reduc@ry tic: para cerrar la brecha entre
Transcripción
reduc@ry tic: para cerrar la brecha entre
REDUC@R Y TIC: PARA CERRAR LA BRECHA ENTRE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN. INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN A LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE ESCOLAR Autores y compiladores organizados en estricto orden Alfabético: Esp. Claudia Milena García Coordinadora Temática Equipo Computadores para Educar Región Nororiente Docente Facultad Educación UNAB Mg. Claudia Patricia Salazar Blanco Directora General Equipo Computadores para Educar Región Nororiente Docente Facultad Educación UNAB Ing. Lina María Bermúdez Aljuri Profesional – Formadora Equipo Computadores para Educar Región Nororiente UNAB Mg. María Elvira Tirado Gutiérrez Docente Investigadora Grupo EDUTEC Docente Facultad de Educación UNAB Ing. María Teresa Piña Cañas Profesional - Formadora Equipo Computadores para Educar Región Nororiente UNAB Ing. Wilson Manuel Mantilla Velasco Profesional - Formador Equipo Computadores para Educar Región Nororiente UNAB Bucaramanga, Marzo de 2008 1 REDUC@R Y TIC: PARA CERRAR LA BRECHA ENTRE TECNOLOGÍA Y EDUCACIÓN. INTEGRACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN A LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJE ESCOLAR a. PRESENTACIÓN La sociedad evoluciona de manera permanente: cambian las concepciones del mundo y de la vida; se incrementan los conocimientos; la ciencia y la tecnología se desarrollan de manera vertiginosa; el acceso a la información, gracias a la diversidad de medios existentes, es más ágil y efectivo. Las TIC permiten ingresar a la sociedad del conocimiento, en donde todos aprenden de todos y todos enseñan a todos. Todo esto repercute en el orden de lo educativo pues surge una demanda de nuevas técnicas, modalidades y formas de educar al verse modificadas las expectativas y necesidades de la población de la aldea global. Las nuevas tecnologías de la comunicación e información han introducido una revolución en la enseñanza y el aprendizaje, es otra forma de ver el mundo y por lo tanto de pensar el papel del aprendiz y del facilitador La educación en nuestro medio ha empezado hacer uso de las TIC y no es raro encontrar ya situaciones como las que se plantean en el documento del CNA Pedagogía y Educación “La información, el maestro y el alumno están en sitios diferentes, momentos diferentes por lo que el aprendizaje ocurre independientemente del tiempo o lugar” (Pág. 235) Corresponde ahora, dar los primeros pasos en la formación de maestros en el uso de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, en la reflexión pedagógica que la acompaña para dotar de sentido las acciones educativas y el ser mismo del educador en su nuevo rol. La Pedagogía será la que garantice unas prácticas cotidianas realizadas conscientemente y, por lo tanto, coherentes y consistentes en favor de la formación de los niños, jóvenes y adultos, utilizando como apoyo las herramientas computacionales. Paralelamente, se debe empezar a modificar la realidad mantenida, creando una realidad que esté acorde con los avances científicos, con la situación económica del país, con la prospección y el ingreso al siglo XXI, dentro de un modelo de post-modernidad. Dada la tarea educativa que tienen, las instituciones y los actores comprometidos no deben perder de vista que tienen un reto ante la sociedad: asumir cada día con responsabilidad, mentalidad abierta y creativa, el compromiso del estudio, la planificación, el diseño, la estructuración y el desarrollo de experiencias educativas de calidad, que respondan a los cambios de la llamada sociedad de la información. Es necesario el planteamiento de experiencias que permitan a los estudiantes continuar aprendiendo durante toda su vida, adaptarse a los cambios rápidos de su entorno laboral y social, trabajar en equipo y desarrollar proyectos de manera concertada, acceder, seleccionar, clasificar y utilizar de forma rápida, eficaz y eficiente la información para la toma de decisiones y el desarrollo de sus trabajos en coherencia con sus dimensiones éticas, afectivas y científicas. La recopilación de artículos que contiene este módulo busca abrir una discusión alrededor de la incorporación de las tecnologías de la información y la comunicación en prácticas educativas, en el marco del programa Computadores Para Educar desde Fase de Profundización. Lo invitamos a asumir el reto de la reelaboración de un saber alrededor de estos temas. 2 b. INSTRUCCIONES DE USO El presente material, diseñado a manera de cartilla, pretende dar respuesta a los intereses conceptuales y los requerimientos formativos de los docentes participantes en la fase de profundización, propia del acompañamiento educativo dado por Computadores Para Educar en convenio con la Universidad Autónoma de Bucaramanga, UNAB. La cartilla cuenta con una estructura especial que consta de dos partes: El Marco Teórico y Los Talleres. Cada una de estas partes están clasificadas a su vez en cuatro componentes, como son: el Pedagógico, el Técnico, el Tecnológico y el de Gestión. Así, se puede decir que en ella se puede contar con precisiones conceptuales y teóricas básicas por componente y actividades tipo taller que contribuye a realizar actividades prácticas basadas en la teoría suministrada. La primer parte suministra precisiones conceptuales y teóricas importantes para homogenizar y unificar concepciones o miradas. Por su parte la segunda mitad presentan los talleres derivados de las lecturas, los cuales han sido diseñados para favorecer el análisis juicioso, la comprensión y apropiación de dichas temáticas por parte de los adultos en formación. Cada uno de los componentes mencionados, están orientados a dar soporte y consolidar el modelo educativo que sirve de piso y fundamenta la propuesta de formación de CPE Región Nororiente RNO: El Modelo Conexiones. Par abordar este material se sugiere adelantar una lectura cuidadosa de los textos, mínimo dos veces, antes de dar inicio al desarrollo de las guías. Para ello es importante ubicar las palabras desconocidas dentro del documento, extraer las ideas principales de cada párrafo, para luego relacionarlas y extraer la macroproposición del escrito. 3 CAPITULO I: MARCO TEÓRICO 1. COMPONENTE PEDAGÓGICO El objetivo de esta primera parte es compilar textos y documentos elaborados por expertos sobre temáticas fundamentales para la comprensión del modelo educativo Conexiones. Este marco de referencia permite facilitar la profundización conceptual del docente y directivo docente en formación. LA PEDAGOGÍA: DISCIPLINA IMPRESCINDIBLE EN TODO PROCESO EDUCATIVO Esp. Claudia Milena García Cuando somos responsables de la actividad educativa, o estamos involucrados de alguna manera con la educación, es de vital importancia conocer las bases conceptuales y teóricas que la fundamentan, de tal manera que contemos con elementos para poder aportar a su fin último: la formación de los seres humanos a cargo. Para lograr lo anterior es necesario partir por el reconocimiento que en el contexto educativo actual se adelanta una discusión importante para dar forma y solidez al marco conceptual de nuestra disciplina de base: La pedagogía. Con el fin de comprender el contexto general de dicha disciplina es necesario reconocer su origen. De acuerdo con el Dr. Manuel Unigarro (2006), inicialmente se denominó pedagogo a los sirvientes que tenían a cargo el cuidado y conducción de los niños de las aldeas a la escuela, pero con el pasar del tiempo el término fue tomando otras connotaciones y significados. Partiendo de una amplia revisión del concepto, desde su origen y la evolución, es claro que en este momento se entiende la pedagogía como una disciplina social que se orienta al estudio riguroso y la reflexión permanente sobre la educación. Siguiendo los planteamientos de los pedagogos más representativos actualmente, no puede ser entendida como ciencia por la carencia de un objeto y un método de estudio propio, y tampoco como arte ya que ella si está fundamentada en saberes rigurosamente construidos por otras ciencias y disciplinas, no es un oficio que se aprende empíricamente sin sustrato que lo sostenga. En ella, como en cualquier disciplina, los elementos fundamentales que constituyen su cuerpo teórico están permanentemente en construcción y se perfilan a medida que los estudiosos del tema (pedagogos teóricos o investigadores externos del acto educativo, y pedagogos pragmáticos o docentes reflexivos en ejercicio) que constituye el saber de un maestro y el fundamento para su ejercicio profesional. La pedagogía se detiene en la reflexión sobre la posibilidad que tiene un sujeto de ser educado (educabilidad) y la posibilidad que tiene un contenido de ser aprendido por ese sujeto en las condiciones particulares actuales que posee (enseñabilidad). Esto significa en concreto, que para adelantar un ejercicio educativo de calidad y con criterio profesional, es necesario que el maestro tenga una claridad conceptual en cuanto a cómo hacer educación desde la teoría y un criterio sólido para determinar desde la reflexión fundamentada qué es pertinente para lograr la formación en el individuo a nivel integral a partir de la educación que pretende adelantar. 4 Representando en un esquema, tipo mentefacto conceptual, se podría decir que: Disciplina Social Estudia, teoriza y normativiza la educación Reflexiona en torno a la enseñabilidad y educabilidad Psicología PEDAGOGÍA Sociología Teórica Tecnológica Figura 1. Mentefacto Conceptual de “Pedagogía” LA EDUCACIÓN UN CONCEPTO QUE EMPIEZA A ACLARARSE Si partimos de los presupuestos anteriores podemos inferir que la Educación es una acción netamente humana (porque ningún otro ser realiza prácticas pensando en que el otro sea espiritual, moral, afectiva, social, intelectual y estéticamente mejor), que tiene por finalidad la formación integral de las nuevas generaciones, como lo sugiere la ley general de educación Ley 115 en el artículo primero al suministrar una concepción de persona integral a ser formada desde la educación. Sumado a esto se comprende como un proceso continuo que de manera intencionada y consciente, es realizado sistemáticamente con la intensión de favorecer la formación de seres humanos cada vez más humanos, autónomos, libres y trascendentes. Al ser acciones de tipo procesual (con proceso continuo) pueden ser realizada de manera formal-rigurosa o informal-sin fundamento, por profesionales de la educación en el primer caso o por cualquier otro sujeto interesado o responsable por la construcción de otra persona a cargo (padres, familiares, padrinos, etc). Los primeros poseen los conocimientos y habilidades requeridas para establecer las condiciones de un individuo, sus requerimientos y necesidades para lograr un desarrollo humano integral esperado. Los segundos desde la intuición y el buen juicio que a bien tengan, realizan lo que consideran más pertinente sin tener un conocimiento mayor de la situación, las acciones a realizar y sus efectos posibles. Con todo esto la educación es una acción muy diferente a otras que aunque de tipo humano, social y voluntario, también se realizan con grandes diferencias. La instrucción, Según Gmurman y Koroley complementado con los planteamientos de Tolstoi, es una actividad en donde se da una relación libre de dos personas, en donde una tiene la necesidad de adquirir informaciones ya adquiridas por la otra dispuesta a suministrarla. 5 OTRAS PRECISIONES CONCEPTUALES BÁSICAS DEL SABER PEDAGÓGICO Así como un médico requiere conocimientos básicos de Anatomía, química y biología para realizar su labor con efectividad y sin poner en riesgo la labor del paciente, el maestro y todo aquel que se encuentra vinculado a los procesos educativos, debe conocer, manejar y aplicar las concepciones relacionadas con la pedagogía como sustento de su labor. Desde la propuesta de trabajo UNAB, se posee una concepción y comprensión particular de los conceptos y unifiquen su mirada con la apuesta pedagógica que hace la UNAB desde su Proyecto Educativo Institucional. Le invitamos a revisar dichas concepciones, las cuales se convertirán en herramientas fundamentales para su trabajo de campo y la interacción con otros maestros: Paradigma: desde la concepción filosófica de Platón como modelo y Aristóteles como ejemplo. La interpretación desde la lingüística es arquetipo, ejemplar o modelo que sirve de norma, y desde Kuhn es una cosmovisión o conjunto de realizaciones científicas universalmente reconocidas que, durante cierto tiempo proporcionan modelos de problemas y soluciones a una comunidad científica”. Por su parte el concepto de «paradigma» establecido en las ciencias por Thomas Kuhn, (¡convertido a su vez en paradigma de la epistemología contemporánea!), a partir de su obra clásica “La estructura de las revoluciones científicas” (1962). Los paradigmas existentes determinan la orientación de las ciencias y por tanto de las disciplinas que se derivan de ellas. Entre éstas se cuenta la pedagogía, como disciplina que estudia y teoriza acerca de la educación y sus fenómenos, la cual se divide en modelos pedagógicos disímiles por la distancia en las concepciones y perspectivas que se manejan según el paradigma en el que se circunscribe. Pedagogía: disciplina social que se encarga de estudiar, teorizar, prescribir y normatizar en torno a la educación, al igual que resolver los problemas que se suscitan en la acción educativa. Educación: Acción social humana intencionada que propende por la formación del individuo a cargo, lo cual supone un proceso continuo de enseñanza enfocada. Según Gmurma y Korolev es el objetivo de la enseñanza la acción significa que es un hecho mediado por el conocimiento que se tiene de tal operación (conciencia) y por la libertad de asumirlo (voluntad). Según Tolstoi es una influencia coercitiva, impuesta, de una persona sobre otra para formarla como parece mejor. Formación: Proceso intrapersonal en el que se da forma a sí mismo y se construye su esencia particular. Didáctica: Disciplina o Campo disciplinar de la pedagogía que estudia los métodos de enseñanza e instrucción que tiende por la dirección del aprendizaje (Antonio Unigarro). Se preocupa por el aprendizaje mediante una mejor enseñanza, a partir de las técnicas, estrategias y procedimientos apropiados para ello. (Dra Nivia Alvarez Aguilar) Educabilidad: Posibilidad de ser educada una persona determinando así el grado de instrucción que puede recibir según las condiciones de desarrollo en que se encuentre y por tanto la capacidad que posea. Enseñabilidad: Posibilidad que tiene cada ciencia o cada área del saber de ser enseñada, de acuerdo con los métodos y técnicas de su construcción original. Enseñanza: Formas de transmisión del conocimiento y la cultura de individuo(s) experto(s) a otro(s) en condición de novato(s). Dar advertencia, ejemplo o escarmiento. Indicar, dar señas de una cosa. según Gmurman y Korolev es el proceso bilateral que incluye la actividad del alumno (aprender) y la actividad del maestro (enseñar). 6 La crianza desde Unigarro, es una conducción que se mantiene en el plano biológico, su fin primordial es asegurar la subsistencia orgánica del ser. Puede tomar la forma de “alimentación”, de “cuidado”, de “protección” o de “abrigo”. La crianza es distinta de la educación: ella busca principalmente garantizar que el ser vivo mantenga su vida biológica. Instrucción, enseñanza y educación son conceptos que se entrelazan. Dimensiones humanas: Áreas o aspectos que componen a la persona, entre las cuales se cuentan: La cognitiva, biofísica, comunicativa, socio-afectiva, moral-ética, estética y la espiritual; ellas en suma constituyen la persona humana. Integralidad del ser humano: Condición de la persona que se refiere a la incidencia permanente de sus dimensiones en toda acción, decisión y proyección que realice. Con lo anterior queda claro que: La educación es una acción humana intencionada que propende por la formación de los individuos, por lo tanto la educación no podrá ser asumida por las TIC, es decir ellas no podrán reemplazar al maestro en lo referente a educar... lo máximo que éstas pueden lograr es la instrucción en determinados temas para lo cual han sido creados. Sin embargo el maestro sí puede utilizarlas en el proceso educativo para complementar y fortalecer la enseñanza, e impactar en la formación de los sujetos a cargo, pero para ello deberá reflexionar en cuanto a su uso con sentido pedagógico, pensando sobre la enseñabilidad de las mismas y la educabilidad de los sujetos que interactúan con éstas. En otras palabras pienso que las TIC son un recurso más que amplían las posibilidades de acción del maestro pero en sí mismas no determinan el proceso formativo del individuo. Esto sólo es posible si, y sólo si, se hace pedagogía con ellas. MODELO, MODELO PEDAGÓGICO, MODELO EDUCATIVO: MUCHAS CONCEPCIONES, MUCHAS PROPUSTAS, CUÁLES ACORDES AL HOY? Esp. Claudia Milena García Los modelos; cuánto se habla sobre ellos pero exactamente qué son? Y en pedagogía y educación qué significan? Y en últimas para qué sirve a un maestro saber acerca de ellos? Bien. En cuanto a lo primero, Miguel Flórez Ochoa concibe los modelos como “una imagen o representación del conjunto de relaciones que definen un fenómeno, con miras a su mejor 1 entendimiento” . En sintonía con ello y en un sentido más extenso podría significar además patrones o estándares, arquetipos o moldes establecidos para servir como referente de ser, de hacer y de pensar, predeterminados para ser imitados. En el campo educativo se habla de modelos pedagógicos y modelos educativos los cuales, aunque son similares, poseen diferencias puntuales desde los significados particulares de los dos conceptos nucleares: la pedagogía y la educación. Como se ha precisado en los capítulos anteriores, y siguiendo de cerca las claridades realizadas por Nasiff y retomadas a su vez por Unigarro, la pedagogía es la disciplina que se encarga de reflexionar en torno a las acciones educativas y desde allí lanzar teorías sobre cómo entender el educador, el educando y el conocimiento (y los conceptos que surgen de su relación como pueden ser la enseñanza, el aprendizaje, la relación maestro-estudiante en fin). De esta manera, es la pedagogía la encargada de teorizar sobre la educación desde diferentes paradigmas soportada en el razonamiento constante. Gracias a ello la pedagogía implica además dar explicación a los fenómenos dados en el proceso educativo y brindar normas, reglas o principios que ayudan como directrices, a los profesionales de la educación en dichos procesos. 1 FLOREZ OCHOA, Rafael. Hacia una pedagogía del conocimiento. McGraw-Hill. Bogotá, 2002. 7 Con todo esto los modelos pedagógicos representan grandes pautas en tanto posturas teóricas desde las cuales se precisan las concepciones que subyacen a la práctica, es decir a las acciones educativas concretas que se desarrollan directamente con el estudiante. Estos son el marco general de tipo teórico que sustenta la actividad educativa definiendo la mirada de cómo se conciben los agentes que intervienen en la educación pero que no constituye en sí misma una propuesta puntual de intervención. Por su parte los modelos educativos son patrones o propuestas de intervención que precisan acciones puntuales e intencionadas, acorde a un modelo pedagógico establecido, con lo cual se pretende lograr un determinado perfil de formación en el estudiante. Son planteamientos más referidos a la acción educativa como tal enmarcados en un modelo teórico pedagógico. Los modelos pedagógicos al ser grandes patrones que establecen la perspectiva que se asume, y por tanto las concepciones que se apropian, se pueden considerar como los arquetipos que surgen al asumir tal o cual paradigma científico vigente. En la siguiente tabla se puede observar la relación directa entre estos tres conceptos. PARADIGMA PEDAGOGÍA MODELO PEDAGÓGICO Postura para percibir y comprender la realidad, determinando el enfoque de las ciencias y las disciplinas. Disciplina social que reflexiona y teoriza en torno a la educación de los seres humanos Patrones surgidos en el estudio de la pedagogía debido a la divergencia en las concepciones de fenómenos o aspectos educativos desde los diferentes paradigmas científicos vigentes. COMPONENTES DE UN MODELO PEDAGÓGICO 2 Miguel Ángel González Castañón Cap. 2. Principios pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con TIC Tomado del Libro Conexiones, Universidad EAFIT ACLARACIÓN DE TÉRMINOS Se considera imprescindible una breve aclaración inicial de términos. Por modelo, entendemos estrictamente la definición del diccionario: “Ejemplar, patrón que se construye y luego se sigue o copia en la ejecución” (Real Academia de la Lengua Española 1977). El término pedagógico hace referencia a un cuerpo de conocimientos teóricos y prácticos fruto de la reflexión sobre el fenómeno de la educación intencional (Fullat 1984). Con ello delimitamos el campo semántico del término, destacando su carácter de saber acerca de los procesos de formación del hombre; y ciñéndole exclusivamente al caso en que esa formación sucede porque hay una intención bilateral: enseñar algo a alguien que quiere aprender y se institucionaliza en una organización educativa para ese fin. Al hablar de ambiente de aprendizaje nos referimos al entorno educativo institucionalizado en el que profesores y alumnos planifican y llevan a cabo una serie de actividades orientadas a favorecer el 2 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-90106_archivo.pdf 8 desarrollo de los alumnos, en las direcciones e intensidades que indica el Proyecto Educativo Institucional y que están consignadas en el Proyecto Curricular. Las nuevas tecnologías a las que hacemos referencia son, esencialmente, aquellas asociadas con el uso de los recursos informáticos y telemáticos. Pretender hablar de un modelo pedagógico para este tipo de ambiente de aprendizaje exigirá determinar en qué manera el uso de la informática y la telemática podrá permitir llevar a cabo alguna de las acciones relacionadas con la enseñanza y el aprendizaje, en forma mejor de cómo lo estamos haciendo sin ellas. O bien, determinar las mejores alternativas de combinar la informática y la telemática, con los elementos pedagógicos óptimos para mejorar la calidad de la enseñanza y del aprendizaje. COMPONENTES Ante la ausencia de teorías completas que orienten la praxis educativa, diseñar un modelo pedagógico consiste en elegir, con argumentos, una serie de principios que permitan sustentar la forma en que se lleva a cabo el proceso de enseñanza y aprendizaje. Este proceso puede resumirse en tres elementos que interactúan: unos contenidos, un profesor y unos alumnos: PROFESOR ALUMNO CONTENIDO Nótese en el esquema algo fundamental: las líneas que expresan las relaciones entre profesorcontenido-estudiante son todas de doble dirección. Esto quiere significar que los tres elementos juegan un papel esencial en todos los procesos. Las prácticas tradicionales tienden a dejar al estudiante fuera de las decisiones curriculares; cuando se diseñan el currículum y el programa, se decide enseñar determinados temas, con ciertas secuencias; el profesor decide cómo lo enseñará y, sobre todo, es el profesor quien decide qué, cómo y cuándo evaluar. Tenemos así una relación más unidireccional del profesor al estudiante y la relación estudiante-contenidos suele estar medida por el profesor, cuando cumple funciones de proveedor de información. Un modelo pedagógico debe dar luces para decidir sobre los tres elementos y su comportamiento. El modelo debe orientar el intento del profesor por favorecer el desarrollo del estudiante, en determinadas direcciones, relacionadas con un contenido. El patrón pedagógico, que se construye y luego se copia en la ejecución, debe indicar cual ha de ser ese contenido, cómo presentarlo, en qué orden y tiempos puede abordarlo el estudiante, en qué forma y direcciones deberá trabajarse, cómo conviene que sean las interacciones del profesor con el estudiante y el contenido, cómo se regulará el progreso y se juzgarán sus resultados. Podemos resumir que un modelo pedagógico debe ofrecer información sustentada que permita responder cuatro preguntas: • • • • ¿Qué se debe enseñar? ¿Cuándo enseñar? ¿Cómo enseñar? ¿Qué, cuándo y cómo evaluar? (Coll 1991) El modelo pedagógico sería el que ilumina el proceso de decidir la respuesta que demos a cada uno de esos cuatro componentes. De modo que permitiría argumentar y justificar cuestiones como: por qué incluimos tal objetivo en este curso; por qué enseñamos este tema en este momento; por qué decidimos tal o cual actividad durante el curso; por qué utilizamos este instrumento de evaluación y no otro, etc. Y 9 todo ello referido, en nuestro caso, a un ambiente de aprendizaje en el que se incorpora el uso de tecnologías telemáticas. CLASIFICACIÓN DE LOS MODELOS PEDAGÓGICOS Existen varias miradas y muchos planteamientos acerca de la clasificación de los modelos pedagógicos. Las más aceptadas en el ámbito colombiano son las planteadas por Rafael Flórez Ochoa y su colega cercana Elvia María González. Los dos proponen una clasificación de modelos pedagógicos bien interesantes que abarcan desde los modelos más tradicionales donde el maestro y el estudiante poseen una relación totalmente vertical y transmisionista, hasta el modelo social donde el sujeto y las relaciones productivas con otros son el centro y eje. Sin embargo quedan cortos en el plantemiento del modelo pedagógico naciente, que en este momento se empieza a perfilar y dar fuerza, en sintonía con la era del conocimiento y la información, como es el modelo informacional. Dichos modelos se presentan a manera de síntesis en la siguiente tabla: MODEL OS PEDAG ÓGICOS Maestro TRADICI ONAL Sabio buen modelo CONDU CTISTA Condiciona nte o programado r ROMÁTI CO DESARR OLLIST A SOCIAL CIBERN ÉTICO INFORM ACIONA L Auxiliar Facilitador Mediador Mediador con apoyo en TIC Estudiante Relación maestro – alumno Vertical maestro alumno Imitador Ejecutor Dictador Constructor Ser social Ser social e investigador con apoyo de TIC Vertical maestro alumno Vertical: estudiant e maestro Vertical estudiant e maestro Horizont al democrát ica Social democrát ico y mediátic o Problema Objetivo Contenido Método Evaluaci ón Legado cultural de occidente Formación del carácter Humano metafísico religioso Disciplinas autores clásicos resultados de las ciencias Transmisioni sta Academicista y verbalista, imitación ejercicio y repetición Repetitiv a La división internacion al del trabajo Moldeamiento meticuloso de la conducta productiva o aprendizajes Conocimientos técnicos: códigos, destrezas, competencias observables Fijación y control de objetivos instruccional es De Control Conquista de la Paz y realización libre del ser máximas del ser humano Máxima autenticidad, espontaneida d y libertad individual Ninguna programación, sólo la que el alumno solicite Suprimir obstáculos e interferencia s que inhiban la libre expresión No existe El niño construye su propio contenidos de aprendizaje Operaciones de pensamiento Creación de ambiente de experiencias de afianzamient o según cada etapa De procesos Científicotécnico y politécnico Investigación Énfasis en el trabajo productivo, proyectos y según nivel de desarrollo Formativ a colaborat iva Científicotécnico y politécnico Investigación y TIC Énfasis en el trabajo productivo, proyectos y según nivel de desarrollo con TIC Formativ a colaborat iva con apoyo de TIC Desarrollo económico y avances científcos Necesidade s sociales Información y conocimient o valores supremos Acceso a nivel superior de desarrollo intelectual, según las condiciones biosociales de cada uno Desarrollo pleno del individuo para la producción socialista (material y cultural) Procesamient o de información y manejo TIC Tabla basado en el análisis realizado por Rafael Flórez Ochoa. 10 1.4.2.1. LOS MODELOS PEDAGÓGICOS ACORDES A LAS DEMANDAS IMPLÍCITAS EN LA CONSTITUCIÓN POLÍTICA COLOMBIANA Y LA CORRESPONDIENTE LEY GENERAL DE EDUCACIÓN: EL SOCIAL-COGNITIVO Y EL INFORMACIONAL/CIBERNÉTICO. Esp. Claudia Milena García Al revisar con detenimiento la constitución política colombiana, como carta magna y rectora de la nación, es posible determinar algunas líneas que desde el deber ser se constituye en columna fundamental y requerimiento para la educación. La constitución es el estatuto general sobre el cual un maestro debe basarse para realizar su acción educativa y encaminar su tarea ya que es allí donde se concentra y delinea el deber ser de la nación (es decir los ciudadanos de un país) que en últimas son responsabilidad de la escuela, el maestro y la familia ayudar a formar. Todo buen maestro debería conocer la carta política e inferir desde allí cuáles son las demandas educativas que se derivan para el maestro, ubicando ese ideal de colombiano y colombiana que establece la constitución, al establecer los deberes y derechos de la nación. Es decir al definir allí como debe ser el comportamiento de los colombianos el maestro sabe cuál es la meta que debe seguir y desde allí programar toda su estrategia de intervención para que desde la escuela se pueda conseguir. Por ello realizando una lectura cuidadosa, un análisis, de todos y cada uno de los artículos de la constitución se han podido establecer los siguientes rasgos característicos que debe inspirar al maestro y maestra de Colombia para contribuir a su formación en sus estudiantes: COLOMBIANO SOCIEDAD 1. Autónomo 1. Democrática 2. Culto 2. Culta, con arraigo e identidad nacional 3. Investigador 3. Científica 4. Participativo - Cívico 4. Cívica 5. No violento -Armónico 5. Pacífica y ecológica 6. Integral 6. Equilibrada - íntegra Tabla de análisis de la constitución política de colombia: ciudadano colombiano y, por tanto, sociedad colombiana a formar Tal y como se puede observar, la demanda que desde la constitución se realiza es la formación de una sociedad con capacidad para interactuar, participar, investigar, con valores éticos y ecológicos e integral, cualidades y rasgos que sólo se pueden desarrollar desde un modelo pedagógico de tipo social y cibernético-informacional. Esto quiere decir que de una manera implícita la carta magna está determinando estos modelos pedagógicos que son los únicos que permiten la construcción de un ser humano integral y competente como se esboza allí. De manera precisa el artículo 67 de la constitución dentro de los fines que persigue el sistema educativo formal de nuestro país, ubica de manera clara acerca de estos características y atributos que debe resultar del proceso de educación ejercido sobre los ciudadanos colombianos. 11 Como es claro para todos, desde la constitución, se deriva la ley general de educación en nuestro caso colombiano la Ley 115 de 1994, la cual plantea de una manera explícita la organización del sistema y la comprensión de la educación formal como aquella que se imparte equitativamente con alta calidad y cobertura, en establecimientos educativos por niveles, ciclos y grados, con fines puntuales, escalonados que si se detalla nos precisa y compromete a cada momento con la apropiación y puesta en práctica de modelos educativos activos, donde el estudiante sea el centro del proceso, participe, investigue, tenga espacio de crear, recrear, comprender el mundo, acceder, manejar, procesar y producir conocimiento e información todo esto a partir del desarrollo de competencias básicas, ciudadanas, comunicativas, científicas, técnicas, tecnológicas y laborales durante el transcurso de su proceso de formación para la vida en el sistema formal del país. Esto significa además la concreción de modelos pedagógicos y educativos que permitan aprender a aprender, aprender a ser, aprender a vivir y convivir y aprender a conocer, como herramientas y elementos únicos de realización personal y social en un mundo versátil y muy exigente. Con todo esto como piso, no es posible que un maestro colombiano se sustraiga y continúe realizando prácticas educativas, desde un marco pedagógico (teórico, reflexivo y conceptual) desfasado, obsoleto y añejo que además de perjudicar a sus estudiantes y rezagarlos de la tendencia mundial lo limita en el alcance de sus sueños y realización personal en un contexto globalizado y cambiante. UNA MIRADA DETALLADA AL MODELO PEDAGÓGICO SOCIAL–COGNITIVO E INFORMACIONAL En el primer modelo (el social-cognitivo) destaca la concepción del estudiante como ser integral, que aprende y se desarrolla a partir de su interacción con otros y con el mundo, por lo cual sus estructuras de pensamiento cambian y se mejoran en la medida que comparte y se enriquece con el otro. Este modelo pedagógico concibe el aprendizaje como el proceso mental, psicológico que se da en el individuo para incorporar información nueva que viene del medio a la estructura conceptual que ya posee, por sus experiencias previas. Este proceso implica necesariamente el desequilibrio, la asimilación y acomodación propuesto por Piaget. De la misma manera cobran fuerza los postulados de Vigostky y Ausubel de Zona de desarrollo próximo, real y potencial y aprendizaje significativo. El conocimiento es básicamente entendido como la suma de instrumentos de conocimiento, nociones, conceptos, información y datos relevantes que nutren el pensamiento y le permite funcionar en la resolución de problemas planteados en la cotidianidad, en el contexto educativo de manera intencional por el maestro. En el modelo pedagógico informacional o cibernáutico o cibernético, destaca el uso de tecnologías como medios o recursos didácticos para favorecer la formación en los individuos. Su diferencia del modelo pedagógico social radica básicamente en el reconocimiento y uso de diferentes tecnologías de la Información y las comunicaciones dentro de la actividad educativa en pos del aprendizaje significativo, autónomo y globalizado. En este sentido el computador, los software educativo y aplicativo y herramientas didácticas de tipo digital on-line y off-line son excelentes recursos de apoyo. En cuanto a materiales educativos tipo software en los últimos años se ha dado un avance vertiginoso que permite mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje en el aula, y reforzarla fuera de ella en espacios extra-curriculares, por tal motivo el currículo se expande en su concepción. 12 Gráfica N°1 clasificación de Software para ed ucación SOFTWARE DE EDUCACION I.A.C. Intrucción Asistida por Computador A.B.C. Aprendizaje Basado en Computación A.A.C. Aprendizaje Asistido por Computación I.A.C. Intrucción Administrada por Computación Programas de Ejercicios Tutoriales Simulaciones Programas de solución de Problemas Juegos Hay que reconocer que éstas herramientas, y las TIC´s que hacen posible su utilización, pueden complementar la enseñanza, hacerla más dinámica, variada, motivadora, ejemplificante, proyectiva, representativa, etc. Sin embargo, para lograr que el uso de las TIC´s o cualquier otro recurso tenga resultados a nivel formativo y de aprendizaje en el individuo se debe hacer desde una reflexión juiciosa en torno a cómo aporta al proceso educativo que se ha trazado para con el educando y cómo contribuye a la formación del mismo, en sus distintos componentes (afectivo, cognitivo, moral-ético, espiritual, etc). Aquí queda claro que las TIC´s en la enseñanza debe fundamentarse en la reflexión pedagógica para garantizar la formación, de lo contrario ellas no determinan este resultado. En otras palabras: si no se utilizan las nuevas tecnologías desde la búsqueda de una razón de ser y de un sentido para hacer no se puede garantizar que la enseñanza se vea fortalecida y dé los frutos esperados, en términos de aprendizaje y formación en el estudiante. Con todo esto puedo aseverar que las TIC, igual que el uso de los medios audiovisuales, escritos, gráficos y/o radiales, pueden enriquecer los ambientes de aprendizaje y complementarlos para favorecer lo que, en últimas, interesa al maestro educador: la formación integral del ser... pero esto sólo se logrará si se hace desde un sentido pedagógico. En este sentido es fundamental lo planteado por el Dr. Miguel Ángel Gonzáles en el libro Conexiones, de EAFIT pues precisa elementos fundamentales para la realización y puesta en escena del modelo pedagógico informacional en el aula. Veamos. 13 1.4.2.2. MODELO SOCIAL COGNITIVO E INFORMACIONAL APOYADOS POR LAS TIC 3 Miguel Ángel González Castañón Cap. 2 Principios pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con TIC Tomado del Libro Conexiones, Universidad EAFIT TELEMÁTICA COMO MEDIO DE APRENDIZAJE ¿Qué aportan las tecnologías informáticas y de telecomunicaciones (TIC) al ambiente de aprendizaje? ¿Cuáles son sus ventajas para el aprendizaje? ¿Tienen también riesgos que pedagógicamente sea necesario prever? Una de las lecciones aprendidas en la historia de la incorporación de medios tecnológicos a la educación intencional tiene que ver con la tendencia marcada a asimilarlos a prácticas en uso (Papert 1993). El profesor incorpora un nuevo medio, como la televisión, utilizándolo con su misma concepción didáctica y sin varias las condiciones del entorno de aprendizaje. El alumno utiliza un programa educativo televisado con la misma actitud mental con la que ve un concurso o un noticiero. Esta práctica desvirtúa las ventajas propias del medio. Por eso, buena parte de la literatura sobre el tema se centra precisamente en determinar lo propio y ventajoso que ofrecen las TIC a la educación. Nuestro intento es sugerir principios pedagógicos que nos permitan explotar con acierto esas ventajas y evitar los inconvenientes, que dicho sea de paso, han sido objeto de mucha menor atención. El siguiente listado (Gutiérrez 1997) resume los aspectos ventajosos y los inconvenientes que con mayor frecuencia aparecen como resultado de las investigaciones y desarrollo en curso. Ventajas • • • • • • Variedad de métodos Facilitan el tratamiento, presentación y comprensión de cierto tipo de información. Facilitan que el alumno se vuelva protagonista de su propio aprendizaje. Optimizan el trabajo individual, permiten atender la diversidad. Motivan y facilitan el trabajo en colaboración. Abren la clase al mundo y a situaciones fuera del alcance del alumno. Desventajas • • • • • Pasividad, pues se percibe como un medio fácil. Abuso, uso inadecuado. Inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia. Tecnófobos y tecnófilos. Dificultades organizativas y problemas técnicos. VENTAJAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACIÓN 1. 3 La integración de lenguajes, propia de las TIC, permite la presentación del contenido por más de un canal de comunicación. Es comúnmente admitida la superioridad de la combinación de lenguajes y medios sobre otras formas de presentación de la información (Taylor 1990). Por otra parte, la existencia de múltiples estilos de aprendizaje hace deseable la posibilidad de combinar una variedad de métodos, de modo que cada estilo encuentre una alternativa más eficaz, en lugar de enfrentar una metodología única e igual para todo el grupo, como en la clase presencial. Otro aspecto que consideramos de la mayor importancia es el que señala Jacquinot (1981, citado por Gutiérrez): “A http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-90106_archivo.pdf 14 2. 3. 4. 5. 6. diferencia del lenguaje escrito, que desarrolla fundamentalmente el espíritu de análisis, de rigor y de abstracción, el lenguaje audiovisual ejercita actitudes perceptivas múltiples, provoca constantemente la imaginación y confiere a la afectividad un papel de mediación primordial en el mundo… La práctica del lenguaje audiovisual determina una manera de comprender y de aprender en la que la afectividad y la imaginación ya no pueden estar ausentes”. Los nuevos estudios sobre la denominada inteligencia emocional están haciendo evidente la unidad del individuo que aprende, como ser que piensa y aprende atribuyendo sentidos y valores a los contenidos de su pensar (Goleman 1996). La ventaja de facilitar el tratamiento, la presentación y la comprensión de cierta información la expresa Bruner (1996) diciendo tener “una amante, un computador que me permite, por primera vez en mi vida, ser capaz de encontrar todo lo que quiero”. Las TIC combinan las ventajas expositivas de la tradicional televisión con la interactividad propia del computador. Facilitan mantener gran cantidad de información ordenada y relacionada. Permiten encontrar las ideas, la cultura simbólicamente codificada, con sólo pulsar una tecla. La afirmación de que con el uso de TIC le resulte más fácil al alumno hacerse protagonista de su propio aprendizaje se conecta generalmente con la interactividad que provee la telemática; aunque algunos autores (Gutiérrez 1997) aclaran que muchos usos de estas tecnologías mantienen un nivel de interactividad muy superficial, permitiendo únicamente al alumno escoger entre alternativas de actividades de aprendizaje o secuencias de contenidos. Se reconoce como más potente el control que puede ejercer el estudiante sobre el proceso de aprendizaje (hacerse una idea propia del tema) y también el control sobre las propias tecnologías y el dominio de sus lenguajes. La voz de Seymour Papert sigue insistiendo con énfasis en este tema, fiel a su idea, formulada ya hace casi 20 años, de que las nuevas tecnologías deben crear nuevas formas de aprender, más autónomas y nuevas condiciones de aprendizaje. Si se aceptan las ventajas 1 y 2, parece lógico pensar que, entre una variedad metodológica y de lenguajes, más individuos encontrarán usos eficaces de estas tecnologías que favorezcan su propio estilo de aprender. “La individualización puede ser usada para aumentar el interés, la relevancia y la eficacia de la enseñanza” (Hannafin y Peck 1988). Sobre la cualidad de optimizar la productividad individual existen serias dudas; parece ser que la tendencia es a optimizar los hábitos existentes: si una persona es desordenada en su estudio, el uso de la telemática le optimizaría su desorden. De nuevo la opinión de Papert, con la que concordamos, es que debe cumplirse la condición de un uso óptimo de esas tecnologías, lo cual exige cambios en las formas de aprender y de manejar el proceso. Una de las ventajas que con mayor frecuencia se le atribuyen al uso educativo de estas tecnologías es que favorece el trabajo en colaboración. No parece que pueda afirmarse rotundamente que sea inherente a las tecnologías telemáticas el trabajo en colaboración. Hay autores que señalan, por ejemplo: “Cuando cada alumno tiene su propio computador, se involucran tanto en su utilización que no se produce actividad cooperativa. Parece que lo que lleva a los alumnos a trabajar conjuntamente es la necesidad de compartir el computador” (Greenfield 1984). Esta idea ha sufrido ya alguna transformación: proyectos como “Conexiones” y “Ambientes de aprendizaje en realidad virtual distribuida”, que adelanta el grupo de Investigación en Informática Educativa de la Universidad EAFIT, postulan que la colaboración entre estudiantes se facilita por el hecho de compartir, no ya el mismo computador, sino el mismo ambiente de colaboración de trabajo y los recursos disponibles en él (González et al. 1998; Trefftz et al. 1998). Parece claro, en este sentido, que se modifican las relaciones interpersonales, aumentando las posibilidades de que exista una comunicación multidimensional en el ambiente de aprendizaje con nuevas tecnologías. Esto propicia el uso de metodologías en que los alumnos, además de resolver problemas por sí mismos, al no depender tanto del profesor, se ayudan entre sí y comparten información. Tal vez la menos discutida de las ventajas de las NTIC en el aula es la de permitir el acceso a situaciones y mundos que únicamente por este medio están al alcance del profesor y del alumno. El acceso a las redes de información y sus servicios es sin duda ventajoso para enriquecer un ambiente diseñado para aprender. En el extremo de la virtualidad se presenta además una característica única: el alumno, en lugar de observar desde afuera, participa desde dentro. “La inmersión del alumno en los mundos virtuales, su telepresencia en realidades lejanas simuladas, su nivel de implicación sensorial supone una manera de percibir y aprender totalmente diferente a la tradicional”. (Gutiérrez 1997). 15 DESVENTAJAS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN EDUCACIÓN 1. Ya comentamos como desventaja o riesgo mayor en el uso de las TIC con propósitos de aprendizaje, el permitir que sean absorbidas por viejas prácticas (Papert 1993). Una de éstas viene dada, sin duda, por la multipresencia de la informática en la vida cotidiana. Es un lugar común la constatación de las diferentes generaciones en la manera de entender y utilizar las últimas tecnologías. Una consecuencia de ello, mucho menos tenida en cuenta, es que las generaciones jóvenes, cada vez con más intensidad, tendrán formados ciertos patrones de uso y decodificación de información, construidos desde la infancia mediante las experiencias cotidianas de interacción con estos nuevos medios, las estrategias que desarrollaron para interactuar con ellos y los valores que fueron atribuyendo a esas experiencias. Esa forma de usar y entender el computador puede no coincidir con la forma de uso que se espera en un ambiente de aprendizaje formal. El temor mayor es que el uso cotidiano de estos medios tenga el mismo efecto que en el caso de la televisión: no se puede seguir un programa serio de TV educativa con la misma atención, actitud y actividad mental con que se ve una telenovela. Ver telenovela es fácil. Se teme que el alumno, a fuerza de haber visto televisión como entretenimiento o información sobre hechos, actúe ante un programa educativo televisado con una tendencia a ese facilismo automático, necesario en un caso, pero inconveniente en el nuevo: aprender ciertos conceptos o adquirir ciertas capacidades. 2. Las novedades tecnológicas producen a veces espejismos, que llevan a abusar de su uso, sobre todo cuando se da una presión publicitaria y comercial tan fuerte como en el caso del computador y las redes de información. Hay profesores y administradores educativos que piensan en cambios radicales: todo debe trabajarse ahora con el computador, en el computador. Esto lleva a malos usos; no es conveniente utilizar una tecnología cara, poco disponible y más compleja, para una acción que se puede realizar con la misma eficacia usando medios más sencillos. Por ejemplo, para mostrar información esquemática o verbal simultáneamente a un grupo, el retroproyector es de uso sencillo y eficiente. El computador añade poco y exige demasiado para este fin. 3. La inexistencia de estructura pedagógica en la información y multimedia. Una de las teorías de aprendizaje más sólidas y aplicadas en educación, el Aprendizaje Verbal Significativo de D. Ausubel (1976), postula como condición para aprender significativamente, la “significatividad” potencial del contenido, tanto desde el punto de vista de la lógica de la disciplina, como desde el punto de vista de la lógica psicológica de quien debe construir esos conocimientos. Esta diferenciación esencial no ha llegado a Internet, ni a la mayoría de los programas, informaciones, documentos y aun cursos virtuales existentes. Las TIC ofrecen acceso a casi toda la cultura simbólicamente codificada en forma de conocimiento; pero lo ofrecen pareciéndose cada vez más al mundo real: en el mundo real están las cosas y los acontecimientos virtualizados. La pregunta del pedagogo es obvia: si el aprender en interacción con la realidad exige transformarla pedagógicamente, ¿no exigirá lo mismo la realidad virtual, en la cual se han perdido elementos contextuales y relacionados de esa realidad? Nuestra respuesta es que sí: es preciso, indispensable, que en los ambientes de aprendizaje diseñados intencionalmente, los contenidos tengan una estructura pedagógica adecuada; por adecuada entendemos fundamentalmente útil a los procesos mentales y formas de aprender de los alumnos concretos que la utilizan. Insistimos en que este es el escollo principal para la integración de las TIC´s en educación. 4. Un peligro conocido es la aparición de tecnófobos y tecnófilos. Personas que se aficionan en exceso al uso de las tecnologías, o que desarrollan temores excesivos ante ellas. El uso excesivo hace que se desconozca el valor formativo de otros entornos imprescindibles, en particular los que exigen interacción personal. Lo dicho al hablar de la ventaja 1, sobre la conveniencia de múltiples canales y variedad de métodos, se aplica aquí. En cuanto a las fobias, en nuestra opinión no son tan alarmantes. Nuestra experiencia muestra que el tan mencionado miedo del profesor a las tecnologías no es tal. Cada día nos convencemos más que el rechazo se asocia estrechamente con la calidad del docente y la forma en que concibe su función. Las fobias son actitudes complejas y necesitan tiempo para ser superadas. Apenas un profesor, que rechazaba las tecnologías, encuentra que le permiten llevar a cabo acciones didácticas, pensadas como convenientes, y por tanto deseadas, aunque irrealizables en un ambiente de aprendizaje convencional, en ese mismo momento las fobias desaparecen y se sustituyen de inmediato por entusiasmos hasta excesivos. Los miedos al 16 computador camuflan la exigencia de repensar el propio quehacer docente y la voluntad de informarse y conocer lo que ofrecen los nuevos entornos para enseñar y aprender. 5. Por último, los investigadores y académicos solemos olvidar que la infraestructura tecnológica tiende a cambiar la organización existente y está sujeta a fallas. Los costos de mantenimiento de equipos informáticos escolares ascienden ya en promedio al 53% de la inversión. Los posibles cambios de horarios, de distribución de grupos, de asignación de cargas al profesorado, de planta física, etc., no suelen aparecer en los informes de investigación y desarrollo; las interferencias de fallas técnicas tampoco. Nuestra experiencia (Conexiones 1998) permite adelantar como conclusión que la incidencia de estos dos aspectos determina el ritmo de incorporación de TIC a los ambientes de aprendizaje, en forma más directa y grave que todos los demás factores asociados. 1.4.3. TEORÍAS DEL ACTUALES APRENDIZAJE ACORDES A LOS MODELOS PEDAGÓGICOS Mg. Claudia Patricia Salazar Blanco SOBRE EL PROCESO DE APRENDIZAJE EN EDUCACIÓN Y LAS TIC En este documento se presenta con cierto detalle aspectos relevantes que deben tenerse en cuenta, para el desarrollo de procesos educativos y formativos de calidad con el uso de las TIC. Básicamente trabajo alrededor de reflexiones que permitirán definir y caracterizar principios, dimensiones y enfoques para que un docente pueda tomar decisiones con respecto a cómo quiere diseñar y desarrollar los procesos formativos de enseñanza y aprendizaje con TIC, dentro de un contexto institucional específico. En el texto presento cuadros comparativos en relación con el tema de las teorías del aprendizaje y las TIC y comprende dos partes: la primera relaciona brevemente posiciones teóricas en torno al proceso de aprendizaje, la segunda refiere aplicaciones educativas de las TIC desde el contexto de las Teorías del Aprendizaje. Teorías del Aprendizaje y Paradigmas de la Psicología Educativa. ¿Qué es el aprendizaje?, ¿qué factores contribuyen a que el aprendizaje resulte más o menos difícil, divertido, satisfactorio y útil?, ¿por qué dos estudiantes que leen el mismo libro, que hacen las mismas tareas o ejercicios, muestran grandes diferencias en lo que aprenden?. Estas preguntas son de gran importancia para todos quienes de una u otra forma nos convertimos en mediadores del conocimiento, quienes estamos interesados en que otros aprendan. Conocer fundamentos teóricos y prácticos del aprendizaje, que explican cómo llega una persona a conocer y a comprender una idea, un mensaje, o un evento; cuáles son las cosas que motivan el aprendizaje y los múltiples factores que lo facilitan o retardan, nos permitirá tener más probabilidades de interactuar en forma eficaz con los estudiantes y diseñar ambientes más constructivos para ellos. El tipo de aprendizaje que se lleva a cabo en las instituciones educativas manifiesta logros académicos que dependen de aquel aprendizaje que ha sido planeado, dirigido y esperado. Los cambios en el comportamiento, puestos en evidencia por el logro académico representan tan sólo una pequeña parte del aprendizaje que en realidad se adquiere. Sí se vierte con ritmo parejo una cantidad siempre igual de agua dentro de un balde, éste se llenará en forma continua y uniforme. Muchas personas piensan que el aprendizaje es algo similar. Sí el aprendizaje consistiera en llenar de conocimientos (el agua) a un estudiante básicamente pasivo (el balde), habría una correlación perfecta entre el tiempo de estudio y la adquisición de conocimientos. Más aún, como los baldes son esencialmente similares, habría escasa variación en el ritmo de aprendizaje de los estudiantes. Es evidente que la analogía lleva a conclusiones erróneas, en el aprendizaje actúan muchas influencias, internas y externas, a las cuales no alude la analogía. 17 ¿Qué es entonces el aprendizaje?, ¿qué sucede en la mente de una persona cuando está aprendiendo algo?, ¿qué cambios se han producido en ella cuando lo ha aprendido? Lo cierto es que no lo sabemos con certeza absoluta: las investigaciones contemporáneas, sí bien son esclarecedoras, nos indican que aún nos hallamos lejos de una respuesta definitiva a tales preguntas. Sin embargo, poseemos ciertos conocimientos acerca del aprendizaje en forma de teorías generales, y sabemos que algunas de sus formas y de las condiciones del que aprende son más eficaces que otras. La consideración conjunto de estos temas puede decirnos mucho sobre el aprendizaje. Eso haremos en este módulo. Dirigido o no, el aprendizaje está sucediendo todo el tiempo. Revisemos algunos proposiciones básicas: Aprender es un proceso por medio del cual se observa un cambio, relativamente, permanente de la conducta que cabe explicar en términos de experiencia o práctica. Relativamente permanente significa que el ser humano nunca se haya estático, siempre está cambiando. Cada una de las experiencias nuevas tiene, probablemente algún efecto sobre las adquisiciones previas. Solo puede explicarse en términos de la práctica. Cuando los cambios de comportamiento son el resultado de procesos inherentes de crecimiento, de impedimentos orgánicos (amputación o lesión cerebral); cuando se producen por los efectos de drogas, medicamentos, fatiga o senelidad, aunque inducen cambios significativos en el comportamiento, no se les considera aprendizajes. Aprender significa cambios de comportamiento generalmente resultantes de la interacción con el entorno. El aprendizaje es posible siempre y cuando exista una cultura, un lenguaje o medio de comunicación. Roth, citado por Schenk-D (pág. 53): “Desde un punto de vista pedagógico, significa perfeccionar o adquirir formas de comportamiento y rendimiento; modificar aptitudes, los modos de pensar y los intereses del hombre. El rendimiento debe experimentar un cambio, lograr su nivel óptimo”. Gagné, citado por Schenk-D (pág. 55). “Es una modificación de las predisposiciones o aptitudes humanas que se conserva y no puede atribuirse al proceso de maduración. Un proceso de aprendizaje tiene lugar si la situación de estímulo influye en el sujeto que aprende de tal suerte que, entre una fecha previa y otra posterior su rendimiento experimenta un cambio”. La capacidad de aprender es una función tan fundamental del cerebro que implica todos los procesos de que éste es capaz. La corteza cerebral, es la sede de todos los procesos psíquicos superiores que permiten organizar de modo consiente nuestros actos voluntarios. Sí la información que llega a nuestro cerebro encuentra asociaciones significativas para el individuo, se “reinyecta” nuevamente a los circuitos cerebrales hasta que sea asimilada, memorizada y almacenada. Una sola asimilación significativa que comprometa a toda la personalidad basta para hacer asimilar la información. Sí la nueva información no encuentra asociaciones significativas… se olvida. El aprendizaje tiene lugar en el sujeto y después se manifiesta en conductas observables: Ejecución. Hemos aprendido cuando somos capaces de hacer algo que antes no podíamos. Pese a las posibles diferencias entre aprendizaje y ejecución, ésta última es el mejor indicador de lo que ha aprendido un individuo. Por ese motivo, todos los mediadores del aprendizaje - ¡Nosotros – Ustedes!no sólo debemos ayudar y estimular a los demás a aprender, sino también a alcanzar su nivel óptimo de rendimiento. 18 Para llevar a cabo esta tarea, hay que comprender, entre otras cosas, la naturaleza del aprendizaje y de los factores que lo favorecen. A continuación presentaré unas reflexiones sobre las principales teorías utilizadas por la Psicología para explicar el aprendizaje. CONDUCTISMO Pavlov Skinner EMPIRISMO S <- O Watson COGNITIVISMO Vigotsky Piaget Brunner RACIONALISMO S -> O INTERACCIONISMO Ausubel 19 Paradigmas Aspectos Teorías Relevantes Autores representativos Conceptos Básicos TABLA RESUMEN TEORÍAS DE APRENDIZAJE Y PARADIGMAS DE PSICOLOGÍA EDUCATIVA Psicogenético Cognitivo Conductista Sociocultural Teorías asociacionistas Epistemología genética Aprendizaje Significativo Estructura de andamiajes Teoría Sociohistórica Pavlov – Skinner - Watson Piaget Ausubel – Novak -Regeluth Brunner Vigotsky Se basa en la relación entre estímulos Los estímulos del ambiente influyen y modifican en el individuo sus reacciones fisiológicas. Explota la capacidad del hombre de asimilar los estímulos externos, reemplazando las respuestas condicionadas, mediante la exposición a estímulos programados. Esto dará al hombre la posibilidad de prever y sustituir reacciones involuntarias por reacciones provocadas. El reforzamiento es un reconocimiento o una recompensa de una índole para mostrar que un organismo ha ejecutado algo satisfactoriamente. El sujeto construye su propio conocimiento a medida que actúa con la realidad y se construye mediante varios procesos: Asimilación: El sujeto incorpora la información haciéndola parte de su conocimiento: características del objeto. Acomodación: Las estructuras mentales del Sujeto se modifican en función de las características del Objeto, es decir transforma esta información. Adaptación: Síntesis entre la Asimilación y la Acomodación. Equilibración: Cuando el sujeto logra el equilibrio se produjo el aprendizaje. Equilibraciones mayorantes: La nueva equilibración es cualitativamente mejor que la anterior. La maduración es una condición necesaria para acceder a mayores estados de desarrollo. Experiencia: relaciones y operación con los objetos de conocimiento (actividad cognoscitiva). Se interesa por el fenómeno educativo específicamente y los procesos de instrucción. Se basa en el aprendizaje verbal significativo. Lo que se desea aprender deber ser significativo, sustantivo y no arbitrario. El nuevo conocimiento debe relacionarse con lo ya conocido. Los contenidos deben tener Significatividad Lógica (contenidos coherentes) y Psicológica (acordes con las estructuras cognitivas del alumno). Debe existir predisposición para aprender en el alumno. La persona es un procesador de información Factores que contribuyen al aprendizaje: proceso de asimilación y organizadores de avance Concepto de Andamiaje: Se brindará apoyo al alumno para acercarlo al nuevo conocimiento, y se le quitará gradualmente el apoyo a medida que el alumno alcance metas previamente fijadas. Este concepto de Andamiaje está emparentado con el concepto de Vigotsky “Zona de Desarrollo Próximo” ya que el alumno aprende es gracias a la interacción con “otros”, en este caso el docente. Concepto de negociación: El docente debe primero acercarse al alumno para poder luego servirle de andamiaje. Modelos de aprendizaje (coactivo, icónico y simbólico). Categorización: proceso de organización e integración de la información con otra que ha sido aprendida. Principios de aprendizaje por instrucción (motivación, estructuración, secuenciación, reforzamiento). Aprendizaje por descubrimiento. El conocimiento no es una copia de la realidad. El sujeto reconstruye el conocimiento en un contexto social en los planos Interpersonal e Intrapersonal. Internalización: proceso que permite el pasaje entre lo interpersonal y lo intrapersonal. Zona de desarrollo Próximo: Diferencia entre lo que un sujeto puede hacer con la ayuda de otro y lo que puede hacer solo. Zona de Desarrollo Real: Lo que el sujeto puede hacer solo actualmente. Zona de Desarrollo Potencial: Lo que el sujeto podrá ser capaz de hacer solo en el futuro. Mediación es la forma en la que el estímulo emitido por el medio se transforma a través de un agente. 20 Paradigmas Teorías Aspectos Relevantes Autores representativos Conductista Psicogenético Teorías asociacionistas Epistemología genética Aprendizaje Significativo Estructura de andamiajes Teoría Sociohistórica Piaget Ausubel – Novak Regeluth Brunner Vigotsky Pavlov – Skinner - Watson Problemática objeto de estudio La conducta observable Adquisición del conocimiento en un sentido epistemológico. Concepción de aprendizaje Cambio estable en la conducta Aprendizaje en sentido amplio: desarrollo Aprendizaje en sentido estricto: (asimilación de datos e información puntual que provee la escuela). Cognitivo Sociocultural Las representaciones mentales Resultado de nuestros intentos por darle sentido al mundo Resultado de procesos de descubrimiento Procesamiento de información Concepción de enseñanza Concepción de alumno Proceso instruccional como el arreglo adecuado de las incontingencias de reforzamiento Depositar información en el estudiante Repetición Sujeto cuyo desempeño y aprendizaje pueden ser arreglados o rearreglados desde el exterior (sujeto pasivo) Concepción de maestro “Ingeniero educacional y un manejador de contingencias (desarrolla una adecuada serie de arreglos de contingencia de reforzamiento y control de estímulos para enseñar). Profesor competencial. Concepción de evaluación Medición del grado de ejecución de los conocimientos y habilidades en cuanto a niveles amplios de destreza. Evaluación de resultados Estudio sociocultural de la conciencia Proceso esencialmente interactivo Aprendizaje y desarrollo forman una unidad de modo tal que lo que se aprende está en estrecha relación con el nivel de desarrollo de sujeto, del mismo modo el aprendizaje incluye en los procesos de desarrollo. Acciones encaminadas a provocar indirectamente la asimilación de los contenidos escolares por parte del alumno. Constructor activo de su propio conocimiento y reconstructor de los distintos contenidos escolares a los que se enfrenta. Agente capaz de promover el desarrollo psicológico y la autonomía de los estudiantes a partir de ambientes para el aprendizaje autoestructurante. Acciones educativas orientadas al logro de aprendizajes significativos con sentido y el desarrollo de habilidades estratégicas generales y específicas de aprendizaje. Mediación didáctica, social y cultural en función de los procesos de desarrollo de las funciones psicológicas superiores. Sujeto activo procesador de información con competencia cognitiva para aprender y solucionar problemas. Ser social producto y protagonista de las múltiples interacciones sociales en que se involucra a lo largo de la vida. Sujeto cuyo papel se centra especialmente en la confección y la organización de experiencias didácticas para que el estudiante aprenda significativamente y aprenda a aprender. Modelo de profesor: reflexivo (pensamientos del profesor) Evaluación centrada en procesos relativos a los estados de conocimiento de un estudiante y cómo y en qué medida se aproximan a los saberes aceptados socialmente. Evaluación focalizado en los procesos cognitivos que realiza el alumno durante la situación instruccional para lo cual puede considerar Naturaleza de los conocimientos previos Tipo de estrategias cognitivas y metacognitivas y/o tipo de procesamiento Tipo de capacidades que el estudiante utiliza cuando aprende Tipo de metas de aprendizaje que se persigue Tipo de atribuciones y expectativas Evaluación de procesos y resultados Agente cultural que enseña en un contexto de prácticas y medios socioculturalmente determinados (mediador). Gestor de aula: potencia interacciones, crea expectativas y genera un clima de confianza. Evaluación dinámica Evaluación de los aprendizajes escolares 21 Paradigma educativoModelo instruccional Paradigma conductista Paradigma Cognitivo Aprendizaje basado en la enseñanza programada Aprendizaje basado en el almacenamiento y representación de la información Transmisión de conocimientos, habilidades y destrezas. Descubrimiento destrezas. Paradigma constructivista Paradigma sociocultural Aprendizaje basado en el descubrimiento Aprendizaje colaborativo/co operativo Aprendizaje autónomo Tipo de uso El PC y los MEMS como medios de enseñanza aprendizaje Transmisión de modelos de pensamiento y apropiación de conocimientos, habilidades y Desarrollo de modelos propios de pensamiento. Sistemas tutoriales Simuladores y juegos Sistemas inteligentes educativos Lenguajes sintónicos Sistemas de ejercitación y práctica. Micromundos exploratorios Tutores por defecto. Sistemas expertos Sistemas ejercitación de sobreSistemas educativos inteligentes Cursos en línea Cursos en línea Sistemas de ejercitación y práctica. Trabajo con herramientas como webqüest, cmaps Trabajo weblog, wikipedia. con Trabajo con hipertextos El PC y el software como herramienta de trabajo Simplificación del trabajo rutinario Ampliación del potencial humano Aumento de la productividad educativa Desarrollo de creatividad, nuevas soluciones, solución a nuevos problemas Cuatro autores que han abordado ampliamente la reflexión sobre las TIC y las teorías del aprendizaje son: Cesar Coll, Tom Reeves, Atsusi Hirumi y Otto Peters. Coll caracteriza las TIC desde una perspectiva que pasa por considerarlas como instrumentos psicológicos que operan como mediadores interpersonales y cognitivos implicados en el aprendizaje de los estudiantes. Por su parte, Reeves describe 14 dimensiones pedagógicas aplicables a los procesos formativos de enseñanza y aprendizaje mediante las TIC, de gran ayuda para docentes que deseen reflexionar sobre aspectos analíticos y evaluativos de las experiencias de educación y formación con TIC. Hirumi, presenta un modelo diseño instruccional fundamentado en las TIC que pretende operacionalizar los principios de una aproximación educativo-constructivista y del denominado enfoque centrado en el estudiante. Modelo que puede ser muy útil para maestros, para proporcionar orientaciones y fundamentos teóricos y conceptuales y conceptuales a los profesores en el momento de diseñar propuestas formativas que incorporen las TIC. 22 Peters, retoma algunos aspectos que han abordado los autores anteriores, estructurados para presentar una reflexión complementaria entre el aprendizaje heterónomo basado en enfoques docentes constructivos y transmisivos, frente a enfoques en los que los docentes favorecen el aprendizaje autónomo. La siguiente tabla presenta una comparación de los aspectos más relevantes desarrollados por los autores anteriormente citados: Cuáles son los temas, en que estos cuatro autores tienen sus visiones, respecto a la aplicación del tic en los procesos de enseñanza-aprendizaje. Diferencias. Énfasis en las teorías – Contrastación Coll Reeves Hirumi Caracteriza las tecnologías de la Describe catorce Presenta un modelo de diseño Peters dimensiones información instrucción al Retoma algunos de los y la comunicación desde una Pedagógicas aplicables Fundamentado en las TIC que aspectos que se han tratado perspectiva que pasa por a los procesos pretende operacional izar los en estos tres primeros considerar las TIC como formativos de enseñanza principios educativos de la módulos, estructurados bajo instrumentos psicológicos que y aprendizaje mediante aproximación educativo- la dicotomía que el autor operan como mediadores las TIC, con conceptos constructivita y del presenta como interpersonales y cognitivos didácticos que permitirán denominado enfoque del complementaria entre el implicados en el aprendizaje utilizarse cómo criterio aprendizaje centrado en el aprendizaje heterónomo para evaluar distintas estudiante. basado en los enfoques formas de educación por docentes instructivo y Las TIC, crean condiciones ordenador. Delimita 8 pasos de instrucción transmisivos, frente a los atribuibles al entorno semiótico, para facilitar la construcción del enfoques docentes que conocimiento, resaltando la favorecen el aprendizaje mas que a las características concretas de los sistemas La creación de un sistema importancia de las experiencias autónomo. simbólicos con los que operan, de evaluación integral es pasadas de los estudiantes, confiriendo a las tic, un tema prioritario dentro analizando los intereses y Analiza el entorno de potencialidades específicas cómo de la formación con TIC. necesidades del individuo. aprendizaje digital desde un instrumentos psicológicos que punto de vista pedagógico Presenta un modelo para crear para averiguar cuáles son median procesos intramentales y entornos de aprendizaje rico en las intermentales posibilidades y tecnología y centrado en el oportunidades didácticas y estudiante. cuáles son sus desventajas previsibles Pone énfasis en: -El Formalismo (planificación) - La interactividad (protagonismo del aprendizaje), - El dinamismo ( exploración y experimentación) - La multimedia,( diferentes sistemas de representación) - La hipermedia ( diversidad de información) - La conectividad (red de agentes), trabajo en grupo y colaborativo. Cada dimensión Pasos para el aprendizaje pedagógica se basa en centrado en el estudiante, con una teoría didáctica. una estrategia instrucción al con enfoque constructivita -Epistemología -Filosofía pedagógica -Establecer el reto del -Psicología aprendizaje -Orientación a metas - Negociar los objetivos y las -Valor de la experiencia metas del aprendizaje -Papel del docente - -Negociar las estrategias de flexibilidad del programa aprendizaje -Valor de los errores -Crear el conocimiento -motivación -Negociar los criterios de -Ajuste a las diferencias actuación -Control del alumno -Dirigir la valoración propia del -Actividad del usuario grupo o del experto -Aprendizaje colaborativo -Dirigir la actuación y la -Sensibilidad cultural retroalimentación - Comunicar los resultados Basado en el aprendizaje heterónomo (aprendizaje controlado por profesores y desarrollados en software. ¿Dónde se combinan e integran varios métodos de presentación? - En las multisensoriales -En mayores niveles de interactividad e interactividad -en mas y mejor apoyo -En el aprendizaje autónomo -En el aprendizaje mediante hipertexto - En el aprendizaje basado en red -A través de la comunicación virtual Adaptado de Teresa Martínez. Consultora en el curso: Uso de las TIC en educación y teorías de aprendizaje. Maestría en e-learning. Agosto/2007 23 Elementos comunes en todas las teorías, a pesar de distintos enfoques. 1- El papel del docente, cómo diseñador y cómo facilitados del aprendizaje 2- La pedagogía, el diseño instruccional , con enfoque constructivita y centrados en el estudiante. 3-La interactividad. Refiriéndose a las posibilidades que ofrecen las TIC, para que el usuario establezca relación contingente e inmediata entre la información y sus propias acciones de búsqueda y procesamiento de la misma. 4-La evaluación, cómo sistema que garantice la calidad en la educación. BIBLIOGRAFÍA COLL, C. (Agosto 2004- Enero 2005). Psicología de la Educación y prácticas educativas mediadas por las tecnologías de la información y la comunicación: Una mirada constructivista. Sinéctica, (25), 1-24, Sección Separata. GALVIS, P. Alvaro. Ingeniería de Software Educativo. Universidad de los Andes. Bogotá. Julio 1991. P. 10-33 RANSFORD Y VYE. “Una perspectiva sobre la investigación cognitiva y sus implicaciones para la enseñanza”. En Curriculum y cognición. Resnick y Klopfner. Aique. Buenos Aires. 1996. ROMAN, P, Martiniano y DIEZ, L. Eloisa. Currículo y Aprendizaje 2ª. Edición. Editorial XXI. Mayo 1990. P. 31-44 ROTTEMBERG, ANIJOVICH, “Cap. 1 La enseñanza y sus enfoques” en: Estrategia de enseñanza y diseño de unidades de aprendizaje, Universidad Nacional de Quilmas (Carpeta de Trabajo). URBINA, R. Santos. Informática y Teorías de Aprendizaje (Documento digital dado en el curso). 24 1.5. MODELOS PEDAGÓGICOS Y MODELOS EDUCATIVOS Como respuesta a los modelos pedagógicos que demanda el marco constitucional y por ende la ley general de educación, deben plantearse modelos educativos que concreten las concepciones fundamentales de estudiante, conocimiento, aprendizaje y formación desde el punto de vista activo, constructivo, participativo, integral y de competencias. Uno de esos modelos educativos construidos y desarrollados para responder a estas demandas es el MODELO CONEXIONES, piso y fundamento de la propuesta de trabajo de computadores para educar en fase de profundización de la región nororiente, UNAB. 1.5.1. MODELO EDUCATIVO CONEXIONES, EN RESPUESTA A LOS MODELO PEDAGÓGICOS SOCIAL-COGNITIVO E INFORMACIONAL 4 Miguel Ángel González Castañón Apartes del Libro Conexiones, Universidad EAFIT. Capítulo 2. Principios pedagógicos para un ambiente de aprendizaje con TIC ¿Qué modelo pedagógico nos permitirá optimizar las ventajas de las tecnologías telemáticas y aminorar el efecto de sus desventajas? Esbozamos de ideas fuerza, que permitan decidir, argumentadamente, los cuatro componentes del currículum: 1. ¿Qué conviene enseñar en un ambiente de aprendizaje con TIC? 2. En este ambiente de aprendizaje, ¿cambian las secuencias de los contenidos y los tiempos en que se abordan? 3. ¿Cómo utilizar las nuevas tecnologías? ¿Cómo se configuran las interacciones del alumno con los contenidos, con el profesor, con los otros alumnos y con la tecnología misma? 4. El uso de TIC ¿exige nuevas formas de regular el avance del proceso de aprendizaje? ¿Cómo habrán de ser los criterios e instrumentos para juzgar los resultados de aprendizaje en un ambiente de aprendizaje con TIC? 1. Qué enseñar Con las nuevas tecnologías se puede enseñar casi todo; incluso cirugía. Naturalmente hay restricciones, pero suelen ser de orden administrativo y de recursos. No sería aconsejable enseñar cirugía, hoy, en nuestro medio, en ambientes exclusivamente virtuales. Como en el caso de otros medios, la pregunta no debe enfocarse tanto a dilucidar qué contenidos se pueden enseñar o no con el apoyo de TIC, sino cómo hacer que ese ambiente de aprendizaje tenga calidad pedagógica. Una segunda forma de ver el tema, ya tradicional, es la discusión sobre si debemos incluir nuevos contenidos en los planes de estudio, referidos precisamente a comprender las tecnologías y a utilizarlas. Es un tema curricular que se decide con información relativa a la evolución cultural y a las demandas sociales, y no lo vamos a abordar aquí. Principio 1. En un ambiente de aprendizaje con TIC, es pedagógicamente aconsejable incluir como contenido y objetivos las habilidades necesarias para aprender con eficiencia en ese entorno. 4 http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-90106_archivo.pdf 25 Únicamente llamamos la atención sobre un aspecto que nos parece se desprende de las ventajas y desventajas enumeradas: en un ambiente de aprendizaje con TIC se aprende en forma diferente; se ponen en juego otras percepciones, la comunicación se canaliza por otro medio, las interacciones no son cara a cara, etc. ¿Podemos asumir que todo estudiante (o todo profesor) posee las capacidades que se precisan? ¿No deberíamos comenzar enseñando (o aprendiendo juntos profesores y alumnos) cómo se estudia en este nuevo entorno? Nuestra respuesta es afirmativa. Si una ventaja de las TIC es permitir aprendizaje autocontrolado, debemos aprender a trabajar más autónomamente; si otra ventaja es la disponibilidad de información en diversos formatos, debemos aprender a buscarla y organizarla; y así para las demás fortalezas y debilidades ya conocidas. Principio 2. En un ambiente de aprendizaje con TIC, es deseable que los estudiantes participen en la concreción de los objetivos, con la intención de que los hagan propios. Si se atiende la ventaja de autonomía y control del propio aprendizaje, el uso de TIC permite también que los estudiantes participen de hecho en determinar los objetivos; es decir, dada la posibilidad de avanzar autónomamente a ritmos diferentes, conviene que el estudiante participe en determinar en qué dirección y profundidad trabajará los contenidos. Esta idea puede parecer amenazante para un programa de formación profesional, pero está comprobado que, dentro de unos marcos razonables de objetivos mínimos, el permitir al estudiante poner sus intereses en juego hace que los contenidos pasen de ser una obligación académica insoslayable y fija a estar conectados con la vida real de quien intenta aprehenderlos. Sólo de esta manera se asegura que el alumno, además de significados o comprensión, pueda construir también sentidos, que siempre son idiosincráticos, enraizados en la forma de pensar y sentir de cada cual. 2. Cuándo enseñar El orden en que conviene tratar los contenidos y su organización en el tiempo no parece que se altere mucho al introducir el uso de TIC. Viene dado, como ya insinuamos, por la lógica de la disciplina; por ejemplo, hay que estudiar antes los conceptos básicos de número y operaciones básicas, que álgebra. Pero debe decidirse también, sobre todo dentro de un cuerpo específico de conocimientos, según la lógica mental de quien está aprendiendo, no según la lógica mental del experto, que es el profesor o el autor de un texto. Esto es así, con y sin nuevas tecnologías. El manejo de más lenguajes y formas de comunicación puede hacer preferible una secuencia a otra. Pero el principio que nos parece más importante es el que se desprende de la primera de las ventajas: la telemática permite utilizar simultáneamente variedad de métodos, de manera que puede satisfacer los estilos diferentes de aprendizaje, que de hecho existen. Esto sí plantea un desafío pedagógico, sobre todo al profesor: diseñar o facilitar secuencias y tiempos alternativos. Utilizando el lenguaje coloquial, una clase con TIC hay que prepararla varias veces; dar una clase con TIC exige darla tres o cuatro veces, todas diferentes y a la vez. Principio 3 Un ambiente de aprendizaje con nuevas tecnologías debe permitir al profesor y al alumno elegir secuencias alternativas y tiempos flexibles para abordar las actividades de aprendizaje. Los principios pedagógicos que facilitan esta labor, además de principios generales de teorías de aprendizaje, proceden de técnicas de análisis y estructuración de contenidos. Los Mapas 26 Conceptuales (Novack 1988), el Análisis de Tareas (Gagné 1975), la Teoría de Elaboración (Reigeluth et al 1980), ofrecen directrices valiosas para este propósito. 3. Cómo enseñar Creo que esta es la pregunta que la mayoría de los docentes tiene en mente, por esa asociación de lo pedagógico con lo instruccional. Los principios pedagógicos que sustentan la decisión de enseñar de tal o cual manera tienen que ver, en primera instancia, con la concepción que se tenga del proceso de aprender. Esta propuesta sigue la actual concepción constructivista, que aborda el tema de las metodologías, como lo expresa César Coll (1991): “Recordemos que los esquemas de conocimiento incluyen tanto conocimientos en sentido estricto como valores, normas, actitudes, destrezas, etc. Los esquemas de conocimiento que el alumno activa ante una nueva situación de aprendizaje constituyen su característica individual más importante en esa situación. Los esquemas de conocimiento tienen una dinámica interna que la intervención pedagógica no puede ignorar ni tratar de subsistir. Es pues el alumno el que construye, modifica, enriquece y diversifica sus esquemas. La ayuda pedagógica consiste esencialmente en crear condiciones adecuadas para que se produzca esta dinámica interna y para orientarla en una determinada dirección, la dirección que indican las intenciones educativas”. El problema de cómo enseñar reside pues en crear las condiciones para que los esquemas de conocimiento, que de todos modos construye el alumno, evolucionen en una determinada dirección. Un contenido es lógicamente significativo cuando se presenta actualizado, sin arbitrariedades ni confusiones, desde el punto de vista de la disciplina correspondiente. Las nuevas tecnologías permiten mantenerse más fácilmente al día en este sentido. Principio 4 Un ambiente de aprendizaje con TIC debe reunir las tres condiciones necesarias para el aprendizaje significativo (Ausubel 1976): significatividad lógica, significatividad psicológica y disposición para aprender significativamente. La significatividad psicológica es más extraña a nuestros diseños didácticos. Siempre ha preocupado al docente, de una u otra forma, descifrar las razones por las que su metodología resulta exitosa con un grupo y menos con otro, se adecua a unos alumnos mejor que a otros. Pero conocemos pocos profesores que no despachen el tema con juicios que obvian la obligación de estudiarlo profesionalmente, como la vagancia crónica del estudiante, la mala formación de los ciclos anteriores o incluso la perversión de estos tiempos modernos que producen muchachos tan indisciplinados. Eso mismo ya lo decían los educadores chinos hace más de tres mil años. Un ambiente de aprendizaje con TIC debe tener seriamente en cuenta este principio. Ello exige revisar alguna teoría sobre la forma en que aprenden los alumnos. Aconsejamos, desde luego, los planteamientos de Ausubel, y teorías con principios sencillos, como la teoría de la elaboración ya mencionada (Merril y Reigeluth 1980), o esquemas como el propuesto por Jorba y Casellas (1997), que propone regular los niveles de abstracción/concreción y de simplicidad/complejidad. El estar dispuesto a aprender significativamente, que para Ausubel significa el esfuerzo de establecer relaciones sustantivas entre el nuevo aprendizaje y lo ya sabido, es asunto individual de cada estudiante. Pero se puede promover. El principio 2 anterior apunta precisamente a esto mismo: parece que el alumno está dispuesto a hacer ese esfuerzo, si es capaz de encontrar sentidos personales a lo que aprende, no sólo significados. Su participación en la determinación de las direcciones en que le interesa trabajar un contenido parece colaborar notablemente a desencadenar este esfuerzo. Los entornos tecnológicos facilitan el poner juntos estos intereses en un medio electrónico, disponible para todos los alumnos y controlable por el profesor. Es necesario estar consciente de que esto supone una ruptura considerable a los hábitos pedagógicos de profesores y alumnos. Toca el misterioso tema de las motivaciones y desplaza su común origen externo (necesidades de la formación 27 profesional, del mercado, de aprobar asignaturas) a una motivación interna, interés por aprender algo, que se ha demostrado, es la única que puede sostener con sentido un proceso de formación largo y penoso. Principio 5 Un ambiente de aprendizaje con TIC debe propiciar la contrastación de ideas y la colaboración constructiva entre los alumnos y el profesor. Este principio hace evidente la adecuación de metodologías colaborativas en ambientes de aprendizaje que utilizan nuevas tecnologías. Tal vez la propuesta más completa y estructurada sea la denominada Enseñanza para la Comprensión, del grupo liderado por Perkins y Gardner, en la Universidad de Harvard. El trabajo por proyectos (Hernández y Ventura 1994), otra metodología de uso generalizado en estos ambientes, se enriquece notablemente con el planteamiento colaborativo de lo que denominan esos autores tópicos generativos e hilos conductores. Está demostrado el valor para el aprendizaje de la confrontación de puntos de vista divergentes, ya sea entre los esquemas iniciales del alumno y la nueva situación de aprendizaje, ya sea entre esquemas presentados alternativamente, ya entre los esquemas de diferentes alumnos sobre los mismos contenidos o situaciones de aprendizaje. Recordamos aquí el principio general de desequilibración / equilibración de Piaget (1978). Principio 6 En un ambiente de aprendizaje con TIC se debe atribuir al alumno un papel activo en las actividades de aprendizaje. Lo contrario sería negar las ventajas principales de la telemática. E iría en contra también de los principios de aprendizaje conocidos. Ahora bien, no se confunda actividad con “activismo”; no postulamos la necesidad de manipular lo concreto, o lo virtual; la actividad esencial es la mental, la que modifica esquemas de conocimiento, al construir o ampliar significados y sentidos. Tampoco se quiere indicar que el entorno propuesto debe favorecer el denominado aprendizaje por descubrimiento, frente al aprendizaje por asimilación. Los análisis de Ausubel a este respecto son contundentes. Principio 7 Los aprendizajes propuestos en un ambiente de aprendizaje con TIC deben ser funcionales. La capacidad de presentación de las nuevas tecnologías y el acceso a información diversa facilitan el diseño y simulación de situaciones en que los conocimientos tratados se vean en funcionamiento. Esto rescata el principio de globalización, que traduce la idea de que el aprendizaje no sucede por simple adición o acumulación de nuevos elementos a los esquemas de conocimiento (en esto nos distanciamos de la afirmación de Vigotsky: la acumulación de cambios cuantitativos produce cambios cualitativos en las estructuras cognitivas). Deben existir momentos de síntesis superior, que integren esos elementos en las estructuras existentes y las vayan enriqueciendo y ampliando. Sólo desde esa globalidad se puede comprender la funcionalidad de lo que se pretende aprender. 28 4. Cómo regular el proceso de aprendizaje y juzgar sus resultados La integración de TIC en educación permite corregir la inversión de sentido más perniciosa de nuestra práctica educativa: la evaluación. A pesar de haber sido demostrado hasta en sus últimos detalles que la forma de evaluar en uso es pedagógicamente inútil y en gran medida perjudicial, no hemos encontrado vías de salida, en un ambiente de aprendizaje con números elevados de estudiantes y que demanda calificaciones sumativas de los resultados de aprendizaje. Es fundamental diferenciar los usos que damos a la actual práctica evaluativa, que son exclusivamente sociales, de los usos pedagógicos de la evaluación. Evaluamos para dar constancia social o acreditar la adquisición de unos conocimientos; con ello, clasificamos a los alumnos y predecimos que tendrán éxito, de modo que damos un pase para los cursos siguientes, o le concedemos un título profesional, que lo habilita socialmente para ejercer una profesión. Pero nada de eso se relaciona con lo pedagógico; son apenas certificaciones de notario que exige el sistema. El sentido pedagógico de la evaluación viene dado por su función de regulación del proceso de aprender. Todos los principios anteriores apuntan de alguna forma a esto: a que el profesor debe regular el curso del aprendizaje de sus alumnos y éstos deben autorregular sus propios procesos de aprender. Principio 8 La evaluación en un ambiente de aprendizaje con TIC debe permitir al estudiante: comprender los objetivos, es decir, lo que se espera de él; anticipar las acciones necesarias para alcanzarlos; y hacer propios los criterios con los que pueda juzgar, él y otros, los resultados de su aprendizaje, sobre todo durante el proceso. Eso exige la autorregulación (Jorba y Casellas 1997). Como se ve, se retoman varios de los principios enunciados: la participación del estudiante en la concreción de los objetivos, la autonomía, la colaboración y contraste con los compañeros. La variedad de formas y canales de presentación, la posibilidad de explorar en cualquier momento conjuntos estructurados de información, la disponibilidad de la información almacenada, son todas cualidades de las TIC que favorecen una evaluación como autorregulación del aprendizaje. Hay quien pone el acento en la posibilidad que abren las comunicaciones telemáticas de llevar a cabo una evaluación permanente. Principio 9 La integración de TIC en un ambiente de aprendizaje facilita la regulación del aprendizaje, al permitir que la información de retorno llegue oportunamente al alumno y al posibilitar la coevaluación, evaluación por partes y corresponsabilidad grupal sobre los resultados de un trabajo. No somos de esa opinión. El profesor no puede dedicarse a evaluar permanentemente; o si no ¿cuándo enseña? El tiempo y dedicación que demanda responder un correo electrónico diario de cada uno de las decenas de estudiantes a cargo de cualquier profesor sobrepasa sus posibilidades. Regular el aprendizaje tiene sus momentos. Los momentos de globalización y funcionalidad mencionados son momentos idóneos para regular el proceso, es ahí donde se le exige al estudiante poner juntos los conocimientos y verlos funcionando en una situación concreta. Este principio deja sin piso tabúes tan fuertes como, por ejemplo, la drástica prohibición de “apuntar” (“soplar”, N.R.) al compañero en un examen, motivo de anulación inmediata para ambos. Si se reconoce el valor de la colaboración, la construcción colectiva del conocimiento, el apuntar a un compañero en un examen pasa a ser una virtud loable. Como se ve, estamos 29 ya sosteniendo verdaderos sacrilegios pedagógicos, vistos con los ojos del ambiente de aprendizaje tradicional. Como este otro, la evaluación premia los aciertos y castiga los errores; la evaluación propuesta sostiene todo lo contrario: no que haya que castigar los aciertos, naturalmente; pero sí que hay que premiar los errores. Rescatamos el valor pedagógico del error, que es el único punto de partida viable para tomar conciencia de la necesidad de cambiar nuestros esquemas de conocimiento. Facilitar una información de retorno ágil y oportuna, sobre los resultados de la actividad propia, por parte del profesor, de los pares, de uno mismo y en ocasiones incluso de un programa informático, es una gran fortaleza de la incorporación de TIC. Principio 10 La telemática facilita el dejar memoria ordenada y compartida del proceso de aprender, para facilitar su revisión y regular su avance. No podemos fiarnos del recuerdo y de las propias interpretaciones de alumno y profesor para tratar de reconstruir un proceso tan complejo como el que tiene lugar en un ambiente de aprendizaje. Es preciso registrar durante la marcha información que permita reflexionar sobre lo realizado, de manera que se puedan apreciar las estrategias exitosas, los estilos, la eficacia de los cambios, los aciertos y, desde luego, los errores. Prácticas onerosas en los sistemas presenciales convencionales, como mantener una carpeta de cada estudiante con todas sus producciones, se vuelven cómodas y funcionales usando los recursos telemáticos. Prácticas como el diario de procesos resultan sumamente rentables. Al respecto, los trabajos de Rafael Porlán y su grupo de la Universidad de Sevilla son bien ilustrativos (Porlán y Martín 1996). Principio 11 (y último) Los diez principios anteriores no tienen validez para el ambiente de aprendizaje que usted diseñe y ponga en práctica a menos que los someta a reflexión sistemática, es decir, a investigación evaluativa. Con esto retomamos nuestra primera afirmación: no hay recetas de modelos. Un centro educativo debe someter a prueba cada uno de estos postulados u otros similares por los que se opte argumentadamente. Sin procesos sistemáticos de autoevaluación y de investigación en la acción no habrá forma de determinar si tal o cual modelo pedagógico funciona; porque en su aplicación práctica surgirá sin duda una variedad de situaciones dependiendo de si se trabaja, por ejemplo, matemáticas o filosofía, con un grupo de una docena o menos de alumnos o con grupos de más de un centenar, en primaria o en bachillerato, con herramientas de telecomunicaciones o con realidad virtual inmersiva, etc. La experiencia Conexiones avala asociar la integración de TIC al ambiente de aprendizaje como parte de un proyecto institucional, ojala orientado hacia el mejoramiento de la calidad. Un proyecto tiene unas metas, unos tiempos y unos mecanismos de regulación que facilitan aprender de la experiencia ordenadamente. 30 1.5.2. PILARES DEL MODELO CONEXIONES: 1.5.2.1. LAS TIC: UNA APUESTA PARA EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS TECNOLÓGICAS INTEGRACIÓN DE TIC Y MEDIOS (TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LAS COMUNICACIONES) Alicia Gordillo y Balbino Suazo EL IMPACTO DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS EN LA PEDAGOGÍA INNOVADORA Introducción El presente trabajo es una reflexión que surge de la experiencia docente y de la aplicación de la informática a los procesos de enseñanza y de aprendizaje en los últimos tres años. Como resultado de esta experiencia se han podido detectar en sus aplicaciones tanto bondades como también dificultades y limitaciones. A continuación se plantean las preguntas clave que sintetizan los aspectos considerados en este artículo. a) ¿Por qué nuestra época se cataloga como la era de la informática? ¿Qué lugar ocupa ésta en la historia de la cultura y de la tecnología? b) ¿Cuál es el nuevo concepto del conocimiento generado por las condiciones de la globalización? ¿Qué lugar y qué rol cumplen en la cultura de una sociedad Informatizada? c) ¿Qué es la cultura informatizada? ¿Cuáles son los niveles y las modalidades de aplicación en la sociedad? d) ¿Cuáles son las tendencias pedagógicas actuales y en qué paradigmas epistemológicos se sustentan? e) ¿Cuáles son los alcances y los límites de las aplicaciones de la informática a los nuevos modelos pedagógicos? ¿Es la informática la panacea de los problemas pedagógicos? Son, entre otros, los cuestionamientos que conforman la columna vertebral del presente trabajo. Es necesario aclarar que los autores no son profesionales, pero sí usuarios de la informática aplicada a la enseñanza de las Ciencias Sociales. l. La era de la informática Desde el punto de vista de la historia de las civilizaciones y de las tecnologías, la humanidad ha recorrido un largo camino dividido en tres etapas u ‘olas’, como las denomina Alvin Toffler (1990): la agrícola, cuya duración fue alrededor de diez mil años; la industrial, que data de hace unos 300 años; y la informática, que hizo su aparición hace más de 40 años. Esta última etapa, llamada también era de la información, segunda revolución industrial o revolución científico-tecnológica, está enmarcada por dos hitos esenciales: la aparición del computador electrónico en 1945 y el surgimiento del microcomputador en 1975. En cada una de estas etapas el ser humano ha configurado una cosmovisión y una cultura, con sus valores, sus requerimientos de capacidad y destrezas, sus Instituciones sociales y políticas, sus ideales, su modelo educativo y, por lo tanto, también con sus paradigmas pedagógicos. De aquí que Sánchez Llabaca trata de hacer evidentes tales cambios presentando una caracterización comparativa de las herramientas correspondientes a las diferentes etapas tecnológicas: “... Mientras que las herramientas de las eras agrícola e industrial eran implementos físicos que simulaban extensiones del cuerpo humano, la herramienta fundamental de la era de la informática -el computador- es una herramienta intelectual mental que representa una extensión de la mente humana” (Sánchez Llabaca, 1990). En la era 31 informática la mayor y principal parte de los empleos están vinculados a la obtención, almacenamiento y el procesamiento de información compleja. 2. Información y conocimiento: la nueva riqueza Alvin Toffler ha hecho un recuento de las transformaciones que ha sufrido la riqueza a lo largo de las tres eras mencionadas y de cómo cambian paralelamente el dinero y las formas del conocimiento, de acuerdo con los cambios de la sociedad. Haciendo referencia al dinero de la Primera Ola (era agrícola), dice que consistió en metales o algunos otros bienes y le adjudica un contenido de conocimiento casi nulo: “A decir verdad, ese dinero de la Primera Ola no sólo era tangible y duradero, sino que también era analfabeto, en el sentido de que su valor dependía de su peso y no de las palabras grabadas en él” (Toffler, 1990). Con relación al dinero de la Segunda Ola (era industrial), considera que “consiste en papel impreso, con o sin el respaldo de algún bien. Lo que importa es lo que aparece impreso en el papel... Es simbólico, pero todavía tangible. Esta forma de dinero viene emparejada con la alfabetización masiva de la población” (Toffler, 1990). En el caso del dinero de la Tercera Ola (era informática), sostiene que el intercambio de conocimiento es la condición sine qua non para la generación de riqueza: “... Consiste cada vez más en impulsos electrónicos. Es evanescente, se transfiere al instante y es supervisado en una pantalla de un terminal informático. En realidad resulta casi un fenómeno visual en sí mismo... Es información la base del conocimiento" (Toffler, 1990); y más adelante, añade: “El nuevo sistema para la creación de riqueza depende cada vez más del intercambio de datos, información y conocimiento. Es súper simbólico. Si no se intercambia conocimiento, no se crea riqueza” (Toffler, 1990). Este análisis de Toffler se corrobora al hacer un recorrido del desarrollo de las tecnologías de la información en los últimos cien años, incluyendo el teléfono, el telégrafo, la radiodifusión, la fotocopiadora, el televisor, la tecnología de videograbación, el sistema de cables, los sistemas de teletexto, videotexto, conferencias electrónicas en audio, video y computador, redes de información, navegación en las autopistas electrónicas, etc. Estas invenciones han aumentado la velocidad con la cual se obtiene, procesa y trasmite información, sus modalidades de acceso y su capacidad de cobertura. Hoy asistimos a dos fenómenos que pueden considerarse como dos caras de una misma moneda. En primer lugar, la globalización del conocimiento, presentada como una forma de democratización de la información a través de Internet que hace accesible, sin fronteras de tiempo y espacio, todo el acervo informativo disponible. En segundo lugar, la hegemonía de nuevos agentes en el proceso de producción, reproducción y distribución del conocimiento. El llamado “Taller de conocimiento de Engelbart” (Sánchez, 1993), constituye una de las experiencias más novedosas e ilustrativas de la globalización del conocimiento. Además, su funcionamiento es de interés académico porque es un sistema de interacción fluida entre grupos de usuarios con fácil acceso a los archivos y posibilidades de compartir información. Se trata de que un grupo de personas, trabajando cada una de ellas en una computadora, puedan trabajar simultáneamente en el mismo documento o en un set de documentos: los cambios que realiza una persona aparecen inmediatamente en la pantalla de los demás. Indudablemente esta situación aumenta las oportunidades para el trabajo de equipos interinstitucionales e interdisciplinarios. 3. La cultura Informática y sus niveles de aplicación La tecnología ha tenido siempre un fuerte efecto sobre la educación y el tipo de conocimiento que necesita el individuo para participar activamente en la sociedad. El creciente uso de las tecnologías de la información en la sociedad ha creado nuevas disciplinas, valores, 32 requerimientos, capacidades y destrezas, profesiones, roles y sistemas educacionales. Esto nos obliga a redimensionar las concepciones y las prácticas del proceso educativo. El concepto de cultura informática no ha logrado definirse plenamente y está en proceso de construcción. Varios autores, como Galvis (1994) y Sánchez (1993), coinciden en afirmar que incluye conocimientos y destrezas básicas que debe poseer todo ciudadano para desempeñarse en una sociedad informatizada, fuertemente dominada par las computadoras. Se trata de entender qué son las computadoras, qué hacen, qué son capaces de hacer, sus implicaciones y aplicaciones en el mundo que las rodea. Según el modelo de Sánchez (1993), la cultura informática es una integración fluida de las diferentes dimensiones de los conocimientos y las destrezas básicas y estructurales de los sistemas computacionales que operan de una manera dinámica e interactiva. Distingue cinco niveles de la cultura informática: Nivel 1: Conciencia Computacional (CC) Consiste en entender las capacidades y limitaciones de los computadores en educación, familiarizarse con las partes del computador y con la tecnología computacional, estar consciente de los aspectos positivos y negativos de los computadores en la sociedad. Nivel 2: Utilización del Computador (UC) Demanda el desarrollo de destrezas básicas para el uso general del computador, así como utilizar programas educativos específicos. Implica dominar habilidades de pensamiento algorítmico y de programación básica. Nivel 3: Programación Computacional (PC) Exige un nivel de aplicación de estrategias de programación tales como: técnicas de representación de la solución de un problema a través de diagramas de flujo, traducción de éstos a programas computacionales, elaboración y ejecución de programas educativos simples y de mediana dificultad. Nivel 4: Aprendizaje Asistido par Computador (AAC) Consiste en la utilización del computador con fines de mejoramiento de la enseñanzaaprendizaje. Se usa en dos modalidades: nivel de herramienta instruccional (como el procesador de palabras y paquetes estadísticos) y nivel tutorial (programas de ejercitación, ensayo, simulaciones). Nivel 5: Administración Educativa Asistida por Computador (AEAC) Es el uso de la computadora para mejorar y optimizar los procesos administrativos: registro, evaluación, central, diagnóstico, informes, planificación, etc. Para el nivel microadministrativo el objetivo es disminuir y agilizar las tareas burocráticas. En el nivel macroadministrativo se trata de mejorar, agilizar y optimizar la gestión. En general, el modelo demanda cierto conocimiento y comprensión de las funciones y campo de acción de los diferentes niveles, pero no necesariamente hace indispensable su dominio para la estructuración de una cierta cultura informática. 4. Los paradigmas del aprendizaje El aprendizaje es una actividad consustancial a la condición humana. Una de las tendencias predominantes de la pedagogía actual es considerar que el eje central del proceso educativo está en el aprendizaje, entendido como un proceso permanente, continuo y generalizado a 33 todos los niveles y modalidades de la vida social. A partir de este criterio se están redefiniendo los objetivos y fines del proceso educativo, así como los roles de todos los participantes en la dinámica educacional. Las fronteras entre docentes y alumnos se estrechan, las barreras entre instituciones educativas y sociedad son cada vez más franqueables, sobre todo a partir de una concepción en la que el concepto de aprendizaje se presenta permeado a toda la sociedad y sus múltiples tejidos. Quizás sea Escotet quien mejor sintetiza esta situación: “Una sociedad de aprendizaje, parte de la base que todos sus miembros son aprendices permanentes. Unos a otros se facilitan los aprendizajes” (Escotet, 1993). Las exigencias pedagógicas de esta era informática nos obligan a buscar nuevas metodologías encaminadas a potenciar la creatividad, a impulsar el desarrollo de la capacidad de pensar y de aprender a aprender y a pensar, en contraposición a la pedagogía tradicional, caracterizada por el enciclopedismo, la memorización, el bajo nivel de la crítica, clases expositivas, autoritarismo en la enseñanza y el aprendizaje, Disciplinas inconexas y mera erudición, entre otras características. En las últimas décadas ha surgido un grupo importante de nuevas ciencias, estrechamente vinculadas al proceso educativo: entre otras, la neurociencia, las ciencias de lo cognitivo y las ciencias de la computación. Cada una de ellas ha proporcionado diferentes paradigmas para un debate más exhaustivo y global de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Estos paradigmas se han convertido en una herramienta muy importante para decidir las tendencias a desarrollar en los distintos modelos educativos, derivados de los enfoques conductista y cognitivo, y de un tercer enfoque que combina los dos anteriores. 4. 1 Enfoque conductista Para Skinner según Galvis (1992) “el aprendizaje es un cambio observable permanente de la conducta y la enseñanza es la disposición de contingencias de reforzamiento que permiten acelerar el aprendizaje”. Desde este punto de vista un maestro exitoso es aquel que realiza un reforzamiento selectivo y deliberado cuyo efecto es cambiar las respuestas existentes en el repertorio del aprendiz. Reforzamiento: “... Es un reconocimiento o una recompensa de alguna índole para mostrar que un organismo ha ejecutado algo satisfactoriamente” (Galvis, 1992). De este modo el proceso de aprendizaje se ha dispuesto de tal manera que se puede moldear la conducta de un organismo casi a voluntad. En el modelo conductista se supone que los maestros conducen a los alumnos de lo que conocen a lo que tratan de conocer, de lo que saben a lo que deben saber. Esto se puede hacer recurriendo a muchas técnicas, pero una de ellas es programando la instrucción. La programación es el proceso de disponer lo que el alumno debe aprender en una serie de etapas, diseñadas para hacer avanzar al estudiante de lo simple a lo complejo, de lo que sabe a lo que ignora. La contribución más relevante del conductismo, con su teoría estímulo-respuesta, es la aplicación del carácter interactivo de la programación computacional. 4.2 Enfoque cognitivista Una premisa fundamental es que los individuos actúan sobre la base de sus creencias, actitudes y los deseos de alcanzar ciertas metas y no precisamente por estímulos. Los sentimientos, las percepciones y la motivación interna es lo más importante en la vida del ser humano. La teoría del procesamiento de la información es clave en el modelo cognitivo que pretende explicar cómo aprende el ser humano y cómo almacena lo que aprende teniendo como analogía a la computadora. Los conceptos básicos de esta teoría son: memoria, aprendizaje y procesamiento de la información. La memoria es una estructura de conocimientos interrelacionados que esquemáticamente se puede visualizar como una red en la que cada unión (nodo) es un conocimiento y cada flecha la interrelación con otros conocimientos. El aprendizaje se presenta como la incorporación a la estructura de la 34 memoria de nuevos conocimientos y como la capacidad de recuperarlos y usarlos cuando se necesiten. El procesamiento de información comprende tres etapas: - Acrecentamiento: Acumulación de conocimientos en la estructura de la memoria. - Estructuración: Formación de las estructuras conceptuales apropiadas. - Afinamiento: Uso adecuado de los conocimientos. Enfatizar la actividad del aprendiz y atender debidamente cada una de las etapas del procesamiento de la información es una tarea difícil, pero necesaria. 4.3 Enfoque integrador Robert Gagne (1985) es, entre otros, quien ha combinado los enfoques conductista y cognitivista en la dinámica del aprendizaje, dando así lugar a una visión más integradora en la que el aprendizaje es concebido como proceso de asociación y como proceso de reestructuración. Gagne considera los cambios que se llevan a cabo como resultado del aprendizaje. Por una parte, desde el punto de vista asociacionista, las transformaciones, continuas, medibles y cuantificables, son consecuencia de las prácticas acumuladas bajo ciertas condiciones. Desde el punto de vista cognitivo, son consecuencia de la interacción entre las estructuras cognitivas y sus objetos. Para Gagne las fases del aprendizaje se estructuran de la siguiente manera: - Motivación: Es la fase inicial, que consiste en crear una expectativa que mueve al aprendizaje y que puede tener un origen externo o interno. - Comprensión: Se denomina así a la atención del aprendiz sobre lo que es importante, y consiste en el proceso de percepción de aquellos aspectos que ha seleccionado y que le interesa aprender. - Adquisición y retención: Este el momento crucial del proceso de aprendizaje. Lo denomina Gagne “incidente esencial” porque marca la transición del no aprendizaje al aprendizaje. Este incidente se produce cuando la información ya transformada pasa del registro sensorial a la memoria de corto plazo y se incrementa, de esta manera, la estructura de la información. Sin embargo es necesario señalar que el aprendizaje permanente requiere que la información se retenga en la memoria de largo plazo. - Recuerdo y transferencia: Son fases que corresponden al perfeccionamiento del aprendizaje. El recuerdo hace posible que la información se pueda recuperar mientras que la transferencia permite que se pueda generalizar lo aprendido, que se traslade la información aprendida a variados contextos e intereses. - Respuesta y retroalimentación: La fase de respuesta corresponde a la instancia de desempeño, que se constituye en un parámetro importante del aprendizaje. La retroalimentación consiste en el proceso de confrontación entre las expectativas y lo alcanzado en el aprendizaje. De esta manera el aprendizaje se verifica y se afirma, se corrige y avanza. La teoría de Gagne constituye el fundamento de la estrategia del auto-aprendizaje y del aprendizaje permanente. 5. La Informática y la nueva pedagogía Toda enseñanza parte de considerar los sentidos como la vía inicial que el ser humano utiliza para llegar al conocimiento. En los sabios de Grecia ya existía esa preocupación que se hace potente en Aristóteles cuando afirma “no hay nada en la mente que no haya estado antes en los sentidos”. Ya en el siglo XX, Xavier Zubiri, filósofo español, manifiesta esa misma concepción cuando afirma: “la 35 inteligencia humana es sentiente, el hombre y la mujer captan inteligentemente desde sus propios sentidos". Las nuevas pedagogías insisten en el uso de recursos o medios audiovisuales que sirven como vía para la estimulación sensorial. Los medios y recursos audiovisuales están condicionados al entorno social y a las condiciones culturales en que se realiza el proceso de aprendizaje. Jaime Sánchez afirma que, en el futuro, la organización social del trabajo cambiará. Ya no existirán grandes empresas sino que, por el sistema de redes, el trabajador recibirá las órdenes y realizará las tareas desde su casa. Ya Internet acorta, facilita y abarata la comunicación en todo el mundo. En 1992 incluía 5000 redes, más de 500.000 computadoras y daba servicio a más de 3 millones de personas. Actualmente existe un crecimiento incalculable de nuevas redes y nuevos usuarios. En el área de la educación, la informática educativa ha generado cambios drásticos en la manera de concebir el proceso de enseñanza y de aprendizaje, la pedagogía, la inteligencia y el nuevo rol del docente. El diseño y puesta en marcha de ambientes informáticos de aprendizaje (con sus premisas fundamentales: eficiencia, rapidez y exactitud en la interacción hombre - máquina) parte de la consideración de las características individuales del que aprende, pretendiendo desarrollar al alumno cognoscitivamente, promoviendo su autonomía personal. Un claro ejemplo de ello es el uso de la inteligencia artificial en los sistemas expertos y en las simulaciones. Este tipo de software tiene la particularidad de ayudar y aconsejar en cuanto a las estrategias que los estudiantes deben utilizar para aprender. El computador no es un simple instrumento. Según afirma Pérez Gama: “su rol es más trascendental y la informática se hace no sólo deseable para producir resultados significativos sino que es indispensable si se espera una eficiencia cognoscitiva”. Al establecer la computadora un diálogo con el usuario, adquiere ella la misma potencia socializadora que le atribuye Habermas a la acción comunicativa. Ahora bien, ¿dónde queda el docente en esta nueva situación? El nuevo docente será un facilitador, un gestor del conocimiento que propicia el aprendizaje a largo plazo. Con la afirmación anterior no se está desvalorizando su papel. Por el contrario, las nuevas tecnologías demandan del que enseña mayor capacitación técnica para incorporar la filosofía educativa a las estrategias tecnológicas. Sin embargo, las ventajas inherentes al uso del computador han producido en algunos de sus usuarios una fe ciega en sus beneficios. Han creado un mito que es conveniente revaluar: que las computadoras son como las mentes y, por sus características de interactividad, eficiencia, rapidez y exactitud pueden sustituir al docente en el aula con ventaja. Esta tesis tiene dos argumentos que importa analizar para demostrar su grado de veracidad o falsedad. El primero, iguala el comportamiento de las computadoras al de las mentes. El segundo, propone que la computadora sustituya al docente en sus funciones en el aula. Indudablemente, la creación y el uso del computador ha contribuido al conocimiento de la cognición humana. Las computadoras cada vez se tornan más eficientemente inteligentes, pues pueden almacenar tanta información como un cerebro humano, trasmitir datos a mayor velocidad que una neurona, ejecutar cálculos en forma más rápida que los seres humanos y servir de plataforma para aplicaciones complejas: robotización, realidad virtual, multimedia, hipertexto. Pero todo lo anterior no da argumentos suficientes para aceptar que un complejo dispositivo electrónico, cuya característica esencial es el manejo y procesamiento de símbolos, sea capaz de generar algún tipo de pensamiento como el humano. Tal cuestionamiento está vinculado con antiguas preguntas vinculadas a la Teoría del Conocimiento: ¿qué significa pensar? ¿Cómo se origina el pensamiento? ¿Cómo ocurre el pensamiento? ¿Cómo se 36 originan el lenguaje y el aprendizaje? ¿Cómo se aprende? Se dan tres opiniones sobre la cuestión de que el programa informático funciona como la mente. La primera nace con la teoría conductista y afirma lo siguiente: una comparación entre el comportamiento de la mente y de la máquina demuestra que ambas tienen la misma conducta, por tanto la computadora también desarrolla comportamientos humanos. Una segunda opinión asegura que las computadoras pensarán algún día, pero no como nosotros, sino artificialmente como máquinas. Otra tercera corriente establece que el pensamiento es muy complicado, inescrutable y profundo como para atribuírselo a una simple máquina. “Estos últimos argumentan que si aun nosotros llegásemos a entender todas las leyes y principios que implica la mente, no podríamos duplicarla sino simularla”, afirma Jaime Sánchez Llabaca. El argumento más fuerte en este sentido es que el pensamiento tiene una base biológica que lo sustenta, él no es independiente del cerebro, de los huesos, de los músculos, sangre, enzimas, ni de los otros productos espirituales que se producen en la mente, como son las emociones y los sentimientos. Se puede hacer escribir al computador “¡cómo estoy sufriendo!” Pero jamás él podrá sentirlo. La mente no es algo formal y abstracto, sino que forma parte de esa sustancia húmeda y escurridiza que ocupa nuestro cerebro. El ser humano integralmente es una construcción de biología, razón, lógica, intuición, sensibilidad, emoción y sentimiento. Las máquinas han demostrado cierto grado de parentesco con el ser humano sólo en la razón y la lógica. Los que creen que las máquinas piensan como los humanos tienen una concepción dual del proceso del pensamiento y del origen del conocimiento, ya que están aceptando la idea de que las facultades espirituales del hombre y de la mujer son autónomas con relación al cerebro y su organismo físico respectivo. Otro argumento que rebate la igualdad de las máquinas con la mente humana es el hecho de que las computadoras únicamente manipulan símbolos, de acuerdo con ciertas reglas sintácticas que el ser humano introduce en un programa. La mera manipulación de símbolos no basta por sí misma para garantizar la cognición, la percepción, la comprensión, el pensamiento, y así sucesivamente. Es el carácter formal y sintáctico del programa lo que le da la potencia a la computadora, sin él no tendría ningún valor. El carácter sintáctico del programa se explica así: “Para procesar información el computador digital empieza por codificarla en símbolos utilizados por la máquina; a continuación, manipula los símbolos mediante el conjunto de reglas enunciadas precisa e inequívocamente”. En este proceso mecánico puede operar y manipular cualquier información que se ajuste a las reglas del procesamiento de la máquina. Los símbolos se manipulan sin aludir ni referir significado alguno. Los símbolos del programa pueden denotar lo que el programador desee. El programa tiene sintaxis pero no semántica (que es la característica del pensamiento humano). La sintaxis, por sí misma, no es constitutiva. En cuanto a la segunda tesis (el computador podrá sustituir a los docentes en el aula), conviene recordar que es el docente quien programa, organiza y gestiona el ambiente de aprendizaje en que se va a usar la computadora. La máquina por sí misma no establece contactos humanos trascendentes, ya que ella es incapaz de percibir los distintos estados de ánimo y las diferencias individuales de capacidades. Es el docente quien imprime humanidad al ambiente de aprendizaje informatizado. Conclusiones 1. Es innegable que la era de la informática se ha extendido a todas las sociedades. La sociedad Nicaragüense (sic) no es una excepción. Con toda razón se denomina a nuestra época como era de la informática. Todos los teóricos de la informática coinciden en reconocer que la informática es una extensión de la mente humana. 37 2. Los avances tecnológicos y las nuevas condiciones socioculturales han obligado a redefinir y replantear la concepción del conocimiento como la riqueza más preciada. Pero también están cambiando sustantivamente la hegemonía que anteriormente tenían las universidades como productoras y distribuidoras del conocimiento que, cada vez más, se traslada a otros agentes, tales como los centros de investigaciones y los centros de producción. 3. Los teóricos de la informática educativa consideran que la cultura informatizada consiste en el dominio de los cinco niveles: conciencia computacional, utilización computacional, programación computacional, aprendizaje asistido por computador y administración educacional asistida por computador. Sin dejar de señalar que el concepto de cultura informatizada es un concepto en construcción, y por ende, sujeto a nuevas reformulaciones. 4. Desde el punto de vista pedagógico, los paradigmas del proceso enseñanza y de aprendizaje han sido sometidos a una fuerte crítica, de ahí que el paradigma de la pedagogía tradicional basado en erudición, enciclopedismo, memorismo y autoritarismo cede el paso a un nuevo modelo que tiene como objetivo desarrollar la capacidad de pensar, de construir y crear. 5. El grado de generalización del uso del computador ha conducido a mitificarlo, convirtiéndolo en la panacea de los problemas pedagógicos, incluso llegando a plantear que puede llegar a sustituir al docente en el proceso del aprendizaje. Pero la experiencia, hasta ahora acumulada, permite concluir que las máquinas sólo simulan el pensamiento y sólo son portadoras de la sintaxis del lenguaje pero no así de la semántica, que es característica propia de los seres humanos, que son quienes programan, organizan y coordinan los procesos informáticos. Evidentemente, esta situación exige que los docentes asuman nuevos roles acordes con el uso de los equipos informáticos que, al fin y al cabo, son auxiliares del proceso pedagógico. Alvaro H. Galvis Panqueva 5 INTERNET Y APRENDIZAJE: EXPERIENCIAS Y LECCIONES APRENDIDAS RESUMEN Este documento analiza las relaciones entre Internet y Aprendizaje, con miras a sustentar la importancia de crear adecuadamente ambientes virtuales de aprendizaje y de hacer moderación efectiva de procesos interactivos de aprendizaje. Esta relación se fundamenta en la convergencia de factores tecnológicos, educativos y económicos. Distintas experiencias, que ilustran diversos entornos en los que Internet ha mostrado agregar valor a procesos educativos, sirven de base para generar conocimiento respecto a lo que se considera crítico en este trabajo, como es el conocimiento acerca del conocimiento que subyace a los ambientes virtuales de aprendizaje y a la creación de comunidad y de conocimiento en los mismos, vía interacción entre los participantes. Como fruto de esto se presentan dos metacursos, en los que se plasman las lecciones aprendidas de experiencias como las analizadas y se hace una reflexión que sintetiza los elementos críticos aprendidos. POR QUÉ HABLAR DE INTERNET Y APRENDIZAJE Hoy en día todo el mundo sabe que Internet es una agenda obligada en el mundo educativo, empresarial y familiar. Lo que no necesariamente tiene claro es ¿Por qué? ¿Qué factores han hecho de esta relación un tema insoslayable? Permítanme sintetizar rápidamente tres 5 http://www.metacursos.com 38 elementos que han llevado a que esta relación se potencie al grado en que hoy se encuentra: Desarrollo tecnológico, Educación a lo largo de la vida y Estrategia de negocio. Desarrollo tecnológico Si los computadores no fueran herramientas poderosas y accesibles a los distintos grupos humanos, no tendrían el auge que tienen. Mucho más allá del problema de precio (cada vez se consigue, dentro del mismo rango de dinero, mejor equipamiento físico y lógico) y del servicio (los computadores necesitan mantenimiento oportuno y a precios razonables, las comunicaciones hacen del computador una máquina de interacción entre personas y los grupos en que colaboran), algo que ha hecho diferencia es la relevancia, pertinencia, amigabilidad y robustez de los aplicativos que están disponibles. En el dominio en el que uno desee hacer uso de computadores, para la configuración de equipos que uno tenga, puede hallar oportunidades relevantes de aprovechamiento de los equipos. Por otra parte, las comunicaciones han hecho del mundo una aldea en la que la interacción entre personas y grupos ha alcanzado dimensiones insospechadas. La sincronía y asincronía que hacen posibles las tecnologías de información y de comunicaciones, sumadas a la creciente disponibilidad de canales con gran ancho de banda, hacen posible que las barreras espacio-temporales no sean obstáculo para compartir y construir sobre el acervo científico y cultural de la humanidad, distribuido a lo largo del planeta. La interacción entre personas y grupos, sumada al acceso ubicuo a información cada vez más diversa, confiable, oportuna y a precio razonable, ha cambiado el entorno en el que se dan muchos procesos educativos. Desde la perspectiva educativa Que educar es vida y no un simple prepararse para una vida futura [1], es algo que se ha pregonado desde mucho antes de que existieran los computadores. Sin embargo, sólo hasta el advenimiento de la era de la información se ha aceptado universalmente que la escolaridad es sólo una de las fases del proceso educativo a lo largo de la vida (la educación formal es tan importante como la no formal y la informal), que aprender a aprender y el desarrollo de la creatividad son habilidades críticas en una sociedad donde el conocimiento se renueva a velocidades antes insospechadas [2, 3]. En consonancia con este reconocimiento a la educación permanente como eje articulador de esfuerzos educativos entre la familia, la escuela y las organizaciones, se halla el aceptar la necesidad de cambiar de paradigma educativo. Esto conlleva restringir los procesos educativos centrados en el docente a aquellos ámbitos donde la transmisión de conocimientos es una necesidad y procurar que la construcción de conocimientos por parte del alumno y el uso creativo de la información sean labores a las que dediquen sus mayores empeños quienes asumimos funciones de educador en los distintos escenarios del proceso [4]. Por otra parte, conlleva reconocer que se aprende a partir de múltiples medios, unos expositivos (libros, videos), otros activos (simuladores, juegos, ejercitadores, micromundos) y otros interactivos (a través de diálogos entre pares, entre alumnos y profesores o en comunidades de aprendices) [5] y que, por lo tanto, dar control al aprendiz sobre los medios es otro de los compromisos de los educadores. Este repensar de la perspectiva educativa incide grandemente en la relación entre Internet y Aprendizaje, toda vez que hace que este medio no se use predominantemente para hacer más de lo mismo (paradigma antiguo, transmitir) sino para hacer diferencia (nuevo paradigma, actuar sobre objetos de conocimiento e interactuar entre grupos de personas), tomando como marco de referencia lo global, pero sin perder de vista lo local. Los currículos globales comienzan a ser cada vez más una creciente preocupación de los educadores y de las organizaciones [6, 7]. Desde la perspectiva económica 39 La estrategia de negocio de muchas organizaciones gira en torno a la calidad del servicio, a hacer diferencia respecto a la competencia en aquello que no se puede comprar en cualquier parte, sino que hay que desarrollarlo y que es difícil de imitar por lo caro y por el tiempo que consume lograrlo. El factor humano y la calidad de las comunicaciones suelen ser el eje vertebrador de esta estrategia [8]. Dentro de esta perspectiva, y vistos los factores tecnológicos y educacionales antes mencionados, usar Internet para apoyar procesos de aprendizaje corporativo se ha convertido en una de las alternativas más costo efectivas. Este es un mercado muy grande, donde se están haciendo grandes inversiones y donde se estima que en sólo USA se invirtieron 11.3 billones de dólares en el año 2003, dentro de un contexto de 60 billones a nivel global a la fecha [9]. Experiencias relevantes Razones como las anteriores han llevado a muchas organizaciones a explorar y aprovechar las oportunidades que brinda Internet para apoyar procesos de aprendizaje. De estas iniciativas hemos escogido algunas que son representativas de lo que cabe hacer en diversos contextos. Cada experiencia reseñada es un pretexto para aprender de la misma, de modo que del balance general podamos fundamentar propuestas de trabajo que construyan sobre las lecciones aprendidas. Dentro del contexto de educación permanente en que creemos que el Internet puede jugar un rol muy importante, hemos escogido experiencias que han enriquecido, mediante diversos usos de la red mundial de computadores, tanto procesos formales como no formales o informales de educación; que apoyan educación de adultos, de jóvenes o de niños; que son casos de educación presencial, semipresencial o a distancia; que muestran tanto educación por oferta como por demanda. Esta variedad busca poner en contacto al lector con posibilidades y limitaciones, así como con factores críticos para el éxito. Educación cara a cara enriquecida con Internet Muchas organizaciones educativas pertenecen a esta categoría. Su leit motiv sigue siendo atender necesidades educativas de quienes tienen la posibilidad de interactuar con profesores e investigadores dentro de su propio claustro, en días y horas predeterminados. La gran mayoría de las instituciones educativas pertenece a esta categoría. El caso que vamos a analizar es muy cercano a mí, tiene que ver con lo que se realiza desde la Universidad de Los Andes en Bogotá. Uniandes [a] es una universidad privada colombiana, sin ánimo de lucro, que se ha destacado por ser innovadora en el tipo de profesional que pretende formar (líderes en las distintas áreas del saber, que puedan contribuir al desarrollo del país y de las organizaciones en que colaboran), en la estrategia que utiliza para hacer el trabajo académico (contrata profesores de tiempo completo, que hacen investigación y desarrollo como base para su docencia), en los criterios de selección y estrategias de retención de estudiantes (atrae y retiene un muy selecto grupo de egresados de la educación secundaria y universitaria), así como en los medios de que se vale (tecnología de punta, alianzas estratégicas con diversos sectores de la actividad nacional). Fue la primera universidad en Colombia donde hubo Internet; desde allí se ha dinamizado el uso de este recurso en todos los ámbitos de la actividad nacional. No puede decirse, sin embargo, que Internet haya llevado a UNIANDES a repensar lo esencial de su estrategia, sino a consolidarla, mediante el apoyo a los procesos de investigación, docencia y extensión. Desde muy temprano se articularon usos de la red mundial a los procesos académicos, siendo el uso de comunicaciones sincrónicas y asincrónicas, de buscadores, navegadores y herramientas de trabajo en la red, un recurso que se democratizó entre la comunidad educativa desde hace más de una década. La docencia presencial se vio enriquecida con el uso de Sicua [b], un sistema que permite a los profesores poner recursos en la red para uso de sus estudiantes, llevar bitácoras de clase, colocar, corregir y recibir trabajos. Esto ha llevado a ampliar los espacios y tiempos de interacción entre estudiantes y 40 profesores, así como a sistematizar en formato digital y ubicuo, el conocimiento que subyace a muchos cursos de todas las facultades. De esta experiencia cabe destacar cómo no ha sido el diseñar cursos para la red, sino el sistematizar en la red el conocimiento de los cursos, lo que ha hecho diferencia. La interfaz es muy sencilla, eminentemente textual, con posibilidades de dar acceso a recursos en la red de carácter multimedial. La base de datos es soportada con un manejador comercial, que es transparente para el usuario, es decir, sin tener que preocuparse de su administración. El otro factor decisivo es ancho de banda: dentro de la intra-red de Uniandes este servicio es muy eficiente, se puede consultar desde cualquiera de los puntos de red on campus, pero desde la casa de los estudiantes se ve limitado el acceso por las congestiones y cuellos de botella del acceso al servidor de este servicio. Sin embargo, esto no es obstáculo para que haya un uso masivo del mismo. Como efecto de borde se puede decir que se ha generado cultura de docencia en línea entre profesores que han ido aprendiendo acerca de los espacios virtuales de aprendizaje y de las distintas herramientas para hacerlo, movidos más por la presión de sus estudiantes y el apoyo de sus monitores, que por un proceso metódico de inducción para el uso masivo del recurso. Educación a distancia repensada con Internet Muchas universidades ofrecen cursos y carreras haciendo uso de metodologías y herramientas de educación a distancia, como complemento a lo que hacen en sus programas cara a cara. Estas prácticas suelen ser pre-web, con lo cual ya existía todo un conocimiento y reconocimiento de las oportunidades y limitaciones de este modo de educar adultos en forma básicamente no presencial. El advenimiento de Internet ha llevado a repensar la educación virtual y a consolidar estrategias de trabajo que permiten elastificar y amplificar la oferta de cursos para aprendizaje a distancia. Este es el caso de la Universidad de Phoenix, en Arizona, una organización privada que ofrece carreras de pre y posgrado en las distintas áreas de conocimiento a través de su sistema de educación en línea, que complementa la oferta presencial usual. El departamento de educación a distancia de la Universidad de Phoenix se apoyaba en correo tradicional y en sesiones semipresenciales para llevar a cabo sus procesos de aprendizaje. Pero con el advenimiento de Internet y las redes de comunicaciones, nació la idea de colocar esta dimensión de la institución apoyada parcialmente en ambientes virtuales altamente interactivos. De este modo, en 1989 se conformó el sistema On-Line Campus de la Universidad de Phoenix [c], que admite estudiantes adultos que desean obtener títulos formales y que residen en cualquier lugar de Estados Unidos o del resto del mundo. Ofrece un ambiente de aprendizaje basado en uso de medios integrados y que favorece la interacción de los participantes mediante trabajo virtual en grupos. b Ver http//sicua.uniandes.edu.co c Ver http://onl.uophx.edu Basada en uso de la red hace posible la interacción y el apoyo que existe en una clase tradicional cara a cara tipo seminario. Los programas de educación formal, tanto de pregrado como de posgrado que ofrece la Universidad de Phoenix llegan a 4.300 estudiantes no residentes en el campus, personas que viven en cualquier lugar del mundo. La Universidad ofrece la posibilidad de atender a las clases desde el computador de cada cual, en grupos pequeños de ocho a trece personas, o trabajando uno a uno con un instructor. Sin perder las oportunidades de los materiales usuales para educación a distancia, se pueden discutir problemas, compartir ideas, probar teorías y, en general, disfrutar de una clase normal, con la ventaja de utilizar cada estudiante su espacio y tiempo de la manera como más le conviene. En vez de reunirse en un aula física, 41 los estudiantes e instructores interactúan en línea (chat) o fuera de línea (en un foro o lista de discusión) utilizando la tecnología que ofrece Internet y las redes de comunicaciones. Además de este esquema de aprendizaje en ambientes virtuales se tienen en marcha otros dos, complementarios. (1) El sistema de Instrucción uno a uno del CEnter for Distance Education, el cual atiende las necesidades de aquellos que desean flexibilidad, supervisión y atención personalizada. Cada curso es guiado por un miembro de la facultad comprometido con el estudiante. (2) Educación continuada profesional auto-administrada, programa CEInternet, el cual toma ventaja de las últimas tecnologías permitiendo así estudiar y hacer evaluaciones a un ritmo individual a través de Internet, con la privacidad y versatilidad de la instrucción autoadministrada. La experiencia de On-Line Campus ha sido muy exitosa al superar una de las barreras más frecuentes que tienen los estudiantes a distancia, como es el aislamiento y la desmotivación que surge del trabajo independiente. Esto se debe, fundamentalmente al haber adoptado un modelo de docencia en pequeños grupos, donde la moderación de discusiones en línea ha mostrado ser uno de los factores claves de éxito. Educación a distancia vía Internet Un innovador modelo de universidad no presencial, basado en el concepto de Campus Virtual y en el uso de materiales didácticos multimedia e interactivos se ha puesto en marcha en universidades como la Universitat Oberta de Catalunya [d], donde los encuentros presenciales y los centros comarcales completan y diversifican la oferta educativa y cultural de un campus virtual que incluye correo electrónico, interactividad y personalización [10]. Esta institución, creada bajo el impulso del gobierno de la Generalidad de Cataluña, es un nuevo concepto de universidad orientado a ofrecer enseñanza no presencial de la máxima calidad docente mediante la aplicación de sistemas pedagógicos innovadores y el uso de tecnologías multimedia e interactivas. Los ambientes virtuales se complementan con otras oportunidades existentes para hacer aprendizaje abierto y a distancia, como es el caso de los demás medios de que se puede valer el aprendiz en su proceso de autogestión del aprendizaje. La figura 1, tomada de la Universidad Abierta de Cataluña [10], muestra lo que según ellos es un Campus virtual, predominantemente basado en ambientes virtuales de aprendizaje, pero con posibilidad de aprovechar algunas de las oportunidades de los otros ambientes, al aumentar la coincidencia en el espacio o en el tiempo. d. Ver Http://www.uoc.es/ 42 Figura 1. Modelo educativo de la UOC Universitat Oberta de Catalunya [ibid] Los estudiosos de los ambientes virtuales de aprendizaje coinciden en señalar que lo único en tales entornos de aprendizaje no es la rica mezcla de componentes de la interfaz, tales como texto, gráficos, sonido, animación y vídeo, ni los vínculos electrónicos, que permiten tener acceso a fuentes de información y a personas a lo largo y ancho del planeta, sino las dimensiones pedagógicas que el diseñador de los ambientes puede darles [11]. El diseño y la producción de cursos multimediales para ser ofrecidos vía Internet pero haciendo uso de múltiples medios para aprender, ha sido uno de los factores claves de éxito. Otros han sido los procesos de asesoría y de apoyo al aprendizaje, mediante combinación de tutorías presenciales y virtuales, de grupos de trabajo y de discusión, así como de actividades en los centros comarcales. La evaluación también ha sido uno de los elementos críticos en este sistema, toda vez que su apertura es aún limitada, vista la necesaria identificación de quien se evalúa y el aseguramiento de condiciones para la realización de las pruebas. Comunidades virtuales para oferta de oportunidades La apertura de espacios y tiempos para aprender no sólo ha cobijado la educación universitaria sino también la secundaria, donde hay experiencias destacadas de colegios virtuales. Pero más notorio que esto es el hecho de que la virtualidad ha llevado a modelos cooperativos de educación en los que una comunidad de organizaciones se une para elastificar y enriquecer su oferta de oportunidades educativas. Este es el caso de VHS y de ARIADNE, dos experiencias que vale la pena mencionar. En Educación Secundaria La Educación Secundaria Virtual (Virtual High School VHS [e]) es una experiencia única en su genero, no sólo a nivel de Estados Unidos, donde se generó. VHS es una comunidad virtual de instituciones de educación secundaria, en su mayoría públicas, donde cada una de ellas se compromete a ofrecer cuando menos un curso de secundaria en línea (una o más secciones de hasta 20 estudiantes según haga falta) y, a cambio de los cupos que ofrece, puede matricular, sin costos adicionales, tantos cupos estudiantes en otros cursos del sistema, cuantos haya ofrecido cada quien. También cabe reconocer los costos de oferta a quienes su oferta virtual supera su demanda educativa. 43 Lo de comunidad virtual hace referencia a que hay un interés común que une esfuerzos de trabajo en colaboración en ambientes virtuales; es decir, para salir adelante en la oferta de cursos de educación secundaria, hay interdependencia positiva entre los profesores e instituciones participantes. Esto hace posible que los alumnos de cerca de 200 instituciones que participan en USA y unas 20 fuera del país, puedan tomar uno o dos cursos por año de los más de 200 cursos que se ofrecen, predominantemente en educación vocacional, donde cuesta mucho conseguir profesores especializados para atender la demanda variada de los estudiantes. El éxito de este sistema se centra en la calidad y variedad de la oferta. Esta última es fruto de la amplia participación de docentes de las muchas instituciones adscritas. La primera surge de la muy laboriosa y completa preparación que reciben los profesores-autores a lo largo de un año en que toman parte en la TLC (Teaching Learning Conference); a lo largo del mismo viven experiencias que les permiten aprender acerca de enseñar y aprender usando ambientes virtuales, al tiempo que repiensan lo que enseñan y cómo lo enseñan. Como producto deben haber diseñado e implementado el curso que van a ofrecer, el cual es sometido a los criterios y procesos de control de calidad que concertadamente han establecido los miembros de VHS. El tamaño reducido de los grupos (hasta 20 personas) no es obstáculo para atender grandes grupos por curso, a través de varias secciones, cada una de ellas moderada por un facilitador entrenado en metodologías de moderación de discusiones. El trabajo de VHS fue liderado por The Concord Consortium (CC), donde se generó un documento que sistematiza el conocimiento que generó esta experiencia acerca de Facilitación del Aprendizaje en Línea [12] y desde donde se sigue dando soporte a los procesos críticos. Hoy en día VHS se consolida como una organización independiente, en la que toman parte las entidades gestoras (CC y los distritos escolares iniciales) así como las instituciones de secundaria que se han adscrito. Además de cuidar la calidad de los materiales para los cursos en línea y de las interacciones entre los participantes en los cursos, VHS ha mostrado que requiere una gran dosis organizativa y logística para hacer viable una interacción asincrónica entre tantas personas tan dispersas física y culturalmente. En Educación Postsecundaria. Las oportunidades que las nuevas tecnologías de información y de Comunicaciones brindan para educación superior y corporativa han llevado también a esfuerzos colaborativos interinstitucionales, más allá de las franquicias para uso de materiales educativos desarrollados en otras partes. En efecto, se ha desarrollado un nuevo concepto de globalización de conocimiento, alrededor de lo que se denominan Learning pools, una idea creada y soportada tecnológicamente. Ver en el proyecto ARIADNE [13]. Dentro de esta óptica interesa no sólo poner en forma hipermedial los conocimientos textuales, sonoros o audiovisuales sistematizados, sino poderlos reutilizar recursivamente, respetando los derechos de autoría, por parte de quienes formen parte de una red global de conocimiento. Esto se logra creando bases de datos de conocimiento que integran redes semánticas multimediales, alimentadas en forma distribuida a lo largo y ancho del planeta, con unificación a nivel central. http://vhs.concord.org/home.htm La Alliance for Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe (ARIADNE [f]) es un proyecto de investigación y desarrollo en tecnología que pertenece al sector de “Telemática para la educación y el entrenamiento” de la Unión Europea. El proyecto se concentra en el desarrollo de herramientas y metodologías para producir, administrar y reutilizar elementos pedagógicos basados en computador y telemática. Como fruto del mismo se ha creado una comunidad virtual de instituciones de educación postsecundaria que concertadamente enriquecen los procesos presenciales o virtuales que ofrecen, con apoyo de materiales multimediales de diversa índole que se ponen a disposición en las piscinas de conocimiento. 44 A diferencia de VHS, donde se aseguró un mecanismo único de control de calidad y oferta de cursos para una diversidad de estudiantes e instituciones, en ARIADNE se aseguró la integridad y unicidad de las herramientas de trabajo para crear y administrar los cursos, dejando a cada profesor decidir si lo que allí encuentra le sirve y cómo lo usa, cuidando los procesos y mecanismos para garantizar respeto y reconocimiento por los derechos de autor. Comunidad virtual por demanda Los usuarios, más que los oferentes, son los motores de la interacción en comunidades virtuales por demanda. Se trata a través de éstas, de atender los requerimientos que resultan del conocimiento mutuo entre los miembros de una comunidad y de la exploración de caminos de colaboración para lograrlo. Un ejemplo de esto se da en la Comunidad Minga Virtual (CMV) de los niños y educadores que se interesan por el juego, la colaboración y la interacción como espacios de aprendizaje creativo [g]. Este espacio se creó en el proyecto Ludomática [h] como una manera de apoyar trabajos colaborativos tipo minga, donde todos trabajan para ayudar a resolver los problemas de quien ha pedido la colaboración o sugerido trabajar en el asunto, en los que pueden participar los niños y niñas, al igual que los educadores que lo deseen. Son los proyectos que quieren desarrollar los usuarios, los intereses que ellos tienen, las iniciativas que traen o se generan, lo que motiva la apertura de los espacios de interacción virtual, al contrario de lo que sucede con las comunidades por oferta, en la que son los mandatos del currículo o lo que quieren compartir los profesores, lo que allí se comparte. La CMV apoya procesos educativos de educación no formal e informal con niños en edad escolar primaria. Educación abierta justo y a tiempo Otra de las dimensiones en las que Internet puede apoyar mucho es la de la apertura educativa, en las distintas dimensiones que esta puede adquirir [6]. En educación de adultos esto conlleva mucho más que abrir espacios y tiempos para aprender. También conlleva sintonizar los intereses, las expectativas y las motivaciones de los adultos por aprender, con ofertas que sean viables de aprovechar. Tal es el caso de la educación abierta justo y a tiempo, en la que no son cursos Enteros los que están a disposición, sino multiplicidad de mini cursos que se pueden seleccionar y tomar, dentro de lo que podría considerarse un mecano académico. f Ver http://ariadne.unil.ch g Ver http://lidie.uniandes.edu.co/comunidad h Ver http://lidie.uniandes.edu.co/ludomatica Un ejemplo muy interesante es el de Learnfree.com [i] una organización que ofrece cursos útiles para adultos, sin costo alguno para ellos (los financian los anunciadores), en formato multimedia. Los usuarios aprenden viendo video clips con el “saber cómo” de los temas que les interesan; de este modo se saca ventaja de la información multimedia como medio cálido (no exige procesamiento profundo según McLujan) y de la tecnología de “stream video” para adecuar la cantidad de marcos por segundo a las capacidades (ancho de banda) de la red por la que recibe el usuario el material. La selección de lo que se aprende y cuando se aprende es totalmente de incumbencia del usuario, no hay limitaciones al respecto. De ahí que se hable de justo y a tiempo. El formato de mini cursos también contribuye a esto. Otro ejemplo son los sistemas de ayuda en línea que se articulan a las funciones de oficina en organizaciones de servicio al cliente. Los empleados requieren tomar decisiones para atender las necesidades variadas del cliente, 45 pero la legislación o las condiciones aplicables pueden estar cambiando dinámicamente y no siempre es viable brindar capacitación cada que se requiere a todos los empleados. Los procesos donde se dan estos cambios cuentan con apoyo informático para dilucidar las dudas o entregar la información pertinente a medida que se necesita. Lo que es crítico en estos casos es lograr una producción de calidad que entregue el mensaje deseado a través del material y medio escogido, así como hacer la interlocución apropiada entre conocedores del tema e interesados en el mismo, para generar soluciones pertinentes y con calidad que se acomoden a las necesidades y posibilidades de los aprendices. Desarrollo profesional La actualización permanente es una necesidad en todos los campos del saber. La gran mayoría de las organizaciones modernas exigen de sus empleados mantenerse al día en aquello que es consustancial a sus labores y favorecen que participen en actividades, sistemáticas o no, que conduzcan a esto. Educación continuada o recurrente, son los formatos más usuales de estas experiencias, dándose en paralelo con el trabajo, articulada al mismo o en períodos especiales. Internet ha abierto nuevas avenidas para atender las necesidades de quienes desean mantenerse al día en su campo de acción profesional. Este es el caso, por ejemplo, del proyecto en el que actualmente colaboro, Seeing Math Telecommunications Project, en el Concord Consortium. Desde su aparición hace más de quince años, muchos educadores de matemáticas han tenido que actualizarse en la medida en que han cambiado los estándares aplicables. Los vigentes, NCTM 2000, son un refinamiento de los de 1997 y seguramente continuarán evolucionando. Dentro de esta óptica, llegar a los cerca de 200 mil educadores de matemáticas que hay en USA dentro de tiempos razonables y con la calidad esperada, es un gran reto para las agencias proveedoras de desarrollo profesional de los profesores. Un proyecto como Seeing Math busca poner a disposición de los distritos escolares americanos una herramienta tecnológica que puedan utilizar cuando la necesiten, para desarrollar programas de educación continuada efectivos para profesores de matemáticas. Apropiar los estándares conlleva no sólo dominar los contenidos del currículo de esta disciplina, sino también las metodologías y herramientas que conllevan los procesos de aprendizaje de la misma. i Ver http://www.learnfree.com j Ver http://www.concord.org/seeing_math Para lograr esto, se identifican casos exitosos de profesores que trabajan con alguno de los materiales que siguen el currículo NCTM 2000, se concerta con sus escuelas y con los padres de familia para poder filmar y entrevistar a profesores y alumnos, se elaboran los casos con base en video clips, se documentan los elementos que rodean al caso y que permiten reflexión acerca de los mismos. Con estos ingredientes se articula un paquete tecnológico educativo que conlleva no sólo observación de los casos, sino también reflexión y discusión acerca de los mismos. Usando las vivencias de otros como ventana o como espejo para iluminar la propia praxis, los educadores tienen a su disposición un modo alterno de entender contenidos y procesos de la enseñanza de las matemáticas. El gran reto en este proyecto no es sólo de índole tecnológico, inherente a la producción de los materiales del caso en formato multimedia interactivo, sino primordialmente educativo, toda vez que las vivencias que se desarrollan para estudiar cada caso deben enriquecer la experiencia de cada quien con contextos ricos y con reflexiones y discusiones que construyan sobre las prácticas e ideas que cada persona ha generado a lo largo de su trayectoria profesional. La educación profesional apoyada con Internet conlleva mucho más que ofrecer paquetes con conocimientos actualizados y accesibles por los destinatarios. Implica lograr que mediante su 46 utilización los profesionales tengan un cambio en su campo vital, apropien y enriquezcan con sus propias ideas aquellas que se les proponen. No basta pues con hacer el material, hay que saber hacer uso del mismo de manera constructiva. Lecciones Aprendidas Las experiencias analizadas muestran una gama amplia de usos de Internet con fines educativos. En todos los niveles y dominios es evidente que no basta con crear muy buenas estructuras de red y contar con materiales para aprendizaje en ambientes virtuales. Si estuviéramos hablando de libros, diríamos que no basta con bibliotecas de gran capacidad y excelente funcionalidad, con sus estantes rebosantes de material impreso variado y llamativo. Estas son condiciones necesarias, mas no suficientes. Más allá de esto, lo que enseña la experiencia es que hay que disponer de buenos diseños y materiales para apoyar el aprendizaje en ambientes virtuales, algo así como buenos planes de lecciones en cursos presenciales acompañados de los respectivos materiales, y que hay que saber apoyar el proceso de aprendizaje virtual, facilitando el proceso de manera que se minimicen los problemas de desmotivación y deserción y se favorezca la apropiación y la construcción del conocimiento. A esto creo que hay que dedicar esfuerzos ingentes. Creación de ambientes virtuales de aprendizaje El conocimiento que subyace a este proceso es mucho más allá del requerido para montar páginas web con buen diseño gráfico y sonoro. Estos son ingredientes muy importantes de la interfaz, tienen un impacto positivo o negativo sobre los aprendices, pero no logran mantener la motivación ni propiciar el procesamiento profundo que exigen muchos de los temas que se desean aprender. En la exploración que hemos hecho de ambientes virtuales de aprendizaje se destaca cómo detrás de un buen diseño subyace una concepción educativa rica, que haga el mejor aprovechamiento posible de los recursos tecnológicos disponibles [14]. La revisión de variedad de ambientes virtuales de aprendizaje sirve de base para que los aprendices identifiquen y valoren los distintos elementos que conlleva el diseño y la implementación de un curso en la red. De esta manera se desarrolla sensibilidad y criterio respecto a lo que tiene y no tiene sentido hacer para apoyar aprendizaje en ambientes virtuales. Por otra parte, una reflexión concienzuda respecto a los aportes de las distintas teorías sobre el aprendizaje humano ayuda a establecer en qué fundamentarse para el diseño de eventos que propicien el aprendizaje, tomando en cuenta las características de la audiencia, el nivel de los objetivos, las distintas fases del procesos de aprendizaje, así como las posibilidades de trabajo individual o grupal deseables para sacar adelante lo propuesto. Sin embargo, no todo lo que se pueda enseñar con apoyo de ambientes virtuales tiene sentido apoyarlo con este tipo de entornos de aprendizaje. Si bien Internet permite exponer conocimientos con textos, audio, o video, en muchas ocasiones no tiene sentido hacerlo, es preferible seleccionar o producir materiales impresos, sonoros o audiovisuales para entregar este tipo de conocimientos. Eventualmente cabe distribuir por la red el contenido respectivo, para su uso local por parte del aprendiz. Igualmente, las experiencias directas que se puedan vivir en el entorno del aprendiz no tiene sentido sustituirlas con modelos simplificados de las mismas. Pero si estos sistemas activos de aprendizaje permiten vivir una experiencia vital que no está al alcance de todos, entonces es cuando los modeladores, simuladores, juegos, ejercitadores y micromundos tienen un valor enorme, siendo necesario enmarcar su uso dentro de situaciones problemáticas que estén en la zona próxima de aprendizaje de la población objeto, contemplando la posibilidad de recibir retroinformación diferencial de parte de los artefactos, de los compañeros o de quienes facilitan el uso de los mismos. La interacción entre personas que toman parte en un curso es crítica para crear comunidad en el mismo, para lograr que la motivación se mantenga, para ampliar los puntos de vista y 47 para profundizar más allá de lo que se tiene como material de base. Por este motivo, conviene planear los diálogos que se van a abrir y la manera como se van a desarrollar. Todo lo anterior se ve facilitado, u obstaculizado, por las herramientas de autoría disponibles, así como por la experiencia docente y capacidad tecnológica del grupo que crea y desarrolla los materiales. La interdisciplinariedad comienza a ser crítica cuando se trata de este tipo de procesos, donde las buenas ideas de un pedagogo enriquecen el dominio de contenidos que tienen los expertos en el tema y donde la pericia de los expertos en informática y en diseño gráfico interactivo hacen viable que los recursos informáticos sean eficaces y eficientes. Moderación de ambientes interactivos de aprendizaje No siempre quien diseña un curso y prepara sus materiales es quien lo dicta, pues la demanda por un curso en ambiente virtual suele superar la capacidad de atención individualizada de una persona. Por este motivo, además de necesitarse personas que entiendan del contenido, en particular para guiar los proyectos o trabajos y dar el feedback respectivo, en un curso a través de la red es clave tener quienes puedan ayudar a moderar las discusiones. La investigación en este sentido [12] muestra que el rol del moderador es crítico en la dinámica del grupo. A cada moderador, uno por cada grupo de 20 participantes, compete facilitar el proceso desde el lado (en contraste con hacerlo “desde el centro”), haciendo intervenciones que se valen de voz, tono y estrategia para canalizar y enriquecer el diálogo social, argumentativo o pragmático que se dé. El diálogo social ayuda a crear comunidad, a abrir los espacios de interacción entre los participantes, a hallar el lado humano, el calor humano, a pesar de la distancia y de la asincronía con que se da la relación mediada por la máquina. El diálogo argumentativo siempre aparece y no por eso debe evitarse, más bien debe canalizarse a través de reflexión conjunta, hacia la identificación de razones que ayuden al diálogo pragmático. Este busca construir a partir de los aportes del grupo, de la reflexión sistémica sobre lo que se aprende y sobre sus relaciones con los campos donde es aplicable. Así mismo, busca crear una comunidad de constructores de conocimiento, cultivando el discurso razonado y la cultura y el respeto por las ideas de los demás. La clave de la moderación está en participar desde el lado, en no secuestrar el diálogo, en focalizar la discusión cuando hace falta y en profundizar cuanto se requiera. El cambio de paradigma educativo al que hacíamos referencia en un comienzo sí que es crítico en esta función. Para llevarla a cabo se han identificado distintos componentes (voz, tono y estrategia) que ayudan al moderador a asumir su papel, dependiendo de las tensiones que se van dando en el diálogo y de lo que se pretende lograr con el mismo. CONCLUSION Las relaciones entre Internet y Aprendizaje llevan a innovar las prácticas educativas, tanto por la articulación de nuevos medios y materiales que abren los espacios y tiempos de aprendizaje, como por el rediseño que conlleva usar las tecnologías de información y de comunicaciones en forma coherente con los principios y postulados de una educación centrada en el que aprende y que valora la interdependencia positiva, la indagación experiencial y reflexiva, como elementos vitales del proceso educativo. Por otra parte, estas relaciones llevan a cuestionar los roles y modelos de aprendizaje y de uso de tecnologías de información y de comunicaciones a los que venimos acostumbrados. El cambio del paradigma educativo se vuelve una necesidad, si es que queremos tener éxito en la creación de comunidades virtuales que aprenden y que lo hacen aprovechando las nuevas oportunidades de colaboración, interacción, exploración, experienciación y presentación que tenemos a disposición. Invito a los lectores a reflexionar sobre esto y a tomar líneas de acción al respecto. 48 Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador: La Esencia Interactiva Paz Baeza Bischoffshausen, Angélica Mª Cabrera Carrasco Mª Teresa Castañeda Díaz José M. Garrido Miranda Ana María Ortega Vargas (*) EQUIPO ENLACES – CHILE 6 Tomado de revista digital de educación y nuevas tecnologías Lo revisado hasta el momento permite establecer algunas orientaciones sobre las cuales debiera estructurarse el aprendizaje colaborativo asistido por computador (ACAC) en al ámbito formativo. La primera de estas orientaciones tiene que ver con conceptualizar este tipo de trabajo como una metodología de acción interactiva entre sujetos que desean aprender. Esta esencia de lo interactivo apunta a reconocer relaciones horizontales donde cada uno tiene el derecho y el deber de aportar y aprender del y con otro. La segunda reflexión está referida al rol mediador de los recursos informáticos, esto apunta a centrar el proceso de enseñanza y de aprendizaje en los sujetos antes que en los medios. Por lo tanto, reconociendo este tipo de relación, será posible readecuar las metodologías de aprendizaje optimizándola con las posibilidades multisensoriales de los computadores con lo cual un docentes puede a través del trabajo en colaboración responder a muchas de las diversidades existentes en una clase. Como tercera situación constatada, el ACAC posee componentes y roles que deben perfectamente identificados y potenciados para el diseño e implementación de este tipo de acciones. De los cuatro componentes identificados, dos de ellos son en sí mismo la esencia de la interacción: Profesor y Alumnos; uno actúa como mediador aprovechando todas sus potencialidades: Recursos Informáticos; y un cuarto puede determinar el contexto de trabajo desarrollado: Ambientación y Administración. En su conjunto estos componentes establecen la forma de una acción de ACAC. Entre las condiciones que el ACAC debe generar previamente en los interactuantes están la necesidad de contar con un director o coordinador de difusión de las acciones a realizar; un ambiente proclive a la participación de todas las voces de una clase; el esfuerzo adicional de un grupo en pos de constituir una suerte de “masa crítica” que tienda a actuar como fuerza centrípeta de los participantes periféricos y las condiciones técnicas necesarias para el acceso y uso de todas las potencialidades de los recursos mediadores. Como conclusión final y a su vez interrogante, queda la impresión de que los medios tecnológicos ayudan al desarrollo de ambientes de ACAC cuando logran o permiten salvaguardar los aportes individuales en una metodología de construcción colectiva, sin caer en la simple cooperación. 1.5.2.2. TRABAJO COLABORATIVO: UNA APUESTA POR EL DESARROLLO DE COMPETENCIAS HUMANAS (PARA LA CONVIVENCIA INDIVIDUAL Y CIUDADANA CON SENTIDO ÉTICO Y LA COMUNICACIÓN ASERTIVA POR DIFERENTES MEDIOS) Esp. Claudia Milena García 6 http://contexto-educativo.com.ar/1999/12/nota-8.htm 49 Teniendo claro que la estrategia pedagógica de trabajo Colaborativo propende a la par por el fortalecimiento cognitivo del sujeto y por el desarrollo socio-afectivo-emocional y actitudinal del mismo, resultado de la interacción con pares, en este momento ahondaremos en una dinámica de aula concreta, que aterriza estos supuestos en la realidad: los equipos de trabajo colaborativo. Para comprender lo que esto significa se hace necesario precisar lo que se comprende por “equipo”, en qué difiere de “grupo”, cómo se definen “trabajo” y “colaborativo”, para finalmente comprender lo que significa “equipos de trabajo colaborativo”. Para empezar, es posible sostener que los conceptos equipo y grupo tienen elementos en común como: - Ser reunión o conjunto de personas Ellas se relacionan por un motivo particular Tienen una meta compartida. Sin embargo, y según la Asociación Mexicana de Trabajo en Equipo A.C (http://www.amte.org.mx), “grupo es simplemente una colección de gente que trabaja junta sólo por un propósito. Los miembros trabajan más independientemente que dependientemente. En vez de participar en el proceso de toma de decisiones, se les dice a los miembros lo que deben hacer. Los conflictos son comunes, y no siempre resueltos. La conformidad es a menudo más importante que los resultados” Por su parte en el equipo todos los integrantes participan de manera activa e interdependiente, aportando desde sus capacidades y experticias particulares para el alcance del objetivo, para lo cual los intereses comunes pasan a un segundo plano y toma fuerza el de colectivo. En cuanto a trabajo se concibe como una labor realizada que demanda esfuerzo, no es fácil, presenta ciertas dificultades... si no es así no es trabajo. En educación trabajo es toda aquella tarea compleja encomendada a los estudiantes con la cual se busca su aprendizaje. Finalmente Colaborativo es, en síntesis, la intención de contribuir para la realización de algo. Ahora bien, tal y como lo plantea el Dr. Héctor M. Fainstein “Los equipos de trabajo son el resultado de una compleja interacción entre personas que coexisten en el mismo lugar y en el mismo tiempo (la mayor parte de las veces)... Cada persona se integra al equipo desde sus propios conocimientos y experiencias y debe articularlos con los conocimientos y experiencias de otros“ en donde todos contribuyen a la consecución de la meta propuesta, y resulta beneficiado cada individuo además del colectivo. Desde aquí parte la propuesta de Conexiones acerca de la conformación de equipos para la concreción del trabajo colaborativo, por lo cual hablamos de equipos de trabajo colaborativo con definición de roles. En este orden de ideas, aparecen los cinco roles a desempeñar por los integrantes de los equipos, que son: Líder, utilero, secretario, vigía del tiempo y comunicador. 50 EQUIPOS DE TRABAJO COLABORATIVO ROLES LIDER UTILERO SECRETARIO VIGIA DEL TIEMPO COMUNICADOR Moderador Mediador Organizador Dinamizador A cargo de recursos Responsable de materiales Relator Auxiliar del líder Mano derecha del líder Regulador Administrador del tiempo Vocero Socializador Expositor Como se puede apreciar, cada rol posee funciones específicas que debe cumplir dentro del equipo, lo cual no quiere decir que su trabajo se debe limitar a ellas sino que son éstas sus responsabilidades directas, sus fortaleza dentro del equipo. RECOMENDACIONES SOBRE EL TRABAJO CON ROLES En cuanto al rol de Líder, no hay que perder de vista que estamos hablando de un liderazgo democrático, nunca de autoritario o dictador. Todos los roles son considerados un tipo de liderazgo pero en diferentes campos como: recursos, registro, regulación temporal y comunicación. Es usual que la primer vez que se ejerce el liderazgo del equipo afloren actitudes erróneas como de dominio, donde las órdenes están a la orden del día, los gritos, las amenazas, los cuestionamientos incisivos, llamados de atención fuerte, descalificación y frases de obligación. O el extremo: Flexibilidad excesiva para evitar el conflicto. Para esto el docente debe realizar una sensibilización previa, puede ser en dos o tres talleres y en general tomar las medidas preventivas del caso. El secretario es considerado la mano derecha del líder para archivar y consolidar los aportes hechos por los miembros del grupo, para que desde allí el líder realice el producto final de grupo. Igualmente se debe tener cuidado con el reconocimiento y valoración del rol de utilero que generalmente se confunde con el de “cargador” o “botones” y por tanto los estudiantes poco reconocen y hasta lo evaden. El vigía del tiempo es, igualmente mal entendido, y por tanto se descarta o se limita sólo a revisar el tiempo y ya, sin involucrarse en el proceso productivo. De la misma forma, los líderes innatos evaden este cargo pues sienten que son subutilizados. El comunicador es la persona que finalmente prepara, elabora y presenta de la mejor forma el producto logrado al resto de equipos. Desde el punto de vista formativo es importante que este rol debe ser ejercido por todos y en especial por lo personas tímidas, retraídos, inseguros y callados pues esto le permite relajarse y reconocer potencialidades ocultas, latentes. Allí el trabajo del maestro es fundamental ya que debe estar SIEMPRE, en todo momento lanzando mensajes positivos que nutran la autoestima, autoimagen y autovaloración. 51 ORIENTACIONES DESDE LA EXPERIENCIA PARA CONFORMACIÓN DE EQUIPOS Y DISTRIBUCIÓN DE ROLES Para que la distribución por equipos y de roles se pueda realizar de manera más eficaz existen tres opciones que pueden ser escalonadas, pues exigen mayor nivel de madurez de parte de los participantes, a nivel emocional, actitudinal y social: Voluntaria: Los estudiantes seleccionan sus compañeros para realizar labores encomendadas. Esta forma es indicada para introducir a los estudiantes en este tipo de trabajo, pues no es fácil para las personas interactuar con otros, comunicarse y producir. Esta forma es ideal para adentrar a los niños a esta dinámica de trabajo. Siempre es más fácil iniciar nuevos procesos y adentrarse en nuevas aventuras con los amigos que con desconocidos. Las desventajas: conversaciones que no tienen relación con los propósitos educativos y el desplazamiento o desintegración de los niños poco populares al equipo de compañeros cercanos, lo cual puede golpear su autoestima. Asignada por el docente: El maestro, teniendo en cuenta las características de personalidad, de rendimiento, capacidades, tipo de inteligencia y avance en su nivel de desarrollo intelectual, distribuye los estudiantes y conforma los equipos. Esta forma le permite al docente conformar los equipos de manera que Él, desde el conocimiento que tiene de sus estudiantes, equilibra los equipos en cuanto a personalidad, rendimiento, capacidades/talentos y sociabilidad. Las desventajas: Entre personas muy jóvenes, al ser impuesto por el maestro, puede inicialmente generar rechazo y algunos no podrán asumirlo en los primeros intentos. Requiere de tiempo para tolerar y asumir. Al azar: El docente funciona como mediador para realizar un proceso de asignación por “casualidad”; éste puede ser por sorteo o por reunión inducida (se reparten tarjetas o fichas, etc y luego tienen que buscar los compañeros que tienen el mismo) Las desventajas: No contar con el control para decidir que personajes no deben estar juntos por compatibilidad extrema o incompatibilidad de caracteres. Es importante que se tenga en cuenta, al momento de conformar equipos, el integrar personas de diferentes géneros, grupos étnicos y raciales. Mezclar estudiantes de diferente nivel académico (excelente, muy bueno, bueno, regular y deficiente), habilidades sociales (extrovertidos, mediadores, introvertidos), nivel de dirección (líderes, seguidores), habilidades comunicativas (habladores y receptivos) y finalmente el nivel de productividad/creatividad (creativos, medianamente creativos y nada creativos). Para precisar esto es importante este aparte del documento del proyecto enlaces en Chile): Doc. Aprendizaje colaborativo apoyado por computadores. Centro Zonal Sur-Austral. Proyecto Enlaces. Universidad de la Frontera. Mayo 1996. Técnica de formación de grupos. Dadas estas características, aquí tiene una técnica ya probada para formar grupos cooperativos en su clase. Escriba el nombre de sus alumnos en una de estas cuatro columnas: Fuerte, Bueno, Regular o Débil, teniendo en cuenta sus habilidades académicas. Esto es, pro supuesto, un proceso muy subjetivo, pero haga lo mejor que pueda. Luego intente hacer lo del mismo largo cada columna de nombres y mueva los alumnos hacia la derecha o izquierda de acuerdo con su madurez social. En el ejemplo debajo, decidí mover a 52 Andrés de la columna bueno a la columna débil porque Andrés es el alumno menos social de esa columna. De este modo, usted tendrá eventualmente columnas del mismo largo. Entonces un equipo de 4 puede ser construido eligiendo un nombre de cada columna. FUERTE Verónica Patricia BUENO Roberto Anita REGULAR Juan Gabriela DÉBIL Pablo Andrés Ahora que usted ha realizado la división inicial de su clase en grupos, le gustará revisar los grupos y estar seguro de que están equilibrados de acuerdo a los distintos grupos étnicos, raciales, de género (los equipos raramente quedan equilibrados en el primer intento). Finalmente busque los problemas irreconciliables, donde dos alumnos simplemente no pueden estar sentados juntos. No se apresure, sin embargo, a reorganizar grupos para evitar lo que usted espera que ocurra. Buenas experiencias de cooperación proveen excelentes mecanismos para conseguir que alumnos que compiten entre ellos trabajen juntos. Por el momento, simplemente remarque las áreas con problemas y esté preparado para brindar ayuda extra a través de las experiencias de cooperación.” Luego de establecer los equipos, se deben acordar una reglas de trabajo que les permita a todos: funcionar, producir, integrarse y convivir. Es recomendable que ellos mismos lo planteen (el grupo en general o los equipos por separado). Ellas van a servir como pautas de comportamiento. A esto se debe sumar los derechos de cada miembro, los deberes y las sanciones ante los incumplimientos. Definitivamente para desarrollar competencias ciudadanas requerimos del ejercicio de las mismas... sólo conviviendo con otros, interactuando con ellos aprenderemos a hacerlo. 1.5.2.3. INTEGRACIÓN CURRICULAR: UNA APUESTA POR DESARROLLOS CURRICULARES INNOVADORES A PARTIR DEL TRABAJO POR PROYECTOS Documento preparado por el equipo de Conexiones Medellín, para el desarrollo del proyecto Conexiones. INTEGRACIÓN CURRICULAR. La escuela como ente responsable de la formación de hombres es quien debe cuidar de la organización del currículo, haciendo de ella una tarea clara donde se identifican las necesidades e intereses básicos que propician que el currículo se convierta en un elemento integrador de todos los recursos disponibles humanos y naturales, para concentrarse en experiencias globalizantes; en actividades que hagan surgir la totalidad de lo que se está estudiando. “Se trata de facilitar a los estudiantes, de una manera comprensiva, procedimientos de diferente tipo que les permitan ir aprendiendo a organizar su propio conocimiento, a descubrir 7 y establecer nuevas interconexiones a partir de los conocimientos que ya poseen” . 7 Hernández, Fernando et.al., La organización del currículo por proyectos de trabajo. Editorial Graó. Barcelona 1994. 53 Interpretando diferentes autores se puede concebir que la integración curricular es la forma de relacionar saberes enfrentándose a la necesidad de crear otros nuevos a partir de los ejes temáticos amplios que en su mayoría puedan dar respuesta a necesidades, intereses y problemas de la comunidad educativa. Aspectos que se deben integrar: La integración curricular ha sido concebida como un proceso donde el componente cognitivo (conocimiento), es el pilar en la formulación de Proyectos Pedagógicos. Desde esta postura, el desarrollo de habilidades, destrezas y valores ha sido trasladado a un segundo plano. La integración curricular propende por un individuo que sea capaz de: - Analizar y organizar la información en pro de la construcción de estructuras cognitivas complejas. Desarrollo de habilidades y destrezas Definición de actitudes y valores en torno al medio circundante. REALIDAD AMBIENTE Conocimiento Actitudes Y valores Habilidades Destrezas Ministerio de Educación Nacional (1984), Tomado de: Integración Curricular TIPOS DE INTEGRACIÓN Acorde con el Ministerio de Educación Nacional, la integración curricular, es uno de los elementos que permite el mejoramiento continuo de la educación. Desde el Proyecto Conexiones ha sido asumido como elemento clave en la propuesta pedagógica. El tipo de integración se determina “al analizar cual es el eje, polo de atracción o punto de partida que estructura la unidad integrada. Este puede ser: un tema de cualquiera de las 8 áreas curriculares; un proyecto; un problema o una actividad específica” . TEMA PROYECTO Relaciona conceptos de contenidos de un grado específico. Tareas planificadas con una intencionalidad práctica y productiva. 8 PROBLEMA Solución a dificultad problema específico. ACTIVIDAD una Proceso vital del o grupo, claramente delimitado y con sentido en sí mismo que moviliza a los participantes. POR RELATO Aprovechamiento de una narración que sirve de hilo conductor para la construcción conceptual Ministerio de Educación Nacional (1984), Integración Curricular. 54 Es importante anotar que cualquier eje, polo de atracción o punto de partida que se escoja tendrá que incluir temas, problemas y actividades, y aún incluir pequeños proyectos; pero la estructuración de la unidad dependerá mucho del aspecto aglutinante de los demás. Todo lo anterior debe diseñarse prestando especial atención a la satisfacción de las necesidades vitales, socio-afectivas y cognoscitivas de los alumnos así como al desarrollo de competencias comunicativas, argumentativas e interpretativa que le permitirán al alumno un buen desempeño social. 1.5.2.3.1. EL MÉTODO DE PROYECTOS INTRODUCCIÓN. Uno de los aspectos más relevantes en la formación de los alumnos, es la capacidad para comprender el entorno que lo rodea y de aprovecharlo adecuadamente: esto le permitirá una construcción de los saberes de manera integrada: es por esto que a través de esta unidad, se brinda la posibilidad de trabajar a través de proyectos y de las unidades de aprendizaje como espacio propicio para la integración curricular. APROXIMACIÓN TEÓRICA Si bien el término proyectos es de uso cotidiano para el sector educativo, se considera pertinente el abordarlo en este módulo, por cuanto en la práctica por su utilización indiscriminada, se ha convertido en un término ambiguo e impreciso. Etimológicamente el término “proyecto” proviene del latín “proliectum”, componiéndose del prefijo “pro” que significa “hacia delante”, e “iectum” que se traduce como “lancar” es decir: 9 “lanzar hacia delante”. Para el profesor William Heard Kilpatrick un proyecto es un conjunto de tareas planificadas, mediante una actividad compleja cuya intencionalidad dominante tiende a la adaptación individual y social de los alumnos en forma voluntaria. Otros autores han definido los proyectos como “un conjunto de medios ejecutados de forma coordinada, con el propósito de alcanzar un objetivo fijado de antemano. Dicha definición es de carácter genérico pero es necesario abordar el término en campos específicos como: proyectos pedagógicos y proyectos colaborativos, veamos: PROYECTOS PEDAGÓGICOS Acorde con los lineamientos del Ministerio de Educación Nacional, “un proyecto pedagógico es un conjunto de actividades programadas para alcanzar objetivos propios de la formación integral de las personas que participan de él. Se caracteriza porque no se desarrolla en un 10 tiempo y con una secuencia temática rígida” . 9 Cerda, Gutierrez Hugo. Cómo elaborar proyectos. Diseño, ejecución y evaluación de proyectos sociales y educativos. Ed. Magisterio, Santafé de Bogotá. 1995. 10 Ministerio de Educación Nacional. Lineamientos generales de procesos curriculares. Hacia la construcción de comunidades educativas autónomas. Documento 1. Santafé de Bogotá, D.C., 1994 pág.39 55 EL MÉTODO DE PROYECTOS Y SU VALOR PEDAGÓGICO - Como Aprendizaje Significativo Los proyectos pedagógicos dinamizan y convierten en significativo el currículo ya que deben partir de necesidades, intereses y problemas (NIPs) relevantes para la comunidad educativa; haciendo atractivo y placentero el acto de aprender. - En el trabajo en equipo Potencia el desarrollo de habilidades personales a través de la permanente interacción grupal, lo que a su vez posibilita la construcción colectiva del conocimiento. - Integración curricular Por su concepción y desarrollo, el método de proyectos es el escenario propicio para la vinculación de diferentes informaciones en torno a un eje temático, transformando dicha información en conocimiento, lo cual conlleva al logro de la estructura cognoscitiva. - Evaluación Analiza y reflexiona sobre el proceso seguido a lo largo de toda la secuencia, identificando fortalezas y debilidades permitiendo tomar decisiones que orientan el trabajo escolar. Se convierte en punto de partida y de llegada para la formulación de nuevos proyectos. ASPECTOS A TENER EN CUENTA EN LA FORMULACIÓN DE LOS PROYECTOS PEDAGÓGICOS Los proyectos pedagógicos deben conducir a los participantes a aprender, encontrando el nexo, la estructura, vinculando información que le permite obtener los logros propuestos. Cada proyecto debe planificar el esquema de organización y desarrollo teniendo presente los siguientes aspectos: a. La elección del tema. Para ello es recomendable partir de las experiencias anteriores, de la información disponible sobre los proyectos ya elaborados. Así mismo puede ser un tema del currículo oficial, proceder de una experiencia común, de un hecho de actualidad o un problema planteado por el educador, el cual debe trascender la simple afirmación “ese tema nos gusta” para llegar a establecer argumentos de juicio para definir un proyecto que permita aprendizajes significativos. b. El papel del docente. Según Hernández Fernando y Ventura Montserrat, por su responsabilidad y rol protagónico el docente debe cuidar algunos elementos claves: • Especificar el hilo conductor que servirá de enlace con el currículo central trascendiendo esquemas informativos instrumentales a procesos cognitivos complejos. • Buscar información pertinente que permita desarrollar el proyecto. • Diseñar estrategias metodológicas variadas y atractivas que posibiliten el uso racional y adecuado de la información. • Propiciar un clima de aceptación, participación y aprendizajes en grupo. 56 • Hacer una previsión de los recursos que permitan un buen desarrollo divulgación del proyecto. • Plantear el desarrollo del proyecto sobre una secuencia evaluativa: inicial (qué saben los alumnos sobre el tema, cuáles son sus hipótesis y referencias de aprendizaje), formativa (qué están aprendiendo y cómo están siguiendo el sentido del proyecto), final (qué han aprendido en relación con las propuestas iniciales. c. El papel del alumno. Siendo el alumno el sujeto que aprende, es necesario que asuma una serie de tareas que le facilitan el logro de los objetivos: • Una vez elegido el tema, los estudiantes realizan un índice, que les permite anticipar planificar el tiempo y las actividades a desarrollar. • Selección y organización de los ejes responsabilidades. • Búsqueda de información a través de diferentes medios. • Selección y jerarquización de la información útil para el logro de los objetivos del proyecto; tarea que se cumple tanto a nivel individual como grupal. • Ejecución de otras actividades en torno a lo planteado en el índice. • Evaluación de todo el proceso realizado desde diferentes momentos. Interno (lo hace cada integrante); externo (aplica la información en nuevas situaciones). temáticos así como la asignación de PROYECTOS COLABORATIVOS Los proyectos colaborativos son una estrategia de aprendizaje que integra los principios del trabajo por proyectos con los de aprendizaje colaborativo; en este orden de ideas se puede decir que: Un proyecto colaborativo es un conjunto de actividades planeadas y organizadas en torno a un tema central, en el cual la construcción del conocimiento es tarea colectiva, cuidando responsablemente de los logros cognitivos de quienes participan en él. LOS PROYECTOS COLABORATIVOS DESDE LA PROPUESTA CONEXIONES “En Conexiones, los proyectos colaborativos que se desarrollan permiten generar procesos investigativos creando un ambiente de aprendizaje muy rico, en el cual es posible desarrollar diferentes actividades, como, por ejemplo: observar un video, buscar información en la biblioteca, realizar experimentos, procesar información en el computador e intercambiarla con otros estudiantes que realizan el proyecto en otras instituciones a través del correo electrónico. Se utilizan diferentes tipos de materiales y herramientas, teniendo como elemento dinamizador la interfaz La PachaMama y sus ambientes, y como facilitador del proceso, el trabajo en equipo orientado por el docente. Generalmente se trabaja con un computador por aula de clase, el cual se utiliza por rotación de los diferentes equipos que se conforman en el grupo para el proyecto. En este computador se tiene instalada la interfaz La Pachamama, el correo electrónico y el centro de recursos que permite consultar las páginas web locales bajadas con este fin. Los estudiantes y los profesores tienen también a su disposición en este equipo las herramientas informáticas 57 necesarias para el desarrollo del proyecto, tales como: procesador de texto, hoja de cálculo, bases de datos, graficadores y presentadores de información. Los proyectos colaborativos que surgen de cada una de las unidades de aprendizaje integrado (que son la propuesta curricular que organiza los planes de estudio de grandes temáticas) se transforman en cooperativos al poder los alumnos intercambiar experiencias con otras instituciones educativas que ejecutan el mismo proyecto, generándose un producto final que enriquece el conocimiento de todos los participantes. VENTAJAS ENCONTRADAS • Los proyectos colaborativos – cooperativos, utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, son una buena alternativa para trabajar con el computador como herramienta y fortalecer en los alumnos el desarrollo de habilidades que les permiten hacer buen uso de este recurso. • Los proyectos colaborativos como estrategia pedagógica configuran situaciones funcionales de la vida real, son la respuesta concreta a un problema, una necesidad o un interés. • Al trabajar de manera colaborativa se favorece el compromiso de los alumnos y alumnas durante su puesta en marcha y realización, debido a la interacción, el logro común de metas, la solidaridad, la colaboración y el espíritu comunitario. • Se fomenta la integración real entre los alumnos y alumnas ya que, cuando se amplía la gama de acciones y la distribución de roles y tareas, se da oportunidad a todos los estudiantes con distintas aptitudes y desarrollos cognitivos. • Posibilitan una mayor apertura hacia la comunidad educativa. • Los alumnos y las alumnas al investigar se convierten en agentes generadores de saber que aprenden. • Se combina el aprendizaje de contenidos fundamentales y el desarrollo de destrezas que aumentan la autonomía en el aprender. LIMITACIONES ENCONTRADAS Además de numerosas ventajas, los proyectos colaborativos presentan también limitaciones, como son: • • • • • Exige tiempo y dedicación. Requieren de un buen diseño para que su ejecución sea manejable en el tiempo. Exigen revisar permanentemente la red y asegurar su buen funcionamiento; ante una falla técnica o de mantenimiento, se descontrola el trabajo interinstitucional. Exigen mucho esfuerzo de los alumnos por ganar autonomía, capacidad dialógica, tolerancia y autoestima. En los momentos iniciales dan al profesor la sensación de haber perdido control del 11 grupo, poder y hasta parte de su función tradicional de enseñante” . 11 Zea, Restrepo Claudia María, et al. Conexiones. Informática y escuela: un enfoque global. Fondo editorial Universidad EAFIT. Medellín marzo de 2000. 58 1.5.2.3.1.1. GUIA PARA LA PRESENTACIÓN Y ELABORACIÓN DE PROYECTOS TIPO CONEXIONES Inspirado en la propuesta de : Ezequiel Ander-Egg * Esp. Claudia Milena García 1. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: (Nombre que se da, debe ser sugestivo, significativo y sintetizar el propósito general del proyecto y el producto. “Tradicionalmente se habla de tres modalidades para formular un título: Por síntesis en la que se condensa y se sintetiza la idea central del proyecto. Por asociación, cuando el título se relaciona con otra u otras ideas vinculadas con el proyecto. O sea, sugiere indirectamente algunos aspectos fundamentales del proyecto, pero no es lo suficientemente explícito como para dar margen a una comprensión global de los contenidos del proyecto. Por antítesis u oposición, con la que se presenta todo lo contrario a lo que va a desarrollarse en el proyecto. O sea, el título plantea lo contrario a la idea o ideas fundamentales, cuidando que esta contrastación quede los suficientemente clara: de lo contrario puede confundir. El título cumple tres funciones básicas en un proyecto: diferenciar el proyecto de cualquier otro, caracterizar temáticamente el proyecto y enunciar el contenido del mismo. Si se desea o necesita se pude incorporar un subtítulo que sirva de complemento al título y que 12 pueda aclararlo o ampliarlo) 2. NATURALEZA DEL PROYECTO (De aula: si su intencionalidad pedagógica se concentra en mejorar procesos de enseñanza y aprendizaje de contenidos en el aula, con un grupo de estudiantes. De área: si su intencionalidad pedagógica se refiere a mejorar procesos de enseñanza-aprendizaje en un área particular eje, obteniendo un producto general con los grupos de todo un grado; Institucional: si su intencionalidad pedagógica se refiere a fortalecer procesos de formación en diversos grados y la comunidad educativa, obteniendo un producto general. De gestión: si su intencionalidad se refiere a la promoción y mejoramiento de procesos que se requieren para la actividad pedagógica y el funcionamiento institucional, del cuerpo docente y la comunidad. Y PedagógicoProductivos: Se refieren a los proyectos que tienen por intención o propósito el desarrollo de actividades pedagógicas para la formación de los estudiantes en procesos de obtención de nuevos productos, artefactos o materiales que pueden generar utilidades y ganancias a quienes lo desarrollan) 3. PROBLEMA, NECESIDAD O INTERÉS ATENDIDO: Descripción de la situación exacta que se pretende atender y solucionar con el proyecto . 4. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO (Breve ubicación acerca de lo que se desea hacer) 5. FUNDAMENTACIÓN O JUSTIFICACIÓN (Por qué y para qué se hace; razón de ser y origen del proyecto. El “por qué” remite necesariamente a una explicación que señale la importancia, el significado, la viabilidad y el interés que tiene el proyecto y el motivo que lo determinó. Estos interrogantes hacen parte de y tienen relación con la causa o el motivo por el cual yo adelanto o realizo el proyecto. Aquí se trata de especificar los antecedentes que fundamental y justifican no sólo el proyecto en sí sino también el proceso y las estrategias que se utilizarán para ejecutarlo. El “para qué” permite que esto tenga un sentido, un destino, una utilidad, que en la mayoría de los casos podría ser la solución a un problema o la satisfacción de una 13 necesidad. Es decir se relaciona con los objetivos que se plantean en el proyecto.) Para soportar todo esto se debe plantear como piso el marco pedagógico del proyecto, en qué autores se basa el proyecto, bajo qué enfoque pedagógico, metodología y propuesta didáctica (en lo posible) se enmarca, y por qué? Esto debe estar en estrecha relación por un lado con la problemática o necesidad que atiende y los propósitos e intencionalidades que persigue y por otro con el soporte que sugiere el PEI del colegio. Es claro que la Fundamentación debe estar referida además a posturas teóricas de autores, en este caso pedagogos, psicólogos o sociólogos, que den sustento académico 12 CERDA GUTIERREZ, Hugo. Diseño, ejecución y evaluación de proyectos sociales y educativos. Editorial Magisterio. Bogotá. 2001. p. 29 13 IBID, p.28 59 a las estrategias o actividades presentadas en el proyecto. Hablar de Vygotski, Ausubel, Piaget, Freinet, Wallon, Pestalozzi, Montesori, Freud, etc, con sus postulados o teorías. 6. MARCO INSTITUCIONAL (Organización responsable. Equipo de trabajo que pondrá en práctica las diversas actividades del proyecto. Se debe saber qué requisitos y preparación exige el proyecto al personal que participará en él) 7. OBJETIVOS (Enunciado claro y preciso que determina lo que intenta realizar o alcanzar el proyecto en general. En la mayoría de los casos, en el terreno de los proyectos los objetivos se expresan como resultados finales y no como tareas o actividades que hacen parte de un proceso. Estos están planteados a partir del problema que se espera atender.) 8. FORMAS EVALUACION: Cómo se evaluará la eficacia del proyecto y el alcance de los objetivos propuestos en el numeral 3.5. Deben precisarse unos indicadores de evaluación para poder determinar si se respondió o no a la solución del problema. Y en términos generales cómo se visualiza la evaluación del aprendizaje en el transcurso del proyecto (a groso modo). Indicadores de evaluación que surgen a partir del problema planteado se pueden determinar 9. BENEFICIARIOS (destinatarios DIRECTOS E INDIRECTOS del proyecto: a quiénes va dirigido Nivel(es) educativo(s) y grado(s)) 10. VINCULACIÓN DE LA COMUNIDAD EN EL PROYECTO: Aspectos en los cuales la comunidad participa y se involucra en el proyecto, de manera directa para apoyar los procesos formativos y pedagógicos que implica el proyecto en sus actividades de inicio, desarrollo y finalización. Plantearlo de manera general. 11. PRODUCTOS (Cuánto se quiere hacer, servicios que se prestarán, necesidades que se cubrirán o resultados concretos obtenidos) 12. TIEMPO DE IMPLEMENTACION: (POR SEMANAS O MESES) 13. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN 14.1. AREAS O DIMENSIONES A INTEGRAR (Para el caso de preescolar serían dimensiones de desarrollo) 14.3. METAS DE 14.2. CONTENIDOS A FORMACIÓN (competencias ABORDAR POR que se esperan que el sujeto ÁREA O DIMENSIÓN que participe del proyecto (Para el caso de alcance entendidos como el “conjunto de conocimientos, preescolar serían actitudes, habilidades, dimensiones de destrezas o valores que desarrollo) deseamos alcanzar durante o al finalizar un proceso educativo”)14 14.4. INDICADORES DE COMPETENCIA POR ÁREA O DIMENSIÓN (Tener en cuenta los estándares de cada área y la propuesta del Proyecto Educativo Institucional) 14 CERDA GUTIERREZ, Hugo. La evaluación como experiencia total. Editorial Magisterio. Bogotá. 2000 60 14. ACTIVIDADES A RALIZAR: (Listado de actividades educativas o de aprendizaje propuestas para el alcance de las metas de formación propuestas y la elaboración del producto) concreción de Integración curricular y de TIC´s y trabajo colaborativo. Deben responder a un mínimo de coherencia, unidad, continuidad, precisión y claridad) NICIATORIAS: Con las cuales se introduce a la temática del proyecto, se realiza sondeo de presaberes, de hipótesis e imaginarios entre los participantes. Ejemplos: Concurso El Jugador XXXX XXXX1 YYYY xxxx Consulta de información en Internet sobre ... el tema Entrevistas a comunidad educativa: . Organización de información en tablas de Excel: Concertación y acuerdo de actividades a realizar: Asamblea General: Organización, definición y ubicación en comités y roles: Elaboración de Plan de trabajo: DESCRIPCIÓN ESTUDI ANTES PADRES DE FAMILIA Y COMUNI DAD GOBIER NO LOCAL CONTENIDOS FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DOCENT ES AREAS TIC´S UTILZADAS. (HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD, CONECTIVIDAD, CONSULTA, SIMULACIÓN, PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN) DIRECTI VOS ACTIVIDADES INICIO INTENCIONALIDAD (SONDEO PRESABERES, UBICACIÓN INTERESES, MOTIVACIÓN O INTRODUCCIÓN AL TEMA) TIEMPO 14.1. Los estudiantes participarán en un juego donde pondrán en evidencia los conocimientos que poseen sobre el contenido XXX utilizando las siguientes preguntas: . Cada estudiante o por equipos, buscará en internet y en textos de la biblioteca de su institución o municipal, información relacionada con el tema del proyecto para poder tener conocimiento suficiente que le permita estructurar una entrevista que le será aplicada a la comunidad educativa para detectar el nivel de conocimiento en el tema y generar conciencia con respecto al nivel de importancia que esto tiene para la comunidad. Los estudiantes diseñarán y darán estructura y aplicarán a padres, maestros y compañeros de la misma institución una entrevista que indique su nivel de conocimiento sobre el tema y su nivel de conciencia sobre la importancia de éste. Estas serán diseñadas en Word para su impresión y aplicación. con los resultados obtenidos en la entrevista se organizarán categorías de análisis y se tabularán las respuestas obtenidas. Con ello maestros y docentes identificarán puntos neurálgicos que deben atender desde el proyecto Docente y estudiantes acordarán qué tipo de trabajo realizar de manera conjunta para que tanto los docentes, directivos, estudiantes y padres de familia aumenten su nivel de conciencia sobre la temática abordada y su trascendencia para sus vidas. En reunión general tipo mesa redonda, el grupo acuerda el tipo de productos a obtener y los aportes que cada comité debe brindar para lograrlos Todos los estudiantes deben elegir el comité en el cual desea hacer parte, con base en sus habilidades, conocimientos, talentos y destrezas. Con ello se establecen equipos de trabajo colaborativo. Cada equipo de trabajo colaborativo debe realizar por consenso el plan de trabajo que dirigirá sus acciones, ubicando tareas, tiempos, responsables directos, recursos, etc 61 Ejemplo: Revisión de mapa conceptual: Consulta con buscadores de Internet: INDICADOR DESCRIPCIÓN TIEMP O A partir de la temática propuesta el docente realiza con los estudiantes una precisión conceptual de los contenidos claves a abordar. Para ello siguen el mapa conceptual que el docente tiene elaborado en PPT con lo cual los estudiantes tendrán un panorama más claro de la red conceptual a abordar en el proceso. Por tríos para realizar un mentefacto conceptual de cada uno de los conceptos que desde las distintas disciplinas se encuentran en el mapa socializar, complementar y ajustar sus propuestas. Finalmente y en asamblea se unifican versiones en un solo mentefacto por concepto. 62 GOBIERNO LOCAL METAS DE FORMACIÓN PADRES DE FAMILIA Y COMUNIDAD CONTENIDOS FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES ESTUDIANTES AREAS TIC´S UTILZADAS. (HERRAMIE NTAS DE PRODUCTIVI DAD, CONECTIVID AD, CONSULTA, SIMULACIÓ N, PROCESAMI ENTO DE INFORMACI ÓN) DOCENTES ACTIVIDADES DESARROLLO DE DESARROLLO: Con las cuales se abordan los contenidos propuestos, se generan procesos reflexivos y/o de aprendizaje, y se genera el producto o productos finales DIRECTIVOS 14.2. Organización de mesas de trabajo: Desarrollo de taller “x”: Cada equipo de trabajo o comité, teniendo claro sus tareas y funciones asignadas, y siguiendo el plan de trabajo elaborado inicialmente, realizará con el acompañamiento permanente del profesos las primeras tareas. Para ello el docente ha diseñado previamente la guía de trabajo para cada equipo en donde le indica claramente el objetivo del trabajo, el contenido a abordar y la estrategia o acciones a seguir para lograrlo. (Ver anexo X guía de trabajo por comités) Por equipos de trabajo, y tomando como base las indagaciones realizadas por cada miembro del equipo previamente como tarea, se reúnen para elaborar el taller NºX entregado por el docente a cada comité precisando el concepto. Diseño de la parte A de la cartilla informativa utilizando Word y Paint: .... Edición de la cartilla informativa: .... Realización del guíón para el video: ... ...etc 63 Elaboración de invitaciones: Muestra de productos: DESCRIPCIÓN ESTUDI ANTES PADRES DE FAMILIA Y COMUNI DAD GOBIER NO LOCAL CONTENIDOS FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DOCENT ES AREAS TIC´S UTILZADAS. (HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD, CONECTIVIDAD, CONSULTA, SIMULACIÓN, PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN) DIRECTI VOS ACTIVIDADES INICIO INTENCIONALID AD (Cierre, socialización productos, evaluación del proyecto) TIEMPO 14.3. DE FINALIZACIÓN: Con los cuales se cierra el proyecto, se realiza la presentación del producto, la socialización de lecciones aprendidas y la evaluación del proyecto. con miras a la socialización de productos, el grupo de estudiantes y el docente realizan el diseño en papel, la elección del diseño y luego el montaje en PPT de la tarjeta que se enviará por medio electrónico y físico a las personas invitadas a la socialización de productos. Para ello se pueden organizar nuevos equipos de trabajo según habilidades y talentos. En el aula de clase se programa la presentación de productos diseñados en el desarrollo del proyecto al cual asistirán padres de familia, directivos, otros estudiantes, etc Realización del Centro literario .... Sustentación de proyectos... Lanzamiento de video elaborado... Exposición de obras realizadas... Realización de talleres a padres de familia... Lanzamiento de campaña publicitaria... Muestra de materiales multimedia diseñados.. Exposición de trabajos realizados... Lanzamiento de programa radial... Distribución de boletín informativo diseñado ....etc 64 15. PROYECCIÓN: Cómo se espera que el proyecto continúe y se proyecte en el tiempo, es decir cuáles pueden ser las etapas subsiguientes del proyecto. 16. MARCO CONCEPTUAL: Se recomienda la estructuración de un mapa conceptual o una estructura de conceptos que permita tener claridad acerca de los contenidos a tratar, la relación entre ellos, la profundidad con que se abordarán y la precisión conceptual requerida para que el profesor posea antes de comenzar el proyecto con sus estudiantes. 16.1.1. PRECISIÓN CONCEPTUAL: Definición clara y precisa de los contenidos fundamentales que se desarrollan y aprenden en el proyecto . 17. BIBLIOGRAFIA: 17.1. BIBLIOGRAFIA IMPRESA: 17.2. BIBLIOGRAFIA WEB O WEBIBLIOGRAFÍA: 17.3. BIBLIOGRAFÍA MULTIMEDIA: 18. CRONOGRAMA: SEMANA LISTA DE ACTIVIDADES 1 2 3 4 INICIO (las propuestas en el punto 14.1. pero ubicadas en el tiempo por semanas DESARROLLO (las propuestas en el punto 14.2. pero ubicadas en el tiempo por semanas FINALIZACION (las propuestas en el punto 14.3. pero ubicadas en el tiempo por semanas 19. MATERIAL DE APOYO 19.1. MATERIAL DE APOYO IMPRESO: Nombre 19.2. MATERIAL DE APOYO WEB: dirección electrónica 19.3. MATERIAL DE APOYO DIGITAL O ELECTRÓNICO: Nombre y si es posible anexarlo. 19.4. MATERIAL DEAPOYO MULTIMEDIA: Nombre del software * Investigador y trabajador social argentino citado en el texto de Hugo Cerda Gutiérrez “Cómo elaborar Proyectos” 1.5.2.3.2. OTRAS FORMAS DE INTEGRACIÓN CURRICULAR EN EL MODELO EDUCATIVO CONEXIONES: LA UAI LA UNIDAD DE APRENDIZAJE INTEGRADO U.A.I Donald A. Lemke Base de la Unidad de Aprendizaje Integrado En este manual nos interesan las unidades de aprendizaje integrado. Son necesarias algunas definiciones de lo que esto significa exactamente. Son integradas porque: Combinan contenido de materias en torno a temas amplios de necesidades del estudiante. Son unidades de aprendizaje porque: Lo enfocan desde el punto de vista del que aprende, a diferencia de una unidad que enfoca la enseñanza desde el punto de vista del profesor. Se distinguen de otras unidades en que no son un programa fijo de lo que han de hacer el profesor y el estudiante, sino que son una serie de sugerencias que pueden ser graduadas, adaptadas o modificadas completamente a nivel de aprendizaje. Las unidades exponen ideas que pueden (o no) ser de utilidad para el profesor y el estudiante a medida que ambos desarrollen unidades concentradas en problemas, intereses o necesidades de los individuos del grupo específico. Estas diferencias adquieren importancia en lo que sigue. Si bien, hay muchas solicitudes en la forma, las unidades de aprendizaje integrado nunca pueden ser iguales en cuanto a su uso. Quizás esto se haga más evidente a medida que examinemos las metas de la Unidad de Aprendizaje Integrado. a. Sugerir materiales, actividades y metodologías para ayudar a la organización del proceso de aprendizaje a nivel local. b. Presentar patrones que inicien el cambio brusco de una filosofía pedagógica de orientación tradicional a un programa de aprendizaje activo. c. Exponer una forma simple que permita al profesor y al alumno organizar situaciones de aprendizaje que ya no dependan del uso exclusivo de la palabra hablada, el pizarrón, del cuaderno de copia y del texto único. d. Servir de guía para que el profesor y el estudiante incorporen valores importantes, necesarios para el desarrollo de la educación en una democracia. e. Sugerir posibles usos de personas y de recursos de la comunidad, parte de las experiencias de aprendizaje. f. Ahorrar tiempo al profesor y a los estudiantes, concentrándose en los elementos críticos del proceso de aprendizaje. g. Ayudar a centralizar el interés del estudiante y del profesor en el proceso de aprendizaje integrado. h. Sugerir al profesor posibles problemas o áreas de interés de los estudiantes en cada nivel de grado. Para poder poner estos objetivos en acción es necesario contar con un cierto criterio organizativo para la unidad de aprendizaje integrado, con lineamientos básicos para la unidad misma y para la selección de los materiales a utilizar. Obsérvese por favor que estos criterios no incluyen la selección real de materiales o siquiera la planificación de la unidad de aprendizaje integrado. Lo volvemos a repetir, únicamente pretenden ser lineamientos que ayuden a esta planificación, una acción que los que aprenden, llámense profesores o alumnos, realizan a nivel del acto de aprender. Algunos de los lineamientos son : 66 a. La UAI debe presentar y mostrar la forma en que se pueden utilizar los intereses, problemas y necesidades de los estudiantes en la estructura de la escuela formal o en cualquier situación de aprendizaje. b. Los estudiantes deben participar en la planificación, desarrollo y evaluación de la UAI. c. La UAI debe proporcionar actividades y recursos para el desarrollo social del estudiante. d. La UAI debe explorar las comunidades urbanas y/o rurales, en tanto que son fuentes principales para el desarrollo del proceso de aprendizaje. e. En la UAI todas las actividades del estudiante deben centrarse en los principios básicos del aprendizaje integrando acción y proceso. f. Todas las actividades deben ser factibles, de acuerdo con los recursos reales de la comunidad en donde se aplicará la UAI. g. La UAI debe basarse en una sólida filosofía de la educación y en una interpretación sociológica que refleje la situación real del país. h. La UAI debe reflejar, desarrollar e implementar el proceso científico, dándole un orden y una orientación a la indagación del estudiante. i. La UAI debe estar organizada de un modo tal que el profesor y el estudiante puedan aplicarla sin perder tiempo indebidamente en el proceso de planificación. j. La UAI debe incluir más actividades y sugerencias de las que sea posible usar con cualquier grupo individual, permitiendo así una optima selección y adaptación de experiencias de aprendizaje. k. La UAI debe reflejar el nivel de maduración de los que aprenden. 3. Actividades y Recursos Las bases centrales de la unidad de aprendizaje integrado son la variedad de actividades y la utilización de recursos procedentes en gran medida de la comunidad local. Antes de entrar en detalles específicos sobre cada una de las fases, podría ser provechoso examinar estos dos elementos más detenidamente. • Las Actividades. Antes de referirse a los tres tipos de actividades que normalmente se encuentran en una UAI, habría que mencionar dos hechos generales con respecto a ellas. Decimos con soltura que las actividades deben ser activas y no pasivas. Que en tanto sea posible, deben centrarse más en el hacer que en el decir. Sin embargo, ¿qué significa esto?, ¿Cómo varía de un individuo a otro? ¿Qué papel juega el factor “edad” en el tipo de actividad? ¿Es posible que una actividad sea activa, aún siendo casi Enteramente mental? Evidentemente, las respuestas a la mayoría de estas preguntas serán variables. Los niños pequeños que aún no han desarrollado plenamente sus procesos mentales, necesitan de una mayor participación física en las actividades. Pero, algunos adolescentes bien pueden encontrar un problema intelectual que cautive su interés. Para ellos es activo. Para otro estudiante de la misma edad puede que no lo sea. Todo eso depende de las diferencias individuales y de los intereses individuales de los estudiantes involucrados. De modo que nos estamos refiriendo tanto al compromiso sicológico de la actividad, como al compromiso físico, y esto implica también el compromiso mental. El punto de apoyo se inclina hacia lo activo cuando la actividad desarrolla una necesidad, un interés, o resuelve un problema de la persona que la está realizando. El compromiso individual implica y se refleja en las necesidades individuales. A algunas personas les gusta que las cosas sean más específicas. ¿Cómo se pueden seleccionar actividades que cumplan estos requisitos? Podría ser útil detallar algunos criterios para este propósito : Toda actividad debe reflejar para cada estudiante y en forma directa sus intereses, problemas y necesidades. 67 Toda actividad debe desarrollar conocimientos, destrezas y habilidades mediante un proceso de aplicación y no de repetición y memorización. La actividad necesita ser difícil de realizar para tener un alto valor de aprendizaje. Toda actividad debe reflejar un problema planteado por el estudiante y que sea capaz de resolver dentro de un lapso definido. Las actividades en la comunidad deben dar al estudiante la oportunidad de aplicar sus conocimientos, destrezas o habilidades dentro de los límites de la realidad local. Debe hacer una gran variedad de actividades para corresponder a los diversos intereses de cada estudiante. Cada actividad debe indicar el número probable de participantes. Cada actividad constituye un medio para llevar a un fin, no un fin en sí misma. • • Actividades de Iniciación Estas actividades tienen una base motivacional y exploratoria. Pertenecen directamente a la Fase I porque es a través de ellas que los individuos en cada grupo llegan a identificar sus necesidades comunes. En edades tempranas pueden incluir trabajo artístico, creativo, visitas a la comunidad, discusiones sobre las favoritas durante las vacaciones, presentaciones de actividades estudiantes de fin de semana, cuadros, construcción de modelos, etc. Durante este periodo, el profesor observa cuidadosamente qué es lo que más interesa al estudiante, qué es lo que hace mejor y qué le gusta hacer. Dicho de otra manera, el profesor observa los intereses, problemas y necesidades de los estudiantes. Actividades de Desarrollo Estas constituyen la parte central de la UAI y se relacionan con la fase II. Mientras se completa la sección de actividades, en una operación conjunta del profesor y los alumnos, el profesor puede tener muchas sugerencias preparadas de antemano para discutirlas con los estudiantes. Esto es importante en las edades tempranas y es importante cuando se esta iniciando el uso de las UAI. Una vez que los estudiantes hayan captado el proceso, tendrán muchas ideas que aportar, emanadas de sus propios intereses. En la selección de las actividades apropiadas, el único limite es la capacidad creativa del profesor y del estudiante. Todas las actividades deben contribuir al desarrollo del tópico que se está estudiando, y por lo tanto a la resolución de las necesidades, intereses o problemas de los estudiantes. • Actividades de Culminación Estas deben ser de dos tipos. a. Las que sirven de medio para revisar las ideas centrales, los principales objetivos y las actividades de la UAI. b. Las que ayudan a evaluar el trabajo del estudiante, el del profesor y la UAI misma. De este modo si bien las actividades culminatorias pueden enfocar la acción del proceso de análisis al final de la unidad, la verdadera evaluación es un proceso continuo, presente durante todo el desarrollo de la UAI. En realidad son la Fase III. • Recursos El currículo centrado en el conocimiento, basado en libros de texto, presupone un flujo masivo de recursos desde fuera del ambiente real de aprendizaje. Esto lleva a la adquisición centralizada de materiales docentes ya elaborados sea libros de texto, ayudas audiovisuales u otros elementos de apoyo. 68 La aplicación de la UAI no implica este supuesto. El enfoque básico se dirige a la utilización de materiales locales, aquellos de que dispone la comunidad misma. La simple verdad es que todos los materiales básicos que se necesitan para estudiar los problemas del que aprende en el ambiente en que éste vive, siempre se encuentran en ese ambiente. Al planificar la UAI coloque los recursos que requiere para llevar a cabo cada actividad. ESQUEMA FLEXIBLE PARA EL DESARROLLO DE UNA UNIDAD DE APRENDIZAJE INTEGRADO (UAI) Fase I - Búsqueda de una Dirección Actividades de Iniciación Intereses o tópicos del que aprende Área General de Interés Fase II - Planificación y ejecución Actividades de Desarrollo Recursos Disponibles en la Comunidad Identificación de Metas para las actividades Fase III - Análisis Experiencial Actividades Culminatorias Análisis de las experiencias de aprendizaje desde la perspectiva de: Los que Aprenden (estudiantes, profesores) La Comunidad Utilidad, efectividad de la UAI 69 1.6. LA EVALUACIÓN EN CONEXIONES 1.6.1. EVALUACIÓN DEL PROCESO GENERAL Miguel Ángel González Castañón La Autorregulación como factor, de sostenibilidad de Conexiones. Manual para el docente Con el presente manual buscamos ofrecer claridad sobre un aspecto fundamental del proceso pedagógico que el profesor lidera en su institución y que, paradójicamente, es muchas veces la actividad más compleja o descuidada en la práctica cotidiana. Nos referimos a la evaluación. En este manual encontrará el docente lineamientos básicos para adelantar en el centro educativo un proceso de autorregulación; incluye una presentación sobre lo que debe entenderse por autorregulación (concentrando la mirada, por supuesto, sobre la evaluación que se hace de la propia práctica), así como una reflexión acerca de algunos aspectos -dificultades, recomendaciones- propios de esta práctica. Seguidamente se expone una forma de proceder para las cuatro fases que componen el proceso de autoevaluación, ilustrando con ejemplos el uso de los anexos en que aparecen los criterios y los instrumentos sugeridos. Se incluye una bibliografía comentada, con la intención de orientar y promover la profundización autónoma de los temas. Este manual no tiene un objetivo distinto al de poner en manos del docente un conjunto práctico de conceptos, principios y métodos que le permitan autogestionar la evaluación de los procesos pedagógicos llevados a cabo con la incorporación de TIC. No ofrece prescripciones ni recetas, sino que sugiere alternativas viables, indicando cómo pueden utilizarse. QUÉ ES LA AUTORREGULACIÓN DEL PROYECTO La autorregulación la entendemos en el Proyecto Conexiones como un proceso en el que los alumnos y profesores formulan opiniones valorativas sobre la adecuación y efectividad de su propio conocimiento, principios o actuación, con el fin de mejorarse a sí mismos. Conexiones es un proyecto de mejora de la calidad educativa. Los maestros sabemos bien que mejorar nuestra educación depende, en primera instancia, de mejorar las personas que componen una comunidad escolar: los alumnos, los directivos y administrativos, los padres de familia y nosotros mismos, los profesores. Pero hacerse mejor docente y persona es algo que nace de dentro; no sirven normas ni órdenes externas. Por eso las evaluaciones externas, es decir, aquellas que realizan agentes externos a la institución y que llegan a los docentes en forma de informes, juicios valorativos sobre el desempeño o recomendaciones, suelen tener tan poco efecto. La autorregulación pretende recuperar el sentido de la evaluación para mejorar uno mismo y a la vez nos permite recoger información para conocer cómo va desarrollándose nuestra innovación Conexiones y mejorar su marcha. Para ello reconocemos cuatro principios: 1. Los profesores quieren mejorar su práctica y sus conocimientos. 2. Los profesores son capaces de asumir la responsabilidad sobre gran parte de su crecimiento y desarrollo profesional si se les da el tiempo, la motivación y los recursos para ello. 3. La colaboración enriquece el crecimiento y desarrollo profesional. 4. Las tecnologías informáticas y telemáticas pueden facilitar los procesos de autorregulación. Durante el desarrollo de las actividades de aula son los alumnos con su profesor quienes recogen, interpretan y valoran la información relacionada con su práctica personal. Ellos establecen los criterios específicos para juzgar sus conocimientos, destrezas y eficacia. Ellos mismos toman las decisiones de mejora, que los afectan a ellos mismos como colectivo. De manera que la autorregulación se entiende como un proceso de autorreflexión colegiada, resultado de una actitud 70 positiva de los implicados hacia la reflexión, análisis de las propias actuaciones y flexibilidad hacia los cambios que exija la mejora de la calidad. QUÉ SE GANA CON LA AUTORREGULACIÓN La autoevaluación que realiza el profesor es la forma más común de todas las formas de evaluación que se practican. El hecho de que no se note se debe a dos razones: que se hace de manera informal y que no es visible para otros miembros de la comunidad escolar. Pero esto no debería ocultarnos su importancia. He aquí algunas razones: • • • • • • Pone el acento de la mejora de la calidad de la educación en el aula y en la escuela, precisamente donde los profesores tienen su actuación. Da al profesorado “voz”, es decir, una papel protagonista sobre su propia práctica. Reconoce que el cambio para mejorar generalmente equivale al cambio de las personas mismas y sus prácticas personales, no a unas directrices impuestas desde arriba. Permite a profesores y alumnos ir aclarando los puntos débiles y fuertes de su práctica, al centrarse en la inmediatez y complejidad del aula y su funcionamiento. Responde a las nuevas propuestas educativas, como las de Conexiones, que ya no se reducen a la aplicación de habilidades docentes aprendidas. Considera al profesor como un profesional y puede colaborar con mejorar su motivación. CÓMO LLEVAR A CABO EL PROCESO DE AUTORREGULACIÓN Hemos dicho que tanto usted como yo, desde siempre, hacemos autorregulación en nuestra práctica docente; pero la hacemos como resultado del flujo y reflujo de las actividades de aula, es decir, en forma espontánea, no sistemática y, sobre todo, no compartida. Es probable que en esto no nos distingamos de otras personas que reflexionan sobre sus propias actividades y toman decisiones para mejorarlas. Esta práctica universal es la que nos interesa; la autorregulación no es más que superar los inconvenientes de la reflexión espontánea, inmediatista y esporádica, para convertirla en sistemática y colegiada. En lo que sigue nos referimos al proyecto Conexiones, si bien los principios y recomendaciones de autorregulación pueden aplicarse en general a cualquier situación de enseñanza-aprendizaje. Como en todo proceso de evaluación, pueden distinguirse cuatro fases o etapas: 1. Identificar los aspectos específicos en que deseamos mejorar. 2. Poner atención sistemática a esos aspectos, registrando información que nos sirva para valorarlos e identificar las mejoras convenientes. 3. Poner juntos el conocimiento y la información obtenida, reflexionar e interpretar los datos, procurando responder la pregunta ¿qué significado tiene esta información para mi práctica Conexiones? Y tomar una decisión de mejora sobre la propia práctica. 4. Llevar a cabo los cambios o mejoras, iniciando así un nuevo ciclo de autorregulación. Fase 1. Por dónde empezar: Identificar los aspectos específicos en que deseamos mejorar. Los cambios que propone Conexiones pueden llegar a ser considerables; no es aconsejable intentar cambiar todo a la vez, ni tampoco tratar de tomar conciencia de todo o mejorarlo todo de inmediato. Responden a la pregunta ¿qué se puede esperar del proyecto Conexiones, en sus distintas etapas de desarrollo, en una institución escolar? Como podrá observar, se agrupan los criterios de acuerdo con cuatro áreas, que corresponden al plan de formación de docentes: 71 • Área pedagógica: aprendizaje de principios y conceptos, fruto de la reflexión teórica sobre la educación, que permiten fundamentar, justificar, comprender y dar dirección a la innovación con nuevas tecnologías. Integración al currículum y al Proyecto Educativo Institucional • Área didáctica general: conceptos y procedimientos metodológicos, que permitan la incorporación de las TIC a la labor docente y potencien la calidad del ambiente de aprendizaje y de los resultados. • Área tecnológica: Conceptos, procedimientos, habilidades y valoraciones sobre las tecnologías informáticas y de comunicaciones, que permitan un manejo suficiente de los recursos informáticos y de comunicaciones. Capacidad para encontrar sentido didáctico a esas tecnologías y para incorporarlas con sentido a la labor de aula. • Área institucional: modelos y prácticas de planificación estratégica y de gestión de proyectos educativos. Conviene que inicie usted su proceso de autoevaluación eligiendo aspectos concretos del área didáctica y/o del área tecnológica. Las otras dos, además de ser más complejas, incluyen muchos elementos que no dependen solamente de la intervención del docente, de manera que la incorporación de las decisiones de mejora tiene que contar con la voluntad y colaboración de otros actores. Lo didáctico y el uso de las tecnologías, en cambio, son del ámbito de actuación del docente y pueden tener control sobre las acciones de mejora que la autorreflexión aconseje. Comenzar lentamente y por lo pequeño será una buena estrategia. Un ejemplo Tomando como referencia el listado de “criterios de cumplimiento de etapa” para la etapa inicial, los logros en el componente didáctico se relacionan principalmente con la capacidad de “desarrollar en el aula una UAI o un proyecto colaborativo”, en la que se destacan tres aspectos para el profesor: • • • Formación de grupos y distribución de roles Conducción de las sesiones de trabajo en el aula Aplicación y análisis de evaluación formativa Y dos aspectos para el alumno: • • Capacidad de trabajar colaborativamente Mejora del autoconcepto Fase 2. Hacer visible lo cotidiano: Registrar información que nos sirva para entender y valorar los aspectos seleccionados e identificar las mejoras convenientes. El problema en esta fase es cómo recoger información que nos sea útil para explicarnos lo que está sucediendo en el aula. El mayor inconveniente parece ser el gran número de tareas y ocupaciones que tenemos los profesores cada día; un nuevo quehacer, que exige planificar, preparar un instrumento, observar con atención los procesos de interés (mientras sigue uno atendiendo las actividades de aula), registrar por escrito información sobre los grupos de trabajo y sobre alguno de sus alumnos… No es fácil encontrar los momentos oportunos para anotar lo que interesa. Se sugiere el uso de algunas herramientas para: estrategias de autorreflexión, retroalimentación del alumnado y redacción de diarios. 72 Ellas tratan de breves descripciones; profundizan el tema lo cual exige información. En la “retroalimentación del alumnado”; los instrumentos que se usan deben permitir al alumno reflexionar y dar su opinión sobre los tópicos específicos que elegimos como objeto de la mejora. Se sugieren dos tipos de instrumentos: el cuestionario (valorativo o de frecuencia) y el testimonio focalizado. Cuestionario Un cuestionario no es más que una forma de hacer preguntas: por escrito. Puede usted hacer preguntas oralmente, dentro y fuera del aula; de hecho lo hacemos todos los docentes. La ventaja de hacerlas por escrito es que se pueden hacer a todos a la vez y que no es necesario fiarse de la memoria o andar tomando notas permanentemente. Claro que se pierde la espontaneidad y la posibilidad de aclarar las respuestas. Por eso insistimos en que es necesario utilizar siempre varias formas de registrar información; una compensa y aclara la otra. Un cuestionario puede tener una única pregunta, que puede hasta dictarse oralmente de modo que el estudiante la conteste en su cuaderno o diario. Lo que importa es que las respuestas estén disponibles, de modo que nos sirvan como motivo de reflexión y comparación con otras informaciones. Por lo tanto, lo más importante es plantear bien las preguntas: que se refieran a un tópico bien concreto y que todos los alumnos que las lean entiendan lo mismo: precisamente lo que usted quería que entendieran. Es preferible hacer pocas preguntas con frecuencia, muy bien enfocadas a lo que interesa, que utilizar cuestionarios largos con demasiados aspectos. Para el ejemplo elegido, el desempeño en el trabajo en colaboración, podemos centrar la atención en algunos aspectos claves, y preguntar al estudiante: • • • • • • Los alumnos asumieron el tema del proyecto y lo ubicaron en su realidad. Los objetivos y el propósito del proyecto están claros para todos. Los procedimientos para la cooperación (roles) fueron comprendidos. Todos los grupos fueron atendidos al menos una vez. Las instrucciones del profesor ayudaron a progresar en el trabajo. La sesión terminó con un resumen e instrucciones para lo siguiente. A preguntas de este tipo se les puede añadir una pequeña escala, si desea conocer con qué frecuencia sucede lo que se pregunta, añada una escala de frecuencia. Siempre, a veces, nunca. Si desea conocer la opinión del alumno, añada una escala de valoración, como excelente, bueno, necesita mejorar. Una observación general, de la mayor importancia: siempre que pida información a sus alumnos, antes de ver sus respuestas, trate de anticiparlas usted mismo; este es un ejercicio fundamental, pues le irá dando idea de la cercanía o lejanía de su propio punto de vista frente al de sus alumnos. Se trata simplemente de imaginar: “Yo creo que a esta pregunta la mayoría (o todos) responderá así…” Si las respuestas de sus alumnos están lejos de sus anticipaciones, quiere decir que su percepción de ese aspecto es diferente que la de sus alumnos; por lo general esto hace que se atribuya a razones equivocadas lo que sucede en el proceso del aula; y, claro, que no se acierte al decidir qué debemos cambiar. Recuerde siempre el mayor peligro de la autoevaluación: que uno se encierre en sí mismo, sin tener un punto de vista externo para contrastar las propias reflexiones. Diario de procesos El diario personal o registro escrito de las propias vivencias sirve para documentar momentos, reflexiones sobre el proceso o resultados significativos. Es reflexivo por naturaleza, pues exige una revisión de lo sucedido en el aula y un esfuerzo por dejar constancia escrita de nuestros pensamientos sobre la práctica recién finalizada. Permite al profesor, y al alumno, ir evolucionando en su reflexión, procurando pasar de lo meramente anecdótico al análisis de las causas y consecuencias de lo que sucede en el aula. 73 Aunque el diario debe mantener su carácter de espontaneidad y recoger observaciones que se consideran relevantes en el momento en que suceden, conviene centrar la atención en los aspectos prioritarios de mejora. Si estamos poniendo especial atención, según nuestro ejemplo, en mejorar la dinámica del trabajo en colaboración, debemos anotar reflexiones sobre estos aspectos: “Hay tendencia a asumir los roles demasiado al pie de la letra, de manera que el controlador de tiempo se ocupa solamente de mirar su reloj y participa poco en el trabajo esencial de construcción conjunta del proyecto… Parece que cuesta trabajo iniciar el trabajo común en los grupos; hay que revisar las instrucciones iniciales. Las instrucciones para la etapa de documentación no se entendieron… En el grupo X parece que nadie es capaz de asumir el liderazgo; debo cambiar su composición”. El diario de procesos es una herramienta versátil; nuestra experiencia indica que su uso continuado lo lleva a convertirse en el centro del proceso de autorregulación. La lectura periódica del diario permite identificar las necesidades de información adicional sobre temas específicos, en particular cuando el docente contrasta las propias reflexiones con las de sus alumnos. La lectura del diario suele indicar con claridad sobre cuáles aspectos de la práctica se necesita más información, sobre todo de los estudiantes. 3. Fase 3. ¿Y ahora qué? Poner juntos el conocimiento y la información obtenida, reflexionar e interpretar los datos Esta es la fase esencial de la autoevaluación: encontrar significados útiles a la información recogida. La pregunta general será: ¿qué significado tiene esta información para mi práctica Conexiones? La información recogida resultará útil si permite tomar alguna decisión que apunte a mejorar las debilidades detectadas. Vamos a distinguir tres momentos en el análisis o reflexión sobre lo observado: Reflexión inmediata Mientras estamos anotando comentarios sobre un aspecto observado, estamos de alguna manera interpretando y pensando en cómo hacer para mejorar ese aspecto. Muchas de nuestras observaciones harán evidente la acción que conviene tomar para mejorar un proceso, evitar un comportamiento poco deseable o superar una dificultad. Leer el diario de procesos una vez por semana y tomar en cuenta las observaciones para mejorar el trabajo inmediato permite una regulación continua durante todo el proceso. Triangulación: ¿quién tiene la razón? La observación que hacemos durante las clases será siempre parcial; hay muchas cosas a las que es necesario poner atención. El diario se reconstruye después de la clase, en algún momento de tranquilidad (si es que un profesor tiene estos momentos en el colegio). Pero siempre nos quedarán dudas sobre lo sesgada que pueda ser nuestra mirada. Es indispensable mirar lo mismo desde otro ángulo, ojalá con otros ojos; si utilizamos tres puntos de vista diferentes, tendremos un triángulo de visiones, por ejemplo, la nuestra propia, la de nuestros alumnos y la de un colega (no es necesario que nos observe; pueden ser sus puntos de vista sobre los mismos alumnos en las mismas circunstancias de trabajo escolar). La triangulación consiste en poner juntas observaciones de dos o más sujetos sobre el mismo fenómeno, de manera que los diferentes puntos de vista se complementen o se contradigan; en ambos casos nos obligan a replantear las interpretaciones propias, que es lo importante. 74 Conviene que la triangulación combine más de un método; por ejemplo, si la lectura de las anotaciones en su diario o en el diario de sus alumnos le genera una inquietud sobre un aspecto concreto (eso es lo que se espera), que lo lleva a preguntarse más a fondo por las causas o razones de que eso ocurra, entonces es conveniente solicitar información a sus alumnos; si está usted utilizando como instrumento principal el diario, conviene usar algún otro instrumento para complementar la información, por ejemplo, un cuestionario breve y específico, una narración focalizada sobre ese aspecto, una observación directa, con una pequeña guía previamente diseñada para no olvidar los aspectos relevantes. Así, pues, la triangulación combina métodos para observar lo que interesa y observadores diferentes. Cuando tres observadores coinciden en sus apreciaciones, utilizando cada cual un método de observación y registro de información, aumenta notablemente la seguridad en lo observado y las decisiones de mejora son más seguras. Cuando hay divergencia entre las fuentes habrá que profundizar el análisis. La mejor forma es mediante el diálogo abierto. De manera que la pregunta de nuestro título: “¿Quién tiene la razón?”, es intencionalmente engañosa. Nadie suele tener la razón, pues no se trata de conceptos o verdades establecidas o comprobables; se trata de descifrar procesos de interacción social en los que las concepciones de los otros deben verse como motivos para la contrastación y el enriquecimiento mutuo. Probablemente se pueda afirmar que tienen más razón tres visiones puestas en común que una sola, la propia. Triangulación de momentos Otra forma muy útil de triangular información es mirar el proceso en el tiempo. Los tres momentos que permiten contemplar un fenómeno desde ópticas complementarias son: antes, durante después. Para ello deberá contar en su diario con anotaciones en los tres momentos: antes del proceso, sobre las intenciones, expectativas, propósitos, objetivos; durante el proceso, sobre el interés, la motivación, el compromiso, las habilidades, los comportamientos; después, sobre los logros alcanzados, la satisfacción, el cumplimiento de lo previsto. Es muy importante tener presente que lo que se evalúa en cada uno de los tres momentos son cosas diferentes. Antes, se evalúan intenciones, expectativas, planes, puntos de partida. Durante, se evalúan procesos: compromiso, interés, motivación, comportamientos, acciones. Después, se evalúan resultados: desempeños, satisfacción, capacidad de rectificación. Con lo que llevamos dicho puede parecer que la evaluación como autorregulación se centra únicamente en el “durante”, en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No es esa nuestra intención. Se debe autorregular los tres momentos; hablar de triangulación entre ellos quiere decir que se intenta esclarecer los resultados reflexionando sobre lo que hemos hecho para hacerlos posibles y desde lo que nos propusimos hacer en nuestros planes; y así para los otros momentos: una reflexión retrospectiva sobre lo hecho, cuando ya se tienen a mano los resultados, es de la mayor utilidad para ir afinando lo que cabe esperar en una situación semejante, es decir, para planificar el siguiente período. Análisis comprensivo Este método de tratamiento de los datos recogidos pretende una comprensión global mediante la búsqueda de categorías fundamentales en los hechos observadores y registrados. No basta la simple descripción de la realidad, la reconstrucción aséptica de los escenarios y los hechos. Hay que penetrar en las redes del significado para llegar a comprender lo que realmente sucede y por qué sucede en ese complejo medio social que es nuestro salón de clases. Nunca termina uno de hacerse con una visión global de la información disponible sobre el proceso educativo. Estas habilidades de encontrar significados en lo que observamos se construyen y perfeccionan también con la práctica. No hay que alarmarse si, después de un período de concienzuda elaboración del diario, de anotar observaciones sobre el comportamiento de los alumnos o el propio, de resumir las respuestas a un cuestionario, etc., a la hora de sacar conclusiones, siente uno la mente en blanco o las conclusiones de mejora a las que llega parecen tan obvias que bien podía haberse ahorrado tiempo y esfuerzos para llegar a ellas. Práctica 75 continuada y apoyo en los colegas parecen fórmulas indispensables para hacerse con tales habilidades de análisis comprensivo. Para centrar la atención en lo que interesa en un momento dado (recuerde que en la primera fase de este proceso centramos la atención en los aspectos específicos en que deseamos mejorar) pueden ayudar estos tres pasos: 1. Desarrollar categoría de codificación Una categoría aquí es una idea, un tema, un concepto. Retomemos nuestro ejemplo, los aspectos específicos elegidos eran la labor del docente durante el trabajo por proyectos colaborativos en el aula y el desempeño de los alumnos en ese proceso. Habíamos enumerado, a título de ilustración, unos cuantos aspectos claves. • Los alumnos asumieron el tema del proyecto y lo ubicaron en su realidad. • Los objetivos y el propósito del proyecto están claros para todos. • Los procedimientos para la cooperación (roles) fueron comprendidos. • Todos los grupos fueron atendidos al menos una vez. • Las instrucciones del profesor ayudaron a progresar en el trabajo • La sesión terminó con un resumen e instrucciones para lo siguiente. En principio, esas son nuestras categorías de análisis. ¿Qué anotaciones o datos tenemos sobre cada uno de esos aspectos? ¿Han surgido otros de igual o mayor importancia que convenga tener en cuenta? Por ejemplo, en el aspecto “todos los grupos fueron atendidos” es posible que nuestras anotaciones y observaciones indiquen que, además de atender a un grupo, hay que hacerlo de cierta manera; se pueden separar componentes relevantes de la atención al trabajo grupal. Con esto, nuestras siguientes observaciones serán más concretas y más certeras. 2. Analizar todos los datos. Para ello es importante tenerlos a mano. Por más elemental que parezca esta afirmación, hemos constatado que muchos docentes no acostumbran a conservar sistemáticamente los datos que poseen. El diario tiene esta ventaja adicional de poder guardar una historia del proceso cronológicamente ordenada. Acostúmbrese a conservar sus anotaciones, los escritos o producciones de sus alumnos, las respuestas a cuestionarios eventuales; y acostumbre a sus estudiantes a mantener con orden sus producciones, sus diarios y su propia historia de aprendizaje. Una vez establecidas unas categorías o temas centrales de nuestra atención, es necesario revisar todas las fuentes de información de que disponemos, para ver si se refuerzan y también si encontramos contradicciones aparentes o reales. En educación son muy frecuentes las contradicciones, sobre todo cuando tratamos de hacer valer para cada alumno lo que hemos encontrado para el grupo como un todo. 3. Separar los datos pertenecientes a las diversas categorías Esta operación ayuda a ordenar nuestros análisis. Si tomamos como categoría la atención que damos a los grupos de trabajo en colaboración durante el desarrollo de los proyectos de aula, podríamos tener los siguientes datos: • • • Anotaciones en nuestro diario de procesos acerca de momentos críticos de intervención en los grupos; percepciones sobre el momento y la forma de intervenir (“cuando observo confusión sobre el procedimiento a seguir en un grupo suelo impacientarme e intervenir de inmediato con la solución”), sobre la eficacia de la intervención (“el grupo A pareció entender perfectamente las instrucciones, pero se comportó en sentido contrario; parece haber una distancia excesiva entre lo que se entiende que conviene hacer y lo que se hace luego en la realidad”). Resultados de mini-cuestionarios respondidos por los alumnos sobre el desempeño de cada uno y del grupo en las sesiones de trabajo en colaboración. Anotaciones en los diarios de sus alumnos. 76 • Observaciones de colegas docentes sobre el desempeño grupal de los mismos estudiantes en otro entorno de aprendizaje (otra materia). Claro está que en ninguna de esas fuentes, excepto en los cuestionarios específicos, las observaciones se referirán únicamente a la categoría que en este momento nos interesa; habrá que separar, interpretar, poner juntas apreciaciones, etc. En definitiva, no vale la pena el gran esfuerzo de registrar observaciones, pedir opinión a nuestros alumnos, anotar las percepciones sobre el proceso o cualquier otra iniciativa para registrar lo que va sucediendo, si esas informaciones no nos sirven para ir entendiendo, cada vez con mayor profundidad, el proceso que estamos autoevaluando. Y ello se logra con una práctica continuada de análisis del tipo que sugerimos aquí. Es obvio que este tipo de análisis comprensivo tiene sentido cuando se cuente con información más o menos abundante y diversas fuentes; es decir, al final de período o proceso, por ejemplo, al final de la ejecución de un proyecto colaborativo completo. Fase 4. Comienza de nuevo: Llevar a cabo los cambios o mejoras, iniciando así un nuevo ciclo de autorregulación Aunque técnicamente esta cuarta fase no pertenece al ciclo evaluativo, hoy se acepta que la evaluación educativa, propuesta como un proceso de autorregulación, no se completa mientras no se traduzca en acciones concretas de mejora. De los métodos de análisis descritos se desprenden acciones de diverso alcance. • • • La reflexión inmediata permite tomar decisiones sobre la marcha, atendiendo detalles en forma inmediata y dinámica. La triangulación exige más de una fuente de información o más de un observador. Es propia de períodos de tiempo intermedios, como una etapa de un proyecto colaborativo. Permite reflexiones sobre aspectos más generales que la anterior y suele plantear dudas sobre nuestra visión particular de los hechos, al contrastarla con la de los alumnos o colegas. El análisis comprensivo es más aconsejable al final de un período, como un trimestre. Sus conclusiones son mucho más generales; procura analizar a fondo un tema, una idea o un proceso, de los que llamamos categoría de análisis. Cualquier decisión que se tome estará encaminada a hacer mejor las cosas en el siguiente período de trabajo con los alumnos. Es decir, entender la evaluación como autorregulación significa estar comenzando de nuevo permanentemente, entender la mejora de la calidad de la educación como una tarea siempre inacabada, cuyo motor interno es precisamente la evaluación gestionada por los propios autores del proceso, con una finalidad única: mejorar. La experiencia en el proyecto Conexiones puso de manifiesto un aspecto final de este proceso, que en la práctica resulta de la mayor importancia: las decisiones de mejora no se aplican automáticamente; la mayoría de las veces exigen consulta, estudio o apoyo externo. El profesor, comprometido con este proceso, puede recoger información relevante que lo lleve a comprender y explicar un aspecto concreto de su intervención; puede tener la mejor voluntad de mejorar en ese aspecto; y puede suceder que, llegado a este punto, no cuente con las habilidades, conocimientos o medios de llevar a cabo esa decisión. Aquí cobra sentido un componente anunciado al inicio de este manual y no tratado: la colaboración enriquece el crecimiento y desarrollo profesional. Ver qué hace el otro, cómo lo hace, por qué enfrenta el problema desde esa óptica. Los otros, en primera instancia, son los colegas del mismo centro educativo. Para Conexiones, el conjunto de otros profesores ha crecido en forma desmesurada; las facilidades de telecomunicación permiten hoy asomarse al quehacer de otros colegas, sin que signifique convocar reuniones u observar clases. El uso del correo electrónico, las listas de interés y, en general, los ambientes o sitios en la red en que se debaten y comparten temas didácticos son, sin duda, una fuente inmejorable de autoformación y progreso. 77 Cuando se ponen en común entre profesores de un mismo plantel los resultados de la autoevaluación, surgen de inmediato necesidades comunes de formación, de saber más sobre ciertos temas, de profundizar o de ensayar colectivamente enfoques o propuestas innovadoras. Esta es una de las grandes ventajas del trabajo en colaboración entre docentes: cuando varios se dan cuenta de que las necesidades son comunes, los problemas esenciales son los mismos, se sale el profesor de esa mal entendida intimidad del aula de clase y del propio quehacer y el acto de enseñar se hace más público, más compartido por el colectivo; y hasta dónde nuestra experiencia alcanza, siempre los docentes comprueban “que estamos en lo mismo”, es decir, que las necesidades de uno coinciden con las del otro, entre otras cosas porque nacen y conviven en un mismo entorno cultural e institucional. Esta es la dimensión que el espíritu del proyecto Conexiones contempla, al entender que el proceso de incorporación de su propuesta parte de una voluntad institucional y llega a una etapa final de institucionalización, que significa incorporación colegiada en el Proyecto Educativo Institucional de una forma de entender la integración de las nuevas tecnologías en el ambiente de aprendizaje. BIBLIOGRAFIA COMENTADA Airasian, Peter W. Y Gullickson, Arlen R. Herramientas de autoevaluación del profesorado. Bilbao: Ediciones Mensajero, 1998. Es un libro claro, breve y muy preciso. El primer capítulo describe con precisión qué es la autoevaluación del profesorado, sus principios, su funcionamiento y los posibles obstáculos que pueden surgir durante su aplicación. El capítulo 2 describe una serie de ejemplos en que aparecen todas las técnicas que incluimos en el anexo 2. Es importante en este capítulo el numeral 2.2, que describe en forma clara y funcional cómo se pueden desarrollar instrumentos de autoevaluación. El tercer capítulo indica al docente cómo iniciarse en este proceso autoevaluativo y cómo se deben ir creando las condiciones institucionales para que el proceso se incorpore al quehacer cotidiano y al PEI. Santos Guerra, Miguel Ángel. Hacer visible lo cotidiano. Teoría y práctica de la evaluación cualitativa de centros escolares. Madrid: Ediciones AKAL, 1998. Lectura muy recomendable para clarificar los sentidos de este enfoque evaluativo , sus diferencias con otros, los peligros e inconvenientes que se suelen presentar; pero sobre todo, el capítulo 8 contiene una descripción completa y funcional de los métodos viables y el 9, métodos para analizar la información recogida. El último capítulo no se suele encontrar en otros manuales: el tema de la ética de la evaluación en el centro escolar; vale la pena leerlo con cuidado. Jorba, jaume y Casellas, Ester. La regulación y autorregulación de los aprendizajes. Barcelona: Editorial Síntesis – Universidad Autónoma de Barcelona. 1997 Cómo aplicar la regulación y autorregulación en la evaluación del aprendizaje de los alumnos. El libro es el más explícito en definir el concepto de autorregulación y en mostrar de inmediato su aplicación al proceso de aprendizaje. Este libro tiene unas ventajas únicas: contiene el diseño detallado, los materiales y actividades para la realización de un taller de formación completo para docentes. Creemos (y recomendamos) que un grupo de profesores, comprometido con un proyecto autogestionado de mejora de la calidad, como pretende llegar a ser Conexiones, es capaz de realizar este taller autónomamente, o con una ayuda mínima externa. González, Miguel Ángel y De Zubiría, Julián. Tratado de pedagogía conceptual. T.%: Estrategias metodológicas y criterios de evaluación. Santafé de Bogotá: Fundación Alberto Merani, 1995. La segunda parte del libro presenta una conceptualización de la evaluación que puede sustentar el modelo que presentamos aquí. Es importante la discusión sobre los criterios o bases de comparación y la distinción entre métodos y técnicas de evaluación. Woods, Peter. (1995) La escuela por dentro: La etnografía en la investigación educativa. Paidós/M.E.C., Barcelona/Madrid. 78 Este autor, y este libro, es reconocido como una de las autoridades en métodos etnográficos aplicados en la escuela, tanto por evaluadores externos como por los propios docentes. Su carácter profesional puede resultar de lectura poco fácil; pero el gran número de ejemplos y casos mencionados constituyen una fuente inmejorable de modelos que se pueden ensayar y adaptar a las propias necesidades. 1.6.2. EVALUACIÓN DEL APRENDIZAJE Mg. Claudia Patricia Salazar Blanco LA EVALUACIÓN: UNA ALIADA DEL APRENDIZAJE Y LAS COMPETENCIAS EN LOS ESTUDIANTES COMO ELEMENTO REGULADOR Y NO INQUISIDOR La evaluación del aprendizaje tiene importantes repercusiones personales y sociales, constituye un proceso esencial y complejo, que debe estar implícito en las acciones de la enseñanza. Es un proceso orientado a recoger, analizar, interpretar y comunicar información de manera sistemática, sobre el desempeño integral de los estudiantes. Es una actividad valorativa con un sentido pedagógico. Su práctica es imprescindible para comprender cómo aprenden los alumnos, evidenciar sus necesidades y reorientar la enseñanza con miras a mejorar los aprendizajes. En este sentido una práctica correcta de evaluación promueve el aprendizaje y mejora la calidad de la enseñanza. Como parte de la práctica pedagógica, la evaluación requiere el desarrollo de unas acciones concretas que permitan como ya se ha dicho, al docente responsable de cada curso, recoger una información, emitir un juicio de valor sobre esa información y comunicarlo. En otras palabras informarse sobre la calidad de los aprendizajes y tomar decisiones tanto pedagógicas como de promoción de los alumnos. De acuerdo con lo expresado, la evaluación del aprendizaje puede considerarse como un proceso de búsqueda y obtención de información ; el diagnóstico acerca de la realidad observada; la valoración de conformidad con las metas propuestas; la determinación de los factores que están incidiendo y la toma de decisiones que consecuentemente se derivan de dicho proceso. Es necesario entonces distinguir la evaluación de la medición. La medición es un dato puntual, mientras que la evaluación es un proceso permanente; la medición es cuantificación, mientras que la evaluación es valoración (bueno, malo, regular, aceptable, ventajoso, desventajoso, de buena calidad, de baja calidad, etc). La medición es un dato más que se utiliza en el proceso de evaluación. “La evaluación incluye la medición y la supera”. ( Lafranccesco, Giovanni: 1998) Esta práctica deberá atender a algunas consideraciones, entre ellas: • Utilidad; la evaluación debe servir para detectar o examinar elementos concretos de los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Igualmente como una acción reguladora y autorreguladora de los aprendizajes, que enseñe a los estudiantes a valorar y detectar los aspectos débiles que requieren mayor atención. Además, se ha de acoger en todo el proceso la responsabilidad social de la evaluación en cuanto permite fundamentar la promoción de los alumnos y acreditar institucionalmente su saber. Vista de esta manera, la evaluación cumple una doble función: realimentar y acreditar. Realimenta en el sentido de suministrar información de retorno, sobre los aprendizajes, información requerida para avanzar en los procesos formativos. Acredita, una vez demostrado el conocimiento y las capacidades académicas adquiridas según los criterios establecidos. • Ética, apoyada en los fines educativos y en el compromiso formativo de cada programa. Un elemento característico de la evaluación es la formulación de “juicios de valor” sobre el desempeño de alguien. Por ello, se ha de intentar proceder con rigor, coherencia y 79 transparencia. “ La ética obliga al evaluador a compaginar tres niveles de compromiso: el que tiene consigo mismo, con su propia conciencia y con las exigencias de su profesión; el que ha contraído con la sociedad, a quien debe rendir un servicio claro, técnicamente riguroso (...); y el que ha adquirido con los participantes a los que debe respeto en el trato, claridad en la negociación, confidencialidad en los informes y participación en los procesos (Santos Guerra 1993:181). • Coherente; con los propósitos del programa, con las competencias que se pretenden desarrollar en el mismo, con los contenidos propios de los cursos que hacen parte del programa y con el sistema de enseñanza seguidos en el desarrollo de dichos contenidos. Los marcos curriculares aportarán los elementos conceptuales, procedimentales y valorativos que se espera sean aprendidos y, cómo pueden los estudiantes dar cuenta de ellos. De acuerdo con Ferreres (2006) en la evaluación se deben incluir metas de aprendizaje consideradas internacionalmente relevantes y coherentes con las necesidades del siglo XXI, con las características un mundo interrelacionado y con la tendencia al cambio permanente. Esto hace que cada vez se requieran personas con competencias similares y con la capacidad de resolver problemas contextualizados. En resumen la coherencia interna de los procesos de evaluación debe garantizar la reciprocidad entre lo que se enseña y cómo se enseña, entre lo que aprenden los estudiantes y la forma como lo aprenden, en lo que es objeto de valoración y en cómo se valora. Igualmente, con los procedimientos e instrumentos de recogida de información, los cuales deben ser educativamente válidos (Espín López 2000). • Planificada, es decir, prevista en el espacio y en el tiempo. Organizada con criterio crítico y con objetivos concretos. No se considera la evaluación que no tenga una intencionalidad y que no ocupe un espacio en el proceso de enseñanza. La evaluación no constituye un apéndice del proceso, es una acción que hace parte de él de manera integrada de principio a fin. Esto es, se ha de evaluar tanto los procesos como los productos en distintos momentos. Teniendo en cuenta la temporalidad podría tomarse en consideración, lo que se conoce como evaluación inicial, evaluación continua y evaluación final. ( diagnóstica, formativa y sumativa). La evaluación inicial se orienta a conocer algunas características de los alumnos, sus conocimientos previos, capacidades relevantes, entre otras que permitirán reordenar el plan inicial del curso. Constituye un punto de partida importante tanto para los estudiantes como para los profesores. La evaluación continua tiene como propósito conocer la adquisición de los conocimientos, competencias y valores previstos en el programa. La función de este tipo de evaluación es netamente formativa, pues permite al docente detectar el progreso de los alumnos, sus problemas y dificultades en el aprendizaje y replantear las acciones de enseñanza. Con el ánimo de optimizar el proceso de aprendizaje por parte de los estudiantes, en la práctica de la evaluación, conviene utilizar y ponderar elementos de la evaluación formativa para orientar en forma permanente y sistemática el proceso en cuanto a logros y dificultades, evitando así los posibles fracasos. En ese sentido, se consideran elementos de la evaluación formativa todos aquellos que le permitan al docente obtener una apreciación global y continua de la evaluación del aprendizaje, de las características y rendimientos académicos. La evaluación final se orienta a establecer e identificar los resultados alcanzados por los estudiantes cuando se termina un proceso y un período específico. Establece el nivel de logro en cuanto a los aprendizajes de orden cognoscitivo, procedimental y de actitudes y valores con el fin de acreditar su rendimiento. 80 Autorregulación y metacognición Con la autorregulación se pretende que los estudiantes sean cada vez más autónomos y se vayan formando en la regulación de sus propios procesos de pensamiento y aprendizaje. Se relaciona directamente con la conciencia explícita sobre lo que se sabe y se piensa; actos de conciencia intencional y reflexiva sobre algún conocimiento, conocidos con la denominación metacognición. Ésta comprende acciones relacionadas con: • • El conocimiento declarativo que obtiene el sujeto aprendiz de sus procesos cognitivos sobre lo que sabe, lo que entiende menos o entiende mejor, lo que le es claro o confuso, quién le explica y argumenta mejor, con más claridad y persuasión, qué tarea o materia le es más difícil de aprender, de solucionar o de recordar. La regulación procedimental de los procesos cognitivos, es decir, cuáles procedimientos y estrategias adopta conscientemente el aprendiz para facilitar su proceso de aprendizaje y culminar con éxito la tarea de comprender un texto, solucionar un problema, recordar una fórmula, etcétera.) Motivación, cooperación y autorregulación. La motivación es uno de los procesos psicológicos básicos que más ha dado de qué hablar dentro del ámbito educativo. Los profesores dicen: “no están motivados para aprender”; la madre dice: “profesor tiene que buscar la manera de motivarlo porque no quiere entrar más a su clase”; el alumno dice: “no hago tareas, ni participo en clase porque no estoy motivado”. Como proceso psicológico, la motivación es interna, ocurre dentro del organismo, entonces la pregunta es: ¿qué ocurrió internamente para que se produjera la conducta?, ¿qué la motivó?: a. Un determinismo ambiental que produjo la conducta en cuestión: “alguien me empujó”. b. Un determinismo biológico como descarga endocrina, emoción, pulsión, instinto o energía que suscitó la acción. c. Un incentivo, premio o castigo que atrajo o repelió al organismo. d. Podría definirse de modo general, el estudio de la motivación como una búsqueda de los determinantes de la actividad humana. Una de las consecuencias más importantes de esta búsqueda fue la noción de pulsión, un término usado para describir los estados internos, cuya consecuencia es una actividad inquieta a satisfacer “ese” estado interno: un sonido, una luz o la voz de la madre orientan el cerebro del bebé en dirección a la fuente de estimulación: gira la cabeza. Young, citado por Cofer y Appley (1979) definen la motivación como el proceso para despertar la acción, sostener la actividad en progreso y regular el patrón de actividad. El término motivación subraya la fuerza final de la tendencia a la acción, que la persona experimenta como un “yo quiero”. ¿Qué es lo que motiva – mueve – a un profesor a enseñar? “Convertirse en profesor conlleva sacrificios, trabajo, esfuerzo, tristezas y algunas frustraciones” Requiere un arduo esfuerzo de seducción, contagio motivacional y control grupal: de interacción interpersonal colectiva exigente (padres, coordinadores y todas las instancias educativas). Enseñar profesionalmente incluye siempre y requiere una extensa y continua labor de planeación, evaluación y revisión. Pero también.. 81 “Únicamente los profesores profesionales que dedican su vida a formar nuevos y mejores seres humanos, conocen las satisfacciones que rinde educar la mente y el corazón de las nuevas generaciones” (De Zubiría, 1998). “Convertirse en maestro reporta satisfacciones intelectuales, interpersonales y de estatus social”. a. Satisfacciones Intelectuales o Cognitivas: Un profesor es un continuo aprendiz tanto de su área de formación como de Pedagogía, Psicología y Sociología entre otras. Áreas de formación que lo ilustran y capacitan en torno a preguntas diarias del QUE, COMO, PARA QUE, CUANDO y CON QUE enseñar. b. Satisfacciones Interpersonales o Yoícas: El profesor tiene el poder para decidir qué enseñar y cómo enseñar; siempre el profesor es la máxima autoridad de su curso: autoridad del saber buscando el BIEN del otro. c. Satisfacciones Asociativas: Resulta muy satisfactorio tener la posibilidad de interactuar constantemente con todos los miembros de la comunidad: padres, compañeros y alumnos. ¿Qué es lo que motiva – mueve- a un estudiante a aprehender? Durante toda la historia, los maestros han recurrido a la presión, a los premios, a las comparaciones, a los castigos a fin de que sus estudiantes pongan todas sus energías motivacionales e intelectuales en el aprendizaje. Saben que aprender también es una tarea ardua, compleja y difícil. Pero también… Reporta profundas satisfacciones al vencer tareas difíciles: yo puedo… luego yo soy capaz. Para David Ausbel son tres las motivaciones fundamentales para Aprehender: a. Motivaciones COGNITIVAS: Inherentes al placer mismo por comprender, por descubrir, por asombrarse con el nuevo conocimiento. Es lo que también se llaman motivaciones intrínsecas, opuestas a las extrínsecas basadas en premios o presiones exteriores. b. Motivaciones YOICAS: Relacionadas con la oportunidad de vencer y compararse con otros semejantes. No importa invertir energía mental sí realmente aprehendemos. c. Motivaciones ASOCIATIVAS: derivadas de la oportunidad de interrelacionarse con grupo de pares y profesores. Esta motivación es la que más reportan dentro de los “motivos para venir al colegio”, especialmente en los jóvenes de bachillerato. Luego, existen tres formas para motivar a un estudiante a aprehender, de acuerdo con David Ausbel. Apelar al interés por el conocimiento mismo (motivación Cognitiva); apelar a la competencia (motivación Yoica) y/o apelar a la necesidad de pertenencia a un grupo (motivación Asociativa). Motivaciones nocionales, proposiconales y conceptuales. * Nocionales: Las nociones permiten conectar el mundo real con el mundo de la imágenes y con el mundo de las palabras. Luego, Es enormemente motivador para los niños preescolares conocer y manipular objetospreferiblemente nuevos y desconocidos-; comunicar sus pensamientos a otras personas – usar el lenguaje- y saber que puede imaginarse las cosas: dibujar una puerta, un perro, un dulce. * Proposicionales: Las proposiciones sirven para explicar y generalizar hechos y para comunicar y comprender pensamientos. 82 Luego, Los profesores de primaria deberían trabajar más con los niños las acciones de explicar, generalizar, comunicar y comprender porque activan las motivaciones proposicionales y los niños deben manejar centenares de proposiciones. * Conceptuales. Para el joven estudiante de secundaria es importante conocer las características esenciales de las nociones que aprendió de niño. Pero de TODAS LAS NOCIONES?? NO. Las que les sean significativas. Es por ello que motivarlos a dominar Conceptos resulta bastante difícil. De acuerdo con lo expuesto, la motivación es intrínseca al aprendizaje mismo y no puede marginarse ni aislarse cuando el profesor evalúa, ni cuando el alumno se autoevalúa. Parafraseando a Flórez, R (1999), la autoevaluación pedagógica requiere de ciertas condiciones y de enseñanza para que tenga sentido formativo. La autoevaluación cobra sentido cuando se dan procesos de aprendizaje autorregulado, puesto que el proceso mismo la genera. A su vez debe permitir al estudiante el seguimiento y monitoreo a su proceso de aprendizaje, adquiriendo así la connotación de evaluación formativa en la medida que busca conseguir que los estudiantes sean capaces de construir y aplicarse un sistema efectivo de autorregulación de su aprendizaje. Según San Martí y Jorba (1995), un proceso de aprendizaje autorregulado, exige al menos tres cosas (cuadro VI.1): • • • Identificar los motivos y objetivos del aprendizaje que quiere realizar. Anticipar, representar y planificar las operaciones necesarias para realizar cada proceso de aprendizaje, mediante la selección de procedimientos, estrategias, órdenes de ejecución, resultados esperados, etcétera. Identificar los criterios de evaluación para saber si las operaciones se desarrollan como estaba previsto, y establecer los correctivos que se requieran. Cuadro VI. 1 Sistema de Autorregulación del aprendizaje ACTIVIDAD-ACCIÓN Parte Orientadora Representación de de la Parte ejecutora Anticipación de Categoría del problema Motivo de la tarea Objetivo de la acción Operaciones necesarias Conocimientos necesarios Condiciones de realización Posibles estrategias de Resolución Resultados esperados Parte reguladora Planificación Diseño de un plan De acción . Elección de la estrategia más adecuada (Tomado de San Martí y Jorba, 1995) 68) p. 83 Existe otro factor relevante de los procesos de autorregulación, la cooperación y la colaboración en la construcción de significados y sentidos de aprendizaje. “Parece que el ambiente social que genera el grupo es un espacio propicio para modelar estrategias de pensamiento eficaces, porque los estudiantes sobresalientes pueden mostrar formas de abordar, interpretar y argumentar un problema, que abren horizontes mentales a los demás alumnos, y porque se distribuyen aspectos de la tarea, que luego integran para lograr una producción combinada y compleja que cada uno por separado no lograría, y también porque la crítica mutua durante el trabajo compartido puede ayudar a mejorar el resultado. (RESNICK and KLOPFER, 1997, p. 27).” Lo anterior sugiere un requisito fundamental para la generación de procesos autorregulados de aprendizaje: la enseñanza a través de estrategias de trabajo cooperativo. Las condiciones de la cooperación intelectual se cumplen en un grupo cuando: Cada integrante es capaz de respetar y tratar de comprender los puntos de vista de los demás, y adaptar su propia acción o contribución verbal a la de ellos. El estudiante razona con más lógica cuando discute con otro. Frente a los demás lo primero que se busca evitar es la contradicción y, también, aproximarse a la objetividad, demostrar, dar sentido a las palabras y a las ideas... La cooperación es lo que permite sobrepasar las intuiciones egocéntricas y tener un pensamiento móvil y coherente. Es difícil que se adquieran hábitos intelectuales rígidos y estereotipados cuando hay la obligación de tener en cuenta otros puntos de vista además de los propios...El trabajo en grupo favorece a todo tipo de estudiantes, tanto a los que tienen dificultades de aprendizaje como a los que no... La necesidad de explicar los propios razonamientos obliga a concretarlos y desarrollarlos. Sólo se es capaz de explicar algo a los demás cuando se tiene un buen conocimiento de ello y en el transcurso del proceso de comunicación se mejora notablemente la calidad de las ideas expresadas. (SAN MARTÍ Y JORBA, 1995,p. 63). En resumen, asumir la evaluación como proceso de regulación durante el aprendizaje, señala que dos pilares en los cuales se sustenta dicho proceso son la autorregulación y la interacción social en el aula. Algunas cuestiones de procedimiento Los procesos de evaluación no pueden ser totalmente generalizados (aunque existe un patrón genérico) dado que cada área disciplinar define la especifidad de la evaluación y con ello, los procedimientos más pertinentes. Sin embargo, algunas indicaciones generales para el desarrollo de los procesos, pueden resultar útiles. Entre ellas: Establecer los criterios para la evaluación. Esto es, hacer explicito en cada curso qué se espera que los estudiantes aprendan, cuáles serán las evidencias de los aprendizajes y de qué manera serán reflejadas. Efectuar una evaluación basada en criterios, quiere decir entonces, que a cada estudiante se lo evalúa según cumpla o no con los criterios establecidos. Significa, además, que si un estudiante no logra los objetivos de todas maneras, lo que se espera es que lo logre. Por consiguiente se deben revisar no solamente los aspectos o variables que afectan al aprendizaje del estudiante, sino también, las variables que de alguna manera pueden influir en el proceso de enseñanza ó en la acción docente. El análisis de resultados orientará la toma de decisiones que sea pertinente. Incorporar una gran variedad de técnicas para recoger la información. Esto implica que se debe recurrir a una amplia gama de medios e instrumentos informativos de acuerdo con las circunstancias y con base en los objetivos propuestos. Es conveniente que además de las 84 pruebas tradicionales tipo examen con preguntas abiertas o cerradas, o las pruebas objetivas, los estudiantes puedan desarrollar otro tipo de tareas como el análisis de casos, resolución de problemas, escritura de textos, entrevistas, diarios de campo, registro de rejillas, portafolios, simulaciones, proyectos. Mantener en los procesos valorativos el diálogo y la reflexión crítica como instrumentos dinamizadores del aprendizaje y la autorregulación. Esto implica una comunicación constante entre profesores y estudiantes que permita de manera oportuna a unos y a otros, conocer aspectos clave del proceso de aprendizaje, necesidades y el contexto, La reflexión, sobre los propios aprendizajes, sobre las estrategias, ayuda a comprender cómo aprendemos, y cómo podemos mejorar en este proceso. Incluir la autoevaluación. Una forma de incluir la reflexión crítica es a través de la autoevaluación. Es fundamental la cooperación del alumno en su propia evaluación; su ejercicio confronta al estudiante de manera permanente con sus logros, equivocaciones y vacíos, ayudándole a tomar conciencia de su compromiso y responsabilidad ante si mismo y ante la sociedad de poseer las competencias profesionales y personales que ésta reclama. Bibliografía FLÓREZ, R., Evaluación Pedagógica y Cognición, McGrawHill, Medellín, Colombia, 1999. MARTÍ, E., “Metacognición: entre la fascinación y el desencanto”, Rev. Infancia y aprendizaje, 1995, 72, p. 23. RESNICK and KLOPFER, Curriculum y Cognición, Ed. Aiqué. Buenos Aires, 1997. SANMARTÍ Y JORBA, “Autorregulación de los procesos de aprendizaje y construcción de conocimientos”, Rev. Alambique, N° 4, Barcelona, 19 95. SARMIENTO, Berta. Módulo Especialización en Desarrollo Intelectual y Educación. FAMDI. Bogotá 2000. 1.7. LAS REDES DE CONOCIMIENTO Y LAS COMUNIDADES VIRTUALES HOY A MANERA DE INTRODUCCIÓN…. Luego de un año de trabajo de investigación y de aplicación en torno al uso con sentido pedagógico de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC`s) en procesos educativos del sector rural, fue posible avanzar no sólo en la conceptualización de estrategias de implementación e institucionalización de un modelo educativo con incorporación de tecnologías, sino además, en la RED como estrategia y elemento clave para la sostenibilidad del proyecto en las instituciones educativas, una vez se concluye el proceso directo e intensivo de formación de maestros y directivos docentes CPE en fase de profundización. En este sentido se hace palpable el trabajo de reconstrucción conceptual, adelantado con el fin de sustentar la estrategia de conformación de REDES ajustadas al sector rural, gracias a la cimentación teórica y la realimentación permanente dada por el equipo operativo desde el trabajo de campo. En este momento es claro que la conformación de redes en este sector, y con el gremio de maestros, es un producto que se va conformando muy lentamente, en la medida que se logran transformar paradigmas, cambiar percepciones y transfigurar imaginarios. Es desde la sensibilización y el planteamiento de nuevas miradas que surge tímidamente entre los maestros y 85 directivos del sector rural, el interés y la necesidad de constituir la RED, a partir de la motivación por interactuar con pares de otros municipios y departamentos, con los cuales comparte el interés por el computador y su uso pedagógico en actividades escolares, y el compromiso con el desarrollo de sus estudiantes y las comunidades educativas en general. Para estructurar la actual propuesta de red, fue necesario realizar una consulta dedicada en cuanto a lo que es y significa este concepto, y los diferentes tipos y niveles de redes, a la luz de diversos autores. Igualmente se hizo necesario caracterizar las Redes de conocimiento y de aprendizaje para determinar el tipo de red a constituir desde CPE RNO. EN LA BÚSQUEDA DE LA COMPRENSIÓN DE "RED"… Marco Conceptual Existen varias posiciones desde las cuales se conceptualiza la red, las cuales se pueden clasificar en dos grandes categorías: Red desde el punto de vista tecnológico y Red desde el punto de vista sociológico. • Redes: Perspectiva tecnológica Para el Dr. Víctor Germán Sánchez Arias [email protected] del Laboratorio Nacional de Informática Avanzada A.C. de Xalapa México, en su artículo “Diseño de un patrimonio de recursos educativos basado en una red de repositorios distribuidos de objetos de aprendizaje” las redes son concebidas como interrelación tecnológica de equipos computacionales; en ella (de tipo tecnológico) identifica varios niveles, entre las cuales se encuentran: 1. Red de Servicios básicos de Internet-WEB. Es el nivel más básico de la red y se conforma por todos los servicios de interconexión y acceso a recursos de cómputo a través de una interfaz web (navegador) estándar. 2. Red de conocimiento. Esta red está conformada por el conjunto de repositorios distribuidos de recursos educativos organizados en unidades básicas de conocimiento denominadas objetos de aprendizaje. 3. Red de aprendizaje. Esta red conforma las comunidades de aprendizaje conformadas a su vez por tres tipos de usuarios: P: generador de conocimiento, E: estudiante que adquiere conocimiento y A: el que administra conocimiento, estudiantes y generadores de conocimiento (estas definiciones de funciones son sólo conceptuales pues una entidad podría tanto generar, adquirir, como administrar conocimiento). 4. Red de apoyo basado en agentes. Esta red esta conformada por un conjunto de agentes (componentes computacionales basados en conocimiento y con capacidad de cooperar entre ellos) para apoyar a los diferentes usuarios de la red en los procesos de 15 generación, adquisición y administración de conocimiento” 15 DR. SÁNCHEZ ARIAS, Víctor Germán. Diseño de un patrimonio de recursos educativos basado en una red de acervos abiertos y distribuidos de objetos de aprendizaje. [email protected] Laboratorio Nacional de Informática Avanzada A.C. Rébsamen 80 Xalapa Veracruz C.P. México 91000. www.lania.mx 86 Fig. 2.1 Modelo de e-educación basada en redes De la misma forma, el Dr. Sánchez con su equipo de investigación, ha precisado las redes de conocimiento como el último de los niveles dentro de la estructura del conocimiento, entendida ésta como la escala de saberes elaborados por el ser humano, la cual aumenta en orden de complejidad y entramado conceptual. Estas redes de conocimiento se constituyen por un entramado de unidades de aprendizaje que, que a su vez está compuesta por objetos de aprendizaje, que en suma son un cúmulo de objetos de información los cuales están compuestos por documentos digitales. A continuación se observa de manera gráfica dicho organización: Prototipo de patrimonio público de recursos educativos basado en una red institucional y un repertorio distribuido de objetos de aprendizaje. Proyecto CUDI-CONACYT 2003-04 Ma. Elena Chan (UdG), Jorge R. Martínez (UNAM), Rafael Morales (IIE), Víctor G. Sánchez (LANIA) El Dr. Sánchez Arias sostiene que dicho conocimiento se constituye en el patrimonio de las comunidades creadoras compuestas por la red de instituciones educativas que generan y usan los objetos del patrimonio común, compartido y organizado en repositorios abiertos y distribuidos de unidades de aprendizaje u objetos de aprendizaje. • Redes: perspectiva sociológica 16 Por otra parte, según Linda Harasim en su obra Redes de Aprendizaje conceptualiza el término “Redes” como espacios sociales con potencial para ser más igualitarios que otros medios de interacción social es decir como “grupos de personas que usan redes de Comunicación en 16 HARASIM, Linda. HILTZ, Starr. TURROS, Murray. TELES, Lucio. Redes de aprendizaje. Barcelona: Gedisa, 2000. 87 entornos informáticos CEI para aprender de forma conjunta, en el lugar, el momento y al ritmo que 17 les resulte más oportuno y apropiado para su tarea” Igualmente define las “Redes de comunicación en entornos informáticos CEI” son aquellas que permiten compartir información y la construcción de conocimiento en grupo, siendo en su mayoría asincrónicas, de naturaleza textual e interactiva. Igualmente precisa el concepto de “Red de conocimiento” como los grupos de usuario en foro activo de aprendizaje informal y de intercambio de información a través de la red mundial de ordenadores. En términos de Harasim “las redes de conocimiento persiguen la misma meta: buscan información y modos de entenderla y aplicarla. La información puede obtenerse mediante el acceso a otros individuos o archivos de internet y se convierten en conocimiento cuando la gente interactúa con el fin de aprender a integrar y usar esa información”. Algunas redes de conocimiento tienen un moderador de la discusión otros son tan informales que no lo requieren. Su base es “el aprendizaje autodirigido y el crecimiento mediante la obtención de información, técnicas y conocimientos. No hay temario prescrito. El aprendizaje tiene lugar mediante la interacción con colegas y expertos sobre cualquier tema o campo en el que el usuario esté interesado”, cualquiera. Esto indica una diferencia marcada entre Red de aprendizaje y Red de conocimiento, pues, aunque las dos se refieren a los grupos de personas que usan redes CEI para su interacción, la red de aprendizaje implica procesos educativos (formales e informales) donde se da una relación de enseñanza y de aprendizaje, por lo tanto existe un instructor y un aprendiz. Por su parte, la red de Conocimiento implica una relación de intercambio de información, datos, construcciones teóricas con otros (compañeros y expertos en una temática específica y/o el acceso a material académico distribuido en objetos de aprendizaje. • TIPOS DE REDES Redes naturales, alternativas e informáticas de conocimiento... Tal y como la literatura nos propone existe otra clasificación de redes, según la modalidad y su complejidad, en los siguientes tipos: Red tipo 1: Redes Naturales. Red tipo 2: Redes por medios alternativos, con apoyo de medios telefónicos y correos regulares Red tipo 3: Redes informáticas • CLARIDADES SOBRE LA RED CPE REGIÓN NORORIENTE… MARCO DE ACCIÓN DEL PROYECTO CPE UNAB: EL PEI UNAB Dado que CPE Región Noriente, se ha constituido como un programa de educación no formal impartido por la UNAB bajo el convenio con CPE, debe responder a los criterios antropológicos, epistemológicos, psicológicos y pedagógicos propios del Proyecto Educativo UNAB, el cual es el basamento y marco de acción de los elementos que sustentan toda propuesta académica y formativa definidos en dicho proyecto. 17 Ibid, pág 24. 88 Por tal razón “Lo fundamental de nuestro proyecto es que brinda espacios de formación para que 18 se alcance el desarrollo humano” por ello cualquier acción formativa realizada por la institución debe ser considerada a la luz de la concepción de persona que la soporta. En este orden de ideas, es evidente que para plantear nuestro concepto de RED de aprendizaje, debemos hacer referencia a la concepción de persona que le subyace. PERSONA: Es el individuo compuesto por cuatro componentes o dimensiones: la afectiva, la Cognitiva, la moral y la física - sensible. DIMENSIONES: AFECTIVA: Constructos, elaboraciones y funciones en los que está implicados los sentimientos y emociones. COGNITIVA: Conjunto de operaciones intelectuales e instrumentos de pensamiento que determinan el pensamiento humano. MORAL: Estructuras axiológicas, fundamentación ética y valoraciones propias de cada ser. FISICO – SINSIBLE: Componente de recepción de sensaciones y estímulos. Todo lo que percibe el contexto y los recrea. LA FORMACION: consiste en que cada persona llegue a ser ella misma, que construya su identidad, logre su desarrollo a escala Humana por competencias y alcance su autonomía de pensamiento. DESARROLLO HUMANO: Significa el crecimiento armónico de la persona en cada una de las dimensiones que la conforman. Acorde a lo anterior se determina la RED como humana y social, en tanto que es entendida como un grupo de entidades multidimensionales con un interés y objetivos comunes, que intercambian experiencias y conocimientos (en espacios definidos) para cualificar procesos y mejorar productos elaborados. • MODELO DE RED CPE RNO RED DE CONOCIMIENTO… DESDE NATURAL HASTA BASADOS EN ENTORNOS INORMÁTICOS Acorde al PEI UNAB, la red de conocimiento CPE RNO se considera una organización de intercambio académico y social en la que los diferentes agentes (docentes, directivos docentes de escuelas beneficiadas por CPE y equipo UNAB) interactúan a través de diferentes medios, con el propósito de compartir conocimientos construidos para cualificar procesos y mejorar productos. Los pilares del modelo “Conexiones” son los elementos fundamentales que determinan el qué, el cómo y el por qué conformar la RED, y orientan la estrategia metodológica requerida para ello. Estos son: Trabajo colaborativo: estrategia de participación activa y permanente de los miembros de un equipo comprometidos con el logro de una meta común, para lo cual aporta cada uno desde su competencia y talento. 18 PEI UNAB. Cuadernos UNAB 2000. 89 Integración: Principio que propende por la búsqueda de sentido, la globalidad del conocimiento y la superación de límites y barreras de conocimiento. Aplicación de TIC´s: Como en todo proceso, existen unos principios fundamentales que orientan la dinámica y delinean los marcos generales de la RED. Ellos son: “reciprocidad” y “confianza”: referidos a la bidireccionalidad de la comunicación y la valoración de las aportaciones, con lo cual es posible aportar y nutrirse del conocimiento del otro. "Participación" y "Horizontalidad": sustentados en la apuesta hecha por Alcalá (1997) en cuanto al trabajo con adultos o "Andragogía como ciencia y arte que se desarrolla a través de una praxis caracterizada por la relación equitativa, activa e igualitaria entre los agentes del proceso. En este principio se rescata la intervención activa del individuo en el proceso e intervenga en la planificación, programación, realización y evaluación de las actividades propuestas en condiciones de igualdad con sus pares. PROCESO DE CONFORMACIÓN Y CONSOLIDACIÓN DE LA RED… Es importante partir de la premisa que “la motivación intrínseca determina el nivel de compromiso y disposición del individuo frente a las labores y tareas encomendadas”. Definitivamente, como lo sostiene el Dr. Knowls padre de la andragogía, el ser humano, en especial en su etapa adulta, responde positivamente a lo que lo toca, lo conmueve, le interesa, y coincide o aporta a su proyecto de vida, personal y profesional. El adulto responde de forma inversa a lo que es impuesto o arbitrario, cuando va en contra de sus intereses, expectativas y necesidades, o no es aplicable de manera inmediata en su contexto próximo familiar, laboral o personal. Por ello REDuc@r, la red UNAB inicia como una Red Natural en la que confluye las personas que han sido tocadas por la temática que convoca, los que muestran propensión a la dinámica de construcción colaborativa que se propone y que desea intercambiar estrategias de mejora con colegas en igual actitud. Dicha red Natural en su concepción y conformación, y retomando elementos expuestos por Sánchez Arias, está orienada a ser una red de conocimiento en la que intervienen de manera activa tres agentes: la UNAB, desde su equipo coordinador, como proponente de un modelo, los docentes como aprendices de éste y el equipo operativo como administradores del mismo. La red en proyección... La proyección que se tiene para esta red consiste en que cada trimestre (luego de cada visita de formación pedagógico/tecnológica) se vaya complejizando su estructura tanto en el aumento de sus integrantes como en la densidad del entramado, el cual debe ser cada vez más compacto y unificado, producto de las actividades propuestas en las jornadas de formación y de los espacios de interacción y de trabajo colaborativo que se proponen para los miembros de la misma. Igualmente se espera que esta red vaya siendo cada vez más virtual, para lo cual se ha diseñado un portal WEB CPE RNO en el cual los participantes, a medida que vayan fortaleciendo sus lazos y sus habilidades tecnológicas puedan ir adentrándose en el maravilloso e infinito mundo de posibilidades que ofrece el ciberespacio con lo cual, no sólo la distancia se acorta sino las posibilidades de construcción conjunta con los otros, y donde el sueño de los proyectos colaborativos interinstitucionales en el sector rural colombiano, para su desarrollo, se vuelven cada vez más posibles y cercanos. La concepción de red subyace a la totalidad del trabajo que cotidianamente se está adelantando en cada una de las instituciones participantes. El fin último que persigue la UNAB con el programa de capacitación pedagógico-tecnológico-técnico es precisamente la de conformar REDucar a partir del cambio de paradigmas, la sensibilización previa, la generación de inquietudes y expectativas, el 90 desarrollo de habilidades tecnológicas y la complejización del proceso partiendo de lo presencial a lo virtual, de lo natural a lo formal, como es en últimas la construcción del conocimiento y la esencia del aprendizaje. • TIPOS DE REDES Redes naturales, alternativas e informáticas de conocimiento... Tal y como la literatura nos propone existe otra clasificación de redes, según la modalidad de la red además de su complejidad. De esta manera la red que se sustenta en nuestra propuesta responde los siguientes tipos: Red tipo 1: Redes Naturales. Presencial mediante jornadas de puertas abiertas y pasantías. Red tipo 2: Redes por medios alternativos, para interactuar docentes, directivos docentes, estudiantes y responsables de informática. Existen experiencias como las de la GDLN (Red Global de Aprendizaje para el Desarrollo GDLN) en las que organizaciones que comparten un interés en dicha temática (el desarrollo) se han agrupado y utilizar una variedad de tecnologías, incluyendo la videoconferencia de dos vías e Internet, para crear una experiencia interactiva de aprendizaje. Igualmente se pueden considerar otras tecnologías que para el caso del sector rural son de más fácil acceso como medios telefónicos fijo y celular, correos tradicional y fax. Red tipo 3: Redes Informática de conocimiento soportada en portal CPE RNO. El objetivo último es constituir un espacio para el intercambio de conocimientos generados desde la actividad educativa rural colombiana en torno a la aplicación de las TIC´s. Conocimiento que como bien lo precisa el Dr. Víctor Germán Sánchez Arias "conforma el patrimonio de las comunidades que lo crearon… entendido como "patrimonio de recursos educativos de uso común, compartido y organizado" ubicado en un repositorio de unidades de aprendizaje (UAI`s) constituidas como objetos de aprendizaje, al servicio de una red de instituciones y comunidades educativas que generan y usan los objetos del patrimonio común. • OBJETIVO DE LA RED CPE RNO: Fomentar acciones de trabajo colaborativo y cooperativo entre los participantes del proyecto con el propósito de conformar una red de conocimiento en torno a la aplicación con sentido pedagógico de las tecnologías de la información y la comunicación en actividades escolares. 1.7.1. EL TRABAJO POR COMPETENCIAS UNA NECESIDAD EDUCATIVA HOY Juana María Sancho Gil La Necesidad de Aprender y de Tener en Cuenta las Tecnologías de la Información y la Comunicación. Un Clamor Generalizado. Un punto de coincidencia entre todas las personas o grupos que, de forma más o menos rigurosa, se han centrado en los retos del futuro de la educación es la necesidad del aprendizaje autónomo a lo largo de toda la vida. La capacidad para aprender, no solo en la escuela, sino en todos los momentos y lugares, de no quedar fijado en la repetición de unos hechos y una forma de hacer, está en estrecha relación con otros de los puntos de máximo consenso: la capacidad para adaptarse al cambio. Aunque, como se vislumbra desde las siguientes propuestas, el sentido y la función del aprendizaje y la adaptación al cambio sean claramente diferentes. 91 Para National Science Board (1983) la sociedad necesita jóvenes “reciclables (adiestrables)”, esto es, que tengan la capacidad de continuar aprendiendo a medida que se produzcan cambios en nuestra sociedad, sea en el trabajo o en otros lugares. Enseñar habilidades específicas relacionadas con un oficio (o profesión) en vez de proporcionar una educación general sólida se considera poco recomendable, porque las habilidades específicas de un trabajo pueden necesitarse sólo por un corto espacio de tiempo. La Comisión Nacional sobre la Excelencia en Educación de los Estados Unidos, aseguraba, en un informe bastante alarmista sobre el futuro de la educación en ese país y sus nefastas consecuencias sobre su desarrollo económico y tecnológico, que conocimiento, aprendizaje, información e inteligencia cualificada eran las nuevas materias primas del comercio internacional (National Commision On Excellence in Education, 1983). Para los responsables de la actual reforma del sistema educativo “el acelerado ritmo de innovaciones tecnológicas reclama un sistema educativo capaz de impulsar en los estudiantes el interés por aprender. Y que ese interés ante nuevos conocimientos y técnicas se mantenga a lo largo de su vida profesional, que probablemente tenderá a realizarse en áreas diversas de una actividad productiva cada vez más sujeta al impacto de las nuevas tecnologías. El progreso tecnológico, por otro lado, plantea también serios desafíos a la hora de lograr un desarrollo social equilibrado que sea respetuoso con una condición humana de la existencia. Existe el temor, para algunos ya elaborado en forma de diagnóstico, de que la humanidad ha progresado más en técnica que en sabiduría. Ante ese malestar el sistema educativo ha de responder tratando de formar hombres y mujeres con tanta sabiduría, en el sentido tradicional y moral del término, como cualificación tecnológica y científica” (Ministerio de Educación y Ciencia, España-1987:23). Papert (1993) denomina la época actual como la era del aprendizaje. Afirma, en esa tendencia a la comparación de los estadounidenses, que la cantidad total de aprendizaje que tiene lugar en el mundo es ya muchas veces mayor que en el pasado. Para este autor la capacidad más competitiva es la capacidad para aprender. Aunque no se pregunta sobre el propio contenido y la finalidad del aprendizaje. El último informe de la OCDE (organización para la cooperación y desarrollo económicos), desde un enfoque predominantemente económico, considera la educación cómo una palanca de cambio para impulsar la competitividad de los países y sociedades en la economía global. Adjudica al sistema educativo el papel de ayudar a cada alumno a adquirir una serie de saberes y competencias generales básicas, inculcarle la capacidad de adaptarse al cambio y, sobre todo, la aptitud y el gusto por aprender y reaprender durante toda la vida. Para los especialistas que, liderados por Jacques Delors elaboraron el último informe de la UNESCO, los cuatro pilares de la educación del tercer milenio son: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a ser y aprender a comprender el otro. Su propuesta educativa va a contracorriente de la economía de mercado que suele prevalecer en los países agobiados por el problema del paro. Sus orientaciones se enmarcan en un contexto caracterizado por la desilusión por el progreso económico y científico y un cierto sentimiento de desencanto que predomina en las tres últimas décadas. Para los autores de este informe, es preciso superar las tensiones entre lo global y lo local, lo espiritual y lo material, lo universal y lo particular, la tradición y la modernidad, el largo y el corto plazo, el desarrollo de los conocimientos y su capacidad de asimilación, la necesidad de compartir y el principio de igualdad de oportunidades, etc. 92 1.7.1.1. LAS COMPETENCIAS INTEGRALES S EN LA RUTA DE CAPACITACIÓN DOCENTE Esp. Claudia Milena García En el contexto global, existe una tendencia en aumento como es la educación por competencias. Esto significa no sólo fundamentar a los jóvenes conocimientos, actitudes y habilidades para saber más, sino para saber hacer en contextos y situaciones reales aplicandolos. Esto representa para la escuela un reto importante pues no sólo requiere que tenga una comprensión importante acerca de qué es e implican las competencias, sino además estimular a sus docentes alcanzar un óptimo nivel de competencia para estar en condiciones de desarrollar procesos de este tipo en sus estudiantes. Para esto el MEN ha establecido una serie de competencias y estándares de competencia específicamente en el tema de incorporación de TIC, denominada Ruta de desarrollo profesional docente en incorporación de Tecnologías de la Información y la comunicación. Con esto, espera lograr que los maestros tengan un panorama claro en el proceso cualificación en cuatro componentes: pedagógico, comunicativo-colaborativo, técnico-tecnológico y ético. Esto demuestra una mirada integradora de la competencia al reconocerla desde el manejo de elementos teóricos y procedimentales relacionados con la disciplina pedagógica, pero además ubicando aspectos vinculados con construcción de valores referidos a la sana utilización de las TIC y el correcto uso de manera que no afecte la dimensión biofísica de la persona. Igualmente, se están considerando las TIC como un mecanismo que permite desarrollar capacidades de orden social, en el establecimiento de redes de trabajo colaborativo, de cooperativismo y construcción conjunta de conocimento. Esto demuestra que se está superando la visión meramente instrumental de las TIC como objetos de estudio para reconocerlas como medios que contribuyen el desarrollo humano de las personas que los utilizan como un elemento más para un desempeño competente. La ruta de desempeño se centra en cuatro elementos fundamentales en cada componente como son: PEDAGÓGICO Capacidad para utilizar con sentido las TIC en actividades educativas Capacidad para realizar integración curricular con apoyo de TIC Actitud dispuesta y abierta a la utilización de TIC para apoyar la formación de los estudiantes COMUNICATIVO COLABORATIVO Capacidad para fortalecer los procesos comunicativos con pares con el uso de TIC Capacidad para construir con otros conocimientos con o a partir de las TIC Habilidad para aprovechar las TIC para adelantar trabajos de tipo colaborativo superando límetes de tiempo y espacio TECNICO TECNOLÓGICO Capacidad para reconocer y manejar las TIC en procesos de enseñanza y aprendizaje Utilización acertada de las herramientas de productividad y conectividad para apoyar procesos educativos Reconocimiento y comprensión de las diferentes TIC que existen, y sus posibles usos pedagógicos. ETICO Valoración de las TIC para fortalecer habilidades sociales y de convivencia armónica Reconocimiento de elementos base para utilizar las TIC en beneficio propio y de la comunidad Capacidad para reconocer y evitar situaciones nocivas que pueden generarse con el uso excesivo del las TIC 93 Capacidad para seleccionar con sentido pedagógico materiales y herramientas que ofrecen las TIC para mejorar la educación Valoración de las TIC para participar en redes o comuidades de aprendizaje Construcción de materiales educativos con uso de TIC Respeto de normas y reglas de comportamiento para garantizar derechos de autor y protocolos de comportamiento en red o n-etiqueta. BIBLIOGRAFIA • • • • • • • • • • • • • Constitución Política Colombiana CROOK, Ch. Ordenadores y Aprendizaje Colaborativo. 1998 DOCKTERMAN David. El aprendizaje Cooperativo y la Tecnología. Tom Snyder Productions.--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ENLACES. Aprendizaje cooperativo apoyado por computadores. Universidad de la Frontera. Chile, 1996. FLOREZ OCHOA, Rafael. Hacia una pedagogía del conocimiento. McGraw-Hill. Bogotá. 2002 GARDNER, Howard. La teoría de las Inteligencias múltiples. 2000 JOHNSON, D Y JOHNSON, R. Circles of learning, cooperation in the classroom. Association for supervision and curriculum development, USA, 1984. DIAZ, Frida y HERNANDEZ Gerardo. Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. Mc Graw Hill. México. 1998. MEN. LEY GENERAL DE EDUCACIÓN COLOMBIANA 115. 1994 SHAPIRO. Lawrence. La inteligencia emocional de o niños. Javier Vergara. Argentina. 1997. UNIGARRO GUTIERREZ, Manuel. Introducción a las teorías Educativas Contemporáneas. UNAB. 206. VILLAFAÑE CASADIEGO, Claudia Patricia. El trabajo colaborativo: espacio para construir conocimiento y convivencia. 2002 ZEA RESTREPO, Claudia María. Y OTROS. Conexiones: ambientes tecnológicos escolares. Medellín. 2000 94 2. COMPONENTE TECNOLÓGICO Ing. Wilson Mantilla Velasco 2.1. LAS COMPUTADORAS PERSONALES, HERRAMIENTAS PROGRAMABLES Y VERSÁTILES Hoy en día, las computadoras están presentes en casi todos los aspectos de nuestra vida, involucrándose en distintos y variados procesos y optimizando los resultados, logrando así la efectividad y eficiencia que se espera de una herramienta de innovación tecnológica. Pero… ¿Qué es una computadora? Las computadoras son máquinas electrónicas que se han difundido ampliamente en la sociedad en que vivimos. En muchos casos actúan como un tipo especial de herramienta y como tal facilitan la ejecución de un trabajo ya que realizan múltiples tareas y soportan el procesamiento de una gran cantidad de información. A esto se le conoce como procesar información, es decir, calcular, comparar, almacenar, recuperar los datos (números, palabras, sonidos, imágenes, etc.) cuando y como se los necesite. Las computadores tienen una cualidad que las hace diferentes y muy superiores a otras formas de manejo de información: son máquinas programables. Los datos son procesados por medio de estrictas órdenes, que permiten realizar distintas tareas según el programa que pongamos en funcionamiento, y aún más, pueden hacer varias tareas simultáneamente, con rapidez, eficacia y versatilidad. Las computadores, de acuerdo con su tamaño y características, es decir, en relación con la cantidad de datos que pueden manejar, pueden ser agrupados en tres grandes tipos: - Grandes computadoras: destinados a usos gubernamentales o propios de las grandes organizaciones. - Medianas computadoras: destinados a empresas y centros de estudios. - Pequeñas computadoras: destinados a un uso profesional, personal y hogareño, son las conocidas como computadoras personales ó PC (del inglés Personal Computer). Todas comprenden una gran variedad de modelos, tamaños y precios acordes a las actividades en las cuales se aplican y a la inversión que se desee realizar. En el caso de los PC, encontramos los de escritorio y las portátiles. 95 Al principio las computadoras se usaban para ayudar y facilitar las tareas que ya se hacían por otros medios, concretamente cálculos matemáticos, una vez desarrolladas, y dada su facilidad y comodidad, se han expandido a casi todas las actividades, tanto laborales como de estudio, de entretenimiento o de comunicación. 2.2. PARTES DE UNA COMPUTADORA Así como en el ser humano se puede distinguir el cuerpo de la mente, en las computadoras distinguimos el hardware y el software. Un cuerpo bien desarrollado y entrenado, necesita de una mente con buenas ideas, imaginación y creación, que pueda organizar y planificar. Ambas partes son de vital importancia y la armonía entre ellas nos dará un mejor funcionamiento, un mayor rendimiento. Algunos comparan a la computadora con un cerebro electrónico porque sus principales funciones son: En la computadora, todos los componentes electrónicos, eléctricos y mecánicos constituyen el hardware (del inglés “ferretería”). Los datos, instrucciones y programas con los cuales la computadora retiene, administra, procesa y da salida a la información, se denominan software. Estas instrucciones y programas son creados por los especialistas en informática. 2.2.1. HARDWARE El hardware de las computadoras es un sistema compuesto por cinco elementos: a) CPU (Unidad Central de Procesamiento): Esta unidad se encuentra construida en un circuito integrado (chip), llamado MICROPROCESADOR. Su función es interpretar y ejecutar las instrucciones de los programas, efectuar operaciones aritméticas y lógicas con los datos y comunicarse con las demás partes del sistema. b) Dispositivos de entrada: Son el teclado, el mouse y el escáner, entre otros. Su función es permitir el ingreso de datos (números o letras). c) Dispositivos de salida: Entre los más comunes podemos mencionar el monitor y la impresora. Su función más importante es mostrarnos los datos ingresados y la información procesada. d) Dispositivos de almacenamiento: Están representados por la memoria principal y las memorias secundarias en las que se guardan los datos y los programas. e) Buses: Se expresan en la red de cables que enlaza todos los elementos internos de la computadora y la conecta con el mundo exterior. 2.2.2. SOFTWARE El software es el conjunto de instrucciones que las computadoras necesitan para manipular datos. Sin software la computadora sería un conjunto de partes físicas que no se podrían utilizar. Al cargar los programas en la computadora, ésta actúa como si recibiera una educación instantánea; de pronto "sabe" cómo pensar y cómo operar. Se puede decir entonces que: 96 El hardware por sí solo no puede hacer nada, es necesario que exista el software, que le proporciona al microprocesador las instrucciones individuales para procesar los datos y generar los resultados esperados. El hardware sin software es como un cuerpo sin cerebro. Según el uso para el cual fue creado, el Software se clasifica en: - Software del Sistema. Software de programación. Software de aplicación. 2.2.3. a. Software de sistema: Es la parte que permite funcionar al hardware. Su objetivo es aislar tanto como sea posible al programador de aplicaciones difíciles del computador particular que se use, especialmente de las características físicas de la memoria, dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etcétera. Dentro del software de sistema se destaca: Sistemas operativos Para que la máquina pueda arrancar, debe contar con un conjunto de programas conocido como Sistema Operativo (SO). Sin él, la computadora es completamente inútil. Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computadora destinado a permitir una administración eficaz de sus recursos. Comienza a trabajar cuando se enciende el computador, y gestiona el hardware de la máquina desde los niveles más básicos, permitiendo también la interacción con el usuario. El SO realiza, a nivel del Software, funciones comparables a los servicios de gas, luz, alumbrado, barrido y limpieza de una ciudad. Por ejemplo, posibilitará grabar datos en los archivos, así como generar carpetas, buscarlas o borrarlas. También permitirá administrar la memoria, coordinando la actividad de los distintos programas que están en funcionamiento. La empresa que domina el mercado de Sistemas Operativos para PC es Microsoft, que ha producido desde el legendario Sistema DOS hasta el moderno Windows Vista, pasando por Windows 3.1, Windows 95, Windows 98, Windows 2000 y XP. Existen otros Sistemas Operativos, entre los que podemos mencionar el Linux, que cada vez es más utilizado, sobre todo por gobiernos y grandes corporaciones, pues es un software gratuito. Funciones básicas de los Sistemas Operativos Los sistemas operativos, posibilitan y simplifica el manejo de la computadora, desempeñan una serie de funciones básicas esenciales para la gestión del equipo. Entre las más destacables, podemos señalar las siguientes: 97 • • • • Proporcionar comodidad en el uso de un computador. Gestionar de manera eficiente los recursos del equipo, ejecutando servicios para los procesos (programas) Brindar una interfaz al usuario, ejecutando instrucciones (comandos). Permitir que los cambios debidos al desarrollo del propio SO se puedan realizar sin interferir con los servicios que ya se prestaban (evolutividad). Características de un sistema operativo Las características más importantes de un sistema operativo son: • • • • • • • • • • Permitir la concurrencia de procesos, traslapándose el tiempo de entrada/salida (E/S) con el de cálculo y ocupando la memoria con varios programas. Posibilitar la ejecución de cualquier proceso en el momento que se solicite siempre y cuando haya suficientes recursos libres para él. Ser eficiente en cuanto a reducir: el tiempo medio que ocupa cada trabajo, el tiempo que no se usa la CPU, el tiempo de respuesta en sistemas multiacceso y el plazo entre dos asignaciones de CPU a un mismo programa. Ser eficiente en cuanto a aumentar la utilización de recursos en general, tales como memoria, procesadores, dispositivos de E/S, discos magnéticos, datos, etc. Ser fiable, es decir, un sistema operativo no debe tener errores y debe prever todas las posibles situaciones. Ser de tamaño pequeño. Posibilitar y facilitar en lo posible el "diálogo" entre computadora y usuario de la misma. Permitir compartir entre varios usuarios los recursos de hardware con que cuenta una computadora. Permitir a los usuarios compartir datos entre ellos, en caso necesario. Facilitar la E/S de los diferentes dispositivos conectados a una computadora. b. Controladores de dispositivo Un controlador de dispositivo (llamado normalmente controlador, o, en inglés, driver) es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz -posiblemente estandarizada- para usarlo. Se puede esquematizar como un manual de instrucciones que le indica cómo debe controlar y comunicarse con un dispositivo en particular. Por tanto, es una pieza esencial, sin la cual no se podría usar el hardware. c. Servidores Es una aplicación informática o programa que realiza algunas tareas en beneficio de otras aplicaciones llamadas clientes. Algunos servicios habituales son los servicios de archivos, que permiten a los usuarios almacenar y acceder a los archivos de una computadora y los servicios de aplicaciones, que realizan tareas en beneficio directo del usuario final. Este es el significado original del término. Es posible que un ordenador cumpla simultáneamente las funciones de cliente y de servidor. d. Sistemas de ventanas Este software permite la interacción gráfica entre un usuario y una computadora haciendo transparente los procesos internos que se realizan en el Hardware. El sistema de ventanas es el encargado de mostrar la información gráfica y es totalmente independiente del sistema operativo. 98 e. Utilidades En informática, una utilidad es una herramienta que realiza: • • • Tareas de mantenimiento Soporte para la construcción y ejecución de programas Las tareas en general Entre ellas podemos nombrar cifrado, descifrado de archivos, compresión de archivos, defragmentadores de discos editores de texto, respaldo, etc. 2.2.4. a. Software de programación: Es el que proporciona herramientas para ayudar al programador a escribir programas informáticos y a usar diferentes lenguajes de programación de forma práctica. Incluye entre otros: Editores de texto Un editor de texto es un programa que permite crear y modificar archivos digitales compuestos únicamente por texto sin formato, conocidos comúnmente como archivos de texto ó texto plano. El programa lee el archivo e interpreta los bytes leídos según el código de caracteres que usa el editor. Los editores de texto son incluidos en el sistema operativo o en algún Paquete de software instalado y se usan cuando se deben crear o modificar archivos de texto como archivos de configuración, guiones o el Código fuente de algún programa. El archivo creado por un editor de texto incluye por convención en DOS y Microsoft Windows la extensión .txt, aunque pueda ser cambiada a cualquier otra con posterioridad. b. Compiladores Un compilador es un programa informático que traduce un programa escrito en un lenguaje de programación a otro lenguaje de programación, generando un programa equivalente que la máquina será capaz de interpretar. Usualmente el segundo lenguaje es código máquina, pero también puede ser simplemente texto. Este proceso de traducción se conoce como compilación. c. Intérpretes Comparando su actuación con la de un ser humano, un compilador equivale a un traductor profesional que, a partir de un texto, prepara otro independiente traducido a otra lengua, mientras que un intérprete corresponde al intérprete humano, que traduce de viva voz las palabras que oye, sin dejar constancia por escrito. En la actualidad, uno de los entornos más comunes de uso de los intérpretes informáticos es Internet, debido a la posibilidad que estos tienen de ejecutarse independientemente de la plataforma. 99 d. Depuradores Un depurador (en inglés, debugger), es un programa que permite depurar o limpiar los errores de otro programa informático. 2.2.5. Software de aplicación: Son los programas que hacen simples las tareas cuando usamos una computadora. Comprende una amplia gama de programas que permiten escribir, hacer cálculos, gráficos, escuchar música, comunicarse, etc. Es importante mencionar que entre los distintos tipos de software de los que disponemos en la actualidad, hay: Software libre (Freeware): programa de uso gratuito e ilimitado, del que podemos hacer copias sin incurrir en ningún delito. Los hay de código abierto para realizar los cambios que consideramos necesarios. Software que se puede compartir (Shareware): es un programa del que disponemos una copia limitada ya sea en funciones o tiempo de uso. Es como si fuera un programa de prueba, si deseamos el programa completo debemos abonar una licencia. Programas bajo licencia: son los que debemos comprar y no es legal realizar copias. a. Aplicaciones ofimáticas Una suite informática o suite de oficina es un conjunto de software para el uso en oficinas y entornos profesionales. La mayoría de estas aplicaciones incluye: - Un procesador de texto. Por definición, un procesador de texto es un software informático destinado a la creación y edición de documentos de texto y que se muestra como una alternativa a la antigua máquina de escribir. Todos los procesadores de texto pueden trabajar con distintos formatos de párrafo, tamaño y orientación de las fuentes, efectos de formato, además de contar con las propiedades de poder, cortar y copiar texto, fijar espacio entre líneas y entre párrafos, alinear párrafos, establecer sangrías y tabulados, crear y modificar estilos, activar presentaciones preliminares antes de la impresión o visualizar las páginas editadas. Los procesadores de texto incorporan desde hace algunos años también correctores automáticos de ortografía y gramática así como diccionarios multilingües y de sinónimos que facilitan sobremanera la labor de redacción. Los procesadores de texto se consideran como una herramienta pedagógica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora, comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador de texto. De acuerdo a lo anterior el procesador de texto puede cumplir las siguientes funciones: 1) Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes. 2) Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la correcciónmejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace colaborativamente (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado. 100 3) Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión posterior mejora la facilidad de lectura. Si se combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo. 4) Como instrumento colaborativo para la realización de actividades. En este caso, se trata de construir un texto de forma simultánea o consecutiva (unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho las posibilidades de colaboración. 5) Como elemento motivador de la clase, claro esta que la motivación no es intrínseca al programa depende en mayor medida del tipo de actividades y la planeación metodológica que se realice de la clase. El procesador de texto en un recurso más dentro de su aula de clase. - Una hoja de cálculo. Una hoja de cálculo es un programa que muestra un formato de tabla, una matriz de celdas identificadas por una letra para cada columna (vertical) y por un número para cada fila (horizontal). Las dimensiones de las celdas son variables y pueden contener: números, letras o almacenar fórmulas matemáticas y mostrar su resultado numérico. Las hojas de cálculo también permiten visualizar la información en forma gráfica y realizar secuencias de operaciones donde los datos pueden ser cambiados o estar enlazados a otros. El éxito de las hojas de cálculo se debe, sin duda, a que son muy versátiles, pues permiten: - Registro de resultados: tablas de resultados obtenidos en experimentos. - Análisis de datos: tratamiento de errores, cálculos de promedios y otras funciones estadísticas. - Búsqueda de relaciones: uso de distintas fórmulas para valorar las relaciones existentes entre las variables de un fenómeno. - Cálculos: simplificar o evitar cálculos complejos. - Uso de gráficos: uso de distintos tipos de gráficos para representar los datos. - Ajuste de curvas: ajustar las relaciones de los datos a curvas (lineal, potencial, exponencial). - Modelización: responder preguntas del tipo “¿Qué pasa si?”. Introducción de datos a un modelo. Las hojas de cálculo son un recurso que generalmente está disponible entre programas instalados en cualquier computadora. Y con respecto a su aprendizaje, se ha comprobado las ventajas de aprender su uso con contenidos específicos en lugar de hacerlo en cursos básicos de computación (Drier, 2001) que no garantizan, necesariamente, una transferencia real de ese conocimiento a las asignaturas. En este sentido, las hojas de cálculo aportan a la educación al favorecer el desarrollo de las siguientes habilidades: - Organización y presentación de la información, que puede ser visualizada en una variedad de formas: tablas de números, diagramas o gráficos y animaciones. 101 - Interpretación cualitativa y cuantitativa. Análisis de datos, extraer regularidades, Generalizaciones, conclusiones. Resolución de problemas. Búsqueda de estrategias Elaboración de informes. Organización del texto Control. Revisión y depuración de lo realizado Su uso educativo garantiza que los estudiantes, en gran medida, se encuentren trabajando motivados frente a la computadora. Con lo que acceden a cierto aprendizaje del programa y a un conocimiento procedimental relacionado con estrategias del quehacer científico. Aunque, para el docente el desafío lo constituye la articulación de las actividades presentadas y la integración con otros momentos de enseñanza para que, fundamentalmente, los estudiantes aprendan de una forma significativa los conceptos científicos. La maestra Pamela Lewis, autora del libro “La Magia de la Hoja de Cálculo”, considera que esta es una herramienta de aprendizaje poderosa y que si los estudiantes tienen acceso a computadores, deben utilizarla. Argumenta que desarrolla en los estudiantes habilidades para: a. Organizar datos (ordenar, categorizar, generalizar, comparar y resaltar los elementos claves); b. Realizar diferentes tipos de gráficas que agreguen significado a la información ayudando en la interpretación y análisis; c. Utilizar gráficas para reforzar el concepto de porcentaje; d. Identificar e interpretar para un conjunto de datos, el máximo y mínimo, media, mediana y moda; e. Utilizar elementos visuales concretos con el fin de explorar conceptos matemáticos abstractos (inteligencia visual y espacial); f. Descubrir patrones; g. Comprender conceptos matemáticas básicos como conteo, adición y sustracción; h. estimular las capacidades mentales de orden superior [4] mediante el uso de fórmulas para responder a preguntas condicionales del tipo “si... entonces”; i. solucionar problemas y j. usar fórmulas para manipular números, explorar cómo y qué formulas se pueden utilizar en un problema determinado y cómo cambiar las variables que afectan el resultado. Las investigaciones sugieren que los estudiantes que se enfrentan al tema de funciones utilizando una Hoja de Cálculo y herramientas gráficas, logran mayor comprensión que quienes lo hacen de manera tradicional. Además, el uso de computadores ayuda a sostener el interés del estudiante para completar tareas que son tediosas si se llevan a cabo con lápiz y papel. El siguiente gráfico se tomó de la presentación que realizó sobre este tema la maestra Pamela en NECC 2002. En él se aprecian cinco tipos de funciones de la Hoja de Cálculo que hacen contribuciones en el área de Matemáticas (organizar, visualizar, generar gráficos, usar fórmulas algebraicas y funciones numéricas). 102 - Un programa de presentaciones. Las tecnologías de la información y comunicación deben considerarse desde el punto de vista didáctico como medios y recursos como material útil para apoyar los procesos de enseñanza y de aprendizaje, es claro que se debe contar con un modelo pedagógico-didáctico capaz de integrar las potencialidades tecnológicas de las herramientas computacionales con la significación de los procesos de enseñanza – aprendizaje. Los programas de presentaciones ofrecen la creación, organización y visualización información de una manera ordenada y estructurada. de la Desde hace bastantes años se han utilizado los sistemas de presentación de información (acetatos, retroproyector), como un apoyo a la exposición oral de contenidos determinados, en la actualidad por el contrario la principal virtud de las presentaciones es que permiten integrar fácilmente información de diferentes tipos( texto, imagen, sonido y video), enriqueciendo así la cátedra tradicional y el discurso oral, hasta convertirse en verdaderas experiencias multimedia. En la actualidad se inicia una nueva era de las presentaciones llamadas “slideshare”. Algunas de las utilidades más conocidas de los programas de presentaciones son: - Inserción de imágenes y videos. 103 - Diseño de presentaciones personalizadas de acuerdo a las necesidades de cada usuario. Incorporación de globos y organigramas. Añadir sonidos o pequeños clips de películas. Grabación de cortos fragmentos de voz. Animación básica de diapositivas. Usos pedagógicos de los programas de presentaciones Aunque los programas de presentaciones y en general los de ofimática se adaptan a las necesidades cambiantes de los usuarios, los siguientes son algunos ejemplos de actividades que se podrían desarrollar y optimizar usando algún programa de este tipo: - Actividad quienes somos: o o o o - Actividad el cuento: o o o o - El objetivo de esta actividad es que nuestros estudiantes elaboren un cuento que luego será presentado por medio de diapositivas. De acuerdo al dominio que se tenga del programa se puede abordar su elaboración desde el inicio en el computador o diseñando solamente ciertos elementos que se consideren necesarios. Esta actividad puede incluirse dentro de un taller de producción de textos narrativos, ya que por medio de este recurso los alumnos valoran más sus producciones al verlas plasmadas en un PC. Para desarrollar los elementos del cuento se puede pensar en escanear algunos dibujos diseñados por los estudiantes o desarrollar toda la animación desde el programa. Actividad la Fotonovela: o - Se pretende que nuestros estudiantes realicen una presentación y se presenten por medio de una fotografía indicando su nombre, aficciones, etc. De igual manera se puede organizar una presentación más amplia en donde el señale su colegio, localidad, municipio y algún monumento significativo. Se puede plantear esta actividad para estudiantes de ciclos superiores desde el punto de vista de la adquisición de capacidades comunicativas mediante la producción de textos expositivos. De la misma forma se podrían realizar actividades dentro del conocimiento del medio, se diseñan diapositivas en donde se presentan al grupo, al centro educativo, la localidad y sus principales elementos de patrimonio artístico y cultural. Desde el punto de vista técnico se trata de una actividad que reúne las dos anteriores, se requiere de un guión, un diseño de textos y un storyboard. Un sistema de gestión de base de datos. Los Sistemas de gestión de base de datos son un tipo de software muy específico, dedicado a servir de interfaz entre la base de datos, el usuario y las aplicaciones que la utilizan. El propósito general de los sistemas de gestión de base de datos es el de manejar de manera clara, sencilla y ordenada un conjunto de datos que posteriormente se convertirán en información relevante. Dentro de las funciones que cumplen las SGBD están: 104 - - - - - - Abstracción de la información. Los SGBD ahorran a los usuarios detalles acerca del almacenamiento físico de los datos. Da lo mismo si una base de datos ocupa uno o cientos de archivos, este hecho se hace transparente al usuario. Independencia. La independencia de los datos consiste en la capacidad de modificar el esquema (físico o lógico) de una base de datos sin tener que realizar cambios en las aplicaciones que se sirven de ella. Redundancia mínima. Un buen diseño de una base de datos logrará evitar la aparición de información repetida o redundante. Consistencia. En aquellos casos en los que no se ha logrado esta redundancia nula, será necesario vigilar que aquella información que aparece repetida se actualice de forma coherente, es decir, que todos los datos repetidos se actualicen de forma simultánea. Seguridad. La información almacenada en una base de datos puede llegar a tener un gran valor. Los SGBD deben garantizar que esta información se encuentra segura frente a usuarios malintencionados, que intenten leer información privilegiada; frente a ataques que deseen manipular o destruir la información; o simplemente ante las torpezas de algún usuario autorizado pero despistado. Normalmente, los SGBD disponen de un complejo sistema de permisos a usuarios y grupos de usuarios, que permiten otorgar diversas categorías de permisos. Integridad. Se trata de adoptar las medidas necesarias para garantizar la validez de los datos almacenados. Es decir, se trata de proteger los datos ante fallos de hardware, datos introducidos por usuarios descuidados, o cualquier otra circunstancia capaz de corromper la información almacenada. Respaldo y recuperación. Los SGBD deben proporcionar una forma eficiente de realizar copias de respaldo de la información almacenada en ellos, y de restaurar a partir de estas copias los datos que se hayan podido perder. Ventajas: • • • • • • Facilidad de manejo de grandes volúmenes de información. Gran velocidad en muy poco tiempo. Independencia del tratamiento de información. Seguridad de la información (acceso a usuarios autorizados), protección de información, de modificaciones, inclusiones, consulta. No hay duplicidad de información, comprobación de información en el momento de introducir la misma. Integridad referencial el terminar los registros. - Un navegador Web. Un navegador web o explorador web (del inglés, navigator o browser) es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web de todo el mundo a través de Internet. Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces. La funcionalidad básica de un navegador web es permitir la visualización de documentos de texto, posiblemente con recursos multimedia incrustados. Los documentos pueden estar ubicados en la computadora en donde está el usuario, pero también pueden estar en cualquier otro dispositivo que esté conectado a la computadora del usuario o a través de Internet, y que tenga los recursos necesarios para la transmisión de los documentos (un software servidor web). Tales documentos, comúnmente denominados páginas 105 web, poseen hipervínculos que enlazan una porción de texto o una imagen a otro documento, normalmente relacionado con el texto o la imagen. Actualmente el navegador mas utilizado en el mundo es Internet Explorer en todas sus versiones, algunas empresas indican que esta ventaja se debe a que viene integrado con Windows, detras de este esta el navegador de Mozilla Firefox... el cual se esta popularizando cada vez mas, este es un competidor serio al producto de Microsoft, existen tambien los navegadores Safari, nestcape navigator y opera. b. Software educativo o programas didácticos Los programas didácticos también se conocen como software educativo ya que se utilizan precisamente con la finalidad de apoyar el proceso de enseñanza-aprendizaje. por medio de estor programas puedes aprender sobre algún tema o asignatura especifica con la ayuda de la computadora. Hay programas didácticos para todas las edades y de muchas áreas y materias, los cuales cuentan con diferentes estrategias didácticas. Existen principalmente dos tipos de programas didácticos: cursos y tutoriales. Puedes encontrar cursos y tutoriales en CD-ROM o DVD y en línea por medio de Internet. Existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del proceso de enseñanza aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computador. Instrucción Asistida por Computador El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: • • • Los aprendices pierden el interés rápidamente, intentan adivinar la respuesta al azar. La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa. El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir mediante la inclusión de artificiales premios visuales. (ver enlace Punished by Rewards) Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic, Gcompris, PLATO, Applets de Descartes. Software Educativo Abierto El enfoque del software educativo abierto por el contrario enfatiza más el aprendizaje creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de contendidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual, también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más comunes contra este tipo de software son: • • En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de evaluación tradicionales son poco adecuados. La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas (al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos. Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Squeak, MUSEs o MOOs 106 Esquema de evaluación de software educativo 1. Características y objetivos del programa - señas de identidad • • público: herramienta para el profesor o para el alumno Software destinado al solo profesor tiene menos uso y menos utilidad para el alumno. A veces puede ser útil disponer de recursos para el profesor. uso: limitado a un sujeto (una asignatura) determinada o no Programas que no se limitan a una sola asignatura tienen más utilidad para el aprendizaje, a condición de que sea variados y abiertos (véase abajo). modo: para uso colectivo / individual / a distancia / doméstico / combinado • objetivo: para materia nueva / practicar materia ya presentada / remediación / curso rápido • campo: si se trata de un programa destinado a idiomas: • nivel lingüístico: vocabulario / gramática / ortografía nivel de las destrezas: comprensión auditiva / expresión oral / comprensión lectora / expresión escrita 2. Los contenidos • • los conocimientos requeridos para poder trabajar con el programa Si la preparación al trabajo con el programa (la maestría de la herramienta) cuesta mucho esfuerzo, puede ser poco aconsejable introducirlo. los contenidos incluidos • se puede añadir otros contenidos o no • errores de contenido Por ejemplo: "Caracas es la capital de Argentina" errores de forma y/o de idioma Por ejemplo: "Caracas es el capital de Venezuela", o fallos en los enlaces entre los módulos. • 3. Apertura y flexibilidad • • • • actualización del contenido Si el contenido del programa se puede actualizar de alguna manera, el programa se puede usar en contextos más diversos y durante más tiempo. abierto o no Un programa abierto brinda más posibilidades de adaptación. flexible o no Cuanto más flexible el programa, tanto mayor la libertad del profesor para adaptarlo. Por otra parte, un programa menos flexible requiere menos intervención por parte del profesor. posibilidad de integrar multimedia (vídeo, sonido) 107 • • • • compatibilidad con otros programas relación con bancos de datos relación con programas de tratamiento de texto adaptabilidad a sus propios necesidades y deseos Si el profesor o el mismo alumno pueden adaptar el programa a las necesidades de aprendizajo o entrenamiento, las posibilidades de uso son mayores. 4. Presentación • • • • • el texto y los gráficos en la pantalla: ¿son ergonómicos? ¿funcionales? ¿adaptados a los objetivos? eficacidad de los componentes gráficos mensajes de retroacción adaptados (o adaptables) al público y a los objetivos El feedback es el conjunto de las repuestas que se dan al aprendiz. Pueden llevar o elementos de aprobación, estímulo u otro o elementos de corrección y anális de errores funcionalidad de los efectos especiales uso de los colores 5. Convivialidad • • • • • • • • • • • • • • • • la estructura del menú las instrucciones que se dan la ayuda la consistencia el uso lógico de las teclas de función uso intuitivo claridad teclas de función para avanzados seguridad libertad en la concepción de unidades didácticas transiciones momentos de descanso posibles o no desarrollo tranquilo adaptación a los objetivos uso de macros que permiten personalizar el uso del programa errores de programación (que comprometen o no el funcionamiento) 6. Valor didáctico añadido Uso didáctico: la organización • • • la relación entre el programa y el manual usado Ciertos programas se limitan a un solo manual, a un solo tipo de clases o de alumnos. Otros permiten un uso más general. rendimiento preparación de la clase ¿Qué hay que preparar? Qué hay que enseñar a los alumnos antes de que puedan empezar a trabajar? 108 Uso didáctico: el aprendizaje • motivación por el hardware / el contenido / la forma Un programa puede valorizar el entorno y motivar de por sí el alumno. • motivación para el uso del programa Puede ser que el programa motive al alumno por otras razones que las citadas. • individualizión • diferenciación • interactividad personal o a través del profesor • disponibilidad de y acceso a recursos a distancia Claro está que un programa que pone al lcance del alumno datos, contactos o información que nunca podría alcanzar de otra manera, tiene un valor añadido muy importante. La evaluación • respuestas alternativas La pregunta es de saber si se proponen respuestas alternativas, y que tipo de respuestas alternativas se proponen. • análisis de errores ¿Qué tipo de análisis se hace? Distinguir entre respuestas correctas falsas y correctas no es tan difícil, pero también hay programas que agrupan diferentes tipos de respuestas falsas. • retroacción y remediación ¿Qué se le propone al alumno al dar una respuesta falsa? • ejercicios de remediación Basándose en los errores cometidos, el programa podría proponer ejercicios que permitieran al alumno no volver a cometerlos. • ayuda para el alumno ¿De qué tipo de ayuda dispone el alumno? Puede haber pantallas de ayuda sobre el propio programa con el se trabaja (ayuda el instrumento), pantallas de ayuda sobre los mecanismos que se ejercen (una obra de referencia que puede consultar el alumno), ... • grabación de las respuestas El programa puede grabar las respuestas dadas, y en función de estas respuestas proponer una remediación, una nota, ..., o sólo guardar una lista de los errores cometidos. En este último caso, el alumno podría sentirse amenazado, ya que el uso de software educativo tendría que fomentar un clima de aprendizaje seguro. • seguimiento del alumno Se trata de saber si las sesiones están atomizadas o si el programa establece una relación con las sesiones anteriores. Puede ser que se analice el progreso del alumno, que se analicen sus deficiencias, que la retroacción sea evolutiva, etc. • notas ¿Se guardan notas de las sesiones? 7. Campo de uso Algunos elementos que se refieren al campo de uso restringen (o al revés ensanchan) la utilidad del software, mientras que otros influyen en el rendimiento del mismo. • • • • ¿limitado al contenido o a la asignatura? ¿adaptado a la carrera? ¿relacionado con un método o un manual? aceptabilidad metodológica 109 • • • • compatibilidad objetivos eficacidad uso en casa 8. Documentación: • • • • • • • • • • • manual relación con el distribuidor contactos con el equipo de programadores ayuda existencia de grupos de usuarios versiones corregidas y nuevas errores de programación adaptaciones versiones corregidas y nuevas módulos suplementarios hotline 9. Precio • • • • • • • • • • • • • • licencia individual / de clase / del instituto correcciones / nuevas versiones relación precio - calidad relación precio - cantidad (contenido, campo de acción, número de usuarios) subvenciones eventuales compatibilidad sistemas operativos requisitos de hardware (memoria, ...) posibilidad de imprimir compatibilidad con impresoras rapidez fiabilidad limitaciones posibilidades de ensanchamiento 10. Otros elementos 11. Condiciones para el uso de software educativo He aquí una relación de algunos elementos que influyen en la eficacia y el uso de software educativo: Material e infraestructura el acceso al local de las computadoras (¿quién? ¿cuándo? ¿dónde?) la gestión del local de informáticael tipo de aparatos la disposición de los aparatos los programas disponibles (¿qué programas? ¿disponibles para quién? ¿abiertos o cerrados?)- 110 personal • • • • ¿en qué medida existe y funciona la colaboración? presencia en el equipo de gente que está enterada de evoluciones presencia en el equipo de gente capaz de programar el conocimiento del campo de estudios 2.3. SEGURIDAD INFORMÁTICA 2.3.1. VIRUS Los virus de computadoras son un tipo de programas especiales. Son una secuencia de instrucciones no deseadas, creadas con el único objetivo de alterar el correcto funcionamiento del sistema, y en la mayoría de los casos corromper o destruir una parte o la totalidad de los datos almacenados (algunos llegan a deteriorar el equipo). Existen variados tipos de virus informáticos, que ingresan al computador, por lo general, al instalar programas ilegales, copiar o consultar un archivo, o por medio de una conexión a Internet. 2.3.1.1 Antivirus Para contrarrestar la acción de los virus existen otros programas, que actúan como vacunas, llamados Antivirus. Deben actualizarse permanentemente para proteger nuestra información y la integridad del sistema. 2.3.2. PROTECCIÓN DE LA SALUD Es muy probable que, después de estar varias horas trabajando frente a una computadora, tengamos algunos dolores de cabeza, de cuello, de muñecas, de cintura, o la vista cansada. Esto se debe a una mala postura o a trabajar en malas condiciones. Para prevenir estos malestares se sugiere usar: Asiento ergonómico. Con respaldo para apoyar adecuadamente la espalda. De altura regulable para mantener los tobillos, rodillas y caderas en ángulos de 90°. Con ruedas para deslizarse y permitir acomodarse frente a la PC. Teclado ergonómico. Por su diseño, brinda descanso a las muñecas y evita la fatiga muscular. El monitor colocado en línea recta a la visión, a la altura de los ojos del usuario, a una distancia de 50 ó 60 cm. Debe tener un filtro protector de los rayos que emite la pantalla. La luz ambiente no debe reflejarse en este dispositivo. Se aconseja disminuir la luz ambiental sin llegar a trabajar a oscuras. 111 EDUTEKA ha compilado algunos consejos y observaciones sobre el tema de ergonomía que esperamos sirvan de orientación a Directivos Escolares y Maestros. VISIÓN: Los problemas de Visión tienen diversas causas entre ellas: • • Sentarse muy cerca al monitor puede ocasionar Miopía. La distancia ideal entre el usuario y el monitor, aunque objeto de debate, no debe ser menor de 40cms de los ojos del usuario. El borde superior de monitor debe quedar al nivel de los ojos de la persona y ésta debe mirar de frente. Si el monitor se sitúa por encima de los niveles recomendados, esto contribuye al cansancio visual y de los músculos del cuello. Algunos expertos sostienen que el monitor debe quedar más bajo que el nivel de los ojos pues este ángulo de visión envuelve menos estrés. Irritación y Cansancio de los Ojos: • • • • Muchas veces ocasionado por el brillo y los reflejos de la pantalla del monitor que dificultan la lectura exigiendo a los ojos un esfuerzo adicional. Aunque los monitores reflejan todo tipo de brillos, los problemas en general tienen que ver con la iluminación inadecuada del espacio o la acumulación de polvo y suciedad en la pantalla. Idealmente los computadores deben ubicarse perpendicularmente a las ventanas para eliminar el problema. El problema es que las aulas de clase deben tener una iluminación que ayude tanto a trabajar en el computador como en el tablero y para atender estas dos necesidades seria necesario usar iluminación de techo (lámpara fluorescente blanca). Si se va a trabajar por un tiempo prolongado es conveniente usar una lámpara lateral de escritorio. Es importante también que la mesa o escritorio no produzca reflejos, que tengan colores mate (gris o café) y que la luz no les apunte directamente. No coloque sobre el escritorio o sobre el monitor portarretratos, espejos o superficies que refleje. Otro problema que puede ocasionar el trabajo en el computador durante largas horas y sin descanso es resequedad en los ojos. Esta puede atenderse con gotas refrescantes para los ojos pero es más prudente tomar descansos cortos después de cada hora de trabajo. 112 CUELLO: Los dolores y los diferentes grados de tensión del cuello ponen en evidencia problemas musculares ocasionados por: • • • • Base del cuello muy inclinada; este inconveniente se presenta con más frecuencia cuando se trabaja consultando documentos que se encuentran muy abajo en la superficie de trabajo o cuando el monitor está muy bajo. Soluciónelo utilizando un porta documentos u otro elemento para subirlos y levante el monitor colocando algo bajo este hasta que su parte superior quede al nivel de los ojos. Espalda encorvada, cuello pensionado; examine el nivel de la silla, puede estar o muy alto o muy bajo. Barbilla hacia arriba; el monitor o los documentos pueden estar muy altos, una posibilidad es bajarlos o reclinar un poco la silla. Otra posibilidad es que tenga algún problema de visión y este tratando de compensarlo de esa manera. Visite al oftalmólogo. El cuello se mueve mucho hacia los lados y existe cansancio, tensión o dolor. En este caso, por lo general, se está trabajando un documento en el monitor que está localizado a un lado del escritorio, muy lejos de los ojos. Sugerencia acerque el elemento de trabajo al centro de visión y procure no ubicarlo siempre en el mismo lado, cambie de lado. HOMBROS: El cansancio o dolor en los hombros se produce generalmente por mala postura, que ocasiona tensión muscular, y se evidencia porque los hombros quedan muy levantados o retrocedidos con respecto al cuerpo: • • • • • Si los hombros están muy altos esto en general obedece a que la superficie de trabajo está muy alta, en ese caso se puede bajar el teclado, el escritorio, levantar la silla o poner un soporte para los pies. Los codos se apoyan en los descansabrazos que están muy altos. Para solucionar este inconveniente quite o baje un poco los descansabrazos o, cambie de silla. El espaldar de la silla está muy alto; bájelo La persona está muy tensa y esto se refleja en los hombros. Sugerencia deje caer los hombros, deje colgar los brazos un rato; haga movimientos circulares de hombros, repítalos varias veces. Hombros muy atrás; proceda para solucionar este problema como se sugirió en el segundo párrafo. Explore si el teclado está muy cerca y de ser así empújelo hacia adelante. Compruebe su postura, lo aconsejable es sentarse derecho con la cabeza en línea recta respecto al cuerpo. ESPALDA Y PIERNAS: Las lesiones que se presentan en espalda y piernas, por lo general dolores de diferente intensidad, están ocasionados por: • • Tensión muscular o mala postura, y tienen mucho que ver con el ajuste que se le pueda hacer a los muebles con los que se trabaja. La clave para evitar estas molestias consiste en trabajar en una posición cómoda en la que el cuerpo esté relajado y no se tensionen músculos o tendones. Nos referimos ya en el apartado anterior a la trascendencia de comprobar la altura a la que debe estar el teclado, a lo que queremos agregar haciendo hincapié, en la importancia de utilizar una silla ajustable, que soporte adecuadamente la parte baja de la espalda y cuya altura permita que la persona apoye cómodamente los pies en el suelo para impedir entre otras cosas problemas circulatorios. Asiento inapropiado. Es deseable que el asiento tenga los bordes redondeados para que se eviten problemas de circulación en los muslos. Resumiendo es importante que la silla: Se pueda ajustar (subir y bajar); ofrezca soporte para la parte baja de la espalda (no es 113 • aconsejable usar silla sin espaldar); el asiento debe ser acolchonado y tener los bordes redondeados; los descansabrazos si los hay, deben ser ajustables. Postura incorrecta. Asuma la postura correcta: espalda apoyada en el respaldo de la silla, pies tocando el suelo, brazos y muñecas en línea recta. LA MANO: Como la gran mayoría de los trabajos que se hacen en el computador involucran el uso del ratón y el teclado, es en las manos donde las lesiones de estrés repetitivo se localizan con mayor frecuencia: • • • Entre estas lesiones que se ocasionan por trabajos repetitivos, malas posturas o el uso de elementos inadecuados (ejemplo: ratones de adulto para uso de niños) el Síndrome del Túnel Carpiano [2] es el más difundido en los últimos años. Por este túnel, ubicado en la muñeca; conformada a su vez por ocho huesos pequeños; pasa el paquete de ligamentos, tendones y nervios con los que la mano se mueve. Pasa también por éste el nervio mediano que comunica el cerebro con el cuello, brazo, muñeca y mano. En el síndrome anteriormente mencionado el nervio se presiona por inflamación de los tendones y la persona comienza a sentir entumecimiento y dolor en el brazo y la mano. Cómo al túnel lo conforman los huesos el orificio no se expande y la presión es constante. El dolor puede aumentar con el tiempo hasta volverse incapacitante. La presión puede generarse por movimientos repetitivos (clic al ratón) o trabajar por períodos prolongados con la muñeca en posición incómoda (teclados poco o muy levantados). Para ayudar a evitar estos inconvenientes es necesario que el teclado se ubique por debajo del nivel de los codos, sobre una superficie plana y con una inclinación entre 10 y 15 grados; ubicar el teclado de tal forma que para utilizarlo las muñecas estén rectas; utilizar el teclado con todos los dedos para evitar concentrar el esfuerzo y la presión solamente en algunos de ellos; para escribir en el teclado mueva todo el brazo y no doble las muñecas para alcanzar las teclas o el cursor. La ubicación del ratón respecto al teclado es también importante debe estar ubicado a la derecha de éste y si el usuario es zurdo a la izquierda. Otra precaución es que la mayoría de los ratones están diseñados para uso de adultos y pueden ocasionar problemas en las manos de los niños, por ese motivo sería deseable que las Instituciones contaran con ratones de diferentes tamaños [3]. 2.3.2.1. SOFTWARE PARA ASESORÍA Y PROTECCIÓN AL USUARIO: Programas especializados que le pueden ayudar a superar algunos factores de riesgo que implican el uso de computadores: • • • • Ergotrainer. http://www.magnitude.com/main/products/ergotrainer.htm Además de advertir cuál es el momento para tomar un descanso, este programa presenta pequeñas animaciones con ejercicios, trucos y consejos para evitar lesiones y enfermedades por el uso continúo del computador. Precio: se puede probar gratuitamente durante un mes. ErgoSense. http://www.omniquad.com/omniquad_ergosense.htm Ofrece una guía animada de ejercicios para que los usuarios de computadores los realicen mientras toman recesos en su actividad. Le permite evaluar las condiciones de ergonomía de su puesto de trabajo. Tamaño: 3MB. Precio: 9 dólares. BreakTime. http://www.littlehummingbird.com/software/BreakTime Este programa avisa cuándo tomar un descanso en las actividades desarrolladas con el computador. Se puede configurar la letra, el tiempo de aparición, los colores y los mensajes. Tamaño: 650 KB; Precio: Gratuito. TypeSafe. http://www.businessmetrics.com/ Programa que mide la actividad del teclado y del ratón. Cuando detecta un trabajo continuo por un periodo de tiempo muy largo, lanza una advertencia para que la persona tome un descaso. Tamaño: 402KB. Precio: Gratuito. 114 2.4. INTERNET Y HERRAMIENTAS DE CONECTIVIDAD 2.4.1. ¿QUÉ ES INTERNET? Internet es una red de redes, que enlaza unos computadores con otros mediante el protocolo TCP/IP. Cada uno de estos pone en marcha un software que suministrar o “servir” la información y/o permite acceder y mirar esta información. Internet es el vehículo para transportar la información almacenada en archivos o documentos que están en otro computador. Puede compararse con una empresa proveedora de comunicaciones internacionales puesta al servicio de los computadores. Algunas veces se la compara con un gigantesco sistema internacional de plomería. Internet en sí no contiene información. Por eso es ligeramente errado afirmar que “el documento se encontró en Internet”. Sería mucho mejor decir que fue encontrado a través o mediante el uso de Internet. Lo que realmente se encontró es uno de los servidores conectados a Internet y es en realidad allí donde se encuentra la información. La popularidad que goza Internet actualmente se debe en parte a su facilidad de uso ya que utiliza un programa llamado navegador (Internet Explorer, Netscape, etc.) que permite desplazarse por las diferentes paginas de una forma muy sencilla e intuitiva. Los computadores en Internet pueden usar uno o todos de los siguientes servicios: • Correo electrónico (e-mail). Permite enviar y recibir mensajes. Provee acceso a grupos de discusión por medio de mensajes. • Ingreso por red telefónica o remota. Permite que su computador se conecte a otro por medio de una línea telefónica y utilizarlos como si usted estuviesen el uno junto al otro. • FTP o Protocolo de Transferencia de Archivos. Permite trasladar rápidamente archivos de gran tamaño desde un computador remoto para verlos o guardarlos en su computador. • Gopher. Un método antiguo, de solo texto, para tener acceso a documentos de Internet. Gopher esta casi totalmente sumergido en la Red, pero aún se pueden encontrar documentos Gopher enlazados a páginas Web. • El World Wide Web (WWW o "la Red"). La actividad más grande y de mayor crecimiento en Internet. 2.4.2. ¿QUÉ ES LA “WORLD WIDE WEB” O “RED DE REDES” Y QUÉ LA HACE FUNCIONAR? La WWW comprende todos los servicios de Internet descritos anteriormente y mucho más. Usted puede recuperar documentos, observar imágenes, animaciones y video, escuchar archivos de sonido, hablar y escuchar la voz y correr aplicaciones que estén en cualquier parte del mundo, siempre y cuando su computador tenga un módem o una tarjeta de red y un navegador. 115 Cuando usted se conecta a Internet por medio de Netscape, Internet Explorer o cualquier otro navegador (browser) usted puede ver documentos en la Red. La plataforma actual sobre la cual funciona la WWW es el lenguaje de marcación de hipertexto llamado HTML. Es precisamente el HTML y otros programas que están incrustados dentro de HTML los que hacen posible el Hipertexto. El Hipertexto posibilita las páginas de Internet con enlaces (links), que son áreas en una página, botones, gráficos o texto sobre los cuales usted puede hacer clic con su ratón (mouse) para ir a otro documento localizado en alguno de los servidores de Internet. La facilidad de hacer clic para utilizar los enlaces de Hipertexto es la característica única y revolucionaria de la Red. 2.4.3. ¿Qué es una página web? Una página web es una fuente de información adaptada para la World Wide Web (WWW) y accesible mediante un navegador de Internet. Esta información se presenta generalmente en formato HTML y puede contener hiperenlaces a otras páginas web, constituyendo la red enlazada de la World Wide Web. Las páginas web pueden ser cargadas de un ordenador o computador local o remoto, llamado Servidor Web, el cual servirá de HOST. El servidor Web puede restringir las páginas a una red privada, por ejemplo, una intranet, o puede publicar las páginas en el World Wide Web. Las páginas Web pueden consistir en archivos de texto estático, o se pueden leer una serie de archivos con código que instruya al servidor cómo construir el HTML para cada página que es solicitada, a esto se le conoce como Página Web Dinámica. 2.4.4. ¿Qué es entonces un Sitio Web? Un sitio web (en inglés: website) es un conjunto de páginas web, típicamente comunes a un dominio de Internet o subdominio en la World Wide Web en Internet A las páginas de un sitio web se accede desde una URL raíz común llamada portada, que normalmente reside en el mismo servidor físico. Las URLs organizan las páginas en una jerarquía, aunque los hiperenlaces entre ellas controlan cómo el lector percibe la estructura general y cómo el tráfico web fluye entre las diferentes partes de los sitios. 2.4.4.1. Visión general Un sitio web puede ser el trabajo de una persona, una empresa u otra organización y está típicamente dedicada a algún tema particular o propósito. Cualquier sitio web puede contener hiperenlaces a cualquier otro sitio web, de manera que la distinción entre sitios individuales, percebido por el usuario, puede ser a veces borroso. No debemos confundir sitio Web con página Web, esta última es sólo un archivo HTML, y forma parte de un sitio Web. Al ingresar una dirección, como por ejemplo www.wikimedia.org, siempre se está haciendo referencia a un sitio Web, que tiene una página HTML inicial, que es lo primero que se visualiza. La búsqueda en Internet se realiza asociando el DNS ingresado con la dirección IP del servidor que contenga el sitio Web en el cual está la página HTML buscada. Un sitio Web estático es uno que tiene contenido que no se espera que cambie frecuentemente y se mantiene manualmente por alguna persona o personas que usan algún tipo de programa editor. Un sitio Web dinámico es uno que puede tener cambios frecuentes en la información. 116 2.4.4.2. Tipos de sitios Web Existen muchas variedades de sitios Web, cada uno especializándose en un tipo particular de contenido o uso, una clasificación aproximada podría ser: a. b. c. d. e. f. g. h. i. j. k. l. m. n. o. Sitio archivo: usado para preservar contenido electrónico valioso amenazado con extinción. Dos ejemplos son: Internet Archive, el cual desde 1996 ha preservado billones de antiguas (y nuevas) páginas web; y Google Groups, que a principios de 2005 archivaba más de 845.000.000 mensajes expuestos en los grupos de noticias/discusión de Usenet. Sitio weblog (o blog): sitio usado para registrar lecturas online o para exponer diarios en línea; puede incluir foros de discusión. Ejemplos: Blogger, Xanga. LiveJournal, WordPress. Sitio de empresa: usado para promocionar una empresa o servicio. Sitio de comercio electrónico: para comprar bienes, como Amazon.com. Sitio de comunidad virtual: un sitio donde las personas con intereses similares se comunican con otros, normalmente por chat o foros. Por ejemplo: MySpace, Facebook, Multiply, Orkut. Sitio de desarrollo: un sitio el propósito del cual es proporcionar información y recursos relacionados con el desarrollo de software, diseño web, etc. Sitio directorio: un sitio que contiene contenidos variados que están divididos en categorías y subcategorías, como el directorio de Yahoo!, el directorio de Google y el Open Directory Project. Sitio de descargas: estrictamente usado para descargar contenido electrónico, como software, demos de juegos o fondos de escritorio: Download, Tucows, Softonic. Sitio de juego: un sitio que es propiamente un juego o un "patio de recreo" donde mucha gente viene a jugar, como MSN Games, todojuegos entre otros. Sitio de información: contiene contenido que pretende informar a los visitantes, pero no necesariamente de propósitos comerciales La mayoría de los gobiernos e instituciones educacionales y sin ánimo de lucro tienen un sitio de información. Sitio de noticias: Similar a un sitio de información, pero dedicada a mostrar noticias y comentarios. Sitio buscador: un sitio que proporciona información general y está pensado como entrada o búsqueda para otros sitios. Un ejemplo puro es Google, y el tipo de buscador más conocido es Yahoo!. Sitio de subastas: subastas de artículos por internet, como eBay. Sitio personal: Mantenido por una persona o un pequeño grupo (como por ejemplo familia) que contiene información o cualquier contenido que la persona quiere incluir. Sitio portal: Un portal de Internet es un sitio web cuyo objetivo es ofrecer al usuario, de forma fácil e integrada, el acceso a una serie de recursos y de servicios, entre los que suelen encontrarse buscadores, foros, documentos, aplicaciones, compra electrónica, etc. Principalmente están dirigidos a resolver necesidades específicas de un grupo de personas o de acceso a la información y servicios de a una institución pública o privada. Usualmente para poder brindar todos los servicios anteriormente mencionados se instalan sobre el servidor unos programas conocidos como Plataformas LMS que permiten ofrecer y soportar estos y muchos otros servicios. Funciones y objetivos El término portal tiene como significado puerta grande, y precisamente su nombre hace referencia a su función u objetivo: es, por lo general, el punto de partida de un usuario que desea entrar y realizar búsquedas en la web. Se puede decir que un portal ofrece servicios para la navegación en el internet, logrando incrementar la intensidad de tráfico en el mismo. 117 Un portal de Internet puede ser un Centro de contenido intermediario entre compradores y vendedores de rubros específicos, estos se pueden complementar con herramientas que le ayuden a identificar empresas que satisfagan necesidades de un comprador,visualizar anuncios de vendedores, ofrecer cotizaciones, brindar correos electrónicos, motores de búsqueda, etc. El portal es considerado un intermediario de información que tiene como fuente de ingreso la publicidad de empresas que ahí se anuncian. Servicios adicionales Un portal opcionalmente podría ofrecer: • • • p. q. r. s. • Servicios de búsqueda que incluye mecanismos de búsqueda, directorios y páginas amarillas para localizar negocios o servicios. Contenidos. Es decir, información de varios temas como noticias, deportes, pronósticos de clima, listas de eventos locales, mapas, opciones de entretenimiento, juegos, ligas a estaciones de radio y a otros sitios con contenido especial en ciertas áreas de interés como coches, viajes y salud entre otros. Facilidades de comercialización: anuncios clasificados para trabajos, carros y casas; subastas, pequeños agregados de vendedores y ligas a otros sitios que también se dedican a la venta. Sitio Web 2.0: un sitio donde los usuarios son los responsables de mantener la aplicación viva, usando tecnologías de última generación: pikeo, flickr, de.li.cious, etc. Creador de Sitios: es básicamente un sitio que te permite crear otros sitios, utilizando herramientas de trabajo en línea. Sitio wiki: un sitio donde los usuarios editan colaborativamente (por ejemplo: Wikipedia). Sitio político: un sitio Web donde la gente puede manifestar su visión política. Sitios Educativos promueven cursos presenciales y a distancia, información a profesores y estudiantes, permiten ver o descargar contenidos de asignaturas o temas. www.colombiaprende.edu.co 2.5. El uso educativo de Internet, navegación y correo electrónico La Web, tal y como la conocemos hoy día, ha permitido un flujo de comunicación global a una escala sin precedentes en la historia humana. Personas separadas en el tiempo y el espacio, pueden usar la Web para intercambiar- o incluso desarrollar mutuamente- sus pensamientos más íntimos, o alternativamente sus actitudes y deseos cotidianos. Experiencias emocionales, ideas políticas, cultura, idiomas musicales, negocio, arte, fotografías, literatura... todo puede ser compartido y diseminado digitalmente con el menor esfuerzo, haciéndolo llegar casi de forma inmediata a cualquier otro punto del planeta. Aunque la existencia y uso de la Web se basa en tecnología material, que tiene su vez sus propias desventajas, esta información no utiliza recursos físicos como las bibliotecas o la prensa escrita. Sin embargo, la propagación de información a través de la Web (vía Internet) no está limitada por el movimiento de volúmenes físicos, o por copias manuales o materiales de información. Gracias a su carácter virtual, la información en la Web puede ser buscada más fácil y eficientemente que en cualquier medio físico, y mucho más rápido de lo que una persona podría recabar por sí misma a través de un viaje, correo, teléfono, telégrafo, o cualquier otro medio de comunicación. La Web es el medio de mayor difusión de intercambio personal aparecido en la Historia de la Humanidad, muy por delante de la imprenta. Esta plataforma ha permitido a los usuarios interactuar con muchos más grupos de personas dispersas alrededor del planeta, de lo que es 118 posible con las limitaciones del contacto físico o simplemente con las limitaciones de todos los otros medios de comunicación existentes combinados. 2.5.1. Aplicaciones educativas de la función informativa de Internet Considerando que disponemos de alguna conexión accesible a profesores y alumnos, por ejemplo en la biblioteca del centro, y que algunos profesores y alumnos tienen también posibilidad de comunicarse con Internet desde su casa, se esbozan a continuación algunos de los usos posibles. La existencia de salas estudio, de libre uso para los alumnos, con ordenadores conectados a Internet, facilitará el uso más generalizado de estos recursos y ejercerá un efecto compensatorio si se da preferencia de uso a los estudiantes que no disponen en sus hogares de esta tecnología. Ø Para preparar las clases. El profesor, utilizando los "buscadores WEB", consulta información actualizada sobre los temas que va a tratar en clase, y selecciona algunos datos (textuales, imágenes, sonoros...) para presentar a sus alumnos. Ø Para documentar trabajos. Los estudiantes, a partir de las indicaciones del profesor, buscan información en las páginas WEB para realizar determinados trabajos y estudios. Esta información se complementará con datos de otras fuentes: bibliotecas, revistas, prensa... Ø Para conocer otros métodos y recursos didácticos. El profesorado consulta espacios WEB de instituciones que realizan experiencias innovadoras de la enseñanza, para obtener ideas que puedan ser de aplicación a su propio centro educativo. Ø Navegación libre por Internet. Los estudiantes navegan libremente por Internet, individualmente o en grupo, con el encargo de elaborar un listado con sus páginas WEB preferidas, explicando el contenido de cada una de ellas. 2.5.2. Aplicaciones educativas de la función comunicativa de Internet En función de la infraestructura disponible en el centro docente y en los hogares de profesores y alumnos, así como de sus conocimientos y experiencia, se podrán utilizar en mayor o menor medida estas capacidades comunicativas que proporciona Internet. En los centros educativos en los que se disponga además de una red local que intercomunica todos sus ordenadores, las posibilidades se multiplicarán. Ø Correspondencia electrónica. Los estudiantes se comunican mediante correo electrónico con estudiantes de otros municipios, departamentos y porque no países. En clase preparan los textos (sonidos, imágenes...) que piensan enviar y, tras su revisión por el profesor, se transmiten por correo electrónico. De esta manera conocen otras realidades y practican otros idiomas. § Un ejemplo de este tipo puede ser la experiencia "Cómo nos vemos, como nos ven" (GARCÍA et al., 1998), en la que los grupos participantes, pertenecientes a realidades culturales diferentes, se informan y reflexionan sobre su propia identidad cultural para darla a conocer al resto, confrontando su visión con la imagen que los demás tienen sobre ésta. Además aprenden sobre la cultura de los demás grupos participantes y enriquecen la imagen previa que tenían de éstos. 119 § Ø Otra experiencia en este sentido es "Geogame. Juego telemático internacional de geografía" (NOGUERA, 1996), donde los grupos participantes completan un cuestionario de pistas con los datos característicos de su localidad y lo envían al coordinador internacional para que éste los redistribuya entre los grupos de estudiantes y les invite a averiguar la ciudad que corresponde a cada cuestionario. Proyectos colaborativos (interinstitucionales vía web). Los estudiantes de diversas instituciones educativas realizan proyectos conjuntos coordinado su trabajo a través del correo electrónico. Un ejemplo de proyecto cooperativo lo constituye la actividad "el metro cúbico" (PIÑERO, 1996), en la que los alumnos participantes investigan las soluciones posibles para un problema trabajando cooperativamente con otros grupos virtuales de otras escuelas, dando respuestas cada vez más precisas a partir de las elaboradas por sus compañeros. (J. Minian, 1999) Ø Lista de Discusión (mailing list). Están formadas por grupos de personas interesadas en una determinada temática que se “suscriben a la lista” y a partir de ese momento todos los mensajes e-mail que dirigen a la lista (gracias a la gestión de un programa residente en el servidor) son recibidos por tod@s l@s suscriptores/as. Constituyen un sistema ágil para intercambiar opiniones y debatir sobre diversos temas utilizando el correo electrónico. Ø Grupos de Noticias (newsgroups). Grupos de personas interesadas en un tema que se comunican a través de una especie de “tablón de anuncios” donde envían sus mensajes y donde pueden acceder para ver los mensajes que han enviado los demás. Para acceder a los grupos de noticias se pueden usar también los programas Netscape o Microsoft Explorer. Ø Debates de alumnos. La realización de debates entre alumnos de diversos centros y/o países constituye otra actividad de gran riqueza educativa. § Ø Un ejemplo de este tipo lo constituye "La escuela ideal" (DEL REY y GIRONA, 1998), una actividad organizada entre colegios franceses y españoles en la que los alumnos opinaban sobre cómo debía ser la escuela ideal. Las participaciones quedaron reflejadas en una página WEB, tanto en forma de texto como de imágenes y de voz. http://www.geocities.com/Athens/Acropolis/3526 La página WEB de la clase. Los estudiantes pueden diseñar y editar una página WEB con información relacionada con la clase: presentación de la institución y el municipio donde está situado, presentación del grupo de estudiantes, actividades especialmente interesantes que realizan, proyectos, etc. También pueden elaborar revistas escolares. § Una experiencia de este tipo la tenemos en el artículo "Internet para aprender" (MAGUIRE, 1998), donde los estudiantes buscaron información para crear su propia página WEB en inglés y participar en un proyecto internacional. (P. Marqués) 2.6. Internet como soporte didáctico para el aprendizaje. "A partir de sus dos grandes funciones, transmitir información y facilitar la comunicación, la red Internet, mediante los programas de correo electrónico, navegadores WEB, FTP..., puede proporcionar un eficiente y eficaz soporte didáctico tanto en el ámbito de la enseñanza presencial como en la enseñanza a distancia. Entre sus posibilidades en este sentido destacan las siguientes: 120 Ø Las consultorías y tutorías telemáticas de alumnos, cada vez más habituales en las universidades a distancia, pero que también se extienden a centros educativos presenciales. A través del correo electrónico, los profesores contestan las dudas de los estudiantes y les asesoran. También se intercambian trabajos. Ø El acceso a materiales didácticos on-line: cursos, guías didácticas, programas educativos... que pueden haber sido preparados por los profesores para completar los aprendizajes que están realizando sus alumnos. Estos materiales se sitúan en espacios WEB y su actualización permanente por parte del profesorado resulta sencilla y ágil. Ø Telebibliotecas. Que permiten acceder a los fondos bibliográficos de las bibliotecas convencionales, consultar reseñas de los libros y solicitar su reserva. En el caso de las bibliotecas electrónicas, se puede acceder inmediatamente a los documentos, que ya están informatizados. Ø Clases a distancia. Mediante sistemas de videocomunicación a través de Internet, es posible realizar videoconferencias que permitan el seguimiento de una clase magistral de un experto (y posterior turno de preguntas) desde diversos lugares. Ø Los centros de recursos virtuales, que proporcionan al profesorado materiales didácticos, información sobre cursos, asesoramiento entre otros. 2.7. Seguridad en Internet De Wikipedia, la enciclopedia libre Intentar comunicar un secreto en un entorno con millones de testigos potenciales como Internet es difícil, y la probabilidad de que alguien escuche una conversación entre dos interlocutores se incrementa conforme lo hace la distancia que las separa. Dado que Internet es verdaderamente global, ningún secreto de valor debería ser comunicado a través de ella sin la ayuda de la criptografía. En el mundo de los negocios, información como números de tarjetas de crédito, autenticaciones de clientes, correos electrónicos e incluso llamadas telefónicas acaba siendo enrutada a través de Internet. Ya que gran parte de esta información corporativa no debe ser escuchada por terceras personas, la necesidad de seguridad es obvia. Sin embargo, la Seguridad en Internet no es sólo una preocupación empresarial. Toda persona tiene derecho a la privacidad y cuando ésta accede a Internet su necesidad de privacidad no desaparece. La privacidad no es sólo confidencialidad, sino que también incluye anonimicidad. Lo que leemos, las páginas que visitamos, las cosas que compramos y la gente a la que hablamos representan información que a la mayoría de las personas no les gusta dar a conocer. Si las personas se ven obligadas a exponer información que normalmente desean ocultar por el hecho de conectarse a Internet, probablemente rechazarán todas las actividades relacionadas con la red. Cuando usted ingresa a una nueva cultura –y el ciberespacio es una de ellas, se expone a cometer algunos errores. Puede ofender sin proponérselo. O puede malinterpretar lo que otros dicen y ofenderse cuando no era esa la intención. Para hacer las cosas todavía más difíciles, hay algo en relación al ciberespacio que hace muy fácil olvidar que se está interactuando con otras personas que son reales –no propiamente con caracteres ASCII en una pantalla, sino con seres humanos-, para evitar esas confusiones se plantea en Internet: “la N-etiqueta”, que no es más que la etiqueta de comunicación en la red. El libro del que se ha tomado este artículo, tiene un doble propósito: minimizar los errores de los principiantes y ayudar a que los veteranos les ayuden en esta tarea. Se asevera en el libro que las 121 personas prefieren hacer amigos a ganar enemigos, y que si se siguen unas pocas reglas básicas usted podrá evitar los errores que le impedirán hacer amigos. 2.8. LAS 10 REGLAS BÁSICAS DE LA “NETIQUETA”. Las reglas básicas de la “Netiqueta” (buenas maneras, comportamiento en la Red) que a continuación describimos, se extractaron del Libro “Netiqueta” escrito por Virginia Shea. REGLA No. 1: Recuerde lo humano La regla de oro que le enseñaron sus padres y sus primeros educadores fue muy simple: No hagas a otros lo que no quieras que te hagan a ti. Trate de ponerse en los zapatos de los otros. Defiéndase pero trate de no herir los sentimientos de otros. Para el ciberespacio diremos simplemente: Recuerde que son seres humanos. Cuando usted se comunica electrónicamente todo lo que ve es un monitor. No utiliza expresiones faciales, gestos o tonos de voz para comunicar lo que desea; palabras, simplemente palabras escritas es todo lo que usted tiene. Y esto lo experimenta también su corresponsal. Cuando usted está adelantando una conversación el línea –así sea un intercambio de correos o la respuesta a una discusión en grupo– es muy fácil malinterpretar lo que le quieren decir. Y es supremamente fácil olvidar que su corresponsal es una persona con sentimientos muy parecidos a los suyos. ¿Le diría esto a una persona en su cara? El escritor Guy Kawasaki cuenta la historia de recibir correo de alguien que desconocía. Por ese medio le decía que el era muy mal escritor sin nada interesante para decir. Descortés por decir lo menos y desafortunadamente pasa con frecuencia en el ciberespacio. Posiblemente tiene algo que ver con el formidable poder que experimentan quienes, de un momento a otro, tienen la posibilidad de comunicarse con personas muy conocidas como el escritor Guy. Talvez es porque usted no ve la cara de desagrado que producen sus palabras o cualquiera que sea la razón, esto increíblemente es común. Guy propone como solución un ejercicio que puede hacerse antes de enviar un correo y consiste en preguntarse “¿Le diría esto a esa persona en su cara? Si la respuesta es no, rescriba y revise nuevamente. Repita el proceso hasta que sienta que lo que manda a través del ciberespacio es lo mismo que le diría en la cara a la persona. Claro que es posible que usted quisiera decirle algo muy desagradable y de frente a esa persona. En ese caso la “Netiqueta” no puede ayudarle y lo mejor es que se busque un manual para mejorar su comportamiento. Otro motivo para no ofender por la Red. Cuándo usted se comunica en el ciberespacio –por correo o en grupos de discusión– sus palabras quedan escritas. Y existe la posibilidad de que queden archivadas en algún sitio en el que usted no tiene control. Es posible que en algún momento se puedan volver en contra de usted. No olvidemos el caso de un famoso usuario del correo, Oliver North, usuario del sistema de correo electrónico de la Casa Blanca, PROFS. Diligentemente borraba todas las notas incriminatorias que mandaba o recibía. Lo que ignoraba era que en algún otro sitio de la Casa Blanca, los encargados de sistemas con la misma diligencia alimentaban el computador que almacenaba todas las comunicaciones. Cuando fue llamado a juicio, todas esas comunicaciones archivadas se usaron como evidencia en su contra. Por supuesto que usted no tiene que estar involucrado en una actividad criminal para ser cuidadoso. Cualquier mensaje que usted envíe puede ser almacenado o reenviado por la persona que lo recibió. Usted no tiene control de a donde puede llegar. REGLA No. 2: Siga en la Red los mismos estándares de comportamiento que utiliza en la vida real 122 En la vida real la mayoría de las personas obedecen la ley, ya sea por voluntad propia o por miedo a ser descubiertos. En el ciberespacio las posibilidades de ser descubierto parecen remotas. Y posiblemente porque la gente a veces olvida que hay un ser humano al otro lado del computador, creen que estándares éticos o de comportamiento bajos, son aceptables. Sea ético. No le crea a los que dicen “la única ética que existe allá es la de hacer cosas sin que tengan consecuencias”. Este es un libro sobre buenas maneras no sobre ética. Pero si se encuentra con algún dilema en el ciberespacio, consulte el código que sigue usted en la vida real. Es muy posible que en él encuentre la respuesta. Transgredir la ley es falta de “Netiqueta” Si usted se siente tentado de hacer algo ilegal en el ciberespacio, es muy probable que al hacerlo vaya en contra de la “Netiqueta”. Algunas leyes son confusas, complicadas y difíciles de obedecer. En muchos casos todavía se están estableciendo las leyes que regirán el ciberespacio. Dos ejemplos de esto son las leyes sobre privacidad y derechos de autor que se han formulado. REGLA No. 3: Sepa en que La “Netiqueta” varía de un dominio al otro. lugar del ciberespacio está Lo que es perfectamente aceptable en un área puede ser condenable en otra. Por ejemplo, en muchos de los grupos de discusión por Televisión hablar de rumores es permisible. Pero enviar esos rumores a una lista de correo de periodistas lo convertirá a usted en a persona muy impopular. Y como la “Netiqueta” es diferente en diferentes sitios, es muy importante saber donde está uno. De allí el siguiente corolario: Observe antes de saltar. REGLA No. 4: Respete el tiempo y el ancho de banda de los demás Es de conocimiento común que hoy en día la gente tiene menos tiempo que antes, aunque (o posiblemente porque) duerman menos y tengan más elementos que ahorran tiempo de los que tuvieron sus abuelos. Cuando usted envía un correo o un mensaje a un grupo de discusión, usted está utilizando (o deseando utilizar) el tiempo de los demás. Es su responsabilidad asegurarse de que el tiempo que "gastan" leyendo su mensaje no sea un desperdicio. El ancho de banda (capacidad) a veces se usa como sinónimo de tiempo, aunque en realidad es algo diferente. El ancho de banda es la capacidad para transportar información por los cables y canales que nos conectan a todos en el ciberespacio. Existe un límite para la cantidad de datos que una sección de cable puede transportar en un momento dado –aún los cables de fibra óptica que representan la tecnología más avanzada– tienen limitaciones. La palabra ancho de banda también se usa algunas veces para indicar la capacidad de almacenamiento de un sistema de alojamiento (host system). Cuándo accidentalmente usted envía 5 veces el mismo mensaje a la misma lista de correos, usted está desperdiciando tanto el tiempo de la gente (que debe abrir y descartar las 5 copias de su mensaje) y el ancho de banda, referido al almacenamiento (porque envía varias veces la misma información que debe ser guardada en alguna parte). Recuerde que no es usted el centro del ciberespacio Es posible que este llamado de atención sea superfluo para algunos lectores. Pero de todas maneras lo incluyo, porque cuando usted está trabajando muy duro en un proyecto y está totalmente absorto en él, puede olvidar fácilmente que otros tiene preocupaciones diferentes. Así que no espere repuestas inmediatas a todas sus preguntas, y no suponga que todos los lectores van a estar de acuerdo –o a interesarse– en sus apasionados argumentos. 123 REGLAS PARA LOS GRUPOS DE DISCUSIÓN La Regla No 4 tiene varias implicaciones para los miembros de los grupos de discusión. Muchos de los participantes en grupos de discusión invierten ya una considerable cantidad de tiempo sentados frente al computador; sus amigos cercanos, familia y compañeros de vivienda, se impacientan adivinando cuándo pueden servir la comida, o cuando esos maníacos del computador les ayudaran a cuidar la mascota o arreglar daños de la casa como repetidamente les han prometido. La mayoría de los programas de computador que leen noticias son lentos por lo tanto leer los comentarios que se hacen a un tema propuesto por el grupo o a un artículo puede tomar tiempo. Además el lector tiene que pasar por mucha información irrelevante para llegar al meollo del mensaje. A nadie le gusta que después de todo ese trabajo el mensaje no tenga importancia. ¿A quién deben dirigirse los mensajes? (o porque una “lista de correos” puede volverse palabra ofensiva) Anteriormente las copias se hacían utilizando papel carbón y se podían sacar más o menos 5 copias legibles. Se pensaba por lo tanto muy bien a quién irían dirigidas. Hoy en día es muy fácil hacer una copia para todos los que figuren en su lista de correos y muchas veces nos sorprendemos haciendo esto casi que por rutina. Lo que en general es indeseable. La gente tiene hoy menos tiempo que nunca entre otras cosas, debido a la cantidad de información que necesita absorber. Antes de enviar copias de sus mensajes pregúntese con franqueza si contienen información que otras personas verdaderamente necesitan saber. Si su respuesta es negativa no les haga perder el tiempo y si su repuesta es "tal vez", piense dos veces antes de enviarlo. REGLA No. 5: Ponga de Aproveche las ventajas del anonimato su parte, vease muy bien en línea No quiero dejar la impresión de que la Red es un sitio cruel y frío lleno de gente que desea insultar a otros. Como en el resto del mundo, la mayoría de la gente que se comunica en línea lo que desea es “caer” bien. Las redes de trabajo (networks) –en especial los grupos de discusión– le permiten ponerse en contacto con personas a las que por otros medios usted no podría aproximarse. Y ninguno de ellos lo puede ver. Usted no será juzgado por el color de su piel, ojos, o pelo, peso, edad o vestuario. Será usted juzgado eso sí por la calidad de su escritura. Para la mayoría de las personas que escogen comunicarse en línea esto es una ventaja; si no disfrutaran utilizando la palabra escrita, no estarían allí. Esto quiere decir que la redacción y la gramática cuentan. Si usted permanece mucho tiempo en la Red y tiene debilidades en esas áreas es bueno trabajar para mejorarlas. Existen muchos libros que le pueden ayudar pero es posible que aprenda usted más y además disfrute, si toma un curso al respecto. Si usted es una persona mayor busque cursos de redacción y corrección de estilo, en general éstos cubren a profundidad las reglas básicas de gramática y en ellos va a encontrar gente motivada que está en ellos porque quiere aprender. Un beneficio adicional es conocer personas que usted si puede ver. Escriba sobre lo que usted sabe y sea coherente Póngale atención al contenido de lo que escribe. Asegúrese de saber de que está hablando – cuando usted escriba “yo entiendo que” o “ me parece que en este caso...”-, asegúrese de comprobar los datos antes de enviar el texto. La mala información se propaga como el fuego en la Red y luego de dos o tres reenvíos, con sus respectivas interpretaciones, se obtendrá la misma distorsión que se produce en el juego infantil “Teléfono Roto”. Lo que usted dijo originalmente ahora es irreconocible. (Claro que esta observación puede interpretarse como que no tiene importancia la veracidad de lo que se publique. Si la tiene. Pero recuerde que usted es responsable solamente de lo que usted escribe y no de cómo otras personas lo interpreten o modifiquen). Asegúrese también de que sus notas sean claras y lógicas. Es perfectamente posible escribir un párrafo sin errores de redacción o gramática, pero carente sentido. Es más posible que esto suceda cuando usted está tratando de impresionar a alguien y utiliza una cantidad de palabras 124 complicadas que usted mismo no entiende. Créame –nadie que valga la pena impresionar quedará impresionado con esto. Es mejor comunicarse con sencillez. No publique carnadas incendiarias Por último, sea agradable y educado. No utilice lenguaje ofensivo, no sea contestatario porque sí. Pregunta: ¿Es aceptable maldecir en la Red? Solamente en áreas en las que el lenguaje de "alcantarilla" se considere una forma de arte y esto no es muy común. Si usted siente que se requiere algo de ese estilo, es mejor que recurra a algún tipo de eufemismo para salir del paso; o puede utilizar los clásicos asteriscos de relleno (m*****) para expresarse. Así podrá renegar o “alzar la voz” de alguna manera sin ofender a nadie. Y no se preocupe, todos lo van a entender. REGLA No.6: Comparta el conocimiento de los expertos Finalmente, después de todos estos comentarios negativos, dediquémonos a los consejos positivos. La fortaleza del ciberespacio está en la cantidad de gente que lo usa. La razón por la que hacer preguntas en línea da resultado se debe a la cantidad de personas con conocimientos que las leen. Y si solamente algunos de ellos ofrecen respuestas inteligentes, la suma total del conocimiento mundial aumenta. El Internet mismo se inició y creció porque algunos científicos querían compartir información. Gradualmente, el resto de nosotros la pudo acceder también. Entonces, a pesar de todos los “no haga” que ha encontrado en este escrito, usted tiene algo que ofrecer. No tenga temor de compartir con otros lo que usted sabe. Es una buena idea compartir con otros las respuestas que obtiene a las preguntas que haga por éste medio. Cuando usted anticipa que va a recibir muchas respuestas a una pregunta, o cuándo usted ha publicado una pregunta en un grupo de discusión que no visita con frecuencia, es mejor solicitar las respuestas a su correo personal y no al listado del grupo. Cuando las tenga en su mano, haga un resumen de lo más importante y hágalo público para el grupo de discusión. De ésa manera todos se van a beneficiar del conocimiento de los expertos que se tomaron el tiempo de comunicarse con usted. Compartir sus conocimientos es satisfactorio. Ha sido una tradición de la Red y convierte el mundo en un sitio mejor. REGLA No.7: Ayude a que las controversias se mantengan bajo control Se denomina "apasionamiento" cuando la gente expresa su opinión con mucha fuerza sin ponerle freno a sus emociones. Me refiero al tipo de mensaje al que la gente responde "cuéntenos verdaderamente como se siente". Su objetivo no es tener tacto. ¿Censura la "Netiqueta" el apasionamiento?. De ninguna manera. El apasionamiento es una vieja tradición de la Red (la "Netiqueta" no opina nunca sobre la tradición). Este tipo de mensajes pueden ser divertidos de leer y de escribir y los destinatarios de ellos muchas veces los merecen. REGLA No.8: Respeto por la privacidad de los demás Por supuesto que usted no soñaría nunca con escarbarle los cajones de los escritorios de sus compañeros. Así es que tampoco debe leer sus correos. Desafortunadamente mucha gente lo hace. Este tema si que merece un tratamiento especial. Por ahora comparto con ustedes una historia que les puede prevenir: REGLA No.9: No abuse de las ventajas que pueda usted tener Algunas personas tienen en el ciberespacio más influencia que otras. Existen expertos en toda clase de juegos de realidad virtual, expertos en todo tipo de software de oficina y expertos en 125 administrar toda clase de sistemas. Saber más que los otros, o tener un mayor conocimiento de cómo funcionan los distintos sistemas, no le da a usted el derecho de aprovecharse de los demás. Por ejemplo, los administradores de los sistemas no deben leer nunca el correo de otros. REGLA No. 10: Excuse los errores de otros Todos en algún momento fuimos primíparos en la Red. Y no todas las personas han tenido acceso a los conocimientos que se plantean en este libro. Entonces cuando alguien cometa un error "de ortografía, haga un comentario fuerte, una pregunta tonta o dé una respuesta innecesariamente larga" sea paciente. Si el error es pequeño no haga ningún comentario. Si tiene muchas ganas de hacerlo piense dos veces antes de reaccionar. Así tenga usted buenas maneras en la Red eso no le da derecho de corregir a todo el mudo. 2.9. La evolución de la WWW (Web 2.0) En los últimos meses estamos se ha escuchado ampliamente el concepto de Web 2.0, cuya principal característica podría ser la sustitución del concepto de Web de lectura, por el de lectura-escritura. Multitud de herramientas están ayudando a que, los procesos productivos de información que se desarrollan en torno a la Red, se puedan poner en marcha sin casi ningún tipo de conocimiento técnico, y sin un excesivo gasto de tiempo. Herramientas, conceptos y marcas como blog, bitácora, agregador, RSS, wiki, Bloglines, Flick, Wikipedia, folcsonomías, tags, del.icio.us, etc. Proporcionan un potencial educativo a los docentes que no deberíamos dejar escapar. Pues en estos últimos meses estamos presenciando la llegada de otro cambio focalizado en aspectos tecnológicos, pero con amplias repercusiones sociales en primera instancia y, como consecuencia de ello, con su correspondiente potencial educativo. Si alguien necesita un término que pueda identificar de lo que voy a hablar, sería quizás "Web 2.0, Internet ha pasado de ser un espacio de lectura a ser de lectura-escritura. Los máximos exponentes de esta nueva Web 2.0 quizás sean los blogs, weblogs o bitácoras, con su correspondiente versión educativa: los edublogs como una muy fácil y gratuita forma de poder escribir periódica, personal o colectivamente en Internet, permitiéndose el debate o los comentarios sobre cada uno de los temas o mensajes que se vayan produciendo. Pero este impacto de los blogs es solo una concreción del hecho general que se está extendiendo: existente ahora La información y el conocimiento ya no se apoyan solo en las fuentes clásicas, sino que es posible encontrar una diversidad amplia de matices e, incluso, sesgos que los están haciendo más subjetivos o relativos. Un ejemplo bien claro de esto es el fuerte debate mismo en Internet sobre la Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Portada). Esta es 126 una enciclopedia en Internet donde cualquiera de sus visitantes puede hacer sus aportaciones y escribir los artículos que quiera; esta idea de generación de conocimiento de forma compartida es excelente. No obstante, han surgido multitud de detractores que la ven como una enemiga del rigor y la exactitud necesarios en cualquier fuente de información académica. Otro de los aspectos importantes de la Web 2.0 que está comenzando a irrumpir en las aulas, es las nuevas formas de clasificación de la información. Hasta ahora los bancos de información (materiales educativos, programas, enlaces, artículos, etc.) que se podían encontrar en la Red se basaban en un sistema de tipo jerárquico o mediante facetas; se trataba de intentar clasificar la información mediante unos aspectos determinados, que son accesibles por los usuarios. De esta forma, los visitantes pueden buscar la información según los criterios determinados por los proveedores de la misma, construyéndose de esa forma un sistema de múltiples estructuras de árbol; por ejemplo, si visitamos algún directorio de contenidos educativos podremos acceder a los mismos atendiendo a criterios de nivel, área o tipo de material. Este tipo de clasificaciones presentan dos problemas fundamentales: En primer lugar la elección del vocabulario específico de clasificación no suele ser universal y eso presenta problemas de acceso en muchos casos. Además, son normales los solapamientos de los elementos en más de un sitio. Por otro lado, estos sistemas de clasificación requieren de un muy amplio esfuerzo de actualización y revisión, que vaya adecuando el vocabulario usado y procure mantener vivas las estructuras jerárquicas y los contenidos que se ofrecen. Intentado dar un giro importante a la forma en la que se clasifica la información se ha introducido, en la Web 2.0, el uso de las folcsonomías. Taxonomía procede del griego "taxis" y "nomos": Taxis significa clasificación y nomos (o nomia), ordenar, gestionar; por su parte, "folc" proviene del alemán "pueblo" (volks). Luego etimológicamente, folcsonomía (folc+taxo+nomía) significa "clasificación gestionada por el pueblo". De una forma sencilla, la Red se está llenando de sitios donde los usuarios guardan o clasifican, pero de una forma simple: a cada elemento almacenado, el usuario le asigna una o varias palabras clave (tags) que incluso pueden ser compartidas con otros usuarios. Muchas herramientas de las que aparecen a diario se apoyan en los conceptos de Redes Sociales e intentan incluir las folcsonomías como criterio organizativo. Por ejemplo, Flickr es una herramienta Web gratuita que te permite almacenar on-line tus archivos fotográficos, pero que va más allá: puedes asignar títulos a las mismas, incluir comentarios, permitir que los demás también lo hagan generando así un debate en torno a una imagen, asignarles tags, crear círculos de personas que comparten los mismos tags y mucho más. 2.9.1. El futuro esta aquí, las 20 herramientas WEB imprescindibles Internet está destinada a reemplazar (o, al menos, a complementar) los sistemas operativos en un futuro no muy lejano. Los primeros pasos ya están dados y cada día se encuentran más y más aplicaciones online, cosas que antes solo eran posibles de hacer gracias a programas instalados en nuestro ordenador. Hoy la red nos brinda todo tipo de herramientas en línea. Suites ofimáticas, editores de imágenes, conversores de archivos, creadores de sitios Web y ¡hasta sistema operativos con aplicaciones dedicadas! 2.9.2. SISTEMAS OPERATIVOS ONLINE Eyeos.info: Una iniciativa española, es un SO online de manufactura española y uno de los mejores de toda la red. Cuenta con todo tipo de destacadas aplicaciones entre las que podemos encontrar un cliente de FTP, reproductores de vídeos FLV, 3GP y MP3, calculadora, calendario, un editor de texto, Messenger e ICQ, entre otras cosas. Rápido e intuitivo, puedes descargarlo y ponerlo en tu servidor o usarlo desde el servidor del sitio. Además, ¡es código abierto! 127 DeskTopTwo: Similar a Eyeos.info, pero con muchas menos aplicaciones. Funcional y rápido, está más focalizado en las herramientas para blogs que otra cosa. Más sistemas operativos Web: Otros Sistemas Operativos Online interesantes son YouOs y Craythur, tienen un futuro prometedor, pero hoy por hoy están muy inacabados. 2.9.3. SUITES OFIMÁTICAS ONLINE ThinkFree: Una completísima suite ofimática online compatible con Word, Excel y PowerPoint de Microsoft Office. Puedes cargar un documento (un texto, una plantilla de Excel o una presentación) desde tu disco duro y trabajarlo sin problemas. Por supuesto, también puedes crear un documento online y guardarlo o descargarlo al disco duro. Ofrece opciones para el trabajo cooperativo de documentos, entre otras cosas. Muy profesional y, por el momento, gratuito. Google Docs & Spreadsheets: El procesador de texto y hoja de calculo online de Google. El procesador de texto nos permite escribir, editar y guardar documentos en formato DOC, RTF, HTML, PDF u OpenOffice. Tanto los documentos como la hoja de cálculo se pueden trabajar de forma cooperativa. Zoho Writer: El procesador de texto online por excelencia. Uno de los primeros y uno de los mejores. Importa y exporta documentos en formatos como DOC, SXW, PDF, ODT, RTF, TXT, HTML. También cuenta con una herramienta para realizar presentaciones, una hoja de cálculo, calendario, entre muchas otras cosas muy útiles. Empressr: Una herramienta online muy simple y lograda para realizar presentaciones online que nos brinda la posibilidad de imbuir vídeo, flash y audio. Muy intuitiva, simple y rápida. 2.9.4. EDITOR DE IMÁGENES Cellsea Free Web Photo Editor: Cellsea es un editor de imágenes y fotografía online, como Picnick pero mucho, mucho más completo. Tiene todo tipo de herramientas y, por lo menos en lo que a retoque de imágenes se refiere, poco tiene que envidiarle a Photoshop. Muy bueno y poderoso, súper recomendado por su facilidad de uso y prestaciones. Fauxto: La interfaz de Fauxto es casi igual a la de Photoshop. Tiene las mismas herramientas, permite utilizar capas (layers) y filtros. Potentísimo, pero sólo apto para profesionales, no es tan simple de usar como Cellsea o Picnick. Es, para que quede claro, una versión minimalista de Photoshop CS online. Para saber usar uno, tienes que saber usar el otro. Ajax Image Map Creator: Esta utilidad es simplemente increíble. Nos permite mapear una imagen para crear regiones activas para enlazar esas regiones de la foto donde queramos. Es una herramienta muy simple de usar que nos devuelve un código HTML al que simplemente tenemos que pegar en nuestro código. Asombroso. ImageTool: Herramienta para crear logos online. Elegimos color de fondo y las propiedades del texto y listo. Simple, pero que puede resultar útil para aquellos que quieran hacer un logo y tengan poco conocimiento de Photoshop o similares. Image Optimization: Cargamos una imagen (GIF, JPG O PNG) y esta herramienta Web la optimiza para su uso en la Web, sin sacrificar calidad. DoSize: Te permite cambiar el tamaño de una imagen. Similar a Online Image Resize. Velocity Webshots Sandbox: Saca una instantánea de un sitio Web. Lo único que debes hacer es poner la dirección de la página que quieres inmortalizar y esperar unos segundos. 128 2.9.5. DISEÑO Y APLICACIONES WEB Weebly: Como te contamos con anterioridad, Weebly es una herramienta Web que te permite hacer un sitio completo simplemente arrastrando bloques. Fácil e intuitivo. Nada mejor que Weebly para hacer páginas Web simples. JotForm: Una simplísima herramienta para hacer formularios online. Ideal para los webmaster que no tengan conocimiento de PHP. Es muy fácil de usar y permite generar verdaderos formularios en apenas dos pasos. Adobe PDF Conversion: Adobe tiene una muy interesante herramienta en su sitio oficial. Adobe PDF Conversion nos permite convertir un archivo PDF en uno HTML. Ideal para publicar libros o manuales en tu sitio Web. No sirve con cosas muy complicadas, como la revista de NeoTeo. 2.9.6. EDICION MUSICA ONLINE Ringtone Maker: Pequeña aplicación para crear ringtones de archivos MP3, MIDI, AAC, MP4, M4A y WAV. Subimos una canción o sonido de no más de 8MB y le asignamos un comienzo y un final. 2.9.7. CONVERTIDOR DE ARCHIVOS Zamzar: Zamzar es un poderosísimo conversor de archivos basado en tecnología Web. Tiene diferentes formatos de conversión, que van desde la imagen y el vídeo a la música y los documentos. FLV Online Converter: FLV Online Converter es lo que lees. Un conversor de archivos de vídeo FLV a AVI, MOV, MP4, 3GP y MP3 (solamente audio). Lo mejor es que la herramienta hace la conversión desde la dirección Web del vídeo, sin necesidad de tenerlo en el disco duro. BIBLIOGRAFIA José Alejandro González; El PC puede ser nocivo para la salud; Revista ENTER, Edición 54, Febrero 2003, http://www.enter.com.co/ Robert j. Hawings. Programa World links para el desarrollo. Diez lecciones sobre educación y TIC para el mundo en desarrollo. Omar Rodríguez Turriago ; “Aproximación a la problemática de los derechos de autor en el Internet”, capítulo del libro: “Internet, Comercio Electrónico & Telecomuncicaciones”. Universidad de los Andes, Bogotá, Editorial LEGIS, 2002. RAVIOLO, A. (2003a). Hojas de cálculo y enseñanza de las Ciencias: algunas actividades con gráficos. Revista de Educación en Ciencias (Journal of Science Education), 4(1), 44-45. Competencias básicas en informática/ Jorge Eugenio Bottaro;Dirigido por Ana María Catalano.Primera Edición, Buenos Aires, Banco Interamericano de Desarrollo, 2005.(132) p.+ 1CD 289x210mm.ISBN 987-1182-39-2 QUÉ ES WEB 2.0. PATRONES DEL DISEÑO Y MODELOS DEL NEGOCIO PARA LA SIGUIENTE GENERACIÓN DEL SOFTWARE. TIM’ REILLY. 2007. Telefónica. 129 3. COMPONENTE TÉCNICO Ingeniera María teresa Piña Ingeniera Lina María Bermúdez 3.1. REDES ELECTRICAS 3.1.1. INSTALACIÓN ELÉCTRICA DE COMPUTACIÓN Y SEGURIDAD ELECTRICA Consiste en proyectar los tomacorrientes y arranques para los equipos computacionales, se deberá tener cuidado especial al proyectar la sección de los alimentadores para evitar pérdidas en la línea que puedan afectar el sistema. ALTO VOLTAGE Según el lugar del mundo en el que se encuentre, el voltaje de los tomas de corriente eléctrica que alimentan los dispositivos de red a los que se conectan los cables de datos pueden variar entre 100 y 240 voltios. Si una falla en el circuito eléctrico produce el contacto con el voltaje, esto podría provocar una descarga peligrosa para el instalador, que podría ser fatal. No subestime los peligros del cableado de alto voltaje que se encuentra cerca de usted sólo porque la mayor parte de su trabajo está relacionado con la baja tensión. El alto voltaje no se encuentra solamente en las líneas de alimentación. Los rayos representan otra fuente de alto voltaje. Dado que los rayos pueden ser fatales para las personas y también pueden dañar los equipos, se debe tomar la precaución de evitar que ingresen en el cableado de la red. • Controle que no haya niveles altos de voltaje al comienzo y a la finalización del trabajo. • Preste atención en caso de voltajes peligrosos, especialmente en las áreas de acceso y en los espacios que están sin terminar. • Preste atención ante circunstancias anormales, por ejemplo, si encuentra sueltos y equipos dañados. • Siga la regla de “Utilizar solo una mano” (Consiste en que no se deben colocar las dos manos en un elemento, sino una sola, porque si se presenta una descarga es mas fácil quitar una mano que las dos manos y así el cuerpo no recibe toda la carga ) cables 130 • Evite instalar cables cerca a lugares húmedos o en el interior de estos. DESCARGA ELECTROSTÁTICA La descarga electrostática, más conocida como electricidad estática, puede ser la forma de electricidad más perjudicial y más difícil de controlar. En algún momento, la mayoría de las personas han experimentado electricidad estática después de caminar sobre una alfombra en un día seco y fresco, al tocar un objeto. La pequeña chispa que pasa de la persona al objeto produce una pequeña descarga. Aunque las pequeñas descargas estáticas, por lo general, no producen daños a los seres vivos, éstas pueden ser desastrosas para las computadoras. La electricidad estática puede destruir semiconductores y datos al azar, cuando pasa a través de un computador. Una buena conexión a tierra y una buena unión de tierra pueden evitar los daños producidos por la electricidad estática, ya que éstas pasan las descargas estáticas al suelo antes de que provoquen algún daño. CONEXIÓN A TIERRA Una de las facetas más importantes de la seguridad es conocer la forma de trabajar con la conexión a tierra. Una correcta conexión a tierra provee lo siguiente: • • • • • • Seguridad personal Protección contra alto voltaje Fallas en la energía eléctrica, como cortos eléctricos Una vía adecuada para los rayos Dispersión de cargas electrostáticas Una referencia de voltio cero para señalizar y medir el voltaje La conexión a tierra funciona creando una vía directa a tierra para todo voltaje que entre en contacto con ella. 3.2. RED DE DATOS CONCEPTO Las redes se conforman por dos o más computadoras conectadas entre sí y permiten compartir recursos e información. La información por compartir suele consistir en archivos y datos. Los 131 recursos son los dispositivos como impresoras, carpetas o las áreas de almacenamiento de datos de una computadora, compartida por otra computadora mediante la red. De igual manera las estaciones de trabajo se pueden interconectar a través del Hub o Switch como lo muestra la figura 3.2.1. TIPOS DE REDES DE DATOS LAN (Local Área Network o Red de Área Local): es un conjunto de computadores interconectados entre sí, que pueden compartir datos, aplicaciones y recursos. Los computadores de una red de área local están separados por distancias de 10 Metros hasta 1 Km., y las podemos encontrar en oficinas o campus universitarios. MAN (Metropolitan Área Network o Red de Área Metropolitana): es una red de alta velocidad (banda ancha) que da cobertura en un área geográfica extensa de hasta 10 Km. WAN (Wide Área Network o Red de Área Amplia): es un tipo de red de computadoras capaz de cubrir distancias desde unos 100 hasta unos 1000 Km., dando el servicio a un país o un continente. La Internet es un ejemplo de Red Wan. 3.2.1.1. ELEMENTOS DE UN ENLACE O UNA RED LAN 132 MODEM SATELITAL Para este caso se va a utilizar el SurfBeam Satellite MODEM (SM). Se trata de un modulador (proceso de colocar la información contenida en una señal)- demodulador (proceso mediante el cuál es posible recuperar la señal de datos de una señal modulada) compacto, de alta velocidad, que provee comunicaciones de Internet a alta velocidad, vía satélite. Este MODEM está situado normalmente como una unidad de interiores (IDU por sus siglas en inglés) y contiene los componentes necesarios para hacer la conexión entre el computador y el equipo transmisor y receptor, generalmente llamado la unidad exterior (ODU). Este MODEM posee cuatro luces de indicación, cada una de las cuales indica lo siguiente: • Power: se enciende cuando la unidad de Interiores (IDU) esta energizada •Recepción (RX): titila cuando esta buscando el satélite, se enciende totalmente cuando encuentra el satélite. •Transmisión (TX):titila cuando hay transmisión de datos. •LAN: se enciende cuando se conecta un equipo activo, computador, switch, router, etc. EL GABINETE O RACK: El gabinete es como una nevera y se caracteriza por ser un elemento metálico, el cual está provisto por una serie de bandejas que permiten almacenar determinados elementos electrónicos como una UPS o un estabilizador. En nuestro caso particular estará provisto con la bandeja para soportar el switch y el servidor. Además permitirá alojar la UPS, el supresor de picos y el MODEM satelital en la parte inferior. LA UPS (Uninterruptible Power Supply) La UPS se utiliza para evitar que los apagones totales o parciales, las caídas de tensión y las sobrecargas afecten los equipos. Filtra las pequeñas fluctuaciones en la línea de la red pública y aísla los equipos de las grandes fluctuaciones, desconectándolos internamente de la línea de la red pública. La UPS suministra constantemente energía proveniente de su batería interna hasta que la línea de la red pública regrese a niveles seguros o se descargue totalmente la batería. Cuando falla el suministro de energía de la red pública, la UPS suministra automáticamente energía de la batería y hace sonar cuatro bips cada 30 segundos. Si se desea silenciar esta alarma, se debe presionar el botón “Test”. Si no se restablece el suministro de energía de la red pública, la UPS continuará suministrando energía al equipo conectado hasta agotar la carga de la batería. SUPRESOR DE PICOS: Este dispositivo permite interconectar los diferentes de la red existente en la institución con el servidor, así permite acceso Internet. el 133 SERVIDOR: Este dispositivo se encarga de proteger el servidor de cómputo y al switch de problemas derivados del sobrevoltaje de la alimentación del fluido eléctrico. SWITCH: Este equipo permite proveer acceso a Internet a los otros computadores de la red y recibe de manera directa la conexión de Internet satelital Este dispositivo se encarga de proteger el servidor de computo y al switch de problemas derivados del sobrevoltaje de la alimentación del fluido eléctrico. Este dispositivo permite interconectar los diferentes equipos de la red existente en la institución con el servidor, así permite el acceso Internet. TARJETA DE RED para cada computador: Toda estación de trabajo que se conecta a una red necesita de una tarjeta de interfaz de red, como Ethernet, ArcNet o Token Ring. ESTACIONES DE TRABAJO: Cuando una computadora se conecta a una red, se puede tratar como una estación de trabajo o cliente. RECURSOS Y PERIFERICOS QUE SE PUEDEN COMPARTIR EN UN ENLACE: Entre los recursos compartidos se incluyen los dispositivos de almacenamiento conectados al servidor, las unidades de discos , las impresoras, los scanners y el resto de equipos que puedan ser utilizados por cualquiera en la red. 134 CABLEADO ESTRUCTURADO CONCEPTOS BÁSICOS DE CABLEADO ESTRUCTURADO. El cable de red es el medio a través del cual fluye la información a través de la red. Hay distintos tipos de cable de uso común en redes LAN. Una red puede utilizar uno o más tipos de cable, aunque el tipo de cable utilizado siempre estará sujeto a la topología de la red, el tipo de red que utiliza y el tamaño de ésta. a: Equipo terminal del abonado. b: Cable de conexión HCC(Horizontal Cross-Connect, Conexión Cruzada Horizontal). c: Cable de conexión/Jumper de conexión cruzada. d: Cable horizontal. e: Toma de telecomunicaciones/placa de pared. f: Cable de estación de área de trabajo. El Cableado Estructurado permite voz-datos, dotando a locales y oficinas de la infraestructura necesaria para soportar la convivencia de redes locales, centrales telefónicas, fax, videoconferencia, intranet, internet, etc. Tipos de Clables Cuando se trabaja con cable de cobre, el instalador trabajará con dos tipos básicos de cables. Cable de par trenzado y cable coaxial. Los cables de par trenzado están compuestos de alambres de cobre aislado que se trenzan y, luego, se introducen en un revestimiento protector. El cable coaxial está compuesto de un conductor central de cobre, ya sea trefilado multifilar o sólido unifilar, que está envuelto en un material de aislamiento y cubierto por una o más capas de malla o papel metálico. El cable está revestido con una envoltura exterior perdurable. Los Conectores Son los elementos que se insertan directamente en la tarjeta de red. El estándar para conectores de cable UTP es el RJ-45. Se trata de un conector de plástico similar al conector del cable telefónico. La sigla RJ se refiere al Estándar Registerd Jack, creado por la industria telefónica. Este estándar se encarga de definir la colocación de los cables en su pin correspondiente. 135 La ponchadora Es la herramienta que permite fijar el cable al conector Conexión del cable de red. Cada uno de los computadores debe conectarse a la red a través de un cable de red. Normalmente este cable sale de la Tarjeta de Red que se ha instalado dentro del Computador. El otro extremo del cable se conecta a un punto de red, que es un pequeño orificio dentro de una toma, parecido al de las tomas telefónicas. Dicho punto de red hace parte del sistema de cableado estructurado, y se debe contar con el mismo para poder realizar la conexión. Los leds ubicados de la Tarjeta de red indican lo siguiente: • Led de Actividad: como su nombre lo indica, señala que hay actividad en la red, por ejemplo cuando se está transfiriendo un archivo de un computador a otro. • Led de Enlace (Link). Indica que el computador está conectado a otro equipo o a un dispositivo (como un HUB). VENTAJAS Y USOS DE LAS REDES • • • • • • • • Compartir recursos, especialmente la información (los datos). Proveer la confiabilidad: más de una fuente para los recursos. (Backup) Permite utilizar, desde cualquiera de los Computadores, la unidad ‘quemadora’ de CD, la unidad de Disquete o la unidad de CD que tenga en uno de ellos. Posibilidad de compartir periféricos como son: impresoras láser, módem, fax, scanners. Permite compartir una misma conexión a Internet. Permite intercambiar archivos entre los diferentes equipos sin necesidad de usar discos externos. Facilita el envío de mensajes electrónicos entre dos usuarios ubicados en distintos computadores. Permite mejorar la seguridad y control de la información que se utiliza, permitiendo el acceso de determinados usuarios únicamente a cierta información o impidiendo la modificación de diversos datos. 3.3. MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO DE HARDWARE El mantenimiento preventivo y correctivo permite conservar en buen estado los computadores con el fin de optimizar el uso de los mismos, localizando y solucionando fallas de funcionamiento. 3.3.1. El Mantenimiento Preventivo consiste en la limpieza física Interna y Externa del computador. Así mismo los procedimientos que se deben aplicar para el cuidado de las máquinas del medio ambiente, como dispositivos para protección de las sobrecargas eléctricas, contra las altas temperaturas y/o las excesivas vibraciones. 3.3.2. El Mantenimiento Correctivo se realiza eventualmente o cuando una falla técnica lo requiera para solucionar problemas operativos de Hardware o de Software; cambios o instalación de nuevos componentes de hardware y cuando la presencia de un virus afecte el desempeño del computador. Veamos a detalle: 3.3.1. Mantenimiento preventivo: 136 3.3.1.1. Recomendaciones previas a la limpieza: • Antes de abrir el gabinete o carcasa desconectamos los cables de corriente, video, dispositivos usb, monitor, red, entre otros y tocamos la parte metálica del mismo por lo menos 15 seg. Esto para evitar que tu energía estática dañe algún componente cuando lo manipules. • Antes de desarmar es recomendable que preste atención del como y donde se encuentran la piezas o los cables.. • No desconecte o conecte nada en el computador mientras este está encendido, podría quemar alguna pieza. • Cuando se disponga a desconectar o conectar alguna pieza no la fuerce sino entra, podría partirla o doblarla, todo está hecho para encajar perfectamente. • Si va a hacer el mantenimiento, trate de no tocar mucho los chips de los componentes que agarre, podría llegar a quemarlo o deteriorarlo. • Si el computador luego del mantenimiento no arranca no se desespere ni se asuste, vuelva a desconectar todo y volverlo a conectar prestando atención. 3.3.1.2. Materiales necesarios y primeros pasos: Comenzamos por apagar el computador y quitarle las tapas o por lo menos la tapa frontal. Antes de comenzar con todo el mantenimiento debemos verificar el estado de los componentes básicos de tarjeta madre o como lo son los condensadores o capacitador (véase imagen 1), lo común es que cuando se dañan se hinchen en la parte superior o inferior (véase imagen 1 y 2),algunos suelen reventar botando un líquido a veces negro o a veces marrón o color café (véase imagen 2), si nota alguno de ellos dañado debe proceder a cambiarlo porque lo más posible es que sea la fuente del problema. A parte de los capacitadores debe prestar suma atención a la placa verificando que no tenga algún parche negro que demuestre quemadura, alguna pieza partida o floja. Imágenes: ................................. Una vez abierto el cajón y verificado el estado de los componentes procedemos con la limpieza, debemos tener a la mano los siguientes materiales: • • • • • • • Brocha pequeña Una goma de borrar o borrador nata Aceite 3-EN-UNO Destornillador de estrella, o de pala o plano. Limpiador de aplicación en Espuma. Alcohol Isopropílico. Hisopos de algodón. 137 3.3.1.3. Comenzar el mantenimiento: 1- Comenzamos el mantenimiento desconectando la fuente de poder de la tarjeta madre y de todos los demás componentes, después de este paso procedemos a sacar la fuente del cajón. La fuente de poder es similar ala siguiente: 2- Ahora procedemos a sacar las memorias y limpiarle los contactos con la goma de borrar o borrador nata, esto se hace para eliminar la mugre y sulfatación que se hacen en los contactos de este componente, una vez hecho eso limpiamos el exceso de borrador que pueda quedar con la brocha. Tratemos de no tocar mucho los chips ni doblar la memoria, esto podría llegar a dañarla. Una vez terminada la limpieza procedemos a colocarla tal cual como estaba, teniendo cuidado de no colocarla al revés porque se puede quemar la memoria o tarjeta madre, tomemos en cuenta que la memoria solo puede entrar de 1 sola forma y sin ejercer mucha fuerza, la forma más simple de ver si está bien puesta es que las 2 pestañas de los lados estén cerradas. Las memorias son similares a las siguientes: 3- Después limpiaremos todas las tarjetas de expansión como tarjetas de red, sonido, modem, vídeo, capturadoras. Debemos sacar la tarjeta y limpiarle los contactos con un borrador nata o goma de borrar, y con una brocha limpiamos el excedente del borrador y las demás piezas del componente. Las tarjetas de expansión son similares a estas: 4- Luego vamos a limpiar todos los ventiladores existentes, esto lo hacemos con la brocha, debemos tratar de que queden negras las aspas del ventilador y con la menor cantidad de sucio posible, tanto por un lado como por el otro. Una vez que nos hayamos asegurado que están limpias las aspas colocamos aceite 3 en 1 o uno similar en el eje del ventilador. Los ventiladores INTEL originales no necesitan aceite3-EN-UNO, a menos que el ventilador esté muy deteriorado y casi no gire, pero en la gran mayoría de los casos no necesitan aceite. Los ventiladores son como los siguientes: 138 5- La tarjeta madre la limpiamos con la brocha, sobre todo las partes donde más se acumula el polvo, es decir cerca de los ventiladores como el del procesador. La tarjeta madre es similar ala siguiente: 6- Desconectamos el disco duro, la unidad de CD – ROM o DVD, la unidad de Disquete para limpiarlos con una brocha y retirarles el polvo. 7. Una vez terminado el mantenimiento podemos limpiar los restos de polvo con la brocha. 8. Ahora realizamos el ensamblado de todos los componentes que realizamos de manera inversa, primero fijamos el disco duro, la unidad de CD o DVD, la unidad de Disquete después los cables de datos (bus) y energia, colocamos los ventiladores y por ultimo las tarjetas de expansion en los slot o zocalos correspondientes. 139 Bus de Datos Slot o Zócalos Cables de Energia para las unidades de disco 8- Proceda a encender el computador con la tapa abierta, esto se hace para verificar que todos los ventiladores estén funcionando correctamente y en el supuesto caso que no sea así apagamos inmediatamente el computador desde el botón de encendido, quitando el cable de corriente o apagando el estabilizador y procedemos a conectar el ventilador. 9. Luego de verificar que el computador enciende, apagamos y se colocamos la carcasa y aplicamos la espuma limpiadora, que lo podemos hacer de manera directa o aplicamos la espuma sobre un trapo para que este se humedezca y se continua limpiando. 10. Con ayuda de la brocha y la espuma, limpiamos el teclado para quitarle el polvo. 11. Con el alcohol Isopropílico humedecemos un trapo para pasarlo sobre la pantalla del monitor. OJO: No debe ser pantalla liquida. 140 12. Para la limpieza del Mouse debemos retirar la bola de tapa que retiene la bola de tracción en el interior del Mouse. Luego limpiamos los rodillos de tracción utilizando un Hisopo humedecido con el alcohol isopropílico. Limpiamos la bola de tracción con un trapo y la espuma. Por ultimo limpiamos la carcasa del Mouse con la espuma y ensamblamos de nuevo el Mouse. Bola de Tracción FALLAS CORRECTIVAS DE HARDWARE • Problemas con las memorias: Cuando las memorias RAM se encuentran en mal estado, sucias o mal conectadas, el computador se volverá lento, o se bloqueará, de igual manera es posible que se produzcan reinicios espontáneos, pantallazos azules y mensajes de error. En este caso debemos abrir nuestro computador, sacar las memorias, limpiarlas con un borrador nata y volver a conectarlas. Otra alternativa consiste en alternar o cambiar las memorias de zócalos o slot para intentar detectar cual de ellos provoca el fallo. Algunas tarjetas madres avisan del mal funcionamiento de las memorias lanzando pitidos al encender el computador, suelen ser de este tipo: -Pitidos largos seguidos: Memoria dañada -1 pitido largo: La memoria no está presente o no funciona -2 pitidos cortos: Fallo en la paridad de la memoria Ram -3 pitidos cortos: Fallo en los primeros 64 KB de la memoria Ram Si detectamos cual es la memoria que esta fallando habrá que sustituirla. -Memoria insuficiente: La cantidad de memoria Ram instalada es fundamental para el buen desarrollo de las aplicaciones, si es insuficiente provocará lentitud y reinicios, esto lo vamos a observar cuando realicemos tareas exigentes o varias aplicaciones a la vez y también es signo de aviso el observar zonas blancas en nuestra pantalla que nos impiden verla en su totalidad. 141 La solución aquí es sencilla solo aumentar la cantidad de memoria Ram del computador. • Exceso de temperatura: -Mala Refrigeración: Otro factor provocador de reinicios y apagones es el exceso de temperatura que puede alcanzar nuestro procesador y otros dispositivos como la tarjeta gráfica por causa de mala refrigeración. -Fallos de los ventiladores (Fan): Ésta mala refrigeración puede ser causada por fallos de los ventiladores, o por desgaste de la pasta térmica en el caso del procesador El exceso de temperatura podemos observarlo cuando desarrollamos aplicaciones exigentes como juegos 3D. Si determinamos que nuestro problema es por exceso de temperatura tendremos que hacer una limpieza de los ventiladores y en su caso una sustitución o instalación de ventiladores auxiliares, así como procurar que el interior de nuestro computador este lo mas despejado de cableado que podamos. Otra medida prudente es colocar el computador de forma que no obstruyamos las rejillas de ventilación y a ser posible no colocar un computador cerca de radiadores de calefacción, siempre debemos tener presente que los computadores funcionan mejor en ambientes fríos. • Fallos en la Fuente de Alimentación: La fuente de alimentación esta encargada de transformar la corriente eléctrica alterna de nuestra red eléctrica (220 voltios) en una corriente continua que pueda ser soportada por los distintos dispositivos.(12 V, 5V, 3V, etc). Es un dispositivo fundamental ya que de su buen funcionamiento dependen todos los demás dispositivos. Uno de los problemas que se pueden presentar al prender el computador es que este no encienda, para saber que nuestra fuente es la causante de la falla, debemos colocar una mano en la parte trasera del computador, en donde encontramos el ventilador, si este no gira posiblemente la fuente este quemada, y una de las causas puede ser un sobre voltaje de energía. A veces la falla de la fuente es provocada por una mala conexión de los cables o deterioro de los mismos, provocando cortes por muy poco espacio de tiempo que se manifiestan con reinicios. • Fallos del disco duro Los fallos del disco duro suelen traducirse en bloqueos o en dificultades en el arranque del sistema operativo. Debemos tener en cuenta que este dispositivo es el que contiene toda la información necesaria para hacer funcionar nuestro sistema operativo, asi como todos nuestros preciados archivos. Algunas veces nuestro disco duro funciona mal, o entra a veces al sistema y otras no, o se bloquea por causa de cables de conexión en mal estado, habria que probar con otros cables tanto de datos como de conexión a la fuente para descartarlos, o por mala conexión, en este caso probamos a desconectar nuestras unidades y volverlas a conectar. 142 Otras veces no podemos arrancar por haberse visto afectado el sector de arranque, o bien por virus o porque está dañado y tendremos que repararlo. Los fallos también pueden ser debidos por desgaste físico lo que provoca sectores y clústeres defectuosos, o simplemente por mal mantenimiento del mismo. Si lo llenamos demasiado y no lo desfragmentamos satisfactoriamente nuestro sistema se volverá tan lento que no nos dejará trabajar, además haremos trabajar a los brazos de los cabezales de nuestro disco mas de lo necesario. Otro de los problemas que se pueden presentar cuando encendemos el computador es que aparezca en la pantalla avisos como: HARD DISK FAILURE o S/S/S, esto es muestra de que el disco duro tiene fallas que necesita se cambie por otro disco duro. • Fallas del Teclado Cuando aparece en la pantalla del monitor 301 KEYBOARD ERROR o KEYBOARD NOT FOUND es posible que el teclado se encuentre desconectado, para esto se debe verificar por la parte trasera del computador que los cables estén debidamente colocados y presionados. • Problemas de Pila Cuando encendemos el monitor y aparece en la pantalla unos de los siguientes mensajes: CMOS SYSTEM OPTIONS NOT SET, CMOS FAILURE o BATTERY LOW es porque tenemos problemas de pila y en estos casos el computador se puede volver lento y llega el momento en que se apaga y no vuelve a encender. Las pilas tienen una duración de aproximadamente 3 años, llegado el tiempo se debe cambiar por otra pila con referencia CRV – 2032 (verificando antes que sea el mismo tipo de pila del computador) 3.4. MANTENIMIENTO PREVENTIVO Y CORRECTIVO DE SOFTWARE ¿PORQUÉ DESFRAGMENTAR? La información que guardamos en nuestro disco duro asi como los programas que instalamos va repartiéndose de forma desordenada en nuestro disco, si además hacemos ampliaciones o cambios éstos se guardarán en zonas alejadas al archivo de origen, qué ocurre, que cuando queremos acceder a un archivo el sistema se ve obligado a recopilar la informacion repartida en zonas diferentes para finalmente ejecutarlo "completo". La desfragmentación es la operación inversa, lo que hara el programa es colocar los archivos en zonas contiguas para que cuando accedamos a él sea mas rápida su búsqueda y ejecución. 143 La recomendación es que hagamos una desfragmentación cada cierto tiempo. Y si notamos bloqueos realicemos un Scandisk, así como liberemos asiduamente a nuestro disco de archivos innecesarios. En Windows podemos hacer estas operaciones desde aquí: Liberar espacio: - Damos doble clic en Mi PC - Damos clic derecho sobre el disco duro (C:) - Damos clic en Propiedades y seleccionamos la pestaña General - Damos clic en Liberar espacio en disco. - Aparece la siguiente ventana, donde se esta detectando los archivos para liberar. - Luego aparece la ventana donde seleccionamos los archivos que deseamos eliminar. (Aceptar) Desfragmentar y Scandisk - Damos clic en Mi PC - Damos clic derecho sobre el disco duro (C:) - Damos clic en Propiedades - Seleccionamos la pestaña Herramientas - Si deseamos Comprobación de errores damos clic en Comprobar Ahora y aparece la siguiente ventana: 144 - - En el caso de la comprobación de errores en la unidad, nos dirá que hará esta comprobación en el siguiente reinicio, esta comprobación debe hacerse cuando notemos bloqueos y fallos de ejecución. Si deseamos Desfragmentar le disco duro damos clic en Desfragmentar ahora y aparece la siguiente ventana: Una recomendación: A veces pensamos que nuestro computador es algo mágico y libre de todo fallo, que nuestros archivos están a salvo "para siempre", y no hay nada mas lejos de la realidad que esta sensación, el disco duro puede fallar y hacer irrecuperable nuestra preciada información sin previo aviso. Siempre debemos tener respaldada esta información, he visto a personas desesperadas por haber perdido información muy valiosa. Hay que hacer copias a soportes externos (un segundo disco duro, cds, dvds, etc) no en particiones de un mismo disco, esto no es seguro, nos vale para almacenar, pero debemos respaldar esta información a otro soporte distinto (si se nos malogra un disco duro también incluye todas sus particiones) en todo momento y cada vez que desarrollamos información valiosa. Para eliminar los archivos temporales del Sistema Operativo Windows 1. Cierre todos los programas que se encuentran en ejecución en ese momento. 2. En la barra de tareas de Windows, haga clic en Inicio > Ejecutar. 145 3. Escribimos lo siguiente: %temp% 4. Hacemos clic en Aceptar. Aparecerá la carpeta Temp del usuario que haya iniciado la sesión actual en el Explorador de Windows.. 5. En el menú Editar, haga clic en Seleccionar todo. 6. Presionamos la tecla Supr. 7. Hacemos clic en Sí para confirmar la eliminación. Para eliminar los archivos temporales de Internet 1.Dar clic en Internet Explorer. 2.Aparece la siguiente pantalla: 3. Damos clic en Herramientas > Opciones de Internet. 4. En la sección "Archivos temporales de Internet", hacemos clic en Eliminar archivos. 5. Seleccionamos Eliminar todo el contenido sin conexión, y después haga clic en Aceptar. Para observar la capacidad de almacenamiento de datos que posee un dispositivo, podemos utilizar diversas formas: - MI PC : este programa presente en el escritorio del sistema operativo Windows, nos permite observar la capacidad total de almacenamiento de un dispositivo, el espacio utilizado y la cantidad disponible. Para ello realice los siguientes pasos: 146 1. Damos doble clic sobre el ícono MI PC. 2. Observamos que esta ventana representa con íconos, las unidades que posee el computador. 3. Damos clic derecho sobre la unidad que desee analizar (A, C, D o E). 4. Seleccionamos Propiedades. La caja de diálogo resultante muestra la capacidad total de la unidad seleccionada, el espacio utilizado y el espacio disponible. Para observar el tamaño en bytes de la memoria RAM 1. Damos clic derecho sobre el ícono de MI PC. 2. Damos clic en Propiedades 3. Esta caja de diálogo muestra algunas características básicas del computador y si observa la última línea verá el tamaño de la memoria RAM. 147 BIBLIOGRAFIA Mantenimiento http://www.trucoswindows.net/conteni7id-44-Manual-limpieza-interna-del-computador.html Redes Wikipedia http://es.wikipedia.org/wiki/MAN. Red de Datos http://www.monografias.com/trabajos12/trdecom/trdecom.shtml Programa Compartel de Conectividad en Banda ancha... Cartilla de capacitación 148 4. COMPONENTE GESTIÓN Mg. Claudia Patricia Salazar Blanco La institución Educativa: Gestión Escolar (Tomado de la cartilla del MEN “Los Colegios Completos” como parte del Programa Nuevo Sistema Escolar) Las instituciones educativas o colegios completos son la unidad básica del sistema educativo. Para cumplir con su propósito fundamental de garantizar una enseñanza de calidad y de contribuir a la socialización de sus estudiantes, deben llevar a cabo importantes actividades que se resumen en una buena y adecuada gestión escolar. Hay tres áreas de la gestión escolar que deben desarrollar las instituciones: 1. Dirigir y planear, función que define el norte institucional y que debe ser atendida con el liderazgo del rector y el apoyo del gobierno escolar. 2. Administrar el talento humano y los recursos físicos y financieros que deben estar en función del proceso pedagógico y de la socialización de los estudiantes. 3. Orientar el proceso pedagógico para que los estudiantes logren el desarrollo de unos conocimientos y la socialización. La combinación de las funciones básicas le permite a la institución realizar la gestión escolar con el propósito de lograr la educación de calidad. 1. Dirección y planeación. Esta área comprende la dirección y el gobierno escolar. Su misión es orientar, planificar y dirigir. En la institución tradicional estaba encomendada fundamentalmente al liderazgo del rector (aunque algunos de sus funciones de dirección se realizaban desde fuera, desde la secretaría o el núcleo). A partir de la Ley General de Educación debe involucrar también elementos de gestión participativa o Gobierno Escolar, y en la institución moderna debe incluir, adicionalmente, elementos de gerencia estratégica, tales como la planeación, gestión de proyectos, evaluación y control e información para la toma de decisiones. El funcionamiento efectivo de todas las instancias del Gobierno Escolar con participación activa de padres de familia, estudiantes y representantes del sector productivo es un indicador del avance en la transformación de la institución. 2. Administración. El área de administración tiene que ver con el suministro de todo el apoyo logístico necesario para que la institución funcione. Debe atender el manejo del talento humano, la administración financiera y la administración de bienes y servicios, siempre en función de apoyo al proceso pedagógico. 3. El proceso pedagógico. Esta área comprende la ejecución de la misión específica de la institución, es decir, el desarrollo de la tarea que cumple en la sociedad. Hoy en día se le reconocen a la institución dos tipos de misiones, complementarias y consistentes entre sí: a) Pedagogía. Existe acuerdo en que la institución cumple una misión relativa al conocimiento: la docencia, la enseñanza, la generación del aprendizaje, la apropiación de los códigos de la modernidad. 149 b) Clima Escolar. Educación en valores, socialización, aprendizaje social, son algunos de los términos con que se ha bautizado la otra tarea que debe cumplir la institución. Esta otra tarea se complementa con la del conocimiento pero no necesariamente se identifica con ella, y consiste básicamente en propiciar espacios de socialización y aprendizaje social con el fin de ofrecer una formación integral a sus alumnos. Gestión Educativa... Sus oportunidades y retos frente a las tecnologías de información y comunicaciones La gestión educativa orientada a través de procesos de gestión estratégica, puede definirse como la formulación, ejecución y evaluación de acciones o estrategias que permitirán a una institución el logro de sus objetivos educacionales. La formulación de estrategias incluye la identificación de las debilidades y fortalezas internas de la organización educativa, la determinación de las amenazas y oportunidades externas, el establecimiento de la visión, la misión y los objetivos, así como el planteamiento de estrategias alternativas con su respectivo análisis y la determinación de viabilidad de aquellas para una adecuada decisión respecto a las mismas. La evaluación de las estrategias, como mecanismo de control en el proceso de gestión educativa, permitirá comprobar los resultados de la formulación y su ejecución. La gestión educativa es esencial para la supervivencia y el mantenimiento de la competitividad de cualquier organización que se desarrolle en el ámbito educativo. Hoy en día muy pocas Instituciones Educativas, públicas y privadas, han comenzado a reconocer y adoptar los conceptos de gestión estratégica para la formulación del proyecto educativo institucional y de los procesos curriculares buscando un fortalecimiento de los mismos, más aún si se tiene presente que estos deben contemplar un adecuado apoyo informático. Este proceso se ha venido generando como resultado de la dinámica, que los nuevos ambientes de aprendizaje generan a causa de los fenómenos de globalización, sistematización de información, desarrollo de habilidades comunicacionales y de solución de problemas, con orientación hacia el alumno quien es su protagonista. La educación es un proceso integrado y como tal el centro educativo debe responder a formar individuos que van a estar insertos en un medio: la Vida. Así que la gestión estratégica debe llevar a la Institución a ver la educación como un conjunto de elementos integrados: Comunidad Educativa Componentes Culturales Recursos Comunidad Educativa: Directivos, alumnos, Profesores, acudientes. Componentes Culturales: Leyes, normas, tradiciones, Redes comunitarias, etc. Recursos: Técnicos, materiales, económicos, etc. 150 que permitan la generación de proyectos desde la cultura del nivel socio-económico de los niños y jóvenes, para hacerlos triunfar y surgir. Como reacción a estos fenómenos y para mantener la competitividad, las instituciones educativas han de adquirir, desarrollar y utilizar de una manera más efectiva los medios que se requieren para llevar a cabo los cambios necesarios y lograrlos. Uno de los medios o facilitadores más importantes en la actualidad es la informática; es por ello que realizar una adecuada planeación de la misma es un proceso de alta prioridad. El resultado esperado de un proceso de gestión educativa con enfoque estratégico es el diseño de un proyecto educativo institucional que reúna la infraestructura humana y tecnológica adecuada para la ejecución, por parte de la institución, de procesos que le permitan generar ambientes de aprendizaje que respondan a las necesidades actuales. Para lograr el proceso de planeación que lleve a la institución a lograr un cambio educacional con informática, se requiere sí contar con líderes transformadores, que cambian y son cambiados cuando entran en contacto con los otros, y no con líderes negociadores quienes dan algo a cambio de algo (una transacción de: recursos, prestigio, estatus, materiales, tiempo, compromiso, etc). En el proceso debe darse una satisfacción de necesidades tanto personales como institucionales y, como resultado de esa interacción, ambas partes salen beneficiadas, cambiadas. Un líder transformador compromete a la gente con la acción y convierte a seguidores en líderes, logrando convertirlos en agentes de cambio. Es claro que el proceso no es fácil, y que se da en un principio una sentida resistencia al cambio, la cual es atribuible a que las personas que conforman la comunidad educativa manejan sentimientos donde reflejan el hecho de que los cambios amenazan con disminuir el estatus o el prestigio de los individuos o de los grupos. Debe tenerse presente que en ocasiones los cambios pueden resultar en una desventaja potencial para un individuo o grupo y por tanto serán resistidos. De aquí que uno de los retos más importantes que enfrentan las instituciones educativas es la administración del cambio. Frente a las demandas impuestas por el ambiente dinámico se presenta la necesidad de realizar cambios rápidos y complejos. Para poderlos realizar es necesaria una preparación mental y emocional. El cambio de una organización implica modificar los sistemas organizacionales, estructurales y culturales para llegar a un nuevo nivel de desempeño o a un estándar diferente. La mayoría de los administradores reconocen que si una organización pretende mantener la excelencia debe responder a los cambios ambientales significativos. Por tanto la gestión educativa es un proceso estructurado que busca la respuesta a preguntas vitales para el diseño, organización y dirección de la institución educativa, cuyo propósito es tener una visión clara de hacia dónde dirigir sus acciones. O sea, formularse preguntas como: ¿Cuál es nuestro fin? ¿Cuál debería ser? ¿Cuáles son los retos que debemos asumir? ¿Cuáles principios (postulados que rigen el comportamiento) deben guiar nuestro actuar educativo? En conclusión, el diseño del modelo de gestión que sirva adecuadamente a los intereses de las instituciones educativas, en el sentido de poner a su servicio la tecnología de la información y las comunicaciones, es una labor indelegable: la comunidad educativa es la llamada a identificar cabalmente las condiciones estructurales y coyunturales de la sociedad, prerrequisito para emprender labores exitosas en estas materias. En el país nos enfrentamos a una situación altamente dinámica, incierta y competitiva. El país ha cambiado y sigue cambiando. El pronóstico de cambio es reservado, y la actual coyuntura enmarcada en una apertura económica acelerada, nos enfrenta ante la competencia internacional, ¿cómo sobrevivir? Por otra parte, las tendencias naturales de los colombianos en su actividad laboral pueden dividirse en grupos. El primero presenta interesantes características para hacer gestión o gerencia: 151 Innovación, Inteligencia, Iniciativa. El segundo, sin embargo, hay que saberlo manejar porque puede ser perjudicial: Inmediatismo, Individualismo, Improvisación. Características de las que en uno y otro caso no se escapa el sector educativo. Sin embargo, una gestión educativa con enfoque estratégico permitirá potencializar las interesantes condiciones del primer grupo y manejar las del segundo, en pro de la educación. Gestión Innovadora (Estratégica, Rápida) • Rastrea información en tiempo real operaciones de la institución y de su competitivo. • Construye y trabaja en alternativas simultáneas. • Busca ayuda de consejeros experimentales • Resuelve los conflictos mediante el consejo calificado • Integra la decisión a otras decisiones tácticas. Gestión Conservadora (Lenta) • Se enfoca y concreta en la información planeación y la prospección, conservando el dominio del funcionamiento local y externo. • Desarrolla una sola alternativa y se mueve solo si ella falla. • Solicita consejería ocasionalmente y consejeros de pura experiencia. • Resuelve el conflicto mediante el consenso de plazos. • Considera la elección como un hecho único, de otras decisiones. El punto de partida para la estrategia de personal en una gestión innovadora y estratégica es que esta pertenece a la cultura de los renegados “No despedimos a quien comete errores; despedimos a quien no se arriesga” Dick Libibhaber. Como táctica, se debe crear una cultura de la horizontalidad de los proyectos, de los pequeños logros, de la celebración de los errores, del aprendizaje eterno y del voluntarismo. Y todo dentro de un gran juego institucional: La formación, de modo que cada cual sepa su contribución al logro de los objetivos. Todo se mide, todos se miden, pero también todos conocen los resultados de la medición. La base de la innovación es liderazgo. La innovación exige en el líder tres elementos: la obsesión vital por la innovación, el conocimiento de toda la estructura conceptual para llevar a cabo y el estudio continuo de la innovación. ¿QUE ES LA GESTIÓN ESCOLAR? Generalmente nos referirse a la gestión de un modo tan natural que pareciera que todos estamos hablando el mismo lenguaje y entendemos lo mismo; pero no es así. Se hace necesario distinguir entre lo que es la administración y la gestión. A la Gestión “se le concibe como el conjunto de servicios que prestan las personas, dentro de las organizaciones; situación que nos lleva al reconocimiento de los sujetos y a diferenciar las actividades eminentemente humanas del resto de actividades en donde el componente humano no tiene esa connotación de importancia” según (Gimeno Sacristán). Mientras que administrar es prever, organizar, mandar, coordinar y controlar” según (Fayol). La Gestión Escolar proporciona una perspectiva social y cultural de la administración mediante el compromiso y participación los miembros de un colectivo en los procesos de planeación, toma de decisiones, organización, resolución de conflictos, dirección, definición e identificación de retos y oportunidades de desarrollo estratégico de toda organización educativa y evaluación. En la gestión la característica fundamental es la transformación del sujeto a través del reconocimiento del otro; que reconoce las diferencias culturales. De tal manera que la gestión sólo existe si hay un diálogo entre los integrantes de la institución. En la Gestión Escolar se hace necesario tener en cuenta las siguientes elementos de referencia, unas áreas de trabajo y unas actividades que permiten su pleno desarrollo. 152 Elementos de Referencia Áreas de Trabajo Actividades Visión compartida/ institucional 1. La gestión académica Direccionamiento estratégico 2. La gestión administrativa y financiera Planeación Sistemas de Comunicación 3. La gestión de la Comunidad Desarrollo del institucional clima Proyección y oportunidades horizonte definición de Procesos comunicativos Integración de equipos trabajo de PARA QUE LE SEA POSIBLE TRABAJAR EN EQUIPO: • • • • • Esté dispuesto a oír y a vencer resistencias. Recuerde a todos que el cambio es una dinámica necesaria para todos los hombres y todas las sociedades. Invite a los miembros de su equipo para que piensen qué es lo mejor que puede aportar cada uno, reconózcaselos y estimúlelos. Concilie los tiempos, compense con tiempo, el tiempo dedicado al mejoramiento. Convoque periódicamente a los padres de familia y a los estudiantes para participarles el proceso. En al Gestión Escolar se deben definir aspectos como: • La calidad de los procesos educativos • Desarrollo humano. • La relación escuela comunidad apoyadas con las TICs. • La Utilización de las TICs en los procesos administrativos de las instituciones. La efectividad de la gestión escolar depende de la formación del recurso humano como factor, actor y promotor del cambio dentro de los procesos, dimensiones y políticas educativas. (La formación de recursos humanos para la gestión institucional educativa; analizando la posibilidad de gestión como un eje integrador de las dimensiones escolares, políticas educativas y procesos determinados por el propio sistema y la problemática que en su contexto vive. Tomado de: EVANGELINA VILLARREAL RAMOS (Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) La gestión en si es el conjunto de acciones integradas para el logro de un objetivo a cierto plazo. Y en ese sentido es la acción principal de la administración, siendo un eslabón intermedio entre la planificación y los objetivos concretos que se pretendan alcanzar. En general, la gestión de las instituciones educativas comprendería, entre otras, las siguientes acciones: administrativas, gerenciales, de política de personal, económicas (presupuestos), de planificación, de programación, de control y de orientación… La gestión institucional es “un proceso que ayuda a una buena conducción de los proyectos del conjunto de acciones relacionadas entre sí que emprende el equipo directivo de una escuela para promover y posibilitar la consecución de la intencionalidad pedagógica en, con y para la oportunidad educativa”, misma que se vincula con gobierno y dirección hacia, es decir, con el resguardo y puesta en práctica de mecanismos necesarios para lograr los objetivos planteados y que en este marco el hacer se relaciona con el pensar el rediseñar y el evaluar. Desde este punto de vista, consiste en llevar a cabo el proyecto; por lo tanto, incluye el diseño y la evaluación. 153 Por otro lado la gestión institucional, no solo tendría que ser eficaz sino adecuada, debido a que debe movilizar a todos los elementos de la organización, por lo que es necesario coordinar sus esfuerzos en acciones cooperativas que permitan el logro de objetivos compartidos, los cuales habrán sido previamente concertados y sus resultados serán debidamente evaluados para tener la retroalimentación necesaria que permita tomar decisiones acertadas. Lograr una gestión institucional eficaz y adecuada, es uno de los desafíos más importantes y complejos que deben enfrentar las instituciones educativas en la sociedad actual, entendida la Gestión Institucional Educativa como una herramienta para crecer en eficacia, es decir, en la sistematización de las acciones dirigidas al logro de objetivos, además de ser también una herramienta para avanzar con mayor precisión hacía los fines educativos, que no pueden darse por presupuestos. Estos fines estarán presentes detrás de cada decisión que se tome, de cada priorización, y de cada procedimiento que se implemente. Entonces la Gestión Institucional Educativa como instrumento vale en la medida en que responde a fines claros asumidos como meta. La gestión institucional orientada a resultados educativos, es una línea de acción que tiene como objetivo promover el desarrollo de una institución escolar que evalúa su gestión y se compromete con el logro de resultados de calidad, considerada la cultura evaluativa como instrumento clave en el desarrollo institucional. La importancia de la formación de los recursos humanos en los procesos de transformación en el ámbito educativo, como señalan los promotores de nuevos modelos económicos radica en que el conocimiento es infinitamente ampliable y su utilización no lo desgasta, sino que, al contrario puede producir más conocimiento. Un mismo conocimiento puede ser utilizado por distintas personas y su producción exige creatividad, libertad de circulación intercambios, diálogos; todas ellas características propias del funcionamiento democrático de la sociedad. En términos institucionales, la utilización intensiva de conocimientos produce la disolución de las formas burocráticas de gestión y da lugar a formas flexibles de organización donde las jerarquías son definidas en función de la acumulación de competencias de información, y no en función de la ubicación formal en una estructura administrativa. El poder, en consecuencia, ya no dependería de la autoridad formal o del rango, sino de la capacidad de producir valor agregado. El liderazgo está allí donde el valor agregado es creado, alimentado y desarrollado. Sobre esta base se predice que tanto las empresas como los puestos de trabajo del futuro se clasificarán en categorías vinculadas a la intensidad de conocimientos que utilicen sus recursos humanos. Los procesos de transformación en marcha intentan atender a las nuevas demandas de calificaciones del mercado de trabajo pero, paradójicamente, las reformas educativas encaradas requieren, ellas mismas, de recursos humanos altamente calificados para poder alcanzar con éxito las metas previstas. La implementación de reformas en sistemas educativos descentralizados supone encarar procesos de cambio muy complejos, donde se necesita personal con capacidad para liderar el cambio, identificar problemas, y definir estrategias. El papel de los recursos humanos como agentes del cambio es central para el éxito de los procesos de transformación. Pueden ser un factor acelerador u obstaculizador de las reformas. Ello implica que sea personal idóneo, con capacidad de desarrollar competencias básicas como la abstracción, el pensamiento sistémico, la experimentación y la capacidad de trabajar en equipo; pero, además, debe ser personal que exprese compromiso ético-político con la tarea. Por consiguiente las características de los recursos humanos de la gestión educativa para América Latina, de acuerdo con los resultados de diagnósticos elaborados, indican que se están produciendo importantes cambios en los planteles de la administración pública y en las modalidades de trabajo. La expansión de la educación superior y las estrategias de los Estados para la incorporación de personal más calificado permite afirmar que ha habido una mejoría en los perfiles técnicos. La reforma de los Estados también ha permitido la incorporación de formas de 154 organización del trabajo más flexibles. Sin embargo, según se testimonia en las discusiones al respecto, aun persisten algunas características del pasado. También se registraron algunas características nuevas que habría que destacar. Es necesario aclarar que la siguiente es una descripción basada en las impresiones de los participantes en distintos foros de debate. Por lo tanto, se debe considerar como una aproximación: • La definición de funciones y los organigramas de las administraciones continúan presentando poca flexibilidad. • La calificación promedio de los funcionarios públicos del área se ha elevado pero no es la adecuada de acuerdo a las nuevas exigencias planteadas por los procesos de transformación. • Permanecen algunos rasgos clientelares en los mecanismos de acceso a los puestos en la administración pública. Sin embargo, algunos Estados, han implementado nuevas estrategias de incorporación de personal más calificado (proyectos) o a través de mecanismos más transparentes (concursos). • En algunos Estados existe un sistema doble de contratación de (personal de planta y por contratos) que, si bien colabora dando flexibilidad para la incorporación de personal de alta calificación, podría contribuir al surgimiento de lealtades duales en las administraciones. • En muchos administradores persisten prácticas de gestión ritualistas, moldeadas en el paradigma de control burocrático de la gestión. • Las administraciones tienen inconvenientes técnicos para precisar sus demandas de formación, entre otros motivos, porque los perfiles nuevos están en proceso de cambio. • Se registra la dificultad para identificar quienes estarían en condiciones técnicas y políticas de hacerse cargo de la nueva demanda de formación. Las universidades aparecen como instituciones alejadas de estas demandas de formación. • En los diagnósticos de las administraciones se percibe la tendencia a repetir propuestas pedagógicas, categorías a partir de las cuales se leen los problemas e instrumentos con los cuales se pretende solucionarlos, sostenida en criterios de autoridad o poco definidos. • En ocasiones, la incorporación de tecnologías organizacionales y administrativas se realiza sin percibir claramente cuál es el problema que se pretende solucionar y cuáles son las metas a alcanzar. • Se observa una importante dificultad para incorporar el conocimiento elaborado por la investigación social a los procesos de toma de decisiones y de programación de políticas educativas. • Los miembros de cada estamento de las administraciones tienden a concebir que la necesidad de formación se encuentra en los niveles inferiores, a ello se suma la falta de conciencia sobre las propias limitaciones profesionales. Bibliografía SÁNCHEZ CEREZO, Sergio (dir. y otros comp.): Diccionario de las Ciencias de la Educación. Editorial Aula Santillana. España. 13.ª reimpresión, agosto 1999, pp. 1371. DELORS, Jacques: La educación encierra un tesoro Presidente del informe de la UNESCO de la Comisión Internacional sobre la educación para el siglo XXI, 1.ª ed., México, 1996. BRASLAVSKY, Cecilia: Necesidades y respuestas en la formación para la gestión y la política educativa en América Latina: tendencias y construcción de estrategias compartidas. Gestión Institucional orientada a resultados educativos. Experiencia de autoevaluación. Liceo El Vergel, IX Región. http://www.campus-oei.org/revista/debates.htm 155 Planes de Mejoramiento (Tomado de República de Colombia. Ministerio de Educación Nacional disponible en www.mineducacion Con el convencimiento de que la educación agrega valor y que es definitiva para superar las muchas carencias de un país que necesita impulsar su progreso y su equidad, los Planes de Mejoramiento son la acción concreta y real que nos corresponde realizar para conseguir la educación de calidad que necesitan los estudiantes colombianos. Ellos, con su mejor aprendizaje y competencia, serán junto con el país, los primeros beneficiarios de los Planes de Mejoramiento, y los colegios con todo su personal docente, los beneficiarios de sostenibilidad institucional. El mejoramiento, materializado a través del Plan de Mejoramiento de la Calidad, es el conjunto de metas, acciones, procedimientos y ajustes que la institución educativa define y pone en marcha en períodos de tiempo definidos, para que todos los aspectos de la gestión de la institución educativa se integren en torno de propósitos comúnmente acordados y apoyen el cumplimiento de su misión académica. El mejoramiento necesita del convencimiento y la decisión de que mejorar siempre es posible, cualquiera que sea la naturaleza de la institución, grande o pequeña, rural o urbana, privada o pública. El rector es quien convoca y orienta el equipo humano que realizará y apoyará el proceso de cambio y de mejoramiento en la institución, y selecciona el equipo de trabajo, pues nada es más determinante en el mejoramiento de una institución educativa que los recursos humanos con los cuales cuenta. La selección que haga el rector del equipo de trabajo debe atender consideraciones técnicas en términos de conocimientos y la disponibilidad de las personas para cambiar, aprender y mantener al grupo activo y comprometido. El mejoramiento es una actividad planeada a partir de metas definidas con un orden de prioridad, que considera los recursos disponibles y los utiliza para alcanzar las metas en unos tiempos determinados. La planeación nos permite orientarnos siempre y no sólo conocer el próximo paso, sino las rutinas y las normas o reglas que se estipulan para el trabajo de todos. • • • • • • Céntrese, en lo posible, en un número aproximado de 10 situaciones, problemas o aspectos delimitados que deben mejorar y deles un orden de prioridad. Determine las metas a corto, mediano y largo plazo. Concrete las acciones para alcanzar cada una de las metas con plazos de tiempo claramente definidos, mediante la conformación de equipos de trabajo que respondan y hagan seguimiento. Detecte y organice con su equipo una lista de los recursos humanos, físicos y financieros posibles con los cuales cuenta o puede llegar a contar la institución educativa para efectuar sus acciones. Si es posible, procure de sus aliados el soporte en la búsqueda de recursos económicos o de recursos humanos adicionales para fortalecer el plan. Comunique y haga participe del plan a las personas y grupos que están involucrados. Si la institución quiere apoyo para el cambio, debe hacer ver claramente esos nuevos enfoques y propuestas. Es importante por lo tanto, comunicar a toda la comunidad educativa los acuerdos de mejoramiento de la calidad que ha logrado paulatinamente el equipo de trabajo. Primero, a todos los profesores, luego a los estudiantes y a los padres de familia, para lograr su comprensión, participación, colaboración y aportes. Hágale seguimiento y evalúe los progresos del Plan. Es importante prever unos puntos de referencia que permitan a quienes lideran el mejoramiento saber si el colegio está alcanzando las metas que se impuso en el período de tiempo que fijó. 156 APRENDIZAJE COLABORATIVO COMUNICACIÓN Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA “Para que la civilización sobreviva, debemos perfeccionar al máximo la ciencia de las relaciones humanas: la capacidad de todos los pueblos, sin distinciones, para vivir juntos y en paz en el mismo mundo.” Franklin Delano Rooselvet. María Eugenia Calzadilla (OEI-Revista Iberoamericana de Educación (ISSN: 1681-5653) La sociedad actual gestiona a nivel mundial el paso a un nuevo tiempo, aún en definición; a nivel nacional se plantean cambios significativos, que más allá de la diatriba política, tocan cuestiones de fondo, por lo que es imprescindible concretar un verdadero interés por superar los conflictos y resolver los problemas que complican la concertación y el necesario consenso en torno a asuntos fundamentales para el definitivo arranque del país en pos de su desarrollo; de allí la necesidad de poseer una sana percepción emocional que permita la ponderación y el equilibrio, indispensables para la constitución de equipos de trabajo eficientes. Esto no se aprende por dictado, ni correspondencia y forma parte de un código que el individuo va asumiendo a lo largo de su vida, que debe ser apoyado por el aparato educativo nacional, pues sólo así se podrá dar cumplimiento a los mandatos constitucionales que invocan la felicidad del colectivo. Desde el ingreso del niño al preescolar y hasta su último grado académico, debe sentirse que la esencia de todo proceso educativo es capacitar al individuo para la convivencia y autorrealización y que en estos importantes logros las emociones lejos de ser algo que avergüence o moleste, facilitan el tránsito feliz en el camino hacia la coronación de las metas. Es difícil comprender el cambio brusco que en términos de relaciones sociales ha dado la sociedad y su incidencia en los procesos educativos; asimismo, el impacto emocional que estos cambios han tenido sobre la humanidad, ha conducido a la sucesión de hechos antes inconcebibles como el desenfreno de la delincuencia infantil y juvenil; lo más preocupante es que allí se encuentra el futuro de la humanidad y si eso es lo que vendrá, hay que trabajar para evitarlo. Las emociones juegan un papel decisivo al momento de realizar tareas complejas que requieren tiempo y esfuerzo. Por ello, el gerente debe saber manejar la inteligencia emocional, entendida como un conjunto de habilidades que abarquen la capacidad de motivarse y persistir frente a las decepciones, controlar el impulso y demostrar la gratificación, regular el mal humor, mostrar empatía hacia las demás personas y autoconocer un sentimiento cuando se presenta, variables de tipo psicológico que pudieran obstaculizar el desempeño personal y laboral, así como el logro de colaboración dentro de los equipos de trabajo. Es así como el elemento emocional resulta determinante al introducir innovaciones, particularmente de tipo tecnológico, por la constante adaptación al cambio que implican y la competencia descarnada que pueden desatar. Los cambios fundamentales en los conceptos e ideas y la forma en que se utilicen, mueven las sociedades de una etapa a otra, por tanto es necesario considerar cognitivamente los problemas socioeconómicos como un todo y se debe conseguir que la actitud mental hacia ellos sea parte integrante del enfoque de los mismos. De ello dependerá cuál de las cuatro actitudes mentales hacia la solución y hacia el futuro esté dominando: reactiva, inactiva, proactiva o interactiva. Los recursos humanos son elementos claves en cualquier proceso de cambio y en el aumento de la productividad y competitividad de las organizaciones. Es por ello que el gerente del nuevo milenio debe ser un individuo de grandes dotes humanas, capaz de transmitir a los subordinados esa energía activa que estimule en todos un cambio paradigmático, para unir esfuerzos e implementar estrategias efectivas frente a la crisis sociopolítica que afecta al país. En un mundo en el que el coeficiente intelectual ya no es suficiente para dirigir con eficiencia a las personas, la 157 comprensión del papel que juega la inteligencia emocional en las organizaciones se erige como el eslabón que facilitará el logro de la excelencia en el trabajo. El docente, desde la escuela, necesita abrirse a nuevas experiencias que actualicen su repertorio pedagógico, logrando transformar la experiencia educativa en impacto trascendente para la efectiva inserción social del individuo, en términos de sus capacidades y aptitudes para la convivencia y la autorrealización personal, profesional y laboral. Hay que cambiar los estilos gerenciales y el clima organizacional; estimular la innovación y la flexibilización dialógicas, automotivantes y holísticas. En este orden de ideas Covey (1997) plantea que: «los paradigmas» se emplean por lo general con el sentido de modelo, teoría, percepción, supuestos o marco de referencia; un cambio de paradigma es cuando se rompe con la tradición, con los viejos modos de pensar, con los antiguos paradigmas, ese cambio de paradigma nos empuja de modo instantáneo o gradual, que pasemos de una manera de ver el mundo a otra. Ese cambio genera poderosas transformaciones. Existe incidencia de la inteligencia emocional en el comportamiento de la labor del individuo en las organizaciones, y que ellas influyen de manera significativa en las relaciones interpersonales para crear un clima que active la creatividad y den apertura a escenarios de participación en la toma de decisiones que impulsen la mejor gestión como producto de un trabajo en equipo sinérgico. La combinación de las estrategias ofrecidas por la inteligencia emocional y el aprendizaje colaborativo pudiera optimizar el proceso de incorporación tecnológica a la formación docente, con la finalidad de superar las barreras emocionales que pudieran existir para afrontar la alfabetización tecnológica del recurso humano, componente esencial del proceso. Existen al menos tres formas de poner en práctica el aprendizaje colaborativo: la interacción de pares, el tutoreo de pares y el grupo colaborativo (Tudge, 1994). La diferencia entre ellos está determinada por la igualdad en los niveles de rendimiento que exista entre los integrantes. La interación de pares consiste en la integración de grupos con participantes de diferentes niveles de habilidad, que acometen las ejecuciones en forma organizada y conjunta, participando el docente como mediador y catalizador en las experiencias de aprendizaje del grupo. El tutoreo de pares (Tudge, 1994), involucra a estudiantes en los que se ha detectado mayor habilidad y a los que se les ha dado un entrenamiento previo para servir de coach de sus compañeros de menor nivel, mientras desempeñan el trabajo en forma conjunta; por lo general la interacción entre los estudiantes es tan fluida que logra elevar el nivel de los aprendices y consolidar el que tienen los avanzados, quienes querrán conservar su posición de adelantados y continuarán profundizando en el conocimiento. Los grupos colaborativos por su parte, tienen mayor tamaño que los primeros y vinculan aprendices de distinto nivel de habilidad, género y procedencia; acumulan el puntaje en forma individual y grupal a lo largo de todo el período, lo que estimula la interdependencia y asegura la preocupación de todos por el aprendizaje de todos, pues el éxito colectivo depende del éxito individual. En este caso el docente debe ser más que un mediador, propiciando un proceso grupal efectivo (Johnson y Johnson, 1992, y Vásquez, Johnson y Johnson, 1993). El grupo puede ser estable o permanente, inestable o circunstancial y de base, que es aquel que va más allá del ámbito académico, desarrollando actividades de soporte y apoyo para el desarrollo integral de sus integrantes. El aprendizaje colaborativo ha demostrado eficiencia en la superación de actitudes negativas, incrementar la motivación y el autoconcepto; por otra parte las experiencias de interacción cooperativa permiten producir un aprendizaje vinculado al entorno social del individuo, dado que propician la creación de ambientes estimulantes y participativos, en los que los individuos se sienten apoyados y en confianza para consolidar su propio estilo de aprendizaje. 158 Eggen y Kauchak (1999) señalan que los estudiantes que explican y elaboran, aprenden más que los que solamente escuchan explicaciones, quienes a su vez aprenden más, que los estudiantes que aprenden solos. «El aprendizaje colaborativo alienta la elaboración, pidiendo a los estudiantes que hablen acerca de sus nuevas ideas con otros estudiantes de su grupo» (p. 301). NUEVAS TECNOLOGÍAS Y APRENDIZAJE COLABORATIVO El desarrollo de las nuevas tecnologías y su utilización en el proceso educativo, requiere del soporte que proporciona el aprendizaje colaborativo, para optimizar su intervención y generar verdaderos ambientes de aprendizaje que promuevan el desarrollo integral de los aprendices y sus múltiples capacidades; en este orden de ideas Ruíz y Ríos (1990) señalan la conveniencia del enfoque Aprendizaje asistido por el Computador (CAL), contrapuesto al de Instrucción asistida por el Computador (CAI), que promueve la transmisión de información su posterior comprobación y tiende a propiciar la sustitución del docente; el Aprendizaje asistido por el Computador, con énfasis en lo cognoscitivo, enriquece el papel del docente, poniendo a su disposición los elementos que conjugará según su pericia para la puesta en escena en la que el aprendiz será el protagonista, alcanzando una actitud favorable hacia la superación de errores, dada la continua exposición a estimulantes experiencias que conllevan nuevos retos y requieren el desarrollo de nuevas habilidades, destrezas y conocimientos. Cabe destacar que para promover el verdadero logro de experiencias de aprendizaje colaborativo, se debe partir por la constitución de pequeños grupos, entre dos y cuatro integrantes; por otra parte el lapso durante el cual se dará el trabajo conjunto, también interviene en el logro, pues aquellos que prolongan la duración de las sesiones de trabajo, tendrán oportunidad de conocerse mejor e integrarse efectivamente para generar aprendizaje, así como el desarrollo de las habilidades sociales para su exitosa inserción en el grupo. En este plano, las tecnologías también benefician el logro de aprendizaje colaborativo, pues para poder aprovechar las bondades del equipo computarizado, así como la comprensión y el aprendizaje, es recomendable un máximo de tres personas trabajando en un equipo. Una vez concluida la sesión presencial, el trabajo en equipo puede verse prolongado mediante los diferentes recursos tecnológicos: chat, correo, listas o foros, proporcionan la oportunidad de nuevos intercambios. Pueden producirse experiencias positivas de aprendizaje cuando los alumnos comparten sus descubrimientos, se brindan apoyo para resolver problemas y trabajan en proyectos conjuntos. Por otra parte esta tecnología interactiva permite desarrollar, extender y profundizar las habilidades interpersonales y penetra las barreras culturales a medida que estudiantes y docentes aprenden a comunicarse mediante las nuevas formas que propone este medio. Desde el punto de vista pedagógico, las TICs representan ventajas para el proceso de aprendizaje colaborativo, en cuanto a: a) Estimular la comunicación interpersonal, que es uno de los pilares fundamentales dentro de los entornos de aprendizaje virtual, pues posibilita el intercambio de información y el diálogo y discusión entre todas las personas implicadas en el proceso. En función del diseño del curso, existen herramientas que integran diferentes aplicaciones de comunicación interpersonal o herramientas de comunicación ya existentes (como el correo electrónico o el chat). Estas aplicaciones pueden ser síncronas, como la audio/videoconferencia, las pizarras electrónicas o los espacios virtuales y asíncronas como los foros o listas de discusión. b) Las nuevas tecnologías facilitan el trabajo colaborativo, al permitir que los aprendices compartan información, trabajen con documentos conjuntos y faciliten la solución de problemas y toma de decisiones. Algunas utilidades específicas de las herramientas tecnológicas para el aprendizaje cooperativa son: transferencia de ficheros, aplicaciones compartidas, asignación de tareas, calendarios, chat, 159 convocatoria de reuniones, lluvia de ideas, mapas conceptuales, navegación compartida, notas, pizarra compartida, votaciones, etc. c) Seguimiento del progreso del grupo, a nivel individual y colectivo; esta información puede venir a través de los resultados de ejercicios y trabajos , test de autoevaluación y coevaluación, estadística de los itinerarios seguidos en los materiales de aprendizaje, participación de los estudiantes a través de herramientas de comunicación, número de veces que han accedido estos al sistema, tiempo invertido en cada sesión y otros indicadores que se generan automáticamente y que el docente podrá chequear para ponderar el trabajo de cada grupo, pero a su vez los estudiantes podrán también visualizar el trabajo que tanto ellos como el resto de los grupos han efectuado y aplicar a tiempo correctivos y estrategias metacognitivas que tiendan a remediar un desempeño inadecuado. d) Acceso a información y contenidos de aprendizaje: mediante las bases de datos on line o bibliográficas, sistemas de información orientados al objeto, libros electrónicos, publicaciones en red, centros de interés, enciclopedias, hipermedias, simulaciones y prácticas tutoriales que permiten a los estudiantes intercambiar direcciones, diversificar recursos e integrar perspectivas múltiples. e) Gestión y administración de los alumnos: permite el acceso a toda aquella información vinculada con el expediente del estudiante e información adicional, que le pueda ser útil al docente en un momento dado, para la integración de grupos o para facilitar su desarrollo y consolidación. f) Creación de ejercicios de evaluación y autoevaluación, con los que el docente podrá conocer el nivel de logro y rediseñar la experiencia de acuerdo a su ritmo y nivel y al estudiante le ofrecerán retroalimentación sobre el nivel de desempeño. En la medida en que se van identificando nuevas competencias relevantes para el mundo de la información y el conocimiento en el que vivimos, van surgiendo nuevos modelos formativos, que en sus concreciones tendrán que adaptarse a las exigencias, requerimientos y oportunidades que la evolución tecnológica representa; la formación interactiva on line, amplía los maestros disponibles y las informaciones y experiencias para compartir, lo que por otra vía resultaría imposible. Las TICs propician una postura de flexibilidad cognitiva, pues cada usuario puede establecer itinerarios particulares y recorrerlos según su gusto y necesidad: textos, proyectos, propuestas, experiencias, nuevos medios para la interacción y el trabajo con los aprendices y docentes conocidos cara a cara o con otros remotos e invisibles, enriquecen el proceso de aprendizaje y abren la voluntad de cooperar que en la presencialidad quizás permanecería pasiva, cubierta por el temor de hablar o el miedo escénico de interactuar en un grupo que no siempre tiene tolerancia y receptividad hacia todos sus miembros por igual. De allí que las principales ventajas derivadas del uso de estrategias de aprendizaje colaborativo, derivan en el desarrollo y mejora continua de las competencias del docente para ejercer el apoyo y acompañamiento responsables y creativos y en cuanto al estudiante, el desarrollo de estrategias de relación social, metacognición y metaevaluación, lo que le confiere mayor autonomía y pertinencia a sus participaciones. Pese al gran entusiasmo por adaptar los procesos educativos a los medios de interacción virtual, cabe señalar que al evaluar su eficiencia en términos de la educación y crecimiento emocional de individuos y grupos de trabajo, es mucho lo que aún aporta la presencialidad. Los grupos de aprendizaje no van a volverse colaborativos tan sólo por estar en la red. Es necesario identificar, evaluar y aumentar los recursos emocionales y las aptitudes sociales de los integrantes de cada grupo y del grupo como tal y esto se logra definiendo y modelando valores que impacten el desarrollo humano de los aprendices. La mejor propuesta formativa será en todo caso, aquella que pueda conjugar cada estrategia de la forma más conveniente y en su justa dimensión, sin abusar o subestimar su uso y sin olvidar que el fin educativo, que es el bienestar social y el desarrollo debe prevalecer y orientar cualquier acción educativa que se emprenda. 160 BIBLIOGRAFÍA CAMPBEL, y otros (2000): Inteligencias múltiples. Usos prácticos para la enseñanza y el aprendizaje. Editorial troquel (Argentina). COLL, y SOLÉ (1990): «La interacción profesor/alumno en el proceso de enseñanza y aprendizaje», en C. Coll; J. Palacios, y A. Marchesi (eds.): Desarrollo psicológico y educación II. Madrid, Alianza editorial. COVEY (1997): El liderazgo centrado en principios. Madrid, Editorial Paidos. DÍAZ BARRIGA (1999): Estrategias docentes para un aprendizaje significativo. Una interpretación constructivista. México, Mcgraw-Hill. EGGEN, y KAUCHAK (1999): Estrategias docentes. Enseñanza de contenidos curriculares y desarrollo de habilidades de pensamiento. Brasil, Fondo de cultura económica. GRANELL (1997): La formación de recursos humanos de alto nivel en Venezuela. Estado, empresa y academia. Papeles de trabajo IESA, n.° 26. Caracas, Edicion es IESA. GROS, B. (1997): Diseño y programas educativos. Pautas pedagógicas para la elaboración de software. Barcelona, Editorial Ariel. JONHSON, y JONHSON (1992): Cooperative learning increasing. Washinton D.C., College Faculty, ERIC Digest. RUÍZ, y RÍOS (1990): «El uso de la informática en la educación», en: Investigación y Postgrado, Vol. 5 n.° 2 (pp. 59-89). RÍOS (1999): «El constructivismo en educación», en: Laurus. Año 5. n°8. pp.16-23. Tudge (1994): Vigotsky: la zona de desarrollo próximo y su colaboración en la práctica de aula. Nueva York, Universidad de Cambridge. 161 CAPITULO II: TALLERES 1. COMPONENTE PEDAGÓGICO ESPACIO DE SENSIBILIZACIÓN TALLER N°1 LA RENOVACIÓN DEL ÁGUILA El águila es el ave más longeva. Llega a vivir 70 años. Pero para llegar a vivir tanto, a los 40 años tiene que tomar una seria y difícil decisión pues a esa edad sus uñas, largas y flexibles, ya no le sirven para agarrar a sus presas; y su pico, muy largo y puntiagudo, tampoco le sirve para tal fin porque se dobla. Por si fuera poco, sus alas, envejecidas y pesadas por efecto del grosor de las plumas, están como pegadas al pecho y hacen que el volar no sea tan fácil como una vez fue. Ante esto el águila sólo tiene dos opciones: morir o enfrentar un doloroso proceso de renovación que durará unos 150 días. Un proceso que consiste en volar hasta lo alto de una montaña y buscar un nido abandonado que, teniendo relativa proximidad a las fuentes de alimentos, le permita, sin abandonarlo, estar cerca de un paredón. Una vez que encuentra ese nido se aloja en él y comienza a golpear con el pico la dura superficie del paredón hasta que, por efecto de los golpes, el pico se le desprende. Cuando le nace uno nuevo, se arrancará con él sus viejas uñas. Cuando las nuevas uñas estén ya fuertes, comenzará a quitarse con ellas, una por una, las viejas plumas. Sólo después de cinco meses de haber comenzado este doloroso proceso, teniendo ya nuevo plumaje, hará el águila su vuelo de renovación... Y estará lista para vivir 30 años más. ¡¡¡La victoria es para los que tienen coraje y no sienten pena de sí mismos!!! GUÍA DE LECTURA 1. ¿Con cuáles etapas de nuestra vida podría compararse lo que acontece a un águila vieja? 3. ¿Qué tal construir una nueva metáfora que confirme nuestra decisión de cambiar? 2. ¿Podría relacionarse esta historia con esa “segunda oportunidad” que la vida nos ofrece? 4. ¿Qué motivos podrían impulsar a una persona hacia el cambio? ¿Tal vez el cumplimiento de un sueño que sólo requiere un pequeño empujón? 162 TALLER N° 2: GRUPO DEL BANCO MUNDIAL, AMÉRICA LATINA Y EL CARIBE David de Ferranti Guillermo E. Perry Indermit Gill J. Luis Guasch Norbert Shady Carolina Sánchez Páramo William F. Maloney Conferencia LACEA 2002, España CERRANDO LA BRECHA EN EDUCACIÓN Y TECNOLOGÍA El principal estudio de investigación anual efectuado por el departamento de América Latina y el Caribe del Banco Mundial señala que el invertir en educación, abrirse a nuevas tecnologías a través del comercio exterior y la inversión y alentar la investigación y el desarrollo dentro del sector privado constituyen la clave para explotar el potencial de la tecnología y acelerar así el crecimiento económico en la región. El informe apela a los gobiernos de la región a adoptar medidas urgentes ante el déficit en el área de destrezas y tecnología y, por ende, a aumentar su productividad, algo primordial para mejorar las perspectivas de crecimiento. Aunque entre 1950 y 2000 el ingreso per cápita anual en la región se duplicó de US$3.000 a US$6.200, en los países desarrollados este promedio se triplicó de $7.300 a $23.000. El número de pobres en América Latina y el Caribe asciende en la actualidad a cerca de 169 millones. Este fenómeno de ir a la zaga en el crecimiento del ingreso se debe, según el informe, a una “brecha de la productividad”, la cual a su vez se debe a la incapacidad de América Latina y el Caribe de seguir el paso en la adopción de nuevas tecnologías en sus procesos productivos y a la lenta actualización de las destrezas. Para cerrar esta brecha no basta con la simple importación de la última tecnología, sino que hay que conseguir que el nivel educativo y de destrezas de la población sea adecuado para explotar todo su potencial productivo. Porque tecnología y destreza se complementan estrechamente, resulta conveniente realizar estas inversiones de modo sincronizado. El estudio del Banco recomienda que los países construyan estos niveles de modo rápido, secuencial y coordinado. Además, identifica tres etapas progresivas en la evolución tecnológica de un país y señala que las políticas debieran ser diseñadas para abordar los desafíos específicos que se presenten en cada etapa: Etapa de ADOPCIÓN, donde existen bajos niveles de trabajos especializados y competencia de mercados, y pocas instituciones vinculadas al tema de la innovación. –Énfasis en la educación primaria y secundaria, con una política de apertura comercial. En esta etapa se encuentran Haití, Guyana, Paraguay, Bolivia, Guatemala, Honduras, Ecuador y Nicaragua. Etapa de ADAPTACIÓN, donde necesitan destrezas más especializadas. –Entrega de incentivos a proveedores privados de educación avanzada, así como mantener la inversión pública en las escuelas primarias y secundarias; promover la inversión extranjera directa, fortalecer el sector de tecnología de la información y comunicación, implementar políticas confiables de protección de patentes, establecer un financiamiento competitivo para la investigación y desarrollo en el sector 163 privado y mejores vínculos entre las universidades, los institutos de investigación y las empresas. En este grupo se encuentran Brasil, Colombia, Costa Rica, Perú, El Salvador, Panamá y Venezuela. Etapa de CREACIÓN, para países que han adaptado las tecnologías existentes y han estado vendiendo sus productos a un costo menor que el de sus competidores, pero que ven debilitarse los márgenes a medida que se incorporan otros mercados de bajos ingresos. –Continuar la ampliación de su educación superior, mantener la apertura al comercio y la inversión extranjera, fortalecer los incentivos tributarios para la investigación y desarrollo del sector privado e integrar de una mejor manera sus sistemas nacionales de innovación. Aquí se incluyen Chile, México y, en cierta medida, Uruguay y Argentina. Para concluir, el informe sostiene que muchos países en América Latina y el Caribe han mejorado sus sistemas educaciones y su gestión del riesgo social a niveles donde hoy están en condiciones de cosechar las recompensas ligadas al fortalecimiento de vínculos comerciales y tecnológicos más sólidos con aquellos países más cercanos a las fronteras tecnológicas mundiales. Madrid, 10 de octubre de 2002 GUÍA DE ANÁLISIS Luego de haber realizado con detenimiento la anterior lectura, responda las siguientes preguntas: 1. ¿Por qué se afirma en el texto que se debe invertir en educación? 2. ¿Cuál es la relación que se establece entre el aumento de productividad de una nación (en América Latina) y su sistema educativo? 164 TALLER N°3: Tecnología, desarrollo y educación Hoy en día, con la evolución de las tecnologías de información y comunicaciones, el computador es una herramienta que permite el acceso a mega sistemas de información que cualifican el proceso de aprendizaje; la teleinformática, como medio que favorece la transmisión/recepción de información, juega un papel preponderante a través de las redes de computadores sobre otros medios, como prensa, radio, televisión o teléfono. En la actualidad puede decirse que los logros de la mayoría de las actividades humanas y de las organizaciones dependen en gran parte de la efectividad de los métodos, técnicas y medios de comunicación utilizados; la información y la capacidad de transformarla en conocimiento útil es hoy el capital de las naciones. Por esta razón es de vital importancia entender las bondades y posibilidades de estos medios para mejorar la calidad en la formación de las capacidades de comunicación y pensamiento en los niños, que les permitan ser creadores en la propia cultura y partícipes de la cultura global. NTIC´S Posibilidades Actividades humanas Comunicación Formación cualificada Capacidades Pensamiento PC Teleinformática Acceso a megasistemas Transferencia / recepción Información Organizaciones Conectores requerido el Brindan la porque Permite para favorecer y de A través de de de y en en Redes de computadores TALLER N° 4 Frente a cada una de las siguientes proposiciones ubique F ó V según corresponda. PROPOSICIONES CONEXIONES 165 PROPOSICIÓN 1. El modelo pedagógico de Conexiones se clasifica dentro de los modelos pedagógicos contemporáneos de corte conductista. FóV Justificación: 2. La Pachamama es una interfaz gráfica que favorece el aprendizaje significativo en los estudiantes porque permite el trabajo en colaboración. Justificación: 3. La relación entre UAI y proyectos Colaborativos es que son estrategias metodológicas orientadas a promover la integración curricular. Justificación: 4. En los proyectos colaborativos Conexiones se proponen actividades tecnológicas escolares en las cuales se propicia el trabajo en colaboración entre estudiantes. Justificación: 5. Todo proyecto colaborativo da origen a Unidades de Aprendizaje Integrado (UAI) Justificación: 6. El trabajo en colaboración en Conexiones se concreta en el desempeño por equipos de trabajo en colaboración conformados por cuatro estudiantes cada uno con un rol definido. Justificación: 7. La metodología del trabajo por proyectos es uno de los pilares de Conexiones. 166 Justificación: 8. El aprendizaje colaborativo que es la reconstrucción de estructuras mentales a partir de la interacción con otros, es intrascendente para Conexiones. Justificación: 9. Toda unidad de aprendizaje Integrado y proyecto colaborativo Conexiones consta de: actividades de inicio, desarrollo y finalización. Justificación: 10. El aprendizaje al cual apunta Conexiones es: colaborativo, significativo y globalizado. Justificación: 11. Todo grupo que trabaja en Conexiones dentro de una institución es llamado grupo muestra. Justificación: 12. La investigación es una competencia que pretende desarrollar Conexiones en los estudiantes. Justificación: 13. Conexiones es una propuesta pedagógica que nace en Santander y se expande a otros departamentos. 167 Justificación: 14. La propuesta pedagógica que busca la integración curricular, el aprendizaje colaborativo y la integración de las TIC a la educación mediante el diseño de UAI’s y proyectos colaborativos se llama Conexiones. Justificación: TALLER N° 5 A partir del siguiente texto, extraer la idea general o macroproposición. Para ello piense en la siguiente pregunta: a qué me invita esta lectura?. Lectura: “Educar para el cambio...” “Porque el cambio es la única constante del siglo en que vivimos, educar hoy es educar para el cambio. No el aprender por aprender, sino aprender a aprender. No la solución a los problemas, sino la capacidad de resolver problemas. No la repetición, que es cierta, sino la libertad, que es incierta. No el dogmatismo, sino la tolerancia. No la formación para el empleo, sino la formación para la empleabilidad. No la educación terminal, sino la educación permanente, la educación arte y parte de toda la vida.” Gómez Buendía, Hernando Educación: La Agenda del siglo XXI Hacia un desarrollo humano PNUD 1998-TM Editores. TALLER 6: EXPLORACIÓN CONDICIONES DE ENTRADA Y SALIDA 1. De manera individual complete la siguiente guía; no se preocupe por contestar con precisión pues la intención no es evaluar, simplemente ubicar sus preconceptos y expectativas. Nombre: Conceptos Integración curricular ¿Qué sé? ¿Qué espero aprender? Trabajo en colaboración Aprendizaje significativo 168 Trabajo por proyectos Conceptos Integración curricular ¿Qué aprendí? ¿Qué debo mejorar? Trabajo en colaboración Aprendizaje significativo Trabajo por proyectos TALLER 7: CARACTERIZACIÓN DE UN MAESTRO QUE SE RECUERDA Colegio donde estudió Nombre del profesor más recordado Características de este profesor Característica de la clase más agradable para Usted? Qué tanto impactó en usted las clases innovadoras? Qué sentía con respecto a las clases que en las cuales se le permitía pensar, investigar y crear? “Las clases en las que mi profe me deja inventar, me deja hacer, me deja y hacer cosas con mis compañeros me hace muy feliz, pero además aprendo más… todo se me queda.. en cambio cuando me dicta o me pone ejercicios me aburro mucho y hasta molesto más” palabras de un niño de 5º pria Maetro recuerda que tu labor es conducir a los estudiantes hacia el conocimiento creando para ello aventuras de aprendizaje, sucesos, casos, eventos, problemas, proyectos, Retos! Retos! Retos para el pensamiento!! 169 TALLER 8: PERIÓDICO INFORMATIVO GUÍA PARA CONSTRUIR UN PERIÓDICO La propuesta es construir un periódico, colaborativamente, en el cual cada equipo se hace responsable del diseño y organización de la información asignada, para ello se requiere: • • • • • • Asignación de roles: líder, vigía del tiempo, relator, utilero. Líder: coordina la actividad grupal. Relator: toma nota de los acuerdos y conclusiones (producto de los aportes e intervenciones de los compañeros) para presentarlos en la plenaria. Vigía del tiempo: coordina el manejo del tiempo. Utilero: apoya al grupo en la búsqueda de recursos y materiales para el desarrollo de la actividad. Definir en el grupo colaborativo cuál va a ser el aporte de cada uno de los participantes a la construcción del periódico. Realizar el listado de tareas Distribución de tareas Construcción del proyecto final Socialización del trabajo. EL PERIÓDICO El periódico es un recurso empleado para poner en evidencia un hecho o fenómeno, de manera sugestiva, amplia, por medio de un cuadro relativamente grande que puede estar colgado sobre la 170 pared, ser el pizarrón o estar en archivo de una herramienta de productividad (Power Point, Word o Point). Puede presentarse para suministrar información o funcionar como centro de interés, para transmitir un mensaje mediante ilustraciones, gráfico, textos breves y expresivos. Este recurso didáctico puede prestarse para ayudar a desarrollar una clase o para llamar la atención del alumno respecto de un asunto tratado, o no, en clase. En él pueden figurar gráficos, ilustraciones, textos breves, recortes de diarios o revistas y otros materiales expresivos, ordenados con un criterio que facilite la transmisión y la aprehensión de un mensaje. El periódico mural puede estar hecho de madera, cartón, corcho, medio magnético, etc Sus elementos básicos en cuanto a contenido son: título sugestivo, ilustraciones, gráficos y textos breves. Puede recibir una serie de denominaciones en función de su intención principal con relación al educando, tales como: de investigación, de información, de impacto, de complementación, de fijación, de integración. Para este caso particular, contiene información relevante sobre los siguientes aspectos: EDITORIAL: Texto sencillo que de cuenta de los aprendizajes más significativos logrados a partir de la primera jornada de formación. SOCIAL: Reflexiones en torno a logros y/o dificultades a nivel de interacción de equipo y procesos de trabajo en colaboración durante el tiempo que se han compartido experiencias de formación. CLASIFICADOS: Corresponde con una reflexión sencilla acerca de los aprendizajes y experiencias que quiere presentar al grupo de compañeros para socializar, se presenta como una oferta. 171 TALLER 9: QUÉ SON UAI’s Y PROYECTOS COLABORATIVOS La guía que Ud. tiene en sus manos está diseñada para realizar una exploración y reconocimiento de las Unidades de Aprendizaje Integrado y los Proyectos Colaborativos que se encuentran diseñados y que funcionarán como modelos a seguir para futuros diseños de su autoría. Por favor siga paso a paso la guía de manera que pueda enfocar su recorrido a puntos específicos relevantes, necesarios para analizar. 1. Realice un recorrido general por todas las UIA’s 2. Identifique los cinco elementos comunes a todas las UAI’s, en cuanto a estructura. 3. Determine el propósito de TODAS las UAI’s, independiente de la temática o contenido que abordan. 4. ¿Cuáles son las 4 posibles formas de estructurar una Unidad de Aprendizaje Integrado? 5. Defina UNIDAD DE APRENDIZAJE INTEGRADO 6. En cuanto a los Proyectos Colaborativos, ubique los elementos comunes en cuanto a la estructura. 7. Plantee ¿cuál debe ser el punto de partida de todo Proyecto Colaborativo? 8. Las actividades propuestas en el Proyecto Colaborativo ¿en qué difieren de las propuestas en las UAI’s? 9. Apoye o niegue la siguiente afirmación “Existen UAI’s derivadas de Proyectos Colaborativos”. 10. ¿Cuál es la diferencia primordial entre UAI y Proyecto Colaborativo? DESARROLLO 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. TALLER 10: UAI’s Y PROYECTOS COLABORATIVOS Determine de manera argumentada la razón o razones por las cuales son ciertas o no las siguientes proposiciones: PROPOSICIONES UAI’s Y PROYECTOS COLABORATIVOS 1. Los proyectos colaborativos potencian el desarrollo de habilidades personales a través de la permanente interacción grupal, lo que a su vez posibilita la construcción colectiva del conocimiento. 2. Los proyectos colaborativos se asumen como una estrategia de aprendizaje que integra los principios del trabajo por proyectos con los de aprendizaje colaborativo. ARGUMENTO O CONTRAARGUMENTO 172 3. Aún cuando los proyectos colaborativos ofrecen múltiples ventajas para el desarrollo de procesos educativos de calidad, también presentan limitaciones. 4. La UAI debe reflejar el nivel de maduración de los que aprenden. 5. La UAI presenta la forma en que se pueden utilizar los intereses, problemas y necesidades de los estudiantes en la estructura de un programa formal o en cualquier situación de aprendizaje. 6. En la UAI las actividades son factibles, de acuerdo con los recursos reales de la comunidad en donde se aplicará. 7. En la estructuración de una UAI se deben considerar más actividades y sugerencias de las que se requiere usar con cualquier grupo individual, permitiendo así, una óptima selección y adaptación de experiencias de aprendizaje. 8. Los proyectos colaborativos utilizando las tecnologías de la información y la comunicación, son una buena alternativa para trabajar con el computador como herramienta y fortalecer en los estudiantes el desarrollo de habilidades que les permitan hacer uso de este recurso. 9. Los proyectos colaborativos se consideran como una herramienta que permite desarrollar las Unidades de aprendizaje integrado (UAI) , por ello comparte la integración de contenidos de diferentes áreas del conocimiento. 10. La UAI prioriza la integración de contenidos curriculares alrededor de un núcleo articulador. TALLER 11: COMPRENSIÓN DE LA PACHAMAMA EJEMPLO DE INTEGRACIÓN POR RELATOS: LEYENDA LA PACHAMAMA Alguien encontró una vez un libro en cuyas páginas se relata una hermosa historia del nacimiento de un Planeta. En la inmensidad del espacio, dos luces diferentes, una cálida y de mayor intensidad, y otra pálida y fresca, se aproximaron lentamente movidas por la curiosidad que sus propias diferencias les inspiraban. Al acercarse estas luces, Sol y Luna, iluminaron en su recorrido a un habitante inmóvil y desconocido de esta inmensidad. Era un cuerpo oscuro y aparentemente sin vida, que flotaba plácidamente. Para poderlo ver mejor, el Sol se puso de un lado iluminándolo, y la Luna se puso del otro para reflejar la luz del Sol, y girando lo miraron por todos lados. El Sol impetuoso, movido por una gran curiosidad, se le acercó imprudentemente para ver de qué se trataba pues no daba ninguna señal de estar vivo. De pronto, uno de sus rayos le alcanzó, y ella, la Tierra, pareció despertar de un largo sueño abriendo sus ojos repentinamente. Se miró por todos lados, y descubrió una herida por donde escapaba, desde su fondo de Magma, su Fuego convertido en Lava. Con dolor recordó que ya había sido lastimada así en otras ocasiones. El Sol, avergonzado por el dolor que podía causar su cercanía, se retiró a una distancia prudente para no lastimarla. La Tierra no pudo contener su llanto, y sus lágrimas escaparon cubriendo gran parte de su inmensidad con agua salada. Al verla sufrir por la imprudencia del Sol, La Luna comenzó a soplar su pálida luz fría para tratar de aliviarla. El Viento, soplo de la Luna, recorrió la superficie de la Tierra susurrándole al oído sus palabras de alivio, pero a veces soplaba con tal fuerza que la Tierra, ya contenta con la tibieza del Sol, sentía frío. Para protegerse del Viento sin tener que privarse de su caricia quiso tejerse un gran abrigo, pero lo único que 173 la Tierra tenía en su corteza eran muchas semillas, con las que no podía tejer. El Sol vio su oportunidad de ayudar al la Tierra a quien había lastimado, y comenzó a calentar las semillas, hasta que empezaron a germinar. La Tierra, agradecida, sonrió al Sol y con los delicados hilos que salían de sus semillas, comenzó a tejer. A medida que tejía, la Tierra pensó que muchas veces, mientras flotaba en la oscuridad, otras estrellas se le habían acercado con curiosidad causándole heridas profundas o superficiales. Al sacudirse, ella había producido movimientos que agravaron sus heridas: montañas, cañones, valles y llanuras son las cicatrices que le dejaron estos encuentros anteriores. Pero ahora encontraba una estrella que le lastimó sin quererlo y no huyó de ella, sino que le dio su tibia luz y le regaló estos hilos para tejer su abrigo. Este Sol sería su estrella protectora, y desde entonces permanecería a su lado, girando ante ella para que le diera su calor. La Pachamama iba tejiendo su abrigo sobre su propia corteza: comenzó con las costas y luego, con un tejido muy apretado, cubrió llanuras y algunas montañas; con uno delicado y suave cubrió sus valles. Pero cuando llegó a las montañas más altas, lugar predilecto del Viento, encontró que éste ya las había cubierto haciéndoles un abrigo blanco, de Nieve. La Pachamama imaginó entonces, que su tejido se vería hermoso acompañado de hilos provenientes de éste abrigo y pidió al Sol que calentara las cimas de las altas montañas, hasta que la Nieve se comenzó a derretir y se convirtió en pequeños riachuelos que se juntaban para formar ríos y luego llegaron al mar. Decidió no cubrir sus heridas abiertas, por donde aún salía Magma, pues allí no sentía frío y el soplo del Viento la aliviaba. Por eso, cuando caminas por la Pachamama encuentras tanta diversidad, a veces sientes frío y otras, calor... Cuando terminó su abrigo, sintió un cosquilleo en sus costas. Al mirarse, se dio cuenta que el Mar estaba celoso porque no lo había tenido en cuenta, y cuando ella se descuidaba, se lanzaba sobre las costas robándoles su abrigo, y volvía silenciosamente a su lugar. A la Pachamama esto le causó mucha gracia, y decidió continuar tejiendo en las costas para que él pudiera venir a buscar lo suyo. El Viento encontró su lugar en las altas montañas, pero como era tan inquieto, le gustaba recorrer la Tierra y meterse en todas partes. Sentía especial curiosidad por el Volcán, (la herida) donde por más fuerte que soplara, el calor siempre lo derrotaba. Se puso la meta de entrar por la boca del volcán para explorar la caverna del fuego, el Interior de la Pachamama, pero cada vez que lo intentaba, el calor lo hacía regresar a la superficie. Se dio cuenta de que tendría que hacerse amigo del Fuego para que éste le permitiera entrar. Comenzó a silbar suavemente por la boca del volcán, hasta que el fuego se fue adormilando arrullado por el dulce sonido. El Viento entró a conocer el interior de la caverna y allí encontró un mundo laberíntico y lleno de escondites, pero también encontró un mundo lleno de sonidos donde cada uno de sus movimientos por más suave que fuera, se multiplicaba. El Fuego despertó y cuando El Viento quiso salir, no se lo permitió. El Viento se dedicó entonces a recorrer el lugar con más calma, y encontró que no estaba sólo allí pues el mar había logrado entrarse por alguna parte y tenía un refugio tranquilo. El Viento sigue recorriendo estas cavernas y produce sonidos extraños en el Interior del planeta. Así pasó mucho tiempo en este planeta: el Sol y la Luna turnándose para calentarlo y refrescarlo con sus días y sus noches, el Viento curioso recorriéndolo en su superficie y su interior, los ríos fluyendo al Mar, el Fuego habitándola en su interior y brotando de vez en cuando por sus heridas, el Mar robándole el abrigo y él tejiéndolo. Y luego aparecieron los animales que la recorrieron, conocieron cada uno de sus rincones y aprendieron todos sus secretos y por eso ahora te guían en tu recorrido. 174 LOS AMBIENTES DE LA PACHAMAMA 175 176 TALLER 12: JORNADA DE PUERTAS ABIERTAS GUIA DE OBSERVACIÓN DE ACTIVIDADES CON INTEGRACIÓN DE TIC BAJO EL MODELO CONEXIONES Nombre de la actividad: __________________________________________________________________ Institución educativa: __________________________________________________________________ Fecha de jornada: ____________________________________________ PREGUNTAS ORIENTADORAS 1. ¿Qué elementos de Conexiones se aplicaron en la actividad de aprendizaje observada? 2. ¿Para qué sirvió el uso de las TIC en la actividad? 3. ¿Qué tipo de competencias intentaron desarrollar en la actividad y cómo apoyo el uso de las TIC ese proceso? 4. ¿Qué puede extraer como aprendizaje de la actividad observada? 5. ¿De qué otra manera se le ocurre pudo haberse dado la actividad bajo el modelo Conexiones? TALLER 13: DISEÑO DE PROYECTO COLABORATIVO CONEXIONES 1. DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: 2. NATURALEZA DEL PROYECTO 3. PROBLEMA, NECESIDAD O INTERÉS ATENDIDO 4. DESCRIPCIÓN DEL PROYECTO 5. FUNDAMENTACIÓN O JUSTIFICACIÓN, 6. MARCO INSTITUCIONAL 7. OBJETIVOS 8. FORMAS EVALUACION: 9. BENEFICIARIOS DIRECTOS 10. VINCULACIÓN DE LA COMUNIDAD EN EL PROYECTO: 11. PRODUCTOS 12. TIEMPO DE IMPLEMENTACION: 13. PROPUESTA DE INTEGRACIÓN 177 8.1. AREAS O DIMENSIONES A INTEGRAR (Para el caso de preescolar serían dimensiones de desarrollo) 8.3. METAS DE 8.2. FORMACIÓN (Logros CONTENIDOS A que se esperan que el ABORDAR POR sujeto que participe del ÁREA O proyecto alcance entendidos como el DIMENSIÓN “conjunto de (Para el caso de conocimientos, preescolar serían actitudes, habilidades, dimensiones de destrezas o valores que deseamos alcanzar desarrollo) durante o al finalizar 19 un proceso educativo”) 8.4. INDICADORES DE COMPETENCIA POR ÁREA O DIMENSIÓN (Tener en cuenta los estándares de cada área y la propuesta del Proyecto Educativo Institucional) 14. ACTIVIDADES A REALIZAR: 19 CERDA GUTIERREZ, Hugo. La evaluación como experiencia total. Editorial Magisterio. Bogotá. 2000 178 179 GOBIERNO LOCAL PADRES DE FAMILIA Y COMUNIDAD ESTUDIANTES FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DOCENTES AREAS TIC´S UTILZADAS. (HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD, CONECTIVIDAD, CONSULTA, SIMULACIÓN, PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN) DIRECTIVOS ACTIVIDADES INICIO INTENCIONA LIDAD (SONDEO PRESABERE S, CONTENID UBICACIÓN OS INTERESES, DESCRIPCIÓN MOTIVACIÓN O INTRODUCCI ÓN AL TEMA) TIEMPO 14.1. INICIATORIAS: Con las cuales se introduce a la temática del proyecto, se realiza sondeo de presaberes, de hipótesis e imaginarios entre los participantes. 14.2. DE DESARROLLO: Con las cuales se abordan los contenidos propuestos, se generan procesos reflexivos y/o de aprendizaje, y se genera el producto o productos finales DESCRIPCIÓN TIEMP O 180 GOBIERNO LOCAL INDICADO R PADRES DE FAMILIA Y COMUNIDAD METAS DE FORMACIÓ N ESTUDIANTES CONTENIDO S DOCENTES AREAS FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DIRECTIVOS ACTIVIDADES DESARROLLO TIC´S UTILZAD AS. (HERRAM IENTAS DE PRODUCT IVIDAD, CONECTI VIDAD, CONSULT A, SIMULACI ÓN, PROCESA MIENTO DE INFORMA CIÓN) AREAS CONTENID OS TIC´S UTILZADAS. (HERRAMIENTAS DE PRODUCTIVIDAD, CONECTIVIDAD, CONSULTA, SIMULACIÓN, PROCESAMIENTO DE INFORMACIÓN) FUNCIONES Y RESPONSABILIDADES DIRECTIV OS DOCENTE S ESTUDIAN TES PADRES DE FAMILIA Y COMUNID AD GOBIERN O LOCAL ACTIVIDADES INICIO INTENCIONA LIDAD (Cierre, socialización DESCRIPCIÓN productos, evaluación del proyecto) TIEMPO 14.3. DE FINALIZACIÓN: Con los cuales se cierra el proyecto, se realiza la presentación del producto, la socialización de lecciones aprendidas y la evaluación del proyecto. 181 182 15. PROYECCIÓN: 16. MARCO CONCEPTUAL: 17. BIBLIOGRAFIA: 18. 17.1. BIBLIOGRAFIA IMPRESA: 17.2. BIBLIOGRAFIA WEB O WEBIBLIOGRAFÍA: 17.3. BIBLIOGRAFÍA MULTIMEDIA: CRONOGRAMA: SEMANA 1 LISTA DE ACTIVIDADES 2 3 4 INICIO (las propuestas en el punto 14.1. pero ubicadas en el tiempo por semanas DESARROLLO (las propuestas en el punto 14.2. pero ubicadas en el tiempo por semanas FINALIZACION (las propuestas en el punto 14.3. pero ubicadas en el tiempo por semanas 19. MATERIAL DE APOYO 19.1. MATERIAL DE APOYO IMPRESO: Nombre 19.2. MATERIAL DE APOYO WEB: dirección electrónica 19.3. MATERIAL DE APOYO DIGITAL O ELECTRÓNICO: Nombre y si es posible anexarlo. 19.4. MATERIAL DEAPOYO MULTIMEDIA: Nombre del software educativo o herramienta tecnológica utilizada 183 2. COMPONENTE TECNOLÓGICO Guía de trabajo Nº 1. Reconocimiento del Sistema Operativo - Inicialmente se recomienda realizar la lectura: “Protección de la salud”, que se encuentran en el componente tecnológico con el fin de que cada participante reconozca las normas mínimas de salud, ergonomía y seguridad informática a la hora de trabajar con los equipos de computo. - Identifique el taller de Sistemas Operativos y realice las actividades teniendo en cuenta las siguientes indicaciones: Reconocimiento de elementos básicos del escritorio. Realice la práctica teniendo en cuenta la identificación de los elementos básicos del escritorio. Funciones del ratón o mouse. y proceda a trabajar únicamente con el, Para hacer la práctica ubique el icono de MI PC abra y cierre varias veces la ventana para lograr apropiación del concepto. - Creación de carpetas Cree una carpeta en el escritorio con el nombre: “Prueba”, intente borrarla y luego recuperarla de la papelera de reciclaje. Realice esta operación varias veces. - Administración de archivos Ubique el explorador de Windows y realice un reconocimiento inicial de los elementos básicos, posteriormente ubique las unidades de almacenamiento e identifique la manera de formatear un disquete. Actividad práctica - Crear una carpeta en el escritorio con el nombre “recursos educativos” - Insertar en la unidad de CD el CD de recursos entregado por la UNAB. - Abrir el explorador de Windows. - Copiar un archivo de este cd a la carpeta que cada quien creo en el escritorio. - Instalar el programa copiado dentro de la carpeta. 184 SISTEMA OPERATIVO MICROSOFT WINDOWS Conceptos Básicos A continuación explicaremos ¿Qué es? y ¿Para qué sirve el Sistema Operativo Windows 98? En la actualidad existe gran variedad de Sistemas Operativos como pueden ser Windows 98, Windows NT, Linux, etc. El Sistema Operativo es una pieza imprescindible para nuestro computador ya que sin él este no funciona. La función principal que desempeña cualquier sistema operativo es la de hacer de intermediario entre los elementos físicos que componen nuestro computador (la pantalla, el teclado, el disco duro, la impresora, etc.) y nosotros, haciendo así más fácil su manejo. Conceptos Iniciales EL ESCRITORIO El Escritorio es la primera pantalla que aparece una vez ha cargado el Sistema Operativo con el cual vamos a trabajar. Este escritorio es muy similar al de otros sistemas operativos de Windows, como puede ser Windows 95, Windows Me, Windows NT, Windows 2000, Windows Vista, entre otros. El Escritorio de Windows 98 Una vez se ha cargado Windows 98 nos aparece la siguiente pantalla, puede suceder que varíe con respecto a la que tiene en su computador ya que Windows nos permite personalizarla. En el escritorio tenemos íconos que permiten abrir el programa correspondiente. Por ejemplo dando doble clic sobre el ícono se abre el Internet Explorer. Las Barras y el botón Inicio 185 La barra de Tareas. En ella tenemos representadas las ventanas que en estos momentos tenemos abiertas. Estas ventanas están representadas como un botón. Si el botón parece estar incrustado quiere decir que esa es la ventana con la que en este momento estamos trabajando. Podemos pasar de una ventana a otra pulsando el botón correspondiente. El Botón Inicio. Es el botón a través del cual podemos acceder a todo el abanico de opciones que nos ofrece Windows 98. Si lo seleccionamos se desplegará un menú similar al que se aparece a continuación. Los íconos Los íconos son pequeñas imágenes situadas en el escritorio de Windows tienen como función abrir cualquier tipo de aplicación. EL RATÓN Los botones del ratón: Hoy en día hay una gran variedad de ratones, con 2, 3, incluso hasta cuatro botones, pero las funciones básicas son las mismas. El botón Izquierdo. Es el más utilizado porque con él seleccionaremos los objetos. El botón del medio o la ruedecilla se utiliza para desplazarse hacia arriba o hacia abajo. A veces para que tenga efecto tenemos que dar clic en el área donde nos queremos desplazar. El botón derecho se utiliza para desplegar el menú contextual, este menú recibe este nombre porque en función del objeto seleccionado el menú contendrá unas opciones u otras. Las funciones del ratón: El clic. Se realiza con el botón izquierdo del ratón un clic sobre algún objeto, de esta forma hacemos una selección. Oprimir y arrastrar. Se utiliza para seleccionar varios objetos al mismo tiempo. Para hacerlo se debe oprimir en una zona y arrastrar hasta seleccionar los objetos deseados, luego suelte el botón. Doble clic. Se utiliza para ejecutar los programas asociados a los íconos. Las Ventanas Todas las ventanas de Windows siguen la misma estructura, a continuación se explicarán algunas de ellas. 186 La ventana que se observa arriba es la que se abre al dar doble clic sobre el icono Mi PC. El estilo de esta ventana es similar al de otras aplicaciones. Las ventanas de Windows están formadas por: La barra de título contiene el nombre del programa con el cual se está trabajando y en algunos casos también aparece el nombre del documento abierto. En el extremo de la derecha están los botones para minimizar, restaurar y cerrar. El botón minimizar convierte la ventana en un botón situado en la barra de tareas de Windows 98. El botón maximizar amplia el tamaño de la ventana a toda la pantalla. El botón restaurar permite volver la pantalla a su estado anterior. El botón de cerrar se encarga de cerrar la ventana. En el caso de haber realizado cambios en algún documento el programa le preguntara si desea guardar los cambios antes de cerrar. La barra de menús contiene las operaciones del programa, agrupadas en menús emergentes. Al hacer clic en Archivo, por ejemplo, veremos las operaciones que podemos realizar con los archivos. Todas las operaciones que el programa nos permite realizar las encontraremos en los distintos menús de esta barra. Crear y Eliminar Carpetas Para CREAR una carpeta hay que situarse en el lugar donde deseamos crearla. Iremos abriendo el abanico de carpetas que tenemos pulsando sobre la + (Cruz) situada a la izquierda de las carpetas. Si pulsamos sobre la cruz de una carpeta ésta se desplegará y aparecerán todas las carpetas contenidas en ella y la cruz pasará a convertirse en un signo menos (-), este se encargará de contraer el abanico desplegado, es decir, ocultará el contenido de la carpeta seleccionada. Una vez encontrada la carpeta que queremos, la seleccionaremos haciendo un clic sobre ella. Abrir el menú Archivo y seleccionar la opción Nuevo. Seleccionar Carpeta. A continuación podremos observar en la ventana inferior derecha una nueva carpeta que tiene como nombre Nueva Carpeta, este es el nombre que Windows les aplica por defecto a las carpetas que creamos, en el caso de encontrar otra carpeta con ese nombre la llamará Nueva Carpeta (2), Nueva Carpeta (3), así sucesivamente. Cambiar el nombre a una Carpeta o Archivo El nombre de la carpeta se puede cambiar, para hacerlo debemos seleccionar la carpeta o el archivo al cual queramos cambiarle el nombre. Con el botón derecho del ratón haremos clic sobre él o ella. Seleccionamos Cambiar Nombre del menú contextual entonces el nombre de la carpeta o archivo estará seleccionado y con el cursor parpadeando en el interior del recuadro del nombre. Escribiremos el nuevo nombre. Pulsaremos Enter o haremos clic fuera de la carpeta o archivo para que los cambios se hagan efectivos. 187 Eliminar Carpetas o Archivos Para ELIMINAR una carpeta hay que situarse primero sobre ella. Una vez seleccionada la carpeta nos iremos a la barra Estándar y pulsaremos el botón Supr. o podemos utilizar la tecla Cuando eliminamos una carpeta o un archivo, por defecto Windows lo moverá a la papelera de reciclaje. La papelera de reciclaje no es más que un espacio reservado en el disco duro para que en caso de haber eliminado algún elemento que nos era necesario podamos recuperarlo. Para eliminar un archivo seguiremos los mismos pasos que para eliminar una carpeta, pero en vez de seleccionar la carpeta seleccionaremos el archivo. LA PAPELERA DE RECICLAJE La papelera no es más que un espacio en el disco duro reservado para almacenar la información que eliminamos para que en caso de eliminar algún archivo o carpeta por equivocación, tengamos la posibilidad de recuperarlo; por defecto, la papelera restaura los archivos o carpetas en el lugar del cual se eliminaron, es decir si yo elimino un archivo situado en C:\mis documentos cuando lo restaure lo volverá a guardar en esa carpeta. La papelera mantendrá los documentos eliminados hasta el momento siempre y cuando no la vaciemos. Para abrir la papelera deberá ubicarse en el Escritorio y hacer doble clic sobre el ícono de papelera de reciclaje. La siguiente imagen muestra la ventana "Papelera de Reciclaje". La ventana de la papelera es similar a la ventana del explorador de Windows y tienen opciones comunes como puede ser el personalizar la ventana, las vistas, los atributos a visualizar, etc. En la papelera aparecerán atributos como la ubicación original del archivo o carpeta antes de eliminarlo (a) y también tendremos la fecha y la hora de cuando los eliminamos. Restaurar archivos o Carpetas Restaurar Archivos o carpetas en su lugar de origen. Seleccione los Elementos a restaurar. Si son elementos alternativos utilice la tecla Control para seleccionarlos. Una vez seleccionados despliegue el menú Archivo y seleccione la opción Restaurar. 188 Los archivos seleccionados volverán a estar en el sitio donde se encontraban antes de ser eliminados. Restaurar Archivos o carpetas en un lugar distinto del que se eliminó. Seleccione los Elementos a restaurar. Si son elementos alternativos utilice la tecla Control para seleccionarlos. Pulse sobre la selección con el botón derecho y se desplegará un menú contextual, seleccione la opción Cortar. Vaya al explorador de Windows y sitúese en la carpeta donde quiere restaurar los archivos, después oprima el botón Pegar o (control + V) Eliminar Archivos o Carpetas de la Papelera Antes de eliminar algún elemento de la papelera debe tener muy claro que una vez eliminado no podrá recuperar la información. Si quiere eliminar algún archivo o carpeta de la papelera siga estos pasos: Seleccione los Elementos a eliminar. Si son elementos alternativos utilice la tecla Control para seleccionarlos. que eliminará los elementos seleccionados. También puede hacerlo con el Pulse el botón teclado pulsando la tecla Supr. Si aparece una ventana preguntando si está seguro de querer eliminar el elemento seleccionado pulse Sí en el caso que esté seguro de querer eliminarlo. Vaciar la Papelera Los elementos que se eliminan suelen guardarse en la papelera y llega un momento en que se deberán eliminar para liberar espacio en disco o porque no queremos seguir teniendo esos elementos almacenados, entonces tendremos que vaciar la papelera. Para hacer esto se deben seguir los siguientes pasos: Desplegar el menú Archivo. Seleccionar la opción Vaciar papelera. Aparecerá una ventana preguntándole: “¿Confirma que desea eliminar estos X elementos?” Donde X es el número de elementos que tiene en esos momentos la papelera. Pulse Sí en el caso de estar seguro de querer vaciarla. EL EXPLORADOR DE WINDOWS El Explorador es una herramienta indispensable en un Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el disco duro, los disquetes, etc. El Explorador de Windows también es conocido como el Administrador de Archivos. A través de él podemos, por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas. Iniciar el Explorador de Windows 98 Se debe seguir los siguientes pasos: Oprima el botón Inicio Seleccione el menú Programas 189 Seleccione el Explorador de Windows 1. La Ventana del Explorador El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el árbol de directorios, es decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Sólo aparecen unidades y carpetas, no archivos. En la derecha encontramos la otra sección, esta mostrará el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la sección de la izquierda. Esta sección muestra las carpetas y los archivos. A continuación explicamos las distintas barras que componen esta ventana. Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra de títulos la cual mostrará el nombre de la carpeta en la que nos encontramos. La barra de menús que nos permitirá acceder a todas las operaciones que se pueden realizar sobre un archivo o una carpeta, es decir, nos permitirá copiar, pegar, mover, eliminar, etc. FORMATEAR UN DISQUETTE - Inserte el disquete dentro de la unidad 190 - Abrir el icono de MI PC que se encuentra en el escritorio. De clic derecho sobre la unidad de disquete (Disco de 3½ o A:) y escoja la opción formatear. Sobre la nueva ventana escoger la opción “rápido“ y dar clic en iniciar. Observar el proceso. Al finalizar el proceso se debe leer el diagnostico para verificar que el disquete se encuentre en buen estado. Cerrar todas las ventanas. Nota: No se debe sacar el disquete antes que la luz de la unidad este prendida. COPIAR ARCHIVOS Y/O CARPETAS El procedimiento de copiar archivos o carpetas es igual en todos los casos y no depende del sitio ni de la información a copiar. Para interpretar un poco mejor las instrucciones en necesario realizar las siguientes aclaraciones: Seleccionar: Función del botón izquierdo del mouse que consiste en hacer un clic sobre el elemento. Sitio de origen: Lugar en donde se encuentra la información a copiar. Sitio destino: Lugar donde se desea pegar la información. Pasos: - Insertar el dispositivo que contiene la información a copiar. Abrir el icono de MI PC. Seleccionar la información que se desea copiar. Escoger la opción edición COPIAR de la barra de herramientas. Cerrar ventanas. Abrir el sitio destino de la información que se desea pegar Escoger la opción edición PEGAR. Observar el proceso. 191 Guía de trabajo Nº 2. Aplicaciones ofimáticas - El procesador de texto. Nota: Para realizar cualquier tipo de actividad es necesario revisar cuidadosamente el taller de Microsoft Word Los procesadores de texto se consideran como una herramienta pedagógica de primer orden si aprovechamos sus potencialidades, y para ello no es necesario más que un conocimiento técnico elemental. Por supuesto, el mayor conocimiento de un programa aumenta sus posibilidades, pero más allá del "acabado" de lo escrito, las funciones de corrección-mejora, comunicación y colaboración (que son las que más nos interesan educativamente) se pueden aplicar con un dominio mínimo del procesador de texto. Aquí tenemos algunas actividades que se podrían realizar teniendo en cuenta las bondades de los procesadores de texto. 1) Como herramienta que mejora la presentación de lo escrito y su integración con las imágenes. 2) Como herramienta de reelaboración y, por tanto, de aprendizaje a través de la correcciónmejora de lo realizado. Esta reelaboración puede darse de forma individual, pero será más rica si se hace colaborativamente (simultánea o consecutivamente) y en interacción con el profesorado. 3) Como instrumento de mejora de la comunicación (intercambio). Aunque no es imprescindible para dar a conocer o intercambiar lo realizado con otras personas, la utilización de un procesador de texto y su impresión posterior mejora la facilidad de lectura. Si se combina con correo electrónico, presentaciones multimedia, etc., lógicamente se potenciará su poder comunicativo. 4) Como instrumento colaborativo para la realización de actividades. En este caso, se trata de construir un texto de forma simultánea o consecutiva (unos escriben o reescriben a continuación de otros). También en este caso es cierto que el procesador no es un instrumento imprescindible, pero amplía mucho las posibilidades de colaboración. 5) Como elemento motivador de la clase, claro esta que la motivación no es intrínseca al programa depende en mayor medida del tipo de actividades y la planeación metodológica que se realice de la clase. El procesador de texto en un recurso más dentro de su aula de clase. TALLER 1: Elaboración de cartas a los padres Usando el programa Microsoft Word, elabore una carta de invitación a la próxima reunión de padres de familia. Haga clic con el botón derecho del ratón en cada uno de los dos errores de ortografía y elija la ortografía correcta de cada palabra. Utilice la opción edición / copiar y edición/pegar varias veces dentro del documento. Haga doble clic en alguna palabra que encuentre repetida. Elija herramientas / idioma / sinónimos. Seleccione un sinónimo de la lista y haga clic en reemplazar. Inserte la fecha dentro del documento seleccionando insertar / fecha y hora. Elija uno de los formatos disponibles y haga clic en aceptar. Recuerde personalizar la carta con el nombre respectivo de cada estudiante, el nombre del profesor y el nombre del colegio. Haga clic en el botón mostrar/ocultar párrafo . Observe que los caracteres no imprimibles (como las marcas de espacios y párrafos) están visibles. Presione la tecla suprimir para 192 eliminar espacios que considere extra. Haga clic en el botón mostrar/ocultar párrafo nuevamente para ocultar los caracteres no imprimibles. Seleccione edición / seleccionar todo para seleccionar todo el documento. Seleccione Bookman old style de la lista de Fuentes. Con el texto aún seleccionado, haga clic en el botón justificar márgenes derecho e izquierdo. para alinear el texto entre los Como este documento se puede imprimir en una página con un sello del colegio, se debe aumentar el margen superior. Elija archivo / configurar página. En el tabulador márgenes, ingresar “2” como margen superior y hacer clic en aceptar. Seleccionar archivo / guardar como. Ingrese un nombre descriptivo para el archivo y haga clic en guardar. Cierre el documento y salga de Word. Ejercicios adicionales de refuerzo Cree una hoja de ejercicios con problemas matemáticos y de palabras usando nombres, lugares y elementos que estén relacionados con los alumnos de la sala de clases. Cree un afiche para publicitar un evento escolar. Intente insertar WordArt e imágenes prediseñadas para hacer más atractivo el afiche. Para agregar un borde, seleccione formato / bordes y sombreado, y desde el tabulador borde de página seleccione la opción más adecuada. Seleccione herramientas / asistente para cartas para crear una carta para que los alumnos lleven a sus casas y adjunte una lista de deseos de la clase. Inserte el nombre del colegio y la dirección en el encabezado y pie de página de la carta y agregue una imagen prediseñada a la lista. Cree una lista de direcciones de página Web para compartir con los colegas. Intente organizar la lista de sitios de modo que los profesores puedan identificar fácilmente qué sitios Web son relevantes para sus necesidades de instrucción. Haga que los alumnos escriban un poema sobre sus actividades favoritas y apliquen formato de texto para expresar palabras o ideas específicas. Por ejemplo, si a los alumnos les gustan los juegos computacionales, deben usar una fuente que se vea futurista. Si los alumnos quieren enfatizar una idea, pueden aumentar el tamaño de fuente de la oración. Diga a los alumnos que escriban un cuento corto usando la mayor cantidad de palabras que comiencen con una letra determinada. Cuando hayan terminado, dígales que pongan las palabras que comienzan con esa letra en negrita. HOJA DE CÁLCULO TALLER 1: Ejercicios de refuerzo En este ejercicio se diseñara una hoja de cálculo con el fin de tener la información sistematizada de todos los estudiantes y sus respectivas evaluaciones de una forma ordenada y práctica. Haga un clic con el ratón en la celda A1. Digite la palabra ALUMNOS y pulse la tecla Enter. Para avanzar el cursor hacia las celdas laterales o inferiores, pulse las teclas de dirección (flechas hacia los lados, arriba y abajo), según corresponda. También puede hacer un clic con el ratón en cualquier celda en la que desee insertar un dato. 193 A B C D E 1 ALUMNOS EVAL 1 EVAL 2 EVAL 3 2 Manuel Fernando Rivera 4.2 5.6 6.3 3 Carolina Alzate P. 6.2 5.5 8.6 4 Juan Carlos Lopera 7.5 6.3 8.1 5 Darío Alfonso Martínez 4.4 8.5 9.2 6 Maria Acevedo Grajales 5.5 5.1 9.8 7 Laura Trujillo 6.2 9.1 5.5 8 María Isabel Morales 4.4 8.5 9.6 9 Mercedes Zamora 4.4 8.5 9.6 10 Esteban Argüello 5.5 2.1 8.9 El rectángulo gris de la hoja que está a la izquierda de A y sobre 1, o sea, en la esquina superior izquierda de la tabla, permite seleccionar para edición toda la hoja de una vez, haciendo un clic sobre él. Seleccione toda la hoja y cambie la fuente tipográfica a Bookman Old Style y el tamaño a 12 puntos. Escriba PROMEDIOS en la celda A17. Así, en las celdas vecinas de la misma fila, podremos más tarde obtener los promedios de notas del curso para cada evaluación aplicada en esta asignatura. Seleccionar las celdas comprendidas desde la B2 hasta la E17, haciendo un clic en B2 y arrastrando el ratón – sin soltar el botón izquierdo – bajando en diagonal hasta la celda E17. En el menú Formato, elegir la opción Celdas…. En la caja de diálogo marcar la opción Número de la categoría homónima. En la casilla para indicar el número de posiciones decimales, indicar 1 (notas irán con un decimal). Hacer un clic en el botón Aceptar. Observar que en la planilla ahora se mostrarán todas las notas con 1 decimal. En el borde inferior de la hoja, sobre la barra de herramientas de dibujo, aparecen unas etiquetas con los nombres “Hoja 1”, “Hoja 2”, etc. Haga doble clic en la etiqueta “Hoja 1” y reemplace ese nombre por CASTELLANO. Reemplace la etiqueta “Hoja 2” por MATEMATICAS Y “Hoja 3” por CS. NATURALES. Haciendo un clic en la etiqueta CASTELLANO se vuelve a esa hoja del cuaderno de Excel. Ir al menú Archivo y seleccionar la opción Configurar página… Implementar las decisiones de formato (tamaño del papel, márgenes y encabezado) que se indican en las siguientes figuras: 194 NOTA: Para escribir el encabezado de la hoja, usar la opción Personalizar encabezado de la caja que aparece al hacer clic en Encabezado y pie de página, y escribir en la Sección central. Ubicar el cursor con un clic en la celda E2. Del menú Insertar seleccionar la opción Función… Se presentará un cuadro de diálogo, en el cual hay que elegir Estadísticas en la ventana izquierda (Categoría de función) y Promedio en la ventana derecha (Nombre de función): Aceptar la sugerencia de la siguiente caja de diálogo, que incluye las tres celdas a la izquierda de E2, para calcular automáticamente el promedio aritmético de las 3 evaluaciones del primer alumno en Castellano. Al aceptar se obtendrá el promedio del primer alumno. Para extender el cálculo automático a los restantes alumnos del curso, simplemente ubique el cursor en el vértice inferior derecho de la celda E2 (que tiene el primer resultado) y – cuando el cursor adopte la forma de una cruz – arrastre hacia abajo, sin soltar el botón izquierdo del ratón, hasta la celda E16. Verifique algunos de los resultados para comprobar. Ubique ahora el cursor en la celda B17. Aplique el método de cálculo automático (Insertar, función, estadística, promedio) ya utilizado para obtener el promedio de todo el curso en la primera evaluación. Después extienda automáticamente el cálculo hacia la derecha para obtener los promedios del curso en las demás evaluaciones, hasta E17. El resultado completo se debería ver como al lado: Seleccionar las celdas desde A1 hasta E17. En el menú Formato seleccionar la opción Celdas… y después Bordes… Marcar las casillas de bordes de contorno e interior y aceptar. Seleccionar la columna E completa y aplicar negritas para destacar. Seleccionar la fila 17 y aplicar negritas. Seleccionar las celdas desde A2 hasta E16. Pulsar el botón de la barra superior de herramientas que tiene el ícono para dar orden ascendente a los datos de la hoja. Para presentar en un gráfico de barras los promedios de los alumnos en esta asignatura, seleccione las celdas A1 hasta A16. Presione y mantenga presionada la tecla Ctrl (control) mientras selecciona las celdas E1 hasta E16. Así habrá seleccionado simultáneamente 2 columnas de datos para el gráfico. 195 Haga un clic en el botón (Asistente para gráficos) de la barra principal. Acepte todas las sugerencias automáticas de los 3 primeros pasos del Asistente (3 primeros cuadros de diálogo). En el cuarto y último paso, elija la opción para insertar el gráfico en una hoja nueva. Copie (con copiar y pegar) la lista de alumnos a la Hoja 2 (MATEMATICAS). Digite notas inventadas por Ud. para unas 2 evaluaciones (2 columnas de datos) y calcule los promedios por alumno y por evaluación automáticamente. Represente los promedios de los alumnos en un nuevo gráfico. PROGRAMA DE PRESENTACIONES Aunque los programas de presentaciones y en general los de ofimática se adaptan a las necesidades cambiantes de los usuarios, los siguientes son algunos ejemplos de actividades que se podrían desarrollar y optimizar usando algún programa de este tipo: - Actividad quienes somos: o o o o - Actividad el cuento: o o o o - Se pretende que nuestros estudiantes realicen una presentación y se presenten por medio de una fotografía indicando su nombre, aficciones, etc. De igual manera se puede organizar una presentación más amplia en donde el señale su colegio, localidad, municipio y algún monumento significativo. Se puede plantear esta actividad para estudiantes de ciclos superiores desde el punto de vista de la adquisición de capacidades comunicativas mediante la producción de textos expositivos. De la misma forma se podrían realizar actividades dentro del conocimiento del medio, se diseñan diapositivas en donde se presentan al grupo, al centro educativo, la localidad y sus principales elementos de patrimonio artístico y cultural. El objetivo de esta actividad es que nuestros estudiantes elaboren un cuento que luego será presentado por medio de diapositivas. De acuerdo al dominio que se tenga del programa se puede abordar su elaboración desde el inicio en el computador o diseñando solamente ciertos elementos que se consideren necesarios. Esta actividad puede incluirse dentro de un taller de producción de textos narrativos, ya que por medio de este recurso los alumnos valoran más sus producciones al verlas plasmadas en un PC. Para desarrollar los elementos del cuento se puede pensar en escanear algunos dibujos diseñados por los estudiantes o desarrollar toda la animación desde el programa. Actividad la Fotonovela: o Desde el punto de vista técnico se trata de una actividad que reúne las dos anteriores, se requiere de un guión, un diseño de textos y un storyboard. 196 PROCESADOR DE TEXTO MI PRIMER DOCUMENTO Iniciar Microsoft Word Lo primero que hay que hacer para trabajar con Word es iniciar el programa. Al menú Inicio se accede desde el botón situado, normalmente, en la esquina inferior izquierda de la pantalla y desde ahí se pueden arrancar prácticamente todos los programas que están instalados en el computador. Al ubicar el cursor y hacer clic sobre el botón se despliega un menú, luego sobre el elemento Programas; se despliega una lista con los programas que hay instalados en el computador. Se busca el elemento Microsoft Word y se hace clic sobre él para que arranque el programa. El Primer Texto Al arrancar Word aparece una pantalla inicial como ésta. La parte superior que está en color azul, es la barra del título, en la que aparece el nombre del documento sobre el que estamos trabajando. Como hemos arrancado Word sin decirle sobre qué documento queremos trabajar, nos abre un documento en blanco y le asigna el nombre inicial “Documento1”. Cuando guardemos el documento le cambiaremos el nombre. Si aparece el dibujo de un clip con ojos (el ayudante del Office) que te ofrece ayuda, se hace clic donde dice “Cerrar”, para que desaparezca, ya que, de momento, no lo vamos a necesitar. Ahora va a escribir su primer documento, aprenderá cómo corregir los pequeños errores y cómo desplazarse por el documento. Se teclea el texto que hay más abajo. Tecléelo sin pulsar la tecla Enter; cuando llegue al final de la línea, observará cómo salta automáticamente de línea. Probablemente el texto no quedará exactamente igual porque los márgenes no coincidirán; no tiene importancia. Observará que hay una pequeña barra vertical parpadeante que va avanzando según se va escribiendo, se llama punto de inserción, y nos sirve para saber dónde se va a escribir la siguiente letra que tecleemos. Cuando cometa un error, y se de cuenta inmediatamente, pulse la tecla Retroceso ("") que retrocede una posición borrando la última letra tecleada. Cuando se de cuenta del error después de haber escrito unas cuantas letras más, se debe pulsar la tecla con la flecha hacia la izquierda, que no borra las letras, sólo mueve el cursor hasta llegar donde está el error; entonces se pulsa retroceso para borrar el error. La tecla 197 suprimir (del o Supr) también borra una letra, pero la que queda a la derecha del punto de inserción. Guardar el Documento Lo que se ha escrito hasta ahora está almacenado en la memoria de su computador; si apaga el computador ahora, la información se perderá y no la podrá recuperar. Con el comando Guardar quedará grabado en el disco duro del equipo de forma permanente. Pulse en el ícono Guardar y aparecerá una ventana como ésta. Para guardar un documento debe indicar el nombre con el que lo quiere guardar, el tipo de documento que está guardando y la carpeta que contendrá su documento. El nombre lo indicamos en el campo Nombre de archivo, donde ahora esta “El Proyecto…”, teclee “Primero”, que es el nombre que le vamos a dar a nuestro primer documento. El tipo del documento se lo decimos en el campo Guardar como tipo; para los documentos Word será Documento de Word, que ya viene definido por defecto. Los documentos dentro del disco duro están organizados en carpetas. La carpeta se indica en el campo Guardar en; la carpeta en la que se guardan los documentos de Word, por defecto, es en “Mis documentos”, que será la que debe aparecer en la ventana. Cerrar Documento Después de guardar un documento, éste continúa en nuestra pantalla y podemos seguir trabajando con él. Una vez que hemos acabado de trabajar con un documento debemos cerrarlo; al cerrarlo no lo borramos del disco, simplemente dejamos de utilizarlo y liberamos la memoria que estábamos utilizando. Para cerrar un documento hacemos clic en el menú Archivo, y luego clic en Cerrar. (Si hemos hecho alguna modificación en el documento desde la última vez que lo guardamos, nos preguntará si queremos guardar los cambios; debemos contestar que Sí). Al cerrar el documento veremos cómo éste desaparece de la pantalla. Abrir un Documento Para utilizar un documento que tenemos guardado, primero, se debe abrir. Para ello debemos hacer clic en el ícono Abrir, aparecerá una ventana similar a la que vemos aquí. 198 Para abrir un documento de los que se muestran en la ventana basta seleccionarlo haciendo clic sobre él (veremos como su nombre cambia de color) y luego pulsar en el botón Abrir. Otra forma más rápida de abrir el documento es haciendo doble clic sobre él. Inmediatamente el documento aparecerá en nuestra pantalla. En esta ventana se ven todos los documentos que están dentro de la carpeta que aparece en el campo Buscar en: Dentro de una carpeta hay documentos pero también puede haber otras carpetas, las carpetas se reconocen porque tienen delante un ícono amarillo. Cerrar Word Una vez hemos acabado de trabajar con Word debemos cerrarlo haciendo clic en el ícono cerrar de la esquina superior derecha de la pantalla o en el menú Archivo elegir Salir. Elementos de Word Vamos a ver cuales son los elementos básicos de Word2000, la pantalla, las barras, etc. Aprenderemos cómo se llaman, donde están y para qué sirven. También veremos cómo obtener ayuda. Cuando conozcamos todo esto estaremos en disposición de empezar a crear documentos. Elementos de la Pantalla Inicial Al arrancar Word aparece una pantalla como ésta; para que conozca los nombres de los diferentes elementos los hemos señalado con una flecha roja. Así podrá saber, en el resto de la Capacitación, a qué nos referimos cuando hablemos de la “Barra de estado” o de la “Barra estándar”. La pantalla que se muestra a continuación (y en general todas las de esta Capacitación) puede no coincidir exactamente con la que ve en su computador, ya que cada usuario puede decidir qué elementos quiere que se vean en cada momento, como veremos más adelante. 199 La barra de menús. Desde los menús de esta barra se pueden ejecutar todos los comandos de Word. La barra de herramientas estándar. Contiene íconos para ejecutar de forma inmediata algunos de los comandos más habituales, como Guardar, Copiar, Pegar, etc. La barra de formato. Contiene las operaciones más comunes sobre formatos, como poner en negrita, cursiva, elegir tipo de fuente, etc. EDICIÓN BÁSICA En esta sección aprenderemos lo necesario para editar documentos. Desplazarnos, seleccionar, eliminar, copiar, pegar y deshacer. Desplazarse por un documento Una de las ventajas que han aportado los procesadores de texto es la facilidad para modificar y corregir. El primer paso en ese proceso es ubicarnos en el lugar donde vamos a efectuar la modificación. Por otra parte, cuando estamos viendo un documento Word que no cabe en una pantalla, necesitaremos movernos por el documento para ubicarnos en la parte que nos interese. Tanto en un caso como en otro será interesante conocer todas las formas que existen para desplazarse por el documento y así poder elegir el más útil en cada momento. Recuerde que el elemento que define la posición dentro de un documento Word es el punto de inserción, que es una línea vertical parpadeante y nos indica dónde se va a escribir la próxima letra que tecleemos. Desplazamientos cortos dentro de una misma pantalla: Con el ratón. Desplazar el cursor del ratón hasta el punto elegido y hacer clic. El punto de inserción se ubicará en ese lugar. Con las teclas de dirección. Las teclas izquierda/derecha desplazan el punto de inserción una posición a la izquierda/derecha, y las teclas arriba/abajo desplazan el punto de inserción una línea arriba/abajo. La tecla Fin nos lleva al final de la línea y la tecla Inicio al principio de la línea. 200 Desplazamientos a lo largo de todo el documento: Las Teclas AvPág y RePág. Estas teclas avanzan y retroceden una pantalla completa. Observen que no es lo mismo una pantalla que una página. El tamaño de la pantalla lo limita el monitor mientras que la página la definimos nosotros. Mediante las Barras de desplazamiento: Las barras de desplazamiento permiten movernos a lo largo y ancho del documento de forma gráfica. La longitud de barra de desplazamiento vertical representa la longitud del documento y el cuadrado pequeño que hay en su interior representa la posición actual del punto de inserción. Seleccionar Para realizar muchas operaciones (copiar, cambiar el formato, etc.), previamente hay que decirle a Word sobre qué parte de texto tiene que actuar, en esto consiste seleccionar. El texto seleccionado se identifica claramente porque esta en vídeo inverso, es decir, el fondo negro y los caracteres en blanco. Se puede seleccionar con el ratón y con el teclado. Ratón. Para seleccionar mediante ratón hay dos métodos: Arrastrando. Colocar el cursor al principio de la selección, presionar el botón izquierdo y, sin soltar el botón, mover el cursor hasta el final de la selección. Observaremos cómo lo seleccionado aparece en vídeo inverso. Haciendo clic y doble clic. Colocar el cursor en una palabra y hacer doble clic, la palabra completa quedará seleccionada. Colocar el cursor justo al inicio de la línea, veremos que el cursor cambia de forma y se convierte en una flecha, hacer clic y la línea completa quedará seleccionada; si hacemos doble clic, el párrafo completo quedará seleccionado. Para seleccionar un gráfico o una imagen basta con hacer clic encima, el gráfico quedará enmarcado por un recuadro negro. Eliminar Para borrar o eliminar lo seleccionado basta con presionar la tecla Supr Deshacer y Rehacer Afortunadamente Word nos permite corregir los errores fácilmente. Si acabamos de borrar un párrafo completo y nos damos cuenta que no era ese el párrafo que queríamos borrar, no es necesario que nos llevemos las manos a la cabeza lamentando el error. Con un solo clic podemos deshacer la acción errónea y recuperar el párrafo. Veamos cómo deshacer acciones: La última acción realizada. Para deshacer la ultima acción realizada, pulsar el ícono deshacer, herramientas. de la barra de También podemos deshacer desde el menú Edición, Deshacer escritura. Otra forma más de deshacer es pulsar CTRL + Z. Rehacer. Utilizando el ícono Rehacer, de la misma forma, podemos rehacer las acciones que acabamos de deshacer. Por ejemplo, si ponemos en cursiva un párrafo y deshacemos la acción porque 201 pensamos que no queda bien en cursiva pero al cabo de un momento pensamos que sí queda mejor en cursiva podemos rehacer la acción y volver a dejarlo en cursiva. Copiar, cortar y pegar Cuando hablamos de copiar nos referimos a colocar una copia en otro lugar; mientras que cuando hablamos de cortar queremos decir quitar algo de un lugar para llevarlo a otro lugar. Se pueden utilizar varios métodos. Mediante el ratón y los íconos del menú de herramientas: Seleccionar el elemento (carácter, palabra, párrafo) a copiar o cortar, hacer clic en el ícono copiar o cortar, , ,colocar el cursor en el punto de destino y hacer clic en el ícono pegar. Mediante menú: Seleccionar el elemento a copiar o cortar, ir al menú Edición, elegir la opción copiar o cortar. Colocar el cursor en el punto de destino, y elegir pegar del menú edición. Mediante ratón: Vamos a ver varios métodos: Normal. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, elegir copiar o cortar, en el menú contextual. Ir a la posición donde vamos a copiar o pegar, presionar el botón derecho y elegir Rápido. Seleccionar con doble clic, presionar el botón derecho, cuando aparezca un pequeño cuadrado debajo del cursor, sin soltar, ir a la posición donde vamos a copiar, soltar el botón y aparecerá un menú: elegir la opción copiar aquí. FORMATOS Formato Carácter. Fuentes 202 Los caracteres son todas las letras, números, signos de puntuación y símbolos que se escriben como texto. Vamos a ver las posibilidades más comunes para variar el aspecto de los caracteres que están disponibles en la barra de formato o en una parte de la barra estándar: fuente, tamaño y estilo de fuente. Fuente Un apartado a elegir con cuidado es la fuente del texto ya que determinará en gran medida el aspecto del mismo. Para cambiar el tipo de letra o fuente lo primero que tenemos que hacer es seleccionar los caracteres, palabras o líneas sobre los que queremos realizar el cambio. A continuación haga clic sobre el pequeño triángulo que hay al lado de la fuente actual, esto hará que se abra una ventana con las fuentes disponibles. Observe que el propio nombre de la fuente está representado en ese tipo de fuente, de forma que podemos ver el aspecto que tiene antes de aplicarlo. La ventana tiene dos zonas separadas por una doble línea horizontal, en la parte superior están las últimas fuentes utilizadas y en la parte inferior todas las disponibles. Podemos hacer clic en las flechas arriba y abajo de la barra de desplazamiento de la derecha para que vayan apareciendo todos los tipos de letra disponibles, también podemos desplazar el botón central para movernos más rápidamente. Una vez hemos encontrado la fuente que buscamos basta con hacer clic sobre ella para aplicarla. Tamaño De forma parecida podemos cambiar el tamaño de la fuente. Seleccionar el texto y hacer clic en el triángulo para buscar el tamaño que deseemos o escribirlo directamente. Los tamaños más utilizados son 10 y 12 puntos. Estilo Una vez fijada la fuente y el tamaño podemos cambiar el estilo a uno de los tres disponibles: negrita, cursiva y subrayado. Basta seleccionar el texto y hacer clic en el botón correspondiente. Observar como al aplicar un estilo, el botón correspondiente queda presionado (se ve en un tono más claro) Para quitar un estilo que hemos aplicado previamente, seleccionar y volver a hacer clic sobre el estilo. También se pueden aplicar varios estilos a la vez, por ejemplo, negrita y cursiva. Simplemente hay que aplicar los estilos consecutivamente. 203 Alineación Estos son los botones para fijar la alineación. Hay cuatro tipos de alineación: Izquierda Centrada Derecha Este párrafo tiene Este párrafo tiene Este párrafo tiene establecida alineación establecida alineación establecida alineación izquierda. centrada. derecha. Justificada Este párrafo tiene establecida alineación justificada. Cambio a Mayúsculas En el menú Formato, la opción “Cambiar a mayúsculas y minúsculas...” nos ofrece cinco posibilidades para cambiar las mayúsculas del texto seleccionado: Tipo oración. La primera letra después de cada punto en mayúsculas el resto en minúsculas. minúsculas. Todas las letras en minúsculas. MAYÚSCULAS. Todas las letras en mayúsculas. Tipo Título. La primera letra de cada palabra en mayúscula y el resto de la palabra en minúsculas. tIPO iNVERSO. La primera letra de cada palabra en minúscula y el resto de la palabra en mayúsculas. DISEÑO DE PÁGINA Configurar Página Cuando estamos escribiendo en un documento Word es como si lo hiciéramos en una hoja de papel que luego puede ser impresa. Por lo tanto, existe un área en la cual podemos escribir y unos márgenes en los cuales no se puede escribir. Estos márgenes se definen en el menú Archivo, Configurar página... Se nos muestra un cuadro de diálogo como éste: 204 En el cuadro de diálogo Configurar página podemos fijar los márgenes tecleando los centímetros deseados en cada campo. Superior: debemos indicar la distancia entre el borde superior de la página y la primera línea del documento. Inferior: indicaremos la distancia entre la última línea del documento y el borde inferior de la página. Izquierdo: introduciremos la distancia entre el borde izquierdo de la página y el principio de las líneas del documento. Derecho: indicaremos la distancia entre el borde derecho de la página y el final de las líneas del documento. En la parte derecha de la pantalla tenemos la Vista previa que nos dará una idea bastante aproximada de cómo afectan los cambios que hemos introducido al diseño de la página. Encabezados y pies de página. Hemos dicho que fuera de los márgenes no se puede escribir, pero hay una excepción, los encabezados y pies de página se escriben en la zona de los márgenes. Si vamos a utilizar encabezados o pies de página, debemos tenerlo en cuenta a la hora de fijar la amplitud de los márgenes. Los encabezados y pies de página son un texto, generalmente de una o dos líneas, que se repite en todas las páginas, donde se suele indicar cosas como el título del documento, el autor, etc. Los veremos con detalle en el punto correspondiente. Si vamos a utilizar encabezados o pies de página en esta pantalla rellenaremos los campos correspondientes: Encabezado: indicaremos los cm. que deseamos que haya entre el borde superior del papel y la primera línea del encabezado. Pie de página: diremos los cm. que deben quedar entre la última línea del pie de página y el borde inferior de la página. Si pulsamos el botón Predeterminar, los valores actuales serán los que se utilicen en los nuevos documentos que creemos. Para ver el efecto global de los márgenes en nuestro documento debemos pasar a vista de Diseño de impresión o a Vista preliminar. PLANTILLAS Una plantilla puede sernos útil cuando usamos muchas veces un documento con la misma estructura. Por ejemplo, para mandar faxes, el documento será siempre muy parecido, ya que tendrá títulos para identificar al autor, la dirección, el remitente, el asunto, igual sucede para determinadas cartas, etc. La principal característica de una plantilla es que al utilizarla se crea un documento Word normal con los datos introducidos y la plantilla permanece en su estado original, de forma que la podemos utilizar cuantas veces queramos. Utilización de las plantillas de Word Para utilizar las plantillas hay que abrir un documento nuevo desde el menú Archivo y no desde el ícono de la barra estándar. Se abrirá una pantalla en la que seleccionaremos la pestaña que nos interese, por ejemplo, Cartas y faxes, y aparecerá una pantalla como la que vemos a continuación. 205 Esta pantalla nos muestra las plantillas disponibles sobre Cartas y faxes. Haga doble clic en la plantilla que nos interese, por ejemplo, Fax profesional. Asegúrese que esté marcado Documento en la parte inferior derecha de la pantalla, puesto que queremos crear un documento de Word utilizando la plantilla, y no deseamos modificar la plantilla. Veremos un documento como éste, en el que tendremos que sustituir los nombres genéricos de la plantilla como Nombre de la organización por el nombre que deseemos y escribir los datos adecuados en los lugares donde dice Haga clic aquí y escriba... Así conseguiremos escribir nuestro propio documento. Ahora sólo nos quedaría guardarlo como haríamos con cualquier otro documento y la plantilla quedaría en su estado original. De esta forma, utilizando plantillas, podemos crear tantos documentos como deseemos sin tener que preocuparnos de mantener la plantilla inicial. IMÁGENES Y GRÁFICOS Hoy en día un documento para que sea considerado como un buen documento debe incluir, siempre que sea necesario, gráficos o imágenes. Un excelente procesador de textos como es Word2000 no podía dejar de tener en cuenta que la imagen cada vez está más integrada con el texto. Cada nueva versión del programa incorpora mejoras en este aspecto. Imágenes Insertar Imágenes Al hacer clic en el menú Insertar, Imagen aparecerá una ventana con estas opciones para la imagen. Vamos a ver ahora cómo insertar imágenes prediseñadas y desde archivo. 206 Imágenes Prediseñadas En una pantalla como esta se nos muestran las imágenes disponibles organizadas por temas o categorías. Haciendo clic en una categoría podremos ver las imágenes que la componen. Si hacemos clic en una imagen de la categoría se abrirá una ventana con cuatro íconos para: Importar. Copia la imagen predefinida en el documento Word. Vista previa. Muestra una vista previa de la imagen con su tamaño real. Añadir a favoritos u otra categoría. Copia la imagen en la carpeta de favoritos o cualquier otra carpeta. Buscar clips similares. Busca más imágenes similares. Desde Archivo Se abrirá una ventana similar a la que se nos muestra cuando queremos Abrir un documento Word, y que ya conocemos. En la parte derecha muestra la vista previa de la imagen seleccionada. Una vez seleccionado el archivo que queremos importar pulsaremos el botón Insertar y la imagen se copiará en nuestro documento. 207 HOJA DE CALCULO Una hoja de cálculo es una aplicación de computadora que permite a los usuarios ingresar datos, como números y fórmulas y usar estos datos para realizar varios cálculos. Los programas más conocidos son Microsoft Excel y Lotus, existen en el mercado otro tipo de software con características similares a los anteriores. Elementos Principales: Barra de fórmula: la barra en la parte superior de una planilla de cálculo que muestra la información ingresada en una celda. Celda activa: la celda seleccionada actualmente en una planilla de cálculo, identificada por su borde negro. Celda: un rectángulo en una planilla de cálculo, formado por la intersección de una fila y una columna, que contiene texto, números o una fórmula. Columna: línea vertical de celdas en una planilla de cálculo, se identifica por una letra. Encabezado de columna: una letra en la parte superior de la columna que se puede usar para seleccionar toda la columna de celdas. Encabezado de fila: un número al lado izquierdo de una fila que se puede usar para seleccionar toda la fila de celdas. Fila: una línea horizontal de celdas en una planilla de cálculo, identificada por un número. Fórmula: una ecuación matemática que realiza un cálculo en una celda; las fórmulas siguen una estructura específica que incluye un signo igual (=) seguido por los elementos que se van a calcular (los operandos) y los operadores del cálculo. Función: una fórmula lista para usar que se encuentra en programas de planilla de cálculo y que realiza operaciones, como promedios y sumas. Hoja de trabajo: una planilla de cálculo con celdas en columnas y filas. Rango: una sola celda o un grupo rectangular de celdas adyacentes dentro de una planilla de cálculo. Referencia de celda: las coordenadas de una celda de acuerdo con su posición de columna y fila; se conoce también como dirección de celda. Referencia de celda absoluta: la referencia a una celda que no cambia cuando se copia o mueve una fórmula; una referencia de celda absoluta contiene un símbolo $ antes de la letra de la columna y el número de la fila. 208 Símbolos importantes usados en fórmulas de planilla de cálculo: = signo igual: se usa al comienzo de cada fórmula ingresada (por ejemplo, =A2+B2-C2) + símbolo de suma: suma valores (por ejemplo, =A1+A2) - símbolo de sustracción: resta valores (por ejemplo, =B3-B4) * asterisco o estrella: multiplica valores (por ejemplo, =C2*C6) / barra divisora: divide valores (por ejemplo, =D1/D3) : dos puntos: se usan para indicar un rango consecutivo de celdas en una fila o columna (por ejemplo, =SUMA(A2:A10), que indica la suma de los valores en las celdas A2 a A10) , coma: se usa para indicar una serie de celdas no consecutivas en una fórmula, (por ejemplo, =SUMA(B6,C12,D15), que indica la suma de valores en las celdas B6, C12 y D15) ( ) paréntesis: se usa en funciones para contener un rango de valores o referencias de celda que se van a calcular (por ejemplo, =PROMEDIO(F1:F6), que indica el promedio de los valores en las celdas F1 a F6) Como trabajar con Microsoft Excel Ingresar datos en una celda: Hacer clic en la celda deseada. Usar el teclado para ingresar números o texto; la entrada también aparecerá en la barra de fórmulas. Presionar la tecla Enter para avanzar a la celda de más abajo. Editar el contenido de una celda: Hacer doble clic en la celda. Hacer los cambios deseados. Presionar la tecla Enter. Borrar una fila o una columna: Seleccionar la fila o la columna entera. Elegir edición / eliminar para borrar toda la fila o la columna. Agregar una fila o columna: Ubicar el cursor en la fila debajo, donde se agregará la nueva fila o ubicar el cursor en la columna a la derecha de donde se agregará la nueva columna. Elegir insertar / filas o columnas. Insertar una nueva hoja de trabajo: Elegir insertar / hoja de trabajo. Fórmulas y cálculos Ingresar una fórmula: Ingresar el signo = seguido por la fórmula deseada y presionar Enter. Ejemplo de fórmulas básicas: =45+67 =C4-C5 (el contenido de C4 menos el contenido de C5) =D3*D6 (el contenido de D3 por el contenido de D6) =A1/2 (el contenido de A1 dividido por 2) Calcular e ingresar la suma de una serie de celdas: Método 1 (usando la fórmula de celda): Ubicar el cursor en la celda adecuada. 209 Ingresar la fórmula en esa celda. Ejemplo de fórmula de suma: =SUMA(E4:E8). Se sumarán los contenidos de la celda E4 a E8 y la suma se ubicará en la celda que se seleccionó inicialmente. Método 2 (usando la AutoSuma): Seleccionar las celdas que se van a sumar. Elegir el botón autosuma. La suma se ubicará en la celda inmediatamente después de la selección. Alternativamente, ubicar el cursor en la celda donde irá la suma. Elegir el botón autosuma. Hacer clic en la celda del comienzo, y mientras se mantiene presionada la tecla shift, hacer clic en la celda final. Presionar la tecla Enter para aceptar la fórmula. Crear un gráfico: Seleccionar las celdas que se van a graficar. Elegir insertar / gráfico, o elegir el botón gráfico . Del Asistente para gráficos, seguir estos pasos: Paso 1: Seleccionar el tipo de gráfico que se va a crear y elegir siguiente. Paso 2: Verificar el rango de datos y seleccionar siguiente. Paso 3: Poner un título al gráfico, etiquetar los ejes (si se puede) y seleccionar siguiente. Paso 4: Seleccionar la ubicación del gráfico y elegir terminar. Crear una referencia de celda absoluta: Al ingresar una fórmula, ubicar un signo $ antes de la letra de la columna y el número de la fila de la celda o las celdas que se van a designar como referencias absolutas. Un ejemplo sería =SUMA($A$5:B6). Insertar una función: Ubicar el cursor en la celda adecuada. Elegir insertar V función. Seleccionar la función deseada y hacer clic en aceptar. En el cuadro Número, ingresar el rango adecuado de celdas y hacer clic en aceptar. Cambiar el tamaño y la ubicación de un gráfico: Hacer clic en el gráfico para seleccionarlo. Arrastrar el gráfico para ubicarlo nuevamente en la hoja de trabajo. Arrastrar las manillas para cambiar el tamaño del gráfico. Cambiar los colores en el gráfico: Hacer clic en una sección del gráfico hasta que aparezcan las manillas. Hacer clic en la flecha junto al botón color de relleno, y seleccionar el color adecuado. MICROSOFT POWERPOINT( Programa de presentaciones) MENÚ ARCHIVO. Este comando es para crear una nueva presentación. Al darle clic se abre una ventana como la siguiente: 210 Esta ventana tiene las opciones: General: abre una presentación en blanco. Diseño de presentaciones: da al operador una serie de opciones para abrir un documento nuevo con un diseño preestablecido. Presentaciones: contiene una serie de documentos de presentaciones como ejemplos. Paginas web: sirve para crear banners para insertarlos en una plantilla html o pagina web. MENÚ ABRIR Abre las presentaciones. Al darle clic se abre la siguiente ventana: En esta ventana se presentan todas las opciones que se tienen para abrir un archivo existente, como nombre de archivo, tipo de archivo, texto o propiedad, ultima modificación, esto para clasificar los archivos que aparecen en el recuadro blanco. En la parte superior aparece un segmento para ubicar en qué parte del (los) disco duro (s) se encuentran los archivos. Menú Cerrar: Cierra el documento señalado o activo. En algunos casos pregunta si desea guardar el archivo. Menú Guardar: Almacena la información. Se abre la siguiente ventana: 211 En esta ventana se coloca la ubicación hacia donde se desea guardar el archivo, con qué nombre y de qué tipo (formato) Menú Guardar como: La diferencia con Guardar, es que en la anterior solo se abre la ventana cuando el computador no se le ha dado una ubicación de guardado, a partir de ahí cada vez que se haga clic se guardará la última actualización de la presentación en el lugar que se le había ordenado. En cambio en este comando siempre aparecerá la ventana anterior con la finalidad de cambiar el destino, tipo o nombre del documento. MENÚ EDICIÓN. Deshacer: Borra lo que se ha hecho en orden de lo último a lo primero, por cada vez que se le da clic. Rehacer: Vuelve a colocar lo que anteriormente se le dijo que deshiciera también en el orden de lo último a lo primero. Cortar: Al tener algo seleccionado y se le da al comando cortar lo seleccionado se elimina y queda almacenado en un archivo temporal. Copiar: Al tener algo seleccionado y se le da al comando copiar lo seleccionado solo se almacena en un archivo. Pegar: Al darle al comando pegar lo que se había guardado en al archivo temporal se aparece en la diapositiva. Borrar: Elimina la selección sin guardarla en algún archivo temporal. Seleccionar todo: Selecciona todos los objetos de la diapositiva. Duplicar: Crea otra copia del (los) objeto (s) seleccionado (s). Eliminar diapositiva: Elimina la diapositiva actual o activa. MENÚ VER. Diapositiva: Es un tipo de vista en que aparecen las diapositivas de manera individual. Esquema: Es un tipo de vista en la que se puede examinar la estructura esquemática de cada diapositiva de manera organizada. Clasificador de diapositivas: Muestra las diapositivas de forma reducida de manera tal que se puedan observar varias en una misma pantalla. Pagina de Notas: Muestra las notas correspondiente a la diapositiva que se este trabajando. Presentación con diapositiva: Muestra la presentación en pantalla completa de manera secuencial con todos los efectos y animaciones. Esto quiere decir todas las diapositivas realizadas. Blanco y Negro: Convierte todas las diapositivas de su color original a blanco y negro. Diapositiva en miniatura: Muestra el como va a ser la presentación en pantalla completa, en una ventana de manera reducida. Barra de Herramientas: En ésta se muestra un submenú la cual contiene todas las opciones y configuraciones que se le puede hacer a las barras de herramientas. En ese submenú aparecen opciones prediseñadas tales como: Estándar: muestra las herramientas básicas a utilizar en el programa, como por ejemplo guardar, imprimir, abrir, nuevo, zoom, etc. Formato: muestra las herramientas a utilizar con respecto a todo lo referente al texto seleccionado, como tipos de fuentes, tamaño de las fuentes, opciones de fuentes (negrillas, subrayado, cursivas), opciones de los párrafos (justificado, centrado, alineado a la derecha, alineado a la izquierda.), etc. Cuadro de controles: muestra las herramientas a utilizar con respecto a casillas de verificación, botones de comando, botones de opciones, botones de alternado, entre otros. Efectos de animación: presenta los tipos de herramientas que se tienen para crear y configurar animaciones. 212 Imagen: nos facilita todas las opciones que se pueden utilizar a una imagen de la presentación. Revisión: muestra las opciones insertar comentarios, ocultar o aparecer comentarios, crear una tarea de outlook, destinatario de correo. Tareas comunes: nos da opciones para poder crear de nuevo otra diapositiva o aplicar un diseño a la diapositiva. Visual Basic: Contiene las opciones para crear o modificar un programa en visual basic en la presentación. Word Art: Aparecen las herramientas a utilizar para crear y modificar texto con diferentes estilos. Personalizar: Al darle clic aparece una ventana como la siguiente. En esta ventana aparecen 3 pestañas: Barra de herramientas: En esta aparecen las distintas opciones prediseñadas que se pueden utilizar. Comandos: En esta tiene la posibilidad de colocar todos los comandos existentes de manera individual. Opciones: Contiene otras alternativas que se pueden aplicar a las barras de tareas tales como, íconos grandes, animación de menú entre otras. Regla: Muestra u oculta las pautas de medición tanto horizontales como verticales. Guía: Muestra líneas punteadas, que no aparecerán en la presentación, que dividen la pagina tanto en lo ancho como en lo largo que sirve de ayuda para ubicar el centro de la diapositiva. MENÚ INSERTAR. Nueva diapositiva: Crea una nueva diapositiva. Al hacer clic se abre una ventana como ésta: La cual muestra los distintos diseños al crear una diapositiva nueva. Duplicar diapositiva: Crea una copia de la diapositiva que se esté trabajando. Numero de diapositiva: Sirve para colocar el numero de la diapositiva que desee de forma individual. Tabulación: Crea una sangría en el espacio seleccionado. Símbolo: Al hacerle clic se abre la siguiente ventana: 213 En esta se muestra todos los caracteres que se pueden colocar de todas los distintos tipos de letras. Comentario: Crea una pequeña nota sobre cualquier información sobre la diapositiva que se este trabajando. Imagen: Contiene todas las opciones para colocar una imagen, ya sea prediseñada, desde un archivo, autoformas, organigrama, WordArt, desde un escáner o una tabla de Excel. Cuadro de texto: Abre un cuadro en el cual se puede agregar cualquier escritura. Películas y sonidos: En este se muestran las opciones para colocar archivos de vídeo o sonido ya sean prediseñadas o desde cualquier ubicación en el disco duro, también contiene la opción de grabar algún sonido. Gráfico: Al darle clic aparece un gráfico y una subventana en la que se colocaran los datos de dicho gráfico. Objeto: Al darle clic aparecerá una ventana como la siguiente: Donde tendrá todos los objetos que podrá colocar en la diapositiva. Hipervínculos: Se debe seleccionar un objeto y se le da clic al comando hipervínculo apareciendo la siguiente ventana: En esta se presentan las distintas alternativas para crear un enlace a una dirección de Internet o a un archivo. MENÚ FORMATO. Fuente: Muestra las distintas alternativas para cambiar o alterar el texto como el tipo de letra, estilo, tamaño, color etc. Al darle clic se abre la siguiente ventana: 214 Viñetas: Al darle clic se abre los distintos tipos de adornos o enumeraciones dependiendo del tipo de letra que se le pueda colocar a la presentación. Alineación: Muestra las distintas opciones o características que se le quieran dar a un ubicación o colocación de un párrafo como justificado, alineado a la derecha, centrado, alineado a la izquierda. Interlineado: Al darle clic se abrirá una ventana con las alternativas para configurar la separación entre líneas o entre párrafos. Cambiar mayúsculas y minúsculas: Muestra las alternativas que hay para que una frase o palabra seleccionada se coloque en minúsculas, mayúsculas o tipo oración, e inclusive el alternado de una con otra. Cambiar fuentes: Abre una ventana la cual nos da la opción de que el tipo de letra seleccionado sea cambiado por cualquier otro. Se debe seleccionar el texto o lo que se quiera cambiar de fuente. Diseño de diapositiva: Al darle clic se abrirá una ventana la cual nos dará las distintas opciones del tipo de diseño a escoger para cambiarlo por el existente. Combinación de colores de la diapositiva: Muestra las alternativas que se tienen para la aplicación del color ya sea de fondo, titulo, sombra, entre otras características, ya sea predeterminadas (estándar) o ya sea cualquier color que se escoja para cada una (personalizada) Fondo: Muestra las alternativas que se tienen para cambiar el fondo, ya sea un color, un efecto de relleno o una imagen. Aplicar diseño: Al darle clic se abre la siguiente ventana: 215 En ella se muestran los tipos de plantillas de diseño que se le pueden aplicar a cada diapositiva. Colores y líneas. Muestra las modificaciones que se le puede hacer a los objetos en cuanto a líneas, grosor, fondo, etc. Y en la ventana que se abre se muestra también otras opciones en las pestañas superiores que se explican a continuación. Autoformas: Contiene todas la modificaciones que se les pueda hacer a un objeto como tamaño, posición, imagen, etc. Abriéndose la siguiente ventana: MENÚ HERRAMIENTAS. Ortografía: Muestra la ventana que ayudará a corregir los errores gramaticales y ortográficos que se encuentren en la presentación mostrando las distintas alternativas. MENÚ PRESENTACIÓN. Ver presentación: Al hacerle clic a ésta función se presentará el documento en pantalla completa con todas las animaciones y efectos. Ensayar intervalos: Se abre una ventana en la cual se muestra un reloj, este sirve para la colocación del tiempo entre las transiciones de las diapositivas. Grabar narración: Al hacerle clic se abrirá la presentación en pantalla y se activará el micrófono con la finalidad de insertar algún comentario en forma de audio con respecto a cada diapositiva según los intervalos de tiempo. 216 Al hacerle clic a esta función despliega una ventana en la cual aparecerán distintas opciones para realizar cambios a las diapositivas con respecto a tipo de presentación, diapositivas y avance de la diapositiva. Se debe seleccionar un objeto de la diapositiva para ejecutar la acción, luego se desplegará una ventana la cual no da las distintas opciones que se tienen para crear una acción con respecto al ratón. Preestablecer animación: En ella se presenta un submenú con algunas de las animaciones que se le quieran poner a los objetos de las diapositivas y también desactivar alguna ya escogida. Transición de la diapositiva. 217 Guía de trabajo Nº 3. Internet - Navegación Para poder navegar en Internet es necesario abrir Internet Explorer desde el escritorio o desde el menú inicio-programas. Después de haber abierto el programa es necesario ingresar el nombre de la página Web a donde queremos ir, en este caso escribiremos en la barra de dirección: www.google.com Este es uno de los mejores buscadores de la Internet, en este espacio podemos hacer búsquedas sobre cualquier tema de interés solo digitando la información en la casilla en blanco y haciendo clic en buscar. - Creación de correo Ingresar a la siguiente página 218 www.colombiaaprende.edu.co Hacer clic en la opción usuario nuevo del menú derecho de la pantalla. Automáticamente aparecerá una nueva pantalla en donde debemos ingresar información de tipo personal. El portal Colombia aprende ofrece diferentes escritorios de trabajo: Adicionalmente en la parte derecha encontraras secciones especializadas con temas de educación: 219 Foros: Antes de ingresar y participar en los foros en necesario hacer lectura del artículo “Las 10 reglas básicas de la n-etiqueta” para tener claridad en la forma de comunicarnos en este espacio. Posteriormente deberás ingresar el nombre del usuario y la contraseña 220 Al ingresar a los foros encontraras todos los temas clasificados por diferentes categorías: 221 En esta pantalla podrás consultar todos los mensajes que posee determinado foro: Como crear un blog Lo primero que vamos a hacer es ir a www.blogger.com y hacer click sobre el boton que aparece Create your blog now: 222 Vemos cómo se ha abierto esta ventana En choose a user name , vamos a poner un nombre de usuario para identificarnos en Blogger , esto no tiene nada que ver con el futuro Blog que vamos a crear En Display Name pondremos nuestro nick o nombre que se vea cuando publiquemos un post por ejemplo Una vez rellenados los datos, pulsaremos sobre Continue: En Blog title pondremos el título de nuestro blog En Blog Address (URL) pondremos su dirección en Internet, que será algo así como http://NOMBREESCOGIDO.blogspot.com Las opciones de debajo son opcionales por si queremos instalar blogger en un sitio. En el ejemplo, hemos puesto de título para el blog Tutorial Blogger, y en Blog Address, http://tutorialblogger.blogspot.com 223 Una vez rellenado, presionaremos sobre Continue: Aquí escogeremos la apariencia de nuestro Blog, hay muchos estilos para escoger , presionando sobre el icono de la lupa, veremos un ejemplo para decidirnos mejor Presionamos sobre el que queramos escoger, y le daremos a Continue: 224 Para el ejemplo, he decidido usar el estilo Son of Moto Este es el mensaje de confirmación de que nuestro blog ha sido creado con éxito , pulsaremos sobre Start posting para comenzar a ingresar la información al blog. 225 2º Publicar nuestro mensaje Esta es la primera ventana que veremos, es directamente para poner un contenido, podemos no ponerlo ahora, pero si queremos, el proceso es el siguiente En Title, pondremos el título del post que vayamos a poner En el resto, podremos el contenido Para lo demás, podemos ayudarnos de las herramientas estilo Wordpad , o editarlo en html directamente Para el ejemplo, he puesto de título "Prueba", y el siguiente texto en su interior Una vez decidido lo que vayamos a publicar, presionaremos sobre Publish Post para publicarlo 226 Este es el mensaje de confirmación de que nuestro post ha sido publicado con éxito , presionando sobre View Blog, podremos ver cómo ha quedado: La imagen está puesta pequeña y cortados los bordes, pero así veremos de manera fácil como ha quedado el resultado En About me, aparece información sobre el autor del Blog Previous post, una recopilación de enlaces a posts anteriores Archives, es un archivo de posts anteriores, clasificados por meses 227 Cualquier usuario, si quiere, puede publicar comentarios en el blog , salvo que especifiquemos lo contrario en las opciones 3º Configurar el blog Este paso es opcional, es solo algunas reseñas para personalizarlo a nuestro gusto, o para eliminar el blog Iremos a la pestaña Settings En Title , podemos personalizar el título de nuestro blog En Description , una descripción del blog para quien nos visite por ejemplo , pueda verlo Las otras opciones no deberíamos tocarlas preferentemente Abajo, en Global settings , si presionamos sobre Save Changes, salvaremos los cambios que hayamos hecho, y si presionamos sobre Drop this Blog, eliminaremos nuestro blog completamente 228 A la derecha, si presionamos sobre Comments, podremos cambiar opciones referentes a los comentarios que puedan hacernos si presionamos sobre Anyone, cualquiera podrá poner un comentario Only members , solo los miembros de nuestro blog Only Registered users, solamente los usuarios registrados en Blogger Presionando sobre members, podemos invitar a otras personas a hacerse miembros de nuestro blog, para que puedan publicar posts, nos ayuden en nuestro blog etc., básicamente pulsaremos el botón de Add Team members si queremos añadir a alguien Ponemos arriba su dirección de email, para poder invitar, hasta a 3 personas a la vez, y en Message, un mensaje explicativo que saldrá en el email. Una vez que ellos reciban el email, podrán unirse como miembros a nuestro blog 229 La opción de Template nos permite configurar, si sabemos algo de html, nuestro blog en si , como si editáramos una página web Por ultimo, la próxima vez que queramos publicar algo o manejar nuestro blog, iremos a www.blogger.com y en los botones de la imagen, pondremos nuestro nombre de usuario y nuestra contraseña, dejando marcada la casilla de Remember me para no identificarnos cada vez, y presionamos enter. 230 3. COMPONENTE TÉCNICO GUÌA 1 EXPLORACIÓN DE EXPECTATIVAS ¿Se ha preguntado acerca de los propósitos que lo mueven en el desarrollo de este taller? Este es el momento de hacerlo, por ello lo invito a detenerse un momento a pensar en ello, guiado por las siguientes preguntas: ¿Qué se sobre el tema: mantenimiento preventivo y correctivo de hardware y software en la interacción con computadores ? ¿Que espero aprender sobre el tema: mantenimiento preventivo y correctivo de hardware y software en la interacción con computadores ? ¿Còmo espero aprender algo en torno al tema: mantenimiento preventivo y correctivo de hardware y software en la interacción con computadores ? 231 GUÍA 2 INTRODUCCIÓN A LOS COMPUTADORES Conceptos Básicos. Un computador es una máquina que procesa datos y cálculos a gran velocidad y entrega resultados. Por lo tanto, un computador es un sistema que procesa datos. Un computador, tal como se señaló anteriormente, sirve para el procesamiento de los datos. Sobre esta base se puede decir que su campo de acción abarca las más diversas áreas del quehacer humano, como por ejemplo: administración, ciencia y tecnología, comunicaciones, procesos industriales, medicina, educación, etc. Cómo funcionan los computadores. En el funcionamiento de un computador hay que distinguir claramente dos elementos: el Hardware y el Software. El componente físico corresponde al Hardware (visible y no visible) y el componente intelectual que permite que el computador desarrolle determinadas tareas, es el Software. El Hardware es el conjunto de dispositivos físicos del computador, es decir, todo aquello que se puede ver y tocar, como por ejemplo: teclado, monitor, impresora, unidad de disco, mouse (ratón), etc. El computador está formado básicamente por tres elementos: monitor, teclado y unidad central. Junto a ellos, con el correr del tiempo, han aparecido una amplia variedad de elementos que se pueden conectar al equipo central. Conceptos Básicos de Hardware. NOTA: Para aprender a definir cualquier elemento de Hardware solo es necesario aplicar la siguiente fórmula: Definición = Dispositivo de entrada o salida + función que desempeña. 232 Dispositivos de entrada • Teclado: Un dispositivo similar al teclado de una máquina de escribir, con teclas extra como control, escape, alt, Enter, flechas y teclas de función. • Ratón: Un pequeño dispositivo de mano con una bola giratoria que cuando se mueve por una superficie plana (path mouse) manda señales que mueven el puntero en la pantalla. El botón del ratón se presiona para realizar tareas. • Escáner: Un dispositivo que convierte texto o gráfica de una página impresa a un archivo electrónico que puede guardarse o trabajarse. Dispositivos de salida • Monitor: Unidad de pantalla de vídeo. En la actualidad los monitores presentan al menos 65.000 colores. • Impresora: Dispositivo que permite a los usuarios obtener una copia “física” de sus documentos. Los tres tipos principales de impresoras son: matriz de puntos, inyección de tinta y láser. • Parlantes: Dispositivos que permiten la salida de audio. Entrada y salida • Módem (modulador - demodulador): Consiste en un dispositivo que convierte la información digital de la computadora en señales análogas (tonos) para que la información pueda ser transmitida por las líneas telefónicas. También traduce las señales análogas entrantes a datos digitales. Los módem pueden ser internos o externos. Componentes de procesamiento • Procesador: Un microprocesador que funciona como el “cerebro” de la computadora. La velocidad del reloj interno de un microprocesador, que se mide en megahertz (MHz), determina cuán rápido la CPU procesa las instrucciones. Pentium, Pentium II y K6 son ejemplos de tipos de CPU. • ROM (memoria de sólo lectura): ROM contiene las instrucciones básicas que se necesitan para que la computadora funcione cuando se enciende y es permanente, no se puede borrar. Se graba cuando se fabrica el chip y se activa cada vez que se enciende la computadora. • RAM (memoria de acceso aleatorio): Es la “memoria de trabajo” que se usa cuando se accede a los programas y datos y se borra cada vez que se apaga la computadora. La memoria RAM se expresa en función de megabytes y se pueden agregar más chips para aumentar la capacidad de memoria de la computadora. Unidades de almacenamiento • Disco de 3.5 pulgadas: Disco que se hizo más popular que los discos de 5.25 pulgadas y que ahora se usa casi en forma exclusiva debido a su mayor capacidad. • Unidad de Disquete: Mecanismo que permite a la computadora leer desde un disquete y escribir en él. Su capacidad es, comúnmente de 1,44 Megabytes. ¿Cuánto almacena un disquete? Por ser medios de almacenamiento transportables debe tenerse especial cuidado con ellos para evitar daños que puedan hacer perder la información. Dentro de los cuidados sugeridos están: 1. Manténgalos alejados del polvo, de la suciedad, de la humedad y del calor. 2. Guárdelos en un lugar donde no sean prensados, punzados o comprimidos. 3. No los acerque a medios magnéticos como imanes. 4. Evite colocar sus dedos en el círculo metálico que está en la parte posterior del disquete. 5. Evite que se caigan. 233 6. Utilice la etiqueta que viene con el disquete para identificar su contenido (carpetas y archivos almacenados en el disquete). 7. Escriba la información en la etiqueta antes de pegarla sobre el disquete. • Disco duro: Dispositivo en donde se almacena la información. Los discos duros tienen mucho mayor capacidad que los disquetes y tienen un acceso más rápido. Actualmente, están a la venta discos duros externos. Los disquetes y los discos duros son un medio de almacenamiento magnético. • CD-ROM (disco compacto de sólo lectura): Estos pequeños discos usan la misma tecnología láser-óptica que los CD de audio, pero almacenan hasta 650 MB de información. Actualmente, la mayoría de los software se fabrican en CD-ROM. Por lo general, la información se puede leer, pero no modificar. Sin embargo, ahora se han presentando algunos CD en los cuales se puede escribir. Los CD-ROM se deben tomar por los bordes. Se deben guardar en sus cajas cuando no se usen. El lado impreso del CD-ROM debe estar hacia arriba en la disquetera de CD. • Unidad de CD: Mecanismo que permite a la computadora leer desde un CD. Estabilizador: Es un equipo electrónico encargado de regular el suministro de energía alterna que viene de la empresa de servicios públicos y que evita niveles peligrosos de voltaje en la entrada al computador. Las computadoras almacenan información como uno (encendido) o cero (apagado) Este dígito se conoce como un bit (dígito binario) 8 bits = 1 byte = 1 carácter 1 kilobyte = 1K = 1.000 bytes 1 megabyte = 1 MB = 1.000K = 1.000.000 bytes 1 gigabyte = 1 GB = 1.000 MB = 1.000.000K = 1.000.000.000 bytes 234 GUIA 3 CONFIGURACIÓN DE LA RED CON WINDOWS 95/98 1. Para configurar la Red en Windows 95 / 98 vamos a Inicio – Configuración – Panel de control o podemos dar clic botón derecho en entorno de red que se encuentra en el escritorio del computador y clic en propiedades. Aparece la siguiente ventana 2. Localizamos el icono “Red”, damos doble clic y se abrirá una ventana como la siguiente: Paso 3 Ubicamos la pestaña Configuración y seleccionamos en la casilla de Inicio de sesión principal la correspondiente a clientes para redes Microsoft. De igual manera verificamos que estén instalados tres componentes: • Cliente para redes Microsoft: Nos permite conectar nuestro PC a otros computadores de la red Microsoft de Windows para poder utilizar los archivos e impresoras que esos computadores compartan. • Adaptador de red: Es el dispositivo físico que conecta nuestro computador a la red. En nuestro caso, lo más normal es que sea una tarjeta Ethernet. (Aparecerá el nombre del adaptador correspondiente a la tarjeta que tengamos instalada). • Protocolo TCP/IP: Es el protocolo utilizado para el acceso a Internet y otras redes de área extensa. 235 • Compartir impresoras y archivos para redes Microsoft: Este servicio nos permite compartir archivos e impresoras de nuestro computador, para que puedan usarlos otros computadores que tengan acceso a la red Microsoft. En caso de faltar alguno de estos componentes lo instalamos haciendo clic en el botón y se abrirá una ventana como la siguiente El elemento “Cliente” nos sirve para instalar el “Cliente para redes Microsoft”. El elemento “Adaptador” nos sirve para instalar un adaptador o tarjeta de red. El elemento “Protocolo” nos sirve para instalar el “Protocolo TCP/IP”. Compartir Archivos e Impresoras 3. Hacemos clic en el botón Se desplegará la siguiente ventana: En este caso comprobamos que estén seleccionadas las dos casillas de verificación. Por último hacemos clic en el botón (Aceptar) 1. Para especificar la Dirección IP y la máscara de subred, damos clic en TCP/IP en el primer equipo se puede empezar con la IP número 10.0.0.2 y en los otros equipos se va configuración con la misma numeración pero finalizando en 3, 4, 5…. Y así sucesivamente. Para la máscara de subred es para todos 255.255.255.0 y damos clic en aceptar. 5. Para la Asignación de Nombre de Equipo y Grupo de trabajo. Damos clic en la pestaña “Identificación” como se muestra a continuación 236 El Nombre del PC Y Grupo de Trabajo son datos que se escriben para identificarlo dentro de la red. En Nombre de PC escribimos cpe y el número del equipo y en el Grupo de Trabajo puede ser el nombre de la sala. Damos clic en aceptar y reiniciamos el equipo. Con esto ya estaría configurada nuestra red. Pero aún nos falta un paso. 6. Cuando se reinicie el computador se le muestra una ventana en la cual vamos a colocar en el Nombre de Usuario el nombre que le colocamos al computador en la pestaña identificación y la contraseña es la misma del nombre del Usuario. Esto se debe hacer con todos los equipos de la red. EJ: Nombre del usuario Contraseña cpe08 cpe08 El computador le pide reconfirmar la contraseña y le escribe de nuevo el nombre de usuario anterior. 7. Para comprobar cuales computadores están en Red en el escritorio damos doble clic en entorno de red y deben aparecer todos los equipos como lo muestra la figura. 237 GUIA 5 REPASO SITUACIONES PROBLÉMICAS Actividades: 1. Organizar grupos de trabajo de máximo 4 personas. Teniendo en cuenta la información dada en el Mantenimiento Preventivo y Correctivo de Hardware y otras informaciones dadas por el capacitador, el grupo debe revisar cada situación y comentar porque se produce el problema, proponer una estrategia y/o procedimiento que se podría seguir para atenderla y darle una solución adecuada. Problema La CPU no enciende. ¿Por qué se produce? Posibles Soluciones El monitor enciende pero se muestra titilante El monitor no enciende El Computador esta lento y se bloquea El ratón no funciona El teclado no responde El computador tiene un pitido largo y seguido El computador se recalienta La pantalla del computador muestra el siguiente mensaje: S/S/S o HARD DISK FAILURE La pantalla del computador muestra el siguiente mensaje: 301 KEYBOARD ERROR o KEYBOARD NOT FOUND La pantalla del computador muestra el siguiente mensaje: CMOS SYSTEM OPTIONS NOT SET, CMOS FAILURE o BATTERY LOW 238 GUIA 7 CONDICIONES DE LOS EQUIPOS A continuación vamos a realizar una diagnostico de las condiciones en las cuales se encuentran los equipos y la sala de informática, a partir de los siguientes ítems: # Equipos Donados # Equipos En Servicio # Equipos Fuera De Servicio Causa De Daños En Los Equipos Condiciones De Conectividad Condiciones De Software Y Funcionamiento De Los Equipos En Uso GUÍA 8 ADMINISTRACIÓN DEL AULA A partir de la experiencia que ha tenido en su institución y/o comunidad, en lo relacionado con un espacio físico adecuado como aula para realizar actividades y/o trabajo con los computadores (CPE), califique el servicio que ésta ofrece, para ello guíese por los siguientes indicadores: INDICADORES BUENO ACEPTABL E DEFI CIENTE 1. Ventilación del espacio (aula) 2. Condiciones de iluminación. 3. Condiciones de infraestructura eléctrica (para evitar sobrecargas, cortos u otros problemas) 5. Claridad en criterios para horario y disponibilidad de servicio de uso del aula. 6. Existencia y Publicación del reglamento. 8. Disponibilidad de funcionamiento permanente de los equipos. 9. Características del mobiliario (mesas, sillas, etc) 10. Condiciones de aseo del espacio físico. 11. Condiciones de limpieza y aseo de los equipos. 13. Estado de los equipos. 14. Mecanismos de control sobre el uso y servicio del aula y los equipos. ¿Qué medidas cree usted que se podrían tomar en su institución, para solucionar los inconvenientes presentados? 239 4. COMPONENTE GESTIÓN Taller 1: Rumbo al Plan de Mejoramiento para la incorporación de las TIC en la escuela Propósito: Sensibilizar a los directivos en cuanto a la necesidad de considerar su labor como una acción permanente de mediación para la formación y el desarrollo integral de los individuos de su comunidad. 1. Se inicia la actividad con la presentación PPT “La Hormiga Feliz” (En Archivo adjunto). 2. Se pide a los asistentes que en tarjetas escriban la moraleja y la coloquen en un mural. MORALEJA 3. Luego se le pide a los participantes que lean todas las posibilidades de moralejas dependiendo de las preconcepciones de cada uno frente a la utilidad de las TIC en sus instituciones. 4. Se pide a los asistentes (rector y coordinadores) que diligencien de manera individual la ficha de trabajo (Ver archivo adjunto TABLAS PLANES DE MEJORAMIENTO.doc) en la cual se van a concretar elementos fundamentales para el diseño del plan de mejoramiento en Gestión Administrativa y financiera en TIC. Se espera que cada una de las tablas quede diseñada y listas para adjuntar al plan de mejoramiento general, institucional. 240 Taller 2: Los Escenarios Propósito: Sensibilizar a los directivos y docentes en cuanto a la cotidianidad y la cercanía de las TIC a la vida diaria del sector Urbano y aún del rural, y su función como elemento importante para el fortalecimiento de los procesos educativos. El formador organiza a los asistentes en grupos de 5 personas y presenta “Los escenarios”; a cada grupo le asigna un caso para su análisis y puesta en común en plenaria. (Caso 1) Nuestro centro de padres y el comité de la escuela decidieron que nuestros alumnos necesitaban saber computación. ¿Quién puede estar en contra de eso? Es la era de la información, ¿o no? Tenemos un moderno laboratorio de alta tecnología en el que los alumnos aprenden computación a través de cursos de dos semestres a cargo de nuestro profesor de computación. Durante el primer semestre, los alumnos estudian el vocabulario de computación, cómo trabaja una computadora, ventajas y desventajas de la computación y ética de la computación. Además, conocen habilidades de procesador de textos y manejo del teclado. El profesor del laboratorio asigna hojas informativas de computación para que los alumnos las completen fuera de la clase. No necesitan una computadora para hacerlo. Los alumnos aprenden dos lenguajes, basic y pascal, durante el segundo semestre. Esta clase realmente incentiva a los alumnos. No sólo son aprendices pasivos que "absorben" información, sino que comienzan a tener control sobre sus ambientes de aprendizaje. Los alumnos realmente conocen las computadoras. Creo que éste es un gran uso de la tecnología. Para programarlo, se debe pensar lógica y sistemáticamente. Al aprender a programar, los alumnos practican habilidades para resolver problemas y pensar en forma crítica. Ese es exactamente el tipo de pensamiento que los alumnos necesitan practicar hoy, especialmente si queremos que apliquen estas habilidades a la "vida real". El consenso es que el conocimiento en computación y la programación definitivamente preparan a nuestros alumnos de manera práctica para los trabajos del futuro. ¿Qué le gusta de este escenario? ¿Qué le desagrada de este escenario? ¿Qué objetivos y metas educacionales satisface este escenario? ¿Este modelo funcionaría en su institución? ¿Por qué? 241 (Caso 2) El director y yo determinamos que podríamos crear un programa de rotación en el que cada clase de nuestra escuela básica pudiera visitar nuestro nuevo laboratorio de computación durante 45 minutos todas las semanas. Mi responsabilidad fue determinar la mejor forma de usar la tecnología. Después de mucho investigar, encontré un programa de computación fantástico que es perfecto para nosotros. La inversión inicial fue grande, pero el director acordó pagar en años. ¿A qué me refiero? Es un sistema de aprendizaje integrado (SAI). Es un programa global personalizado según las necesidades de cada alumno. El tiempo que tienen los alumnos para trabajar mejora inmediatamente. Les encanta hacer cualquier cosa en una computadora. No sólo enseña contenidos importantes; también tiene gráfica y sonido maravillosos. A los profesores también les encanta porque mantiene registros de todo lo que hacen los alumnos, cuánto demoran, qué errores comenten y cómo están con respecto a una clase promedio. Creo que además mejora la autoestima. Los alumnos nunca se afligen por respuestas incorrectas porque trabajan en grupos y todos juntos logran el éxito. Nuestro SPI hace que aprender sea divertido. Finalmente, podemos comenzar a competir con las universidades. Me habría encantado que existieran estos tipos de programas en mi juventud. ¿Qué le gusta de este escenario? ¿Qué le desagrada de este escenario? ¿Qué objetivos y metas educacionales satisface este escenario? ¿Este modelo funcionaría en su institución? ¿Por qué? (Caso 3) Acostumbraba llevar a mis alumnos a la clase de computación una vez a la semana. Nos encantaba, ya que ellos se divertían y yo tenía una sesión gratificante. Este año, sin embargo, nuestra escuela necesitó otra sala de clases. Ellos desarmaron el laboratorio de computación y pusieron una computadora en cada sala. Personalmente, soy un novato en tecnología. No sé mucho sobre ella y no tengo mucho tiempo para aprender. Siento mucha presión tratando de cubrir el currículo existente y mejorando las evaluaciones. Mis alumnos son diferentes. A ellos les encanta tener una computadora en la sala. Saben mucho de tecnología y software. Es maravilloso verlos. Además, sus padres están felices de saber que tienen una computadora en la sala. De hecho, los padres están presionando para tener Internet en la sala. Tengo un grupo de programas que mis alumnos pueden usar en la sala. No estoy familiarizado con ellos, pero fueron elegidos por nuestro bibliotecario por lo que estoy seguro de que son buenos. Prefiero usar la computadora como una recompensa. A los alumnos les encanta ser premiados con la computadora por algo especial que hayan hecho, es un gran incentivo. 242 ¿Qué le gusta de este escenario? ¿Qué le desagrada de este escenario? ¿Qué objetivos y metas educacionales satisface este escenario? ¿Este modelo funcionaría en su institución? ¿Por qué? (Caso 4) Antes de entrar a mi escuela, no sabía nada acerca de la computación. No estaba muy interesado en los talleres de 45 minutos intensivos después de clases para aprender aplicaciones de computación. Pero suponía que esas máquinas no pasarían de moda luego y que necesitaba saber de ellas al menos tanto como sabían mis alumnos. Además, este taller no era una exigencia de los superiores, los profesores decidieron tomarlo. Por esa razón, pensé que valía la pena. La sorpresa fue que aprendí más de lo que yo creía. Estudiamos los conceptos básicos del procesador de textos, las planillas de cálculo, las bases de datos, la multimedia, la diagramación, la gráfica e incluso Internet. Fue difícil quedarse después de la escuela una vez a la semana por tres horas, pero ahora tengo buenas bases y una gran comprensión de la tecnología. Durante nuestro laboratorio semanal de 45 minutos, ayudo al profesor de computación a enseñar tecnología a mis alumnos. Los alumnos siguen un currículo con un objetivo definido y una secuencia de metas de aprendizaje en 10 áreas de tecnología. Estos objetivos se presentan, se practican y se dominan a través de una serie de unidades temáticas basadas en un proyecto. Traer la computación a la clase nos ha abierto nuevos mundos. Uso la computadora para evaluar, ayudar, escribir las cartas a los padres y planificar las lecciones. Los alumnos se sienten como verdaderos investigadores cuando usan Internet para buscar información, planillas de cálculo y bases de datos para manipular datos y procesador de textos, diagramación y multimedia para presentar las cosas que se descubrían. Las funciones de profesores y alumnos cambian en la clase. Creo que la tecnología es muy importante para estos cambios positivos. ¿Qué le gusta de este escenario? ¿Qué le desagrada de este escenario? ¿Qué objetivos y metas educacionales satisface este escenario? ¿Este modelo funcionaría en su istitución? ¿Por qué? 243 Taller 3: La Estructura Se organizan grupos de 8 personas. 1. Se hace la lectura de Aprendizaje Colaborativo y Tecnologías de la Información y la comunicación centrando la atención alrededor de las siguientes preguntas: ¿Qué son los entornos de aprendizaje? ¿Qué ventajas se obtienen con el Aprendizaje Colaborativo? 2. Se desarrolla el trabajo en equipo colaborativo “Construyamos una estructura” Objetivo: Construir la estructura más alta que se pueda y que se mantenga en pie, utilizando únicamente pitillos y clips. Representarla gráficamente. Materiales: Para Trabajo en grupo (8 personas) 2 Pliegos de Papel blanco 2 Marcadores 100 pitillos de plástico 200 Clips 1 tijeras 1 metro Procedimiento: • Ensamblar la estructura • Anotar en una cartelera: 1. ¿Cuánto mide? 2. Describir las características buenas y malas de los pitillos y de los clips como materiales de construcción. 3. ¿Qué características de la estructura contribuyen a que se sostenga? 4. Describir las estrategias que usaron para una estructura que se sostiene. 5. Con base en la Lectura Aprendizaje Colaborativo y Tabla de Competencias y Actitudes; elabore un listado de Habilidades que se evidenciaron en el desarrollo de la actividad Taller4: Rumbo al Plan de Mejoramiento para la incorporación de las TIC´s en la escuela • Se inicia haciendo la revisión de los avances, en la construcción de las tablas de planes de mejoramiento, por parte de los rectores y coordinadores, las cuales fueron iniciadas en la primera jornada. (TABLAS PLANES DE MOJORAMIENTO.doc ) • Se da continuidad al diseño de plan de acción, el cual se condensa en las dos últimas tablas del plan de acción en incorporación de NTIC´s en los procesos escolares; es claro que éstas se derivan del plan de mejoramiento en Gestión Administrativa y financiera en NTIC´s. Se espera que cada una de las tablas queden diseñadas y listas para adjuntar al plan de mejoramiento general, institucional. • Finalmente se les entregan las indicaciones a los directivos acerca del documento escrito (para el consolidado memorias del evento) en el archivo denominado “Pauta_informe_lecciones_aprendidas_gestión.doc” el cual debe acompañar la presentación en PPT de los planes de mejoramiento y el plan de acción para el Encuentro de Lecciones Aprendidas en el es de xxxxx. El documento contiene los siguientes puntos: Información de contexto (Nombre de la institución, municipio, departamento) y un texto con reflexiones en dos direcciones: Aprendizajes y/o logros alcanzados en la construcción de los planes de mejoramiento y de acción en uso de Medios y Tecnologías de Información y Comunicación (MTIC´s). Por otro lado 244 las expectativas y proyección que tienen como directivos de instituciones beneficiadas por Computadores Para Educar en cuanto a la inserción de MTIC´s en sus P.E.I. El texto debe ser sencillo, de mínimos dos páginas máximo tres. Debe tener un párrafo introductorio, párrafos de desarrollo y un párrafo de cierre, y responder a condiciones de cohesión y coherencia. Educar para el cambio... Directivos - docentes La importancia que tienen en la sociedad las instituciones educativas es una exigencia cada vez más creciente y es el directivo docente quien con su compromiso, trabajo y gestión podrá transformar la estructura de dichas instituciones para que puedan cumplir a cabalidad su cometido. Es así como, con unos elementos claros desde la filosofía del Proyecto Educativo Institucional (PEI), la misión, la visión y el modelo pedagógico que apoya el proceso, se propicie una formación para toda la vida y se pueda llegar al perfil de hombre que Colombia necesita. En concordancia con lo anterior, la propuesta Conexiones contribuye a consolidar un Proyecto Educativo Institucional que involucre la incorporación de Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) a los procesos académicos y a la vida institucional, logrando de esta manera formar un ser humano competitivo, capaz de tener un desempeño exitoso en la sociedad del conocimiento, manifiesto en la capacidad para: hacer, ser, aprender y convivir en armonía con los otros. BIBLIOGRAFÍA BELTRÁN JARAMILLO, Jesús Mauricio. Indicadores de Gestión: herramientas para la competitividad. 3R Editores. 1999. BENAVIDES VELASCO, C.A. (1998): Tecnología, innovación y empresa. Pirámide. Madrid. MORIN, J. y SEURAT, R. Gestión de los Recursos Tecnológicos. Fundación Cotec para la innovación tecnológica. Madrid. 1998 MORCILLO ORTEGA, P. (1997): Dirección Estratégica de la Tecnología e Innovación. Civitas. Madrid. SCORSA CASTELLS, P. y VALLS PASOLA, J. (1997): Tecnología e innovación en la empresa. Dirección y gestión. Ediciones UPC. Barcelona. 245