Edición Básica en Blender

Transcripción

Edición Básica en Blender
Conceptos básicos de Blender
Manual de aprendizaje
4ª edición - 1ª Parte
Traducción al castellano: Jesús Ramírez.
[email protected]
Se pueden encontrar vídeo tutoriales para
Ahora se pueden encontrar tutoriales en vídeo para
“Blender
Basics” on line para cada capítulo.
Conceptos Básicos de Blender
Visite:
on line para cada capítulo. Visita:
http://www.cdschools.org/cdhs
http://www.cdschools.org/cdhs
Busca debajo de la pestaña "Academics" y selecciona
"Tecnology Education". Encontrarás un enlace
Bajo la pestaña “Academics” y
a tutoriales de vídeo en cualquiera de las clases de
seleccionando
“ Technology
Education”.
animación
y modelado.
Existen enlaces a video tutoriales para las
clases de dibujo y animación.
Trabajo publicado bajo licencia de distribución libre
Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0.
© 2014 cuarta edición de James Chronister. Este documento o alguna de sus partes, se puede
reproducir sin permiso del autor. Se permite el uso de este manual para cualquier uso educativo.
Agradezco los emails de otros educadores, así que por favor, háganme saber cómo están usando
este libro. No se puede distribuir este tutorial con ningún software o documentación que tenga uso
comercial (marketing con ánimo de lucro) sin autorización expresa por escrito del autor. Preguntas
y comentarios se pueden dirigir a [email protected].
El presente manual, y más información , se puede encontrar en:
http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp.
Dentro de este sitio web, buscar bajo “Academics” en “Technology Education”.
Para ampliar información sobre el programa Blender y su desarrollo se puede visitar
www.blender.org. Los usuarios de Blender también pueden encontrar información sobre el uso del
programa en www.blenderartists.org. Para localizar noticias y tutoriales dirigirse a
www.blendernation.com.
© 2014.
Traducción al castellano por cortesía de Jesús Ramírez.
mailto:[email protected]
Tabla de Contenido
Elementos preliminares
v
vi
viii
Introducción
Conceptos básicos de Renderizado y Animación
Atajos básicos de teclado
1-1
1-2
1-3
1-4
1-5
1-6
La pantalla en Blender
Tipos de ventana
La ventana de preferencias de usuario
Abrir, Guardar y Anexar archivos
Empaquetado de datos
Importar Objetos (desde otros formatos de fichero)
2-1
2-2
2-3
Movimiento en el espacio de coordenadas 3D
Ventanas y paneles de control
Creación de Viewport (vistas)
3-1
3-3
3-5
3-7
3-8
3-15
Trabajando con Mallas básicas (mesh)
Uso de los principales Modificadores para manipular las mallas
Modo de edición - Modo de Objeto
El panel de Propiedades
Edición Proporcional
Unión/Separación de Objetos, operaciones Booleanas
4-1
4-3
4-7
4-10
4-12
Ajustes Básicos de Materiales
Ajustes Halo (destello)
Ajustes Básicos de Texturas
Usar Imágenes y películas como Texturas
Mapas de Desplazamiento
5-1
5-2
5-3
Usar Colores, Estrellas y Niebla
Crear fondo de Nubes en 3D
Usar Imágenes como Fondo
6-1
6-2
6-4
Ajustes y opciones de la Cámara
Iluminación, Tipos y ajustes
Iluminación indirecta
7-1
7-2
7-3
Ajustes básicos y opciones
Renderizado de imágenes JPEG
Creación de clips de película MPEG
8-1
8-2
Iluminación y sombras
Reflexión (espejos) y Refracción (Transparencia)
9-1
9-3
9-7
Bases de los fotogramas clave y su inserción de forma automática
Trabajando con el Editor gráfico y la hoja de Datos (Dope Sheet)
Animación de Materiales, Luces y ajustes del Entorno (World)
10-1
10-2
Ajuste de texto 3D en Blender
Conversión a una Malla
Capítulo1- La interfaz de Blender
Capítulo 2- Trabajando con Vistas (View ports)
Capítulo 3- Creación y edición de Objetos
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Capítulo5- Ajustando el Entorno (World)
Capítulo6- Iluminación y Cámaras
Capítulo7- Ajustes al Renderizar
Capítulo 8- Trazado de rayos(Ray-tracing), espejo, transparencia y sombras
Capítulo9- Fundamentos de Animación
Capítulo10- Añadir Texto 3D
i
Ejercicios Prácticos
1.
Vistas ……............................................................................................................ 2-5
Cap. 2 Ejercicio práctico-Configuración de múltiples Vistas
2.
Creación de Objetos ..................................................................................... 3-4
Cap. 3 Ejercicio Práctico- Crear una Escultura
3.
Edición Básica .................................................................................................. 3-9
Cap. 3 Ejercicio Práctico - Modelado de un paisaje y un faro
4.
Vértices y Caras ............................................................................................ 3-16
Cap. 3 Ejercicio Práctico – Creación de un Logo 3D
5.
Edición con Booleanos ................................................................................. 3-19
Cap. 3 Ejercicio Práctico – Añadir ventanas al faro
6.
AplicandoMateriales .................................................................................... 4-4
Cap. 4 Ejercicio Práctico - Añadir Materiales al paisaje
7.
AplicarTexturas ............................................................................................. 4-13
Cap. 4 Ejercicio Práctico - Texturizado del paisaje y del faro
8.
Añadir un Entorno ............................................................................................. 5-4
Cap. 5 Ejercicio Práctico- Crear un Entorno para la escena
9.
Iluminación y Cámaras ….............................................................................. 6-5
Cap. 6 Ejercicio Práctico - Iluminando la escena del paisaje
10.
Renderizado una imagen ............................................................................. 7-4
Cap. 7 Ejercicio Práctico – Guardando una Imagen de la Escena del
paisaje
11.
Ray-tracing ..................................................................................................... 8-3
Cap. 8 Ejercicio Práctico - Reflexión y Refracción
12.
Creación de una Animation.......................................................................... 9-8
Cap. 9 Ejercicio Práctico - Añadir Movimiento al paisaje
13.
Crear Texto 3D ................................................................................................ 10-3
Cap. 10 Ejercicio Práctico – Logo empresarial
iii
Introducción
Acerca de Blender
¿Cómo puede ser gratis un programa como Blender?
Habitualmente la gente asocia el software freeware con los términos “malo”, “con
prestaciones limitadas” o simplemente con una “demo”. Blender es completamente
funcional. Funciona como “open-source”, son programas de desarrollo comunitario donde
personas de todo el mundo colaboran para lograr un funcionamiento óptimo. Blender es
un software freeware de renderizado\animación\desarrollo de juegos, open-source con
soporte de la Blender Foundation y se puede descargar, de forma gratuita, en la web
www.blender.org. Los objetivos de la fundación se pueden resumir de la siguiente forma:
“Blender Foundation es una organización independiente, que actúa como organización sin
ánimo de lucro, con las siguientes metas:
1.
Dar soporte a los usuarios y desarrolladores de Blender.
2.
Mantener y mejorar la versión actual de Blender a través del acceso
abierto al código bajo licencia GNU GPL.
3.
Establecer los mecanismos de financiación que sirven para conseguir los
objetivos de la fundación y cubrir sus gastos.
4.
Facilitar a la comunidad www el acceso a la tecnología 3D en general,
utilizando Blender como medio de conseguirlo.
Blender website (blender.org)
Blender puede ser un programa difícil de aprender con posibilidades ilimitadas. ¿Qué puedo
enseñar en el tiempo que tengo para enseñar? Es una dura pregunta porque no se puede
enseñar todo. Este tutorial está diseñado para iniciarse y ponerse en camino en la creación
básica de objetos y escenas, y su posterior animación. El mejor consejo que puedo dar sobre
el estudio de este programa es… No te rindas! Cualquier programa de renderizado y
animación tiene una curva de aprendizaje dura y Blender no es una excepción. Después de
unas semanas, las cosas se hacen más fáciles. Estas instrucciones han sido desarrolladas para
ser usadas en conjunción con la planificación de una lección diaria y su demostración
práctica. Por esta razón, algunas áreas de Blender no han sido descritas con tanto detalle
como hubiera sido deseable. Si se usa esta guía como forma de enseñanza independiente o
material "de autoayuda", es posible que se necesite ayuda adicional, localizada en sitios de
confianza como www.blender.org y www.blenderartists.org, para dar más sentido a alguno
de los temas abarcados. Estos sitios permiten acceder a foros, cursos y tutoriales. Hay
literalmente miles de usuarios de Blender por todo el mundo que hojean los foros para dar y
conseguir ayuda. ¡Aprovechemos esta inmensa fuente de conocimientos!
Notas sobre la Versión:
La versión actual a la hora de imprimir este manual es la versión 2.5x y al traducir se ha
utilizado la 2.6. Las pantallas y herramientas pueden variar con respecto a la versión que se
tenga instalada en el ordenador.
v
Renderizado y Animación
Renderizado y Animación Básicas
RENDERIZADO:
El renderizado es la salida gráfica de una escena u objeto 3D. Los rasgos como
materiales, iluminación, sobre muestreo y sombras controlan los efectos y la calidad del
renderizado. Cuantos más de estos rasgos se añaden, más realista se hace la escena,
pero también se alarga el tiempo de renderizado.
Materiales y Texturas:
Se puede controlar el modo en que un objeto aparece aplicando color y texturas. Los
materiales proporcionan realismo a través de efectos añadidos. Se puede controlar el
brillo (espejado), emisión de luz, transparencia y los patrones de repetición. El trazado de
rayos puede proporcionar efectos de reflexión (espejo) y refracción (transparencia). Las
texturas pueden ser hechas de cualquier fotografía escaneada u objeto dibujado en
cualquier editor de imágenes. Las imágenes se pueden usar en casi cualquier formato
(JPEG, mapa de bits o png). Blender también tiene muchos generadores de textura
incorporados que pueden simular una variedad de características superficiales como la
madera, el mármol, nubes, ondas y superficies rugosas.
Iluminación:
La iluminación proporciona el realismo a la escena a través de reflexiones y sombras. Se
puede controlar el tipo de luz, intensidad y color. Algunas luces pueden dar efecto de
niebla o polvo con el efecto de halo o volumen. Las distancias de Iluminación también se
pueden ajustar.
Cámaras:
La cámara es el punto de vista para la escena. Como una cámara real, se puede
controlar la distancia focal de la lente para alcanzar primeros planos o grandes
angulares. El factor de recorte también se puede ajustar para controlar que partes ve la
cámara. La profundidad de foco se puede controlar usando nodos.
ANIMACION:
Una animación es una serie de imágenes dadas que forman una película. La calidad de la
película es controlada por todos los rasgos antedichos incluyendo los fotogramas por
segundo (fps), el tamaño de salida, el tipo de archivo y la compresión. El método más
común de animación es el llamado key-framing. Los fotogramas clave son creados en
varios puntos en la animación mientras el ordenador genera todos los fotogramas de
transición entre las dos claves. Las opciones de animación básicas incluyen la diferencia de
tamaño, rotación y posición de objetos.
Factores de Tiempo:
Para animar, primero se debe poner la longitud de la animación expresada en fotogramas y los
fotogramas por segundo (fps) a los que se reproduce. La longitud, expresada en tiempos,
puede ser calculada según los estándares internacionales.
vi
Renderizado y Animación
Estándares de animación (fps):
NTSC - U.S. y Japón video estándar a 30 fps. Tamaño 720x480.
Film/Cine - Película estándar a 24 fps
PAL- Vídeo Europeo estándar a 25 fps. Tamaño 720x576.
HD – Vídeo Alta definición. DVD Alta definición (24, 25 o 30 fps). Tamaños 1280x720,
1920x1080
Blue Ray – Alta Definición en DVD. Tamaño 1080p
*Habitualmente se usa una velocidad de 25-30 fps dependiendo de la velocidad del
ordenador o si la película va destinada a formato DVD. En este último caso aplicar las opciones
del pre ajuste “PAL” o “NTSC”.
Creación de Claves:
Una clave (key) se coloca al principio y al final del movimiento, rotación, tamaño, escala o
rotación de un objeto. Hay que pensar que duración va a tener un determinado cambio,
para expresarlo en fps. Por ejemplo, si quiere que un objeto se mueva del punto A al punto B
en 2 segundos y tiene 30 fps, habrá que colocar 2 claves (keys) separados 60 fotogramas.
Seguimiento de Caminos (Paths) y Objetos:
En la mayoría de los programas de animación, la cámara puede seguir un trazado (path) o a un
objeto (o ambos) según se mueve. Esta opción ahorra mucho tiempo de animación y reduce el
número de claves necesarias.
Opciones de salida:
Habitualmente salvamos nuestras películas en formato MPEG para Windows. Este tipo de fichero
se reproduce en la mayoría de los reproductores de video y con gran calidad. Según se
plantee el uso de la película (p.ej. web, DVD, presentación), se pueden desear diferente s
formatos. En los ejemplos se puede incluir los formatos Apple QuickTime y Windows AVI. Con
diferentes formatos también se pueden ajustar los niveles de calidad. Por ejemplo, con el
formato AVI se puede comprimir usando gran variedad de compresores llamados Códec.
Animación en Tiempo-Real:
La animación en tiempo real permite añadir propiedades físicas a los objetos y usar el teclado
y otros rasgos para controlarlos. Se pueden crear actores, masas moldeables, controlar la
viscosidad (la fricción), aplicar fuerza y torsión en los ejes x, y, z y crear relaciones con otros
objetos dentro de la escena. Con el tiempo y la práctica, pueden ser creados juegos
interesantes en 3D y recorridos arquitectónicos virtuales en tiempo real.
Blender permite usar el motor de física para crear procesos animados. Se puede usar la física
para crear animaciones de caídas realistas, rodamientos, etc. y usarlos en películas.
vii
Teclas de Comandos Básicos
Comandos Básicos en Blender
Esta es solamente una lista parcial de órdenes de Blender. Podemos visitar el sitio blender.org para tener más.
TAB key-
Cambia entre modo edición (edición de vértices) y modo selección de objeto. Si
tenemos activo el modo de edición cuando se crea un Nuevo objeto, éste se unirá al
objeto seleccionado automáticamente.
Ctrl “Z”El comando global para Deshacer. Con cada presión, se deshace un paso (hasta
32 pasos posibles por defecto). Si se está en modo edición, solo se deshacen los
pasos del objeto seleccionado.
Barra Espacio- Proporciona una ventana de búsqueda para localizar comandos básicos.
“Z” Cambia la vista entre alambre y sólido.
Alt + “Z”- Cambia vista textura/sombra.
“R”Rota un objeto o los vértices seleccionados. (Presionando X,Y,Z después “R” se limita el
efecto)
“S” Escala el objeto o vértice (con ‘X’,’Y’,’Z’ después de ‘S’ se limita el efecto a ese plano)
“G”A’G’arrar o mover el objeto o vértice seleccionado. (pres. ‘X’,’Y’,’Z’ después de ‘G’ se
limita el efecto)
“A” En modo edición selecciona todos los vértices para aplicar comandos como ‘remover
dobles’ o ‘subdivide’. Presionando “A” la segunda vez borra la selección y re
selecciona.
Alt + “A”- Reproduce la animación en la ventana seleccionada. El cursor tiene que estar situado
dentro de la ventana para reproducirse.
Ctrl + “A”- Después que un objeto ha sido re escalado o rotado, con estas teclas se puede resetear
los datos del objeto a 1 y 0.
“W” Muestra un “Menú especial” estando en modo edición opciones especificas modo de
edición.
May +“D”- Duplica o copia los objetos o los vértices seleccionados.
“E” Estando en modo de edición, los vértices seleccionados se pueden extruir pulsando “E”.
“O” La tecla “O” (no el cero) activa el modo edición proporcional en el modo
de edición o en el modo objeto.
“B” Muestra una caja de selección para seleccionar varios objetos. En modo edición,
funciona del mismo modo para seleccionar múltiples vértices.
“C”Muestra un circulo de selección en modo edición que se puede escalar con la rueda
del ratón. Presionar LMB para seleccionar, presionar la rueda para deseleccionar. El
botón derecho del ratón o “Esc” para salir.
May +”A”- Despliega el panel de herramientas donde se pueden añadir a la escena objetos,
cámaras,
luces, etc.
Teclado Núm. - Controla las vistas. “7” superior, “1” frontal, “3” lateral, “0” cámara, “5” perspectiva,
“.” zoom en el objeto seleccionado, “+ y – “zoom ampliación o reducción. Los botones +
-también controlan el tamaño de vértices afectados en la ‘edición proporcional de
vértices’.
RatónIzquierdo para manipular (LMB), derecho para seleccionar (RMB), la rueda central para
ampliar y rotar la vista. Si presiona “May” y la rueda central puede hacer panorámicas
(efecto pan) alrededor de la pantalla.
May Use la tecla May para múltiples selecciones en combinación con el RMB.
Flechas - Usadas para avanzar fotogramas en la línea de animación. Izquierda/Derecha 1
fotograma cada vez, arriba/abajo salta 10 fotogramas cada vez.
“P” En modo de edición, separa los vértices seleccionados. En el modo objeto, la P nos
lleva al modo motor de juego (real-time). Presione Esc para salir del modo juego.
Alt/Ctrl “p”-crea o rompe jerarquías. Para crear jerarquías, pulsamos la tecla May y seleccionamos el
hijo (child) primero, y luego el padre (parent). Pulsamos Ctrl + P y se establece la
jerarquía. Para eliminar la jerarquía, hay que hacer lo mismo pero pulsando Alt + P.
“U” En Modo Objeto, abre el menú contextual para desvincular animaciones (OPI), etc.
“M” Mueve los objetos seleccionados a otras capas.
Ctrl + “M”- Crea espejo de un objeto. Seleccionando “M”, y luego X,Y o Z se refleja sólo en ese eje.
viii
Teclas de Comandos Básicos
“N” -
Muestra la info numérica de un objeto seleccionado (localización, rotación y tamaño).
La Info. se puede cambiar entonces en el panel.
Ctrl + “J”- Une los objetos seleccionaos .
“F” Crea una cara en modo edición con los vértices seleccionados. Sólo se puede
seleccionar 3-4 vértices a la vez para crear una cara. Seleccionando 2 vértices y
pulsando F se cierra la forma.
Alt + “F”- Crea Cara o Cierra un juego de vértices.
Ctrl + “F”- Muestra el menú “Face Specials” con más opciones para caras.
May + “F”- Activa Cámara Flotante y hace que la vista de la cámara “vuele” a través de la escena.
“X” o Supr- Borra los objetos, vértices o caras seleccionados.
“K”- LMB
En modo edición, K + “left mouse button” permite cortar caras.
Ctrl + “R”- En modo edicion, muestra opciones para “Loop Cut and Slide”.
May + “S” Muestra opciones para localizar los objetos o el cursor con precisión.
Teclas de Función- F1-Abre Archivo; F2-Guarda Archivo; F3-Repite el Histórico; F11-ültimo Render;
F12- Render
“I” Inserta claves de animación. Los Objetos se pueden animar con claves de Rotación,
Localización y Tamaño o combinaciones de estas.
“T” Abre el panel de herramientas “Toolbox” en el lateral de la vista actual.
Ctrl + “T”- Crea un “Track To Constraint” para que un objeto siga a otro (como una cámara con
un foco de acción).
Ctrl + “S”- Guarda el fichero Blender
Alt + “C”- Convierte mallas, texto y curvas. Por ej., texto se puede convertir en una malla para
tener más opciones de transformación.
“May” + “Espacio” - Cambia entre pantallas con paneles y pantalla completa en la vista activa. Tb
se puede usar “Ctrl+Flecha arriba” para hacer lo mismo.
Ctrl + “0”- Si se usan múltiples cámaras, se puede cambiar a la cámara seleccionada. (“0” del
teclado numérico)
Armaduras- Las mallas se pueden controlar con “huesos” o armaduras. Creando una malla con
vértices en las ubicaciones conjuntas, y a continuación, creando una cadena de huesos
en su interior. Jerarquizando la malla a los huesos mediante la opción de armadura. A
continuación, se puede animar en el modo Pose.
Ctrl-TabPasa al modo Pose para manipular las armaduras.
Import/Export- Blender acepta muchos formatos de archivo diferentes a través de los comandos de
importación/exportación. Al insertar otros archivos u objetos de Blender en otra escena,
utilizamos la opción APPEND en el menú Archivo y seleccionamos las opciones
adecuadas. Se pueden seleccionar varios objetos con el botón derecho del ratón +
“May”.
Múltiples Vistas- Para crear varias ventanas, mover el cursor a la esquina superior derecha de una
ventana existente. Cuando el cursor se convierte en un "+", pulsamos LMB y arrastramos
para ensanchar el área de visualización. Para ocultar las áreas, repetimos el proceso.
Pestañas en Blender:
Tipo de
ventana
Ajustes de
Escena
Ajustes Render
Ajustes
de Objetos
Entorno
Ajustes
Ajustes
de
Modificadores
de
Limitadores
Datos
Ajustes de
Materiales
Objeto
Ajustes
Texturas
Partículas
Procesos
Físicos
ix
Capítulo 1-El interfaz de Blender
La pantalla inicial de Blender 2.6
El interfaz del programa es
bastante diferente a cualquier
otro paquete de animación de
3D con el que haya podido
experimentar antes. Incluso si
está familiar con las versiones
anteriores de Blender, el nuevo
interfaz 2.5/2.6 es un cambio
drástico.
Aquí está lo que se ve cuando se abre el programa, después de hacer clic en la ventana de bienvenida:
Barra de
menús
Cámara
Ventana
3D
Cubo
&
Cursor 3D
Ventana de
Esquema
Lámpara
Paneles de
propiedades
Panel de
Herramienta
Ventana
Línea de
tiempo
Lo que vemos después de la pantalla de bienvenida, es una escena que consiste en un cubo, una
lámpara y una cámara. El cubo es una malla básica para tener algo en la escena con lo que empezar a
trabajar, una lámpara para iluminar la escena, y una cámara para iluminar la escena. El cursor 3D en el
centro del cubo se usa para localizar donde serán colocados los nuevos elementos que se inserten en la
escena. Se puede mover alrededor de la pantalla pulsando el Botón Izquierdo del Ratón, que será
denominado a lo largo del manual como “LMB”. Con menús desplegables familiares como otros
programas, hay múltiple Vistas en la pantalla que sirven para diferentes objetivos.
Cursor 3D
Hablaremos de estos más tarde, y cómo estos elementos se pueden cambiar.
1-6
Capítulo 1-El interfaz de Blender
Blender trabaja con capas, al igual que otros muchos programas, los objetos pueden ser colocados en
diferentes capas y aparecer visibles cuando sea necesario. Es buena idea familiarizarse con las capas,
porque según se hagan las escenas más grandes, activar capas y desactivarlas es de gran ayuda para
acelerar el trabajo y tener capacidad para ver las cosas mejor. Para cambiar los objetos entre capas,
hay que seleccionar el objeto con el Botón derecho del Ratón (RMB) y
escribir "M" para mover. Podemos intentar esto con el cubo y cambiarlo de
capa.
Obviamente, si se mueve a una capa que está invisible, el objeto
desaparece.
Para hacer visible esta capa, hacemos clic (LMB) en el botón de capa
correspondiente.
Para activar varias capas, hay que pulsar “May” (conocida como tecla “Shift”)
y hacer clic en el botón de las capas que se quieren visualizar. Las capas que
contienen objetos presentan un punto en su botón de selección de capa.
RoboDude pregunta:
“¿Cómo selecciono varios objetos a la vez?”
Pulsando la tecla “May” mientras usamos el RMB (Right Mouse Button).
Tipos de Ventana
Blender tiene una gran variedad de tipos de ventana diferentes y cada ventana puede ser
intercambiada por otra distinta de cualquier tipo. Por ejemplo, la pantalla
inicial tiene 5 ventanas (ver páginas anteriores), la superior con las barras de
herramientas (la ventana de Información), la ventana de 3D, y la ventana de
Línea de tiempo inferior.
A la derecha, están las ventanas de Propiedades y el Esquema (Outliner).
El botón para cambiar el tipo de ventana está en la esquina superior o inferior
izquierda de cada ventana. Hay muchos tipos de ventana.
Los más importantes son:
El Gestor de Archivos (File Browser) - por lo general aparece automáticamente
cuando es necesario.
Info - menús, pantalla, escena y opciones del motor de Render
User Preferences (Preferencias de Usuario) - puede ser seleccionado del menú
"de Archivo"
Outliner (Esquema) - muestra todos los objetos y ajustes en su escena
Properties (Propiedades) – permite ajustar parámetros de forma precisa en la
mayor parte de ajustes y opciones de la escena.
Logic Editor (Editor de Lógica) – controles de animación en tiempo real y
juegos.
Node editor (Editor de Nodos) - efectos de post-producción para la escena y
su Renderizado.
Video Sequence Editor (VSE) - compila las películas finales con imágenes,
efectos y sonidos
UV/Image editor (Editor de imágenes/UV) - texturas que se aplican a los objetos para uso en juegos y
Renderizado de películas.
Graph editor (Editor Gráfico) - muestra los datos y secuencias de animación.
Time line (Línea de tiempo) – controles de animación y grabación de Fotogramas clave.
3D View (Ventana 3D) - su ventana con la escena básica de 3D para trabajar.
1-7
Capítulo 1-El interfaz de Blender
Plantillas de Ventanas
Blender tiene varias plantillas, con recopilaciones de pantallas,
confeccionadas para poder seleccionar la combinación óptima de estas
ventanas. Se puede tener acceso a ellas desde el menú desplegable situado
en el área superior. Además de la plantilla "(default) por defecto", se pueden
escoger otras en función de lo que se esté haciendo en ese momento.
Ventana de Preferencias de Usuario
La ventana de “Preferencias de Usuario (User Preferences)” se encuentra en
el menú desplegable de "Archivo". Aquí es donde se puede personalizar
Blender para que se ajuste a sus necesidades particulares. Si le quiere usar
esos ajustes cada vez que se abre Blender, se pueden guardar pulsando el
botón "Save as default (guardar por defecto)" en esa misma ventana o
presionando Ctrl + "U".
Robodude dice:
Procure sólo usar estos ajustes al principio de una sesión de dibujo y
sobre su propia máquina personal (no ordenadores de uso común). Si un
dibujo está abierto al realizar estos ajustes, este dibujo se abrirá
automáticamente siempre que se ejecute Blender. ¡Este se volverá la
escena por defecto y sustituirá el cubo, la lámpara y la cámara que
aparecen por defecto en los ajustes iniciales!
Blender funciona bien con los
ajustes por defecto, pero puede
que haya varias cosas que nos
interese
cambiar
para
facilitarnos el trabajo en el
ordenador personal. Al observar
las etiquetas y las diferentes
pestañas de la parte superior de
la
ventana,
se
pueden
seleccionar opciones en varias
áreas.
Aquí están unos cuantos ajustes
que pueden ser interesantes:
Pestaña “Editing” - En vez de usar la alineación de los objetos al Entorno ("Word”), se puede usar la opción
"View". El deshacer global ("Undo") por defecto es 32 pasos. Si esto no es bastante, podemos añadir
más.
Pestaña “Input” - "Emulate Number Pad", esta opción es útil para ordenadores portátiles sin teclado
numérico.
Pestaña “ADD-Ons” - hay algunos buenos accesorios incluidos. Uno de ellos es “Dynamic Space Bar
1-8
Capítulo 1-El interfaz de Blender
Menu”. Esto emulará el menú como estaba en las versiones anteriores de Blender.
Pestaña “Themes” Aquí se puede cambiar la apariencia de todos los elementos de Blender.
Pestaña “File” – Para manejar sonidos, texturas, etc. en carpetas específicas, permite definir las rutas para
ahorrar tiempo.
Pestaña System. Para ajustar sonidos, memoria o parámetros de juegos.
Abrir, Guardar y adjuntar Archivos.
Blender utiliza comandos similares a otros programas cuando es
necesario abrir y guardar los proyectos, salvo algunas excepciones.
Se puede usar el comando "Open" para abrir los archivos (.blend) y el
comando "Append" para traer elementos de otros archivos de Blender
a nuestro proyecto actual.
El comando “Open” puede ser usado para importar archivos VRML
(.wrl) y archivos .DXF de otros programas. Estas son extensiones de
intercambio de archivo genéricas con las cuales la mayor parte de
programas pueden trabajar.
Blender también tiene una gran colección de formatos para
importación y exportación en el menú de archivo.
Truco:
¡Es recomendable salvar el trabajo a menudo! A diferencia de la mayor
parte de programas, Blender no advertirá de cambios en los trabajos sin
guardar cuando se cierra el programa y Blender se cerrará, perdiendo
cualquier modificación en el trabajo que no se haya salvado con
anterioridad.
El comando “Save”:
Cuando se empiezan a realizar trabajos con Blender, la pantalla para salvar los trabajos parece casi
indescifrable, aún con las mejoras de 2.6. El interfaz de archivo casi se parece al viejo MS-DOS.
Cada vez que se salva un trabajo sobre un archivo existente, el anterior se copia en un archivo de
respaldo y se guarda con una nueva extensión (.blend1). Esto siempre proporciona una copia de
seguridad si ocurriera un problema.
Esta es la pantalla del menú “Save”:
Navegación por carpetas y miniaturas
Filtros de visualización
Botón de guardar
Nombre del fichero
El comando Append:
Para insertar elementos de un fichero Blender (.blend) en otro archivo, se utiliza el comando
“Append” (Añadir) del menú desplegable “File” (Archivo). Para añadir, hay que navegar
para localizar el archivo de Blender que se desea insertar, luego seleccionar
los objetos
a
Ruta donde
se
Carpetas y ficheros
añadir en el archivo abierto.
Unidades
disponibles y
Favoritos
almacena el fichero
Subcarpeta
ficheros
1-9
Se pueden añadir cámaras, luces, materiales, texturas, escenas y objetos. En la mayoría de
casos, es necesario usas la opción Object “Objeto”.
Al añadir formas, materiales, texturas y animaciones que están vinculados a un objeto, estos
automáticamente se incorporarán a nuestro fichero.
Con el Botón Izquierdo (LMB) pulsando sobre objetos, se seleccionan/deseleccionan,
(pulsando “May” se seleccionan múltiples objetos). Pulsando "A" se seleccionarán todos los
objetos.
Después de seleccionar los objetos necesarios, hay que pulsar el botón " Link/Append from
Library", situado en la esquina superior derecha de la pantalla.
La opción “Link”, del menú “File”, le permite vincular a otro archivo de Blender en vez de
insertarlo en el archivo abierto. Esta opción permite que los cambios en el archivo “linkado”
se actualicen automáticamente cuando el otro archivo sea abierto.
Empaquetado de datos
Si se pretende abrir ficheros en otro ordenador diferente al
actual, seleccionaremos la opción “File/External Data/Pack
into .blend file”. Las texturas y sonidos no se incluyen
automáticamente en el archivo de Blender para reducir el
tamaño de archivo.
Por norma general, cada vez que un fichero se abre, este
busca las texturas y sonidos y los aplica al escenario una vez
abierto. Si no los puede encontrar, el fichero no aparecerá
con ninguna textura ni sonido.
Al empaquetar los datos con el menú anterior, estos archivos
son incluidos con el archivo .blend, y entonces pueden ser
abiertos en otros ordenadores; sin embargo, el tamaño del
archivo puede incrementarse excesivamente. También es
posible desempaquetar datos para disminuir el tamaño del
archivo.
1-10
Importar Objetos (de otros formatos)
Uno de los puntos fuertes de Blender es la capacidad del programa de aceptar varios
tipos genéricos de archivos de 3D de otros programas. Los más usados son:
VRML (.wrl) Muchos programas son capaces de exportar sus archivos como VRMLs. SolidWorks es
un buen ejemplo. Estos archivos se importan en Blender sin ningún problema en la
mayoría de los casos.
.DXF Un formato de archivo muy popular exportar y compartir. AutoCAD y el software
arquitectónico SoftPlan tradicionalmente exportan con formatos de .dxf.
De nuevo, Blender generalmente acepta estos archivos sin problemas.
Para salvar un archivo como uno de estos tipos de formatos procedente de otro programa,
está el comando de exportación "File/Export ►", seleccionando el formato escogido. Para
importar un fichero VRML o DXF a una escena de Blender, al abrir o crear un nuevo proyecto
Blender, se usa la opción “File/Import ►”.
El programa sabe que estamos tratando de abrir otro formato diferente al archivo “.blend” y
lo insertará en la escena actual. Y se localiza el objeto o elementos deseados del fichero
importado.
Dependiendo de cómo fuera dibujado ese elemento, es posible que haya que
redimensionarlo o desplazarlo para ajustarlo a la escena actual. Si el comando
“File/Open…” no funciona, entonces utilizaremos el comando “File/Import ►”.
Cada nueva versión de Blender, la lista de
opciones
de
formatos
de
importación/exportación crece. Esto hace a
Blender mucho más compatible con una
variedad de formatos de modelado 3D y
programas de software de animación.
Importando archivos de Blender en otros
archivos de Blender, acuérdese de usar el
comando “Append” en vez de “Import”.
En el comando “Append”, seleccione el
archivo, luego seleccione lo que le gustaría
traer en el archivo actual. Por lo general será
necesario usar la opción "Objects".
Si un formato de archivo no está disponible,
debemos verificar la sección “Add-Ons” en el
menú de “User Preferences”. Es posible que
exista un plug-in para la importación de ese
formato pero que haya que activarlo aquí.
1-11
Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas)
Moviéndose por el espacio 3D
En un programa 3D, no sólo hay que preocuparse de la posición actual en 2
dimensiones (altura y anchura), sino también se necesita considerar la profundidad
(qué tan cerca/lejos se está). Antes de trabajar en un espacio tridimensional, hay que
tener algunas habilidades de dibujo 2D y diseño. El desplazamiento en la ventana 3D es
controlado por el ratón y el teclado numérico (no sirven los números en la parte
superior del teclado – estos solo cambian de capa actual).
Pensando en un espacio estándar de vistas 3D ortográficas, el dibujo tiene una vista
superior, frontal y lateral derecha. La presentación de estas vistas se realiza con las
teclas numéricas 7, 1 y 3 (la disposición en el teclado es igual que la posición de las
vistas).
Colocando el cursor en la ventana 3D y escribiendo esos números, podremos pasar a
ver las vistas en la ventana 3D. Al pulsar el "0" se obtiene la vista de cámara (lo que se
ve si mirásemos a través de la cámara).
De forma predeterminada, la
cámara está representada por
una sola línea, que representa el
contenido que se procesa y
sombrea cuando hacemos un
Renderizado. También se dispone
de la opción de mostrar una caja
adicional de línea discontinua
que representa la “zona de
márgenes seguros” (útil en la
planificación). De cómo cambiar
estos ajustes se tratará en el
capítulo siguiente. En todas las
vistas tenemos el identificador que
es un pequeño rotulo en la
esquina superior izquierda de
cada ventana, que muestra el
nombre de la vista y si es
ortográfica o perspectiva.
El número teclado 5 siempre alternará la vista entre el modo perspectiva o vista
ortográfica. Las teclas de los números (2, 4, 6, 8) girarán alrededor del espacio 3D.
El “+” y "-" del teclado numérico acercan y alejan la vista (zoom positivo y negativo). El "."
del teclado numérico centrará la vista en el objeto seleccionado de la pantalla.
“Ctrl” + 7, 1, o 3 dan la vista opuesta a la vista actual.
2-1
Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas)
El ratón proporciona una serie de funciones variadas:
- El botón izquierdo del ratón (LMB) mueve el cursor 3D en la pantalla y permite el
arrastre de las ventanas para los objetos seleccionados.
Donde esté el cursor 3D, es donde se colocará el siguiente objeto que se cree. El
cursor 3D sirve para otros propósitos que hablaremos más adelante. El botón
derecho del ratón (RMB) se utiliza para seleccionar el objeto o alguno de sus vértices
(en modo de edición).
La rueda del ratón sirve para 2 fines: Con la rueda de desplazamiento hacemos
zoom para ampliar o reducir (como el + y – del teclado numérico). Presionando la
rueda del ratón y desplazando este permitirá girar la vista actual. Manteniendo
pulsado Shift + rueda del ratón, permitirá hacer un vuelo o “paneado” alrededor de
la pantalla.
Truco: Es recomendable practicar el uso de estos controles antes de pasar a otras
lecciones. Sin un buen conocimiento de los desplazamientos en el espacio 3D, se
perderá mucho tiempo y será difícil crear y modificar objetos.
Ventana y Botones de Control
Ya sabemos cómo guardar el
archivo de Blender y moverse
en el espacio 3D. Aunque
todavía no somos capaces de
crear nada, todo llegará.
Tenemos una pantalla por
defecto con varios puntos de
vista. Además de la ventana 3D,
tenemos en la pantalla bajo el
Panel de herramientas, a la
izquierda; y a la derecha el
Panel de transformaciones.
Son sin duda paneles útiles
como pronto se verá, pero
ahora mismo ocupan mucho
espacio y no nos son útiles.
Se pueden minimizar arrastrando
su borde con el LMB, mientras que el cursor parece
una doble flecha. Entonces, ¿Cómo llevarlos nuevamente
hacia afuera cuando se necesitan? Con el cursor en la ventana
3D, pulsamos la tecla "T" para visualizar el panel de herramientas
o "N" para el panel de Transformaciones numéricas.
Esto mostrará los paneles otra vez (y pulsando
la tecla correspondiente una segunda vez
cerrará el panel de nuevo).
Para visualizarlos también se puede hacer clic en el pequeño símbolo “+”
que hay en los lados de la ventana principal.
2-2
Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas)
La Cabecera de la ventana vista 3D:
Muchos de los comandos claves que trataremos en el libro pueden controlarse en la
Cabecera de ventana. Algunas de las operaciones comunes que podemos encontrar:
Renderizado
Modos de
dibujo
Tipo de Sombreado
Puntos de Pivote
Utilidades
Capas
para Manipulador
Edic.
Imantado
Proporcional
Desplegables en el Panel de Propiedades
Según el tamaño de la pantalla, es posible que muchos de las
pestañas estén fuera de la pantalla. Para acceder a esos
botones, los visualizamos sujetando la rueda del ratón (como si
fuera un botón) y con un movimiento horizontal de izquierda a
derecha conseguiremos presentarlos en nuestra pantalla,
quedando visibles al soltar.
Lo mismo se puede hacer para acceder a los paneles debajo de los botones. También
se puede utilizar el "+" y "-" del teclado numérico para expandir o contraer los paneles.
Los Paneles se pueden expandir y contraer para ocupar menos
espacio haciendo clic en los triángulos pequeños que cada uno
posee.
Creando Vistas (también llamadas ventanas)
La mayoría de las veces, se necesita más de una ventana 3D para trabajar, dado que
se trata de localizar objetos en las tres dimensiones. Los programas de Renderizado y
animación permiten vistas gráficas múltiples completadas con otras vistas de datos
numéricos. Blender permite lo mismo. Recordamos que Blender comienza con 5 vistas,
pero sólo una ventana de vista 3D (tratado en las páginas 1-1 y 1- 2).
Se puede cambiar el tamaño de cualquiera de estas ventanas usando el LMB y
arrastrando en la línea entre las vistas. Para dividir una ventana, movemos el cursor
sobre el pequeño triángulo en la esquina superior derecha de la Ventana 3D.
Cuando el cursor se convierte en un "+", arrastramos con el LMB para
dividir la pantalla en 2 vistas. Para Unir las Vistas funciona del mismo
modo. Se Hace clic en el triángulo y se arrastra el puntero sobre la vista
que desee eliminar.
No hay ningún límite en el número de veces que se pueden dividir las ventanas.
A mí personalmente, me gusta el trabajo de tradicional con 2 vistas como el ejemplo
que se muestra a continuación.
2-3
Capitulo 2- Las Vistas (Ventanas)
Utilizo la vista de la izquierda para alternar entre las vistas principales (superior, frente y
lateral) y la vista en la derecha de la cámara, y abajo la vista de animación de
fotogramas (que analizaremos más adelante). En la vista que se muestra a
continuación, se ha minimizado la Barra de herramientas y el Panel transform para
maximizar el espacio de pantalla.
Las ventanas se pueden dividir también a lo largo de una línea vertical. Algunos
programas 3D tradicionalmente darán 4 puntos de visión que aparecen en las vistas de
frente, arriba, derecha y vistas de perspectiva o cámara.
La estructura de las vistas básicamente, dependerá de lo que desea trabajar en ese
momento, ya sea el dibujo, la animación, etc.
2-4
Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas)
Vistas Típicas y Botones:
Aquí están algunas vistas típicas usadas para modelado en 3D y los botones del
teclado numérico necesarios para alternar entre ellas. Para poder hacerlos funcionar,
necesita tener pulsado la tecla "Bloq Num".
Utilizamos para trabajar, las vistas principales (superior, frente, lateral) en modo
ortográfico, para ubicar el cursor 3D. Generalmente, se necesitará comprobar la
ubicación del cursor 3D en al menos dos vistas, al colocar objetos. Algo nuevo en
Blender 2.6 es que el nombre de la vista se muestra en la esquina superior izquierda de
la ventana.
Vista Sup.
(tecla 7)
Rotación libre
Vista Ortográfica
Vista
Frontal
(Tecla 1)
Vista lateral
(tecla 3)
Perspectiva
cambia
con tecla 5
Vista Cámara
(tecla 0)
¡Cambiar Vistas orto y perspectiva
es fácil!
Vista Ortográfica
Truco: ¿Cómo consigo tener la vista Inferior, Trasera o Izquierda?
Presionar “Ctrl” mientras se usan las teclas 1, 3 o 7 del teclado numérico.
2-5
Vistas, Ejercicio Práctico
Con el fin de obtener algo de experiencia con estos comandos, configuremos una
pantalla con cuatro vistas, superior, frente, lateral y cámara o perspectiva vistas como
se muestra a continuación:
Esté preparado para ser capaz de demostrar las siguientes técnicas al instructor
cuando se le pregunte:
•
•
•
•
•
•
Vuelo por la pantalla, desplazar los botones y paneles
Ampliar y reducir la visión (zoom)
Cambiar tipo de ventana
Centrar la vista en un objeto determinado
Cambiar vistas (top, front, side, camera,
free-rotate)
Abrir y Cerrar el Panel Herramientas y
Transformar
** Avisamos al instructor cuando acabemos **
2-6
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Trabajando con Mallas Básicas
Ahora que sabemos cómo moverse en Blender, vamos a comenzar haciendo alguna
creación básica de modelado. En este capítulo vamos a hablar sobre la creación de
formas básicas y el uso de modificadores para darles forma. Hay muchísimos objetos
diferentes para dibujar en Blender. Ahora sólo hablaremos de mallas.
Tenemos que Iniciar un dibujo nuevo en Blender y guardarlo en el directorio "Mis
documentos". Lo llamamos escultura. Según el sistema operativo que tengamos, puede
ser que haya que configurar las carpetas según sea necesario.
Truco:
¿Cómo evito perder mi trabajo? Blender no pregunta en ningún caso si
desea guardar el archivo al salir del programa.
¡Tenemos que acordarnos siempre de guardar el trabajo a menudo!
Insertar Objetos En la Escena:
La posición del Cursor 3D (ojo de buey) se utiliza para
colocar nuevos objetos en la escena. Se utiliza
el botón izquierdo del ratón (LMB) para mover el cursor en
el espacio 3D, y cuando se tiene la
correcta ubicación, se pulsa “May + A" para que aparezca
el menú Insertar (Add). Seleccionamos
Add/Mesh/sphere UV. Entonces ajustamos la cantidad de
segmentos y anillos que deseamos en
la barra de Herramientas, Tool Shelf (si no estuviera visible lo
mostramos con la tecla "T").
Se pueden cambiar los ajustes arrastrando el ratón en el bloque o
haciendo clic en el cuadro para escribir. La esfera cambiará
automáticamente para reflejar la configuración seleccionada.
También se pueden ajustar otros parámetros, como que se alinee a la
vista seleccionada o la posición exacta o ángulo de rotación
deseado.
Al colocar un objeto en Blender, entra
en la escena en modo objeto.
Básicamente hay 2 estados en Blender:
- modo de edición y
- modo objeto
(Edit Mode y Object Mode). Edit Mode
está destinado a modificar la forma del
objeto manipulando los vértices del
objeto. Object Mode afecta al objeto
como un
todo. La tecla Tab alterna entre estos dos
modos de trabajo. También se puede ver y cambiar el modo en la
parte inferior de la ventanilla. Ver dibujos señalados.
Después de insertar un objeto en la escena, asegurémonos
siempre de estar en modo objeto. ¡De lo contrario, se unirán el
próximo objeto creado a esa malla!
3-1
Capítulo 3-Creación y edición de objetos
Como se mencionó en la página anterior, otra forma de
cambiar entre modo edición y objeto además de usar la tecla
Tab es utilizar el menú de modo en la parte inferior de la
pantalla 3D. Observe que hay unos modos más que solo editan
y objeto. Algunos de éstos se discutirán en capítulos posteriores.
Colocación precisa del cursor 3D:
Para colocar el cursor 3D con precisión,
utilice las teclas de "May + S" para mostrar
las opciones de ajustar el cursor a objetos,
rejilla y viceversa.
Tipos de Malla o primitivas
Cuando usamos el menú “Add/Mesh” vemos varios tipos de mallas (a menudo
llamados primitivas) disponibles. Algunos más se pueden agregar a través del menú
Add-Ons en el menú “User Preferences”:
Plano-
Una forma bidimensional simple.
Puede ser sub-dividido y extruido para
hacer un bonito terreno montañoso.
Cubo.
Forma 3d básica. Objeto agradable
para empezar con a formar
rectángulos y otras formas.
Círculo
Forma 2D circular, puede ser extruido
y deformado.
Esfera UV
Esfera generada con anillos y
segmentos, como la latitud y longitud
de la tierra.
Esfera
geodésica
Esfera generada con formas
triangulares.
Cilindro
Forma de cono cerrado como una
lata, con extremos cerrados; si se
dejan los extremos abiertos, es un
tubo.
Cono
Puede ser utilizado y extruido como el
plano.
Rejilla o
plano
subdividido
Plano con varias subdivisiones a
modo de rejilla.
Mona
Una forma que alguien decidió incluir
en la lista de mallas. Su nombre es
Suzanne.
Toro
Forma de donut.
RoboDude Pregunta: ¿Cómo configuro la calidad de una malla?
Recordamos que después de seleccionar un tipo de malla, se verán los
ajustes para esa malla en la parte inferior de la barra de herramientas.
Además, no olvidemos estar en modo objeto al hacer una nueva malla - de lo
contrario, su nueva malla se unirá a otra malla.
3-2
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Usar Modificadores para manipular las Formas (primitivas)
Antes de ver cómo cambiar la forma de las mallas y convertirlos en otras formas, nos
debemos sentir cómodos con la creación, movimiento, rotación y escalado básicos de
las mallas. Los tres comandos de modificación principales utilizados en Blender (en
modo objeto) son:
Tecla “G” - mover o a’g’arrar un objeto
Tecla “S” – E’s’calar un objeto
Tecla “R” - rotar un objeto
Si deseamos realizar cualquiera de estas operaciones a través de
un número exacto (es decir, rotar 90 grados en el eje X o escalar a
un número específico), pulsamos la tecla "N" para que aparezca
la barra de transformación en el lado derecho de la pantalla (o
hacemos clic en el pequeño "+" en la esquina superior derecha).
RoboDudedice:
Si desea mover algo a lo largo de una línea recta del eje (X, Y, Z) y
escriba el comando mover arrastre el objeto a la dirección que
desea ir. Presione la rueda del ratón (no desplazarse, pulse un botón
me gusta). El objeto se trabará en una línea recta. En el comando de
movimiento, también puede escribir X, Y o Z.
Si nos preguntamos -"¿Cuáles son las unidades de medida de Blender?" De forma
predeterminada, son unidades de Blender.
Veremos cómo cambiar esto a un sistema métrico decimal o real más adelante.
3-3
Capítulo 3-Creación y edición de objetos
Usando los Manipuladores de Transformación:
En lugar de escribir R, S o G para manipular un objeto, se puede activar la función de
los Manipuladores y simplemente agarrar el eje que deseamos cambiar. También se
puede cambiar el tipo de eje afectado al realizar movimientos, de forma Global
(planos normal X, Y, Z), Normal o Local (X, Y, Z planos en relación al objeto)
Líneas de arrastre direccional para usar con el LMB
Manipuladores On/Off
Ajuste Global/Local
3-4
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Crear una Escultura. Ejercicio
Crear una escultura con al menos una primitiva de cada tipo en el menú Add-Mesh (no
utilizar rejilla o círculo).
Recordamos que hay que asegurarse de estar en modo objeto antes de crear una
nueva primitiva. Utilizar un plano para la tierra y con escala grande.
Divide la ventana 3D en dos para que puedas tener una vista de trabajo y una
cámara. Utiliza el RMB para seleccionar objetos en la pantalla. Experimenta con el
tamaño y rotación de los objetos.
Nuevos comandos:
Escala
(tecla “S”)- para cambiar el tamaño de los objetos.
Rota
(tecla “R”)- para rotar los objetos.
Mueve
(tecla “G”)- para cambiar la posición de los objetos.
Duplica
("May + D”)- para hacer una copia del objeto seleccionado.
Sombreado (tecla “Z”)- usada para cambiar entre la ventana de vista de
estructura a vista sólido sombreado.
Tool Shelf
(tecla “T”)- muestra comandos de edición y ajustes en detalle.
Transform (tecla “N”)- muestra el panel transform para ubicar
exactamente las mallas.
¡Recuerda usar el teclado numérico, teclas 1,3 y 7 para cambiar las vistas!
Juega con la cámara para tener una vista buena del conjunto.
¡Guarda tu trabajo con frecuencia!
** ¡NO tienes que hacer este robot, es solo un ejemplo para inspirarse! **
** Avisa al instructor cuando finalices **
3-4
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Modo Edición – Modo Objeto.
Después de haber creado una malla, se puede entrar en modo de edición (tecla Tab
o la opción de modo de ventana) y cambiar su forma. En modo de edición, se
puede trabajar con vértices de forma individual (las intersecciones de la malla) para
crear la forma que se desee.
Sabemos que estamos en modo de edición cuando se ven puntos, líneas o caras
amarillas. En modo objeto se ven contornos rosa, verdes o amarillos sobre los objeto
seleccionados. El color rosa indica objetos seleccionados y en amarillo queda el
último objeto seleccionado. El color verde indica objetos agrupados (Que se
comportan como una única entidad).
Modo edición
Modo objeto
RoboDudePregunta: ¿Cómo DESHAGO un error?
Presiona CTRL-Z y tendrás 1 paso hacia atrás cada vez. (modos de objeto y
de edición). CRTL + May + Z vuelve a lo que se deshizo.
Seleccionando Vértices:
Mientras que en modo de edición, para seleccionar un único vértice usamos el RMB y
se hace clic en el vértice. Para seleccionar múltiples vértices, mantenemos pulsada la
tecla May + RMB haciendo clic sobre ellos. Para seleccionar un área, tecleamos "B" y
arrastramos para crear una ventana de selección.
Tecleando "C" presentará una herramienta de selección circular que puede ser de un
tamaño variable con "+" o “-” en el teclado numérico. El desplazamiento de la rueda
del ratón central hará el mismo efecto.
Para seleccionar vértices en modo selección circular, mantenemos pulsado el LMB.
Para deseleccionar vértices, pulsamos la rueda del ratón. Presionar "Esc" nos sacará de
la herramienta de selección circular. Con el fin de seleccionar todos los vértices o
deseleccionar los seleccionado, pulsamos la tecla "A" (para todos) una o dos veces.
3-5
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Opciones de Sombreado de la Vista (Shading):
Para poder ver los objetos mejor en los modos objeto y edición, se puede cambiar la
manera que se muestra la escena. Las principales opciones son Texturizado, Sólido y
estructura metálica. Para pasar de estructura a sólido y vice-versa se alterna con la
tecla "Z".
Todas las opciones de sombreado de la vista, están disponibles en
la parte inferior de la ventana 3D.
Sólido y estructura.
Edit Mode, opciones de selección:
De forma predeterminada, se seleccionan vértices, pero también se pueden seleccionar
caras y aristas. Usted puede encontrar estas opciones en la parte inferior de la ventana
3D mientras está en modo de edición.
Vértice
Arista
Cara
En la vista Solid, este botón
esconde las caras, aristas o
vértices ocultos.
(Occlude background geometry)
Después de seleccionar los vértices, puede utilizar los mismos modificadores básicos que
ya hemos hablado en el ejercicio anterior ("G"-mover, "S"-escala, rotar "R").
Uso de las opciones de suavizado y auto suavizado.
Al agregar objetos y verlas en sombreado plano, te darás cuenta que los objetos
circulares no se visualizan de forma suavizada.
En la barra de herramientas, hay dos botones bajo la etiqueta Shanding: Smooth y Flat.
Estos 2 botones modifican la forma de ver los objetos y su Render final. Hay que tener en
cuenta que la visualización de objetos en la pantalla no tiene la misma calidad que una
imagen final renderizada.
3-6
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Smooth
Autosmooth
Auto suavizado (AutoSmooth) (que se encuentra en los botones de Object Data) se utiliza
para suavizar objetos cuando los ángulos entre caras son menores que el especificado
en la casilla Angle, mientras las que poseen ángulos más grandes se mantienen afiladas.
Esto es una opción útil cuando smooth no funciona correctamente. Para utilizar
AutoSmooth, presionamos el botón AutoSmooth. Ajustamos los niveles de suavizado
según sea necesario. Para ver una imagen renderizada desde el punto de vista de la
cámara, presionamos F12.
Extrusión de mallas:
Flat
Smooth
Las mallas pueden ser alargadas mediante la selección de un grupo de vértices, luego
presionando la tecla "E" (o seleccionando en la barra de herramientas). Se hará un
duplicado de los vértices. Entonces puede ser "G" (movido), "S" (escalada) y "R"
(girada). Al sacar una cara, le saca en una dirección bloqueada, perpendicular a la
cara. Al sacar vértices conectado solamente, la extrusión será libre movimiento. Si
utiliza el comando "Saca individuales" en la barra de herramientas, se saca sólo el
vértices y sin rostro (no será visible en 3D).
No dude en experimentar con ellos. A continuación son ejemplo de un cubo, del lado
derecho (sólo derecho se seleccionaron 4 vértices) varias veces con escala y rotación,
extrusión de un círculo para hacer un peón.
Cubo Básico
3-7
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
La barra de Herramientas (Tool Shelf)
Si estamos familiarizados con versiones antiguas de Blender, este es un gran cambio.
En modo de edición, se podían acceder a varios comandos de edición con la tecla
"W" (Specials menu). Todavía se puede, pero la mayoría de estas opciones están
ahora en la barra de herramientas también. Aquí está lo que se puede encontrar,
con una breve descripción de su aplicación.
Panel de herramientasModo Objeto:
Panel de herramientasModo Edición:
Transform:
Transform: Igual que en el
modo objeto, pero para
vértices, caras o aristas.
En vez de pulsar G, R o S, se
puede pulsar los botones.
Deform: Edge_slide, mueve
la arista seleccionada sin
deformar el objeto.
Origin:
Para reubicar el centro
geométrico de los
objetos y el punto de
pivote.
Noise: usa las
coordenadas del vértice
como coordenadas de
texturizado.
Object:
Copiar, borrar o unir las
mallas seleccionadas.
Shading:
Cambia el suavizado de
la malla selecciona.
Smooth vertex, suaviza
desplazando el vértice
seleccionado.
Keyframes:
Funciona
igual que la tecla “I”
para el módulo de
animación.
Add: Extrude, igual que
pulsar
“E”
con
vértices/caras
seleccionados.
Repeat: Repite la última
operación realizada.
Grease
pencil:
crea
bocetos en la escena
Subdivide, corta la cara o
arista seleccionada para
dar más detalle a la malla.
….........
Loop cut & Slide, división
controlada.
Duplicate, hace copias.
Spin, screw,
forma
de
revolución.
copias
tornillo
en
o
Remove: Borra, fusiona o
elimina
elementos
repetidos.
3-8
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Más sobre el Punto Medio de los Objetos en Blender:
El Origen del objeto es el punto más pequeño para un objeto. De forma predeterminada,
está en el centro del objeto, pero se puede mover si se desplaza un objeto en modo de
edición (moviendo los vértices solamente y no el objeto entero)
Para fijar este punto, o colocarlo en una ubicación determinada, como en el caso de una
puerta que necesita su Origen en el borde para hacer de bisagra, se usan las opciones de
Origin en el Panel de Propiedades. Para ubicar el punto con exactitud se usa el comando
May + “S”.
Edición proporcional.
La edición proporcional se utiliza para crear un flujo en la forma al editar los vértices.
Para activar la edición proporcional, pulse la tecla "O" mientras se halla en modo de
edición, o seleccionando el botón circular pequeño en la barra de herramientas (Enable
= habilitar).
¡La Edición proporcional ahora también funciona en
modo objeto! Seleccionando cualquier comando de
edición en modo objeto, y activando la edición
proporcional, los objetos que rodean el objeto
seleccionado se moverán, rotarán o escalarán
proporcionalmente a él.
Hay varias opciones para utilizar con los vértices en edición proporcional. Generalmente
se usa sharp (agudo) o Smooth falloff (suave difuminado), pero no dudemos en
experimentar con las otras opciones. Los siguientes ejemplos se han realizados con un
vértice seleccionado.
Prop ortional Editing “Off”
Smooth Falloff
Shar p Falloff
Small Area
Large Area
RoboDudepregunta: ¿Cómo controlo el número de vértices
afectados? P r e s i o n a n d o l a s t e c l a s “+” y “ -” o c o n e l
s c r o l l d e l b ot ón c e ntr al del r a t ón . Se verá que el círculo de
señalización cambia.
3-9
Edición básica- Paisaje y Faro
Knife/Cut Tools (Cuchillo / Herramientas de corte):
El cuchillo (Knife Tools) permite dividir las aristas de
manera diferente al comando subdivide. Para utilizar la
herramienta cuchillo, seleccionamos los vértices que
deseamos cortar, y con la tecla "K" pulsada arrastrar y
dibujar una línea a través de la superficie que
deseamos dividir. También se puede seleccionar la
opción "Loop Cut and Slide" en el panel de
herramientas para cortar alrededor de un objeto.
Usando Subdivide y Edición Proporcional (Proportional Editing) para crear Un
paisaje de terreno con relieve:
Se puede utilizar la edición proporcional para crear
un paisaje ondulado fácilmente. Lo primero que se
debe hacer es crear un plano en la vista superior
(tecla “7”). Mientras se trabaja en modo de edición,
nos aseguramos de que todos vértices están
seleccionados (los vértices son de color amarillo). Se
puede utilizar la tecla "A" para seleccionar todos de
forma inmediata.
En la barra de herramientas, seleccionamos
"Subidivide” (Subdividir). Hacemos esto unas cuantas
veces.
Seleccionamos un único vértice en algún lugar cerca del centro. A continuación,
cambiamos a una vista frontal (tecla "1") e introducimos la edición proporcional.
Seleccionamos “Smooth Falloff” (suave difuminado). Tecleamos "G" para mover el
vértice. Usamos la tecla “+” y "-" o el desplazamiento de la rueda del ratón para
cambiar el tamaño de la selección.
Seleccionamos otros vértices y diferentes tamaños de difuminado,
(Falloff) para crear más colinas y abultamientos.
Para ver el trabajo final en modo suavizado, salimos
del modo de edición (tecla "Tab"), y con el objeto
seleccionado, seleccionamos “Smooth” de la barra
de herramientas. Esto suavizará la malla en la
pantalla y Render.
Finalmente, presionamos la tecla "Z" para ver el objeto sólido si se está viendo en
modo estructura.
En los próximos capítulos, desarrollaremos un bonito paisaje como forma de
entrenar las habilidades con Blender, mientras nos sentimos cada vez más cómodos
con el programa.
3-10
Edición Básica - Paisaje y Faro
A continuación se muestra un ejemplo de lo que realizaremos:
Este es el escenario básico, pero a medida que trabajamos en los diferentes
capítulos, deseo que nos sintamos animados a añadir más elementos y detalles
para el faro y el paisaje, para que tenga un toque personal. Finalmente vamos a
añadir la lluvia a nuestra "noche de tormenta en el mar" y animar el agua, la luz y la
cámara.
Lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva escena Blender y
guardarla como "escena_paisaje". Una vez más, vamos a utilizar este archivo para
los próximos capítulos, por lo que tendremos que mantenerlo seguro y ¡guardar a
menudo! Dividimos el espacio de trabajo en 2 ventanas, como se muestra en la
página siguiente. Vamos a utilizar la ventana izquierda para trabajar, y el de la
derecha será más adecuado para las vistas de cámara y 3D.
Mientras que estamos en la vista ortográfica superior (teclado numérico 7 y 5 –
según se ve el rótulo en la esquina superior izquierda) borramos el cubo inicial de la
escena, a continuación, añadimos un plano desde el menú de malla (“May + A" –
Add/mesh/plane). Por ahora, es posible que deseemos desactivar los widgets de
3D y minimizar el panel de herramientas (Tool Shelf) y Transform Panel en la vista
derecha.
3-11
Edición Básica- Paisaje y Faro
La escena y las vistas
deben
parecerse
a
esto. Para maximizar el
espacio de trabajo,
podemos
cerrar
el
panel de Herramientas
(Tool Shelf y Transform).
Para reabrirlos, clic en el
“+” o pulsar “T” para
Tool Shelf, y “N” para el
Transform Panel.
Para ver todos los
botones, pulsamos la
rueda del ratón y lo
deslizamos aquí.
Este plano se usará como suelo. El siguiente paso es escalarlo un
poco. Para hacer esto con precisión, usaremos el Transform
Panel. Con el plano seleccionado y en modo Objeto, pulsamos “N”
para mostrar el Transform Panel. Cambiamos la Scale X,Y, y Z a
10.000. Cerramos el Transform Panel. Puede que sea necesario
reducir el zoom para ver el plano entero.
A continuación, v a m o s a l m o d o Edición (tecla
Tab) y s e l e c c i o n a m o s t o d o s l o s vértices
(tecla “A”). En el Tool Shelf, clic en Subdivide 6
veces. El plano se subdividirá y se verá más
denso.
Deseleccionamos todos los vértices
con la tecla “A” y pulsamos “C” para
activar la selección circular. Mientras
mantenemos el LMB, seleccionamos la
mitad de los vértices como se
muestran. Procuramos tener una
selección similar al dibujo para que
parezca una línea de costa irregular.
Si hemos seleccionado demasiados
vértices, recordamos que se pueden
deseleccionar con la rueda del ratón.
Seleccionados
De-Seleccionados
3-10
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Ahora camb iamos a l a front view (tecla 1). El plano se verá como una línea.
Pulsamos “G” para mover los vértices seleccionados. Los Movemos arriba 2
unidades Blender. S i p u l s a m o s “Z” el movimiento se restringe a ese eje.
Usamos la vista lateral
derecha
para
girar
alrededor y tener una vista
optima del terreno. Ahora
haremos unos ajustes más
detallados de la malla para
hacer el borde del acantilado algo más
aleatorio. Activamos el botón de edición
proporcional (botón pequeño de ojo de
buey) y experimentamos con los tipos de
Falloff. Seleccionamos vértices individuales,
pulsamos "G" y desplazamos la rueda del
ratón para cambiar las zonas afectadas
mientras se mueve. Mientras usamos el
comando de desplazamiento, con la tecla "Z"
bloqueamos ese eje.
Aleatoriamente tirar de los bordes del
acantilado hacia arriba y hacia abajo
con
diferentes alturas. Se puede
incluso hacer algo similar con la
edición proporcional desactivada. Se
pueden
seleccionar
unos
pocos
vértices de nuevo en la cima del
terreno plano y crear algunas colinas.
Dejamos un área plana cerca del
acantilado para colocar el faro más
tarde.
La
escena se ve mejor, pero algo angular. S al i m os d e l m o d o e dit (tab) y
u s a m o s e l b o t ó n “Smooth” e n el Tool Shelf. Al p u l s a r l o v e r e m o s c o m o
m e j o r a e l a s p e c t o d e l t e r r e n o (hay que estar en modo object para ver el
suavizado).
3-11
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Ahora es el momento de configurar la cámara. Empezamos añadiendo un Empty
(objeto vacío) en la vista superior (tecla 7). Un Empty se utiliza para fines de
orientación y no se renderiza como un objeto visible.
Presionamos May + "A" = Add/Empty. Ahora, clic en RMB en la cámara para
seleccionarla. Añadimos un Tracking constraint a la cámara para que apunte
siempre hacia el vacío.
Con la cámara seleccionada en primer lugar, mantenemos
pulsada la tecla May + RMB, clic en el Empty. Se
seleccionaran ambos objetos.
Pulsamos Ctrl + T y usamos "TrackToConstraint". Una línea
discontinua indica el enlace. Si sólo está la cámara
seleccionada, al moverla, siempre apunta al Empty. Si el
vínculo parece funcionar al revés, significa que estaba el
Empty seleccionado en primer lugar. Con DESHACER
volvemos atrás y se vuelve a intentar.
Es el momento de colocar la cámara y el Empty en buenas posiciones para el render.
Habrá que utilizar el comando de movimiento (tecla "G") y colocarlos utilizando los
principales puntos de vista Top (# 7), Front (# 1), y Side (# 3). Trataremos de obtener la
vista de la cámara baja para que se vea como si se está viendo la línea de costa
desde un barco. Colocamos el Empty en la línea del acantilado. Utilizamos la siguiente
imagen para enmarcar la vista.
No se quieren ver los bordes de la superficie. Con la tecla "F12" hacemos un render.
Vista Camera
“0” en el teclado numérico
Usar May + “D”
para duplicar la luz
si la escena
aparece oscura
en el render
3-12
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Este es el render final. Estamos todavía a falta de agua, texturas y algunas otras
cosas, pero es un buen comienzo.
Hay libertad para desarrollar y
perfeccionar el contorno del
paisaje de forma propia. Cuanto
más tiempo se retoque, más
rápido se siente uno cómodo
con el programa y más realista
será. Guardamos la escena
y comenzamos un nuevo archivo
Blender. ¿Hemos guardado el
fichero cada pocos minutos?
Hemos terminado con el paisaje por ahora y vamos a comenzar a desarrollar el faro
en una escena independiente que añadiremos al paisaje en un momento posterior.
Guardamos el nuevo archivo de Blender como "faro".
Ahora es el momento de empezar a dar forma a
un faro con los comandos de extrusión y Escala.
Comenzamos eliminando el cubo por defecto y
añadiendo un círculo (May +
"A" =
Add/Mesh/Circle) en la vista Top (# 7, 5).
Utilizamos el valor predeterminado de 32 vértices,
radio 1, y Relleno (que se encuentran en la parte
inferior del panel de herramientas). Esta
configuración estará bien. Dependiendo de la
figura y el uso que va a tener, tal vez se necesiten
más o menos vértices.
3-13
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Ahora cambiamos a la Vista frontal (# 1), y el círculo aparece
como una línea. Entramos en el modo de edición y nos
aseguramos que todos vértices están seleccionados (amarillo)
y pulsamos "E" para extrusión. Si se nos olvidó comprobar el
botón "Fill" al hacer el círculo, tendremos que pulsar la tecla "Z".
Si se completó el círculo, se extruye en el eje Z de forma
automática. Extruimos el faro cerca de 3 bloques de
cuadrícula hacia arriba y clic con LMB para colocarlos.
Hacemos clic en "S" para Escalar ligeramente. Este es el faro.
¡Acordémonos de permanecer en la vista frontal a lo largo de
este proceso! Las Visitas giradas pueden causar un faro
distorsionada.
Ahora es el momento de hacer la pequeña pasarela en la parte
superior. Pulsamos la "E" para extrusión de nuevo y el (RMB). Esto
colocará los nuevos vértices extruidos justo encima de los antiguos.
A continuación, "S" y se escala. Arrastramos el ratón fuera del faro
y escalamos la pasarela hacia el exterior. Clic LMB cuando se
tenga un buen tamaño. Recordamos, se puede deshacer siempre
(Ctrl-Z), si no nos parece correcto. Extruimos de nuevo para dar a
la pasarela cierta altura. A continuación, Extrusión y RMB,
escalamos de nuevo para reducir el tamaño de vuelta hacia
adentro.
Continuamos la extrusión y conformación para
obtener el área de la luz y el techo.
El punto de la cubierta tendrá realmente 32 vértices que se pueden
escalar a un tamaño pequeño, por lo que parece ser un solo punto,
pero vamos a utilizar un comando del Tool Shelf para corregir esto.
Seleccionamos la opción "Merge" y "At center". Se verá que se están
quitando 31 vértices, dejando sólo uno en el centro.
3-14
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Salimos del modo edición del faro, y a continuación seleccionamos y
movemos la cámara a una ubicación que muestre bien el faro y pulsamos
"F12" para hacer un render de la imagen. El faro se ve bien, pero anguloso.
Hará falta algo más que Smooth Shading para que se vea bien. Algunos
bordes en la figura tienen que mantenerse agudos. Aquí Autosmooth se
vuelve importante. Seleccionamos el faro de nuevo. En el panel de
herramientas, pulsamos el botón "Smooth" bajo “Shading”.
3-15
Edicion Básica- Paisaje y Faro
Ignoramos el aspecto del faro en la pantalla. Renderizamos una imagen
con "F12" para ver los resultados.
Algunas aristas están suavizadas y deben permanecer afiladas (y algunos otros
efectos de borde extraños). Vamos al panel de botones Object data y localizamos el
botón de "Auto Smooth". En la casilla de angle bajo el botón, dejamos por defecto
30 grados, y debe funcionar bien, pero podemos experimentar con otra
configuración.
Básicamente, este ajuste determina qué caras se alisan y cuáles se
mantienen afiladas.
Por último, pulsamos "F12" para hacer un render y ver los resultados. Si no hemos
guardado el archivo, lo hacemos ahora y recordamos guardar a menudo. Hemos
terminado con nuestro faro por ahora.
Si tenemos tiempo, podemos modificar el faro, cambiar el estilo, añadir más
características, etc.
** Avisamos al instructor al terminar **
3-16
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Unir/separar Mallas y utilizar operaciones Booleanas para crear
objetos.
Una vez que tenemos experiencia con formas básicas, damos unas nociones algo
más avanzadas.
Unir mallas:
Para unir 2 o más mallas, pulsamos la tecla “May” para
seleccionarlas, pulsamos las teclas “CTRL + J” y obtenemos
una malla compuesta de la selección. Este proceso
mantienen los materiales que se hubieran aplicado con
anterioridad.
También está disponible la opción en el Panel de
Herramientas.
Separar mallas:
Para separar una malla en las
diferentes mallas que la
componen, tenemos que entrar
en el modo edición, (tecla
“tab”), seleccionar los vértices
que se quieren separar y pulsar
la tecla “P” 'separar', y
seleccionar la primera opción. Si
queremos separar las mallas que no
se tocan, se puede seleccionar la
tercera opción “by loose parts”.
Borrar Vértices, Aristas y Caras:
Si deseamos hacer un agujero en una malla, seleccionamos los
vértices, caras o aristas que queramos eliminar y pulsamos la tecla
“Supr”. Seleccionamos la opción apropiada y veremos el resultado.
3-15
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Añadiendo Caras:
A veces, necesitamos rellenar huecos en una malla,
creando caras nuevas. Para ello, pasamos a modo
edición, y seleccionamos los vértices que queremos
usar como nexo de unión, (tenemos un límite de 4
vértices en un grupo). Con los vértices
seleccionados, pulsamos la tecla “F”. Se formará
una cara nueva.
Este es un ejemplo de 2 cubos unidos
por un espacio relleno entre ellos 2.
La opción “Ctrl + F” nos da un menú con opciones más
sofisticadas a la hora de crear rellenos.
RoboDude añade: Añadir y Borrar caras y vértices es la base en la
construcción de cualquier modelo. Es importante manejar bien estas
operaciones para trabajar de forma precisa en las ventanas de vistas.
3-16
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Vértices y caras- Diseño de Logos
Para este ejercicio, vamos a crear un logo en 3D para nuestro equipo, empresa o
escuela favoritos. Vamos a utilizar muchas de las técnicas descritas en la página anterior.
El primer paso es ir a Internet y buscar una imagen que utilizar como imagen de fondo
para modelar. Podemos utilizar un logotipo de Blender para el ejemplo.
Guardamos esa imagen en la computadora, y luego en
Blender, borramos el cubo inicial y abrimos el Transform panel si
no está abierto en el lado derecho de la ventana (tecla "N" o el
pequeño "+" en la esquina superior derecha de la ventana). Nos
desplazamos por los desplegables y localizamos "Background
Images". Marcamos la casilla y abrimos el panel.
Veremos un botón "Open" que permitirá cargar la imagen. Cargamos nuestro logo y
debe aparecer en el fondo de la ventana 3D.
La imagen sólo mostrará una vista
principal orto (teclas 7, 1 o 3 - 5 cambian
entre orto y perspectiva). Nos daremos
cuenta de que se puede controlar en que
vistas aparece la imagen, si deseamos
mostrar una película o una imagen como
fondo, la transparencia de la imagen, el
tamaño y el desplazamiento x, y.
Estando en la vista Top Ortho, creamos un plano en el
menú Add/Mesh/Plane. Vamos a la vista de estructura
alámbrica (tecla "Z") y modo de edición (tecla Tab).
Eliminamos 1 vértice, y nos quedamos con los otros 3.
Movemos los 3 vértices hasta el borde
de la forma en la que deseamos
iniciar el contorno. Seleccionamos un
vértice final, pulsamos "E" para extruir
y continuar silueteando la forma.
Cuanto más cuidado se tenga
al conformar, mejor se verá el
logotipo. Continuamos hasta
llegar de nuevo al principio.
Mientras se mantiene pulsada la
tecla May, presionamos "F" para
crear la cara. Esto conecta los 2 extremos y cierra la forma. Ahora tenemos la forma
básica.
3-17
Vértices y Caras – diseño de Logos
El siguiente paso es crear el borde interior de la forma.
Para ello hay que copiar (no estirar) un vértice hacia el
borde interno (May + "D").
A partir de ahí, seguimos
extruyendo y cerrar el borde
interior como se hizo con el borde
exterior. Observamos que el
logotipo de Blender también tiene
un círculo interno azul. También
vamos a copiar y extruir de un
círculo de ese anillo.
Si hay otros detalles para agregar, lo podemos hacer ahora.
Antes de enfrentarnos a la malla, tendremos que separar los vértices en diferentes
mallas que recibirán diferentes materiales. Seleccionamos los vértices utilizando el
comandos "C" o "B" y usamos "P" para separarlos de la malla principal. Para mi ejemplo,
voy a seleccionar el anillo interior que tendrá un material azul. Después de separar
todos los vértices, volvemos al modo Object.
Ahora es el
momento para
hacer frente a
la malla.
Podríamos
seleccionar 3-4
vértices a la
vez y pulsa "F"
para
hacer
caras con ellos,
pero eso llevaría mucho tiempo!
En su lugar, vamos a utilizar el menú “Ctrl + F”. En primer lugar,
entramos en el modo de edición en una de sus mallas y nos
aseguramos de que todos los vértices (tecla "A") se
seleccionan. Pulsamos “Ctrl + F" y seleccionamos "Fill". Si la
forma es compleja, no cerrada, o tiene dobles vértices en
alguna parte, esta opción puede que no funcione y te obliga
a encontrar el problema o hacerlo de forma manual. Una vez
que está lleno, es posible que deseemos volver a entrar en el
menú “Ctrl + F” de nuevo y seleccionar la opción "Tris-toQuads" para convertir triángulos en quads para obtener menos
caras y dar un aspecto más limpio. Hacemos esto para todas las mallas, a
continuación, cambiamos a la Front View y Extruimos las mallas con el espesor
deseado, como se hizo con el faro.
El logo está acabado por ahora. No estamos abordando esto
como un ejercicio real, hasta después de leer el capítulo de
Materiales y Texturas, donde podremos retomarlo y agregar color al
logo.
** Avisamos al instructor al terminar **
3-17
Capítulo 3- Creación y edición de objetos
Modificadores Booleanos del Panel Propiedades:
Las operaciones Booleanas nos permiten cortar o unir mallas usando otras mallas. Es
decir, una malla se puede crear combinando 2 mallas diferentes con el comando
Join (juntar). Cuando usamos Join, las dos 2 formas originales mantienen todos sus
vértices. Cuando usamos Booleanas, se calcula una nueva forma (unión) y se borra la
geometría interior. Una malla también puede ser creada para crear un agujero en otra
malla (diferencia) y una forma se puede generar desde la intersección de otras dos
mallas que se tocan en algún punto (intersección).
En el ejemplo mostrado abajo, un cubo y una esfera se han colocado
superpuestos.
Con el cubo seleccionado, aplicamos el modificador Boolean. Esta es la primera
vez que accedemos al panel “Propiedades” y a la pestaña “Modificadores”. Si la
resolución de la pantalla no permite ver la pestaña indicada, podemos
desplazarnos por las pestañas presionando el botón central del ratón y
arrastrando a derecha o izquierda para visualizar todas las pestañas.
Hacemos Clic en el botón “Add Modifier”, donde vemos una gran variedad
de modificadores, algunos se verán más adelante. De momento
seleccionamos el modificador “Boolean”.
En el panel boolean, vemos
un cubo, donde debemos
seleccionar (de la lista de
objetos presentes en la
escena) o escribir el nombre
del elemento que
va a
servir como modificador
para nuestro cubo.
Seleccionando la esfera se verán los cambios en el cubo. A b a j o ,
se pueden ver los efectos de aplicar cada opción:
Intersección (zona común)
Unión (suma las mallas)
Diferencia (resta las mallas)
Al pulsar el botón “Apply” (Aplicar),
la nueva forma se genera y la esfera
usada se puede eliminar.
3-18
Ejercicio- Modificadores booleanos
Trabajo con modificadores Booleanos: Abrimos las ventanas en el Faro
Para empezar el ejercicio, abrimos el fichero Faro del ejercicio anterior. Vamos a usar los
modificadores booleanos para cortar unas simples ventanas en nuestro faro.
Empezamos añadiendo un Cubo (“May + A” o “Add-MeshCube”) a la escena y escalarlo a un tamaño y forma apropiados.
U s a n d o l a s p r i n c i p a l e s v i s t a s #1, #3 y #7, c o l o c a m o s
el cubo en un buen sitio para añadir una ventana
a la torre.
Con el cubo todavía seleccionado, nos fijamos en su nombre, que
aparece en la parte inferior derecha de la pantalla (por defecto
se llamará Cube). Necesitaremos utilizar este nombre
posteriormente, y puede ser cambiado en la ventana Transform.
A continuación seleccionamos el
Faro y pasamos a modo Estructura
en la vista, (tecla “Z”). Activamos el
Panel Propiedades, Pestaña
Modificadores y añadimos el
modificador Boolean.
Seleccionando el objeto Cube de la
lista de Objetos bajo el desplegable
Object. Cambiando la operación de
“Intersect” a “Difference”, veremos un
agujero en la torre del faro que ocupa
la posición del Cubo. Pulsamos “Apply”.
Ahora se puede mover el cubo a otra ubicación diferente para
añadir otro modificador Booleano del mismo tipo y cortar otras
ventanas en la torre.
Incluso se pueden utilizar otras formas para
crear ojos de buey y puertas.
Pulsamos “F12” para ver la vista renderizada de nuestro
trabajo.
¡Recordamos añadir el modificador Boolean a la
torre del faro y no al cubo!
** Avisamos al instructor cuando finalicemos **
3-19
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Los Materiales y las texturas e s l o q u e p e r m i t e c a m b i a r e l a c a b a d o d e l o s
m o d e l a d o s d e l g r i s i n i c i a l a u n o más vistoso. P o d e m o s a ñ a d i r c o l o r , b r i l l o ,
transparencia como el cristal o dar un aspecto de madera, césped,
piedra, papel pintado, etc.
¡Hay mucho que abarcar en este capítulo, así que empecemos!
Ajustes Básicos de un Material
Es obligatorio siempre añadir una textura a un
material antes de que se pueda añadir una
textura. Para añadir un material, primero
seleccionamos el objeto con el que queremos
trabajar. Entonces pasamos a la pestaña
Materials, del panel de Properties. Entonces
hacemos clic en el botón “New” (a menos que
estemos trabajando con el cubo inicial, que posee
un material ya aplicado por defecto). Veremos más
opciones que aparecen inmediatamente.
La pestaña de materiales se emplea para cambiar algunas de las propiedades físicas
de cómo será visto el objeto. Si piensa usar un color liso sin textura, es en este lugar
donde cambiaremos los valores.
Los paneles son flotantes, así que es posible que no coincidan en orden, pero este es el
significado de los iconos:
Lista de todos los materiales
enlazados al objeto
Añadimos nuevo material
Vista de todos los materiales en
el proyecto
Nombre del material
Efectos de Halo y destellos
Muestra previa
Color del material visualizado
Forma para la muestra previa
Luz emitida, y transmitida por
el material
Efectos para piel y materiales
delgados
Luz que refleja el objeto
Efectos para pelo y hierba
Transparencia y espejos
Sombra que proyecta el objeto
Opciones avanzadas al
renderizar
Este es sólo una vista por encima del panel materiales. A continuación, detallamos algunos
de los desplegables más importantes que usaremos esta vez.
RoboDude pregunta:¿cómo puedo ver todos los desplegables en la
pantalla? Sería imposible ver todos los paneles y sus módulos desplegables a la
vez, pero se pueden escalar pulsando las teclas del teclado numérico “+” y “-” y
deslizarse arriba y abajo con la rueda del ratón.
4-1
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Paneles de la pestaña “Material”:
Estos son algunos de los paneles y su significado:
Diffuse:
La luz Difusa (Diffuse) es el color que refleja el objeto. Si quieres
que un objeto sea rojo, lo ajustamos aquí. También podrá ver
la configuración de la forma en que se calcula el material
(default-Lambert), y el control deslizante de intensidad. El
Botón “Ramp” permitirá generar un color estilo arcoíris, con
diversidad de colores.
Al hacer clic en la muestra de color en “diffuse” (o en cualquier otro
bloque que contenga un color), aparecerá la rueda de colores. Puede
establecer el color mediante la rueda y la luz / oscuridad con el
deslizador de su izquierda, o poniendo números de forma manual
utilizando los espacios de color RGB, HSV, o en valores hexadecimales.
También verá un gotero para recoger un color desde otro lugar de la
pantalla.
Specular:
Los ajustes especulares controlan el brillo del objeto (¿es mate o
brillante?) Se verá una muestra de color, modelo de cálculo y la
opción rampa como en la opción "difusse". El color muestra indica el
color reflejado de vuelta al punto emisor de luz (generalmente se
mantiene blanco). "Intensidad" controla la cantidad de brillo, mientras
que el control deslizante controla la dureza o suavidad del brillo.
Observe la muestra a medida que cambia esta configuración para
ver cómo cambia su apariencia.
Shading:
Si quieres algo brillante, incluso con poca luz, ajusta el control deslizante
"Emit". La luz ambiental permite que el objeto reaccione también como
si la luz indirecta también le estuviera golpeando.
También hay algunos otros ajustes de sombreado aquí también.
Transparency:
Por ahora, sólo usaremos la opción "Z Transparencia" (El Trazado de
rayos tiene su propio capítulo). Después de comprobar el cuadro
Transparencia y "Z Transparencia" seleccionada, se puede controlar la
transparencia de un objeto utilizando el control deslizante Alfa (Alpha).
SubSurfaceScattering (Dispersión bajo la superficie):
Se utiliza para mejorar la prestación de los materiales en los que la luz
atraviesa el material (como las hojas), pasa a través y sale por otro
punto (o como la piel).
Strands:
Strands se utilizan para representar el pelo o la hierba cuando se usa
con sistemas de partículas (que se analizan en un capítulo posterior).
Con la configuración de cada hebra, usted puede controlar la
anchura de la raíz y la puntas.
4-2
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Shadow:
Hay momentos en que no queremos que un objeto sea capaz de
proyectar una sombra y momentos en los que no recibe sombras
correctamente de objetos con materiales transparentes o características
de trazado de rayos. Esas opciones se controlan en este panel.
Transparencia Utilizando Z-Transparency:
La manera más fácil de hacer algo transparente en Blender,
manteniendo un render rápido es utilizar la función Z-transparency y el
control de la configuración de Alpha. En el panel de materiales,
active Transparency y seleccione Z-Transparency, a continuación,
deslice el control Alpha hacia un valor cercano a 0.
Pulse el botón F12 para hacer render de la imagen. Si
necesita características como la distorsión (refracción),
entonces tendremos que utilizar "Raytrace transparent".
La refracción es el efecto que se obtiene al mirar a
través de una lupa o un cristal. Evite el uso de
características de Ray en este momento.
Se discuten en un capítulo posterior.
Material con Z-Transparency
Configuración del Halo
Mediante el uso de Halos en objetos, lo que se hace es representar sólo los vértices de
forma visible cuando se representa (renderizado). Los Efectos de Halo dan una imagen
similar a estrellas en cada vértice. A veces, conseguimos un buen efecto al insertar un
plano y eliminar todos los vértices excepto uno. Este vértice se puede utilizar como una
estrella fugaz o un efecto de "Tinkerbell" en una animación. Asociamos a un efecto de
partículas (discutido en un capítulo posterior) y se pueden producir resultados
interesantes.
4-3
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Al pulsar el botón de "Halo" en el panel de
materiales, tenemos estas opciones
Halo aplicado
con “Rings”
Activa el Halo
Transparencia de Halo
con “Lines”
con “Star”
con “Rings, Lines y Star”
Color y Dureza
Anillos aplicados
Lineas de brillo del halo
Efecto de Estrellas
Añade efectos de
destellos
Los Halos también se puede animar y crear variados efectos.
Las nociones para crear animaciones básicas se discuten en
un capitulo posterior. También hay opciones con halos no
abarcadas en este manual. Los Halos también se utilizan para
controlar el tamaño y la apariencia de partículas, humo y
efectos de fuego. Estos también serán discutidos en capítulos
posteriores. ¡Sintámonos libres de experimentar con ellos!
4-4
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Ahora es el momento de añadir un poco de color y agua en nuestro proyecto.
Abrimos el modelo "Escena_Paisaje" que creamos en el capítulo de Edición
básica. Renderizamos una foto con "F12" y debería aparecer algo como esto:
Un montón de gris.... En este
ejercicio, la intención es
experimentar con colores,
materiales y sus ajustes.
También vamos a añadir un
plano a la escena para que
simule el agua. En la
siguiente actividad,
añadiremos un poco de
textura.
Con el paisaje plano seleccionado, vamos a los Botones de la
pestaña “Material” y seleccionamos "+" para añadir uno
nuevo y luego pulsamos el Botón, “New” que aparece
debajo. Es bueno adquirir la costumbre de nombrar los
materiales. Por defecto, será "Material", probablemente con
algunos ceros y números después.
Creamos un nombre apropiado. El bloque para el nombre del
material puede aparecer pequeño en la pantalla.
En el desplegable "Diffuse", hacemos
clic en la muestra de color para abrir
la rueda de color y seleccionamos un
tono de verde. Se puede seleccionar
de 2 formas,
mediante el uso de los deslizadores
RGB en la parte inferior del panel o
moviendo el punto en la rueda, y
luego ajustar el brillo con el deslizador
negro-blanco en el lateral.
Sé que esto no parece demasiado realista en este momento, pero vamos a aplicar
una bonita textura de hierba en el suelo para el siguiente ejercicio. Por ahora, sólo
estamos trabajando con materiales básicos.
Como la tierra por lo general no es brillante, deslizamos el
control "Inten:" a 0 (o casi 0) en el panel de "Specular".
Dejaremos el color blanco en este desplegable, de momento.
4-5
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Ahora que tenemos ajustados el color y el brillo en el panel de materiales,
Presionamos "F12" para hacer render de la nueva imagen. Tendremos algo parecido
a esto.
Se ve mejor que gris, pero todavía
necesita más trabajo. Vamos a
aplicar una textura a la malla en el
siguiente ejercicio. Recordamos
que siempre hay que colocar un
material en un objeto antes de
poder añadir una textura. Para
referencias futuras, si estábamos
planeando aplicar una imagen
(foto) como una textura, no
necesitaremos ajustar el color. Sin
embargo, todavía se tendría que
ajustar la especularidad, según sea
necesario.
Ahora estamos listos para agregar un poco de agua a nuestra escena. Para esto tenemos
que añadir un Plano desde la vista superior (# 7) (May + "A" o Add>Mesh>Plane)
Después de agregar el plano, escalamos el tamaño del terreno.
Cambiamos a la Vista frontal (# 1) y movemos el
plano a un lugar en alguna posición entre la parte
superior e inferior de la pendiente que forma el
paisaje hacia el mar. Pulsamos F12 para renderizar
una imagen y comprobar la apariencia.
Debemos asegurarnos que no se ve el borde del
plano en la vista de la cámara.
Plano que simula el mar.
4-6
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Ahora es el momento de añadir un nuevo
material al plano del agua tal y como lo
hicimos para el paisaje.
Añadimos un nuevo material, con el nombre
del material “Water” y ajustamos la rueda de
color difuso para que posea un tono azul.
Mantenemos la reflexión (Specular) para este
material ya que el agua debe tener un cierto
brillo.
Por último, renderizamos con "F12". La pantalla
debe ser similar a la de abajo. Un paisaje verde
con agua azul.
** Avisamos al instructor cuando hayamos terminado **
4-6
Capítulo 4-Materiales y texturas
Ajuste básico de texturas
Después de crear un material si deseo añadir algún tipo de
textura para el objeto (es decir, de ladrillo, alfombra, grano
de madera, etc.) a continuación, hacemos clic en la
pestaña justo al lado, “Texture”. Después de hacer clic en el
botón "New", tenemos algunas opciones en los paneles
desplegables.
En primer lugar, necesitamos decidir si utilizar uno de los
generadores de textura precargados de Blender o
proporcionar una imagen propia como textura.
Blender es capaz de utilizar casi cualquier tipo de archivo de imagen ya sea creada en
un programa de dibujo o una imagen fotográfica. Las imágenes JPEG son los más
comunes. ¡Blender puede incluso colocar una película en un objeto como un material!
Este es un buen efecto si desea agregar animación dentro de otra animación. Estas son las
opciones del panel:
Canales de Textura:
Se pueden agregar varias texturas a un objeto. Por
ejemplo, si queremos una textura de mármol en un
objeto, y además también deseamos agregar una
rugosidad a la superficie. Se podría añadir una textura
de ambos efectos.
Nombre:
Al igual que los materiales, es una buena idea nombrar
las texturas. En esta zona, también se puede añadir "+" y
eliminar "x" materiales.
Tipo:
Permite elegir entre generadores incorporados de textura
de madera, mármol, estuco, etc. o seleccionar una
imagen o película.
Mapeado:
Ajuste que controla cómo se asigna la textura sobre el
objeto. También controlar el tamaño y el desplazamiento
de la textura en el objeto.
Influencia:
Ajustes que controlan la apariencia, como el brillo, la
transparencia y rugosidad. Materiales y texturas trabajan juntos.
Muchas texturas utilizan un color secundario en su generación.
Eso también se controla en este panel.
RoboDude dice: No se puede añadir una
textura a menos que ya se haya añadido un
material. ¡Material y propiedades de textura
trabajan juntos!
4-7
Capítulo 4-Materiales y texturas
Texturas de Blender incorporadas:
Si deseamos utilizar las texturas integradas de Blender
(bajo la opción "Type"). Por ahora, echaremos un
vistazo sólo a las nubes, Stucci, Magia, mármol y
madera. Estos pueden producir algunos efectos
interesantes con un poco de práctica. Al seleccionar
uno, se abren las opciones de ajuste para ese
efecto. Cada textura tiene diferentes herramientas
disponibles para trabajar, pero algunas similitudes
están presentes en la mayoría:
La mayor parte de opciones de textura de Blender
trabajan con la turbulencia y el ruido (patrones de
aleatoriedad) La textura de la madera también
tiene algunas de las características relacionadas
con el patrón de la veta de la madera (bandas y
anillos). Después de colocar la textura, todavía
tenemos que volver a los botones de la pestaña
“Material” para ajustar con precisión la visualización
de los objetos. La textura Stucci implica un poco
más de trabajo y se discutirá más adelante en este
capítulo.
Muchas texturas tienen una base
de ruido para diferentes efectos
de textura.
4-8
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Para ver un ejemplo de cómo trabajar con una textura,
aplicaremos una textura de madera a un cubo. Vamos a empezar
con un cubo de base que tiene un material aplicado. La madera
es generalmente superposición de varios tonos de marrón,
haremos el color marrón en la componente difusa. También
bajaremos la intensidad de la componente especular un poco.
.
Ahora vamos a ir a los botones de textura y
añadimos una nueva textura. Cambiaremos el tipo
de textura a "Wood". En el panel de textura de
madera podrás ver algunas maneras diferentes
para representar a la veta de la madera.
"Sine-Saw-Tri" dará una banda diferente, mientras que "Bands-RingsBand Noise- Ring Noise" dará un patrón diferente. Para mi ejemplo,
voy a seleccionar "Noise Ring" y pulsamos "F12" para ver la
representación (render).
Si nos fijamos en el render, debemos ver veta de madera, pero tenemos un color
secundario que debe ser corregido. Para solucionar este problema, nos
desplazamos hacia abajo a través de los paneles de textura para encontrar la
muestra de color para cambiar a un mejor color. Voy a elegir un color marrón más
oscuro.
4-9
Capítulo 4- Materiales y Texturas
La Textura Estuco:
También se puede ajustar el tamaño (X, Y, Z) de la textura y de los parámetros de
ruido para conseguir más efectos. Hay total libertad para experimentar con los
demás parámetros
La textura “Stucci” proporciona un efecto interesante en la superficie
del objeto. En los botones de textura, lo seleccionamos como cualquiera de los
otros generadores de texturas y ajustamos su configuración. En el panel Stucci,
voy a ajustar el tamaño a 0,15. A continuación, voy hasta el panel de
Influencia y activo "Nor" en “Geometry for normal”. Desplazo el control
deslizante "Nor" para ajustar la cantidad de efecto. Juego con el ajuste para
obtener un efecto abultado.
Al girar el ajuste de tamaño hasta abajo también puede darle un efecto granulado.
A continuación se presentan algunos ejemplos de diferentes patrones de ruido.
4-10
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Uso de Imágenes y películas como Texturas
Los generadores básicos textura son agradables, pero no completos. Se requiere
mucho tiempo para colocar texturas como hierba, ladrillo, metal o telas, en el modelo.
Cualquier cosa que se puede guardar como una imagen JPEG se puede utilizar como
una textura en Blender. La mayoría de los archivos de tipo imagen se pueden usar
también (pg., targa, TIFF, BMP). ¡Si quieres poner una foto de tu cara en un objeto, se
puede hacer! Los archivos de vídeo también se pueden colocar en un objeto como un
material. Para utilizar un archivo JPEG como una textura, añadir un material antes, ir a
los botones de textura y seleccionar la opción "Image or Movie" opción en "Type".
Cuando se selecciona esto, esto es lo que se ve para las opciones:
Tipo Textura:
cambiado para “Image or Movie”
Ventana de vista previa:
Se puede ajustar para mostrar Texture o Material o Ambos
Panel de Colores:
Una imagen se puede ajustar si los colores no
coinciden con lo deseado (p.ej. El granulado
de la madera que necesite un matiz más rojo)
Panel de Mapeado:
Las Texturas se pueden proyectar de forma
Plana,Cubo,Tubo,o Esfera en un objeto.
¡Panel Importante! Aquí se puede ajustar el
desplazamiento (offset) y tamaño de una
imagen en el objeto.
Panel de Imagen:
Aquí es donde se abre la imagen o película para
usar como textura. Si no se ve la miniatura, se
puede cambiar el tipo de vista (ver pág. 1-4
para más detalles).
Muestreado de Imagen:
Crea los ajustes como Alpha ( imágenes
transparentes). Por ejemplo, con un árbol creado
en un programa de edición grafica con un fondo
transparente. Ajustamos aquí el Alpha para
eliminar el fondo.
Mapeado de Imagen:
Si queremos repetir una textura de forma
continuada (p.ej. Un patrón de ladrillo repetido
continuamente en un muro). Tenemos opciones
de espejado, incluso.
RoboDude Pregunta: Realizo ajustes en la textura,
p e r o e s t a n o f u n c i o n a c o r r e c t a m e n t e – que
hice mal?
Las texturas p u e d e v e r s e a f e c t a d a s p o r l a
r o t a c i ó n y e s c a l a d e l o s o b j e t o s . Intentamos
usar Ctrl +”A” para resetear la escala y rotación.
4-10
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Para ver ejemplos de uso de imágenes, aquí hay un
cubo y esfera renderizados usando una imagen de
ladrillos. Se observa que, por defecto, la imagen
está mapeada encima y estirada por las caras
laterales del objeto. Este es el mapeo “Plano” (Flat).
Esta opción se puede ajustar en el
panel “Mapping”. Otras opciones se muestran a
continuación:
Mapeo en Cubo
Mapeo en Tubo
Mapeo Plano
Mapeo en Esfera
RoboDude pregunta: Por qué no encuentro imágenes para usar con Blender?
Blender no viene con imágenes p r e instaladas, s o l o c o n g e n e r a d o r d e
t e x t u r a s i n c o r p o r a d o . Se deben proporcionar imágenes propias. En internet
existen recursos para esto o pueden ser creadas por uno mismo.
Supongamos que quiero usar el mapeo de “Cubo”,
pero los ladrillos son demasiado grandes. Puedo
controlar esto en el panel “Image Mapping” bajo la
opción de “Repeat”. La imagen que utilizo yo
encaja bien, pero si esto no ocurre se puede
activar los botones de opción de espejo (“mirror”)
en los ejes X e Y. Recuerde que los paneles Material
y Textura trabajan juntos.
Los ladrillos tienen buen aspecto, pero quizá
demasiado brillantes y planos. Ajustando el
parámetro reflejo (Specular) en el panel de
Materiales y añadiendo una “Normal” en el
apartado “Geometry” del panel Texture/Influence.
Esto
simula
profundidad y
da un aspecto
adecuado al
ladrillo.
Películas como Texturas:
Se puede utilizar una película en el material igual que si fuera una imagen, salvo que las
opciones son diferentes. Se puede controlar que fotogramas de la película se usan,
dónde empieza (offset) y cuantos ciclos se repite la animación. Esto es útil para utilizar
fondos animados y movimiento en los objetos. Conviene recordar que algunos formatos
de vídeo, pueden no ser admitidos por Blender.
4-11
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Mapa de desplazamiento
El Mapa de desplazamiento es utilizado para deformar una forma dando el efecto de
texturas. Básicamente, usted puede hacer un cubo, esfera,
etc. y que parezca arrugado o deforme sin necesidad
mover sus vértices alrededor para hacerlo. Para empezar, se
crea un cubo o esfera. Si usted comienza con un cubo,
entra en el Modo de Revisión (la etiqueta) y selecciona todo
el vértices, presiona el botón Subdividir unas veces en el
Anaquel de Instrumento. El desplazamiento se desahoga de
vértices tan si usted no lo tiene subdividió unas veces, usted
no conseguirá un efecto bueno. Después, ponga un
material y una textura sobre el objeto.
Al comenzar un cubo, y entrar en modo de edición (tab), seleccionamos todos los
vértices, pulsamos el botón Subdivide un par de veces en el panel de herramientas.
Displacement trabaja fuera de los vértices por lo que si no tenemos subdivisiones un par
de veces, no se conseguirá un buen efecto. A continuación, ponemos un material y una
textura en el objeto.
Yo usé la textura Cloud en Blender. Esto es lo que
tenemos pulsando F12:
Nada que no hayamos experimentado en este
capítulo hasta el momento. Ahora, vamos al panel
"Influence" y localizamos el botón "Displacement"
para activar el desplazamiento y ajustar el control
deslizante. Renderizamos (F12). Displacement
básicamente funciona empujando vértices según la
diferencia de color en la textura. Esto también es
controlable.
4-12
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Para nuestra próxima prueba, voy a crear una simple imagen en un
programa de gráficos utilizando sólo simples formas negras gris y
blanco. El gris es considerado como color de base.
Estos son los efectos de la imagen del objeto mapeado con la envoltura Cube.
Observamos que la forma blanca fue empujada fuera mientras que las formas negras
entraron. La calidad de los cortes y las extrusiones se determina por la subdivisión
(vértices) en la malla.
A la derecha, la forma
se ha subdividido unas
cuantas
más
veces
para tener un borde
mejor.
Mientras
“Normal” da la ilusión
de
profundidad,
“displacement” genera
en
realidad
deformación,
pero
hace la forma más
complicada y más lenta
para renderizar.
4-13
Aplicación de texturas- Paisaje y Faro
Vamos a empezar añadiendo texturas al faro. Abrimos el modelo "faro", cambiamos a
una vista frontal (# 1), y entramos en modo edición (tab). Nos aseguramos que estamos
en la vista wireframe (tecla "Z"). Anulamos la selección de todos los vértices utilizando la
tecla "A" (Recordar: vértices no seleccionados de color rosa, vértices seleccionados de
color amarillo). Zoom en la parte superior del faro.
Comenzamos seleccionando la caja (tecla "B") de la
parte superior del faro (solo el techo) como se
muestra. Vamos a separar estos vértices del resto de
la malla, por lo que es más fácil de aplicar un material
y textura diferente a la parte del faro. Pulsamos la
tecla "P", partición y elegimos la opción "Seleccted".
La parte superior del faro es ahora una malla
separada.
Ahora selecciona todos
los vértices que forman la
pasarela con la selección
del cuadro y separarlos
utilizando "P".
Por último, seleccionamos todos los vértices que
forman la zona iluminada del faro y separarlos
utilizando "P".
Salimos del modo de edición (tab) y alejamos el zoom
para ver todo el faro. La base del faro debe estar
seleccionada. Vamos a la pestaña Material. Seleccionamos "New" y nombramos el
material como LH_base.
Cambiamos el ajuste de Intensity
specular a 0,1. Esto bajará el brillo. No
necesitamos un color RGB ya que
estaremos aplicando una textura una
textura de imagen a la malla.
Sólo
para
comprobar
nuestra
resultados hasta ahora, Pulsamos F12
para un render. Si apreciamos
cualquier efecto extraño al renderizar,
es el resultado de la separación de la
malla. Probamos, en el modo edición,
a seleccionar todos los vértices y
utilizar los "Recalculate" Normals, o
"Remove Doubles" en el panel de
herramientas. Cabe tb. la posibilidad
de que haya una malla doble.
4-14
Aplicación de texturas- Paisaje y Faro
Ahora es el momento de añadir una
imagen de piedra en los botones de
textura. Habrá que encontrar una
textura para usar. Se puede buscar en
Internet, o en los sitios web de Blender, o
en
http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.
asp y buscar en "Academics" y "Drafting
and Design Technology" para obtener un
archivo .zip.
Una vez que tengamos algunas imágenes guardadas, vamos a los botones de
textura y seleccionamos la opción “Image or Movie”. Hacemos clic en "Open"
en el panel de imágenes y localizamos una textura para utilizar. Pulsamos F12
para hacer un render:
Parece un poco distorsionada. La textura se mapea
plana por defecto lo que significa que está siendo
asignado al plano superior y se extiende por los lados.
Para solucionar este problema, vamos al panel
Mapping y cambiamos la proyección de "Flat" a "Tube".
Renderizamos otra imagen y se debería ver una
mejo r a .
La imagen debe ahora envolver el faro muy bien, pero las piedras
puede ser un poco grandes. La imagen también puede parecer un
poco plana.
Sería bueno para simular cierta profundidad
para la textura de la piedra.
Para cambiar el tamaño de la imagen,
localizamos los botones repeat X, Y del panel
Image Mapping; y los cambiamos de 1 a un
número más alto. Para este ejemplo, hemos
utilizado 5 para cada uno, pero dependiendo
de la textura que se utilice, puede ser
diferente. Si la imagen muestra una mala línea
en las costuras, intentamos hacer clic en los
botones Mirror. Este creara un reflejo de la
imagen
para
reducir
al
mínimo
las
repeticiones.
Para simular profundidad de la piedra, añadimos “Normal” a la textura
de la piedra en Textures bajo el panel “Influence”. E s t o simulará
profundidad y dará un efecto agradable a la piedra. Algunas texturas
funcionará mejor con esto que otros debido a la diferencia de color.
Hacemos Render para ver los resultados.
Continuamos haciendo esto por todo el faro para obtener el aspecto deseado. También se
pueden utilizar los materiales rectos en algunas partes. Nuestro siguiente paso es cortar
algunas ventanas en la parte superior del faro. Sintámonos libres de probar algunos de los
generadores de texturas integradas de Blender.
4-15
Aplicación de texturas- Paisaje y Faro
Aquí está el resultado final de mi texturizado. Me decidí a ir con un color
rojo para la zona de luz y una textura stucci en la pasarela para simular
piedra/hormigón. Como el faro estará hacia la parte de atrás de la
escena final, no tiene por qué ser "foto-realista".
Ahora es el momento de cortar algunas ventanas para dejar que la luz
brille. Vamos a hacer esto fácilmente mediante la supresión de las
caras en el modo de edición.
En primer lugar, seleccionamos la malla tubo y entramos en modo
edición (tab). Cambiamos la selección de tipo “vértices” a “caras”.
(consultar la página 3-5). También se querrá cambiar de vista alámbrica
a sombreado sólido (tecla "Z") y pulsaremos el botón para limitar la
selección a lo visible. Tendremos que seleccionar cada 3 caras y borrar
“face”. Vamos a dejar una cara (como poste entre los grupos, Eliminar 3
caras, dejar una ventana) y
Borrar grupos de 3 caras, dejar una
borrar las 3 siguientes.
Continuamos
todo
alrededor. Como hay
32 divisiones, la división
es perfecta.
Con las caras borradas,
salimos del modo Edit y
renderizamos
la
imagen con F12. El faro
debe parecerse a la
imagen
de
abajo.
Sombreado Solid
Selección cara Limitar a Visible
Ahora que hemos texturizado y editado el faro, es el momento de
unir las mallas de nuevo. En modo objeto, seleccionamos todas las
mallas con RMB (botón derecho del ratón) Se hace clic sobre ellas
mientras se mantiene pulsada la tecla May. Pulsamos Ctrl + J y
confirmamos la operación. El faro debe volver a ser una sola
malla. También se debe tener una vista
renderizada final, totalmente texturizada!
Después de unir las mallas, se obtiene una malla
con múltiples materiales y se pueden ver en
forma de lista en el panel Material. Es posible que
haya que volver atrás y ajustarlo después de la unión,
pero no será mucha tarea.
4-16
Aplicación de texturas- Paisaje y Faro
Ahora se puede guardar el archivo "Faro" y abrir "Escena_paisaje". Localizamos una
textura de hierba/tierra para utilizar en nuestro suelo y repetimos el mismo proceso
que utilizamos para el faro. Como ya tenemos un material de la lección anterior,
podemos usarlo. Bajamos el valor de la Specular, ya que no debe ser brillante.
Añadimos una nueva textura y cargamos una imagen adecuada. Usamos el ajuste
“repeat X, Y” según sea necesario y aplicamos Normal para mostrar profundidad. Es
posible que deseemos mantener esta imagen mapeada como Flat. Aquí está el
resultado final una imagen de hierba/tierra:
Vamos a trabajar en el agua ahora. Seleccionamos el plano que representa el agua.
Una vez más, utilizamos el material que hemos creado anteriormente. Mantenemos
la intensidad de Specular alta, ya que el agua es brillante. Nosotros vamos a usar las
texturas de Blender incorporadas para el tipo cloud texture en lugar de una imagen
para esto. Yendo al desplegable Texture, añadimos Cloud texture. Si renderizamos
una imagen, podremos ver el azul original y el color rosa. Volver a los botones de
textura y cambiamos el color secundario en el panel de Influence
a un tono ligeramente diferente de azul/gris.
Recordemos que nuestro objetivo es tener una noche de tormenta así
que hay que escoger los colores que reflejen ese tipo de escena.
Ajustamos ambos colores (color de Material difuse y color de textura)
para tener el mejor efecto. Ajustamos la configuración Normal para
mostrar las ondas y hacemos un render para verificar el resultado.
4-17
Capítulo 4- Materiales y Texturas
Los resultados se ven
bastante bien. Para
tener olas más altas,
recuerda ajustar el valor
de Normal. También se
puede
experimentar
con diferentes opciones
de "Noise Basis" para
conseguir el aspecto
deseado para sus olas.
Algunos se ven mejor
que otros.
Hay que recordar que Blender tiene la capacidad de utilizar
múltiples texturas en un objeto. Seleccionamos el siguiente
canal de textura bajo la actual y añadimos una nueva
textura a este canal. Para el tipo, seleccionamos Stucci. Este
canal adicional añade otro nivel de detalle de las olas. Al
igual que antes, seleccionamos una base de ruido y
ajustamos la configuración de colores y Normal para
conseguir un resultado aceptable.
La escena abajo requiso ajustar el
color del material y ajustes en ambos
canales de textura.
Ajustamos el tamaño, tipo, textura de color y normales para conseguir
un buen equilibrio.
Eso es todo por
ahora.
Volveremos
a
retomarlo en un
capítulo posterior
y animaremos las
olas. ¡Recuerda
GUARDAR
el
trabajo!
** Avisamos al instructor cuando terminemos**
4-18
Capt 5. Ajustando
el entorno.
Capítulo
5- El entorno
(World)
Uso de colores, estrellas y
bruma
Hemos creado una escena agradable para el faro, pero estamos perdiendo un
fondo muy bueno. Dependiendo de la versión de Blender que tengamos, tendremos
un fondo negro, gris o azul. Esto se debe al hecho de que algunas versiones no
empiezan con una configuración inicial de entorno (World) negro y las versiones más
recientes comienzan con un fondo azul o gris (configuración básica del entorno).
Blender te da algunas opciones básicas en la configuración. Se pueden controlar los
colores de la parte superior e inferior (Zenit y Horizonte), estrellas, niebla o neblina, las
nubes y, por supuesto cargar imágenes JPEG.
Con el fin de crear un nuevo entorno, seleccione la pestaña
“World”. Si no hay ninguno creado en la escena, hacemos clic
en "New". Esto nos dará un entorno básico con un horizonte y un
color de cenit. Pulsamos el botón "F12" para representar la
escena. Estas son los ajustes básicos que podemos realizar:
Vista previa: Muestra de los ajustes aplicados
Opciones de Mapeado: Podemos aplanar (Paper), Mezclar
(colores Horizon/Zenith ), o simular cielo real (Real Sky) con un
horizonte real.
Ajustes de Color: Horizonte (abajo), Zenit (arriba), y Ambiente
(luz reflejada). Ambiente, proporciona ilum. global.
Oclusion de ambiente: Otra forma de simular luz ambiental.
Ilum. general: ajustes Globales.
Gather (Reunir): Trazado de rayos o aprox.
permite efectos de iluminación indirecta.
(discutidos en el cap. de luces)
Bruma: ajustes de bruma 3D.
Estrellas: ajustes para estrellas 3D.
Al establecer sólo un color degradado lineal para
Entorno, Seleccionamos la opción "Blend" encima
de las muestras de color y ajustamos los colores
de Horizonte y Cenit.
Ajustes de Bruma:
Al utilizar Bruma, tendremos que configurar tanto los colores
Zenith y Horizonte con el color de la niebla que deseemos (gris
medio para una niebla real), se activa el botón Bruma, a
continuación, ajustamos Start (inicio de distancia de la cámara)
y Profundidad (profundidad de la niebla). También tenemos un
ajuste de altura para variar la altura de la niebla (como la niebla
en el nivel del suelo).
5-1
Capítulo 5- El entorno (World)
El deslizador Intensity La profundidad y la intensidad operan juntos para tener mejores
(puede ajustar la intens. efectos.
No puedo ver a través de la niebla! Los ajustes
de Profundidad (Depth) son muy baj os, la
ni ebla es muy dens a!
Ajustes para Estrellas:
Al
usar
Estrellas,
tendremos
que
colocar
los
deslizadores de Zenit y
Horizonte a negro
(para
un
fondo
espacial).
Activamos el botón Stars y ajustar Separation
(distancia entre estrellas) y Mín dist. (distancia inicial
desde la cámara).
También puede configurar el tamaño y color de ruido de la estrella. Esta es una
verdadera estrella en el espacio 3D, lo que significa que si se mueve la cámara a través
de él, las estrellas se moverán más allá de la cámara.
Creación de fondos de nubes 3D
Hay varias formas de crear nubes, pero la más fácil es usar una textura en los ajustes del
Entorno. Para configurar una escena con nubes, creamos un entorno como se ha
descrito anteriormente. Ajustamos el color de Zenith al blanco. Mantenemos el
horizonte en un color azul (con la opción “Blend” marcada). Ahora, vamos a los
botones de textura y creamos una nueva textura usando "Clouds" (te darás cuenta de
que la textura se vincula con el mundo y no con un material) Vamos abajo al panel
Mapping y ajustamos el tamaño con los deslizadores X e Y (intentaremos un valor bajo
de X y alto en Y) para conseguir los efectos que deseemos.
Pulsamos F12 para ver los
resultados. Si planeamos mover
la cámara en la escena, es
posible que mejore usando "Real
Sky" en el panel World. Prueba
una base de ruido diferente
como Voronoi F2-F1 para un
aspecto hinchado. Las nubes
también pueden ser animadas,
como se verá en un capítulo
posterior.
5-2
Capítulo 5- El entorno (World)
Usando una Imagen de Fondo
Si vamos a usar una imagen en la configuración del Entorno, usaremos uno que sea
grande y de alta calidad. Las imágenes de baja resolución tienen una tendencia a
tener un aspecto arenoso y poco realista. Para usar una imagen, creamos un Entorno
como se ha descrito antes, y luego vamos a los ajustes de textura. Esta vez,
seleccionamos la opción "imagen o película" en tipo, y seleccionamos la imagen
(que se describe en el cap. Materiales y Texturas).
Volvemos a los ajustes de Entorno. Viramos el color Zenit a
blanco y marcamos el botón “Blend Sky” (y también el botón
“Paper Sky” si se desea). Después de hacer esto debe verse
mucho mejor. Si pulsamos "F12", la imagen de fondo aparece,
pero puede verse como una imagen en blanco y negro. Con
el fin de corregir esto es necesario volver a los ajustes de
textura y en el desplegable Influence deseleccionar la opción
"Blend", y marcar los botones "Horizon", y "Zenith". Esto debería
corregir el problema y mostrar los colores apropiados.
RoboDude pregunta: ¿Cómo puedo hacer un efecto de niebla
o de nubes hinchada?
Si nos gusta tener un efecto niebla o "neblina" que se
mueva se hinche (como se ha usado en la película
"Elephants Dream", utilice una textura de nube y los
ajustes de niebla. Las Texturas de nubes pueden ser
animados (explicado más adelante) y se verá en los
ajustes de niebla 3D.
Utilizaremos este efecto en el ejercicio siguiente.
5-3
Añadir Entorno al Paisaje
Abra su "Escena del paisaje". Antes de agregar un Entorno a la escena, necesitamos
Anexar el faro en la escena. Anexar fue discutido de nuevo en el capítulo 1 (página 15) y se utiliza para llevar los elementos de un archivo Blender a otro. Con la escena del
paisaje abierta, vamos a "File" y "Append".
Buscamos y seleccionamos el archivo "Faro".
En la ventana de datos anexados, seleccionamos "Object", que nos
llevará a todos los objetos del archivo “faro”. Sólo debemos ver una
cámara, algunas lámparas y el objeto círculo que representa el faro.
Si vemos más de un objeto, es posible que hayamos olvidado unir las
mallas. Volveremos atrás al archivo faro y lo haremos antes de anexar.
Hacemos clic en el círculo malla (o Circle.00X) que representa el faro para
seleccionarlo y, a continuación, hacemos clic en el botón "Link/Append from Library".
El faro ahora estará en la escena del paisaje. Probablemente tendrá
que ser reducido y trasladado a una buena ubicación. Siempre
utilizamos las 3 vistas principales (# 1,3,7) para lograr que se mueva y se
escale con precisión. Podemos probar algo como esto para el
renderizado final:
5-4
Añadir Entorno al Paisaje
Es el momento de añadir un Entorno a nuestra escena. Sintámonos libres de
experimentar con cualquiera de las opciones, pero en realidad estamos buscando
una "noche oscura y tormentosa", a la tarde o al anochecer. Yo imagino algo que
tenga niebla, con un efecto ondulante.
Empezamos por ir a la pestaña World y borrar el Entorno por
defecto pulsando la "X" en el nombre de bloque y luego en
"New".
Dado que queremos una niebla, estableceremos los
colores del horizonte y Zenith en 2 tonos ligeramente
diferentes de gris. Para ello, hacemos clic en las muestras
de color y elegimos el color gris. Pulsamos el botón "Blend
Sky"
si
no
está
marcado.
Activamos el botón Bruma (Mist) y empezamos con un ajuste
de profundidad de alrededor de 25; Intensidad en 0; Inicio a
0; y Altura a 0.
Renderizamos la imagen y hacemos los ajustes necesarios. El
objetivo es ser capaz de ver el faro, pero ver un poco de
niebla.
Debemos tratar de hacer algo parecido al render siguiente:
5-5
Añadir Entorno al Paisaje
Esta escena de niebla se ve bien, pero sería agradable ver un poco
de profundidad. Muchas veces, una niebla puede aparecer
"ondulante" con densidad variable. Para ello, vamos a añadir una
textura “Cloud”. Vamos a la pestaña de textura y añadimos una
textura Cloud. Nos aseguramos que el Entorno funciona bien por la
vista previa. Probamos valores diferentes en Ruido Base (Noise Basis)
para conseguir el aspecto deseado.
En este punto, volvemos a la pestaña World, renderizamos la imagen
y hacemos los ajustes necesarios. Podemos ajustar el tamaño de la
textura de la nube, los colores, y trabajar con los ajustes de niebla
(Depth e Intensity). Usted también puede querer volver a los ajustes
de textura y ajustar la base de ruido. Vamos a animar esta niebla
rodando por en un capítulo posterior.
La configuración utilizada para el render
de abajo son:
Configuración de Textura:
Basis: Voronoi F2-F1- Size 0.05
Mist Settings:
Intensity 0.100; Depth 22.00
** Avisamos al instructor cuando hayamos terminado **
5-6
Capítulo 6- Iluminación y cámaras
Cámaras:
Por defecto, la escena ya tiene una cámara y que es por lo general todo lo que
necesitamos, pero en ocasiones es posible que deseemos agregar más cámaras. Para
agregar más cámaras pulsamos "May + A", como la creación de todos los demás objetos
discutidos hasta ahora. Para cambiar la cámara que está activa, es necesario seleccionar
esa
cámara
y
pulse
la
tecla
"Ctrl"
y
el
número
"0".
Esto
cambia la cámara activa.
Al igual que todos los demás objetos en Blender, se puede ajustar la configuración de la
cámara también. Con la cámara seleccionada, hacemos clic en la pestaña Camera. Estas
son algunas de las opciones de configuración que tenemos:
Perspective/Orthographic- Se utiliza para configurar la
cámara, muestra una vista en perspectiva de la vida real
en una vista ortográfica.
Lens (Focal)- Ajuste de una distancia focal muy similar a
una cámara real. 35mm es una buena focal, siendo el
ancho y el Angulo de apertura bueno para las
necesidades más comunes.
Panorama- Cambia la vista de la cámara para
representar una cámara cilíndrica.
Shift - mueve la vista izquierda, derecha, arriba, abajo de
la vista actual de la cámara, sin necesidad de cambiar la
perspectiva.
Clipping – Start(inicio), End(final) ¿Qué tan cerca y en qué
medida un objeto puede llegar a la cámara y todavía ser
visto? En escenas muy grandes, esto se tiene que fijar con
valores más altos o más cosas "desaparecen" de la vista.
DOF- (Profundidad de campo)- Usado con nodos para
desenfocar objetos de primer plano y de fondo. Se verá
más adelante "Trabajar con nodos".
Limits- Dibuja una línea en la escena para ayudarle a
visualizar el rango de la cámara.
Size- Qué tamaño se usa para dibujar la cámara en la
pantalla. También puede controlar el tamaño con la
escala.
Show Mist- Mostrar vaho, utilizado para darle una
representación visual de que ve la cámara si se utiliza Mist
(discutido en Capítulo 5).
Title Safe- Muestra el cuadro de líneas discontinuas interior para ayudar con la colocación de
objetos y texto.
Name- el nombre del objeto o de la cámara se puede visualizar en la pantalla, esta opción va
a mostrar el nombre en la vista de cámara.
Passepartout- E n s o mb r e c e la zona en la pantalla fuera de la vista de la cámara. Puedes
controlar la oscuridad de la zona de sombra con el deslizador Alfa.
6-1
Capítulo 6- Iluminación y cámaras
Tipos de iluminación y sus ajustes
Cuando se crea una escena en Blender, se comienza con unos pocos elementos básicos
que incluirán una cámara, pero se puede o no, incluir una luz. Recordamos que lo que la
cámara ve es lo que va a hacer como un cuadro o una película en función de lo que le
decimos al programa que deseamos como resultado final. Para obtener un render simple,
pulsamos la tecla "F12". Si la imagen aparece en negro, no tiene una lámpara o la
configuración de la lámpara o la colocación es incorrecta. Para salir de la ventana de
renderizado, pulsamos la tecla "Esc".
En la mayoría de los casos, necesitaremos más de una lámpara para iluminar
correctamente la escena. La mayoría de las escenas por lo general requieren 3-4
lámparas. Hay que tener cuidado de no utilizar demasiados lámparas!
Los diferentes tipos de lámparas disponibles para su uso son las siguientes:
PointLamp. Básica de Blender- brilla todas las
direcciones.
SunProporciona una luz global, independiente de la
posición de los objetos.
SpotLuz con una dirección determinada.
HemiCúpula de luz. Domo.
AreaZona amplia de luz (como en un aula). Se puede
escalar.
En los render de Blender tradicionales, sólo los focos son capaces de proyectar sombras.
Sin embargo, con Ray-tracing (discutido en un capítulo posterior) todas las lámparas
pueden proyectar sombras.
Ajuste de Lámparas:
Para crear una lámpara, colocamos el cursor 3D en la
ubicación deseada y pulsamos "May + A" y seleccionamos
lámpara y el tipo. La lámpara se colocará en la pantalla. Ahora
tenemos varias opciones para elegir. Con la lámpara
seleccionada, hacemos clic en la pestaña Lamp para que
aparezcan las opciones de ajuste.
Vista Previa: Muestra de la lámpara.
Tipo de Lamp: Se puede cambiar en cualquier momento. Habrá
diferentes opciones según el tipo seleccionado
Ajuste General: Aquí es donde se selecciona el color de la lámpara, la
energía (brillo), la distancia que brilla, y algunas otras opciones.
Opciones para la Sombra: tipo de Sombra, color y calidad Ray-shadow
se verá más adelante.
Sun y Spot dan algunas opciones diferentes. Sun (Sol) en realidad
se puede utilizar para simular el cielo y la atmósfera. Spotlight será
detallado a continuación.
RoboDude dice: En lugar de agregar demasiadas
luces, experimentaremos con los ajustes de
energía y Distancia primero. En un gran
escenario, el valor predeterminado de distancia
puede que no llegue a iluminar toda la escena!
6-2
Capítulo 6- Iluminación y cámaras
Ajustes para luz Spotlight:
Spotlights son las únicas que servían para simular una
escena de niebla y proyectar sombras en versiones
anteriores de Blender. Con Ray-tracing (discutido en
un capítulo posterior) se pueden proyectar sombras
para todos los tipos de lámparas, pero los cálculos de
renderizado complejos que se llevan a cabo, el
renderizado se hace mucho más lento. Si vemos las
animaciones hechas profesionalmente en la
televisión, se verá que el trazado de rayos con
reflexiones no siempre se utiliza debido al tiempo de
renderizado. Sólo se utiliza cuando es estrictamente
necesario. Nosotros podremos hacer lo mismo.
Ahora, nos centraremos en el uso de los ajustes de
“Buffer Shadow” y Ray-Trace se discutirá más
adelante. Aquí están los ajustes del proyector:
Tipo de Sombra: Buffer es el más primitivo y rápido.
Color Sombra: Ajusta el color.
Tipo Buffer: Cada pestaña muestra los ajustes
correspondientes (p.ej. Deep soporta transparencia
y mejor filtrado, pero es más lento).
Filtro yMuestreado: Estos ajustes se pueden utilizar para refinar
resultados, pero podrían incrementar los
tiempos de render.
ClipInicioyFinal: Da un rango para el cálculo de las
sombras. Representado por una línea hacia
abajo a través de la lámpara. Mantener esta
línea lo más corta posible para dar el mejor
sombreado.
Forma de la sombra: Ajusta Angulo, Tamaño, Mezcla,
y Forma (circular o cuadrada). También se puede dar
una neblina con la configuración y la intensidad de
Halo.
RoboDude pregunta: ¿Por qué no puedo ver mis sombras o Cómo se ven
mal? Si tenemos sombras, pero quedan mal, probaremos con un número
“Clip Start” grande para acortar el área de cálculo o ajustamos “Sample
Buffers Size” y “Samples”. Si aún no hay sombras en absoluto, puede que
tengamos que ir a los botones de renderizado y activar “Shadows” bajo el
desplegable “Shading”.
Diferentes luces se pueden utilizar para conseguir diversos
efectos. Como se mencionó antes, trataremos de no
añadir demasiadas luces a la escena. Es mejor
mantenerlo en 3-4 y jugar con su ubicación y entorno, en
lugar de inundar la escena con luces. Pensemos en ello
términos de situaciones de iluminación real.
6-3
Capítulo 6- Iluminación y cámaras
Iluminación Indirecta
La luz indirecta es la luz que rebota en otros objetos, como la vida real. En Primer lugar,
configuraremos el material con la función de Emit. Para la escena de abajo, he eliminado
todas las lámparas y el Entorno por defecto de la escena.
Creamos un cubo, una esfera al lado y un plano donde
reposan. La única razón por la que el cubo brilla en el render es
debido a la configuración Emit. El plano en el que está
descansando no está iluminado, y la esfera no aparece visible.
En la imagen adjunta vemos lo que Blender
podría hacer antes de esta versión.
Con el fin de activar la iluminación indirecta,
tengo que añadir un Entorno nuevo en la
escena. Puse los colores del horizonte y Zenith en
negro para dar más efecto. En la configuración
del Entorno(World), localizamos el panel
desplegable Indirect Lighthing, lo activamos y en
Gather pulsamos Aproximate.
Una escena renderizada ahora muestra la reflexión sobre el plano del suelo y una esfera que
se sienta al lado del cubo, invisible antes de aplicar la iluminación indirecta.
6-4
Iluminando el paisaje
¿Qué es una escena faro sin luz que brilla a
través de la niebla? Abrimos la "Escena del
faro" y colocamos el cursor 3D directamente
en el centro del faro, donde una luz debe
brillar. Utilizamos las 3 vistas principales (#
1,3,7) para colocar el cursor en una buena
ubicación. Después de colocar el cursor,
comprobamos la vista frontal (# 1) y
añadimos una lámpara Spot (May + "A" -AddLamp-Spot). Giramos la lámpara lo que sea
preciso para que no apunte directamente a
la cámara.
Después, accedemos
a la pestaña Lights y
nos
asegúranos de
que está activo Búfer
Shadow.
Ajustamos
la
energía
aproximadamente a
1,2.
En el panel Spot Shape, ajustamos Size a 10.Esto
le dará un haz estrecho de 10 grados de ancho.
También active el botón Halo.
Renderizamos la imagen.
A f i n a m o s l a S p o t a j u s t a n d o D i s t a n c e y E n er g y y
el deslizador de Halo intensity.
Su representación final debería parecerse a la imagen de abajo.
Se ve bien, pero le falta algo. Debería haber algo en el medio del
faro que emite esa luz.
Haremos algo simple, pero
eficaz
para
ello
a
continuación.
6-5
Iluminando el paisaje
Mantener este
vértice y
moverlo al
CENTRO
borrar estos 3
VERTICES
Ahora es el momento de añadir algo en el medio
de ese faro. Básicamente, vamos a añadir una
malla con un solo vértice y colocar un material
de Halo en él.
Comenzamos verificando que el cursor 3D está
aún en el medio de la parte superior del faro. Si
no, una manera fácil de conseguirlo es
seleccionar el Spot y pulsar "May + S" y
seleccionar la opción "Cursor to selection". En la
vista superior, añadimos un plano. Entramos en el
modo Edición (con TAB) y eliminamos todos los
vértices salvo uno. Movemos este vértice al centro
del faro. Después, salimos del modo Edición (TAB).
Ahora vamos a la pestaña Materials y Añadimos un
material. Pulsamos el botón Halo. Aquí, podremos ver
algunas opciones de Halo. Ajustamos el tamaño de
Halo (sobre 1,0 o más), activamos Rings y Star, y
añadimos más Anillos y estrellas. Es posible probar con
variaciones en los ajustes de Hardness y Add .
El resultado final debe ser algo como esto con un anillo y
estrella en el centro del faro. Puede que tengamos que
oscurecer el “Entorno” un poco para conseguir mejor
efecto.
** Avisamos al instructor cuando terminemos **
6-6
Capítulo 5- El entorno (World)
Opciones de ajuste básicas:
La ventana de renderizado es donde usted le dice al programa lo que quieres
como salida para la escena. ¿Quieres una imagen JPEG o una película? ¿De
qué tamaño quieres que sea la salida? ¿Quieres un formato de salida de alta
calidad o un boceto de baja calidad? ¿Quieres sombras o efectos de trazado
de rayos? ¿Qué hay de Motion Blur (Desenfoque por movimiento)? Si estás
haciendo una película, ¿qué número de fotogramas por segundo quieres tener?
Por último, pero no menos importante, ¿dónde quieres guardar el archivo final?
Todas estas cuestiones se abordan en la pestaña Render. Obviamente, cuanto
mayor sea la calidad de la producción, más lentamente se hace y cuando se
finalice mayor sea el tamaño del archivo. Para recordar las bases del render y la
animación, consulte de nuevo las páginas VI y VII en el manual. Blender ha
organizado estas opciones en 2 pestañas en la versión 2.6- "Scene" y "Render".
Hacemos clic en el botón Render para comenzar.
Ajustes en el interfaz de Render:
Hay muchas opciones que deben ser abordadas con el
fin de guardar su trabajo como una imagen o película.
Algunas de estas características se analizarán con más
detalle en los capítulos posteriores. Por ahora, sólo
estamos interesados en guardar las imágenes básicas en
formato JPEG (.jpg) y películas como archivos MPEG.
Botones Image/Animation: Pulsando F12 hacemos lo mismo
que usando el botón Image. Para hacer una película, pulsamos
Animation.
Display: Determina si su render se produce en la ventana de
Blender o en una nueva ventana.
Layer: Controla que capas o grupos se renderizan.
Dimensions: Aquí es donde se establece el tamaño, rango
de fotogramas, la escala y la velocidad de fotogramas del
render. Si hacemos una animación y se ejecuta demasiado
rápido o lento, podemos cambiar el Frame Step y Tme
Remapping con Old Map y New Map. Pensemos en ello
como el tiempo escalado. Hay Presets que también se
pueden seleccionar para facilitar el trabajo.
Anti-Aliasing: Muestras para suavizado de los bordes d e
l o s o b j e t o s . Por Defecto es 8.
Motion Blur: Se utiliza para mostrar la falta de
definición de movimiento rápido.
Shading: S e e s t a b l e c e n l a s c a r a c t e r í s t i c a s q u e
desea renderizar. Desactivando lo que no
necesitamos incrementamos velocidad de render.
Output: T i p o d e f i c h e r o y u b i c a c i ó n . G r a d o d e
compresión para las imágenes.
7-1
Capítulo 5- El entorno (World)
Siempre es una buena idea para escribir las extensiones de archivo al nombrar los
archivos de salida. Para las películas, habrá otras opciones de codificación.
Performance: Parámetros para ajustar el rendimiento.
PostProcessing: Si hacen composiciones o secuencias
(discutidos más adelante) se controlan aquí.
Stamp: Etiquetado de fotogramas y películas
en caso de ser necesario.
Bake: (Captura del procesado) ciertos procesos se pueden pre-calcular para aumentar la
velocidad de renderizado.
Ajustes de la Escena:
Algunos elementos de la pestaña de configuración de Scene son
relativamente nuevos en Blender o están agrupados de manera
diferente que en versiones anteriores:
Scene: Aquí se puede establecer que cámara y fondo desea utilizar (si se
usan múltiples cámaras y fondos). .
Units: Se pueden establecer "Unidades Blender", métricas o
imperiales. Las medidas angulares también se pueden ajustar.
KeyingSets: Puede ser utilizado como referencia con el nuevo sistema de FCurve (discutido en un capítulo posterior).
Gravity: Se utiliza para la física en tiempo real y la lógica del juego.
Simplify: Útil para ajustar la calidad de render en pre
visualización. Ahorra tiempo al cambiar la calidad de las
mallas y sombra.
La mayoría de estos ajustes que dejará definido como
predeterminado a menos que necesite algo específico. Por
ejemplo, una película del espacio donde las naves no necesitan
la gravedad.
Aquí hay un ejemplo de ajuste de la salida del render:
Digamos que queremos hacer una película en calidad DVD. En Europa, usaremos un
preset TVPAL 4:3, en Render > Dimensions que nos daría un tamaño de salida de 720 x
576 píxeles a 25 frames por segundo (fps). Si queremos una película de 10 segundos,
pondríamos nuestro Frame range de 1 a 250 (25 fps * 10 seg= 250 frames). Si queremos
una película, elegiríamos MPEG en panel Output y con un nombre de fichero con la
extensión “mpg”. Podemos dejar los demás presets como están.
RoboDude Dice:
Experimentemos con estas opciones hasta
sentirnos cómodos con ellas. A veces es mejor trabajar y modelar con
pequeños tamaños de salida, y a continuación, hacerlo con
parámetros más altos.
7-2
Capítulo 5- El entorno (World)
Renderizar una imagen JPEG (.jpg)
Con el fin de hacer una imagen JPEG simple, configuraremos todas las opciones
discutidas previamente. Es importante que el tipo de archivo esté establecido en
JPEG en el panel Render Output. Para imágenes individuales, es bueno tener una
imagen de alta calidad porque el tiempo no es tan importante cuando se está
renderizando una imagen única, que cuando se renderiza una película. Pulsamos el
botón "F12" o el botón Render "Image" para que aparezca la ventana de
renderizado. Entonces pulsamos "F3" y se abrirá la ventana de “Save as image”.
Aquí es donde damos al archivo un nombre y establecemos la ubicación.
Recordamos que debemos escribir “.jpg” después del nombre del archivo para
guardarlo de forma que el sistema operativo lo identifique correctamente. Por ej.,
Windows no sabrá qué hacer con el archivo si la extensión “.jpg” falta, y Blender no
la pone automáticamente, como ocurre con otros programas.
7-3
Capítulo 5- El entorno (World)
Creación de una película MPEG
En el capítulo 9, crearemos nuestra primera animación por ordenador. Después de crear
todos los objetos, aplicar materiales y texturas, y crear las animaciones, estaremos listos
para hacer un archivo de película con la escena. Estos son los pasos para guardar el
archivo de la película:
Siete Pasos para Crear un fichero MPEG: (nuestros ajustes)
1. Seleccionar “TV PAL 4:3” (o cualquier otra elección) en el
desplegable Dimensions. Esto ajusta el tamaño X&Y,
Aspect Ratio y Frame Rate (FPS). Comprobamos el
porcentaje de salida de acuerdo con la Resolución.
2.
Comprobamos “Start” y “End” en el Frame range. Y los
frames per second (25fps para Europa). Si el timing es
muy lento o rápido, podemos cambiar “Map New”. (ej.
necesitamos ralentizar para conseguir ½ de la
velocidad- cambiamos New Mapping a 200 y doblamos
la cantidad End frame).
3. V e r i f i c a m o s q u e Anti-Aliasing está ON, en 8.
4. En el desplegable Shading, comp rob amos q ue
Shadows y Ray-Tracing están on/off (dependiendo de
nuestra necesidad). Revisamos las demás opciones
s e g ú n n e c e s i t e m o s . Sin olvidar Motion Blur.
5.
Cambiamos el tipo de fichero a MPEG en el
desplegable Output. Tb, clicamos en el botón de
carpeta y ajustamos la localización y nombre d e l a
p e l í c u l a . Recordamos e s c r i b i r “.mpg” al final del
nombre o Blender pondrá un montón de números al final
del nombre de fichero (los frames renderizados).
6. S i d e s e a m o s a l g ú n a j u s t e a d i c i o n a l e n los
desplegables Encoding, Performance, Post Processing y
Stamp, l o h a c e m o s . Posiblemente nos interese
seleccionar “DVD” en los presets de Encoding.
7. Finalmente, pulsamos el botón Animation en la parte
superior del p anel , para animar la película.
Ahora simplemente toca sentarse y relajarse. La película puede tomar un
tiempo para compilar (minutos, horas, días, dependiendo de la
complejidad y la velocidad de la computadora), ya que tiene que hacer
todos y cada uno de los fotogramas de la película.
7-4
Render-Guardado de la Imagen del Paisaje
Abrimos el Paisaje y seleccionamos una vista ideal para renderizar a un fichero JPEG.
Ajustamos las opciones de render de esta forma:
1. Seleccionamos el tipo de fichero como JPEG, y compresión a 100%
2. Marcamos shadows como ON
3. Activamos Anti-Aliasing y lo ajustamos a 8
4. Clic en el botón TV PAL para renderizar imagen de 720 x 576.
5. Nombramos el fichero: Paisaje_imagen.jpg
Revisamos todos los demás ajustes como hemos visto en el capítulo, renderizamos (F12)
y guardamos la imagen (F3). No te olvides de añadir “.jpg” al final del nombre de
archivo! Pronto estaremos usando la configuración de animación así que
comenzaremos a familiarizarnos con esos ajustes.
Nosotros los vamos a usar en los próximos ejercicios.
Ejercicio Adicional:
Renderi z a m o s c o n t a m a ñ o “1280 x 1024”. Después de guardarlo, lo abrimos con
algún programa que nos permita ponerlo como fondo de escritorio (p.ej. Windows
Picture y Fax Viewer).
** Avisamos al instructor al terminar **
7-5
Capítulo 8 – Trazado de rayos
Ray tracing (trazado de rayos) se utiliza para producir superficies espejadas y
reflexivas. También se está utilizando para crear transparencia y refracción
(inclinación de las imágenes a través superficies transparentes como una lente). Con
el trazado de rayos, todas las luces de Blender pueden proyectar sombras si lo
deseamos. El trazado de rayos puede producir algún efecto impresionante, pero
puede llegar a un alto costo en los tiempos de render. Úsalo sólo cuando sea
necesario. No tratemos de "ray-tracear" todo. Los profesionales no lo hacen.
Al ver cualquier espectáculo en 3D en la televisión entenderemos que se utilice de
forma selectiva. Podemos obtener algunas sombras excelentes y efectos de texturas
en Blender las luces tradicionales y los ajustes de materiales en fracciones de tiempos
de render.
Para conseguir el trazado de rayos para trabajar, tenemos que ir a los
ajustes de Render y activar "Ray Tracing" en el panel desplegable
Shadow (véase el capítulo anterior). Ahora ya estamos listos para
aplicar algunas de las características de trazado de rayos a los
objetos. Hasta este momento no se verá ninguna diferencia en los
renders.
Iluminación y sombras
Para obtener una proyección de sombra para una
lámpara, seleccionamos la lámpara que deseamos
q u e p r o y e c t e s o m b r a s (t o d a s f u n c i o n a n c o n t r a z a d o
de rayos), vamos a configuración de Lamp, y
encontramos el botón "Ray
Shadow", el cual activamos.
Cuando se activa Ray Shadow
podrás ver algunos ajustes para
la mayoría de los tipos de
lámparas. Veremos ajustes "Soft
Size" para suavizar los bordes y
"Samples" para mejorar la
calidad.
También verá dos opciones denominadas "Adaptive QMC" y
"Constant QMC".
Estos son sólo formas de generar las sombras, con Adaptative será más rápido, mientras
Constant puede dar mejor calidad, pero se hace más lento el render. Observaremos algunas
opciones de configuración
adicionales para un Spot light. Size
Spotlight, Blend Spotlight, y intensity
Halo funcionan de la misma forma
que en una buffer shadow Spotlight. Fijémonos en las sombras de la imagen superior. L a d e l a
i z q u i e r d a se renderizó con Samples a 1 y Soft at 0. La de la derecha con 10 y 1.
Capítulo 8 – Trazado de rayos
Reflexión (espejo) y Refracción (transparencia)
Para crear un espejo o superficie reflectante sobre un objeto, seleccionamos el
objeto y agregamos un material. También se pueden añadir texturas a un objeto y
tener una superficie reflectante. En los botones de la pestaña Material, se encuentra
un panel desplegable llamado "Mirror". Todas las características de espejo se
encuentran en ese panel. Activamos el botón "Mirror" y experimentamos con los
ajustes de reflexión. El control deslizante Reflect controla la cantidad de espejo.
Ajustado a 1, su valor máximo, sería un espejo perfecto.
Para la Transparencia, pulsamos el botón de "Transparency". Dos ajustes principales
son IOR (Índice de Refracción), que se utiliza para crear el efecto de lente y desvía la
luz. Fresnel se utiliza para controlar la cantidad de transparencia. Hay otras opciones
con las que podemos experimentar libremente.
Alpha: A juste de transparencia
también se puede utilizar con ZTransparency.
IOR: (Índice de Refracción)
Controla la cantidad de
distorsión.
Depth: Si no conseguimos ver a
través de un objeto
correctamente, Depth tiene que
tener un valor mayor.
Reflectivity: Controla la cantidad
de espejado. E l v a l o r m á x i m o
sería el efecto de espejo real o
material cromo.
Distance y Fade: Controlan que la
distancia que afecta la reflexión y
que se deja de reflejar cuando
se llega a la distan máx. 0 es
infinito.
Fresnel: Controla la cantidad
de Refracción Fresnell.
Fresnel: Controla la cantidad
de Refracción Fresnell.
Filter/Falloff/Limit: E f e c t o s
a d i c i o n a l e s sobre cómo
pasa la luz a través de un
objeto.
Fresnel: E n mirror, c r e a u n
e f e c t o n i e b l a e n la
superficie.
Gloss: C an t i dad d e pulido
en el espejo.
La imagen de la izquierda utiliza
una pequeña cantidad de espejo
en el suelo y un alto valor de
reflexión sobre la cabeza del mono
para simular cromo. La cabeza de
mono enfrente y la esfera están
utilizando un valor alto de fresnel
IOR y simulan el vidrio y la distorsión
de la luz.
Ejercicio práctico de Ray-Tracing
Dado que no tenemos muchos objetos que
funcionen bien con espejo/ transparencia en
nuestra escena del faro (excepto el agua, lo
que crearía un render lento), vamos a crear
un nuevo escenario para nuestro ejercicio de
ray-tracing. Ahora que tenemos experiencia
con el comando Extrusión al modelar nuestro
faro, vamos a usarlo para hacer un vaso.
Iniciamos una nueva escena y borramos el Cubo. A continuación,
agregamos una malla Circle en la vista superior y marcamos "Fill" en
el panel desplegable Add Circle de la barra de herramientas de la
izquierda.
Cambiamos a la vista Front, y a Edit
mode y sombreado Wireframe.
Comenzamos Extruyendo (tecla “E”) para
crear la forma de un vaso de cristal.
Después de extruir hacia arriba y escalar
un poco hacia afuera, extruimos y
escalamos hacia adentro, para tener el
grueso del cristal y luego hacia el fondo
del vaso para darle profundidad. Al
terminar pasamos al Object mode,
sombreado Solid, y pulsamos el botón Smooth” en la Barra de Herramientas.
Ahora es el momento de añadir un plano donde la
copa se apoye. Por mera diversión, también vamos a
agregar una cabeza de mono a la escena. Alisamos
la cabeza del mono en la Barra de Herramientas,
con Smooth y a continuación, vamos al panel de
modificadores y añadimos un modificador Subdivision
Surface para dar más detalle a la forma de
“Suzanne”. Sub-Surf añade líneas de vértices
imaginarias a un
objeto con el fin de mejorar la calidad de la imagen. Ajustamos luces y el ángulo de la
cámara para obtener una escena, algo así como lo que se muestra a continuación
Ahora que tenemos nuestra escena, es el
momento de añadir los materiales y textura
a nuestros objetos. Añadimos una textura
apropiada para el suelo a nuestra elección
y le damos una pequeña cantidad de
Mirror como explicamos anteriormente.
Además, agregamos un material a la
cabeza de mono con Mirror a 0,85 y Fresnel
Ejercicio práctico de Ray-Tracing
1.4 para simular el material cromo.
Ahora debería tener una
escena donde se ve algo
como esto. El suelo de
baldosas que usé parece
que tiene profundidad. En
los ajustes de textura,
apliqué un mapa "Normal",
como lo hicimos con el
agua en nuestra escena del
faro. Si necesitamos ayuda,
consultaremos de nuevo el
capítulo sobre materiales y
texturas.
Ah o r a es el mo me n t o de c ol oc a r un m at er i al en el c r i s tal . Par a el v i dr i o ,
t en dr e mos q ue ap l i c ar T ra n sp a re nc y > Ra y t r a ce (F r es n el ) y u na p eq ueñ a
c a nti dad de I OR p ar a l a r e fr ac c i ó n. Al r end er i za r l a e s c e na ,
p r ob a b l e me nte v e r e m os q ue e l c r i s tal n o e s t otal me nte t r a ns p ar e nt e .
D eb e mo s a j us tar a 5 l a op c i ón Dep t h e n el p an el Tr ans p ar enc y. Es t o
c or r egi r á el p r o b l e m a . T amb i é n e s p os i b l e q ue de s e e m os ap l i c a r un a
t ex tu r a S tuc c i al c r i s tal p ar a m os tr ar o nd as . T r at em os de dar t ama ñ o 0 .1 5 y
a ñadi r un p oc o de N or ma l ta mb i é n . Q ui t ar e m os e l c ol or r os a , p r ob a m os
c on b l a nc o . Ex p e r i m e n tar e m os c o n l a c on fi gur ac i ón has ta q ue n os
s a ti s f aga n l os r e s ul t ad os .
Al acabar , renderizamos la imagen y guardamos como JPEG.
** Avisamos al
instructor al acabar **
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Uso de Fotogramas clave. Key-framing y Auto Key-framing
Ahora que sabemos cómo hacer las cosas y que se vea bien, es el momento de encontrar la
manera de moverse alrededor de la escena. Básicamente, la Dope Sheet muestra sus claves
de animación como puntos que pueden ser fácilmente copiados o movidos en una línea. El
Graph Editor muestra sus animaciones como curvas del gráfico, donde se pueden hacer con
ellos diferentes acciones. Esta es una gran área con un montón de cosas que podemos hacer
y hablar. Muchas de las funciones disponibles se hará comprensibles con la práctica y yendo
más allá de lo básico. Esta es una zona muy desarrollada en Blender, donde será más que
probable nuevas características estén disponibles antes de que este documento sea
publicado. Por esta razón, nos ocuparemos de los conceptos básicos. Lo primero que tenemos
que hacer es ir hacia atrás y volver a leer el apartado de renderizado y Fundamentos de
animación.
Seleccionando un preajuste,
tendremos el frame rate correcto.
Después de configurar la escena y fijar los fotogramas/ segundo (FPS)
en la pestaña de render, consideremos lo que queremos que los
"actores" hagan y cuánto tiempo deben tomar para hacerlo. Uno de
los problemas que los animadores principiantes experimentan es el
hacer que los movimientos se produzcan en el momento apropiado.
Recordaremos mirar los cuadros/segundo (FPS) cuando se anime algo
y relacionarlo con el tiempo. Por ejemplo, si quieres que algo tome 3
segundos para ir del punto "A" al punto "B" y se está ejecutando a 25
fps, lo que necesita para completar la animación en un total de 75
cuadros o fotogramas.
Moverse a través del Tiempo:
En la imagen de abajo, encontraremos algunos controles en la parte
inferior de la pantalla, en la ventana de Time Line (línea de tiempo).
Si la ventana de Time line no está visible por defecto, podemos
seleccionar la pantalla Default o Animation en la barra de
herramientas superior. Hay varias otras disposiciones de pantalla ya
hechas que vamos a discutir en los próximos capítulos.
Timeline
tipo
ventana
otograma actual:
Es el fotograma actual en la escena. Se controla tb
con las flechas Arriba/Abajo cambia 10 fotogramas,
Idza /Dcha cambia 1 cada vez.
F Controles Playback: como cualquier reproductor.
Sincronizacion:
Para ajustar
reproduccionsonido
& video.
Fotograma actual
Playback alternativo:
Seleccionado, usamos otros frames de
inicio y fin diferentes a los de la escena
actual.
Fotogramas Inicio y final:
Ajusta la longitud de la película para el
Playback alternativo.
Key-framing: Control para
insertar/borrar fotogramas clave.
9-1
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Movimiento, Rotación y Escalado:
Estos son los 3 modificadores básicos para usar en un
objeto de animación. Al crear key-frames en Blender
con estos modificadores, Blender averigua todas las
posiciones entre en los demás fotogramas. Para
insertar una clave sobre un objeto, vamos al
fotograma en el que desea colocar la clave,
movemos, rotamos o escalamos el objeto, a
continuación, pulsamos la tecla "I" o la "Tecla Insert".
Nos aseguramos de que el cursor está en la ventana
3D cuando se presiona la tecla "I". En el menú que
aparece tenemos 3 opciones principales para
seleccionar:
Posición,
Rotación
y
Escala
y
combinaciones de éstos. Seleccionamos la opción
necesaria para el objeto.
Ahora, avanzamos al siguiente fotograma en el que deseamos colocar una clave
(es decir, el fotograma 25 si quieres un movimiento que se produzca después de 1
segundo), movemos, rotamos o cambiamos el tamaño del objeto, y a
continuación, pulsamos "I" para insertar otra clave. Recordamos, que se puede
cambiar rápidamente de un fotograma a otro con las teclas de flecha.
Continúanos colocando claves a lo largo de la línea de tiempo para crear la
animación. En su mayor parte, la ubicación y el tamaño de las claves funcionan
perfectamente, pero se debe prestar atención a las claves de rotación. Si
intentamos girar un objeto demasiado entre dos claves, el objeto puede que no gire
en la dirección que deseamos. O puede girar de manera extraña. Trataremos de
usar pequeños giros angulares mientras colocamos las claves de rotación. Hay
maneras de controlar esto mejor y herramientas para simplificar este proceso que se
discutirá más adelante.
RoboDude dice:
Si un objeto no parece girar correctamente con las claves de
amimación, intentamos presionar Ctrl-A para restablecer la escala del
objeto y la rotación.
9-2
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Key-Framing Automático:
Pulsar "I" para insertar las claves es la forma tradicional de añadir fotogramas clave,
pero puede llegar a ser molesto cuando se tiene una gran cantidad de objetos
para insertar fotogramas clave (por ejemplo, los huesos de un esqueleto). Aquí es
donde el ajuste automático de claves se convierte en una característica útil. Para
activar el Key-framing automático, pulsamos el botón del círculo rojo pequeño en
los botones de reproducción en la ventana de línea de tiempo. Esto "graba"
cualquier movimiento que se hace en un fotograma determinado e inserta el
fotograma clave necesario. No hay que olvidar configurar un fotograma clave en
el fotograma inicial. El Key-Framing automático no lo hará a menos que se cambie
algo en ese fotograma.
Fotogramas clave: En cualquier
fotograma donde se añada una
clave, se dibuja una línea amarilla
indicatoria en la línea de tiempo.
Botón Auto Key-Frame:
Elimina la necesidad de
insertar claves de forma
manual
RoboDude dice:
¡No olvide apagar el botón de Auto Key framing cuando no lo necesite!
¡Se puede acabar animando objetos que no lo necesitan!
9-3
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Visualizando la Animación:
Hay una manera simple de ver la animación sin tener que renderizar una película.
Nos colocamos en un fotograma concreto de la animación. Colocamos el cursor en
la ventana 3D donde deseamos ver la animación y presionamos las teclas "Alt + A".
La animación se reproducirá. Blender intentará mostrar la película en los fotogramas
por segundo correctos, pero a veces es incapaz de hacerlo debido a la
complejidad de la escena, la velocidad del ordenador, o la configuración de la
imagen (sombreado Sólido o estructura).
También se puede ver la animación pulsando el botón "play" en la
ventana de línea de tiempo. También se puede reproducir al revés.
El movimiento puede no ser exactamente como lo planeaste. Blender
automáticamente trata de crear un flujo suave según los fotogramas clave que se
usen. Esto se puede cambiar y se discutirá más adelante.
Trabajar con el Graph Editor y Dope Sheet (Editor gráfico y Hoja
de información)
La animación es difícil de hacer sin algún conocimiento
básico del Graph Editor y Dope Sheet. La mejor manera
de acceder a estas ventanas es cambiar su diseño de la
pantalla de "Default" a "Animation". Veremos las 2
ventanas a la izquierda y puede ayudar el hacer que las
ventanas sean más grandes.
Todos los objetos que tienen fotogramas clave de
animación serán los que aparecen en las ventanas, y sus
datos se muestran a la derecha como diamantes (Hoja
Dope) y curvas (Graph editor).
Se puede hacer zoom in/out y pan en esta
ventana con la rueda central del ratón. Al
igual que los objetos reales, las curvas se
pueden editar en un modo de edición y
objeto. ¡A primera vista, puede ser un poco
confuso! Para simplificar el punto de vista, se
Dope Sheet
pueden marcar/desmarcar objetos para
ocultar/mostrar sus curvas. Con la apertura de
un triángulo debajo de un objeto, se pueden
seleccionar curvas individuales para ese
objeto y editarlas.
Graph editor
9-3
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Más información sobre Dope Sheet:
Dope Sheet muestra las claves
de animación como pequeños
diamantes a lo largo de la línea
de tiempo. Esto puede ser muy
útil cuando se desea copiar
claves de otros puntos a lo largo
de la línea de tiempo o
seleccionar varias claves y
escalarlas para frenar una
animación.
Se puede seleccionar las claves de la misma manera que seleccione otros objetos
en Blender- utilizando el RMB mientras mantiene "May"; con la tecla "B" para
seleccionar por caja de selección, o una sola clave con el RMB.
Nos daremos cuenta que cuando seleccionamos una clave en la Dope Sheet, se
selecciona la misma clave en el Graph Editor. Veremos muchas opciones similares
disponibles en el Graph Editor, que se analizan a continuación.
Más sobre el Graph Editor:
En la versión actual de Blender, todo puede ser animado y tan lejos de lo que he
visto, esto parece ser cierto. Todo también se puede visualizar en el Editor de
gráficos, pero tratar de ver todo a la vez es confuso. A continuación se muestra una
breve descripción sobre la forma de controlar la ventana del Graph editor:
Ecala/Vuelo en
Ventana:
Use la rueda del Ratón para mover alrededor.
“Ctrl + rueda ratón” ajusta escala gráfico.
Fotograma actual
Menús para ver opciones
para curvas y claves.
Aísla ventana para ver el objeto
seleccionado
Desactiva curvas
objeto (útil al
observar, entorno,
objeto, material,
Puntos de fotogramas
clave. Ajustarlos para
cambiar la forma de la
clave
Crea un fondo
Adherencia, pivote y
comandos copia/pega. fantasma de
la imagen de
curva, útil
Opciones de
para ver
visualización
curvas de
para diferentes
otros objetos
tipos de curvas
trabajando en
uno diferente
9-4
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Como se mencionó antes, cuando se crea una animación de un objeto, Blender intenta
automáticamente "suavizar" el curso de la animación a través de sus puntos clave.
Tenemos formas de controlar los resultados de este camino. Una forma es hacer clic en
la ruta(s) que se desea modificar en la ventana del Graph editor y, con el cursor en la
ventana del editor, pulsamos "May + T" para escoger el tipo de interpolación. También
podemos acceder a estos "modos de interpolación" por menú "Key" >"Interpolation
Mode". Hay 3 opciones:
ConstantLinearBezier-
Da una forma de onda cuadrada, como activando y desactivando. No
hay flujo suave.
Toma un camino recto desde el punto "A" al punto "B". Resuelve problemas de
movimientos continuos pero hay un movimiento desigual en los fotogramas clave
El tipo por defecto, que trata de hacer suaves los movimientos entre dos puntos.
Cada aplicación puede requerir un tipo diferente y puede ser frustrante trabajar con ello hasta
que se consigue algo de práctica.
Recorrido de un cubo animado con 3 claves
colocadas según se ve en la imagen con tipo Bezier .
El recorrido es suave, pero las curvas
se salen en algunos puntos.
Recorrido del cubo con 3 claves según
dibujo con tipo Linear.
El recorrido es recto, pero desigual en
los puntos clave.
Hay otra manera de mantener el tipo bezier, pero controlar el
flujo. Se requiere estar en la pista en el modo de edición
(desbloqueado) y ajustar los vértices de la gráfica de forma
individual. En primer lugar, seleccionamos la pista a modificar
(Loc, Rot, Size- X, Y o Z) y nos aseguramos de que la pista está
desbloqueada (tecla Tab). Cuando hacemos eso, cada clave
se mostrará como 3 puntos. Moviendo (tecla "G") un extremo de
la "spline de 3 puntos", podemos mover y estirar para conseguir
un flujo diferente a través de ese punto. Esta técnica requiere un
poco de habilidad y práctica. Los Puntos clave también pueden
ser trasladadas a otros lugares que utilizan este método
(cambiar una clave de un cuadro a otro.)
9-5
Capítulo 9- Fundamentos de animación
RoboDude dice: Eché a perder mi animación. Como puedo
empezar de nuevo?
Si alguna vez tienes que empezar de nuevo con una animación, puedes borrar todas las
pistas de animación en la ventana del Graph editor y empezar de nuevo. Para seleccionar
todas las pistas, pulsamos la tecla "A" una o dos veces y luego la tecla "Delete". Ten
cuidado de que sólo tienes las claves seleccionadas para el objeto a animar!
Modificar Curvas en el Graph Editor:
¿Qué más se puede hacer en el Graph Editor? Hay algunas características simples que
permitan establecer un movimiento o rotación constante, espejar una curva, aplicar el
ruido, y establecer algo repetitivo para una animación como caminar. Estas son
características que, con un poco de práctica, le ahorrará mucho trabajo.
Veamos primero un ejemplo de hacer algo girar a una velocidad constante. Primero
tenemos que configurar 2 fotogramas clave en el fotograma 1 y
algo en el fotograma 30. Girar el objeto 90 grados entre las 2 claves. Si estamos a 30
fotogramas /segundo, con este valor se dará una vuelta completa en 4 segundos, pero
en este momento, la animación se
detendría después de 1 segundo y sólo
giraría 90 grados. En la ventana del Graph
editor, encontramos la pista de rotación
que muestra la curva de rotación y lo
seleccionamos. En mi caso, es la rotación
en Z. Al entrar en el menú "Channel" y
seleccionando
"Extrapolation
Mode"
podemos elegir "Linear extrapolation".
La curva se extenderá infinitamente.
Para cambiar la velocidad, movemos la clave en el fotograma 30 para que deje de
girar en el fotograma siguiente, pasamos a ese fotograma (por ejemplo, el fotograma
100) y pulsamos "I" para insertar un fotograma clave en el gráfico.
Ahora podemos volver a entrar en el menú "Extrapolation Mode" y
elegir "Constant Extrapolation".
La curva se nivelará después de ese fotograma.
Bajo el menú "Key", encontraremos algunas
otras herramientas útiles para dar forma a las
animaciones. Hay una opción útil "Mirror" que
puede voltear una curva. Esto sería útil para
objetos
tales
como
engranajes
y
ruedas en las que necesita para que
coincida con la animación de un objeto, y
girar en la dirección opuesta. También vemos
una nueva opción en el menú Key llamado
“Add F-Curve Modifier”. La opción clásica
"Cycles" se puede encontrar allí (útil para los movimientos
repetitivos como oscilación), junto con otras variaciones útiles,
tales como "Noise" que dará un efecto de "fluctuación" al
movimiento de algo.
9-6
Capítulo 9- Fundamentos de animación
La sección anterior trató la animación de objetos básicos. Deformar mallas, siguiendo
caminos, la creación de estructuras óseas (armaduras) y la creación de relaciones
entre padres e hijos se discutirá más adelante. La animación puede ser algo frustrante
para perfeccionar. La práctica es la mejor manera de aprenderlo y haciendo
preguntas también.
Animación de Materiales, Luces y Ajustes del entorno (y más)
Anteriormente mencionamos que todo se puede animar en Blender y las pistas de
animación se pueden ver en el Graph Editor. Si podemos cambiar un número o un
color en una caja, esto puede ser animado. Vamos a dedicar algún tiempo a algunas
de estas cosas.
Encima: No hay claves
en el Material.
Arriba derecha: Claves
aplicadas al color
Diffuse, Int ensity y
Specular Hardness. Las
claves se ven en
amarillo.
Derecha:
Opciones
Animadas se muestran en
verde en los fotogramas
que no tienen clave.
Para mi ejemplo, voy a cambiar la
configuración del material en un cubo. En el
fotograma 1, establezco un fotograma clave en
el color difuso, especular Intensidad y dureza.
Con el fin de poner un fotograma clave en
cualquier bloque de datos, basta con colocar el
cursor sobre el bloque y pulsar "I". Nos daremos
cuenta que el bloque se volverá amarillo, lo que
indica que un fotograma clave está presente en
ese entorno en ese número de fotograma. El
bloque seguirá siendo verde para el resto de
fotogramas, lo que indica que el ajuste está
animado. Esto es idéntico para las marcas de
verificación.
Para ver los efectos de animación, tendremos
que colocar el cursor en la ventana de botones
y presionar "Alt + A". Los números se desplazarán
mostrando que el ajuste se ha animado. Puede
que no se vean los efectos finales hasta que se
renderize una película. Este proceso funcionará
para cualquier configuración de la ventana.
Observamos el Graph Editor. Podemos abrir las
gráficas Material para el cubo y ver todos los
ajustes que ha aplicado, siempre que se
hayan establecido los botones en la parte
inferior de la ventana para mostrar las teclas
materiales. Estas teclas se pueden editar de la
misma manera discutida en las páginas
anteriores.
9-7
Capítulo 9- Fundamentos de animación
Estas técnicas son útiles para la animación de elementos tales como el cambio de
tamaño del punto de la lámpara, la intensidad y el color, la niebla y las nubes
deslizándose en la configuración del Entorno, y las olas en la configuración de la
textura.
RoboDude dice:
¡Recuerda que puedes deshacer una clave mal puesta usando las teclas “Ctrl + Z” !
9-8
Animando el Faro
Abrimos el archivo "PaisajeFaro" y vamos a los botones de Scene. Es
el momento de animar nuestra "noche oscura y tormentosa".
Vamos a empezar por hacer el ajuste correcto para hacer la
película. Primero, revisamos los "7 pasos sencillos para crear una
película MPEG" que se encuentra en la página 7-3. Seguimos estos
pasos y nombramos el archivo de salida como "Stormy_Night.mpg".
Ajustamos también el fotograma End a 200. Nuestra película será
de 200 fotogramas, o 6,6 segundos a 30 fps. También
aseguraremos que Ray Tracing está desactivado. Ray Tracing
ralentizará el render y no es necesario para esta escena.
Cambiamos el diseño de la pantalla de Default a Animation.
Recordemos que se encuentra en la parte superior de la pantalla.
Lo primero que animaremos
es la cámara. Haremos un
corto y simple movimiento de
la cámara cada vez más
cerca de la orilla. En la vista
superior, seleccionamos la
cámara. Nos Aseguramos que
la cámara está en una buena
ubicación y no hace
que los bordes de los
planos se vean. En el
fotograma 1, pulsamos
"I" para insertar una
clave Location.
Ahora con las teclas de flecha nos
movemos al fotograma 200. Movemos la
cámara cerca de la costa, pulsamos "I" para
insertar otra clave Location.
El movimiento no tiene que ser muy grande. No queremos que el barco se mueve
demasiado rápido! Volvamos al cuadro 1 y pulsamos “Alt +A” para ver la animación.
Debemos ver la cámara animada. Pulsamos Esc para detener la reproducción de la
animación. Guardamos el archivo.
Ahora vamos a animar la luz Spot girando en el faro.
En la vista superior, seleccionamos la luz Spot. En el
fotograma 1, pulsamos el "I" para insertar una clave
Rot (rotación). No importa en qué ángulo empiece a
rotar la Spot.
9-9
Animando el Faro
Vamos al fotograma 30 (un segundo) y giramos la
luz Spot 45 grados. Para ello, pulsamos "R" para
girar, a continuación, escribimos 45 con el teclado.
Pulsamos "Enter" o LMB. La lámpara habrá girado
exactamente 45 grados.
Si deseamos que la lámpara para gire en dirección
opuesta, tecleamos "-" después del 45. Tecleamos
"I" para insertar otra clave de rotación. Usamos la
tecla de flecha izquierda para volver al fotograma
1. Debemos la lámpara girar a su posición original.
Con el fin de mantener la
lámpara girando constantemente
toda la animación, podríamos
tratar de continuar a lo largo de
la línea de tiempo, la inserción de
claves cada 45 grados y 30
cuadros, pero eso sería en
seguida aburrido. En su lugar,
vamos a utilizar un modo
extendido en la ventana Curve
Editor. Ampliemos la ventana
Curve Editor lo suficiente como
para trabajar y apagamos las
pistas de animación para la
cámara y simplificar la vista.
Curva muestra
cambio de
rotacion en
30 fotogramas.
Desactivamos
estas pistas
Vista aislada
del objeto
selecc
También podemos presionar el botón de flecha pequeña en la parte inferior de la ventana
para aislar la visualización de los objetos seleccionados. Expandimos las pistas que
muestran las teclas de rotación para el Spotlight. Aislamos la pista que muestra el cambio
en el tiempo haciendo clic en él, en representación de la animación de la luz en los 30
fotogramas. Probablemente será la "Z Euler Rotation (Spot)", la curva azul.
Con la curva seleccionada, vamos al Menú "Channel", "Extrapolation mode", y "Linear
9-10
Animando el Faro
Extrapolation". La curva ahora debe extenderse infinitamente en ambas direcciones.
Probamos la animación pulsando el botón "Play" en la línea de tiempo, o con "Ctrl + A". La
lámpara debe girar toda la animación.
La velocidad de la lámpara debe estar bien, pero si
queremos acelerarla o
ralentizarla,
podemos seleccionar
las teclas de rotación en
el fotograma 30 en la
Dope Sheet y moverlos
a una ubicación
diferente. La curva se
ajustará.
Ahora es el momento para animar el agua. Queremos crear algunas olas, no
demasiado rápido o lento. Esto es un poco de ensayo y error. Para comenzar,
seleccionamos el plano Agua y vamos a los botones Texture y en los ajustes de
Offset en el desplegable Mapping. Vamos a animar el Z Offset.
Plano de agua
9-11
Animando el Faro
Debido al uso de una textura 3D y no una imagen para crear el efecto del agua, se
puede animar para dar la ilusión de movimiento. Recordamos que hemos añadido 2
texturas para el agua. En este momento, sólo estamos animando la primera textura.
En el fotograma 1, colocamos el cursor sobre el número Z Offset y pulsamos la tecla "I"
para insertar un fotograma clave. Los bloques Offset se pondrá amarillo, lo que indica
que una clave se ha puesto en ellos.
Ahora vamos al fotograma 50 y cambiamos el número Z-Offset a
0.10. Esto hará que el agua "se deslice" ligeramente. Una vez
más, con el cursor sobre el botón Z Offset, pulsamos "I" para
insertar un fotograma clave.
Esto hará el desplazamiento desde el fotograma 1 al 50. Ya que no podemos ver la
textura animada en la ventana de la textura al pulsar “Alt + A”, tenemos que esperar
hasta que rendericemos la película para ver la velocidad y el efecto.
Si colocamos el cursor en el área de propiedades de la ventana y pulsar "Alt-A",
podremos ver el número cambiando en el bloque Z Offset.
Ahora es el momento de extender la curva
para el ajuste de la textura tal como lo
hicimos para la lámpara girando. En primer
lugar, vamos a la ventana del Graph editor y
a las pistas de material para el plano.
Recordamos que podemos aislar a voluntad
el plano con el botón de flecha.
Seleccionamos la curva "Z Offset", vamos al
menú "Channel", "Extrapolation Mode", y
“Linear Extrapolation”. No te preocupes si no vemos mucho de la curva debido al
pequeño cambio aplicado al ajuste.
Eso es todo para la animación por ahora. Hemos animado el movimiento de la
cámara, el giro de la lámpara y las olas ondulando. Más tarde, vamos a añadir un
poco de lluvia utilizando partículas. Siempre se puede cambiar la resolution
percentage size para animar más rápido y ver los efectos de las ondulaciones.
Revisamos la configuración de la película y pulsamos Animate en los botones de
Scene. Esperamos a que se termine de la película animada.
** Avisamos al instructor al terminar **
9-10
Capítulo 10 - Materiales y Textura
Añadir Texto 3D
Hemos hablado de la creación de una gran cantidad de objetos hasta el momento, pero el texto 3D
puede ser considerado un elemento a añadir muy importante. Hay 2 maneras de crear texto para las
escenas de Blender. Una forma es utilizar el generador de texto integrado. El otro método es utilizar un
programa externo para generar el texto e importarlo en Blender. Cada método tiene sus ventajas y
desventajas. Texto hecho en Blender puede ser fácilmente cambiado entrando en el modo de edición
(tecla "Tab") y las funciones 3D se pueden cambiar haciendo ajustes en los botones de edición. El Texto
hecho en un programa externo como Elefont puede darnos opciones adicionales y diferentes tipos de
letra.
Ajustes para Texto Blender 3D
Para crear texto en Blender, seleccionamos la ubicación del texto
con el cursor 3D, a continuación, pulsamos "May + A" y "Add" >
"Text". Aparece la palabra "Text" en la pantalla en el modo de
objeto como un objeto 2D plano. Para cambiar el texto, entramos
en el modo Editar (tecla "Tab"). Vamos a Font Settings. El texto se
puede cambiar fácilmente entrando en el modo de edición. Algunos
ajustes de texto son similares a muchos programas de texto
mientras muchos no lo son. Estas son las opciones básicas:
Shape Panel:
Ajuste la resolución, calidad y
las opciones de llenado 3D.
GeometryPanel:
El conocido Offset hará que el texto aparezca más Negrita;
Extrusión da espesor (profundidad), bisel da ángulos en los
bordes del texto extruido. Podemos utilizar un objeto curva
para efectuar cono (Taper) y bisel (bebel).
Font Panel:
Aquí es donde se establece el estilo de fuente que desea
utilizar. La fuente Blender es la opción predeterminada, pero se
puede cambiar a cualquier fuente True-Type. Si utiliza un PC
con Windows, normalmente puede encontrar una carpeta de
fuentes en el directorio “C:/Windows”. Shear tomará el lugar
de la configuración Cursiva. Text on curve se puede utilizar
para dar forma a texto.
Paragraph Panel:
Típica justificación y opciones de espaciado.
Text Boxes Panel:
Por defecto, el texto puede ser tan largo como se desee, pero
es posible asignar una caja contendora para el texto.
El texto a la izquierda se ha extruido y
aplicado un bisel. Algunas fuentes funcionan
mejor
que
otras.
10-1
Capítulo 10 - Materiales y Textura
Crear Texto según la forma de una Curva:
El Texto 3D Blender tiene la capacidad de seguir una
trayectoria curva. Para crear texto curvado, pulsamos
"Ctrl + A", seleccionamos "Add", "Curve", luego "Path"
(o cualquier otra forma curva). Entramos en el modo
de edición y modificamos la curva a voluntad, a
continuación, presionamos Tab para salir del modo de
edición.
Texto
Recorrido de la Curva
Después de crear el texto y manteniendo el texto seleccionado, vamos a la
Font Settings y localizamos la caja " Text On Curve". Hacemos clic en el
cuadro para mostrar todas las curvas disponibles que pueden ser utilizadas
para deformar el texto y seleccionamos una. El texto tomará la forma de la
curva. Puede que tengamos que cambiar el espaciado del texto para que fluya
correctamente.
Hay otros objetos de curva se puede utilizar
también para dar forma al texto. Así que para
no borrar accidentalmente la curva mientras
trabajamos, podemos colocar la curva en una
(tecla M) capa no utilizada.
RoboDudedice:
La extrusión de texto para los títulos y etiquetas, es delicada,
tengamos cuidado de no extruir con valor demasiado alto.
Puede afectar a la buena lectura del texto.
Convertir Texto a Malla
A veces se tiene que convertir el texto en malla para determinados
propósitos (por es., utilizando Generación o Efecto de partículas).
Para convertirlo en una malla, pulsamos "Alt + C" para convertir
en Curva (1º opción) o en Malla.
En el modo de edición, el texto se mostrará ahora con vértices.
Es posible que nos limite el trabajo con el texto 3D Blender (aunque parece mejorar
con cada nueva versión). En estos casos, es posible utilizar un programa de texto
3D externo como Elefont que guarda los archivos en formato estándar DXF, y a
continuación, importarlos en el archivo de Blender.
10-2
Logotipo corporativo con texto 3D
Creamos una nueva escena de Blender y configuramos los puntos de vista en la forma que deseemos.
Crearemos un logotipo de empresa a nuestra elección con texto. De aspecto simple y utilizando mallas,
texturas, efectos de iluminación y ray-tracing, para mejorar la escena.
Cuando terminemos de configurar la escena, hacemos una imagen JPEG y lo guardamos en nuestro
directorio de prácticas.
Nota: El texto que aparece en la escena de abajo se colocó en un círculo tipo Curva-Bezier. Si dejamos el
círculo en la escena se renderizará con caras visibles. Al final, habrá que convertir en una malla el texto
3D, y entonces eliminar la curva guía. El agua fue creada de la misma manera que en la escena del faro
(con mucho menos Normal Map) y con Mirror en ray-tracing. El muro también tenía una Normal
aplicada para dar relieve a la textura del ladrillo.
** Avisamos al monitor al
terminar **
10-3

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