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Tabla de Contenidos
Talleres Blendiberia 2006
Introducción al GUI
2
Modelado Básico
5
Texturas y Materiales
8
Animación Básica
13
Animación Jerárquica
16
Render (Blender/Yafray)
19
Sergio Pérez Camacho
Javier A. Albusac Jiménez
LICENCIA
Se permite la copia y distribución de la totalidad o parte de esta
obra sin ánimo de lucro bajo licencia Creative Commons 2.5
(Reconocimiento, No-Comercial, Sin obra derivada). Toda copia
total o parcial deberá citar expresamente el nombre de los autores.
Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los
términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones
puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los
derechos de autor. Los derechos derivados de usos legítimos u
otras limitaciones reconocidas por ley no se ven afectados por lo
anterior.
Miguel García Corchero
Carlos García Mejías
Emiliano S. Calero Cortés
Carlos G. Morcillo / Sergio P. Camacho
Diseño de portada y Maquetación
Carlos González Morcillo
Imprime
Copistería PIXEL diseño digital (Ciudad Real)
Talleres Blender
Quijote Party 2006
IV Blendiberia
Ciudad Real
7 y 8 de Julio
"Los programas de software libre no ofrecen una
garantía de calidad suficiente."
William Henry Gates III
Entrevista en Diario El Mundo
21 Noviembre 2004
23
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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Introducción al GUI
Sergio Pérez Camacho
Esta pequeña introcucción nos servirá para tomar contacto
con el interfaz de Blender. Blender dispone de un interfaz
configurable y una forma de trabajo basada en atajos de
teclado que hará que una vez acostumbrados podamos
afrontar proyectos de media y alta embergadura en un
tiempo record.
C
En un principio, la configuración inicial nos proporciona una
simple vista de una escena compuesta por un cubo, una luz
y una cámara (Figura 1). El cuadrado de color rosa es un
cubo (el color rosa indica que está seleccionado), el triángulo
negro debajo a su derecha es la cámara y el círculo con un
punto en el centro es una luz. El círculo que contiene el
cuadrado es el foco. Lugar donde se colocarán los objetos
que añadamos a la escena.
Esta ventana superior es una 3D View y los cuadrados que
forma la cuadrícula nos servirán para colocar los objetos con
precisión. La ventana inferior es una Buttons Window.
Podremos cambiar de un tipo de ventana a otra pinchando
en el botón y seleccionado una opción en el menú que se
despliega (Figura 2). Para trabajar de una manera cómoda,
poder modelar y hacer un diseño correcto de la escena 3D
en la que trabajaremos, necesitaremos hacer unos cuantos
ajustes iniciales.
 Figura 1
Así, lo primero que haremos será dividir nuestro espacio de
trabajo. Para ello, nos situaremos con el ratón en la zona de
división de dos ventanas (por ejemplo, entre la zona de
división entre la ventana 3D y la ventana de Botones) y con
la ventana 3D iluminada (seleccionada), haremos BDR y
elegiremos Split Area. Partiremos la pantalla hasta conseguir
una disposición del área de trabajo como se muestra en la
figura. Podemos eliminar las cabeceras, así como situarlas
en la parte superior de las ventanas haciendo click con el
botón derecho sobre ellas y seleccionando No Header.
 Figura 2
Para rotar el punto de vista de una ventana 3D,
arrastraremos con BMR pinchado. En ratones de dos
botones, con [ALT] pulsada, arrastraremos el ratón con BIR.
Podemos hacer zoom en cualquier ventana (vista 3D,
ventanas de botones, etc...) manteniendo [CTRL] pulsado, y
arrastrando BMR. En ratones de dos botones, mediante
[CTRL] [ALT] [BIR]. Para desplazar el punto de vista
(horizontal y verticalmente), utilizaremos [MAY] [BMR]. De
igual forma, con ratones de dos botones utilizaremos [ALT]
[MAY] [BIR]. Si estamos trabajando en Linux y tenemos un
ratón de dos botones, cambiaremos en la combinación de
teclas anterior la tecla [ALT] (utilizada para arrastrar una
ventana) por la tecla de función de Windows. Cambiaremos
el modo de vista de cada vista 3D mediante atajos de teclado
o los botones destinados a tal efecto. Pulsando 5 en el
teclado numérico, cambiaremos entre proyección ortográfica
y perspectiva. Con 0 tendremos la vista de la cámara. 1, 3, 7
nos darán las vistas de la escena de planta, alzado y perfil
respectivamente.
Continúa
2
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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Introducción al GUI (Continuación)
Sergio Pérez Camacho
Una vez configuradas las vistas como se muestra en la
Figura 3, vamos a personalizar nuestra escena. Con el cubo
por defecto seleccionado (seleccionamos objetos con [BDR]
sobre ellos), en color rosa, pulsaremos [SUPR] y lo
quitaremos de la escena. Realizaremos la misma acción con
la lámpara de la escena. Añadiremos un objeto básico de
Blender; por ejemplo, la cabeza de Suzanne (Suzanne es la
mascota de Blender). Para insertar nuevos elementos a la
escena, pulsaremos [SPACE], y elegiremos Add> Mesh>
Monkey. Cuando insertamos un objeto en la escena, lo hará
en modo de edición de vértices. Para volver al modo de
edición de objeto, pulsaremos [TAB].
Con los objetos seleccionados, podemos realizar las tres
operaciones básicas de transformación sobre ellos:
Rotación: Pulsando una vez (no mantener pulsada) la
tecla R (Rotation) y desplazando con el ratón, rotamos el
objeto.
●Traslación: Pulsando una vez la tecla G (Grabber) y
desplazando con el ratón.
●Escalado:
Pulsando una vez la tecla S (Scale) y
desplazando el ratón.
●
 Figura 3
 Figura 4
Estas operaciones pueden llevarse a cabo también
empleando manipuladores (se activan pinchando en el icono
de la mano, en la cabecera de una ventana 3D). Se pueden
realizar rotaciones, escaldo y traslación con los iconos
situados al lado de la mano, pinchando sobre los ejes del
objeto (ver figura 4).
Las operaciones anteriores, permiten el uso de ciertos
modificadores para conseguir mayor precisión en la orden a
realizar. Podemos ejecutar estos modificadores mientras
transformamos el objeto con una operación de rotación,
escalado o traslación:
Limitación del eje: Si mientras realizamos la transformación,
pulsamos la tecla X, Y o Z, estamos limitando la
transformación a que se realice en un único eje. Por defecto,
las transformaciones básicas son dependientes del punto de
vista (es decir, si rotamos un objeto desde la vista en perfil,
rotaremos desde un eje. Si lo realizamos desde la vista en
planta, desde otro diferente). En las vistas de planta, alzado
y perfil podemos ver un pequeño eje de coordenadas
cartesianas en la parte inferior izquierda de cada ventana 3D.
Precisión: Si mantenemos pulsada la tecla [MAY] mientras
realizamos una transformación, lo haremos en modo de
precisión. La tecla [CTRL] permite realizar las
transformaciones en unidades discretas (ajustándonos a la
rejilla o de 5 en 5 unidades).
Todas las operaciones anteriores pueden realizarse de forma
numérica, si con el objeto seleccionado pulsamos N.
Aparecerá una ventana en la que podemos indicar con
precisión los valores numéricos de las transformaciones a
aplicar. Los valores numéricos pueden introducirse por
teclado si hacemos click con [BIR] sobre una entrada de
texto mientras mantenemos pulsada la tecla [MAY].
Continúa
3
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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 Figura 5
Introducción al GUI (Continuación)
Sergio Pérez Camacho
Ayudándonos de las vistas de planta, alzado y perfil,
situaremos el puntero 3D debajo de la cabeza del mono.
Recordemos que la posición del puntero 3D se cambia
pinchando con [BIR] sobre la vista.
Una vez situado correctamente el puntero, añadiremos un
plano a la escena que servirá de "suelo" al objeto anterior.
Para ello, y con el puntero del ratón situado en la vista
superior, pulsaremos [SPACE], Add> Mesh> Plane.
Saldremos del modo de edición de vértices del objeto con
[TAB], y lo escalaremos para que cubra el suelo de la
escena. Deberemos obtener una configuración similar a la
Figura 5.
El Render se realiza a través del botón del grupo de Escena
(también mediante la tecla [F12]), Render Buttons, y
pinchando en el botón marrón de RENDER. ¿Por qué no sale
nada?. No hemos iluminado la escena. Ocultaremos la
ventana de render pulsando [F11]. Añadiremos una luz de
tipo Spot en la posición que muestra la Figura 6. Es
importante direccionar bien este tipo de lámpara, ya que la
escena será iluminada en el área que abarca el foco.
Para añadir el foco, situaremos el cursor 3D en la posición
adecuada. Añadiremos la luz mediante [SPACE] Add>
Lamp> Spot. Cambiaremos la intensidad del foco con el
botón de gestión de lámparas del grupo de sombreado (o
pulsando [F5]). Aumentamos el valor de energía a 1.5. Habrá
que orientar el foco para que apunte correctamente al objeto
(utilizando la rotación R).
 Figura 6
Podemos darle a Suzanne algunas propiedades básicas de
material. Para ello, con el objeto seleccionado [BDR] nos
vamos al botón de material, dentro del grupo de sombreado.
Pinchamos en Add New y cambiamos el color pinchando en
el cuadro de color situado a la izquierda del botón Col.
Realizaremos un render y comprobaremos que el resultado
es similar al mostrado en la Figura 7. Podemos salvar el
render, pulsando [F3]. El formato de la imagen que
salvaremos se selecciona en el apartado del botón de render
, dentro de la pestaña Format. Elegiremos, por ejemplo, JPG
conservando la calidad de la imagen en un valor alto
(Quality entre 80-95). Es necesario indicar la extensión de
forma explícita en la imagen que guardemos desde Blender.
 Figura 7
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Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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Modelado Básico
Javier Alonso Albusac Jiménez
El objetivo de este taller, es aprender las técnicas básicas
de modelado con Blender. Para ello crearemos una escenario sencillo formado por una casa con jardín rodeada por
una verja. En el interior del jardín incluiremos una fuente
creada mediante revolución de una superficie plana.
C
 Figura 1
uando iniciamos Blender, vemos que inicialmente aparece en
el escenario un cubo, este nos servirá para construir la forma
básica de la casa.
Pero antes vamos a crear el suelo que nos servirá como
jardín, lo haremos mediante un plano. Para ello pulsamos la
Barra de espacio > Add > Mesh > Plane (Figura 1).
 Figura 2
Una vez que hemos añadido el plano, lo escalamos con la
tecla S, ajustamos su posición para que quede realmente en
el suelo. Ponemos la vista lateral (número 3 del teclado
numérico), y con el plano seleccionado pulsamos G Z para
movernos en el eje Z. Lo ajustamos justo en la base inferior
del cubo que ya teníamos en el escenario.
 Figura 3
 Figura 4
Ya tenemos el suelo del jardín, vamos a darle forma a la
casa. Queremos que sea rectangular, por tanto nos situamos en la vista aérea (Número 7 del teclado numérico),
seleccionamos los vértices de uno de los extremos.
La forma más sencilla de seleccionar todos los vértices a la
vez es situarnos en modo de edición y Wireframe (figura 2).
Pulsamos la tecla B, y manteniendo el botón izquierdo del
ratón pulsado dibujamos un área que englobe a los vértices
que queremos seleccionar. Otra forma sería pulsando dos
veces la tecla B, donde aparecería en pantalla un área de
selección circular, la situamos sobre los vértices y pulsamos
una sola vez el botón izquierdo del ratón.
Cuando estén seleccionados pulsamos G Y para movernos
en el eje Y. Debéis conseguir una forma parecida a la que
muestra la figura 3.
 Figura 5
 Figura 6
 Figura 7
 Figura 8
Para darle la inclinación al tejado, elegimos el modo de
selección de caras (figura 4) y seleccionamos la cara
superior del cubo. Realizamos la operación de extrusión con
la tecla E y movemos la nueva cara hacia arriba (figura 5).
Nos situamos en modo de edición y el objeto en forma sólida
(figura 6) esto nos permitirá poder seleccionar desde la vista
aérea 7, únicamente los vértices de la última cara.
Seleccionamos en primer lugar los vértices de la parte
izquierda y con G X los movemos hacia el centro.
Realizamos la misma operación con los vértices de la
derecha. Ya tenemos la forma del tejado (figura 7).
Para terminar la casa creamos una puerta en la parte frontal
y una ventana en uno de los laterales. Nos situamos en la
vista frontal 1, y seleccionamos la cara que no pertenece al
tejado, pulsamos la tecla E para realizar extrusión, y
pulsamos ESC, escalamos con S y la hacemos más pequeña
(figura 8).
Continúa
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Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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 Figura 9
 Figura 10
Modelado Básico (Continuación)
Javier Alonso Albusac Jiménez
 Figura 11
Ahora en modo de selección de aristas (figura 9) elegimos la
arista inferior, pulsamos G Z y la movemos hasta que llegue
al suelo (figura 10).
Hemos conseguido formar un cara que será la puerta de la
casa. Vamos a crear el marco de la puerta, para ello
seleccionamos la cara que hemos creado y extruimos con E
hacia afuera muy poco, teniendo en cuenta que será el
grosor del marco (figura 11).
Seleccionamos la nueva cara y pulsamos de nuevo E, ESC a
continuación y S para escalar. Una vez que tengamos el
marco definido seleccionamos la cara interior y extruimos
con E hacia adentro. Nos tiene que quedar algo parecido a la
figura 12.
 Figura 12
 Figura 13
El procedimiento para conseguir la ventana en uno de los
laterales es exactamente el mismo, exceptuando que la parte
inferior de la ventana no tiene que encontrarse en el nivel del
suelo. Nos situamos en la vista lateral 3 para poder realizarlo
de una forma mucho más cómoda.
 Figura 14
Continuando con la creación de nuestro escenario, vamos a
crear una verja que rodee el jardín. Nos situamos en la vista
frontal 1, y añadimos un cubo: Barra espaciadora > Add >
Mesh > Cube Jugando con las vistas frontal y aérea, junto
con la operación de escalado S y edición manual de vértices
creamos un tabla de madera, que debe estar en proporción
con la casa (figura 14).
 Figura 17
Seleccionamos los vértices superiores, extruimos hacia
arriba y escalamos para conseguir que el tablón de madera
acabe en punta de flecha (figura15).
Los tablones que formarán la verja que rodea la casa, serán
exactamente iguales, por lo que tan sólo tenemos que
duplicar el tablón que ya hemos hecho. Seleccionamos todos
los vértices, podemos hacerlo en un sólo paso con la tecla A.
Con la combinación de teclas SHIFT + D duplicamos los
vértices y con G X los movemos a la derecha o izquierda.
Duplicamos hasta abarcar la anchura del jardín -plano que
habíamos creado anteriormente- (figura 16).
 Figura 15
 Figura 16
Para que no queden sueltos los tablones, vamos a crear una
tabla horizontal que los atraviese. Barra espaciadora > Add
> Mesh > Cube. Seleccionamos los vértices de uno de los
lados y con G X estiramos hasta el final. Quedan tres lados
del jardín por ocupar. Pasamos a modo objeto con el tabulador, y seleccionamos los tablones que hemos creado.
En Blender existen dos formas de duplicar los objetos: Con
SHIFT + D, el nuevo objeto clonado es totalmente independiente, y con ALT + D el nuevo objeto clonado está relacionado con el original, es decir, cualquier modificación en
alguno de ellos se aplicará de la misma forma en el otro
objeto (modificación de vértices, materiales, texturas ...).
Como queremos que todas las partes de la verja sean
exactamente iguales duplicaremos el objeto con ALT + D. En
la vista aérea 7, rotamos el nuevo objeto clonado con R
hasta alcanzar los 90º y lo situamos en uno de los laterales
(figura 17).
Continúa
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Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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Modelado Básico (Continuación)
Javier Alonso Albusac Jiménez
 Figura 18
Realizamos los mismos pasos para formar la verja completa
(figura 18).
Finalmente vamos a decorar nuestro jardín con un fuente,
que crearemos mediante una superficie de revolución. Nos
situamos en otra capa para poder trabajar más cómodo, por
ejemplo, en la capa 3 (figura 19).
Pulsamos la Barra espaciadora > Add > Curve > Bezier
Curve y añadimos una curva de Bezier.
En modo de edición F9 seleccionamos Poly (figura 20).
 Figura 19
Editamos los vértices de forma manual, los seleccionamos
con el botón derecho del ratón y los movemos con G, hasta
conseguir la forma que muestra la figura 21.
 Figura 20
 Figura 21
Es importante que el objeto quede centrado en el eje
horizontal y los dos vértices de la derecha pegados al eje
vertical.
Para darle forma de curva a algunas zonas de la fuente
seleccionamos en las herramientas: Bezier (figura 22).
Como hemos hecho antes, seleccionamos los vértices con el
botón derecho del ratón y lo movemos con G (figura 23).
Pulsamos el tabulador para pasar a modo objeto y
realizamos la combinación de teclas ALT + C para convertirlo
en malla. Volvemos al modo de edición pulsando el tabulador
y en las herramientas de curva realizamos la configuración
que se muestra en la figura 24 .
 Figura 22
La superficie poligonal que hemos creado rotará 360 grados
dando forma a la fuente que queríamos crear. Nos situamos
en la vista aérea 7 y pulsamos el botón Spin.
Seleccionamos todas las capas que hemos utilizado (con
SHIFT presionado pulsamos con el botón izquierdo del ratón
las diferentes capas) y ubicamos la fuente en el jardín. Es
muy probable que la fuente no esté en proporción con la
casa, podemos escalarla con S. Si la queremos hacer más
alta o más baja podemos escalarla en el eje Z, con S Z.
 Figura 23
Si todo ha ido bien debemos tener un
escenario parecido al que se muestra
en la figura 25.
 Figura 24

7
Talleres Blender
Fig
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
ura
25
 Figura 1
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Texturas
Miguel García Corchero
En este taller vamos a aprender como darle un acabado a
los objetos de una escena que ya tenemos modelada. Para
ello partiremos de una escena básica y ya que cada objeto
tiene una serie de características diferentes aplicaremos
un material diferente a cada uno.
E
 Figura 2
l proceso de darle un acabado realista esta muy relacionado
con la iluminación y los métodos de renderizado, que podréis
aprender en el taller de render realista. Según el motor de
render obtendremos diferentes resultados; por ejemplo la
Figura 1 muestra el resultado obtenido mediante el motor
interno de Blender, y la Figura 2 empleando el motor de
iluminación global Yafray.
Conceptos previos
Material de la superficie : (Figura 3)
• Colección de características de la superficie y técnicas de
sombreado que se aplica a un objeto en la etapa de rendering, en conclusión define el acabado de la superficie.
• Un material puede contener una o varias texturas.
 Figura 3
Textura: (Figura 4)
• Es una imagen 2D.
• Podemos crearlas a partir de una foto, dibujo etc...
• Se asocia a un material y se le asigna un tipo de mapeado
para que se ajuste a la superficie del objeto.
Mapeado de texturas: (Figura 5)
• Consiste en situar una textura sobre una Superficie 3D
mediante diferentes técnicas: proyectar, ajustar...
• Es una forma eficiente de simular la textura y otros atributos
de la superficie.
• Como tipos básicos de mapeado tenemos plano, cubico,
cilíndrico y esférico.
 Figura 4
 Figura 5
Comenzaremos poniendo el material de la pared, para ello
seleccionamos el objeto pared y nos vamos al modo
Shading (F5) y a Materials Buttons. Hecho esto, pulsamos
en Add New (Figura 6), con lo que ya hemos creado un
nuevo material. Después le cambiamos el nombre y le
ponemos al material las características que queremos que
tenga dicho material.
 Figura 6
Continúa
8
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Blendiberia 2006 (Quijote Party)
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Texturas y Materiales (Continuación)
Miguel García Corchero
 Figura 7
 Figura 8
La Figura 8 muestra las propiedades de la pared.
Las figuras 9 y 10 muestran las propiedades del tazón y la
leche.
 Figura 9
 Figura 10
Continúa
9
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Texturas y Materiales (Continuación)
Miguel García Corchero
Ahora vamos a crear los materiales que contienen una
textura con mapeado básico: seleccionamos la servilleta y
creamos un nuevo material, sobre la zona de Texture
pinchamos en en Add New (Figura 11). Después nos vamos
a texture buttons (F6) y elegimos el tipo de textura que
queremos, en este caso elegimos Image y cargamos la
textura que vamos a usar (Figura 12).
Ahora ya podemos volver a los botones del material y ajustar
el mapeado de la textura, que en este caso vamos a usar un
mapeado plano (flat) (Figura 13).
 Figura 11
Al igual que con la servilleta, seleccionamos
el objeto mesa y creamos un material con
las propiedades tipicas de la madera pulida
y que contenga la textura que vamos a usar
(Figura 14).
Para la naranja, en lugar de usar una
textura de tipo Image, elegiremos una
textura de tipo Celular. En Texture
elegimos como tipo de mapeado el esférico
(Sphe) y en Map To que afecte al
color(Col) del material, también a la
rugosidad (Nor) y que la forma de combinar
la textura sea una mezcla(Mix) del color
negro (0,0,0) con el color base (Figura 15).
 Figura 12
 Figura 13
 Figura 14
 Figura 15
Continúa
10
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Blendiberia 2006 (Quijote Party)
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 Figura 17
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Texturas y Materiales (Continuación)
Miguel García Corchero
Por ultimo vamos a crear los materiales que contienen una
textura con mapeado avanzado mediante UV Mapping.
Seleccionamos el objeto Cereales y creamos un nuevo
material, indicando ahora que se usara una textura mapeada
mediante UV Mapping (Figura 16). Partimos la vista en 2,
teniendo en una la vista 3D y en otra UV/Image Editor.
Vamos a el modo UV Face Select(F). Elegimos como modo
de representación el modo Texturizado, para ello pulsamos
sobre la tecla D y después sobre Texture Solid o lo elegimos
en el menú contextual. Elegimos la cara frontal de la caja de
cereales y veremos a la derecha los puntos que la forman
(Figura 17).
Cargamos una imagen pinchando en Image y open y como
vemos se puede ver que se ha “pegado” a la cara frontal de
la caja de cereales (Figura 18).
 Figura 18
 Figura 19
El siguiente paso es mover los puntos que forman esa cara
en la ventana UV/Image Editor para hacer que coincidan con
la parte de la imagen que queremos que se “pegue” a esa
cara (Figura 20). Ahora elegimos otra cara, por ejemplo un
lateral y hacemos el mimos proceso (Figura 21). Continuaremos con el proceso hasta tener mapeadas todas las caras de
la caja de cereales (Figura 22).
 Figura 20
 Figura 22
 Figura 21
Continúa
11
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 Figura 24
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Texturas y Materiales (Continuación)
Miguel García Corchero
Seleccionamos el objeto galleta y creamos un nuevo material
que contenga una textura mapeada mediante UV Mapping
(Figura 23).
Al igual que antes vamos al modo UV Face Select(F) y ahora
seleccionamos todos los vértices(A). Lo que vamos a hacer
es proyectar el objeto sobre la imagen que queremos
mapear, para ello seleccionamos una vista ortográfica
superior, pulsamos la tecla U y después sobre From Window
(Figura 24).
 Figura 25
Cargamos la imagen que queremos mapear y veremos algo
parecido a la Figura 25.
 Figura 23
 Figura 26
Lo que tenemos que hacer ahora es rotar(R) los puntos de la
vista UV/Image Editor, escalarlos(S) y moverlos(G) hasta
colocarlos sobre la parte de la imagen que queremos que se
vea en la galleta (Figura 26)
Con esto se ha quedado mapeada nuestra galleta (Figura
27).
 Figura 27
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Blendiberia 2006 (Quijote Party)
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Animación Básica
Carlos García Mejías
El Objetivo de este taller es adquirir las nociones básicas
de la animación, siendo capaces de realizar animaciones
simples. En nuestro caso, haremos volar un helicóptero al
tiempo que se mueven sus aspas. Como ejercicio adicional,
se puede hacer que sus luces se enciendan intermitentemente a modo de patrulla de policía.
V
 Figura 1
amos a trabajar partiendo de un modelo que ya tenemos
hecho, en este caso un helicóptero, sobre una escena básica
que completará la ambientación. El fichero en cuestión es
helicóptero_inicial.blend
Dividimos el área de trabajo como en el gráfico, o de forma
que nos resulte más cómodo, para manejar al menos la vista
de cámara, las líneas IPO y una ventana de trabajo general.
Esto lo haremos pulsando BDR> Split Area y delimitando la
ventana a nuestra conveniencia (Figura 1). En la ventana
superior derecha seleccionaremos el tipo de ventana Ipo
Curve Editor. En la ventana inferior derecha seleccionaremos View> Camera (NumPad 0).
En primer lugar nos encontramos con nuestro helicóptero en
su posición inicial.
El modelo se compone de varios objetos cuyas jerarquías ya
están previamente configuradas para su óptima utilización. El
padre de dicha jerarquía es un objeto de tipo Empty que
será el que maneje nuestro helicóptero.
Vamos a crear el movimiento cíclico de las aspas del
helicóptero. Seleccionamos el eje de las aspas con BDR.
Nos posicionamos en el fotograma 1 y, con el puntero del
ratón sobre la ventana de la vista actual, pulsamos I > Rot.
(Figura 2) De esta forma hemos incluido un fotograma clave
que captura la posición del objeto.
 Figura 2
 Figura 3
A continuación pasamos al fotograma 5. Seleccionamos el
eje de las aspas con RMB. Lo giraremos 180º en el eje Z
pulsando R> Z> 180. Registraremos esta nueva posición
introduciendo un fotograma clave pulsando I> Rot.
A continuación queremos obtener un movimiento de rotación
cíclico ininterrumpido. En primer lugar cambiaremos el modo
de interpolación de la curva IPO a lineal, Curve>
Interpolation Mode> Linear. De esta forma las aspas del
rotor tendrán una velocidad constante, sin aceleraciones ni
deceleraciones (Figura 3).
Continúa
13
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
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Animación Básica (Continuación)
Carlos García Mejías
Seguidamente pasaremos a extrapolar la curva IPO de tal
forma que la tendencia marcada del fotograma 1 a 5 se
extienda durante toda la animación, Curve> Extend Mode>
Extrapolation (Figura 4). Para comprobar el efecto sobre la
animación, nos situaremos sobre la ventana de la escena y
pulsaremos Alt + A (pulsamos Esc para finalizar)
Ahora haremos que nuestro helicóptero se eleve. Para ello
nos situaremos en el fotograma 1. Seleccionamos el objeto
Empty que controla el helicóptero con BDR y a continuación,
teniendo el puntero del ratón sobre la vista actual, pulsamos
I> LocRot. Acto seguido nos situamos en el fotograma 70
(25 fotogramas\1 seg.). Movemos el helicóptero 12 unidades
en el eje Z, G> Z> 12.
 Figura 4
Nos situamos en el fotograma 100 y rotamos el helicóptero
en el eje Z hasta dejarlo mirando hacia la cámara, R> Z>
Mover con el ratón. También lo inclinaremos un poco hacia
delante. Para esto lo rotaremos sobre el eje local, R> X>
Mover con el ratón. Pulsamos X dos veces porque de esta
forma nos movemos en el eje X local, una sola pulsación
corresponde al eje X global. Insertamos un fotograma clave,
I> Rot.
Ahora ajustaremos la traslación que el helicóptero realizará
delante de la cámara. Nos situamos en la vista cenital
(NumPad 7) y en modo wireframe (pulsando Z) para
orientarnos mejor. Nos colocamos en el fotograma 175.
Movemos el helicóptero 12 unidades en el eje X, G> X> 12.
 Figura 5
 Figura 7
Sin embargo, el helicóptero se haya ahora fuera del enfoque
de la cámara (Figura 6), lo movemos en el eje Z hasta que
aparezca en el encuadre, G> Z> Mover con el ratón.
Insertamos un fotograma clave I> Loc.
Por último queremos que el helicóptero se dirija hacia la
cámara. Para esto nos situamos en el fotograma 225 y
situamos el helicóptero en la posición de la figura, G> Mover
con el ratón en la vista cenital (Figura 7). Nuevamente nos
encontramos que el helicóptero se encuentra fuera de
encuadre, así que lo bajaremos algo así como 4 unidades en
el eje Z, G> Z> -4. Insertamos un fotograma clave I> Loc.
 Figura 6
Ya tenemos configurado el movimiento de traslación primario
del helicóptero. Sin embargo, si pulsamos Alt + A en la
ventana de cámara, comprobaremos que el movimiento no
resulta natural. Necesitamos ajustar la orientación del
helicóptero según la dirección que tome. Para ello
ajustaremos la rotación en los momentos clave, esto es, en
los giros. Nos situamos en el fotograma 125 y alineamos el
helicóptero con el eje X. Insertamos un fotograma clave I>
Loc.
 Figura 8
Seguidamente nos situamos en el fotograma 225 y
alineamos el helicóptero con el arco de la curva imaginario
que ha descrito en su recorrido hacia la cámara, R> Mover
con el ratón. Insertamos un fotograma clave I> Rot.
Comprobamos la animación pulsando Alt + A. Si no nos
satisface el resultado siempre podemos modificar las curvas
IPO o incluir nuevos fotogramas clave para hacer el
movimiento del helicóptero más realista.
Continúa
14
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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 Figura 9
Animación Básica (Continuación)
Carlos García Mejías
A continuación procederemos a renderizar nuestra
animación, de tal forma que obtengamos un fichero de vídeo
con el resultado obtenido. El fichero se guardará con el
nombre “helicoptero_1_225” . Nos aseguramos que las
opciones de renderizado son como en la figura, y que el
formato de salida es AVI Jpeg. La resolución será de 640 x
480. Esta será la configuración final de nuestro render.
Seguidamente pulsamos el boton ANIM y el ordenador
comenzará a renderizar la animación. Si lo que pretendemos
es solamente hacer una prueba, podemos desactivar
opciones como el OverSampling (OSA) y bajar la resolución
al 50%, desactivar los botones Ray y EnvMa, etc.
El fichero de vídeo se almacenará en el directorio donde
tengamos guardado nuestro fichero .blend, aunque también
podemos especificar cualquier otra ruta.
 Figura 10
 Figura 11
 Figura 12
 Figura 13
 Figura 14
Por último, si tenemos tiempo y aún nos encontramos con
ánimos de perfeccionar nuestra animación, podemos hacer
que las luces del helicóptero se enciendan intermitentemente. Blender nos permite modificar las propiedades de los
materiales y de los emisores de luz de forma similar a como
se hace con el movimiento de los objetos (Figura 10). Nos
situamos en el fotograma 1, seleccionamos la luz azul con
BDR y en el panel de herramientas de Lamp Button,
ponemos el parámetro de Energy a 0. Insertamos un
fotograma clave pulsando I> Energy, pero para que
aparezca este menú emergente el puntero del ratón ha de
estar sobre el panel de botones.
A continuación nos vamos al fotograma 12, ponemos Energy
a 10 e introducimos otro fotograma clave. Vamos al
fotograma 25 y ponemos Energy a 0, introducimos
fotograma clave. Ahora nos movemos hasta el fotograma 50
e introducimos un nuevo fotograma clave. Llegados a este
punto; ¿Dónde está la curva IPO correspondiente a la luz?
Tenemos que ir a la ventana de edición de curvas IPO y
seleccionar el tipo de IPO Lamp (Figura 12). Entonces nos
aparecerá una curva correspondiente a las modificaciones
que hemos introducido. Este es el comportamiento base que
queremos en nuestra luz, ahora lo haremos cíclico para
convertirla en una luz intermitente. Seleccionamos Curve>
Extend Mode> Cyclic (Figura 13).
La luz azul ya tiene el comportamiento deseado, pero ahora
queremos que la luz roja presente un comportamiento
similar, sólo que de forma alterna y no solapada con la luz
azul. Renombramos nuestra curva IPO como AzulIpo. A
continuación seleccionamos la luz roja. En este momento la
luz roja no tiene ninguna curva IPO asociada. Lo que
haremos será asociarle al curva AzulIpo, para ello la
seleccionamos desde la ventana de edición de las curvas
IPO. Como vemos, ahora hay dos objetos asociados a la
curva AzulIpo. Lo que haremos será hacer una copia de
dicha curva, para editarla posteriormente sin modificar la
curva original. Para ello, pulsamos sobre el “2” y después
sobre Single User (figura 14). Renombramos la curva a
RojaIpo.
Ahora seleccionamos la curva y la desplazamos 25
fotogramas hacia la derecha. Ya tenemos el comportamiento
que buscábamos.
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Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
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 Figura 2
 Figura 1
Anim. Jerárquica
Emiliano Salvador Calero Cortés
En este taller, se pretende aprender algunas de las técnicas sobre
animación jerárquica en Blender.Utilizaremos un personaje ya
elaborado y procederemos a animarlo.
N
os descargaremos el archivo tutorialanimacion.blend. Procedemos ahora a darle un esqueleto a Protopito. En sí será
muy simple y no tendremos en cuenta articulaciones. Iniciamos Blender y cargamos el archivo. Observamos ahora el
interfaz de Blender, dividido en varias zonas. Nos
moveremos sobre tres vistas: front, top y side.
Para hacer más fácil la creación del esqueleto, trabajaremos
sobre modo malla, pulsando la tecla Z situando el ratón
sobre la vista deseada. A continuación comenzamos la
edición del esqueleto. Pulsando Barra Espaciadora> Add>
Armature (Figura 2).
 Figura 3
Una vez hecho esto, tendremos el primer hueso del
esqueleto. Seguiremos creando nuevos huesos conforme a
las extremidades del personaje haciendo aproximaciones
sobre ellos. Con el boton izquierdo del ratón seleccionamos
un extremo que será el origen de uno de los huesos.
Haremos el del brazo derecho. Pulsando Barra Espaciadora> Add> Bone (Figura 3).
 Figura 4
 Figura 5
 Figura 6
 Figura 8
Con el nuevo hueso creado, ya solo falta orientarlo. Seleccionamos el extremo del hueso con el botón derecho del ratón
(Figura 4) y lo movemos de modo que abarque todo el brazo.
Pulsaremos la tecla G. Realizaremos la misma operación
para el resto de huesos: brazo izquierdo, cabeza, pie
izquierdo y pie derecho. Ya creado el esqueleto, pasaremos
a nombrar cada uno de los huesos. Para ello basta con que
seleccionemos un extremo de un hueso y pulsemos CTRL +
L. Accedemos al panel de edición mediante la tecla F9 y
definimos en el apartado de Armature Bones el nombre de
cada hueso.
Después de editarlos, los seleccionaremos todos mediante la
tecla A sobre la vista. En caso de que tuvieramos algo ya
seleccionado, basta con que pulsemos la tecla otra vez.
Revisamos la lista de huesos quedando así. En este
momento creamos la relación entre los huesos, de modo que
todos se muevan respecto al hueso Tronco (ver figuras 7 y
8).
A continuación vamos a tratar de relacionar cada uno de los
huesos con las distintas partes de Protopito, nuestro
personaje. Volvemos a la ventana 3D. Pasamos al modo
Pose pulsando CTRL + TAB. Los huesos del esqueleto
pasarán a tomar un tono azul (Figura 9).
Seleccionamos el hueso BrazoDer con el botón derecho.
Ahora es muy importante seguir la secuencia de teclas.
CTRL + TAB . Pasamos a Modo Objeto (Figura 10).
 Figura 7
Continúa
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Talleres Blender
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 Figura 10
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Animación Jerárquica (Continuación)
Emiliano Salvador Calero Cortés
Seleccionamos el brazo derecho del personaje de modo que
quede en tono rosado. Pulsando a la vez SHIFT seleccionamos el esqueleto de modo que queden ambos en rosa.
Pulsamos de nuevo CTRL + TAB y nos quedará algo así.
Ahora toca emparentarlos. Pulsamos CTRL + P y seleccionamos Bone (Figura 11).
Haremos el ejemplo de la cabeza. Seleccionamos la cabeza
y el resto de elemento que son independientes entre sí: ojos
y cejas. Para realizar la selección conjunta pulsamos B. Ya
hecho esto seleccionamos el hueso superior del esqueleto
manteniendo pulsado SHIFT. Como en el caso anterior,
emparentamos con CTRL + P y Bone (Figura 12). A la hora
de emparentar debemos que tener en cuenta que el último
objeto seleccionado debe ser el hueso del esqueleto ya que
es el que actúa como padre. Para el brazo izquierdo, los pies
y el tronco aplicamos la misma política.
 Figura 9
 Figura 12
 Figura 11
Después de todo, seleccionamos de nuevo la armadura y
pulsamos F9. En el apartado Armature haremos click sobre
el botón X-Ray.
Ahora realizaremos una pequeña prueba sobre la aplicación
de la cinemática inversa de Blender. En modo edición,
seleccionamos el extremo del hueso del brazo izquierdo y
pulsamos SHIFT+S+4, para situar el cursor justo sobre esa
posición (Figura 13). Ya en modo objeto, añadimos un objeto
Empty y lo renombramos como BrazoIzqIK.
En modo Pose, seleccionamos el brazo izquierdo y procedemos a crear el Constraint. Procedemos del mismo modo
para el brazo derecho (figuras 14 y 15).
 Figura 13
 Figura 15
Ya solo basta mover los IK solvers únicamente
para comprobar el movimiento del personaje.
Dependiendo del control que queramos sobre
el esqueleto, podemos trabajar directamente
sobre los huesos.
Vamos a seguir con la animación de los ojos.
En la ventana 3D en modo objeto seleccionaremos el ojo derecho con el botón derecho.
Seguidamente pulsamos la siguiente secuencia: SHIFT + S + 4, para situar el puntero. A
continuación, Barra Espaciadora> Add>
Empty. Pulsamos F9 y definimos el nombre del
objeto como VistaDerecho. Realizamos el
mismo proceso para el ojo izquierdo, como
VistaIzquierdo.
 Figura 14
Continúa
17
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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 Figura 16
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Animación Jerárquica (Continuación)
Emiliano Salvador Calero Cortés
Seleccionamos ambos manteniendo pulsada la tecla SHIFT y
los movemos hacia adelante pulsando G + Y + 2 -.
Establecemos las asociaciones. Seleccionamos el ojo
izquierdo y pulsamos F7 para acceder al menú Object. Sobre
el apartado Constraits añadimos Track To y lo rellenamos
como se muestra en las figuras 16 y 17.
 Figura 17
A continuación seleccionamos ambos VistaIzquierdo y
VistaDerecho y por último el hueso de la cabeza pulsando
siempre la tecla SHIFT. Como anteriormente pulsamos CTRL
+ P para emparentarlos con el hueso. Así conseguimos que
el movimiento de los ojos sea conforme al movimiento de la
cabeza. De nuevo sobre la ventana 3D pulsaremos Z. De
este modo podremos ver el esqueleto y el personaje en
color.
 Figura 18
 Figura 19
Este tutorial se complementa con las nociones aprendidas en
el tutorial sobre animación básica sobre movimiento mediante creación de fotogramas clave y modificación de curvas
IPO.
 Figura 20
18
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Render
 Figura 1
Carlos Glez. Morcillo / Sergio Pérez Camacho
En esta última sesión de acercamiento a Blender vamos a
practicar con tres técnicas diferentes para renderizar una
escena. Dos de ellas con el motor del propio blender, y
otras dos con Yafray, un motor de render externo.
L
as diferencias de calidad vienen normalmente asociadas a
diferencias en tiempo de render. Es un aspecto muy
importante a tener en cuenta, sobre todo si queremos
generar animaciones (en cuyo caso, tendríamos que estimar
el tiempo de render que nos llevará procesar la secuencia).
Una importante decisión será la elección del método de
renderizado para que el tiempo de generación sea
manejable. Comenzaremos trabajando con el motor de
raytracing integrado en blender, y el uso de Ambiet
Occlusion.
Parte 1: Ambient Occlusion
Si activamos el botón Ray de la pestaña de Render,
indicamos a blender que queremos utilizar raytracing para el
cálculo de reflexiones y refracciones. Esto sólo tiene sentido
si vamos a utilizar el motor de render integrado de blender.
Desde la versión 2.36, Blender tiene integrados dos motores
de render; el interno de Blender y Yafray.
 Figura 2
 Figura 3
 Figura 4
Podemos especificar el motor de render a utilizar en la lista
desplegable situada debajo del botón RENDER. Cuando
pinchamos en el botón Ray indicado anteriormente, aparece
una nueva lista desplegable en la zona inferior de la pestaña
de Render (ver figura 1). Esta lista permite indicar la
resolución del árbol octal que utiliza el motor de raytracing
para acelerar el cálculo de las intersecciones rayo/objeto.
Una buena elección del tamaño de este parámetro ahorrará
mucho tiempo de render. Un mayor tamaño requerirá más
memoria, pero acelerará los cálculos en escenas complejas
(con un alto número de polígonos). Un valor de 64 funcionará
bien para escenas poco complejas. En nuestro caso hemos
elegido 512 debido al alto número de polígonos de la escena.
Si utilizamos un esquema de iluminación de 3 puntos,
añadiremos un único foco que arrojará sombra, y otros dos
en las posiciones clásicas de iluminación (ver figura 2). El
resultado del render será el objenido en la figura 3. El
resultado es bastante bueno, aunque hay varios puntos que
se podrían mejorar. Uno de ellos es la calidad de las
sombras; pese a que hemos utilizado un esquema de
iluminación de 3 puntos, no hay sombras difusas. Además, la
transparencia del cristal dista mucho de la realidad. Podemos
mejorar el aspecto de las sombras utilizando Ambient
Occlusion. Este “truco” de iluminación se basa en asignar a
cada punto de la escena un valor de sombra que es
proporcional al porcentaje de cielo que se puede ver desde
esa posición. Es decir, trazamos un conjunto de rayos hacia
el cielo, y se comprueba el número que llega al cielo. De esta
forma se asigna un valor de iluminación a ese punto de la
escena. Naturalmente no es un modelo totalmente realista,
pero da resultados bastante aceptables. Para activar el AO,
nos vamos a las propiedades del mundo (figura 4).
Continúa
19
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
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Render (Continuación)
Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho
Definimos el color del horizonte, que será utilizado como
color de la luz en AO (y en los métodos de iluminación de
Yafray). En la pestaña Amb Occ, activamos el botón superior
Ambient Occlusion. El parámetro Samples indica el
número de rayos que se trazan para alcanzar el cielo (en
realidad, es el cuadrado del número que indiquemos). A
mayor número, mejor calidad de las sombras, menos ruido
(pero mayor tiempo de render). Un valor de 10 suele ser
aceptable la mayoría de las veces con los valores de Dist y
Use Distances podemos tener más control sobre las
sombras calculadas. Los botones de Add, Sub y Both
permiten controlar cómo se comporta la oclusión:
• Add: El punto recibe luz según los rayos que no se han
chocado con ningún objeto. La escena es más luminosa
que la original sin AO.
• Sub: El punto recibe sombra según los rayos que han
 Figura 5
 Figura 6
chocado con algún objeto. La escena es más oscura que
la original sin AO.
• Both: Utiliza ambos métodos a la vez.
Mediante el siguiente grupo de botones podemos controlar el
color de la luz empleada en iluminación AO; Plain emplea
luz de color blanca, Sky Color utiliza el color definido en el
horizonte (en nuestro caso, es igualmente blanco), o Sky
Texture si queremos utilizar un mapa de entorno (en este
caso, el color de la luz se corresponderá con el color de pixel
con el que choque cada rayo). Energy indica la intensidad
que tendrán asignados los rayos de AO. Finalmente, Bias
permite especificar el parámetro de mezclado para que el
resultado sea suave (no se noten las caras poligonales).
 Figura 7
A mayor valor de Bias, menor es el efecto de
poligonalización del render. El resultado del render con AO
(empleando los parámetros de lal figura 4) puede verse en la
figura 5.
Parte 2: Iluminación Global con Yafray
 Figura 9
 Figura 8
 Figura 10
20
Talleres Blender
Blendiberia 2006 (Quijote Party)
7 y 8 de Julio · Ciudad Real
Yafray es un motor de render externo a Blender, aunque
permite lanzarlo y ver el resultado obtenido desde el interfaz
de Blender. Tendremos que instalarlo independientemente
(hay un enlace a la página web oficial del programa desde la
sección de descargas de Blender). Una vez instalado,
podemos elegirlo como motor de renderizado en la lista de
motores de render que vimos en la figura 1. Cuando lo
seleccionemos, aparecerán dos pestañas con las opciones
de configuración de Yafray (figura 6). En la pestaña Yafray
(figura 6), tenemos opciones generales de configuración;
como el botón AutoAA, que permite a Yafray seleccionar
automáticamente el nivel de AntiAliasing (Oversampling),
Clamp RGB para realizar AntiAliasing en zonas con alto
contraste, la profundidad máxima del trazado de rayos
Raydepth y ajustes particulares de exposición de la luz,
corrección de gama, etc... Si disponemos de un computador
con más de 1 procesador, podemos indicar aquí el número
de procesadores que queremos que utilice yafray (a nivel de
hilos). El botón superior de color azul xml permite exportar el
fichero que yafray toma de entrada. El directorio de
exportación se indica en las opciones de configuración
generales de blender (accesibles si desplazamos hacia abajo
la ventana de informción superior, ver figura 7). Este
directorio temporal se especifica en YFexport. Podemos
ejecutar Yafray desde línea de comandos indicándole el
fichero XML que se ha generado, para realizar el render de
forma totalmente independiente de Blender.
Continúa
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 Figura 11
Render (Continuación)
Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho
Esta forma de trabajar es la típica en cualqier proyecto
grande, enviando la última fase de renderizado a un cluster
de ordenadores dedicados (granja de render). En la pestaña
de iluminación global (Yafray GI), en principio presenta dos
listas de selección. En la lista de método de iluminación
Method, podemos elegir entre Skydome, en el que la luz se
calcula proveniente únicamente desde el cielo (un cielo
infinito del color que hayamos definido el valor Sky en las
propiedades del mundo figura 4), o Full, que realiza un
cálculo de iluminación global completa (con iteración de la
luz entre objetos). Si elegimos el método Sky, Yafray
únicamente nos pide el valor de emisión EmitPwr. Esta es la
intensidad con que se realizará la iluminación de la escena.
Es habitual que una escena bien iluminada con el motor
integrado de blender se vea algo oscura en Yafray. Mediante
este parámetro podemos ajustar el nivel total de iluminación.
En la escena de la figura 15 después de algunas pruebas a
baja resolución, se estableció en 1.9. Las primeras pruebas
se realizaron con el valor Quality a “low”.
Una vez lanzado el render, veremos cómo la escena va
apareciendo poco a poco en la ventana de render. Podemos
parar el render pulsando ESC. El resultado utilizando este
método de render es el mostrado en la figura 8. Un detalle
importante a tener en cuenta cuando trabajemos con
texturas de imagen es que no pueden ir empaquetadas en
el fichero de blender en el momento de hacer el render.
Como Yafray es un motor externo, requiere que los ficheros
de textura estén disponibles en alguna ruta del sistema de
archivos.
 Figura 12
Si tenemos una textura empaquetada (aparece el icono del
paquete pulsado), podemos desempaquetarla automáticamente pulsando sobre el botón con un icono de un paquete
(figura 9). A nivel global de todas las texturas de una escena
que estén previamente empaquetadas, mediante la orden
File / Unpack Data. El otro método que proporciona yafray
(seleccionando en la lista desplegable Method la opción
Full) es mucho más realista. La lista de calidad Quality
ajusta, según el parámetro seleccionado, las variables que
necesitará yafray para renderizar la escena. En definitiva es
el número de muestras de luz que calculará. El parámetro
EmitPower situado en el inferior del panel permite ajustar la
intensidad de las fuentes de luz de la escena. En algunas
escenas habrá que ajustar este parámetro (normalmente
incrementarlo) para obtener un valor de iluminación correcto.
Con el método de renderizado completo, tendremos que
especificar dos nuevos parámetros; Depth (rebotes de la luz
entre objetos) y CDepth (rebotes de la luz dentro de objetos
translúcidos para obtener caústicas). Si activamos el modo
Cache, aceleraremos los cálculos empleando Irradiance
Cache. Esta cache nos evita tener que calcular la iluminación
global en cada punto; selecciona algunos píxeles para
realizar los cálculos y después interpola el valor de
iluminación. En ShadQu indicamos la calidad de las
sombras; con valores más altos obtenemos mejores
resultados (naturalmente, con mayor tiempo de cálculo).
Prec indica la precisión del píxel (un valor más bajo implica
mayor calidad). Ref es un valor umbral, donde especificamos
el cambio de intensidad que vamos a permitir entre muestras.
Valores más pequeños dan resultados más precisos.
 Figura 13
Continúa
21
Talleres Blender
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Render (Continuación)
Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho
Parte 3: HDRI, Caústicas y DOF
Vamos a mejorar el resultado anterior empleando algunas
características avanzadas de yafray. Una de ellas es la
posibilidad de emplear mapas de iluminación HDRI. Estos
mapas almacenan información sobre iluminación (además de
las componentes de color). En nuestro caso, vamos a
emplear el mapa HDRI que se muestra en la figura 12.
 Figura 14
 Figura 15
➔
Iluminación basada en Imágenes HDR
➔
Profundidad de Campo (DOF)
Para cargar el mapa HDRI, en las propiedades del mundo
(World Buttons) añadimos una textura de tipo imagen y
cargamos la imagen HDR (en nuestro caso, car.hrd). Como
es una mapa HDR esférico, tendremos que activar el botón
AngMap en el tipo de mapeado de la textura (ver figura 13).
En la pestaña Map To, tendremos que activar el boton Hori
para que el mapa HDR se proyecte en el horizonte. Ahora
tenemos que ajustar los parámetros de iluminación de nuevo,
ya que el mapa HDR almacena información sobre
iluminación. No hay ninguna formula mágica para conseguir
el resultado esperado, ya que no sabemos el rango de
iluminación de la escena hasta que no lanzamos el render.
En nuestro caso, los parámetros que mejor se ajustaban a la
escena eran EmitPower y GIPower en 0.4.
Otro efecto muy interesante y fácil de configurar en Yafray es
la profundidad de campo (los objetos que estén en la zona
de enfoque aparecerán nítidos, y según nos alejamos de la
zona de enfoque, los objetos aparecen desenfocados). Con
la cámara seleccionada, nos vamos a los botones de edición
y pinchamos en ShowLimits.
Esto nos mostrará el volumen de visualización de la cámara
y una equis de color amarillo. Esta equis representa la
distancia de enfoque perfecto de la cámara (debemos
colocarlo donde queramos que la visualización sea nítida,
variando la distancia DoFDist). Mediante el parámetro
Aperture indicamos cómo de borrosos queremos que
aparezcan los objetos alejados del punto indicado en
DoFDist; cuanto más grande es Aperture, más desenfoque
habrá. Para la escena de esta sesión, los valores utilizados
son los mostrados en la figura 14.
➔ Caústicas Las caústicas se refieren a los patrones de
refracción que presentan algunos materiales, como el cristal,
que concentran los fotones en un punto y modifican el color
de las superficies sobre las que se proyectan. Algunos
 Figura 16
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elementos de iluminación (como luces de área) arrojan
caústicas sobre los objetos directamente. Los mapas HDR
no; sin embargo, existe un tipo de fuente de luz específica
para añadir este efecto, la fuente de luz Photon. Esta fuente
no ilumina la escena realmente; únicamente añade fotones
que logran este efecto de caústicas. Añadimos una fuente de
luz de este tipo y ajustamos los parámetros como se muestra
en la figura 15. La figura 16 es el resultado de aplicar el
mapa HDR, el efecto de profundidad de campo y caústicas.

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