MANUAL PRÁCTICO DE MAP MAKER ADAPTADO POR
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MANUAL PRÁCTICO DE MAP MAKER ADAPTADO POR
MANUAL PRÁCTICO DE MAP MAKER ADAPTADO POR: César Jiménez Jaramillo Departamento de desarrollo Rural y Recursos naturales Universidad de Caldas 2014 ÍNDICE GENERAL INTRODUCCIÓN.................................................................................................................................... PRINCIPIOS DE BASE............................................................................................................................ CÓMO INSTALAR EL PROGRAMAMAP MAKER............................................................................. QUÉ ES LO QUE ENCONTRAMOS CUANDO ABRIMOS MAP-MAKER (LA PANTALLA INICIAL).................................................................................................................................................... QUÉ QUIERO HACER EN MAP-MAKER........................................................................................... A) ¿CÓMO CREAR ESTILOS?.................................................................................................................. DIBUJAR UNA LÍNEA:...................................................................................................................... DIBUJAR UN POLÍGONO:................................................................................................................. D) DIBUJAR UN SÍMBOLO:................................................................................................................... E) GUARDAR LO DIBUJADO:............................................................................................................... F) EDITAR OBJETOS GUARDADOS...................................................................................................... B) C) CREACIÓN DE PROYECTOS CON MAP-MAKER............................................................... A) EL TÍTULO:................................................................................................................................... LA ESCALA:................................................................................................................................... LA ESTRELLA DEL NORTE:............................................................................................................ D) CREAR LEYENDA:.......................................................................................................................... B) C) PRINCIPIOS DE BASE Lo que uno ve en la pantalla no es lo que uno cree (principio 1) A una capa corresponde un archivo (de sufijo .dra) (principio 2) A una capa corresponde un archivo de estilos (de sufijo .stl) (principio 3) CÓMO INSTALAR EL PROGRAMAMAP MAKER QUÉ ES LO QUE ENCONTRAMOS CUANDO ABRIMOS MAP-MAKER (LA PANTALLA INICIAL Map Maker es un sistema fundamentalmente vectorial, que maneja "objetos geográficos" y la información que se refiere a ellos. Sin embargo, puede leer y desplegar datos matriciales (i.e. fotografías, mapas escaneados, o imágenes de sensores remotos transformadas a un formato adecuado), permitiendo usarlos como trama de fondo para un mapa o para el levantamiento de información en la pantalla. Por lo tanto es un buen complemento a los sistemas matriciales como IDRISI. Usando una variedad de herramientas, se puede navegar en el mapa, medir distancias y áreas, dibujar polígonos, líneas y símbolos, desplegar y editar datos. Que quiero hacer con Map Maker ¿Cómo crear estilos? Dibujar una línea Dibujar un polígono Dibujar un símbolo Guardar lo dibujado Recordemos que los distintos objetos (líneas, polígonos…) que se dibujan con Map-Maker, se hacen en capa viva y al momento se editan; y por lo tanto, debemos guardarlos. Éstos se guardan con sufijo .DRA. En fin, todo objeto que está en capa viva antes de cerrar el programa o cambiar de función hay que guardarlo”. Esto se hace de la siguiente manera Edit Save Live Layer, escogemos la carpeta donde se guardará el archivo, el nombre y el tipo .DRA, posteriormente GUARDAR Editar objetos guardados. a. Primer paso: “Subir” el objeto a la pantalla. Las formas de traer información a la pantalla para editarla, además de dibujar, es cargando un archivo ya existente desde la computadora o de cualquier unidad portátil; sea CD, dicket, etc. Esto se hace dando clip en File – Add Layer y se escoge el archivo. (Ver figura 10) y damos clip en OK en la ventana que aparecerá. b. Segundo paso: Traer el objeto a capa viva. Para poder editar los objetos, los archivos en pantalla deben llevarse a “capa viva”. Una capa viva es un archivo que contiene información geográfica compuesta por objetos; cuando hablamos de capa viva (Live layer) nos referimos a la capa que está encima de las demás, dado el caso que tengamos varias capas, y es la capa que se puede editar. Un archivo se lleva a capa viva (Live layer) de la siguiente manera: ubicamos el cursor sobre el nombre del archivo correspondiente situado en la esquina inferior izquierda de la pantalla y hacemos clip en copy to live layer. (Ver figura 11). Cuando un objeto está en capa viva desaparece el nombre de éste de la esquina inferior izquierda. c. Tercer paso: Editar el objeto Una vez terminados los pasos previos, se inicia la edición del objeto en cuestión. Para esto, se digita Tools – Edit - Edit object. También podemos elegir directamente en el icono Edit que aparece en la barra de la esquina superior izquierda de la pantalla. Estas acciones hacen que el cursor tome la forma de una mano acompañada de la palabra "Edit". Cuando dejamos de dibujar o editar un objeto, nos aparece automáticamente una ventana donde escogemos el estilo del objeto (Style) y los datos básicos (Basics) como el nombre del objeto (Display label) y un identificador (Unique ID) que el programa da automáticamente d. Comentarios resúmenes de la edición Para editar un objeto, se debe apuntar con la punta del dedo del cursor: ⇒ Para un punto: el símbolo (y no la etiqueta o el punto celeste) ⇒ Para una línea: cualquier parte de la línea ⇒ Para un polígono: cualquier parte adentro del polígono Esta herramienta tiene dos niveles de edición diferentes: ⇒ Si se da clip una sola vez, aparece la ventana permitiendo editar la etiqueta, el identificador y escoger el estilo. ⇒ Si se hace un doble clip, se puede modificar la forma y posición del objeto. Se termina el proceso de edición apuntando afuera del objeto. Si se presiona la tecla “Delete” durante la edición, el objeto se borra. Cuando queremos finalizar la edición hay que guardar siempre la capa viva de la misma forma antes mencionada. e. Cuarto y último paso. Guardar objeto editado y/o dibujado. Una vez terminada la edición del objeto se guarda, esto se hace de la misma manera que se planteó anteriormente Edit - Save Live Layer, escogemos la carpeta donde se guardará el archivo, el nombre y el tipo .DRA, posteriormente GUARDAR