Marcas Galesas
Transcripción
Marcas Galesas
Marcas Galesas Variante con tapete para 2-6 jugadores Tras capturar una Marca Galesa, deberemos colocar un Cubo de nuestro color en el círculo que corresponda a ese Feudo. Ese Feudo pasa a formar parte de nuestras posesiones y podremos usar su Propiedad de la forma habitual; un Campo para Reclutar o llamar un Ejército a la Batalla, y la Iglesia se puede usar para Legar o para controlar una Batalla en la que la Iglesia Decide Debido a la distancia entre las Marcas y nuestro Condado, sufrirán restricciones: ◆ No podrás colocar Lores en tus Marcas Galesas. ◆ No podrás usar su Propiedad como Rescate o en Las fronteras de los reinos anglosajones y Gales eran tierras de nadie, ni inglesas ni galesas. Los lores de esas marcas gobernaban sus asentamientos entre esas dos civilizaciones; donde los ancestrales británicos de Gales vivían enfrentados a los más recientes anglosajones germánicos conquistadores y habitantes de la Bretaña. Se mantienen las reglas de las cartas así como las condiciones de victoria de Ortus Regni. Si mantienes un Feudo en las Marcas Galesas podrás mantenerte en la partida, aunque ese sea tu último Feudo. Las Marcas Galesas cuentan con dos Feudos. Cada uno deberá ser conquistado de forma independiente. Ambos Feudos cuentan con un Castillo –de resistencia 2- y 2 Infanterías que los defenderán de forma automática cuando sean atacados. Un Conde debe Asediar a una Marca Galesa con 4 puntos de daño para poder reclamarla. Una Carta de Batalla deberá ser revelada puesto que el Feudo será defendido. A diferencia de los Vikingos, las Marcas Galesas sí aceptarán Rescates, pero cualquier Propiedad que se ofrezca como compensación serán mandados a la pila de descarte, en lugar de entregados al Feudo. Página 1 de 1 | las Justas. ◆ Su Propiedad no podrá ser objetivo de Intrigas. ◆ Las Marcas Galesas no sufrirán Incursiones, solamente podrán ser Asediadas. ◆ Puesto que las Marcas Galesas no están tras nuestras Torres, estas no las protegerán. ◆ Un Conde no puede colocar Propiedades adicionales en sus distantes Marcas. Tras la captura de una Marca Galesa, ésta jugará como un Castillo –con sus 2 puntos de resistencia- y sin sus 2 Infanterías que la defiendan. El Conde que la posea deberá elegir qué fuerzas quiere llamar en su defensa. Recordemos que, adicionalmente, no contará con la defensa de las Torres. Los Vikingos podrán ser dirigidos contra una Marca Galesa conquistada. Si el Asedio se llevara a cabo con éxito, ese Feudo pasará a ser neutral de nuevo y conseguiría sus 2 Infanterías defensoras.