Edición Básica en Blender
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Edición Básica en Blender
Conceptos básicos de Blender Manual de aprendizaje 4ª edición - 1ª Parte Traducción al castellano: Jesús Ramírez. [email protected] Se pueden encontrar vídeo tutoriales para Ahora se pueden encontrar tutoriales en vídeo para “Blender Basics” on line para cada capítulo. Conceptos Básicos de Blender Visite: on line para cada capítulo. Visita: http://www.cdschools.org/cdhs http://www.cdschools.org/cdhs Busca debajo de la pestaña "Academics" y selecciona "Tecnology Education". Encontrarás un enlace Bajo la pestaña “Academics” y a tutoriales de vídeo en cualquiera de las clases de seleccionando “ Technology Education”. animación y modelado. Existen enlaces a video tutoriales para las clases de dibujo y animación. Trabajo publicado bajo licencia de distribución libre Creative Commons Attribution-Noncommercial-Share Alike 3.0. © 2014 cuarta edición de James Chronister. Este documento o alguna de sus partes, se puede reproducir sin permiso del autor. Se permite el uso de este manual para cualquier uso educativo. Agradezco los emails de otros educadores, así que por favor, háganme saber cómo están usando este libro. No se puede distribuir este tutorial con ningún software o documentación que tenga uso comercial (marketing con ánimo de lucro) sin autorización expresa por escrito del autor. Preguntas y comentarios se pueden dirigir a [email protected]. El presente manual, y más información , se puede encontrar en: http://www.cdschools.org/cdhs/site/default.asp. Dentro de este sitio web, buscar bajo “Academics” en “Technology Education”. Para ampliar información sobre el programa Blender y su desarrollo se puede visitar www.blender.org. Los usuarios de Blender también pueden encontrar información sobre el uso del programa en www.blenderartists.org. Para localizar noticias y tutoriales dirigirse a www.blendernation.com. © 2014. Traducción al castellano por cortesía de Jesús Ramírez. mailto:[email protected] Tabla de Contenido Elementos preliminares v vi viii Introducción Conceptos básicos de Renderizado y Animación Atajos básicos de teclado 1-1 1-2 1-3 1-4 1-5 1-6 La pantalla en Blender Tipos de ventana La ventana de preferencias de usuario Abrir, Guardar y Anexar archivos Empaquetado de datos Importar Objetos (desde otros formatos de fichero) 2-1 2-2 2-3 Movimiento en el espacio de coordenadas 3D Ventanas y paneles de control Creación de Viewport (vistas) 3-1 3-3 3-5 3-7 3-8 3-15 Trabajando con Mallas básicas (mesh) Uso de los principales Modificadores para manipular las mallas Modo de edición - Modo de Objeto El panel de Propiedades Edición Proporcional Unión/Separación de Objetos, operaciones Booleanas 4-1 4-3 4-7 4-10 4-12 Ajustes Básicos de Materiales Ajustes Halo (destello) Ajustes Básicos de Texturas Usar Imágenes y películas como Texturas Mapas de Desplazamiento 5-1 5-2 5-3 Usar Colores, Estrellas y Niebla Crear fondo de Nubes en 3D Usar Imágenes como Fondo 6-1 6-2 6-4 Ajustes y opciones de la Cámara Iluminación, Tipos y ajustes Iluminación indirecta 7-1 7-2 7-3 Ajustes básicos y opciones Renderizado de imágenes JPEG Creación de clips de película MPEG 8-1 8-2 Iluminación y sombras Reflexión (espejos) y Refracción (Transparencia) 9-1 9-3 9-7 Bases de los fotogramas clave y su inserción de forma automática Trabajando con el Editor gráfico y la hoja de Datos (Dope Sheet) Animación de Materiales, Luces y ajustes del Entorno (World) 10-1 10-2 Ajuste de texto 3D en Blender Conversión a una Malla Capítulo1- La interfaz de Blender Capítulo 2- Trabajando con Vistas (View ports) Capítulo 3- Creación y edición de Objetos Capítulo 4- Materiales y Texturas Capítulo5- Ajustando el Entorno (World) Capítulo6- Iluminación y Cámaras Capítulo7- Ajustes al Renderizar Capítulo 8- Trazado de rayos(Ray-tracing), espejo, transparencia y sombras Capítulo9- Fundamentos de Animación Capítulo10- Añadir Texto 3D i Ejercicios Prácticos 1. Vistas ……............................................................................................................ 2-5 Cap. 2 Ejercicio práctico-Configuración de múltiples Vistas 2. Creación de Objetos ..................................................................................... 3-4 Cap. 3 Ejercicio Práctico- Crear una Escultura 3. Edición Básica .................................................................................................. 3-9 Cap. 3 Ejercicio Práctico - Modelado de un paisaje y un faro 4. Vértices y Caras ............................................................................................ 3-16 Cap. 3 Ejercicio Práctico – Creación de un Logo 3D 5. Edición con Booleanos ................................................................................. 3-19 Cap. 3 Ejercicio Práctico – Añadir ventanas al faro 6. AplicandoMateriales .................................................................................... 4-4 Cap. 4 Ejercicio Práctico - Añadir Materiales al paisaje 7. AplicarTexturas ............................................................................................. 4-13 Cap. 4 Ejercicio Práctico - Texturizado del paisaje y del faro 8. Añadir un Entorno ............................................................................................. 5-4 Cap. 5 Ejercicio Práctico- Crear un Entorno para la escena 9. Iluminación y Cámaras ….............................................................................. 6-5 Cap. 6 Ejercicio Práctico - Iluminando la escena del paisaje 10. Renderizado una imagen ............................................................................. 7-4 Cap. 7 Ejercicio Práctico – Guardando una Imagen de la Escena del paisaje 11. Ray-tracing ..................................................................................................... 8-3 Cap. 8 Ejercicio Práctico - Reflexión y Refracción 12. Creación de una Animation.......................................................................... 9-8 Cap. 9 Ejercicio Práctico - Añadir Movimiento al paisaje 13. Crear Texto 3D ................................................................................................ 10-3 Cap. 10 Ejercicio Práctico – Logo empresarial iii Introducción Acerca de Blender ¿Cómo puede ser gratis un programa como Blender? Habitualmente la gente asocia el software freeware con los términos “malo”, “con prestaciones limitadas” o simplemente con una “demo”. Blender es completamente funcional. Funciona como “open-source”, son programas de desarrollo comunitario donde personas de todo el mundo colaboran para lograr un funcionamiento óptimo. Blender es un software freeware de renderizado\animación\desarrollo de juegos, open-source con soporte de la Blender Foundation y se puede descargar, de forma gratuita, en la web www.blender.org. Los objetivos de la fundación se pueden resumir de la siguiente forma: “Blender Foundation es una organización independiente, que actúa como organización sin ánimo de lucro, con las siguientes metas: 1. Dar soporte a los usuarios y desarrolladores de Blender. 2. Mantener y mejorar la versión actual de Blender a través del acceso abierto al código bajo licencia GNU GPL. 3. Establecer los mecanismos de financiación que sirven para conseguir los objetivos de la fundación y cubrir sus gastos. 4. Facilitar a la comunidad www el acceso a la tecnología 3D en general, utilizando Blender como medio de conseguirlo. Blender website (blender.org) Blender puede ser un programa difícil de aprender con posibilidades ilimitadas. ¿Qué puedo enseñar en el tiempo que tengo para enseñar? Es una dura pregunta porque no se puede enseñar todo. Este tutorial está diseñado para iniciarse y ponerse en camino en la creación básica de objetos y escenas, y su posterior animación. El mejor consejo que puedo dar sobre el estudio de este programa es… No te rindas! Cualquier programa de renderizado y animación tiene una curva de aprendizaje dura y Blender no es una excepción. Después de unas semanas, las cosas se hacen más fáciles. Estas instrucciones han sido desarrolladas para ser usadas en conjunción con la planificación de una lección diaria y su demostración práctica. Por esta razón, algunas áreas de Blender no han sido descritas con tanto detalle como hubiera sido deseable. Si se usa esta guía como forma de enseñanza independiente o material "de autoayuda", es posible que se necesite ayuda adicional, localizada en sitios de confianza como www.blender.org y www.blenderartists.org, para dar más sentido a alguno de los temas abarcados. Estos sitios permiten acceder a foros, cursos y tutoriales. Hay literalmente miles de usuarios de Blender por todo el mundo que hojean los foros para dar y conseguir ayuda. ¡Aprovechemos esta inmensa fuente de conocimientos! Notas sobre la Versión: La versión actual a la hora de imprimir este manual es la versión 2.5x y al traducir se ha utilizado la 2.6. Las pantallas y herramientas pueden variar con respecto a la versión que se tenga instalada en el ordenador. v Renderizado y Animación Renderizado y Animación Básicas RENDERIZADO: El renderizado es la salida gráfica de una escena u objeto 3D. Los rasgos como materiales, iluminación, sobre muestreo y sombras controlan los efectos y la calidad del renderizado. Cuantos más de estos rasgos se añaden, más realista se hace la escena, pero también se alarga el tiempo de renderizado. Materiales y Texturas: Se puede controlar el modo en que un objeto aparece aplicando color y texturas. Los materiales proporcionan realismo a través de efectos añadidos. Se puede controlar el brillo (espejado), emisión de luz, transparencia y los patrones de repetición. El trazado de rayos puede proporcionar efectos de reflexión (espejo) y refracción (transparencia). Las texturas pueden ser hechas de cualquier fotografía escaneada u objeto dibujado en cualquier editor de imágenes. Las imágenes se pueden usar en casi cualquier formato (JPEG, mapa de bits o png). Blender también tiene muchos generadores de textura incorporados que pueden simular una variedad de características superficiales como la madera, el mármol, nubes, ondas y superficies rugosas. Iluminación: La iluminación proporciona el realismo a la escena a través de reflexiones y sombras. Se puede controlar el tipo de luz, intensidad y color. Algunas luces pueden dar efecto de niebla o polvo con el efecto de halo o volumen. Las distancias de Iluminación también se pueden ajustar. Cámaras: La cámara es el punto de vista para la escena. Como una cámara real, se puede controlar la distancia focal de la lente para alcanzar primeros planos o grandes angulares. El factor de recorte también se puede ajustar para controlar que partes ve la cámara. La profundidad de foco se puede controlar usando nodos. ANIMACION: Una animación es una serie de imágenes dadas que forman una película. La calidad de la película es controlada por todos los rasgos antedichos incluyendo los fotogramas por segundo (fps), el tamaño de salida, el tipo de archivo y la compresión. El método más común de animación es el llamado key-framing. Los fotogramas clave son creados en varios puntos en la animación mientras el ordenador genera todos los fotogramas de transición entre las dos claves. Las opciones de animación básicas incluyen la diferencia de tamaño, rotación y posición de objetos. Factores de Tiempo: Para animar, primero se debe poner la longitud de la animación expresada en fotogramas y los fotogramas por segundo (fps) a los que se reproduce. La longitud, expresada en tiempos, puede ser calculada según los estándares internacionales. vi Renderizado y Animación Estándares de animación (fps): NTSC - U.S. y Japón video estándar a 30 fps. Tamaño 720x480. Film/Cine - Película estándar a 24 fps PAL- Vídeo Europeo estándar a 25 fps. Tamaño 720x576. HD – Vídeo Alta definición. DVD Alta definición (24, 25 o 30 fps). Tamaños 1280x720, 1920x1080 Blue Ray – Alta Definición en DVD. Tamaño 1080p *Habitualmente se usa una velocidad de 25-30 fps dependiendo de la velocidad del ordenador o si la película va destinada a formato DVD. En este último caso aplicar las opciones del pre ajuste “PAL” o “NTSC”. Creación de Claves: Una clave (key) se coloca al principio y al final del movimiento, rotación, tamaño, escala o rotación de un objeto. Hay que pensar que duración va a tener un determinado cambio, para expresarlo en fps. Por ejemplo, si quiere que un objeto se mueva del punto A al punto B en 2 segundos y tiene 30 fps, habrá que colocar 2 claves (keys) separados 60 fotogramas. Seguimiento de Caminos (Paths) y Objetos: En la mayoría de los programas de animación, la cámara puede seguir un trazado (path) o a un objeto (o ambos) según se mueve. Esta opción ahorra mucho tiempo de animación y reduce el número de claves necesarias. Opciones de salida: Habitualmente salvamos nuestras películas en formato MPEG para Windows. Este tipo de fichero se reproduce en la mayoría de los reproductores de video y con gran calidad. Según se plantee el uso de la película (p.ej. web, DVD, presentación), se pueden desear diferente s formatos. En los ejemplos se puede incluir los formatos Apple QuickTime y Windows AVI. Con diferentes formatos también se pueden ajustar los niveles de calidad. Por ejemplo, con el formato AVI se puede comprimir usando gran variedad de compresores llamados Códec. Animación en Tiempo-Real: La animación en tiempo real permite añadir propiedades físicas a los objetos y usar el teclado y otros rasgos para controlarlos. Se pueden crear actores, masas moldeables, controlar la viscosidad (la fricción), aplicar fuerza y torsión en los ejes x, y, z y crear relaciones con otros objetos dentro de la escena. Con el tiempo y la práctica, pueden ser creados juegos interesantes en 3D y recorridos arquitectónicos virtuales en tiempo real. Blender permite usar el motor de física para crear procesos animados. Se puede usar la física para crear animaciones de caídas realistas, rodamientos, etc. y usarlos en películas. vii Teclas de Comandos Básicos Comandos Básicos en Blender Esta es solamente una lista parcial de órdenes de Blender. Podemos visitar el sitio blender.org para tener más. TAB key- Cambia entre modo edición (edición de vértices) y modo selección de objeto. Si tenemos activo el modo de edición cuando se crea un Nuevo objeto, éste se unirá al objeto seleccionado automáticamente. Ctrl “Z”El comando global para Deshacer. Con cada presión, se deshace un paso (hasta 32 pasos posibles por defecto). Si se está en modo edición, solo se deshacen los pasos del objeto seleccionado. Barra Espacio- Proporciona una ventana de búsqueda para localizar comandos básicos. “Z” Cambia la vista entre alambre y sólido. Alt + “Z”- Cambia vista textura/sombra. “R”Rota un objeto o los vértices seleccionados. (Presionando X,Y,Z después “R” se limita el efecto) “S” Escala el objeto o vértice (con ‘X’,’Y’,’Z’ después de ‘S’ se limita el efecto a ese plano) “G”A’G’arrar o mover el objeto o vértice seleccionado. (pres. ‘X’,’Y’,’Z’ después de ‘G’ se limita el efecto) “A” En modo edición selecciona todos los vértices para aplicar comandos como ‘remover dobles’ o ‘subdivide’. Presionando “A” la segunda vez borra la selección y re selecciona. Alt + “A”- Reproduce la animación en la ventana seleccionada. El cursor tiene que estar situado dentro de la ventana para reproducirse. Ctrl + “A”- Después que un objeto ha sido re escalado o rotado, con estas teclas se puede resetear los datos del objeto a 1 y 0. “W” Muestra un “Menú especial” estando en modo edición opciones especificas modo de edición. May +“D”- Duplica o copia los objetos o los vértices seleccionados. “E” Estando en modo de edición, los vértices seleccionados se pueden extruir pulsando “E”. “O” La tecla “O” (no el cero) activa el modo edición proporcional en el modo de edición o en el modo objeto. “B” Muestra una caja de selección para seleccionar varios objetos. En modo edición, funciona del mismo modo para seleccionar múltiples vértices. “C”Muestra un circulo de selección en modo edición que se puede escalar con la rueda del ratón. Presionar LMB para seleccionar, presionar la rueda para deseleccionar. El botón derecho del ratón o “Esc” para salir. May +”A”- Despliega el panel de herramientas donde se pueden añadir a la escena objetos, cámaras, luces, etc. Teclado Núm. - Controla las vistas. “7” superior, “1” frontal, “3” lateral, “0” cámara, “5” perspectiva, “.” zoom en el objeto seleccionado, “+ y – “zoom ampliación o reducción. Los botones + -también controlan el tamaño de vértices afectados en la ‘edición proporcional de vértices’. RatónIzquierdo para manipular (LMB), derecho para seleccionar (RMB), la rueda central para ampliar y rotar la vista. Si presiona “May” y la rueda central puede hacer panorámicas (efecto pan) alrededor de la pantalla. May Use la tecla May para múltiples selecciones en combinación con el RMB. Flechas - Usadas para avanzar fotogramas en la línea de animación. Izquierda/Derecha 1 fotograma cada vez, arriba/abajo salta 10 fotogramas cada vez. “P” En modo de edición, separa los vértices seleccionados. En el modo objeto, la P nos lleva al modo motor de juego (real-time). Presione Esc para salir del modo juego. Alt/Ctrl “p”-crea o rompe jerarquías. Para crear jerarquías, pulsamos la tecla May y seleccionamos el hijo (child) primero, y luego el padre (parent). Pulsamos Ctrl + P y se establece la jerarquía. Para eliminar la jerarquía, hay que hacer lo mismo pero pulsando Alt + P. “U” En Modo Objeto, abre el menú contextual para desvincular animaciones (OPI), etc. “M” Mueve los objetos seleccionados a otras capas. Ctrl + “M”- Crea espejo de un objeto. Seleccionando “M”, y luego X,Y o Z se refleja sólo en ese eje. viii Teclas de Comandos Básicos “N” - Muestra la info numérica de un objeto seleccionado (localización, rotación y tamaño). La Info. se puede cambiar entonces en el panel. Ctrl + “J”- Une los objetos seleccionaos . “F” Crea una cara en modo edición con los vértices seleccionados. Sólo se puede seleccionar 3-4 vértices a la vez para crear una cara. Seleccionando 2 vértices y pulsando F se cierra la forma. Alt + “F”- Crea Cara o Cierra un juego de vértices. Ctrl + “F”- Muestra el menú “Face Specials” con más opciones para caras. May + “F”- Activa Cámara Flotante y hace que la vista de la cámara “vuele” a través de la escena. “X” o Supr- Borra los objetos, vértices o caras seleccionados. “K”- LMB En modo edición, K + “left mouse button” permite cortar caras. Ctrl + “R”- En modo edicion, muestra opciones para “Loop Cut and Slide”. May + “S” Muestra opciones para localizar los objetos o el cursor con precisión. Teclas de Función- F1-Abre Archivo; F2-Guarda Archivo; F3-Repite el Histórico; F11-ültimo Render; F12- Render “I” Inserta claves de animación. Los Objetos se pueden animar con claves de Rotación, Localización y Tamaño o combinaciones de estas. “T” Abre el panel de herramientas “Toolbox” en el lateral de la vista actual. Ctrl + “T”- Crea un “Track To Constraint” para que un objeto siga a otro (como una cámara con un foco de acción). Ctrl + “S”- Guarda el fichero Blender Alt + “C”- Convierte mallas, texto y curvas. Por ej., texto se puede convertir en una malla para tener más opciones de transformación. “May” + “Espacio” - Cambia entre pantallas con paneles y pantalla completa en la vista activa. Tb se puede usar “Ctrl+Flecha arriba” para hacer lo mismo. Ctrl + “0”- Si se usan múltiples cámaras, se puede cambiar a la cámara seleccionada. (“0” del teclado numérico) Armaduras- Las mallas se pueden controlar con “huesos” o armaduras. Creando una malla con vértices en las ubicaciones conjuntas, y a continuación, creando una cadena de huesos en su interior. Jerarquizando la malla a los huesos mediante la opción de armadura. A continuación, se puede animar en el modo Pose. Ctrl-TabPasa al modo Pose para manipular las armaduras. Import/Export- Blender acepta muchos formatos de archivo diferentes a través de los comandos de importación/exportación. Al insertar otros archivos u objetos de Blender en otra escena, utilizamos la opción APPEND en el menú Archivo y seleccionamos las opciones adecuadas. Se pueden seleccionar varios objetos con el botón derecho del ratón + “May”. Múltiples Vistas- Para crear varias ventanas, mover el cursor a la esquina superior derecha de una ventana existente. Cuando el cursor se convierte en un "+", pulsamos LMB y arrastramos para ensanchar el área de visualización. Para ocultar las áreas, repetimos el proceso. Pestañas en Blender: Tipo de ventana Ajustes de Escena Ajustes Render Ajustes de Objetos Entorno Ajustes Ajustes de Modificadores de Limitadores Datos Ajustes de Materiales Objeto Ajustes Texturas Partículas Procesos Físicos ix Capítulo 1-El interfaz de Blender La pantalla inicial de Blender 2.6 El interfaz del programa es bastante diferente a cualquier otro paquete de animación de 3D con el que haya podido experimentar antes. Incluso si está familiar con las versiones anteriores de Blender, el nuevo interfaz 2.5/2.6 es un cambio drástico. Aquí está lo que se ve cuando se abre el programa, después de hacer clic en la ventana de bienvenida: Barra de menús Cámara Ventana 3D Cubo & Cursor 3D Ventana de Esquema Lámpara Paneles de propiedades Panel de Herramienta Ventana Línea de tiempo Lo que vemos después de la pantalla de bienvenida, es una escena que consiste en un cubo, una lámpara y una cámara. El cubo es una malla básica para tener algo en la escena con lo que empezar a trabajar, una lámpara para iluminar la escena, y una cámara para iluminar la escena. El cursor 3D en el centro del cubo se usa para localizar donde serán colocados los nuevos elementos que se inserten en la escena. Se puede mover alrededor de la pantalla pulsando el Botón Izquierdo del Ratón, que será denominado a lo largo del manual como “LMB”. Con menús desplegables familiares como otros programas, hay múltiple Vistas en la pantalla que sirven para diferentes objetivos. Cursor 3D Hablaremos de estos más tarde, y cómo estos elementos se pueden cambiar. 1-6 Capítulo 1-El interfaz de Blender Blender trabaja con capas, al igual que otros muchos programas, los objetos pueden ser colocados en diferentes capas y aparecer visibles cuando sea necesario. Es buena idea familiarizarse con las capas, porque según se hagan las escenas más grandes, activar capas y desactivarlas es de gran ayuda para acelerar el trabajo y tener capacidad para ver las cosas mejor. Para cambiar los objetos entre capas, hay que seleccionar el objeto con el Botón derecho del Ratón (RMB) y escribir "M" para mover. Podemos intentar esto con el cubo y cambiarlo de capa. Obviamente, si se mueve a una capa que está invisible, el objeto desaparece. Para hacer visible esta capa, hacemos clic (LMB) en el botón de capa correspondiente. Para activar varias capas, hay que pulsar “May” (conocida como tecla “Shift”) y hacer clic en el botón de las capas que se quieren visualizar. Las capas que contienen objetos presentan un punto en su botón de selección de capa. RoboDude pregunta: “¿Cómo selecciono varios objetos a la vez?” Pulsando la tecla “May” mientras usamos el RMB (Right Mouse Button). Tipos de Ventana Blender tiene una gran variedad de tipos de ventana diferentes y cada ventana puede ser intercambiada por otra distinta de cualquier tipo. Por ejemplo, la pantalla inicial tiene 5 ventanas (ver páginas anteriores), la superior con las barras de herramientas (la ventana de Información), la ventana de 3D, y la ventana de Línea de tiempo inferior. A la derecha, están las ventanas de Propiedades y el Esquema (Outliner). El botón para cambiar el tipo de ventana está en la esquina superior o inferior izquierda de cada ventana. Hay muchos tipos de ventana. Los más importantes son: El Gestor de Archivos (File Browser) - por lo general aparece automáticamente cuando es necesario. Info - menús, pantalla, escena y opciones del motor de Render User Preferences (Preferencias de Usuario) - puede ser seleccionado del menú "de Archivo" Outliner (Esquema) - muestra todos los objetos y ajustes en su escena Properties (Propiedades) – permite ajustar parámetros de forma precisa en la mayor parte de ajustes y opciones de la escena. Logic Editor (Editor de Lógica) – controles de animación en tiempo real y juegos. Node editor (Editor de Nodos) - efectos de post-producción para la escena y su Renderizado. Video Sequence Editor (VSE) - compila las películas finales con imágenes, efectos y sonidos UV/Image editor (Editor de imágenes/UV) - texturas que se aplican a los objetos para uso en juegos y Renderizado de películas. Graph editor (Editor Gráfico) - muestra los datos y secuencias de animación. Time line (Línea de tiempo) – controles de animación y grabación de Fotogramas clave. 3D View (Ventana 3D) - su ventana con la escena básica de 3D para trabajar. 1-7 Capítulo 1-El interfaz de Blender Plantillas de Ventanas Blender tiene varias plantillas, con recopilaciones de pantallas, confeccionadas para poder seleccionar la combinación óptima de estas ventanas. Se puede tener acceso a ellas desde el menú desplegable situado en el área superior. Además de la plantilla "(default) por defecto", se pueden escoger otras en función de lo que se esté haciendo en ese momento. Ventana de Preferencias de Usuario La ventana de “Preferencias de Usuario (User Preferences)” se encuentra en el menú desplegable de "Archivo". Aquí es donde se puede personalizar Blender para que se ajuste a sus necesidades particulares. Si le quiere usar esos ajustes cada vez que se abre Blender, se pueden guardar pulsando el botón "Save as default (guardar por defecto)" en esa misma ventana o presionando Ctrl + "U". Robodude dice: Procure sólo usar estos ajustes al principio de una sesión de dibujo y sobre su propia máquina personal (no ordenadores de uso común). Si un dibujo está abierto al realizar estos ajustes, este dibujo se abrirá automáticamente siempre que se ejecute Blender. ¡Este se volverá la escena por defecto y sustituirá el cubo, la lámpara y la cámara que aparecen por defecto en los ajustes iniciales! Blender funciona bien con los ajustes por defecto, pero puede que haya varias cosas que nos interese cambiar para facilitarnos el trabajo en el ordenador personal. Al observar las etiquetas y las diferentes pestañas de la parte superior de la ventana, se pueden seleccionar opciones en varias áreas. Aquí están unos cuantos ajustes que pueden ser interesantes: Pestaña “Editing” - En vez de usar la alineación de los objetos al Entorno ("Word”), se puede usar la opción "View". El deshacer global ("Undo") por defecto es 32 pasos. Si esto no es bastante, podemos añadir más. Pestaña “Input” - "Emulate Number Pad", esta opción es útil para ordenadores portátiles sin teclado numérico. Pestaña “ADD-Ons” - hay algunos buenos accesorios incluidos. Uno de ellos es “Dynamic Space Bar 1-8 Capítulo 1-El interfaz de Blender Menu”. Esto emulará el menú como estaba en las versiones anteriores de Blender. Pestaña “Themes” Aquí se puede cambiar la apariencia de todos los elementos de Blender. Pestaña “File” – Para manejar sonidos, texturas, etc. en carpetas específicas, permite definir las rutas para ahorrar tiempo. Pestaña System. Para ajustar sonidos, memoria o parámetros de juegos. Abrir, Guardar y adjuntar Archivos. Blender utiliza comandos similares a otros programas cuando es necesario abrir y guardar los proyectos, salvo algunas excepciones. Se puede usar el comando "Open" para abrir los archivos (.blend) y el comando "Append" para traer elementos de otros archivos de Blender a nuestro proyecto actual. El comando “Open” puede ser usado para importar archivos VRML (.wrl) y archivos .DXF de otros programas. Estas son extensiones de intercambio de archivo genéricas con las cuales la mayor parte de programas pueden trabajar. Blender también tiene una gran colección de formatos para importación y exportación en el menú de archivo. Truco: ¡Es recomendable salvar el trabajo a menudo! A diferencia de la mayor parte de programas, Blender no advertirá de cambios en los trabajos sin guardar cuando se cierra el programa y Blender se cerrará, perdiendo cualquier modificación en el trabajo que no se haya salvado con anterioridad. El comando “Save”: Cuando se empiezan a realizar trabajos con Blender, la pantalla para salvar los trabajos parece casi indescifrable, aún con las mejoras de 2.6. El interfaz de archivo casi se parece al viejo MS-DOS. Cada vez que se salva un trabajo sobre un archivo existente, el anterior se copia en un archivo de respaldo y se guarda con una nueva extensión (.blend1). Esto siempre proporciona una copia de seguridad si ocurriera un problema. Esta es la pantalla del menú “Save”: Navegación por carpetas y miniaturas Filtros de visualización Botón de guardar Nombre del fichero El comando Append: Para insertar elementos de un fichero Blender (.blend) en otro archivo, se utiliza el comando “Append” (Añadir) del menú desplegable “File” (Archivo). Para añadir, hay que navegar para localizar el archivo de Blender que se desea insertar, luego seleccionar los objetos a Ruta donde se Carpetas y ficheros añadir en el archivo abierto. Unidades disponibles y Favoritos almacena el fichero Subcarpeta ficheros 1-9 Se pueden añadir cámaras, luces, materiales, texturas, escenas y objetos. En la mayoría de casos, es necesario usas la opción Object “Objeto”. Al añadir formas, materiales, texturas y animaciones que están vinculados a un objeto, estos automáticamente se incorporarán a nuestro fichero. Con el Botón Izquierdo (LMB) pulsando sobre objetos, se seleccionan/deseleccionan, (pulsando “May” se seleccionan múltiples objetos). Pulsando "A" se seleccionarán todos los objetos. Después de seleccionar los objetos necesarios, hay que pulsar el botón " Link/Append from Library", situado en la esquina superior derecha de la pantalla. La opción “Link”, del menú “File”, le permite vincular a otro archivo de Blender en vez de insertarlo en el archivo abierto. Esta opción permite que los cambios en el archivo “linkado” se actualicen automáticamente cuando el otro archivo sea abierto. Empaquetado de datos Si se pretende abrir ficheros en otro ordenador diferente al actual, seleccionaremos la opción “File/External Data/Pack into .blend file”. Las texturas y sonidos no se incluyen automáticamente en el archivo de Blender para reducir el tamaño de archivo. Por norma general, cada vez que un fichero se abre, este busca las texturas y sonidos y los aplica al escenario una vez abierto. Si no los puede encontrar, el fichero no aparecerá con ninguna textura ni sonido. Al empaquetar los datos con el menú anterior, estos archivos son incluidos con el archivo .blend, y entonces pueden ser abiertos en otros ordenadores; sin embargo, el tamaño del archivo puede incrementarse excesivamente. También es posible desempaquetar datos para disminuir el tamaño del archivo. 1-10 Importar Objetos (de otros formatos) Uno de los puntos fuertes de Blender es la capacidad del programa de aceptar varios tipos genéricos de archivos de 3D de otros programas. Los más usados son: VRML (.wrl) Muchos programas son capaces de exportar sus archivos como VRMLs. SolidWorks es un buen ejemplo. Estos archivos se importan en Blender sin ningún problema en la mayoría de los casos. .DXF Un formato de archivo muy popular exportar y compartir. AutoCAD y el software arquitectónico SoftPlan tradicionalmente exportan con formatos de .dxf. De nuevo, Blender generalmente acepta estos archivos sin problemas. Para salvar un archivo como uno de estos tipos de formatos procedente de otro programa, está el comando de exportación "File/Export ►", seleccionando el formato escogido. Para importar un fichero VRML o DXF a una escena de Blender, al abrir o crear un nuevo proyecto Blender, se usa la opción “File/Import ►”. El programa sabe que estamos tratando de abrir otro formato diferente al archivo “.blend” y lo insertará en la escena actual. Y se localiza el objeto o elementos deseados del fichero importado. Dependiendo de cómo fuera dibujado ese elemento, es posible que haya que redimensionarlo o desplazarlo para ajustarlo a la escena actual. Si el comando “File/Open…” no funciona, entonces utilizaremos el comando “File/Import ►”. Cada nueva versión de Blender, la lista de opciones de formatos de importación/exportación crece. Esto hace a Blender mucho más compatible con una variedad de formatos de modelado 3D y programas de software de animación. Importando archivos de Blender en otros archivos de Blender, acuérdese de usar el comando “Append” en vez de “Import”. En el comando “Append”, seleccione el archivo, luego seleccione lo que le gustaría traer en el archivo actual. Por lo general será necesario usar la opción "Objects". Si un formato de archivo no está disponible, debemos verificar la sección “Add-Ons” en el menú de “User Preferences”. Es posible que exista un plug-in para la importación de ese formato pero que haya que activarlo aquí. 1-11 Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas) Moviéndose por el espacio 3D En un programa 3D, no sólo hay que preocuparse de la posición actual en 2 dimensiones (altura y anchura), sino también se necesita considerar la profundidad (qué tan cerca/lejos se está). Antes de trabajar en un espacio tridimensional, hay que tener algunas habilidades de dibujo 2D y diseño. El desplazamiento en la ventana 3D es controlado por el ratón y el teclado numérico (no sirven los números en la parte superior del teclado – estos solo cambian de capa actual). Pensando en un espacio estándar de vistas 3D ortográficas, el dibujo tiene una vista superior, frontal y lateral derecha. La presentación de estas vistas se realiza con las teclas numéricas 7, 1 y 3 (la disposición en el teclado es igual que la posición de las vistas). Colocando el cursor en la ventana 3D y escribiendo esos números, podremos pasar a ver las vistas en la ventana 3D. Al pulsar el "0" se obtiene la vista de cámara (lo que se ve si mirásemos a través de la cámara). De forma predeterminada, la cámara está representada por una sola línea, que representa el contenido que se procesa y sombrea cuando hacemos un Renderizado. También se dispone de la opción de mostrar una caja adicional de línea discontinua que representa la “zona de márgenes seguros” (útil en la planificación). De cómo cambiar estos ajustes se tratará en el capítulo siguiente. En todas las vistas tenemos el identificador que es un pequeño rotulo en la esquina superior izquierda de cada ventana, que muestra el nombre de la vista y si es ortográfica o perspectiva. El número teclado 5 siempre alternará la vista entre el modo perspectiva o vista ortográfica. Las teclas de los números (2, 4, 6, 8) girarán alrededor del espacio 3D. El “+” y "-" del teclado numérico acercan y alejan la vista (zoom positivo y negativo). El "." del teclado numérico centrará la vista en el objeto seleccionado de la pantalla. “Ctrl” + 7, 1, o 3 dan la vista opuesta a la vista actual. 2-1 Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas) El ratón proporciona una serie de funciones variadas: - El botón izquierdo del ratón (LMB) mueve el cursor 3D en la pantalla y permite el arrastre de las ventanas para los objetos seleccionados. Donde esté el cursor 3D, es donde se colocará el siguiente objeto que se cree. El cursor 3D sirve para otros propósitos que hablaremos más adelante. El botón derecho del ratón (RMB) se utiliza para seleccionar el objeto o alguno de sus vértices (en modo de edición). La rueda del ratón sirve para 2 fines: Con la rueda de desplazamiento hacemos zoom para ampliar o reducir (como el + y – del teclado numérico). Presionando la rueda del ratón y desplazando este permitirá girar la vista actual. Manteniendo pulsado Shift + rueda del ratón, permitirá hacer un vuelo o “paneado” alrededor de la pantalla. Truco: Es recomendable practicar el uso de estos controles antes de pasar a otras lecciones. Sin un buen conocimiento de los desplazamientos en el espacio 3D, se perderá mucho tiempo y será difícil crear y modificar objetos. Ventana y Botones de Control Ya sabemos cómo guardar el archivo de Blender y moverse en el espacio 3D. Aunque todavía no somos capaces de crear nada, todo llegará. Tenemos una pantalla por defecto con varios puntos de vista. Además de la ventana 3D, tenemos en la pantalla bajo el Panel de herramientas, a la izquierda; y a la derecha el Panel de transformaciones. Son sin duda paneles útiles como pronto se verá, pero ahora mismo ocupan mucho espacio y no nos son útiles. Se pueden minimizar arrastrando su borde con el LMB, mientras que el cursor parece una doble flecha. Entonces, ¿Cómo llevarlos nuevamente hacia afuera cuando se necesitan? Con el cursor en la ventana 3D, pulsamos la tecla "T" para visualizar el panel de herramientas o "N" para el panel de Transformaciones numéricas. Esto mostrará los paneles otra vez (y pulsando la tecla correspondiente una segunda vez cerrará el panel de nuevo). Para visualizarlos también se puede hacer clic en el pequeño símbolo “+” que hay en los lados de la ventana principal. 2-2 Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas) La Cabecera de la ventana vista 3D: Muchos de los comandos claves que trataremos en el libro pueden controlarse en la Cabecera de ventana. Algunas de las operaciones comunes que podemos encontrar: Renderizado Modos de dibujo Tipo de Sombreado Puntos de Pivote Utilidades Capas para Manipulador Edic. Imantado Proporcional Desplegables en el Panel de Propiedades Según el tamaño de la pantalla, es posible que muchos de las pestañas estén fuera de la pantalla. Para acceder a esos botones, los visualizamos sujetando la rueda del ratón (como si fuera un botón) y con un movimiento horizontal de izquierda a derecha conseguiremos presentarlos en nuestra pantalla, quedando visibles al soltar. Lo mismo se puede hacer para acceder a los paneles debajo de los botones. También se puede utilizar el "+" y "-" del teclado numérico para expandir o contraer los paneles. Los Paneles se pueden expandir y contraer para ocupar menos espacio haciendo clic en los triángulos pequeños que cada uno posee. Creando Vistas (también llamadas ventanas) La mayoría de las veces, se necesita más de una ventana 3D para trabajar, dado que se trata de localizar objetos en las tres dimensiones. Los programas de Renderizado y animación permiten vistas gráficas múltiples completadas con otras vistas de datos numéricos. Blender permite lo mismo. Recordamos que Blender comienza con 5 vistas, pero sólo una ventana de vista 3D (tratado en las páginas 1-1 y 1- 2). Se puede cambiar el tamaño de cualquiera de estas ventanas usando el LMB y arrastrando en la línea entre las vistas. Para dividir una ventana, movemos el cursor sobre el pequeño triángulo en la esquina superior derecha de la Ventana 3D. Cuando el cursor se convierte en un "+", arrastramos con el LMB para dividir la pantalla en 2 vistas. Para Unir las Vistas funciona del mismo modo. Se Hace clic en el triángulo y se arrastra el puntero sobre la vista que desee eliminar. No hay ningún límite en el número de veces que se pueden dividir las ventanas. A mí personalmente, me gusta el trabajo de tradicional con 2 vistas como el ejemplo que se muestra a continuación. 2-3 Capitulo 2- Las Vistas (Ventanas) Utilizo la vista de la izquierda para alternar entre las vistas principales (superior, frente y lateral) y la vista en la derecha de la cámara, y abajo la vista de animación de fotogramas (que analizaremos más adelante). En la vista que se muestra a continuación, se ha minimizado la Barra de herramientas y el Panel transform para maximizar el espacio de pantalla. Las ventanas se pueden dividir también a lo largo de una línea vertical. Algunos programas 3D tradicionalmente darán 4 puntos de visión que aparecen en las vistas de frente, arriba, derecha y vistas de perspectiva o cámara. La estructura de las vistas básicamente, dependerá de lo que desea trabajar en ese momento, ya sea el dibujo, la animación, etc. 2-4 Capítulo 2- Las Vistas (Ventanas) Vistas Típicas y Botones: Aquí están algunas vistas típicas usadas para modelado en 3D y los botones del teclado numérico necesarios para alternar entre ellas. Para poder hacerlos funcionar, necesita tener pulsado la tecla "Bloq Num". Utilizamos para trabajar, las vistas principales (superior, frente, lateral) en modo ortográfico, para ubicar el cursor 3D. Generalmente, se necesitará comprobar la ubicación del cursor 3D en al menos dos vistas, al colocar objetos. Algo nuevo en Blender 2.6 es que el nombre de la vista se muestra en la esquina superior izquierda de la ventana. Vista Sup. (tecla 7) Rotación libre Vista Ortográfica Vista Frontal (Tecla 1) Vista lateral (tecla 3) Perspectiva cambia con tecla 5 Vista Cámara (tecla 0) ¡Cambiar Vistas orto y perspectiva es fácil! Vista Ortográfica Truco: ¿Cómo consigo tener la vista Inferior, Trasera o Izquierda? Presionar “Ctrl” mientras se usan las teclas 1, 3 o 7 del teclado numérico. 2-5 Vistas, Ejercicio Práctico Con el fin de obtener algo de experiencia con estos comandos, configuremos una pantalla con cuatro vistas, superior, frente, lateral y cámara o perspectiva vistas como se muestra a continuación: Esté preparado para ser capaz de demostrar las siguientes técnicas al instructor cuando se le pregunte: • • • • • • Vuelo por la pantalla, desplazar los botones y paneles Ampliar y reducir la visión (zoom) Cambiar tipo de ventana Centrar la vista en un objeto determinado Cambiar vistas (top, front, side, camera, free-rotate) Abrir y Cerrar el Panel Herramientas y Transformar ** Avisamos al instructor cuando acabemos ** 2-6 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Trabajando con Mallas Básicas Ahora que sabemos cómo moverse en Blender, vamos a comenzar haciendo alguna creación básica de modelado. En este capítulo vamos a hablar sobre la creación de formas básicas y el uso de modificadores para darles forma. Hay muchísimos objetos diferentes para dibujar en Blender. Ahora sólo hablaremos de mallas. Tenemos que Iniciar un dibujo nuevo en Blender y guardarlo en el directorio "Mis documentos". Lo llamamos escultura. Según el sistema operativo que tengamos, puede ser que haya que configurar las carpetas según sea necesario. Truco: ¿Cómo evito perder mi trabajo? Blender no pregunta en ningún caso si desea guardar el archivo al salir del programa. ¡Tenemos que acordarnos siempre de guardar el trabajo a menudo! Insertar Objetos En la Escena: La posición del Cursor 3D (ojo de buey) se utiliza para colocar nuevos objetos en la escena. Se utiliza el botón izquierdo del ratón (LMB) para mover el cursor en el espacio 3D, y cuando se tiene la correcta ubicación, se pulsa “May + A" para que aparezca el menú Insertar (Add). Seleccionamos Add/Mesh/sphere UV. Entonces ajustamos la cantidad de segmentos y anillos que deseamos en la barra de Herramientas, Tool Shelf (si no estuviera visible lo mostramos con la tecla "T"). Se pueden cambiar los ajustes arrastrando el ratón en el bloque o haciendo clic en el cuadro para escribir. La esfera cambiará automáticamente para reflejar la configuración seleccionada. También se pueden ajustar otros parámetros, como que se alinee a la vista seleccionada o la posición exacta o ángulo de rotación deseado. Al colocar un objeto en Blender, entra en la escena en modo objeto. Básicamente hay 2 estados en Blender: - modo de edición y - modo objeto (Edit Mode y Object Mode). Edit Mode está destinado a modificar la forma del objeto manipulando los vértices del objeto. Object Mode afecta al objeto como un todo. La tecla Tab alterna entre estos dos modos de trabajo. También se puede ver y cambiar el modo en la parte inferior de la ventanilla. Ver dibujos señalados. Después de insertar un objeto en la escena, asegurémonos siempre de estar en modo objeto. ¡De lo contrario, se unirán el próximo objeto creado a esa malla! 3-1 Capítulo 3-Creación y edición de objetos Como se mencionó en la página anterior, otra forma de cambiar entre modo edición y objeto además de usar la tecla Tab es utilizar el menú de modo en la parte inferior de la pantalla 3D. Observe que hay unos modos más que solo editan y objeto. Algunos de éstos se discutirán en capítulos posteriores. Colocación precisa del cursor 3D: Para colocar el cursor 3D con precisión, utilice las teclas de "May + S" para mostrar las opciones de ajustar el cursor a objetos, rejilla y viceversa. Tipos de Malla o primitivas Cuando usamos el menú “Add/Mesh” vemos varios tipos de mallas (a menudo llamados primitivas) disponibles. Algunos más se pueden agregar a través del menú Add-Ons en el menú “User Preferences”: Plano- Una forma bidimensional simple. Puede ser sub-dividido y extruido para hacer un bonito terreno montañoso. Cubo. Forma 3d básica. Objeto agradable para empezar con a formar rectángulos y otras formas. Círculo Forma 2D circular, puede ser extruido y deformado. Esfera UV Esfera generada con anillos y segmentos, como la latitud y longitud de la tierra. Esfera geodésica Esfera generada con formas triangulares. Cilindro Forma de cono cerrado como una lata, con extremos cerrados; si se dejan los extremos abiertos, es un tubo. Cono Puede ser utilizado y extruido como el plano. Rejilla o plano subdividido Plano con varias subdivisiones a modo de rejilla. Mona Una forma que alguien decidió incluir en la lista de mallas. Su nombre es Suzanne. Toro Forma de donut. RoboDude Pregunta: ¿Cómo configuro la calidad de una malla? Recordamos que después de seleccionar un tipo de malla, se verán los ajustes para esa malla en la parte inferior de la barra de herramientas. Además, no olvidemos estar en modo objeto al hacer una nueva malla - de lo contrario, su nueva malla se unirá a otra malla. 3-2 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Usar Modificadores para manipular las Formas (primitivas) Antes de ver cómo cambiar la forma de las mallas y convertirlos en otras formas, nos debemos sentir cómodos con la creación, movimiento, rotación y escalado básicos de las mallas. Los tres comandos de modificación principales utilizados en Blender (en modo objeto) son: Tecla “G” - mover o a’g’arrar un objeto Tecla “S” – E’s’calar un objeto Tecla “R” - rotar un objeto Si deseamos realizar cualquiera de estas operaciones a través de un número exacto (es decir, rotar 90 grados en el eje X o escalar a un número específico), pulsamos la tecla "N" para que aparezca la barra de transformación en el lado derecho de la pantalla (o hacemos clic en el pequeño "+" en la esquina superior derecha). RoboDudedice: Si desea mover algo a lo largo de una línea recta del eje (X, Y, Z) y escriba el comando mover arrastre el objeto a la dirección que desea ir. Presione la rueda del ratón (no desplazarse, pulse un botón me gusta). El objeto se trabará en una línea recta. En el comando de movimiento, también puede escribir X, Y o Z. Si nos preguntamos -"¿Cuáles son las unidades de medida de Blender?" De forma predeterminada, son unidades de Blender. Veremos cómo cambiar esto a un sistema métrico decimal o real más adelante. 3-3 Capítulo 3-Creación y edición de objetos Usando los Manipuladores de Transformación: En lugar de escribir R, S o G para manipular un objeto, se puede activar la función de los Manipuladores y simplemente agarrar el eje que deseamos cambiar. También se puede cambiar el tipo de eje afectado al realizar movimientos, de forma Global (planos normal X, Y, Z), Normal o Local (X, Y, Z planos en relación al objeto) Líneas de arrastre direccional para usar con el LMB Manipuladores On/Off Ajuste Global/Local 3-4 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Crear una Escultura. Ejercicio Crear una escultura con al menos una primitiva de cada tipo en el menú Add-Mesh (no utilizar rejilla o círculo). Recordamos que hay que asegurarse de estar en modo objeto antes de crear una nueva primitiva. Utilizar un plano para la tierra y con escala grande. Divide la ventana 3D en dos para que puedas tener una vista de trabajo y una cámara. Utiliza el RMB para seleccionar objetos en la pantalla. Experimenta con el tamaño y rotación de los objetos. Nuevos comandos: Escala (tecla “S”)- para cambiar el tamaño de los objetos. Rota (tecla “R”)- para rotar los objetos. Mueve (tecla “G”)- para cambiar la posición de los objetos. Duplica ("May + D”)- para hacer una copia del objeto seleccionado. Sombreado (tecla “Z”)- usada para cambiar entre la ventana de vista de estructura a vista sólido sombreado. Tool Shelf (tecla “T”)- muestra comandos de edición y ajustes en detalle. Transform (tecla “N”)- muestra el panel transform para ubicar exactamente las mallas. ¡Recuerda usar el teclado numérico, teclas 1,3 y 7 para cambiar las vistas! Juega con la cámara para tener una vista buena del conjunto. ¡Guarda tu trabajo con frecuencia! ** ¡NO tienes que hacer este robot, es solo un ejemplo para inspirarse! ** ** Avisa al instructor cuando finalices ** 3-4 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Modo Edición – Modo Objeto. Después de haber creado una malla, se puede entrar en modo de edición (tecla Tab o la opción de modo de ventana) y cambiar su forma. En modo de edición, se puede trabajar con vértices de forma individual (las intersecciones de la malla) para crear la forma que se desee. Sabemos que estamos en modo de edición cuando se ven puntos, líneas o caras amarillas. En modo objeto se ven contornos rosa, verdes o amarillos sobre los objeto seleccionados. El color rosa indica objetos seleccionados y en amarillo queda el último objeto seleccionado. El color verde indica objetos agrupados (Que se comportan como una única entidad). Modo edición Modo objeto RoboDudePregunta: ¿Cómo DESHAGO un error? Presiona CTRL-Z y tendrás 1 paso hacia atrás cada vez. (modos de objeto y de edición). CRTL + May + Z vuelve a lo que se deshizo. Seleccionando Vértices: Mientras que en modo de edición, para seleccionar un único vértice usamos el RMB y se hace clic en el vértice. Para seleccionar múltiples vértices, mantenemos pulsada la tecla May + RMB haciendo clic sobre ellos. Para seleccionar un área, tecleamos "B" y arrastramos para crear una ventana de selección. Tecleando "C" presentará una herramienta de selección circular que puede ser de un tamaño variable con "+" o “-” en el teclado numérico. El desplazamiento de la rueda del ratón central hará el mismo efecto. Para seleccionar vértices en modo selección circular, mantenemos pulsado el LMB. Para deseleccionar vértices, pulsamos la rueda del ratón. Presionar "Esc" nos sacará de la herramienta de selección circular. Con el fin de seleccionar todos los vértices o deseleccionar los seleccionado, pulsamos la tecla "A" (para todos) una o dos veces. 3-5 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Opciones de Sombreado de la Vista (Shading): Para poder ver los objetos mejor en los modos objeto y edición, se puede cambiar la manera que se muestra la escena. Las principales opciones son Texturizado, Sólido y estructura metálica. Para pasar de estructura a sólido y vice-versa se alterna con la tecla "Z". Todas las opciones de sombreado de la vista, están disponibles en la parte inferior de la ventana 3D. Sólido y estructura. Edit Mode, opciones de selección: De forma predeterminada, se seleccionan vértices, pero también se pueden seleccionar caras y aristas. Usted puede encontrar estas opciones en la parte inferior de la ventana 3D mientras está en modo de edición. Vértice Arista Cara En la vista Solid, este botón esconde las caras, aristas o vértices ocultos. (Occlude background geometry) Después de seleccionar los vértices, puede utilizar los mismos modificadores básicos que ya hemos hablado en el ejercicio anterior ("G"-mover, "S"-escala, rotar "R"). Uso de las opciones de suavizado y auto suavizado. Al agregar objetos y verlas en sombreado plano, te darás cuenta que los objetos circulares no se visualizan de forma suavizada. En la barra de herramientas, hay dos botones bajo la etiqueta Shanding: Smooth y Flat. Estos 2 botones modifican la forma de ver los objetos y su Render final. Hay que tener en cuenta que la visualización de objetos en la pantalla no tiene la misma calidad que una imagen final renderizada. 3-6 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Smooth Autosmooth Auto suavizado (AutoSmooth) (que se encuentra en los botones de Object Data) se utiliza para suavizar objetos cuando los ángulos entre caras son menores que el especificado en la casilla Angle, mientras las que poseen ángulos más grandes se mantienen afiladas. Esto es una opción útil cuando smooth no funciona correctamente. Para utilizar AutoSmooth, presionamos el botón AutoSmooth. Ajustamos los niveles de suavizado según sea necesario. Para ver una imagen renderizada desde el punto de vista de la cámara, presionamos F12. Extrusión de mallas: Flat Smooth Las mallas pueden ser alargadas mediante la selección de un grupo de vértices, luego presionando la tecla "E" (o seleccionando en la barra de herramientas). Se hará un duplicado de los vértices. Entonces puede ser "G" (movido), "S" (escalada) y "R" (girada). Al sacar una cara, le saca en una dirección bloqueada, perpendicular a la cara. Al sacar vértices conectado solamente, la extrusión será libre movimiento. Si utiliza el comando "Saca individuales" en la barra de herramientas, se saca sólo el vértices y sin rostro (no será visible en 3D). No dude en experimentar con ellos. A continuación son ejemplo de un cubo, del lado derecho (sólo derecho se seleccionaron 4 vértices) varias veces con escala y rotación, extrusión de un círculo para hacer un peón. Cubo Básico 3-7 Capítulo 3- Creación y edición de objetos La barra de Herramientas (Tool Shelf) Si estamos familiarizados con versiones antiguas de Blender, este es un gran cambio. En modo de edición, se podían acceder a varios comandos de edición con la tecla "W" (Specials menu). Todavía se puede, pero la mayoría de estas opciones están ahora en la barra de herramientas también. Aquí está lo que se puede encontrar, con una breve descripción de su aplicación. Panel de herramientasModo Objeto: Panel de herramientasModo Edición: Transform: Transform: Igual que en el modo objeto, pero para vértices, caras o aristas. En vez de pulsar G, R o S, se puede pulsar los botones. Deform: Edge_slide, mueve la arista seleccionada sin deformar el objeto. Origin: Para reubicar el centro geométrico de los objetos y el punto de pivote. Noise: usa las coordenadas del vértice como coordenadas de texturizado. Object: Copiar, borrar o unir las mallas seleccionadas. Shading: Cambia el suavizado de la malla selecciona. Smooth vertex, suaviza desplazando el vértice seleccionado. Keyframes: Funciona igual que la tecla “I” para el módulo de animación. Add: Extrude, igual que pulsar “E” con vértices/caras seleccionados. Repeat: Repite la última operación realizada. Grease pencil: crea bocetos en la escena Subdivide, corta la cara o arista seleccionada para dar más detalle a la malla. …......... Loop cut & Slide, división controlada. Duplicate, hace copias. Spin, screw, forma de revolución. copias tornillo en o Remove: Borra, fusiona o elimina elementos repetidos. 3-8 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Más sobre el Punto Medio de los Objetos en Blender: El Origen del objeto es el punto más pequeño para un objeto. De forma predeterminada, está en el centro del objeto, pero se puede mover si se desplaza un objeto en modo de edición (moviendo los vértices solamente y no el objeto entero) Para fijar este punto, o colocarlo en una ubicación determinada, como en el caso de una puerta que necesita su Origen en el borde para hacer de bisagra, se usan las opciones de Origin en el Panel de Propiedades. Para ubicar el punto con exactitud se usa el comando May + “S”. Edición proporcional. La edición proporcional se utiliza para crear un flujo en la forma al editar los vértices. Para activar la edición proporcional, pulse la tecla "O" mientras se halla en modo de edición, o seleccionando el botón circular pequeño en la barra de herramientas (Enable = habilitar). ¡La Edición proporcional ahora también funciona en modo objeto! Seleccionando cualquier comando de edición en modo objeto, y activando la edición proporcional, los objetos que rodean el objeto seleccionado se moverán, rotarán o escalarán proporcionalmente a él. Hay varias opciones para utilizar con los vértices en edición proporcional. Generalmente se usa sharp (agudo) o Smooth falloff (suave difuminado), pero no dudemos en experimentar con las otras opciones. Los siguientes ejemplos se han realizados con un vértice seleccionado. Prop ortional Editing “Off” Smooth Falloff Shar p Falloff Small Area Large Area RoboDudepregunta: ¿Cómo controlo el número de vértices afectados? P r e s i o n a n d o l a s t e c l a s “+” y “ -” o c o n e l s c r o l l d e l b ot ón c e ntr al del r a t ón . Se verá que el círculo de señalización cambia. 3-9 Edición básica- Paisaje y Faro Knife/Cut Tools (Cuchillo / Herramientas de corte): El cuchillo (Knife Tools) permite dividir las aristas de manera diferente al comando subdivide. Para utilizar la herramienta cuchillo, seleccionamos los vértices que deseamos cortar, y con la tecla "K" pulsada arrastrar y dibujar una línea a través de la superficie que deseamos dividir. También se puede seleccionar la opción "Loop Cut and Slide" en el panel de herramientas para cortar alrededor de un objeto. Usando Subdivide y Edición Proporcional (Proportional Editing) para crear Un paisaje de terreno con relieve: Se puede utilizar la edición proporcional para crear un paisaje ondulado fácilmente. Lo primero que se debe hacer es crear un plano en la vista superior (tecla “7”). Mientras se trabaja en modo de edición, nos aseguramos de que todos vértices están seleccionados (los vértices son de color amarillo). Se puede utilizar la tecla "A" para seleccionar todos de forma inmediata. En la barra de herramientas, seleccionamos "Subidivide” (Subdividir). Hacemos esto unas cuantas veces. Seleccionamos un único vértice en algún lugar cerca del centro. A continuación, cambiamos a una vista frontal (tecla "1") e introducimos la edición proporcional. Seleccionamos “Smooth Falloff” (suave difuminado). Tecleamos "G" para mover el vértice. Usamos la tecla “+” y "-" o el desplazamiento de la rueda del ratón para cambiar el tamaño de la selección. Seleccionamos otros vértices y diferentes tamaños de difuminado, (Falloff) para crear más colinas y abultamientos. Para ver el trabajo final en modo suavizado, salimos del modo de edición (tecla "Tab"), y con el objeto seleccionado, seleccionamos “Smooth” de la barra de herramientas. Esto suavizará la malla en la pantalla y Render. Finalmente, presionamos la tecla "Z" para ver el objeto sólido si se está viendo en modo estructura. En los próximos capítulos, desarrollaremos un bonito paisaje como forma de entrenar las habilidades con Blender, mientras nos sentimos cada vez más cómodos con el programa. 3-10 Edición Básica - Paisaje y Faro A continuación se muestra un ejemplo de lo que realizaremos: Este es el escenario básico, pero a medida que trabajamos en los diferentes capítulos, deseo que nos sintamos animados a añadir más elementos y detalles para el faro y el paisaje, para que tenga un toque personal. Finalmente vamos a añadir la lluvia a nuestra "noche de tormenta en el mar" y animar el agua, la luz y la cámara. Lo primero que tenemos que hacer es crear una nueva escena Blender y guardarla como "escena_paisaje". Una vez más, vamos a utilizar este archivo para los próximos capítulos, por lo que tendremos que mantenerlo seguro y ¡guardar a menudo! Dividimos el espacio de trabajo en 2 ventanas, como se muestra en la página siguiente. Vamos a utilizar la ventana izquierda para trabajar, y el de la derecha será más adecuado para las vistas de cámara y 3D. Mientras que estamos en la vista ortográfica superior (teclado numérico 7 y 5 – según se ve el rótulo en la esquina superior izquierda) borramos el cubo inicial de la escena, a continuación, añadimos un plano desde el menú de malla (“May + A" – Add/mesh/plane). Por ahora, es posible que deseemos desactivar los widgets de 3D y minimizar el panel de herramientas (Tool Shelf) y Transform Panel en la vista derecha. 3-11 Edición Básica- Paisaje y Faro La escena y las vistas deben parecerse a esto. Para maximizar el espacio de trabajo, podemos cerrar el panel de Herramientas (Tool Shelf y Transform). Para reabrirlos, clic en el “+” o pulsar “T” para Tool Shelf, y “N” para el Transform Panel. Para ver todos los botones, pulsamos la rueda del ratón y lo deslizamos aquí. Este plano se usará como suelo. El siguiente paso es escalarlo un poco. Para hacer esto con precisión, usaremos el Transform Panel. Con el plano seleccionado y en modo Objeto, pulsamos “N” para mostrar el Transform Panel. Cambiamos la Scale X,Y, y Z a 10.000. Cerramos el Transform Panel. Puede que sea necesario reducir el zoom para ver el plano entero. A continuación, v a m o s a l m o d o Edición (tecla Tab) y s e l e c c i o n a m o s t o d o s l o s vértices (tecla “A”). En el Tool Shelf, clic en Subdivide 6 veces. El plano se subdividirá y se verá más denso. Deseleccionamos todos los vértices con la tecla “A” y pulsamos “C” para activar la selección circular. Mientras mantenemos el LMB, seleccionamos la mitad de los vértices como se muestran. Procuramos tener una selección similar al dibujo para que parezca una línea de costa irregular. Si hemos seleccionado demasiados vértices, recordamos que se pueden deseleccionar con la rueda del ratón. Seleccionados De-Seleccionados 3-10 Edicion Básica- Paisaje y Faro Ahora camb iamos a l a front view (tecla 1). El plano se verá como una línea. Pulsamos “G” para mover los vértices seleccionados. Los Movemos arriba 2 unidades Blender. S i p u l s a m o s “Z” el movimiento se restringe a ese eje. Usamos la vista lateral derecha para girar alrededor y tener una vista optima del terreno. Ahora haremos unos ajustes más detallados de la malla para hacer el borde del acantilado algo más aleatorio. Activamos el botón de edición proporcional (botón pequeño de ojo de buey) y experimentamos con los tipos de Falloff. Seleccionamos vértices individuales, pulsamos "G" y desplazamos la rueda del ratón para cambiar las zonas afectadas mientras se mueve. Mientras usamos el comando de desplazamiento, con la tecla "Z" bloqueamos ese eje. Aleatoriamente tirar de los bordes del acantilado hacia arriba y hacia abajo con diferentes alturas. Se puede incluso hacer algo similar con la edición proporcional desactivada. Se pueden seleccionar unos pocos vértices de nuevo en la cima del terreno plano y crear algunas colinas. Dejamos un área plana cerca del acantilado para colocar el faro más tarde. La escena se ve mejor, pero algo angular. S al i m os d e l m o d o e dit (tab) y u s a m o s e l b o t ó n “Smooth” e n el Tool Shelf. Al p u l s a r l o v e r e m o s c o m o m e j o r a e l a s p e c t o d e l t e r r e n o (hay que estar en modo object para ver el suavizado). 3-11 Edicion Básica- Paisaje y Faro Ahora es el momento de configurar la cámara. Empezamos añadiendo un Empty (objeto vacío) en la vista superior (tecla 7). Un Empty se utiliza para fines de orientación y no se renderiza como un objeto visible. Presionamos May + "A" = Add/Empty. Ahora, clic en RMB en la cámara para seleccionarla. Añadimos un Tracking constraint a la cámara para que apunte siempre hacia el vacío. Con la cámara seleccionada en primer lugar, mantenemos pulsada la tecla May + RMB, clic en el Empty. Se seleccionaran ambos objetos. Pulsamos Ctrl + T y usamos "TrackToConstraint". Una línea discontinua indica el enlace. Si sólo está la cámara seleccionada, al moverla, siempre apunta al Empty. Si el vínculo parece funcionar al revés, significa que estaba el Empty seleccionado en primer lugar. Con DESHACER volvemos atrás y se vuelve a intentar. Es el momento de colocar la cámara y el Empty en buenas posiciones para el render. Habrá que utilizar el comando de movimiento (tecla "G") y colocarlos utilizando los principales puntos de vista Top (# 7), Front (# 1), y Side (# 3). Trataremos de obtener la vista de la cámara baja para que se vea como si se está viendo la línea de costa desde un barco. Colocamos el Empty en la línea del acantilado. Utilizamos la siguiente imagen para enmarcar la vista. No se quieren ver los bordes de la superficie. Con la tecla "F12" hacemos un render. Vista Camera “0” en el teclado numérico Usar May + “D” para duplicar la luz si la escena aparece oscura en el render 3-12 Edicion Básica- Paisaje y Faro Este es el render final. Estamos todavía a falta de agua, texturas y algunas otras cosas, pero es un buen comienzo. Hay libertad para desarrollar y perfeccionar el contorno del paisaje de forma propia. Cuanto más tiempo se retoque, más rápido se siente uno cómodo con el programa y más realista será. Guardamos la escena y comenzamos un nuevo archivo Blender. ¿Hemos guardado el fichero cada pocos minutos? Hemos terminado con el paisaje por ahora y vamos a comenzar a desarrollar el faro en una escena independiente que añadiremos al paisaje en un momento posterior. Guardamos el nuevo archivo de Blender como "faro". Ahora es el momento de empezar a dar forma a un faro con los comandos de extrusión y Escala. Comenzamos eliminando el cubo por defecto y añadiendo un círculo (May + "A" = Add/Mesh/Circle) en la vista Top (# 7, 5). Utilizamos el valor predeterminado de 32 vértices, radio 1, y Relleno (que se encuentran en la parte inferior del panel de herramientas). Esta configuración estará bien. Dependiendo de la figura y el uso que va a tener, tal vez se necesiten más o menos vértices. 3-13 Edicion Básica- Paisaje y Faro Ahora cambiamos a la Vista frontal (# 1), y el círculo aparece como una línea. Entramos en el modo de edición y nos aseguramos que todos vértices están seleccionados (amarillo) y pulsamos "E" para extrusión. Si se nos olvidó comprobar el botón "Fill" al hacer el círculo, tendremos que pulsar la tecla "Z". Si se completó el círculo, se extruye en el eje Z de forma automática. Extruimos el faro cerca de 3 bloques de cuadrícula hacia arriba y clic con LMB para colocarlos. Hacemos clic en "S" para Escalar ligeramente. Este es el faro. ¡Acordémonos de permanecer en la vista frontal a lo largo de este proceso! Las Visitas giradas pueden causar un faro distorsionada. Ahora es el momento de hacer la pequeña pasarela en la parte superior. Pulsamos la "E" para extrusión de nuevo y el (RMB). Esto colocará los nuevos vértices extruidos justo encima de los antiguos. A continuación, "S" y se escala. Arrastramos el ratón fuera del faro y escalamos la pasarela hacia el exterior. Clic LMB cuando se tenga un buen tamaño. Recordamos, se puede deshacer siempre (Ctrl-Z), si no nos parece correcto. Extruimos de nuevo para dar a la pasarela cierta altura. A continuación, Extrusión y RMB, escalamos de nuevo para reducir el tamaño de vuelta hacia adentro. Continuamos la extrusión y conformación para obtener el área de la luz y el techo. El punto de la cubierta tendrá realmente 32 vértices que se pueden escalar a un tamaño pequeño, por lo que parece ser un solo punto, pero vamos a utilizar un comando del Tool Shelf para corregir esto. Seleccionamos la opción "Merge" y "At center". Se verá que se están quitando 31 vértices, dejando sólo uno en el centro. 3-14 Edicion Básica- Paisaje y Faro Salimos del modo edición del faro, y a continuación seleccionamos y movemos la cámara a una ubicación que muestre bien el faro y pulsamos "F12" para hacer un render de la imagen. El faro se ve bien, pero anguloso. Hará falta algo más que Smooth Shading para que se vea bien. Algunos bordes en la figura tienen que mantenerse agudos. Aquí Autosmooth se vuelve importante. Seleccionamos el faro de nuevo. En el panel de herramientas, pulsamos el botón "Smooth" bajo “Shading”. 3-15 Edicion Básica- Paisaje y Faro Ignoramos el aspecto del faro en la pantalla. Renderizamos una imagen con "F12" para ver los resultados. Algunas aristas están suavizadas y deben permanecer afiladas (y algunos otros efectos de borde extraños). Vamos al panel de botones Object data y localizamos el botón de "Auto Smooth". En la casilla de angle bajo el botón, dejamos por defecto 30 grados, y debe funcionar bien, pero podemos experimentar con otra configuración. Básicamente, este ajuste determina qué caras se alisan y cuáles se mantienen afiladas. Por último, pulsamos "F12" para hacer un render y ver los resultados. Si no hemos guardado el archivo, lo hacemos ahora y recordamos guardar a menudo. Hemos terminado con nuestro faro por ahora. Si tenemos tiempo, podemos modificar el faro, cambiar el estilo, añadir más características, etc. ** Avisamos al instructor al terminar ** 3-16 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Unir/separar Mallas y utilizar operaciones Booleanas para crear objetos. Una vez que tenemos experiencia con formas básicas, damos unas nociones algo más avanzadas. Unir mallas: Para unir 2 o más mallas, pulsamos la tecla “May” para seleccionarlas, pulsamos las teclas “CTRL + J” y obtenemos una malla compuesta de la selección. Este proceso mantienen los materiales que se hubieran aplicado con anterioridad. También está disponible la opción en el Panel de Herramientas. Separar mallas: Para separar una malla en las diferentes mallas que la componen, tenemos que entrar en el modo edición, (tecla “tab”), seleccionar los vértices que se quieren separar y pulsar la tecla “P” 'separar', y seleccionar la primera opción. Si queremos separar las mallas que no se tocan, se puede seleccionar la tercera opción “by loose parts”. Borrar Vértices, Aristas y Caras: Si deseamos hacer un agujero en una malla, seleccionamos los vértices, caras o aristas que queramos eliminar y pulsamos la tecla “Supr”. Seleccionamos la opción apropiada y veremos el resultado. 3-15 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Añadiendo Caras: A veces, necesitamos rellenar huecos en una malla, creando caras nuevas. Para ello, pasamos a modo edición, y seleccionamos los vértices que queremos usar como nexo de unión, (tenemos un límite de 4 vértices en un grupo). Con los vértices seleccionados, pulsamos la tecla “F”. Se formará una cara nueva. Este es un ejemplo de 2 cubos unidos por un espacio relleno entre ellos 2. La opción “Ctrl + F” nos da un menú con opciones más sofisticadas a la hora de crear rellenos. RoboDude añade: Añadir y Borrar caras y vértices es la base en la construcción de cualquier modelo. Es importante manejar bien estas operaciones para trabajar de forma precisa en las ventanas de vistas. 3-16 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Vértices y caras- Diseño de Logos Para este ejercicio, vamos a crear un logo en 3D para nuestro equipo, empresa o escuela favoritos. Vamos a utilizar muchas de las técnicas descritas en la página anterior. El primer paso es ir a Internet y buscar una imagen que utilizar como imagen de fondo para modelar. Podemos utilizar un logotipo de Blender para el ejemplo. Guardamos esa imagen en la computadora, y luego en Blender, borramos el cubo inicial y abrimos el Transform panel si no está abierto en el lado derecho de la ventana (tecla "N" o el pequeño "+" en la esquina superior derecha de la ventana). Nos desplazamos por los desplegables y localizamos "Background Images". Marcamos la casilla y abrimos el panel. Veremos un botón "Open" que permitirá cargar la imagen. Cargamos nuestro logo y debe aparecer en el fondo de la ventana 3D. La imagen sólo mostrará una vista principal orto (teclas 7, 1 o 3 - 5 cambian entre orto y perspectiva). Nos daremos cuenta de que se puede controlar en que vistas aparece la imagen, si deseamos mostrar una película o una imagen como fondo, la transparencia de la imagen, el tamaño y el desplazamiento x, y. Estando en la vista Top Ortho, creamos un plano en el menú Add/Mesh/Plane. Vamos a la vista de estructura alámbrica (tecla "Z") y modo de edición (tecla Tab). Eliminamos 1 vértice, y nos quedamos con los otros 3. Movemos los 3 vértices hasta el borde de la forma en la que deseamos iniciar el contorno. Seleccionamos un vértice final, pulsamos "E" para extruir y continuar silueteando la forma. Cuanto más cuidado se tenga al conformar, mejor se verá el logotipo. Continuamos hasta llegar de nuevo al principio. Mientras se mantiene pulsada la tecla May, presionamos "F" para crear la cara. Esto conecta los 2 extremos y cierra la forma. Ahora tenemos la forma básica. 3-17 Vértices y Caras – diseño de Logos El siguiente paso es crear el borde interior de la forma. Para ello hay que copiar (no estirar) un vértice hacia el borde interno (May + "D"). A partir de ahí, seguimos extruyendo y cerrar el borde interior como se hizo con el borde exterior. Observamos que el logotipo de Blender también tiene un círculo interno azul. También vamos a copiar y extruir de un círculo de ese anillo. Si hay otros detalles para agregar, lo podemos hacer ahora. Antes de enfrentarnos a la malla, tendremos que separar los vértices en diferentes mallas que recibirán diferentes materiales. Seleccionamos los vértices utilizando el comandos "C" o "B" y usamos "P" para separarlos de la malla principal. Para mi ejemplo, voy a seleccionar el anillo interior que tendrá un material azul. Después de separar todos los vértices, volvemos al modo Object. Ahora es el momento para hacer frente a la malla. Podríamos seleccionar 3-4 vértices a la vez y pulsa "F" para hacer caras con ellos, pero eso llevaría mucho tiempo! En su lugar, vamos a utilizar el menú “Ctrl + F”. En primer lugar, entramos en el modo de edición en una de sus mallas y nos aseguramos de que todos los vértices (tecla "A") se seleccionan. Pulsamos “Ctrl + F" y seleccionamos "Fill". Si la forma es compleja, no cerrada, o tiene dobles vértices en alguna parte, esta opción puede que no funcione y te obliga a encontrar el problema o hacerlo de forma manual. Una vez que está lleno, es posible que deseemos volver a entrar en el menú “Ctrl + F” de nuevo y seleccionar la opción "Tris-toQuads" para convertir triángulos en quads para obtener menos caras y dar un aspecto más limpio. Hacemos esto para todas las mallas, a continuación, cambiamos a la Front View y Extruimos las mallas con el espesor deseado, como se hizo con el faro. El logo está acabado por ahora. No estamos abordando esto como un ejercicio real, hasta después de leer el capítulo de Materiales y Texturas, donde podremos retomarlo y agregar color al logo. ** Avisamos al instructor al terminar ** 3-17 Capítulo 3- Creación y edición de objetos Modificadores Booleanos del Panel Propiedades: Las operaciones Booleanas nos permiten cortar o unir mallas usando otras mallas. Es decir, una malla se puede crear combinando 2 mallas diferentes con el comando Join (juntar). Cuando usamos Join, las dos 2 formas originales mantienen todos sus vértices. Cuando usamos Booleanas, se calcula una nueva forma (unión) y se borra la geometría interior. Una malla también puede ser creada para crear un agujero en otra malla (diferencia) y una forma se puede generar desde la intersección de otras dos mallas que se tocan en algún punto (intersección). En el ejemplo mostrado abajo, un cubo y una esfera se han colocado superpuestos. Con el cubo seleccionado, aplicamos el modificador Boolean. Esta es la primera vez que accedemos al panel “Propiedades” y a la pestaña “Modificadores”. Si la resolución de la pantalla no permite ver la pestaña indicada, podemos desplazarnos por las pestañas presionando el botón central del ratón y arrastrando a derecha o izquierda para visualizar todas las pestañas. Hacemos Clic en el botón “Add Modifier”, donde vemos una gran variedad de modificadores, algunos se verán más adelante. De momento seleccionamos el modificador “Boolean”. En el panel boolean, vemos un cubo, donde debemos seleccionar (de la lista de objetos presentes en la escena) o escribir el nombre del elemento que va a servir como modificador para nuestro cubo. Seleccionando la esfera se verán los cambios en el cubo. A b a j o , se pueden ver los efectos de aplicar cada opción: Intersección (zona común) Unión (suma las mallas) Diferencia (resta las mallas) Al pulsar el botón “Apply” (Aplicar), la nueva forma se genera y la esfera usada se puede eliminar. 3-18 Ejercicio- Modificadores booleanos Trabajo con modificadores Booleanos: Abrimos las ventanas en el Faro Para empezar el ejercicio, abrimos el fichero Faro del ejercicio anterior. Vamos a usar los modificadores booleanos para cortar unas simples ventanas en nuestro faro. Empezamos añadiendo un Cubo (“May + A” o “Add-MeshCube”) a la escena y escalarlo a un tamaño y forma apropiados. U s a n d o l a s p r i n c i p a l e s v i s t a s #1, #3 y #7, c o l o c a m o s el cubo en un buen sitio para añadir una ventana a la torre. Con el cubo todavía seleccionado, nos fijamos en su nombre, que aparece en la parte inferior derecha de la pantalla (por defecto se llamará Cube). Necesitaremos utilizar este nombre posteriormente, y puede ser cambiado en la ventana Transform. A continuación seleccionamos el Faro y pasamos a modo Estructura en la vista, (tecla “Z”). Activamos el Panel Propiedades, Pestaña Modificadores y añadimos el modificador Boolean. Seleccionando el objeto Cube de la lista de Objetos bajo el desplegable Object. Cambiando la operación de “Intersect” a “Difference”, veremos un agujero en la torre del faro que ocupa la posición del Cubo. Pulsamos “Apply”. Ahora se puede mover el cubo a otra ubicación diferente para añadir otro modificador Booleano del mismo tipo y cortar otras ventanas en la torre. Incluso se pueden utilizar otras formas para crear ojos de buey y puertas. Pulsamos “F12” para ver la vista renderizada de nuestro trabajo. ¡Recordamos añadir el modificador Boolean a la torre del faro y no al cubo! ** Avisamos al instructor cuando finalicemos ** 3-19 Capítulo 4- Materiales y Texturas Los Materiales y las texturas e s l o q u e p e r m i t e c a m b i a r e l a c a b a d o d e l o s m o d e l a d o s d e l g r i s i n i c i a l a u n o más vistoso. P o d e m o s a ñ a d i r c o l o r , b r i l l o , transparencia como el cristal o dar un aspecto de madera, césped, piedra, papel pintado, etc. ¡Hay mucho que abarcar en este capítulo, así que empecemos! Ajustes Básicos de un Material Es obligatorio siempre añadir una textura a un material antes de que se pueda añadir una textura. Para añadir un material, primero seleccionamos el objeto con el que queremos trabajar. Entonces pasamos a la pestaña Materials, del panel de Properties. Entonces hacemos clic en el botón “New” (a menos que estemos trabajando con el cubo inicial, que posee un material ya aplicado por defecto). Veremos más opciones que aparecen inmediatamente. La pestaña de materiales se emplea para cambiar algunas de las propiedades físicas de cómo será visto el objeto. Si piensa usar un color liso sin textura, es en este lugar donde cambiaremos los valores. Los paneles son flotantes, así que es posible que no coincidan en orden, pero este es el significado de los iconos: Lista de todos los materiales enlazados al objeto Añadimos nuevo material Vista de todos los materiales en el proyecto Nombre del material Efectos de Halo y destellos Muestra previa Color del material visualizado Forma para la muestra previa Luz emitida, y transmitida por el material Efectos para piel y materiales delgados Luz que refleja el objeto Efectos para pelo y hierba Transparencia y espejos Sombra que proyecta el objeto Opciones avanzadas al renderizar Este es sólo una vista por encima del panel materiales. A continuación, detallamos algunos de los desplegables más importantes que usaremos esta vez. RoboDude pregunta:¿cómo puedo ver todos los desplegables en la pantalla? Sería imposible ver todos los paneles y sus módulos desplegables a la vez, pero se pueden escalar pulsando las teclas del teclado numérico “+” y “-” y deslizarse arriba y abajo con la rueda del ratón. 4-1 Capítulo 4- Materiales y Texturas Paneles de la pestaña “Material”: Estos son algunos de los paneles y su significado: Diffuse: La luz Difusa (Diffuse) es el color que refleja el objeto. Si quieres que un objeto sea rojo, lo ajustamos aquí. También podrá ver la configuración de la forma en que se calcula el material (default-Lambert), y el control deslizante de intensidad. El Botón “Ramp” permitirá generar un color estilo arcoíris, con diversidad de colores. Al hacer clic en la muestra de color en “diffuse” (o en cualquier otro bloque que contenga un color), aparecerá la rueda de colores. Puede establecer el color mediante la rueda y la luz / oscuridad con el deslizador de su izquierda, o poniendo números de forma manual utilizando los espacios de color RGB, HSV, o en valores hexadecimales. También verá un gotero para recoger un color desde otro lugar de la pantalla. Specular: Los ajustes especulares controlan el brillo del objeto (¿es mate o brillante?) Se verá una muestra de color, modelo de cálculo y la opción rampa como en la opción "difusse". El color muestra indica el color reflejado de vuelta al punto emisor de luz (generalmente se mantiene blanco). "Intensidad" controla la cantidad de brillo, mientras que el control deslizante controla la dureza o suavidad del brillo. Observe la muestra a medida que cambia esta configuración para ver cómo cambia su apariencia. Shading: Si quieres algo brillante, incluso con poca luz, ajusta el control deslizante "Emit". La luz ambiental permite que el objeto reaccione también como si la luz indirecta también le estuviera golpeando. También hay algunos otros ajustes de sombreado aquí también. Transparency: Por ahora, sólo usaremos la opción "Z Transparencia" (El Trazado de rayos tiene su propio capítulo). Después de comprobar el cuadro Transparencia y "Z Transparencia" seleccionada, se puede controlar la transparencia de un objeto utilizando el control deslizante Alfa (Alpha). SubSurfaceScattering (Dispersión bajo la superficie): Se utiliza para mejorar la prestación de los materiales en los que la luz atraviesa el material (como las hojas), pasa a través y sale por otro punto (o como la piel). Strands: Strands se utilizan para representar el pelo o la hierba cuando se usa con sistemas de partículas (que se analizan en un capítulo posterior). Con la configuración de cada hebra, usted puede controlar la anchura de la raíz y la puntas. 4-2 Capítulo 4- Materiales y Texturas Shadow: Hay momentos en que no queremos que un objeto sea capaz de proyectar una sombra y momentos en los que no recibe sombras correctamente de objetos con materiales transparentes o características de trazado de rayos. Esas opciones se controlan en este panel. Transparencia Utilizando Z-Transparency: La manera más fácil de hacer algo transparente en Blender, manteniendo un render rápido es utilizar la función Z-transparency y el control de la configuración de Alpha. En el panel de materiales, active Transparency y seleccione Z-Transparency, a continuación, deslice el control Alpha hacia un valor cercano a 0. Pulse el botón F12 para hacer render de la imagen. Si necesita características como la distorsión (refracción), entonces tendremos que utilizar "Raytrace transparent". La refracción es el efecto que se obtiene al mirar a través de una lupa o un cristal. Evite el uso de características de Ray en este momento. Se discuten en un capítulo posterior. Material con Z-Transparency Configuración del Halo Mediante el uso de Halos en objetos, lo que se hace es representar sólo los vértices de forma visible cuando se representa (renderizado). Los Efectos de Halo dan una imagen similar a estrellas en cada vértice. A veces, conseguimos un buen efecto al insertar un plano y eliminar todos los vértices excepto uno. Este vértice se puede utilizar como una estrella fugaz o un efecto de "Tinkerbell" en una animación. Asociamos a un efecto de partículas (discutido en un capítulo posterior) y se pueden producir resultados interesantes. 4-3 Capítulo 4- Materiales y Texturas Al pulsar el botón de "Halo" en el panel de materiales, tenemos estas opciones Halo aplicado con “Rings” Activa el Halo Transparencia de Halo con “Lines” con “Star” con “Rings, Lines y Star” Color y Dureza Anillos aplicados Lineas de brillo del halo Efecto de Estrellas Añade efectos de destellos Los Halos también se puede animar y crear variados efectos. Las nociones para crear animaciones básicas se discuten en un capitulo posterior. También hay opciones con halos no abarcadas en este manual. Los Halos también se utilizan para controlar el tamaño y la apariencia de partículas, humo y efectos de fuego. Estos también serán discutidos en capítulos posteriores. ¡Sintámonos libres de experimentar con ellos! 4-4 Capítulo 4- Materiales y Texturas Ahora es el momento de añadir un poco de color y agua en nuestro proyecto. Abrimos el modelo "Escena_Paisaje" que creamos en el capítulo de Edición básica. Renderizamos una foto con "F12" y debería aparecer algo como esto: Un montón de gris.... En este ejercicio, la intención es experimentar con colores, materiales y sus ajustes. También vamos a añadir un plano a la escena para que simule el agua. En la siguiente actividad, añadiremos un poco de textura. Con el paisaje plano seleccionado, vamos a los Botones de la pestaña “Material” y seleccionamos "+" para añadir uno nuevo y luego pulsamos el Botón, “New” que aparece debajo. Es bueno adquirir la costumbre de nombrar los materiales. Por defecto, será "Material", probablemente con algunos ceros y números después. Creamos un nombre apropiado. El bloque para el nombre del material puede aparecer pequeño en la pantalla. En el desplegable "Diffuse", hacemos clic en la muestra de color para abrir la rueda de color y seleccionamos un tono de verde. Se puede seleccionar de 2 formas, mediante el uso de los deslizadores RGB en la parte inferior del panel o moviendo el punto en la rueda, y luego ajustar el brillo con el deslizador negro-blanco en el lateral. Sé que esto no parece demasiado realista en este momento, pero vamos a aplicar una bonita textura de hierba en el suelo para el siguiente ejercicio. Por ahora, sólo estamos trabajando con materiales básicos. Como la tierra por lo general no es brillante, deslizamos el control "Inten:" a 0 (o casi 0) en el panel de "Specular". Dejaremos el color blanco en este desplegable, de momento. 4-5 Capítulo 4- Materiales y Texturas Ahora que tenemos ajustados el color y el brillo en el panel de materiales, Presionamos "F12" para hacer render de la nueva imagen. Tendremos algo parecido a esto. Se ve mejor que gris, pero todavía necesita más trabajo. Vamos a aplicar una textura a la malla en el siguiente ejercicio. Recordamos que siempre hay que colocar un material en un objeto antes de poder añadir una textura. Para referencias futuras, si estábamos planeando aplicar una imagen (foto) como una textura, no necesitaremos ajustar el color. Sin embargo, todavía se tendría que ajustar la especularidad, según sea necesario. Ahora estamos listos para agregar un poco de agua a nuestra escena. Para esto tenemos que añadir un Plano desde la vista superior (# 7) (May + "A" o Add>Mesh>Plane) Después de agregar el plano, escalamos el tamaño del terreno. Cambiamos a la Vista frontal (# 1) y movemos el plano a un lugar en alguna posición entre la parte superior e inferior de la pendiente que forma el paisaje hacia el mar. Pulsamos F12 para renderizar una imagen y comprobar la apariencia. Debemos asegurarnos que no se ve el borde del plano en la vista de la cámara. Plano que simula el mar. 4-6 Capítulo 4- Materiales y Texturas Ahora es el momento de añadir un nuevo material al plano del agua tal y como lo hicimos para el paisaje. Añadimos un nuevo material, con el nombre del material “Water” y ajustamos la rueda de color difuso para que posea un tono azul. Mantenemos la reflexión (Specular) para este material ya que el agua debe tener un cierto brillo. Por último, renderizamos con "F12". La pantalla debe ser similar a la de abajo. Un paisaje verde con agua azul. ** Avisamos al instructor cuando hayamos terminado ** 4-6 Capítulo 4-Materiales y texturas Ajuste básico de texturas Después de crear un material si deseo añadir algún tipo de textura para el objeto (es decir, de ladrillo, alfombra, grano de madera, etc.) a continuación, hacemos clic en la pestaña justo al lado, “Texture”. Después de hacer clic en el botón "New", tenemos algunas opciones en los paneles desplegables. En primer lugar, necesitamos decidir si utilizar uno de los generadores de textura precargados de Blender o proporcionar una imagen propia como textura. Blender es capaz de utilizar casi cualquier tipo de archivo de imagen ya sea creada en un programa de dibujo o una imagen fotográfica. Las imágenes JPEG son los más comunes. ¡Blender puede incluso colocar una película en un objeto como un material! Este es un buen efecto si desea agregar animación dentro de otra animación. Estas son las opciones del panel: Canales de Textura: Se pueden agregar varias texturas a un objeto. Por ejemplo, si queremos una textura de mármol en un objeto, y además también deseamos agregar una rugosidad a la superficie. Se podría añadir una textura de ambos efectos. Nombre: Al igual que los materiales, es una buena idea nombrar las texturas. En esta zona, también se puede añadir "+" y eliminar "x" materiales. Tipo: Permite elegir entre generadores incorporados de textura de madera, mármol, estuco, etc. o seleccionar una imagen o película. Mapeado: Ajuste que controla cómo se asigna la textura sobre el objeto. También controlar el tamaño y el desplazamiento de la textura en el objeto. Influencia: Ajustes que controlan la apariencia, como el brillo, la transparencia y rugosidad. Materiales y texturas trabajan juntos. Muchas texturas utilizan un color secundario en su generación. Eso también se controla en este panel. RoboDude dice: No se puede añadir una textura a menos que ya se haya añadido un material. ¡Material y propiedades de textura trabajan juntos! 4-7 Capítulo 4-Materiales y texturas Texturas de Blender incorporadas: Si deseamos utilizar las texturas integradas de Blender (bajo la opción "Type"). Por ahora, echaremos un vistazo sólo a las nubes, Stucci, Magia, mármol y madera. Estos pueden producir algunos efectos interesantes con un poco de práctica. Al seleccionar uno, se abren las opciones de ajuste para ese efecto. Cada textura tiene diferentes herramientas disponibles para trabajar, pero algunas similitudes están presentes en la mayoría: La mayor parte de opciones de textura de Blender trabajan con la turbulencia y el ruido (patrones de aleatoriedad) La textura de la madera también tiene algunas de las características relacionadas con el patrón de la veta de la madera (bandas y anillos). Después de colocar la textura, todavía tenemos que volver a los botones de la pestaña “Material” para ajustar con precisión la visualización de los objetos. La textura Stucci implica un poco más de trabajo y se discutirá más adelante en este capítulo. Muchas texturas tienen una base de ruido para diferentes efectos de textura. 4-8 Capítulo 4- Materiales y Texturas Para ver un ejemplo de cómo trabajar con una textura, aplicaremos una textura de madera a un cubo. Vamos a empezar con un cubo de base que tiene un material aplicado. La madera es generalmente superposición de varios tonos de marrón, haremos el color marrón en la componente difusa. También bajaremos la intensidad de la componente especular un poco. . Ahora vamos a ir a los botones de textura y añadimos una nueva textura. Cambiaremos el tipo de textura a "Wood". En el panel de textura de madera podrás ver algunas maneras diferentes para representar a la veta de la madera. "Sine-Saw-Tri" dará una banda diferente, mientras que "Bands-RingsBand Noise- Ring Noise" dará un patrón diferente. Para mi ejemplo, voy a seleccionar "Noise Ring" y pulsamos "F12" para ver la representación (render). Si nos fijamos en el render, debemos ver veta de madera, pero tenemos un color secundario que debe ser corregido. Para solucionar este problema, nos desplazamos hacia abajo a través de los paneles de textura para encontrar la muestra de color para cambiar a un mejor color. Voy a elegir un color marrón más oscuro. 4-9 Capítulo 4- Materiales y Texturas La Textura Estuco: También se puede ajustar el tamaño (X, Y, Z) de la textura y de los parámetros de ruido para conseguir más efectos. Hay total libertad para experimentar con los demás parámetros La textura “Stucci” proporciona un efecto interesante en la superficie del objeto. En los botones de textura, lo seleccionamos como cualquiera de los otros generadores de texturas y ajustamos su configuración. En el panel Stucci, voy a ajustar el tamaño a 0,15. A continuación, voy hasta el panel de Influencia y activo "Nor" en “Geometry for normal”. Desplazo el control deslizante "Nor" para ajustar la cantidad de efecto. Juego con el ajuste para obtener un efecto abultado. Al girar el ajuste de tamaño hasta abajo también puede darle un efecto granulado. A continuación se presentan algunos ejemplos de diferentes patrones de ruido. 4-10 Capítulo 4- Materiales y Texturas Uso de Imágenes y películas como Texturas Los generadores básicos textura son agradables, pero no completos. Se requiere mucho tiempo para colocar texturas como hierba, ladrillo, metal o telas, en el modelo. Cualquier cosa que se puede guardar como una imagen JPEG se puede utilizar como una textura en Blender. La mayoría de los archivos de tipo imagen se pueden usar también (pg., targa, TIFF, BMP). ¡Si quieres poner una foto de tu cara en un objeto, se puede hacer! Los archivos de vídeo también se pueden colocar en un objeto como un material. Para utilizar un archivo JPEG como una textura, añadir un material antes, ir a los botones de textura y seleccionar la opción "Image or Movie" opción en "Type". Cuando se selecciona esto, esto es lo que se ve para las opciones: Tipo Textura: cambiado para “Image or Movie” Ventana de vista previa: Se puede ajustar para mostrar Texture o Material o Ambos Panel de Colores: Una imagen se puede ajustar si los colores no coinciden con lo deseado (p.ej. El granulado de la madera que necesite un matiz más rojo) Panel de Mapeado: Las Texturas se pueden proyectar de forma Plana,Cubo,Tubo,o Esfera en un objeto. ¡Panel Importante! Aquí se puede ajustar el desplazamiento (offset) y tamaño de una imagen en el objeto. Panel de Imagen: Aquí es donde se abre la imagen o película para usar como textura. Si no se ve la miniatura, se puede cambiar el tipo de vista (ver pág. 1-4 para más detalles). Muestreado de Imagen: Crea los ajustes como Alpha ( imágenes transparentes). Por ejemplo, con un árbol creado en un programa de edición grafica con un fondo transparente. Ajustamos aquí el Alpha para eliminar el fondo. Mapeado de Imagen: Si queremos repetir una textura de forma continuada (p.ej. Un patrón de ladrillo repetido continuamente en un muro). Tenemos opciones de espejado, incluso. RoboDude Pregunta: Realizo ajustes en la textura, p e r o e s t a n o f u n c i o n a c o r r e c t a m e n t e – que hice mal? Las texturas p u e d e v e r s e a f e c t a d a s p o r l a r o t a c i ó n y e s c a l a d e l o s o b j e t o s . Intentamos usar Ctrl +”A” para resetear la escala y rotación. 4-10 Capítulo 4- Materiales y Texturas Para ver ejemplos de uso de imágenes, aquí hay un cubo y esfera renderizados usando una imagen de ladrillos. Se observa que, por defecto, la imagen está mapeada encima y estirada por las caras laterales del objeto. Este es el mapeo “Plano” (Flat). Esta opción se puede ajustar en el panel “Mapping”. Otras opciones se muestran a continuación: Mapeo en Cubo Mapeo en Tubo Mapeo Plano Mapeo en Esfera RoboDude pregunta: Por qué no encuentro imágenes para usar con Blender? Blender no viene con imágenes p r e instaladas, s o l o c o n g e n e r a d o r d e t e x t u r a s i n c o r p o r a d o . Se deben proporcionar imágenes propias. En internet existen recursos para esto o pueden ser creadas por uno mismo. Supongamos que quiero usar el mapeo de “Cubo”, pero los ladrillos son demasiado grandes. Puedo controlar esto en el panel “Image Mapping” bajo la opción de “Repeat”. La imagen que utilizo yo encaja bien, pero si esto no ocurre se puede activar los botones de opción de espejo (“mirror”) en los ejes X e Y. Recuerde que los paneles Material y Textura trabajan juntos. Los ladrillos tienen buen aspecto, pero quizá demasiado brillantes y planos. Ajustando el parámetro reflejo (Specular) en el panel de Materiales y añadiendo una “Normal” en el apartado “Geometry” del panel Texture/Influence. Esto simula profundidad y da un aspecto adecuado al ladrillo. Películas como Texturas: Se puede utilizar una película en el material igual que si fuera una imagen, salvo que las opciones son diferentes. Se puede controlar que fotogramas de la película se usan, dónde empieza (offset) y cuantos ciclos se repite la animación. Esto es útil para utilizar fondos animados y movimiento en los objetos. Conviene recordar que algunos formatos de vídeo, pueden no ser admitidos por Blender. 4-11 Capítulo 4- Materiales y Texturas Mapa de desplazamiento El Mapa de desplazamiento es utilizado para deformar una forma dando el efecto de texturas. Básicamente, usted puede hacer un cubo, esfera, etc. y que parezca arrugado o deforme sin necesidad mover sus vértices alrededor para hacerlo. Para empezar, se crea un cubo o esfera. Si usted comienza con un cubo, entra en el Modo de Revisión (la etiqueta) y selecciona todo el vértices, presiona el botón Subdividir unas veces en el Anaquel de Instrumento. El desplazamiento se desahoga de vértices tan si usted no lo tiene subdividió unas veces, usted no conseguirá un efecto bueno. Después, ponga un material y una textura sobre el objeto. Al comenzar un cubo, y entrar en modo de edición (tab), seleccionamos todos los vértices, pulsamos el botón Subdivide un par de veces en el panel de herramientas. Displacement trabaja fuera de los vértices por lo que si no tenemos subdivisiones un par de veces, no se conseguirá un buen efecto. A continuación, ponemos un material y una textura en el objeto. Yo usé la textura Cloud en Blender. Esto es lo que tenemos pulsando F12: Nada que no hayamos experimentado en este capítulo hasta el momento. Ahora, vamos al panel "Influence" y localizamos el botón "Displacement" para activar el desplazamiento y ajustar el control deslizante. Renderizamos (F12). Displacement básicamente funciona empujando vértices según la diferencia de color en la textura. Esto también es controlable. 4-12 Capítulo 4- Materiales y Texturas Para nuestra próxima prueba, voy a crear una simple imagen en un programa de gráficos utilizando sólo simples formas negras gris y blanco. El gris es considerado como color de base. Estos son los efectos de la imagen del objeto mapeado con la envoltura Cube. Observamos que la forma blanca fue empujada fuera mientras que las formas negras entraron. La calidad de los cortes y las extrusiones se determina por la subdivisión (vértices) en la malla. A la derecha, la forma se ha subdividido unas cuantas más veces para tener un borde mejor. Mientras “Normal” da la ilusión de profundidad, “displacement” genera en realidad deformación, pero hace la forma más complicada y más lenta para renderizar. 4-13 Aplicación de texturas- Paisaje y Faro Vamos a empezar añadiendo texturas al faro. Abrimos el modelo "faro", cambiamos a una vista frontal (# 1), y entramos en modo edición (tab). Nos aseguramos que estamos en la vista wireframe (tecla "Z"). Anulamos la selección de todos los vértices utilizando la tecla "A" (Recordar: vértices no seleccionados de color rosa, vértices seleccionados de color amarillo). Zoom en la parte superior del faro. Comenzamos seleccionando la caja (tecla "B") de la parte superior del faro (solo el techo) como se muestra. Vamos a separar estos vértices del resto de la malla, por lo que es más fácil de aplicar un material y textura diferente a la parte del faro. Pulsamos la tecla "P", partición y elegimos la opción "Seleccted". La parte superior del faro es ahora una malla separada. Ahora selecciona todos los vértices que forman la pasarela con la selección del cuadro y separarlos utilizando "P". Por último, seleccionamos todos los vértices que forman la zona iluminada del faro y separarlos utilizando "P". Salimos del modo de edición (tab) y alejamos el zoom para ver todo el faro. La base del faro debe estar seleccionada. Vamos a la pestaña Material. Seleccionamos "New" y nombramos el material como LH_base. Cambiamos el ajuste de Intensity specular a 0,1. Esto bajará el brillo. No necesitamos un color RGB ya que estaremos aplicando una textura una textura de imagen a la malla. Sólo para comprobar nuestra resultados hasta ahora, Pulsamos F12 para un render. Si apreciamos cualquier efecto extraño al renderizar, es el resultado de la separación de la malla. Probamos, en el modo edición, a seleccionar todos los vértices y utilizar los "Recalculate" Normals, o "Remove Doubles" en el panel de herramientas. Cabe tb. la posibilidad de que haya una malla doble. 4-14 Aplicación de texturas- Paisaje y Faro Ahora es el momento de añadir una imagen de piedra en los botones de textura. Habrá que encontrar una textura para usar. Se puede buscar en Internet, o en los sitios web de Blender, o en http://www.cdschools.org/cdhs/site/default. asp y buscar en "Academics" y "Drafting and Design Technology" para obtener un archivo .zip. Una vez que tengamos algunas imágenes guardadas, vamos a los botones de textura y seleccionamos la opción “Image or Movie”. Hacemos clic en "Open" en el panel de imágenes y localizamos una textura para utilizar. Pulsamos F12 para hacer un render: Parece un poco distorsionada. La textura se mapea plana por defecto lo que significa que está siendo asignado al plano superior y se extiende por los lados. Para solucionar este problema, vamos al panel Mapping y cambiamos la proyección de "Flat" a "Tube". Renderizamos otra imagen y se debería ver una mejo r a . La imagen debe ahora envolver el faro muy bien, pero las piedras puede ser un poco grandes. La imagen también puede parecer un poco plana. Sería bueno para simular cierta profundidad para la textura de la piedra. Para cambiar el tamaño de la imagen, localizamos los botones repeat X, Y del panel Image Mapping; y los cambiamos de 1 a un número más alto. Para este ejemplo, hemos utilizado 5 para cada uno, pero dependiendo de la textura que se utilice, puede ser diferente. Si la imagen muestra una mala línea en las costuras, intentamos hacer clic en los botones Mirror. Este creara un reflejo de la imagen para reducir al mínimo las repeticiones. Para simular profundidad de la piedra, añadimos “Normal” a la textura de la piedra en Textures bajo el panel “Influence”. E s t o simulará profundidad y dará un efecto agradable a la piedra. Algunas texturas funcionará mejor con esto que otros debido a la diferencia de color. Hacemos Render para ver los resultados. Continuamos haciendo esto por todo el faro para obtener el aspecto deseado. También se pueden utilizar los materiales rectos en algunas partes. Nuestro siguiente paso es cortar algunas ventanas en la parte superior del faro. Sintámonos libres de probar algunos de los generadores de texturas integradas de Blender. 4-15 Aplicación de texturas- Paisaje y Faro Aquí está el resultado final de mi texturizado. Me decidí a ir con un color rojo para la zona de luz y una textura stucci en la pasarela para simular piedra/hormigón. Como el faro estará hacia la parte de atrás de la escena final, no tiene por qué ser "foto-realista". Ahora es el momento de cortar algunas ventanas para dejar que la luz brille. Vamos a hacer esto fácilmente mediante la supresión de las caras en el modo de edición. En primer lugar, seleccionamos la malla tubo y entramos en modo edición (tab). Cambiamos la selección de tipo “vértices” a “caras”. (consultar la página 3-5). También se querrá cambiar de vista alámbrica a sombreado sólido (tecla "Z") y pulsaremos el botón para limitar la selección a lo visible. Tendremos que seleccionar cada 3 caras y borrar “face”. Vamos a dejar una cara (como poste entre los grupos, Eliminar 3 caras, dejar una ventana) y Borrar grupos de 3 caras, dejar una borrar las 3 siguientes. Continuamos todo alrededor. Como hay 32 divisiones, la división es perfecta. Con las caras borradas, salimos del modo Edit y renderizamos la imagen con F12. El faro debe parecerse a la imagen de abajo. Sombreado Solid Selección cara Limitar a Visible Ahora que hemos texturizado y editado el faro, es el momento de unir las mallas de nuevo. En modo objeto, seleccionamos todas las mallas con RMB (botón derecho del ratón) Se hace clic sobre ellas mientras se mantiene pulsada la tecla May. Pulsamos Ctrl + J y confirmamos la operación. El faro debe volver a ser una sola malla. También se debe tener una vista renderizada final, totalmente texturizada! Después de unir las mallas, se obtiene una malla con múltiples materiales y se pueden ver en forma de lista en el panel Material. Es posible que haya que volver atrás y ajustarlo después de la unión, pero no será mucha tarea. 4-16 Aplicación de texturas- Paisaje y Faro Ahora se puede guardar el archivo "Faro" y abrir "Escena_paisaje". Localizamos una textura de hierba/tierra para utilizar en nuestro suelo y repetimos el mismo proceso que utilizamos para el faro. Como ya tenemos un material de la lección anterior, podemos usarlo. Bajamos el valor de la Specular, ya que no debe ser brillante. Añadimos una nueva textura y cargamos una imagen adecuada. Usamos el ajuste “repeat X, Y” según sea necesario y aplicamos Normal para mostrar profundidad. Es posible que deseemos mantener esta imagen mapeada como Flat. Aquí está el resultado final una imagen de hierba/tierra: Vamos a trabajar en el agua ahora. Seleccionamos el plano que representa el agua. Una vez más, utilizamos el material que hemos creado anteriormente. Mantenemos la intensidad de Specular alta, ya que el agua es brillante. Nosotros vamos a usar las texturas de Blender incorporadas para el tipo cloud texture en lugar de una imagen para esto. Yendo al desplegable Texture, añadimos Cloud texture. Si renderizamos una imagen, podremos ver el azul original y el color rosa. Volver a los botones de textura y cambiamos el color secundario en el panel de Influence a un tono ligeramente diferente de azul/gris. Recordemos que nuestro objetivo es tener una noche de tormenta así que hay que escoger los colores que reflejen ese tipo de escena. Ajustamos ambos colores (color de Material difuse y color de textura) para tener el mejor efecto. Ajustamos la configuración Normal para mostrar las ondas y hacemos un render para verificar el resultado. 4-17 Capítulo 4- Materiales y Texturas Los resultados se ven bastante bien. Para tener olas más altas, recuerda ajustar el valor de Normal. También se puede experimentar con diferentes opciones de "Noise Basis" para conseguir el aspecto deseado para sus olas. Algunos se ven mejor que otros. Hay que recordar que Blender tiene la capacidad de utilizar múltiples texturas en un objeto. Seleccionamos el siguiente canal de textura bajo la actual y añadimos una nueva textura a este canal. Para el tipo, seleccionamos Stucci. Este canal adicional añade otro nivel de detalle de las olas. Al igual que antes, seleccionamos una base de ruido y ajustamos la configuración de colores y Normal para conseguir un resultado aceptable. La escena abajo requiso ajustar el color del material y ajustes en ambos canales de textura. Ajustamos el tamaño, tipo, textura de color y normales para conseguir un buen equilibrio. Eso es todo por ahora. Volveremos a retomarlo en un capítulo posterior y animaremos las olas. ¡Recuerda GUARDAR el trabajo! ** Avisamos al instructor cuando terminemos** 4-18 Capt 5. Ajustando el entorno. Capítulo 5- El entorno (World) Uso de colores, estrellas y bruma Hemos creado una escena agradable para el faro, pero estamos perdiendo un fondo muy bueno. Dependiendo de la versión de Blender que tengamos, tendremos un fondo negro, gris o azul. Esto se debe al hecho de que algunas versiones no empiezan con una configuración inicial de entorno (World) negro y las versiones más recientes comienzan con un fondo azul o gris (configuración básica del entorno). Blender te da algunas opciones básicas en la configuración. Se pueden controlar los colores de la parte superior e inferior (Zenit y Horizonte), estrellas, niebla o neblina, las nubes y, por supuesto cargar imágenes JPEG. Con el fin de crear un nuevo entorno, seleccione la pestaña “World”. Si no hay ninguno creado en la escena, hacemos clic en "New". Esto nos dará un entorno básico con un horizonte y un color de cenit. Pulsamos el botón "F12" para representar la escena. Estas son los ajustes básicos que podemos realizar: Vista previa: Muestra de los ajustes aplicados Opciones de Mapeado: Podemos aplanar (Paper), Mezclar (colores Horizon/Zenith ), o simular cielo real (Real Sky) con un horizonte real. Ajustes de Color: Horizonte (abajo), Zenit (arriba), y Ambiente (luz reflejada). Ambiente, proporciona ilum. global. Oclusion de ambiente: Otra forma de simular luz ambiental. Ilum. general: ajustes Globales. Gather (Reunir): Trazado de rayos o aprox. permite efectos de iluminación indirecta. (discutidos en el cap. de luces) Bruma: ajustes de bruma 3D. Estrellas: ajustes para estrellas 3D. Al establecer sólo un color degradado lineal para Entorno, Seleccionamos la opción "Blend" encima de las muestras de color y ajustamos los colores de Horizonte y Cenit. Ajustes de Bruma: Al utilizar Bruma, tendremos que configurar tanto los colores Zenith y Horizonte con el color de la niebla que deseemos (gris medio para una niebla real), se activa el botón Bruma, a continuación, ajustamos Start (inicio de distancia de la cámara) y Profundidad (profundidad de la niebla). También tenemos un ajuste de altura para variar la altura de la niebla (como la niebla en el nivel del suelo). 5-1 Capítulo 5- El entorno (World) El deslizador Intensity La profundidad y la intensidad operan juntos para tener mejores (puede ajustar la intens. efectos. No puedo ver a través de la niebla! Los ajustes de Profundidad (Depth) son muy baj os, la ni ebla es muy dens a! Ajustes para Estrellas: Al usar Estrellas, tendremos que colocar los deslizadores de Zenit y Horizonte a negro (para un fondo espacial). Activamos el botón Stars y ajustar Separation (distancia entre estrellas) y Mín dist. (distancia inicial desde la cámara). También puede configurar el tamaño y color de ruido de la estrella. Esta es una verdadera estrella en el espacio 3D, lo que significa que si se mueve la cámara a través de él, las estrellas se moverán más allá de la cámara. Creación de fondos de nubes 3D Hay varias formas de crear nubes, pero la más fácil es usar una textura en los ajustes del Entorno. Para configurar una escena con nubes, creamos un entorno como se ha descrito anteriormente. Ajustamos el color de Zenith al blanco. Mantenemos el horizonte en un color azul (con la opción “Blend” marcada). Ahora, vamos a los botones de textura y creamos una nueva textura usando "Clouds" (te darás cuenta de que la textura se vincula con el mundo y no con un material) Vamos abajo al panel Mapping y ajustamos el tamaño con los deslizadores X e Y (intentaremos un valor bajo de X y alto en Y) para conseguir los efectos que deseemos. Pulsamos F12 para ver los resultados. Si planeamos mover la cámara en la escena, es posible que mejore usando "Real Sky" en el panel World. Prueba una base de ruido diferente como Voronoi F2-F1 para un aspecto hinchado. Las nubes también pueden ser animadas, como se verá en un capítulo posterior. 5-2 Capítulo 5- El entorno (World) Usando una Imagen de Fondo Si vamos a usar una imagen en la configuración del Entorno, usaremos uno que sea grande y de alta calidad. Las imágenes de baja resolución tienen una tendencia a tener un aspecto arenoso y poco realista. Para usar una imagen, creamos un Entorno como se ha descrito antes, y luego vamos a los ajustes de textura. Esta vez, seleccionamos la opción "imagen o película" en tipo, y seleccionamos la imagen (que se describe en el cap. Materiales y Texturas). Volvemos a los ajustes de Entorno. Viramos el color Zenit a blanco y marcamos el botón “Blend Sky” (y también el botón “Paper Sky” si se desea). Después de hacer esto debe verse mucho mejor. Si pulsamos "F12", la imagen de fondo aparece, pero puede verse como una imagen en blanco y negro. Con el fin de corregir esto es necesario volver a los ajustes de textura y en el desplegable Influence deseleccionar la opción "Blend", y marcar los botones "Horizon", y "Zenith". Esto debería corregir el problema y mostrar los colores apropiados. RoboDude pregunta: ¿Cómo puedo hacer un efecto de niebla o de nubes hinchada? Si nos gusta tener un efecto niebla o "neblina" que se mueva se hinche (como se ha usado en la película "Elephants Dream", utilice una textura de nube y los ajustes de niebla. Las Texturas de nubes pueden ser animados (explicado más adelante) y se verá en los ajustes de niebla 3D. Utilizaremos este efecto en el ejercicio siguiente. 5-3 Añadir Entorno al Paisaje Abra su "Escena del paisaje". Antes de agregar un Entorno a la escena, necesitamos Anexar el faro en la escena. Anexar fue discutido de nuevo en el capítulo 1 (página 15) y se utiliza para llevar los elementos de un archivo Blender a otro. Con la escena del paisaje abierta, vamos a "File" y "Append". Buscamos y seleccionamos el archivo "Faro". En la ventana de datos anexados, seleccionamos "Object", que nos llevará a todos los objetos del archivo “faro”. Sólo debemos ver una cámara, algunas lámparas y el objeto círculo que representa el faro. Si vemos más de un objeto, es posible que hayamos olvidado unir las mallas. Volveremos atrás al archivo faro y lo haremos antes de anexar. Hacemos clic en el círculo malla (o Circle.00X) que representa el faro para seleccionarlo y, a continuación, hacemos clic en el botón "Link/Append from Library". El faro ahora estará en la escena del paisaje. Probablemente tendrá que ser reducido y trasladado a una buena ubicación. Siempre utilizamos las 3 vistas principales (# 1,3,7) para lograr que se mueva y se escale con precisión. Podemos probar algo como esto para el renderizado final: 5-4 Añadir Entorno al Paisaje Es el momento de añadir un Entorno a nuestra escena. Sintámonos libres de experimentar con cualquiera de las opciones, pero en realidad estamos buscando una "noche oscura y tormentosa", a la tarde o al anochecer. Yo imagino algo que tenga niebla, con un efecto ondulante. Empezamos por ir a la pestaña World y borrar el Entorno por defecto pulsando la "X" en el nombre de bloque y luego en "New". Dado que queremos una niebla, estableceremos los colores del horizonte y Zenith en 2 tonos ligeramente diferentes de gris. Para ello, hacemos clic en las muestras de color y elegimos el color gris. Pulsamos el botón "Blend Sky" si no está marcado. Activamos el botón Bruma (Mist) y empezamos con un ajuste de profundidad de alrededor de 25; Intensidad en 0; Inicio a 0; y Altura a 0. Renderizamos la imagen y hacemos los ajustes necesarios. El objetivo es ser capaz de ver el faro, pero ver un poco de niebla. Debemos tratar de hacer algo parecido al render siguiente: 5-5 Añadir Entorno al Paisaje Esta escena de niebla se ve bien, pero sería agradable ver un poco de profundidad. Muchas veces, una niebla puede aparecer "ondulante" con densidad variable. Para ello, vamos a añadir una textura “Cloud”. Vamos a la pestaña de textura y añadimos una textura Cloud. Nos aseguramos que el Entorno funciona bien por la vista previa. Probamos valores diferentes en Ruido Base (Noise Basis) para conseguir el aspecto deseado. En este punto, volvemos a la pestaña World, renderizamos la imagen y hacemos los ajustes necesarios. Podemos ajustar el tamaño de la textura de la nube, los colores, y trabajar con los ajustes de niebla (Depth e Intensity). Usted también puede querer volver a los ajustes de textura y ajustar la base de ruido. Vamos a animar esta niebla rodando por en un capítulo posterior. La configuración utilizada para el render de abajo son: Configuración de Textura: Basis: Voronoi F2-F1- Size 0.05 Mist Settings: Intensity 0.100; Depth 22.00 ** Avisamos al instructor cuando hayamos terminado ** 5-6 Capítulo 6- Iluminación y cámaras Cámaras: Por defecto, la escena ya tiene una cámara y que es por lo general todo lo que necesitamos, pero en ocasiones es posible que deseemos agregar más cámaras. Para agregar más cámaras pulsamos "May + A", como la creación de todos los demás objetos discutidos hasta ahora. Para cambiar la cámara que está activa, es necesario seleccionar esa cámara y pulse la tecla "Ctrl" y el número "0". Esto cambia la cámara activa. Al igual que todos los demás objetos en Blender, se puede ajustar la configuración de la cámara también. Con la cámara seleccionada, hacemos clic en la pestaña Camera. Estas son algunas de las opciones de configuración que tenemos: Perspective/Orthographic- Se utiliza para configurar la cámara, muestra una vista en perspectiva de la vida real en una vista ortográfica. Lens (Focal)- Ajuste de una distancia focal muy similar a una cámara real. 35mm es una buena focal, siendo el ancho y el Angulo de apertura bueno para las necesidades más comunes. Panorama- Cambia la vista de la cámara para representar una cámara cilíndrica. Shift - mueve la vista izquierda, derecha, arriba, abajo de la vista actual de la cámara, sin necesidad de cambiar la perspectiva. Clipping – Start(inicio), End(final) ¿Qué tan cerca y en qué medida un objeto puede llegar a la cámara y todavía ser visto? En escenas muy grandes, esto se tiene que fijar con valores más altos o más cosas "desaparecen" de la vista. DOF- (Profundidad de campo)- Usado con nodos para desenfocar objetos de primer plano y de fondo. Se verá más adelante "Trabajar con nodos". Limits- Dibuja una línea en la escena para ayudarle a visualizar el rango de la cámara. Size- Qué tamaño se usa para dibujar la cámara en la pantalla. También puede controlar el tamaño con la escala. Show Mist- Mostrar vaho, utilizado para darle una representación visual de que ve la cámara si se utiliza Mist (discutido en Capítulo 5). Title Safe- Muestra el cuadro de líneas discontinuas interior para ayudar con la colocación de objetos y texto. Name- el nombre del objeto o de la cámara se puede visualizar en la pantalla, esta opción va a mostrar el nombre en la vista de cámara. Passepartout- E n s o mb r e c e la zona en la pantalla fuera de la vista de la cámara. Puedes controlar la oscuridad de la zona de sombra con el deslizador Alfa. 6-1 Capítulo 6- Iluminación y cámaras Tipos de iluminación y sus ajustes Cuando se crea una escena en Blender, se comienza con unos pocos elementos básicos que incluirán una cámara, pero se puede o no, incluir una luz. Recordamos que lo que la cámara ve es lo que va a hacer como un cuadro o una película en función de lo que le decimos al programa que deseamos como resultado final. Para obtener un render simple, pulsamos la tecla "F12". Si la imagen aparece en negro, no tiene una lámpara o la configuración de la lámpara o la colocación es incorrecta. Para salir de la ventana de renderizado, pulsamos la tecla "Esc". En la mayoría de los casos, necesitaremos más de una lámpara para iluminar correctamente la escena. La mayoría de las escenas por lo general requieren 3-4 lámparas. Hay que tener cuidado de no utilizar demasiados lámparas! Los diferentes tipos de lámparas disponibles para su uso son las siguientes: PointLamp. Básica de Blender- brilla todas las direcciones. SunProporciona una luz global, independiente de la posición de los objetos. SpotLuz con una dirección determinada. HemiCúpula de luz. Domo. AreaZona amplia de luz (como en un aula). Se puede escalar. En los render de Blender tradicionales, sólo los focos son capaces de proyectar sombras. Sin embargo, con Ray-tracing (discutido en un capítulo posterior) todas las lámparas pueden proyectar sombras. Ajuste de Lámparas: Para crear una lámpara, colocamos el cursor 3D en la ubicación deseada y pulsamos "May + A" y seleccionamos lámpara y el tipo. La lámpara se colocará en la pantalla. Ahora tenemos varias opciones para elegir. Con la lámpara seleccionada, hacemos clic en la pestaña Lamp para que aparezcan las opciones de ajuste. Vista Previa: Muestra de la lámpara. Tipo de Lamp: Se puede cambiar en cualquier momento. Habrá diferentes opciones según el tipo seleccionado Ajuste General: Aquí es donde se selecciona el color de la lámpara, la energía (brillo), la distancia que brilla, y algunas otras opciones. Opciones para la Sombra: tipo de Sombra, color y calidad Ray-shadow se verá más adelante. Sun y Spot dan algunas opciones diferentes. Sun (Sol) en realidad se puede utilizar para simular el cielo y la atmósfera. Spotlight será detallado a continuación. RoboDude dice: En lugar de agregar demasiadas luces, experimentaremos con los ajustes de energía y Distancia primero. En un gran escenario, el valor predeterminado de distancia puede que no llegue a iluminar toda la escena! 6-2 Capítulo 6- Iluminación y cámaras Ajustes para luz Spotlight: Spotlights son las únicas que servían para simular una escena de niebla y proyectar sombras en versiones anteriores de Blender. Con Ray-tracing (discutido en un capítulo posterior) se pueden proyectar sombras para todos los tipos de lámparas, pero los cálculos de renderizado complejos que se llevan a cabo, el renderizado se hace mucho más lento. Si vemos las animaciones hechas profesionalmente en la televisión, se verá que el trazado de rayos con reflexiones no siempre se utiliza debido al tiempo de renderizado. Sólo se utiliza cuando es estrictamente necesario. Nosotros podremos hacer lo mismo. Ahora, nos centraremos en el uso de los ajustes de “Buffer Shadow” y Ray-Trace se discutirá más adelante. Aquí están los ajustes del proyector: Tipo de Sombra: Buffer es el más primitivo y rápido. Color Sombra: Ajusta el color. Tipo Buffer: Cada pestaña muestra los ajustes correspondientes (p.ej. Deep soporta transparencia y mejor filtrado, pero es más lento). Filtro yMuestreado: Estos ajustes se pueden utilizar para refinar resultados, pero podrían incrementar los tiempos de render. ClipInicioyFinal: Da un rango para el cálculo de las sombras. Representado por una línea hacia abajo a través de la lámpara. Mantener esta línea lo más corta posible para dar el mejor sombreado. Forma de la sombra: Ajusta Angulo, Tamaño, Mezcla, y Forma (circular o cuadrada). También se puede dar una neblina con la configuración y la intensidad de Halo. RoboDude pregunta: ¿Por qué no puedo ver mis sombras o Cómo se ven mal? Si tenemos sombras, pero quedan mal, probaremos con un número “Clip Start” grande para acortar el área de cálculo o ajustamos “Sample Buffers Size” y “Samples”. Si aún no hay sombras en absoluto, puede que tengamos que ir a los botones de renderizado y activar “Shadows” bajo el desplegable “Shading”. Diferentes luces se pueden utilizar para conseguir diversos efectos. Como se mencionó antes, trataremos de no añadir demasiadas luces a la escena. Es mejor mantenerlo en 3-4 y jugar con su ubicación y entorno, en lugar de inundar la escena con luces. Pensemos en ello términos de situaciones de iluminación real. 6-3 Capítulo 6- Iluminación y cámaras Iluminación Indirecta La luz indirecta es la luz que rebota en otros objetos, como la vida real. En Primer lugar, configuraremos el material con la función de Emit. Para la escena de abajo, he eliminado todas las lámparas y el Entorno por defecto de la escena. Creamos un cubo, una esfera al lado y un plano donde reposan. La única razón por la que el cubo brilla en el render es debido a la configuración Emit. El plano en el que está descansando no está iluminado, y la esfera no aparece visible. En la imagen adjunta vemos lo que Blender podría hacer antes de esta versión. Con el fin de activar la iluminación indirecta, tengo que añadir un Entorno nuevo en la escena. Puse los colores del horizonte y Zenith en negro para dar más efecto. En la configuración del Entorno(World), localizamos el panel desplegable Indirect Lighthing, lo activamos y en Gather pulsamos Aproximate. Una escena renderizada ahora muestra la reflexión sobre el plano del suelo y una esfera que se sienta al lado del cubo, invisible antes de aplicar la iluminación indirecta. 6-4 Iluminando el paisaje ¿Qué es una escena faro sin luz que brilla a través de la niebla? Abrimos la "Escena del faro" y colocamos el cursor 3D directamente en el centro del faro, donde una luz debe brillar. Utilizamos las 3 vistas principales (# 1,3,7) para colocar el cursor en una buena ubicación. Después de colocar el cursor, comprobamos la vista frontal (# 1) y añadimos una lámpara Spot (May + "A" -AddLamp-Spot). Giramos la lámpara lo que sea preciso para que no apunte directamente a la cámara. Después, accedemos a la pestaña Lights y nos asegúranos de que está activo Búfer Shadow. Ajustamos la energía aproximadamente a 1,2. En el panel Spot Shape, ajustamos Size a 10.Esto le dará un haz estrecho de 10 grados de ancho. También active el botón Halo. Renderizamos la imagen. A f i n a m o s l a S p o t a j u s t a n d o D i s t a n c e y E n er g y y el deslizador de Halo intensity. Su representación final debería parecerse a la imagen de abajo. Se ve bien, pero le falta algo. Debería haber algo en el medio del faro que emite esa luz. Haremos algo simple, pero eficaz para ello a continuación. 6-5 Iluminando el paisaje Mantener este vértice y moverlo al CENTRO borrar estos 3 VERTICES Ahora es el momento de añadir algo en el medio de ese faro. Básicamente, vamos a añadir una malla con un solo vértice y colocar un material de Halo en él. Comenzamos verificando que el cursor 3D está aún en el medio de la parte superior del faro. Si no, una manera fácil de conseguirlo es seleccionar el Spot y pulsar "May + S" y seleccionar la opción "Cursor to selection". En la vista superior, añadimos un plano. Entramos en el modo Edición (con TAB) y eliminamos todos los vértices salvo uno. Movemos este vértice al centro del faro. Después, salimos del modo Edición (TAB). Ahora vamos a la pestaña Materials y Añadimos un material. Pulsamos el botón Halo. Aquí, podremos ver algunas opciones de Halo. Ajustamos el tamaño de Halo (sobre 1,0 o más), activamos Rings y Star, y añadimos más Anillos y estrellas. Es posible probar con variaciones en los ajustes de Hardness y Add . El resultado final debe ser algo como esto con un anillo y estrella en el centro del faro. Puede que tengamos que oscurecer el “Entorno” un poco para conseguir mejor efecto. ** Avisamos al instructor cuando terminemos ** 6-6 Capítulo 5- El entorno (World) Opciones de ajuste básicas: La ventana de renderizado es donde usted le dice al programa lo que quieres como salida para la escena. ¿Quieres una imagen JPEG o una película? ¿De qué tamaño quieres que sea la salida? ¿Quieres un formato de salida de alta calidad o un boceto de baja calidad? ¿Quieres sombras o efectos de trazado de rayos? ¿Qué hay de Motion Blur (Desenfoque por movimiento)? Si estás haciendo una película, ¿qué número de fotogramas por segundo quieres tener? Por último, pero no menos importante, ¿dónde quieres guardar el archivo final? Todas estas cuestiones se abordan en la pestaña Render. Obviamente, cuanto mayor sea la calidad de la producción, más lentamente se hace y cuando se finalice mayor sea el tamaño del archivo. Para recordar las bases del render y la animación, consulte de nuevo las páginas VI y VII en el manual. Blender ha organizado estas opciones en 2 pestañas en la versión 2.6- "Scene" y "Render". Hacemos clic en el botón Render para comenzar. Ajustes en el interfaz de Render: Hay muchas opciones que deben ser abordadas con el fin de guardar su trabajo como una imagen o película. Algunas de estas características se analizarán con más detalle en los capítulos posteriores. Por ahora, sólo estamos interesados en guardar las imágenes básicas en formato JPEG (.jpg) y películas como archivos MPEG. Botones Image/Animation: Pulsando F12 hacemos lo mismo que usando el botón Image. Para hacer una película, pulsamos Animation. Display: Determina si su render se produce en la ventana de Blender o en una nueva ventana. Layer: Controla que capas o grupos se renderizan. Dimensions: Aquí es donde se establece el tamaño, rango de fotogramas, la escala y la velocidad de fotogramas del render. Si hacemos una animación y se ejecuta demasiado rápido o lento, podemos cambiar el Frame Step y Tme Remapping con Old Map y New Map. Pensemos en ello como el tiempo escalado. Hay Presets que también se pueden seleccionar para facilitar el trabajo. Anti-Aliasing: Muestras para suavizado de los bordes d e l o s o b j e t o s . Por Defecto es 8. Motion Blur: Se utiliza para mostrar la falta de definición de movimiento rápido. Shading: S e e s t a b l e c e n l a s c a r a c t e r í s t i c a s q u e desea renderizar. Desactivando lo que no necesitamos incrementamos velocidad de render. Output: T i p o d e f i c h e r o y u b i c a c i ó n . G r a d o d e compresión para las imágenes. 7-1 Capítulo 5- El entorno (World) Siempre es una buena idea para escribir las extensiones de archivo al nombrar los archivos de salida. Para las películas, habrá otras opciones de codificación. Performance: Parámetros para ajustar el rendimiento. PostProcessing: Si hacen composiciones o secuencias (discutidos más adelante) se controlan aquí. Stamp: Etiquetado de fotogramas y películas en caso de ser necesario. Bake: (Captura del procesado) ciertos procesos se pueden pre-calcular para aumentar la velocidad de renderizado. Ajustes de la Escena: Algunos elementos de la pestaña de configuración de Scene son relativamente nuevos en Blender o están agrupados de manera diferente que en versiones anteriores: Scene: Aquí se puede establecer que cámara y fondo desea utilizar (si se usan múltiples cámaras y fondos). . Units: Se pueden establecer "Unidades Blender", métricas o imperiales. Las medidas angulares también se pueden ajustar. KeyingSets: Puede ser utilizado como referencia con el nuevo sistema de FCurve (discutido en un capítulo posterior). Gravity: Se utiliza para la física en tiempo real y la lógica del juego. Simplify: Útil para ajustar la calidad de render en pre visualización. Ahorra tiempo al cambiar la calidad de las mallas y sombra. La mayoría de estos ajustes que dejará definido como predeterminado a menos que necesite algo específico. Por ejemplo, una película del espacio donde las naves no necesitan la gravedad. Aquí hay un ejemplo de ajuste de la salida del render: Digamos que queremos hacer una película en calidad DVD. En Europa, usaremos un preset TVPAL 4:3, en Render > Dimensions que nos daría un tamaño de salida de 720 x 576 píxeles a 25 frames por segundo (fps). Si queremos una película de 10 segundos, pondríamos nuestro Frame range de 1 a 250 (25 fps * 10 seg= 250 frames). Si queremos una película, elegiríamos MPEG en panel Output y con un nombre de fichero con la extensión “mpg”. Podemos dejar los demás presets como están. RoboDude Dice: Experimentemos con estas opciones hasta sentirnos cómodos con ellas. A veces es mejor trabajar y modelar con pequeños tamaños de salida, y a continuación, hacerlo con parámetros más altos. 7-2 Capítulo 5- El entorno (World) Renderizar una imagen JPEG (.jpg) Con el fin de hacer una imagen JPEG simple, configuraremos todas las opciones discutidas previamente. Es importante que el tipo de archivo esté establecido en JPEG en el panel Render Output. Para imágenes individuales, es bueno tener una imagen de alta calidad porque el tiempo no es tan importante cuando se está renderizando una imagen única, que cuando se renderiza una película. Pulsamos el botón "F12" o el botón Render "Image" para que aparezca la ventana de renderizado. Entonces pulsamos "F3" y se abrirá la ventana de “Save as image”. Aquí es donde damos al archivo un nombre y establecemos la ubicación. Recordamos que debemos escribir “.jpg” después del nombre del archivo para guardarlo de forma que el sistema operativo lo identifique correctamente. Por ej., Windows no sabrá qué hacer con el archivo si la extensión “.jpg” falta, y Blender no la pone automáticamente, como ocurre con otros programas. 7-3 Capítulo 5- El entorno (World) Creación de una película MPEG En el capítulo 9, crearemos nuestra primera animación por ordenador. Después de crear todos los objetos, aplicar materiales y texturas, y crear las animaciones, estaremos listos para hacer un archivo de película con la escena. Estos son los pasos para guardar el archivo de la película: Siete Pasos para Crear un fichero MPEG: (nuestros ajustes) 1. Seleccionar “TV PAL 4:3” (o cualquier otra elección) en el desplegable Dimensions. Esto ajusta el tamaño X&Y, Aspect Ratio y Frame Rate (FPS). Comprobamos el porcentaje de salida de acuerdo con la Resolución. 2. Comprobamos “Start” y “End” en el Frame range. Y los frames per second (25fps para Europa). Si el timing es muy lento o rápido, podemos cambiar “Map New”. (ej. necesitamos ralentizar para conseguir ½ de la velocidad- cambiamos New Mapping a 200 y doblamos la cantidad End frame). 3. V e r i f i c a m o s q u e Anti-Aliasing está ON, en 8. 4. En el desplegable Shading, comp rob amos q ue Shadows y Ray-Tracing están on/off (dependiendo de nuestra necesidad). Revisamos las demás opciones s e g ú n n e c e s i t e m o s . Sin olvidar Motion Blur. 5. Cambiamos el tipo de fichero a MPEG en el desplegable Output. Tb, clicamos en el botón de carpeta y ajustamos la localización y nombre d e l a p e l í c u l a . Recordamos e s c r i b i r “.mpg” al final del nombre o Blender pondrá un montón de números al final del nombre de fichero (los frames renderizados). 6. S i d e s e a m o s a l g ú n a j u s t e a d i c i o n a l e n los desplegables Encoding, Performance, Post Processing y Stamp, l o h a c e m o s . Posiblemente nos interese seleccionar “DVD” en los presets de Encoding. 7. Finalmente, pulsamos el botón Animation en la parte superior del p anel , para animar la película. Ahora simplemente toca sentarse y relajarse. La película puede tomar un tiempo para compilar (minutos, horas, días, dependiendo de la complejidad y la velocidad de la computadora), ya que tiene que hacer todos y cada uno de los fotogramas de la película. 7-4 Render-Guardado de la Imagen del Paisaje Abrimos el Paisaje y seleccionamos una vista ideal para renderizar a un fichero JPEG. Ajustamos las opciones de render de esta forma: 1. Seleccionamos el tipo de fichero como JPEG, y compresión a 100% 2. Marcamos shadows como ON 3. Activamos Anti-Aliasing y lo ajustamos a 8 4. Clic en el botón TV PAL para renderizar imagen de 720 x 576. 5. Nombramos el fichero: Paisaje_imagen.jpg Revisamos todos los demás ajustes como hemos visto en el capítulo, renderizamos (F12) y guardamos la imagen (F3). No te olvides de añadir “.jpg” al final del nombre de archivo! Pronto estaremos usando la configuración de animación así que comenzaremos a familiarizarnos con esos ajustes. Nosotros los vamos a usar en los próximos ejercicios. Ejercicio Adicional: Renderi z a m o s c o n t a m a ñ o “1280 x 1024”. Después de guardarlo, lo abrimos con algún programa que nos permita ponerlo como fondo de escritorio (p.ej. Windows Picture y Fax Viewer). ** Avisamos al instructor al terminar ** 7-5 Capítulo 8 – Trazado de rayos Ray tracing (trazado de rayos) se utiliza para producir superficies espejadas y reflexivas. También se está utilizando para crear transparencia y refracción (inclinación de las imágenes a través superficies transparentes como una lente). Con el trazado de rayos, todas las luces de Blender pueden proyectar sombras si lo deseamos. El trazado de rayos puede producir algún efecto impresionante, pero puede llegar a un alto costo en los tiempos de render. Úsalo sólo cuando sea necesario. No tratemos de "ray-tracear" todo. Los profesionales no lo hacen. Al ver cualquier espectáculo en 3D en la televisión entenderemos que se utilice de forma selectiva. Podemos obtener algunas sombras excelentes y efectos de texturas en Blender las luces tradicionales y los ajustes de materiales en fracciones de tiempos de render. Para conseguir el trazado de rayos para trabajar, tenemos que ir a los ajustes de Render y activar "Ray Tracing" en el panel desplegable Shadow (véase el capítulo anterior). Ahora ya estamos listos para aplicar algunas de las características de trazado de rayos a los objetos. Hasta este momento no se verá ninguna diferencia en los renders. Iluminación y sombras Para obtener una proyección de sombra para una lámpara, seleccionamos la lámpara que deseamos q u e p r o y e c t e s o m b r a s (t o d a s f u n c i o n a n c o n t r a z a d o de rayos), vamos a configuración de Lamp, y encontramos el botón "Ray Shadow", el cual activamos. Cuando se activa Ray Shadow podrás ver algunos ajustes para la mayoría de los tipos de lámparas. Veremos ajustes "Soft Size" para suavizar los bordes y "Samples" para mejorar la calidad. También verá dos opciones denominadas "Adaptive QMC" y "Constant QMC". Estos son sólo formas de generar las sombras, con Adaptative será más rápido, mientras Constant puede dar mejor calidad, pero se hace más lento el render. Observaremos algunas opciones de configuración adicionales para un Spot light. Size Spotlight, Blend Spotlight, y intensity Halo funcionan de la misma forma que en una buffer shadow Spotlight. Fijémonos en las sombras de la imagen superior. L a d e l a i z q u i e r d a se renderizó con Samples a 1 y Soft at 0. La de la derecha con 10 y 1. Capítulo 8 – Trazado de rayos Reflexión (espejo) y Refracción (transparencia) Para crear un espejo o superficie reflectante sobre un objeto, seleccionamos el objeto y agregamos un material. También se pueden añadir texturas a un objeto y tener una superficie reflectante. En los botones de la pestaña Material, se encuentra un panel desplegable llamado "Mirror". Todas las características de espejo se encuentran en ese panel. Activamos el botón "Mirror" y experimentamos con los ajustes de reflexión. El control deslizante Reflect controla la cantidad de espejo. Ajustado a 1, su valor máximo, sería un espejo perfecto. Para la Transparencia, pulsamos el botón de "Transparency". Dos ajustes principales son IOR (Índice de Refracción), que se utiliza para crear el efecto de lente y desvía la luz. Fresnel se utiliza para controlar la cantidad de transparencia. Hay otras opciones con las que podemos experimentar libremente. Alpha: A juste de transparencia también se puede utilizar con ZTransparency. IOR: (Índice de Refracción) Controla la cantidad de distorsión. Depth: Si no conseguimos ver a través de un objeto correctamente, Depth tiene que tener un valor mayor. Reflectivity: Controla la cantidad de espejado. E l v a l o r m á x i m o sería el efecto de espejo real o material cromo. Distance y Fade: Controlan que la distancia que afecta la reflexión y que se deja de reflejar cuando se llega a la distan máx. 0 es infinito. Fresnel: Controla la cantidad de Refracción Fresnell. Fresnel: Controla la cantidad de Refracción Fresnell. Filter/Falloff/Limit: E f e c t o s a d i c i o n a l e s sobre cómo pasa la luz a través de un objeto. Fresnel: E n mirror, c r e a u n e f e c t o n i e b l a e n la superficie. Gloss: C an t i dad d e pulido en el espejo. La imagen de la izquierda utiliza una pequeña cantidad de espejo en el suelo y un alto valor de reflexión sobre la cabeza del mono para simular cromo. La cabeza de mono enfrente y la esfera están utilizando un valor alto de fresnel IOR y simulan el vidrio y la distorsión de la luz. Ejercicio práctico de Ray-Tracing Dado que no tenemos muchos objetos que funcionen bien con espejo/ transparencia en nuestra escena del faro (excepto el agua, lo que crearía un render lento), vamos a crear un nuevo escenario para nuestro ejercicio de ray-tracing. Ahora que tenemos experiencia con el comando Extrusión al modelar nuestro faro, vamos a usarlo para hacer un vaso. Iniciamos una nueva escena y borramos el Cubo. A continuación, agregamos una malla Circle en la vista superior y marcamos "Fill" en el panel desplegable Add Circle de la barra de herramientas de la izquierda. Cambiamos a la vista Front, y a Edit mode y sombreado Wireframe. Comenzamos Extruyendo (tecla “E”) para crear la forma de un vaso de cristal. Después de extruir hacia arriba y escalar un poco hacia afuera, extruimos y escalamos hacia adentro, para tener el grueso del cristal y luego hacia el fondo del vaso para darle profundidad. Al terminar pasamos al Object mode, sombreado Solid, y pulsamos el botón Smooth” en la Barra de Herramientas. Ahora es el momento de añadir un plano donde la copa se apoye. Por mera diversión, también vamos a agregar una cabeza de mono a la escena. Alisamos la cabeza del mono en la Barra de Herramientas, con Smooth y a continuación, vamos al panel de modificadores y añadimos un modificador Subdivision Surface para dar más detalle a la forma de “Suzanne”. Sub-Surf añade líneas de vértices imaginarias a un objeto con el fin de mejorar la calidad de la imagen. Ajustamos luces y el ángulo de la cámara para obtener una escena, algo así como lo que se muestra a continuación Ahora que tenemos nuestra escena, es el momento de añadir los materiales y textura a nuestros objetos. Añadimos una textura apropiada para el suelo a nuestra elección y le damos una pequeña cantidad de Mirror como explicamos anteriormente. Además, agregamos un material a la cabeza de mono con Mirror a 0,85 y Fresnel Ejercicio práctico de Ray-Tracing 1.4 para simular el material cromo. Ahora debería tener una escena donde se ve algo como esto. El suelo de baldosas que usé parece que tiene profundidad. En los ajustes de textura, apliqué un mapa "Normal", como lo hicimos con el agua en nuestra escena del faro. Si necesitamos ayuda, consultaremos de nuevo el capítulo sobre materiales y texturas. Ah o r a es el mo me n t o de c ol oc a r un m at er i al en el c r i s tal . Par a el v i dr i o , t en dr e mos q ue ap l i c ar T ra n sp a re nc y > Ra y t r a ce (F r es n el ) y u na p eq ueñ a c a nti dad de I OR p ar a l a r e fr ac c i ó n. Al r end er i za r l a e s c e na , p r ob a b l e me nte v e r e m os q ue e l c r i s tal n o e s t otal me nte t r a ns p ar e nt e . D eb e mo s a j us tar a 5 l a op c i ón Dep t h e n el p an el Tr ans p ar enc y. Es t o c or r egi r á el p r o b l e m a . T amb i é n e s p os i b l e q ue de s e e m os ap l i c a r un a t ex tu r a S tuc c i al c r i s tal p ar a m os tr ar o nd as . T r at em os de dar t ama ñ o 0 .1 5 y a ñadi r un p oc o de N or ma l ta mb i é n . Q ui t ar e m os e l c ol or r os a , p r ob a m os c on b l a nc o . Ex p e r i m e n tar e m os c o n l a c on fi gur ac i ón has ta q ue n os s a ti s f aga n l os r e s ul t ad os . Al acabar , renderizamos la imagen y guardamos como JPEG. ** Avisamos al instructor al acabar ** Capítulo 9- Fundamentos de animación Uso de Fotogramas clave. Key-framing y Auto Key-framing Ahora que sabemos cómo hacer las cosas y que se vea bien, es el momento de encontrar la manera de moverse alrededor de la escena. Básicamente, la Dope Sheet muestra sus claves de animación como puntos que pueden ser fácilmente copiados o movidos en una línea. El Graph Editor muestra sus animaciones como curvas del gráfico, donde se pueden hacer con ellos diferentes acciones. Esta es una gran área con un montón de cosas que podemos hacer y hablar. Muchas de las funciones disponibles se hará comprensibles con la práctica y yendo más allá de lo básico. Esta es una zona muy desarrollada en Blender, donde será más que probable nuevas características estén disponibles antes de que este documento sea publicado. Por esta razón, nos ocuparemos de los conceptos básicos. Lo primero que tenemos que hacer es ir hacia atrás y volver a leer el apartado de renderizado y Fundamentos de animación. Seleccionando un preajuste, tendremos el frame rate correcto. Después de configurar la escena y fijar los fotogramas/ segundo (FPS) en la pestaña de render, consideremos lo que queremos que los "actores" hagan y cuánto tiempo deben tomar para hacerlo. Uno de los problemas que los animadores principiantes experimentan es el hacer que los movimientos se produzcan en el momento apropiado. Recordaremos mirar los cuadros/segundo (FPS) cuando se anime algo y relacionarlo con el tiempo. Por ejemplo, si quieres que algo tome 3 segundos para ir del punto "A" al punto "B" y se está ejecutando a 25 fps, lo que necesita para completar la animación en un total de 75 cuadros o fotogramas. Moverse a través del Tiempo: En la imagen de abajo, encontraremos algunos controles en la parte inferior de la pantalla, en la ventana de Time Line (línea de tiempo). Si la ventana de Time line no está visible por defecto, podemos seleccionar la pantalla Default o Animation en la barra de herramientas superior. Hay varias otras disposiciones de pantalla ya hechas que vamos a discutir en los próximos capítulos. Timeline tipo ventana otograma actual: Es el fotograma actual en la escena. Se controla tb con las flechas Arriba/Abajo cambia 10 fotogramas, Idza /Dcha cambia 1 cada vez. F Controles Playback: como cualquier reproductor. Sincronizacion: Para ajustar reproduccionsonido & video. Fotograma actual Playback alternativo: Seleccionado, usamos otros frames de inicio y fin diferentes a los de la escena actual. Fotogramas Inicio y final: Ajusta la longitud de la película para el Playback alternativo. Key-framing: Control para insertar/borrar fotogramas clave. 9-1 Capítulo 9- Fundamentos de animación Movimiento, Rotación y Escalado: Estos son los 3 modificadores básicos para usar en un objeto de animación. Al crear key-frames en Blender con estos modificadores, Blender averigua todas las posiciones entre en los demás fotogramas. Para insertar una clave sobre un objeto, vamos al fotograma en el que desea colocar la clave, movemos, rotamos o escalamos el objeto, a continuación, pulsamos la tecla "I" o la "Tecla Insert". Nos aseguramos de que el cursor está en la ventana 3D cuando se presiona la tecla "I". En el menú que aparece tenemos 3 opciones principales para seleccionar: Posición, Rotación y Escala y combinaciones de éstos. Seleccionamos la opción necesaria para el objeto. Ahora, avanzamos al siguiente fotograma en el que deseamos colocar una clave (es decir, el fotograma 25 si quieres un movimiento que se produzca después de 1 segundo), movemos, rotamos o cambiamos el tamaño del objeto, y a continuación, pulsamos "I" para insertar otra clave. Recordamos, que se puede cambiar rápidamente de un fotograma a otro con las teclas de flecha. Continúanos colocando claves a lo largo de la línea de tiempo para crear la animación. En su mayor parte, la ubicación y el tamaño de las claves funcionan perfectamente, pero se debe prestar atención a las claves de rotación. Si intentamos girar un objeto demasiado entre dos claves, el objeto puede que no gire en la dirección que deseamos. O puede girar de manera extraña. Trataremos de usar pequeños giros angulares mientras colocamos las claves de rotación. Hay maneras de controlar esto mejor y herramientas para simplificar este proceso que se discutirá más adelante. RoboDude dice: Si un objeto no parece girar correctamente con las claves de amimación, intentamos presionar Ctrl-A para restablecer la escala del objeto y la rotación. 9-2 Capítulo 9- Fundamentos de animación Key-Framing Automático: Pulsar "I" para insertar las claves es la forma tradicional de añadir fotogramas clave, pero puede llegar a ser molesto cuando se tiene una gran cantidad de objetos para insertar fotogramas clave (por ejemplo, los huesos de un esqueleto). Aquí es donde el ajuste automático de claves se convierte en una característica útil. Para activar el Key-framing automático, pulsamos el botón del círculo rojo pequeño en los botones de reproducción en la ventana de línea de tiempo. Esto "graba" cualquier movimiento que se hace en un fotograma determinado e inserta el fotograma clave necesario. No hay que olvidar configurar un fotograma clave en el fotograma inicial. El Key-Framing automático no lo hará a menos que se cambie algo en ese fotograma. Fotogramas clave: En cualquier fotograma donde se añada una clave, se dibuja una línea amarilla indicatoria en la línea de tiempo. Botón Auto Key-Frame: Elimina la necesidad de insertar claves de forma manual RoboDude dice: ¡No olvide apagar el botón de Auto Key framing cuando no lo necesite! ¡Se puede acabar animando objetos que no lo necesitan! 9-3 Capítulo 9- Fundamentos de animación Visualizando la Animación: Hay una manera simple de ver la animación sin tener que renderizar una película. Nos colocamos en un fotograma concreto de la animación. Colocamos el cursor en la ventana 3D donde deseamos ver la animación y presionamos las teclas "Alt + A". La animación se reproducirá. Blender intentará mostrar la película en los fotogramas por segundo correctos, pero a veces es incapaz de hacerlo debido a la complejidad de la escena, la velocidad del ordenador, o la configuración de la imagen (sombreado Sólido o estructura). También se puede ver la animación pulsando el botón "play" en la ventana de línea de tiempo. También se puede reproducir al revés. El movimiento puede no ser exactamente como lo planeaste. Blender automáticamente trata de crear un flujo suave según los fotogramas clave que se usen. Esto se puede cambiar y se discutirá más adelante. Trabajar con el Graph Editor y Dope Sheet (Editor gráfico y Hoja de información) La animación es difícil de hacer sin algún conocimiento básico del Graph Editor y Dope Sheet. La mejor manera de acceder a estas ventanas es cambiar su diseño de la pantalla de "Default" a "Animation". Veremos las 2 ventanas a la izquierda y puede ayudar el hacer que las ventanas sean más grandes. Todos los objetos que tienen fotogramas clave de animación serán los que aparecen en las ventanas, y sus datos se muestran a la derecha como diamantes (Hoja Dope) y curvas (Graph editor). Se puede hacer zoom in/out y pan en esta ventana con la rueda central del ratón. Al igual que los objetos reales, las curvas se pueden editar en un modo de edición y objeto. ¡A primera vista, puede ser un poco confuso! Para simplificar el punto de vista, se Dope Sheet pueden marcar/desmarcar objetos para ocultar/mostrar sus curvas. Con la apertura de un triángulo debajo de un objeto, se pueden seleccionar curvas individuales para ese objeto y editarlas. Graph editor 9-3 Capítulo 9- Fundamentos de animación Más información sobre Dope Sheet: Dope Sheet muestra las claves de animación como pequeños diamantes a lo largo de la línea de tiempo. Esto puede ser muy útil cuando se desea copiar claves de otros puntos a lo largo de la línea de tiempo o seleccionar varias claves y escalarlas para frenar una animación. Se puede seleccionar las claves de la misma manera que seleccione otros objetos en Blender- utilizando el RMB mientras mantiene "May"; con la tecla "B" para seleccionar por caja de selección, o una sola clave con el RMB. Nos daremos cuenta que cuando seleccionamos una clave en la Dope Sheet, se selecciona la misma clave en el Graph Editor. Veremos muchas opciones similares disponibles en el Graph Editor, que se analizan a continuación. Más sobre el Graph Editor: En la versión actual de Blender, todo puede ser animado y tan lejos de lo que he visto, esto parece ser cierto. Todo también se puede visualizar en el Editor de gráficos, pero tratar de ver todo a la vez es confuso. A continuación se muestra una breve descripción sobre la forma de controlar la ventana del Graph editor: Ecala/Vuelo en Ventana: Use la rueda del Ratón para mover alrededor. “Ctrl + rueda ratón” ajusta escala gráfico. Fotograma actual Menús para ver opciones para curvas y claves. Aísla ventana para ver el objeto seleccionado Desactiva curvas objeto (útil al observar, entorno, objeto, material, Puntos de fotogramas clave. Ajustarlos para cambiar la forma de la clave Crea un fondo Adherencia, pivote y comandos copia/pega. fantasma de la imagen de curva, útil Opciones de para ver visualización curvas de para diferentes otros objetos tipos de curvas trabajando en uno diferente 9-4 Capítulo 9- Fundamentos de animación Como se mencionó antes, cuando se crea una animación de un objeto, Blender intenta automáticamente "suavizar" el curso de la animación a través de sus puntos clave. Tenemos formas de controlar los resultados de este camino. Una forma es hacer clic en la ruta(s) que se desea modificar en la ventana del Graph editor y, con el cursor en la ventana del editor, pulsamos "May + T" para escoger el tipo de interpolación. También podemos acceder a estos "modos de interpolación" por menú "Key" >"Interpolation Mode". Hay 3 opciones: ConstantLinearBezier- Da una forma de onda cuadrada, como activando y desactivando. No hay flujo suave. Toma un camino recto desde el punto "A" al punto "B". Resuelve problemas de movimientos continuos pero hay un movimiento desigual en los fotogramas clave El tipo por defecto, que trata de hacer suaves los movimientos entre dos puntos. Cada aplicación puede requerir un tipo diferente y puede ser frustrante trabajar con ello hasta que se consigue algo de práctica. Recorrido de un cubo animado con 3 claves colocadas según se ve en la imagen con tipo Bezier . El recorrido es suave, pero las curvas se salen en algunos puntos. Recorrido del cubo con 3 claves según dibujo con tipo Linear. El recorrido es recto, pero desigual en los puntos clave. Hay otra manera de mantener el tipo bezier, pero controlar el flujo. Se requiere estar en la pista en el modo de edición (desbloqueado) y ajustar los vértices de la gráfica de forma individual. En primer lugar, seleccionamos la pista a modificar (Loc, Rot, Size- X, Y o Z) y nos aseguramos de que la pista está desbloqueada (tecla Tab). Cuando hacemos eso, cada clave se mostrará como 3 puntos. Moviendo (tecla "G") un extremo de la "spline de 3 puntos", podemos mover y estirar para conseguir un flujo diferente a través de ese punto. Esta técnica requiere un poco de habilidad y práctica. Los Puntos clave también pueden ser trasladadas a otros lugares que utilizan este método (cambiar una clave de un cuadro a otro.) 9-5 Capítulo 9- Fundamentos de animación RoboDude dice: Eché a perder mi animación. Como puedo empezar de nuevo? Si alguna vez tienes que empezar de nuevo con una animación, puedes borrar todas las pistas de animación en la ventana del Graph editor y empezar de nuevo. Para seleccionar todas las pistas, pulsamos la tecla "A" una o dos veces y luego la tecla "Delete". Ten cuidado de que sólo tienes las claves seleccionadas para el objeto a animar! Modificar Curvas en el Graph Editor: ¿Qué más se puede hacer en el Graph Editor? Hay algunas características simples que permitan establecer un movimiento o rotación constante, espejar una curva, aplicar el ruido, y establecer algo repetitivo para una animación como caminar. Estas son características que, con un poco de práctica, le ahorrará mucho trabajo. Veamos primero un ejemplo de hacer algo girar a una velocidad constante. Primero tenemos que configurar 2 fotogramas clave en el fotograma 1 y algo en el fotograma 30. Girar el objeto 90 grados entre las 2 claves. Si estamos a 30 fotogramas /segundo, con este valor se dará una vuelta completa en 4 segundos, pero en este momento, la animación se detendría después de 1 segundo y sólo giraría 90 grados. En la ventana del Graph editor, encontramos la pista de rotación que muestra la curva de rotación y lo seleccionamos. En mi caso, es la rotación en Z. Al entrar en el menú "Channel" y seleccionando "Extrapolation Mode" podemos elegir "Linear extrapolation". La curva se extenderá infinitamente. Para cambiar la velocidad, movemos la clave en el fotograma 30 para que deje de girar en el fotograma siguiente, pasamos a ese fotograma (por ejemplo, el fotograma 100) y pulsamos "I" para insertar un fotograma clave en el gráfico. Ahora podemos volver a entrar en el menú "Extrapolation Mode" y elegir "Constant Extrapolation". La curva se nivelará después de ese fotograma. Bajo el menú "Key", encontraremos algunas otras herramientas útiles para dar forma a las animaciones. Hay una opción útil "Mirror" que puede voltear una curva. Esto sería útil para objetos tales como engranajes y ruedas en las que necesita para que coincida con la animación de un objeto, y girar en la dirección opuesta. También vemos una nueva opción en el menú Key llamado “Add F-Curve Modifier”. La opción clásica "Cycles" se puede encontrar allí (útil para los movimientos repetitivos como oscilación), junto con otras variaciones útiles, tales como "Noise" que dará un efecto de "fluctuación" al movimiento de algo. 9-6 Capítulo 9- Fundamentos de animación La sección anterior trató la animación de objetos básicos. Deformar mallas, siguiendo caminos, la creación de estructuras óseas (armaduras) y la creación de relaciones entre padres e hijos se discutirá más adelante. La animación puede ser algo frustrante para perfeccionar. La práctica es la mejor manera de aprenderlo y haciendo preguntas también. Animación de Materiales, Luces y Ajustes del entorno (y más) Anteriormente mencionamos que todo se puede animar en Blender y las pistas de animación se pueden ver en el Graph Editor. Si podemos cambiar un número o un color en una caja, esto puede ser animado. Vamos a dedicar algún tiempo a algunas de estas cosas. Encima: No hay claves en el Material. Arriba derecha: Claves aplicadas al color Diffuse, Int ensity y Specular Hardness. Las claves se ven en amarillo. Derecha: Opciones Animadas se muestran en verde en los fotogramas que no tienen clave. Para mi ejemplo, voy a cambiar la configuración del material en un cubo. En el fotograma 1, establezco un fotograma clave en el color difuso, especular Intensidad y dureza. Con el fin de poner un fotograma clave en cualquier bloque de datos, basta con colocar el cursor sobre el bloque y pulsar "I". Nos daremos cuenta que el bloque se volverá amarillo, lo que indica que un fotograma clave está presente en ese entorno en ese número de fotograma. El bloque seguirá siendo verde para el resto de fotogramas, lo que indica que el ajuste está animado. Esto es idéntico para las marcas de verificación. Para ver los efectos de animación, tendremos que colocar el cursor en la ventana de botones y presionar "Alt + A". Los números se desplazarán mostrando que el ajuste se ha animado. Puede que no se vean los efectos finales hasta que se renderize una película. Este proceso funcionará para cualquier configuración de la ventana. Observamos el Graph Editor. Podemos abrir las gráficas Material para el cubo y ver todos los ajustes que ha aplicado, siempre que se hayan establecido los botones en la parte inferior de la ventana para mostrar las teclas materiales. Estas teclas se pueden editar de la misma manera discutida en las páginas anteriores. 9-7 Capítulo 9- Fundamentos de animación Estas técnicas son útiles para la animación de elementos tales como el cambio de tamaño del punto de la lámpara, la intensidad y el color, la niebla y las nubes deslizándose en la configuración del Entorno, y las olas en la configuración de la textura. RoboDude dice: ¡Recuerda que puedes deshacer una clave mal puesta usando las teclas “Ctrl + Z” ! 9-8 Animando el Faro Abrimos el archivo "PaisajeFaro" y vamos a los botones de Scene. Es el momento de animar nuestra "noche oscura y tormentosa". Vamos a empezar por hacer el ajuste correcto para hacer la película. Primero, revisamos los "7 pasos sencillos para crear una película MPEG" que se encuentra en la página 7-3. Seguimos estos pasos y nombramos el archivo de salida como "Stormy_Night.mpg". Ajustamos también el fotograma End a 200. Nuestra película será de 200 fotogramas, o 6,6 segundos a 30 fps. También aseguraremos que Ray Tracing está desactivado. Ray Tracing ralentizará el render y no es necesario para esta escena. Cambiamos el diseño de la pantalla de Default a Animation. Recordemos que se encuentra en la parte superior de la pantalla. Lo primero que animaremos es la cámara. Haremos un corto y simple movimiento de la cámara cada vez más cerca de la orilla. En la vista superior, seleccionamos la cámara. Nos Aseguramos que la cámara está en una buena ubicación y no hace que los bordes de los planos se vean. En el fotograma 1, pulsamos "I" para insertar una clave Location. Ahora con las teclas de flecha nos movemos al fotograma 200. Movemos la cámara cerca de la costa, pulsamos "I" para insertar otra clave Location. El movimiento no tiene que ser muy grande. No queremos que el barco se mueve demasiado rápido! Volvamos al cuadro 1 y pulsamos “Alt +A” para ver la animación. Debemos ver la cámara animada. Pulsamos Esc para detener la reproducción de la animación. Guardamos el archivo. Ahora vamos a animar la luz Spot girando en el faro. En la vista superior, seleccionamos la luz Spot. En el fotograma 1, pulsamos el "I" para insertar una clave Rot (rotación). No importa en qué ángulo empiece a rotar la Spot. 9-9 Animando el Faro Vamos al fotograma 30 (un segundo) y giramos la luz Spot 45 grados. Para ello, pulsamos "R" para girar, a continuación, escribimos 45 con el teclado. Pulsamos "Enter" o LMB. La lámpara habrá girado exactamente 45 grados. Si deseamos que la lámpara para gire en dirección opuesta, tecleamos "-" después del 45. Tecleamos "I" para insertar otra clave de rotación. Usamos la tecla de flecha izquierda para volver al fotograma 1. Debemos la lámpara girar a su posición original. Con el fin de mantener la lámpara girando constantemente toda la animación, podríamos tratar de continuar a lo largo de la línea de tiempo, la inserción de claves cada 45 grados y 30 cuadros, pero eso sería en seguida aburrido. En su lugar, vamos a utilizar un modo extendido en la ventana Curve Editor. Ampliemos la ventana Curve Editor lo suficiente como para trabajar y apagamos las pistas de animación para la cámara y simplificar la vista. Curva muestra cambio de rotacion en 30 fotogramas. Desactivamos estas pistas Vista aislada del objeto selecc También podemos presionar el botón de flecha pequeña en la parte inferior de la ventana para aislar la visualización de los objetos seleccionados. Expandimos las pistas que muestran las teclas de rotación para el Spotlight. Aislamos la pista que muestra el cambio en el tiempo haciendo clic en él, en representación de la animación de la luz en los 30 fotogramas. Probablemente será la "Z Euler Rotation (Spot)", la curva azul. Con la curva seleccionada, vamos al Menú "Channel", "Extrapolation mode", y "Linear 9-10 Animando el Faro Extrapolation". La curva ahora debe extenderse infinitamente en ambas direcciones. Probamos la animación pulsando el botón "Play" en la línea de tiempo, o con "Ctrl + A". La lámpara debe girar toda la animación. La velocidad de la lámpara debe estar bien, pero si queremos acelerarla o ralentizarla, podemos seleccionar las teclas de rotación en el fotograma 30 en la Dope Sheet y moverlos a una ubicación diferente. La curva se ajustará. Ahora es el momento para animar el agua. Queremos crear algunas olas, no demasiado rápido o lento. Esto es un poco de ensayo y error. Para comenzar, seleccionamos el plano Agua y vamos a los botones Texture y en los ajustes de Offset en el desplegable Mapping. Vamos a animar el Z Offset. Plano de agua 9-11 Animando el Faro Debido al uso de una textura 3D y no una imagen para crear el efecto del agua, se puede animar para dar la ilusión de movimiento. Recordamos que hemos añadido 2 texturas para el agua. En este momento, sólo estamos animando la primera textura. En el fotograma 1, colocamos el cursor sobre el número Z Offset y pulsamos la tecla "I" para insertar un fotograma clave. Los bloques Offset se pondrá amarillo, lo que indica que una clave se ha puesto en ellos. Ahora vamos al fotograma 50 y cambiamos el número Z-Offset a 0.10. Esto hará que el agua "se deslice" ligeramente. Una vez más, con el cursor sobre el botón Z Offset, pulsamos "I" para insertar un fotograma clave. Esto hará el desplazamiento desde el fotograma 1 al 50. Ya que no podemos ver la textura animada en la ventana de la textura al pulsar “Alt + A”, tenemos que esperar hasta que rendericemos la película para ver la velocidad y el efecto. Si colocamos el cursor en el área de propiedades de la ventana y pulsar "Alt-A", podremos ver el número cambiando en el bloque Z Offset. Ahora es el momento de extender la curva para el ajuste de la textura tal como lo hicimos para la lámpara girando. En primer lugar, vamos a la ventana del Graph editor y a las pistas de material para el plano. Recordamos que podemos aislar a voluntad el plano con el botón de flecha. Seleccionamos la curva "Z Offset", vamos al menú "Channel", "Extrapolation Mode", y “Linear Extrapolation”. No te preocupes si no vemos mucho de la curva debido al pequeño cambio aplicado al ajuste. Eso es todo para la animación por ahora. Hemos animado el movimiento de la cámara, el giro de la lámpara y las olas ondulando. Más tarde, vamos a añadir un poco de lluvia utilizando partículas. Siempre se puede cambiar la resolution percentage size para animar más rápido y ver los efectos de las ondulaciones. Revisamos la configuración de la película y pulsamos Animate en los botones de Scene. Esperamos a que se termine de la película animada. ** Avisamos al instructor al terminar ** 9-10 Capítulo 10 - Materiales y Textura Añadir Texto 3D Hemos hablado de la creación de una gran cantidad de objetos hasta el momento, pero el texto 3D puede ser considerado un elemento a añadir muy importante. Hay 2 maneras de crear texto para las escenas de Blender. Una forma es utilizar el generador de texto integrado. El otro método es utilizar un programa externo para generar el texto e importarlo en Blender. Cada método tiene sus ventajas y desventajas. Texto hecho en Blender puede ser fácilmente cambiado entrando en el modo de edición (tecla "Tab") y las funciones 3D se pueden cambiar haciendo ajustes en los botones de edición. El Texto hecho en un programa externo como Elefont puede darnos opciones adicionales y diferentes tipos de letra. Ajustes para Texto Blender 3D Para crear texto en Blender, seleccionamos la ubicación del texto con el cursor 3D, a continuación, pulsamos "May + A" y "Add" > "Text". Aparece la palabra "Text" en la pantalla en el modo de objeto como un objeto 2D plano. Para cambiar el texto, entramos en el modo Editar (tecla "Tab"). Vamos a Font Settings. El texto se puede cambiar fácilmente entrando en el modo de edición. Algunos ajustes de texto son similares a muchos programas de texto mientras muchos no lo son. Estas son las opciones básicas: Shape Panel: Ajuste la resolución, calidad y las opciones de llenado 3D. GeometryPanel: El conocido Offset hará que el texto aparezca más Negrita; Extrusión da espesor (profundidad), bisel da ángulos en los bordes del texto extruido. Podemos utilizar un objeto curva para efectuar cono (Taper) y bisel (bebel). Font Panel: Aquí es donde se establece el estilo de fuente que desea utilizar. La fuente Blender es la opción predeterminada, pero se puede cambiar a cualquier fuente True-Type. Si utiliza un PC con Windows, normalmente puede encontrar una carpeta de fuentes en el directorio “C:/Windows”. Shear tomará el lugar de la configuración Cursiva. Text on curve se puede utilizar para dar forma a texto. Paragraph Panel: Típica justificación y opciones de espaciado. Text Boxes Panel: Por defecto, el texto puede ser tan largo como se desee, pero es posible asignar una caja contendora para el texto. El texto a la izquierda se ha extruido y aplicado un bisel. Algunas fuentes funcionan mejor que otras. 10-1 Capítulo 10 - Materiales y Textura Crear Texto según la forma de una Curva: El Texto 3D Blender tiene la capacidad de seguir una trayectoria curva. Para crear texto curvado, pulsamos "Ctrl + A", seleccionamos "Add", "Curve", luego "Path" (o cualquier otra forma curva). Entramos en el modo de edición y modificamos la curva a voluntad, a continuación, presionamos Tab para salir del modo de edición. Texto Recorrido de la Curva Después de crear el texto y manteniendo el texto seleccionado, vamos a la Font Settings y localizamos la caja " Text On Curve". Hacemos clic en el cuadro para mostrar todas las curvas disponibles que pueden ser utilizadas para deformar el texto y seleccionamos una. El texto tomará la forma de la curva. Puede que tengamos que cambiar el espaciado del texto para que fluya correctamente. Hay otros objetos de curva se puede utilizar también para dar forma al texto. Así que para no borrar accidentalmente la curva mientras trabajamos, podemos colocar la curva en una (tecla M) capa no utilizada. RoboDudedice: La extrusión de texto para los títulos y etiquetas, es delicada, tengamos cuidado de no extruir con valor demasiado alto. Puede afectar a la buena lectura del texto. Convertir Texto a Malla A veces se tiene que convertir el texto en malla para determinados propósitos (por es., utilizando Generación o Efecto de partículas). Para convertirlo en una malla, pulsamos "Alt + C" para convertir en Curva (1º opción) o en Malla. En el modo de edición, el texto se mostrará ahora con vértices. Es posible que nos limite el trabajo con el texto 3D Blender (aunque parece mejorar con cada nueva versión). En estos casos, es posible utilizar un programa de texto 3D externo como Elefont que guarda los archivos en formato estándar DXF, y a continuación, importarlos en el archivo de Blender. 10-2 Logotipo corporativo con texto 3D Creamos una nueva escena de Blender y configuramos los puntos de vista en la forma que deseemos. Crearemos un logotipo de empresa a nuestra elección con texto. De aspecto simple y utilizando mallas, texturas, efectos de iluminación y ray-tracing, para mejorar la escena. Cuando terminemos de configurar la escena, hacemos una imagen JPEG y lo guardamos en nuestro directorio de prácticas. Nota: El texto que aparece en la escena de abajo se colocó en un círculo tipo Curva-Bezier. Si dejamos el círculo en la escena se renderizará con caras visibles. Al final, habrá que convertir en una malla el texto 3D, y entonces eliminar la curva guía. El agua fue creada de la misma manera que en la escena del faro (con mucho menos Normal Map) y con Mirror en ray-tracing. El muro también tenía una Normal aplicada para dar relieve a la textura del ladrillo. ** Avisamos al monitor al terminar ** 10-3