Animación
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Animación
Animación Concepto • La animación consiste en aprovechar un “defecto” de la visión humana (persistence of vision) • Cuando se muestran una serie de imágenes consecutivas a mucha velocidad, el cerebro percibe la ilusión del movimiento • Cada imagen individual se denomina frame. Ejemplo • Este caballo galopando sólo tiene 8 frames diferentes, que se van mostrando a una velocidad de 12 frames por segundo Método tradicional • Históricamente, la mayor dificultad en hacer una película de dibujos es el número de frames (24 fps, 1.440 fpm) • La mayoría de los frames son interpolaciones, pura rutina • Los mejores dibujantes pintan los frames importantes (keyframes) • Los dibujantes secundarios pintan los frames intermedios (in-between frames) Blancanieves y los 7 enanitos, 1937 • Trabajaron más de 750 dibujante durante 3 años • 24 frames * 60 segundos * 83 minutos Æ aprox. 120.000 frames hechos completamente a mano • Costó 1,4 M$ de la época, y recaudó 8,5 M$ en todo el mundo (en esa época, una entrada costaba 10 centavos) El método MAX • El usuario crea los keyframes indicando valores para los parámetros (keys), y el software calcula los frames intermedios por interpolación • Se puede animar cualquier parámetro de la escena (ángulos, coordenadas, materiales, luces, colores, etc.) • Finalmente el software calcula el render para todos los frames y genera la película Velocidad de los frames • No existe un único sistema estandar de vídeo, y cada estandar puede tener una tasa fps diferente • En animaciones científicas interesa definirla basada en el tiempo en lugar de en frames • Max te permite configurar el tiempo de la animación como mejor nos interese ......... Animation Contrainst Attachment Cons.: hace coincidir la posición de un objeto con una de las caras de otro Surface Cons.: posiciona un objeto sobre la superficie de otro. Animation Contrainst Position Cons.: hace que un objeto siga la posición de otro Orientation Cons.: obliga a que la orientación de un objeto siga a la de otro Animation Contrainst Link Cons.: hace que un objeto herede la posición, rotación y escalado de otro objeto LookAt Cons.: controla la orientación de un objeto para que siempre esté mirando a otro Animation Contrainst Path Cons.: restringe el movimiento de un objeto a lo largo de uno o varios splines