Resumen en español (debe ser breve y preciso, exponiendo sólo
Transcripción
Resumen en español (debe ser breve y preciso, exponiendo sólo
Resumen en español (debe ser breve y preciso, exponiendo sólo los aspectos más relevantes y los objetivos propuestos) El objeto del presente proyecto es la investigación y el desarrollo de nuevas formas de interacción basadas en la comunicación entre los usuarios y el entorno físico por medio de dispositivos móviles y aplicaciones sensibles al contexto usables, accesibles e innovadoras. Los espacios culturales (espacios dedicados a expresiones artísticas de todo género, como pueden ser exposiciones, museos, salas de arte, muestras culturales, etc) son entornos dotados de una inmensa cantidad de información tanto específica (en el caso de piezas de arte) como de contexto (histórico, cultural, etc.) Esta información se encuentra disponible de formas muy diversas (carteles, libros, paneles, guías de audio, guías personales, etc.). El problema que pretende abordar este proyecto es el estudio de nuevas técnicas de interacción para poder obtener información relacionada con el espacio cultural de manera precisa, ágil y natural abordando de forma simultánea y personalizada tanto la información específica como la contextual. Tomando como base el modelo de la abstracción del espacio cultural, obtenidos como resultado del proyecto (GUIMUININ), se procederá al enriquecimiento mediante interpretaciones artísticas de la realidad conocidas como metáforas. El uso de metáforas en el diseño de interfaces es una novedosa técnica conceptual que permite definir interfaces innovadoras superando la concepción clásica al agregar la semántica propia del arte. Las metáforas en el fondo tratan de crear en el usuario del sistema una experiencia interactiva única. Estas metáforas se valen del ambiente como parte de una interfaz de interacción en la que el usuario utiliza novedosos métodos y formas de comunicación con el entorno, específicamente interacción gestual, para recuperar información, datos o conocimiento. La computación ubicua y la tecnología CALM son clave para conseguir sistemas de interacción más ricos y sensibles al contexto en el que el usuario interactúa con su entorno utilizando tecnologías como Bluetooth, IrDA, WiFi, RFID, etc. El proyecto surge de la necesidad de investigar en la interacción mediante interfaz humana en espacios culturales. La RA (Realidad aumentada) es capaz de generar un nuevo lenguaje gracias a la interacción del Gesto, de lo Humano sobre el medio digital. La interfaz se define como el medio entre el usuario (persona física) y el contenido o información digital (no consideramos pues el libro, el bolígrafo o un pincel como una interfaz). Uno de los primeros estudios sobre la interfaz fue el desarrollo de las GUI (Graphical User Interface) Esto nos va ha permitir entender este nuevo término: HUI. HUI_ Human User Interface actualmente conocidas como Human Computer Interface. El término HUI se refiere al Gesto, como una forma natural de intervenir o comunicarse. Metáforas Visuales. Partamos de la definición tradicional de metáfora, en el DRAE encontramos dos definiciones: 1. f. Ret. Tropo que consiste en trasladar el sentido recto de las voces a otro figurado, en virtud de una comparación tácita; p. ej., Las perlas del rocío. La primavera de la vida. Refrenar las pasiones y 2. f. Aplicación de una palabra o de una expresión a un objeto o a un concepto, al cual no denota literalmente, con el fin de sugerir una comparación (con otro objeto o concepto) y facilitar su comprensión; p. ej., el átomo es un sistema solar en miniatura. Evidentemente un átomo no es un sistema solar en miniatura así como el escritorio de un sistema operativo no es igual a un escritorio —o más bien despacho— real, pero comparten un número suficiente de similitudes que nos permiten entender y comprender más fácilmente un sistema complejo. Por tanto, en el concepto de metáfora visual y en el objeto de estudio del proyecto que nos ocupa, nos deberíamos atener a esta segunda definición. Así pues, una metáfora visual sería una representación gráfica más o menos compleja cuyo concepto nos permite crear una imagen mental fácil de comprender que nos permite utilizar sistemas complejos de información sin la necesidad de entender el funcionamiento real —los procesos subyacientes— de estos sistemas en sí. Los conceptos tradicionales de GUI —Graphical User Interface—, HMI —Human Machine Interaction—, HCI —Human Computer Interaction—, etc, se han basado tradicionalmente en este tipo de metáforas visuales. Si nos centramos en el campo de la computación personal, la metáfora más extendida y utilizada, aunque no la única, ha sido la metáfora del escritorio. Ésta aparece por primera vez en 1979, como parte fundamental de la primera GUI, correspondiente al sistema u ordenador Alto desarrollado por Xerox en el Xerox PARC de Palo Alto, California. Posteriormente Xerox cedería las patentes a Apple que fue la que inició ese proceso de colonización de las GUI que continuaría con la posterior introducción de Windows. Han pasado más de 25 años y resulta evidente que la metáfora del escritorio ya no resulta tan válida. En diferentes ocasiones se han realizados intentos de sustituir, siempre sin éxito. Del mismo modo se han intentado introducir supuestas mejoras tales como crear escritorios en 3D, también sin éxito. Del análisis de estos esfuerzos se puede llegar a la conclusión de que la metáfora del escritorio se sustenta en el uso del ratón y que mientras éste no sea sustituido por otro dispositivo de entrada el usuario no aceptará la sustitución de la metáfora del escritorio. Sólo hay que mirar atrás, año 1979, Xerox PARC, Palo Alto, California, se presenta el sistema Alto que cuenta con la primera GUI, dotada de una metáfora visual para que el usuario pueda usarlo de manera intuitiva pero además se ha diseñado un nuevo dispositivo de entrada, el ratón. Así pues en el proyecto que nos ocupa, en el que el dispositivo de entrada es el propio usuario, se nos plantea forzosamente la creación de nuevas metáforas visuales así como de nuevos paradigmas de interacción ya que los actualmente vigentes resultan obsoletos. El término HUI —Human User Interface— lo resume, el ser humano como parte de la interfaz, como dispositivo de entrada, y, en consecuencia, un sistema dotado de una interfaz más humana, más próximo a nuestra realidad, pero eso sí, una realidad aumentada; esto es, un espacio real sumado a uno virtual construyendo así un espacio de diálogo y de unión entre ambas realidades. Dentro de los aspectos a tener en cuenta en la concepción de interfaces que utilizan nuevas formas de interacción es la usabilidad y la accesibilidad. Para obtener interfaces usables y accesibles será necesario utilizar un desarrollo de software basado en modelos de calidad, en los que los patrones de interacción jugarán un importante papel. Mediante la accesibilidad, se hace posible diseñar un sistema informático sin barreras para los usuarios discapacitados. Los prototipos deberían ser capaces de interactuar con elementos del entorno cultural real (paneles, vitrinas, piezas, cuadros, salas, habitaciones, etc.), de forma automática, para lo cual habrá que estudiar modos de interacción gestual que permitan su evaluación con usuarios reales. Para poder cumplir con las aspiraciones del proyecto se necesita construir una infraestructura acorde a las exigencias de ubicuidad de los prototipos desarrollados. Esta infraestructura debe contemplar tanto los requisitos de hardware como de software que son necesarios para la correcta evaluación de los nuevos modelos de interacción. Los espacios culturales y la interacción utilizando técnicas y tecnologías de computación ubicua nos permiten explorar también el campo de los sistemas móviles colaborativos sensibles al contexto. Estos conceptos nos llevan a pensar en un espacio cultural como un espacio en el que se pueden explotar las nuevas tendencias de “software social” en un entorno físico donde los visitantes interactúan con el entorno para intercambiar las ideas y principios de la Web 2.0. Lo que se pretende obtener al final del proyecto es la construcción de una serie de prototipos totalmente funcionales que, basados en los estudios previamente realizados en los diferentes grupos de investigación participantes, permitan la interacción de los usuarios con el ambiente de forma natural y simple para la recuperación de información, específicamente orientaremos los nuevos sistemas hacia la interacción gestual. Los prototipos concebidos en la etapa teórica del proyecto serán puestos a prueba en un escenario de aplicación real. Esta evaluación con usuarios reales permitirá el perfeccionamiento y la evolución de los mismos, siguiendo un proceso evolutivo en el desarrollo de los mismos.