El software en el Aula

Transcripción

El software en el Aula
SOFTWARE EN EL AULA
IDEAS Y ACTIVIDADES
AUTORES:
Equipo pedagógico Editorial Mare Nostrum:
Francisca Valdivieso
Paula Fuenzalida
Equipo Recursos y Contenido Red Enlaces
La presentación y disposición de la obra son propiedad del Ministerio de Educación de Chile, Red
Enlaces. Reservados todos los derechos para todos los países. Ninguna parte de esta publicación puede
ser reproducida, almacenada o trasmitida de ninguna forma, ni por ningún medio, sea este electrónico,
fotocopia o cualquier otro, sin la previa autorización escrita por parte de los titulares de los derechos.
© Ministerio de Educación, Red Enlaces
Alameda 1595, piso 10, Santiago, Chile
Teléfono (56 – 2) 3904954
e-mail [email protected]
Diseño y producción: Editorial Mare Nostrum
Avda. Los Leones 840, Santiago, Chile
Teléfono (56 – 2) 2335101
Fax (56 – 2) 2344869
e-mail [email protected]
[email protected]
ISBN: 956-292-072-0
Nº de registro: 133.617
Imprenta La Nación.
Impreso en Chile.
Se terminó de imprimir esta 1° Edición de 54.000 ejemplares, en el mes de XXXX del año XXXX.
Nuestros alumnos y alumnas necesitan múltiples oportunidades para familiarizarse con el lenguaje
y expresarse adecuadamente de acuerdo a las distintas funciones que este cumple en la vida personal y social. Además de los recursos impresos, los profesores cuentan hoy con herramientas que
ofrecen nuevas oportunidades para que sus alumnos y alumnas desarrollen habilidades en lectoescritura.
La Red Enlaces, se ha preocupado de proveer a los establecimientos de software, recursos en Internet
y materiales de apoyo que permiten enriquecer el trabajo que realizan los profesores con sus alumnos en el sector de Lenguaje y Comunicación. En esta oportunidad, presentamos "Software en el
Aula", material de apoyo para los software El Príncipe Feliz, El Conejo Lector, Abrapalabra y
Kid Pix. El conjunto de actividades propuestas para cada software incluye actividades concretas,
posibles usos de trabajo frente al computador y actividades complementarias con otros recursos disponibles.
¿ Por qué usar estos software con sus alumnos?
• Por la capacidad interactiva que permite a los alumnos y alumnas tener respuesta inmediata a
las actividades que están desarrollando. Esta característica hace más efectivo el proceso de autoevaluación, al permitir ejercitar y reforzar los contenidos de cada unidad de trabajo.
• Por la posibilidad de editar escritos con flexibilidad, rapidez y de modo simple permitiendo a los
alumnos producir textos o presentaciones, que pueden ir cambiando en la medida que los escritos son redactados, revisados y reescritos en su versión final.
• Por la capacidad multimedial para representar conceptos e ideas a través de texto, audio, imagen y animación, lo que permite a los alumnos y alumnas recibir información y hacer presentaciones de manera más atractiva y completa.
Hoy tu escuela cuenta con variados recursos para lenguaje, te invitamos a buscarlos, explorarlos y
junto a tus alumnos y alumnas a trabajar con ellos.
Red Enlaces – Ministerio de Educación
Nota: en este material se utilizan los siguientes íconos:
Trabajo frente al computador
Actividades complementarias
Índice
Descripción del Software
El Príncipe Feliz .................................................................................................. 5
Actividad 1: ¿De quién se habla? ............................................................................................. 9
Actividad 2: Creando cuentos ............................................................................................... 10
Actividad 3: ¿Con quién hablo? ............................................................................................ 11
Actividad 4: ¡Con la ayuda de...! ........................................................................................... 12
Descripción del Software
El Conejo Lector ............................................................................................... 13
Actividad 1: ¡Jugando con las palabras! ................................................................................. 17
Actividad 2: Comprendo lo que leo ...................................................................................... 18
Actividad 3: Creando cómics ................................................................................................ 19
Actividad 4: Creando afiches ................................................................................................ 20
Descripción del Software
Abrapalabra ....................................................................................................... 21
Actividad 1: ¡Jugando con las vocales! ................................................................................... 27
Actividad 2: Memorice de sonidos iniciales .......................................................................... 28
Actividad 3: ¡Te cuento! ........................................................................................................ 29
Actividad 4: Yo también puedo ser escritor ........................................................................... 30
Actividad 5: Rapeando con la “H” ........................................................................................ 31
Actividad 6: Creando un vocabulario ilustrado ..................................................................... 32
Descripción del Software
Kid Pix .............................................................................................................. 33
Actividad 1: Jugando con las vocales ..................................................................................... 39
Actividad 2: Proyecto ¡Mi receta favorita! ............................................................................. 40
Cómo crear un desfile de imágenes ........................................................................................ 41
Actividad 3: ¡Esta es mi historia! ........................................................................................... 42
Actividad 4: ¡Érase que era! ................................................................................................... 43
Actividad 5: ¡Te cuento un cuento! ....................................................................................... 44
Actividad 6: Una conversación diferente ............................................................................... 45
Ayuda técnica .................................................................................................... 46
1. Introducción ..................................................................................................................... 46
2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador ................................................... 46
3. Cómo trabajar una imagen ................................................................................................ 48
Recursos digitales .............................................................................................. 52
4
Literatura clásica infantil...
Descripción del software
El Príncipe Feliz
A partir del cuento tradicional de Óscar Wilde El Príncipe Feliz, este software permite aproximar a los niños y niñas al mundo de la literatura clásica infantil promoviendo en ellos el gusto por la lectura y la escritura. A través de sus ambientes estimula el desarrollo de la imaginación y la creatividad.
El software tiene dos partes; la primera es la narración del cuento El Príncipe Feliz,
donde se puede leer, escuchar e interactuar con el texto. La segunda es “El taller de
cuentos”, donde los niños y niñas pueden crear sus propias historias.
A través de este programa se promueve el desarrollo de la comprensión lectora, la
capacidad creativa para producir textos breves y sencillos y la capacidad para organizar la información y realizar un trabajo de equipo.
Durante la narración, los textos que leerá el narrador se irán destacando en color
rojo y en forma secuencial; de esta manera se le facilitará al lector el seguimiento de
la lectura.
Idioma: este programa
brinda la posibilidad
de trabajar en español
o inglés. Al mismo
tiempo presenta las
actividades en catalán,
vasco y flamenco.
Varita mágica: al
tocar con esta
herramienta
cualquiera de las
palabras escritas en
el pergamino se
escuchará la correcta
pronunciación de ella.
Ayudante
Ayudante: explicará, paso
a paso, las instrucciones
necesarias para moverse
en cada ambiente.
Diccionario: al tocar
con esta herramienta
cualquier palabra, se
abrirá la página del
diccionario en la que
aparecerá su
definición.
5
Literatura clásica infantil...
“El taller de cuentos”
En el ambiente de “El taller de cuentos”, los alumnos y alumnas pueden realizar sus
propias creaciones narrativas de manera fácil y divertida. Con un máximo de diez
pantallas que incluyen fondos, personajes, textos, música y sonidos se podrán grabar todo tipo de historias y así los niños y niñas contarán con una biblioteca multimedia que podrá ser revisada, corregida y releída cada vez que quieran gozar de
sus creaciones y de las de los demás.
Fondo: aquí se encuentran variados ambientes
como campo, interiores,
naturaleza, granja, etc. Entre ellos podrán elegir el
paisaje más adecuado para cada página de su creación.
Personajes: aquí encontramos personas, animales y
cosas que pueden ser ubicados en cualquier lugar
del fondo elegido utilizando el mouse. Se puede modificar su tamaño, con el
ícono de la lupa, y también
la expresión de los personajes, utilizando el ícono
de la careta.
Texto: haciendo click en
el ícono de la máquina de
escribir aparecerá un pergamino en el que los niños y las niñas podrán escribir el texto que acompañe a la imagen.
Música: para acompañar
cada una de las escenas
se les puede agregar música, eligiendo la más
adecuada de una selección de compositores clásicos como Schubert,
Beethoven o Mozart. Esta
selección se encuentra
en el ícono nota musical.
6
Literatura clásica infantil...
Sonidos: utilizando el ícono micrófono podrán grabar su propia voz, realizando sonidos ambientales,
voces de los personajes o
la narración de su cuento.
Baúl: el baúl con la flecha
hacia adentro permite guardar lo creado. Es interesante utilizar esta opción para
ir creando una biblioteca
multimedia que se pueda
consultar cada vez que se
quiera. El baúl con la flecha hacia afuera permite
abrir otros trabajos guardados previamente.
Presentación: una vez que
el niño o la niña haya terminado su cuento, podrá
ver su creación con el ícono del tablero cinematográfico. Con el reloj podrán modificar el tiempo
de cada pantalla y con el
ícono de las manos, la forma de pasar de una pantalla a otra.
7
Literatura clásica infantil...
Material de apoyo de “El Príncipe Feliz”
Hoja de personajes
Príncipe.
Consejero.
Niña.
Golondrina.
Alcalde.
8
Escritor.
Costurera.
1 ¿DE QUIÉN SE HABLA?
Inicio
Lleve láminas grandes en las que aparezcan personas, animales, cosas o
lugares con características bien definidas. Muéstrelas al grupo y en conjunto mencionen características que las describan. Con las imágenes en
un papelógrafo o en el pizarrón, escriba alrededor de cada imagen las características mencionadas por el grupo. Invite a los alumnos y alumnas
a que indiquen cualidades que observen (color, forma, tamaño, etc.), y
también a que infieran otras cualidades a partir de lo observado (olor,
sentimiento, etc.)
Seleccionen una de las imágenes y en conjunto escriban en el pizarrón
su descripción.
Esta actividad permite
desarrollar la capacidad
para observar, describir e
inferir y la expresión
escrita en los niños y
niñas.
Literatura clásica infantil...
Actividades
Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4 integrantes escuchan y leen el cuento El
Príncipe Feliz.
• En “El taller de cuentos” exploran los personajes que se ofrecen.
• Cada alumno del grupo escoge un personaje del cuento y junto
a sus compañeros y compañeras desarrollan una descripción en
forma oral para cada personaje escogido.
• Cada alumno y alumna inserta a su personaje en una pantalla
nueva y redacta en el pergamino una descripción con apoyo de
sus compañeros.
• Graban el trabajo realizado.
• Cada grupo imprime su material. Para imprimir la imagen es
necesario copiarla y llevarla a un procesador de texto o dibujador (ver Ayuda técnica, punto 2.4., página 48).
• Los alumnos y alumnas trabajan con la “Hoja de personajes” (ver
material de apoyo, página 8). En grupo o en forma individual,
seleccionan un personaje y enumeran en el cuaderno sus características. A partir de ellas crean una descripción.
Materiales:
Software “El Príncipe Feliz”.
Revistas.
Láminas.
Material de apoyo (pág. 8).
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3° o 4° básico.
Objetivo: Desarrollar la capacidad de expresión escrita a través de la producción
de descripciones.
Finalización
• Realizan las presentaciones de las descripciones invitando al
curso a descubrir cuáles son los personajes.
• Comentan qué textos describieron mejor a los personajes y qué
elementos de las descripciones permitieron descubrir con mayor
facilidad o dificultad a los personajes.
9
Literatura clásica infantil...
2
CREANDO CUENTOS
Inicio
Esta actividad permitirá
trabajar la escritura creativa
de los niños y niñas,
basándose en sus
experiencias previas y su
imaginación. Al mismo
tiempo permitirá desarrollar
en ellos la capacidad de
organizar, revisar y corregir
sus trabajos.
Invite a sus alumnos y alumnas a convertirse en escritores, crear nuevas
historias y compartir sus creaciones con sus compañeros y compañeras.
A partir de la lectura de un cuento corto, comente los elementos que
forman esta historia (motivos, desarrollo, personajes, ambientes, etc.).
Identifiquen en grupo los elementos antes mencionados en la historia
leída y anótenlos en el pizarrón.
Invítelos a crear una historia colectiva en forma oral apoyándose en la
tabla “Crea historias”.
Inicio
Había una vez...
Érase una vez...
Un día en...
Crea historias
Durante
De pronto...
Entonces...
Pero...
Final
Desde ese día...
Al final...
Finalmente...
Desarrollo
Materiales:
Software “El Príncipe Feliz”.
Cuentos (ver anexo con recursos digitales).
Material de apoyo (pág. 8).
Tabla “Crea historias”.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3° o 4° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad
de expresión escrita a través de la escritura de un
cuento breve.
• En grupos de 3 ó 4, los alumnos y alumnas exploran “El taller de
cuentos” y descubren los distintos ambientes y personajes.
• Escogen los elementos que formarán parte de su historia (motivo, personajes, ambientes) y crean una historia oral.
• Escriben la historia en “El taller de cuentos”, dejando que cada
alumno y alumna del grupo se haga cargo de una escena con su
correspondiente texto.
• Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desarrollando cada grupo, considerando los momentos de la producción de textos.
• Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódicamente lo trabajado.
• Propóngales grabar sus propias voces o agregar sonidos que
acompañen la creación.
• El grupo debe revisar que exista concordancia entre las distintas
partes y el tema escogido, que la redacción sea adecuada y que
los textos no presenten errores ortográficos.
• Los alumnos y alumnas crean en forma oral una historia y redactan las escenas que les corresponden en sus cuadernos o en una
hoja. Utilizan la “Hoja de personajes” y la tabla “Crea historias”.
Finalización
• Leen en grupo los distintos trabajos creados, destacando los aspectos relativos a la cratividad, originalidad, etc.
10
Inicio
Escriba en tarjetas distintos diálogos. Invite a parejas de alumnos y alumnas que lean los diálogos en voz alta dramatizándolos.
Comente con sus alumnos y alumnas en qué situaciones se produce un
diálogo, qué características pueden tener, qué hay que tomar en cuenta para que exista un buen diálogo, etc.
Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes, los alumnos escuchan y leen el
cuento El Príncipe Feliz.
• Comentan en qué momentos de la historia se produjeron diálogos entre los personajes.
• Cada grupo escoge dos personajes que aparezcan en la historia,
ojalá que no se relacionen entre sí. Por ejemplo: costurera con
escritor, golondrina con alcalde, costurera con los niños y niñas
que juegan en la plaza.
• El grupo se imagina qué tipo de diálogo se podría producir entre
los personajes seleccionados y que tenga relación con los acontecimientos del cuento. Motive la creación a partir de preguntas
como: ¿qué opinas de la actitud de la golondrina al postergar el
viaje? ¿Qué crees que hará la costurera con la joya que recibió?
¿Qué crees tú que sintió el príncipe feliz finalmente? ¿Qué crees
que sentía la golondrina al ayudar a los demás? ¿Qué crees que
sentía la golondrina por el príncipe?
• En “El taller de cuentos” el grupo selecciona e inserta en pantalla dos personajes y escribe el diálogo en el espacio destinado al
texto (pergamino).
• Otra alternativa es crear los diálogos en el procesador de texto
copiando en él los personajes (ver Ayuda técnica, páginas 46 y 51).
• Cada grupo imprime su trabajo.
Esta actividad pretende
desarrollar en los niños y
niñas la capacidad de
crear diálogos escritos.
Literatura clásica infantil...
3
¿CON QUIÉN HABLO?
Materiales:
Software “El Príncipe Feliz”.
Revistas de historietas.
Tarjetas con diálogos.
Material de apoyo (pág. 8).
Procesador de texto.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
2° o 3° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
expresión escrita a través
del diálogo.
• Los alumnos y alumnas crean un diálogo entre dos o más personajes del cuento y lo representan a través de cómics o historietas que dibujarán en su cuaderno. Pueden utilizar la “Hoja de
personajes” (ver material de apoyo, página 8). Para motivar esta
actividad puede mostrarles otras revistas de historietas para que
las observen.
Finalización
• Cada grupo lee el diálogo escrito al curso.
• Comente con sus alumnos y alumnas qué transmiten los personajes a través del diálogo. Pueden dramatizar el diálogo transmitiendo distintos sentimientos como felicidad o enojo, entre
otros.
11
Literatura clásica infantil...
4
¡CON LA AYUDA DE...!
Inicio
A través de esta actividad,
los alumnos comenzarán a
sentirse escritores de
cuentos y aprenderán a
trabajar en equipo.
Escoja un cuento conocido por los niños y léalo a sus alumnos y alumnas cambiando personajes, hechos, ambientes, etc. Utilice la técnica
“Préstamos a la literatura”. Esta técnica consiste en crear un nuevo cuento o poema, utilizando la estructura de uno conocido.
Comente con los niños y niñas qué ocurrió con este cuento: ¿qué es diferente en este cuento? ¿Qué personaje no debiera aparecer en él? ¿Qué
le cambiarían ustedes?
Desarrollo
Materiales:
Software “El Príncipe Feliz”.
Cuentos tradicionales.
Material de apoyo (pág. 8).
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3° o 4° básico.
Objetivo:
Desarrollar la expresión escrita a través de textos literarios breves.
• En grupos escuchan el cuento El Príncipe Feliz.
• En “El taller de cuentos” exploran los distintos ambientes y personajes que les ofrece el programa.
• Luego deciden qué le cambiarán a la historia original, utilizando
los ambientes y personajes disponibles; pueden cambiar algunos
de los personajes, el final, etc.
• Escriben en “El taller de cuentos” la nueva versión.
• Durante el proceso de creación revise el trabajo que está desarrollando cada grupo, haciendo incapié en los momentos de producción de textos.
• Es importante que los alumnos y alumnas guarden periódicamente lo trabajado.
• Proponga grabar sus propias voces o agregar sonidos que acompañen adecuadamente la creación.
• Una vez que la historia esté lista, el grupo debe revisar que exista concordancia entre las distintas partes de la historia, que la
redacción sea adecuada y que los textos no presenten errores
ortográficos. Ayúdelos en estas correcciones y deles el tiempo
necesario para ello.
• Los alumnos y alumnas crean en forma oral la nueva versión de
la historia de “El Príncipe Feliz”, utilizando como apoyo la “Hoja
de personajes”. Escriben la historia en su cuaderno
Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas los distintos trabajos creados, destacando los aspectos relativos a la creatividad, originalidad, etc.
• Proponga crear un libro con todos los cuentos para compartirlo
con los cursos más pequeños.
• Incentive a los niños y niñas a crear una narración en la que describan cómo continuará la vida del escritor, la costurera, etc. después de recibir el regalo del príncipe; de esta manera estarán
continuando la historia y creándole un nuevo final.
12
El Conejo Lector
En este software educativo se trabajan importantes objetivos y temas transversales
como, por ejemplo, el trabajo en equipo y el desarrollo de la creatividad. Al mismo
tiempo, se desarrollan variados objetivos curriculares.
Los distintos ambientes de este software
giran en torno a la historia de un conejo y
sus amigos quienes han preparado un gran
espectáculo en “Villa Feliz”. El oso no está
de acuerdo con este espectáculo y ha decidido robarles todo lo creado un día antes
de la función. El conejo invita a los niños y
niñas a reconstruir los elementos necesarios
para resolver el problema y presentar la
función. Para ello, los niños y niñas visitarán cada uno de los ambientes, donde ejercitarán destrezas de distintos sectores curriculares:
¡Jugando con las palabras!
Descripción del software
• En la “Casa del Búho”, se trabaja la capacidad de leer y escuchar textos breves y la comprensión lectora a través de la técnica cloze.
• En la “Tienda de papá oso” se trabaja la capacidad para resolver situaciones
problema utilizando las operaciones básicas (sumas y restas) y cálculo de
dinero.
• En el “Estudio de Pierre” se promueve el desarrollo de la capacidad creativa
por medio de la expresión plástica y musical.
• En el “Taller de Carlota” se ofrecen entretenidos juegos de medición y clasificación.
El software se puede trabajar en dos modalidades: cada alumno o grupo de alumnos podrá avanzar a través de la historia desarrollando las actividades a su propio
ritmo; o podrá ejercitar una actividad previamente definida por el profesor o profesora.
13
¡Jugando con las palabras!
Ambientes del “Conejo lector”
Taller de Carlota
En “¡A medir!”, se trabaja
la medición, utilizando
unidades de medida
arbitrarias como patas de
conejo y de oso.
En “Grupos sin trucos”, los
alumnos y alumnas podrán
clasificar los animales
considerando sus
características.
Estudio de Pierre
En “Carteles”, se propone
crear afiches usando
pinceles, timbres y
palabras.
14
En “Piano musical” se
trabaja el objetivo de
reconocer y secuenciar
sonidos ayudados por los
colores del piano.
En “Cuentacuentos” se
presentan distintas
narraciones que los niños
y niñas deben completar,
según un conjunto de
palabras que se les
proponen (técnica cloze).
Al terminar de completar
un cuento se escucha su
lectura y se destacan en
color los párrafos que van
siendo leídos.
“Grabalora” propone
encontrar el grupo
consonántico que la señora
búho pronuncia. Si el niño y
la niña acierta, la lora se
come feliz la galleta que
tiene escrito el grupo
consonántico correcto y en
ese momento la palabra
aparece escrita.
¡Jugando con las palabras!
Casa del Búho
Tienda de papá oso
“Disfraces locos” invita a
armar disfraces con
distintos elementos, cada
uno con su valor. Al
escoger cada elemento se
deben introducir tantas
monedas como sea
necesario para completar
el valor dado.
“Cuentadisfraces” propone el
trabajo con operaciones
matemáticas resolviendo
problemas de adiciones y
sustracciones con la ayuda
de dibujos. Se trabaja en el
ámbito numérico del 1 al 20.
15
¡Jugando con las palabras!
16
Material de apoyo de “El Conejo Lector”
Hoja de personajes
Carlota.
El Conejo Lector.
Grabalora.
Ratona bailarina.
Pierre.
Osa.
1
¡JUGANDO CON LAS PALABRAS!
Inicio
Juegue con los niños y niñas a memorizar trabalenguas en los que aparezcan grupos consonánticos.
Ejemplo:
• Tres tristes tigres trigo tragaban en un trigal.
• Pedro Pablo Pérez Pereira pobre pintor portugués pinta paisajes
por poca plata para poder pasear por París.
Esta actividad ayudará a
los niños y niñas a leer
palabras con grupos
consonánticos.
¡Jugando con las palabras!
Actividades
Desarrollo
• Forman grupos de 4 ó 5 integrantes y utilizando el software El
Conejo Lector en su ambiente “Grabalora”, escuchan y juegan a
encontrar el grupo consonántico correcto.
• A medida que van ejercitando, se van alternando los niños y
niñas que se encuentran frente al computador.
• Para reforzar el trabajo de los grupos consonánticos se sugiere
utilizar las actividades del software Abrapalabra en el ambiente
del televisor (ver descripción en página 23).
• Buscan en revistas o dibujan imágenes que contengan grupos
consonánticos y las pegan en tarjetas de 10 x 10 cm. En otras tarjetas del mismo tamaño, escriben para cada imagen la palabra
que la identifica, preocupándose de su correcta escritura. (Pueden utilizar imágenes de las tarjetas imprimibles del Abrapalabra).
• Una vez que todas las tarjetas con imágenes tienen su respectiva
pareja con la palabra, comienzan a jugar; revuelven las tarjetas
mezclando las de palabras e imágenes. Alternadamente, cada
jugador debe dar la vuelta a dos de ellas y leer en voz alta. Si las
tarjetas que volteó resultan ser una pareja, se las gana y las saca;
si no lo son, las vuelve a voltear y le corresponde jugar a otro
niño o niña. Gana el que logre juntar más parejas.
Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
Software “Abrapalabra”.
Trabalenguas (Ver anexo con
recursos digitales).
Revistas.
Tarjetas.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1° y 2° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
leer en forma oral, palabras
de diversa complejidad, con
grupos consonánticos.
Finalización
• El profesor muestra las tarjetas a los niños y les pide que reconozcan los grupos consonánticos. Luego les solicita que inventen oraciones o que mencionen palabras con el mismo grupo
consonántico.
17
¡Jugando con las palabras!
2
COMPRENDO LO QUE LEO
Inicio
Escriba en la pizarra oraciones o un párrafo donde faltan palabras. Léalas
junto a sus alumnos y alumnas. Los niños y niñas deben completar el texto
con las palabras que sean más apropiadas. Por ejemplo:
A través de la actividad
“Comprendo lo que leo” los
niños y niñas desarrollarán
la capacidad de leer
compresivamente
pequeños textos narrativos.
Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
Fichas de comprensión lectora.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1° y 2° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
leer comprensivamente textos simples.
Desarrollo
• En grupos de 3 ó 4 integrantes revisan la “Casa del Búho” en el
ambiente “Cuentacuentos”.
• Completan un cuento, eligiendo las palabras correctas. Al finalizar escuchan el cuento que contará la señora Búho.
• En grupo trabajan textos del libro Fichas de comprensión lectora de Mabel Condemarín (Condemarín, Mabel y otros. Santiago:
Andrés Bello, 1987) u otros textos que utilicen la técnica cloze.
Finalización
• Reúna a todo el curso para ver las presentaciones y comenten:
¿qué cuento les gustó más? ¿Qué historia era la más divertida?
¿Qué otro final darían a alguna de las historias?
18
Inicio
Muestre a sus alumnos y alumnas diferentes tipos de textos (poemas,
recetas de cocina, instrucciones de juegos, noticias, cuentos, cómics,
etc.) e invítelos a descubrir, sin leer, de qué se trata el contenido del
texto, qué diferencias tienen y cómo se reconocen.
A continuación profundice en las características de los cómics (Condorito, Mampato, Asterix, etc.). Léalos en conjunto con sus alumnos y
alumnas; comenten sobre el formato: ¿cómo son los dibujos? ¿Cómo está
escrito el texto? ¿Qué diferencia hay entre las nubes de texto y de pensamiento?
Con esta actividad los
niños y niñas podrán crear
textos en formato de
cómics.
Desarrollo
• Explique a sus alumnos que el cuento que completarán y escucharán lo deben transformar en cómic.
• En grupos de 3 ó 4 integrantes leen y completan uno de los
cuentos del ambiente “Cuentacuentos”.
• A partir de la temática del cuento invíteles a crear un cómic.
• Trabajen en el procesador de texto utilizando las herramientas
que este ofrece (ver cómo trabajar una imagen, de la Ayuda técnica, página 48).
• Proponga alternativas de dónde obtener imágenes para los personajes.
• Durante el proceso de creación revise y oriente el trabajo que
está desarrollando cada grupo.
• Cada grupo debe hacer una revisión final antes de presentar el
cómic a los compañeros.
• Cada alumno y alumna inventa dos personajes y la situación que
vivirán. Pueden basarse en algún chiste o historia conocida.
Crean un cómic con ellos, escribiendo textos y realizando los
dibujos. Pueden utilizar los personajes del material de apoyo,
página 16.
¡Jugando con las palabras!
3 CREANDO CÓMICS
Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
Revistas de cómics.
Procesador de texto.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3° y 4° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
expresión escrita a través
del cómic.
Finalización
• Conversen en conjunto sobre el trabajo realizado y las características propias del cómic.
• Invítelos a exponer sus trabajos en el diario mural, de manera
que todos puedan compartir las creaciones y escoger la que
mejor haya trabajado el contenido y la estructura del cómic.
19
¡Jugando con las palabras!
4
CREANDO AFICHES
Inicio
Esta actividad favorece el
desarrollo de la creatividad
y de las habilidades
lingüisticas por medio de
la creación de afiches.
Sugerimos aprovechar
algún evento o actividad
que se esté desarrollando
en la escuela para llevarla
a cabo.
Materiales:
Software “El Conejo Lector”.
Afiches.
Revistas.
Procesador de texto.
Dibujador “Paint”.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
2° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
escribir textos no literarios.
Lleve un afiche a la sala que promocione algún evento, actuación, fiesta, campaña solidaria, etc. y comente con sus alumnos y alumnas las
carcterísticas que debe incluir este tipo de material. Pueden responder
preguntas como las siguientes:
•
•
•
•
•
•
¿A qué público irá dirigido el afiche?
¿Qué mensaje se quiere dar?
¿Qué información nos entrega?
¿Qué es lo que más les llama la atención?
¿Cómo está organizada su estructura?
¿Cuáles son sus componentes?
Desarrollo
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre algún evento o campaña que esté organizando el curso o colegio y propóngales
crear un afiche promocional para apoyarlo.
• En grupos de 4 ó 5 integrantes, los niños y niñas seleccionan el
“Estudio de Pierre”, en el ambiente “Carteles”, para crear sus propios afiches.
• Haga notar a los niños y niñas todos los componentes que están
involucrados en la creación: color, letra, imagen y mensaje.
Recuerde que los afiches utilizan mensajes simples y breves para
transmitir la información
• Pueden utilizar otras herramientas para la creación del afiche
como el procesador de texto o el dibujador Paint.
• Imprimen su trabajo.
• Buscan en revistas afiches que promocionen eventos o productos, los recortan y utilizando la técnica del collage crean nuevas
versiones para promocionar el evento.
Finalización
• Cada grupo, una vez que ha terminado su afiche, lo muestra a
sus compañeros y compañeras.
• Comentan si se ha logrado transmitir el mensaje a través de los
afiches creados. ¿Qué elementos colocaron y por qué?
• Promueven el evento utilizando los afiches.
20
Abrapalabra
¡Te cuento!
Descripción del software
El software Abrapalabra es un programa interactivo y multimedial; interactivo debido al rol protagónico que tendrá el niño y niña frente a su aprendizaje y multimedial ya que integra texto, voz, música, imágenes y videos. Con él, los alumnos y
alumnas se sentirán motivados a aprender a leer y
escribir a través del juego y de la exploración.
Permite desarrollar en los niños y niñas habilidades de comprensión lectora, percepción visual y
auditiva, orientación espacial y temporal y habilidades psicolingüísticas. Al mismo tiempo, fomenta el gusto e interés por la lectura.
El software Abrapalabra presenta 160 ejercicios
organizados en 70 unidades de aprendizaje. Trabalenguas, adivinanzas, cuentos breves, entre
otros, ayudan a contextualizar los ejercicios de
cada unidad.
En las siete primeras unidades los objetivos a trabajar están relacionados con el proceso de aprestamiento de la lectura, reconocimiento de las vocales y la familiarización con distintas estructuras de textos escritos.
Entre las unidades 7 y 69, los objetivos están centrados en el conocimiento de las
consonantes, adquisición del proceso lector inicial, comprensión lectora (en distintos
grados de complejidad) y conocimiento y ejercitación con grupos consonánticos.
En la unidad final, el software presenta variados textos con historias interactivas, a
modo de ejercitación de la comprensión de textos.
Cada unidad está conformada por una amplia variedad de actividades interactivas.
Algunas de ellas son:
•
•
•
•
•
Reconocimiento de letras, palabras y oraciones.
Crucigramas de palabras.
Elaboración de vocabularios visuales.
Reconocimiento de situaciones verdaderas y falsas en relación a una historia.
Completación de textos con palabras adecuadas.
21
¡Te cuento!
Feria de entretenciones
En la feria cada letra corresponde a un conjunto de actividades, juegos o entretenciones relacionadas con dicha letra. Los objetivos pedagógicos, así como la continuidad dramática de Abrapalabra proponen una navegación secuencial, comenzando por las vocales y terminando con la “k”, “x” y “w”; sin embargo, también es
posible escoger cualquier letra como punto de partida o volver al inicio cuando así
lo deseen. Además de las letras, los niños y niñas podrán ingresar al “Cantapalabras”,
al “Televisor”, al “Libro de cuentos” o a las “Tijeras”.
“Cantapalabras”
(Wurlitzer): encontrarán
8 canciones
interpretadas por
diversos personajes del
software y acompañadas
por la letra de la
canción al estilo
karaoke.
22
Letras: cada letra
permite ingresar a un
espacio de trabajo
donde los niños
realizan múltiples
actividades relacionadas
con la letra.
“Guía del adulto”:
fundamentación teórica
y consideraciones
pedagógicas para el
uso de este software.
“Tijeras”: aquí se presentan
trece juegos o actividades
con su correspondiente
material imprimible. Entrega
los objetivos a
desarrollar en los niños y
niñas e instrucciones de los
juegos.
En la página siguiente
encontrarán una descripción.
¡Te cuento!
“Televisor”:
presenta actividades
relacionadas con
los grupos
consonánticos.
“Libro de cuentos”: presenta
actividades de comprensión
lectora, relacionadas con la
historia presentada en el
software.
23
¡Te cuento!
Materiales de la sección “Tijeras”
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.
10.
11.
12.
13.
24
Naipes mágicos: desarrolla en los niños la discriminación auditiva a través del
reconocimiento de palabras por su sonido inicial.
Consta de 20 cartas con imágenes y palabras que comienzan por vocales.
Dominó: permite desarrollar la asociación de dibujos y palabras; estimula la lectura de palabras. Está
formado por 30 cartas.
Sílabas mágicas: set de 80 naipes con sílabas para
formar palabras ayudados de apoyo gráfico. Desarrolla la habilidad de análisis y síntesis fónico.
Inventa: desarrolla la habilidad de análisis y síntesis a partir de sílabas. Consta de 42 tarjetas.
Inventa oraciones: desarrolla el aspecto semántico de las palabras y su integración sintáctica a la oración. Son 104 cartas con palabras.
Naipe lector: estimula en el niño o niña la
lectura de palabras y su relación con imágenes
(vocabulario visual). Está formado por 60 cartas.
Letras escondidas: desarrolla la habilidad de
percepción visual a través del reconocimiento
de figura–fondo. Son 4 láminas con las letras del abecedario escondidas.
Armemos historietas: desarrolla la habilidad de orientación temporal a través
de la ordenación de láminas secuenciadas y la
creatividad en la invención de historias.
Consta de 3 set con 4 ilustraciones cada uno.
Dominó de cantidades: desarrolla habilidades
del lenguaje discriminando y reconociendo género y número. Consta de
32 cartas.
Junta letras: desarrolla la habilidad de análisis y síntesis fónico en la formación
de palabras. Está formado por 78 tarjetas.
Lotería de palabras: juego que desarrolla la lectura de palabras y su relación
con imágenes. Está formado por 10
tableros y 34 palabras con sus dibujos
correspondientes.
Recordemos historias: juego que desarrolla la comprensión lectora a partir de preguntas relacionadas con hechos y personajes del
software.
Cancionero: aparecen las letras de las 8 canciones que forman parte del
“Cantapalabras”.
¡Te cuento!
Material de apoyo de “Abrapalabra”
Letras del abecedario
25
26
¡Te cuento!
¡Te cuento!
Actividades
1
¡JUGANDO CON LAS VOCALES!
Inicio
Apoyándose en la imágenes gráficas que entrega el software, tales como
el abecedario, reconocen las vocales y realizan un juego de palabras similar a los siguientes:
a) Ha llegado un buque cargado de:
palabras que comiencen con la letra A (almendras, azúcar, ají,
etc.)
b) Otra alternativa es cantar:
A, a, a, mi gatita ya no está...
A través de la actividad
“Jugando con las vocales”,
los niños y niñas
afianzarán la identificación
del sonido inicial vocálico.
Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 alumnos y alumnas exploran y trabajan en el
ambiente de las vocales del Abrapalabra realizando las siguientes actividades seleccionadas previamente. Se propone:
-
Actividad
Actividad
Actividad
Actividad
2: texto interactivo.
3: asociación texto - imagen.
20: texto interactivo.
21: asociación texto - imagen.
• Verifique que sus alumnos y alumnas estén realizando las actividades en forma correcta y completa, respetando los ritmos de
trabajo de cada uno de ellos.
• Entregue a los alumnos y alumnas fotocopia de textos conocidos
o predecibles para que jueguen a leer. Puede imprimir los textos que ofrece Abrapalabra.
• Cada alumno deberá marcar las palabras que comiencen por
vocal.
Finalización
• Reparta entre los alumnos y alumnas diarios o revistas para que
descubran palabras que comiencen con las vocales, que terminen con ellas o que las tengan en cantidades dadas por usted.
Por ejemplo:
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
Textos impresos del software.
Diarios y/o revistas.
Tiempo:
Una hora pedagógica.
Nivel:
1° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
reconocer la correspondencia fonema – grafema de
las vocales.
¡Marquen las palabras que tengan tres letras “a”!
¡Marquen las palabras que empiecen por “o”!
27
¡Te cuento!
2 MEMORICE DE SONIDOS INICIALES
Inicio
En esta actividad se
trabajan los sonidos
iniciales utilizando el
naipe mágico que se
encuentra en el material
imprimible del software
“Abrapalabra”.
Lea las instrucciones del
juego y sus sugerencias
de uso.
Esta actividad está
pensada para ser
realizada en el aula.
Con todos los alumnos y alumnas sentados en círculo jueguen a la cadena de palabras: usted dice una palabra y cada niño o niña, por turnos,
va diciendo una palabra que tenga el mismo sonido inicial. Si no se les
ocurren más palabras o alguno se equivoca, el que perdió dice otra palabra y la cadena sigue hacia el otro lado.
Desarrollo
• Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recortan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por
parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizarse del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo
preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología.
• Los niños y niñas comienzan a jugar con el material realizando
distintas clasificaciones de las tarjetas:
a) Clasifican las tarjetas según diferentes criterios (animales, cosas, etc.).
b) Clasifican las palabras según sonido inicial y juegan a leer la palabra que está escrita en cada una de ellas.
Verifique que los niños y niñas estén leyendo correctamente cada
una de las tarjetas, pidiéndoles que le digan lo que ven en las tarjetas que les muestre.
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
Material imprimible.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
reconocer rimas y aliteraciones.
• Juegan al memorice:
a) Revuelven las tarjetas y las distribuyen boca abajo en un espacio
amplio que puede ser la mesa.
b) Por turnos cada alumno o alumna debe descubrir dos tarjetas.
Debe leerlas en voz alta y si tienen el mismo sonido inicial, forma
la pareja y se las guarda; de lo contrario, las vuelve a dar vuelta y
es el turno del siguiente jugador.
c) Gana el alumno o alumna que ha logrado formar mayor cantidad
de parejas.
Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas sobre las palabras que aparecen en las tarjetas: ¿cuáles comienzan con la “a”, con la “u”, etc.?
¿Qué palabras forman parejas? ¿Por qué? ¿Qué tienen en común?
28
3
¡Te cuento!
¡TE CUENTO!
Inicio
Invite a sus alumnos y alumnas a crear oraciones en conjunto.
Ejemplo: el profesor dice: A la vuelta de la esquina...
Niño 1: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez...,
Niño 2: A la vuelta de la esquina vi a Pedrito Pérez comiendo un alfajor.
Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes y utilizando el disco 2 del software Abrapalabra seleccionen el libro de cuentos (ver decripción del software).
• Trabajan en la actividad número 2 creando oraciones.
• Eligen una de las oraciones creadas para convertirla en cuento.
Incentive a través de preguntas cómo podrían continuar la historia a partir de la oración. Para esto pueden usar el procesador
de texto.
• Revise con sus alumnos que las narraciones tengan un inicio, un
desarrollo y un final.
El propósito de esta
actividad es desarrollar la
capacidad de crear
pequeñas narraciones a
partir de una oración y de
organizar las ideas
siguiendo una secuencia
lógica.
• Entregue a cada alumno o alumna una hoja guía con la estructura propuesta para escribir una historia breve de cuatro oraciones.
1) Había una vez
✂
2) Un día
✂
3) Entonces
✂
4) Y
• Luego de terminar su historia, cada niño o niña recorta la tarjeta
por oración.
• Juntan en una bolsa las oraciones que corresponden al mismo
número.
• Cada niño y niña saca una oración de cada bolsa y arma una
nueva historia.
• En grupo se cuentan las historias.
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
Procesador de texto.
Hoja guía con estructura.
Tiempo:
Una hora pedagógica.
Nivel:
2° básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
producir textos breves y significativos.
Finalización
• Reúna a todos los grupos e invite a compartir, a través de la lectura oral, sus creaciones.
• Comente con ellos cuál cuento les gustó más, cuál fue el más creativo, cuál tuvo el final más inesperado, etc.
29
¡Te cuento!
4 YO TAMBIÉN PUEDO SER ESCRITOR
Inicio
En esta actividad, los
niños y niñas podrán
escribir pequeñas
historias y desarrollar la
imaginación, trabajando
con láminas dadas. Para
ello se utilizan las láminas
que se encuentran en el
material imprimible
“Armemos historias”.
Materiales:
Material imprimible del software “Abrapalabra”.
Procesador de texto.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3° básico.
Objetivo:
Desarrollar la expresión escrita, guiada por láminas, a
través de textos breves.
30
Muestre una lámina a sus alumnos y alumnas en la que aparezca más
de una acción. Pida a sus alumnos y alumnas que digan y describan
todo lo que vean en ella, como una “lluvia de ideas”. Usted o un secretario del curso deberá ir escribiendo en el pizarrón.
En conjunto, ordenen las ideas propuestas e inventen con ellas un pequeño relato.
Desarrollo
• Los niños o niñas, en grupos de 4 ó 5 integrantes, pintan y recortan cada tarjeta. Es aconsejable la elaboración del material por
parte de los alumnos y alumnas ya que les permite interiorizarse del mismo y comenzar a conocerlo y clasificarlo mientras lo
preparan. Puede pedir apoyo a la clase de Arte o Tecnología.
• En grupos de cuatro reciben un set de láminas. Los niños y niñas
deben ordenar secuencialmente cada uno de los set y luego contar la historia verbalmente, haciéndose comentarios o sugerencias entre ellos.
• Cada grupo toma turno para trabajar frente al computador.
• Escriben la historia utilizando el procesador de texto o el software Kid Pix. Ayude a los niños y niñas en la creación realizando
preguntas tales como: ¿por qué al personaje le ocurrió eso? ¿Qué
estará sintiendo este personaje? ¿Qué pasaría si al personaje le
ocurriera otra cosa?
• Revise en conjunto con sus alumnos los textos creados considerando los momentos de la redacción de textos.
Finalización
• Una vez que cada grupo ha escrito sus historias y creado sus
dibujos, deben compartirlas leyéndolas en voz alta al resto de los
grupos.
• Comente con sus alumnos y alumnas:
¿Cuál tiene el final más inesperado?
¿Qué final te gustaría cambiar y por qué?
¿Qué título le pondrías a cada historia?
Si fueras un personaje, ¿en qué historia te gustaría estar?
¿Cómo son las ilustraciones?
• Invite a sus alumnos a llevar sus historias a su casa para compartirlas con la familia.
Inicio
Presente a todo el curso, en un computador, el rap de la “h” que se
encuentra en el “Wurlitzer” del Abrapalabra y comente con ellos qué
opinan de la canción, qué nos enseña, qué otras canciones conocen con
ritmo semejante.
Los alumnos en grupos tomarán turnos para trabajar en el computador
y en la mesa.
Desarrollo
• Trabajan en grupos de 4 ó 5 integrantes.
• En el ambiente “Cantapalabras” seleccionan el Rap de la h y los
niños y niñas lo escuchan varias veces siguiendo la letra de la
canción a modo del juego Karaoke.
• Una vez que los grupos se han aprendido el rap deberán crear
una coreografía de baile para presentarle al resto del curso.
• Supervise y sugiera a los grupos que se organicen para hacer creativa y original sus presentaciones, ya sea con disfraces, instrumentos, etc.
A través de la música y el
baile los niños y niñas
aprenden y memorizan
muchas cosas.
Aprovechemos esta
capacidad e interés de los
niños y niñas para que
aprendan una de las
letras de mayor dificultad
para ellos por no tener
sonido: la “h”.
¡Te cuento!
5 RAPEANDO CON LA “H”
• Los alumnos y alumnas reciben una copia impresa del cancionero del Rap. En grupo crean nuevas estrofas.
Finalización
• Llegó el momento... de cantar y bailar rap.
El helado es importante
porque tiene una letra mudita adelante.
El helicóptero, el hielo y el hilo
llevan esa letra con estilo.
La letra h es genial, sin sonar se escribe igual
helicópero, hielo, hilo, helado.
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
Tiempo:
Una hora pedagógica.
Nivel:
1° y 2° básico.
Objetivo: Conocer y utilizar correctamente palabras con “h”.
31
¡Te cuento!
6 CREANDO UN VOCABULARIO ILUSTRADO
Inicio
La identificación de
palabras a primera vista
permite a los niños y niñas
desarrollar una lectura
más fluida y comprensiva,
especialmente cuando
presentan un grado de
dificultad mayor, como es
el caso de las palabras
con “R”. Por medio de la
creación de un vocabulario
visual, los alumnos
sentirán que están leyendo
cada vez más y mejor.
Materiales:
Software “Abrapalabra”.
Hoja de la letra R.
Diarios o revistas.
Software “Kid Pix”.
Dibujador “Paint”.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1° y 2° básico.
Objetivo: Estimular la lectura de palabras a través
del reconocimiento visual.
32
Fotocopie y reparta entre sus alumnos y alumnas la lámina que contiene diez palabras escondidas que comienzan con “r” sacadas de las actividades de la letra R del software Abrapalabra. Dé un tiempo determinado para desafiar a sus alumnos y alumnas a encontrarlas.
Desarrollo
• En grupos de 2 ó 3 integrantes exploran y trabajan en el ambiente de la
letra “R” del software Abrapalabra y desarrollan las actividades que allí
se proponen.
• Utilizando el dibujador Paint o el software Kid Pix, los alumnos y alumnas escriben palabras que contengan la letra “R” en todos sus sonidos,
acompañándolos de dibujos hechos por ellos o insertados de las galerías de imágenes.
• Imprimen los trabajos y pegan las palabras con sus dibujos en tarjetas
tipo naipes.
• Supervise que todos los grupos tengan palabras distintas y estén trabajando los diferentes sonidos de la letra “R” (sonido inicial, “doble R” y
sonido “R” suave).
• En conjunto deben clasificar las tarjetas según distintos criterios
hasta llegar a clasificarlas según su sonido.
• Buscan imágenes en revistas que contengan el sonido “R”. Las
recortan y pegan en tarjetas escribiendo sus nombres, ampliando y diversificando su vocabulario visual.
• Recortan de diarios o revistas palabras que tengan el sonido “R”
y las utilizan para crear historias. Las deberán pegar en cartulinas
y completar escribiendo las palabras que faltan para que la oración tenga sentido.
Finalización
• Realicen un panel o mural dentro de la sala para exponer las
palabras aprendidas, clasificadas según su sonido.
• Unen las tarjetas para formar un “mini libro” y así aumentan los
recursos de la biblioteca de aula.
Kid Pix
Este software ha sido diseñado para incentivar a los niños y niñas en la creación de
distintas manifestaciones plásticas, tales como dibujos, pinturas, videos, etc., las que
en conjunto podrán dar lugar a la creación de historias animadas, presentaciones,
diseños y pequeños proyectos multimediales.
Resulta ser un aporte significativo en el área de Lenguaje y Comunicación, ya que
cada creación plástica puede ir acompañada de un texto, tanto escrito como oral,
desarrollando en los niños y niñas la capacidad de descripción, expresión e imaginación.
Jugando con las palabras
Diviértete creando
Descripción del software
Investigando en ciencias
Creando una historia
33
Diviértete creando
Ambientes de “Kid Pix”
Kid Pix está organizado en seis ambientes de trabajo:
Teleloca
En el ambiente “Teleloca”, los niños y niñas podrán observar distintos videos sobre
variados temas así como también agregar videos propios. A los videos se les puede
añadir sonidos existentes como también grabados por los propios niños y niñas.
Kid pix
En el ambiente “Kid Pix”, los niños y niñas podrán dibujar, pintar, escribir, utilizando distintas herramientas que se les ofrecen.
Desfile de imágenes
“Desfile de imágenes” es un ambiente en el cual se pueden crear proyectos con imágenes y películas que han sido guardados en los distintos ambientes. Permite crear
presentaciones de hasta 99 páginas.
De película
En el ambiente “De película” se utiliza el pincel loco para realizar todo tipo de dibujos con animación y sonidos predeterminados o creados por los niños y niñas; además se puede escoger para la creación el fondo y el sonido.
Movisellos
“Movisellos” es un ambiente en el cual se pueden crear distintos movimientos a los
sellos que se ofrecen, creando así una composición animada. Cabe destacar que también en este ambiente se pueden agregar fondo y sonido dando lugar a una película.
Títeres digitales
En el ambiente “Títeres digitales” se puede seleccionar un personaje otorgándole distintos movimientos con el teclado; además se puede escoger fondo y grabar sonidos
para crear una película animada.
34
Con la ayuda de todas estas herramientas los niños y niñas podrán crear libremente imágenes, composiciones plásticas acompañadas de textos y animaciones.
Diviértete creando
Las herramientas de Kid Pix
Lápiz: con este elemento podrán trazar líneas cambiando su grosor y
color.
Línea: crea líneas rectas.
Cuadrado: forma cuadriláteros de distintos tamaños, fondos, texturas y
colores.
Círculo: forma círculos de distintos tamaños, fondos, texturas y colores.
Pincel: con este elemento se pueden hacer trazos con formas predeterminadas en la barra horizontal inferior.
Balde: sirve para pintar áreas determinadas.
Batidora: corresponde a los efectos especiales aplicables al fondo de la
pantalla.
Goma: su función es borrar lo creado de distintas maneras.
“A”: corresponde a timbres con las letras del abecedario, los números,
operaciones matemáticas básicas y algunos signos.
Máquina de escribir: permite usar el teclado para agregar textos.
Timbre: sirve para insertar imágenes predeterminadas de sellos (gran
variedad existente) que pueden ser aumentados de tamaño apretando la
tecla Ctrl.
Camión: su función es recortar sellos, imágenes, etc. y permitir su traslado con la ayuda del mouse.
Gotario: sirve para determinar la gama de colores usados en algunos
dibujos.
Cara: deshace el último movimiento realizado.
35
Diviértete creando
Los menús de Kid Pix
“Escoger tira de sellos”
Hay más de 2.400 timbres para escoger, ordenados según
temas: aventuras, fantasía, casa, naturaleza, miedo, etc. Se
pueden insertar de tamaño natural o ampliarlos hasta dos
veces.
“Escoger sonido”
Cada una de las creaciones puede tener un sonido de fondo;
puede ser uno de los que existen predeterminados o grabar
su propia voz.
“Grabar sonido”
Para grabar distintos sonidos ambientales o la propia voz, se
debe recurrir a esta herramienta que permite hacer una grabación de hasta 2 segundos.
“Escoger títere”
Una de las opciones de creación es a través de títeres; estos
pueden ser escogidos de una galería de imágenes de personajes.
“Escoger fondo”
Aparecen una serie de postales que pueden ser utilizadas para
poner de fondo a las creaciones hechas.
“Escoger película”
Existen una serie de películas de personajes reales como de
dibujos animados, agrupados por temas. Cada una de ellas
está acompañada de una música de fondo que puede ser eliminada.
36
Guardar en Kid Pix
Diviértete creando
Para guardar en Kid Pix debe escoger la opción de guardar que
necesite del menú archivo y luego
escribir un nombre a su trabajo y
hacer clic en el botón Aceptar. Los
documentos quedan en una carpeta llamada mi_arte dentro de la
carpeta kpsdlux ubicada en el disco duro.
Las opciones de Guardar
Opciones
Dónde se encuentran
1) Guardar
Esta opción genera un archivo que se puede abrir y editar en Kid Pix,
importar en De película, Movisellos o Títeres digitales, o cargar desde
Desfile de imágenes.
“Kid Pix”
“De película”
“Movisellos”
“Títeres digitales”
“De película”
2) Guardar para desfile de imágenes
Permite guardar el trabajo de manera que pueda ser usado en una “Movisellos”
presentación de Desfile de imágenes. Los archivos guardados para el “Títeres digitales”
Desfile de imágenes no pueden modificarse.
“De película”
3) Guardar como archivo independiente
Permite guardar su trabajo como una aplicación independiente que “Movisellos”
se pueda ver en un computador, sin necesidad de utilizar el Kid Pix. “Títeres digitales”
Los archivos guardados como independientes no pueden ser modificados.
“Kid Pix”
4) Exportar gráfico
La opción de Exportar gráfico se usa para guardar un dibujo de Kid
Pix para usarlo con otro programa o con otro computador. En la ventana de Exportar gráfico se puede indicar el formato en el que se va
a exportar; esto permite guardar el dibujo en un lenguaje que lo hace
compatible con otros programas como JPEG.
Por ejemplo, al exportar con formato JPEG la imagen puede ser
insertada en un procesador de
texto.
Para indicar el formato se debe
desplegar el cuadro de lista de
la opción Ver lista de archivos
del tipo: y escoger la opción requerida.
37
Diviértete creando
Material de apoyo de “Kid Pix”
Planificando una presentación
38
Título del Proyecto: _____________________________________________________
Integrantes: ____________________________________________________________
Curso: _________________________________________________________________
Diapositiva: nombre y Nº________________
Diapositiva: nombre y Nº________________
Texto_________________________________
Texto_________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Sonido_______________________________
Sonido_______________________________
Diapositiva: nombre y Nº________________
Diapositiva: nombre y Nº________________
Texto_________________________________
Texto_________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
_____________________________________
Sonido_______________________________
Sonido_______________________________
1 JUGANDO CON LAS VOCALES
Inicio
Presente a sus alumnos tarjetas con imágenes que representen el sonido inicial de las vocales. Puede utilizar las tarjetas de imágenes del vocabulario visual del software Abrapalabra.
Reparta las tarjetas a los niños y niñas y permita que las clasifiquen
según los sonidos que usted indique:
¿Qué comienza igual que araña?
¿Qué termina igual que colibrí?
Desarrollo
• En parejas o grupos de tres integrantes eligen una vocal para trabajar.
• Utilizando el ambiente “Kid Pix” del software cada grupo ubica
la vocal elegida en el centro de la página y comienza a diseñar
su afiche de vocales utilizando los sellos del menú “Caprichos”.
• A los grupos más avanzados en el uso del programa, sugiérales
trabajar, utilizando las herramientas de dibujo del software. Con
ellos podrían crear:
Tren de carga: locomotora con la vocal elegida y los vagones con
objetos que comiencen con esa letra.
Estante: que contenga la vocal y objetos distribuidos en las repisas.
Payaso con globos: en cada globo uno de los objetos y el payaso con la vocal elegida en su sombrero.
• Una vez diseñada la página los niños y niñas grabarán sus voces
nombrando los objetos que allí aparecen. Para esto deben utilizar la herramienta para grabar.
• Los niños y niñas realizan la misma actividad creando un afiche
tanto de imágenes como de letras utilizando recortes de revistas.
Los niños y niñas
identificarán el sonido y
grafema de las vocales,
reconociéndolas tanto por
su sonido (inicial,
intermedio y final), como
por su escritura.
Diviértete creando
Actividades
Materiales:
Tarjetas con imágenes.
Software “Kid Pix”.
Revistas.
Software Abrapalabra.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
1º básico.
Objetivo:
Reconocer las vocales en
palabras dadas.
Finalización
• Imprimen y realizan una exposición de los trabajos realizados por
el grupo.
• El profesor seleccionará una lectura del texto escolar y los niños
deberán reconocer la vocal aprendida.
39
Diviértete creando
2
PROYECTO ¡MI RECETA FAVORITA!
Inicio
Presente a sus alumnos algún postre de simple elaboración y enséñeles
cómo se prepara, como si fuera un programa de radio o televisión; debe
mostrar la lista de ingredientes y las instrucciones paso a paso.
A través del proyecto
“¡Mi receta favorita!”
podrán contar a través
de un diaporama cómo
preparar una receta
siguiendo las
instrucciones, paso a
paso.
Desarrollo
• Forman grupos de tres o cuatro alumnos y se ponen de acuerdo
sobre qué receta van a presentar a través de un diaporama.
Pueden buscar recetas en revistas.
• Planifican en papel (ver planificando una presentación en página 38) qué llevará cada diapositiva y en qué orden: título, ingredientes, preparación. También deben indicar el nombre y número de cada diapositiva. Ej. Pizza1.
• Ingresan al ambiente “Kid Pix” para crear las diapositivas. Pueden
apoyar los textos con dibujos utilizando las herramientas de dibujo e insertando sellos del menú “Caprichos”.
Materiales:
Software “Kid Pix”.
Revistas con recetas.
Material de apoyo “Planificando una presentación”,
pág. 38.
Tiempo:
Tres horas pedagógicas.
Nivel:
3º ó 4º básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad
de expresión escrita a través de un texto no literario
(receta).
Cada diapositiva se debe guardar en la opción “Guardar dibujo” del
Menú Archivo de manera que quede disponible para crear la presentación final. Indique que las diapositivas se deben guardar con el nombre creado, y se debe escribir sin dejar espacios en blanco entremedio.
• Verifique que cada grupo, al ir terminando las páginas, las vayan
guardando en forma correcta, de manera de identificarlas al
armar la presentación en el “Desfile de imágenes”.
• Revise el trabajo de cada grupo y comente con sus alumnos las
preguntas: ¿se entiende la receta? ¿Cómo se puede explicar mejor?
¿Están todos los pasos necesarios? Corrigen la ortografía.
• Cada grupo trabaja en el desarrollo del proyecto en el ambiente
“Desfile de imágenes”. Los pasos se presentan en ¿Cómo crear
un desfile de imágenes? (ver página siguiente).
Finalización
• Realizan las presentaciones de las recetas, utilizando “Ver desfile de imágenes”.
• Comente con sus alumnos sobre el trabajo realizado: ¿qué fue lo
más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Cuál receta les gustó más?
¿Cuál encontraron más original?
• Invíteles a crear un recetario virtual.
40
Para crear un “Desfile de imágenes” se utilizarán las diapositivas creadas previamente en el ambiente “Kid Pix” u otro.
1) Entrar al ambiente “Desfile de imágenes”. Verá una serie de camiones numerados; cada camión representa una diapositiva de su proyecto.
2) Usando la herramienta “Escoger archivo”
, inserte a cada camión la
diapositiva deseada (ver imagen 1).
En la ventana “Escoger archivo” indique en “Tipos de archivo” la
extensión del archivo que se desea agregar y en “Archivos” seleccione la diapositiva ya creada (ver imagen 2).
3) Si lo desea puede agregar sonido seleccionando el botón “Escoger
sonido”:
. Se presentan dos alternativas:
• Puede escoger dentro de los 16 sonidos pregrabados, usar sonidos
de otra fuente guardados en su disco duro o puede grabar sus propios sonidos (ver imagen 3).
• Para grabar se utiliza el micrófono , desde donde aparece un cuadro de diálogo con las opciones para grabar (ver imagen 4). Cuenta
con 16 segundos para grabar. En este tiempo se va llenando la barra
de segundos para poder medir el tiempo. Se detiene la grabación con
el botón “Parar” y se puede reproducir para escuchar como quedó
en el botón “Oír”.
Cuando está lista la grabación se hace clic en el botón “Guardar” con
lo que se graba y vuelve a la ventana “Escoger sonido”, desde donde
se debe hacer clic en el botón “Seleccionar” para agregar el sonido
a la diapositiva y volver a ella.
4) Si desea que exista algún efecto del paso a la siguiente diapositiva, seleccione el botón “Modo de Transición”:
(ver imagen 1).
Haga click en el botón y aparecerá un cuadro de diálogo con
variados efectos especiales para pasar de una diapositiva a otra.
Elija el que prefiera y presione seleccionar.
5) Es necesario indicar el tiempo de duración de la diapositiva. Esto
se hace con la barra de duración que se encuentra bajo cada
camión (ver imagen 1).
Al comenzar, la barra indica 3 segundos, a menos que el sonido
elegido para el camión sea más largo. Una imagen puede
pasar de 0 a 30 segundos. Adaptando esta barra podrá camVer la
presentación
biar la duración de cualquiera de la imágenes del desfile.
6) Siguiendo los pasos previos inserte el total de diapositivas
del proyecto en orden.
7) Para ver la presentación, diríjase a la parte inferior de la
pantalla donde se encuentran los Controles de “Desfile de
imágenes”: (ver imagen 5) .
Deshacer el
8) Guardar la presentación en la opción “Guardar desfile de
último movimiento
imágenes” del menú Archivo.
9) Revisan presentación completa.
Imagen 1
Diviértete creando
Cómo crear un desfile de imágenes
Imagen 2
Imagen 3
Imagen 4
Ver la
presentación
en forma continua
Borrar toda
la página
Imagen 5
41
Diviértete creando
3
¡ESTA ES MI HISTORIA!
Inicio
A través de la actividad
“¡Esta es mi historia!”,
los alumnos y alumnas
podrán relatar a sus
compañeros: quiénes
forman su grupo familiar,
cómo se llaman, qué les
gusta hacer, etc. Para ello
trabajarán con imágenes
y pequeños textos.
Materiales:
Software “Kid Pix”.
Fotografías familiares.
Revistas.
Tiempo:
Tres horas pedagógicas.
Nivel:
3º ó 4º básico.
Objetivo:
Planificar y producir textos
no literarios breves y significativos.
Invite a sus alumnos y alumnas a participar del juego de las presentaciones.
Forme parejas y en un tiempo no superior a cinco minutos, cada niño y
niña le cuenta a su pareja características propias, gustos, si tiene mascota, su plato y color favorito, integrantes de su familia, etc.
Comentan en grupo: ¿qué aprendieron de sus compañeros que antes no
conocían? Destaque los rasgos positivos.
Desarrollo
• En el ambiente “Kid Pix” y utilizando los sellos, las imágenes y
las herramientas para dibujar, los alumnos y alumnas crean un
autorretrato acompañado de una presentación personal.
• Deben ir guardando lo creado.
• En nuevas diapositivas, dibujan a los miembros de su familia.
Deben complementar estas imágenes con un texto que describa:
quiénes son, sus nombres y alguna característica que los identifique. Siguiendo el modelo antes explicado, cada pareja deberá
crear una o más páginas contando alguna anécdota (ver “Cómo
crear un desfile de imágenes”, página 41).
• Ayude a los niños y niñas comentando características que usted
conoce de ellos, o utilizando preguntas que los guíen como, por
ejemplo, ¿qué te gusta hacer los domingos?, ¿cuál es tu deporte
favorito?, ¿cómo se llama tu mascota?, etc.
• Los niños y niñas escribirán, en sus cuadernos, una mini biografía incluyendo: datos personales y familiares, anécdotas de la familia y de los amigos, dibujos que complementen esta información.
• Pueden como tarea haber realizado una entrevista a la familia
con el fin de recopilar información de todos sus integrantes y
armar con ella la historia de la familia.
• Ayúdelos a revisar la correcta escritura, corregir los errores ortográficos y de redacción.
• Reescriben la biografía en hojas o cartulinas y la decoran con
fotografías o recortes.
• Pueden encuadernarlo para formar un libro personal.
Finalización
• Realizan la presentación de biografías, tanto en el computador
como en el intercambio de libros.
• Comente con sus alumnos y alumnas el trabajo realizado: ¿qué
fue lo más fácil? ¿Qué fue lo más difícil? ¿Qué diferencias y semejanzas hay entre las biografías de cada uno de ellos?
42
Inicio
Lleve una lámina recortada de una revista, en la que se vea claramente una
situación comunicativa. Interrogue a los niños y niñas con preguntas como:
¿Qué relación tendrán los personajes?
¿Dónde ocurre la acción?
¿Por qué creen que sucede esta acción?
¿Qué irá a ocurrir después?
Escriba todas las respuestas en un papelógrafo o en el pizarrón y arme
en conjunto con ellos la historia de la lámina.
Con la ayuda del “¡Érase
que era!” los niños y
niñas podrán iniciarse en
el mundo literario
abriendo las puertas de
la imaginación.
Desarrollo
• En grupos de no más de tres alumnos y alumnas comentan temas
para crear un cuento. Guíe a sus alumnos y alumnas dando sugerencias de temas como fantasía, terror, viajes, etc.
• Comentan en forma oral la historia.
• Comienzan a trabajar en la elaboración de su historia utilizando
el ambiente “Kid Pix”.
• Cada página debe contener una escena relevante de la historia,
con el dibujo o imagen que la represente y texto correspondiente: utilizar el material de apoyo para planificar (página 38).
• Deben guardar cada una de las imágenes con un nombre que represente al cuento y un número que le dé el orden de secuencia. Estas
imágenes deben ser guardadas para “Desfile de imágenes”.
• Diseñan la portada de la historia con el título que hayan escogido y el nombre de los autores. Esta imagen debe ser guardada
con el número 0 ya que será la primera de la secuencia.
• Arman la historia en el ambiente “Desfile de imágenes” (ver
“Cómo crear un desfile de imágenes”, página 41).
• Entregue a cada alumno y alumna láminas o recortes de revistas.
Deberán crear una historia relativa a la lámina seleccionada.
Invíteles a formar un collage con las láminas y a crear una historia colectiva.
Diviértete creando
4 ¡ÉRASE QUE ERA!
Materiales:
Software “Kid Pix”.
Láminas o revistas.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
3º básico.
Objetivo:
Desarrollar la expresión escrita a través de la creación
textos literarios breves.
Finalización
• Realizan las presentaciones de sus historias a todo el curso.
• Comente con ellos sus creaciones, preguntando por ejemplo:
¿qué creen que sienten los personajes de las historias? ¿Por qué
eligieron ese tema para la creación de su cuento?
43
Diviértete creando
5
¡TE CUENTO UN CUENTO!
Inicio
La creación de pequeños
textos literarios
complementados con
imágenes que reemplacen
palabras, será un buen
inicio para la creación de
breves historias que para
los niños y niñas
resultarán ser muy
significativas.
Materiales:
Software “Kid Pix”.
“Hoja de personajes”, Príncipe Feliz, pág. 8.
Textos escolares.
Tiempo:
Dos horas pedagógicas.
Nivel:
2º básico.
Objetivo:
Desarrollar la expresión escrita a través de la producción de un cuento ilustrado.
Recorte y pegue los personajes de El Príncipe Feliz (ver material de
apoyo en página 8), para poder mostrarlos como pequeños letreros.
Lea a sus alumnos y alumnas, en voz alta, el cuento.
Cada vez que deba decir el nombre de alguno de los personajes, muéstrelo y permita que los niños y niñas sean los que completen la idea.
Ejemplo: En un lejano país... en el medio de la plaza había una estatua
de un “.....................”
Niños a coro: ¡Príncipe feliz!
Desarrollo
• En grupos de tres o cuatro alumnos y alumnas, crearán una breve
historia ilustrada en el ambiente “Kid Pix”.
• Permita a los niños y niñas que exploren la variedad de sellos
que presenta el software.
• Cada grupo debe elegir el tema sobre el que tratará su historia,
cuáles serán sus personajes, qué situación vivirán, por qué y en
qué lugar se desenvuelve la historia.
• Comentan oralmente la historia que crearán.
• Comienzan a escribir la historia y estampan todas aquellas palabras que puedan reemplazar por un sello.
Había una vez un
caminando por el
que le dijo a la
que era amigo de una
, un día iban
cuando se encontraron con un
que él era un
encantado por una
• Revisan que la historia posea un sentido, considerando: estructura lógica, redacción clara y buena ortografía.
• Imprimen sus trabajos.
• En la mesa de trabajo los alumnos seleccionan una historia o
poema de su texto escolar. Cada niño o niña deberá recrearlo
reemplazando la mayor cantidad de palabras por dibujos.
Finalización
• Realizan una exposición de los trabajos realizados.
• Comente con sus alumnos y alumnas qué palabras fueron fáciles
de ser reemplazadas por un dibujo y cuáles no. Comente también: ¿por qué algunas palabras no pueden ser dibujadas?
44
Inicio
Invite a sus alumnos a dramatizar diálogos que sean característicos de
situaciones de la vida cotidiana.
Proporcióneles el tiempo suficiente para que puedan presentar la dramatización al resto de sus compañeros y compañeras de curso.
Comenten las dramatizaciones.
Desarrollo
• En parejas los niños y niñas crearán una conversación entretenida
utilizando el ambiente “Títeres digitales”.
• Cada niño o niña debe seleccionar un personaje de los títeres digitales e investigar sus posibles movimientos con el teclado. Luego
de conocer los movimientos, graban a su personaje moviéndose.
Para ello deben pulsar el círculo rojo de grabación y a medida que
transcurra el tiempo, deben pulsar diferentes teclas que vayan cambiando el movimiento del personaje.
• Pueden complementar el títere eligiendo un fondo en el menú
“Caprichos”.
• A continuación, el personaje del primero de los niños y niñas
deberá transmitir un mensaje en forma oral que será grabado. Una
vez terminado el proceso de movimiento y sonido, deben grabar
el títere para “Desfile de imágenes”.
• El segundo niño o niña deberá hacer lo mismo, respondiendo al
mensaje escuchado. Este diálogo puede continuarse seleccionando nuevamente los personajes y repitiendo el procedimiento.
• Verifique que la conversación entre los personajes seleccionados
tenga sentido y posea continuidad. Además corrobore que sus
alumnos y alumnas ejecuten correctamente los procedimientos
para grabar.
• En el ambiente “Desfile de imágenes” montan la presentación
(seguir secuencia de página 41).
• Los niños y niñas crearán diálogos entre personajes de cuentos tradicionales (Cenicienta y un enanito; el gigante egoísta y el gato
con botas; Pinocho con el soldadito de plomo, etc.). Los dibujan,
y utilizando nubes de texto, escribirán los diálogos.
Pueden trabajar con los personajes recortables entregados en el
material de apoyo del “Conejo Lector” o del “Príncipe Feliz”.
La creación de diálogos es
un buen recurso para
fomentar en los niños y
niñas la capacidad de
expresarse oralmente,
atendiendo así, a una
necesidad básica de los
alumnos y alumnas de
comunicar sus
experiencias, sentimientos,
opiniones, etc.
Diviértete creando
6 UNA CONVERSACIÓN DIFERENTE
Materiales:
Software “Kid Pix”.
Hoja de personajes, pág. 8
y 16.
Tiempo:
Una hora pedagógica.
Nivel:
3º y 4º básico.
Objetivo:
Desarrollar la capacidad de
expresión oral a través de
la creación de diálogos.
Finalización
• Comente con sus alumnos y alumnas la importancia de la comunicación: qué diálogos les gustó más y por qué, qué diálogo
entendieron mejor, por qué, en qué les puede ayudar el crear diálogos, etc. Comente además, las semejanzas y diferencias con un
monólogo.
45
Ayuda técnica
Ayuda técnica
Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador
1. Introducción
Los proyectos desarrollados pueden mejorar si se aprovechan las imágenes obtenidas de otros software, Internet o galerías de imágenes de los programas.
1.1. Cómo abrir el procesador de texto estando en otro software:
Al trabajar con más de un programa a la vez es conveniente tenerlos todos abiertos
para moverse con mayor facilidad entre ellos.
Los pasos para abrir el procesador de texto, sin cerrar la ventana del software en el
que se encuentra, son:
Menú inicio
Barra de tareas
Imagen 1
Paso 1: presione la tecla “Windows (ubicada generalmente a ambos lados de la barra espaciadora).
Con ello activa la barra de tareas y el menú “Inicio”
(ver imagen 1).
Nota: también puede pasar de un programa a otro
presionando la combinación de tecla Alt + Tab ( ).
Paso 2: seleccione desde el menú “Inicio”, opción
“Programas”, el programa que desee usar para pegar
la imagen (ver imagen 1).
Paso 3: para cambiarse de un programa a otro active la barra de tareas a través de la tecla “Windows”
y haga clic en la ventana minimizada del programa
que desea trabajar (ver imagen 2).
Imagen 2
2. Insertar imágenes en un procesador de texto o dibujador
Existen distintas formas de obtener imágenes para sus proyectos. Algunas de ellas
son:
2.1. Copiando directamente la imagen:
Esta forma usualmente se usa para copiar las imágenes de Internet.
46
Ayuda técnica
Paso 1: ubique el puntero del ratón sobre la imagen
que desea copiar y presione el botón derecho para
desplegar el menú desde donde debe seleccionar la
opción “Copiar” (ver imagen 3).
Paso 2: abra desde el menú “Inicio” el programa que
desee usar para pegar la imagen o actívelo desde la
barra de tareas si ya está abierto (revisar punto 1.1.).
Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú
“Edición”. Para trabajar la imagen revisar el punto 3.
Imagen 3
2.2. Insertar desde galería de imágenes:
Los distintos programas ofrecen galerías de imágenes prediseñadas que pueden ser
utilizadas en los diferentes proyectos:
Paso 1: para insertar dibujos desde la galería de
imágenes del programa, seleccione del menú “Insertar” la opción “Imagen” y en esta, la subopción
“Imágenes prediseñadas” (ver imagen 4).
Paso 2: seleccione la imagen deseada y haga doble
clic sobre ella o selecciónela y haga clic en “Insertar”.
Imagen 4
2.3. Insertar archivos de imagen:
En el procesador de texto o programas de presentación se debe:
Paso 1: seleccione desde el menú “Insertar” la
opción “Imagen” y luego el submenú “Desde archivo” (ver imagen 5).
Paso 2: seleccione en la ventana “Insertar imagen”,
el archivo que desea insertar y haga clic en el botón
“Insertar” (ver imagen 6).
Nota: en programas de dibujo como Paint basta con
abrir directamente el archivo a través de la opción
“Abrir” del menú “Archivo”.
Imagen 5
Imagen 6
47
Ayuda técnica
2.4. Copiando pantallas:
El computador permite copiar la imagen que se observa en la pantalla para pegarla
en un documento.
Paso 1: ponga en pantalla la imagen que desea copiar y
presione la tecla “Impr Pant” (imprimir pantalla).
Paso 2: abra el procesador de texto o el programa de
dibujo donde quiere pegar la imagen copiada (revisar
punto 1.1).
Paso 3: seleccione la opción “Pegar” del menú “Edición” (ver imagen 7). Para trabajar la imagen revise el
punto 3.
Imagen 7
Nota: en Paint si la imagen a pegar es más grande que
la página estándar, el programa mostrará el siguiente
mensaje: “La imagen en el Portapapeles es mayor que el
mapa de bits. ¿Desea hacer más grande el mapa de
bits?”. Escoja la opción “Sí” y con ello se agranda la hoja
del Paint al tamaño de la imagen.
3. Cómo trabajar una imagen
Para acomodar las imágenes a las necesidades de nuestros proyectos, los programas
ofrecen herramientas que permiten modificar las características de dichas imágenes.
3.1. Seleccionar una imagen:
Paso 1: para seleccionar una imagen haga un clic sobre
ella. Aparecerán unos cuadrados a su alrededor (en los
vértices y al centro de cada lado) que indican que esta
imagen está seleccionada. Estos cuadros permiten modificar la imagen (ver imagen 8).
Imagen 8
3.2. Mover una imagen:
Paso 1: para mover una imagen, una vez seleccionada,
ubique el puntero del ratón sobre ella (el puntero toma
la forma de flechas cruzadas
). Presione el botón del
ratón y arrastre la imagen a la nueva posición (ver imagen 9).
Imagen 9
48
Ayuda técnica
3.3. Cambiar el tamaño de una imagen:
Paso 1: para cambiar el tamaño de la imagen, ubique el
puntero del ratón sobre algún cuadrado de selección y
cuando el puntero cambie de forma a una flecha de dos
puntas (
,
,
) presione el botón del ratón y arrastre. Para cambiar el tamaño sin afectar las proporciones de
la imagen se deben utilizar los cuadrados de las esquinas
(ver imagen 10).
Imagen 10
3.4. Mostrar barra de herramientas Imagen:
Paso 1: seleccione la imagen haciendo clic sobre ella. La
barra de herramientas para trabajar la imagen debería aparecer automáticamente.
Paso 2: si la barra de herramientas no aparece, ubique el
puntero del ratón sobre la imagen y presione el botón
derecho. Con esta operación aparecerá un menú en el que
debe seleccionar la opción “Mostrar barra de herramienta
imagen” (ver imagen 11).
Paso 3: la barra de herramientas “Imagen” se puede cambiar de lugar arrastrándola desde la barra de título (ver imagen 12).
Imagen 11
Imagen 12
3.5. Ajustar texto a la imagen:
Paso 1: para ajustar el texto a la imagen seleccione el
botón “Ajuste del texto”
de la barra de herramientas
“Imagen” (ver imagen 13). Revisar punto 3.4.
Nota: para trabajar varias imágenes en una hoja se recomienda dejarlas “Transparentes”, ya que esta opción permite mover con mayor libertar las imágenes a cualquier
parte de la hoja.
Imagen 13
49
Ayuda técnica
3.6. Recortar imagen:
Paso 1: para recortar una imagen seleccione el botón
“Recortar”
de la barra de herramientas “Imagen” .
Revisar punto 3.4.
Paso 2: ubique el puntero del ratón sobre el cuadrado
de selección del lado a recortar, presione el botón del
ratón y arrastre hacia el centro de la imagen (ver imagen 14). Lo que se recortó de la imagen no se pierde,
solo queda oculto y se puede recuperar siguiendo los
mismos pasos, pero arrastrando en sentido contrario
(hacia afuera de la imagen).
Imagen 14
3.7. Cómo hacer que una imagen quede más liviana:
Para grabar los trabajos en disquete, enviarlos por correo electrónico o para ocupar
menos espacio en el disco duro, es recomendable trabajar con imágenes livianas. El
formato con el que se guardará la imagen determina el peso. Algunos programas
ofrecen por defecto la opción “Mapa de Bits” (bmp), pero este formato es muy pesado. Para bajar el peso de la imagen es recomendable grabar en formato JPEG.
Paso 1: lleve la imagen al programa de dibujo Paint
que se encuentra en el menú “Inicio”, opción “Programas”, subopción “Accesorios”. Revisar punto 2.
Paso 2: escoger la opción “Guardar como” del menú
“Archivo” (ver imagen 15).
Imagen 15
Paso 3: para guardar como JPEG presione el botón
a la derecha del cuadro “Guardar como archivo de
tipo”. Con ello se despliega un listado de opciones de
formato. Seleccione del listado el tipo de formato JPEG
y luego haga clic en “Guardar” (ver imagen 16).
Para insertar esta imagen en otro programa revisar punto
2.3.
Imagen 16
50
Ayuda técnica
3.8. Insertar burbujas de texto:
Como una forma de animar las imágenes utilizadas en un proyecto, los alumnos pueden agregar burbujas de diálogo con textos.
Paso 1: active la barra de herramientas “Dibujo” presionando el botón “Dibujo”
o activándola desde el menú “Insertar”, opción “Barra de herramientas”, subopción “Dibujo”.
Paso 2: las burbujas de diálogo se encuentran en el botón
“Autoformas” de la barra de herramientas de dibujo en la
opción “Llamadas”. Seleccione aquella que desea utilizar (ver
imagen 17).
Imagen 17
Paso 3: una vez seleccionada la burbuja lleve el puntero al
lugar en la pantalla donde desea insertarla, presione el botón
del ratón y arrastre hasta que la burbuja tenga el tamaño
deseado. Una vez que suelte el botón aparece la burbuja con
un puntero de inserción de texto en su interior para escribir
(ver imagen 18).
Se pueden trabajar varias pantallas en una hoja (ver imagen
19).
Imagen 18
Imagen 19
51
Recursos digitales
Recursos digitales
Para aprender y jugar
http://www.educarchile.cl/eduteca/aprenderyjugar/
principal.html
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Versión digital de cuatro materiales elaborados por el “Programa de las 900 Escuelas” del Ministerio de Educación con
actividades y guías para niños y niñas de los primeros niveles de enseñanza básica.
Aprendiendo y jugando con el Lenguaje
http://www.educarchile.cl/eduteca/aprendiendo/index.html
En CD de Recursos Enlaces 2000.
Sitio con diversas estrategias pedagógicas destinadas a favorecer el desarrollo de competencias lingüísticas en alumnos
y alumnas por medio de guías, talleres y diversas actividades organizadas de manera integrada.
El armario del arte
http://www.educarchile.cl/eduteca/armariodelarte/index.html
En CD de Recursos Enlaces 2000
A partir de la leyenda de El Caleuche, promueve la creatividad de niños y niñas. A partir del juego, cuentos y dibujos
facilita el aprendizaje de teatro, plástica y música.
Burbujas mágicas
http://www.educarchile.cl/burbujas/
El sitio ofrece variadas actividades pedagógicas y sugerencias para ser utilizadas en el aula, en primer ciclo de
Educación Básica. Los ambientes del sitio son: Conversemos,
Cuentos y más, Dibujos, Música y Juegos. Destacan el espacio de conversación y las orientaciones para el profesor o
profesora.
52
http://omega.ilce.edu.mx:3000/sites/litinf/index.html
Colección de 23 libros digitales ilustrados, seleccionados por
la calidad de sus contenidos literarios y sus ilustraciones.
Incluyen juegos tradicionales, narraciones y cuentos recopilados de la tradición oral, poemas, adivinanzas, refranes,
coplas, leyendas, canciones, trabalenguas y diversas formas
de expresión, que forman parte del acervo cultural mexicano.
Recursos digitales
Literatura infantil
Pequenet
http://www.pequenet.com/index2.asp
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Selección de cuentos, juegos, adivinanzas, libros, canciones
y variadas actividades dirigidas a alumnos y alumnas.
Colibrí
http://omega.ilce.edu.mx:3000/biblioteca/sites/colibri/htm/
menu.htm
Sitio que reúne una colección de cuentos e historias pensadas para promover el desarrollo de la sensibilidad, creatividad e imaginación.
Libro de las adivinanzas
http://librodelasadivinanzas.enredos.org/
Sitio que reúne adivinanzas y sus ilustraciones relativas a
cosas, animales y naturaleza. La presentación y las imágenes son altamente motivadoras para alumnos y alumnas de
los primeros años escolares.
53
Recursos digitales
Libros del rincón
http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/biblioteca/
rincon/lista_rincon.htm
Colección de treinta y un libros digitales que reúnen imagen y texto. Destinados a lectores de todas las edades, en
ellos se unen armónicamente las ilustraciones y los textos
para propiciar un encuentro con la lectura. La colección
incluye cuentos de varios países, poesías, rimas, leyendas,
etc. y ofrece relatos tradicionales que proceden de pueblos
de distintos continentes. Todo esto con el fin de interesar a
los lectores en las múltiples maneras de ver el mundo.
Revista Cuatrogatos
http://www.cuatrogatos.org
Revista en línea que ofrece artículos y entrevistas relacionadas con la literatura infantil. Entrega comentarios y reseñas
de libros para niños y jóvenes, así como una serie de cuentos. A través del “Archivo” se puede acceder a números
anteriores.
Imágenes en Internet
http://www.awesomeclipartforkids.com/
Sitio web con diversidad de imágenes organizadas en categorías (animales, flores, circo, juguetes, entre otros) que
pueden ser utilizadas en las creaciones de los alumnos y
alumnas. En inglés, pero fácil de buscar.
Abecedarios
http://www.rennysniche.com
Sitio web con una gran colección de tipos de letras y presentaciones gráficas del alfabeto. En inglés, pero fácil de
buscar.
54
En CD de Recursos Enlaces 1999.
Versión electrónica el cuento El Principito de Antoine de
Saint-Éxupery que incluye las ilustraciones originales del
libro y una reseña biográfica del autor.
Recursos digitales
El principito
La tortuga taruga
En CD de Recursos de Enlaces 2001.
Programa lúdico para niños que transmite enseñanzas a través de las aventuras de una simpática tortuga. Se incluye un
piano interactivo en el cual se pueden interpretar sencillas
melodías, dos videos clip y canciones, rompecabezas y un
cuento ilustrado acompañado por una narración.
Junamigos
En CD de Recursos Educativos 1999.
Libro multimedial que por medio de la metáfora de una
granja, presenta tres fábulas o cuentos interactivos. Programa de la JUNAEB.
Muñecas de papel
http://www.123celebremos.com/manualidades/
paperdolls/index.htm
Página donde aparecen diferentes personajes que los niños
y niñas podrán imprimir, recortar y pintar.
Nota: Sugerimos a los docentes revisar estos recursos de internet
previamente, puesto que los vínculos asociados a las páginas pueden variar a lo largo del tiempo.
55

Documentos relacionados