La interacción como generadora de significado en una instalación

Transcripción

La interacción como generadora de significado en una instalación
La interacción como generadora de signicado en una instalación
lúdica para niños: Juegos de Agua
Narcís Parés, Anna Carreras, Jaume Durany
Grupo de Experimentación en Comunicación Interactiva
Instituto Universitario del Audiovisual, Universidad Pompeu Fabra
08008 Barcelona
[npares,acarreras,jdurany]@iua.upf.edu
Resumen
han aplicado también en algunas atracciones
[3][7][9]. La interacción llega mediante estas
Juegos de Agua fue una instalación lúdica in-
aplicaciones a un gran número público. Sin
teractiva concebida para el Fórum Universal
embargo habitualmente su objetivo es la mera
de la Culturas, Barcelona 2004. La instalación
diversión.
consigue una interacción robusta, natural, no
Por otro lado, existe gran variedad de en-
intrusiva y con un gran ujo de usuarios gra-
tornos virtuales de aprendizaje (VLE, virtual
cias a una interfaz basada en un sistema de vi-
learning environments): aplicaciones centradas
sión articial. Todo ello unido a la adecuación
en la transmisión de conocimientos de cier-
de la actividad que los usuarios deben realizar
ta materia [18][6]; aplicaciones destinadas a
consigue que la interacción entre los usuarios
potenciar ciertas habilidades de los usuarios
y el sistema aporte, por ella misma, una serie
[1][2][19]; etc. Puesto que interacción y cola-
de conceptos asociados al Fórum.
boración permiten un mejor aprendizaje [13]
1. Introducción
la mayoría de estos entornos son multiusuario. Algunos se basan en aplicaciones del tipo
desktop
que varían ampliamente desde el
La interacción se ha aplicado ampliamente en
tipo texto (conocidos como MUDs i MOOs)
el campo del entretenimiento y la educación
a aplicaciones en entornos 3D [10]. Estos úl-
para niños. En el primer caso las aproximacio-
timos VLE permiten el acceso simultáneo de
nes han sido meramente de tipo experiencial
muchos usuarios a la información, sin embar-
sin incorporar ninguna necesidad de transmi-
go no permiten la participación/colaboración
tir valores o conceptos. En el segundo caso,
directa entre ellos puesto que se relacionan a
en el que sí se desea transmitir conocimiento,
través de la red.
las aplicaciones se han basado en estrategias
También los museos y centros de aprendi-
de exploración y descubrimiento o bien de ac-
zaje no formal han incorporado instalaciones
ceso a la información guardada en alguna ba-
interactivas que permiten experimentar y ex-
se de datos. El presente proyecto se distingue
plorar fenómenos y conceptos de forma lú-
de estas aproximaciones por el hecho de que
dica y participativa [5][17]. Algunas de estas
la actividad propuesta es ya portadora de los
aplicaciones [14][16] se basan en tecnologías
conceptos que desea transmitir a los usuarios.
que permiten compartir la experiencia simul-
Haciendo un breve repaso a las aplicacio-
táneamente a un grupo reducido de usuarios,
nes interactivas de los ámbitos mencionados,
usando, por ejemplo, cascos de visualización
encontramos, por ejemplo, que la interacción
(HMD), aplicaciones de tipo CAVE [4][8] o
se ha implantado ampliamente en el caso de
realidades aumentadas/mixtas [11]. Los usua-
los videojuegos. Grandes parques temáticos la
rios desencadenan mediante la interacción re-
sultados para entender fenómenos físicos, con-
sino como experiencia vivida en primera per-
ceptos de ecología, etc., que pueden observar
sona.
e incorporar a su conocimiento. Una de las razones importantes que motivan el uso de estos
En el diseño nos planteamos tres cuestiones
centrales:
entornos virtuales para la transmisión de conceptos es la posibilidad que éstos ofrecen para
•
adecuar la instalación a los niños,
•
generar signicado relacionado con los
mostrar fenómenos, resultados o lugares que
no se pueden mostrar físicamente en nuestro
mundo [15].
ejes del Fórum,
En este artículo se presenta el diseño de Juegos de Agua, una instalación interactiva, lúdica y multiusuario que aporta signicado y
transmite conceptos a los participantes a partir de la interacción. La interacción entre el
usuario y la instalación no se aplica como sistema de acceso a una información sino como
una actividad que por sí misma da a los usuarios la experiencia de esos conceptos. Esta idea
guió la investigación a lo largo del proceso de
diseño de la interacción. En las siguientes secciones se describen los objetivos y requisitos
iniciales, la metodología seguida y los resultados obtenidos.
2. Objetivos de la instalación
•
dotarla de la capacidad de absorber grandes cantidades de usuarios.
3. Diseño de interacción: juegos del
mundo
Juegos de Agua se diseñó para niños, de entre
3 y 8 años, de todo el mundo debido al alcance internacional del Fórum. En su diseño encontramos que no existía una especicidad de
usuario. Del mismo modo, tampoco existía un
contenido concreto sobre el que basar la experiencia; es decir, no se había denido un tema
concreto. Por estas razones, decidimos aplicar
la estrategia de diseño dirigida por la interac-
Juegos de Agua es una instalación concebida
ción. En esta estrategia se parte del diseño de
especialmente para el Fórum Universal de las
las acciones que deben realizar los usuarios an-
Culturas, Barcelona 2004. La organización nos
tes de determinar el tipo de usuario y antes de
encargó la creación de una instalación interac-
denir el tema concreto de la aplicación [12].
tiva con agua y para niños. El Fórum fue planteado como un evento de masas con lo cual la
instalación debería absorber grandes cantidades de usuarios.
Todas las actividades realizadas dentro del
Fórum (teatro, música, circo, exposiciones, talleres, etc.) estaban relacionadas con los tres
ejes principales del Fórum de las Culturas:
•
Respeto hacia la diversidad cultural y étnica.
•
•
Promoción de las condiciones para la paz.
Sostenibilidad.
De este modo el primer paso en el diseño
fue pensar en las diferentes formas en que los
niños del mundo juegan, para así hacer la instalación accesible a cualquier cultura. Se analizaron juegos y se buscaron estructuras lo más
universales posibles que permitieran, por un
lado dar mucha naturalidad a la interacción, y
por el otro, mediante el propio juego introducir ideas y conceptos tan abstractos como son
la paz, el respeto a la diversidad y el desarrollo
sostenible.
Al analizar posibles juegos con agua para
niños se descartaron opciones habitualmente
utilizadas, del tipo disparar chorros, por su
Por esta razón, decidimos enlazar temáti-
componente competitiva y sus connotaciones
camente Juegos de Agua con estos ejes pa-
agresivas. De este modo, se decidió analizar es-
ra transmitir estos conceptos tan importantes
tructuras de juegos en general, como por ejem-
mediante la interacción. No como un mero ac-
plo: correr y pillar, esconderse y buscar, bailar,
ceso a la información, no como espectáculo,
hacer corros, etc.
3.1. Los corros
•
rar. Para evitar un resultado caótico los
Finalmente el juego elegido para Juegos de
participantes deben ponerse de acuerdo
Agua fue el de hacer corros porque presenta
en la dirección de giro. Esto les hace tra-
importantes propiedades:
•
•
camente representa el trabajo por la paz.
•
La fuente de agua está situada en el cen-
tropológico se realizó una búsqueda inten-
tro del corro. Los participantes sitúan el
sa en Internet y otras fuentes.)
agua en una posición prominente dándole
Este juego es inherentemente multiusuario y presenta una dinámica que es muy
participativa.
•
bajar para un objetivo común que alegóri-
Es un juego conocido en todas las culturas. (Aunque no se realizó un estudio an-
Una vez el corro está formado hay que gi-
Es un juego de colaboración directa: los
participantes pueden jugar juntos físicamente y comentar todo aquello que suce-
importancia como recurso natural. Con el
corro cerrado se la protege como elemento del cual hay que cuidar simbolizando
el necesario uso sostenible de los recursos
naturales.
Así pues, la interacción genera signicado a
través de la actividad propuesta.
de cara a cara.
•
La estructura y formación del corro, ayudan a la generación de signicado. (Ver
las siguientes secciones.)
3.2. La interacción
5. Formato nal de la instalación
La versión denitiva de Juegos de Agua [20]
fue una instalación interactiva de 1200m2 situada en la plaza central del Fórum Universal
de las Culturas, ver Figura 1.
Se decidió que para participar en Juegos de
Agua un grupo de mínimo cuatro usuarios debía formar un corro alrededor de una fuente
y girar entorno a ella, como forma natural de
esta estructura de juego. Este es el mecanismo
que desencadena unas secuencias de chorros de
agua y sonido de niños riendo, solamente mientras el corro permanece completamente cerrado y girando.
4. Aportación de signicado en Juegos de Agua
Figura 1: Vista aérea del emplazamiento del Fórum Universal de las Culturas, Barcelona 2004 con
Juegos de Agua resaltado con un marco.
La mecánica del juego denida consigue que
los usuarios se sitúen y actúen de modo que
experimenten y aprendan el signicado a partir de sus actos. Es decir:
•
Juegos de Agua estaba compuesto por nueve plazoletas circulares unidas por pequeños
caminos, ver Figura 2. La distribución ofre-
Un corro de gente es una estructura no je-
ce un espacio de paseo, un recorrido de des-
rárquica puesto que todos los participan-
cubrimiento de forma libre diseñado para que
tes tienen el mismo grado de importan-
pueble de modo natural el emplazamiento pro-
cia y protagonismo. Coger de la mano los
puesto para la instalación, quedando del todo
otros participantes del corro es una acción
integrada. Las plazoletas tenían seis metros de
de respeto por la diversidad que está im-
diámetro y en su centro se situaba una fuen-
plícita en esta estructura.
te, elemento central de la interacción. Ver la
Figura 3 y la Figura 4. Cada fuente generaba
una combinación de chorros de agua distinta
al ser activada por un corro de usuarios, ver
Figura 5.
Figura 4: Dos tipos distintos de fuentes, los elementos interactivos de las plazoletas.
acción de los usuarios. Lo hace mediante una
Figura 2: Vista Aérea de Juegos de Agua.
respuesta global a las formaciones locales de
corros en las plazoletas. Si se forman corros
alrededor de ciertas fuentes de forma simultanea la gran fuente cambia su música y sus
efectos de agua.
Los juegos de agua que crea la gran fuente
nos dan la noción de que la suma de pequeños
entendimientos y esfuerzos de colaboración locales pueden también tener efectos globales.
5.2. Directrices para los usuarios
Cuando la instalación tiene participantes jugando, la interacción queda muy clara para los
nuevos usuarios que la aproximan. Sin embargo, para aquellos usuarios que no tuviesen referencia de otros, se decidió instalar un panel en
Figura 3: Plazoleta de Juegos de Agua con la fuente central y el trípode tubular que contiene el equipo de visión articial.
la entrada con unas brevísimas instrucciones
en las cuatro lenguas ociales del Fórum (Catalán, Castellano, Inglés y Francés). En concreto se podían leer las tres siguientes frases:
Encuentra compañeros para formar un corro.
5.1. La gran fuente: más signicado
Al nal del recorrido se encontraba una gran
fuente que generaba una dispersión de nubes
de agua refrescando el ambiente. Esta gran redonda azul simbolizaba el mundo alrededor del
cual se desenvuelve la actividad, el juego y la
Girad alrededor de una fuente. Descubrid los
Juegos de Agua. No obstante, comprobamos
que tan sólo un 20 % de los visitantes aprendieron a jugar a partir de estas instrucciones.
6. La interfaz
colaboración. Ver la Figura 6. La gran fuente
Como interfaz principal Juegos de Agua incor-
emite constantemente música ambiente, can-
pora un sistema de visión articial. El sistema
ciones infantiles de diversos lugares del mun-
consiste en una cámara colocada encima de la
do, que inunda toda la instalación.
fuente de cada plaza, situada en el interior de
Mediante la gran fuente Juegos de Agua in-
en una caja protectora en la cima de un trípo-
troduce un nivel más de signicado en la inter-
de tubular de 5m de alto. Ver la Figura 3. Esta
Figura 6: La gran fuente y la nube de agua.
Figura 5: Usuarios interactuando en Juegos de
Agua.
cámara incorpora un microprocesador especializado en cálculos de procesado de imagen. Mediante un algoritmo desarrollado para Juegos
Figura 7: Imagen capturada por la cámara cenital.
de Agua la cámara cenital captura constantemente, analiza y procesa las imágenes de los
participantes, Figura 7, en tiempo real sin la
tremas, muy necesario al tratarse de una ins-
necesidad de usar otras computadoras. Si se
talación al aire libre. Esta característica junto
detecta un corro cerrado y en movimiento la
con el
cámara manda un mensaje, vía TCP/IP a tra-
do un funcionamiento robusto de forma inin-
vés de una red ethernet, al control central de
terrumpida y sin a penas incidencias. Su ope-
la instalación.
ración resulta de una gran sencillez, hasta el
En el control central se encuentra un controlador lógico programable (PLC) que con-
software de la instalación han garantiza-
punto que para encender o apagar toda la instalación, solo hace falta pulsar un botón.
trola la hidráulica general. Mediante sus sali-
Esta interfaz es muy robusta puesto que los
das analógicas gestiona las electroválvulas que
usuarios no manipulan ningún elemento que
abren y cierran los surtidores de las fuentes.
pueda romperse o desgastarse con el uso. El
Cuando la cámara de una plazoleta se lo in-
sistema de visión articial no usa ningún tipo
dica activa la secuencia de agua de esa fuente
de sensor/marcador sobre el usuario garanti-
y las risas de niños en sus altavoces. El PLC
zando una interacción no intrusiva y natural.
también se encarga del control de la gran fuente y de conmutar la música ambiental de toda
la instalación. Ver Figura 8.
7. Resultados
El PLC y las cámaras usadas son de tipo in-
Juegos de Agua fue accesible en el recinto del
dustrial y pueden trabajar en situaciones ex-
Fórum Universal de las Culturas, Barcelona
los participantes percibieron signicados relacionados con los tres ejes que guiaron el diseño
de la instalación.
Un gran número de participantes de Juegos
de Agua fueron grupos de niños y niñas que visitaban el Fórum como actividad escolar. Recibimos gran cantidad de opiniones e impresiones de los profesores y monitores de estos
grupos. Nos comentaron la buena adecuación
de la instalación para transmitir los ejes del
Fórum a los niños. De hecho, muchos de ellos
Figura 8: Esquema del funcionamiento de la interfaz de la instalación y los datos.
pensaban que Juegos de Agua era la actividad
más participativa de todo el evento. Esto ya
era, por si solo, una manera de mostrar a los
niños el respeto por la diversidad y el trabajo
común por la paz.
2004 durante 141 días consecutivos, de 11h de
la mañana a 12h de la noche. Durante estos
días más de 315.000 visitantes del Fórum par-
8. Conclusiones
ticiparon en Juegos de Agua convirtiéndose en
El diseño de Juegos de Agua presentaba gran-
una experiencia muy participativa.
des constricciones como por ejemplo desarro-
Durante las últimas dos semanas del even-
llar la instalación para su funcionamiento al
to se realizó una encuesta a 400 participantes
aire libre bajo distintas condiciones ambienta-
de Juegos de Agua. La encuesta realizada por
les y lumínicas, adecuarla para absorber un
escrito y privada preguntaba a usuarios de di-
gran número de usuarios, diseñar la interac-
ferentes edades acerca de su experiencia y opi-
ción con un medio físico como el agua, adecuar
nión global de la instalación y si habían enten-
la interacción para niños haciéndola atractiva
dido o percibido algún concepto o signicado
a público de todas las edades y aportar expe-
asociado a la actividad realizada.
riencias con signicado. La interacción de Jue-
La encuesta nos permitió conocer que un
gos de Agua y la instalación presentan varias
86 % de los usuarios consideró muy fácil el
propiedades que han hecho posible conseguir
aprendizaje de Juegos de Agua y un 71 % con-
estas metas y que han comportado que la ins-
sideró que el aprendizaje fue inmediato.
talación tuviera una muy buena respuesta del
Más de un 64 % de los visitantes consideró claramente que la actividad propuesta en
Juegos de Agua aportaba signicado. En res-
público. Estas propiedades son:
•
la estructura más adecuada para la inter-
puesta a tres preguntas abiertas de la encuesta
acción, los corros, que proveen al juego
los visitantes asignaron ideas y conceptos a la
de una mecánica que ergonómicamente y
interacción que la instalación les había sugeri-
culturalmente favorece la usabilidad de la
do. Los principales conceptos asociados fueron:
instalación.
paz, colaboración, amistad, solidaridad, cooperación, relacionarse con los demás, conocer
gente, diversión, trabajo en equipo y unión.
Naturalidad: Se ha conseguido eligiendo
•
Aprendizaje corto: Los visitantes no deben vestirse, usar o manipular ningún
Los conceptos transmitidos fueron muy am-
elemento para interactuar por lo que no
plios como era de esperar ya que conceptos
se requiere tiempo de preparación o de
como la paz, el respeto a la diversidad y la
aprendizaje para manipular la interfaz.
sostenibilidad son ideas muy abstractas. Cada
Adecuando la interfaz al tipo de juego y
persona entendió sus acciones y su juego en
facilitando su uso se promueve un mejor
Juegos de Agua de forma diversa pero todos
aprendizaje del signicado deseado. Dado
•
•
que los corros son actividades muy popu-
en el corro ningún participante lidera el jue-
lares y conocidas, los usuarios no necesi-
go, que se ponga de acuerdo para girar, etc.
tan aprender a jugar. Todos empiezan a
Juegos de Agua propone que los participantes
interactuar sabiendo cómo hacerlo.
experimenten a través de sus acciones y descubran el signicado del respeto, la paz y la
Robustez: El sistema de visión articial
Para promover este tipo de creación de sig-
manipular ningún elemento y por tanto
nicado en una instalación o entorno interacti-
se consigue un sistema robusto de mante-
vo una buena aproximación de diseño es poner
nimiento mínimo.
el acento en la relación entre la mecánica de la
No intrusivo: Gracias al sistema de visión
articial desarrollado los usuarios no tienen que llevar sensores, cables, marcadores, ni ningún otro elemento ajeno. Esto
facilita mucho la accesibilidad por parte
de todo tipo de público y añade naturalidad.
•
sostenibilidad a través del juego.
diseñado y desarrollado evita tener que
interacción y los conceptos/ideas a transmitir.
Es decir, que las acciones del usuario deben
centrar el diseño y el signicado debe generarse haciendo que los usuarios lo vivan. Esta
aproximación de diseño dirigido por la interacción debe ser investigada más ampliamente y
aplicada en más casos para ser capaces de estrucutarla formalmente y aprender más sobre
Multiusuario: Juegos de Agua permite la
el potencial de la interacción, especialmente en
interacción a más de 100 usuarios simul-
aplicaciones de aprendizaje para niños.
táneos, en los corros. La instalación puede
contener al mismo tiempo hasta 450 personas entre participantes y espectadores.
9. Agradecimientos
Juegos de Agua fue patrocinado por el Fórum
•
•
Participativa: Independientemente de que
Universal de las Culturas, Barcelona 2004.
pueda haber muchos usuarios simultá-
Agradecemos el esfuerzo de los equipos de in-
neos, la experiencia de Juegos de Agua re-
geniería de las empresas CAST, SPIN y Imes
quiere que éstos interactúen entre ellos, se
que hicieron posible el proyecto. Finalmente
pongan de acuerdo y jueguen en común.
agradecemos especialmente a Joan Bennassar
La experiencia requiere la participación
su colaboración en la coordinación general del
activa de los usuarios.
proyecto.
Excelente ujo: Juegos de Agua, además
Referencias
de tener una gran capacidad instantánea,
permitió ujos de hasta 2.000 usuarios
por hora.
Juegos de Agua no presenta un planteamiento convencional de una aplicación interactiva de aprendizaje. Los usuarios no pulsan
una serie de botones para acceder a una base
de información donde encontrar explicaciones
o vídeos sobre el signicado de la colaboración
por la paz. No usa una estructura narrativa
para explicar como un corro es una estructura
no jerárquica que promueve el respeto hacia los
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