en el marketing empresarial

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en el marketing empresarial
ISSN 1998-5347
@canal_ti
Canal TI
DISTRIBUCIÓN SEMANAL GRATUITA
AÑO 12 • NO 540
LUNES, 31 DE OCTUBRE DE 2016
Realidad
aumentada
en el marketing empresarial
Despide
el año
con los
mejores
productos
para tus
clientes
Fin
de
año
Ca
tálo
go
20
Investigación de Blue Coat revela
ESTUDIOS
Arriesgado comportamiento
de usuarios en redes sociales
La encuesta fue realizada a 3130 empleados entre 18 y 54 años de las áreas de finanzas,
salud, informática y recursos humanos en Alemania, Francia y el Reino Unido.
El comportamiento de los usuarios no ha mejorado desde 2015 y, en algunos casos, ha
empeorado poniendo en graves riesgos de Ciberamenazas a las organizaciones.
B
lue Coat Systems presenta la encuesta realizada a 3130 empleados entre
18 y 54 años de las áreas de finanzas,
salud, informática y recursos humanos en
Alemania, Francia y el Reino Unido. El estudio
sugiere que las organizaciones están siendo
expuestas a cada vez más ciberamenazas
sofisticadas a través de las redes sociales en
donde la información personal y profesional
de los usuarios es tomada para la ejecución
de amenazas avanzadas.
Esto sucede por los malos hábitos de los
empleados al utilizar las redes sociales los
cuales han empeorado de acuerdo a esta
investigación realizada por YouGov a petición de Blue Coat. El comportamiento de
los usuarios no ha mejorado desde 2015 y,
en algunos casos, ha empeorado.
Las principales conclusiones sobre los usuarios de medios sociales incluyen:
Los malos hábitos continúan
• En 2016, el 42 % de los encuestados
dijeron que sólo aceptan las solicitudes
de amistad en las redes sociales de las
personas previamente conocidas. En la
encuesta realizada en 2015, 43 % dijeron
que adoptan este comportamiento.
• El acceso y la configuración de privacidad
siguen siendo un problema, con sólo el 40
% de los encuestados en 2016 quienes
tienen la configuración de privacidad que
permite sólo a ciertas personas ver sus
perfiles, lo mismo que en el año 2015.
• Cuando se conectan con otras personas, el
41 % de los encuestados en 2016 son más
precavidos para establecer la identidad
de los contactos que solicitan el acceso.
Esta es una pequeña mejora que en 2015
con un 38 %.
Mucho que aprender de todos los sectores de empleo, incluido el de las TI
Todas las generaciones actúan imprudentemente en las redes sociales
• Las personas entre los 18 y 24 años de
edad encuestados en 2016 están menos
dispuestas a proteger su privacidad (49 %)
que en 2015 (60 %). Este grupo de edad
es también el grupo que menos interviene en demostrar la identidad de aquellos
que quieren conectarse con ellos (53 %)
comparado con el 57 % en 2015. Sin
embargo, incluso después de esta caída
los Millennials son todavía marcadamente
más precavidos en estas dos áreas que
en otros grupos de edad.
• Los encuestados de entre 45 y 54 años
han mejorado sus actitudes en 2016. El
37 % señaló que siempre comprueban la
identidad de las personas antes de aceptar
la conexión comparada con el 32 % en
2015. Para los empleados mayores de 55
años, las marcas fueron un 40% en 2016
y 30% en 2015.
• En 2016, el 14 % de la generación del
milenio (edades 18 y 24) tuvieron el peor
comportamiento en cuanto a seguridad
de contraseñas, pues dijeron que usan
el mismo password para todas las aplicaciones.
• Sólo un poco más de un tercio de todos
• Los empleados que trabajan en bancos,
compañías de seguros, etc. se muestran
más dispuestos a aceptar conexiones con
extraños (67 %) ya que solo el 37 % acepta
solicitudes de personas que se identifiquen. Seguidos de los sectores recursos
humanos (40 %) y salud (41 %) quienes en
esos porcentajes aceptan solo solicitudes
de personas conocidas.
• Al utilizar diferentes contraseñas para todas
las aplicaciones, los profesionales de TI (39
%) no están lejos de las actitudes de los
usuarios finales en las áreas de salud (36
%), ventas (35 %) y finanzas (32 %). Por
encima de todos están los profesionales
de recursos humanos, con el 43 % de los
encuestados que afirman utilizar distintas
contraseñas para diferentes aplicaciones.
• El 16% de los profesionales de TI prefieren
trabajar siempre con aplicaciones cifradas,
seguido por los profesionales de la salud
con un 10 %.
• Los profesionales de TI son también los
que se preocupan más por comprobar
la identidad de los solicitantes de contacto a través de las redes sociales (51
%), comparado con el 45 % en Recursos
Humanos, el 43 % en salud y el 34 % de
los profesionales en la industria financiera.
los encuestados utiliza una contraseña
diferente para cada uno de los medios sociales y aplicaciones de mensajería (36 %).
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(Lunes, 24 de octubre de 2016)
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Director Wilder Rojas Díaz
Editor general Ronny Rojas
Diseño y diagramación Alexis Alemán
Video y fotografía Hans Romero
Web y redes sociales Oscar Esteban Rojas
Gerente comercial Lucía Corrales Naveda
Jefe de marketing Sandra Rojas
Administración Oscar Corrales
Gerente de producción & desarrollo Francisco Miyagi Díaz
Gerente de desarrollo y tecnología Tael Benavente
Asesoría legal Bárbara Pita
Canal TI
es una publicación
semanal de:
VIDA TI
Más de 650 asistentes se dieron cita a importante evento
DCD Converged Perú 2016
D
CD Converged Perú celebró su 5ª edición el día 19 de
Octubre en Delfines Hotel & Casino (Lima), reuniendo
a más de 650 profesionales del sector.
por la oportunidad de participar”, indicó Fernando De los
Ríos Boggio, gerente corporativo de Procesos y Sistemas,
Grupo Efe.
El pasado 19 de octubre se desarrolló la quinta edición del
DCD Converged Perú 2016. Esta edición contó con 21 ponencias de expertos nacionales e internacionales organizadas
en siete áreas temáticas: Diseño y Construcción, Energía y
Refrigeración, Colocation y Nube, Edge Computing, Servidores y Almacenamiento y Definición por Software. Estas áreas
abordaron cuestiones como centros de cómputo ecológicos
de alta disponibilidad, migración a la computación en la
nube, remodelación de data centers, Big Data y IoT, el plan
nacional de conectividad del Estado peruano, implementación
de DCIM o el futuro del data center.
Por parte de los patrocinadores, el evento contó en esta
edición con más de 25 compañías proveedoras de servicios y
soluciones para CPD, entre las que cabe mencionar empresas
como Huawei, Emerson, HPE, Intel, Omnilite, entre otros.
Yahoo!, Codelco, Nestlé, BBVA Continental, Presidencia del
Gobierno del Perú, Interbak o la Onpe fueron algunas de las
entidades que compartieron su experiencia con los asistentes.
“Vimos un público ávido de conocimientos, las salas estaban
llenas y se hicieron muchas preguntas. La gente acudió en masa
a los stand de nuestros expositores para buscar soluciones,
lo que demuestran que el mercado peruano de los centros de
datos está madurando y que el país estará viviendo un boom
en data centers en los próximos años. DatacenterDynamics
seguirá estando al lado de la industria para ofrecer contenidos
e información al mercado”, concluyó el ejecutivo.
“DCD Converged Perú ha conseguido, una vez más, convertirse en el punto de encuentro del sector del data center. Me
ha parecido una excelente experiencia poder escuchar de
los mejores en este foro. Muchas gracias a la organización
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Mucho más que ponencias
En palabras de José Luis Friebel, CEO Spain & Latam de
DatacenterDynamics este quinto año de DCD en el Perú ha
sido todo un éxito. Asegurando que han crecido más de un
60 % en patrocinios y un 20 % en asistencia, desbordado
todas sus expectativas”.
Fotografía Hans Romero Z.
VIDA TI
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VIDA TI
Con su línea de impresoras
Surecolor Serie F
Epson presente en Expotextil
E
pson presentó en Expotextil, la principal feria de proveedores de soluciones de la industria textil del Perú,
dos de sus impresoras de sublimación de tintas: la
SureColor F9200 y la SureColor F6200.
Durante el evento, la artista y diseñadora peruana, Susan
Wagner, presentó con un desfile la nueva edición de su colección “Mineral” que fue creada con las avanzadas soluciones de impresión textil de Epson, a partir de la técnica
de sublimado para la impresión de sus estampados exclusivos en telas, generados a partir de fotografías tomadas
en los acantilados de la costa limeña como la Herradura y
la Chira.
Durante el desfile y la presentación en el stand de Epson, la
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diseñadora a través de sus creaciones demostró la eficiencia y capacidad de diseño que las tecnologías de impresión
digital de Epson ofrecen para la industria de la moda y textil.
“La tecnología digital ha cambiado cada industria que ha tocado y ahora está revolucionando la industria de la moda”,
comentó Juan Carlos Morante, gerente de la línea LFP de
Epson Perú.
El ejecutivo añadió que las tecnologías de sublimación de
tinta e impresión directa en textiles de Epson ofrecen posibilidades de diseños en toda la industria de la moda y textil.
“El resultado final son estampados originales de la más alta
calidad exclusivos de cada diseñador en telas que pueden
definir y transmitir su propio estilo”, finalizó.
CENTRAL
Realid
El interés en el Perú por la realidad aumentad
GO. Según Stringnet, agencia de marketing e
experienciales, esta herramienta puede ser de
L
a llegada de Pokémon GO al Perú puso en boga la
“Realidad Aumentada”, una tecnología que añade al
mundo real contenido virtual al que podemos acceder mediante diferentes dispositivos. Tal ha sido su impacto
que las empresas y negocios del país se han empezado a
preguntar cómo aprovechar esa tendencia para desarrollar
sus propias marcas y proyectos de marketing.
Precisamente, Stringnet, agencia de marketing especializada en la aplicación de tecnologías experienciales, identificó
cinco maneras de aprovechar esta innovadora tecnología
para impulsar la relación que las empresas tienen con sus
usuarios. “Ahora la Realidad Aumentada es considerada una
herramienta innovadora que, alineada a nuestra estrategia y
objetivos de marca, puede lograr un impacto altísimo. Muchas
empresas locales e internacionales ya están apostando por
utilizar esta tecnología”, comentó Aldo Valladares, gerente
de Marketing de Stringnet.
ciencia e incluso cambiar hábitos. Por ejemplo, el año pasado, Stringnet, Larcomar y WWF se unieron para lanzar una
campaña especial de cuidado y protección de las especies
marinas en peligro de extinción, a través de activaciones
donde el público podía interactuar con los animales acuáticos más increíbles gracias a la realidad aumentada. Esta
campaña atrajo la atención de cientos de niños, jóvenes y
adultos dispuestos a escuchar y apropiarse del mensaje
conservacionista.
2. Creación de catálogos interactivos
Otra manera de aprovechar la realidad aumentada de forma
práctica es el desarrollo de catálogos interactivos. “La creación
de estos contenidos genera una experiencia personalizada y
única. A diferencia de un catálogo impreso, uno que incorpora
Realidad Aumentada nos permite intervenir el espacio con
un mueble o probarnos unos lentes antes de comprarlos
por internet”, según Valladares.
1. Aprendizaje y apropiación de mensajes
La Realidad Aumentada puede ayudar a enseñar, crear con-
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Por ejemplo, IKEA –empresa dedicada a la venta de muebles, objetos para el hogar y decoración– lanzó un catálogo
CENTRAL
dad aumentada
para el
marketing
empresarial
da sigue creciendo tras la llegada de Pokémon
especializada en la aplicación de tecnologías
ecisiva para el futuro de las marcas y negocios.
interactivo, que permitía a sus clientes ver sus productos
superpuestos en diferentes espacios de su hogar. Esto les
servía para saber cómo se vería su nuevo mueble en la sala
y si cabría allí.
3. Tiendas con contenidos interactivos
Si todas las tiendas guardan la misma estructura tradicional,
¿por qué no crear un espacio diferenciado y más atractivo
para el público a través de la Realidad Aumentada? Un buen
ejemplo de ello es American Apparel, tienda internacional de
ropa que lanzó una aplicación basada en Realidad Aumentada para que sus clientes puedan escanear los productos
de la última colección dentro de la tienda y ver toda la línea
de colores del producto, además de vídeos de presentación
del mismo.
“Esto también puede ser muy útil para las tiendas virtuales.
Que el público pueda probarse una prenda antes de comprarla
por Internet podría mejorar sustancialmente las ventas que
las tiendas virtuales tienen actualmente en nuestro país”,
comentó el encargado del marketing de Stringnet.
4. Creación de personajes virtuales
Muchas marcas utilizan personajes o mascotas que integran
a sus estrategias de marketing y comunicación, y que incluso
forman parte de sus isologotipos. La realidad aumentada
brinda la oportunidad de que estos personajes cobren vida
y se relacionen con el público, logrando mayor recordación
y posicionamiento.
Claves
5. Interacción con la marca a través de juegos
Así como en el caso de Pokémon Go, muchas empresas están
desarrollando sus propios juegos con Realidad Aumentada
para llamar la atención de los clientes. Hace cuatro años
en Australia, la empresa Nokia lanzó una aplicación que le
permitía al público interactuar en el juego Angry Birds.
En esa línea, Stringnet ha recordado que la Realidad Aumentada ha llegado para quedarse, y que es tiempo de que las
empresas la aprovechen para crear experiencias de marketing únicas para el público, y así logren diferenciarse en un
mercado tan competitivo como el peruano.
11
APUNTES
En las categorías de impresoras, equipos multifunción y escáneres
Brother gana los Pick Awards 2016
B
rother ganó cinco “Summer
2016 Pick Awards” en las
categorías de impresoras,
equipos multifunción y escáneres,
basados en una evaluación rigurosa
por parte de Buyers Laboratory LLC
(BLI), una entidad de evaluaciones independiente.
”Las nuevas impresoras y equipos
multifunción láser monocromáticos
están diseñados con el usuario en
mente, proporcionando gran fiabilidad, resultados de alta calidad,
economía y un diseño intuitivo que
aumenta la productividad de los empleados”, declaró Marlene Orr, directora de Análisis de productos de
equipos de oficina de BLI.
Asimismo, la ejecutiva añadió que
los equipos multifunción de la serie
MFC-L5000 y las impresoras de la
serie HL-L5000 son una gran opción
para grupos de trabajo pequeños
gracias a su diseño compacto y robusto, y a tener un precio promedio
de propiedad menor. “El MFC-L6900
y la HL-L6400 son modelos capaces
de operar realmente bajo condiciones
exigentes, ya que ofrecen una gran
fiabilidad al no disminuir su velocidad
durante los períodos de impresión
más altos, y además proporcionan la capacidad de papel más alta
en su gama y suministros de larga duración que permiten reducir costos y
su impacto al medio ambiente”, finalizó Marlene Orr.
Aulas Digitales con Lenovo Learning Suite
Lenovo lanza “Lenovo Learning Suite”, aplicación que
permite a docentes y estudiantes centralizar un sinnúmero
de actividades del sector educación, como desarrollar
exámenes sin estar conectado a Internet con calificación
en tiempo real.
Lenovo Educación integrará dicho software en todos
sus equipos dirigidos al sector Educación integrando
hardware y software en un mismo producto. La marca
tiene claro que el hardware es el medio y por eso busca
complementarlo con aplicaciones entendiendo lo que
sucede entre docente y estudiante dentro del salón de
clase. Se trata de maximizar la experiencia en la máquina
sin incrementar su costo.
“Nuestra estrategia no se basa en llenar de gadgets
tecnológicos el salón de clase, lo que buscamos es la
maximización de experiencias desde la misma máquina
sin que suba el precio de esa máquina. La revolución
digital que hemos estado viviendo desde que inició este
siglo es plenamente comparable a la revolución industrial que vivimos con la llegada de la máquina de vapor
o la explotación del petróleo y estos hitos cambiaron la
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forma en que formábamos a nuestros niños en el aula.
Teniendo en cuenta esto, debemos actuar de la misma
forma en la revolución digital actual, donde hay que ser
conscientes que estamos preparando niños a cargos que
aún no existen”, indicó Samir Estefan, Regional Education
Manager de Lenovo.
Asimismo, el ejecutivo manifestó que tecnificarse es
aprender a usar y apropiar la tecnología, y en eso nuestros estudiantes (nativos digitales) le llevan gran ventaja a nuestros docentes (inmigrantes digitales). Es en la
formación docente que lograremos acelerar el cierre de
esa brecha digital mientras que llega esa década donde
todos nuestros docentes también sean nativos digitales.
VIDA TI
ESET presentó la gama
de soluciones que ofrece
al corporativo
En conferencia realizada junto a Itera
SET del Perú realizó una
conferencia en la Cámara de
Comercio de Lima junto a su
socio de negocio (Partner Gold) Itera
S.A.C, en el que reunió a sus clientes
para explicarles sobre la variedad
de las soluciones en seguridad que
ofrece. La cita fue el viernes 21 de
mayo y asistieron representantes de
organizaciones usuarias de las soluciones de ESET y aquellas que están
evaluando utilizarlas.
Jorge Zeballos, gerente general de
ESET Perú, se encargó de la primera exposición en el que destacó que
ESET va en la misma dirección de
las preocupaciones de sus clientes.
“Todos los años publicamos el resultado de una investigación de las
3000 empresas de la región, donde
se indaga sobre las preocupaciones,
incidentes y acciones tomadas con
respecto a la seguridad digital en las
organizaciones donde se desarrolla
esta investigación. El documento se
llama ESET Security Report”.
Zeballos destacó que, actualmente,
el portafolio de ESET camina también en esa misma dirección. “Son
tres grandes grupos de soluciones
tanto en el área de tecnología, servicios y academia”, dijo.
En el evento se mostró cómo este
conjunto de soluciones está perfectamente alineado con las recomendaciones establecidas en la Ley de
Protección de Datos Personales.
Los asistentes pudieron apreciar
en vivo las diferentes soluciones en
materia de gestión de BackUp, sistemas de prevención de pérdida de
datos, cifrado de datos y sistema de
doble factor de autenticación. Todas
estas soluciones unidas a la plataforma AntiMalware de ESET.
Fotografía Hans Romero Z.
E
Jorge Zeballos,
gerente general
de ESET Perú,
junto a Ivette
Yacolca y Steve
Yacolca de
Itera, durante
la conferencia
realizada en la
CCL.
13
APUNTES
Destaca avances en sustentabilidad, innovación, diversidad y comunidades
X
Xerox presenta Informe
de Ciudadanía Global 2016
erox presentó su Informe de Ciudadanía Global
2016, que demuestra el progreso que está logrando en proporcionar responsablemente servicios de
procesos de negocios y tecnología a la par que ayuda a
los clientes y a las comunidades a enfrentar los mayores
desafíos del mundo.
Los logros clave en el año fiscal 2015 incluyen:
• Dar prioridad a los clientes.
• Hacer Buenos Negocios.
• Diversidad y evolución del lugar de trabajo.
• Preservar el Planeta.
• Preocupación por las Comunidades.
La responsabilidad social seguirá siendo un tema central
una vez que Xerox se separe en dos empresas líderes del
mercado, Xerox y Conduent. Ese es el mensaje clave de
Ursula Burns, CEO y presidente del Directorio de Xerox, en
el informe de Global Citizenship 2016 dado a conocer esta
semana.
"Por más de 50 años, las iniciativas cívicas de Xerox han
tenido un impacto positivo en el mundo y seguirán siendo un aspecto fundamental de ambas empresas una vez
que la compañía se separe. Cada una de ellas impulsará
nuestros valores y cultura, lo que incluye un compromiso
irrenunciable con la integridad, la innovación, la sustentabilidad y la comunidad", afirma Burns.
AMD y Arka Media Networks llevarán
realidad virtual al cine hindú
D
urante el Festival de Cine de Mumbai organizado por la
Mumbai Academy of the Moving Image (MAMI), AMD
presentó sus principales innovaciones para llevar el
vIdeo 360 y la realidad virtual (VR) a millones de personas, a
través de un instrumento de captura de realidad virtual con
hasta 32 cámaras y el reconocido software de stitching de
vídeo acelerado por GPU de AMD. Utilizada en conjunto con
las gráficas Radeon Pro, esta nueva tecnología está siendo
empleada para el desarrollo de contenido promocional de
la próxima película mitológica Baahubali: The Conclusion,
dirigida por SS Rajamouli y cuyo estreno está previsto para
el 28 de abril de 2017.
Bajo la dirección creativa de SS Rajamouli, Arka Media
Works y el Grupo Radeon Technologies (RTG) de AMD están
utilizando la nueva tecnología para elaborar dos piezas de
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contenido VR: un video de 360 grados titulado “On the Sets
of Baahubali” y una experiencia de realidad virtual inmersiva, “The Sword of Baahubali.” El primero, ya disponible,
fue mostrado a los asistentes del festival quienes quedaron
impactados por la experiencia VR.
Para crear estas experiencias, AMD construyó una nueva
cámara de captura de realidad virtual, la bb360cc, y un vanguardista software de unión de video 360 grados. La bb360cc ofrece previsualización de VR en tiempo real y video
de hasta 32 cámaras. Además, utilizando el software Project
Loom creado por AMD, los operadores de cámara podrán
enlazar rápidamente un vídeo de 360 grados en tiempo real.
Se espera que el software de código abierto Project Loom
esté disponible para todos los creadores de contenido a
finales de este año.
APUNTES
Gigabyte presenta su línea de
tarjetas Gráficas GeForce GTX
1050 Ti y GTX 1050
Para la próxima
generación de
juegos
G
igabyte presentó los nuevos GeForce GTX 1050 Ti
y GTX 1050, tarjetas gráficas basadas en la arquitectura de núcleo Pascal GP107. Equipado con 4
GB de memoria GDDR5 de 128 bits, la GTX 1050 series Ti
viene en cuatro modelos, seguida de la edición Windforce
OC, la edición OC-doble ventilador en tercer puesto, y el
modelo single-fan D5 edición. La GTX 1050 contará con 2
GB de memoria GDDR5 ofrecidos en los mismos 4cuatrovariantes también.
El sistema de refrigeración WINDFORCE 2X incorpora
dos ventiladores de 90 mm con un diseño de la hoja única y dos tubos de calor de cobre compuestos en contacto directo con la GPU, manteniendo la tarjeta fresca y tranquila, incluso bajo un agresivo overclock. Los
ventiladores son regulados automáticamente durante
los juego de baja y alta potencia; un indicador LED del
ventilador proporciona una visualización instantánea del
estado del ventilador adicionalmente.
La edición G1 GAMING sube la apuesta con fuertes overclocks, junto con la firma de refrigeración WINDFORCE
y un sistema de iluminación RGB para los jugadores que
gustan de enfriamiento superior y aumento de potencia
con estilo. A través de la tecnología de clasificación GPU
Guantlet de Gigabyte, los núcleos primera clase de la GPU
construidos en las tarjetas G1 GAMING empujan la capacidad de overclocking hasta el límite sin comprometer la
fiabilidad del sistema.
Las tarjetas G1 GAMING permiten un estilo único con
sus efectos de iluminación RGB personalizables utilizando el software de utilidad XTREME ENGINE. En la
parte trasera, la elegante placa de metal añade rigidez y
protección a la tarjeta. En el lado de salida, las tarjetas
tienen un total de 3 puertos HDMI, además de un puerto
DVI-D y un Display Port para proporcionar más flexibilidad en conectividad de múltiples pantallas.
De forma exclusiva con Movistar
Huawei Nova Plus llegó a Perú
Huawei lanzó al mercado peruano, con Movistar, el nuevo
Nova Plus. El equipo promete superar las expectativas de los
usuarios gracias a sus características, como ofrecer grabación
en 4K. “Sabemos que el smartphone se ha convertido en el
centro de nuestras actividades y la solución a la mayoría de
nuestros problemas convirtiéndose en una herramienta cada
vez más valorada. Es por ello que Huawei crea el nova plus,
un dispositivo que desafía las expectativas”, sostuvo Gabriela
Cortés, gerente de Marketing de Huawei Perú.
Su cuerpo de aluminio con acabado arenado es
de grado aeroespacial y de una sola pieza, y
cuenta con funciones avanzadas en su cámara para lograr fotografías más nítidas y colores
más vivos. En cuanto a su diseño, tiene finos
acabados metálicos y una pantalla con cristal
2.5D de 5.5 pulgadas que lo hace un dispositivo
con diseño ergonómico, compacto y cómodo,
permitiendo que sea totalmente práctico utilizarlo
con una sola mano.
La cámara trasera de 16 megapixeles cuenta con
pixeles de 1.12 micrómetros e incluye un sistema
16
de Estabilización Óptico de Imagen de tres ejes (OIS) en el
lente, que permite capturar imágenes más claras y con mayor
precisión al contrarrestar el movimiento natural de las manos.
Asimismo, el Nova Plus graba videos de alta resolución en 4K
UHD, brindando una mejor calidad audiovisual y ofreciendo
contenidos de alta definición.
Este dispositivo integra un procesador Qualcomm Snapdragon
625 de 14 nm que aumenta el desempeño y reduce el consumo
de energía; cuenta además con una batería de 3340
mAh con tecnología Smart Power 4.0. Esta función
permite el uso extendido del dispositivo a los usuarios
para poder utilizar aplicaciones demandantes sin
necesidad de recargar la batería inmediatamente.
Por otro lado, cuenta con un sensor de huella
digital 3D de nueva generación para una mejor
ergonomía. Su ubicación estratégica (panel trasero) permite al usuario realizar el desbloqueo
de su equipo con un solo toque y con un grado
de lectura de 360 grados con cuatro niveles
de seguridad, que además puede ser utilizado
para tomar selfies con un solo toque.
APUNTES
CognosOnline y Blackboard en Innovate &
Educate Desafíos de la Educación
B
lackboard y su socio estratégico a nivel mundial, CognosOnline, realizaron en las
instalaciones del Hotel JW Marriott
el fórum denominado Desafíos de la
Educación, que reúne anualmente a
las principales empresas e instituciones de educación superior de Perú y
Latinoamérica.
Este año integró talleres, sesiones y
conferencias específicamente diseñados para miembros de la industria
de la educación y para usuarios de
plataformas online. Además de conferencistas nacionales, el fórum contó
con la participación de especialistas
de renombre internacional.
Compartiendo sus experiencias se
hicieron presentes los siguientes representantes de instituciones locales:
Fausto Puppo, director de Educación
Virtual e Idiomas en la Universidad
UPN; Emma Barrios, directora de Proyectos Educativos, Innovación y Consultoría en la Universidad Continental;
Ugo Ojeda, director de Gestión de la
Información e Innovación Tecnológica
en la Universidad del Pacífico; Hugo
Vértiz, coordinador de Educación a
Distancia en Universidad ESAN; y Liliana Larrea, coordinadora de Educación a Distancia en la UAP.
Otros líderes de la industria quienes
también se hicieron presentes en calidad de expositores internacionales
fueron: Leonardo Salomone, VP of
Industry Management, Blackboard;
Phillip Miller, VP de Internacional de
Servicios Open Source – Blackboard;
José Díaz, Head of Sales Open Source
Services LAC, Blackboard Inc.; Nancy Olmos, MTE. - Customer Success
Advocate – Blackboard; y Carlos García - Solutions Engineer – Blackboard.
Entre otros importantes asistentes
estuvieron Fernelly Morales, CEO en
CognosOnline; y Camilo Acosta Senior
Channel Marketing Manager at Blackboard Inc.
Y con impulsar la transformación digital
Telefónica mantiene su compromiso con el Perú
En el marco de la gira inPERÚ, el director general de Estrategia y Finanzas de
Telefónica, Ángel Vilá Boix, expresó su
reconocimiento por los buenos fundamentos económicos del Perú y la firmeza del compromiso de Telefónica con la
transformación digital del país. “El Perú
es uno de nuestros mercados de referencia. En los 22 años que llevamos en
el país, hemos invertido más de 9200
millones de dólares en el despliegue de
infraestructura de telecomunicaciones,
poniendo al alcance de los peruanos las
oportunidades que la era digital ofrece”,
comentó Vilá.
Para Telefónica la digitalización del Perú
es hoy una realidad. Cerca del 90 % de
los hogares tiene al menos un teléfono
móvil y la penetración de los teléfonos
inteligentes ha pasado en los tres últimos
años del 20 % a más del 50 %. En los
últimos cinco años, hay 2 millones más
de internautas peruanos y las conexiones
de banda ancha fija crecieron más de
40 %. “Todo ello otorga al país mayores
posibilidades de progreso e innovación.
Y estamos seguros de que la tecnología
que brindamos será cada vez más útil,
sobre todo para afrontar los desafíos
que el Perú tiene de cara al 2021, año
del bicentenario de su independencia”,
manifestó el ejecutivo.
En el discurso de bienvenida del Encuentro Empresarial Perú-España,
realizado en el Espacio Fundación
Telefónica, en Madrid, Vilá comentó
que el compromiso de futuro de la
empresa con el país sigue firme. “Tenemos en marcha un plan de inversiones para el desarrollo de las telecomunicaciones y la transformación
digital de cerca de 3000 millones de
dólares entre 2016 y 2020, tal como
anunció nuestro presidente, José
María Alvarez-Pallete, en su reciente
visita a Lima”, aseguró.
En esta ocasión, el “inPERÚ ROAD
SHOW EUROPA 2016”, iniciativa que
busca promover al Perú como destino de inversión, se llevó a cabo del 17
al 19 de octubre en las ciudades de
Londres y Madrid.
17
APUNTES
Fujitsu y Lenovo en cooperación
estratégica mundial para PC
F
ujitsu Limited (Fujitsu), Fujitsu Client Computing
Limited (FCCL) y Lenovo Group Limited (Lenovo)
anunciaron que están analizando una cooperación
estratégica en el campo de la investigación, desarrollo,
diseño y fabricación de computadoras personales para el
mercado mundial.
Fujitsu transfirió su empresa de PC de Japón a FCCL, una
nueva subsidiaria en propiedad absoluta de Fujitsu, el 1
de febrero de 2016. Desde entonces, Fujitsu estuvo considerando varias opciones para asegurar el futuro crecimiento de su empresa de PC. Con la cooperación, las dos
empresas buscan crear un modelo exitoso que aproveche
las ventas globales, atención al cliente, I+D y las capacidades de fabricación de Fujitsu junto con la excelencia
operativa de Lenovo para mejorar la competitividad en el
dinámico mercado mundial de PC.
Fujitsu y Lenovo continuarán las conversaciones en busca de una colaboración mutuamente provechosa. Las dos
empresas también están manteniendo conversaciones
con el Banco de Desarrollo del Japón para que la entidad
proporcione asistencia financiera y estratégica. Se anunciarán más detalles a medida que estén disponibles.
Para cada tipo de usuario
Asus destaca sus Placas
Madres
Con el objetivo de consolidarse en el mercado peruano, Asus recuerda al canal local
su variedad de placas madre, cada una
pensada en los distintos tipos de consumidores que abarcan diferentes segmentos.
A continuación, una breve reseña de cada una.
ROG. La Serie ROG está pensada para
los gamers entusiastas y overclockers
extremos, con el único propósito de
entregar el hardware más innovador
para los jugadores verdaderamente
dedicados.
TUF. La Serie Asus TUF está
pensada para las condiciones
más extremas y arduas horas
de trabajo. En los laboratorios
18
de desarrollo, las placas son calentadas,
enfriadas, sometidas a presión y caídas, así
los usuarios sabrán que su Motherboard
TUF está certificada para durabilidad 24/7.
Pro Gaming. Este serie fue creada para
todos aquellos gamers que recién incursionan en el mundo gaming. Incorpora audio
totalmente envolvente, rápidas redes, fácil overclocking y una amplia conectividad
con estética hermosa, acentos iluminados
y diseñados para todo tipo de protección.
Signature. La Serie Signature esta armada de múltiples tecnologías avanzadas, el
usuario podrá beneficiarse de 5X Protection
II para una gran estabilidad confiable y experimentar el emocionante rendimiento de
las memorias DDR4.

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