Ilustración

Transcripción

Ilustración
Sector:
ARTES VISUALES
Ilustración
Nivel:
4º Medio
Duración:
12 MINUTOS
Serie: Chile gráfico
DESCRIPCIÓN:
RELACIÓN ENTRE EL PROGRAMA Y EL MARCO CURRICULAR
Interesante programa que presenta
el mundo de la ilustración a través
del trabajo de Sol Díaz, una joven y
talentosa dibujante que nos relata
sus procesos de la creación al
emprender una obra gráfica. A
través de sus ilustraciones vamos
descubriendo su mundo, su estilo y
su método, como también logramos
interiorizarnos más del extenso
campo de acción de una
ilustradora. Ella se especializa en
novela gráfica, comics y animación,
pero existen múltiples caminos
laborales para quién elige esta
forma de expresión que nos ha
acompañado a través del tiempo en
las formas más sutiles y
entrañables.
OBJETIVOS FUNDAMENTALES TRANSVERSALES
El programa contribuye a la formación ética de los alumnos y alumnas, a su
crecimiento y autoafirmación personal, a desarrollar su pensamiento y a tener una
mejor relación con su entorno. Se sugiere al docente el OFT específico que dice
relación con la capacidad de observación y registro de fenómenos visuales y estéticos;
interpretación y apreciación estéticas; y de expresión visual de ideas y emociones.
ENLACES:
http://solilustraciones.blogspot.com/
http://seminariografica.uchilefau.cl/?cat
=3
http://www.lecturaviva.cl/lecturav_wp/?
p=663
http://www.tebeosfera.com/1/Documen
to/Articulo/Especial/Chile/1900a1973c.
htm
SECTOR DE APRENDIZAJE: ARTES VISUALES
OBJETIVOS FUNDAMENTALES
4º medio
CONTENIDOS MÍNIMOS
4º medio
Percibir, experimentar y expresarse
con imágenes visuales, por medio de
por ejemplo, la gráfica, la fotografía, el
video, sistemas computacionales, etc.
Investigación y creación artística, a
través del diseño y la elaboración de
proyectos personales o grupales,
conociendo aspectos técnicos y
expresivos de algunos recursos
actuales para la producción de
imágenes: comics, graffitis, murales,
fotografías, fotocopias, videos,
multimedia, diseño gráfico, etc.
Pensar críticamente y reflexionar sobre
las relaciones arte-cultura-tecnología,
a partir de obras significativas del
patrimonio artístico nacional,
latinoamericano y universal,
considerando movimientos relevantes,
premios nacionales y grandes
maestros.
Apreciación crítica y creación de
mensajes audiovisuales y gráficos,
considerando aspectos técnicos,
estéticos y valóricos, en algunos de los
Profundizar en el conocimiento de las siguientes medios: video, cine,
principales manifestaciones de las multimedia, afiches, folletos, graffitis,
artes visuales en Chile durante las comics, etc.
últimas décadas
http://es.wikipedia.org/wiki/Themo_Lob
os
VOCABULARIO
http://www.quino.com.ar
Para una mejor comprensión del programa es recomendable comentar previamente
los siguientes conceptos:
ANEXOS:
Ilustración, dibujo gráfico, novela gráfica, digitalización del dibujo, relato visual, rol
simbólico, animación, grabado en madera (xilografía) y en metal (aguafuerte o
aguatinta), héroe, súper-héroe, anti-héroe.
1. Imágenes de apoyo
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Ilustración
Serie: Chile gráfico
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SUGERENCIAS DIDÁCTICAS
1. Este programa puede ser utilizado para motivar a los alumnos y alumnas a
reflexionar en torno a la multiplicidad de funciones que tiene el dibujo y la
infinita variedad de formas y estilos que pueden existir para “contar algo” con
imágenes, tantas como dibujantes pueda haber, pues la ilustración tiene el
sello de quién la realiza, como un original en escultura, pintura o grabado.
Antes de ver el programa
2. Cada alumno/a lleva a la clase un libro de cuentos que le hayan leído en la infancia y lo presenta al curso dando cuenta
de los puntos que le tocaron en la historia y en las ilustraciones que poseía. Es posible que ya no le guste tanto, pero lo
recuerde como una aventura que lo hacía soñar o también es posible que relate todo lo que imaginaba al ver las
ilustraciones sin que esté explícitamente dibujado en el libro.
3. Cada alumno/a lleva al curso un comic que le guste y lo describe brevemente a sus compañeros. Debe explicar si sus
dibujos son sofisticados o simples, si tiene mucho o poco color, si son grotescos o realistas, si deforman a los personajes
o son demasiado fantasiosos, si sus historias son serias, cómicas, trágicas o inverosímiles. Si se trata de animé o dibujo
occidental. Se debe poner énfasis en la utilización de adjetivos descriptores adecuados.
4. Invitar a los alumnos a ver el programa sobre una ilustradora joven que realiza tiras cómicas con un dibujo simple y
contenido existencialista donde plantea temas contingentes que se refieren al rol de la mujer en el mundo actual. Pedir
que pongan especial atención en los ilustradores que aparecen en el programa, ya que tal vez logren reconocer alguno.
Mientras ven el programa
5. En una segunda revisión del programa detenerlo en el minuto 04:03 y discutir sobre la tecnología involucrada en la
última fase del trabajo. ¿Quién conoce el programa que ella utiliza? ¿Lo han usado alguna vez?
6. Detener el programa en el minuto 05:56 y conversar sobre Themo Lobos. ¿Quién conoce Mampato? ¿Quién vio la
película? ¿Quién ha visto las actuales ediciones de Mampato? ¿Quién ha visto la revista original? Tal vez el padre de
algún alumno pueda tener alguna guardada de los años 70. ¿Conocen la historia del chico que viaja en el tiempo? ¿De
dónde salen Ogú y Rena?
Después de ver el programa
7. Investigación sobre ilustraciones en la historia del ser humano. Los alumnos llevan de tarea una breve pesquisa sobre el
significado y objetivo de la pintura perietal del período paleolítico. Tal vez las primeras ilustraciones de la historia fueron
los bisontes de las Cuevas de Altamira, que eran dibujados corriendo, siendo cazados y cayendo muertos. El profesor
escribe en la pizarra un punteo de lo investigado con los aportes de los alumnos. Discutir sobre el sentido mágico de
estas ilustraciones y su objetivo práctico (Anexo 1. Ilustración 1), para dilucidar el objetivo de estas obras prehistóricas y
reflexionar sobre el objetivo de la ilustración de hoy.
8. Observar ilustraciones de la Biblia de la Edad Media, cuando se copiaban los textos a mano y se le realizaban miniaturas
en cada comienzo de capítulo y en las letras capitales. Característicos referentes del mundo espiritual de la época que
evocaban pasajes de la Biblia y símbolos cristianos.
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9. ¿Cómo encontrar la imagen adecuada para un relato? Debe ser una “historia visual” y contar de una sola vez toda la
escena involucrada o la secuencia de escenas. Cada alumno ilustra un poema sencillo a elección. Luego da cuenta al
curso de todos los elementos dispuestos en su ilustración y por qué le pareció que era lo más adecuado para aquel
poema. (Anexo 1. Ilustración 4) Una escena de batalla entre guerreros Moche.
10. Observar las ilustraciones hechas en un solo cuadro y con una frase o un diálogo. Se sugiere acudir a los libros de Quino
(aparte de la Mafalda), como son: “La buena Mesa”, “Sin Arte ni parte”, “Mundo Quino”, etc. También se puede ver en los
diarios las ilustraciones de Lukas, por ejemplo. Luego los alumnos deben crear un cuadro humorístico utilizando una sola
imagen y un texto pequeño. Recurrir a la sátira, al absurdo, a la exageración. Pegar los resultados en la pared de la sala.
11. Apreciar ilustraciones realizadas por grandes exponentes de la Historia del Arte, como Francisco de Goya, William Blake,
Max Ernst. Muchas de ellas en xilografía (modalidad del grabado cuya matriz se realiza tallando una plancha de madera)
o aguafuerte (modalidad del grabado cuya matriz se realiza dibujando con una punta de acero sobre una plancha de
metal y cubriendo zonas con barniz para que el ácido no las corroa). Estos conceptos han sido aclarados en el
vocabulario inicial. (Anexo 1. Imagen 3) Aguafuerte de Francisco de Goya.
12. Observar la rama de la ilustración que trabaja la caricatura, donde se exagera la cabeza y se reduce el cuerpo dando una
imagen grotesca y exagerando las características físicas del personaje retratado. Se puede recurrir al Internet donde
actualmente hay caricaturas de casi todos los personajes que la juventud reconoce, como cantantes, futbolistas, actores
de cine, mandatarios y políticos. Se sugiere copiar alguna de estas imágenes como primer ejercicio, a lápiz grafito y/o
lápices de colores.
13. Realizar su propia caricatura, pero esta vez será una caricatura de sí mismo. Deben traer una fotografía propia y realzar
una exageración de sus rasgos físicos. Se parte por la cabeza, grande y lo más parecida a sí mismo que sea posible,
luego se agrandan algunas partes que resalten en el rostro. Si tiene las orejas grandes, se hacen enormes, si tiene el
pelo largo, se hace hasta el suelo, si tienen un lunar, se convierte en una mancha gigante o en un furúnculo, si tienen la
frente amplia se hacen casi pelados, si tienen los dientes chuecos se hacen completamente desparramados y así.
Comparar resultados ¿quién es aun reconocible luego de las deformaciones? Esa es la mejor lograda.
14. Se realiza una tira cómica de una página, es decir, al menos 9 viñetas. Para esto el o los personajes dibujados deben ser
el mismo de una viñeta a otra, solo cambiando la posición. Se deben cumplir los requisitos que Sol Díaz explica en el
programa, el espectador debe saber por el dibujo cómo es ese personaje, qué cosas le gustan, que haría y qué no haría,
qué le interesa, cuáles son sus motivaciones. Se debe diferenciar de un segundo y tercer personaje claramente. Y debe
terminar en un chiste, una reflexión cómica o una crítica cómica.
15. Tomar el mismo cuento de su niñez que presentaron al comienzo de las actividades y realizarle una ilustración propia en
la escena que les guste más. Su ilustración debe ser completamente diferente a la ilustración original.
16. Elegir obras de la historia de la literatura que sean muy conocidas y realizar la ilustración de la portada. Ejemplo: El
Quijote de la Mancha, Harry Potter, El Señor de Los Anillos, La espada en la Piedra o El rey Arturo, Pinocho, Papelucho,
etc. Deben realizarla con acuarela y remarcar los bordes con lápiz a tinta o pincel y tinta.
17. Realizar una ilustración botánica. Ir al patio y traer una hoja de árbol, una flor o un insecto y realzar una ilustración lo más
fiel posible a la realidad. También pueden traer de su casa el elemento a ilustrar, como una conchita de mar, una planta,
una semilla, luego buscar en el diccionario o en una enciclopedia la descripción, el nombre científico y agregárselo con
letra manuscrita a la ilustración. Casi como en los libros de apuntes Leonardo Da Vinci.
18. Buscar en el diario una noticia de algún hecho contingente, como las protestas estudiantiles, los partidos de fútbol, la
visita de algún cantante famoso, una discusión en el Congreso o un accidente en la carretera e ilustrarlo adecuadamente.
Si es una noticia trágica, el dibujo debe ser serio, si se intenta burlarse del hecho en sí, la ilustración puede tender a la
sátira o a la caricatura. Utilizar pluma y tinta china o lápiz de tinta. (Anexo 1. Ilustración 6) Ilustrador chileno que ironiza
con el lenguaje de la física.
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Serie: Chile gráfico
19. ¿Cómo realizarían el dibujo – canción? Recordar lo que Sol Díaz hace con sus amigos que tocan Jazz. Cada alumno
debe elegir su canción preferida y realizar una lustración pertinente. Tratar de no ser descriptivo, sino más bien simbólico.
Materiales a elección, pero con color.
20. Discutir sobre animación. Se forman grupos de 6 alumnos y conversan ¿Cuáles son sus películas favoritas de
animación? Puede haber algunos que prefieran a Disney y Pixar, a DreamWorks o a Blue Sky Studios, y otros habrán
visto las películas de Hayao Miyazaki, o podrán reconocer las animaciones de Tim Burton o de Ardman. En una puesta
en común al final de la clase comparar estilos y temáticas y ver por qué a unos les gusta una cosa y a otros otra. Cuántos
manejan los mismos lenguajes, quienes conocen más tipos de animaciones. Puede realizarse una sesión fílmica y cada
alumno muestra un pequeño fragmento elegido de su película favorita de animación. (Anexo 1. Ilustración 7). No olvidar
el Animé, que los jóvenes de hoy aprecian bastante.
21. Realizar un flip book dibujando en las puntas de un cuaderno, hoja por hoja y cambiando levemente el movimiento del
personaje o el objeto de un dibujo al siguiente. Luego pasar las hojas del cuaderno muy rápido, como cartas de naipe y
se verá el objeto o personaje dibujado en un fluido movimiento.
22. Inventar un personaje para película de animación. Deben escribir junto a la ilustración quién es, cuáles son sus
características, donde vive, cuáles son sus motivaciones, sus amigos y sus aventuras. Puede ser real o fantasía, puede
ser héroe, súper héroe o anti-héroe.
23. Para el OFT propuesto se sugiere realizar un proyecto grupal, de no más de 4 alumnos por grupo, de creación de un
comic de tres páginas, con 9 viñetas cada una. Se inventa la trama, los personajes y los escenarios. Se distribuyen las
tareas y cada alumno realiza su parte. Todo se discute grupalmente y se llevan los avances al profesor. Sólo una vez
aprobado el guion, los bocetos de personaje y escenarios se da inicio a la realización.
EDUCACION EN MEDIOS
Estas actividades tienen por objetivo despertar el sentido crítico y el visionado activo de los televidentes. Entre otras, este
programa ofrece posibilidades de realizar actividades de análisis de:
1. Mensaje: ¿Qué te llama la atención en el programa? ¿Qué valores se comunican?
2. Propósito y autor: ¿Por qué crees que se produjo un programa como éste? ¿Qué busca comunicar a la audiencia? ¿Te
fijaste en quién lo produjo?
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Anexo 1: Imágenes de apoyo
Bisonte de las Cuevas de
Altamira. Paleolítico
Ilustración de una biblia. Medioevo
Francisco de Goya (1746 – 1828)
Quino
Alberto Montt
Max Ernst. Ilustración para “Une
Semaine de Bonté” (1934)
Animé
Themo Lobos y su
personaje Mampato
Marcela Trujillo

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