente un paso adelante para la
independencia de las personas con discapacidades. La accesibilidad en
las páginas Web incrementa las posibilidades laborales y educativas a
la vez que permite a las personas con discapacidades participar en actividades cotidianas cómo leer el periódico o realizar la compra semanal.
-
Un aspecto regulado por la ley. Muchos países cuentan con legislación
sobre la accesibilidad de las aplicaciones informáticas que prestan servicios públicos. Además, también se están desarrollando normativas y
códigos éticos y de buenas prácticas para la industria y el comercio
electrónicos. En España nos incumben:
o
Norma UNE EX 139802
o
La Iniciativa eEurope
o
InfoXXI: El Plan Info XXI responde a los objetivos establecidos en la iniciativa e-Europe, aprobada en el Consejo Extraordinario de Lisboa, en marzo de 2000, y con su correspondiente
Plan de Acción aprobado en Feira, en junio de ese mismo año,
y ayudará a que España esté entre los países europeos más
avanzados en el terreno de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación y el nuevo entorno de la Sociedad de la Información.
El Plan de Acción Info XXI para el desarrollo de la Sociedad de la
Información se articula en tres grandes líneas:
o
ƒ
el impulso del sector de las Telecomunicaciones y las
Tecnologías de la Información, completando la liberalización y favoreciendo la competencia
ƒ
la potenciación de la Administración electrónica
ƒ
el acceso de todos a la Sociedad de la Información
Declaración de Madrid: el "Congreso Europeo sobre las Personas con Discapacidad" nace con el objetivo de impulsar
nuevas políticas comunitarias que permitan promover un nuevo modelo de plena inclusión social de las personas con discapacidad en Europa. En este contexto se enmarca la
"Declaración de Madrid"; declaración en la que se plasma la
visión del Congreso con el objeto de proporcionar un marco
conceptual de acción durante el Año Europeo en el ámbito de
la Unión Europea a escala nacional, regional y local.
Principios: (1) La discapacidad es una cuestión de derechos humanos, (2) Las personas con discapacidad desean la igualdad de opor-
12
tunidades y no la caridad, (3) Las barreras sociales llevan a la discriminación y a la exclusión scial, etc.
o
LEY 34/2002, de 11 de julio, de Servicios de la Sociedad de la
Información y de Comercio Electrónico (LSSICE): publicada
en el B.O.E. el 12 de julio. Entrando en vigor a los tres meses
de su publicación (o sea a partir del 12 de octubre de 2002).
Sobre accesibilidad la ley dice, en sus disposiciones finales:
Quinta. Accesibilidad para las personas con discapacidad y de
edad avanzada a la información proporcionada por medios electrónicos.
Uno. Las Administraciones Públicas adoptarán las medidas necesarias para que la información disponible en sus respectivas páginas de Internet pueda ser accesible a personas con discapacidad y
de edad avanzada de acuerdo con los criterios de accesibilidad al
contenido generalmente reconocidos antes del 31 de diciembre de
2005. Asimismo, podrán exigir que las páginas de Internet cuyo diseño o mantenimiento financien apliquen los criterios de accesibilidad antes mencionados.
Dos. Igualmente, se promoverá la adopción de normas de accesibilidad por los prestadores de servicios y los fabricantes de equipos y software, para facilitar el acceso de las personas con
discapacidad o de edad avanzada a los contenidos digitales.
-
Un beneficio para todos los usuarios. Cómo ya se ha comentado anteriormente el beneficio de la accesibilidad no repercute solamente a las
personas que realmente lo necesitan sino que otros colectivos también
se ven favorecidos con estas adaptaciones.
-
Un beneficio a nivel tecnológico. El diseño accesible fomenta el uso de
diversas utilidades de los sistemas operativos y de los navegadores (no
se apuesta únicamente por los dos más utilizados).
-
Un beneficio económico. La accesibilidad ofrece el potencial necesario
para que las organizaciones y empresas adquieran nuevos clientes y
nuevos mercados.
Un par de ejemplos estadísticos reales ilustra que el número de posibles clientes
no es ni mucho menos insignificante:
-
El estudio “Americans With Disabilities” realizado por U.S. Census
Bureau el año 1997 [11] revela que el 19.7% de los norteamericanos
padece algún tipo de discapacidad y el 12.3% padece discapacidades
severas.
13
-
1.3.4.
Otro estudio similar Español del año 1999 titulado “Encuesta sobre
Discapacidades, Deficiencias y Estado de la Salud 1999” realizado por
en Instituto Nacional de Estadística revela que el número de españoles
con discapacidades asciende al 9% del total de la población. [47].
No es lo mismo Accesibilidad que Usabilidad
Aunque son conceptos que dada su importancia deberían ser tratados conjuntamente y con alta prioridad en el desarrollo de aplicaciones software, los conceptos
de usabilidad y de accesibilidad disponen de significado y características bien diferenciadas.
Veamos estas diferencias a partir de los cuatro casos que pueden darse en cualquier aplicación:
a) Ni usable ni accesible. Desafortunadamente este es el caso más habitual en
todas las aplicaciones interactivas. Este caso recoge aquellas aplicaciones el diseño
de las cuales no ha tenido en cuenta para nada los parámetros de accesibilidad para
personas con discapacidades y podríamos decir que solo son accesibles para las
personas “normales” carecen de la usabilidad necesaria para utilizarlas satisfactoriamente.
b) Usable y no accesible. En este caso será solo usable para quienes puedan acceder a sus funcionalidades, o mejor dicho será usable para la población para la
cual ha estado implementada la aplicación. Este caso es aquel en que para el desarrollo de la aplicación se han tenido en cuenta y aplicado las técnicas de la usabilidad.
c) Accesible sin ser usable. Este caso puede ser comparado con el primero en el
que una parte de la población podía acceder a las funcionalidades y se encontraba
con problemas de usabilidad. Aquí lo que cambia es que el abanico de población
que notará esta falta de usabilidad será mayor puesto que al ser accesible el número
de personas que podrá acceder a sus servicios y/o funcionalidades es mayor.
d) Usable y accesible. Indudablemente este es el caso ideal y, evidentemente,
el más escaso. Representa la idea básica del diseño universal, donde además de
favorecer el acceso a todo el mundo lo hace de manera usable.
Algunos autores consideran que la Accesibilidad es una parte de la Usabilidad y, otras que es la Usabilidad la que forma parte de la Accesibilidad. En
cualquier caso, es claro que la accesibilidad favorece la usabilidad de una
aplicación y el crecimiento del negocio: Incrementando la Cuota de Mercado
y la Audiencia alcanzada, Mejorando la Eficiencia del sitio, Transmitiendo
una imagen de Responsabilidad Social, Cumpliendo la legislación y normativa [Emamnuelle Gutiérrez y Restrepo (SIDAR)]
14
1.3.5.
W3C, WAI.
El World Wide Web Consortium, o simplemente W3C, (Consorcio para la
World Wide Web) fue creado el octubre del 1994 para conducir a la World Wide
Web a su máximo potencial desarrollando protocolos de uso común que promocionasen su evolución y asegurasen la interoperabilidad. Constituyen un consorcio
industrial internacional, alojado por el Massachusetts Institute of Technology Laboratory for Computer Science (MIT/LCS) (Laboratorio de Ciencias de la Computación del Instituto de Tecnología de Massachusetts), en los E.E.U.U.; el Institut
National de Recherche en Informatique et en Automatique (INRIA) (Instituto Nacional de Investigación en Informática y Robótica) en Europa (Francia); y la Keio
University Shonan Fujisawa Campus (Universidad Shonan Fujisawa de Keio) en
Japón.
El consorcio está liderado por Tim Berners-Lee, Director y creador de la World
Wide Web, y por Jean-François Abramatic, como Presidente. El W3C esta formado
por Organizaciones Miembro, sin ánimo de lucro, que trabajan en la comunidad
internacional para desarrollar especificaciones y programas informáticos de referencia, que son distribuidos gratuitamente a lo largo de todo el planeta.
El compromiso del W3C de encaminar la web a su potencial máximo incluye
proporcionar un alto grado de accesibilidad para las personas con discapacidades.
El grupo interno de trabajo permanente conocido cómo Web Accesibility initiative
(WAI), Iniciativa para la Accesibilidad de la Red, en coordinación con asociaciones y organizaciones de todo el mundo, persigue la accesibilidad de la web a través
de cinco actividades complementarias: tecnología, normativa, herramientas (de
validación y reparación), educación y formación, e investigación y desarrollo.
Normativas
Cómo se ha mencionado en el párrafo anterior la WAI ha desarrollado un conjunto de normativas con el claro objetivo de proporcionar una serie de pautas que
ayuden a los diseñadores de aplicaciones web a conseguir que estas sean accesibles. Se redactaron guías para:
-
La web: Web Content Accessibility Guidelines (WCAG): se trata de un
conjunto de recomendaciones para que las páginas web sean accesibles
para todos con la ayuda de la tecnología existente.
-
Las herramientas de diseño: Authoring Tool Accessibility Guidelines
(ATAG): recomendaciones para que las herramientas de diseño de páginas web sean accesibles para todos, así como, el resultado generado
por ellas.
-
Los Agentes de Usuario: User Agent Accessibility Guidelines (UAAG):
recomendaciones para que los navegadores y programas multimedia
15
sean accesibles para todos y para que estas herramientas puedan cooperar mejor con los dispositivos de tecnología asistiva.
Cada punto de verificación tiene asignado uno de los tres niveles de prioridad.
-
Prioridad 1: hace referencia a los puntos de verificación “obligatorios”, aquellos que el desarrollador tiene que satisfacer; si no, algunos
grupos de personas serán incapaces de acceder al contenido de un sitio
web.
-
Prioridad 2: el desarrollador debería satisfacerla; sin ello alguien encontrará muchas dificultades para acceder a la información. Satisfacer
este punto salvará importantes barreras para acceder al contenido web.
-
Prioridad 3: el desarrollador puede satisfacerla; de lo contrario, algunas personas hallarán dificultades para acceder a la información. Ello
mejoraría notablemente el acceso a los documentos web.
La especificación tiene tres "niveles de adecuación" con estas directrices:
-
El nivel "A": se satisfacen todos los puntos de prioridad 1.
-
El nivel "AA": se satisfacen todos los puntos de prioridad 1 y 2.
-
El nivel "AAA": se satisfacen todos los puntos de prioridad 1, 2 y 3.
16
2. Modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad
y la accesibilidad
2.1.
Introducción
En el capítulo anterior hemos aprendido que significan los factores usabilidad y
accesibilidad en relación al desarrollo de sistemas interactivos. Hemos visto razones convincentes que demuestran la necesidad de incorporar grandes dosis de usabilidad y de accesibilidad a todos los sistemas interactivos que desarrollemos.
No obstante si conseguir que las aplicaciones que cumplan con los objetivos
funcionales para las que han sido propuestas y desarrolladas no es una tarea fácil,
conseguir, además, que estas aplicaciones cumplan con todos los principios que
permiten etiquetar a las mismas como “usables” y que estas sean “accesibles para
todas las personas” sin discriminación es un proceso aún más laborioso que difícilmente podrá alcanzarse si no se realiza siguiendo un disciplinado y riguroso
procedimiento de ingenieria.
En este capítulo veremos las diferentes aproximaciones existentes con las cuales
se han abordado durante los últimos tiempos el desarrollo de sistemas software y
una propuesta concreta de un modelo de proceso explícitamente diseñado para ser
capaz de integrar equipos interdisciplinares de profesionales de diferentes áreas de
conocimiento para realizar dichos desarrollos.
2.2.
La Ingeniería del software
La Ingeniería del Software, IS, es una disciplina que trata todos los aspectos de
la producción de software. Sus principios suelen estar basados en leyes de la física,
la biología o las matemáticas, pero en el caso de la ingeniería del software estos
principios están basados en la experiencia vivida por muchas personas a lo largo de
los años.
La situación de la ingeniería del software en los años 80 sólo permitía una arquitectura física y lógica restringida a lo que ofrecían los grandes fabricantes de
software y hardware (sobre todo IBM, que suministraba ambos componentes consiguiendo así una dependencia total del cliente). Estos sistemas eran sometidos a un
17
mantenimiento estresante y, normalmente, indocumentado, que desembocaba en
una degradación de la aplicación y, por ende, en un servicio deficiente para el usuario.
Situaciones como ésta y el modelo de desarrollo adoptado hasta entonces, el
llamado code-and-fix, cuya traducción correcta al español sería ‘codifica y corrige’,
donde se codifica y luego se piensa en los requisitos, diseño, pruebas y mantenimiento dieron origen a un reconocimiento de la crisis del software, que desembocó
en el nacimiento de la ingeniería del software como disciplina.
Desde entonces, el desarrollo de software va unido a un ciclo de vida compuesto
por una serie de etapas que comprenden todas las actividades, abarcando desde el
momento en que surge la idea de crear un nuevo producto software, hasta aquel en
que el producto deja definitivamente de ser utilizado por el último de sus usuarios.
Los ingenieros de software deben entonces adoptar un enfoque sistemático y
organizado de su trabajo y usar herramientas y técnicas apropiadas dependiendo
del problema que van a solucionar, las restricciones de desarrollo y los recursos
disponibles.
2.2.1.
Ciclos de vida en el desarrollo software
Uno de los modelos estructurados más básicos, y que sirve como bloque de
construcción para los demás modelos de ciclo de vida, fue el modelo en cascada
(véase figura 2_1). En la actualidad, el modelo en cascada es sustituido por los
modelos iterativos e incrementales asociados con la tecnología más reciente orientada a objetos, aunque en el fondo el modelo en cascada sigue siendo la base de
todos los procesos.
Figura 2_1: modelo en cascada.
18
El inconveniente del modelo en cascada es la dificultad de permitir cambios
después de que el proceso haya empezado.
Los métodos actuales de la ingeniería de software, estimulan el uso de esquemas
de desarrollo más flexibles de tipo espiral, que permiten ir hacia atrás y hacía adelante, rompiendo un poco las barreras entre cada etapa. Se estimula mucho el desarrollo incremental (véase figura 2_1) en el ciclo de vida: no lo hagas todo de una
vez. Estos esquemas también promueven el prototipaje. Es necesario darle al cliente
una idea de cómo va a funcionar su sistema, implementando en prototipos aquellos
requerimientos de mayor riesgo y poder brindar al ciclo de desarrollo, flexibilidad
para la modificación de los requerimientos iniciales.
Figura 2_2: modelo incremental.
Estos cambios de paradigmas en los modelos y procesos de desarrollo de software imponen también un cambio de paradigma en la interacción usuario-sistema
en sus diferentes niveles, que provoca el origen de una metodología que apunta a
asegurar una interacción usuario-sistema más natural (cómoda) y eficiente (productiva), así como facilitar la comprensión del sistema por parte de nuevos usuarios y
eliminar inconsistencias en la interacción.
Del estudio de las metodologías de la Interacción Persona-Ordenador (IPO),
surge uno de los paradigmas que más ha beneficiado al desarrollo del software, el
denominado Diseño Centrado en el Usuario (CDU) [36][37].
2.3.
Diseño Centrado en el Usuario
Hay una larga tradición de ergonomía e ingeniería de factores humanos. Butler
[61] nos recuerda que estudios sobre rendimiento humano y técnicas de diseño para
el control de máquinas se convirtieron ya en campo de una intensa actividad de
19
investigación aplicada durante la Segunda Guerra Mundial, cuando la complejidad
de los equipos empezó a sobrepasar los límites humanos para una operación segura.
Por este camino, la aeronáutica llegó en los años sesenta a considerar a los seres
humanos como un componente del sistema técnico total, hasta culminar su evolución en el concepto de “diseño centrado en el piloto”.
Por su parte, el interés por la interacción de personas con sistemas de información arranca en los años cincuenta y sesenta, pero su punto de partida industrial
nace con el ordenador personal, a finales de los setenta y primeros de los ochenta.
La máquina Star, de Xerox, y más tarde la estación Lisa, de Apple, materializan,
aunque con poco éxito comercial, la metáfora del escritorio, en forma de las primeras interfaces más o menos intuitivas pensadas para usuarios no informáticos. La
informática personal revoluciona el mundo de la informática y pone silenciosamente en marcha un movimiento de cambio de métodos y sistemas centrados en la tecnología, hacia métodos y sistemas centrados en el usuario.
La actual sofisticación alcanzada en las soluciones informáticas demanda un
mejor software. Los usuarios, acostumbrados, gracias a Internet, a obtener, probar
y comparar diversos sistemas y herramientas de software, se han convertido en
clientes más exigentes y críticos: esperan un alto grado de elaboración en las Interfaces Gráficas de Usuario (GUI), así como en el código y en el funcionamiento del
sistema en sí mismo.
Esta reflexión histórica nos ayuda a hacer una reducción simplista de las diversas formas de entender el problema y plantear una solución; cada una de ellas ha
marcado el tiempo y la época en la que evolucionaron.
La primera, denominada, Centrado en la Máquina, culpaba al usuario de los
errores y dificultades encontradas en la interacción con el software. Esto quiere
decir, la máquina estaba bien, la culpa era del usuario.
Después, los usuarios empezaron a quejarse; los desarrolladores escucharon.
Entonces culparon a los diseñadores. Aunque no resolvía el problema totalmente,
se sentaron las bases para el Diseño Centrado en el Usuario (DCU).
La solución no sólo requería de buenas intenciones. Se requería, además, iterar
la solución una y otra vez. Se necesitaba interrelacionar, de alguna manera, al diseño, y el proceso del diseño, con los usuarios. Así surgió la metodología de DCU.
En el modelo básico del DCU de una aplicación de software se concibe al usuario como al ente que no sólo opera el sistema sino que integra sus metas de trabajo
con las funciones implementadas en la aplicación. Para ello, debe emplear y combinar sus propias funciones cognitivas, manejando diversas capas operativas. La
más elevada consiste en encajar el modelo conceptual del su trabajo con la percepción personal de las funciones de la aplicación informática. En una capa intermedia
el usuario tiene que construir los comandos correctos para controlar en cada caso
las funciones necesarias de la aplicación. Por último, la capa inferior comprende las
acciones específicas sobre los dispositivos de entrada al sistema. Se cierra el circui-
20
to cuando el usuario interpreta el lenguaje de presentación de la aplicación –
normalmente en forma icónica sobre la pantalla–, representativa del estado en el
que se encuentra el procesamiento de la aplicación.
Con DCU, se puede mejorar la utilidad y usabilidad de cualquier aplicación de
software.
Del aprovechamiento de estas medidas de calidad, del DCU aplicando la Ingeniería del Software como metodología predominante y de los conocimientos de la
disciplina de la IPO, la Ingeniería de la Usabilidad proporcionará un proceso formalizado para el diseño y desarrollo de sistemas interactivos centrados en el usuario.
De todas formas no debemos confundir “implicar al usuario en el diseño del
sistema” con “realizar el diseño del sistema pensando en el usuario”. Mientras la
primera frase conlleva trabajar codo a codo con usuarios participando activamente
en dicho diseño en la segunda estos usuarios no intervienen hasta el momento de la
implantación definitiva del sistema. En definitiva pensar en otra persona sin conocer su opinión de primera mano no sirve para nada.
2.4.
La Ingeniería de la Usabilidad
La complejidad de los ordenadores y de sus aplicaciones han reflejado la necesidad de desarrollar su usabilidad (extendida a todo el campo de la IPO) y la complejidad de hacerlo, que desborda de lejos lo que se entiende por técnicas
informáticas. La Ingeniería de la Usabilidad es multidisciplinar; se nutre de la informática, de la psicología, de la lingüística, de la sociología, de la antropología y
del diseño industrial.
Este término viene utilizándose desde mediados de los ochenta, para designar a
una nueva disciplina (UE, en siglas inglesas), que se ocupa de proporcionar “métodos sistemáticos y herramientas para la compleja tarea de diseñar interfaces de
usuario fácilmente comprensibles, rápidamente aprendibles y fiablemente operables” [61].
La importancia a la que se dota a la interfaz de usuario de una aplicación informática es primordial, ya que en cierta manera ésta es para el usuario “la aplicación”, “el sistema”, el medio por el que la visualiza y por el que accede a sus
prestaciones y servicios. La mayor parte de la calidad técnica de la aplicación acaba fluyendo por este conducto. Si no lo hace, queda inédita, o es inútil. Si la interfaz no es efectiva, la funcionalidad de la aplicación y su utilidad están limitadas;
los usuarios se confunden, se frustran y se enojan; los desarrolladores pierden credibilidad y la empresa tiene que soportar altos costes y baja productividad.
21
Figura 2_3: Metodología conceptual y esquemática de la Ingeniería de la Usabilidad.
El objeto de la Ingeniería de la Usabilidad es minimizar la sobrecarga cognitiva
y perceptiva del usuario de una aplicación. Utiliza un método de diseño iterativo
con prototipado rápido (es imprescindible contar con herramientas de ayuda), cuyo
esqueleto es el ciclo "análisis-diseño-implementación-evaluación" (véase figura
2_3), que se repite varias veces con vistas a ir enriqueciendo progresivamente el
sistema. La etapa de evaluación del prototipo, confrontándolo con usuarios reales a
cada repetición del ciclo, se revela como trascendental para obtener resultados dignos de una ingeniería.
2.5.
2.5.1.
Buscando un modelo de proceso
El proceso de software
Es importante recordar que la calidad de un desarrollo se mide no sólo por la
evaluación del producto entregado sino por la evaluación del proceso aplicado.
Hasta ahora hemos empleado el termino “proceso de software”, pero ¿qué queremos decir con este término?: Un proceso es un conjunto de pasos definidos para
lograr una tarea, mientras que un proceso definido es aquel que está escrito a tal
detalle que permite que los ingenieros lo usen constantemente. Los procesos definidos ayudan a la planificación y desarrollo de un trabajo. Y un grupo de actividades cuya meta es el desarrollo o evolución de software es un proceso de software.
No existe un proceso de software universal pues las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable.
Pero el proceso que establezcamos debe ser flexible y debe facilitar el cambio y la
innovación, al mismo que debe poder ser aprendido.
22
2.5.2.
El Lenguaje de Modelado Unificado, UML
Una de las herramientas de diseño y análisis más utilizadas en los procesos de
desarrollo de software bajo una perspectiva orientada a objetos, es la notación
UML [48]. El Lenguaje de Modelado Unificado (UML - Unified Modeling Language) es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar y documentar cada una de
las partes que comprende el desarrollo de software.
El ciclo de vida para UML consiste en una serie de ciclos cada uno de los cuales
produce una nueva versión del producto. Cada ciclo está compuesto por fases y
cada una de estas fases está compuesta por un número de iteraciones.
Como lenguaje de modelado que es, no define un proceso estándar. Sin embargo, existen una serie de actividades genéricas para todos los procesos de software:
•
•
•
•
Análisis. Qué es lo que se quiere hacer.
Diseño. Cómo se quiere que se haga.
Programación. Escritura del código.
Mejora, depuración, mantenimiento, soporte.
Haciendo un resumen o compendio de todos los elementos expuestos hasta ahora, convendremos en buscar un (modelo de) proceso de software cuyos beneficios
sean los siguientes:
•
•
•
•
•
•
2.6.
Debe apoyarse en principios bien conocidos de la Ingeniería del Software.
Su enfoque deberá ser generalista y a su vez suficientemente conciso y robusto para que el equipo de desarrollo pueda aplicarlo sin dudas ni ambigüedades.
Cubrirá todas las fases, tareas y actividades esenciales de un proyecto de
software cuyo ciclo de vida queda especificado mediante UML.
Su paradigma fundamental será el del Diseño Centrado en el Usuario.
Deber ser aplicable a todo tipo de proyectos y adaptarse tanto a desarrollos
comerciales como a proyectos a medida más específicos y especializados.
Este proceso será proporcionado por la Ingeniería de la Usabilidad.
Modelo de Proceso de Ingeniería de la Usabilidad y de la Accesibilidad
Una de las principales causas para no incluir la Ingeniería de Factores Humanos
o Ingeniería de Usabilidad en los tradicionales modelos de desarrollo software es la
complejidad que existe para unir las actividades que tienen lugar en estas dos disciplinas.
Habitualmente se suele otorgar poca importancia a los usuarios en los modelos
de desarrollo software, ya que típicamente la figura del usuario exclusivamente
aparece al principio del desarrollo (Ingeniería de Requisitos), al final del mismo o
al final de cada etapa, pero no durante el proceso de desarrollo.
23
Como contribución a cambiar esto, el Modelo de Proceso de la Ingeniería de la
Usabilidad (MPIu+a) que tiene sus cimientos, por una parte, en la Ingeniería del
Software y, por otra, en la disciplina de la IPO, proporciona las bases y la metodología que permiten conocer cómo un equipo de desarrollo debe proceder para diseñar aplicaciones interactivas usables y accesibles siguiendo enfoques claramente
marcados de DCU.
Aunque se trata de una herramienta de trabajo que guía metodológicamente a
los equipos multidisciplinares de desarrollo esta no especifica ni el uso de un determinado lenguaje de programación, ni ninguna tecnología específica, ni ningún
factor que pueda determinar la aplicación, sino todo lo contrario, es un proceso
abierto a todo tipo de aplicaciones y tecnológicamente independiente.
2.7.
Aplicación del modelo de proceso a la web
En el área de desarrollo de aplicaciones web se ha introducido un gran número
de iniciativas para la creación de soluciones web al diseño clásico de software.
Estos métodos pueden ser clasificados a partir de dos enfoques principales: los
métodos hipermediales de desarrollo y los métodos que extienden la aproximación
UML. Si además, pretendemos priorizar la incorporación de la usabilidad en un
sitio web desde un principio y basarnos en la Ingeniería del Software y en la disciplina de la Interacción Persona-Ordenador, aplicaremos el Modelo de Proceso de la
Ingeniería de la Usabilidad aplicado al paradigma Web.
Aunque existen otras propuestas el modelo presentado basa todo el proceso de
desarrollo en una constante aplicación iterativa de las actividades de Prototipado y
Evaluación aplicadas a todas las etapas considerando la usabilidad desde un principio, a la vez que integra, a diferencia de aquellas, actividades propias de la Ingeniería del Software y del desarrollo accesible.
2.8.
Esquema del MPIu+a
Hemos visto que entre las características principales de la usabilidad cabe destacar la claridad de la información y la consistencia, características a la vez aplicables a la accesibilidad del sistema.
Así pues el método dispone de un esquema claro y consistente para que los distintos componentes del equipo de desarrollo ubiquen en todo momento la fase del
desarrollo en la que se encuentran y las posibilidades u opciones disponibles a partir de la ella para continuar su desarrollo.
24
Figura 2_4: MPIu+a: Modelo de Proceso de la Ingeniería de la Usabilidad y de la
Accesibilidad.
La figura anterior muestra el esquema del modelo el cual, además, no es extenso
ni tiene muchos nodos y ramificaciones, que podrían provocar desconcierto para el
desarrollador, sino que muestra una idea lo más clara posible del significado de
todo el proceso a primera vista. Estas características básicas son:
2.8.1.
Organización Conceptual.
El esquema está organizado en base a una serie de módulos o etapas que determinan la fase de desarrollo en la que nos encontramos y ubica en un paso concreto
la actividad del conocimiento existente en IPO. Esto en definitiva no hace mas que
“poner cada cosa en su sitio” dotando de las pautas a seguir durante el diseño de un
sistema interactivo.
2.8.2.
Tres pilares básicos.
Una de las características más importantes de este Modelo de Proceso es conseguir aunar el modelo clásico del desarrollo de la Ingeniería del Software con los
principios básicos de la Ingeniería de la Usabilidad. El esquema refleja claramente,
con una codificación en colores, los pilares básicos de este modelo:
25
2.8.3.
la Ingeniería del Software, en el formato “clásico” de ciclo de vida en
cascada (columna de la izquierda1 :
Análisis/Diseño/Implementación/Instalación).
el Prototipado (columna central2), cómo metodología que engloba técnicas que permitirán la posterior fase de evaluación.
la Evaluación (columna de la derecha3) que engloba y categoriza los
métodos de evaluación existentes.
El usuario
En los modelos de desarrollo actuales los diseñadores y/o los programadores
deciden por los usuarios, escogiendo las metáforas, organizando la información y
los enlaces, eligiendo las opciones de los menús, etc. Dichas personas, incluso,
etiquetan sus aplicaciones como amigables al usuario (con el famoso “user friendly”4) a pesar de que ningún usuario real haya dado su aprobación a tal característica.
Si alguien tiene la potestad de calificar algo como “user friendly” éste es únicamente el supuesto “user” o usuario, que es la persona que interacciona con
el sistema.
Un proceso de diseño centrado en el usuario debe dejar claro de que es así tan
solo con mirar el esquema la primera vez. Esto es lo que queda reflejado al disponer a éste en la parte central y por encima del resto de etapas todo el Modelo de
Proceso.
Otro aspecto determinante en este modelo de proceso es que se da mucha importancia no tan solo a los usuarios sino también a los implicados5 en cuanto a que
son personas que sin ser usuarios directos del sistema su actividad se ve afectada
por el mismo.
Queda claro, pues, que el usuario está en el centro del desarrollo y en las facetas
en las cuales interviene.
1
De color azul si se dispone de una imagen en color del esquema del Modelo de Proceso.
2
De color verde si se dispone de una imagen en color del esquema del Modelo de Proceso.
3
De color amarillo si se dispone de una imagen en color del esquema del Modelo de Proceso.
4
User Frindly se traduce directamente como amigable para el usuario y hace referencia a la facilidad
de uso como característica del programa o sistema que lo lleva etiquetado.
5
Posteriormente, al tratar el Análisis de los Requisitos, se explica el concepto del implicado y el
porqué de su importancia en desarrollo de un sistema interactivo.
26
2.8.4.
Un método iterativo
En todo proceso de desarrollo de software existe una fase más o menos importante en la cual, a base de una serie de repeticiones, se pasa de una aproximación de
la solución ideal a la solución definitiva.
Este proceso de repetición en la Ingeniería clásica del software se produce en
una fase más tardía que en la Ingeniería de la Usabilidad, y suele ser más costosa
en cuanto a recursos y tiempo empleado.
-
Las flechas del esquema especifican los sentidos posibles del flujo de
avance en el desarrollo del sistema.
Las flechas azules, más delgadas, se corresponden con el modelo clásico de la ingeniería del software y las de color gris, más gruesas convierten la IS en un verdadero modelo centrado en el usuario. Éstas
últimas indican, entre otras cosas, donde interviene el usuario.
Podemos observar también que el modelo no sigue un sentido lineal ni restrictivo. Esto se debe a que es el diseñador junto con los requisitos de desarrollo los que
marcarán cuantas iteraciones son necesarias.
2.8.5.
Adaptado al Modelo Mental de los Equipos Multidisciplinares
Desde la óptica de la IPO idealmente los equipos de desarrollo software, como
hemos visto, son multidisciplinares lo cual conlleva una amplia diversidad de modelos mentales diferentes. Ello supone que surgen más dificultades de las previstas
si los mecanismos de comunicación no son eficientes y las herramientas formales
de modelado no son suficientemente simples.
El modelo de proceso aquí presentado está preparado para ser completamente
comprendido tanto por los componentes de las diferentes disciplinas como por los
usuarios e implicados, quienes se integran en los mencionados equipos de
desarrollo.
2.8.6.
Etapas
A continuación se enumeran cada una de las etapas o módulos del MPIu+a para
tener una visión general del modelo de proceso antes de su posterior aplicación al
paradigma Web.
Análisis de Requisitos
En esta fase se formula el problema de diseño: se determina la audiencia y las
plataformas destino, las metas de los usuarios y los requisitos técnicos, así como las
necesidades de los usuarios y los requisitos de usabilidad. Supone determinar,
enumerar y clasificar todas las características, capacidades y restricciones que ha de
27
cumplir y a las que se verá sometido. Los requisitos suelen estar enfocados en qué
hará el sistema y no en como ha de hacerlo.
Esta fase es tan inmensamente crítica e importante que de ella dependerá la
buena continuación del proyecto. Repercute directamente en la disminución del
número de iteraciones necesarias para conseguir el proceso global y, en consecuencia, disminuirá el coste del desarrollo tanto en tiempo como en recursos. Además,
si los requisitos no se definen correctamente, el cliente puede crearse falsas expectativas sobre el producto y finalmente quedar insatisfecho con el resultado.
El siguiente cuadro resume las actividades a realizar en esta etapa del MPIu+a:
Análisis de Requisitos: - Análisis Etnográfico
- Análisis de Implicados (stakeholders)
- Clasificar los usuarios: perfil de usuario
Roles
- Análisis Contextual de Tareas
- Objetos
- Plataforma (posibilidades/restricciones)
-Objetivos: funcionales
de usabilidad
de accesibilidad
Los métodos de evaluación más comunes en esta fase son el análisis competitivo, las entrevistas con los usuarios y las encuestas. De lo que se puede deducir que
será imposible determinar todos estos objetivos en una primera fase o estudio del
cliente, debido, en parte, a que los clientes no son capaces de apreciar sus necesidades completas hasta que no pueden ver o interactuar con las opciones disponibles.
Diseño
En la fase de diseño conceptual, debe alcanzarse una idea clara de cómo será la
interfaz de usuario y las relaciones con esta para desarrollar las especificaciones
funcionales que sirvan de guía al diseño posterior. La interfaz determinará en gran
medida la percepción que el usuario tendrá de la aplicación.
Diseño:
- Análisis de Tareas
- Diagramas de Transición de Estados
- Estilo. Estrategias de diseño de la información
- Estándares:
Generales
Particulares
Metáforas
Colores
- Diseño detallado
28
Cada tipo de interfaz tiene sus propias particularidades de su campo de aplicación. Son especificaciones que hay que tener en consideración en el momento de
crear e implementar los prototipos. Sin embargo, cabe tenerlos presentes en la etapa de diseño porque pueden afectar a las funcionalidades de la interfaz y pueden
venir determinadas por los requisitos del sistema a desarrollar.
Métodos típicos de diseño incluyen los Casos de Uso, Análisis de Tareas y la
Arquitectura de la Información (AI), que “se refiere al diseño, organización, etiquetado, navegación y sistemas de búsqueda que ayudan a los usuarios a encontrar y
gestionar la información de manera efectiva” El caso particular de diseño conceptual de sitios web y la aplicación en nuestro proyecto se expondrá en el
•
Prototipado
Los prototipos son documentos, diseños o sistemas que simulan o tienen implementadas partes del sistema final a desarrollar. Los prototipos son cruciales para
diseñar un buen sitio web, facilitan la planificación del proceso de creación, reducen el coste de las evaluaciones, aumentan su efectividad y evitan graves errores en
el diseño.
Prototipado: - Bocetos (esbozos)
- StoryBoards
- Prototipos en Papel
- Maquetas
- StoryBoard Navegacional
- Videos
- Escenarios
- Prototipo software (horizontal / vertical)
El solo propósito de crear estos prototipos es dar la oportunidad de evaluar el
diseño prematuramente. El objetivo es producir estos prototipos rápidamente y
evaluarlos eficazmente para que puedan ser refinados, elaborados y reevaluados
antes del producto final. Entre los métodos comunes de evaluación en esta fase
incluyen los test con los usuarios y los focus groups.
Evaluación
En cada fase de desarrollo, se necesita algún tipo de realimentación del sistema,
puesto que queremos identificar tan rápidamente como sea posible cuando el proceso de diseño se desvía hacia un mal camino.
29
•
Inspección
El término inspección aplicado a la usabilidad aglutina un conjunto de métodos
para evaluar la usabilidad en los que hay unos expertos conocidos como evaluadores que explican el grado de usabilidad de un sistema basándose en la inspección o
examen de la interfaz del mismo.
Existen varios métodos que se enmarcan en la clasificación de evaluación por
inspección. Los más importantes son:
•
•
•
•
Heurística. Método desarrollado por Nielsen y Molich que consiste en analizar
la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (la
“heurística”) mediante la inspección de varios evaluadores expertos. La aplicación del método se basa en validar las “10 reglas heurísticas de usabilidad” –
conjunto revisado de reglas heurísticas de usabilidad a partir del análisis de 249
problemas de usabilidad– por dichos evaluadores.
Recorrido de la Usabilidad Plural. Método desarrollado por Bias en los laboratorios IBM. Las principales características de este método son que se realiza
con tres tipos de participantes que evalúan el modelo a partir básicamente de
prototipos de papel y con una especie de debate final entre los participantes.
Recorrido Cognitivo. Este método de inspección de la usabilidad se centra en
evaluar la facilidad de aprendizaje del sistema. Se realiza básicamente de la
forma que la mayoría de los usuarios prefieren o suelen aprender software: por
exploración. Los revisores evalúan una propuesta de interfaz en el contexto de
una o más tareas específicas.
Estándares. Para evaluar este método se precisa de un evaluador que sea un
experto en el o los estándares a evaluar. Dicho evaluador va pasando por la interfaz comprobando el cumplimiento o incumplimiento de dichos estándares.
•
Indagación
El proceso de indagación trata de llegar al conocimiento de una cosa discurriendo o por conjeturas y señales. En los métodos de evaluación realizados por indagación hay un gran trabajo de hablar con los usuarios y observarlos detenidamente
30
usando el sistema en trabajo real (no para un test de usabilidad) o obteniendo respuestas a preguntas verbalmente o por escrito.
Los principales métodos de evaluación por indagación son:
•
•
•
•
•
Observación de campo. La observación de campo la describe Nielsen en base
al trabajo que se realiza al visitar el lugar o lugares de trabajo donde se estén
realizando las actividades objeto de nuestro estudio y donde se encuentran los
usuarios representativos. El principal objetivo consiste en observarlos para entender cómo realizan sus tareas y qué clase de modelo mental tienen sobre
ellas. Esta información será completada con preguntas y/o entrevistas personales. Este método se puede utilizar en las etapas de prueba y del despliegue del
desarrollo del producto.
Focus Group. El Focus Group o Grupo de Discusión Dirigido es una técnica de
recolección de datos donde se reúne de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el sistema. Un ingeniero de factores humanos hace las veces de
moderador, que tiene que preparar la lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión. Esto permite capturar reacciones espontáneas e ideas de los usuarios que evolucionan en el proceso dinámico del
grupo [6].
Entrevistas. Entrevistar a los usuarios respecto de su experiencia con un sistema interactivo resulta una manera directa y estructurada de recoger información. Además las cuestiones se pueden variar con tal de adaptarlas al contexto.
Las entrevistas aportan información muy valiosa sobre aspectos que a veces no
son tenidos suficientemente en cuenta por los diseñadores. Las entrevistas son
realmente efectivas si el evaluador la ha preparado eficientemente de manera
que conduce la misma y trata los temas que son realmente necesarios. Las entrevistas son muy bien complementadas por los cuestionarios.
Logging. La técnica del logging o grabación de uso se basa en “grabar” o “recoger” todas las actividades realizadas por el usuario con el sistema para su
posterior análisis. Para ello es preciso de una aplicación secundaria que realice
automáticamente esta labor que pase, además, totalmente desapercibida por el
usuario.
Cuestionarios. El cuestionario es menos flexible que la entrevista, pero puede
llegar a un grupo más numeroso y se puede analizar con más rigor. Se puede
utilizar varias veces en el proceso de diseño. Y, como también se ha apuntado
en el apartado de las entrevistas suelen complementarse muy bien. Estas, a
igual que pasaba con las entrevistas, deben prepararse muy bien ya que como
es un documento a cumplimentar por los usuarios debe ser muy claro y exento
de ambigüedades que puedan confundirlos.
•
Test
En los métodos de usabilidad por test usuarios representativos trabajan en tareas
utilizando el sistema –o el prototipo– y los evaluadores utilizan los resultados para
31
ver cómo la interfaz de usuario soporta a los usuarios con sus tareas. Los principales métodos de evaluación por test son:
•
•
•
•
•
Medida de las Prestaciones. Este método tiene como primer objetivo el mejorar la usabilidad del producto gracias a realizar el test con usuarios -personas o
grupos- reales realizando labores habituales también reales.
Thinking Aloud. En este método de evaluación conocido como thinking aloud
(pensando en voz alta) descrito por Nielsen se les pide a los usuarios que expresen en voz alta sus pensamientos, sentimientos y opiniones mientras que interaccionan con el sistema –o un prototipo del mismo–. Es muy útil en la
captura de un amplio rango de actividades cognitivas. Se realiza con usuarios
únicos que expresan libremente todo lo que piensan sobre el diseño y la funcionalidad del sistema.
Interacción Constructiva. Este sistema puede ser visto como una variante del
anterior puesto que se trata de hacer lo mismo pero en vez de con usuarios únicos aquí se hace con grupos de dos usuarios hablando entre ellos. La principal
ventaja es que como los usuarios tienen que hablar entre ellos salen a la luz
muchas mas ideas que en el anterior –al ser uno solo podían quedar cosas en la
mente del usuario–. Suele aportar más y mejor información que su antecesor.
Test Retrospectivo. Esta técnica realmente es un complemento de las demás, ya
que se trata de realizar alguno de los métodos anteriores, grabarlo en vídeo y
analizar dicha grabación posteriormente. El hecho de hacerlo así permite “pasar” varias veces la cinta y examinar todos y cada uno de los detalles sin que
pase ninguno por alto.
Método del Conductor. En los métodos anteriores el usuario suele ir “a su aire”
y el evaluador analiza los resultados a posteriori. En este método el evaluador
conduce al usuario en la dirección correcta durante su uso del sistema.
Implementación
En la fase de implementación o producción, se crea el producto final. Llegados
a este punto, a grandes rasgos, es cuando debe empezarse a programar, lo cual implica haber escogido el o los lenguajes de programación que mejor se adapten a
nuestro proyecto, las bases de datos correspondientes que se precisen, la tecnología
que garantice el éxito, etc. Se desarrollan los gráficos y textos definitivos y el sitio
debe ser codificado.
Esta etapa corresponde exactamente a la que se describiría en la Ingeniería del
Software clásica, puesto que la Ingeniería de la Usabilidad no trata de cómo programar un producto interactivo, sino de la metodología para conseguir un producto
usable.
Métodos de evaluación comunes en esta fase incluyen test con los usuarios,
Quality Assurance y test de campos. Los temas relacionados con la producción/implementación son abordados en esta fase.
32
Lanzamiento
Finalmente, el producto se lanza y se hace disponible al público. La fase de lanzamiento de todo proyecto, sea interactivo o de otra índole, suele ser una de las
mas críticas de todo el proceso. Es el momento en que se ven concretadas en mayor
o menor grado las expectativas puestas en el producto. De todas formas cabe indicar que la percepción que el usuario final del producto tiene un peso específico
enorme a la hora de indicar si el producto será aceptado o no.
Resumiendo, podemos indicar que el éxito total del producto dependerá de dos
factores muy importantes:
•
•
por un lado que el usuario se sienta cómodo con el sistema. Entendiendo cómo
sentirse cómodo el que no le dé errores, que no le resulte complicado usarlo,
que recuerde fácilmente donde están las diferentes opciones y sus funcionalidades, etc., y
por otro lado que los responsables obtengan los resultados esperados.
El ciclo de vida de la Ingeniería de la Usabilidad del MPIu+a asegura que ambos aspectos se vean satisfechos puesto que:
•
•
el diseño se ha hecho en base y para los usuarios, haciéndoles partícipes del
mismo se consigue un efecto doble, por un lado cómo se sienten responsables
en parte de dicho diseño no encontraran motivos para criticarlo, y por otro como todo ha sido evaluado por ellos no les reportará una gran carga cognitiva ni
de aprendizaje.
como todo producto software, desarrollado por los métodos clásicos, la evaluación funcional es lo primero que se prima y no se da por bueno si no se cumplen sus especificaciones.
Por lo indicado anteriormente podemos ver que en esta fase el factor más importante es lo que se suele conocer como User Feedback (“reacción o realimentación
del usuario”).
Una vez el producto ha sido instalado y puesto en explotación durante un cierto
periodo –denominado habitualmente como fase de pruebas–, se recoge lo que se
llama el feedback del usuario, o sea las impresiones, pegas, mejoras, defectos, etc.
que los usuarios.
A partir de dichas impresiones se hacen las mejoras y retoques que se crean
oportunas, dejando el producto nuevamente en fase de testeo por parte del usuario
hasta tener una satisfacción total.
Podríamos pensar que como el sistema se ha desarrollado siguiendo el modelo
de proceso centrado en el usuario esta etapa debería ser innecesaria a este nivel del
modelo, pero la misma autora nos describe cuatro buenas razones para que debamos tener en cuenta este factor:
33
•
•
•
•
proporcionar una entrada para el mantenimiento y posibles mejoras del producto.
proporcionar una entrada para la implementación de futuras revisiones del producto.
proporcionar una entrada para el diseño y desarrollo de productos relacionados
que serán utilizados por los mismos usuarios o de características similares.
incrementar el autoaprendizaje en cuanto a la usabilidad (toda nueva experiencia supone un incremento en cuanto a conocimientos ya sean nuevos o mejoras
de los ya adquiridos).
Las actividades del pre-lanzamiento y el post-lanzamiento se cubren en esta etapa o fase.
34
3. Análisis de requisitos
Para que una aplicación finalice con éxito depende de manera crítica de esta fase [8][9] y aunque este aspecto es ampliamente compartido por
los desarrolladores de software lo cierto es que
habitualmente esta fase no se realiza con el rigor
que merece.
En el paradigma web los requisitos se centran
en los grandes temas de estudio de la audiencia y
las necesidades de los usuarios [5].
3.1.
Estudio de la audiencia y de la plataforma
El objetivo del análisis de la audiencia es estudiar quienes serán nuestros usuarios y el entorno de software y hardware que vamos a utilizar.
3.1.1.
Audiencia
Cuando empezamos un nuevo proyecto de sitio web lo hacemos pensando en
una audiencia determinada. Realizando el análisis de la audiencia pretendemos
conocer cómo son realmente estos futuros usuarios y cuáles son sus necesidades.
Para ello, podemos basarnos en información procedente de fuentes empresariales
[10][11] o, si la información no está disponible, deberemos proceder a la realización de nuestros propios estudios realizando encuestas y/o entrevistas.
Para ello, organizaremos la audiencia en categorías, para cada una de las cuales
estableceremos el perfil, sus necesidades y sus metas.
A la hora de entender la audiencia no sólo tendremos en cuenta los atributos
personales, sino que también deberemos analizar los distintos dispositivos y plataformas que utilizan para acceder a la información.
35
3.1.2.
Análisis de la diversidad de la audiencia
Segmento de mercado —edad, género, educación, ocupación, aficiones...—,
discapacidades —visuales, auditivas, motrices...— y nivel de experiencia son tipos
de diferencias entre individuos que deben ser especialmente consideradas al diseñar
webs accesibles.
Internacionalización: Diferencias culturales que puedan existir para cada categoría de audiencia, idiomas, localizaciones.
3.1.3.
Escenarios
Los ordenadores son algo más que funcionalidades, inapelablemente reestructuran actividades humanas, creando nuevas posibilidades, al mismo tiempo que dificultades. Por otra parte en cada contexto en que el ser humano tiene experiencia y
actúa proporciona unas restricciones para el desarrollo de sistemas de información.
En el momento que tengamos que analizar y diseñar software, necesitamos una
manera de ver como estos nuevos sistemas pueden transformar los contextos actuales de la actividad humana a la vez que pueden verse restringidos por ellos.
Los escenarios, en cuanto a una forma de reflejar las historias sobre personas y
sus actividades, destacan:
-
los objetivos sugeridos por la apariencia y comportamiento del sistema,
-
que es lo que las personas quieren hacer con el sistema,
-
que procedimientos se usan, cuáles no se usan,
-
cuáles se realizan o no satisfactoriamente, y
-
que interpretaciones hacen de lo que les sucede.
Esta técnica sirve tanto para contar la manera cómo se realizan las acciones actualmente cómo para predecir el futuro. Lo importante en ambos casos es que el
escenario contenga la mayoría (si no la totalidad) de las situaciones que directa o
indirectamente intervienen durante el proceso interactivo destacando aquellos que
son claves para que su consecución futura sea posible.
Peter Schwartz [49] aporta una reflexión acerca de los escenarios que merece
tener en cuenta: Un escenario no es una predicción. Simplemente no es posible
predecir el futuro con certeza. Un viejo proverbio árabe dice que quién predice el
futuro miente, incluso si cuenta la verdad. Deberemos entender los escenarios, por
tanto, cómo vehículos para ayudar a las personas a aprender.
36
Ventajas e inconvenientes de los escenarios
TABLA 3_1: VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS ESCENARIOS COMO TECNICA DE
PROTOTIPADO.
Ventajas [50]
Inconvenientes
- las descripciones de gente utilizando tecnología representadas en forma de escenarios son esenciales a la hora de discutir y analizar cómo la tecnología remodela (o puede remodelar) las actividades de los usuarios.
- las descripciones de los escenarios pueden ser creadas antes de que el sistema sea construido y
“sentir” el impacto resultante.
- Un escenario, o un conjunto de estos, no guía explícitamente al diseñador hacia el modelo correcto del sistema a implementar. Un escenario “extremo” puede tender a razonamientos raros o
excepcionales o a incidir sobre aspectos relacionados con implicados poco representativos. Esta
tendencia es una reconocida “debilidad” de los escenarios [51].
Características de los escenarios:
TABLA 3_2: ELEMENTOS CARACTERISTICOS DE LOS ESCENARIOS DE LA INTERACCION DEL
1
USUARIO .
Elemento del escenario
Configuración (setting)
Actores
Objetivos
Planes
Evaluación
- Actividad mental dirigida a interpretar
las características de la situación.
Acciones
- Describe el comportamiento observable
(el diagrama de secuencias).
- Acciones externas o reacciones producidas por el sistema interactivo u otras
características descritas en la configuración; algunas pueden ser importantes
para el escenario pero pueden mantenerse ocultas a los actores.
Eventos
1
Definición
- Detalles de situación que motivan o
explican objetivos, acciones y reacciones
del/los actor/es.
- Sitúa la acción.
- Persona/s interactuando con los dispositivos interactivos o cualquier otro
.elemento descrito en la configuración.
- Efectos en la situación que motivan
acciones llevadas a cabo por actores.
- Actividad mental dirigida a convertir
una meta en un comportamiento.
Tabla basada en la página 18 de la referencia [52].
37
Ejemplos
- Oficina dentro de una organización de la
contabilidad; estado del área de trabajo, de
las herramientas, etc., al comienzo de la
narración.
- Un contable utilizando una hoja de
cálculo por primera vez.
- Necesidad de comparar las ofertas de un
determinado presupuesto .
- Abrir el documento dará acceso a la
información del presupuesto; redimensionando la ventana dejará espacio libre para
abrir otro presupuesto.
- Una ventana que es demasiado grande
puede ocultar la que está debajo; los
bordes oscuros indican que una ventana
está activa.
- Abriendo un documento; redimensionando y moviendo ventanas.
- El feedback de la selección de una
ventana; el feedback auditivo del teclado
y/o el ratón; apariencia actualizada de las
ventanas.
Maneras de representar los escenarios
Un escenario entendido cómo se ha explicado puede representarse de muchas
maneras diferentes. Podemos incluso ver que alguna de las técnicas aquí expuestas
solo son maneras de representar los escenarios. Veamos las formas más habituales
de representación de escenarios:
•
Lenguaje Natural:
Las descripciones en lenguaje natural se realizan, cómo su nombre indica, mediante una narración escrita de la situación que queremos reflejar. Este tipo de narraciones suelen ser las que mejor sirven para producir rápidamente escenarios que
pueden ser probados por usuarios. El principal problema es en la forma de describir
la situación: ya vimos que el uso del lenguaje natural puede dar lugar a interpretaciones erróneas [53] o a descripciones demasiado largas que requieren demasiado
esfuerzo por parte de los usuarios.
Figura 3_1: Ejemplo de un escenario descrito en lenguaje natural correspondiente a un
proyecto para transformar la recepción de una empresa en un entorno ubicuo para
sorprender a los clientes y visitantes.
38
•
Mediante Storyboards:
La previamente comentada técnica del Storyboarding resulta altamente útil para
describir escenarios de situaciones concretas que ayuden a entender partes del sistema. Con los storyboards se consigue dotar al escenario descrito en lenguaje natural de la componente gráfica que facilita la comprensión y el detalle.
•
Escenarios en Vídeos:
Los vídeos grabados para describir situaciones o escenarios son ninguna duda la
mejor técnica que disponemos para representar las situaciones que deseamos describir. Por su parte también son los que cuestan más dinero, requieren de personas
más especializadas, equipos más sofisticados y más tiempo de desarrollo.
•
Diagramas de Casos de Uso de UML:
Los casos de uso describen escenarios (de uso del sistema) a partir de secuencias de interacciones entre el sistema y uno o más actores, los cuales obtienen los
resultados observables del sistema (el cual es considerado como una caja negra).
En esta notación los actores representan tanto a personas como otros sistemas que
interactúan con el sistema que se está describiendo [54].
Una de las características por la que muchos adeptos defienden la representación de los escenarios con esta técnica es que al tratarse de una notación formal
no hay lugar para las interpretaciones ambiguas.
Este tipo de diagramas son mayoritariamente aceptados por los componentes de
los equipos de desarrollo que provienen de la Ingeniería del Software, quienes defienden que son fácilmente comprensibles por los clientes y usuarios y sirven además de base para las pruebas del sistema y para la documentación de los usuarios
[55].
Figura 3_2: El ejemplo muestra un escenario representado mediante la notación de Casos
de Uso de UML correspondiente al desarrollo de un sistema Web para la gestión de
congresos científicos.
39
De forma resumida cabe mencionar que los casos de uso tienen una representación gráfica en los denominados Diagramas de Casos de Uso en los cuales los
actores son representados por símbolos que esquemáticamente tienen forma humana y los casos de uso por elipses. Unas flechas entre el actor y el caso de uso simbolizan la participación de los primeros en los segundos.
Figura 3_3: Experimentalmente se demuestra que la manera más efectiva de representar
los escenarios es mediante una combinación de varias formas de representarlos.
3.2.
Diseño para la diversidad
Los sitios web están expuestos a gente de los más diversos orígenes y además a
las personas que presentan algún tipo de discapacidad.
Cualquier persona con un ordenador conectado a internet puede visitar nuestro
sitio web, independientemente de su origen geográfico, cultural, generacional o
motivacional. Debemos, por tanto, diseñar nuestro sitio web teniendo siempre presente esta característica.
Cualquier insinuación aparentemente inofensiva en un determinado contexto
puede ser altamente ofensiva en otro. Esto es particularmente importante en sitios
web diseñados para ser accedidos por varios países que compartan la misma lengua. La lengua española, por poner un ejemplo, dispone de variaciones y transformaciones semánticas significativas de un país a otro (incluso entre regiones de un
mismo país), por lo que el lenguaje a utilizar debe ser lo más internacional posible
sin que esté sujeto a interpretaciones derivadas del contexto particular.
40
Es evidente que crear un diseño óptimo para todo el mundo es imposible y por
ello es necesario identificar la audiencia destino de nuestro sitio con el fin de evaluar sus necesidades minuciosamente.
3.2.1.
Hardware y Sistemas Operativos
Sin duda, aunque Windows PC es la plataforma más común, hay que considerar
que otras plataformas juegan un rol significativo en nuestra población objetivo. Si
bien es cierto que las industrias pueden tener un uso muy pequeño del Mac, Mac
tiene un share de mercado más alto en producción musical. En cuanto a los usuarios de Unix y Linux, aunque son relativamente poco comunes, los consideraremos
a la hora de evaluar el sitio.
3.2.2.
Navegadores
La variación entre los browsers es extraordinariamente difícil de llevar al día. Si
bien la inmensa mayoría usan el Internet Explorer (versión 5.0 y posterior) y no se
puede descuidar al porcentaje que utiliza Netscape Navigator o similares, las variaciones entre versiones de estos browsers exige una evaluación prolongada.
Por otra parte, un 6 % de los usuarios de la web no tienen JavaScript habilitado.
Si basamos nuestros trabajos exclusivamente con menús de esa tecnología, no podrán navegar. Sin embargo, si es necesario su uso, podremos implementar con la
versión 1.2.
Figura 3_4: Estadísticas de navegación: navegadores utilizados.
41
3.2.3.
Monitores
Prácticamente la mitad de la población utilizan una resolución de 800 x 600,
con lo que será conveniente probar a fondo nuestro sitio a esa definición además de
evitar la aparición de scrolls horizontales. Es fundamental también darle la misma
importancia a resoluciones de 1024x768. Así como evaluar minuciosamente definiciones de colores de 16 bits (65.000 colores).
3.2.4.
Velocidad de conexión
Un tiempo largo de descarga es uno de las quejas de usabilidad más frecuentes.
Las conexiones de alta velocidad más implantadas en nuestra audiencia son el
ADSL y el Cable, pero tendremos especialmente presentes el uso de módems de
28.8K y 56K, para que nuestro sitio tenga un mínimo tiempo de espera.
3.3.
Necesidades de los usuarios
En esta etapa, y partiendo del trabajo previo de análisis de la audiencia y de la
plataforma, definiremos objetivos del negocio o entidad, los objetivos de usabilidad, definir los implicados, analizar la competencia y fijar las metas de éxito a conseguir.
3.3.1.
Objetivos
Aunque este es uno de los puntos clave de cualquier análisis de requisitos, sea
web o no, en el caso que nos ocupa son los objetivos de negocio más que los funcionales —aún así los objetivos funcionales son los más importantes, puesto que
sin éstos normalmente la aplicación carece de sentido— los que deseamos identificar, ya que un parámetro que especialmente marcará el futuro de nuestro sitio será
la medición del éxito en relación a dichos objetivos de negocio.
Objetivos de negocio (de la empresa)
En este apartado hemos de establecer por qué los usuarios visitarán este sitio,
para entretenerse o para trabajar, para aprender o para aportar información, para
conocer o para comprar. Si no sabemos establecer estas razones probablemente no
visitarán el sitio.
Ejemplo: En la web de la infancia los objetivos de negocio son:
-
La página debe servir de vínculo de comunicación entre la juventud y
la Oficina de la Defensora de los Derechos de los Niños y Adolescentes.
42
-
Tiene que ser un espacio educativo en el que a partir de diferentes actividades los jóvenes que participen desarrollen un proceso de educación
en valores y respeto hacia los demás.
-
Que sea una herramienta que permita conocer la ciudad de Lleida, sus
costumbres, su cultura, los lugares más emblemáticos, etc.
-
Que sea, además, un elemento de interacción entre los niños/niñas y las
TIC.
Objetivos de usabilidad
Sin objetivos es difícil poder decidir cómo diseñar un sitio web. Sin objetivos
cuantificables de usabilidad resulta imposible medir y valorar si el sitio es usable o
no lo es.
Los objetivos de usabilidad necesitan ser identificados para después ser medidos
[12]. Asignar un valor (o varios) como meta para cada objetivo proporciona al diseñador una línea base de medida, comparación y análisis.
En este apartado analizaremos los objetivos que consideramos más importantes
en cuanto a usabilidad del sitio [5].
En la definición de estos objetivos debemos evitar ser demasiado simplistas o
irrealistas. Por ejemplo, la clásica regla de los tres clics, que indica que el diseño de
la estructura de un sitio web debe permitir al usuario llegar en tres clics de ratón a
la información que desea, es en muchas webs un objetivo irreal. No deben ser 3
clics, sino los justos y necesarios. Usando este objetivo como punto de partida es
responsabilidad de cada equipo de diseño junto con los usuarios determinar “qué”
elementos de información del sitio son “importantes” y cuántos clics son aceptables
para llegar a ellos [13].
En la tabla siguiente definimos una serie posible de objetivos de usabilidad:
TABLA 3_3: POSIBLE DE OBJETIVOS DE USABILIDAD PARA UN SISTEMA INTERACTIVO.
Tiempo aprendiza- - Usar el sitio por primera vez sin entrenamiento.
je/tiempo tarea
- Encontrar un tema por primera vez en menos de 2 minutos.
- Usuarios expertos (5 visitas) menos de 30 segundos.
Facilidad de apren- - Medible por el tiempo que se tarda en la consecución de las tareas habituales.
dizaje
Número de errores
- No visitar más de tres páginas erróneas para visitar una página.
- No hacer errores fatales menos del 99% del tiempo.
Impresión subjetiva - En una escala de 1 a 10 en cuanto a que el sitio sea atractivo como mínimo de 7 (medible
con una encuesta).
Tareas realizadas
- Como mínimo un 75% de los usuarios serán capaces de realizar una compra (en el caso de
una web de compra on line).
43
Objetivos de accesibilidad
La accesibilidad, al igual que la usabilidad, de por sí ya debe constituir un objetivo primordial de toda aplicación interactiva.
Cierto es que pensar en dotar de funcionalidad total para todos los tipos de discapacidades supone un reto difícilmente alcanzable, ya sea por el amplio abanico
de estas discapacidades, o por el cada día menor conocimiento de cómo abordar el
tema.
Otro aspecto a tener en cuenta son los equipos actuales, los cuales no disponen
de capacidad suficiente para que poder dar soporte total para satisfacer estas necesidades (aunque cierto es que se está avanzando bastante en este aspecto).
Objetivos o especificaciones funcionales
Este apartado correspondería a la parte más tradicional del análisis de los requisitos de la IS, durante el cual se describe cada subsistema del software y todos los
requisitos dentro de cada subsistema. Dado que es un tema suficientemente tratado
en la IS no insistimos en él, salvo que es preciso comentar que puede darse el caso
que algún objetivo de usabilidad entre en contradicción con alguna especificación
funcional. Si esto sucede, el equipo de desarrollo junto a los encargados de mantener la calidad del sistema decidirá las acciones pertinentes.
3.3.2.
Implicados
Los implicados son aquellas personas u organizaciones que se verán afectadas
por el sistema a desarrollar y que tienen influencia directa o indirecta en los requisitos del mismo [14].
En un sitio de comercio-e los implicados pueden incluir a los vendedores, los
distribuidores, la empresa de transportes, socios de negocio, publicistas, inversores,
personas de otros departamentos relacionados (marketing, compras, ventas...).
Los usuarios finales del sistema, que evidentemente son los implicados en el
mismo, no suelen englobarse en esta categoría porque su nivel de implicación respecto a los demás, por razones evidentes, es distinto. Por ello, los implicados suelen etiquetarse también como “usuarios indirectos” [5].
Una vez identificados los implicados, debe procederse a obtener toda la influencia relativa al proyecto que éstos pueden aportar al mismo. Uno de los métodos
más habituales de obtener esta información es realizando una serie de reuniones de
implicados planificadas conocidas como “Stakeholders Meetings” [14].
3.3.3.
Análisis de la competencia
Seguramente nuestra web, sobre todo si es comercial, no será única y tendrá que
competir contra otras similares. Deberemos, por tanto, realizar en esta etapa del
44
desarrollo un análisis de todas las fuentes secundarias para conocer las fortalezas y
debilidades de la competencia [15][16] encarado principalmente a la generación de
ideas que deberán ser corroboradas por nuestros usuarios finales (que no tienen
porque ser exactamente los mismos que los de dicha competencia).
Analizar la competencia sirve también para ver las buenas ideas que tienen los
demás y que pueden ser aplicadas a nuestro negocio, pero debe procederse con
mucho cuidado para no ultrapasar los límites de la propiedad intelectual.
Las etapas básicas a cubrir en esta actividad son:
1.- Realizar un listado de la competencia correspondiente
2.- Crear una tabla comparativa con la evaluación de cada sitio
3.- Realizar una presentación (Focus Group, etc.) para revisar los resultados.
3.3.4.
Establecer medidas de éxito
Un aspecto importante a tener en cuenta en todo sitio web es establecer unos
criterios que puedan determinar su éxito, o lo que es lo mismo, si cumple con los
objetivos para los que fue desarrollado. En la mayor parte de casos, la medida estará directamente relacionada con el objetivo del sitio, siendo el número de visitas, de
solicitudes, de ficheros descargados o de ventas realizadas los parámetros habituales por los que se rigen.
En el caso del libro digital el éxito vendría dado por el número de descargas de
los capítulos; en el de un congreso, el número de personas que finalmente se registrarán en el mismo; en el caso de la web de la infancia sería el número de niños de
la ciudad de Lleida que la consultan y participan en sus juegos; en el caso de la
estantería virtual, el número de profesores que han depositado material docente
correspondiente a sus asignaturas y el número de alumnos que lo utilizan; en el
centro excursionista será en el número de personas que acceden a la parte pública,
y en el número de socios que consultan tanto la parte pública como la privada y la
frecuencia con que lo hacen, etc.
Otra manera de considerar el éxito de un sitio es su clasificación en los buscadores y directorios de sitios web más importantes.
3.4.
Prototipado en los requisitos
-
Maquetas: Las maquetas son básicamente una sola página de representaciones estáticas del espacio de diseño. Se usan para mejorar el diseño
y facilitar la comunicación entre los diseñadores, usuarios e implicados. Consideraremos tres tipos:
-
Boceto: Los bocetos son maquetas rápidas y pequeñas para desarrollar
un amplio espectro de ideas de diseño.
45
Figura 3_5: Ejemplos de bocetos.
Se usan en la primera etapa del diseño, muchas veces antes de que se haya
acabado la fase de análisis de requisitos. La clave de los bocetos es su velocidad. Cada boceto no puede costar más de 15 o 20 segundos, de esta
manera se pueden generar una gran cantidad de bocetos en poco tiempo.
-
Maqueta de papel: Son representaciones de una mayor calidad que los
bocetos. Permite explorar el diseño de la página y los aspectos estéticos. Permite una comprensión más realista de los límites del tamaño de
la página, del espacio de diseño, identificar posibles dificultades en el
proceso de diseño y comenzar la evaluación con los usuarios.
-
Maqueta digital: El prototipo digital constituye un paso más en la elaboración de prototipos realizados con herramientas de diseño gráfico,
siendo, por tanto, más costosos y elaborados. Permiten afinar aspectos
importantes del diseño como los colores, los contrastes, las fuentes tipográficas, etc. que el prototipo de papel no proporciona.
Figura 3_6: Maquetas de papel y digital de la web de la Infancia de Lleida.
46
3.5.
Evaluación en la fase de requisitos
Realizar encuestas es especialmente útil en las etapas más iniciales del proyecto.
Esta técnica está especialmente indicada para conseguir una definición precisa de la
audiencia y está siendo, además, una técnica con una buena relación costebeneficio [13]. Éstas, además, en función de la audiencia a la que va destinada, casi
siempre pueden realizarse a través del correo electrónico y tecnología basada en
Internet (alcanzando así un espectro de población muy amplio y diverso).
Entrevistas y/o grupos de discusión (Focus Groups) con implicados (Stakeholders) [8][18] haciendo uso de maquetas o prototipos de papel nos proporcionarán
reacciones subjetivas acerca de nuestras suposiciones que nos ayudaran a entender
su entorno y cómo tratan de resolver sus problemas. El carácter individual de las
entrevistas hace que los resultados obtenidos carezcan de influencias externas. Por
el contrario, las influencias del grupo ensalzan aquellas ideas que un miembro destapa. Vemos, por tanto, que combinar ambas técnicas suele ser altamente beneficioso.
Evaluaciones a partir de descripciones formales de escenarios de casos de uso
[19][20] describen los requerimientos del sistema en el contexto de las especificaciones funcionales mostrando cómo se efectúan los procesos de negocios y qué
actores o perfiles de usuario intervienen en éstos a través de las secuencias de tareas descritas para cada uno de los escenarios.
Evaluaciones del tipo recorrido cognitivo [21] donde los usuarios evalúan preferentemente maquetas digitales son especialmente útiles cuando nos encontramos
en una iteración un poco adelantada del modelo de proceso.
Figura 3_7: Focus Group con usuarios y implicados realizado para evaluar la maqueta
digital la web del Centro Excursionista de Lleida.
47
48
4. Diseño
Durante la fase de análisis y especificación de
los requisitos el objetivo es documentar lo que el
sitio debe hacer. En la fase de diseño es importante
determinar cómo será el sitio estructuralmente y
gráficamente. En esta parte presentamos dos aspectos importantes en el diseño de un sitio web, el
análisis de tareas y la arquitectura de la información. En los aspectos de prototipado y evaluación
se presentan la ordenación de tarjetas, la maqueta
digital y el Storyboard de navegación.
4.1.
Análisis de tareas jerárquico (HTA)
El análisis de tareas constituye un apartado de la fase de diseño que modeliza
los objetivos que debe realizar el usuario sobre el sistema que vamos a desarrollar.
El análisis jerárquico de tareas (HTA Hierarchical Task Analysis) desarrollado
por Annett y Duncan [22] es la técnica de análisis de tareas más conocida y más
antigua, que sigue siendo válida aunque hayan aparecido nuevas metodologías
[23][24].
En HTA se realiza una descripción de tareas en términos de operaciones y planes. Las operaciones (descomposición en subtareas) son actividades que realizan
las personas para alcanzar un objetivo, y los planes son una descripción de las condiciones que deben darse cuando se realiza cada una de las actividades. Las operaciones se pueden descomponer de forma jerárquica y se asigna un plan a cada una
de las sub-tareas que aparecen. Se define un objetivo como un estado determinado
del sistema que puede alcanzar el usuario. Aunque se habla de objetivos y tareas, la
representación que se realiza describe únicamente la descomposición jerárquica en
sub-tareas de las tareas que aparecen en el sistema.
49
El formato gráfico se parece a un árbol con ramas y sub-ramas en función de las
necesidades. A la hora de describir la descomposición de unas tareas en sub-tareas
podemos representar cuatro tipos de descomposiciones:
-
Secuencia: Descomposición en un conjunto ordenado temporalmente
de una secuencia de tareas.
-
Selección: Conjunto de tareas de las que se tendrá que elegir una de
ellas.
-
Iteración: Repetición de un subconjunto de tareas.
-
Tarea unitaria: Actividad indivisible (según el nivel de detalle dado).
El análisis de tarea implica tres etapas enlazadas: recogida de información, diagramación y análisis. Los procedimientos de recogida de información incluyen la
revisión de la documentación existente (por ejemplo, manuales de funcionamiento,
procedimientos, informes de seguridad, estudios de análisis de tareas previos, diseños, imágenes, prototipos, etc.), que permitan establecer lo que hacen las personas
en circunstancias especificas (normales y anormales), entrevistas y cuestionarios
(descripciones por parte de personas experimentadas de cómo hacen las cosas, qué
informaciones necesitan y cómo determinan si la tarea se puede realizar satisfactoriamente).
Algunas tareas se pueden desglosar con mayor detalle en secuencias. Un plan
describe el conjunto de operaciones necesarias para llevar a cabo una actividad, o
bien, muestra las circunstancias por las que una operación es realizada antes que
otra. Estos planes se añaden a la tabla jerárquica.
La descripción de la información se realiza en forma de tabla o en forma de diagrama de árbol que describa las relaciones entre tareas y sub-tareas.
Figura 4_1: Análisis de una tarea con el método HTA.
50
4.2.
Arquitectura de la Información (AI)
La información es una fuente de conocimiento. Pero si no está organizada,
procesada y disponible para las personas en un formato que les permita tomar
decisiones, más que un beneficio es un estorbo.
[William Pollard]
La Arquitectura de la Información se refiere a la estructura de la organización
del sitio, especialmente en como las diferentes páginas del sitio están relacionadas
entre si. Implica opciones como la planificación y el análisis de los contenidos,
organización de las páginas, proporcionando indicaciones para ayudar a los usuarios a orientarse, etiquetado, técnicas de búsqueda y diseño de la navegación
[25][26].
La misma información puede tener diferentes estructuras razonables dependiendo de cómo la gente piense, hable de ella o la use.
Partiremos de la información aportada por el análisis de requisitos y el análisis
de tareas. Se pueden revisar otras versiones del sitio web que estamos desarrollando y los de la competencia. Esto nos permitirá disponer de piezas de contenidos
potenciales, etiquetas y esquemas de organización.
La AI agrupa usuarios y contenido en un determinado contexto de uso o negocio [25], y para implementar una AI deben confluir estos tres elementos clave para
los cuales el diseñador debe poder responder las preguntas de la tabla 4_1.
TABLA 4_1: ELEMENTOS CLAVE DE LA ARQUITECTURA DE LA INFORMACION.
Para
los - ¿Cuáles son las motivaciones que llevan a los usuarios a visitar nuestro sitio?
- ¿Qué quieren los usuarios de este sitio?, y ¿qué necesitan de él?
Usuarios
- ¿Quienes son?, y ¿Qué audiencias son más importantes?
- ¿Cómo navegan1?
- ¿Qué términos utilizan para navegar, buscar y clasificar la información?
- ¿Cuáles son sus necesidades de información?
Para
el - ¿Cómo puedo organizar el contenido que tengo?
- ¿Qué contenido tiene valor?
Contenido
- ¿De que contenido puedo deshacerme?
- ¿Cómo pueden emerger las respuestas del contenido que tengo?
- ¿Cómo debe el contenido ser organizado y etiquetado?
Y, para el - ¿Quién, dentro de la organización, tiene poder de tomar decisiones?, y ¿qué quieren del sitio?
- ¿Qué factores culturales y/o políticos pueden afectar a la arquitectura?
Contexto
- ¿Hay similares experiencias previas?, ¿acabaron bien? ¿porqué?
- ¿Con qué recursos contamos (humanos, económicos, tiempo, tecnológicos)?
- ¿Cómo la arquitectura será sostenida y mantenida?
- ¿Están preparados para la AI?
1
El término navegación ha adoptado un nuevo significado con el irrupción de Internet. En este contexto navegación está asociado con el propio significado del uso de internet, donde el usuario va
“navegando” en un mar de páginas dispuestas en un océano de servidoes que están realcionados por
una innumerable cantidad de enlaces.
51
4.2.1.
Estructura de la información
AGENDA
EVENTOS
ARTISTAS
BIOGRAFIAS
ARTISTA
ENTREVISTAS
ARTISTA
DJ CHARTS
ARTISTA
CLUBS
CLUBS
NOTICIAS
NOTICIAS
ARTICULOS
REPORTAJES
FOTOS
INICIO
ESPECIALES
ESPECIALES
DISCOS
DISCOS
FOTOS
CITA
Artistas
ENCUESTA
Clubs
ENLACES
Discos
FORO
TEMAS
MENSAJES
BÚSQUEDA
BOLETÍN
COLABORA
QUIENES SOMOS
CONTACTA CON NOSTROS
MAPA DEL SITIO
NORMAS DE PRIVACIDAD
Figura 4_2: Representación de la estructura de la información de la web de cultura
nocturna.
52
Revisión de material previo
De la revisión de los resultados del análisis de requisitos, los sitios de los competidores y las tareas, surge una lista completa de los contenidos potenciales, etiquetas candidatas y esquemas posibles de organización.
Identificación de objetos
En la elaboración de los contenidos de un sitio web primero debe procederse a
la identificación de los objetos o unidades de información que contendrá la web en
particular [13].
El proceso de identificación es un poco diferente si se trata de un sitio nuevo o
de uno ya existente. El primero no cuenta con elementos preestablecidos y en el
segundo una gran parte del esfuerzo se dedicará a mejorar la organización de la
información actual.
Existen diferentes métodos para realizar esta actividad y el método a elegir dependerá, en gran parte, del tiempo y presupuesto disponibles. Los métodos más
apropiados son [13]:
-
Grupos de Discusión (Focus Group).
-
Encuestas estructuradas (Structured Survey).
-
Encuestas de tanteo (Exploratory Survey).
Evaluación de nuestro contenido.
Crearemos un inventario del contenido, que especifica la lista completa de contenido para el sitio y que deber ser desarrollado.
Crear y evaluar nuestra estructura esencial
Basándonos en la estructura de la información, las tareas, los tipos de usuario y
técnicas de evaluación con el usuario, crearemos una organización de nuestro contenido, decidiendo su agrupación y mostrando un esquema de organización.
Haremos uso de las dos aproximaciones principales para desarrollar una arquitectura: un diseño de abajo a arriba (bottom-up design) y un diseño de arriba abajo
(top-down design).
Desde una aproximación de arriba a abajo, consideraremos que la información
que podemos situar en un primer nivel podría venir relacionada con las tareas más
frecuentes.
Desde una aproximación de abajo a arriba nos preguntamos por qué materiales
disponemos para construir el sitio.
53
Ordenación de tarjetas (Card Sorting)
Una vez identificados los objetos nos encontramos frente al reto de organizarlos
de manera que sea útil y comprensible para los usuarios del sistema.
Aunque es cierto que realizando el análisis de la información pueden revelar algunas pistas, difícilmente podrá determinarse qué tópicos deben agruparse entre
ellos, y menos aún imaginar cómo los usuarios los agruparían.
La dificultad de organizar el contenido procede de la falta de conocimiento sobre cómo usan los usuarios reales este contenido. Y sin este conocimiento cualquier
intento de organizar dicha información no deja de ser un puro ejercicio teórico
[27].
La técnica conocida como ordenación de tarjetas o Card Sorting [28] resulta altamente útil para conocer cómo los usuarios visualizan la organización de la información. El diseñador utiliza las aportaciones de los usuarios para decidir cómo
deberá estructurarse la información en la interfaz.
Se trata de una técnica simple —fácil de entender y aplicar—, barata, rápida y
que involucra a los usuarios, lo que está especialmente indicado cuando disponemos de una serie de ítems que precisen ser catalogados, así como para decidir la
estructura organizativa de los sitios web.
Los pasos a seguir para implementar una ordenación de tarjetas son los siguientes:
-
Determinar la lista de tópicos: Esta lista, que procede de la actividad
anterior, no debería ser muy extensa (debe ser manejable), a la vez que
debería ser comprensible para todos los participantes de la sesión. El
evaluador no debe poner ningún tipo de indicación que pueda influenciar a los usuarios en su decisión, así como ningún tópico que induzca
a la agrupación de términos (ejemplo: archivo, edición, FAQs).
-
Crear las tarjetas: Cada tópico deberá escribirse en una tarjeta (papel,
cartón) que ocasionalmente puede adjuntar algún tipo de explicación
(aunque no es muy recomendable). Deberá, además, proporcionar tarjetas en blanco a los participantes.
-
Seleccionar a los participantes: Los participantes preferentemente serán usuarios finales (gerentes y otros implicados no son usuarios finales) y deberemos estar seguros que representan fielmente a grupos de
usuarios potenciales del sistema.
-
Proceder con la/s sesión/es de ordenación: Cada sesión debe comenzar
con una explicación del método y de los objetivos animando a todos
los participantes a organizar las tarjetas y a etiquetar los grupos según
sus criterios personales. El organizador de la sesión debe tomar nota de
todo aquello que pueda resultar relevante para la evaluación final.
54
Figura 4_3: Usuarios realizando una ordenación de tarjetas.
-
Analizar las agrupaciones: Una vez han concluido todos el evaluador
deberá analizar todas las agrupaciones en un ejercicio de análisis democrático para identificar aquellas agrupaciones más frecuentes para
poder decidir la estructura final. Existen programas informáticos específicos [29] que dan soporte a esta labor de síntesis.
Estructuras. Modelos o tipologías de organización de contenidos
El estudio de los modelos de navegación permite determinar y entender cómo
navegan los usuarios para definir cómo queremos que naveguen por nuestro sitio.
Varias son las topologías, aunque casi todas, por no decir todas, parten de una
página de inicio y de ahí dan acceso al resto del sitio. De todas formas, no hay que
olvidar nunca que los navegantes pueden entrar en nuestro sitio a través de cualquier otra página. La topología constituye la primera vía de definición acerca de
cómo estarán enlazadas las diferentes páginas del sitio web.
Jerárquica
Lineal
Matriz
Malla completa
Arbitraria
Híbrida
Figura 4_4: Diferentes topologías o estructuras de modelos de navegación.
55
4.2.2.
Navegación
Una vez definida la topología organizada a partir de la estructura aportada por la
ordenación de tarjetas completaremos el trabajo añadiendo atajos aportados por el
análisis de tareas, nos queda completar la arquitectura de la información diseñando
como recorreremos esta topología que se conoce con el término de navegación. El
objetivo de la navegación es:
-
Permitir a los usuarios encontrar la trayectoria más fácil para llegar dentro de la topología que hemos definido a la información que busca.
-
Asegurar que los usuarios saben siempre donde están.
-
Asegurar que los usuarios se mueven rápida y lógicamente a través del
sitio.
-
Dar a los usuarios un contexto de lo que están leyendo.
-
Destacar a los usuarios partes del sitio que interesa promocionar
Por tanto en esta fase desarrollaremos la barra de navegación y las señales de
orientación.
Barra de navegación
La barra de navegación constituye un elemento muy utilizado, prácticamente
imprescindible en el diseño de la navegación de un sitio. Constan normalmente de
un menú de opciones de las etiquetas de la AI que podemos seleccionar para navegar en el sitio. La posición más frecuente es en la parte izquierda y/o en la parte
superior.
La barra de navegación aporta un mecanismo básico para que los usuarios puedan navegar por el sitio y la apariencia de esta establece un marco para que los
usuarios puedan comprender como está organizado el sitio aunque no tiene que ser
una vista de la estructura del sitio.
En los apartados siguientes recogemos los estilos de navegación más comunes
que se encuentran actualmente en uso. Evidentemente, otros estilos de navegación
pueden complementar los actuales o crearse de nuevos:
56
Navegación mínima
La página de inicio puede enlazar con todas las páginas del sitio.
nicio. Mostrar los enlaces a las páginas de nivel inferior
Inicio
Productos: Conectores- electrónica- decoración
Navegación constante
El término navegación constante (o global) describe el conjunto de los elementos de navegación que aparecen en todas las páginas del sitio. La siguiente figura
muestra la navegación constante un determinado sitio web:
Migas
Los breadcrumbs o migas de pan son un recurso que están utilizando cada vez
más webs. El término proviene del cuento Hansel y Gretel de los hermanos Grimm,
Hansel dejo un rastro de migas de pan a través del bosque como una estrategia para
encontrar el camino de vuelta a casa. Actualmente el usuario de internet tiene muchas veces la necesidad de navegar hacia atrás en el camino de un sitio web y se
acuño el termino de rastro de migas de pan.
Se utilizan tres tipos diferentes de migas: Trayectoria, atributo y localización
•
Trayectoria:
Una página mostrará la miga basada en como el usuario ha alcanzado la página
57
La miga de trayectoria tiene dos objetivos:
-
Suministra información de la localización de la página.
-
Ofrece atajos para páginas vistas previamente sin utilizar el botón de
volver atrás, otras barras de navegación o utilizar la búsqueda.
•
Atributos
La miga de atributos visualiza meta información mostrando diferentes trayectorias que representan diferentes posibles caminos para llegar a la página
•
Localización
Es una representación textual de la estructura del sitio. Esta representación de
la información permite al usuario enlazar con las categorías principales del sitio
en un orden secuencial.
Categorías principales
La barra de navegación presenta una lista de las categorías principales. Este sistema
ayuda a definir el ámbito del sitio al usuario y permite un acceso rápido a la información primaria. Ejemplo http://www.nngroup.com:
58
Esquema expandible
Visualiza una lista de opciones y permite la expansión de la opción seleccionada.
Barra de progreso
Es especialmente interesante para resultados de motores de búsqueda:
Las imágenes anteriores corresponden a las barras de progreso de diversos buscadores genéricos como son google o yahoo
Y estas otras corresponden a buscadores “especializados” de tiendas virtuales
como las de “Fnac” o “Amazon”.
59
Mapa del sitio
La ventaja principal de un mapa del sitio es dar a los usuarios una descripción
de las áreas del sitio en un solo vistazo dedicando una página entera a una visualización de la arquitectura de la información. Los usuarios utilizan los mapas cuando
están perdidos, frustrados, o buscan detalles específicos. Si está bien diseñada, esta
descripción puede incluir varios niveles de la jerarquía, pero no tan detallada que
los usuarios pierdan su capacidad de comprender el mapa en su totalidad. Obligatorio para todos los sitios, ya que refuerza un modelo mental del sitio.
Mecanismos de búsqueda
Imprescindibles para sitios grandes y recomendables para cualquier sitio, ya que facilitan el acceso a la información. Además, el uso de estas herramientas se ha convertido
en un estándar de la navegación web.
Los mecanismos de búsqueda pueden ofrecerse de manera genérica como este ejemplo de la web de IBM España:
O de forma especializada, como el ejemplo del boletín de la Unión Europea, para que
los usuarios puedan precisar más en su intento de buscar la información que buscan:
60
TABLA 4_2: CONSEJOS PARA FACILITAR LAS BUSQUEDAS.
Evitar
errores
ortografícos
- Aunque, una ortografía correcta funcionará mejor, debemos ser conscientes que hay errores
como por ejemplo los nombres escritos en otras lenguas que son de difícil escritura. Para ello
es conveniente ofrecer variaciones en el silabeo de las palabras usadas en la búsqueda.
Por ejemplo, para buscar Clarence Thomas podría probar también con Clarance y Tomas.
Plurales
- El motor de búsqueda debe soportar variaciones como el buscar car (auto) que es diferente
de cars (autos). Puede llegar a necesitar incluir ambas palabras en la búsqueda, para conseguir lo que busca o, de lo contrario buscar en cada uno por separado.
Palabras Similares
- El desarrollador debe verificar los sinónimos de las palabras de las búsquedas con relaciones semánticas. Por ejemplo, en un sitio web para coches al mirar sobre automóviles podría
incluir palabras como auto o monovolumen además de coche.
Lenguaje Natural
- Muchos motores de búsqueda invitan al usuario a realizar las búsquedas mediante una
pregunta en lugar de palabras clave. Por ejemplo ¿dónde puedo encontrar un buen restaurante en Lleida? Con lo que el usuario probablemente encontrará lo que está buscando si utiliza
solo unas pocas palabras clave: "Lleida" “restaurante”. El software "inteligente" que interpreta su pregunta, no es lo suficientemente inteligente y se perderá el tiempo escribiendo las
palabras extra para formar la oración. Debemos, por tanto, intentar evitar confundir al usuario.
Indicadores de orientación.
Botón de inicio (Home Button). Uno de los elementos más cruciales en la navegación es el botón o vinculo que nos lleva a la página principal del sitio. Tenerlo
siempre a la vista tranquiliza, ya que nos permite volver a empezar otra vez si estamos perdidos.
Usted está aquí. Es un indicador de navegación que nos muestra donde estoy
en la estructura de la información de la misma manera que cuando deambulamos
por una ciudad encontramos paneles informativos con una flecha que no indica el
punto del plano donde nos encontramos. En la web se resuelve realzando la posi-
61
ción donde de encuentra en la barra de navegación o otros elementos de navegación.
Títulos de página. Los títulos de página son un elemento importante de orientación y también como elemento de búsqueda. Es importante que este título se corresponda con el enlace que hemos marcado.
4.3.
Organización de la página
Los conocidos principios de Gestalt, que describen las propiedades de configuración de la información visual, tienen muchas aplicaciones en el diseño de interfaces que expresan o transmiten información aplicable a la organización perceptual
de los distintos elementos de la interfaz del usuario. De acuerdo con algunos de
estos principios una de las formas más eficientes y habituales de estructurar la información en las páginas web es subdividir el espacio disponible en porciones que
agrupan contenidos similares o relacionados.
Veremos a continuación tres posibles variantes para la implementación de la
agrupación de contenidos en formato de “columnas que agrupan contenidos similares”.
4.3.1.
Anchura variable
El formato de achura variable es aquel que como en el ejemplo de la imagen
(correspondiente a la web del consorcio para la web W3C) se ajusta a las diversas
resoluciones y tamaños de las ventanas del navegador. Tiene la gran ventaja de que
la estructura permanece invariante aunque como contrapartida cabe mencionar que
si la reducción del tamaño de la ventana es considerable el texto se entremezcla
perdiendo legibilidad y control de algunos elementos.
62
4.3.2.
Anchura fija
Para este tipo de disposición el diseñador fija la resolución de la página y el posicionamiento de los elementos. Suelen realizarse de acuerdo a las resoluciones
predominantes detectadas por aplicaciones como por ejemplo las estadísticas de los
buscadores y pensando que el navegador ocupa toda la pantalla.
La principal ventaja está en que funcionan para la mayoría de usuarios y los
principales inconvenientes son que se pierde parte del contenido si no se ocupa
todo el espacio de pantalla y que aquellos usuarios que utilizan resoluciones mayores que la definida visualizan márgenes en blanco.
4.3.3.
Combinación de anchura fija y variable
Este tipo de disposición es una combinación de las dos anteriores, o sea, ni es
totalmente flexible ni totalmente rígida, sino que una parte de la página (habitualmente la primera columna de la izquierda) tiene un tamaño fijo para proporcionar
flexibilidad al resto.
63
Como ventajas de esta organización tenemos que se adapta a pantallas anchas y
estrechas, que mantiene la legibilidad y que si la parte fija contiene el espacio dedicado a la navegación este nunca pierde legibilidad. Como contrapartida tenemos
que resulta difícil de implementar y no puede garantizarse la consistencia.
4.4.
4.4.1.
Disposición
Consistencia
Se debe establecer una rejilla de la disposición y un estilo para organizar el texto los y gráficos, y se debe aplicar constantemente a través de las páginas de su
sitio. La repetición no es pesada; da al sitio una identidad gráfica constante que
crea y refuerza un sentido distinto de ubicación y hace el sitio identificable. Un
acercamiento constante a la disposición y a la navegación permite que los lectores
se adapten rápidamente al diseño y pueden predecir la localización de los controles
de la información y de la navegación.
64
4.4.2.
Dimensiones de la página
Dado que no existe forma de saber el tamaño que pueden tener las pantallas de
los usuarios, hay que diseñar para todas las resoluciones de pantalla (en otras palabras, páginas independientes de la resolución que se adapten al tamaño de la pantalla en la que se vayan a visualizar). El principio básico del diseño independiente de
la resolución consiste en no usar nunca un ancho de píxel fijo para ninguna tabla,
marco o elemento de diseño (exceptuando las barras finas en la parte lateral de la
página). En vez de usar tamaños fijos, habrá que especificar diseños como porcentajes del espacio disponible
Las dimensiones de una página web son entidades movibles dinámicamente que
se niegan a permanecer constantes. Pero existen consistencias en las que podemos
confiar (véase tabla 4_2):
-
La esquina superior izquierda es estática: es el único lugar en el que podemos confiar, todo lo demás puede cambiar.
-
Las páginas se cargan de arriba abajo, de manera que la esquina superior
izquierda es estática y las esquinas derechas e inferiores variarán.
-
Algunos navegadores no muestran el contenido de una tabla hasta que se
haya cargado todo lo que hay dentro de la tabla (por lo que no encerraremos toda la página en una tabla).
-
El espacio blanco, aunque pueda parecer que es una perdida de espacio,
puede ser efectivo en la organización y soporte de la estructura de la página. Mientras que el espacio blanco vertical puede ser útil para diferenciar
entre secciones de contenido, el espacio horizontal tiene un coste más alto.
Los espacios en blanco pueden ayudar a los usuarios a entender el agrupamiento de la información. Si tenemos la opción de separar dos segmentos
de contenido con una línea gruesa o con espacios en blanco, normalmente
será mejor utilizar la solución de los espacios en blanco, que suele descargarse antes [56].
TABLA 4_3: CONSEJOS PARA FACILITAR LAS BUSQUEDAS.
Plataforma
PC
- MS Explorer 5.0
- Netscape 4.5
MacOs
- MS Explorer 5.0
- Netscape 4.7
Espacio de pantalla usado
por los navegadores (en
Píxeles)
AREAS SEGURAS DE RESOLUCIÓN (Ancho x Alto)
Resoluciones de pantalla
640 x 480
800 x 600
1.024 x 768
43 x 160
46 x 125
597 x 320
594 x 355
757 x 440
754 x 475
981 x 608
978 x 643
53 x 152
44 x 130
587 x 328
596 x 350
747 x 448
756 x 470
971 x 616
980 x 638
65
4.4.3.
Rejillas: el diseño equilibrado
La composición de una pa´gina web debe ser equilibrada no sólo en contenidos,
sino también visualmente. El orden en la disposición espacial de los elementos de
la misma es uno de los factores más importantes para su éxito.
La rejilla o reticulado es un sistema de referencia formado por diferentes líneas
horizontales y verticales que marcan la ubicación de elementos y zonas en una
composición gráfica. Se trata de líneas que no tienen porqué tener una representación real (no tienen porqué formar parte del grafismo), pero sí mental. Son las guías imaginarias sobre las que vamos a ir colocando los elementos, la espina dorsal
de una composición gráfica.
Mediante el reticulado, el diseñador va situando con armonía los bloques de contenido que formarán la composición: zonas principales y secundarias, títulos y subtítulos, bloques de texto, fotografías, ilustraciones, gráficos, sistemas de navegación,
botones, iconos, etc, dando con ello un estilo propio visualmente lógico a la misma.
Concretamente para el diseño web, el diseñador distribuirá una serie de rectángulos
en pantalla que representen las zonas que va a tener la página. Y esta estructura
lógica creada con el reticulado debe mantenerse luego en todas las páginas que
forman el sitio web, proporcionando con ello consistencia y homogeneidad al mismo
4.5.
4.5.1.
Escribir para la web
Diferencia entre el papel y la presentación en línea
Los usuarios casi siempre ojean velozmente (scanean) las páginas web, leyendo
palabras y frases sueltas en búsqueda de algo que les llame la atención. Concretamente el 79% de ellos actúa de esta manera. Los usuarios nunca leen detalladamente mientras navegan y sólo el 16% de ellos leen palabra por palabra [57].
66
La afirmación anterior no significa que los usuarios no analicen y capten detalladamente la información presentada en las páginas web, se refiere únicamente al
estilo de captar información, no leyendo línea por línea, sino a saltos2.
Los usuarios se centran en las áreas de texto de la página, es decir en los contenidos, ignorando las áreas de navegación, gráficos y otros elementos de diseño
global. Este dato confirma la idea de que el aspecto estético de un sitio web no
tiene la importancia que generalmente se le otorga, sino que lo realmente esencial
es el contenido.
En este estilo de lectura todo elemento de información presentado en un sitio
web compite con el resto para captar la atención del usuario y por ello es crucial
evitar presentar información superflua. Se trata de reducir la carga cognitiva para
que se produzca un procesamiento de la información eficiente y rápido, exactamente lo contrario que pretenden la mayoría de los libros impresos.
Para ello, la estructura de la información de un sitio web debe tener las siguientes características:
1. Los contenidos se deben estructurar mediante resúmenes y tablas de contenidos.
2. Se favorece el ojeo rápido (escaneo) mediante [57]:
a. El texto debe organizarse resaltando las palabras importantes.
Los propios enlaces son una forma de resaltar ciertos contenidos;
variaciones tipográficas o de color son otras.
b. Utilizando subtítulos significativos, listas numeradas o no numeradas, líneas separadoras, etc.
c. Los párrafos deben contener una idea única y cuanto más al
principio de este mejor.
d. Utilizar estilo de redacción de pirámide invertida, comenzando
por la conclusión y finalizando con los detalles. Así, opcionalmente la persona que desee profundizar puede seguir leyendo sin perjuicio del usuario que busca rápidamente la información.
e. Se deben omitir las palabras innecesarias: utilizar la mitad de
palabras que se usarían en la redacción de un texto común impreso.
3. Se debe utilizar lenguaje objetivo, sin exceso de adjetivos, palabras redundantes o afirmaciones no basadas en evidencias, es decir, lo contrario
del lenguaje promocional.
2
Los estudios de movimientos oculares muestran que incluso cuando los usuarios creen leer totalmente un texto on-line, en realidad sólo leen aproximadamente el 75%.
67
4. Utilización de una combinación de colores de texto y fondo con suficiente
contraste (texto claro sobre fondo oscuro o viceversa).
5. El lenguaje simple e informal es más adecuado que el elegante o formal,
ya que la lectura es más rápida en el primero.
6. No se deben utilizar textos parpadeantes o deslizantes, pues dificultan la
tarea de leer y hacen difícil prestar atención a otro punto de la página.
4.5.2.
Escribir para ser leído
El escribir a ser parte leída del diseño del Web page incluye el uso constante de
elementos textuales. Estas pautas mejorarán legibilidad [58]:
•
Cabeceras
Haga la cabecera de la página con un formato H1, redactado de modo que el
usuario sepa porqué la página es importante.
Cerciórese de que las cabeceras indiquen claramente el contenido de las secciones. Evite el carácter en línea que ajusta a formato a las cabezas -- los resultados son imprevisibles, variando de navegador a navegador.
Organice su texto de modo que la jerarquía no sea más profunda de cuatro
niveles. Las cabezas de nivel inferior son duras de distinguir y desorientan a los
lectores en línea.
•
Listas:
Puede incluir un mayor número de listas en una página web que en una página de papel impresa. Utilice las listas numeradas cuando el número de entradas
sea importante.
Utilice las listas no numeradas siempre que la secuencia de las entradas no
sea importante.
Limite el número de elementos en una sola lista no más a de nueve. Generalmente, el límite enumera a no más de dos niveles: primario y secundario.
•
Subtítulos:
Cerciórese de que el subtítulo identifique únicamente la ilustración o la tabla.
Por ejemplo, no dé el mismo nombre al subtítulo que usted ha dado a una cabeza
en la misma página u otra página.
Subtitule las ilustraciones a menos que cuando el contexto está tan claro que
los subtítulos serían redundantes.
No numere las ilustraciones secuencialmente por capítulo, la sección, o los
similares. Si una captura de pantalla tiene más de una ilustración a la cual usted
deba referirse, utilice un esquema simple de enumeración (cuadro 1, cuadro 2).
68
No incluya la figura subtítulos a menos que los necesite o tenga muchos de
material conceptual o de referencia.
•
Hyperenlaces:
No utilice un acoplamiento de hypertexto si la información se puede presentar sucinto en la página actual.
No mencione que está proporcionando enlace en todos.
Utilice una descripción de la información que se encontrará en el enlace, o
quizás la dirección de enlace.
Utilice los hyperenlaces para proporcionar la información suplementaria como definiciones de términos y de abreviaturas, de la información de referencia, y
de la lectura de base.
Las referencias recíprocas debajo del "consideran también" (o) el título similar cuando sea apropiado.
Generalmente, tales listas de referencias recíprocas son las más fáciles leer si
incluyen solamente títulos o títulos con algunas palabras de la explicación.
4.5.3.
Escribir para ser encontrado
Más de la mitad de los usuarios de la web confía en los motores de búsqueda
para navegar las páginas.
Cuando los usuarios acceden a una página desde un motor de búsqueda, deben
saber inmediatamente la relación exacta que tiene la página respecto a su pregunta.
Para ello se recomienda destacar las palabras clave, comenzar la página con un
resumen y seguir las pautas enumeradas para la escritura en la web.
Otros aspectos que favorecen “ser encontrado” son:
-
Incluya en cada página todos los términos posibles de la pregunta que se
puedan utilizar para buscar para el asunto de la página.
-
Enumere los términos más importantes de una meta-etiqueta de las palabras clave junto con todos los sinónimos comunes (incluso unos no incluidos en el texto del cuerpo).
-
Incluya los términos genéricos por usados los clientes o las compañías
competentes de describir el asunto de la página; no incluya las marcas registradas de los competidores en la meta-etiqueta. Sintaxis:
<META name="keywords" content="Solaris 2.6, upgrade requirements, operating system versions">
-
Use un vocabulario controlado de agregar palabras claves a las metaetiquetas para sus páginas: cree una lista de los términos comunes para su
69
tema y cerciórese de que cada uno de estos términos está agregado a la meta-etiqueta de las palabras claves para esas páginas relacionadas.
-
•
•
No agregue una palabra clave si la página relacionada tiene una relación
superficial o periférica con el término. Utilice solamente las palabras clave que describen el asunto principal de una página.
Cada página debe tener un título marcado con la etiqueta <TITLE>:
- Cree el texto del título de una sola línea (unos 60 caracteres como máximo). Asegúrese de que los primeros 40 caracteres del título describen el
asunto de la página (los títulos a menudo son cortados en menús de la navegación y por los motores de búsqueda).
-
La primera palabra del título debe ser la más importante de la página:
los usuarios a menudo exploran largas listas de títulos para elegir las páginas. No comience un título con términos genéricos ("Bienvenido a ") o artículos ("El…").
-
El título debe tener sentido cuando está visto totalmente fuera de contexto, como parte de una lista larga de otros títulos de la página.
-
De títulos distintos a páginas distintas: si el asunto de las páginas es casi
igual el título puede comenzar con las mismas palabras pero debe terminar
con las palabras que explican la diferencia entre ellas.
-
Haga uso de MAYUSCULAS solo para palabras clave que quieran destacarse (no lo utilice para la primera palabra: estar en primera posición del título ya aporta es suficiente énfasis).
Cada página debería tener un pequeño resumen en una descripción meta-tag:
este resumen suele mostrarse bajo cada búsqueda en algunos buscadores.
- El resumen no superará los 150 caracteres.
-
El resumen debe tener sentido cuando es leído fuera del contexto y puede
asumirse que se leerá conjuntamente con el título.
Sintaxis: name="description" content="How to upgrade from Solaris 2.5
to Solaris 2.6: system requirements, where to buy, link to online
download.">
4.5.4.
La página de inicio
A diferencia de las páginas de menor nivel, la página principal tiene que atraer a
cualquiera que visite el sitio, sin importar sus distintos intereses. La pequeña cantidad del espacio visible por encima del pliegue (término heredado de los periódicos,
70
que significa la parte de la página que puede verse sin desplazarse) en la página
principal es la zona favorita.
El campo de la usabilidad web ha madurado lo suficiente como para desarrollar
directrices especiales que codifiquen las mejores prácticas de diseño para los componentes específicos de un sitio web. Además primaremos la incorporación de
convenciones estándar de diseño de la interfaz de usuario, ya que los usuarios no
dedicarán tiempo a aprender nada nuevo, sino a extraer el valor del objetivo y contenidos [60].
La funciones más importantes de la página de inicio con respecto a los símiles a
los que puede aludir son:
-
Definir el contenido y el estilo;
-
No ser demasiado superficial e invertir en el diseño de la interacción del sitio;
-
Estar bien señalizada, como primera página de un periódico pero aportando
más servicios y,
-
Tiene que alentar a la gente a que siga leyendo.
A menudo, la página de inicio es la primera oportunidad (y posiblemente la última) de atraer y retener a cada cliente, haciendo las veces de la primera página de
un periódico. Uno de los valores más grandes de la primera página de un periódico
es la prioridad que se da a los titulares de las noticias más importantes. Todas las
páginas de inicio se verían beneficiadas si fueran tratadas como la primera página
de un periódico importante, con editores que determinaran el contenido de mayor
interés y que aseguraran la continuidad y coherencia del estilo.
El reto consiste en diseñar una página web que permita el acceso a todas las opciones importantes sin crear desorden en la página web. La claridad es vital, porque
así se atienden las necesidades de los usuarios.
Si bien muchas de estas directrices se pueden aplicar al diseño web en general,
son especialmente importantes a la hora de diseñar la página de inicio. Mejoraremos la usabilidad siguiendo estas directrices implicando a los propios usuarios en
el proceso y probar la usabilidad e incorporar información iterativa en el ciclo de
desarrollo.
4.5.5.
La página de error
No seamos ilusos… la página de error existe!! Veamos algunos de los errores
más frecuentes que los usuarios encontramos mientras navegamos en internet [59]:
-
Enlaces rotos.
71
-
Páginas que han caducado o han cambiado de ubicación debido a reestructuraciones.
-
Errores a la hora de escribir o copiar una URL.
-
Los errores en la entrada de datos de los formularios son muy habituales.
-
Búsquedas que no ofrecen resultados.
-
Expiración de sesiones cuando la página pedida se encuentra bajo un servidor seguro o dentro de la sesión de un usuario.
Y como evidentemente estos errores no siempre están bajo nuestro control es
aconsejable crear una página de error genérica para aquellos errores que no podamos controlar que aparece en caso de que este se produzca con una breve explicación del posible motivo del error junto al logo de la página y enlaces a la página
principal, el mapa de navegación y la ayuda (por ejemplo).
Para los errores que tenemos identificados crearemos páginas específicas que
ayuden al usuario a continuar su navegación y indicarle como salir del atolladero.
4.5.6.
Anotaciones importantes
-
79% de los usuarios exploran; solo el 16% leen palabra por palabra.
-
La lectura de pantallas de ordenador es un 25% más lenta que en papel.
-
El contenido escrito de una web debe ser 50% el tamaño de su equivalente
en papel.
4.6.
Prototipado en el diseño
El prototipado es una parte muy importante de la fase de diseño. Utilizaremos
por una parte todo el material preparado en la fase de requisitos, esbozos, papel,
escenarios y realizaremos unos prototipos mas detallados de la AI, la página, etc…
4.6.1.
Maquetas
Usaremos representaciones estáticas del espacio de diseño para centrarnos en su
look & feel y tratar de abordar los problemas de distribución del contenido más.
Además, las maquetas nos servirán como método de evaluación con los usuarios.
Selección de las páginas que requieren maqueta
Elegiremos que páginas vamos a maquetar dependiendo del objetivo del borrador: si básicamente se usarán para desarrollo interno y evaluación con el usuario, o
si su principal objetivo es la revisión con la audiencia y el acabado del look & feel.
72
Realizaremos las maquetas de páginas que incluyen grandes cantidades de datos, están generadas dinámicamente y/o se desvían significativamente del resto de
páginas, como por ejemplo, la página principal o de inicio, algunas páginas de administración, la agenda de eventos y la página de error. Estas maquetas en papel
formarán la base de posteriores prototipos, tanto maquetas digitales, como prototipos HTML.
(b)
(a)
(d)
(c)
(e)
Figura 4_5: Diversas miniaturas y maquetas en papel de las páginas de inicio (a, b y c),
esquemas (d) y la página de agenda (e) desarrollados para un determinado sitio web.
En refinamientos posteriores y etapas más avanzadas usaremos las maquetas para la aprobación del look & feel por la audiencia. En este caso, escogeremos la pá-
73
gina de inicio. Vamos a ejemplificar paso a paso la creación de una de las versiones
de ésta página, en la que posteriormente basaremos el diseño definitivo.
Página de inicio
•
Miniaturas (thumbnails). Empezaremos desarrollando una serie de thumbnails
basados en los requisitos básicos de la página (véase fig 5). Con los thumbnails
exploraremos el espacio de diseño de una forma extremadamente rápida, ya que
son pequeños y no están muy detallados.
Figura 4_6: Conjunto de miniaturas (thumbnails) de la página de inicio.
•
•
•
Crearemos un bosquejo más refinado del thumbnail escogido. Una vez escogido el thumbnail del cual realizaremos la maqueta, bosquejaremos un borrador
en grande y más refinado.
Crearemos la maqueta dibujando los límites de la página, los elementos básicos
y la estructura: áreas de navegación, cabeceras, pies de página, área de contenido... Añadiremos logotipos, gráficos clave, etiquetas principales y títulos y
acabaremos añadiendo texto de contenido y la situación de las fotos.
Chequeo de la maqueta y evaluación. Nos aseguraremos que hemos seguido
todos los criterios de creación evaluando la maqueta con unos principios heurísticos como por ejemplo los de la evaluación heurística.
74
Figura 4_7: Maqueta en papel de la página de inicio.
Maquetas Digitales
Una vez hemos conseguido un diseño de una manera rápida y poco costosa
avanzaremos un paso más y desarrollaremos maquetas digitales, las cuales son
representaciones de calidad en formato digital que permiten visualizar de una manera muy aproximada a la versión final el diseño de la página, colores, forma de la
estructura de navegación, botones. Las maquetas de papel se perciben como menos
pulidas y más conceptuales, mientras que los usuarios e implicados ven las maquetas digitales como versiones finales que no se pueden cambiar y, por tanto, es más
adecuado utilizarlas en las fases finales del diseño.
Se realizarán maquetas digitales básicamente para evaluarlas con los usuarios.
En este punto, nos interesará que los usuarios se centren en detalles de la distribución de la página y en cuestiones como la elección de la fuente, los espaciados, los
nombres de las etiquetas o los colores.
En la figura 4_8 pueden verse dos versiones diferentes de la página de inicio. La
intención buscada no es compararlas, sino extraer conclusiones de las pruebas con
los usuarios y optar por una versión en la que centrarnos para alcanzar un diseño
único.
La comparación como método para obtener conclusiones tiene su fortaleza
cuando los sitios comparados son idénticos y solo difieren en una sola característica, es decir, la característica que estamos comparando. El único uso adecuado de la
comparación como herramienta de la usabilidad es durante la fase de creación de
prototipos de bajo coste. Es posible crear dos prototipos idénticos que solo varíen
en una característica y realizar test de usuarios sobre ellos.
75
Figura 4_8: Dos Maquetas digitales distintas para el diseño de una página de inicio.
Y en la figura siguiente podemos ver la evolución del prototipado de un determinado sitio web:
Figura 4_9: Visión de la evolución del diseño a base de diferentes técnicas de prototipado
de la página de inicio de un determinado sitio web.
76
4.6.2.
Storyboard Navegacional
Un storyboard navegacional es una técnica diferente del storyboard visto anteriormente que consiste en desarrollar una serie de dibujos o imágenes que representan el espacio de navegación, bien sea de todo el sistema, de una parte de él o de
una tarea concreta.
Con esta técnica se representan en un espacio bidireccional (con papel, en una
pizarra, con impresiones de pantalla y flechas con rotulador, etc.) todos los estados
de las interfaces (pantallas,…) de la parte del sistema que se examinará y todas las
posibilidades a nivel interactivo desde cada uno de estos estados para visualizar las
posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar mientras interacciona con la interfaz.
Son secuencias de pantallas que se centran en las posibles acciones o movimientos que el usuario puede realizar en el sitio.
Figura 4_10: Visión de la evolución del diseño a base de diferentes técnicas de prototipado
de la página de inicio de un determinado sitio web.
Esta técnica permite comprender el flujo del trabajo de los usuarios así cómo el
soporte que la interfaz ofrece al usuario en cada paso de la interacción durante la
consecución de las diferentes tareas.
Los Storyboards Navegacionales pueden implementarse tanto a partir de secuencias realizadas con prototipos de papel cómo si estas son maquetas digitales.
Lo que cambiará será la definición y el nivel de detalle así cómo el tiempo necesario para su materialización, repercutiendo principalmente en la percepción que el
usuario observará.
77
5. Implementación
Dos aspectos primordiales deben considerarse:
el puramente tecnológico y el de los contenidos.
El primero incluye los lenguajes de programación a utilizar, las hojas de estilos e incluso el seguimiento de las normas WAI para disponer de
páginas accesibles a personas con discapacidades.
En este aspecto, el MPIu+a, como ya se ha mencionado, deja libertad al equipo de desarrollo, puesto que debemos recordar que el MPIu+a lo que
hace es guiar en el proceso de desarrollo para la
consecución de productos usables, sin entrar en la
tecnología que hay que utilizar, puesto que ello
dependerá de cada proyecto concreto.
En cuanto a los contenidos, debe tenerse en cuenta que escribir para la web es
totalmente distinto a hacerlo para otro medio, puesto que el texto tiene que redactarse de manera que soporte las tareas y los objetivos del usuario y deberá adaptarse a la audiencia prevista. El proceso de escritura deberá, por tanto, estar orientado
en función de los parámetros de lectura fácil, legibilidad, facilidad de exploración
(los navegantes no leen sino que exploran la información en busca de un contenido), la paginación, los enlaces y los principales hitos de cada página. Esta conducta
a la hora de leer condicionara la manera en la que deberemos escribir para la web.
Utilizaremos el modelo de escritura en pirámide invertida, que consiste en empezar
cada página por la conclusión [30]. El usuario debe poder discernir al primer vistazo si lo que hay dentro le interesa lo suficiente para continuar leyendo.
79
6. Lanzamiento
Todo lo realizado anteriormente entra en escena
definitivamente en esta fase. Es el momento en el
que todo el trabajo se ha desarrollado y se pondrá a
disposición del usuario final.
Cuando se trata de una aplicación web esta fase
consta de tres partes bien diferenciadas: Prelanzamiento, lanzamiento y postlanzamiento:
6.1.
Prelanzamiento
Fase en la que el registro del dominio, el alojamiento y los tests de tareas, de
código y de carga del sistema deben realizarse.
En el diseño web se dice que es más probable encontrar el Santo Grial que una
web que cumpla con la fecha de lanzamiento. Por esa razón, entre otras, se incluye
en la planificación del desarrollo del proyecto un tiempo añadido (10%) para tratar
con situaciones inesperadas que seguramente acontecerán.
6.1.1.
Registro del nombre de dominio
Uno de los pasos cruciales en la planificación es asegurarse que hemos seleccionado y registrado el nombre de dominio antes del lanzamiento. Elegiremos el
nombre de domino .com, ya que los navegadores por defecto se dirigen al .com
cuando se omite la extensión. Además, considerando posibles alternativas, registraremos los siguientes nombres con dominios .net, .org, .es, ….
81
6.2.
Lanzamiento
6.2.1.
Publicación de una página
El propósito que tenemos al confeccionar una página del Web es, por supuesto,
el de publicarla y ponerla a disposición de todo el mundo.
No podemos colocarla directamente en la red, pues necesitaríamos disponer para nosotros solos de un servidor, es decir, un ordenador conectado permanentemente con Internet y dotado de un programa específico, lo que supone una gran
inversión económica y unos elevados conocimientos técnicos.
La solución es instalarla en un servidor conectado a la WWW (World Wide
Web: la telaraña mundial), la red de servidores interconectados entre sí que nos
permite acceder a cualquier página en cualquier parte del mundo, y navegar a través de ellas.
Los distintos canales para colocar una página en la red son:
-
Los servidores de las instituciones oficiales y académicas a sus miembros,
para la difusión de información relacionada con esos organismos.
-
Los proveedores comerciales de acceso a Internet, o ISPs (Internet Service
Providers) que ceden frecuentemente a sus usuarios un espacio determinado en sus servidores, para que puedan colocar sus páginas personales, bien
sea gratuitamente o por una tarifa determinada.
-
Las empresas comerciales que, sin ser proveedores de acceso a Internet, se
dedican a alquilar espacio para la colocación de páginas, de carácter personal o comercial.
-
Ciertos servidores que conceden de una manera gratuita espacio para la colocación de páginas personales. Uno de los más populares es Geocities, que
concede un espacio de 2 megas. Sus páginas explicativas está en inglés, pero se pueden consultar las instrucciones en castellano en la FAQ de WEBES, de Alonso Alvarez.
6.2.2.
¿Cómo se envían las páginas al servidor?
Una vez de haber confeccionado en nuestro disco duro la página Web, y estando ya lista para ser colocada en el servidor, surge la cuestión de cómo proceder
para enviarla.
No se pueden dar aquí unas instrucciones precisas, pues depende de la manera
establecida para ello por cada servidor. Generalmente se hace utilizando un programa de FTP (programa de envío y recepción de ficheros). Pero antes habrá que
consultar en las páginas del servidor si existen las instrucciones pertinentes para el
envío, o en su defecto realizar la consulta por correo-e o por teléfono.
82
6.2.3.
Promoción del sitio web
No basta con colocar nuestra página en la red. Por muy interesante que sea su
contenido, y por bien diseñada que esté, para que los demás puedan acceder a ella
tienen que tener conocimiento de su existencia. Es una labor nuestra la de promocionar la página, es decir, darla a conocer por todos los medios posibles.
Figura 6_1: El sitio Open directory. http://www.dmoz.org.
El paso más eficaz es dar de alta a nuestra página en sitios Web especializados
en almacenar y organizar direcciones. Estos sitios sirven como bases de datos a
donde acude la gente en búsqueda de información sobre dónde encontrar las páginas del Web deseadas. Además, dar de alta una página en los buscadores es totalmente gratuito.
Es conveniente incluir la dirección (o URL) de la página en la firma de nuestro
programa de corre-e, así como también en el de lectura de newsgroups, y mejor aún
si además se incluye su título, o una frase que indique el contenido de la página. De
esta manera se incita a visitarla al que esté interesado en ese tema.
En líneas generales, se pueden distinguir dos tipos de estos sitios:
-
Los que están organizados como directorios, es decir, que catalogan las páginas por su contenido en categorías y sub-categorías. Para darse de alta en
ellos, es necesario situarse primero en la categoría apropiada al contenido
de nuestra página. Estos sitios sólo contienen las páginas de quienes se
hayan dado de alta en ellos de manera voluntaria.
-
Otros sitios, los llamados motores de búsqueda (search engines) actúan de
una forma completamente distinta. Utilizan unos programas (llamados comúnmente robots o arañas) que tienen la misión de rastrear continuamente
el Web en búsqueda de páginas nuevas o renovadas. Para ello, van navegando de URL en URL a través de los enlaces que encuentran en las páginas, con la intención de catalogar el número máximo de ellas.
Si uno de estos robots visita nuestra página del Web, grabará el texto
completo de cada una de las páginas (la principal y las sub-páginas). De esta manera, todas las palabras de todas las páginas de nuestro sitio son incorporadas a su base de datos. Cuando luego alguien haga una consulta en
estos motores de búsqueda introduciendo una palabra que coincida con al-
83
guna de ellas, presentará nuestra página del Web como un resultado de la
búsqueda.
Aparte de esto, también se dedicará a visitar todos los enlaces que vaya encontrado por las distintas páginas. Es de esta manera cómo catalogan páginas que no
han sido dado de alta de manera voluntaria en ellos. Sin embargo, es conveniente
que registremos nosotros mismos nuestra página en estos motores de búsqueda para
acelerar el proceso, y no tener que esperar a que la encuentren ellos por medio de
enlaces de otras páginas a la nuestra.
Además, una vez que los robots han localizado un sitio del Web, lo visitarán periódicamente para renovar la información grabada.
¿Qué es la popularidad?
La popularidad es un termino que se mide por el número de enlaces que apuntan
a una determinada página, cuántos links de otros webs tengo apuntando hacia mi
sitio web.
El índice de popularidad en internet se mide por el número de enlaces desde
otro sitio.
Muchos buscadores analizan la popularidad y en función de ella incrementan el
ranking. Uno de los principales buscadores que tiene en cuenta la popularidad para
el posicionamiento es Google. Para conseguir popularidad uno de los métodos empleados es negociar links de calidad con otras páginas web que estén relacionadas
con el tema de tu sitio web y que contengan palabras clave semejantes, es decir,
puedes incrementar la popularidad de tu página web mediante la colocación de
links en otras paginas y si son del mismo tema mayor influencia tienen éstas.
Quiere decir que cuántas más web tengan un link hacia tu web, aparecerás más
arriba en los buscadores. No sólo tienen en cuenta la cantidad de links, sino la
calidad de los mismos, o sea de dónde vienen esos links.
Puedes medir la popularidad de tu página y la de tu competencia de forma gratuita en, http://www.linkpopularity.com buscando los sitios que tienen enlaces al
tuyo en Altavista, Google y Hotbot.
84
El la interfaz del buscador Google se puede determinar directamente desde la
caja de búsqueda tecleando link:tudominio.com, como puede verse en el ejemplo
siguiente:
Nota: Se puede emplear este método para determinar también donde están los
enlaces de tu competencia y revisar si puedes incluir el tuyo en uno de ellos.
Estructura adecuada.
Una buena estructura del sitio web y una correcta utilización de las etiquetas
que nos ofrece HTML, conseguirá que nuestro web, sea indexado correctamente
por los buscadores.
¿Por qué la correcta utilización de las etiquetas en HTML es algo primordial para el posicionamiento en buscadores? Porque el buscador sigue el código HTML
generado por nuestra web, y para hacerlo (y posteriormente indexar nuestra web)
tiene que poder seguirlo correctamente. Por lo tanto, la ordenación del sitio web
usando las etiquetas H1, H2, H3,.. (por ejemplo) conseguirá que el buscador clasifique lo que son títulos de lo que es párrafo, y así asignarle más importancia a lo
que debe tenerlo, en este caso, el titulo. Otra etiqueta olvidada es la etiqueta ALT,
85
poco usada y realmente importante pues google (por ejemplo) ignora las imágenes
(también el javascript,...), y solo las toma en cuenta cuando le asociamos un texto
descriptivo, en este caso, asocia el texto a la imagen. Básicamente, una imagen con
un ALT asociado, prácticamente es ignorada por Google, por lo que asociar a esta
imagen un enlace, será ya definitivo para que Google le preste atención.
En resumen, utiliza adecuadamente las etiquetas HTML. Asocia enlaces a las
imágenes y no intentes abusar de las etiquetas H1, H2,.. úsalas correctamente, su
abuso esta penalizado por los buscadores.
El PageRank, ¿qué es?, ¿para qué vale?
Muchas veces determinar la popularidad de una página web para ser mostrada
en las búsquedas es difícil, Google usa para ello el PageRank, un sistema de "puntuación" de webs, en función de su popularidad, otros buscadores usan parámetros
parecidos.
PageRank se basa en la naturaleza democrática de la web y usa su extensa estructura de vínculos como un indicador del valor de una página individual. Google
interpreta un vínculo desde la página A hacia la página B como un voto de la página A por la página B. Pero Google revisa otras cosas aparte del número de votos o
de vínculos que una página recibe, puesto que también analiza la página que emite
el voto. Los votos emitidos por páginas que son en sí mismas "importantes" pesan
más y ayudan a convertir a otras páginas también en "importantes".
Los sitios importantes y de alta calidad reciben un PageRank más alto, que
Google recuerda cada vez que realiza una búsqueda. Por supuesto, las páginas importantes no significan nada para usted si no coinciden con su búsqueda. Por eso,
Google combina PageRank con sofisticadas técnicas de búsqueda de texto para
encontrar páginas que sean importantes y a la vez relevantes para su consulta.
Google va más allá de la cantidad de veces que un término aparece en una página y
examina todos los aspectos del contenido de la página (y el contenido de las páginas vinculadas) para determinar si es una buena coincidencia para su consulta.
Por lo que conseguir un buen posicionamiento en Google, no solo será necesario tener un sitio web interesante, sino tener un sitio web referido desde otros sitios
web, y si es posible con PageRank mayor que el de tu web, consiguiendo que Google piense que tu web es más importante.
¿Como medir el PageRank de una pagina? para ello Google ha facilitado una
barra de herramientas que instalas en tu navegador y te va informando de las características de cada web, incluido el PageRank. La puedes encontrar gratuitamente en
la siguiente url: http://toolbar.google.com/intl/es/install.
86
Mejora del PR: creación de un sistema de enlaces.
Hemos visto que el PageRank es el índice de importancia que otorga Google a
una página web y cuanto mas importante sea una pagina, mejor posicionada estará
en su base de datos, por lo que tendremos que conseguir que webs importantes nos
enlacen para disponer de un mejor PR.
Para la creación de un buen sistema de enlaces, que nos proporcionen PageRank, tendremos diversas opciones:
-
Conseguir una web con contenidos interesantes, actualizados, exclusivos,.. en definitiva lo que busca el navegante. Así, otros webmasters nos
tomaran como referencia y apuntaran hacia nuestra web, aportando a sus
visitantes nuestros contenidos.
-
Promocionar nuestra web en directorios de enlace directo. ¿Qué es esto? Son directorios, no buscadores, que ejercen de enormes bases de datos,
y que nos enlazan directamente, es decir, que no camuflan nuestra url entre
variables y redirecciones.
-
Apuntarse a foros sobre temas relacionados con nuestro web, y firmar
nuestros mensajes con nuestra url. No basta con que nos enlacen, si queremos obtener también un buen posicionamiento de las palabras clave las
temáticas de las webs que nos enlazan deben ser similares.
-
Publicar artículos o pequeños tutoriales en revistas online, portales,..
firmándolos con nuestra URL.
-
Enviar un correo-e de presentación a webmasters con temáticas parecidas a las nuestras, ofreciéndoles un intercambio. Este es un aspecto delicado, porque no queremos caer en el spam, por lo que tendremos que ser
correctos, educados e intentar que el intercambio sea eso, una propuesta seria y apetecible para cualquier webmaster.
Consejos para facilitar la labor a los motores de búsqueda
Hay ciertas cosas que podemos hacer para conseguir que nuestra página sea catalogada de la manera más adecuada en estos motores de búsqueda:
1. Utilizar palabras clave dentro de la etiqueta <TITLE>, haciendo que sea lo
más descriptivo posible, porque cuando un motor de búsqueda presenta
una página concreta como resultado de una búsqueda, lo hará reproduciendo las palabras que ha encontrado dentro de la etiqueta <TITLE> de esa
página.
Por ejemplo, en vez de titular una página como <TITLE> Interacción
2004 </TITLE>, es más eficaz hacerlo como <TITLE> Interacción 2004. V
Congreso Interacción Persona-Ordenador </TITLE>.
87
2. Utilizar etiquetas <META>. Etiquetas html que se colocan en la cabecera
de la página (en la zona entre <HEAD> y </HEAD>), que sirven para suministrar una información detallada del contenido de una página, con lo
que se obtiene un control mayor de cómo será catalogada la página. No todos los motores de búsqueda hacen uso de estas etiquetas, pero si las ponemos, las haremos mucho más accesibles a los motores de búsqueda que
sí las utilizan.
Hay diferentes tipos de esta etiqueta, pero las que nos interesan ahora
son la que hace referencia a la descripción (description) de la página y la
que presenta las palabras clave (keywords) con las que la gente buscará
una página como la nuestra en los motores de búsqueda.
Veamos por ejemplo las utilizadas para este manual:
<meta name="description" content="V Congreso Internacional Interacci&oacute;n Persona-Ordenador"> ">
En este caso, lo que está incluido en el atributo CONTENT (contenido)
es lo que presentará el motor de búsqueda, además del título de la página.
<meta name="keywords" content="HCI Congreso Conference HumanComputer Interaction IPO Interacci&oacute;n Persona-Ordenador CHI
Usabilidad Accesibilidad">
En este otro caso, se incluyen en el atributo CONTENT las palabras
claves para la búsqueda de nuestra página. Se pueden poner tantas como se
crea oportuno, incluso sus plurales. La utilización de estas etiquetas META
es especialmente conveniente para las páginas que hacen uso de frames (ya
que la página inicial es la de definición de los frames, que no tiene ninguna
indicación del contenido de las otras páginas). También es muy conveniente para los que utilizan Javascript en el comienzo de sus páginas, ya que el
código emp leado puede tener cientos de palabras, y los robots están programados para dar mayor énfasis a las palabras que encuentran al principio
que las situadas al final.
3. Poner un resumen del contenido de la página en el comienzo del texto. Hay
motores de búsqueda que utilizan las primeras 25 palabras del texto de una
página a modo de presentación de su contenido. Conviene, por tanto, hacer
un breve resumen al inicio de la página, lo que por otra parte es siempre
una práctica muy aconsejable.
4. Utilizar el atributo ALT en las imágenes iniciales. Dentro de la etiqueta de
las imágenes se puede añadir el atributo ALT que sirve para poner un texto
a la imagen, que será visto únicamente por quienes utilizan los navegadores en forma de sólo texto.
88
Hay motores de búsqueda que toman en cuenta el texto que encuentran
de esta manera en las imágenes (sobre todo las iniciales) para hacer una
descripción del sitio o para suministrar las palabras clave
Google.
La información de este apartado está basada en el material del sitio web
http://www.webpromocion.net
Hoy por hoy, aparecer en Google, es tener presencia en Internet. Este buscador
americano, se ha convertido en el referente único de Internet, consiguiendo que la
competencia casi no disponga de cuota de mercado. Si miramos las estadísticas de
nuestro web, comprobaríamos que más del 80% de las visitas que recibe nuestro
web, desde buscadores, provienen de Google, lo que deja en muy mal lugar al resto
de buscadores.
La tecnología de Google le permite visitar las webs casi a diario, ofreciendo resultados muy actualizados. Otro aspecto importante es el PageRank, por el que
Google "puntua" las paginas webs, ofreciéndoles valores de 0 a 10, y considerando
según este valor su importancia.
Otra peculiaridad de Google, es el ignorar casi totalmente las Meta-Tag de las
paginas webs, teniendo en cuenta solamente el titulo, y centrándose en el texto que
encuentra en la web.
Herramientas de Google:
•
Google-dance: Herramienta de Google que te permitirá consultar sus datacenters.
•
Google Toolbar: Barra de herramientas con la que podrás ver el PR de las
webs.
•
Google adwords: Alta de pago de google, que podremos utilizar para otros
fines.
•
Google Stats: Estadísticas detalladas sobre las visitas de Google a tu web.
Google Dance.
Herramienta de Google para consultar en línea los nueve datacenters que Google tiene repartidos por el mundo. Con esta herramienta podrás comprobar las actualizaciones de los datacenters, observando cuales se han actualizado y cuales no.
Este "fenómeno" de resultados distintos en diferentes datacenters, es denominado "dance", periodo en el que google actualiza su base de datos, y empezara a mostrar resultados actualizados.
89
En el momento en que todos los data centers muestren los mismos resultados,
significara que el "dance" ha concluido.
•
Google-dance: http://www.google-dance.com
Google Toolbar.
Todos sabemos que la popularidad por enlaces es importante, sobre todo para
goggle. Muchos websmasters tratan de mejorar su popularidad uniéndose a programas de intercambio de enlaces (links). Pero Google presta mayor atención al
tipo de página que enlaza que al volumen de enlaces. O sea una página que enlaza a
la suya y es de la misma temática representa para Google un mayor peso.
Google te brinda una herramienta para conocer cuales páginas enlazan a similares a la suya y le dan buen ranking. El primer paso consiste en bajarse la barra en
http://toolbar.google.com/ Con esta herramienta instalada, se muestra un icono que
representa el ranking de la página (de 1 a 10) para cada página que se visita. Significa esto que si se realiza una búsqueda en Google por su palabra o frase destino,
entonces debe concentrarse en estudiar las páginas a las que Google le da una buena popularidad, revisando en su barra los vínculos de referencia anteriores, es decir
las páginas que refencian a la que se examina y que precisamente son las que le
imprimen popularidad en Google. Entonces deberá tratar de conseguir que se incluya su página objetivo en ellas, bien haciendo su inclusión directa si tienen la
opción de "añadir página" o convenciendo a los Webmasters de las mismas para
que la incorporen.
Con esta aplicación de Google podrás consultar online el PageRank de todas las
paginas webs que visites. También ofrece muchos más servicios como:
-
Comprobar los backlinks de una web
-
Comprobar la caché de una web
-
Paginas similares
Tantas ventajas tienen un inconveniente, Google observará que paginas visitas,
aunque se compromete a no identificar al usuario, sino, solo almacenar las paginas
webs con fines estadísticos.
-
Google-Toolbar: http://toolbar.google.com
Google Adwords.
Google define su sistema de enlaces patrocinados de la siguiente forma: El programa publicitario de AdWords de Google ofrece ventajas inéditas con respecto a
otros sistemas de publicidad en línea. AdWords le permite manejar su propia cuenta, controlar sus gastos y establecer el presupuesto diario que desea gastar al día.
90
Así mismo, con el sistema de Coste por clic (CPC), usted paga únicamente cuando
los usuarios hacen clic en su anuncio. Al fin y al cabo, lo que importa son los resultados.
En definitiva un sistema de pago por click, con el que promocionar nuestra pagina web. ¿Pero podemos utilizar esta herramienta de forma gratuita? Esta herramienta en si no, pero podemos utilizar sus recursos para nuestro propio uso de
forma gratuita. Es decir, google adwords incorpora un buscador de palabras más
buscadas en internet, lo que nos permitirá encontrar las palabras clave que mas
buscan los internautas y que tengan que ver con la temática de nuestro web.
En la práctica, un servicio que otras empresas proporcionan pagando, google lo
ofrece de forma gratuita.
-
Buscador de palabras clave de Google: https://adwords.google.com/
-
https://adwords.google.com/select/main?cmd=KeywordSandbox
Google Stats.
No es un programa ofrecido por Google, es ni más ni menos, que un interprete
de estadísticas, que se centra en las visitas de los robots de indexación. Hace una
especial mención a Google, pero en su base de datos están los robots de los buscadores más importantes.
Este programa desarrollado en PHP, nos permitirá saber que robots nos han visitado, a que hora, que paginas han visto, y todo ello, ordenado por buscadores,
permitiéndonos generar un grafico mensual de visitas, etc...
Una herramienta fundamental para controlar a los buscadores.
-
Google-Stats: http://www.googlestats.com
91
6.2.4.
Post-lanzamiento
No debemos confundir esta etapa con el mantenimiento pues su misión es muy
distinta. Esta etapa en el paradigma web es muy determinante, ya que el objetivo
principal es analizar el uso real de nuestro sitio por parte de los usuarios. Nos interesará saber si acceden a él, qué páginas son las más accedidas, que caminos son
los más recorridos, desde dónde acceden nuestros usuarios, que motivaciones tienen, etc. Una técnica muy adecuada para evaluar esta información es la conocida
con el nombre de Logging que, partiendo de la información que los usuarios van
dejando en nuestro servidor, podemos encontrar respuesta a muchas de las preguntas anteriormente formuladas y con ello mejorar la usabilidad del sitio.
92
7. Métodos de evaluación generales
7.1.
Grupo de discusión dirigido (Focus Group)
El focus group [6] o grupo de discusión dirigido es una técnica de recogida de
datos donde se reúnen de 6 a 9 usuarios para discutir aspectos relacionados con el
sistema. Un evaluador experto en usabilidad y/o accesibilidad (dependiendo de lo
que deseemos evaluar) hace las veces de moderador. Éste preparará previamente la
lista de aspectos a discutir y recoger la información que necesita de la discusión.
Esto puede permitir capturar reacciones espontáneas del usuario e ideas que
evolucionan en el proceso dinámico del grupo.
El método puede ser aplicado en cualquiera de las fases de ciclo de vida del
proceso de software, aun así en las que más se ha aplicado (y por tanto de la que se
tiene mayor experiencia) es en la fase de lanzamiento.
7.1.1.
Procedimiento
Los procedimientos generales para dirigir un focus group son:
-
Localizar usuarios representativos (típicamente 6 a 9 por focus group) que
quieran participar.
-
Seleccionar un moderador.
-
Preparar una lista de temas a ser discutidos y objetivos a asumir por los
temas propuestos.
-
Controlar la discusión sin inhibir el flujo libre de ideas y comentarios.
-
Asegurar que todos los participantes contribuyen a la discusión.
-
Procurar que no haya un participante que domine la discusión.
-
Conservar la discusión que discurra libremente y no estructurada, pero
procura que siga un esquema planeado.
-
Escribir un resumen de las opiniones que han prevalecido y comentarios
críticos de la sesión incluyendo cuotas representativas.
93
Figura 7_1: La imagen nos muestra a una evaluadora experta en usabilidad y un grupo de
usuarios representativos realizando un Focus Group de un sitio web para una web de
atenciones personales del ayuntamiento de Lleida.
7.1.2.
Aspectos a considerar
Al dirigir un focus group hay una serie de aspectos importantes a tener en
cuenta:
7.2.
-
Tener más de un grupo principal, puesto que el resultado de una sola sesión puede no ser representativo y una sola discusión pudo haberse centrado en un subconjunto de las ediciones o de los aspectos de menor
importancia del sistema.
-
Es preferible que el moderador tenga dotes dinamizadores y comunicativos. No es tan simple como preparar las preguntas, porque el moderador
necesita facilitar y dirigir la discusión en tiempo real.
-
Debe dudarse siempre de los datos recogidos porque debido a su naturaleza desestructurada y de flujo libre tienden a tener una validez cuestionable
y son muy difíciles de analizar.
Evaluación heurística
La evaluación heurística fue desarrollada por Nielsen y Molich [31]. La evaluación heurística consiste en analizar la conformidad de la interfaz con unos principios reconocidos de usabilidad (heurística) mediante la inspección de varios
evaluadores expertos. Se recomienda normalmente utilizar de tres a cinco evaluadores, ya que se consideran suficientes y la inclusión de un mayor número de los
mismos no garantiza una mejora en el resultado.
94
La evaluación heurística se lleva a cabo realizando por parte de cada evaluador
una revisión de la interfaz. Cuando se han terminado todas las evaluaciones se
permite a los evaluadores comunicar los resultados y sintetizarlos. Este procedimiento es importante para asegurar evaluaciones independientes e imparciales de
cada evaluador. Los resultados de la evaluación se pueden registrar como informes
escritos de cada evaluador o haciendo que los evaluadores comuniquen verbalmente sus comentarios a un observador mientras inspeccionan la interfaz.
Figura 7_2: Experta en usabilidad realizando la evaluación heurística de la web del CEL
Típicamente, una sesión de evaluación heurística debe durar de 1 a 2 horas, en
caso de que se realice el test de una interfaz muy compleja se puede dividir en varias sesiones que aborden diferentes aspectos de la interfaz.
El resultado de una evaluación heurística es una lista de problemas de usabilidad que han sido encontrados en el diseño en opinión de cada evaluador.
10 reglas heurísticas de usabilidad de Nielsen
El conjunto revisado de reglas heurísticas de usabilidad a partir del análisis de
249 problemas de usabilidad es el siguiente [6]:
1.
Visibilidad del estado del sistema. El sistema debe siempre mantener a los
usuarios informados del estado del sistema, con una realimentación apropiada y en un tiempo razonable.
2.
Utilizar el lenguaje de los usuarios. El sistema debe hablar el lenguaje de
los usuarios, con las palabras, las frases y los conceptos familiares, en lugar de que los términos estén orientados al sistema. Utilizar convenciones
del mundo real, haciendo que la información aparezca en un orden natural
y lógico.
3.
Control y libertad para el usuario. Los usuarios eligen a veces funciones
del sistema por error y necesitan a menudo una salida de emergencia cla-
95
ramente marcada, esto es, salir del estado indeseado sin tener que pasar
por un diálogo extendido. Es importante disponer de deshacer y rehacer.
4.
Consistencia y estándares. Los usuarios no deben tener que preguntarse si
las diversas palabras, situaciones, o acciones significan la misma cosa. En
general siga las normas y convenciones de la plataforma sobre la que se
está implementando el sistema.
5.
Prevención de errores. Es importante prevenir la aparición de errores que
mejor que generar buenos mensajes de error.
6.
Minimizar la carga de la memoria del usuario. El usuario no debería tener que recordar la información de una parte de diálogo a la otra Es mejor
mantener objetos, acciones, y las opciones visibles que memorizar.
7.
Flexibilidad y eficiencia de uso. Las instrucciones para el uso del sistema
deben ser visibles o fácilmente accesibles siempre que se necesiten. Los
aceleradores no vistos por el usuario principiante, mejoran la interacción
para el usuario experto de tal manera que el sistema puede servir para
usuarios inexpertos y experimentados. Es importante que el sistema permita personalizar acciones frecuentes.
8.
Los diálogos estéticos y diseño minimalista. No deben contener la información que sea inaplicable o se necesite raramente. Cada unidad adicional de la información en un diálogo compite con las unidades relevantes
de la información y disminuye su visibilidad relativa.
9.
Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de los
errores. Que los mensajes de error se deben expresar en un lenguaje claro
(no haya códigos extraños), se debe indicar exactamente el problema, y
deben ser constructivos.
10.
Ayuda y documentación. Aunque es mejor si el sistema se pueda usar sin
documentación, puede ser necesario disponer de ayuda y documentación.
Ésta ha de ser fácil de buscar, centrada en las tareas del usuario, tener información de las etapas a realizar y que no sea muy extensa.
7.3.
Recorrido de la usabilidad plural
Este método es debido a Bias [31] y fue desarrollado en los laboratorios IBM.
Comparte algunas características con los recorridos tradicionales, pero tiene algunas características propias que lo definen. Estas características son las siguientes:
1.- Participantes: Este método se realiza con tres tipos de participantes, usuarios
representativos, desarrolladores y expertos en usabilidad, que conforman todos los
actores implicados en el producto.
96
2.- Las pruebas se realizan con prototipos de papel u otros materiales utilizados
en escenarios. Cada participante dispone de una copia del escenario de la tarea con
datos que se puedan manipular.
3.- Todos los participantes han de asumir el papel de los usuarios, por tanto,
aparte de los usuarios representativos que ya lo son, los desarrolladores y los expertos en usabilidad también lo deben asumir.
4-. Los participantes deben escribir en cada panel del prototipo la acción que
tomarán para seguir la tarea que están realizando, escribiendo las respuestas lo más
detalladas posibles.
5-. Una vez que todos los participantes han escrito las acciones que tomarían
cuando interactuaban con cada panel, comienza el debate. En primer lugar deben
hablar los usuarios representativos y una vez estos han expuesto completamente sus
opiniones, hablan los desarrolladores y después los expertos en usabilidad.
7.4.
Análisis de logs
7.4.1.
¿Qué son los logs?
Cada visitante que accede a nuestro sitio web deja un rastro físico de su visita.
Estos "rastros" quedan almacenados en el servidor para poder ser consultado, ser
filtrado y ser recopilado con la intención de obtener información sobre la cual está
lo que está sucediendo.
El formato típico de un log es el de una cadena de texto que almacena la información sobre las peticiones que efectúa el usuario en el servidor. Por lo tanto,
cuando un navegante accede en nuestra página de inicio, se escribirá una línea por
cada documento que solicite, es decir, escribirá una línea al solicitar home.html otra
para imatge.gif. etc. y así sucesivamente para cada elemento de la página solicitada.
Por lo tanto, efectuando un correcto análisis de los logs, dispondremos de una
información muy valiosa que nos permitirá desde detectar problemas de usabilidad
hasta determinar perfiles de usuario o fidelitzar clientes.
7.4.2.
Características del análisis de logs
-
Más económico que realizar un método de evaluación.
-
No se necesita la presencia física de los usuarios o un espacio especial para
la tarea. Los datos se extraen en un formato estándar. Podemos comparar
los datos entre meses, días, semanas, países, etc.
-
Los resultados se obtienen de manera instantánea. No hay que esperar a
uno análisis especial de expertos para entender el que ha pasado o no se
necesitan transcripciones, ver cintas de vídeo, etc.
97
-
Permite tener al usuario en su entorno habitual de uso (el log se recoge con
el usuario en su ordenador sin estar siendo observado, lo que ofrece datos
más reales sobre el uso).
-
Muestras amplias (normalmente estaremos hablando de miles de usuarios).
-
Muestreo de usuarios a lo largo de amplios plazos en el tiempo.
-
El usuario necesita un poco de experiencia en Internet, ya sea por que necesitara, o descargar software especial y/o manejar formularios.
-
Se detecta fácilmente el verdadero uso del lugar. (Páginas más vistas, palabras más buscadas, etc.)
7.4.3.
Información del logs
La información que nos proporciona un log es la siguiente:
196.40.43.218 - - [31/May/2002:00:11:52 +0200] "GET /faq.php HTTP/1.0" 200
25258 "http://www.google.com/search?q=comercio+electronico Mozilla/4.77 [en]
(Win98; U)"
TABLA 7_1: INFORMACIÓN DE UN ARCHIVO DE LOG.
196.40.43.218
[31/May/2002:00:11:52 +0200]
GET /faq.php HTTP/1.0"
200
25258
"http://www.google.com/search?
q=comercio+electronico"
"Mozilla/4.77 [en] (Win98; U)"
7.4.4.
IP1. o dirección física del visitante
Nombre del Usuario
Contraseña
Fecha y hora de visita
Archivo solicitado
ID de respuesta. Nos permite conocer errores y posibles debilidades dentro de
la arquitectura (2xx - éxito, 3xx - redirección, 4xx - error, 5xx - fallo del
servidor). Estos errores se pueden producir en una entrada de datos, cuando la
información no se ha encontrado pero se está disponible, cuándo la información se ha solicitado pero no está disponible, por errores del sistema o enlaces
perdidos
Volumen de transferencia (25258) - número de bytes enviados - que tiene que
tenerse presente en el momento de medir el tiempo de permanencia y número
de páginas vistas. Cuando más peso tenga que bajar un usuario menos tiempo
estará observando el contenido y más reticencia a continuar navegando
“referrer”2 que es la página de la cual proviene el navegante
El navegador (Mozilla/4.77) y el sistema operativo (Win 98) utilizados para
visualizar la página solicitada
¿Para qué puede servir el análisis de logs?
No es fácil extraer conclusiones de un inmenso conjunto de líneas de texto (recordamos que se escribe una línea por cada objeto - documento, imagen, etc. - soli-
1 Internet Protocolo
2 Página desde la que se pide el archivo.
98
citado), a pesar de la ayuda que ofrecen paquetes de software especializados en esta
tarea. Es necesario un amplio conocimiento de Internet y de comportamientos de
usuario para poder extraer conclusiones válidas que aporten veracidad en el estudio.
El análisis de un conjunto de logs continuado en el tiempo proporciona información REAL y CONCISA sobre lo que está ocurriendo en nuestro sitio web. Sabiendo extraer la información de manera adecuada, podremos conocer:
-
Cuáles son los servicios que nuestros visitantes consideran más atractivos.
-
Qué secciones no están siendo visitadas.
-
La efectividad de nuestras acciones comunicativas/promocionales, al saber
de donde proceden las visitas.
-
Posibles errores de programación, tan difíciles de localizar a veces en lugares con mucha profundidad.
-
La efectividad de nuestras campañas de posicionamiento en buscadores,
identificando las palabras por las cuales somos encontrados en cada uno de
los motores de investigación.
7.4.5.
¿Que necesito para hacer un análisis de logs?
Para hacer un análisis de logs hay que disponer, por una parte del fichero que
contiene los logs y por otra la aplicación que analice este fichero.
El fichero de logs es un fichero que está almacenado en el servidor donde está
nuestro sitio web y que no es fácil de conseguir, debido a que no siempre tenemos
acceso a éste para conseguirlo.
Una vez disponemos del fichero de logs, necesitemos una aplicación que nos estudie este fichero y podamos extraer aquello más importante y que nos pueda interesar. Algunas aplicaciones, entre otros, por hacer uno análisis de logs son Analog
[32], WebTrends Log Analyzer [33], etc.
Para hacer un análisis hace falta tener claros algunos conceptos utilizados a las
estadísticas y que su mal uso puede generar conflictos. Algunos de estos conceptos
los definimos a continuación [17]:
-
Accesos: Un acceso es cualquier solicitud hecha al servidor en el cual está
conectado. La solicitud puede incluir cualquier elemento: páginas HTML,
imágenes, ficheros de audio, etc. Cada línea válida en el log del servidor es
considerada un acceso. Esta cifra representa el total de solicitudes realizadas en el servidor durante un periodo de tiempo determinado.
-
Archivos: Algunas solicitudes hechas al servidor requieren que éste envíe
"alguna cosa" como respuesta al cliente, por ejemplo, una página HTML o
imagen gráfica. Cuando eso pasa, esta respuesta es considerada un archivo.
99
-
Página: Es considera una página cualquier documento HTML o cualquier
salida que se muestre como documento HTML. No incluye otros documentos ubicados dentro del documento, como imágenes gráficas, clips de audio, etc. Lo que actualmente constituye una página puede variar de un
servidor a otro, aunque está más o menos establecido como página cualquier extensión .HTM. HTML, etc.
-
Cliente: Cada solicitud realizada en el servidor procede de un cliente único
en el cual se identifica para su dirección IP. El número de clientes muestra
el número de direcciones IP que hacen solicitudes al servidor durante el periodo de tiempo analizado. No es el número exacto de usuarios individuales que visitaron el servidor, el cual es imposible de determinar utilizando
únicamente los logs y el protocolo HTTP.
-
Visitas: Se calcula en base al tiempo que interviene entre una solicitud y
otra realizada desde una dirección IP determinada.
100
8. Referencias
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