Herramientas de Flash Imprimir documento.

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Herramientas de Flash Imprimir documento.
Herramientas de Flash
Imprimir documento.
Imagen de la
herramienta
Nombre
Herramienta Selección
(flecha)
Herramienta Línea
Herramienta Texto
Función
Es la herramienta más usada de
todas. Su uso principal es para
seleccionar objetos. permite
seleccionar los bordes de los
objetos, los rellenos (con un sólo
clic), los bordes (con doble clic),
zonas a nuestra elección...
Además, su uso adecuado puede
ahorrarnos tiempo en el trabajo.
Permite crear líneas rectas de un
modo rápido. Las líneas se crean
como en cualquier programa de
dibujo, se hace clic y se arrastra
hasta donde queramos que
llegue la línea recta. Una vez
creada la podemos modificar sin
más que seleccionar situar el
cursor encima de los extremos
para estirarlos y en cualquier otra
parte cercana a la recta para
curvarla.
Crea un texto en el lugar en el
que hagamos clic. Sus
propiedades se verán en el tema
siguiente.
Herramienta Óvalo
La herramienta Óvalo permite trazar
círculos o elipses de manera rápida y
sencilla.
Herramienta Rectángulo
Su manejo es idéntico al de la
Herramienta Óvalo, tan solo se
diferencian en el tipo de objetos que
crean.
Herramienta Lápiz
Es la primera Herramienta de
dibujo propiamente dicho.
Permite dibujar líneas con la
forma que decidamos,
modificando la forma de estas a
nuestro gusto. El color que
aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde
el Panel Mezclador de Colores o
bien desde el
subpanel Colores que hay en
laBarra de Herramientas.
Herramienta Brocha
Su funcionalidad equivale a la del
lápiz, pero su trazo es mucho más
grueso. Se suele emplear para
aplicar rellenos. Se puede
modificar su grosor y forma de
trazo.
Herramienta Cubo de
Pintura
Permite aplicar rellenos a los
objetos que hayamos creado. Al
contrario que muchos otros
programas de dibujo, no permite
aplicar rellenos si la zona no está
delimitada por un borde. El color
que aplicará esta Herramienta se
puede modificar, bien desde
el Panel Mezclador de Colores o
bien desde el
subpanel Colores que hay en
la Barra de Herramientas.
Herramienta Borrador
Su funcionamiento es análogo a la
Herramienta Brocha. Pero su
función es la de eliminar todo
aquello que "dibuje".
Herramienta Lazo
Su función es complementaria a
la de la Herramienta Flecha, pues
puede seleccionar cualquier cosa,
sin importar la forma, (la
Herramienta Flecha sólo puede
seleccionar objetos o zonas
rectangulares o cuadradas). En
contrapartida, la Herramienta
Lazo no puede seleccionar rellenos
u objetos (a menos que hagamos
la selección a mano). Al
seleccionar esta Herramienta, en
el Panel Opciones aparecen estas
imágenes:
. Esto, es
la Herramienta "Varita Mágica",
tan popular en otros programas de
dibujo. Permite hacer selecciones
según los colores de los objetos. El
tercer dibujo que aparece es
este:
permite hacer
selecciones poligonales.
Free Transform Tool
Esta herramienta nos Permite modificar
a escala tamaño,
forma, Posición y rotación las figuras
puras de flash(se les dice así, ya que
no están convertidas en algún símbolo),
existen opciones en Option Area, y en
Modify->Transform.
Gradient Transform Tool
Cuando existe un degradado
en nuestro dibujo sea relleno o
contorno, esta herramienta nos permite
modificar la posición céntrica de
nuestro degradado, así como su forma
3D Rotation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y
como su nombre lo dice nos sirve para
rotar objetos en 3 planos
3D Traslation Tool
Herramienta exclusiva en As 3.0 y como
su nombre lo dice nos sirve para trasladar
en posición de un objeto en 3 planos.
Lasso Tool
Esta es una herramienta de
libre selección, recuerda llegar al punto
donde iniciaste las selección, de lo
contrario esta cerrara por default en una
linea recta.
Pen Tool
Es otro creador de lineas, la diferencia
entre esta y "Line tool" es que pentool
nos permite crear curvas directamente si
dejamos presionado y arrastramos,
ademas de que cada click esta crea
nodos.
Estas sub herramientas, nos sirven para
Add Anchor(añadir nodo), Delete
Anochor, Convert Anchor
añadir nodos en cada linea o
quitarlas ademas de convertir un nodo
plano, en curvo, es decir, que nuestra linea
recta sera curva si usamos
esta herramienta.
Nos permite crear figuras con relleno y
linea, a diferencia de rectangle, oval, a
los "Primitive" Tools, es que primitive
tools, aparecen con algunos subnodos,
Rectangle Tool, Oval Tool,
Rectangle Primitive Tool, Oval
Primitive Tool, Polystar Tool
el cual podemos arrastrar y modificar
nuestra figura
Polystar tool, con esta
creamos, pentágonos hexágonos, etc,
con ayuda de los subnodos podemos
darle un N numero de lados.
Brush Tool, Spray Tool
Brush Tool es como pencil, solo que esta
tiene formas, que se pueden elegir en
Option Area, de la misma manera que
spray tool lanza de manera aleatoria
puntos, como paint esta tiene argumentos
en Properties, en la que en vez de puntos
podemos
añadir símbolos que reemplazan estos
puntos.
Cómo se comportan las formas en Flash
En objetos como óvalos o rectángulos, la orilla es independiente del relleno.
Si utilizas la herramienta Selection Tool para seleccionar un objeto, puedes realizar estas acciones:
 Un clic sobre el relleno seleccionará sólo el relleno. Podrías moverlo o eliminarlo sin modificar el contorno.
 Un clic sobre una línea del contorno, seleccionará un segmento de línea. En el caso de un rectángulo, un clic
selecciona sólo un lado, pero como el contorno de un óvalo es un sólo segmento de línea continua, un clic
selecciona todo el contorno.
 Un doble clic sobre el contorno lo selecciona todo.
 Un doble clic sobre el relleno selecciona tanto el relleno como el contorno.
 Para seleccionar áreas mayores o sólo parte de algún objeto, utiliza la herramienta Selection Tool y arrastra
enmarcando los objetos o partes a seleccionar.
Algunos objetos como las líneas creadas con las herramientas Line, Pen y Pencil, sólo tienen contorno y no relleno.
Otros objetos como los creados con las herramientas Text y Brush, sólo tienen relleno y no contorno.
Para aplicar un color de relleno, selecciona la figura y utiliza el Panel de propiedades. También puedes aplicar rellenos
con la herramienta PaintBucket, haciendo clic con dicha herramienta sobre cualquier figura, esté o no seleccionada.
Similarmente los colores de contorno se aplican con la herramienta InkBottle.
Texto (Text)
Para añadir texto a una película Flash, selecciona la herramienta Text y da clic en el lugar donde lo quieres situar en el
escenario. El texto puede introducirse de dos modos:
Texto con ancho fijo
Está contenido en un espacio de ancho fijo que envuelve al texto. Si al escribir se sobrepasa el espacio determinado,
entonces el texto pasa a la siguiente línea. Al introducir o editar texto de ancho fijo, un pequeño cuadrado aparece en la
esquina inferior derecha del área de edición.
Texto extensible
Está contenido en una línea que se expande mientras se escribe. Al introducir o editar texto de ancho extensible, un
pequeño círculo aparece en la esquina inferior derecha del área de edición.
Ya sea de ancho fijo o extensible, en el Panel de propiedades podemos modificar los atributos de color, tamaño, tipo de
fuente, alineación del texto e interlineado. Además se pueden añadir hipervínculos (URL link) y podemos decidir si el
texto será seleccionable o no en la película publicada. Además puedes seleccionar si será un texto estático, dinámico o de
entrada.
Texto Estático (Static Text)
Estos textos funcionan como si fueran imágenes: son textos que no se modificarán al publicar la película. Un texto
estático se puede usar para títulos, mensajes o etiquetas que no van a cambiar durante la reproducción de la película.
Texto Dinámico (Dynamic Text)
El contenido de estos textos puede ser modificado durante la reproducción de la película publicada, normalmente
mediante programación. Mensajes como el puntaje de un juego o la hora actual, son ejemplos de textos dinámicos.
Texto de Entrada (Input Text)
Este tipo de texto se utiliza para que el usuario de la película terminada pueda introducir información, que puede ser
manipulada mediante programación. Cuando una película pide información al usuario como su nombre, correo
electrónico o comentarios, esta información se introduce por lo regular en un texto de entrada. Un texto seleccionado
puede convertirse en caracteres separados utilizando el Menú Modify/Break Apart o la combinación de teclas
<Ctrl+B>. Si se aplica por segunda vez este mismo comando, los caracteres separados se convierten en gráficos
vectoriales independientes, que ya no pueden ser editados con la herramienta de texto.
Trabajo con la Línea de tiempo (Timeline)
La línea de tiempo se utiliza para organizar las imágenes, gráficos, sonidos e instrucciones de programación de una
película. Imagina que una película Flash es como una película de cine o una obra de teatro: diferentes actores, objetos,
gráficos y secuencias sonoras, pueden entrar o salir del escenario de acuerdo a las instrucciones que determine el
director para cada momento.
De forma similar, Flash organiza los gráficos, sonidos e instrucciones a lo largo de la línea de tiempo en cuadros
consecutivos llamados frames. De forma predeterminada, Flash reproduce 12 frames cada segundo (frames per second o
fps), pero es posible definir una velocidad diferente, desde 0.01 hasta 120fps.
Por otra parte, en una película de cine no todos los actores y objetos están en el mismo plano: hay elementos de fondo
mientras el resto se distribuyen unos delante o detrás de otros. En Flash esta distribución se logra con capas o Layers.
Cada Layer es independiente, así que pueden modificarse los objetos de un Layer sin que afecten a los objetos de otros
Layers. Cada Layer dispone de su propia secuencia de frames, aunque durante la reproducción todos corren en sincronía.
Cuando insertas nuevos frames, pueden ser de alguno de los siguientes tipos:
Keyframe (Fotograma clave): Son frames con un contenido específico, que se crean para insertar contenido nuevo en la
película. Se identifican por tener dentro un punto negro.
Frame (Fotograma normal): Son los frames que siguen a un Keyframe. No representan contenido nuevo, ya que
contienen exactamente lo mismo que el Keyframe que les precede. Se utilizan para alargar la duración de un contenido
que permanece sin cambios durante cierto tiempo en la película.
Blank Keyframe (Fotograma clave vacío): Son Keyframes sin contenido. Se identifican por tener un punto blanco.
Símbolos, sus propiedades y líneas de tiempo
Un símbolo es un objeto que se guarda en la biblioteca con el objetivo de usarlo más de una vez durante la película o
asignarle código de programación. La ventaja de utilizar símbolos es que pueden reutilizarse cuantas veces se
desee sin aumentar el peso final del archivo. También se utilizan símbolos para crear animaciones, ya que todo símbolo
cuenta con su propia Línea de tiempo, independiente de la línea de la película, con sus propios Layers y frames. Así, cada
símbolo es como una película de Flash completa, que está dentro de la película principal. Un símbolo puede
incluso contener más símbolos, cada uno con su propia línea de tiempo.
Un símbolo se puede crear de varias maneras:
Se puede crear un símbolo vacío para después crear su contenido. Utiliza el Menú Insert/New Symbol o la combinación
de teclas <Ctrl+F8>. Se puede crear un símbolo a partir de cualquier objeto que se seleccione en el escenario. Selecciona
primero los elementos que se convertirán a símbolo y utiliza el Menú Modify/Convert to Symbol o la tecla <F8>. Se
puede importar un archivo con el Menú File/Import/Import to Library…
Tipos de símbolos
Al crear un símbolo por cualquier método, debes elegir el tipo de símbolo que deseas crear. Los tres tipos posibles son:
MovieClip. Se utiliza principalmente cuando el símbolo contiene animación. Cuenta con una Línea de tiempo en la que
podemos agregar los Layers y los frames que necesitemos. El comportamiento de un MovieClip puede ser programado
con código escrito en el lenguaje ActionScript.
Button (Botón). Es un símbolo que reacciona al puntero del ratón como lo haría un botón estándar de Windows. Se
utiliza para agregar interactividad en una película Flash. El comportamiento de un botón se programa con ActionScript.
Un símbolo de tipo botón, cuenta con una línea de tiempo especial de cuatro frames, en los que se definen los cuatro
estados posibles de un botón: Up, Over, Down y Hit.




Up. Este frame contiene la imagen, sonido y acciones del botón en su estado normal o apagado.
Over. Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando el puntero del ratón está sobre
él.
Down. Contiene la imagen, sonido y acciones del botón, que se despliegan cuando se hace clic sobre él.
Hit. Contiene una imagen que delimita el área sensible del botón. Esta imagen nunca se ve en el escenario.
Cualquiera de los cuatro frames puede o no tener contenido y por lo general sólo se utilizan los frames Up y Over. La
Línea de tiempo de un botón también puede tener tantos Layers como se necesite.
Graphic. Es un símbolo estático que comúnmente sólo requiere un Layer y un frame. No puede ser programado con
ActionScript.
Conmutador de
espacio de trabajo
Barra de menús
Campo de búsqueda
en Internet
Botones de
control
Menú de control
Botones de edición
Escena activa
Botones
contraer en
íconos y
expandir
paneles
Zoom escenario
Escenario
Grupo de
paneles
Capas
Línea del tiempo
Modificadores de
herramientas

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