prototipo panel biometrico salud ocupacional minera

Transcripción

prototipo panel biometrico salud ocupacional minera
PROTOTIPO DE PANEL BIOMÉTRICO PARA
SALUD OCUPACIONAL EN MINERÍA: DISEÑO DIGITAL
CON INSERCIÓN DE ELEMENTOS ESTÉTICOS DEL FILM
SCI-FI DE S. KUBRICK “2001: UNA ODISEA AL ESPACIO”.
Por Jaime Jara Mendoza
Informe final de investigación presentado a la Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias
Sociales para optar al grado académico de Magíster en Comunicación Creativa, Mención Producción
Audiovisual y Multimedia.
Director de Investigación:
Dr. Rubén Dittus Benavente
Concepción - Chile, Agosto del 2014
A mis Padres Emelina y Jaime, por todos los años de esfuerzo y dedicación
en mi proceso Educativo.
2
Cuando todo cambia, cuando todo toma su cauce y su ritmo, en el preciso instante
en que aparece y se retuerce en medio de los anhelos;
Juego a cual infante, que juega a amar, que ama al rezar, a amar creando.
J. Writer (2011)
3
Agradezco al Dr. Rubén Dittus Benavente por
su constante compromiso y excelencia de conceptos
en la Dirección de esta Investigación;
A los Profesores UCSC Informantes
M.Sc. Guillermo Verbakel Vila y M.Sc. Mario Montaner Bastías
por sus certeras coordenadas de Orientación en esta Investigación;
Al Director del Centro de Producción Audiovisual {CPA} UCSC - Chile
Dr. Fernando Fuente - Alba Cariola por su enseñanza y generosidad
de conocimientos, e importantes diálogos y conversaciones;
Así también a la valiosa colaboración de la Dra. Laline Elisangela Cenci (Brasil)
de DAU, Universidad del Bio-Bío - Chile.
4
INDICE
1.
INTRODUCCIÓN ................................................................................... 10
1.1 Planteamiento Del Problema.............................................................. 11
2.
OBJETIVO GENERAL ......................................................................... 14
2.1 Objetivos Específicos.......................................................................... 14
2.2 Variables ............................................................................................... 14
2.3 Pregunta de Investigación................................................................. 15
2.4 Hipótesis ............................................................................................... 15
3.
MARCO TEÓRICO ................................................................................ 16
3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi) ........................... 16
3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico
Comprehensivo ............................................................................................. 23
3.3 Film Sci-Fi: "2001: Una Odisea al Espacio" .............................. 27
3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica ....................... 27
3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica .............................. 33
3.4. Salud Ocupacional ............................................................................... 37
3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral ................................................................. 37
3.4.2 Salud Laboral y Estrés........................................................................... 38
3.5 Simulación de Vehículos y Biometría ............................................... 39
3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero .......... 39
5
3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual ........................... 41
3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario ........ 42
3.6.1 Espacio Visual y Emociones .................................................................. 42
3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia ............................ 44
3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU) .................................................. 52
3.7 Diseño Asistido por Computadora ..................................................... 62
3.7.1 Computación Gráfica, CAD ................................................................... 62
3.7.2 Principales Aplicaciones ........................................................................ 64
4.
METODOLOGÍA .................................................................................... 65
4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos ............... 65
4.1.1 Aspectos de Contenido Estético Identificados ...................................... 65
4.1.2 Diagrama Modelo de Análisis ............................................................... 67
4.1.3 Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico ........ 67
4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis ........................................ 69
4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática .................................................................... 70
4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica ...................................................................... 70
4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica .................................................................. 71
4.1.3.1.4 Eje Interactividad ............................................................................ 72
4.1.3.1.5 Eje Representacional ....................................................................... 72
4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film ................................. 73
6
4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico......................................................... 74
4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas..................................... 75
4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de
Cabina............................................................................................................. 78
4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios ......... 80
4.1.3.2.4 Análisis D: Global ........................................................................... 82
4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección
de Componentes de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico ........... 87
4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria
Mina............................................................................................................... 88
4.2.2 Variables Biométricas a Considerar ....................................................... 91
4.2.3 Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico............ 92
4.2.4 APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control
de Signos Vitales” ......................................................................................... 100
5.
RESULTADOS Y ANALISIS ............................................................. 102
5.1 Propuesta del Prototipo de Diseño de Panel Biométrico............... 102
5.1.1 Rotulación componentes de interfase de panel................................... 102
5.1.2 Justificación diseño de interfase de panel........................................... 107
6.
CONCLUSIONES.................................................................................. 110
7.
BIBLIOGRAFÍA .................................................................................... 112
7
8
RESUMEN
La presente investigación para optar al grado de Magíster en Comunicación Creativa
Mención Producción Audiovisual y Multimedia de la Universidad Católica de la
Santísima Concepción, generó un prototipo de representación gráfica de un panel de
información de utilidad para Salud Ocupacional en el contexto de competencias
laborales en conductor de vehículos en la industria minera. Los simuladores de
conducción en el último tiempo han demostrado una utilidad óptima para la
adquisición de aprendizajes laborales calificados, en donde la esencia de su utilidad
puede ser homologada a escenas en situaciones reales centradas en las necesidades
particulares de un trabajador. El prototipo de panel biométrico, será concebido como
un aparato tecnológico de información de biorritmos en las variables de ritmo
respiratorio, temperatura de la piel y presión muscular. El prototipo está diseñado con
la intencionalidad de prestar utilidades en la formación de personal minero calificado
en operaciones de conducción respecto de maquinarias. El desarrollo del modelo
gráfico está inspirado por una parte, considerando elementos estéticos de aeronave y
paneles de mando contenidos en algunos fotogramas seleccionados mediante análisis
de contenido desde la pieza fílmica “2001: Una Odisea al Espacio” de Stanley
Kubrick, y por otra parte, considerando las características centradas en el usuario
final.
PALABRAS CLAVES:
Salud Ocupacional, Innovación en Minería, Gráfica Digital Diseño Centrado en el
Usuario, Panel Biométrico, Análisis Fílmico, Cine de Ciencia Ficción (Sci-Fi).
9
1. INTRODUCCIÓN
El género de la ciencia ficción en el cine históricamente y en la mayoría de las
realizaciones, ha generado conversaciones narrativas que ilustran costumbres y modos de
vida recreados con elementos de la imagen, reconocibles para la cultura de las audiencias que
la ven (Case, 2010). Es decir, hablamos de elementos del cotidiano como un vehículo o una
casa habitación por ejemplo, en donde comienzan a circunscribirse relaciones entre historias
y personajes secuenciadas mediante un guión constituido por elementos del imaginario
fantástico o del posible futuro imaginable transmitido en una producción cinematográfica.
Particularmente, elementos del lenguaje narrativo audiovisual se funden en un singular
montaje de escenarios donde transita un film envuelto en un discurso argumentativo con
elementos narrativos que comúnmente transitan en la frontera de la ciencia y la tecnología
con una óptica vivencial de futuro (Reyero et al., 2011). Así contextualizado, el género
cinematográfico de la ciencia ficción ha recibidos notables aportes. El caso del Sr. Stanley
Kubrick, uno de los personajes más influyentes en la realización y pensamiento de la historia
del séptimo arte, convirtiéndose durante el siglo XX en uno de los directores más respetados
y aclamados en la historia del cine. S. Kubrick dirigió y produjo el film para el año 1968
“2001 Una Odisea al Espacio”, cuyo guión fue desarrollado junto al escritor y científico
Arthur C. Clarke. Esta pieza fílmica es la seleccionada como caso de análisis desde donde se
seleccionarán elementos estéticos para asistir el diseño de diagramación de la gráfica digital
de prototipo de panel biométrico, más el debido análisis de parámetros de diseño centrado en
el usuario como binomio para prestar utilidad en materias de salud ocupacional.
10
1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
El marco de aplicación del objeto de estudio y sus implicancias. Los cambios en los
países de economías emergentes afectan la estructura de la sociedad repercutiendo
directamente en la situación de la salud de la población. En situaciones de transición de
economías, las preocupaciones de seguridad laboral y supervivencia económica pueden
“crear enormes presiones sobre la propia estabilidad emocional y la salud mental de las
personas en general” (World Health Organization, [WHO, 2000).
En Chile, la presencia de enfermedades laborales y el impacto de éstas asociado a las
condiciones y seguridad laborales es un tema de larga data. Sin embargo, sólo se ha
proyectado y comenzado a dar un trato pertinente a sus necesidades en los últimos diez años
(ISL, 2010).
Mirando más detalladamente al mundo de la seguridad industrial y los estándares de
desempeño laboral seguro o esperables en los puestos de trabajo, se pueden identificar
diferencias importantes asociadas a la tasa de accidentes en empresas del sector productivo
nacional que están orientadas a mercados externos. En muchos casos estas empresas han
adoptado elevados estándares de compromiso con la seguridad y salud en el trabajo, lo que
está explicado a razón de dar respuesta eficiente al cumplimiento de compromisos,
exigencias y estándares convenidos en el contexto de los mercados internacionales. Estas
empresas buscan como socios estratégicos de colaboración para apoyar la consecución de sus
metas, a empresas certificadas en estándares de calidad internacional y que están orientadas
en apoyar en factores del mercado de la realidad chilena interna.
Actualmente en Chile, se observan realidades de mayor preocupación en materia de
condiciones de seguridad y salud en el trabajo orientado a las personas. En el caso particular
del sector industrial minero, efectivamente existen algunas empresas que operan en el país
con un alto compromiso de excelencia, donde los resultados de su gestión ocupacional con
las personas se ajusta a resultados comparables a culturas organizacionales de países con
mejores condiciones y estándares de seguridad y salud en el trabajo, como es el caso de
Reino Unido, Canadá, Suecia y Australia (OIT, 2010). En cuanto a la dimensión de
11
organizaciones formales de trabajadores al interior del conglomerado de empresas del sector
industrial del país, existe actualmente un marcado interés por parte de los sindicatos de
trabajadores en recibir y acoger sistemas de mejora para la prevención y mejoramiento de las
condiciones de salud ocupacional por diversas razones. Esta materia se configura en uno de
los principales puntos de unión y negociación entre el sector de la organización sindical y la
mesa directiva de las empresas. La preocupación del rol empresa, en brindar condiciones de
trabajo adecuadas, y en desarrollar y mejorar hábitos de trabajo seguros y lo más libre
posible de accidentes, es un eje fundamental para desarrollo estratégico sustentable y
responsable con el trabajador y su entorno comunitario (Sonami, 2005 p. 34-41). Por su
parte, aun así a la hora de comparar las estadísticas globales de las tasas de accidentabilidad
de los distintos sectores productivos de los países líderes de la comunidad internacional, que
además del desempeño del sector minero incluye los casos del sector comercio, portuario,
agrícola, forestal y del transporte, la imagen de Chile aparece bastante deteriorada pues los
países líderes en la materia registran programas de control preventivo de eficacia probada,
arrojando una mayor latencia del tiempo en poder llegar a ser vulnerados.
Las tasas de accidentabilidad a nivel global según cifras de la OIT actualizadas
oficialmente al año 2006, están descritas con la siguiente distribución porcentual
considerando los primeros diez lugares entre las naciones industrializadas: 0.5 % en Reino
Unido, 0.8 % en Suecia, 1.7 % Canadá, 2.7 % Italia, 2.8 % Alemania, 2.9 % México, 3.9 %
Francia, 3.9 % Austria, 4.0 % Portugal, 5.9 % España; Chile mientras tanto, asoma con un
6.4 % y le sigue Argentina con un 8.1 % (OIT, 2006).
Según la OIT, en Chile el inicio promedio de accidentes del trabajo surge a partir del
primer día de operaciones laborales, mientras que en los tres primeros países de la lista
anteriormente mencionada, los accidentes laborales surgen en promedio sólo a partir del
quinto día de operaciones laborales, de lo que se infiere que lamentablemente los
trabajadores aprenden conductas seguras en base a las consecuencias que acarrean los
accidentes por conductas de riesgo y no al aprendizaje por
conductas prevención y
habilidades laborales consolidadas. Las diferencias son bastante marcadas en este contexto,
situación que da testimonio de la necesidad de elevar estos índices por medio del trabajo
intenso, en favor mejoramiento de los estándares ocupacionales en el trabajo (Trucco &
12
Rebolledo, 2011). El sector industrial en el país respecto a cuestiones de mejoramiento de las
condiciones de seguridad y de salud en el trabajo, particularmente enfrenta un desafío en la
detección oportuna y pronto seguimiento de dificultades asociadas a enfermedades
profesionales (Achs, 2010). Asociado a ello existe un tema en gestión clínica en el sistema de
salud nacional. Actualmente en Chile existe una considerable insuficiencia de estadísticas
formales que dificulta realizar un análisis epidemiológico riguroso y construir un diagnóstico
completo de lo que efectivamente pudiese estar sucediendo ante el espectro de las
enfermedades del trabajo (ISL, 2010).
Aparentemente, una parte importante de las enfermedades de origen laboral o que
interactúan en el ejercicio de las funciones laborales, no se estarían registrando como tales
por los dispositivos de salud dispuestos para la población. Esto podría deberse a que los
casos de enfermedad reportados llegan a un sistema de salud que no discrimina o se apresura
para no distinguir la real causa etiológica (razón de la enfermedad), lo que desemboca para
efectos de registro estadístico no llegar a consignar ni comprobar con consistencia los
estados de salud en demanda, pudiendo acarrear finalmente una desviación de descarte por
incorrecto diagnóstico y/o derivaciones erróneas o improcedentes (Minsal Chile, 2007). Es
aquí donde adquiere relevancia la necesidad de proponer un modelo de monitorización de
variables biométricas al alcance de las necesidades del trabajador usuario de los beneficios
de entrenamiento por simulador, donde se venga a celebrar en facilidades para el aprendizaje
y toma de conciencia de las capacidades de salud en la exposición al trabajo (Vygotsky,
1979).
Finalmente, y para contextualizar el tenor del presente trabajo de tesis de magíster, las
necesidades a las que se aspira a solucionarla finalidad del estudio, apunta a promover la
resolución de problemáticas del comportamiento organizacional asociadas a la fatiga y estrés
en el trabajo destinado a operadores de maquinaria de transporte en el área industrial de
minería.
13
2. OBJETIVO GENERAL
Diseñar un prototipo gráfico digital de panel biométrico, basado en el análisis de
elementos estéticos del film sci-fi “2001: Una Odisea al Espacio” y del diseño centrado en el
usuario, orientado a salud ocupacional en usuarios operadores de maquinaria mina.
2.1 Objetivos Específicos
2.1.1
Analizar aspectos de contenido estético del film, identificados como
paneles de información y seleccionarlos;
2.1.2
Determinar las condiciones de creación y selección de componentes de
diseño para el prototipo de panel biométrico;
2.1.3
Diagramar digitalmente el prototipo de panel biométrico.
2.2 Variables
-
Características Estéticas del Film
Está definido como segmentos del film que contienen elementos asociados al control de
mando de aeronave y paneles de información.
-
Condiciones de Creación y Selección de Componentes de Diseño
Es la evaluación y selección de contenidos específicos de información biométrica para el
panel asociados al cargo laboral de conductor de vehículo, más el resultado de la selección y
análisis de los aspectos estéticos del film por medio de ficha de análisis fílmico.
14
-
Diagramación de Prototipo de Panel de Información Biométrica
Es el diseño de diagramación un dispositivo tecnológico de información visual constituida
por una pantalla botones input para selección de modos de visualización. La información que
se despliega en el panel está asociada a identificación de usuario, tensión muscular y presión,
temperatura de la piel y ritmo respiratorio.
2.3 Pregunta de Investigación
¿Qué aspectos estéticos del film “2001: Una Odisea al Espacio” representan elementos
replicables que pueden ser adaptados para diagramar digitalmente un panel de información
biométrica?.
2.4 Hipótesis
En la pieza fílmica “2001: Una odisea al espacio” estrenada en el año 1968, existen
elementos futuristas de panel de aeronave, que pueden inspirar el diseño de un producto de
panel biométrico en la actualidad.
15
3. MARCO TEÓRICO
3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi)
Esta es una tesis que pretende generar un producto en base a la narrativa de Ciencia
Ficción, y en ese contexto proyectar un modelo sensible, y susceptible de hacerse realidad.
En este sentido, las fuentes de inspiración abundan en la narración escrita y audiovisual de
Ciencia Ficción para articular un desarrollo de prototipo en el contexto del diseño
especulativo. Hablar de diseño especulativo aquí, significa que es posible inspirar elementos
desde el imaginario de un realizador creativo, y que a partir de una pieza narrativa
audiovisual se pueden desarrollar artefactos o prototipos rigiéndose por mecanismos
formales de un proceso particular del diseño y la creatividad.
Cuando se ve al modelado de prototipo en términos de viabilidad y pertinencia para
llevarse a cabo, se manifiesta la expectativa y esperanza proyectada en las distintas etapas
del modelo gráfico, estando estas asociadas en sí mismas al visionado del objeto de uso final
mismo (Panel Biométrico). En sí, en el terreno del diseño especulativo, a priori se valida
abiertamente que el género cinematográfico de ciencia ficción está lleno de situaciones y
conceptos que se debaten entre los estados de deseo y posibilidad de ser materializados en
artefactos de uso, donde en sí estos surten evidencia y fuente plausible rica en elementos que
inspiran diseños y proyecciones con todas las posibilidades a favor de ajuste a soluciones
reales de uso. Si se piensa para este caso que elementos estéticos de la ciencia ficción
concebidos por Stanley Kubrick en el film 2001: Una Odisea al espacio, contienen elementos
suficientes para el contexto, abundan elementos y artefactos de alta complejidad tecnológica
de la navegación aeroespacial que legítimamente pueden conducir y guiar un desarrollo de
artefacto bajo el alero conceptual de un diseño especulativo capaz de poner a prueba sus
lineamientos
estéticos-conceptuales
en
niveles
avanzados
de
materialización
del
modelamiento mismo, el que inclusive directamente puede impulsar la resonancia suficiente
para una siguiente etapa de validación de prototipo específicamente en materias científicas
de entrenamiento y adiestramiento humano.
16
El diseño como inherente quehacer humano, comunica y expresa tácitamente su esencia
emanada desde el concierto sociocultural. Las creaciones en la historia de la humanidad
están conectadas a un momento histórico cultural específico, y conjuntamente van
manifestándose en un amplio espiral de matices posibles que el ser humano ha ido
plasmando durante su historia. En ese momento la fantasía se hace realidad parcialmente en
su mente. Para el siguiente paso, la intuición se concreta morfológicamente cuando esta
imagen visual mental se vuelca en un papel con la finalidad de explorar una nueva creación.
Los siguientes pasos necesarios para llevar a la realidad lo que una vez fue una idea de
diseño, son ingenieriles y productivos.
Dentro de los hitos cinematográficos de los que se tiene registro del género de la Ciencia
Ficción, como fieles testimonios de su espíritu, se puede afirmar con certeza que el primer
film oficial luego de la invención del cine fue la incomparable “Le Voyage dans la Lune”
(Méliès, 1902), la que de manera natural puede ser interpretada como la primera invitación
formal para situar al espectador en una realidad alterna a la cotidianeidad desde una sala de
cine.
Desde los primeros films de Ciencia Ficción como es el caso de Metrópolis (Lang, 1927)
se ha trabajado una perspectiva temática de narración que comúnmente aborda la relación
hombre - máquina donde esta condiciona, oprime o restringe los comportamientos y/o
aspiraciones humanas. La Ciencia Ficción aparte de manifestar el temor de la humanidad a
ser parte de la máquina, plantea tal evolución de la inteligencia artificial, que al tomar
conciencia de su existir, éstas toman determinaciones inesperadas. Para ir a un caso más
reciente en la ciencia ficción encontramos al film basado en la colección de cuentos cortos
(Asimov, I Robot, 1950) del mismo nombre en el cual V.I.C.K.I. (según el nombre del film),
siglas en inglés de (Virtual Interactive Kinetic Inteligence),el cerebro central computarizado
toma la decisión de no obedecer las tres leyes impuestas por su creador. Para el contexto,
Asimov (1989) estableció en uno de sus relatos de ciencia ficción las denominadas Tres leyes
de la robótica. Estas son las siguientes:
17
1) Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser
humano sufra daño.
2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas
órdenes entrasen en conflicto con la 1ª Ley.
3) Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no
entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley.
En este sentido, estas leyes estaban pensadas para mantener las máquinas siempre
controladas y en servicio al ser humano evitando de pleno el temor al descontrol de los
robots. La paradoja de la película entonces, es que por estas mismas leyes, la máquina
pretende tomar control total de la población. Habla también en dicho registro de la
disminución constante en la escala (tamaño) de estas "máquinas cerebro", haciendo posible
su integración a la vida diaria.
Hoy en el siglo XXI es posible encontrar computadoras en cada casa, que son más
baratas, mejores, más versátiles, y más capaces de hacer más cosas que las de antaño. Gran
parte de los procesos económicos y administrativos hoy en día en el mundo depende de las
máquinas computadoras.
En tanto, en el contexto de análisis del género de films de ciencia ficción comúnmente
este plantea objetos y contextos específicos entremezclados entre sí, y que en la dimensión
meramente narrativa sintoniza con modos de lenguaje que se ajustan al contexto de
adaptaciones literarias y estructura misma del guión dispuesto para la producción
cinematográfica. En ese orden, es desde donde se logra estudiar la estética cinematográfica
para dar un recurso de análisis y lectura de elementos fundamentales. En este sentido vale
mencionar el caso específico de la película Blade Runner (Scott, 1982) que basa su historia
en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Dick, 1968) que a grandes rasgos,
basa su relato en retratar a androides muy similares en forma a los seres humanos, pero que
sin embargo son contenedores de mayores habilidades y capacidades psicofísicas. Ellos son
creados por una corporación para facilitar la realización de actividades que los humanos no
podrían realizar, como la exploración de lejanos mundos, en donde los protagonistas luego
18
de rebelarse en una colonia espacial, regresan a la tierra con una actitud avasalladora
procurando conseguir la prolongación de su existir (Lipovetsky & Serroy, 2009).
Georges Méliès: Voyage dans la Lune (1902). Cinematográfía: Théophile Michault &Lucien Tainguy
Fritz Lang: Metropolis (1927).Dirección
Dirección de Fotografía:
Fotografía Karl Freund
Ridley Scott: BladeRunner (1982).
). Dirección de Fotografía: Jordan Cronenweth
19
Alex Proyas: I Robot (2004). Dirección de Fotografía: Simon Duggan
Ahora bien, se debe tener en cuenta que la narrativa audiovisual de ciencia ficción es
capaz de situar al espectador en un espacio visual experiencial, lo que involucra la
movilización de los aparatos sensoriales humanos para ir al encuentro de la representación de
contextos inexplorados por la conciencia, desafiando y conectando el imaginario con la
representación arquetípica socio-personal en la experiencia de exploración cinematográfica
individual.
Se sabe que la ciencia ficción posee estructuras de corte imaginativo y científico. En este
sentido vale la pena hacer revista del caso histórico del connotadísimo astrofísico Johannes
Kepler. Él, en su época (Años 1615 al 1629) comenzó a desmitificar el significado fantástico
que se le otorgaba a los cielos al teorizar y postular las leyes físicas fundamentales
matemáticamente demostradas que estaban inspiradas en los movimientos y trayectorias de
los astros y planetas en sus órbitas en torno al sol, lo que le valió el título de convertirse en el
primer astrofísico y paradójicamente en el último astrólogo-científico. J. Kepler fue quien
descubrió que los planetas de este sistema solar, incluído la tierra, giran en torno al sol y no
es el planeta tierra el centro del todo. Su revolucionaria teoría (Astronomía Nova) fue
presentada en 1609 y como se sabe su contenido invalidó la visión antropocéntrica de la
época, lo que en breve le significó ser considerado como una persona no grata en su
comunidad circundante, bajo el rótulo social de hereje frente a las autoridades imperantes de
la época. Sin duda que es controversial este punto. Sin embargo, y retornando a la temática
de narrativa de ciencia ficción, se puede afirmar que es Johannes Kepler quien fue el que por
primera vez en la historia eleva el espíritu del concepto de ciencia ficción, estableciendo una
ruta de diferencia de cómo fundamentar el mundo; un camino con destino en develarlo y
20
redescubrirlo desde una nueva perspectiva con visión de progreso y avance del pensamiento
y conocimiento científico, versado en base a una defensa justificada y argumentada que en
contacto con los apuntes de Tycho Brahe permitieron mejorar la teoría heliocéntrica
formulada por Nicolaus Copernicus y que tres siglos después, en 1916, sería comprobada por
medio de la teoría de la relatividad de Albert Einstein (Sagan, 1973).
Johannes Kepler (1571 – 1630)
En tanto, a Johannes Kepler se le atribuye el primer relato oficial de ciencia ficción
oficial de la historia, escrito en latín y conocido como “Somnium Sive Astronomia Lunaris
Joannis Kepleri” (“El Sueño o Astronomía de la Luna de Johannes Kepler”-traducción en
español-). En el relato a grandes rasgos se narra la historia de Duracotus. En el relato se
alegoriza una historia junto a su madre, Fiolxhilda, la que mediante una especie de conjuro
mágico logran viajar a la luna en el sueño, durante un eclipse solar.
Puntualmente, se cita este relato, debido a que de forma alegórica pretendió explicar y
popularizar la comprensión de la naciente astronomía como ciencia para aquella época
(Sagan, 1973). Uno de los relatos en particular, hace referencia de viajes espaciales con
fuegos adaptados para navegar los cielos con viajeros exploradores en su interior,
describiendo como ellos podían posarse en la superficie lunar de montañas, valles y cráteres
21
al encuentro con habitantes colonizadores lunares o selenitas mensajeros, mientras tanto los
protagonistas lograban divisar como el planeta tierra rotaba lentamente en torno a sí mismo.
El relato entonces, alegoriza el sueño de Kepler, se convirtió en su modo inicial de
transmitir lo que es la teoría orbital elíptica de los planetas, la que hoy en día se sabe que se
encuentra irrefutablemente validada y es la base conceptual para el estudio astronómico de
los cuerpos celestes. Lo interesante y sustancial respecto a este apartado dedicado a la ciencia
ficción, es que Kepler en sí, se convierte en el primer ser humano del que se tiene registro, en
utilizar una extensa imaginación creativa mezclada con aproximaciones teóricas, mediciones
matemáticas y escenarios precisos para salir al espacio exterior. Sin duda se pudiese afirmar
que esta genial fusión abrió la posibilidad al camino espacial.
Los ejemplos dados en este subcapítulo pretendieron brindar información introductoria
que precede a la justificación de la selección de la pieza fílmica “2001: Una Odisea al
Espacio”. Los aspectos se detallan en un próximo apartado dedicado a la obra
cinematográfica y el estilo del director Stanley Kubrick hasta su estreno en el año 1968.
22
3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico Comprehensivo
Uno de los problemas en los métodos tradicionales de análisis de contenido, es la falta
de teorías de estructuras (manifiestas) de texto y habla aplicado transversalmente, pudiendo
ser aplicados en una diversidad de plataformas y medios. En lo que se refiere al contenido,
la compleja dimensión de significado de signos y símbolos que envuelve el análisis
cinematográfico es importante considerar aspectos retóricos del discurso audiovisual, y en
general las estructuras y estrategias de abstracción que son fundamentales para la
interpretación para el uso social (Van Dijk en Pinto & Gálvez, 2000).
Para una aproximación más acotada del análisis del contenido en el contexto
audiovisual, surge la necesidad de generar modelos de coherencia local para significar las
implicaciones globales de análisis de fragmentos cinematográficos. Muchos de sus aspectos
retóricos en general se surten de estrategias para estructurar y clasificar el discurso analizado,
incluyendo procedimientos que abarquen hasta el más abstracto contenido con la finalidad de
interpretarlo y darle un uso social benéfico.
Según Pinto & Gálvez (2000) la complejidad de las actividades relacionadas con el
análisis de contenido de los documentos, ha provocado la aparición de distintas hipótesis
vinculadas a otras disciplinas con las que comparte un objeto común. La complejidad de los
métodos de análisis documental de contenido (ADC) está explicada por racimos y árboles de
información o “paraguas conceptuales”, que pueden abrir extensiones insospechadas respeto
a la representación del conocimiento. En este sentido se destacan los paradigmas del
procesamiento de la información y de la pragmática, que se condice con un plan organizativo
que integra la información en términos de comprensión y producción.
La teoría del esquema para este caso es una perspectiva que explica de un modo
convincente todos los extremos relacionados con el procesamiento humano de la
información. Es decir, los esquemas están organizados jerárquicamente y permiten
representar el conocimiento en todos los niveles de abstracción posibles. Se introduce la
noción de estrategia, que obedece a una estructura de naturaleza flexible y heurística que
permite la asignación de propiedades y funciones a los bloques de información. La
23
importancia de la integración en cuanto a los contenidos de análisis, y la forma de dirección
de desarrollo del objeto de estudio; introduce conocimientos, objetivos de trabajo y
estrategias para llevarlos a cabo.
El concepto de unidad de análisis para la situación, abarca en gran medida la óptica con
que se mira este objeto de estudio. En este espectro el rol combinatorio entre la Semiótica y
la Psicología es fundamental, ya que enlaza y condiciona los significados en el contexto de
estudio establecido. Es decir, por ejemplo si se analizara el presente objeto de estudio bajo el
alero de la “ciencia del discurso” condicionaría un análisis distinto y en una dirección
contraria a los objetivos de análisis estético.
Ahora bien, un texto (unidad de análisis) como objeto Semiótico es el punto de partida
para las operaciones de análisis de contenido. Es posible obtener “prototextos” que son
representados o derivados como documentos de orden secundario; aquello se conoce como
metatexto. En este sentido se comprende que el nivel de estudio más apropiado debe ser
aquel que tenga en cuenta no sólo el objeto de análisis, sino que también es recomendable
tener en consideración factores determinantes como lo son el autor del film, la perspectiva de
análisis y los contextos argumentativos en donde se desenvuelve el film. En consecuencia, lo
que se puede llegar a decir del análisis (semántica) de la pieza fílmica, va a condicionar los
niveles de cómo explicar en el sentido sintáctico y también en el nivel de lo que se quiere
decir pragmáticamente. El componente pragmático puntualmente, envuelve la relación de un
elemento lingüístico con sus productores y beneficiarios directos e indirectos de la situación
comunicativa.
El desplazamiento del centro de la moderna semiótica desde el signo a los sistemas de
significación, ha fomentado el protagonismo del valor único e indiferenciado de una pieza de
análisis por sí misma. Este contenido adquiere una formalidad y una especificidad única e
irremplazable, no representando un significado de modelo único. Mientras, la densidad
informativa que pueda otorgar el análisis de contenido fílmico por medio del congelamiento
de fotograma deriva del hecho que la fuente de análisis (fotograma / imagen) en sí es
transitoria, es una fotografía.
24
La noción teórica como línea de investigación para conceptos como la “relevancia” y la
“coherencia” es fundamental. Según Brown y Yule (1993) en Pinto & Gálvez (2000) para
caracterizar un tema de análisis de contenido específico es preciso realizar una demarcación
del tema donde como elementos distintivos se identifiquen los siguientes elementos de
coherencia:
a. Coherencia producida por la identidad referencial: consiste en la repetición de
unidades léxicas, partes de frases o frases sobre la base de relaciones referenciales.
Consiste en la reiteración de elementos de la realidad a lo largo del discurso que
constituyen la estructura narrativa seleccionada.
b. Coherencia producida por la conexión (los conectores): estas son partículas que unen
las distintas partes del discurso y que van mucho más allá de la simple manifestación
superficial. Es decir, la conexión es una noción semántica donde se habla de
proposiciones conectadas entre sí.
En cuanto a las estructuras que se pueden obtener en un análisis de contenido, se puede
entender que todo procedimiento en sí es una unidad comunicativa autónoma y doblemente
personalizada. Por consiguiente, cualquier modelo analítico que se proponga deberá ocuparse
indistintamente de ambos niveles estructurales que no son sino las dos caras de una misma
moneda debido a que se corresponden y se representan mutuamente como secuencia de sus
componentes. El texto en cualquiera de sus géneros viene luego del discurso. El método
resultante en este contexto será bidireccional e irá desde la estructura profunda (EP) hasta la
estructura de superficie (ES) y viceversa. Estos niveles son claves en el proceso
comprehensivo de cualquier proceso transformador de componentes. En este sentido respecto
a los mecanismos específicos a elegir para llevar a cabo el análisis de contenido específico,
se debe tener en alta relevancia de consideración al contexto del conocimiento que justifica
la unidad de análisis. Es decir, la importancia del estudio en el análisis de documentos es
sistemático respecto a las estructuras y procesos cognitivos que son emanados desde su
propio discurso. El estudio de la semántica del contenido dilucida como pueden ser las
estructuras narrativas de contenidos cinematográficos, donde el procesamiento mental es de
suma relevancia para inspirar la generación de ideas para el análisis.
25
Rubén Dittus (2008), respecto a las condiciones de producción en las ciencias sociales
señala lo siguiente: “Éstas son susceptibles de ser posesiones de una comunidad del
conocimiento probada y compartida que han logrado cierto éxito y el futuro investigador las
adquiere mediante su preparación, como parte de su aprendizaje para llegar a pertenecer a
ese grupo. Es esta estructura cognitiva bien afiatada la que proporciona las pautas mediante
las cuales se “filtran” los estímulos provenientes del medio y de ese modo se configuran
“formas” que vemos en la realidad y, al mismo tiempo, se censuran las “visiones”
incompatibles, y en “la contextualización histórica del conocimiento científico supone
entender que en el caso de las ciencias sociales, éstas van siempre detrás de las realidades
sociales que analizan. Es decir, el trabajo del científico no se desarrolla en un vacío absoluto
sino dentro de una atmósfera social y culturalmente condicionada por un hábitat que le
protege y legitima”.
El análisis del discurso trata al mundo social como un texto, o mejor dicho, como un
sistema de textos que el investigador puede ‘leer’ sistemáticamente para examinar los
procesos psicológicos subyacentes; procesos que la disciplina psicológica atribuye a la
maquinaria existente en la mente del individuo. La mayoría de los textos también transmiten
asunciones acerca de la psicología individual, a pesar de lo que pueda parecer ‘a priori’, el
texto audiovisual está estrechamente ligado a las preocupaciones de la disciplina psicológica.
El análisis del discurso no es una única entidad. Hay muchas formas de atender a cómo
cambia el lenguaje, cómo se combina y lo que hace. El énfasis en la variabilidad, la
construcción y la función del lenguaje era ya una característica distintiva de un influyente
movimiento intelectual, el “post-estructuralismo”. Este movimiento en un campo externo a la
psicología, antes del reciente interés por el discurso por los estudios de Macdonnellen
(1986), y en lugar de inspirarse en los estudios de la sociología del conocimiento científico
de Gilbert y Mulkay (1984), los post-estructuralistas se valían del término discurso en lugar
de hablar de repertorios interpretativos. Gracias al trabajo de Michel Foucault (y en su caso
igualmente al trabajo de Jacques Lacan en el psicoanálisis), el término discurso tiene la
ventaja de mantener en un primer plano la idea de que los sistemas de significado son
estructuras relativamente constantes que organizan la subjetividad (Parker, 1992).
26
Los autores post-estructuralistas habían reconocido que las relaciones sociales y el
sentido del ‘nosotros mismos’ no son creados por una estructura, sino que por las actividades
que el hombre desempeña de tal forma que los conflictos entre los discursos definen la
actividad simbólica en su intercambio.
Foucault (1969) sostuvo respecto a los discursos que estos son: “prácticas que definen
sistemáticamente el objeto del que hablan”, y que “nuestra razón es la diferencia de los
discursos, nuestra historia es la diferencia de los tiempos, y nuestro yo es la diferencia de las
máscaras”. Estas afirmaciones claramente suponen importantes retos en contra del
entendimiento propio del ser humano, en cuanto a lo indivisibles y consistentes de sus
preconcepciones.
3.3. Film "2001: Una Odisea al Espacio" del Director Stanley Kubrick
3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica
Las producciones del director Stanley Kubrick guardan un factor en común que
conducen a diversas, controversiales e interesantes interpretaciones en el campo de los
análisis fílmicos conceptuales. S. Kubrick siempre enganchó elementos de lectura conceptual
en sus creaciones adaptativas (Abrams, 2007). Su trabajo ha sido catalogado como
misantrópico,
misógino,
fatalista,
tecnofóbico
e
incluso
con
características
de
comportamiento y cultura antisocial.
Su filmografía hasta 1968 (año de producción del caso de estudio) sugiere los siguientes
argumentos y trama narrativa audiovisual:
-
Killer’s Kiss (1955): se convierte en un estudio realista de un triángulo amoroso
entre un boxeador, una bailarina de cabaret y su jefa gánster. En esta historia se
destaca las innovadoras tomas de cámara y la edición de las dinámicas de
composiciones que comienzan a asomarse como el sello particular e inconfundible
del director. La trama narrativa final trasciende a la acostumbrada emancipación del
héroe, ya que para el caso el antagonista es el que sobrevive al final.
27
-
“The Killing” (1956) y “Paths of Glory” (1957): es una historia más bien fatalista
donde el protagonista está destinado a fallar en el final. Hollywood pone la atención
es sus historias, y sele considera con una reputación de director creador de atmósferas
dramáticas de desolación, en una dirección opuesta al estilo narrativo de las
producciones cinematográfica de la industria imperante.
-
“Spartacus” (1960) y “Lolita” (1962): captura personajes de índole sociópata en
temas de inmoralidad y pedofilia.
-
“Dr. Strangelove” (1964): incursiona en la comedia, aunque más bien de corte
satírico. Con este texto intenta redimir el uso de las armas superando en cuanto a la
forma como se venían contando historias audiovisuales para la época. Logra encarnar
situaciones donde lo bélico no confina con sus propósitos de guerra, por medio de la
ilustración de intencionalidades ambivalentes. Logra contextualizar la “Crisis Cubana
de Misiles” del año 1963. Finalmente, esta pieza fílmica termina por convertirse en
uno de los más efectivos filmes ‘antiguerra’ concebidos en la historia del cine.
-
“2001: A Space Odyssey”, en 1968 traza una constelación de contenidos que se
adosan al avance y evolución de la especie humana generando atmósferas sonoras
amables en el espacio exterior con la melodía de Richard Strauss ‘Así habló
Zaratustra’.
En la película un “monolito” asume un rol de onmipresencia, ilustrado mediante la
presencia de este en dos momentos clave de la trama fílmica (planeta tierra y superficie
lunar).La lectura simbólica de este elemento podría orientar una significancia que ilustra a
una especie de desarrollo tecnológico superior que estaría siendo vigilado y controlado por
una inteligencia desconocida y fuera de alcance, y que no es abordada en el argumento del
film.
28
En el film se deja a entrever temas como la carrera humana por el progreso científico
(carrera espacial) e ir al encuentro del sentido de la creación y como las herramientas
rudimentarias a disposición (el elemento del fémur) y el de carácter de avances en el
desarrollo tecnológico (viajes y exploración espaciales) pudieron haberse llegado a
incorporar en la composición fílmica como medios para asegurar la conservación y
sobrevivencia de las especies posiblemente.
En su estética cinematográfica el director S. Kubrick opta por salir del kliché de ciencia
ficción de cómo ilustrar la presencia extraterrestre impuesto en el cine, hasta su estreno en el
año1968. El director opta por ilustrar lejos de una imagen hostil, redimiendo la presencia a
dos momentos históricos del ser humano como raza (el pasado y el futuro). El mayor
antagonista de su historia es la computadora HAL 9000, al que hace participar en la trama
narrativa como un ente que desarrolla un instinto disocial de autopreservación, volcado en
intenciones de asesinar a la tripulación de exploración. Entre tanto, HAL 9000 equivale a una
conciencia unificada de todas las operaciones a bordo teniendo casi absoluto control de todos
los elementos de configuración y de ingeniería a bordo, que termina por transformarse en
materia de crítica importancia para la misión (Abrams, 2007).
El film producido y dirigido por S. Kubrick junto con un destacado equipo para la
Metro-Goldwyn-Mayer, contó con Victor Lyndon como productor asociado. El guión fue
escrito y adaptado por el propio Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke, basándose en su novela
“El centinela”(1948).
Transversalmente el film aborda temas como la evolución humana, la tecnología, la
inteligencia artificial y la vida extraterrestre. Contiene un importante realismo científico,
innovadores efectos especiales e imágenes abiertas a la significación estética causando el
sonido como un aliado con un mínimo uso del diálogo entre personajes convencionales.
En el año 1991 la producción fue anexada en el Registro Nacional de Grabaciones de la
Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, rescatándose su valor cultural e histórico
respecto al estilo de vida e influencia en la sociedad estadounidense.
29
La secuencia inicial del film se inicia con la imagen de la Tierra ascendiendo sobre la
Luna, mientras que el Sol asciende a su vez sobre la Tierra, en alineación de eclipse. En este
momento comienza a escucharse la composición musical "Así habló Zaratustra" de Richard
Strauss, la misma melodía que acompaña la mayoría del film.
Para efectos de descripción general de la trama fílmica del film, este se ha dividido en
las siguientes secuencias:
a. El amanecer del hombre y elipsis temporal
b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1)
c. El cráter Tycho.
d. Misión a Júpiter
e. Júpiter &“Beyond Infinity”
a. El Amanecer del Hombre y Elipsis Temporal
© 1968 Turner Entertainment Co.
Presenta la vida cotidiana de un grupo de primates. Uno de los miembros de la manada
es atacado y muerto por un leopardo. Se ilustra una disputa existente con otros grupos de
primates por alimento y espacio vital. Estos temen a la oscuridad nocturna y a sus
depredadores y descansan vigilantes en su cueva ante una posible amenaza. Luego hay
disputa con otra manada matando en el proceso al líder de la manada rival. El primate
dominante lanza un hueso de fémur al aire al parecer en señal de triunfo. Luego se produce
una elipsis temporal en la narración capaz de transportar la historia en tiempo y espacio a la
era espacial.
30
b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1)
© 1968 Turner Entertainment Co.
El protagonista hace viaje camino a la Luna.Una aeronave lo eleva hasta una estación
espacial internacional en órbita. Durante la escala en la estación espacial, el protagonista
realiza una videoconferencia y tiene un encuentro con otros científicos.
c. El Cráter Tycho
© 1968 Turner Entertainment Co.
El protagonista en misión se hace cargo de la investigación del descubrimiento de un
monolito enterrado en el Cráter Tycho descubierto durante un análisis geológico-magnético
de la superficie lunar, el que se debía mantener en secreto por los testigos presenciales. Éste
una vez visitado por el grupo activa una alta vibración acústica causando intenso impacto de
molestia en los visitantes.
31
d. Misión a Júpiter
© 1968 Turner Entertainment Co.
En el año 2001 la nave espacial “discovery” viaja hacia Júpiter con cinco tripulantes,
tres en hibernación, dos despiertos, y una supercomputadora llamada “HAL 9000”. Los
tripulantes en vigilia toman precauciones por la conducta ambivalente de HAL. HAL
provoca la despresurización de un astronauta y lo deja suspendido en el espacio. Su
compañero lo rescata sin vida, y comienza un conflicto moral condicionado por la voluntad
disruptiva de la computadora central HAL que luego es resuelto por el astronauta a través de
la desconexión de sus funciones de vida útil revelando la misión real a las lunas de Júpiter.
e. Júpiter & “Beyond Infinity”
© 1968 Turner Entertainment Co.
Dieciocho meses después el astronauta sobreviviente llega a Júpiter en el Discovery y
sale en nave exploradora a investigar. De pronto, comienza un viaje desconocido y vibrante
por paisajes con tinte de luminosidad psicodélica a gran velocidad, encontrándose en el
interior de un dormitorio habitación. Finalmente el astronauta se ve a sí mismo transitando
las distintas etapas de su desarrollo vital hasta verse como un feto a punto de volver a nacer.
32
3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica
En cuanto a la representación de imágenes, surgen instantes desde el imaginario del
perceptor que en su significado obedecen a una construcción social de carácter arquetípico
del director (Benjamin, 1936). De hecho, al realizar lectura de cualquier narración
audiovisual, y en particular del género de ciencia ficción como en este caso, es posible dar
cuenta que a través del hacer examen de sus objetos y contextos en disposición a cómo se
desarrolla el lenguaje en un espacio con sus interacciones e interrelaciones estéticasargumentativas, es posible llegar a concluir de qué manera influyó el influjo socio-cultural
del realizador en el modo en como percibió los objetos y contexto en su presente.
Dentro del concepto de espacialidad cinemática, el espacio existe dentro de un orden y
estructura de composición fotográfica del realizador. En este lugar se da un orden en una
dimensión de temporoespacialidad desde donde se conciben las lecturas y la construcción de
percepciones en términos de secuencias.
Montar un objeto es predecir y buscar efectos de contraste al vincularlos a medida que la
secuencia ocurre. En el continuo de una toma de perspectiva visual y su secuencia respecto al
objeto, se trabaja con el corte y edición de encuadres y aperturas de sus imágenes. En tanto,
el campo de profundidad hace lectura a la superposición de elementos estéticamente
simétricos desde planos capaces de realizar invitaciones a la navegación visual y espacial
(viso-espacial).
Existen imágenes que deliberadamente ponen el foco de atención en un objeto e
imágenes del entretenimiento propio en el film, que de uno u otro modo hipnóticamente
apagan los sentidos y despiertan el sentido de la imagen del ‘uno mismo’ (self), mientras las
imágenes poéticas abren corrientes de asociación y afecto. La poética fortalece la matriz del
sentido existencial del contenido tratado, ayudando a sensibilizar la barrera entre el uno
mismo y el mundo (Rogers, 1961).
Esto es vigorizante para las emociones humanas, ya que las imágenes que mediatizan
este proceso, y en sí emancipan el espíritu e imaginación humanos. De este modo, al
articularse espacialmente los objetos en los planos de cámara es como se genera el
33
intercambio de emociones con el espectador final. Estas imágenes se pueden identificar
como ‘poéticas’, y éstas son condensaciones de numerosas experiencias, percepciones e
ideas, y en algunos casos inclusive puede existir la extensión del ‘sin sentido’. Ahora bien, la
imagen puede estar cubierta por la ‘fotogenia’. Es decir, el congelamiento de una imagen
puede estar teñido de una historia que abarque un relato visionario dotado del genio de la
narración abierto a lo invisible, pretendiendo de ese modo fundamentar su autenticidad. Es
un simple epifenómeno de la función esencial de la documentación de eventos y realidades
siempre visionadas en el imaginario del realizador. Este tipo de imágenes abundan en la
cinematografía, (…) las propiedades que parecen pertenecer a las fotografías son las
propiedades del espíritu humano que allí están fijadas y que él devuelve. Según Morín
(1956): “En lugar de buscar en la cosa fotográfica la cualidad, tan evidente y profundamente
humana de la fotogenia, es preciso remontarse hasta el hombre... La riqueza de la fotografía
reside no en lo que está en ella, sino en lo que el hombre fija o proyecta sobre ella”.
En los estados denominados subjetivos, el hombre es capaz de representar imágenes
mentales, lo que esencialmente es una función psicológica y una estructura esencial de la
conciencia. En este sentido no es válido disociarla de la presencia del mundo en el hombre.
Más bien, es el indicio recíproco como organismo reservorio de experiencias representables
para formar visiones de mundo. Sin embargo, al mismo tiempo la imagen no es más que un
doble, un reflejo y una ausencia de él mismo (Morín, 1956).
Sartre (1989) afirma lo siguiente: “la característica esencial de la imagen mental es una
determinada manera que tiene el objeto de estar ausente en el seno mismo de su presencia”, y
“el original se encarna asimismo cuando desciende a la imagen”. La imagen es una presencia
vívida y una ausencia real, en sí una presencia-ausencia.
Por consiguiente entonces, puede hacerse cierta sobrevaloración subjetiva a partir de una
simple representación objetiva. En este marco del conocimiento de la imagen, se puede
afirmar que el movimiento la valoriza al punto que le brinda mayor profundidad y nitidez al
contexto de la imagen, inclusive en el imaginario y alucinatorio unipersonal, otorgándole
también un impulso hacia el exterior, dándole cuerpo, relieve y autonomía. Se trata por lo
tanto de un proceso humano fundamental que es la proyección (Jung, 1944).
34
En otras palabras, las ideas, conceptos, imágenes y sentimientos entre otros factores, son
estados de la percepción, que a su vez son proyectados al espacio donde la mente tenga
resonancia como aparato psíquico. Por lo tanto, mientras más poderosa la necesidad de
objetivar una percepción unipersonal, mayor es la tendencia a realizar una proyección
imaginaria para realizar intercambio comunicativo en el contexto narrativo.
La imagen del sí mismo (‘yo’) en torno a contenidos es fundamental, ya que realza el
concepto de identidad o self (Rogers, 1961). En sí, el hombre genera la acción de proyectar
sus deseos y temores que sintonizan con el concepto de identidad. Existe en este plano una
asimetría moral en términos que puede hacer cuestionarse al sujeto cognoscente al momento
de realizar sus interpretaciones unipersonales de los contenidos cinematográficos, cuando por
ejemplo al analizar si en la proyección de contenidos el sujeto se llegase a cuestionar si es
portador del “bien o del mal”, es decir el sujeto cognoscente es capaz de asignar un juicio
moral a un determinado contenido. Este mecanismo que está reconocido en el reflejo o en la
sombra proyectada en sueños, está asociado al concepto de contenidos simbólicos propios
del inconciente, el que versa y se encuentra articulado al interior de las dinámicas de
contenidos psíquicos del imaginario alucinatorio, las que pudiesen estar apoyada y
potenciadas mediante las creencias y estructuras del pensamiento moral, que se sustentan en
el desarrollo de principios unipersonales, significados mediante el impacto con el concierto
sociocultural, el que en sí otorga viveza y realismo cuando llega el momento de significar el
contenido asociado a la imagen.
El realismo artístico que envuelve a las representaciones del cine, se ha desarrollado
durante siglos en función de exigencias complejas de la reproducción o representación
simbólica de realidades, trama en la que a través de sí, las realidades se han enriquecido con
la imagen y la misma imagen con la realidad recíprocamente. Desde los comienzos históricos
de la representación gráfica aparece una marcada tendencia a la deformación y a lo
fantástico. En este sentido, se puede concebir que el arte no es un inventario de la realidad,
así como el realismo artístico es la imagen de lo real que ya es heredero de la imagen mental
objetiva (Aumont, 1992).
El cine sabe explotar la proyección arquetípica de las imágenes que esbozan y
entremezclan la superposición de capas sucesivas de creencias, y que van adaptándose de
35
tiempo en tiempo. Este es el caso concreto de las adaptaciones o remakes que producen
equipos de realizadores en filmes contemporáneos de impacto como “Django Unchained” de
Tarantino (2012) por mencionar un caso reciente que destaca como éxito mundial de taquilla
en cines. Al respecto, desde una perspectiva histórica Morin (1956) señala lo siguiente:
“Desde la Grecia Homérica el doble aporta simultáneamente la angustia o la liberación, la
victoria sobre la muerte o la victoria de la muerte. Esta cualidad de empeoramiento o
valoración excesiva, nacida del desdoblamiento, puede quedar atrofiada o adormecida
porque el mismo doble ha quedado atrofiado o adormecido; no por ello tiene menos poder
sobre todo ser, toda cosa, sobre el mismo universo, ya que son vistos a través del espejo, del
reflejo o del recuerdo. La imagen mental y la imagen material revalorizan o empeoran
potencialmente la realidad que dan a ver; irradian la fatalidad o la esperanza, la nada o la
trascendencia, la mortalidad o la muerte”. La imagen y el doble se modelan recíprocamente.
Viva Django (1968)
Director: Ferdinando Baldi
Django Unchained (2012)
Director: Quentin Tarantino
36
3.4. Salud Ocupacional
3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral
La Salud Ocupacional según la OMS (2008), está definida como una actividad
multidisciplinaria que promueve y protege la salud de los trabajadores. Está considerada
como una disciplina que busca controlar y solucionar los accidentes y las enfermedades
mediante la reducción de las condiciones de riesgo. La salud ocupacional no se limita a
cuidar las condiciones físicas del trabajador, sino que también se ocupa de la cuestión
psicológica. Para los empleadores, la salud ocupacional supone un apoyo al
perfeccionamiento del trabajador y al mantenimiento de su capacidad de trabajo.
En lo que refiere a su conceptualización, se afirma que Seguridad e Higiene Laboral no
es un concepto fijo, sino de muchas acepciones, que ha ido migrando y evolucionando en la
medida que es necesario adaptarse a la conceptualización, normativas y procedimientos de
los nuevos trabajos que han ido apareciendo a lo largo de la historia del trabajo. Como
concepto más consensuado, la Asociación Americana de Seguridad e Higiene (AIHA) define
la seguridad e higiene laboral de la siguiente manera: “ciencia y arte dedicados al
reconocimiento, evaluación y control de aquellos factores ambientales o tensiones emanadas
o provocadas en el lugar de trabajo y que pueden causar enfermedades, destruir la salud y el
bienestar o crear algún malestar significativo entre los trabajadores o los ciudadanos de una
comunidad”, también conceptuada como: “técnica no médica de prevención de las
enfermedades profesionales, que actúa sobre el ambiente y las condiciones de trabajo”.
La seguridad e higiene en el trabajo comprende normas técnicas y medidas sanitarias de
resguardo o de cualquier otra índole que tenga por objeto lo siguiente:
a) Eliminar o reducir los riesgos de los distintos centros de trabajo
b) Estimular y desarrollar en las personas comprendidas en el campo de la aplicación de
la ley, una aptitud positiva y constructiva respecto a la prevención de los accidentes y
enfermedades profesionales que puedan derivarse de su actividad laboral.
37
c) Lograr, individual y colectivamente, un óptimo estado sanitario.
Por lo tanto, de modo expuesto la seguridad e higiene en el trabajo se concibe como
técnicas no médicas de actuación sobre los riesgos específicos derivados del trabajo, y su
aplicación es susceptible de combinarse con procedimientos de diversas disciplinas para de
ese modo reforzar el conocimiento y estándares de calidad en el área (Cortés, 2001).
3.4.2 Salud Laboral y Estrés
Para la Organización Mundial de la Salud, la salud está definida como: “el estado de
bienestar físico, mental y social”. En este sentido, el concepto de salud involucra un triple
equilibrio entre lo somático, psíquico y social. Es decir, se tiene en cuenta que la persona
tiene sus funciones psíquicas, intelectuales y emocionales, y que unido a su vida en sociedad,
es capaz de manifestar sus sentimientos y en consecuencia, perder su bienestar general. La
salud humana es personal e individual, y se manifiesta de distinta manera entre una persona y
otra. Es de aspecto subjetivo y puede ser representada por cada quien que la tenga o padezca
su ausencia. La salud se considera un derecho fundamental de la persona, el conseguir el más
alto grado de salud constituye un objetivo social de primer orden siendo necesario en el
contexto laboral por tanto, integrar soluciones y gestionar cambios al beneficio de las
personas, las organizaciones, la comunidad y las familias (Cortés, 2001).
El término estrés se refiere de manera general a las presiones que las personas sienten en
la vida. La presencia del estrés en el trabajo es casi inevitable en diversos puestos laborales.
Sin embargo, las diferencias individuales explicarían la amplia gama de reacciones ante el
estrés donde por ejemplo, una tarea que alguien considera retadora y abordable podría causar
ansiedad muy intensa y parálisis de la actividad en otra persona (Oblitas, 2004). Cuando la
presión empieza a acumularse, causa tensión y ésta tiene efectos adversos en emociones,
procesos intelectuales y estado físico (Cía, 2002).
Según Davis et al. (2006), si el estrés se vuelve excesivo, surgen en los trabajadores
diversos síntomas de estrés que pueden dañar su salud, el rendimiento laboral, e incluso
poner en riesgo su capacidad para enfrentar el entorno sociocultural.
38
Las personas estresadas tienden a estar nerviosas y preocupadas todo el tiempo. Es fácil
provocar su ira y les es difícil relajarse, podrían incluso tender al consumo y abuso de
alcohol y drogas; aunque sin embargo, estas conductas pueden ser explicadas
transversalmente bajo modelos multicausales de la salud, y que en sí son síntomas comunes
al estrés crónico que subyacen de las prácticas laborales.
El estrés también causa trastornos físicos, ya que la fisiología del cuerpo humano se
adapta para tratar de compensar de mejor manera el estrés y por ende puede llegar a generar
consecuencias indeseadas en este. Algunos malestares producto del estrés son breves como el
malestar estomacal y las cefaleas tensionales, sin embargo está demostrado que se llega a un
momento de acumulación de carga mental asociado al puesto de trabajo, que del mediano al
largo plazo causa enfermedades degenerativas asociadas con el corazón, riñones, estómago y
los vasos sanguíneos principalmente.
3.5 Simulación de Vehículos y Biometría
3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero
La simulación para aprender a conducir vehículos pesados es una técnica usada en
diferentes países desarrollados que permite a jóvenes conducir vehículos en diferentes
escenarios de alta complejidad sin riesgos, mejorando eficacia de la formación con el
aumento del número de parámetros evaluables de forma objetiva, otorgando prestaciones
didácticas de manera y forma repetitiva, personalizando la enseñanza, reduciendo riesgos
laborales y operativos bajo la supervisión y monitoreo de un especialista en entrenamiento
laboral de los errores y aciertos en forma inmediata. El entrenamiento por simulador está
dirigido a un trabajador conductor y/o aspirante a ocupar ese trabajo.
39
Ejemplo de Instalaciones de Entrenamiento por Simulador de Maquinaria
Respecto a aspectos de investigación y desarrollo (I+D) se debe tener en consideración
que para su ambientación se necesita de un entorno virtual compacto, es decir, ya sea todo
geoespecífico, geogénico, o combinación de ambos tipos, sobre el cual se trabaja la
simulación. Este entorno en última instancia constituye en definir los elementos que
contienen la información geométrica, de aspecto, topológica, posicional, de comportamiento
predefinido, y que permite el montaje del entorno virtual de simulación. Es una colección de
descripciones acerca de cómo dibujar en pantalla, los objetos integrantes de la escena, de
modo que al visualizador le permitirá, en tiempo real, desarrollar la percepción de simulación
(Pérez, 2012).
Es indudable que el interés en los simuladores de conducción aumenta, muestra de ello
es la aparición reciente de secciones especializadas dentro de los congresos tradicionales
sobre simulación. Este despegue ha sido propiciado en buena parte por la disminución en
costes de los equipos gráficos, las plataformas móviles, etc. pero también el avance en las
técnicas de representación de los escenarios y el cálculo dinámico de movimientos y del
tráfico, aspectos que hacen a la simulación de conducción más compleja que otros tipos de
simulación, como el de vuelos de alcance por ejemplo (Beneditto et al., 2006).
40
3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual
El Biofeedback es una tecnología de medición de patrones eléctricos del cuerpo, su
función está en medir mediante sensores (electrodos) y monitorear por gráfica digital de
retroalimentación en tiempo real de las funciones biológicas tales como respiración, presión
arterial, temperatura corporal y análisis del tono de la voz principalmente. Esta tecnología
está a disposición oficialmente desde el año 1969. El instrumento fué creado con el objetivo
de describir un conjunto de procedimientos clínicos experimentales, capaz de proveer al
investigador del comportamiento fisiológico, de una información inmediata sobre el estado
de las condiciones biológicas esenciales que de otro modo no se pudiese tener alcance. Se
considerarán para el presente estudio las variables de presión muscular (electromiografía),
temperatura de la piel (respuesta galvánica) y la respiración (ritmo respiratorio), debido a su
validez psicofisiológica comprobada (Caballo, 1998).
Por su parte, diversas investigaciones en el campo de la medicina conductual (disciplina
que estudia la relación entre la biología y el comportamiento humano),afirman que dentro de
la denominación de intervenciones con biofeedback se incluyen a un conjunto amplio y
variado de técnicas y procedimientos que pueden ser adaptados, y que tienen como
denominador común la facilitación de información íntegra acerca de las funciones biológicas
matrices para ser utilizado en beneficio del control o modificación de ellas (Nakao et al.,
1997). Es decir, la premisa básica de un dispositivo o plan de tratamiento mediante
biofeedback, está basado en que si a una persona o paciente se le brinda información sobre
sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, esta podrá aprender a
regular esta actividad. De este modo, el propósito del biofeedback está orientado en
conseguir resultados cuantificables (que se registran visualmente en pantalla) en la condición
medida por los respectivos instrumentos adosados de acuerdo a los objetivos de intervención
preestablecidos (Castillero & Pérez, 2005).
Dicho de otro modo, la lógica que persigue cualquier procedimiento biométrico es el
aprendizaje y autocontrol de las funciones vitales voluntarias corporales, en donde para ello
el procedimiento utilizado se da en el contexto de evaluación de una persona, adosada a un
circuito externo de electrodos o sensores de detección de señal, y de un feedback digital que
41
aporta gráficas de registro de perfil biométrico en específico medido, y que informa de las
características y rasgos particulares de información obtenidos desde la sesión de intervención
del administrador responsable o terapeuta especializado.
La monitorización biológica permite conocer el estado actual y los cambios existentes
durante la ejecución de una tarea específica (Florenzano & Zegers, 2003). Las sesiones de
tratamiento en el contexto de la medicina conductual, se diseñan considerando que todo
cambio conductual estable de acuerdo a la tarea específica de la necesidad o fundamento de
su requerimiento de intervención, brindará mayores parámetros de control predictivo
respecto a que la ocurrencia de la conducta a modificar sea estable en el tiempo, y por ende
favorable para los objetivos de un sistema de entrenamiento aplicado a una población
determinada.
3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario
3.6.1 Espacio Visual y Emociones
Los imaginarios personales y socioculturales mentales, y mucha de esta sustancia está
expresada en los Films. Si se grafica como los escenarios son ajustados, presentados y
configurados como estética del cine, se puede afirmar que existen distintas vías para montar
espacios en la mente, crear espacios mentales; reflejando así de forma inherente, en la por
veces, ‘efímera’ mente humana respecto a la organización dinámica de pensamientos y
emociones.
El trabajo del montaje y articulación de elementos y objetos representativos de
recreación de un espacio por excelencia como es la ciudad, brinda una valiosa oportunidad
para mentalmente estructurar el espacio de participación en ese mundo, articulado en una
superficie entre el experienciar la identidad personal y experienciar la identidad en contacto
con el mundo. En este sentido la estructuración que se le dé al espacio va conjuntamente
determinando la significación humana del sentido de habitabilidad, el tránsito, el sentirse
42
perteneciente e inserto en un complejo de significados existenciales individuales en “el ser en
el mundo” (Sartre, 1989).
Los espacios experienciales según Walter Benjamin (1936), también pueden ser
entendidos como espacios de aprendizaje que se parecen a la estructura de los sueños y del
inconciente, con la distinción que están organizados independientemente de los límites del
espacio-tiempo. El espacio experiencial siempre está dado en una combinación
compensatoria entre el espacio externo y el espacio mental interno, la actualización de
señales y símbolos asociados a la naturaleza de la dinámica experiencial particular y a la
proyección o evocación mental de imágenes en asociación de la visión y contacto de
experiencias. En la experimentación del espacio, memoria y ensoñación, miedo y deseo,
valor y significado, se fusiona con la percepción de eventos del cotidiano y que reacciones
emocionales se gatillan con elementos mentales del recuerdo. El espacio experiencial, en
adelante emociones, es necesariamente un espacio que está inseparablemente integrado con
los temas cotidianos de la vida. No se vive separado en el mundo material y mental; esas
dimensiones están totalmente intervenidas, ni tampoco se vive en un mundo objetivo.
Se vive en mundos mentales, en lo que la experiencia, el recuerdo y lo imaginado en el
pasado, presente y el futuro inseparablemente bien lo entremezclan (Benjamin, 1936).El
sentido del ser quién se es, o quién es cada uno dentro de un entramado social; ¿acaso no es
una combinatoria de experiencias, información, libros leídos o situaciones que en su
momento se han imaginado?. Al respecto, Italo Calvino (1960) se cuestiona lo siguiente:
“Cada vida es una enciclopedia, una biblioteca, un inventario de objetos, una serie de estilos
y todo constantemente puede ser barajado y reordenado en cada manera concebible”. La
narración puede crear mundos.
Los modos de experienciar el espacio de la imagen refleja una representación en el
espacio mental, que serpentea libremente sin fijación en limitaciones en cuanto a la
identificación y procesamiento al evocar respuestas ante el estímulo visual. Incluso, en el arte
de la composición visual cinematográfica la imagen mental es transferida desde el mundo
simbólico y experiencial del artista al mundo mental del espectador de manera directa. El
material visual construido es un mero objeto de efecto que curte al canal de mediación del
mensaje de contenidos. El hecho es que las imágenes pictóricas la mayoría de las veces (sino
43
todas) están asociadas a la materialidad, a las cosas. Mientras, las imágenes cinemáticas son
solo una ilusión proyectada en una pantalla, quizás sin llegar a tener una significancia
decisiva a la hora de estructurar significados en el sistema nervioso del perceptor.
De todos modos, las formas de arte visual definen marcos donde la vida sucede,
brindando la oportunidad de ilustrar la dinámica de interacciones con otros, facilitando la
comprensión paradigmática de los fenómenos de la vida.
3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia
Es posible clasificar algo distinto que solamente conceptos, es que a través de la
combinatoria de elementos de información multimedia, que más bien seguir leyes lógicas
tradicionales de diagramación de contenidos analógicos.
Para determinadas nociones de clasificación pueden disponerse formas sistemáticas de
orden específico, con bajas posibilidades de mudarse, debido a razones de gusto y
sentimientos, llegando a separarse de su razón o intención pura de uso. El proceso de
percepción viso-espacial funciona entendiendo el mecanismo recién descrito; es decir, el
proceso de elección de un contenido para su interacción en ese contexto, no solamente
obedece a un acto de elección por un objeto de conocimiento y/o el ímpetu en significar su
contenido incorporado, sino que estaría obedeciendo a una representación individual
(unipersonal) que vinculada a una actitud sentimental tranzaría la redistribución selectiva del
contenido, más que escoger mediante la utilidad posible, dada en contextos de usabilidad
práctica.
Así dado, un individuo puede voluntariamente trazar una ruta de entendimiento de
contenidos, concurriendo su percepción en base al espectro de sus propios afectos,
emociones y sentimientos (Cebrián, 2005).
Los contenidos o ‘cosas/objetos’ en un sentido más epistemológico, cambian en cierta
medida debido a que afectan la sensibilidad del ‘sujeto/usuario’. Cuando una persona entrega
a su sistema nervioso, un colorido y tinte de información particular para ser procesado, el
44
mecanismo en sí mismo proporcionaría las propiedades esenciales que constituyan las
posibilidades en su particular estilo de procesamiento mental. Por tanto, las diferencias y
semejanzas que determinan el modo de agruparse de las ‘cosas’ podrían ser más afectivas
que intelectuales (Kandel, 2001).
Lógicamente la representación de los caracteres o elementos hipertextuales que
fundamenten un complejo de interfaz multimedia, podría ilustrar las distintas opciones que
tendría el usuario de afectar su sensibilidad y rango de atención en el ejercicio de su elección
de contenidos al dirigir su atención visual. Las elecciones en este contexto, cambiarían en la
medida en que los grados de pertenencia emocional con otros ‘usuarios’ de su contexto vital
difieran, es decir el sentimiento de proximidad a los grupos de su esfera vital próximos que
estos otorguen (Lewin, 1943). Cada usuario tiene su espacio afectivo propio, bajo el influjo
de sentimientos y elecciones diversas, y es precisamente este valor emocional de las
nociones de clasificación de la información, los que representan el papel preponderante en la
manera de interactuar o pasar por alto ciertos contenidos, que no son otra cosa que las ideas
con la pertinente estructura narrativa desarrollada, contenidas en la actividad interactiva
multimedia justificando así el carácter dominante en la elección luego de la operación
mental de clasificación unipersonal. Generalmente el usuario culmina por representar las
cosas en relación consigo mismo.
De uno u otro modo este perfil pudiese denominarse como antropocéntrico, y que
posiblemente emanado tautológicamente desde el axioma de la evolución puede ser
explicado. Es decir, el centro de los sistemas originarios en la naturaleza no viene a ser
celebrado por un usuario-individuo en sí mismo, más bien su accionar es el resultado del
conglomerado formado por un conjunto de individuos o red de usuarios que conforman una
sociedad o comunidad el que lo ejecuta y regula. En otras palabras, es el conjunto de signos,
señales, lenguajes y contenidos asimilados en común acuerdo por este organismo colectivo,
el que da objetividad de sentido y no el hombre (usuario o individuo para el caso)
individualmente.
Con respecto a reafirmar lo anteriormente expresado, no hay cosa más ilustrativa en el
modo como el usuario de internet se mantiene conectado uno con el otro dentro de los límites
de las plataformas en las que viaja al interior de la red del ciberespacio (Joyanes, 1999).
45
De alguna manera esta conectividad multimedia en cómo la información viaja, se
transmite y finalmente es percibida por el usuario, fluye en un influjo contagioso que
trasciende el punto de origen desde donde el mismo usuario hace contacto, y traspasa
cualquier tipo de barrera de contenido informativo preestablecido previamente.
En el espacio multimedia es cosa importante para analizar al usuario, tener en
consideración el tipo de información interactiva y características de los caracteres
hipertextuales a los que se expone, de modo que en sí mismo se reconoce el rigor de las
propiedades que definen una plataforma multimedia determinada, donde existe interacción
con el usuario en cuanto a las formas de percibir esta.
Se preconcibe que un perfil similar de usuario-audiencia busca similares plataformas que
pudiesen extractar similares impresiones y percepciones en la navegación (Joyanes, 1999).
Sin embargo, más bien el contacto con el producto multimedia en sí, está dado más por el
perfil de intereses y gustos y no de otras variables de interés asociadas a mecanismos de
procesamiento de la información en el contexto del estudio de la navegación multimedia.
Cuando se comprende que la información multimedia interactúa con el usuario, existe una
correspondencia con el concepto comprensivo de un usuario modulador que experiencia la
información. En términos biológicos del comportamiento, se puede encontrar a un sujeto
como activo o neuromodulador de experiencias donde si centra la atención a procesos de
selección de la información asociados a la memoria y el olvido se puede destacar presencia
operativa de la memoria declarativa y la memoria procedimental; estas adosan la
información para poder integrarla a la memoria de trabajo que sirve para contextualizar la
acción selectiva de información o preferencia en la información (Kandel, 2001).
Se considera que la memoria está dada en un conjunto de proposiciones vinculadas a un
sistema de producciones asociadas a la memoria procedimental. Anderson (1992) propone la
arquitectura del control adaptativo del pensamiento racional (ACT), en la que afirma que en
la combinación de la memoria declarativa se enlazan procesos simbólicos en términos de
especificaciones formales de contenido del recuerdo que se asocian con procesos subsimbólicos que dan cuenta de las demandas espontáneas del medio y adaptan una
arquitectura cognitiva a los fenómenos inmediatos. En otras palabras, la arquitectura
cognitiva es capaz de hacer lectura y poner orden intuitivo a las situaciones que la visión en
46
el espacio percibe. El proceso de modelo ACT acumula diversas evidencias de la psicología
cognitiva en su tendida evolución, en torno a las variables como tiempo de atención y calidad
perceptual.
Para efecto de navegación visual de panel; donde un panel puede ser entendido como un
espacio físico donde se despliegan alertas de información multimedia, es susceptible postular
modelos respecto a dar cuenta de la orientación y bases para explicar la información gráfica
visual y los movimientos oculares durante la navegación. Por supuesto que en este contexto
también se encuentran el aprendizaje y la memoria, donde se pueden incluir la adquisición de
destrezas en recuerdo de listas de palabras y la habilidad para clasificar mentalmente la
información, lo que favorece el proceso de toma de decisiones y resolución de problemas con
el respectivo procesamiento de la información de los estilos de taxonomía individuales de los
repertorios cognitivos unipersonales.
El resultado es asimilable como resultado de la capacidad que los estilos de navegación
visual poseen para explicarlo mediante el lenguaje, el funcionamiento de analogías y
comprensiones dinámicas de contenidos, y por ende en un espectro más subjetivo, de la
poética metafórica expuesta en sus distintos grados de significación simbólica por ejemplo.
Las clasificaciones en sí no tienen singularidades excepcionales, sin analogía con las que
estén en uso de los contenidos. En ciertas relaciones, sin embargo no dejan de tener todos los
caracteres esenciales, ya que ante todo, son sistemas de nociones jerarquizadas. En este
contexto las cosas no están dispuestas, sin más bajo la forma de grupos aislados unos de
otros, sino que estos grupos sostienen entre sí relaciones definidas y en su conjunto forman
un todo unido e indisoluble grupo de información. Su composición monta una construcción
mental en el espectador, muy particular, de modo que procede a hacer comprender y motivar
el desentrañar las relaciones entre los contenidos en visualización.
La conciencia humana bajo procedimientos consensuados por el sistema nervioso toma
en cuenta ciertos conceptos de su utilidad mecanicista, donde la inteligencia experimenta la
necesidad de ligar con ellos las nociones que se hace de las otras cosas. Se debe entender que
la percepción, como órgano dinámico, reitera en clasificaciones que se destinan en relacionar
las ideas entre sí con la función de unificar el conocimiento. Es decir, por este medio de
47
razonamiento puede distinguirse con claridad el concepto de clasificación de información
tecnológica. Es muy probable que siempre se hayan clasificado con mayor o menor claridad
las cosas con las que se surte la informática siguiendo con los procedimientos que se han
empleado reiterativamente para percibir y por tanto conceptuar a la heurística inmersa. Sin
embargo, los grupos de información adheridos al fenómeno mismo de la percepción
multimedia, no están necesariamente ligados a otras percepciones, ni menos en
procedimientos que hagan concluir una sistematización predecible o esperable en la
interacción. Más bien se trata de divisiones, de distinciones de nociones y no de cuadros de
clasificación, ante la evidencia que las distinciones están estrechamente vinculadas con la
práctica de la que no son sino expresión en algunos de sus aspectos componentes. Se puede
decir que tales clasificaciones han sido modeladas entonces sobre la organización social más
próxima y fundamental, ya que la sociedad ha sido en el lugar donde se ha moldeado,
trabajado y enraizado el concepto y noción de clasificación. Las categorías lógicas por
excelencia son ejercicios de clasificación social, haciendo gala del pensamiento clasificador
en el preciso instante que el sistema nervioso asume que es necesario acudir al poder del
orden, que a su vez brinda la noción de clasificación en el fenómeno perceptivo. No sólo la
forma visual externa que posea un contenido determinado, sino más bien el ‘fenómeno de
ordenamiento’ estaría dado en la relación de sentido explorado que el perceptor otorga
libremente.
Los grupos de contenidos se disponen de modo que encajen los unos con los otros,
porque reflejan el concepto que los inspira y desarrolla. Si la totalidad de contenidos
emanados desde una pieza fílmica es entendida como un sistema único, puede obedecer a
que a la audiencia consumidora le es legible y entendible el contenido, por tanto susceptible
de interpretar los contenidos propuestos.
Resulta evidente por tanto, que el resultado de este proceso puede establecer un
desarrollo cognitivo particular, en donde su funcionamiento evidenciaría diferencias
individuales en diversas áreas de procesamiento mental, y en particular asociado a los estilos
dinámicos de la personalidad en grandes y transversales temas como los son la motivación y
la emoción. Aún así, se puede pensar que el modo de interacción multimedia va mucho más
allá de los rasgos de personalidad del usuario, ya que no se trata solamente de la expresividad
48
cerrada de como cada usuario puede interpretar cada contenido según la base de las
características de la configuración de su personalidad, sino que también se debe analizar en
términos de la asociatividad y alcances en el impacto del aprendizaje con la interactividad
(Cebrián, 2005).
Particularmente en la configuración expresiva del multimedia existe una semiótica en
que la dimensión pragmática adquiere máxima importancia al permitir al usuario ser el
principal productor a partir de la manipulación del aspecto informático de las plataformas
interactivas, contexto enriquecido en un sustrato rico en flujo de signos y símbolos
constantemente abierto a momentos diferentes y distintas personas usuario destinatarias.
La vigencia y la actualización en la información multimedia son fundamentales. La
actualización tiene que disponer de un sistema donde los datos entren con la mayor rapidez
posible, efectuando un reajuste en el resto de las informaciones según el impacto del dato
que se incorpora. En la organización de la información se procede a conceptuar estructuras
de información a la vez flexibles y cambiantes. En la información multimedia la información
fluye en una arquitectura base, cuyos cuadros de despliegue de la información varían según
las tendencias y variabilidades que la variable incluida en el contenido, define en términos de
su usabilidad.
El usuario multimedia es un pasajero rápido que accede al corazón del sistema. Él
genera una secuencia de interacciones concretas y luego se retira del sistema hasta volver a
ocuparlo. En este sentido, es importante abreviar las variables de información en pantalla,
donde el sistema en sí debiera dejar abierto a la percepción de cualquier usuario el ritmo de
lectura, búsqueda y asimilación de utilidad en la interacción con un producto de panel.
Para la nueva o ya actual forma de comunicación e información multimedia, se necesita
otra semiótica, y en este sentido la información estará supeditada a la dimensión de la misma,
tanto si se trata de una sola como de una múltiple y actualizable. El potencial existente entre
el rango de posibilidad de ampliación o reducción de la representación de la información,
está directamente modulada por la propia percepción del usuario donde el formato adaptado
de diseño de interfase en términos de tamaño de letras, representación gráfica de estadísticas
49
e imágenes relacionadas (Cebrián, 2005), deberán tener la suficiente amplitud para su
visibilidad y uso.
En los sistemas multimedia, es normal el uso de ventanas dentro de la pantalla para
ofrecer otras informaciones por asociación o ampliación, de lo que aparece en el conjunto de
la información desplegada en la pantalla, en la que es de importante relevancia mantener la
proporcionalidad adecuada para la percepción visual humana. En un sistema multimedia es
común el uso de ventanas o espacio de distribución de cuadros establecidos dentro de la
proyección de imagen de pantalla, propiedad que brinda la posibilidad de asociar una
información con otra. Este segmento se puede entender como sub-pantallas, donde ellas
como tales varían de tamaño y tienen particulares formas de configuración en los modos de
visualización de la información, siempre de acuerdo a su uso que determinará un
determinado despliegue de recursos multimediales.
Para Caridad y Moscoso (1991) en Cebrián (2005) el visualizador es un componente
importante del hipertexto: “Así cuando el hiperdocumento contiene gran cantidad de
información es fácil que el usuario, en los procesos de búsqueda y recuperación se
desoriente. Al activar el visualizador aparece en la pantalla un mapa formado por los íconos
que representan los nudos entre los cuales se han creado los enlaces”. (…) Éstos (los
visualizadores), no sólo tienen la capacidad de generar mapas globales que muestren al
usuario la estructura de nudos y enlaces del sistema, sino que también son capaces de
superponer la ruta que está siguiendo, lo que sirve de gran ayuda para la navegación
interactiva.
Cada contenido en la pantalla debe guardar una coherencia entre lo representado a lo que
hace referencia, y su modo de visualización de interacción con el usuario final. En este
contexto, según Alpiste et al. (1993) en Cebrián (2005) el lenguaje para relacionar la
información abre la gama del hipertexto con los siguientes potenciales:
a. Situar los elementos considerando el orden de lectura de arriba hacia abajo y de
izquierda a derecha;
50
b. La utilización de las diagonales y la composición por tercios horizontales;
c. Enmarcar para agrupar elementos;
d. Realzar, por composición, el centro de interés visual, que es aquella zona de la
pantalla que se considera de mayor importancia en el mensaje;
e. La perspectiva para representar el volumen de información.
51
3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
El diseño centrado en el usuario (DCU) es una aproximación al diseño de productos y
aplicaciones que sitúa al usuario en el centro de todo proceso de diseño. El DCU se puede
entender como una filosofía cuya premisa es que, para garantizar el éxito de un producto, hay
que tener en cuenta al usuario en cada una de las fases del diseño. De este modo, la DCU
obedece a una metodología de desarrollo en términos de planificación de un proyecto
determinado por medio de métodos específicos en cada una de sus fases. Estas son:
i.
El Análisis
ii.
El Diseño
iii.
La Evaluación y/o Testeo de Usuario
El DCU tiene una fuerte orientación a productos con componentes tecnológicos, donde
idealmente se hace hincapié en los aspectos y prestaciones asociadas a facilitar el uso en los
usuarios finales. Un DCU consistente, involucra al usuario en todas las fases en donde se
desarrolla un producto determinado, idealmente desde su concepción y a través de su
desarrollo y evaluación. El propósito del DCU es orientar la creación de productos con la
finalidad de que los usuarios finales encuentren útiles y usables las soluciones de producto
satisfaciendo sus necesidades y requerimientos en virtud de sus propias características. Así
dado el DCU es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa las necesidades y
características del usuario en el centro de cada una de las etapas de diseño. Estas etapas
poseen un carácter recursivo debido a que es fundamental en ellas retroalimentar, colaborar
y compartir la información orientada al usuario objetivo, de manera de otorgar respuestas de
mejoramiento y adaptación a los elementos de un dispositivo o desarrollo de producto en
cuestión.
Las fases propias de un proceso de diseño centrado en el usuario Según Ferrera en
Garreta y Mor (2011) son las siguientes:
52
Así ilustrado, cabe decir que en
en una primera instancia de Análisis, es necesario realizar
una investigación conceptual desde la fuente donde está situado el objeto de estudio,
estudio y lograr
definir cuál es el territorio de contexto en donde se realizará una determinada intervención.
Al considerar el Diseño se tienen
nen dos aristas: 1) Diseño Conceptual, y 2) Diseño de
Prototipo.
El Diseño Conceptual obedece el perfil del usuario destinatario
stinatario del objeto de diseño. Es
decir,, se debe tener en consideración el perfil y contexto de personas y escenario concreto
donde se aplica el producto.
producto El Diseño de Prototipo en tanto, considera los elementos guía
que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la
revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados en una
interfaz de usuario.
usuario Por
or medio de algunos principios de la arquitectura de la información
adaptados a las necesidades de producto, se orienta y justifican
justifica los usos en la distribución de
los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados en la
concepción del producto. Finalmente, cuando
ando se involucra un proceso completo de
construcción tecnológica se debe tener en cuenta a la Evaluación. Esta última consiste en
realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde
estos otorgan valiosa información
información de carácter cualitativo más que de métricas o estadísticas
perfiladas por parámetros preestablecidos en el diseño conceptual. En este sentido es de
suma relevancia la opinión, características y formas en torno a aspectos en la navegación con
el producto y opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con
53
los diseños, sometiendo a pruebas y comprobaciones para distintas posibilidades en
modalidades de uso e interacción con el usuario. Eso se llama test de usuarios (Garreta y
Mor, 2011)
En tanto, al especular un diseño de prototipo es fundamental modelar o “maquetear” el
sistema, ya que su materialización se llevará posteriormente a cabo justificando sus
elementos y partes concretas, las que independientemente de su nivel de composición y
complejidad, deberán ser rotulables y justificadas por el DCU, dirigidas a la experiencia final
del usuario.
Al respecto es importante incluir algunos principios relacionados a la Arquitectura de la
Información que puedan considerarse en el proceso de desarrollo del diseño de producto. Es
decir, existe un entrecruzamiento entre la Arquitectura de la Información, el Diseño de
Interacción y la Gráfica Digital, que son disciplinas que participan en cualquier
procedimiento de DCU.
Por su parte, ¿por qué es necesario aplicar el diseño centrado en el usuario al desarrollo
de un producto?. Según Garreta y Mor (2011) los beneficios y objetivos de aplicar la DCU
son los siguientes:
i.
Aumentar la satisfacción del usuario/cliente;
ii.
Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario;
iii.
Incrementar la adopción y uso del servicio/sistema;
iv.
Reducir los costos de soporte y formación;
v.
Reducir el tiempo y los costos de desarrollo: solo se desarrollan aquellas
aplicaciones funcionales que el usuario necesita;
vi.
Reducir los costos de mantenimiento: garantiza un desarrollo correcto a la
primera.
54
Por su parte, se entiende que el concepto central del DCU y la Usabilidad es poner las
cosas fáciles para el usuario. El cliente de un producto tecnológico no tolera excéntricos
sistemas difíciles de entender y manipular. Al cliente se le debe ayudar a descifrar los
contenidos incorporados en el producto, de modo si el producto es fácil y práctico de uso él
lo usará, de modo que si es complicado o menos efectiva que otras posibles alternativas, la
descartará. Por lo tanto, aplicar los principios básicos del DCU ayuda a socializar un
producto y finalmente puede otorgarle éxito en su utilidad finalmente. El proceso es iterativo,
es decir que constantemente está siendo discutido y mejorado mediante lecciones de
aprendizaje de desarrollo en diseño, con el objeto de obviamente mejorar el producto.
Según Garreta y Mor (2011) respecto al ciclo de actividades ISO 9241 mencionan que el
proceso de un DCU para sistemas interactivos está constituido por cuatro actividades
fundamentales que se realizan de manera cíclica bajo los siguientes parámetros:
1) Especificación del contexto de uso: Identificación de las personas que utilizarán el
producto, para qué lo usarán, y bajo qué condiciones lo utilizarán, es decir, en qué contexto y
dónde lo usarán.
2) Especificación de requisitos: Identificación de las necesidades y objetivos de los
usuarios, así como los requisitos organizacionales y de uso del producto.
3) Creación y desarrollo de soluciones de diseño: Los diseños se llevan a cabo a partir de
la información recogida en las dos etapas anteriores. Dependiendo de cada caso, esta
actividad se puede descomponer en diferentes sub-etapas.
4) Evaluación de los diseños: Ésta es una de las etapas más importantes del proceso, en
la que los diseños realizados se evalúan teniendo en cuenta a las personas que los habrán de
utilizar, así como los requisitos y el contexto de uso. Si la evaluación satisface los requisitos,
el proceso acaba; si no, el proceso se repite desde la primera etapa, y se refinan los resultados
obtenidos.
55
Diseño centrado en el usuario para sistemas interactivos (Ciclo de Actividades ISO 9241).
La usabilidad de un diseño de prototipo está explicada en las áreas y etapas del análisis y
evaluación de un prototipo de producto, lo que está dado según la pauta de desarrollo del
producto el que debe ser claramente justificado y accesible para el cliente final, otorgará la
retroalimentación necesaria para completar el diseño.
Existen dos buenos escritores que cruzan el DCU con la usabilidad, ellos son Donald
Norman y Jakob Nielsen.
D. Norman (1988), publicó sobre sobre Psicología Cognitiva, en una agradable y
comprensiva discusión sobre las situaciones que son dificultosas para un usuario en “The
Psychology of Everyday Things”, trazando teoría de cómo evitar diseños fallidos.
Básicamente, J. Nielsen sostiene que para conseguir un producto de calidad se debe dar
prioridad a estándares de calidad definidos para el contexto de desarrollo y posteriormente se
debe someter al usuario final a pruebas realistas con el prototipo físico.
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Jakob Nielsen (1993) en sus libros “Usability Enginnering” y “Discount Usability
Enginnering”,, respecto a variables que orbitan a su “Modelo
odelo de Taxonomía del Sistema de
Aceptabilidad”, describe que se deben considerar los siguientes elementos:
1. Tareas
areas de observación en el usuario;
usuario
2. Escenarios
scenarios;
3. Pensar
ensar en voz alta;
alta
4. Evaluación
valuación heurística.
heurística
Considerando seriamente de estos elementos, se alcanzarían resultados significativos en
la Usabilidad de Usuario y en sentido estricto no se necesitaría un experto para validar la
ecología del prototipo.
prototipo Aún así, es importantísimo que al menos un miembro del equipo
desarrollador conozca y resguarde las ideas básicas y pueda sustentar el concepto de
usabilidad en el proceso de desarrollo de prototipo de producto.
producto
La Taxonomía
axonomía del Sistema de Aceptabilidad
Aceptabilidad de J. Nielsen (1993) vinculado a la
Usabilidad, se presenta a continuación:
Utilidad
Aceptabilidad del
Sistema
Costos
Usabilidad
Representación
Aceptabilidad
Práctica
Aprender
Eficiencia de
Uso
Practicidad
Aceptabilidad
Social
Eficiencia de
Facilidad para
Recordar
Pocos Errores
Satisfacción
Compatibilidad
Confiabilidad
Taxonomía del Sistema de Aceptabilidad.
Aceptabilidad Jakob Nielsen (1993)
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La Usabilidad está de la mano con el diseño centrado en el usuario. Es decir, el DCU
interviene en la mejora de la Utilidad y la Usabilidad de los productos y objetos cotidianos.
Desde aparatos de teléfono móvil a sistemas de software y, en general, de cualquier objeto
con el que las personas interactúan, por tanto es donde esta interviene.
La interacción del usuario con una interfaz por su parte, está particularmente orientada
en base a la arquitectura de la información designada y por ende a la usabilidad que se le
quiera orientar al producto. En este sentido, James Garrett (2003) formula un modelo
clarificador considerando las variables involucradas en el diseño centrado en el usuario, estas
se ilustran y definen a continuación:
Modelo de Diseño Centrado en el Usuario. James Garrett (2003)
1. Necesidades del Usuario: Obedece al perfil donde se inserta. Es importante aquí
considerar al segmento de cliente y sus necesidades de requerimiento.
58
2. Objetivos del Producto: En este punto es importante designar cuales serán las
condiciones en donde irán insertas las características del producto. Para esto es
relevante cuál será su contexto de uso y de necesidades orientadas al segmento de
usuario final.
3. Requerimientos de Contenidos: Se debe determinar cuáles contenidos serán
considerados para exhibirse.
4. Especificaciones Funcionales: Se refiere a la forma y función en cómo serán tratados
los contenidos. Él o los idiomas de presentación, la naturaleza de la información y si
alguno se resaltará en particular.
5. Arquitectura de la Información: Es la que articula la visualización de la información.
Considera al usuario como ente activo que organiza los patrones de datos que puede
crear un mapa de navegación personal para facilitar el procesamiento de contenidos y
aprendizaje.
6. Diseño de Interacción: Los Contenidos en visualización deben interactuar. En este
sentido este ítem involucra la relación de eventos y/o alertas que se asignarán al
comportamiento de la información
7. Diseño de Información: Hace relación con la tipografía de la información
involucrada, y considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente.
8. Diseño de Navegación: Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de
acceso principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas.
9. Diseño de Interfaz: Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de
modo que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice
fielmente las estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con
los objetivos establecidos para el producto.
10. Diseño Visual: Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se
debe tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la
usabilidad y visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y
funcional e intuitivo para el usuario final.
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Ahora bien, en el diseño visual es importante considerar el uso del color ya que
universalmente ayuda a reconocer e identificar de ideas clave, sección de contenidos, así
también como el resaltar o destacar ciertos conceptos con el fin de orientar la atención. Así
dado, diagramar un plano de un producto con colores facilita al usuario el reconocimiento
visual del contenido. Las pautas en el uso de la paleta de colores en el diseño visual, pueden
basarse en una guía de estilos y colores que identifiquen los usuarios con los colores de uso
institucional, de modo que es muy relevante tener en consideración hacia quién va dirigido y
el tipo de mensaje que ha de comunicarse.
Existe una rama de la Psicología llamada “Psicología del Color”. Esta sub-disciplina,
estudia la influencia que tiene el color en los sentimientos, y la capacidad que tiene para
provocar diferentes tipos de emociones, y reacciones en las personas. En líneas generales los
colores cálidos como el rojo, el naranja, amarillo, verde, azul y violeta generan sensación
estimulante de vitalidad y alegría, en cambio los colores fríos tales como el blanco, el negro
y el gris como sensaciones neutrales y que tienden a aburrir al perceptor. Una comprensión
fundamental entorno al fenómeno de la percepción y la psicología del color, por ejemplo en
torno a un diseño digital, es que es de relevancia ya que la paleta de colores utilizada debe
considerar evocar reacciones esperadas en el segmento o audiencia hacia dónde va dirigida
(Heller, 1998).
Según el Psicólogo Max Lüscher (1948) para evaluar el estado psicofisiológico de una
persona, su estilo de afrontamiento del estrés y otras características estables de su
personalidad se debe tener en consideración la percepción y elección de los colores. El autor
sugiere interpretar los atributos por color de manera universal, por lo que a gráfica digital se
refiere se aplicaría los siguientes valores:
Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la propiedad para
representar diseños que ilustren alerta.
Naranjo: Es equilibrado, vibrante y enérgico. Tiene la propiedad para representar diseños
que impriman sensaciones agradables y acogedoras. También brinda movimiento y energía.
60
Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de representar
felicidad y alegría, también resalta y centra la atención.
Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la propiedad de
representar balance y armonía en un diseño.
Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene la propiedad de
representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo tiempo.
Violeta: Representa el sentido de creatividad e imaginación. Tiene la propiedad de
representar lo fantástico.
Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar modernidad.
Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño conservador.
Blanco: Representa claridad, limpieza, transparencia y apertura. Se puede vincular a un
diseño donde la simpleza y claridad de mensaje se conjuguen.
61
3.7 Diseño Asistido por Computadora
3.7.1 Computación Gráfica, CAD
El primer computador a recibir recursos gráficos de visualización de datos numéricos
fue el "Whirlwind I" desarrollado por MIT en 1950. Este equipamiento convertía las
informaciones capturadas por radar en imagen en un tubo de rayos catódicos (en la época una
novedad) en el que el usuario podía apuntar con un lápiz óptico. En esa época las
computadoras eran orientadas para realizar cálculos físicos para armamento. En 1962 surgió
una de las más importantes publicaciones de la Computación Gráfica de todos los tiempos,
en su tesis doctoral el Dr. Satherland, con su tesis "Sketchpad A Man-Machine Graphical
Communication System", proponía una forma de interacción muy similar a lo que hoy se
conoce como interfaces WIMP: Window-Icon-Menu-Pointer, interacción del hombre con la
computadora.
Esta publicación despertó la atención de las industrias automovilísticas y aeroespaciales
de Norteamérica. Los conceptos de estructuración de datos como el núcleo de la
Computación Gráfica interactiva, llevan a la General Motors en ser precursores en
desarrollar los primeros programas CAD. Enseguida una serie de corporaciones siguieron
este ejemplo, siendo que hasta el final de la década de1960 prácticamente toda la industria
automovilística y aeroespacial utilizaba software de CAD en su ingeniería de desarrollo.
Básicamente, los sistemas CAD son sistemas de diseño asistido por la computadora, y
son efectivos diseñando objetos gráficos primitivos, como puntos y líneas. En el dominio de
las actividades de proyecto son utilizados para representar formas geométricas.
Por su parte, para la ISO (International Standards Organization), la computación gráfica
puede ser definida como: “un conjunto de métodos y técnicas utilizadas para convertir datos
en gráficos vía computadora”.
Dos factores fueron fundamentales para el desarrollo de la computación gráfica, tal
como se conoce actualmente:
62
a. El desarrollo de tecnología de circuitos integrados, en la década de 1970, lo que
permitió un menor costo de producción y, consecuentemente la popularización de los
equipos;
b. El fin de la idea que los fabricantes de computadores deben proveer solamente el
equipo y el sistema operativo, y que los usuarios debiesen escribir sus propias
aplicaciones. La popularización de las aplicaciones integradas (planillas, editores
gráficos, banco de datos, procesadores de imágenes) permitieron la expansión de la
computación gráfica en su de industria de software, a la medida que posibilitaron al
usuario común el conocimiento o tiempo para desarrollar aplicaciones gráficas un
poco más complejas de ser elaboradas sin gran complejidad en la programación y
uso.
Actualmente, la computación gráfica está presente en todas las áreas, desde los más
sencillos videojuegos, hasta los más recientes y modernos equipos de viajes espaciales,
televisión, publicidad y películas principalmente. En la medicina la computación gráfica
posibilita la visualización y diagnóstico de patologías que solamente sería posible detectar y
tratar con cirugías complicadas y comprometedoras (Manzur & Cohen, 2006).
Las aplicaciones de la computación gráfica para el desarrollo de aplicaciones en realidad
virtual y simulación han logrado un grado de realismo tan elevado que constituyen
herramientas fundamentales para el diseño, aplicaciones educativas y de capacitación.
Numerosas empresas de reconocido prestigio dedican grandes recursos para el desarrollo de
simuladores basados en esa tecnología.
63
3.7.2 Principales Aplicaciones
Existen diversas áreas para aplicación de la computación gráfica, a continuación se
describen las más importantes:
a. Modelaje Geométrico y Poligonal: Versa de la construcción de objetos y escenarios
para generar visualización. Representación de superficies, sólidos y otras formas.
Ejemplo: construcción de objetos en software CAD (Computer Aided Design).
b. Visualización Gráfica Asistida por Computadora: Utiliza a la computación gráfica
para representar y visualizar información o datos, con el fin de facilitar la
comprensión de los conjuntos de datos numéricos de alta complejidad heurística.
Ejemplo: estudios con simulación en la resistencia de materiales para la construcción
de edificios corporativos (sin la necesidad de construirlos).
c. Animación: La animación utiliza la computación gráfica para la generación de
secuencias de fotogramas interpolados automáticamente con la orientación un guión.
Ejemplo: producciones cinematográficas.
d. Simulación: Tiene como objetivo la visualización, fidelizando la representación de la
realidad concreta. Ejemplo: Simulador de Vuelo Comercial de la Compañía Boing.
e. Realidad Virtual: La realidad virtual consiste en sumergir al usuario en el entorno de
visualización. Esto requiere el uso de entornos integrados tales como cascos de
visualización (HMD: Head Mounted Display), sensores de posicionamiento espacial,
data gloves, etc. Ejemplo: Terapia de Fobias mediante Realidad Virtual.
Con el avance de la tecnología en la computación gráfica, en términos de hardware, no
hay una nítida separación conceptual entre la visualización gráfica asistida por computadora,
la animación, la simulación y la realidad virtual. Esta familia de aplicaciones utilizan el
poder del procesamiento del hardware gráfico para, en tiempo real, visualizar y hacer
manipulaciones interactivas (Parra et al., 2001).
64
4. METODOLOGÍA
4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos
4.1.1
Aspectos de Contenido Estético Identificados
Para identificar los aspectos y características del contenido estético del film de interés
para el estudio, es preciso proceder a realizar un Análisis de Contenido. Este análisis se
compone al formular una representación gráfica esquemática por concepto de contenido, que
sirve de utilidad para descomponer unidades de contenidos atingentes a los objetivos del
estudio, y por lo tanto facilita el desarrollo del análisis. En esta primera fase, el
procedimiento se realiza vía propuesta gráfica proposicional que permite individualizar
operacionalmente los respectivos niveles de análisis definidos para el objeto de estudio. Los
Niveles de Análisis I (Unidad de Análisis), II (Categorías) y III (Sub-Categorías) están
provistos de conceptos acuñados por el investigador, y que sirven para clasificar, ordenar y
orientar la herramienta de recogida y el análisis de la información.
Para el presente caso de estudio se brinda una Macroestructura de tres niveles de
comprensión que servirán de base para los análisis posteriores. El procedimiento definido y
operacionalizado está dado de la siguiente manera:
FILM: 2001 Una Odisea al Espacio
NIVEL I
Objeto de estudio desde donde
se extraen elementos estéticos
mediante fotogramas
UNIDAD DE ANALISIS
ESTRUCTURA DE PANTALLAS
ESTRUCTURAS DE PANEL
NIVEL II
Estética asociada a la distribución
de la información en los
espacios de pantalla
Estética asociada a la articulación
y montaje estructural de
plataformas de panel
CATEGORIAS
NIVEL III
PANEL INFORMACIONES DE CABINA
PANEL DE SERVICIOS
Estética que incluye distribución y
orden del espacio habitacular de
interacción con usuario de panel
Estética que otorga relación de
funcionalidad en el uso
interactivo de panel
SUB-CATEGORIAS
Macroestructura de Contenidos Estéticos. Fuente: Elaboración del Autor.
65
Bajo el criterio del modelo previo presentado
entado entonces; a continuación se puede apreciar
la clasificación enumerada de los fotogramas seleccionados para el análisis.
FILM
ESTRUCTURAS DE PANEL
ESTRUCTURA DE PANTALLAS
PANEL INFORMACIONES DE
CABINA
PANEL DE SERVICIOS
Fotograma N°1
Fotograma N°5
Fotograma N°8
Fotograma N°6
Fotograma N°9
Fotograma N°7
Fotograma N°10
Fotograma N°2
Fotograma N°3
Fotograma N°4
Listado de Fotogramas seleccionados
sele
para el Análisis Fílmico
ílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).
66
4.1.2
Diagrama Modelo de Análisis
CONDICIONES DE CREACIÓN
Diagramación
ANÁLISIS
Digitalización
Contenidos
FÍLMICO
Prototipo
SELECCIÓN DE COMPONENTES ESTÉTICOS
FICHA DE ANÁLISIS FÍLMICO
´
Modelo de Análisis. Elaboración del Autor (2014)
4.1.3
Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico
Es materia del análisis comprehensivo de un fotograma. Está enfocado en analizar
fenómenos de la comunicación y de la significación de la imagen. Un mensaje concreto se
extracta mediante corte fotográfico o fotograma del film. La foto puede representar una
67
fuente fidedigna constitutiva de un sistema de signos, y pueden ser estudiados mediante ficha
al buscar entender los códigos generales que regulan la emisión de contenidos y por ende su
comprensión para con los objetivos respecto al objeto de estudio.
La ficha de análisis fílmico incluye los elementos que se mencionan a continuación:
Según Roland Barthes, en su obra Mitologías (1957) citada en el texto Análisis del Film
de Aumont y Marie (1988) precisa que los siguientes elementos son fundamentales al
momento de crear una ficha de análisis fílmico:
i. Lugares en el Film
ii. Formas en el Film
iii. Efectos de la significación del Film
Y, para Metz en su obra Lenguaje y Cine (1971) también citado en el especializado texto
Análisis del Film de Aumont y Marie (1988) sugiere lo siguiente respecto al análisis textual
para la consolidación de una ficha de análisis fílmico:
a. Se hace necesaria la combinación de códigos (aislados o “en estado puro”) o
multiplicidad de los niveles de significación existentes detectados.
b. Convenciones genéricas de objetos y elementos concretos
c. Representaciones
sociales
de
objetos
y
elementos
capturados
fotográficamente
Para finalizar, al proponer el instrumento de recogida de datos (ficha de análisis fílmico),
en calidad de autoría del dispositivo de análisis, se sugiere observar con atención lo
siguiente:
La narración de ciencia ficción puede argumentar y llegar a factualizar con creces lo que
un día fue imaginación. Las artes visuales en sí son una gran vía para influir en el imaginario
sociocultural y en cada una de las percepciones unipersonales constitutivas de una sociedad
68
dada. De otro modo expresado, una sociedad habla a través de sus expresiones culturales
cuando expresa y asiente la incertidumbre del futuro, haciendo urgente y pertinente entender
por qué la Ciencia Ficción, aunque si bien especulativa y a veces imprecisa, en su trayectoria
sugiere que no es errada, pudiendo llegar a ser solamente malinterpretada por el hecho de
llegar a ser analizada por su efecto compositivo solamente a nivel de producción de efectos
especiales, más que esencialmente ser entendida de manera explícita desde su valor como
estructura de creación narrativa, que puede contener notables elementos del imaginario y
diseño del mundo especulativo con el poder de ser reproducible.
4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis
Ficha de Análisis Fílmico. Elaboración del Autor.
69
4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática
Rotulación Ficha análisis Fílmico
Significación a la que se somete la imagen, asociándola a un contexto de usabilidad
social que con satisfacción pudiesen ser comunicados vía diseño de artefacto como
potencialidad resultante de su utilización, en términos de contenidos representables respecto
a: Información y gráfica interactiva (con el predominio de una variable en particular para
fines de síntesis analítica orientado al diseño y modelamiento de dispositivo final).
4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica
DIMENSION DIALECTICA
Aspectos de funcionalidad que pudiese arrojar la imagen para llegar a ser
reproducible según su significado argumentativo asociado a las siguientes
estructuras de variables:
Representable = R
No Representable = NR
ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD
Monitorización Biométrica
R
NR
⌧
Elementos de Panel
Contenidos de Visualización
⌧
Comentario: El fotograma brinda información visual satisfactoria para guiar un
proceso de análisis de contenido, diseño gráfico ad hoc y en cuanto a la localización
del dispositivo de panel.
Rotulación Ficha análisis Fílmico
Extracción de elementos a la que se somete la imagen, respecto a aspectos de
funcionalidad que esta pudiese arrojar para ser reproducible según su significado de
70
argumentación
narrativa,
en
términos
de
contenidos
representables
respecto
a:
Monitorización biométrica, elementos de panel y contenidos de panel (con el predominio de
uno en particular para fines de síntesis analítica orientado al diseño de prototipo de panel
biométrico).
4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica
DIMENSION SEMIOLOGICA
DESCRIPCION
Superior
Central
Inferior
Visual
OPERACION
Auditivo
Táctil
1
HOMBRES
2
Ausente
Baja
Aleatorio
Alta
Mediana
Bajo
Alto
Medio
Baja
Alta
Alineado
N
DE
O
A
RI
ET
OR
M
SI
TM
RI
A
RM
N
de panel biométrico.
FO
Z
LU
O
para diseño compositivo
O
CI
OR
OP
PR
coordenadas de
elementos gráficos
Media
Otra
Rectángulo
Bajo
Cuadrado
Alto
Medio
Pequeño
Mediano
(*) Plano Cartesiano con
Grande
3ó+
AÑ
M
TA
En cuanto al eje factor REPRESENTACIONAL (diseñable)
cada una de la variables en mención gráfica hacen
referencia pertinente en grados de expresión de
estas variables, que brindan coordenadas
de información clave con mayor precisión
clave para el levantamiento de diseño.
UBICACION
INTERACTIVIDAD
Los elementos de la imagen por observancia identificados
en eje factor de INTERACTIVIDAD (fotograma visible)
con el respectivo atributo de la variable UBICACIÓN
(superior, central ó inferior); OPERACIÓN
(Visual, Auditivo, Táctil) según el uso asociado a la
propiedad de la imagen deliberadamente asignada.
HOMBRES, en términos de cantidad de usuarios que
pudiesen interactuar con la plataforma de panel.
GRAFICA ELEMENTOS DE PANEL BIOMETRICO
REPRESENTACIONAL
Rotulación Ficha análisis Fílmico
La imagen se observa para identificar coordenadas de variables por factores de
expresión mediante ejes. Se da por medio de las siguientes combinaciones.
71
4.1.3.1.4 Eje Interactividad
El eje INTERACTIVIDAD con factor de UBICACIÓN se ubica en coordenadas de
atributos: superior, central e inferior. Con el
factor de OPERACIÓN se ubica en
coordenadas de atributos: visual, auditivo y táctil. Y, en el factor de PERSONAS con
coordenadas de atributos: 1 (uno), 2 (dos) y 3 ó + (tres o más).
4.1.3.1.5 Eje Representacional
El eje REPRESENTACIONAL con factor de TAMAÑO se ubica en coordenadas de
atributos: grande, mediano y pequeño. El factor de LUZ se ubica en coordenadas de
atributos: alto, medio y bajo. Para el
factor de FORMA se ubica en coordenadas de
atributos: cuadrado, rectángulo y otra. El eje REPRESENTACIONAL con factor de
PROPORCION, RITMO, Y SIMETRIA se ubica en coordenadas de atributos: alta, media y
baja. Y, el factor ORDEN se ubica en coordenadas de atributos: aleatorio, alineado y
ausente.
En virtud de las anteriores combinaciones se configuran las características de orden
estético particulares esenciales que son extractadas de los fotogramas,
que otorgan
orientación ad hoc al proceso de diseño y modelamiento del panel.
72
4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film
COMPOSICION DEL FOTOGRAMA EN TORNO AL FILM
EN VALORES E INTERVALOS
Perspectiva Argumental
0-25
BAJA
26-50
51-75
60
26-50
51-75
70
26-50
51-75
75
MEDIA
ALTA
Intencionalidad Narrativa
0-25
Expresividad Visual
0-25
Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan el argumento del film.
Intencionalidad Narrativa: Es el grado de intensidad que tiene la composición del fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica.
Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto a navegación visual en torno al film.
∑ = 68(ALTA)
Rotulación Ficha análisis Fílmico
Obedece a una operacionalización de variables que apuntan a integrar una clasificación
numérica por las características compositivas de la propiedad de la imagen sometida a
análisis en torno a las propiedades narrativas del film (caso de estudio). Las variables que se
han definido para este apartado son las siguientes:
-
Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan
con el argumento del filme;
-
Intencionalidad Narrativa: Es el grado de intensidad que tiene la composición del
fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica;
-
Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto
a la navegación visual en torno al film.
73
4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico
A continuación los siguientes fotogramas previamente seleccionados y clasificados por
color son sometidos a análisis fílmico:
FILM
ESTRUCTURAS DE PANEL
ESTRUCTURA DE PANTALLAS
PANEL INFORMACIONES DE
PANEL DE SERVICIOS
CABINA
Fotograma N°1
Fotograma N°5
Fotograma N°8
Fotograma N°6
Fotograma N°9
Fotograma N°7
Fotograma N°10
Fotograma N°2
Fotograma N°3
Fotograma N°4
Listado de Fotogramas seleccionados para el Análisis Fílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).
74
4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas
Análisis Fotograma N°1.Elaboración del Autor.
Análisis Fotograma N°2. Elaboración del Autor.
75
Análisis Fotograma N°3. Elaboración del Autor.
Análisis Fotograma N°4. Elaboración del Autor.
76
4.1.1.2.1
Análisis A: Síntesis
77
4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de Cabina
Análisis Fotograma N°5. Elaboración del Autor.
Análisis Fotograma N°6. Elaboración del Autor.
78
Análisis Fotograma N° 7. Elaboración del Autor.
Análisis B: Síntesis
79
4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios
Análisis Fotograma N° 8. Elaboración del Autor.
Análisis Fotograma N°9. Elaboración del Autor.
80
Análisis Fotograma N°10. Elaboración del Autor.
Análisis C: Síntesis
81
4.1.3.2.4 Análisis D: Global
A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por
Niveles de Contenidos Estéticos. El cuadro de anotaciones obedece a un resumen analítico
de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y
analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos
categorizados mediante
ediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento
de ficha de análisis fílmico construido respecto a la composición total respecto al film.
Es un extracto resumido de los elementos estéticos extraídos desde el filme mediante los
fotogramas
otogramas seleccionados en torno a las tres dimensiones en estudio (dialéctica, pragmática,
pragmática
semiológica).Se
.Se observaron cualidades y características en torno a las variables de:
Perspectiva Argumental, Intencionalidad Narrativa y Expresividad Visual (operacionalizados
ionalizados
previamente).
Las Variables
ariables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de
recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados
(promediados) y clasificados según los criterios establecidos en
en él, estos son tabulados
mediante la siguiente fórmula aritmética básica de promedio:
82
Las características en extracto de resumen se pueden apreciar en la siguiente tabla:
Resumen Cuantificado de Análisis de Contenido por Composición Total. Elaboración del Autor.
83
Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos
estéticos establecidos. En la categoría de Panel de Servicios en Estructura de Panel, existe un
promedio [] de 46 puntos con un nivel de composición
composición Medio de estética de contenidos en
sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura
de Panel existe un
=48
puntos con un nivel de composición Medio de estética de
contenidos
ontenidos en sus fotogramas.
fotogramas Respecto a la categoría de Estructura de Pantallas, existe un
=55
55
puntos con un nivel Compositivo Alto.
Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente
las características de contenidos seleccionados desde el caso de estudio,
estudio, también ha resultado
de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de
mayor influencia para ayudar a diseñar el prototipo de Panel Biométrico final. Por lo tanto,
ante las operaciones mencionadas y explicadas, se selecciona el Bloque de Contenido
Estético de “Estructuras de Pantallas” como sustrato principal para orientar el proceso de
Diagramación Digital.
Digital
Bloque de Contenido Estructura de Pantallas seleccionado para diseño.
diseño Elaboración del Autor.
84
Por tanto; A continuación se focaliza la atención en el “Bloque de Contenido Estético de
Estructuras de Pantalla” para obtener un patrón unificado de coordenadas de elementos
gráficos orientados al diseño compositivo de panel biométrico. Se considera para ello el
análisis de la Dimensión Semiológica ya que otorga características geométricas que pudiesen
ser representables como ya se ha definido.
-
El mecanismo se ha trabajado de la siguiente forma y se demuestra a continuación:
1. Se integran las coordenadas de fotogramas desde el N°1 al N°4 en una tabla.
Patrón de Coordenadas de Ubicación resultante del análisis. Elaboración del Autor
85
2. A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de
diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en
consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de
la integración de la Dimensión Semiológica de los fotogramas del bloque de
contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican
tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de
diagramación digital de panel biométrico.
Matriz de coordenadas de diseño de formas extraídas desde fotogramas. Elaboración del Autor
86
4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección de Componentes
de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico
El conocimiento de los medios de trabajo y de la organización juega cada día un papel
más importante en el diseño total de los puestos de trabajo de cara a la eficacia y la
competitividad, pues los errores humanos en el diseño de las organizaciones suelen ser los
causantes del mayor número de problemas relacionados con la operación de maquinaria y
manipulación informática y, en particular, con el trabajo en pantalla de visualización
(González, 1990). Al circunscribirse en el contexto del entrenamiento laboral, se debe tener
como consideración inicial, que este desarrollo obedece a un modelo de innovación con
matices de diseño especulativo en cuestión. Las necesidades a las que se aspira como utilidad
posterior a su objetivo de estudio actual, potencialmente será resolver científicamente y en
contexto, problemáticas de la conducta humana asociadas a la fatiga y estrés laboral en el
contexto de la salud ocupacional de la industria minera para conductores de maquinaria.
En este trabajo existen tres ejes fundamentales para contextualizar y entender las
condiciones de creación y selección de los contenidos a construir para el panel biométrico.
Estos ejes son los siguientes:
a.
Competencias laborales en conductor de maquinaria mina;
b.
Variables de medición biométrica a considerar;
c.
Propuesta de diagramación de prototipo de panel biométrico.
87
4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria Mina
La descripción de cargo de conductor de vehículo está definido de una manera más
universal, aunque aspectos funcionales particulares siempre pueden sufrir ciertas
modificaciones dado según cuando una empresa en específico lo defina según sus
necesidades particulares. Para la Dirección del Trabajo de Chile (2011) un conductor debe:
“conducir de manera segura y eficiente, cumplir con normativa de registros y licencias,
resguardo de claves informáticas, cuidado de equipos radiales y de localización, limpieza del
vehículo e informe periódico de condiciones técnicas de mantención y desperfectos, ejecutar
habilidades de comunicación y reportes claros facilitando las operaciones de la central de
operaciones. Todo lo anterior transversalmente se debe equiparar con interés de aprendizaje
permanente, comunicación efectiva con sus pares y jefaturas, orientación de servicio,
proactividad, adaptación al cambio y capacidad de colaborar con otros”.
En este contexto, Según Spencer y Spencer, (citado en Alles, 2005), respecto a definir
cuál es el marco donde las habilidades laborales se dan, definen el concepto de competencia
de la siguiente manera: “Es una característica subyacente en un individuo que está
causalmente relacionada a un estándar de efectividad y/o a una performance superior en un
trabajo o situación”. Lafourcade (2002) lo define como: “Las competencias aluden a las
capacidades adquiridas (conocimientos, actitudes, aptitudes, perspectivas, habilidades)
mediante procesos sistemáticos de aprendizaje que posibilitan, en un campo particular,
adecuados abordajes de sus problemáticas específicas, y el manejo idóneo de procedimientos
y métodos para operar eficazmente ante los requerimientos que se planteen o requieran”.
En tanto, Vargas (2001) realiza un análisis interesante acerca de la utilización del
término competencia en el ámbito gerencial expresado en las definiciones anteriores y su
significación desde una perspectiva psicológica. En este sentido destaca que las
competencias laborales:
88
a. Son características permanentes de las personas.
b. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo.
c. Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad.
d. Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están
asociadas con el éxito sino que se asume que realmente lo causan.
e. Pueden ser generalizadas a más de una actividad.
f. Combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual.
Modelo Básico
sico de Competencias Genéricas.
Ahora bien, en particular a lo que respecta al contenido específico del perfil laboral, los
resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer
satisfacción. Esta está definida como la capacidad
capacidad de sentir y permanecer con una actitud
mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre
una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las
organizaciones, los investigadores
investigadores en el área han postulado y demostrado que la
insatisfacción está asociada a la falta de contenidos estimulantes en el trabajo y que éstos a
su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional
y en las condiciones
ndiciones de salud ocupacional y rendimiento laboral.
laboral
89
La descripción de competencias asociadas al cargo de conductor de vehículo en
maquinaria mina señaladas previamente, se dan en un contexto práctico que está
transversalmente envuelto en los siguientes factores:
Contexto de Competencias
Laborales en Usuario Final
Comportamiento
Laboral y Social
Prevención de
Accidentes
Seguridad en la
Conducción
Diagrama: Elaboración del Autor
Por lo tanto, un puesto de trabajo con mecanismos de asistencia y estímulos destinados
al mejoramiento del desempeño laboral desde una perspectiva integral para la salud
ocupacional, puede permitir al trabajador desarrollar sus aptitudes laborales generando un
sentimiento de entusiasmo, autoestima y prestigio que le conducirá a cumplir correctamente
con sus funciones e intentará llegar a la autorrealización personal a través del trabajo.
Los criterios que contiene el potencial recién mencionado están muy ligados a los
elementos de motivación y satisfacción de las personas, de modo que el elemento a crear
agregue espontaneidad, iniciativa y dinamismo, ya que un trabajador con deseos de progreso
produce más y mejor trabajo (Apud et. al, 2002).
Un trabajo con alto Contenido:
-
Permite desarrollar los conocimientos
-
Genera entusiasmo y prestigio
-
Fomenta la iniciativa
-
Da la oportunidad de progresar
= Mayor Eficacia
90
4.2.2 Variables Biométricas a Considerar
Si se quiere mantener el rendimiento y la eficacia en este tipo de trabajo es
fisiológicamente necesario vencer la fatiga, la tensión y el estrés. Mediante el entrenamiento
con dispositivos de biofeedback (inserción de panel en este caso), visualmente la tecnología
aporta un input-procesamiento-salida (feedback) de información visual, que está dirigido
para procesar mediante la percepción visual de este prototipo de panel, información relevante
para un usuario respecto a la regulación fisiológica de las siguientes variables:
a.
La tensión muscular y presión (electromiografía): PRESIÓN;
b.
Temperatura de la piel (respuesta galvánica): TEMPERATURA;
c.
Respiración (ritmo respiratorio): RESPIRACIÓN.
Ya mencionadas las variables a considerar, cabe resaltar que la premisa básica de
cualquier interfase o dispositivo biométrico, es que si a una persona se le brinda información
sobre sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, ésta podría llegar a
aprender a regular las señales fisiológicas de estrés. La reseña anterior más las variables
mencionadas implica en lo práctico que para la materialización del prototipo de panel
biométrico, se acota la órbita o delimitación conceptual de manera específica, dejando en
evidencia clara el detalle de las condiciones de variables biométricas a considerar.
Así indicado, cabe agregar que la visualización por dispositivo de panel en información
de retroalimentación biométrica, otorga los siguientes potenciales para reforzar el
mejoramiento del trabajo en el contexto de entrenamiento y capacitación de recurso humano
calificado:
a.
Exhibir información del cuerpo que no podría ser exhibida mediante otro
mecanismo tecnológico;
b.
Prestar facilidades y utilidad en el contexto del diseño centrado en el usuario para
futuras experiencias de entrenamiento;
c.
Posiblemente ser un potente facilitador del aprendizaje de operaciones de
conducción hombre.
91
4.2.3 Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico
Se hace necesario idear un mecanismo para
ara establecer las coordenadas de diseño con la
finalidad de darle forma estética y sentido de usabilidad al producto prototipo de panel
biométrico. Para esto
e se propone integrar matrices disponibles desde la revisión bibliográfica
del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003),
(2003) y
desde el resultado de análisis cinematográfico
ico del film “2001: Una Odisea al Espacio”
procurado por el autor de esta investigación.
Matriz DCU (James Garrett)
Matriz Estética (Elaboración del Autor)
En concreto para ser diagramado el producto prototipo,
prototipo se realiza una adaptación
aplicada en la estructura de Garrett,
Garrett en razón de las particularidades del objetivo de estudio,
como objeto de usabilidad centrado en la perspectiva del usuario final. Las
as coordenadas de la
matriz estética facilitan orientar la estética del diseño visual del prototipo.
92
A continuación se procede a desarrollar la matriz DCU de Garrett para el Prototipo:
Considerando la matriz de J. Garret (2003), se procede a descomponerla aplicada diseño de
prototipo:
Necesidades del Usuario Dirigido a conductores de maquinaria mina. La industria minera
requiere mejorar los estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga) de su personal en áreas
como la prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento.
Objetivos del Producto El producto apunta a brindar solución profesional práctica para
fomentar y cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales y necesidades de
mejoramiento continuo de personal calificado de conducción de maquinaria.
Requerimiento de Contenido Son contenidos de información de biorritmos de actividad
biológica clave. Estas son: Respiración, Presión y Temperatura.
93
Especificaciones Funcionales Los contenidos serán tratados mediante alertas visuales de
(03) biorritmos que varían en los siguientes rangos: Alta (en rojo), Normal (en verde) y Baja
(en amarillo). Los contenidos serán tratados en idioma español.
Arquitectura de la Información Se le otorga un plano de importancia a la variable de
Respiración, debido tiene impacto directo sobre las variables de Presión y Temperatura. Se
debe tener en cuenta facilitar la información visual biométrica, de modo que al usuario le sea
intuitiva y familiar la lectura de la información en el panel.
Diseño de Interacción El producto está orientado a facilitar y asistir mecanismos de
comportamiento asociados a la fatiga y el estrés. Si el estrés gatilla los indicadores de panel
tenderán a desplegar alertas visuales en rojo. Por el contrario por inactividad o hipotensión
las alertas en las variables tenderán al amarillo. Si la conducta del usuario tiende a ser
balanceada sus registros de panel tenderán a las alertas en verde.
Diseño de Información Hace relación con la tipografía de la información involucrada, y
considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente.
Diseño de Navegación Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de acceso
principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas.
Diseño de Interfaz Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de modo
que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice fielmente las
estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con los objetivos
establecidos para el producto.
94
Diseño Visual Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se debe
tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la usabilidad y
visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y funcional e intuitivo para
el usuario final.
95
A continuación se ilustra una matriz resumen de las coordenadas adquiridas gracias a la
descomposición de las variables del Modelo de DCU y la Matriz de coordenadas estéticas de
diseño por análisis fílmico:
COORDENADAS MATRIZ DCU
Necesidades
Conductores de maquinaria mina.
del Usuario
estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga)
prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento
Objetivos
del Producto
Requerimiento
de Contenido
Especificaciones
Funcionales
Cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales
y necesidades de mejoramiento continuo de personal calificado
Biorritmos de actividad biológica clave.
Respiración, Presión y Temperatura.
Alertas visuales de (03) biorritmos en rangos: Baja, Normal y Alta.
Idioma español.
96
Arquitectura
de la Información
La Respiración tiene impacto directo sobre las variables de
Presión y Temperatura.
Información visual intuitiva para lectura.
Diseño de
Interacción
Facilitar y asistir mecanismos del comportamiento
humano asociados a la fatiga y el estrés.
FATIGA {Baja (en amarillo)}BALANCE {Normal (en verde) ;
ESTRÉS{Alta (en rojo)}
Diseño de
Tipografía:
Neogrey Regular.
Información
Letra_Tamaño 14;
Número_ Tamaño 50.
50
Diseño de
Navegación
97
Diseño de
Interfaz
Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar
modernidad.
Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño
conservador.
Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene
la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo
tiempo.
Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de
representar felicidad y alegría, también resalta
resalta y centra la atención.
Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la
propiedad de representar balance y armonía en un diseño.
Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la
propiedad para representar diseños que
qu ilustren alerta.
Diseño Visual
Matriz Diseño Centrado en Usuario (DCU).
98
Matriz de Coordenadas Estéticas de Diseño
iseño extraídas desde Análisis Fílmico
99
4.2.4
APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control de Signos
Vitales”.
Desde la perspectiva de la dialéctica se puede expresar que un potencial humano siempre
brinda opciones para expresarse en un contexto sociocultural. En un marco de referencia en
una sociedad hoy tecnologizada, dentro de la identificación distintiva en una organización
institucionalizada, las actividades se dan en un contexto de sistemas de interacciones
simbólicas que están insertadas en un marco social apercibido como válido y legítimo. Al
respecto Michel Foucault en su libro “Vigilar y castigar” (1976) menciona que el concepto
de “representación de la realidad”, se da en una “dinámica representacional que simboliza
actividades que se dan en un marco legítimo de acción”. A bien asimilar, se debe considerar
que la expresión de la vida humana está expuesta en una revolución constante del ejercicio
de sus actividades inmediatas y obligaciones necesarias. La idea de monitorizar o de
“vigilar”, puede llegar a darse en una participación creativa. Es decir, legítimamente el
concepto de dispositivo tecnológico con fines sociales (en este sentido panel biométrico para
ser insertado en plataforma de simulación para entrenamiento de conductores) contribuye a
lo que Foucault atribuye bajo el concepto de “lo social de lo legal y el sentido de lo justo y lo
ideal” que simbolizarían el sentido legítimo de un actor social para optar a una mayor
resonancia de participación social y sentido de beneficio y satisfacción para su contexto de
interés. Aunque relativo puede llegar a ser esta analogía, lo cierto es que puede cuestionarse
cual es el sentido de justicia y equilibrio en este sentido. Una acción llevada a cabo por un
actor social o trabajador en un contexto de actividad particular, por definición conllevaría a
una acción de constante equilibramiento entre las presiones propias de su actividad particular
y su noción de bienestar.
Un panel de información de signos vitales, con retroalimentación en tiempo real brinda
un mecanismo de control, que a su vez gratifica la conducta a entrenar en un usuario, de
manera que alerta a favor o en contra de una acción preconcebida previa a la ejecución de
tareas laborales específicas. Expresado de una manera complementaria este dispositivo
contribuye a un rol social de justicia en un marco legal con impacto específico en la
seguridad y salud de las personas, el que estaría contribuyendo a la formación de la justicia
100
en términos de “ideal” en lenguaje de M. Foucault. De este modo, es posible realizar una
aproximación a formular posteriores específicas pautas de intervención en monitorización
matizando lo que vendría a ser lo correcto o incorrecto y poder ser corregido de manera
pertinente y justa.
En esencia las condiciones de creación del “dispositivo de control”, debería venir a
celebrar valores unitarios para su utilidad y uso, que sean extraídos de elementos estéticos
significativos del filme. Las condiciones iniciales de diseño, deben considerar que el
dispositivo viene a otorgar elementos catalizadores de empoderamiento para fomentar el
desarrollo de capacidades superiores del sistema nervioso como son la conciencia del cuerpo
y la estereognosia activa, lo que sin duda contribuiría al desarrollo de una comunidad del
trabajo más justa y sentido moral. Mediante el socializar herramientas del conocimiento a
sectores a esferas humanas de la producción y progreso económico, otorga participación
activa para orientar el sentido del conocimiento aplicado en el campo de la participación y
socialización.
Sin embargo, aunque pudiera preexistir un determinismo biológico en todo esto, por lo
menos la participación y la socialización para empoderar mediante el conocimiento
promueva el sentido de la justicia distributiva justificando el sentido y fin último de
cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma puede conseguirse una noción de
desarrollo tecnológico en los procesos laborales, permitiendo un equilibrio articular dado,
que pueda brindar a nivel organizacional y de las comunidades un sentido de valor por el
trabajo realizado.
101
5. RESULTADOS Y ANALISIS
5.1 Propuesta de Diagramación Digital del Prototipo de Panel Biométrico
Diagramación de Gráfica del
de Panel Biométrico
102
5.1.1 Rotulación componentes de interfase de panel
Interfase Respiración
RESPIRACION
ESPIRACION
MEDIA
RESPIRACION
ESPIRACION
BAJA
RESPIRACION
ESPIRACION
ALTA
MONITOR DE VARIABLE
(Nombre) y ESTADO (Color)
103
Interfase Presión
PRESIÓN
ALTA
PRESIÓN
NORMAL
PRESIÓN
BAJA
Interfase Temperatura
GRADO DE
TEMPERATURA
TEMPERATURA ALTA
TEMPERATURA MEDIA
TEMPERATURA BAJA
104
Interfase Identificación de Usuario
Identificación de Empresa:
Empresa Nombre
Identificación de Usuario Operador:
Operador: Nombre y número de identificación de
identidad.
Identificación de Cargo Laboral:
Laboral: Conductor de Maquina N°: X / y Categoría de
Flota: Y
105
Ejemplos visuales de SUBMOLIDADES de combinación en las variables de alerta:
106
5.1.2 Justificación diseño de interfase de panel
Lass variables incorporadas y la composición de diagramación se explica en base a los
siguientes conceptos de corte:
a) Binomio Imagen-Texto;
b) El uso del Color e indicadores de Biorritmos;
Biorritmos
c) La Percepción Gestáltica es Iterativa.
a. Binomio Imagen-Texto:
Imagen
El binomio indisoluble entre la imagen y el texto existente en la composición de la
interfase de panel contiene: el esquema de interfaz de información.
información
Este está
stá pensado en términos de distribución de contenidos que han sido considerados:
considerados
identificación de usuario y operación, respiración, presión, temperatura.
temperatura All haber presencia
de interactividad al mudar de combinación sus alertas visuales,
visuales dan lugar a un “tercer
lenguaje” que es el interpretado particularmente por el usuario.
Ejemplos de interfaz donde se visualiza interactividad en la información.
107
Un esquema es una configuración de elementos relacionados los unos con los otros y
que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de
información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o
proceso, constituyen
tituyen una unidad simultánea y sincrónica.
El esquema de interfaz que no tiene el carácter ni la función de representación propia
de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los
contiene a ambos.
ambos
b. El uso del Color e indicadores de Biorritmos:
Biorritmos
Una interfaz de esta naturaleza (panel biométrico),
biométrico) tiene la particularidad de
“autoformar” a los usuarios por la simple contemplación, condicionándolos hacia ciertos
valores o ideales de perfil de rendimiento para el contexto.
con
La función condicionante de
educación, se encuentra en la capacidad de darse cuenta por parte del usuario de los cambios
en sus biorritmoss, vía feedback de alerta visual posibilitando una “autodidaxia”.
Los
os esquemas de información utilizados poseen elementos inductivos y deductivos al
mismo tiempo,, que permiten al usuario ser intérprete, actor y protagonista del mensaje de su
propia experiencia;
experiencia; es decir, le permiten “autoformarse” sin la presencia de “alguien” para
explicar “algo” a otro,
otro al menos presencialmente en la ejecución de las tareas de
entrenamiento potenciales.
Nota:
La configuración de los
parámetros biométricos
de panel, estará dada
por el perfil biométrico
“co-mórbido” que
posea cada usuario.
Prototipo de Panel Biométrico con los 03 colores fundamentales de uso
108
Los esquemas de información asociados a los tres colores fundamentales en uso,
puede llegar a ser un potente facilitador de aprendizaje asociativo conducente a la
transformación de la información en conocimiento, que no ha dejado de lado el factor
estético de formas que han sido emanadas desde el film “2001: Una Odisea al Espacio”, y
que en gran parte le dan el atractivo para estimular la mirada del usuario-receptor, la que en
sí le está brindando un anclaje de sentido a la experiencia de interfaz visual.
c. La Percepción Gestáltica es Iterativa
La imagen aislada no es de alta eficacia si no se le otorga una dirección y sentido con
el texto. El texto aislado además, resulta más complejo generar un anclaje de sentido ya que
el sistema nervioso humano tiende a ser más efectivo fijando imágenes en la memoria
(memoria visual), Es por ello que una imagen orientada a lo multimedial se le puede sacar
provecho a su potencial iconográfico. El enlace de impacto a la visualización de usuario del
esquema de interfaz, se da en términos en que la imagen y el texto generan un todo
integrado, indisociable y en su efecto comunicativo brinda un canal de sugestión y/o
persuasión, que en un sentido dialéctico le brinda complementareidad y sinergia al contenido
tratado.
Por lo tanto, mirado desde el precepto de las Leyes de la Percepción de la Escuela de
la Gestalt (psicología de la percepción), los efectos perceptuales producidos por la
interacción de estos tres elementos (texto, imagen y esquema) es superior a la simple suma
de cada una de ellas (“el todo es más que la suma de sus partes”). El predominio de un
lenguaje sobre el otro condiciona la composición y el estilo del enunciado del mensaje.
Finalmente, teniendo en cuenta el prototipo de producto de panel biométrico, como
este es percibido por partes de los destinatarios o usuario objetivo y la influencia estética en
la composición (Film), explican la razón de ser de la información diagramada en una
configuración temática en la organización de la información, la orientación y sentido
otorgado a la ubicación y colores de la interfase, y directamente son las que finalmente han
llevado a puerto la composición final del prototipo digital.
109
6. CONCLUSIONES
Comprender un texto cinematográfico bajo una óptica de la noción de los modelos
mentales de usuarios, significa que se puede construir un modelo comprehensivo de interfaz
multimedia utilizando información técnica de alto significado estético lo suficientemente
relevante para, llegar a representar un modelo útil para un grupo social específico en el
contexto del entrenamiento laboral.
El análisis cinematográfico distingue distintos niveles de contenidos que sintetizan un
ejercicio lingüístico que logra articular estructuras coherentes contenidas de fundamento para
la comprensión, familiarización y procesamiento de la información de los contenidos en las
audiencias objetivo de conductores en entrenamiento. Elementos del cine de ciencia ficción
presentes en el film objeto de estudio 2001: Una Odisea al espacio, pueden ser útiles para
orientar un proceso de diseño en cuanto a sus componentes de formas estéticas. Mediante
análisis fílmico se ha estudiado la semiótica cinematográfica de algunos fotogramas, los que
han entregado sus antecedentes en signos y símbolos, que se podrían homologar en una
representación de formas estéticas en un dispositivo de alta tecnología de uso para el
aprendizaje humano. De este modo, los contenidos estéticos tratados en el film,
efectivamente ilustran y guían un camino para profundizar la determinación de parámetros
estéticos para facilitar la diagramación y digitalización de
contenidos de información
biométrica al interior del prototipo de panel biométrico.
El Diseño centrado en el usuario (DCU) posee un rol fundamental en el proceso de
diseño del prototipo, debido a que pone en contexto al usuario en un primer plano, de modo
que otorga una metodología para centrarse en él y no en otros factores que pudieran tender a
la subjetividad, confundir el proceso y acabar en un diseño fallido. Ajustarse a una matriz de
desarrollo de producto genera satisfacción tanto para el diseñador como para el clientedestinatario-usuario, y en gran medida los principios del diseño centrado en el usuario
determinan un modo confiable para abordar el proceso creativo de diseño gráfico digital.
110
PROYECCIONES
Las características de configuración de las alertas visuales planteadas en el prototipo de
panel biométrico, es materia de nuevas perspectivas de desarrollo para puntualizar el impacto
en torno pruebas específicas con el usuario.
En términos de composición de gráfica digital, posiblemente la evolución de un
prototipo de estas características hacia una imagen quizás aún más depurada, podría llegar a
consistir en conciliar, conjugar y explotar al texto, la imagen y el esquema de panel como
lenguajes complementarios y sinérgicos, desde la perspectiva de descripción de las
necesidades de parámetros compositivos de diagramación de interfase más precisos.
Asimismo, en algún momento poder llegar a considerar algunos parámetros interactivos de
navegación y recorrido visual que pudiesen estudiarse con la debida tecnología de
monitorización a disposición y/o alcance.
En materia de servicios profesionales de la salud ocupacional al servicio de las
competencias laborales y entrenamiento, se deben analizar con mayor profundidad el
segmento específico de audiencia al que este prototipo se oriente, ya que es de vital
importancia especialmente si se proyecta ser instaurado.
Se debe reconocer el valor de la innovación tecnológica como motor de cambio y
dinamismo a las culturas y sociedades de la información del hoy en día.
Integrar elementos de la semiótica cinematográfica, el diseño especulativo y salud
ocupacional, puede abrir un interesante potencial en materias de formulación de proyectos
tecnológicos y del trabajo colaborativo de equipos multidisciplinarios, en el que por medio
de acciones coordinadas por equipos consistentes que dediquen esfuerzos en integrar
tecnologías, conocimiento y ciencia aplicada, puedan privilegiarse soluciones concretas
centradas en las realidades socioeconómicas donde estas se apliquen, colaborando con el
progreso, el orden y la seguridad de las comunidades y el factor humano en el trabajo.
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