SISTEMAS DE SOPORTE AL TRABAJO COLABORATIVO

Transcripción

SISTEMAS DE SOPORTE AL TRABAJO COLABORATIVO
IV Congresso RIBIE, Brasilia 1998
SISTEMAS DE SOPORTE AL TRABAJO COLABORATIVO (CSCW) PARA
AMBIENTES DE APRENDIZAJE APOYADO EN NUEVAS TECNOLOGÍAS
Ing. Juan Diego Zapata
Joven Investigador. Proyecto CONEXIONES
Profesor de Lenguajes de Programación
Universidad EAFIT, Medellín - Colombia.
e-mail: [email protected]
Alumnos Facultad de Diseño Universidad Pontificia Bolivariana.
Adriana Ramírez
Paula Andrea Montoya
Carlos Alberto Zapata
Lillyana María Ospina
María Adelaida Naranjo
Jorge Iván Rodas
Margarita María Hoyos
Paulina Vélez
Alumnos Ingenieria de Sistemas Universidad EAFIT.
Carlos A. Montejo
Alex Restrepo
Carlos Eduardo Urrego
Eliana Cuervo
Juan Carlos Amador
Fredy Gallego
Juan David Bedoya
Marcela Gómez
Alejandro Montoya
Cástulo Ramírez
Paola Suaza.
Generalmente las tareas que realiza un individuo forman parte de actividades
colectivas, no es trabajo individual, es trabajo con aportes de terceros y consensos con
otras personas. Pero la mayoría del software existente ignora este hecho, es por esto que
los sistemas de apoyo al trabajo colaborativo juegan un papel muy importante en la vida
actual.
En este relato se presenta una propuesta de arquitectura genérica para sistemas de
soporte al trabajo colaborativo (CSCW) para ambientes de aprendizaje y dos sistemas
colaborativos para niños, resultado del trabajo en clase de alumnos de Ingenieria de
sistemas y Diseño gráfico asesorados por el grupo de investigadores del proyecto
CONEXIONES.
CLASIFICACIÓN DE LOS SISTEMAS DE SOPORTE AL TRABAJO
COLABORATIVO
1. A nivel de las Aplicaciones existentes.
Se clasifican en :
• Sistemas de mensajes (Correo electrónico, Newsgroup).
• Editores multiusuario(Stick-Ons).
• White Boards ( tableros compartidos)
• Sistemas de apoyo a las decisiones grupales y salas de reuniones electrónicas.
(Lotus Notes, Net Meeting, Meeting Works, Quorum, Collabra, etc).
• Conferencias por computador.
• Agentes inteligentes colaborativos.
• Juegos colaborativos.
[Ellis, Gibbs 91]
2. Sistemas Colaborativos Asincrónicos.
Permiten compartir datos sin la necesidad de que los participantes se encuentren
conectados en ese momento.
Aplicaciones:
•
•
•
Correo electrónico.
Newsgroups.
Soporte asincrónico a reuniones decisión.
3. Sistemas Colaborativos Sincrónicos.
Permiten que los participantes se integren y construyan en consenso su actividad,
pueden ser cara a cara(mismo lugar) o distribuido(diferentes lugares), deben estar
conectados en el mismo momento.
Manejan gran intercambio de datos y la interfaz debe permitir la interacción de los
participantes.
Aplicaciones :
• Edición concurrente de documentos.
• Whiteboards interactivos.
• Aplicaciones tipo Chat.
• Aplicaciones tipo talk.
• Teleconferencias.
• Videoconferencias.
• Conferencias de datos.
4. Aplicaciones para el manejo de reuniones.
Estos sistemas incluyen el manejo de técnicas o estrategias para el manejo de la
reunión. Por lo general se asignan roles, se coordina la reunión, se clarifican posiciones, se
resuelven conflictos, etc.
Un importante rol es el del facilitador, que se ocupa de cosas como coordinar la
participación, cambiar de temas, definir tiempos, asignar tareas, etc.
Estos sistemas pueden incluir herramientas sincrónicas o asincrónicas para
diferentes etapas de la reunión.
5. Estrategias para el trabajo colaborativo.
Existen muchas estrategias usadas cuando se necesita resolver un problema entre
un grupo de personas que debe colaborar.
Algunas estrategias son :
Delphi [turoff 91]
• Se inicia con un cuestionario.
• Se analizan las respuestas y se construye una lista según el tema.
• Se realiza un segundo cuestionario recogiendo opiniones y votos.
• Se analizan los votos y se totaliza.
• Se hace un tercer cuestionario donde se identifican los acuerdos y desacuerdos entre
los participantes.
• Por último se realiza el informe final.
Brainstorming [Hwang & Lin 87]
• Se aceptan todas las ideas. No se permite criticar nada.
• Se exponen las ideas a todos.
• Soporta la combinación de ideas.
• Se selecciona por consenso la (las) ideas que mejor resuelvan el problema planteado.
Cognitive Maps [Eden 93]
• Se construye una representación gráfica de las posiciones de las personas.
• Cada idea representa un nodo en forma de árbol.
• Las ideas relacionadas se unen así como las posiciones a favor y en contra.
Círculos de calidad [Patton 89]
• Orientados a los procesos de calidad.
• Identifican los problemas y se proponen soluciones.
• Existe un líder que propone una agenda y administra la reunión, al final se definen
tareas y responsables.
• Se fija una próxima reunión.
Juegos colaborativos
Propuesta de juegos colaborativos que apoyan el aprendizaje, involucrando
servicios de comunicaciones de una manera natural donde los usuarios, no se sienten
alejados de la realidad, sino por el contrario, la realidad se integra en el juego.
Se definen estrategias para conseguir cumplir con el objetivo o meta del juego, en
PROPUESTA DE SISTEMAS DE SOPORTE AL TRABAJO COLABORATIVO
(CSCW) PARA AMBIENTES DE APRENDIZAJE.
Arquitectura para Sistemas de Soporte al Trabajo Colaborativo para Ambientes de
aprendizaje.
Arquitectura general de un sistema
que integra servicios sincrónicos y
asincrónicos, mediante una estrategia de trabajo colaborativo, teniendo en cuenta la
importancia de un facilitador que oriente el trabajo.
sus compones son:
El facilitador, es la persona encargada de establecer la estrategia a ser usada en el
proyecto
colaborativo,
seleccionando
los
servicios
de
comunicaciones
(sincrónicos/asincrónicos) adecuados a cada etapa del proyecto.
También se encarga de tomar decisiones según la información que el módulo
inteligente le envíe, igualmente puede ser un participante corriente en el proyecto.
Los participantes, son cada uno de los usuarios del proyecto colaborativo,
interactúan entre sí mediante los servicios de comunicaciones, poseen una memoria
individual donde permanece el trabajo realizado, como documentos dibujos ,
conversaciones, etc.
Memoria grupal e individual, permite llevar un registro de las actividades
desarrolladas por cada participante y compartir en la memoria global los resultados o
apuntes interesantes para todos los participantes.
Servicios sincrónicos, permiten manejar comunicación directa entre los
participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o
directamente por cada participante en el caso que lo desee. Ver 4.
Servicios asincrónicos, permiten manejar comunicación no directa entre los
participantes, se activan automáticamente (según la estrategia, módulo administrador) o
directamente por cada participante en el caso que lo desee. Ver 3.
Módulo administrador, permite administrar el trabajo de cada uno de los
participantes un proyecto colaborativo (mediante la información obtenida del módulo
inteligente), también permite establecer cual estrategia ( brainstorming, delphi, juego, etc.)
se utilizará y cuales servicios (sincrónicos o asincrónicos) en cada etapa del proyecto
colaborativo, este módulo es utilizado por el facilitador del proyecto o por la persona que
lidera la reunión.
Módulo inteligente, agentes que colaboran en el desarrollo del proyecto y le
proporcionan al facilitador información adicional importante para su gestión, como
¿quienes están participando?, ¿quienes no?, ¿quienes tienen problemas de cualquier tipo?,
etc.
Módulo de múltiples medios, soporte gráfico de cada estrategia y servicio, con
capacidad de modificar su apariencia según el tema o a gusto del usuario, permite la
utilización de gráficos, texto, sonido, animaciones y vídeo.
Módulo de comunicaciones, definición e implementación de los objetos
colaborativos que permitirán construir cada servicio e implementar las diferentes
estrategias.
Diagrama de bloques CSCW.
Figura1. Diagrama de bloques proyectos colaborativos.
DETERMINACION DE LOS SERVICIOS ADECUADOS PARA APLICAR CON
CADA ESTRATEGIA.
Se pretende evaluar cual o cuales servicios de comunicaciones son adecuados
dependiendo de la estrategia que se quiera manejar en el proceso de aprendizaje en el
proyecto colaborativo. La siguiente tabla muestra una clasificación tentativa.
ESTRATEGIAS
SERVICIOS
(SINC/ASINCRO)
Sistemas de mensajes
(Correo electrónico,
Newsgroups, etc.).
Editores
multiusuario(StickOns, etc.)
White Boards
(tableros
compartidos)
Conferencia de
datos,Chat, Talk,
comunicación de
texto y gráfico.
Teleconferencia,
comunicación de voz
Videoconferencia
Comunicación de
vídeo.
MA = Muy Adecuado.
PA = Paco Adecuado
NA = No Adecuado.
Tabla 1. Estrategia - Servicios.
Lluvia de ideas Juego
Delphi
Arbol
Colaboracognitivo
tivos
Círculos
calidad
PA
PA
MA
PA
NA
MA
PA
PA
MA
PA
MA
MA
NA
MA
PA
MA
MA
NA
PA
PA
MA
MA
NA
NA
PA
MA
MA
NA
NA
MA
de
FACTORES DEL APRENDIZAJE Y SUS RESULTADOS APLICANDO UNA
ESTRATEGIA Y LOS SERVICIOS RECOMENDADOS.
Con un plan de pruebas que se encuentra en la etapa de diseño se podrá completar
la siguiente tabla que nos muestra como influye una estrategia de trabajo grupo y unos
servicios de comunicaciones en cada uno de los factores de aprendizaje, que aparecen
como resultado de la investigación en taxonomías del aprendizaje de un modelo liberal que
reconoce al individuo en su relación con el mundo, con otras personas, construyendo
grupos sociales para la mutua ayuda y seguridad.
Tabla 2. Estrategia - Factores del Aprendizaje.
ESTRATEGIAS y Lluvia de ideas
SERVICIOS
(Servicios :
Editores
multiusuario,
White Boards,
Conferencia de
datos,Chat
Talk,
Teleconferencia
FACTORES
,videoDEL
conferencia)
APRENDIZAJE
HECHOS
CONCEPTOS
PRINCIPIOS
Y
LEYES
PROCEDIMIENTO
S
VALORES
YACTITUDES
GA = Gran Aporte.
MA = Aporte Mediano.
PA = Poco Aporte.
Juego
(Servicios:
White Boards,
Conferencia de
datos,Chat
Talk,
Teleconferencia
, Video.conferencia)
Delphi
(Servicios
:
Sistemas
de
mensajes
(Correo
electrónic
o, Newsgroups,
etc.).
Arbol
cognitivo
(Servicios:
Editores
multiusuario,
White
Boards).
Círculos de
calidad
(Servicios:
Videoconferencia
).
EJEMPLOS DE SISTEMAS PARA EL MANEJO DE PROYECTOS
COLABORATIVOS
Con algunos estudiantes de los cursos de lenguajes de programación (programando
en JAVA) de la Universidad Eafit y del módulo de diseño gráfico de Universidad Pontificia
Bolivariana, se inició el diseño y construcción de algunos proyectos colaborativos a nivel
de prototipo, aplicando la actual propuesta de sistemas para soporte al trabajo
colaborativo (CSCW) para ambientes de aprendizaje apoyado en nuevas tecnologías. Ver
Figura 1.
Para ver los sitios en internet con estos proyectos puede visitar la página
(http://conexred.eafit.edu.co/~jzapata).
EL CUARTO DEL REBLUJO.
Objetivo General.
Fomentar en el usuario una actitud positiva frente al aprendizaje, brindándole
como herramienta básica la experimentación a través de los sentidos.
Objetivos específicos.
Capacitar al maestro para el desarrollo de nuevas alternativas de trabajo, por
medio de actividades colaborativas e individuales.
Tener en cuenta al maestro como participante activo dentro del proceso
colaborativo.
Desarrollar capacidades en el usuario como la iniciativa y capacidad de realizar
trabajos colaborativos.
Enriquecer el aprendizaje involucrando nuevas formas de exploración frente a
temas diversos, entre los cuales está el uso de los sentidos y la interacción con otras
personas.
Trabajo Colaborativo.
La función principal del Trabajo Colaborativo dentro del proyecto es crear una y
relación directa entre las diferentes areas de aprendizaje, por medio de una estrategia
donde el maestro y el alumno trabajan en forma conjunta para obtener resultados óptimos,
para lograr esto, se plantea el trabajo dentro del aula de clase y la creación de un Software
educativo.
Figura 2. El Cuarto del Reblujo
El Software :
El diseño del software esta planteado como un cuarto del reblujo, donde se
encuentran muchos elementos que ayudan y hacen más eficaces los procesos de
Investigación y de colaboración.
El cuarto esta conformado por cuatro paredes, cada una con una función y
estrategia diferente, estas son :
La Llave del reblujo :
Donde el niño propone y trabaja libremente.
Exploración :
Donde se dan herramientas y actividades que fomentan la curiosidad y exploración
en el usuario.
El espacio del Maestro :
Aquí se busca darle al maestro un espacio para que proponga las actividades, se
comunique directamente con los alumnos y comparta información.
Herramientas para el trabajo colaborativo :
Es un espacio desde el cual el usuario tiene contacto con personas en diferentes
lugares ya que se le dan todas las herramientas de comunicación posibles, la comunicación
y el trabajo que se realiza obedece a una estrategia de trabajo prouesta por el maestro
donde los alumnos participan proponiendo actividades y temas.
Los íconos de actividades dentro del software son:
Calendario :
El niño planea su actividad haciendo un cronograma, el cual se puede elaborar y
transformar de acuerdo a la Investigación.
Mapamundi :
Lista de actividades, se despliegan en pantalla una serie de actividades planteadas
por el maestro teniendo en cuenta los servicios de comunicaciones que desea utilizar en
cada una de ellas.
Cuadro :
Es el espacio de el niño, donde se le da la oportunidad de proponer, hacer
comentarios, o trabajar libremente.
Libro :
Es el diario de Procesos, se abre la pantalla general como diario de procesos, es
allí donde recopilas toda la información en diferentes formatos (gráficos, texto, video,
sonido, etc.), esta información puede ser vista y modificada por diferentes niños en la red
de manera sincrónica.
Al entrar al Software se debe llenar una tarjeta de registro, que incluye nombre,
apellido, clave, colegio, grado; Si se entra por primera vez, los íconos del diario de
procesos y del cronograma están desactivados, ya que no se lleva una memoria anterior de
trabajo, al escoger la actividad, estos se activan para iniciar el proceso de comunicación.
Herramientas de Comunicación:
El browser parea navegar en la red :
Esta representado por la ventana, lleva una animación pequeña (las nubes
moviendose lentamente), al darle click, abre el browser que esta diseñado en relación a los
objetos del cuarto.
Correo :
Es la cueva del ratón (donde titilan muy lentamente los ojos del ratón), al darle
click, sale de la cueva y aparece la pantalla del correo con sus diferentes funciones.
Chat :
Esta representado por una sabana en el suelo y al ser activada se forma el
fantasma (cada fantasma representa un niño en el cuarto), se puede tener comunicación
directa con otro niño (fantasma) de una manera amena tratando el tema propuesto en la
lista de actividades.
Herramientas de Aplicación :
Caja de Herramientas :
Como su nombre lo indica contiene las diferentes herramientas para trabajar, esto
es, un gráficador, texto, vídeo, sonido, herramientas de selección, insertar, abrir, cortar,
copiar y formato.
Alcancía :
Cumple la función de guardar y esta representada por un cerdito.
Ayudas de navegación.
Araña :
Al darle un click, esta sube hacia la telaraña y nos muestra los puntos sencibles en
color y con su respectivo nombre, el resto del cuarto queda en sombras.
Bombilla :
Aquí se encuentra en forma escrita la actividad, los servicios de comunicaciones y
herramientas de aplicaciones a utilizar.
Muñecos en la pared :
Me indican la pared del cuarto en la que me encuentro.Cada pared esta
representada por un tipo de mueble diferente, así :
Llave del reblujo : Un Biombo
Exploración : Un Baúl
Maestro : Un tablero
Trabajo Colaborativo : Un Armario
Al dar click sobre ellos, se abren, mostrando la pantalla central, donde se pueden
realizar los trabajos propuestos.
COSMILÓGICOS.
Figura 3. Ser de cosmilógicos
Objetivo General.
Cuestionar en el niño los conceptos que el dá por obvios o que cree que sabe; para
generar interrogantes que conlleven con una actitud investigativa, analítica y sensible a
hallar posibles esencias de las diferentes cosas con que se tope.
Objetivos específicos.
Ejercitar en los niños la capacidad de mantener asociaciones lógicas de ideas. Que
se hallen en condiciones de pensar con espíritu creador, de descubrir el meollo de un objeto
y de analizar problemas.
Despertar en los niños la afición y gusto por el que hacer intelectual.
Hacer que los niños participen de manera activa , tranformen las cosas y
descubran el mecanismo de sus acciones sobre los objetos. “Acttivo” con dos sentidos, uno
es el actuar sobre los objetos materiales, y el otro hacer cosas en colaboración social,
participando en un esfuerzo colectivo. Esto conduce a una mentalidad crítica, que es la
que deben comunicarse los niños entre si.
Permitir que el profesor conozca al niño y las circunstancias ambientales que
inspiran su actividad; de manera que pueda convertirse en su amigo y consejero, para
ayudarle, animarle y mantener vivo su afán de comprensión, estimulándole a manipular las
cosas que desea comprender.
Publico.
Niños que oscilan entre 7 y 12 años.
Figura 4. El Comunicador Gráfico.
El Comunicador Gráfico.
El diseño del comunicador gráfico de cosmilógico es la parte del software que
tiene como función principal la comunicación del niño con los demás niños de manera
sincrónica (por medio del entorno gráfico en línea) o asincrónico ( por medio del correo
electrónico).
Para esto se dispone de diferentes iconos que facilitan el uso de los recursos
investigativos, como banco de imágenes, comunicador de voz, visualizador de
presentaciones, animaciones de diferentes temas enfocados al sistema solar.
Para esta comunicación el sistema posee diferentes herramientas para escribir,
gráficar, dibujar, colorear, insertar , cortar, pegar y enviar imágenes.
El niño para recorrer el planeta posee solamente las barras de herramientas
superior e inferior que corresponden al casco, para entablar una comunicación sincrónica,
el sistema posee un radar en la parte inferior del casco donde por medio de unas flechas
que se iluminan señalan un planeta del sistema solar, donde está ubicado otro usuario.
Para entablar la comunicación se hace un click en el planeta e inmediatamente aparece el
comunicador.
Figura 5. ser de marte.
PENTA PINTA PONTE.
Objetivos Generales.
Propiciar espacios que permitan intercambiar puntos de vista,
efectuando acuerdos que conlleven a la solución de problemas.
Generar actividades que permitan el desarrollo de habilidades
para la expresión oral y escrita.
Fomentar el espíritu investigativo.
Incentivar el trabajo colaborativo.
Objetivos específicos.
Construir formas de expresión en lo que lo oral, lo gestual y la escritura
permitan la apropiación de la cultura regional.
Identificar puntos de vista que desde lo divergente genere acuerdos.
Intercambiar ideas con otras personas por medio de la red para tener
un acercamiento más directo al contexto regional.
Población.
Adolescentes que estén cursando grados entre séptimo y undécimo.
El sitio web de Penta Pinta Ponte.
Este sitio contiene un chat en el cual los usuarios pueden discutir y exponer sus
puntos de vista sobre diversos temas, como ecología, música, deportes, dichos, chistes,
moda , etc. Con jóvenes de otras regiones de Colombia.
El e-mail, existe un lugar donde los jóvenes pueden enviar mensajes a diferentes
personas expertas en determinados temas, y a sus compañeros en el resto del mundo.
La agenda, comprende la programación bimestral de los eventos organizadosa por
los colegios que permitan la participación de los estudiantes de los diferentes colegios, a
nivel nacional, departamental o local. Igualmente apareceran diferentes eventos que
comprenden concursos en áreas como la literatura, la música, el arte, los deportes, la
ecología, el baile, etc.
Video, Semanalmente se programará un video que represente una situación de la
vida cotidiana, se realizarán preguntas que permitan que los jóvenes exprecen sus puntos
de vista, los sustenten en el chat en compañía de otros jóvenes.
BIBLIOGRAFIA
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