fundamentos de multimed
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Regional Distrito - Capital Sistema de Gestión de la Calidad INFORME ESCRITO PARA GUIA DE APRENDIZAJE: FUNDAMENTOS DE MULTIMEDIA Código: Versión 2 Centro para la Industria de la Comunicación Gráfica CENIGRAF Bogotá D.C., Agosto de 2010 REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 2 de 15 INFORME ESCRITO INFORME ESCRITO Comprender y aplicar los fundamentos de la multimedia. Investigue lo siguiente con relación a la multimedia: • ¿Qué es multimedia? Es el resultado artístico, armonioso, novedoso, etc. de entrelazar, texto, imagen, video, audio, diseño, funcionalidad, agilidad, coordinación, etc. para formar un objeto bien sea tangible o intangible y que a su vez genere interacción mediante estímulos, bien sea: físicos, visuales, auditivos, neuronal sensoriales, etc. en los seres humanos o en cualquier otro individuo. • Historia de la multimedia: Todo inicio con la representación de texto mediante la computadora con ello nació el medio visual (pantalla), antes todo era programación por medio de tarjetas perforadas y cero interactividad animada, en el momento que se pudo trasmitir los mensajes de la maquina mediante pantallas o medios de video, nació la multimedia, esto dio origen a múltiples compañías que desarrollaron lo que se llamó software, pienso de manera personal que el software es la muestra más antigua, robusta e imaginativa que interactúa con los humanos y la computadora, una muestra de ello son los videojuegos que nacieron años más tarde pero que tenían un concepto propio y era la diversión; por la misma época empezó a surgir varias compañías de computadoras que producían diversas creaciones y cada vez se la lanzaban con mayor fuerza en el medio de la multimedia que como bien se ha definido se trata de envío y recepción de estímulos humanos a máquinas y viceversa, una de estas grandes compañías fue Apple quien invento el mouse y revoluciono el mundo de la computación, el diseño y de la cotidianidad. • Historia de los medios (radio, televisión, video, escritura, fotografía e imagen, arte, cine, animación): o Radio: El descubrimiento y la posterior medición de las ondas electromagnéticas, también llamadas Hertzianas porque la persona que ideó el proceso para medirlas fue Heinrich Hertz en 1887, propició la creación del primer receptor de radio. Sin embargo, hasta la llegada de REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 3 de 15 INFORME ESCRITO la telegrafía sin hilos, de la mano de Guillermo Marconi, la transmisión era muy limitada. La aportación de Marconi permitió que las señales sonoras pudieran propagarse a algo menos de 20 Kilómetros de distancia. El sistema tenía sus imperfecciones, porque, por ejemplo, este aparato no podía transportar ni palabras ni sonidos musicales. Hasta ya entrado el siglo XX los aportes de A. Fleming y R.A Fessenden permitieron la transmisión de la voz humana. A partir de ese momento se iniciaría, la radio que hoy conocemos. En 1929 cuando formalmente arranco la radio en Colombia, estaba de moda el barítono español Juan Pulido el cual teníamos noticias pero no sonidos, el 12 de abril de 1923 el presidente de Colombia General Pedro Ospina, inauguró la estación internacional de morato en engativa y el servicio inalámbrico entre las estaciones de Barranquilla, Cali y Cúcuta en ese momento arranco la era de las radios en las comunicaciones, ese día el presidente le envió un mensaje a Guillermo Marcony a Londres Y Marcony lo respondió horas después, y el mismo gobierno se dio a la tarea de instalar una emisora, los equipos llegaron cuatro años después, fue en agosto de 1929 cuando salió al aire HJN mas tarde convertida, en la Radio Nacional. Televisión: Es la transmisión instantánea de imágenes, tales como fotos o escenas, fijas o en movimiento, por medios electrónicos a través de líneas de transmisión eléctricas o radiación electromagnética (ondas de radio). Las primeras emisiones públicas de televisión las efectuó la BBC en Inglaterra en 1927 y la CBS y NBC en Estados Unidos en 1930. En ambos casos se utilizaron sistemas mecánicos y los programas no se emitían con un horario regular. Las emisiones con programaciones iniciaron en Inglaterra en 1936, y en Esta-dos Unidos el día 30 de abril de 1939, coincidiendo con la inauguración de la Exposición Universal de Nueva York. Las emisiones programadas se interrumpieron durante la II Guerra Mundial, reanudándose cuando terminó. En España, se fundó Televisión Española (TVE), hoy incluida en el Ente Público Radiotelevisión Española, en 1952, dependiendo del ministerio de Información y Turismo. Después de un periodo de pruebas se empezó REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 4 de 15 INFORME ESCRITO a emitir regularmente en 1956, concretamente el 28 de octubre. Hasta 1960 no hubo conexiones con Eurovisión. La televisión en España ha sido un monopolio del Estado hasta 1988. Por mandato constitucional, los medios de comunicación dependientes del Estado se rigen por un estatuto que fija la gestión de los servicios públicos de la radio y la televisión a un ente autónomo que debe garantizar la pluralidad de los grupos sociales y políticos significativos. A partir de la década de 1970, con la aparición de la televisión en color, los televisores experimentaron un crecimiento enorme, lo que produjo cambios en el consumo del ocio de los españoles. A medida que la audiencia televisiva se incrementaba por millones, hubo otros sectores de la industria del ocio que sufrieron drásticos recortes de patrocinio. La industria del cine comenzó su declive con el cierre, de muchos locales. En México, se habían realizado experimentos en televisión a partir de 1934, pero la puesta en funcionamiento de la primera estación de TV, Canal 5, en la ciudad de México, tuvo lugar en 1946. Al iniciarse la década de 1950 se implantó la televisión comercial y se iniciaron los programas regulares y en 1955 se creó Tele sistema mexicano, por la fusión de los tres canales existentes. Televisa, la empresa privada de televisión más importante de habla hispana, se fundó en 1973 y se ha convertido en uno de los centros emisores y de negocios, en el campo de la comunicación, más grande del mundo, ya que, además de canales y programas de televisión, desarrolla amplias actividades en radio, prensa y ediciones o espectáculos deportivos. La televisión ha alcanzado una gran expansión en todo el ámbito latinoamericano. En la actualidad existen más de 300 canales de televisión y una audiencia, según el número de aparatos por hogares (más de 60 millones), de más de doscientos millones de personas. A partir de 1984, la utilización por Televisa del satélite Panamsat para sus transmisiones de alcance mundial, permite que la señal en español cubra la totalidad de los cinco continentes. Hispasat, el satélite español de la década de 1990, cubre también toda Europa y América. En 1983, en España empezaron a emitir cadenas de televisión privadas: TELE 5, Antena 3 y Canal +. En 1986 había 3,8 habitantes por aparato de televisión, en la actualidad ha bajado a 3,1. A finales de la década de 1980, había en Estados Unidos unas 1.360 emisoras de televisión, incluyendo 305 de carácter educativo, y más del 98% de los hogares de dicho país poseía algún televisor semejante al nivel español. Hay más de REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 5 de 15 INFORME ESCRITO 8.500 sistemas ofreciendo el servicio de cable, con una cartera de más de 50 millones de abonados. En la actualidad en todo el mundo, la televisión es el pasatiempo nacional más popular; el 91% de los hogares españoles disponen de un televisor en color y el 42%, de un equipo grabador de vídeo. Los ciudadanos españoles invierten, por término medio, unas 3,5 horas diarias delante del televisor, con una audiencia de tres espectadores por aparato. o Video: El video nació a finales de la década de los 50 como una tecnología estrecha-mente relacionada con la televisión ya que permitía la emisión de programas y retransmisiones en diferido, o lo que es lo mismo, evitaba que la programación fuese siempre en directo. Más adelante, en 1964, los juegos olímpicos de Tokio se convirtieron en el primer acontecimiento donde se hace una reprogramación diferida de la transmisión en directo y en 1965 se efectúa el primer video personal con una intención artística. En 1968, Sony produce el “portpack”, la primera cámara portátil comercializa-da, la precursora de las actuales y modernas cámaras digitales que hoy en día nos permiten inmortalizar cualquier situación e incluso compartirlas con los demás a través de sitios como YouTube. A partir de 1970 Philips lanza el sistema VCR y otorga facilidades de utilización al ciudadano común, que encuentra nuevas posibilidades de uso al registrar experiencias cotidianas, videos chistosos, situaciones familiares y sociales, videos musicales y, prácticamente todo lo que se nos ocurra. Hoy en día es difícil entender nuestras vidas sin el vídeo. Las videocámaras han ganado en calidad de imagen, son digitales y están integradas en dispositivos portátiles como el teléfono móviles o el Notebook. REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 6 de 15 INFORME ESCRITO o Escritura: La escritura nació de la necesidad práctica de registrar inventarios. Los primeros rastros de sumerio escrito datan del año 3100 a. de N.E. y son marcas en pequeñas tabletas de arcilla que se sujetaban como etiquetas a los objetos que nombraban. Los sumerios ricos que poseían grandes depósitos de grano y rebaños de ganado usaban tabletas grandes, inscritas con pictografías en columnas para sus cuentas. Las primeras palabras escritas fueron dibujos simplificados que se conocen como pictografías. Estos signos se trazaban sobre arcilla húmeda con una caña de punta afilada. Sin embargo, este estilo puntiagudo no perduró porque dejaba bordes irregulares en la arcilla. En su lugar, se usó el estilo con punta triangular, que se oprimía sobre la arcilla, dejando una serie de impresiones con forma de cuña, de ahí que a la escritura de Mesopotamia se le llame escritura cuneiforme (“en forma de cuña”). Asimismo, además de la arcilla, comenzaron a usarse otros materiales para escribir sobre ellos, como la piedra, vasijas de barro y en paneles revestidos de cera. o fotografía e imagen: A principios del siglo XI, el árabe Ibn al-Haitham estudió los eclipses de sol y la luna, haciendo pasar a través de un pequeño agujero los rayos emitidos por el sol y reflejados por la luna. Estos rayos se proyectaban en la pared opuesta de una habitación oscura, llamada Cámara Oscura. Más tarde se descubrió que poniendo en el agujero una lente de una distancia focal apropiada se obtenía una imagen más nítida. Partiendo de este principio, en los siglos XVII y XVIII empezaron a utilizarse como instrumentos de dibujo para reproducir edificios, campos, etc., cámaras que consistían en tiendas de campaña. Este instrumento de reproducción existía ya cuando se inició la técnica de conservar la imagen de la cámara oscura, mediante el efecto producido, sobre las sales de plata, por los rayos luminosos. En 1839, el francés Daguerre lanzó un método práctico: empleó placas de cobre recubiertas con yoduro de plata y expuestas en cámaras de madera. Para que la imagen del daguerrotipo aparezca visible, tiene que ser observada bajo cierto ángulo con respecto a la luz. Se obtuvieron imágenes más perfectas aplicando el yoduro de plata sobre papel y posteriormente sobre placas de vidrio. No obstante las fotografías tenían REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 7 de 15 INFORME ESCRITO que ser preparadas y reveladas in-mediatamente después de la exposición, de manera que el fotógrafo de campaña debía llevar una tienda y una gran cantidad de productos químicos. Un gran avance en la técnica se obtuvo cuando se mezclaron las sales de plata en una capa resistente de gelatina. El americano George Eastman Kodak lanzó un nuevo método consistente en aplicar la capa sensible sobre una cinta flexible de celuloide, de manera que los negativos podían almacenarse en rollos. A partir de entonces el fotógrafo dejaba el laboratorio en casa, y el equipo resultó más sencillo. A principios del siglo XX, los aficionados pudieron adquirir las cámaras del tipo de caja y de fuelle. Después de estas primeras cámaras, la industria fotográfica ha desarrollado las cámaras del tipo de película de 35 mm y la cámara réflex. Los aparatos fotográficos modernos están provistos de objetivos cambiables para poder emplear diferentes distancias focales. No obstante, las fotografías de estudio se toman aun siguiendo el antiguo principio de la cámara de fuelle. Las fotografías solo podían hacerse en una escala de tonos, o sea blanco y negro, pero ya en 1861 se conocían los principios fundamentales de la fotografía en color. Lamiere introdujo ya, en 1907, las primeras placas fotográficas para obtener fotografías en colores, aunque la verdadera fotografía en color no se divulgó hasta 1935, cuando Kodak y Agfa empezaron a vender sus películas con emulsión de tres capas. El problema del revelado inmediato ha sido resuelto en la actualidad, por ejemplo, con las cámaras Polaroid, en las cuales una pasta reveladora es introducida entre la película y el papel, cuando el rollo aún se encuentra en la cámara. o cine: Durante el siglo XIX se inventaron algunos objetos que creaban la ilusión del movimiento, por ejemplo el zoótropo, que era un cilindro con dibujos que giraba alrededor de un eje, dando la ilusión de movimiento. Podían dibujarse varias escenas con el movimiento de un caballo y, al girar el cilindro, se llegaba a ver a un caballo corriendo. Hacia 1822, los franceses Niepce y Daguerre crearon la fotografía. A mediados del siglo XIX su uso fue generalizado y posteriores investigadores perfecciona-ron el invento. Pero había que dar el paso de la fotografía fija a la fotografía móvil. En 1895 los hermanos Lamiere inventaron el cinematógrafo, aparato para crear y exhibir películas, con el que produjeron películas muy REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 8 de 15 INFORME ESCRITO breves: obreros saliendo de una fábrica, olas rompiendo en la orilla y un jardinero que termina siendo regado por la manguera. En 1896 Georges Meléis creó películas de una gran fantasía, ellas mostraban cohetes llegando a la Luna, y carrozas que viajaban por el espacio. Se considera que el cine es el arte del siglo XX. Por sus características alcanzó una difusión antes inimaginable para un producto artístico, puesto que era posible que una película fuera apreciada simultáneamente por millones de personas, a diferencia del teatro o de la ópera que podían llegar, a lo sumo, a cien-tos de espectadores. o animación: Algunos atribuyen al científico alemán, Pieter Van Musschembroek, el puntapié inicial gracias a que en 1736 logró proyectar la primera simulación de movimiento en una imagen. Joseph Plateau Joseph Plateau inventó el fenaquistiscopio en 1822 y ese es el momento en que todo comenzó para muchos otros. Pero la versión más divulgada cuenta que basándose en el zootropo, ideado y desarrollado por Honer en 1834, fue Emile Reynaud quien creo en 1877 el Praxinoscopio y consiguió proyectar imágenes animadas. Reynaud estuvo 10 años proyectando sus imágenes al público del museo Grévin de París en lo que se llamó el Teatro Óptico, hasta que los hermanos Lamiere inventaron el cinematógrafo. Fenaquistiscopio Pero para que la animación llegara al cine se necesitaba inventar el paso de manivela, o conocido más comúnmente como imagen por imagen. Esto fue lo-grado en 1907, cuando el inglés J. Stuart Blackton presentó su película ‘La casa encantada’, donde reprodujo fotografías consecutivas para dar movimiento a objetos inanimados. Había nacido la técnica Stop Motion y comenzaba una importante revolución en el cine. Gran cantidad de cineastas comenzaron a experimentar con la nueva técnica, utilizando maquetas, títeres. Marionetas, entre otros. Historia de la animación de comics La historia de la animación de comics tiene como padre a Emile Cohl, francés que dio vida junto con McManus a ‘Snookum’, personaje que protagonizó la primera serie de dibujos animados de la historia. Emile Cohl REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 9 de 15 INFORME ESCRITO Al finalizar la Primera Guerra Mundial en Francia realizó ‘Fantasmagoría’, un filme que se jacta de ser el primero en el campo del grafismo. Debido a que el no animaba objetos sino caracteres autónomos es que se le considera el padre del ‘cartoon’. Rápidamente se propagó por los Estados Unidos, donde se perfeccionaría y se convertiría en uno de los predilectos de la cinematografía. Algunos de los nombres que se destacaron y fueron moldeando el género y enriqueciéndolo fueron: • Winsor McCay Creador del popular personaje Nemo que en 1911 apareció animado en una pantalla, pero que alcanzó su punto culmine con ‘Gertie, el dinosaurio’. • Earl Hurd Perfeccionó la técnica al patentar el uso de hojas transparentes de celuloide, en las cuales ubicaba a sus personajes sobre un fondo fijo. • Los hermanos Max y Dave Fleischer Principales oponentes de Walt Disney, fueron los encargados de traer a la vida a personajes de la talla del payaso Coco (1920-1939) y la atrapante Betty Boop (1930-1939), Popeye (1930-1947); y los trabajos de larga duración Gulliver's travels (1939), The Eistein Theory of Relativity (1923) y Darwin's Theory of Evolution (1925). Los hermanos aportaron a la historia de la animación el invento del rotos copio, el cual permite dibujar personajes animados sobre personajes reales. • Otto Messmer fue el creador del Gato Félix, que luego sería fuente de inspiración para una gran variedad de animales antropomórficos que poblaron las pantallas. • En 1926 se pudo observar el primer largometraje animado con la aparición de ‘El Apóstol’, creación del ítalo-argentino Quirino Cristiani • En 1928 se incorpora el sonido a las animaciones, si bien en 1922 se había utilizado un sistema de sincronización de sonido. • En 1932 el Tecnicolor aparece en ‘Flower and Trees’. • +En 1940 Walt Disney incorporó a la historia de la animación el sonido estereofónico en su película ‘Fantasía’. • En 1984 se crea el primer corto en animación 3D • Clasificación y características de las multimedias: REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 10 de 15 INFORME ESCRITO Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda. • o Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final (el observador de un proyecto multimedia) controlar ciertos elementos de cuándo deben presentarse. Creemos que la verdadera dimensión de la interactividad solo puede abarcarse tomando ambas definiciones como válidas y complementarias. En el primer caso, definimos la interactividad como la demanda de acción que efectúa el producto multimedia al usuario. Esta acción/reacción puede tener distintos medios de expresión: tocar la pantalla, entrar texto en un determinado campo, realizar determinadas manipulaciones usando el mouse –click, doble clic, arrastrar y tirar, etc. o Hipermedia: es el término con que se designa al conjunto de métodos o procedimientos para escribir, diseñar, o componer contenidos que tengan texto, video, audio, mapas u otros medios, y que además tenga la posibilidad de interactuar con los usuarios. Es cuando se proporciona una estructura ligada a través de los cuales el usuario puede navegar. o Multimedia lineal: cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la aplicación. Plataformas para la realización de multimedias: o Flash Un programa para el diseño de animaciones vectoriales en páginas web. o Camtasia Studio Análisis del programa Camtasia Studio, que permite grabar la pantalla del ordenador, editar el vídeo resultante de la grabación y luego producirlo en diferentes formatos. o GoView – captura de vídeo de la pantalla del ordenador REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 11 de 15 INFORME ESCRITO GoView es una aplicación para capturar la pantalla de tu ordenador y un sitio web donde visualizar y compartir los vídeos. • o Image Resizer VSO Redimensionado fácil e instantáneo de imágenes. Cambia el tamaño de fotos con un programa de uso sencillo y rápido. o CamStudio CamStudio es un programa gratuito para grabar la pantalla del ordenador y capturar todo lo que ocurra. Lo que se conoce también como screen recorder. o Any Video Converter Programa conversor de vídeos entre distintos formatos. Any Video Converter también permite optimizar el tamaño de los vídeos finales y sus características. o Cortona, cliente VRML Programa para visualizar mundos VRML que se instala como Plug-in, compatible con los navegadores más habituales. o Adobe Photoshop Programa de Adobe para el almacenamiento, clasificación y retoque simplificado de fotografías digitales. o Cosmo Player Visualizador VRML que se instala como plugin en los navegadores. Usos comunes de las multimedias: o Multimedias informativos: Libros o cuentos multimedia. Se parecen a los libros convencionales en formato papel en cuanto a que mantienen una estructura lineal para el acceso a la información, pero en sus contenidos tiene un mayor peso o importancia el uso de diferentes códigos en la presentación de esta información (sonidos, animaciones,...). Enciclopedias y diccionarios multimedia. Al igual que las enciclopedias y diccionarios en papel son recursos de consulta de información, por lo que REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 12 de 15 INFORME ESCRITO su estructura es principalmente reticular para favorecer el rápido acceso a la información. Las enciclopedias y diccionarios multimedia utilizan bases de datos para almacenar la información de consulta de forma estructurada, de modo que el acceso a la misma sea lo más rápido y sencillo. Hipermedias. Son documentos hipertextuales, esto es con información relacionada a través de enlaces, que presentan información multimedia. Su estructura es en mayor o menor grado jerarquizada, utilizando diferentes niveles de información. No obstante, los usuarios tienen gran libertad para moverse dentro de la aplicación atendiendo a sus intereses. o Multimedias formativos: Programas de ejercitación y práctica. Presentan un conjunto de ejercicios que deben realizarse siguiente la secuencia predeterminada del programa. Se basan en la teoría conductista y utilizan un feedback externo para el refuerzo de las actividades. Han sido muy cuestionados desde la perspectiva pedagógica, aunque tienen un importante desarrollo y uso en actividades que exigen el desarrollo y ejercitación de destrezas concretas. Tutoriales. Son semejantes a los programas de ejercitación pero presentan información que debe conocerse o asimilarse previamente a la realización de los ejercicios. En muchos tutoriales se presenta la figura del tutor (imagen animada o video) que va guiando el proceso de aprendizaje. Siguen los postulados del aprendizaje programado. Simulaciones. Tienen por objeto la experimentación del usuario con gran variedad de situaciones reales. Básicamente el programa muestra un escenario o modelo sobre el que el estudiante puede experimentar, bien indicando determinados valores para las variables del modelo, o bien realizando determinadas acciones sobre el mismo, comprobando a continuación los efectos que sus decisiones han tenido sobre el modelo propuesto. De este modo, el usuario toma un papel activo en su proceso de aprendizaje, decidiendo que hacer y analizando las consecuencias de sus decisiones. Se basan en el aprendizaje por descubrimiento. Talleres creativos. Promueven la construcción y/o realización de nuevos entornos creativos a través del uso de elementos simples. Por ejemplo, juegos de construcción, taller de dibujo,... REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 13 de 15 INFORME ESCRITO Resolución de problemas. Estas aplicaciones multimedia tienen por objeto desarrollar habilidades y destrezas de nivel superior, basándose en la teoría constructivista. Para ello, se plantean problemas contextualizados en situaciones reales, que requieren el desarrollo de destrezas tales como comprensión, análisis, síntesis, etc. Para ello se proporcionan materiales y recursos para su solución, junto a materiales adicionales para profundizar en el tema planteado. Caza del tesoro. Una caza del tesoro es un documento hipermedia (página web) en la que se presentan una serie de preguntas sobre un determinado tema, junto a una lista de direcciones web en las que se pueden buscar las respuestas. Como punto final se incluye una pregunta "la gran pregunta”, que los alumnos deben responder a partir de la comprensión e integración de lo aprendido durante la búsqueda y resolución de las preguntas, pues no es posible encontrar la respuesta de forma directa. Como indica Adell (2003) "Las cazas del tesoro son estrategias útiles para adquirir información sobre un tema determinado y practicar habilidades y procedimientos relacionados con las tecnologías de la información y la comunicación en general y con el acceso a la información a través de la Internet en particular". En Internet podemos encontrar ejemplos de Cazas de Tesoro y aplicaciones que permiten su creación (Aula 21). WebQuest. La metodología WebQuest desarrollada por Bernie Dodge y Tom March, es una actividad orientada a la investigación, en la que parte o toda la información con la que interaccionan los alumnos, proviene de Internet. WebQuest usa el mundo real, y tareas auténticas para motivar a los alumno. Están compuestas por seis partes esenciales: Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión. Su estructura es constructivista y por tanto fuerza a los alumnos a transformar la información y entenderla; sus estrategias de aprendizaje cooperativo ayudan a los estudiantes a desarrollar habilidades y a contribuir al producto final del grupo [March,1999]. Existen múltiples páginas en Internet que ofrecen ejemplos de WebQuest, como por ejemplo Eduteka que nos presenta diversos ejemplos de WebQuest en español. Wiki. Es una aplicación orientada al aprendizaje colaborativo. Básicamente consiste en la elaboración de documentos multimedia de forma colaborativa. Los documentos (páginas wiki) se alojan en un servidor y puede ser escritos por un conjunto de personas a través de un REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 14 de 15 INFORME ESCRITO navegador, utilizando una notación sencilla para dar formato, crear enlaces, etc. Cuando alguien edita una página wiki, sus cambios aparecen inmediatamente en la web, sin pasar por ningún tipo de revisión previa. • Principales desarrolladores y distribuidores de multimedias sectorizados por continentes: o Europa: España: eicad, demon multimedia, iurisdoc, canal directo. Alemania: Scott Ross, omni solution multimedia ek, tragant handles und beteiligungs gmbh, iq printing. o Francia: afimex, admi reseller, amphi international, apsydoc America: o o o • Colombia: Anca 3d, Global commerce group, OneStop Designers. Argentina: netgrafic, idenmedia, epigraphia, dlm. Estados unidos: ddb, chartis, AV Multimedia Video Producer, tcl comunications inc., four degrees productions media. Asia: Japon: atlus, capcom, nintendo, sega. China: vtech, shenzhen hi-tec co, shangai hopeck, Hangzhou qiantang. Africa: La gran mayoria de empresas en africa son de producción industrial, y las de multimedia pertenecen a otros países europeos en general. Osceania: Australia: Disney chanel Australia, austar, seven network. Principales empresas desarrolladoras de multimedias en Bogotá (Incluya una breve descripción y datos de contacto): • Cytec Sa Tel: 503 2283-2 f: 50322832 http://www.cyt.net CYTEC Provee un Servicio Web Completo que incluye el Diseño y Desarrollo de Sitios Web, Diseño Multimedia, Mantenimiento, Soporte Técnico, Administración de Sitios Web que comprende Desarrollo de Contenido y Optimización de Sitios Web para Motores de Búsqueda. Incluye además el Registro de Dominio, la Administración DNS y el Correo Electrónico. CYTEC REGIONAL DISTRITO - CAPITAL CENTRO PARA LA INDUSTRIA DE LA COMUNICACIÓN GRAFICA Sistema de Gestión de la Calidad Fecha: Agosto de 2010 Versión: 2 ESTRUCTURA CURRICULAR PRODUCCIÓN MULTIMEDIA Página 15 de 15 INFORME ESCRITO Desarrolla también Sistemas Aplicativos de Informática y da Asesoría técnica en cuanto a la Seguridad de la Información, Construcción de Sitios Web, Construir, Build Web Sites. • Adimedia http://www.adimedia.net Empresa especializada en diseño web profesional y desarrollo de portales corporativos e institucionales, intranets, extranets, gestores de contenidos, comercio electrónico y consultorías-auditorias de accesibilidad y usabilidad • Studiopurpura http://www.studiopurpura.com agencia especializada en publicidad, diseño grafico, web y multimedia Tiempo: 40 Horas Evidencia: Informe escrito* (individual).