Marcas Galesas

Transcripción

Marcas Galesas
Marcas Galesas
Variante con tapete para 2-6 jugadores
Tras capturar una Marca Galesa, deberemos colocar
un Cubo de nuestro color en el círculo que
corresponda a ese Feudo. Ese Feudo pasa a formar
parte de nuestras posesiones y podremos usar su
Propiedad de la forma habitual; un Campo para
Reclutar o llamar un Ejército a la Batalla, y la Iglesia
se puede usar para Legar o para controlar una Batalla
en la que la Iglesia Decide
Debido a la distancia entre las Marcas y nuestro
Condado, sufrirán restricciones:
◆ No podrás colocar Lores en tus Marcas Galesas.
◆ No podrás usar su Propiedad como Rescate o en
Las fronteras de los reinos anglosajones y Gales eran
tierras de nadie, ni inglesas ni galesas. Los lores de esas
marcas gobernaban sus asentamientos entre esas dos
civilizaciones; donde los ancestrales británicos de Gales
vivían enfrentados a los más recientes anglosajones
germánicos conquistadores y habitantes de la Bretaña.
Se mantienen las reglas de las cartas así como las
condiciones de victoria de Ortus Regni. Si
mantienes un Feudo en las Marcas Galesas podrás
mantenerte en la partida, aunque ese sea tu último
Feudo.
Las Marcas Galesas cuentan con dos Feudos. Cada
uno deberá ser conquistado de forma
independiente. Ambos Feudos cuentan con un
Castillo –de resistencia 2- y 2 Infanterías que los
defenderán de forma automática cuando sean
atacados.
Un Conde debe Asediar a una Marca Galesa con 4
puntos de daño para poder reclamarla. Una Carta de
Batalla deberá ser revelada puesto que el Feudo será
defendido. A diferencia de los Vikingos, las Marcas
Galesas sí aceptarán Rescates, pero cualquier
Propiedad que se ofrezca como compensación serán
mandados a la pila de descarte, en lugar de
entregados al Feudo.
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las Justas.
◆ Su Propiedad no podrá ser objetivo de Intrigas.
◆ Las Marcas Galesas no sufrirán Incursiones,
solamente podrán ser Asediadas.
◆ Puesto que las Marcas Galesas no están tras
nuestras Torres, estas no las protegerán.
◆ Un Conde no puede colocar Propiedades
adicionales en sus distantes Marcas.
Tras la captura de una Marca Galesa, ésta jugará
como un Castillo –con sus 2 puntos de resistencia- y
sin sus 2 Infanterías que la defiendan. El Conde que
la posea deberá elegir qué fuerzas quiere llamar en su
defensa. Recordemos que, adicionalmente, no
contará con la defensa de las Torres.
Los Vikingos podrán ser dirigidos contra una Marca
Galesa conquistada. Si el Asedio se llevara a cabo con
éxito, ese Feudo pasará a ser neutral de nuevo y
conseguiría sus 2 Infanterías defensoras.

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