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>> Tabla de Contenidos Talleres Blendiberia 2006 Introducción al GUI 2 Modelado Básico 5 Texturas y Materiales 8 Animación Básica 13 Animación Jerárquica 16 Render (Blender/Yafray) 19 Sergio Pérez Camacho Javier A. Albusac Jiménez LICENCIA Se permite la copia y distribución de la totalidad o parte de esta obra sin ánimo de lucro bajo licencia Creative Commons 2.5 (Reconocimiento, No-Comercial, Sin obra derivada). Toda copia total o parcial deberá citar expresamente el nombre de los autores. Al reutilizar o distribuir la obra, tiene que dejar bien claro los términos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. Los derechos derivados de usos legítimos u otras limitaciones reconocidas por ley no se ven afectados por lo anterior. Miguel García Corchero Carlos García Mejías Emiliano S. Calero Cortés Carlos G. Morcillo / Sergio P. Camacho Diseño de portada y Maquetación Carlos González Morcillo Imprime Copistería PIXEL diseño digital (Ciudad Real) Talleres Blender Quijote Party 2006 IV Blendiberia Ciudad Real 7 y 8 de Julio "Los programas de software libre no ofrecen una garantía de calidad suficiente." William Henry Gates III Entrevista en Diario El Mundo 21 Noviembre 2004 23 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Introducción al GUI Sergio Pérez Camacho Esta pequeña introcucción nos servirá para tomar contacto con el interfaz de Blender. Blender dispone de un interfaz configurable y una forma de trabajo basada en atajos de teclado que hará que una vez acostumbrados podamos afrontar proyectos de media y alta embergadura en un tiempo record. C En un principio, la configuración inicial nos proporciona una simple vista de una escena compuesta por un cubo, una luz y una cámara (Figura 1). El cuadrado de color rosa es un cubo (el color rosa indica que está seleccionado), el triángulo negro debajo a su derecha es la cámara y el círculo con un punto en el centro es una luz. El círculo que contiene el cuadrado es el foco. Lugar donde se colocarán los objetos que añadamos a la escena. Esta ventana superior es una 3D View y los cuadrados que forma la cuadrícula nos servirán para colocar los objetos con precisión. La ventana inferior es una Buttons Window. Podremos cambiar de un tipo de ventana a otra pinchando en el botón y seleccionado una opción en el menú que se despliega (Figura 2). Para trabajar de una manera cómoda, poder modelar y hacer un diseño correcto de la escena 3D en la que trabajaremos, necesitaremos hacer unos cuantos ajustes iniciales. Figura 1 Así, lo primero que haremos será dividir nuestro espacio de trabajo. Para ello, nos situaremos con el ratón en la zona de división de dos ventanas (por ejemplo, entre la zona de división entre la ventana 3D y la ventana de Botones) y con la ventana 3D iluminada (seleccionada), haremos BDR y elegiremos Split Area. Partiremos la pantalla hasta conseguir una disposición del área de trabajo como se muestra en la figura. Podemos eliminar las cabeceras, así como situarlas en la parte superior de las ventanas haciendo click con el botón derecho sobre ellas y seleccionando No Header. Figura 2 Para rotar el punto de vista de una ventana 3D, arrastraremos con BMR pinchado. En ratones de dos botones, con [ALT] pulsada, arrastraremos el ratón con BIR. Podemos hacer zoom en cualquier ventana (vista 3D, ventanas de botones, etc...) manteniendo [CTRL] pulsado, y arrastrando BMR. En ratones de dos botones, mediante [CTRL] [ALT] [BIR]. Para desplazar el punto de vista (horizontal y verticalmente), utilizaremos [MAY] [BMR]. De igual forma, con ratones de dos botones utilizaremos [ALT] [MAY] [BIR]. Si estamos trabajando en Linux y tenemos un ratón de dos botones, cambiaremos en la combinación de teclas anterior la tecla [ALT] (utilizada para arrastrar una ventana) por la tecla de función de Windows. Cambiaremos el modo de vista de cada vista 3D mediante atajos de teclado o los botones destinados a tal efecto. Pulsando 5 en el teclado numérico, cambiaremos entre proyección ortográfica y perspectiva. Con 0 tendremos la vista de la cámara. 1, 3, 7 nos darán las vistas de la escena de planta, alzado y perfil respectivamente. Continúa 2 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Introducción al GUI (Continuación) Sergio Pérez Camacho Una vez configuradas las vistas como se muestra en la Figura 3, vamos a personalizar nuestra escena. Con el cubo por defecto seleccionado (seleccionamos objetos con [BDR] sobre ellos), en color rosa, pulsaremos [SUPR] y lo quitaremos de la escena. Realizaremos la misma acción con la lámpara de la escena. Añadiremos un objeto básico de Blender; por ejemplo, la cabeza de Suzanne (Suzanne es la mascota de Blender). Para insertar nuevos elementos a la escena, pulsaremos [SPACE], y elegiremos Add> Mesh> Monkey. Cuando insertamos un objeto en la escena, lo hará en modo de edición de vértices. Para volver al modo de edición de objeto, pulsaremos [TAB]. Con los objetos seleccionados, podemos realizar las tres operaciones básicas de transformación sobre ellos: Rotación: Pulsando una vez (no mantener pulsada) la tecla R (Rotation) y desplazando con el ratón, rotamos el objeto. ●Traslación: Pulsando una vez la tecla G (Grabber) y desplazando con el ratón. ●Escalado: Pulsando una vez la tecla S (Scale) y desplazando el ratón. ● Figura 3 Figura 4 Estas operaciones pueden llevarse a cabo también empleando manipuladores (se activan pinchando en el icono de la mano, en la cabecera de una ventana 3D). Se pueden realizar rotaciones, escaldo y traslación con los iconos situados al lado de la mano, pinchando sobre los ejes del objeto (ver figura 4). Las operaciones anteriores, permiten el uso de ciertos modificadores para conseguir mayor precisión en la orden a realizar. Podemos ejecutar estos modificadores mientras transformamos el objeto con una operación de rotación, escalado o traslación: Limitación del eje: Si mientras realizamos la transformación, pulsamos la tecla X, Y o Z, estamos limitando la transformación a que se realice en un único eje. Por defecto, las transformaciones básicas son dependientes del punto de vista (es decir, si rotamos un objeto desde la vista en perfil, rotaremos desde un eje. Si lo realizamos desde la vista en planta, desde otro diferente). En las vistas de planta, alzado y perfil podemos ver un pequeño eje de coordenadas cartesianas en la parte inferior izquierda de cada ventana 3D. Precisión: Si mantenemos pulsada la tecla [MAY] mientras realizamos una transformación, lo haremos en modo de precisión. La tecla [CTRL] permite realizar las transformaciones en unidades discretas (ajustándonos a la rejilla o de 5 en 5 unidades). Todas las operaciones anteriores pueden realizarse de forma numérica, si con el objeto seleccionado pulsamos N. Aparecerá una ventana en la que podemos indicar con precisión los valores numéricos de las transformaciones a aplicar. Los valores numéricos pueden introducirse por teclado si hacemos click con [BIR] sobre una entrada de texto mientras mantenemos pulsada la tecla [MAY]. Continúa 3 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Figura 5 Introducción al GUI (Continuación) Sergio Pérez Camacho Ayudándonos de las vistas de planta, alzado y perfil, situaremos el puntero 3D debajo de la cabeza del mono. Recordemos que la posición del puntero 3D se cambia pinchando con [BIR] sobre la vista. Una vez situado correctamente el puntero, añadiremos un plano a la escena que servirá de "suelo" al objeto anterior. Para ello, y con el puntero del ratón situado en la vista superior, pulsaremos [SPACE], Add> Mesh> Plane. Saldremos del modo de edición de vértices del objeto con [TAB], y lo escalaremos para que cubra el suelo de la escena. Deberemos obtener una configuración similar a la Figura 5. El Render se realiza a través del botón del grupo de Escena (también mediante la tecla [F12]), Render Buttons, y pinchando en el botón marrón de RENDER. ¿Por qué no sale nada?. No hemos iluminado la escena. Ocultaremos la ventana de render pulsando [F11]. Añadiremos una luz de tipo Spot en la posición que muestra la Figura 6. Es importante direccionar bien este tipo de lámpara, ya que la escena será iluminada en el área que abarca el foco. Para añadir el foco, situaremos el cursor 3D en la posición adecuada. Añadiremos la luz mediante [SPACE] Add> Lamp> Spot. Cambiaremos la intensidad del foco con el botón de gestión de lámparas del grupo de sombreado (o pulsando [F5]). Aumentamos el valor de energía a 1.5. Habrá que orientar el foco para que apunte correctamente al objeto (utilizando la rotación R). Figura 6 Podemos darle a Suzanne algunas propiedades básicas de material. Para ello, con el objeto seleccionado [BDR] nos vamos al botón de material, dentro del grupo de sombreado. Pinchamos en Add New y cambiamos el color pinchando en el cuadro de color situado a la izquierda del botón Col. Realizaremos un render y comprobaremos que el resultado es similar al mostrado en la Figura 7. Podemos salvar el render, pulsando [F3]. El formato de la imagen que salvaremos se selecciona en el apartado del botón de render , dentro de la pestaña Format. Elegiremos, por ejemplo, JPG conservando la calidad de la imagen en un valor alto (Quality entre 80-95). Es necesario indicar la extensión de forma explícita en la imagen que guardemos desde Blender. Figura 7 4 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Modelado Básico Javier Alonso Albusac Jiménez El objetivo de este taller, es aprender las técnicas básicas de modelado con Blender. Para ello crearemos una escenario sencillo formado por una casa con jardín rodeada por una verja. En el interior del jardín incluiremos una fuente creada mediante revolución de una superficie plana. C Figura 1 uando iniciamos Blender, vemos que inicialmente aparece en el escenario un cubo, este nos servirá para construir la forma básica de la casa. Pero antes vamos a crear el suelo que nos servirá como jardín, lo haremos mediante un plano. Para ello pulsamos la Barra de espacio > Add > Mesh > Plane (Figura 1). Figura 2 Una vez que hemos añadido el plano, lo escalamos con la tecla S, ajustamos su posición para que quede realmente en el suelo. Ponemos la vista lateral (número 3 del teclado numérico), y con el plano seleccionado pulsamos G Z para movernos en el eje Z. Lo ajustamos justo en la base inferior del cubo que ya teníamos en el escenario. Figura 3 Figura 4 Ya tenemos el suelo del jardín, vamos a darle forma a la casa. Queremos que sea rectangular, por tanto nos situamos en la vista aérea (Número 7 del teclado numérico), seleccionamos los vértices de uno de los extremos. La forma más sencilla de seleccionar todos los vértices a la vez es situarnos en modo de edición y Wireframe (figura 2). Pulsamos la tecla B, y manteniendo el botón izquierdo del ratón pulsado dibujamos un área que englobe a los vértices que queremos seleccionar. Otra forma sería pulsando dos veces la tecla B, donde aparecería en pantalla un área de selección circular, la situamos sobre los vértices y pulsamos una sola vez el botón izquierdo del ratón. Cuando estén seleccionados pulsamos G Y para movernos en el eje Y. Debéis conseguir una forma parecida a la que muestra la figura 3. Figura 5 Figura 6 Figura 7 Figura 8 Para darle la inclinación al tejado, elegimos el modo de selección de caras (figura 4) y seleccionamos la cara superior del cubo. Realizamos la operación de extrusión con la tecla E y movemos la nueva cara hacia arriba (figura 5). Nos situamos en modo de edición y el objeto en forma sólida (figura 6) esto nos permitirá poder seleccionar desde la vista aérea 7, únicamente los vértices de la última cara. Seleccionamos en primer lugar los vértices de la parte izquierda y con G X los movemos hacia el centro. Realizamos la misma operación con los vértices de la derecha. Ya tenemos la forma del tejado (figura 7). Para terminar la casa creamos una puerta en la parte frontal y una ventana en uno de los laterales. Nos situamos en la vista frontal 1, y seleccionamos la cara que no pertenece al tejado, pulsamos la tecla E para realizar extrusión, y pulsamos ESC, escalamos con S y la hacemos más pequeña (figura 8). Continúa 5 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Figura 9 Figura 10 Modelado Básico (Continuación) Javier Alonso Albusac Jiménez Figura 11 Ahora en modo de selección de aristas (figura 9) elegimos la arista inferior, pulsamos G Z y la movemos hasta que llegue al suelo (figura 10). Hemos conseguido formar un cara que será la puerta de la casa. Vamos a crear el marco de la puerta, para ello seleccionamos la cara que hemos creado y extruimos con E hacia afuera muy poco, teniendo en cuenta que será el grosor del marco (figura 11). Seleccionamos la nueva cara y pulsamos de nuevo E, ESC a continuación y S para escalar. Una vez que tengamos el marco definido seleccionamos la cara interior y extruimos con E hacia adentro. Nos tiene que quedar algo parecido a la figura 12. Figura 12 Figura 13 El procedimiento para conseguir la ventana en uno de los laterales es exactamente el mismo, exceptuando que la parte inferior de la ventana no tiene que encontrarse en el nivel del suelo. Nos situamos en la vista lateral 3 para poder realizarlo de una forma mucho más cómoda. Figura 14 Continuando con la creación de nuestro escenario, vamos a crear una verja que rodee el jardín. Nos situamos en la vista frontal 1, y añadimos un cubo: Barra espaciadora > Add > Mesh > Cube Jugando con las vistas frontal y aérea, junto con la operación de escalado S y edición manual de vértices creamos un tabla de madera, que debe estar en proporción con la casa (figura 14). Figura 17 Seleccionamos los vértices superiores, extruimos hacia arriba y escalamos para conseguir que el tablón de madera acabe en punta de flecha (figura15). Los tablones que formarán la verja que rodea la casa, serán exactamente iguales, por lo que tan sólo tenemos que duplicar el tablón que ya hemos hecho. Seleccionamos todos los vértices, podemos hacerlo en un sólo paso con la tecla A. Con la combinación de teclas SHIFT + D duplicamos los vértices y con G X los movemos a la derecha o izquierda. Duplicamos hasta abarcar la anchura del jardín -plano que habíamos creado anteriormente- (figura 16). Figura 15 Figura 16 Para que no queden sueltos los tablones, vamos a crear una tabla horizontal que los atraviese. Barra espaciadora > Add > Mesh > Cube. Seleccionamos los vértices de uno de los lados y con G X estiramos hasta el final. Quedan tres lados del jardín por ocupar. Pasamos a modo objeto con el tabulador, y seleccionamos los tablones que hemos creado. En Blender existen dos formas de duplicar los objetos: Con SHIFT + D, el nuevo objeto clonado es totalmente independiente, y con ALT + D el nuevo objeto clonado está relacionado con el original, es decir, cualquier modificación en alguno de ellos se aplicará de la misma forma en el otro objeto (modificación de vértices, materiales, texturas ...). Como queremos que todas las partes de la verja sean exactamente iguales duplicaremos el objeto con ALT + D. En la vista aérea 7, rotamos el nuevo objeto clonado con R hasta alcanzar los 90º y lo situamos en uno de los laterales (figura 17). Continúa 6 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Modelado Básico (Continuación) Javier Alonso Albusac Jiménez Figura 18 Realizamos los mismos pasos para formar la verja completa (figura 18). Finalmente vamos a decorar nuestro jardín con un fuente, que crearemos mediante una superficie de revolución. Nos situamos en otra capa para poder trabajar más cómodo, por ejemplo, en la capa 3 (figura 19). Pulsamos la Barra espaciadora > Add > Curve > Bezier Curve y añadimos una curva de Bezier. En modo de edición F9 seleccionamos Poly (figura 20). Figura 19 Editamos los vértices de forma manual, los seleccionamos con el botón derecho del ratón y los movemos con G, hasta conseguir la forma que muestra la figura 21. Figura 20 Figura 21 Es importante que el objeto quede centrado en el eje horizontal y los dos vértices de la derecha pegados al eje vertical. Para darle forma de curva a algunas zonas de la fuente seleccionamos en las herramientas: Bezier (figura 22). Como hemos hecho antes, seleccionamos los vértices con el botón derecho del ratón y lo movemos con G (figura 23). Pulsamos el tabulador para pasar a modo objeto y realizamos la combinación de teclas ALT + C para convertirlo en malla. Volvemos al modo de edición pulsando el tabulador y en las herramientas de curva realizamos la configuración que se muestra en la figura 24 . Figura 22 La superficie poligonal que hemos creado rotará 360 grados dando forma a la fuente que queríamos crear. Nos situamos en la vista aérea 7 y pulsamos el botón Spin. Seleccionamos todas las capas que hemos utilizado (con SHIFT presionado pulsamos con el botón izquierdo del ratón las diferentes capas) y ubicamos la fuente en el jardín. Es muy probable que la fuente no esté en proporción con la casa, podemos escalarla con S. Si la queremos hacer más alta o más baja podemos escalarla en el eje Z, con S Z. Figura 23 Si todo ha ido bien debemos tener un escenario parecido al que se muestra en la figura 25. Figura 24 7 Talleres Blender Fig Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real ura 25 Figura 1 >> Texturas Miguel García Corchero En este taller vamos a aprender como darle un acabado a los objetos de una escena que ya tenemos modelada. Para ello partiremos de una escena básica y ya que cada objeto tiene una serie de características diferentes aplicaremos un material diferente a cada uno. E Figura 2 l proceso de darle un acabado realista esta muy relacionado con la iluminación y los métodos de renderizado, que podréis aprender en el taller de render realista. Según el motor de render obtendremos diferentes resultados; por ejemplo la Figura 1 muestra el resultado obtenido mediante el motor interno de Blender, y la Figura 2 empleando el motor de iluminación global Yafray. Conceptos previos Material de la superficie : (Figura 3) • Colección de características de la superficie y técnicas de sombreado que se aplica a un objeto en la etapa de rendering, en conclusión define el acabado de la superficie. • Un material puede contener una o varias texturas. Figura 3 Textura: (Figura 4) • Es una imagen 2D. • Podemos crearlas a partir de una foto, dibujo etc... • Se asocia a un material y se le asigna un tipo de mapeado para que se ajuste a la superficie del objeto. Mapeado de texturas: (Figura 5) • Consiste en situar una textura sobre una Superficie 3D mediante diferentes técnicas: proyectar, ajustar... • Es una forma eficiente de simular la textura y otros atributos de la superficie. • Como tipos básicos de mapeado tenemos plano, cubico, cilíndrico y esférico. Figura 4 Figura 5 Comenzaremos poniendo el material de la pared, para ello seleccionamos el objeto pared y nos vamos al modo Shading (F5) y a Materials Buttons. Hecho esto, pulsamos en Add New (Figura 6), con lo que ya hemos creado un nuevo material. Después le cambiamos el nombre y le ponemos al material las características que queremos que tenga dicho material. Figura 6 Continúa 8 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Texturas y Materiales (Continuación) Miguel García Corchero Figura 7 Figura 8 La Figura 8 muestra las propiedades de la pared. Las figuras 9 y 10 muestran las propiedades del tazón y la leche. Figura 9 Figura 10 Continúa 9 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Texturas y Materiales (Continuación) Miguel García Corchero Ahora vamos a crear los materiales que contienen una textura con mapeado básico: seleccionamos la servilleta y creamos un nuevo material, sobre la zona de Texture pinchamos en en Add New (Figura 11). Después nos vamos a texture buttons (F6) y elegimos el tipo de textura que queremos, en este caso elegimos Image y cargamos la textura que vamos a usar (Figura 12). Ahora ya podemos volver a los botones del material y ajustar el mapeado de la textura, que en este caso vamos a usar un mapeado plano (flat) (Figura 13). Figura 11 Al igual que con la servilleta, seleccionamos el objeto mesa y creamos un material con las propiedades tipicas de la madera pulida y que contenga la textura que vamos a usar (Figura 14). Para la naranja, en lugar de usar una textura de tipo Image, elegiremos una textura de tipo Celular. En Texture elegimos como tipo de mapeado el esférico (Sphe) y en Map To que afecte al color(Col) del material, también a la rugosidad (Nor) y que la forma de combinar la textura sea una mezcla(Mix) del color negro (0,0,0) con el color base (Figura 15). Figura 12 Figura 13 Figura 14 Figura 15 Continúa 10 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real Figura 17 >> Texturas y Materiales (Continuación) Miguel García Corchero Por ultimo vamos a crear los materiales que contienen una textura con mapeado avanzado mediante UV Mapping. Seleccionamos el objeto Cereales y creamos un nuevo material, indicando ahora que se usara una textura mapeada mediante UV Mapping (Figura 16). Partimos la vista en 2, teniendo en una la vista 3D y en otra UV/Image Editor. Vamos a el modo UV Face Select(F). Elegimos como modo de representación el modo Texturizado, para ello pulsamos sobre la tecla D y después sobre Texture Solid o lo elegimos en el menú contextual. Elegimos la cara frontal de la caja de cereales y veremos a la derecha los puntos que la forman (Figura 17). Cargamos una imagen pinchando en Image y open y como vemos se puede ver que se ha “pegado” a la cara frontal de la caja de cereales (Figura 18). Figura 18 Figura 19 El siguiente paso es mover los puntos que forman esa cara en la ventana UV/Image Editor para hacer que coincidan con la parte de la imagen que queremos que se “pegue” a esa cara (Figura 20). Ahora elegimos otra cara, por ejemplo un lateral y hacemos el mimos proceso (Figura 21). Continuaremos con el proceso hasta tener mapeadas todas las caras de la caja de cereales (Figura 22). Figura 20 Figura 22 Figura 21 Continúa 11 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real Figura 24 >> Texturas y Materiales (Continuación) Miguel García Corchero Seleccionamos el objeto galleta y creamos un nuevo material que contenga una textura mapeada mediante UV Mapping (Figura 23). Al igual que antes vamos al modo UV Face Select(F) y ahora seleccionamos todos los vértices(A). Lo que vamos a hacer es proyectar el objeto sobre la imagen que queremos mapear, para ello seleccionamos una vista ortográfica superior, pulsamos la tecla U y después sobre From Window (Figura 24). Figura 25 Cargamos la imagen que queremos mapear y veremos algo parecido a la Figura 25. Figura 23 Figura 26 Lo que tenemos que hacer ahora es rotar(R) los puntos de la vista UV/Image Editor, escalarlos(S) y moverlos(G) hasta colocarlos sobre la parte de la imagen que queremos que se vea en la galleta (Figura 26) Con esto se ha quedado mapeada nuestra galleta (Figura 27). Figura 27 12 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Animación Básica Carlos García Mejías El Objetivo de este taller es adquirir las nociones básicas de la animación, siendo capaces de realizar animaciones simples. En nuestro caso, haremos volar un helicóptero al tiempo que se mueven sus aspas. Como ejercicio adicional, se puede hacer que sus luces se enciendan intermitentemente a modo de patrulla de policía. V Figura 1 amos a trabajar partiendo de un modelo que ya tenemos hecho, en este caso un helicóptero, sobre una escena básica que completará la ambientación. El fichero en cuestión es helicóptero_inicial.blend Dividimos el área de trabajo como en el gráfico, o de forma que nos resulte más cómodo, para manejar al menos la vista de cámara, las líneas IPO y una ventana de trabajo general. Esto lo haremos pulsando BDR> Split Area y delimitando la ventana a nuestra conveniencia (Figura 1). En la ventana superior derecha seleccionaremos el tipo de ventana Ipo Curve Editor. En la ventana inferior derecha seleccionaremos View> Camera (NumPad 0). En primer lugar nos encontramos con nuestro helicóptero en su posición inicial. El modelo se compone de varios objetos cuyas jerarquías ya están previamente configuradas para su óptima utilización. El padre de dicha jerarquía es un objeto de tipo Empty que será el que maneje nuestro helicóptero. Vamos a crear el movimiento cíclico de las aspas del helicóptero. Seleccionamos el eje de las aspas con BDR. Nos posicionamos en el fotograma 1 y, con el puntero del ratón sobre la ventana de la vista actual, pulsamos I > Rot. (Figura 2) De esta forma hemos incluido un fotograma clave que captura la posición del objeto. Figura 2 Figura 3 A continuación pasamos al fotograma 5. Seleccionamos el eje de las aspas con RMB. Lo giraremos 180º en el eje Z pulsando R> Z> 180. Registraremos esta nueva posición introduciendo un fotograma clave pulsando I> Rot. A continuación queremos obtener un movimiento de rotación cíclico ininterrumpido. En primer lugar cambiaremos el modo de interpolación de la curva IPO a lineal, Curve> Interpolation Mode> Linear. De esta forma las aspas del rotor tendrán una velocidad constante, sin aceleraciones ni deceleraciones (Figura 3). Continúa 13 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Animación Básica (Continuación) Carlos García Mejías Seguidamente pasaremos a extrapolar la curva IPO de tal forma que la tendencia marcada del fotograma 1 a 5 se extienda durante toda la animación, Curve> Extend Mode> Extrapolation (Figura 4). Para comprobar el efecto sobre la animación, nos situaremos sobre la ventana de la escena y pulsaremos Alt + A (pulsamos Esc para finalizar) Ahora haremos que nuestro helicóptero se eleve. Para ello nos situaremos en el fotograma 1. Seleccionamos el objeto Empty que controla el helicóptero con BDR y a continuación, teniendo el puntero del ratón sobre la vista actual, pulsamos I> LocRot. Acto seguido nos situamos en el fotograma 70 (25 fotogramas\1 seg.). Movemos el helicóptero 12 unidades en el eje Z, G> Z> 12. Figura 4 Nos situamos en el fotograma 100 y rotamos el helicóptero en el eje Z hasta dejarlo mirando hacia la cámara, R> Z> Mover con el ratón. También lo inclinaremos un poco hacia delante. Para esto lo rotaremos sobre el eje local, R> X> Mover con el ratón. Pulsamos X dos veces porque de esta forma nos movemos en el eje X local, una sola pulsación corresponde al eje X global. Insertamos un fotograma clave, I> Rot. Ahora ajustaremos la traslación que el helicóptero realizará delante de la cámara. Nos situamos en la vista cenital (NumPad 7) y en modo wireframe (pulsando Z) para orientarnos mejor. Nos colocamos en el fotograma 175. Movemos el helicóptero 12 unidades en el eje X, G> X> 12. Figura 5 Figura 7 Sin embargo, el helicóptero se haya ahora fuera del enfoque de la cámara (Figura 6), lo movemos en el eje Z hasta que aparezca en el encuadre, G> Z> Mover con el ratón. Insertamos un fotograma clave I> Loc. Por último queremos que el helicóptero se dirija hacia la cámara. Para esto nos situamos en el fotograma 225 y situamos el helicóptero en la posición de la figura, G> Mover con el ratón en la vista cenital (Figura 7). Nuevamente nos encontramos que el helicóptero se encuentra fuera de encuadre, así que lo bajaremos algo así como 4 unidades en el eje Z, G> Z> -4. Insertamos un fotograma clave I> Loc. Figura 6 Ya tenemos configurado el movimiento de traslación primario del helicóptero. Sin embargo, si pulsamos Alt + A en la ventana de cámara, comprobaremos que el movimiento no resulta natural. Necesitamos ajustar la orientación del helicóptero según la dirección que tome. Para ello ajustaremos la rotación en los momentos clave, esto es, en los giros. Nos situamos en el fotograma 125 y alineamos el helicóptero con el eje X. Insertamos un fotograma clave I> Loc. Figura 8 Seguidamente nos situamos en el fotograma 225 y alineamos el helicóptero con el arco de la curva imaginario que ha descrito en su recorrido hacia la cámara, R> Mover con el ratón. Insertamos un fotograma clave I> Rot. Comprobamos la animación pulsando Alt + A. Si no nos satisface el resultado siempre podemos modificar las curvas IPO o incluir nuevos fotogramas clave para hacer el movimiento del helicóptero más realista. Continúa 14 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Figura 9 Animación Básica (Continuación) Carlos García Mejías A continuación procederemos a renderizar nuestra animación, de tal forma que obtengamos un fichero de vídeo con el resultado obtenido. El fichero se guardará con el nombre “helicoptero_1_225” . Nos aseguramos que las opciones de renderizado son como en la figura, y que el formato de salida es AVI Jpeg. La resolución será de 640 x 480. Esta será la configuración final de nuestro render. Seguidamente pulsamos el boton ANIM y el ordenador comenzará a renderizar la animación. Si lo que pretendemos es solamente hacer una prueba, podemos desactivar opciones como el OverSampling (OSA) y bajar la resolución al 50%, desactivar los botones Ray y EnvMa, etc. El fichero de vídeo se almacenará en el directorio donde tengamos guardado nuestro fichero .blend, aunque también podemos especificar cualquier otra ruta. Figura 10 Figura 11 Figura 12 Figura 13 Figura 14 Por último, si tenemos tiempo y aún nos encontramos con ánimos de perfeccionar nuestra animación, podemos hacer que las luces del helicóptero se enciendan intermitentemente. Blender nos permite modificar las propiedades de los materiales y de los emisores de luz de forma similar a como se hace con el movimiento de los objetos (Figura 10). Nos situamos en el fotograma 1, seleccionamos la luz azul con BDR y en el panel de herramientas de Lamp Button, ponemos el parámetro de Energy a 0. Insertamos un fotograma clave pulsando I> Energy, pero para que aparezca este menú emergente el puntero del ratón ha de estar sobre el panel de botones. A continuación nos vamos al fotograma 12, ponemos Energy a 10 e introducimos otro fotograma clave. Vamos al fotograma 25 y ponemos Energy a 0, introducimos fotograma clave. Ahora nos movemos hasta el fotograma 50 e introducimos un nuevo fotograma clave. Llegados a este punto; ¿Dónde está la curva IPO correspondiente a la luz? Tenemos que ir a la ventana de edición de curvas IPO y seleccionar el tipo de IPO Lamp (Figura 12). Entonces nos aparecerá una curva correspondiente a las modificaciones que hemos introducido. Este es el comportamiento base que queremos en nuestra luz, ahora lo haremos cíclico para convertirla en una luz intermitente. Seleccionamos Curve> Extend Mode> Cyclic (Figura 13). La luz azul ya tiene el comportamiento deseado, pero ahora queremos que la luz roja presente un comportamiento similar, sólo que de forma alterna y no solapada con la luz azul. Renombramos nuestra curva IPO como AzulIpo. A continuación seleccionamos la luz roja. En este momento la luz roja no tiene ninguna curva IPO asociada. Lo que haremos será asociarle al curva AzulIpo, para ello la seleccionamos desde la ventana de edición de las curvas IPO. Como vemos, ahora hay dos objetos asociados a la curva AzulIpo. Lo que haremos será hacer una copia de dicha curva, para editarla posteriormente sin modificar la curva original. Para ello, pulsamos sobre el “2” y después sobre Single User (figura 14). Renombramos la curva a RojaIpo. Ahora seleccionamos la curva y la desplazamos 25 fotogramas hacia la derecha. Ya tenemos el comportamiento que buscábamos. 15 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Figura 2 Figura 1 Anim. Jerárquica Emiliano Salvador Calero Cortés En este taller, se pretende aprender algunas de las técnicas sobre animación jerárquica en Blender.Utilizaremos un personaje ya elaborado y procederemos a animarlo. N os descargaremos el archivo tutorialanimacion.blend. Procedemos ahora a darle un esqueleto a Protopito. En sí será muy simple y no tendremos en cuenta articulaciones. Iniciamos Blender y cargamos el archivo. Observamos ahora el interfaz de Blender, dividido en varias zonas. Nos moveremos sobre tres vistas: front, top y side. Para hacer más fácil la creación del esqueleto, trabajaremos sobre modo malla, pulsando la tecla Z situando el ratón sobre la vista deseada. A continuación comenzamos la edición del esqueleto. Pulsando Barra Espaciadora> Add> Armature (Figura 2). Figura 3 Una vez hecho esto, tendremos el primer hueso del esqueleto. Seguiremos creando nuevos huesos conforme a las extremidades del personaje haciendo aproximaciones sobre ellos. Con el boton izquierdo del ratón seleccionamos un extremo que será el origen de uno de los huesos. Haremos el del brazo derecho. Pulsando Barra Espaciadora> Add> Bone (Figura 3). Figura 4 Figura 5 Figura 6 Figura 8 Con el nuevo hueso creado, ya solo falta orientarlo. Seleccionamos el extremo del hueso con el botón derecho del ratón (Figura 4) y lo movemos de modo que abarque todo el brazo. Pulsaremos la tecla G. Realizaremos la misma operación para el resto de huesos: brazo izquierdo, cabeza, pie izquierdo y pie derecho. Ya creado el esqueleto, pasaremos a nombrar cada uno de los huesos. Para ello basta con que seleccionemos un extremo de un hueso y pulsemos CTRL + L. Accedemos al panel de edición mediante la tecla F9 y definimos en el apartado de Armature Bones el nombre de cada hueso. Después de editarlos, los seleccionaremos todos mediante la tecla A sobre la vista. En caso de que tuvieramos algo ya seleccionado, basta con que pulsemos la tecla otra vez. Revisamos la lista de huesos quedando así. En este momento creamos la relación entre los huesos, de modo que todos se muevan respecto al hueso Tronco (ver figuras 7 y 8). A continuación vamos a tratar de relacionar cada uno de los huesos con las distintas partes de Protopito, nuestro personaje. Volvemos a la ventana 3D. Pasamos al modo Pose pulsando CTRL + TAB. Los huesos del esqueleto pasarán a tomar un tono azul (Figura 9). Seleccionamos el hueso BrazoDer con el botón derecho. Ahora es muy importante seguir la secuencia de teclas. CTRL + TAB . Pasamos a Modo Objeto (Figura 10). Figura 7 Continúa 16 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real Figura 10 >> Animación Jerárquica (Continuación) Emiliano Salvador Calero Cortés Seleccionamos el brazo derecho del personaje de modo que quede en tono rosado. Pulsando a la vez SHIFT seleccionamos el esqueleto de modo que queden ambos en rosa. Pulsamos de nuevo CTRL + TAB y nos quedará algo así. Ahora toca emparentarlos. Pulsamos CTRL + P y seleccionamos Bone (Figura 11). Haremos el ejemplo de la cabeza. Seleccionamos la cabeza y el resto de elemento que son independientes entre sí: ojos y cejas. Para realizar la selección conjunta pulsamos B. Ya hecho esto seleccionamos el hueso superior del esqueleto manteniendo pulsado SHIFT. Como en el caso anterior, emparentamos con CTRL + P y Bone (Figura 12). A la hora de emparentar debemos que tener en cuenta que el último objeto seleccionado debe ser el hueso del esqueleto ya que es el que actúa como padre. Para el brazo izquierdo, los pies y el tronco aplicamos la misma política. Figura 9 Figura 12 Figura 11 Después de todo, seleccionamos de nuevo la armadura y pulsamos F9. En el apartado Armature haremos click sobre el botón X-Ray. Ahora realizaremos una pequeña prueba sobre la aplicación de la cinemática inversa de Blender. En modo edición, seleccionamos el extremo del hueso del brazo izquierdo y pulsamos SHIFT+S+4, para situar el cursor justo sobre esa posición (Figura 13). Ya en modo objeto, añadimos un objeto Empty y lo renombramos como BrazoIzqIK. En modo Pose, seleccionamos el brazo izquierdo y procedemos a crear el Constraint. Procedemos del mismo modo para el brazo derecho (figuras 14 y 15). Figura 13 Figura 15 Ya solo basta mover los IK solvers únicamente para comprobar el movimiento del personaje. Dependiendo del control que queramos sobre el esqueleto, podemos trabajar directamente sobre los huesos. Vamos a seguir con la animación de los ojos. En la ventana 3D en modo objeto seleccionaremos el ojo derecho con el botón derecho. Seguidamente pulsamos la siguiente secuencia: SHIFT + S + 4, para situar el puntero. A continuación, Barra Espaciadora> Add> Empty. Pulsamos F9 y definimos el nombre del objeto como VistaDerecho. Realizamos el mismo proceso para el ojo izquierdo, como VistaIzquierdo. Figura 14 Continúa 17 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real Figura 16 >> Animación Jerárquica (Continuación) Emiliano Salvador Calero Cortés Seleccionamos ambos manteniendo pulsada la tecla SHIFT y los movemos hacia adelante pulsando G + Y + 2 -. Establecemos las asociaciones. Seleccionamos el ojo izquierdo y pulsamos F7 para acceder al menú Object. Sobre el apartado Constraits añadimos Track To y lo rellenamos como se muestra en las figuras 16 y 17. Figura 17 A continuación seleccionamos ambos VistaIzquierdo y VistaDerecho y por último el hueso de la cabeza pulsando siempre la tecla SHIFT. Como anteriormente pulsamos CTRL + P para emparentarlos con el hueso. Así conseguimos que el movimiento de los ojos sea conforme al movimiento de la cabeza. De nuevo sobre la ventana 3D pulsaremos Z. De este modo podremos ver el esqueleto y el personaje en color. Figura 18 Figura 19 Este tutorial se complementa con las nociones aprendidas en el tutorial sobre animación básica sobre movimiento mediante creación de fotogramas clave y modificación de curvas IPO. Figura 20 18 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Render Figura 1 Carlos Glez. Morcillo / Sergio Pérez Camacho En esta última sesión de acercamiento a Blender vamos a practicar con tres técnicas diferentes para renderizar una escena. Dos de ellas con el motor del propio blender, y otras dos con Yafray, un motor de render externo. L as diferencias de calidad vienen normalmente asociadas a diferencias en tiempo de render. Es un aspecto muy importante a tener en cuenta, sobre todo si queremos generar animaciones (en cuyo caso, tendríamos que estimar el tiempo de render que nos llevará procesar la secuencia). Una importante decisión será la elección del método de renderizado para que el tiempo de generación sea manejable. Comenzaremos trabajando con el motor de raytracing integrado en blender, y el uso de Ambiet Occlusion. Parte 1: Ambient Occlusion Si activamos el botón Ray de la pestaña de Render, indicamos a blender que queremos utilizar raytracing para el cálculo de reflexiones y refracciones. Esto sólo tiene sentido si vamos a utilizar el motor de render integrado de blender. Desde la versión 2.36, Blender tiene integrados dos motores de render; el interno de Blender y Yafray. Figura 2 Figura 3 Figura 4 Podemos especificar el motor de render a utilizar en la lista desplegable situada debajo del botón RENDER. Cuando pinchamos en el botón Ray indicado anteriormente, aparece una nueva lista desplegable en la zona inferior de la pestaña de Render (ver figura 1). Esta lista permite indicar la resolución del árbol octal que utiliza el motor de raytracing para acelerar el cálculo de las intersecciones rayo/objeto. Una buena elección del tamaño de este parámetro ahorrará mucho tiempo de render. Un mayor tamaño requerirá más memoria, pero acelerará los cálculos en escenas complejas (con un alto número de polígonos). Un valor de 64 funcionará bien para escenas poco complejas. En nuestro caso hemos elegido 512 debido al alto número de polígonos de la escena. Si utilizamos un esquema de iluminación de 3 puntos, añadiremos un único foco que arrojará sombra, y otros dos en las posiciones clásicas de iluminación (ver figura 2). El resultado del render será el objenido en la figura 3. El resultado es bastante bueno, aunque hay varios puntos que se podrían mejorar. Uno de ellos es la calidad de las sombras; pese a que hemos utilizado un esquema de iluminación de 3 puntos, no hay sombras difusas. Además, la transparencia del cristal dista mucho de la realidad. Podemos mejorar el aspecto de las sombras utilizando Ambient Occlusion. Este “truco” de iluminación se basa en asignar a cada punto de la escena un valor de sombra que es proporcional al porcentaje de cielo que se puede ver desde esa posición. Es decir, trazamos un conjunto de rayos hacia el cielo, y se comprueba el número que llega al cielo. De esta forma se asigna un valor de iluminación a ese punto de la escena. Naturalmente no es un modelo totalmente realista, pero da resultados bastante aceptables. Para activar el AO, nos vamos a las propiedades del mundo (figura 4). Continúa 19 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Render (Continuación) Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho Definimos el color del horizonte, que será utilizado como color de la luz en AO (y en los métodos de iluminación de Yafray). En la pestaña Amb Occ, activamos el botón superior Ambient Occlusion. El parámetro Samples indica el número de rayos que se trazan para alcanzar el cielo (en realidad, es el cuadrado del número que indiquemos). A mayor número, mejor calidad de las sombras, menos ruido (pero mayor tiempo de render). Un valor de 10 suele ser aceptable la mayoría de las veces con los valores de Dist y Use Distances podemos tener más control sobre las sombras calculadas. Los botones de Add, Sub y Both permiten controlar cómo se comporta la oclusión: • Add: El punto recibe luz según los rayos que no se han chocado con ningún objeto. La escena es más luminosa que la original sin AO. • Sub: El punto recibe sombra según los rayos que han Figura 5 Figura 6 chocado con algún objeto. La escena es más oscura que la original sin AO. • Both: Utiliza ambos métodos a la vez. Mediante el siguiente grupo de botones podemos controlar el color de la luz empleada en iluminación AO; Plain emplea luz de color blanca, Sky Color utiliza el color definido en el horizonte (en nuestro caso, es igualmente blanco), o Sky Texture si queremos utilizar un mapa de entorno (en este caso, el color de la luz se corresponderá con el color de pixel con el que choque cada rayo). Energy indica la intensidad que tendrán asignados los rayos de AO. Finalmente, Bias permite especificar el parámetro de mezclado para que el resultado sea suave (no se noten las caras poligonales). Figura 7 A mayor valor de Bias, menor es el efecto de poligonalización del render. El resultado del render con AO (empleando los parámetros de lal figura 4) puede verse en la figura 5. Parte 2: Iluminación Global con Yafray Figura 9 Figura 8 Figura 10 20 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real Yafray es un motor de render externo a Blender, aunque permite lanzarlo y ver el resultado obtenido desde el interfaz de Blender. Tendremos que instalarlo independientemente (hay un enlace a la página web oficial del programa desde la sección de descargas de Blender). Una vez instalado, podemos elegirlo como motor de renderizado en la lista de motores de render que vimos en la figura 1. Cuando lo seleccionemos, aparecerán dos pestañas con las opciones de configuración de Yafray (figura 6). En la pestaña Yafray (figura 6), tenemos opciones generales de configuración; como el botón AutoAA, que permite a Yafray seleccionar automáticamente el nivel de AntiAliasing (Oversampling), Clamp RGB para realizar AntiAliasing en zonas con alto contraste, la profundidad máxima del trazado de rayos Raydepth y ajustes particulares de exposición de la luz, corrección de gama, etc... Si disponemos de un computador con más de 1 procesador, podemos indicar aquí el número de procesadores que queremos que utilice yafray (a nivel de hilos). El botón superior de color azul xml permite exportar el fichero que yafray toma de entrada. El directorio de exportación se indica en las opciones de configuración generales de blender (accesibles si desplazamos hacia abajo la ventana de informción superior, ver figura 7). Este directorio temporal se especifica en YFexport. Podemos ejecutar Yafray desde línea de comandos indicándole el fichero XML que se ha generado, para realizar el render de forma totalmente independiente de Blender. Continúa >> Figura 11 Render (Continuación) Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho Esta forma de trabajar es la típica en cualqier proyecto grande, enviando la última fase de renderizado a un cluster de ordenadores dedicados (granja de render). En la pestaña de iluminación global (Yafray GI), en principio presenta dos listas de selección. En la lista de método de iluminación Method, podemos elegir entre Skydome, en el que la luz se calcula proveniente únicamente desde el cielo (un cielo infinito del color que hayamos definido el valor Sky en las propiedades del mundo figura 4), o Full, que realiza un cálculo de iluminación global completa (con iteración de la luz entre objetos). Si elegimos el método Sky, Yafray únicamente nos pide el valor de emisión EmitPwr. Esta es la intensidad con que se realizará la iluminación de la escena. Es habitual que una escena bien iluminada con el motor integrado de blender se vea algo oscura en Yafray. Mediante este parámetro podemos ajustar el nivel total de iluminación. En la escena de la figura 15 después de algunas pruebas a baja resolución, se estableció en 1.9. Las primeras pruebas se realizaron con el valor Quality a “low”. Una vez lanzado el render, veremos cómo la escena va apareciendo poco a poco en la ventana de render. Podemos parar el render pulsando ESC. El resultado utilizando este método de render es el mostrado en la figura 8. Un detalle importante a tener en cuenta cuando trabajemos con texturas de imagen es que no pueden ir empaquetadas en el fichero de blender en el momento de hacer el render. Como Yafray es un motor externo, requiere que los ficheros de textura estén disponibles en alguna ruta del sistema de archivos. Figura 12 Si tenemos una textura empaquetada (aparece el icono del paquete pulsado), podemos desempaquetarla automáticamente pulsando sobre el botón con un icono de un paquete (figura 9). A nivel global de todas las texturas de una escena que estén previamente empaquetadas, mediante la orden File / Unpack Data. El otro método que proporciona yafray (seleccionando en la lista desplegable Method la opción Full) es mucho más realista. La lista de calidad Quality ajusta, según el parámetro seleccionado, las variables que necesitará yafray para renderizar la escena. En definitiva es el número de muestras de luz que calculará. El parámetro EmitPower situado en el inferior del panel permite ajustar la intensidad de las fuentes de luz de la escena. En algunas escenas habrá que ajustar este parámetro (normalmente incrementarlo) para obtener un valor de iluminación correcto. Con el método de renderizado completo, tendremos que especificar dos nuevos parámetros; Depth (rebotes de la luz entre objetos) y CDepth (rebotes de la luz dentro de objetos translúcidos para obtener caústicas). Si activamos el modo Cache, aceleraremos los cálculos empleando Irradiance Cache. Esta cache nos evita tener que calcular la iluminación global en cada punto; selecciona algunos píxeles para realizar los cálculos y después interpola el valor de iluminación. En ShadQu indicamos la calidad de las sombras; con valores más altos obtenemos mejores resultados (naturalmente, con mayor tiempo de cálculo). Prec indica la precisión del píxel (un valor más bajo implica mayor calidad). Ref es un valor umbral, donde especificamos el cambio de intensidad que vamos a permitir entre muestras. Valores más pequeños dan resultados más precisos. Figura 13 Continúa 21 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real >> Render (Continuación) Carlos Glez Morcillo / Sergio Pérez Camacho Parte 3: HDRI, Caústicas y DOF Vamos a mejorar el resultado anterior empleando algunas características avanzadas de yafray. Una de ellas es la posibilidad de emplear mapas de iluminación HDRI. Estos mapas almacenan información sobre iluminación (además de las componentes de color). En nuestro caso, vamos a emplear el mapa HDRI que se muestra en la figura 12. Figura 14 Figura 15 ➔ Iluminación basada en Imágenes HDR ➔ Profundidad de Campo (DOF) Para cargar el mapa HDRI, en las propiedades del mundo (World Buttons) añadimos una textura de tipo imagen y cargamos la imagen HDR (en nuestro caso, car.hrd). Como es una mapa HDR esférico, tendremos que activar el botón AngMap en el tipo de mapeado de la textura (ver figura 13). En la pestaña Map To, tendremos que activar el boton Hori para que el mapa HDR se proyecte en el horizonte. Ahora tenemos que ajustar los parámetros de iluminación de nuevo, ya que el mapa HDR almacena información sobre iluminación. No hay ninguna formula mágica para conseguir el resultado esperado, ya que no sabemos el rango de iluminación de la escena hasta que no lanzamos el render. En nuestro caso, los parámetros que mejor se ajustaban a la escena eran EmitPower y GIPower en 0.4. Otro efecto muy interesante y fácil de configurar en Yafray es la profundidad de campo (los objetos que estén en la zona de enfoque aparecerán nítidos, y según nos alejamos de la zona de enfoque, los objetos aparecen desenfocados). Con la cámara seleccionada, nos vamos a los botones de edición y pinchamos en ShowLimits. Esto nos mostrará el volumen de visualización de la cámara y una equis de color amarillo. Esta equis representa la distancia de enfoque perfecto de la cámara (debemos colocarlo donde queramos que la visualización sea nítida, variando la distancia DoFDist). Mediante el parámetro Aperture indicamos cómo de borrosos queremos que aparezcan los objetos alejados del punto indicado en DoFDist; cuanto más grande es Aperture, más desenfoque habrá. Para la escena de esta sesión, los valores utilizados son los mostrados en la figura 14. ➔ Caústicas Las caústicas se refieren a los patrones de refracción que presentan algunos materiales, como el cristal, que concentran los fotones en un punto y modifican el color de las superficies sobre las que se proyectan. Algunos Figura 16 22 Talleres Blender Blendiberia 2006 (Quijote Party) 7 y 8 de Julio · Ciudad Real elementos de iluminación (como luces de área) arrojan caústicas sobre los objetos directamente. Los mapas HDR no; sin embargo, existe un tipo de fuente de luz específica para añadir este efecto, la fuente de luz Photon. Esta fuente no ilumina la escena realmente; únicamente añade fotones que logran este efecto de caústicas. Añadimos una fuente de luz de este tipo y ajustamos los parámetros como se muestra en la figura 15. La figura 16 es el resultado de aplicar el mapa HDR, el efecto de profundidad de campo y caústicas.