Manual Juegos y Dinamicas

Transcripción

Manual Juegos y Dinamicas
“100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS
URBANAS”, fue elaborado en el marco de la
celebración de los 30 años de las Colonias
Urbanas, haciendo un proceso de recopilación de juegos, cantos, danzas, dinámicas
con monitores y monitoras de ayer y de hoy,
de las distintas zonas de la Arquidiócesis y
apoyados en las nuevas tecnologías como
Internet en el grupo de facebook.
Queremos agradecer a los monitores y monitoras
que participaron dejando juegos en el grupo:
Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Ángela
Martínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar,
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) ,
Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas Los
Parrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza González, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colonia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana
(Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez González (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio
Ibáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Solidaria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra
RECOPILADORES
Roberto Tapia – Mario Riquelme.
EDICIÓN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores.
DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓN
AJíCOLOR.
Santiago, Diciembre 2008.
Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge
Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas Zona
Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
Bosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés
(Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~),
Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús),
Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Urbanas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia,
Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
Los Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hormazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales Tío
Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victoria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los
Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Silva (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
También a los profesionales a cargo del Programa en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme
(Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur),
Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón
(Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).
ÍNDICE
1. PRESENTACIÓN | 3
2. JUEGOS DE REPETICIÓN | 4
1. A Moler Café
2. Acheche coliza
3. Ahí viene
4. Cabeza Boca
5. Chuchuá
6. Cuando un Colono Baila
7. E Bosé Cangurú
8. ¡Ea! Azotea
9. El Alacrán
10. El Árbol en el Prado
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo
12. El Gusanito
13. El mono en la Palmera
14. El Mono Relojero
15. El Pobre Matías
16. El Tren
17. En el Nombre del Rey
18. En la China me Encontré
19. Juan se Enojó
20. La Casita
21. La Familia Sapo
22. La Goma
23. La Pitita
24. La Sandía
25. La Tía Jacinta
26. La Mary
27. Me Estafaron con un
Huevo
28. Mi Madre es Cocinera
29. Mi Mamá me Mima
30. Mi Tío Llegó
31. Mi Tío Pascual
32. ¡Oh! ¡Alele!
33. Pachí
34. Papa Papiripá
35. Soy un Artista y Vengo
de París
36. Wuana
37. Yo Tengo un Grillo
3. DINÁMICAS | 14
1. Alibabá y los 40 Ladrones
2. Casa, inquilino y terremoto
3. El Pistón
4. El Trencito del Amor
5. Te Gusto o no te Gusto
6. Vamos a Sembrar Maíz
7. Los Egipcios
4. CANTOS |
16
1. Si tu Boquita Fuera
2. Dicen que los Monos
3. El Balde
4. En la Feria de don Andrés
5. Fifo
6. Frankenstein Murió de
Indigestión
7. La hormiguita
8. El Noble Duque
9. La Espumita
10. El Sombrero del Profesor
5. DANZAS |
19
1. El Conejito
2. El Hombre Primitivo
3. El Lupilú
4. El Mosto
5. El Papá de Abraham
6. El tallarín
7. El Tulú
8. Indio Montesuma
9. Ivanov, el Célebre Polaco
10. Kadimarusa
11. La Cuncuna Marta Luna
12. La Danza del Vampiro
13. La Danza del Zuku zuku
14. La Momia Negra
15. La Negra Pastora
16. La Pelota de Pin Pon
17. La Tía Tute
18. Patos Pollos
19. Sé de una Danza
20. Una Linda Foca Negra
21. Yo soy el Pato, tú eres
la Pata
6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera
2. El Dragón Esquiva el Golpe
3. Quítale la Cola al Dragón
4. Voleibol al Agua
5. El Juego de la Sandía
6. Glu-Glu
7. Gotera Sobre el Líder
8. Jockey con Escobas
9. Pistoleros
10. Globazos
11. El Quita Calcetines
12. Fútbol de Tres Piernas
13. Bolos Humanos
14. Voleibol bajo Techo
15. Basurero
16. Choque Eléctrico
17. Túnel Futbolito
18. Rally de Comidas
19. Argolla India
20. Búsqueda del Tesoro
21. Campo Traviesa
22. Mosqueteros Locos
23. Afeitar el Globo
24. Básquet Tico-americano
25. Basura al Bote
26. Torre de Popotes
27. De Pie
28. Fútbol Loco
29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plástico
31. Lucha Cuadrangular
32. Telaraña
33. El Gusano
34. Obstáculos y Espías
35. Catástrofe
36. Caminando sobre agua
37. La Línea
38. Buldog Americano
39. Dinámica El Cien Pies
40. Dinámicas de Presentación
41. Di tu Nombre con un Son
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Eléctrica
44. Cunde, Cundaya
45. Dinámica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chágualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaña
53. El limón
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Náufrago
56. Identificarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Símbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesión de Grupo
62. Planeación Puente
63. El Árbol
2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:
En todas las Colonias Urbanas de la Arquidiócesis de Santiago se juega, se hacen dinámicas, hay risas y movimiento. Esto inspiró
a la Comisión de Recreación para crear este
manual, después muchos monitores decidieron colaborar aportando juegos y dinámicas.
Esta cartilla es una recopilación de ellos para
ayudarte en tus actividades.
Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
llevan 30 años de historia y junto a ti queremos que sean muchos más.
¡¡ JUÉGATELA POR
LOS JUEGOS!!
1.
PRESENTACION
E
stimados Monitores y Monitoras:
La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pastoral Social y de los Trabajadores, está de celebración,
pues uno de sus programas más querido, Colonias Urbanas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas décadas
de miles de jóvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que más niños y niñas tengan la oportunidad de hacerlo.
El juego y la recreación son los mayores recursos con
que las Colonias Urbanas se acercan a los niños y
niñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresión,
participación y de mejor uso del tiempo libre.
Agradecemos a los monitores, monitoras y profesionales a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de él, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Señor
los bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,
Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano
Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3
2.
JUEGOS
DE REPETICIÓN
1. A MOLER CAFÉ
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).
¡Uh!
A
A
A
A
A
A
moler café.
moler café.
moler, a moler, a moler café.
moler café.
mole
moler café.
mole
moler, a moler, a moler café.
· Se realiza
rea
en un círculo, todos tomados de la cintura
coo
del compañero
de adelante. Cuando responden “no
d un paso y en “por qué” dan otro. Cuando se
sé” dan
cant
n “A moler café” deben avanzar saltando.
canta
22. ACHECHE COLIZA
Acheche coliza, ay liza, liza, liza
A
ay merequetenge
q tenge, tenge, tenge.
qu
que
S repite cambiando cada vez la forma del canto
· Se
com macho, como mujer, etc.
como
3. A
AHÍ VIENE
¡Ahí viene! (¡Quién!)
¡A
Ahí viene! (¡Quién!)
¡Ahí
Ahí vviene la cuchilla (ah ah)
cuch palanca (ah ah)
cuchilla
m sube a la cabeza (ah ah)
see me
s me
m baja a los hombros (ah ah)
se
see m
me baja a la cintura (ah ah)
y see menea…
y se me cae…
y se la paso… a (nombrar a otro participante).
4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, very one, two,
three (cabeza boca, mano codo, very one,
two, three).
· Se van agregando “codos adentro”, “pata
pingüino”, “poto de vieja”, “cogote de almeja”, “lengua afuera”.
6. CUANDO UN COLONO BAILA
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!
(¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very
one, two, three.
· Se van agregando más partes del cuerpo:
cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
anteriores. Este juego también tiene variantes
como “Cuando un cristiano baila”, etc.
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media
vuelta, very one, two, three.
7. E BOSÉ CANGURÚ
E bosé cangurú (e bosé cangurú).
Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de un
canguro) (ca, ca, cangurú).
· Se va agregando al canto vuelta entera, media
agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.
E bosé culebra (e bosé culebra).
Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
culebra) (cu, cu, cu, culebra).
5. CHUCHUÁ
· Se van agregando animales o personajes conocidos.
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
¡Atención! (¡Atención!)
¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)
¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)
Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
8. ¡EA! AZOTEA
¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajo
hacia arriba).
¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza).
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del
compañero de la izquierda).
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del
compañero de la derecha).
¡Ea!
Azotea, balcón (manos en los hombros).
Balcón a mi izquierda.
Balcón a la derecha.
Balcón.
· Se sigue secuencialmente con despensa
(estómago), jardín (rodillas), subterráneo
(pies), garage (glúteos).
9. EL ALACRÁN
El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán).
Cómo mueve su patita si señor (cómo mueve
su colita si señor).
Cómo mueve su colita si señor (cómo mueve
su colita si señor).
Se mata así, se mata así, se mata así, así,
así, así, así.
10. EL ÁRBOL EN EL PRADO
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en el árbol.
(Y adivinen lo que había en el árbol).
Habían ramas (habían ramas).
Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en las ramas.
6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
(Y adivinen lo que había en las ramas).
Había un nido (Había un nido).
El nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
Había una vez un árbol en el medio de un prado.
(Había una vez un árbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que había en el nido.
(Y adivinen lo que había en el nido).
Había un huevo (había un huevo).
El huevo en el nido (el huevo en el nido)
el nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).
· Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. También existen variaciones de
este juego.
11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
· Se van agregando partes del cuerpo.
12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito)
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)
(con los brazos estirados hacia los lados).
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).
· Se van nombrando distintas partes del cuerpo,
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.
13. EL MONO EN LA PALMERA
Mira cómo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera).
Mira cómo sube y se come la banana (mira
cómo sube y se come la banana).
Y qué pasó (y qué pasó).
No la peló (no la peló)
se atragantó (se atragantó).
¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡palmera!).
· Se va aumentando la velocidad de la canción. Se puede cantar de la misma forma y
con la misma entonación que el “Fifo”.
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
La colita se le mueve (la colita se le mueve).
15. EL POBRE MATÍAS
Esta es la historia (esta es la historia)
del pobre Matías (del pobre Matías)
que del tren se cayó (que del tren se cayó)
pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayó
y así se quedó.
· La idea es que al final del canto se hace un
gesto de cómo quedó Matías para que los demás lo imiten. Los gestos son acumulativos.
16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina pa’rriba
(los participantes deben responder lo contrario, en este caso sería “pa’bajo”).
Yo tengo un tren que camina pa’rriba
(yo tengo un tren que camina pa’bajo).
Pa’rriba (pa’bajo).
Pa’rriba (pa’bajo).
Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo,
pa’bajo).
· Se va cambiando la dirección: norte, sur, adelante, atrás, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.
14. EL MONO RELOJERO
En la esquina había un mono (en la esquina
había un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7
17. EN EL NOMBRE DEL REY
¡Alto ahí! (¡alto ahí!)
¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!
(¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!).
¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordena
que se ordenen!).
¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!).
¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!)
¡La oreja al compañero de adelante! (¡La oreja al compañero de adelante!).
quierda y en la del “cuack” se avanza hacia
la derecha dando saltitos.
19. JUAN SE ENOJÓ
Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten
porque Juan se enojó.
(Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molesten porque Juan se enojó).
· El animador imita a un niño enojón.
· Se juega en círculo, avanzando hacia la
izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compañero: la nariz, la
cintura, las rodillas, etc.
18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano así (con la mano así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).
20. LA CASITA
Yo tengo una casita así, así.
Toco la puertita así, así.
Abro la ventana así, así.
Y por la chimenea sale el humo así, así.
21. LA FAMILIA SAPO
Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).
Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).
En la China me encontré (en la China me
encontré).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano así (con la mano así)
Con las piernas así (con las piernas así).
Que hacía quick, quick, quick (que hacía
quick, quick, quick).
Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacía
cuack, cuack, cuack).
· Se van agregando partes del cuerpo en posiciones chistosas. Cuando se canta la parte
del “quick” se avanza de lado hacia la iz8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
· Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, la
mamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
en la parte del “zuku zuku” el que realiza el juego haga la mímica de cómo es el personaje.
22. LA GOMA
24. LA SANDÍA
¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!).
¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!).
Yo quiero tener una goma así (yo quiero tener una goma así).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos).
Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una
sandia gorda, gorda, gorda).
Que quería ser la más bella del mundo (que
quería ser la más bella del mundo).
Y para el mundo conquistar (y para el mundo conquistar).
Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendió
a caminar).
¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!).
¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).
Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tener
un lápiz así).
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).
· A medida que se hace el juego se va agrandando el tamaño de la goma y el lápiz..
23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame
pitita tata, no me la sueltes más.
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:
Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame
pitita tata, no me la sueltes más.
el
la
· Se van agregando acciones. Se cambia el sonido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc.
Las acciones se van agregando a la lista.
25. LA TÍA JACINTA
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacinta
así, camina así).
la
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así, saluda así (la
tía Jacinta así, camina así, saluda así).
· Se van agregando partes del cuerpo. La
idea es simular lo que pasaría si
efectivam
efectivamente
se tuviera una
pitita amarrada a las extrem
midades
y alguien tirara de ella.
¿Saben qué? (¿Qué?).
¿Saben qué? (¿Qué?).
La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).
La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
agacha así .
(La tía Jacinta así, camina así, saluda así, se
agacha así).
el
· Se van agregando más acciones: se para, se
pinta, se va, etc.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9
26. LA MARY
Mi tío es basurero (mi tío es basurero).
Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).
Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la
Mary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi.
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, baila el Chipi - Chipi, pero báilalo bien.
Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).
Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam,
biñú, tralará trurulú).
El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa.
Este juego tiene múltiples variaciones, entre
las más conocidas está el “Toca - Toca” y el
“Zuku - Zuku”, entre otras.
Mi abuelo es maquinista.
Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú;
tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú).
27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO
Me estafaron con un huevo (me estafaron
con un huevo).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Hay que huevito más feo (hay que huevito
más feo).
No tenía pollo (no tenía pollo).
Vamos todos a reclamar (vamos todos a reclamar)
A la hueveria (la hueveria).
Al huevero que nos vendió (al huevero que
nos vendió)
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).
Mire usted señor huevero (mire usted señor
huevero).
Me estafo con un huevo (me estafó con un
huevo)
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).
Mi abuela es una tute.
Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
(ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).
Mi primo es medio raro.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú,
chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute,
tute, tute ¡hay sí!).
Mi hermano es entero flaite.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute
¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará,
trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu,
chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).
28. MI MADRE ES COCINERA
Mi tío es uka chaka.
Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,
¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú,
tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu,
chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!,
Uka chaca).
Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).
Ñam, ñam (ñam, ñam).
· Se van haciendo gestos graciosos según lo
que cada pariente es.
· Al final se va cambiando el “grito” por más
despacio, más lento, etc.
10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
29. MI MAMÁ ME MIMA
30. MI TÍO LLEGÓ
Mi mamá me mima (mi mamá me mima).
Mi mamá me mima (mi mamá me mima).
Mi mamá me mima, me mima, me mima mi
mamá.
(Mi mamá me mima, me mima, me mima
mi mamá).
Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
Un lindo balancín (un lindo balancín).
· La idea es que el que realiza el juego haga
cosas divertidas mientras canta la canción,
las cuales los demás deben repetir).
Mi tío llegó (mi tío llegó).
Desde París (desde París).
Y me trajo para mí (y me trajo para mí).
Un lindo yo - yo (un lindo balancín).
Se van añadiendo más objetos y haciendo
la mímica d
de cada uno de ellos conservando
laa anterior.
31. MI
M TÍO
TÍ PASCUAL
Era mi tío Pascual y tenía una camisa
(eraa mi tío Pascual y tenía una camisa).
A mí me gustaba
gu
y me la regaló
(a mí me
m gustaba
g
y me la regaló).
Me enc
cam
mi y pa’ la casa me mandó
encamisó
(Me en
eencamisó
cam y pa’ la casa me mandó).
Erra mi tío
t Pascual y tenía calcetines
Era
(eera mi
m tío Pascual y tenía calcetines).
(era
A mí me gustaban y me los regaló
( mí
m me gustaban y me los regaló).
(a
Me encamisó, me encalcetinó y
pa’ la casa me mandó
((Me encamisó, me encalcetinó y
p la casa me mandó).
pa’
· Se van agregando más prendas:
p
pantalones,
sombrero, reloj, zapato y pelota al final. Se debe hatos,
cer la mímica de ponerse la prenda
nom
nombrada.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11
32. ¡OH! ¡ALELE!
34. PAPA PAPIRIPÁ
Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al momento de decirlo).
Participantes: ¡Ah!
Guía: Alele (movimiento de hombros).
Participantes: alele.
Guía: Alele quita conga (una vuelta con movimiento).
Participantes: alele quita conga (una vuelta
con movimiento).
Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento de
brazos como bajando y caderas).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas).
Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás).
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás).
Papa papiripá ¡Uh, yea!
Papa papiripá ¡Uh, yea!
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papiripá.
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papiripá.
Que la mueva una vez ¡Pa!
Que la mueva otra vez ¡Pa!
Que la mueva 10 veces.
Pa pa pa pa pa pa pa…
(El número de veces indicado).
· El guía se pone en medio del círculo y los
participantes deben repetir lo que éste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modificaciones a la coreografía.
33. PACHÍ
Hay viene mamá pata (¡Pachí!).
Hay viene papá pato (¡Pachí!).
Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pachí!).
¡Uh!
Ten cuidado con los Pachí, con los patitos
no te metai.
· Se comienza haciendo un círculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice:
“Y los patitos se tomaron de…” y aquí va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.
12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
· Se va cambiando el número de veces y se
va remplazando “los hombres” por las mujeres o por alguno de los participantes.
35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS
36. WUANA
Soy un artista y vengo de París (soy un artista y vengo de París).
Porque yo sé bailar (y nosotros también).
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala.
Wuana (wuana)
Wuanana (wuanana)
Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana).
(Esta parte se canta moviendo las rodillas
hacia la derecha y la izquierda).
(La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala).
· Por cada baile mennado se va hacien
e cionado
hacienile.
do la mímica del bai
baile.
Se van agregando más
iles agregando los
bailes
teriores,
como
anteriores,
s, cueca, tango,
vals,
ggaeton, etc.
reggaeton,
Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan
uno, wan dos, wan tres, wanana).
(Esta parte se realiza dando un paso hacia
adelante por cada número y al final haciendo una agachada).
Wuana, wuana, shushuwuana wuana.
· La idea es que luego se juntan en grupos
de dos, luego de cuatro y así hasta que se
forme un solo grupo.
37. YO TENGO UN GRILLO
Yo tengo un grillo (¡illo!).
En el bolsillo (¡illo!).
Que bailaba (¡aba!).
Como un loquillo (¡illlo!).
Y no paraba (¡aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (¡aso!)
A (se dice el nombre de uno de los integrantes).
· La idea es que cada persona que tenga que
cantar invente el baile para que los demás
lo repitan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13
3.
DINÁMICAS
1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES
· Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40
ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40
ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está a
la derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.
2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO
· Se ponen en parejas tomados de la mano frente a frente (casa) y una persona al medio (inquilino), otra persona se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.
3. EL PISTÓN
Es el
e pistón, el que hace andar a la máquina
Es el pistón, el que hacer andar al motor.
Es el pistón, pistón, el que hace andar
a la máquina
Es el pistón, pistón, el que hacer andar al motor.
Es el pistón, pistón, pistón el que
hace andar a la máquina.
Es el pistón, pistón, pistón el que hacer andar al motor.
· Cada vez que se canta se agrega una vez la
palab pistón. La idea es que los participanpalabra
tes en círculo se ubican uno agachado y otro
p intercalados. Cada vez que se dice
de pie
“pis
“pistón”
los que están agachados se paran
vi
y viceversa.
14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
4. EL TRENCITO DEL AMOR
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Súbete al barco de la fantasía.
Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!
Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)
· En círculo se hace primero tomando la cintura del compañero de adelante. Luego de la
rodilla, etc. Se canta caminado. En los “chiqui” se da un salto hacia delante y en los
“chaca” se da un salto para atrás. Este juego
tiene como variante “La moto del amor”.
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con la mano, con la mano, con
la mano.
Se siembra con la mano a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.
· Se van agregando partes del cuerpo realizando la mímica.
7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirámide de Egipto
se paseaba buscando a Cleopatra
chanananá, chananana
chananananá chananananá.
· (Jugar con las cantidades según numero de
personas y gestos).
· Se sientan todos en sillas haciendo un círculo. Un participante queda de pié, elige a
un compañero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La
persona interrogada debe responder sí o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qué. A esto debe responder por ejemplo “porque andas con zapatillas” o “porque
usas polera azul” o cualquier cosa que estén
usando los demás participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que sí, todos se cambian de puesto.
6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZ
Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de París.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15
4.
CANTOS
1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van
a agregando
an
agreggandoo cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de azú
z ca
car (chupa quee cchupa), limón verde (muerde
azúcar
q e muerde) y así para responder con otras paqu
que
laabr
b as que
ue rim
imen.
labras
rimen.
2 DI
2.
DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
l llegan a los talones.
les
¡Q
Qué bien q
¡Qué
que le viene, qué bien que le
va! ¡Qué viva lla alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.
m
Dicen que loss monos,
no usan sombrero,
porque los monos chic
chicos, los tiran por el suelo.
puedeen inventar
in
nve
v ntar otras
o
· Se pueden
estrofas, las que cantan
alternadam
men
e tee con el coro.
c
alternadamente
16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
3. EL BALDE
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un balde, había un balde.
Había un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un palo, había un palo.
Había un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Había un clavo, había un clavo.
Había un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
· Se van agregando piojo, ojo, tierra, un árbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada
cosa va acompañada de una mímica. La idea
es ir aumentando la velocidad del canto para
hacer más difícil coordinar las mímicas.
4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS
En la feria de don Andrés me compré unos
calcetines.
Puf, puf los calcetines.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrés me compré una
guitarra.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrés me compré una pelota.
Pan, pan la pelota.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
· Se van agregando cosas o instrumentos
musicales.
5. FIFO
Fi (Fi).
Fifo (Fifo).
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Exameni, exameni, cum bala bá (exameni,
)
exameni, cum bala bá).
Oh la China, bobo
cherina, ps, visna,
te (oh la China,
a,
bobo cherina,
ps, viste).
· Se canta pri-mero golpean-do una vez lass
na
rodillas,
una
mas
vez las palmas
y luego una vez
ar los dehaciendo tronar
evolviéndose
dos y luego devolviéndose
ar otra vez..
para comenzar
l
lLa letra de Fifoo poseee aaltes, como:
o
gunas variantes,
buroo Chi“Hola China, buro
rina, lava
na, bobo cherina,
p
rafina,
la cocina con pa
parafi
ualmente
ps, viste”. Igualmente
es con reshay variaciones
alabras que
pecto a las palabras
se cantan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
6. FRANKENSTEIN MURIÓ
DE INDIGESTIÓN
Frankenstein murió de indigestión, por comerse a King Kong.
King Kong también murió, por comerse a
Frankenstein
¡Con A!
· Luego se canta todo con la letra “A”
(Frankanstaan maraa da andajastán…) y así
ccon todas las vocales.
7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me está
haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
Se va cantando luego toda la canción con la
letra “A” (tanga, ana harmagata an la patata…) y así con todas las vocales.
8. EL NOBLE DUQUE
· Se hace en círculo y parado dice así.
El noble duque Juan subía la montaña y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes tú
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazón
palpita, palpita, palpita.
Después sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma carazán palpata, palpata, palpata, con E …
10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR
Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quién
yo, yo no fui quien fue? el tío …
· Después se empieza a cantar la canción
mencionando a otra persona o grupo.
18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN
DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
5.
DANZAS
1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
· Se realiza una ronda y se salta como conejo.
2. EEL HOMBRE PRIMITIVO
El hombre
h
primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
an
nim
animal.
El hombre
h
primitivo salió a cazar, salió a cazar, un
aanimal.
anim
ni
Y cuando
c
cu
el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
Y cu
u
cuando
el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.
· El que comienza la danza se para frente a uno de
los participantes.
p
La primera vez que se canta “Sólo
atinó a gritar” gritan los que están en el medio y en la
segu
segunda vez gritan los que están en la ronda. Luego
lo
os q
los
que están en el medio sacan a un participante y
com
comienza la danza otra vez..
33. EL LUPILÚ
Baile
Bailemos
el lupilú, bailemos el lupilá.
Ba
ailie
Bailemos
el lupilú y una vuelta te darás.
Ar
rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Arriba
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
Baile
Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.
Baile
Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.
Arrib
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.
· Se van agregando partes del cuerpo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19
4. EL MOSTO
7. EL TULÚ
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es
un pasito para ti y para mí.
El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es
un pasito para ti y para mí.
¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).
¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos gran
Tulú!).
¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).
¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).
La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).
· Se realiza en parejas frente a frente con la
mano derecha en el hombro derecho y con el
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compañero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la canción. Luego en la
parte del “Lara la” se toman de un brazo y
dan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.
· Se van agregando movimientos al compás
de la canción.
8. INDIO MONTESUMA
5. EL PAPÁ DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos tenía
el papá de Abraham.
Que cuando cantaban, que cuando reían,
sólo hacían como tú.
· El que realiza la danza debe apuntar a uno
de los participantes que están en el círculo.
La idea es imitar el gesto que haga en ese
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio
Montesuma quiere tu cabellera.
Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
pun, pun, pun.
¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!
· Se canta realizando un baile indio. En los
“Pum” se imita a un indio disparando y en
los “ah” hay que morirse.
9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO
6. EL TALLARÍN
Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se mueve
por aquí, que se mueve por allá, y todo pegoteado con un poco de aceite, con un poco de
sal, y te lo comes tú si sales a bailar.
· Se saca a un participante al medio del círculo y se comienza nuevamente la danza.
20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Ivanov, el célebre polaco que iba por las calles marcando el paso.
· Se canta moviendo el pie hacia delante y
hacia atrás al compás de la canción. Luego se
repite y se cambia el movimiento hacia la derecha e izquierda. Se puede realizar luego en
parejas, después en grupos de cuatro y cada
vez aumentando la velocidad del juego.
10. KADIMARUSA
Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás.
Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa,
kadimarusa
Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá.
La, la, la.
· Se va cambiando la primera parte del canto
por “las mujeres bailarán”, los hombres, los
niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.
11. LA CUNCUNA MARTA LUNA
14. LA MOMIA NEGRA
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Marta Luna.
Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Marta Luna.
Y tú serás parte de su cola.
La momia negra se está parando, ¡Hey!,
¡Hey!, ¡Hey!
La momia negra está caminando, ¡Hey!,
¡Hey!, ¡Hey!
La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!,
¡Hey!
Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!
· Se van sacando a los participantes al círculo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de
las piernas de los que forman la cuncuna.
12. LA DANZA DEL VAMPIRO
Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,
uh, ah!
· El que inicia el juego recorre el centro del círculo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se baila
primero dando un paso hacia delante (¡Uh!),
luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dando
una vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estén todos al medio.
· Se comienza agachados y se comienza a
caminar realizando la acción que indica la
canción. El que está haciendo el juego elige
a uno de los participantes que está en el círculo y se pone frente a él en la última parte
del canto y lo saca al centro.
15. LA NEGRA PASTORA
Yo soy la negra pastora que se pasea por el
pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
pam, pam.
Morena, mueve tu cintura ¡Uh!
Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!
13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21
16. LA PELOTA DE PIN PON
19. SÉ DE UNA DANZA
Yo soy pelota de pin pon.
Boto y boto por todo el salón.
Te toco y boto.
Sé de una danza, de una danza, de una danza.
Sé de una danza que se baila así.
· Se elije a una persona la que tendrá que botar
con el que dirige la danza por el lugar cantando de nuevo la canción y eligiendo a otras personas hasta que no quede nadie sin botar.
17. LA TÍA TUTE
Me dicen que no sé bailar, pero a mí me
gusta bailar así.
(Se baila como se quiera).
Ésta es uno.
(Una mano hacia delante).
Estaba la tía tute sentada en el sillón, caramba tute tute tute ponelé color, le pusiste
mucho sácale un poquito, menea el trasero, también el delantero, da un paso atrás y
saca a tu compañero.
· Luego se canta todo de nuevo. Se van agregando números desde el uno (ésta es uno,
ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra mano
hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
el suelo. Ocho: de espaldas.
· Se saca a un participante al medio del círculo y se comienza nuevamente la danza.
20. UNA LINDA FOCA NEGRA
18. PATOS POLLOS
Patos, pollos y gallinas van.
Corriendo por el gallinero van.
Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!).
Por el patrón, Bomborombón.
Por el patrón, Bomborombón.
· Cada palabra tiene una mímica: Patos (se
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando
alas con los brazos), corriendo… (se simula
el caminar o correr), perseguidos… (se apunta con el dedo, como bailando onda disco).
Por el patrón (como tomándose los suspensores y moviendo las piernas hacia a delante, una primero y luego la otra.) La idea es ir
quitando paulatinamente el canto, dejando
sólo la mímica.
22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.
Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.
La trajeron desde el polo.
Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.
Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.
Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.
A encontrarse con un oso muy peludo y barrigón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.
· Se canta con ritmo y baile pascuense.
21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA
Yo soy un pato, tú eres la pata, nada que
nada sin descansar.
Buscando peces coloraditos para comérmelos toditos.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
6.
JUEGOS
COLECTIVOS
1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cinta de colores– grapadora y grapas.
· Divide al grupo en dos equipos separados por una
línea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al área enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedará congelado hasta que algún
compañero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.
22. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE
Materiales: Balones de Voleibol (el número se
adecua ala cantidad de personas).
· Divide
Di
al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragón.
Qu
ue lo
o muchachos se formen y se tomen de la cinQue
los
ttura
tu
raa del
d compañero de enfrente. Los otros equipos
se unen
un para formar un gran círculo alrededor del
d
dr
rag
agóó Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar a
dragón.
la últi
la
última persona del dragón por debajo de la cintura.
CCuando
Cu
an
nd lo consigan, él o ella saldrá del dragón, se
unirá al círculo e intentarán darle a la siguiente perssona
so
na d
del dragón. Continuarán así hasta que haya sólo
u
un
unaa p
persona y que también sea tocada por el balón.
3. QU
QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN
Materiales:
Mater
r
Pañuelos para cada equipo.
· Separa
Sepa al grupo en dos. Haz que formen dos filas
toman
tomando de la cintura al compañero de enfrente como
una la
larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en la
bols
l a trasera del último de cada fila. La meta es lograr
bolsa
que la primera persona de una fila obtenga el pañuelo
de la ootra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net – bombas llenas con
agua – un pito – sacos o paños.
· Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos
o más equipos de ocho parejas cada uno y
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales
sujetarán una toalla por las puntas. Se colocan en posición de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrás). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo,
al final gana quien tenga el mayor puntaje.
po que haya dejado más pequeña la sandia o
fruta elegida será el ganador.
6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco – pajillas –
un pito.
· Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
de agua de sabor, una bombilla por joven y
dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.
7. GOTERA SOBRE EL LÍDER
Materiales: Botellas con refresco – cucharas
o vasos.
5. EL JUEGO DE LA SANDÍA
Materiales: Una sandía para cada equipo –
cucharas.
· Se forman 4 grupos con el mismo número
de participantes. Deberán colocarse en filas,
aproximadamente a 10 metros de una silla,
que se le asignará a cada grupo. En cada silla
se pone un pedazo de sandia, en la misma
proporción para cada grupo. Cuando el dirigente dé la señal (puede usarse un silbato),
saldrá un participante de cada grupo con la
intención de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente
dé nuevamente la señal, cada participante
volverá a su lugar y saldrá el siguiente, de
esta manera continuarán hasta que todos los
participantes hayan comido de la sandia. Al
finalizar se verá que grupo ha dejado en menos proporción la sandia (puede ser otra fruta
dependiendo del país o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
· Escoge a dos personas (por lo general al líder
de jóvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vacía
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
grupo se divide en dos equipos, cada equipo
tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
una cucharada de agua en la botella de coca.
El equipo que logra llenar 3 cm. gana.
8. JOCKEY CON ESCOBAS
Materiales: Canchas pequeñas – escobas –
un balón - un pito.
· A cada uno se le da una escoba. Se colocan
dos mesas volteadas a cada lado del salón a
manera de portería. Los jugadores deben barrer una pelota pequeña de hule o de plástico a la portería del equipo contrario.
9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua – vendas.
· Venda a dos muchachos o muchachas y colócalos en lados opuestos de la habitación
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
único que pueden decir son direcciones como
derecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algún lugar
del salón y que los muchachos vendados la
encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona
guiados nuevamente por su equipo.
10. GLOBAZOS
del círculo) si te quitan los calcetines o si
alguna parte de tu cuerpo se sale del círculo.
El que quede al último en el círculo gana.
12. FÚTBOL DE TRES PIERNAS
Materiales: Gasas – balones – un pito.
· Se juega como el fútbol, sólo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que deberán
trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es más difícil de manejjar (por
(p ej:j si se es derecho se debe p
patear
con el pie izqui
u erdo y viceversa).
)
izquierdo
Materiales: Globos – Pabilo o cordel.
· Divide al grupo en dos equipos. Forma a
cada equipo por estaturas del más bajo al
más alto. Después numéralos. Cada participante debe inflar un globo y atárselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un número y
los dos jugadores con ese número vendrán
al centro del cuarto y tratarán de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equipo con más puntos gana.
11. EL QUITA CALCETINES
Materiales: Masking tape o cordel .
· Haz un círculo grande con masking tape
donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten
en el círculo. El juego consiste en reunir el
mayor número de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25
13. BOLOS HUMANOS
15. BASURERO
Materiales: Llantas o una bola grande.
Materiales: Lista de palabras – basureros.
· Se forman dos equipos: los bololocos y los
carabolos. Uno de éstos debe pararse como
si fueran bolos en una pista de bolos, pero
mirando en diferentes sentidos en dirección
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben
tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.
· Es muy simple jugar este juego, lo único
que tienes que hacer es escribir en tiras
de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
por papel, pueden ser canciones, frases, o
el título de algún libro) pero asegúrate de
que lo que vas a escribir sea conocido o
común. Forma dos equipos con el mismo
número de personas. Deposita todos tus
papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo así. Se echará
una moneda al aire para decidir que equipo empezará primero.
· Uno por uno irá lanzando, la persona que
sea golpeada debe dar tres pasos en la dirección en que esté mirando. Si en este movimiento toca a otro “bolo”, esta persona
es pasos.
también tiene que dar tres
ueve
Cada persona que se mueve
base considera un bolo tumbado y equivale a un punto.
· Después de un juego
completo los equipos se
deben turnar, al final gana
quien tenga más puntos.
14. VOLEIBOL
BAJO TECHO
Materiales: Una net –
un balón.
· Coloca una red baja.
Utilizando una pelota
inflable grande, todos
juegan voleiboll. Nada
más que todos deberán estar sentados en
el suelo.
26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
e
· El equipo
que gane seleccionará
u integrante, éste tendrá que
a un
pasar a tomar un papelito
y tendrá 20 segundos para
explicar lo que está escrito, pero no podrá mencionar alguna derivación de la
p
palabra
(ejemplo: perrito - un
pe
perro
chiquito), ni señalar alg
gú
gún
objeto que dé referencia
dee la palabra, frase o lo que
e
es
esté
escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
no ha terminado la persona que
es al frente puede tomar otro
está
p
pa
papelito
y seguir así hasta que
t
te
termine
el tiempo.
· Después de los 20 segundos la persona seleccionada
del otro equipo tendrá que
pasar al frente y tratar de
superar la marca del participante del otro equipo. El
e
equipo
que junte la mayor
c
cantidad
de aciertos será el
eq
equipo
ganador.
16. CHOQUE ELÉCTRICO
la misma dirección. Cada equipo debe tener
tres o cuatro filas.
Materiales: Premios.
· Divide al grupo en dos equipos. Tienen que
sentarse en el suelo, en línea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo
deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las
vea. Al final de la línea pon una cuchara en
el suelo entre las dos últimas personas.
· En el principio de las filas un voluntario
(imparcial) deberá lanzar un volado. Todos
los concursantes a excepción del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio.
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la fila aprieta la mano de la que
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la señal al último, quien
abriendo los ojos recogerá la cuchara y tomará el primer lugar en la fila. El equipo que
recoja la cuchara primero se irá recorriendo
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo
en regresar a la posición original. Si el volado
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la fila aprieta la mano
en cruz, se irá al final de la fila (rotación
contraria); también se irá al final si alguno
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algún ruido. Es necesario que el de la
moneda vigile las equivocaciones y los ojos.
17. TÚNEL FUTBOLITO
Materiales: Un balón.
· Divide al grupo en dos. Todos los miembros
de un equipo sentados en filas de diez a
quince muchachos. Las hileras estarán intercaladas con las filas del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en
· Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que
ya está sentado. Si lo hacen correctamente,
deberán estar frente a las miradas feroces de
los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos deberán
mover la pelota hacia la portería del equipo
contrario. Ganan un punto cada vez que la
pelota traspasa la portería del otro equipo.
18. RALLY DE COMIDAS
Materiales: Comida de todo tipo.
· Se proporcionará un circuito de comidas en
diferentes puntos de un área determinada.
· Los equipos deben completar este circuito
en el menor tiempo posible, al final se determinará ganador al equipo con menos tiempo
cronometrado.
19. ARGOLLA INDIA
Materiales: Una argolla (echa con una manguera) – 2 palos de escoba – un pito.
· Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variación de
balón mano con la diferencia de que se juega
con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podrá dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y
luego podrá tirarla hacia un compañero como
pase o hacia su portería para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda
en ambos bandos, será contado como punto.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27
20. BÚSQUEDA DEL TESORO
Materiales: Un croquis del lugar o mapa pistas – premio.
· Consiste en esconder un premio dentro de
un área designada como la isla, se formarán
equipos que serán aprovisionados con un
mapa que contendrá las pistas que los guiarán hacia donde está el tesoro... el primero
en encontrarlo tiene como premio el tesoro.
po. Al final del tiempo establecido el grupo
con más globos intactos será el vencedor.
23. AFEITAR EL GLOBO
Materiales: Globos – crema de afeitar – prestobarbas – vendas.
21. CAMPO TRAVIESA
· Los participantes con sus ojos vendados tomarán una prestobarba e intentarán afeitar lo
mejor posible el globo que se les designará,
quien lo reviente en el intento saldrá del juego
y ganará la persona que mejor afeite el globo.
Materiales: Se adecua al tipo de obstáculos
que incluya cada prueba.
24. BÁSQUET TICO-AMERICANO
· Consiste en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrán
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos.
· Cada equipo saldrá de un punto de partida
diferente con un margen de tiempo de 10 min.
de ventaja uno delante del otro. Ganará al final quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningún grupo puede
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
está completo... para corroborar esto habrá
designado un espía para cada equipo.
22. MOSQUETEROS LOCOS
Materiales: Globos largos (espadas) – globos
corrientes – pabilo – chinches – masking.
· Sin límite de participantes. Cada jugador
tendrá atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servirá como espada. El propósito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compañero de equi28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Materiales: Globos – canastas – un balzac
(bolsa de tela donde va colocado el globo.
· El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba dentroo de un Balzac. Cada juador puedee dar tres
gador
asos y tirar a encespasos
tarr o hacia un comañero, ganará
pañero,
uien conquien
ga más
siga
unttos.
puntos.
25. BASURA AL BOTE
28. FÚTBOL LOCO
Materiales: Cajas de cartón.
Materiales: Varios balones suaves.
· Variación del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartón, cuando
se menciona una cantidad determinada de
personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irán quitando gradualmente de modo que siempre quedarán fuera aquellos jugadores que lleguen
tarde por una de ellas.
· Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa
el campo y las reglas básicas del fútbol. Sin
embargo se juegan dos partidos con cuatro
porterías al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de
esquivarse. Los jugadores solamente pueden
pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarán entre ellos y los perdedores jugarán
uno contra el otro.
26. TORRE DE POPOTES
Materiales: Pajillas – masking.
29. CORRE POLLO RENCO
· Consiste en formar grupos de 10 personas y
repartirles suficientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomará para la aplicación ejemplos de aquellas estructuras que
carecieron de un fundamento fuerte y que
por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que
sucede en nuestra vida cuando carecemos
del fundamento el cuál es Cristo o cuando
nuestras convicciones no están fundamentadas en la palabra de Dios.
Materiales: Dos botellas llenas con agua –
dos botellas vacías – vasos plásticos.
· Consiste en llevar agua de una botella a
otra que está en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dificultad de este juego
consiste en que todos los integrantes deberán tomarle el pie derecho a su compañero.
El equipo que se suelta durante la travesía
deberá para y empezar de donde se soltó,
ganará quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.
27. DE PIE
30. JABONERA EN PLÁSTICO
Materiales: No aplican.
· En este juego los participantes se sientan
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a
más cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.
Materiales: Un plástico grande – jabón – vasos – picheles – mangueras.
· Consta de transportar agua de un recipiente
lleno hacia uno que está vacío atravesando
un plástico enjabonado durante un lapso de
tiempo fijado. Al final quien llene el recipiente vacío en menos tiempo gana.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29
31. LUCHA CUADRANGULAR
34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS
Materiales: Una cuerda circular.
Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de
pruebas que hayan.
· El juego consiste en que tres o más participantes por equipos estarán dentro de
una cuerda circular y al pitazo cada grupo
intentará obtener un objeto que representa
el color de su equipo el cual estará a cierta
distancia de ellos.
32. TELARAÑA
· Es una adaptación de “la búsqueda del
tesoro”, con la variación de que cada equipo tendrá asignado un juez (espía) de un
equipo contrario para cerciorarse que todos
los participantes estén presentes cuando se
encuentre cada pista. No se podrá avanzar
en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estén completos.
Materiales: Mecate – estacas.
35. CATÁSTROFE
· Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraña en el menor
tiempo posible.
33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequeña.
· Se forman 4 hileras en posición a los puntos cardinales conformadas por integrantes
de cada equipo.
· Al centro de las mismas habrá colocada una
bola pequeña, al pitazo el último integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su
derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compañeros para
atrapar la bola... quien haga esto de forma
más rápida se adjudica un punto.
· Parte de la dinámica consiste en estirarse lo
más posible para estorbar cuando un contrario pasa detrás del grupo, así como de estrecharse cuando un compañero va por la bola.
30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
Materiales: Una historia.
· Los equipos se sentarán en bancas unos
frente a otros a cada integrante se le asignará
un nombre, personaje, etc. de una historia a
contar. Los nombres de los jugadores por banca será el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionará un nombre con el
que se identificará una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe
levantarse inmediatamente y correr saliendo
por su derecha por d
detrás de la banca con
la intención de
llegar a su lugarr
antes que loss
odemás y to....
mar su lugar...
aráá
esto contará
to.
como punto.
36. CAMINANDO SOBRE AGUA
39. DINÁMICA EL CIEN PIES
Materiales: Cartones.
Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o salón de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su aspecto físico y motriz mediante varias formas
de aprender jugando.
· Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se
les dan a los participantes unas cuantas rocas
(cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará una
distancia entre la salida y la meta que deben
cruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso)
usando sólo las rocas para avanzar. Pueden
mover las rocas para avanzar pero solamente
pueden pisar cada roca con uno de los pies.
37. LA LÍNEA
Materiales: Bancas o sillas.
· Consiste en que cada equipo ubicado de
pie en varias bancas en líneas con el director se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarán según el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de nacimiento. Siempre sin bajarse de lass bancas
y sin hablar.
· El animador comienza cantando: El cien
pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A
medida que el animador canta los integrantes repiten la letra, tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes forman grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies de
cien pies. Se sigue con el mismo canto y diversos números. La persona que quede fuera
del grupo es eliminado del juego.
38. BULDOG AMERICANO
Materiales: Balones – un pito.
ente al di· Cuatro equipos se ubican delante frente
rector y la bola, formando una especie de túnel.
Cada pareja tendrá un número que al momento
ju
ugadores
de ser mencionado cada uno de los jugadores
intentará agarrar la bola antes que su pareja. El
que pierda la bola sale y el ganador
espera un turno para ubicarse con
otra nueva persona que al igual que
él ya había ganado, siempre y cuando
no sea de su mismo equipo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31
40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Salón.
· El éxito de su uso consistirá en dos cosas
básicas. Primero que se dé una muy buena motivación en el grupo antes de aplicar
cualquiera de ellos y segundo que haya un
tiempo de reflexión sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.
· Algunas ideas para la motivación:
• Nunca acabamos de conocer a otro. El cooceso, no un acto.
nocimiento es un proceso,
mo una permanente
permaanente
• Cada persona es como
empre es un misterio
caja de sorpresas. Siempre
o er a una persona.
oc
y una aventura conocer
mos mejor p
odemos
• Cuando nos conocemos
podemos
enfrentar más eficientemente tareas
comunes. En un
grupo de trabajo
debe existir un clima de colaboración.
• El conocimiento dee
za
los otros comienza
stos,
en esa periferia (gestos,
mientos,
frases, comportamientos,
etc.) pero se puede pasar al
nalildad.
núcleo de su personalidad.
ent
n o in
iinterpersoterper
e so1. Ejercicios de acercamiento
n círculo.
círculoo. Cada
nal. Todos se colocan en
uno, desde su sitio y en silencio mira
tod
odos
os los
o inpor algunos segundos a todos
n que
tegrantes y luego elige a laa persona
n reevistaa
menos conoce y la invitaa a una ent
entrevista
onvi
v ene
recíproca. (Si el grupo ess mixto cconviene
bre
r - mujer. Y si
que la pareja sea hombre
tes
e eess impar,r un
el número de participantes
rsona
n s). Durantee
grupo será de tres personas).
n sobre
soobr
be
diez minutos las parejass hablan
32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
hechos y opiniones personales que permitan
un conocimiento mutuo mínimo. Luego se colocan otra vez en círculo y cada persona va
contando lo que descubrió en el otro y cómo
se sintió en la conversación.
2. Presentación por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Después se procede a entrevistar
al compañero (a) cuyo nombre salió en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra
cuarte
t to uno presenta a
y en el cuarteto
qu conoció. No se
la persona que
pued
de hablar
a de sí mismo, al
puede
naal puede
p ede hacerse pregunpu
final
dire
r ctame
tas directamente.
P
3. Presentación
por
características.
Es ejercicio conEste
ssiistte en tratar de
siste
ubicarr a la persona cucaara
yas características
están
desc
s rriit en un papel o
sc
descritas
t
tarjeta.
Se divide
e grupo en dos.
el
E profesor hace
El
u
una
descripción
s
sobre
uno de
l grupos, de lo
lo
los
m
más
característic y observable de
co
c daa uno.
ca
un
n Y escribe esta
cada
caraacterrísti
íssti
t ca
c en una tarjeta. El
característica
ue noo h
otro grupo, qu
que
ha sido descrito,
rjetas y d
recibe las tar
tarjetas
debe ubicar a la
poor lo que lee
le en su tarjeta.
personaa por
ica sse conocen como
Una vez quee la ubi
ubica
eje
j rcicios ante
en los ejercicios
anteriores.
41. DI TU NOMBRE CON UN SON
Integrantes: 30 personas.
Lugar: Salón.
Objetivo: Desinhibir a la persona para que
se desenvuelva en un grupo nuevo.
Oportunidad: Para cualquier grupo que está
empezando a conocerse.
· Primero se les sugiere a los integrantes
que formen una mesa redonda.
· Luego se les explicará a los compañeros
que las siguientes actividades las realizaremos de la siguiente forma:
- Cada uno procederá a decir su nombre
pero incluyendo un nombre así. Por ejemplo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo
me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde
voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y así sucesivamente lo harán todos los integrantes del grupo hasta que dé toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinámica no sólo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los
compañeros sino también para que
erse vuelvan un poco más extroverpo
tidos y se integren más al grupo
desarrollando su creatividad.
42. EL REY DEL BUCHI BUCHA
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivos: Integrar y divertir.
· Se coloca al grupo en círculo y
se toman de la mano, el directorr
estará en el centro y comenzará
la ronda así: Amo a mi primo, mi
primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germán. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que
todos tomen a su compañero de la izquierda
por el tobillo. De esta manera se van dando
órdenes, que podrán se ejecutadas en círculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
* Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutándolas, todos unidos.
43. LA CARGA ELÉCTRICA
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivos: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario
del círculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de éste explica que durante el
juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos « tendrá carga eléctrica».
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobrre la cabeza de quien tenga la carga
bre
eléctrica todos deberán gritar y
hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador
le explica: «Uno de los presentes tiene
carga eléctrica. Concéntrese y vaya
tocando la cabeza de cada uno para
d
descubrir quién tiene la carga eléctrica
a Cuando lo descubra, avise».
ca.
* NOTA:
N
Cuando la persona toque al
desi
s gn
g
designado
con la carga eléctrica, todos
deberán p
pegar un grito.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33
44. CUNDE, CUNDAYA
45. DINÁMICA LA CANOA
Grupos: De 30 a 40 personas.
Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear comunicación y un ambiente de familiaridad.
Integrantes: Más de 10 personas.
Lugar: salón.
Objetivo: Despertar en el individuo interés
por las diversas actividades de motricidad.
Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo más de medio año.
· Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde,
cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay
cundaya». Todo el grupo se forma en círculo
cogidos de la cintura, y se canta la canción,
luego se pide al grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y así sucesivamente hasta que queden
bien juntos.
34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
· En el grupo al que pertenezco vamos a
formar un círculo de allí; que repetiremos
el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
que nos vamos a voltear que este río,
eestá
es
tá creciend
creciendo y te voy a canaletear
Ay
y! Pa
Ay!
Paula, Ay! Paula, te voy a
ca
an
canaletear.
Seguidamente
de leerla y haberla aprendi
dido vamos a cantarla
en rondas realizando una
serie de movimientos
con nuestro cuerpo.
Y así se realiza sucesivamente hasta que
u
uno de los dos grupos
se equivoque y que a su
vvez no posea cierta cooordinación.
46. LOS REFRANES
Materiales y elementos para la dinámica: Una
sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de
refranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo.
Integrantes: Más de 10 personas.
· Primer Paso. El coordinador entrega a cada
uno de los participantes una hoja con copia
de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identificarse con uno
de ellos, porque le hace gracia el refrán, porque le llama la atención, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros
refranes, puede escribirlos en el anverso de
la hoja. Busque alguna razón de su identificación con determinado refrán.
· Compañía, ni con la cobija.
· A pillo, pillo y medio.
· Viva y deje de vivir.
· Se dice... Se hace...
· Cría fama y échate a dormir.
· No por mucho madrugar amanece más
temprano.
· Al ojo del amo engorda el caballo.
· Candil de fuera y oscuridad de la casa.
· De la mentira algo queda.
· Del caído todos hacen leña.
· A caballo regalado no se le miran los dientes.
. El que fue a Melipilla perdió su silla
· El pez grande se come al chico.
· Donde fuego hubo cenizas quedan.
· Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.
· El que ríe último ríe mejor.
. Del dicho al hecho hay mucho trecho.
dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hay
en el fondo de cada uno de los refranes.
El hombre se retrata a través de su lenguaje. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más
suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejando ante los demás?
· Tercer Paso. Con un monumento (dramatización de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos
manifestar a los restantes cuál fue el refrán
que al grupo causó mayor impacto durante
la reflexión. Los grupos restantes deberán
tratar de interpretar el monumento.
· Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratará
de buscar cuál es el dicho, refrán o proverbio que está a la raíz de la mentalidad de
la sociedad moderna. ¿Cuáles son las frases
que los medios de comunicación social (radio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar
para influir en nosotros? ¿Qué mecanismos
de defensa podremos emplear para combatir
el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? ¿Realmente deberemos
prestar atención al lenguaje que usamos?
¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la colección de dichos; haga que todos
los participantes se informen de ellos para
enriquecer el diálogo y la dinámica.
· Segundo paso. El coordinador formará varios grupos con los participantes para facilitar el diálogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrán elegido en particular por cada uno; escuchará las razones de
su identificación con determinado refrán o
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35
47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS
49. TEMPESTAD
Participantes: 30 a 40 personas.
Materiales: caja, papel, lapicero.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.
Materiales: Sillas.
Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Atención, Habilidad.
· Se prepara una caja (puede ser también
una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.).
· El coordinador solicita la colaboración de los
participantes para que formen un círculo sentados en sus sillas. Realizada esta parte, explica la dinámica que consiste en lo siguiente:
Cuando él diga olas a la izquierda, todos giran
a la izquierda y se sientan, cuando diga olas
a la derecha giran a la derecha y se sientan y
cuando dice tempestad todos deben cambiar
de puesto entrecruzados. La persona que quede de pie pagará penitencia, ya que el orientador se sentará en una de las sillas.
· Los participantes están en círculo. La caja
circulara de mano en mano hasta determinada señal (puede ser una música, que se
detiene súbitamente). La persona que tenga
la caja en el momento en que se haya dado
la señal o se haya detenido la música, deberá sacar de las tiras de papel y ejecutar
la tarea indicada. El juego continuará hasta
cuando se hayan acabado las papeletas.
ctiviEl participante que realiza la actividad, seguirá orientando el juego.
48. RANITAS AL AGUA
Integrantes: 25 personas
Lugar: Salón o patio.
Objetivo: Atención, coordinación.
· El coordinador traza un círculo,
alrededor de éste se ubican en cu-clillas los participantes. Cuando el
coordinador diga «ranitas al agua», los
participantes deben saltar fuera del
círculo. Cuando diga «a la orilla»,
todos deben saltar al centro del
círculo. Las órdenes deben ser dan
das de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, será
excluido del juego.
36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
* Nota: El orientador debe repetir varias veces a
la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La penirupo y d
tencia la colocaa el gr
grupo
después
o
de hacerla, continua orientandináámi
m ca quien pagó la
do la dinámica
a sucepenitencia y así
sivaameen
sivamente.
50. PAREJAS O PRIMOS
52. LA CAJA MUSICAL
Participantes: De 20 personas en adelante.
Lugar: Campo abierto o cerrado pero con
buen espacio.
Objetivos: Agilizar los movimientos de los integrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar
el compañerismo. Estimular la concentración,
alegría y dinamismo de los compañeros.
· Los participantes se sientan en un circulo
el coordinador inicia la dinámica diciendo
que le echarían ellos a una caja musical.
Empieza él diciendo que le echaría una micro y se sigue con el que esta sentado a la
derecha diciendo está bien o no. Después
de unas 3 vueltas por los participantes se
explica la dinámica, Explicación ésta es que
cualquier cosa que empiece con las notas
musicales cabe en la caja.
· Se forma un círculo con todos los integrantes de la dinámica. Todos miran al interior del círculo entre sí, y están de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El círculo empieza a girar a medida que todos van cantando una canción en común.
Al término de un minuto más o menos, el
moderador de la dinámica, cuando los ve
erte, «Primos
«Pri
distraídos, les grita fuerte,
de X
cantidad de personas».. Ejemplo: (Primos
de 6), y el último grupoo que se haya orgampleto o tenga más
nizado o que esté incompleto
personas, se elimina, y así sucesivamente
os integrantes
integraantes o si
hasta eliminar todos los
dores.
desea deja unos ganadores.
51. LA RISA DEL CHÁGUALO
ÁGUALO
Integrantes: De 30 a 400 personas.
Objetivos: Recrear.
aran en
· Los jugadores se separan
dos filas iguales, una frente a
or 2 mts. Quien dila otra y separados por
ntro, un chágualo
rija el juego tira al centro,
o zapato. Si cae boca abajo, los jud
ben pe
ergadores de una fila de
deben
pertra
manecer serios y los d
dee la ootra
erte: si
deben reír muy fuerte:
rarrioo.
cae bocarriba al contrario.
ndo
Los que ríen cuando
deben estar serios,,
salen de la fila.
53. EL PASO DE LA MONTAÑA
· Los participantes se sientan en un círculo,
el coordinador inicia la dinámica diciendo:
“Cómo pasarían la montaña, él comienza d
iciendo q
diciendo
que p
pasará la
m ntaña con un
mo
u calmontaña
cetín y sigue eel que
esta sentado a la
izquierda. Se puede repetir
rep
e et
e ir 3 o más
v elta
vu
t s hast
vueltas
hasta que
desc
cubran de qué se
descubran
l dinám
trataa la
dinámica. El
j ego consiste en que
ju
juego
paara
r pasar la monpara
ñ es necesario
ne
taña
meencionar alguna
mencionar
prenda
traiga
p esta la perpu
puesta
sona sentada
a la izquierd de
d uno.
da
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁ
DINÁMICAS
ÁMICAS PARA LAS COLON
COLONIAS URBANAS | 37
54. EL LIMÓN
· Los participantes están sentados en un círculo y cada uno tiene un número. El N° 1
es el coordinador, éste empieza a decir el
siguiente canto.
Un limón, medio limón 5 limones.
· El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo.
Un limón medio limón 3 limones. Este canto
se hace rápido sin equivocarse, el que se
equivoca sale del juego pero el N° queda en
el aire y el que pronuncie el N° en el juego también pierde. El juego termina cuando
queda un solo jugador que es el ganador.
55. PERSONA, PALABRA, LUGAR
Participantes: Para grupos de 20 personas.
Materiales: Tablero o papelografo.
Objetivo: Dar ocasión de una comunicación
fácil a las personas, conocer la ideología y
los valores del grupo.
1. Personal, se pide a cada cual escoger una
persona, una palabra y un lugar que le sea
significativo.
2. Por parejas cada cual escucha a su compañero y procura comunicarse con él y conocerlo.
Al final se ponen los dos de acuerdo en una
sola palabra, persona y lugar (15 minutos).
3. Grupos de seis personas, en estos grupos
cada cual presenta a su compañero y procuran conocerse más, al final los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos).
4. Plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogió y el porqué, el coordinador
38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
va tomando nota de los valores más significativos y posteriormente habla sobre estos.
(45 minutos).
56. EL NÁUFRAGO
Lugar: Campo abierto o salón.
Objetivos: formar grupos pequeños, pero de
una manera que la gente quede mezclada.
· El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
tantos adultos y/o niños, alguien con anteojos
etc. Dice que en caso de naufragio se deben
formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron a qué grupo o institución pertenecen,
qué nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentación
de las botes y se les pone a escoger que salvarían del naufragio, para sacar una escala de
valo
ores, los gru
upos
valores,
grupos
se suelen
sue
uelen retratar con lo
q
qu
quee escoggen
ge
n y es útil
para
r conocerlos.
57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR
59. INTERPRETAR SÍMBOLOS
Materiales: Tablero o papelógrafo.
Participantes: 30 personas.
Lugar: Campo abierto.
Objetivos: Hacer una presentación de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.
Participantes: Más de 20 personas.
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
sobre un tema o idea, etc.
1. Motivación sobre la importancia de expresar no sólo con conceptos sino con símbolos.
1. Motivación, invitar a la gente a conocer el
sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atención.
2. Recorrido del lugar, en silencio y separados.
3. Cada cual se presenta, que escogió y por
qué: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar.
4. Al final el coordinador resume las motivaciones del grupo. Por ejemplo: éste es un grupo
efectivo, escogió el deporte, naturaleza, etc.
2. Se pide al estudiante dibujar un símbolo
sobre el tema que interese.
3. Se van interpretando los símbolos de uno
en uno. En grupos de 6.
4. Cada grupo dibuja su símbolo tratando de
recoger elementos significativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria, un grupo expone y los demás
p
tratan de interpretar
la idea.
5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.
58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o salón amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
fijar la atención.
· Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un número
por ejemplo el siete y sus múltiplos, la numeración puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia así 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy después de
unos minutos. Cuando se llega al múltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando también la palmada uy uy en el momento de
decir los múltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39
60. EL AMA DE CASA
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Crear un ambiente de familiaridad y la integración del grupo.
1. Se forma un círculo con sillas.
2. A cada silla se le otorga el nombre de un
objeto que pertenezca a la cocina.
61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN
GRUPO
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Mostrar la importancia de preparar
el terreno, antes de formar grupos, despertando interés, motivando, creando inquietudes.
Oportunidad: Puede ser de utilidad para
cuando se va a explicar la formación de grupos. El número de participantes puede ser
pequeño o grande.
3. Cada participante ocupa la silla y recibe
su nombre.
4. Luego el moderador dirá: el ama de casa pasó
revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.
5. La persona que posea el nombre de ese
objeto contestara: X objeto no hace falta,
alta Y.
hace falta
6- si see equivoca alguien
quierrdo
pasaraa al lado izq
izquierdo
del moderador, rotando
doos los puestos.
así todos
40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
1. Sin mayor motivación se pide que salgan
al frente 8 voluntarios.
2. Preguntar al resto del grupo por que no
salieron.
3. Preguntar a
lo
los otros por
q
qué salieron.
4. PPlenaria diversidad de temores
e inquie
inquietudes de las
pe
erson
nas frente
f
personas
a determinada ssituación.
62. COHESIÓN DE GRUPO
64. EL ÁRBOL
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Evaluar la confianza y cohesión
grupal.
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Clasificar esos datos y ver más
claros cuáles son las causas.
1. Motivación, importancia de evaluar.
1. Comparación con un árbol, en la raíz causas
particulares que engendran la situación, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.
2. Quien coordina la reunión muestra el gráfico o dibujo explicando cada parte, desunión,
unión, conflicto y acomodación, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensión que puede afectar más la
unión o la acomodación o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensión en donde
crea que mejor podría quedar.
2. Por grupos se dibujan los árboles.
3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y
discutir sobre las causas estructurales.
3. Cada participante explicará por qué puso
ese sitio de tensión y el problema que encuentra en el grupo.
4. Se da una explicación sobre cada uno de
los puntos tenidos en cuenta y se detectan
los principales problemas de grupo.
63. PLANEACIÓN PUENTE
Lugar: Salón o campo abierto.
Objetivos: Abrir perspectivas para una buena
planeación interior.
1. Comparación: Se compara la planeación
con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar.
2. Interrogantes: ¿Cómo es nuestra realidad actual? Como desearíamos que fuera el futuro?
3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sintetiza.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41
PROGRAMA DE RECREACIÓN Y COLONIAS URBANAS
Área de Animación Solidaria
Vicarías de Pastoral Social y de los Trabajadores
Vicarías Zonales
Arzobispado de Santiago
Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile
Fono: 790 06 84 - 790 07 07
Mail: [email protected]
Web: www.vicaria.cl

Documentos relacionados