Jornada Salud, Vida Activa e Independiente: Innovación TIC

Transcripción

Jornada Salud, Vida Activa e Independiente: Innovación TIC
Jornada Salud, Vida Activa e Independiente:
Innovación TIC Aplicada al Deporte
Iván Macía PhD
Responsable de Área
eSalud y Biomedicina
Vicomtech-IK4
[email protected]
11
Vicomtech-IK4
Centro de Investigación Aplicada, fundado en 2001, especializado en
Computer Graphics, Visual Computing and
Multimedia technologies
Localización:
Paseo Mikeletegi 57
Parque Científico y Tecnológico de Gipuzkoa
20009 San Sebastian
Spain
+[34] 943 30 92 30
22
IDEA DE PROYECTO
EMOTION – Sistema Integral para el
Entrenamiento y Monitorización en La
Práctica Deportiva y Rehabilitación
33
OBJETIVO / RETO
• Mejorar la eficiencia del entrenamiento de resistencia y
la supervisión para deportistas aficionados y con
posibles limitaciones, o para pacientes en rehabilitación
– Mantener una carga de entrenamiento adecuada y
personalizada, tratando de prevenir el sobreentrenamiento
– Detectar y prevenir situaciones de sobreesfuerzo o riesgo
cardíaco, especialmente en un escenario de rehabilitación
– Facilitar una adecuada supervisión clínica o deportiva que
promueva la «adherencia» a la práctica deportiva
– Apoyo a la detección temprana de desequilibrios y errores
en la técnica así como en el proceso de corrección
44
Tecnologías
Serv. Deporte
• Sensores
comerciales
Monitori • Nuevos
wearables
-zación
(ej ECG)
• Built-in
• Behaviour
al sensing
Análisis
• Big Data
• Tendencias
Sistema
Experto
• Alarmas
• Recomenda
ciones
• Contenidos
personalizad
os
Cardiología
Gimnasios
77
USUARIOS Y ESCENARIOS
• Clínica con servicios de chequeo deportivo
– Permite incorporar la variable clínica
– Popularización de carreras populares y otros
eventos
• Rehabilitación cardíaca
– Pacientes tras infarto de miocardio, cirugía
cardíaca, insuficiencia, transplantados…
• Gimnasios
– Como servicio adicional
99
PARTNERS REQUERIDOS
• Empresa interesada en la monitorización en el
deporte o rehabilitación y/o empresa que
comercialice tecnología para el deporte
• Clínica / centro deportivo correspondiente
(entrenamiento, rehabilitación)
• Empresa capaz de fabricar un wearable con los
sensores necesarios (e.g. ECG integración en textil)
– Relativamente barato y compacto.
• Empresa desarrolladora de apps, mejor si están
relacionadas con fitness
• Rol de usuario final
1010
CAPACIDADES TECNOLÓGICAS
ARGUS – Sistema asistente personal
para guiado de personas con
problemas de visión
1111
Motivation
People with visual
impairment require guidance
support in outdoor activities.
1212
ARGUS Guidance Concept
• The sequence of the bell rings
allows any person to build a
mental map of the path.
• Although the sound is the same
it is perceived in a different way
depending on the distance and
orientation
• ARGUS PROPOSES 3D SOUND
FOR GUIDANCE USING STEREO
OUTPUT
1414
Binaural audio
What are binaural sounds?
Binaural technologies reproduce the interaural differences (arrival
time and amplitude between the ears).
Binaural sounds create the illusion that sounds produced by a
stereo headphone emanate from specific directions and
distances in the surrounding space.
1515
System Operation
Obtaining Track Data
B. Track on Map Processing
A. Track Recording
C. Track Server
GPX data (Tracks and
Waypoints) can be obtained
through different options
GPX data recorded and activated
GPX file is loaded in the user
terminal and activated for
track guidance to reproduce
the path and reach the
destination.
User System Reference
Optional
Head
Mounted
Guidance instructions are provided based
on user position and orientation obtained
through GNSS and electronic compass
Absolute System Reference
1616
Track Recreation
• Videos:
– https://www.youtube.com/watch?v=r0CHqIAjhoc
– https://www.youtube.com/watch?v=OWqWX8gxq
ao
1717
CAPACIDADES TECNOLÓGICAS
REPLAY – Captura de movimiento
para deportes tradicionales europeos
1818
Proyecto REPLAY
Contexto
REPLAY es un proyecto de I+D financiado por el 7º
Programa Marco (FP7) de la Unión Europea
– Presupuesto: 2M €
– Duración: 36 meses (1 marzo 2013-29 febrero 2016)
– Participantes:
•
•
•
•
2 asociaciones de deportes
2 pymes
4 centros de I+D
Liderado por Vicomtech-IK4
1919
Proyecto REPLAY
Contexto
“Los deportes y juegos tradicionales son parte de la
herencia intangible y un símbolo de la diversidad
cultural de nuestras sociedades.” (UNESCO, 1989)
– Solo en Europa, hay más de 3000 deportes y
juegos tradicionales
– Muchos de ellos ya se han perdido o están en
peligro de desaparición
2020
Proyecto REPLAY
Contexto
Objetivo: diseño e implementación de una plataforma para
la captura, anotación, indexado y provisión de contenido
3D de deportes tradicionales europeos:
– Análisis y especificación de metodologías y soluciones
económicas para la extensión del proyecto a otros
deportes
– Utilización de hardware puntero ya existente (no se
desarrollará nuevo hardware)
– Creación de conocimiento y herramientas de software
que sirvan como punto de partida para otras
asociaciones deportivas
2121
Proyecto REPLAY
Contexto
Deportes seleccionados:
– Deportes gaélicos
•
•
•
Fútbol gaélico
Hurling (hombres)
Camogie (mujeres)
– Deportes vascos
•
•
•
Pelota
Pala (hombres/mujeres)
Cesta punta
2222
Proyecto REPLAY
Tecnología desarrollada
– Prototipo de captura para el aprendizaje
•
•
•
Sistema de uso sencillo: 1 cámara de profundidad
Plataforma lúdica para aprender habilidades
Asesoramiento automático sencillo
– Prototipo de captura para el entrenamiento
•
Sistema más preciso:
–
–
•
Varias cámaras de profundidad
Sensores inerciales y giroscopios (WIMU)
Análisis y asesoramiento biomecánico automático más
detallado
– Prototipo de captura para la recuperación histórica
•
•
Reconstrucción 3D a partir de vídeo (grabaciones de TV)
Captura de varias personas a la vez
2323
Proyecto REPLAY
Prototipo para aprendizaje
(O’Connor et al., 2014)
2525
Proyecto REPLAY
Prototipo para entrenamiento
Fusión de datos de WIMUs y cámaras (Destelle et al., 2014)
2727
Proyecto REPLAY
Prototipo para recuperación histórica a partir de vídeo
(Unzueta et al., 2014; Goenetxea et al., 2014)
1.
Ajuste 3D en “key-frames” (calibración de cámara y jugador)
2.
Transición entre “key-frames” por seguimiento e interpolación
3131
Proyecto REPLAY
Prototipo para recuperación histórica a partir de vídeo
3232
Proyecto REPLAY
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