on Augmented Reality
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on Augmented Reality
...on Augmented Reality cristobal negrete “Innovation is it, for the forseeable future. And the art of innovation is it for those with the nerve to take the plunge. So... On with the show!” Tom Peters Buenos Aires October 9, 2000 Pontificia Universidad Católica de Chile Facultad de Arquitectura, Diseño y Estudios Urbanos Escuela de Diseño “dedicado a todos aquellos que no pueden porque no quieren” Proyecto de Título presentado a la Escuela de Diseño de la Pontificia Universidad Católica de Chile para optar al título de Diseñador. Alumno: Cristóbal Roberto Negrete Montero Profesor Guía: Pablo Hermansen U. Escuela de Diseño Universidad Católica Santiago de Chile, Diciembre 2006 ©2006, Cristóbal Roberto Negrete Montero. proyecto de título “Investigación Aplicada de las Técnicas de Augmented Reality para la Presentación y Simulación en Tiempo Real de Proyectos de Diseño” “se busca estudiar las capacidades y limitaciones de la Realidad Aumentada para satisfacer necesidades de simulación y representación en tiempo real de proyectos de diseño, generando herramientas de representación favoreciendo la simulación y el testeo.” ©2006, Cristóbal Roberto Negrete Montero Ninguna parte de esta tésis puede reproducirse o transmitirse bajo ninguna forma o por ningún medio o procedimiento, sin permiso escrito del autor. índice INTRODUCCIÓN 10. sobre la realidad, aumentada 13. campo de acción ANTECEDENTES Y REFERENTES 17. augmented reality hoy 18. realidad aumentada al mainstream 19. software 25. centros de investigación y desarrollo 28. aplicaciones comerciales 30. sobre la innovación en chile 32. realidad aumentada y ficción 35. interacción con lo digital 37. otros referentes INVESTIGACIÓN 42. recorrido y desarrollo 43. software de realidad aumentada 47. trabajando en ar 60. análisis de harware 69. estudio de costos 75. limitaciones 80. implementación APLICACIÓN 86. el proceso de diseño 90. ar en el proceso de diseño 96. ar en otras áreas 99. ar como innovación en chile 104. financiamiento RESULTADOS 110. entorno de testeo 112. resultados y consideraciones CONCLUSIÓN 120. ar al diseño como innovación en chile . GLOSARIO Y BIBLIOGRAFÍA 128. Glosario 132. Bibliografía instrucciones instrucciones Este documento hace uso de diagramas y otros tipos de representación gráfica que se encuentran repartidos según tema y a los cuales se hace referencia directamente en el texto. Cuenta además con un glosario y anexos que se encuentran en un tomo aparte. Algunos términos recurrentes se utilizan en su idioma inglés nativo por falta de una buena traducción. Los términos Augmented Reality, Realidad Aumentada y AR se utilizan indiferentemente. . ...”es necesario tener presente que Chile es aún un país en desarrollo emergente, limitado en dimensión y recursos, por lo cual resulta inevitable que la mayor parte del nuevo conocimiento científico y tecnológico se seguirá produciendo más allá de nuestras fronteras, por lo que es presumible que, por un lapso prolongado, la transferencia tecnológica, asociada a inversión extranjera directa, a la obtención de licencias y a los procesos de adopción y adaptación de tecnología disponible en el mundo, tendrán mayor peso en nuestro país que la innovación autóctona, resaltándose así la necesidad de conectividad y asociación internacional. Los procesos de adaptación y adopción tecnológica tendrán un significativo componente de transferencia tecnológica local, de una empresa innovadora a otras, y entre regiones del país, todo lo cual liga la transferencia tecnológica a los procesos de información y difusión tecnológica.” Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad Informe Final, pag.10, Febrero 2006, Gobierno de Chile 1 introducción sobre la realidad, aumentada campo de acción 10 13 introducción SOBRE LA REALIDAD, AUMENTADA Una nueva tecnología, de reciente introducción y aun no masificada, hace posible agregar información a la realidad. Esto se lleva a cabo por medio de la inserción de elementos digitales a la realidad de un sujeto en particular. En tiempo real, un computador procesa la perspectiva en que el sujeto ve las cosas, y calcula e inserta elementos predeterminados a ella, haciéndolos parte de su realidad. Conocida como Augmented Reality, esta tecnología es un área de creciente desarrollo dentro de las áreas de investigación de la realidad virtual. Es un concepto reciente, establecido originalmente por Pierre Wellner en 1993, donde se define ésta como el opuesto de la realidad virtual en cuanto a la diferencia entre sumergir al usuario en un mundo absoluto de información, contrapuesto a aumentar el mundo real con información adicional. A lo largo de 10 años, la técnica a encontrado diversas aplicaciones como medicina, entretenimiento y militar, que han sustentado herramientas comerciales. Lamentablemente, los costos de implementación de esta técnica la han mantenido alejada del mainstream. Sin embargo, el continuo desarrollo de la técnica ha generado aplicaciones y herramientas de investigación de la técnica capaces de acercarla al usuario común. La aplicación de éstas, junto a las contínuamente crecientes capacidades del hardware de consumo masivo abriría el Augmented Reality al conocimiento público y al mundo del diseño, donde su aplicación trae nuevas posibilidades para la simulación, desarrollo, apreciación y presentación de proyectos. 10. CPU mundo real + marcadores cámara procesador output Configuración básica para Augmented Reality introducción SOBRE LA REALIDAD, AUMENTADA En noviembre del 2005, por decreto del presidente Ricardo Lagos, se creó en Chile el Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad, con el objetivo de establecer una estrategia nacional de innovación y proponer medidas para fomentar proyectos de innovación. El informe final de éste consejo concluye determinando como necesaria e impresindible la adopción de tecnologías extranjeras y su difusión a nivel nacional. En Chile, la Realidad Aumentada es prácticamente inexistente fuera del ocacional y trivial reportaje en algún medio. Es generalmente desconocida en sus aplicaciones comerciales, e inconcevible como una técnica alcanzable. A causa de ésto, este proyecto pretende investigar los límites y posibilidades de la Augmented Reality como herramienta de presentación y simulación en proyectos de diseño, acercándola al usuario común y generando así una herramienta disponible a diseñadores particulares y oficinas pequeñas y medianas para la demostración/presentación/simulación/prototipado de productos. Para hacer posible ésto se estudiarán las diversas aplicaciones de desarrollo disponibles por universidades extranjeras, las cuales permiten generar usos de la tecnología a costos accesibles. Se medirán los resultados de pruebas y contrapondrán a resultados obtenibles por medios tradicionales. Se determinarán los límites de la técnica en directa relación a los distintos costos de implementación. Por último, se desarrollará un manual de uso de las distintas aplicaciones. Ejemplos de aplicación de Realidad Aumentada 11. introducción SOLUCIONES DE HARDWARE PARA AUGMENTED REALITY componentes de hardware para augmented reality según tipo interacción interfaces wearable procesamiento CPUs GPUs input visualización cámaras webcams standard ubiquitous HMDs audio displays stereo espacial video see-through optical see-through Desglose técnico demostrando las posibilidades de expansión de la AR según el hardware Este diagrama muestra las posiblidades de la técnica en cuanto al hardware que puede o requiere usar y el software disponible para manejarlo. Si bien una aplicación básica solo requiere una cámara, computador y un display, la técnica permite contemplar el uso de interfaces manuales, displays personales en forma de lentes, computadores portátiles, proyecciones y manejo de audio. La aplicación utópica de esta tecnología consideraria un display personal montado en el usuario de la forma más inconspicua posible, con una unidad de procesamiento integrada al usuario o inherente al entorno (Ubiquitous Computing). 12. Este tipo de aplicación ideal no es posible hoy en día por limitaciones tecnológicas: los componentes no son los suficientemente pequeños, inconspicuos ni integrados, y su costo sería prohibitivamente alto. Por lo tanto, este proyecto considera inicialmente las implementaciones más convencionales de la técnica, pero sin excluir la posibilidad de expansión a futuro. introducción CAMPO DE ACCIÓN Este proyecto pretende establecer una aproximación a la tecnología de la Realidad Aumentada. Objetivos Específicos 1. conocer y manejar el concepto de realidad aumentada. 2. estudiar y catalogar el hardware y software necesario para utilizar las técnicas existentes de AR 3. estudio de las posibilidades de aplicación de la tecnología al ambiente del diseño hoy en día. 4. experimentar las limitaciones de la tecnología disponible para los destinatarios del producto. 5. diagnóstico de las posibilidades de la tecnología a futuro. Para lograr este objetivo, se dará a conocer y explicará el concepto de Realidad Aumentada. Se explicará su funcionamiento, sus capacidades y limitaciones. Los usos que se le han dado y sus posibilidades para el futuro. Se demostrará como es posible que un usuario común y corriente haga uso de esta tecnología hoy en día, y los beneficios que puede cosechar de ella. Se estudiarán las distintas posibilidades a las que se puede acceder según el nivel de hardware que se desee implementar. Establecida la viabilidad de la aplicación de esta tecnología, se presentan las circumstancias bajo las cuales éstas demostrarían ser un aporte al entorno del diseño. Se establecen las situaciones que se beneficiarían y el tipo de aplicación pertinente a cada caso. A continuación se buscará justificar, según sea pertinente, los beneficios alcanzables con estas intervenciones, contrapuestos a las limitaciones que se encuentren para alcanzar los mismos objetivos. Por último, el proyecto considera la creación de un manual de uso de esta tecnología, dejando así constancia de su disponibilidad inmediata y abriendo el camino a su masificación como herramienta práctica. El manual de aplicación aquí mencionado se distribuye de forma independiente a este informe. 13. “The most important ingredient in creating psychological immersion -or maximizing telepresence- is visual manipulation.” Dr. Jeri Fink Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology 2 antecedentes augmented reality hoy realidad aumentada al mainstream software centros de investigación y desarrollo aplicaciones comerciales sobre la innovación en chile 17 18 19 25 28 30 referentes realidad aumentada y ficción interacción con lo digital otros referentes 32 35 37 antecedentes “Con respecto al origen de las ideas para innovar, tanto actividades permanentes al interior de la firma (46% en la manufactura, 64% en minería) como la cooperación con clientes (43% en la manufactura y 52% en la minería) constituyen las principales fuentes de ideas reportadas por los entrevistados para la innovación tecnológica al interior de sus firmas. Si bien ni las universidades ni los centros tecnológicos aparecen como generadores de ideas aplicables a los planes productivos, la maquinaria adquerida es mencinada como una fuente adicional de ideas, particularmente relevante para el sector de distribución eléctrica (73%) y algo menor en la minería (48%).” Análisis de la Tercera Encuesta sobre Innovación Tecnológica José Miguel Benavente H. Departamento de Economía Universidad de Chile pg. 3 16. antecedentes AUGMENTED REALITY HOY Augmented Reality es una tecnología que, si bien ya se ha hecho presente, no es comprendida como un concepto o herramienta. Los ejemplos más básicos de Realidad Aumentada en el mundo de hoy se encuentran en la televisión, tanto en ficción como en usos reales. Sistema sporTVision de marcación de yardas en partidos de fútbol americano. Cuando vemos un partido de fútbol americano, y en las pantallas de nuestro televisor vemos las líneas de las yardas que debe cubrir un equipo en la próxima jugada, estamos participando de una implementación de Realidad Aunmentada. La señal de video capturada en el estadio esta siendo intervenida en tiempo real y se añade el elemento digital que enriquece la visión del espectador. El mismo principio esta siendo utilizado en transmisiones de fútbol en que se insertan letreros digitales al borde de la cancha. En carreras de automóviles aplicaciones de Realidad Aumentada son capaces de hacer seguimientos de los autos, lo que permite entregar información particular de cada uno de ellos como su posición en la carrera y vueltas recorridas, además de información obtenida por telemetría como aceleración y fuerza del frenado. Sistema sporTVision de seguimiento y telemetría en carreras de Nascar. 17. antecedentes REALIDAD AUMENTADA AL MAINSTREAM Estas intervenciones básicas de Realidad Aumentada aún no se reconocen como tal. El público y el mainstream no reconoce la tecnología, no se cuestiona sobre su funcionamiento, sus posibilidades o su disponibilidad. A fines del año 2006, el nombre de Augmented Reality aún no resuena en el mainstream. Sin embargo, varios factores en diversas áreas se encuentran convergiendo hacia ese final. Es inveitable que en un futuro cada vez más cercano la interacción y el compartir con elementos digitales se vuelva un evento inescapable. El primer gran acercamiento masivo a una interacción más directa con elementos digitales es el recientemente lanzado Nintendo Wii [Ver: Nintendo Wii, p.35]. Esta nueva consola, por medio de un sistema de control más intuitivo logra hacer al usuario interactuar de forma más natural y envolvente. El Nintendo Wii logra acercar al usuario a los eventos digitales que ocurren en pantalla. El siguiente paso en esta evolución sería sacar lo digital y que ello se acerque al usuario. Un niño juega con letras digitales que caen sobre él En octubre de este año dos aplicaciones de Realidad Aumentada fueron utilizadas como herramienta de publicidad en Sao Paulo, Brasil. En el salón del automóvil de dicha ciudad, Honda instaló una habitación donde la imagen de un usuario era capturada y proyectada sobre una muralla donde podía interactuar con elementos digitales. En el aeropuerto de Sao Paulo, una vitrina de Panasonic permitía directamente interactuar con una interfaz aumentada. La interfaz redonda es una proyección. Al tocarla, ésta reacciona “mágicamente” (los movimientos de la mano son capturados por otra cámara escondida) 18. antecedentes SOFTWARE Hoy en día no existe software comercial abierto para generar aplicaciones de Realidad Aumentada. La tecnología aún no se encuentra suficientemente desarrollada ni popularizada para sostener software comercial generalizado a gran escala. Con el propósito de fomentar el desarrollo y la investigación de esta tecnología, diversas instituciones y particulares han hecho disponibles, para distribución gratuita, software base para generar aplicaciones de Augmented Reality. En general se hace disponible el source code del programa, o una versión de demostración de un programa ya armado. Algunas requieren de software adicional que funcione como base para poder ejecutarse. La mayoría de estos programas se encuentran protegidos por licencias contra su uso comercial. Las aplicaciones presentadas a continuación representan la base para desarrollar un sistema de Realidad Aumentada. 1. ARToolkit 2. ARTag 3. DART 4. ARStudio 5. MRToolkit 19. antecedentes SOFTWARE ARTOOLKIT ARToolkit es una biblioteca en lenguaje C y C++ que permite a programadores fácilmente desarrollar aplicaciones de Realidad Aumentada. El programa usa técnicas de visualización y reconocimiento de marcadores para determinar la posición de la cámara en relación al sujeto filmado. A los marcadores se les pueden asignar modelos que serán proyectados. La versión actual de ARToolkit soporta tanto Video See-Through como Optical See-Through [Ver: HMDs, Pg.65]. Requiere: Microsoft Visual Studio Aumentos básicos Modelo y textos superpuestos Aumentos Video See-Through 20. antecedentes SOFTWARE ARTAG ARTag es un sistema de reconocimiento de marcadores para Realidad Aumentada inspirado en ARToolkit. ARTag consiste en una biblioteca de tramas preprogramadas para ser fácilmente reconocidas por una cámara al ser aplicadas en superficies planas. El uso de estos marcadores permite que la cámara sea el único elemento necesario para llevar a cabo el aumento. Permite trabajar con costos mínimos. No requiere de otro software. 3D augmentations 2D augmentations 21. antecedentes SOFTWARE ARSTUDIO ARStudio es un software de Realidad Aumentada a base de reconocimiento de planos que incluye soporte a modelos tridimensionales en formato VRML. Se diferencia de ARToolkit en que si bien utiliza marcadores visuales, posee un sistema de reconocimiento más complejo que le permite evitar problemas con marcadores parcialmente cubiertos. Lamentablemente, este software no se actualiza desde el año 2002. Reconocimiento de planos 3d augmentations DART DART es una aplicación diseñada para la creación de experiencias de Realidad Aumentada soportando tanto Video SeeThrough como Optical See-Through. Permite la incorporación de audio y video a la experiencia del usuario. DART posee la particularidad de estar compuesto como una colección de extensiones para el entorno de programación de Macromedia Director, con la intención de facilitar la creación de contenidos multimedia. Esto, sin embargo, hace necesario el conocimiento del lenguaje Lingo para hacer uso de él. Requiere: Macromedia Director DART dentro de Director 22. antecedentes SOFTWARE MRTOOLKIT MRToolkit es un software de Realidad Aumentada que se distingue puesto que no hace uso de marcadores visuales para insertar los elementos digitales. Para lograrlo, este programa posee un sistema de reconocimiento del entorno que intenta suplir la falta de marcadores pre-definidos. Esta funcionalidad, si bien indudablemente superior a las de otros sistemas en muchos aspectos, debe necesariamente programarse caso a caso, lo que vuelve a la aplicación poco accesible. Por otro lado, el sistema de reconocimiento de entorno está lejos de ser perfecto, y actualmente requiere de formas geométricas simples en el entorno para poder reconocer. Requiere: Microsoft Visual Studio 2003 .NET Los cuerpos del entorno son simplificados para ser reconocidos por MRToolkit. Luego es posible generar los aumentos. 23. antecedentes SOFTWARE Estos software de implemetación de Realidad Aumentada disponibles hoy en dia son solo el código fuente de aplicaciones de distribución gratuita, hechas disponibles por universidades y centros de investigación con el propósito de dar a conocer y fomentar esta tecnología. Estas aplicaciones estan sujetas a licencias que prohiben su uso comercial. La excepción es ARToolkit, sujeto a la licencia GNU* que permite su incorporación en aplicaciones comerciales, y que es por lo tanto el software con que trabajaremos en este proyecto. El desarrollo de un proyecto de implementación de Realidad Aumentada como el que se propone deberá considerar su posición frente al software, ya que los tiempos y costos dependerán de la dirección que se tome. Existe la posibilidad de solo generar la herramienta como un manual de aplicación, tutorial o metodología, usando software gratuito; o bien de programar software propio con caracteristicas específicas hacia el ambiente del diseño (o el que sea apropiado). Ya que, si bien el proceso de diseño se vería fácilmente beneficiado por la aplicación de esta tecnología, está lejos de ser la única área de posible implementación. Es posible encontrar aplicaciones para virtualmente todo rubro. Dependiendo del tipo de implementación que tome el proyecto, es una herrmamienta con mercado tanto en universidades como en empresas y particulares. 24. costos y licencias antecedentes CENTROS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO El grueso del desarrollo e investigación en el campo de la Realidad Aumentada es llevado a cabo por laboratorios y universidades. human interface technology laboratory university of washington HITLab es un laboratorio multi-disciplinario de investigación y desarrollo cuyo trabajo se centra en tecnologías de interfaz humana. Sus investigadores representan un amplio espectro de departamentos de la universidad, incluyendo ingeniería, medicina, educación, ciencias sociales, arquitectura y diseño. human interface technology laboratory university of canterbury new zealand HITLabNZ es un centro de investigación de la relación hombrecomputador. Busca revolucionar la forma en que se interactúa con los computadores, potenciando las capacidades humanas, eliminando sus limitaciones, o incrementando la flexibilidad y usabilidad de productos existentes. Un objetivo clave de HITLabNZ es ayudar al desarrollo económico del país por medio de la transición de tecnologías innovadoras a la industria. augmented environment lab the georgia institute of technology graphics, visualization and usability center En AEL el foco de investigación yace en entender como construir ambientes interactivos digitales que aumenten directamente los sentidos del usuario con material generado sintéticamente. Sus intereses se concentran en dos niveles: la investigación de interfaces para AR y la comprensión de las arquitecturas de software necesarias para crear estas interfaces fácilmente. 25. antecedentes CENTROS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO 26. Laboratorio dedicado a la investigación y desarrollo de métodos de teleoperación. Creadores de la aplicación ARGOS para el control remoto de sistemas robóticos a partir de visión estereoscópica. ETC Lab ergonomics in teleoperation and control laboratory department of mechanical and industrial engineering university of toronto Investigaciones que se centran en el desarrollo de nuevas metáforas para la visualización e interacción efectiva con espacios ricos en información. Las investigaciones del laboratorio abarcan gráfica, animación, rendering, visualización, lenguajes visuales e hipermedia. computer graphics and user interfaces lab columbia university Laboratorio interdisciplinario con intereses en gráfica computacional, modelado geométrico, simulación, visualización, ciencias de la computación, aprendisaje en máquinas, robótica móvil, bibliotecas digitales, movimiento humano, motion capture y la interacción humano-computador. nyu media research lab new york university La visión del Media Lab de adaptar tecnología para la educación y expresión de hombres y máquinas hace énfasis en tecnologías que mejoran la calidad de vida en la era digital, y que ayudan a la gente a desarrollar sus propias herramientas de expresión. Las investigaciones actuales incluyen máquinas con sentido común, comunicación viral, prótesis inteligentes, redes de sensores, interfaces innovadoras y robots sociales. MIT media laboratory massachusetts institute of technology antecedentes CENTROS DE INVESTIGACIÓN Y DESARROLLO wearable computer lab school of computer and information science university of south australia Laboratorio que ha desarrollado aplicaciones de Realidad Aumentada como Tinmith, sistema de AR en exteriores, y ARQuake, aplicación de Realidad Aumentada al campo del entretenimiento. sony computer science laboratories, inc Laboratorios en Tokyo y París con el objetivo de investigar en el campo de las ciencias de la computación. Su objetivo es contribuir extensamente al desarrollo social e industrial a través de investigación innovadora enfocada al siglo XXI. microsoft research Laboratorios de investigación que apuntan sus esfuerzos a mirar 10 a 15 años más allá de los ciclos de vida de productos actuales con el propósito de identificar o inventar tecnologías clave para el usuario del futuro. Estudios en Realidad Aumentada, sus interfaces e implementación de la tecnología. 27. antecedentes APLICACIONES COMERCIALES Existen actualmente un número de iniciativas comerciales que pretenden explotar la Realidad Aumentada. Éstas abarcan los más diversos ámbitos, desde la medicina al mundo militar. 28. Compañía basada en Seattle, WA; especializada en el desarrollo de herramientas y aplicaciones para Augmented Reality. ARToolworks, Inc. Barco y sus asociados proveen productos y soluciones para displays inmersivos y estereoscópicos, desde displays curvos a murallas de proyección y displays holográficos tridimensionales. Su participación en los mercados automotriz, medicina, entretenimiento, corporativo, transmisiones, vigilancia y transporte entre otros la transforman en el principal proveedor de soluciones de Realidad Aumentada y similares. BARCO Battlefield Augmented Reality System desarrollado por el ejercito norteamericano como una infraestructura computacional personal y portátil de procesamiento distribuido para infantería en ambientes urbanos. Con el uso de HMDs entrega al soldado información estratégica pertinente según la visión que éste tiene de su entorno. BARS Project US Navy antecedentes APLICACIONES COMERCIALES Rockwell Scientific Company Servicios de I+D en el desarrollo de nuevas tecnologías. Desarrollan y licencian o investigan para clientes. Estudios en interacción humano-máquina y Realidad Aumentada. Total Immersion Empresa de soluciones de Realidad Aumentada en los rubros automotriz, militar, parques de atracciones, televisión, mantenimiento y arquitectura, entre otros. Desarrolladores del sistema D’Fusion de Realidad Aumentada sin marcadores. MindSpace Solutions Imaginality Imaginality es un software de Realidad Aumentada vendido a través de internet para el entretenimiento educativo. Uno compra módulos para utilizar con este software, que en esencia son ejemplos de AR preprogramados. 29. antecedentes SOBRE LA INNOVACIÓN EN CHILE Un fundamento importante para el desarrollo de esta investigación y proyecto es el analisís que el gobierno de Chile ha elaborado respecto a la innovación en el país. A final del gobierno de Ricardo Lagos se estableció el ¨Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad” que evaluaría esta materia. El Informe final de este consejo y estudios paralelos sobre el estado de la innovación en Chile evidencian puntos preocupantes en cuanto al presente estado de la innovación tecnológica en el país. La Tercera Encuesta sobre Innovación Tecnológica demuestra la conservadora inversión efectuada tanto en innovación como en I+D en producto, proceso, empaque y embalaje, diseño y gestión organizativa. De éstos, diseño es casi consistentemente el área de menor inversión. Las iniciativas del estado por incentivar esta área demuestra la voluntad y necesidad del avance tecnológico en el país. 30. antecedentes SOBRE LA INNOVACIÓN EN CHILE Porcentaje de establecimientos que declararon realizar algún nivel de actividad innovativa Industria 2001 1998 Innovaciones de Producto Innovaciones de Proceso Mejoras sustanciales en Empaque y embalaje Innovaciones de Diseño Innovaciones de las gestión organizativa 42.7% 38.9% 40.1% 32.1% 25.3% 36.9% 37.2% 38.6% 50.4% 36.5% De Generación I nnovaciones de Producto Eléctrica Innovaciones de Proceso Mejoras sustanciales en Empaque y embalaje Innovaciones de Diseño Innovaciones de las gestión organizativa 11.1% De Distribución Eléctrica Innovaciones de Producto Innovaciones de Proceso Mejoras sustanciales en Empaque y embalaje Innovaciones de Diseño Innovaciones de las gestión organizativa 32.6% nnovaciones de Producto Innovaciones de Proceso Mejoras sustanciales en Empaque y embalaje Innovaciones de Diseño Innovaciones de las gestión organizativa 24.7% Manufacturera Minera I Actividad 23.0% 1.2% 3.6% 60.7% 61.8% 0.0% 16.7% 68.7% 54.0% 34.5% 20.7% 62.1% Cuadro 1 - Tipos de Innovación Análisis de la Tercera Encuesta sobre Innovación Tecnológica José Miguel Benavente H. Departamento de Economía Universidad de Chile pg. 40 31. referentes REALIDAD AUMENTADA Y FICCIÓN Ejemplos de posibles aplicaciones de Realidad Aumentada han aparecido en obras de ficción desde mucho antes que la tecnología las permitiera como una posibilidad real. Aún hoy, las propuestas presentadas en cine y televisión escapan lo que podemos lograr técnicamente. Ésto, sin embargo, cumple dos propósitos. Por un lado, genera un referente y un entorno de creación capaz de proponer ideas libremente, sin amarras técnicas. La libertad de este ambiente se enfoca en las aplicaciones que realmente deseamos y queremos ver, sin consideración de costos ni factibilidad de ningún tipo. Esto genera un gran referente sobre la dirección que las aplicaciones reales debieran tomar. Videoconferencia Por otro lado, la aparición de estas tecnologías en el entretenimiento es una excelente herramienta para dar a conocer, masificar y acercar al público. Se logra que éstas sean adoptadas incluso antes de que existan. STARWARS (1977 - 2005) El universo de StarWars presenta variadas aplicaciones de Realidad Aumentada. El mundo que nos muestra es uno en el que la interacción con lo digital ha sido completamente asimilada y adoptada. Encontramos en ella ejemplos de videoconferencias, grabaciones y entretenimiento. Obviando la dependencia de todos los ejemplos en proyección tridimensional, el ejemplo del ajedrez es perfectamente alcanzable hoy en día. La proyección grabada tampoco presenta dificultades, pero sería deseable en ella que los elementos grabados fueran tridimensionales y no solo un plano situado en el espacio. Por último, la videoconferencia búrdamente obvia el método por el cual el sujeto recibe la información local. 32. Proyección pre-grabada Ajedrez referentes REALIDAD AUMENTADA Y FICCIÓN STARTREK (1966 - 2002) En el universo de StarTrek existe una herramienta en particular que hace uso de la Realidad Aumentada de forma utópica y, para efectos prácticos, ilimitada. El Holodeck es un simulador de ambientes holográficos que permite a sus usuarios situarse en mundos virtuales o solo participar indirectamente en tercera persona. Esta herramienta es tambien capaz de simular cuerpos sólidos, lo que permite la simulación de materia. Si bien toda la teoría tras este artefacto es completamente ficticia, representa el objeto cúlmine al cual podria llegar la Realidad Aumentada. Holodeck MINORITY REPORT (2002) Esta película presenta uno de los ejemplos más claros y realistas en cuanto a aplicación de Realidad Aumentada. Muestra una interfaz gráfica aumentada, que a través de una interfaz dedicada es capaz de manejar información digital de forma aparentemente más eficaz e intuitiva. Es sorprendentemente similar al Digital Desk de Pierre Wellner que dió el punto de partida a la Realidad Aumentada en 1992. Interfaz gráfica de Realidad Aumentada 33. referentes REALIDAD AUMENTADA Y FICCIÓN X-MEN 3: THE LAST STAND (2006) Danger Room En el universo de X-Men, tanto en los comics (1963) y en caso particular en esta película, se demuestra una habitación de entrenamiento conocida como Danger Room. Esta habitación posee la capacidad de generar elementos holográficos controlados por un supervisor. Como el Holodeck, permite la interacción de los usuarios con materia virtual creada a partir de campos de fuerza. No existe una contraparte en el mundo real para sostener dicha teoría. FIREFLY (2002 - 2005) Esta serie de televisión de ciencia ficción hace demostración de uno de los usos prácticos más realistas de Augmented Reality. Si bien aparecen varias aplicaciones en la serie, es esta aplicación médica en particular la que más llama la atención, tanto por sus claros beneficios como por su cercanía a la dirección que está tomando la Realidad Aumentada en el campo de la medicina en el mundo real. Medicina aumentada El género de robots gigantes y tecnologías futuristas prevaleciente en la animación japonesa ha generado múltiples ejemplos de Realidad Aumentada, particularmente en la interfaz con esta maquinaria. Algunos exponentes son: Gundam, Gunbuster, Neon Genesis Evangelion, Hoshi no koe, Martian Successor Nadesico. 34. referentes INTERACCIÓN CON LO DIGITAL NINTENDO WII La última consola de juegos de Nintendo, que salió a la venta en noviembre de este año (2006) presenta uno de los cambios más grandes al mundo de los videojuegos de los últimos años. La nueva consola permite, a través del registro del movimiento tridimensional de un control, interactuar de una forma completamente nueva con los elementos en la pantalla. El usuario ya no se sentará frente al televisor a jugar, si no participará del mundo que éste le presenta. La introducción de esta consola constituye el mayor salto de la Realidad Aumentada al mainstream que haya ocurrido hasta ahora en cuanto a que la interacción con los elementos digitales es mucho más profunda que otras experiencias existentes hasta este minuto. Wii Sports - Golf Que este acercamiento sea logrado a través de una consola de videojuegos se establece como la puerta de entrada a toda una generación para la cual esta interactividad será cotidiana y habitual. Wii Sports - Baseball 35. referentes INTERACCIÓN CON LO DIGITAL SONY EYETOY Eyetoy es un conjunto de cámara y software desarrollado por Sony para su consola Playstation II y que se encuentra en proceso de actualización para la consola Playstation III. Consiste en una cámara que captura la imagen del usuario, lo recorta y pone en la pantalla, dentro de un juego. Ya en el juego, el software registra los movimientos del usuario y le permite interactuar con elementos digitales preprogramados. El reconocimiento del sujeto es completamente visual, lo que limita el seguimiento del cual es capaz el programa. Del mismo modo, la interacción de la que es capaz es completamente bidimensional. Eyetoy camera 36. referentes OTROS REFERENTES logitech intelligent face tracking Intelligent Face Tracking es una propiedad desarrollada por Logitech para algunas de sus webcams que permite al software reconocer la cara del usuario y seguir sus movimientos. Esto le permite superponer imagenes digitales a la señal de video, pero de manera que se muevan en relación a los movimientos de la cara del usuario. edward tufte visual explanations ask e.t. E. Tufte es un creyente y practicante en lo que él considera que es una buena presentación oral. Se opone fehacientemente a las presentaciones en diapositivas o powerpoint y hace énfasis en los beneficios de sorprender y encantar a la audiencia. tom kelley the art of innovation Descripción de la metodología de IDEO y demostración de los beneficios de la innovación en el diseño. álvaro sylleros arquitectura e interacción identitaria Proposiciones Metodológicas para una Investigación Identitaria. Como establecer identidades y trabajar con ellas. 37. referentes OTROS REFERENTES Software de modelado en 3D que mide, modela y construye escenas tridimensionales a partir de fotografias. El programa es capaz de reconocer las lineas que componen una estructura y generar modelos tridimensionales basado en ellas. Éste es el mismo principio utilizado por el software de Realidad Aumentada MRToolkit [Ver: MRToolkit, Pg.X] y que sería deseable implementar en cierto grado a toda aplicación futura para evitar problemas de Obstrucción [Ver: Obstrucción y Recubrimiento, Pg.76]. realviz imagemodeler Captura de 3D con Imagemodeler 38. 39. “Some people believe it’s only a question of time before machines can simulate everything as faithfully as you perceive reality. If they can already feed something believable to your senses, it’s an easy step toward fooling you completely.” Michael L. Dertouzos MIT Laboratory for Computer Science 3 investigación recorrido y desarrollo software de realidad aumentada trabajando en ar análisis de hardware estudio de costos limitaciones implementación 42 43 47 60 69 75 80 investigación RECORRIDO Y DESARROLLO Se dió comienzo a este proceso de investigación con cuatro intereses personales en distintas áreas visitadas en talleres y cursos de la escuela. El estudio de estos intereses fue rebelando nuevos campos, y con ellos, nuevas posibilidades. Sin embargo, y desde el comienzo, la principal inquietud resultó ser constantemente la interacción hombre / elemento, donde elemento podía corresponder a máquina-sistema-objeto. La búsqueda de oportunidades de diseño en un área bastante desarrollada como son los dispositivos de input alternativo y las interfaces innovadoras llevó hacia instancias de menor reconocimiento, lo que generaba de por sí, una oportunidad. La investigación de interfaces visuales llevó finalmente al Augmented Reality, la cual fue rápidamente reconocible como carente de aceptación, difusión, y valorización. El consiguiente estudio del tema descubrió la latente necesidad de iniciativas innovadoras para el progreso económico de Chile y la falla de las universidades chilenas como proveedoras de iniciativas innovadoras, lo que concretó el proyecto. diseño de sistemas prototipado diseño conceptual ergonomía diseño de información interfaces concept pcs alternative input devices innovative interfaces interfaz visual Diagrama demostrando los intereses anteriores que generarón esta investigación 42. augmented reality aplicación tecnológica investigación SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA intro La Realidad Aumentada es un campo que, hoy en día, no se encuentra fácilmente accesible ni disponible. No existe software comercial para generar aplicaciones de esta tecnología, como ocurre con aquellas que llegan al mainstream (ej: Flash, Shockwave, QuicktimeVR). No existe un formato establecido ni una forma de aplicación estándar. Tampoco hay ejemplos ni modelos a seguir sobre los distintos tipos de intervención posibles, ni la mejor opción de implementación para cada una de esas situaciones. Estos vacios resultan un obstáculo considerable para quien, habiendo descubierto la Realidad Aumentada, deseara hacer uso de ella. Dado que no existe software estandarizado de creación de aplicaciones de Realidad Aumentada, debemos recurrir a source-codes y otros tipos de software experimental, aún en estado de desarrollo. Por el lado del hardware, este proyecto se basa en la premisa inicial de que la Realidad Aumentada a llegado a un nivel en que el hardware estándar de uso doméstico es suficiente para su ejecución. Esta estimación, basada en una investigación preliminar, ha probado ser correcta y por lo tanto la disponibilidad de harware no constituye una barrera para la aplicación de Realidad Aumentada en un primer nivel. A continuación se procederá a revisar los principales software de Realidad Aumentada disponibles hoy en día, ya mencionados en el Capítulo 2 [Ver: Software, Pg.19]. Estos son: ARToolkit ARTag ARStudio DART MRToolkit 43. investigación SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA Existen hoy en dia un pequeño número de programas de Realidad Aumentada disponibles en la red. Estos son, mayoritariamente, trabajos en proceso de universidades y laboratorios que estudian esta tecnología. Como tales, no es posible confiar ciegamente en las capacidades de cada uno, no se puede contar con soporte técnico y si se deseara implementar el programa se está restringido por licencias. Dentro de los programas existentes hoy en dia podemos encontrar: 1. ARToolkit 2. ARStudio 3. ARTag 4. DART 5. MRToolkit 1. ARToolkit Es el estándar en cuanto a desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada. Es un conjunto de librerias que facilita el desarrollo de otras aplicaciones de Augmented Reality. La mayoría de los otros programas mencionados en ésta sección se basan directamente en esta plataforma. 2. ARStudio Es un software de Realidad Aumentada que al igual que ARToolkit se basa en el reconocimiento visual de marcadores. Incluye soporte para VRML y posee la interfaz más clara y amigable de todas. Sin embargo, sus capacidades de reconocimiento de marcadores son considreblemente más exigentes que las de ARtoolkit. Por otro lado, este software solo se distribuye como un demo cerrado, sin posibilidades de agregar nuevos marcadores ni de desarrollar nuevas aplicaciones basadas en él. Si bien igual se puede intervenir, sus posibilidades son limitadas. 44. investigación SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA 3. ARTag Es un sistema de reconocimiento de marcadores para Realidad Aumentada inspirado en ARToolkit. ARTag consiste en una biblioteca de tramas predefinidas que han sido programadas para ser fácilmente reconocidas por una cámara al ser aplicadas en superficies planas. Su sistema de reconocimiento de márcadores es más robusto que el de ARToolkit, pero al mismo tiempo considerablemente más exigente. Se distribuye como demo o como un SDK con previo acuerdo de su licencia. Se prohibe su uso comercial. 4. DART Es una aplicación diseñada para el rápido prototipaje de experiencias de Realidad Aumentada soportando tanto video seethrough como optical see-through. Permite la incorporación de audio y video a la experiencia del usuario. DART está compuesto como una colección de extensiones para el entorno de programación de Macromedia Director, con la intención de facilitar la creación de contenidos multimedia. Sin embargo, al verse ligado a este entorno, requiere conocimiento y manejo del lenguaje de programación Lingo de Macromedia. 5. MRToolkit Es un programa de Realidad Aumentada exclusivamente para el entorno de programación Visual Studio 2003 .Net. A diferencia de otros software, éste posee un sistema de reconocimiento del entorno que puede prescindir de márcadores visuales. Sin embargo, lograr esta funcionalidad requiere que se programen caso a caso los objetos que el software deberá intentar de reconocer. En este proyecto se ha procedido a utilizar ARToolkit para todas las aplicaciones gracias a su flexibilidad, facilidades legales y su posición como el estándar establecido en cuanto a aplicaciones de Realidad Aumentada. 45. investigación SOFTWARE DE REALIDAD AUMENTADA ARToolkit Es el principal software de Realidad Aumentada, y el primero en haber sido desarrollado y hacerse disponible. ARToolKit es un conjunto de librerías para C/C++ que sirven para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada. No es directamente un software de creación como Flash, Dreamweaver o Director. ARToolkit es un conjunto de instrucciones que permiten, a traves de software de programación como Visual Studio generar programas especializados. Para ello proporciona una serie de funciones para la captura de vídeo y para la búsqueda de patrones en las imágenes capturadas, mediante técnicas de reconocimiento visual. También proporciona una serie de ejemplos y utilidades de ayuda al programador que quiera realizar este tipo de aplicaciones. ARToolkit esta siendo continuamente desarrollado por el Dr. Hirokazu Kato de la Universidad de Osaka, en Japón y es apoyado por el Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de Washington y el Human Interface Technology Laboratory de la Universidad de Canterbury en Nueva Zelandia. disponibilidad y distribución Periódicamente se lanzan nuevas versiones que se distribuyen a través de la página web de HITLab*. Su distribución es gratuita, y se entrega bajo la licencia GNU General Public License**, lo que permite su uso comercial. Siendo ARToolkit solamente un source code, no es utilizable por si solo. Es necesario compilar los contenidos del programa en un entorno de programación, en este caso, el apropiado es Microsoft Visual Studio. ARToolkit incluye en su conjunto varios ejemplos de aplicación, los cuales son fácilmente utilizados una vez compilado el programa. Es a través de éstos que podemos obtener aplicaciones de Realidad Aumentada para el uso masivo. 46. uso * http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ ** http://www.gnu.org/licenses/gpl.html investigación TRABAJANDO EN AR El desarrollo de una aplicación dedicada de Realidad Aumentada, a través de ARToolkit, es un trabajo para programadores experimentados en términos de costos de producción. Requiere amplio conocimiento del entorno de programación a usarse y el tiempo necesario para el desarrollo de la tarea. La explotación de los ejemplos incluidos por ARToolkit, en cambio, nos permiten evitar estos costos. Descifrando el funcionamiento de ellos es posible intervenirlos para aplicar nuestras propias intervenciones. Los ejemplos incluidos en ARToolkit son de caracter visual, es decir, el programa basa su reconocimiento de la realidad a través de la búsqueda de marcadores visuales. Estos patrones una vez encontrados son reconocidos y permiten al software determinar la perspectiva correcta de la realidad para insertar un elemento digital. Los marcadores visuales utilizados por ARToolkit se componen de un cuadrado negro con un cuadrado blanco cuatro veces más pequeño en su centro, y un dibujo sencillo en el interior del cuadrado blanco. El software será capaz de detectar estos marcadores en las imágenes de vídeo capturadas, y diferenciar unas de otras según el dibujo en su interior. Ejemplos de marcadores visuales en ARToolkit 47. investigación TRABAJANDO EN AR Una vez detectado un patrón en una señal de video, estudiando la orientación, posición y tamaño del marcador visual la aplicación es capaz de calcular la posición y orientación relativa de la cámara respecto al marcador. Usando esta información, podrá luego pasar a dibujar el objeto correspondiente sobre la imagen capturada mediante librerias externas a ARToolKit como, por ejemplo, GLUT y OpenGL. Estas librerias externas son instrucciones que le dicen a ARToolkit como mostrar un modelo tridimensional (Todo esto ocurre en tiempo real). De este modo, el objeto aparece sobre el marcador en la posición, orientación y tamaño correspondiente al punto de vista de la cámara, viéndose completamente coherente con la perspectiva del entorno. reconocimiento de patrones Proceso de reconocimiento de patrones mediante la utilidad mk_patt.exe de ARToolkit. Notar la identificación erronea en la segunda imagen 48. investigación TRABAJANDO EN AR señal continua de video desde la cámara senal de video compuesto hacia el usuario búsqueda de marcadores marcadores se calculan las posiciones y orientaciones en relación a la cámara la imagen es convertida a binaria y se identifica el marco negro del marcador renderear los objetos 3D en el cuadro de video se renderean los objetos virtuales en los cuadros de video identificar la orientación y posición 3D del marcador reconocer marcador objeto virtual posicionar y orientar objetos el símbolo dentro del marcador es comparado con modelos en memoria marca identificada se transforman los objetos 3D virtuales para alinearlos a los marcadores Proceso de aumento de una señal de video Este diagrama representa el proceso a través del cual ARToolkit lleva a cabo un aumento, desde la señal de video en vivo entrante hasta el output con los elementos digitales insertos. 49. investigación TRABAJANDO EN AR El funcionamiento básico de una aplicación de ARToolkit es el siguiente: 1. Se captura una vista del mundo real mediante una cámara que nos provee una señal de video en vivo (live feed) 2. Se establece un valor de threshold, de modo que todos los pixeles de la señal capturada que lo superen se transformen en negro. El resto se transforma en pixeles blancos. 3. Se buscan y encuentran todos los marcos negros de marcadores existentes en la imagen (En realidad al umbralizar la ima gen el marco aparece blanco y el cuadrado blanco aparece negro). 4. Se compara el interior del marco con los dibujos de marcadores preestablecidos. 5. Si la forma del marcador analizado y el marcador almacenado coinciden, se utiliza la información de tamaño y orient ación asociada al patrón reconocido para compararla con el que se ha detectado, y así poder calcular la posición y orientación relativas de la cámara en relación al marcador. Esta información se guarda. 6. Se utiliza la información guardada para establecer la posición y orientación de la cámara virtual en el espacio, lo que per mite al software determinar la perspectiva correcta para el elemento que agregará. 7. El objeto virtual se dibuja sobre el patrón visual, se renderiza y se muestra la imagen resultante. Ésta contiene la imagen del mundo real y el objeto virtual superpuesto, alineado sobre el patrón. 8. Se realiza el mismo proceso con los siguientes fotogramas. Todo este proceso puede llevarse a cabo mediante la manipulación de los ejemplos predefinidos de ARToolkit. Para que el programa sea capaz de insertar volúmenes tridimensionales, es necesario utilizar simultáneamente aplicaciones accesorias como OpenGL y VRML. De este modo, el software aprende a renderear en tiempo real y es capaz de sobreponer esos objetos en la señal de video vivo que recibe. 50. investigación TRABAJANDO EN AR prerequisitos y dependencias de ARToolkit en entorno Windows En escencia, ARToolkit es una colección de librerias de software, diseñada para ser referida desde aplicaciones. Por esta razón, ARToolkit se distribuye como source-code, y uno debe compilarlo para el sistema operativo y plataforma específica en que se vaya a utilizar. Para esto, se necesita un entorno de programación en el sistema operativo pertinente. ARToolkit provee los archivos para construir la aplicación en el entorno no-gratuito Microsoft Visual Studio, ya que ésta es la herramienta más utilizada en programación. El equipo, sistema operativo y plataforma deben satisfacer algunos requisitos mínimos básicos. El hardware utilizado debe ser capaz de recibir un input de video en vivo y tener suficiente capacidad de procesamiento disponible al mismo tiempo para cumplir con las tareas de proceso del video y display final. Como estas operaciones ocurren en tiempo casi-real, es necesario un procesador capaz de manejarlo. De lo contrario, nos toparemos con problemas como dropped frames y bajos frames per second en el aumento. El software posee tambien varias dependencias. Estas dependencias son software adicional que de forma accesoria cumplen funciones específicas en pro de ARToolkit para que éste pueda desarrollar su función final. ARToolkit puede compilarse en los entornos Windows, Linux, SGI Irix y MacOS. Si bien las funciones que ofrece en las distintas plataformas son las mismas, la instalación del programa varía en cada una de ellas. En este proyecto, se utilizó la plataforma Windows única y exclusivamente. En este proyecto, y en particular en los ejemplos mencionados, se ha trabajado principalmente con la webcam de alta definición Microsoft VX6000. Para más detalles sobre las posibilidades de harware, ver Pg.60. 51. investigación TRABAJANDO EN AR Prerequisitos y dependencias de ARToolkit en entorno Windows ARToolkit Es el conjunto de librerias que permite el desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada Software ARToolkit Microsoft Visual Studio DirectShow Video Processing Library - DSVideoLib GLUT - OpenGL Utility Toolkit OpenVRML DirectX Hardware Dispositivo de input de video Microsoft Visual Studio Es la principal aplicación de desarrollo de software para programadores. DSVideoLib En Windows, se usa para manejar la comunicación con el driver de la cámara GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Es un conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes de software que permite el desarrollo de aplicaciones OpenGL independiente de la plataforma en que se desarrolle. OpenVRML Es un conjunto de especificaciones que permiten agregar el uso de VRML y X3D a una aplicación. DirectX Es un conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes de software especializado en el manejo de tareas de multimedia. 52. investigación TRABAJANDO EN AR armando ARToolkit Reunidos todos los componentes de software ya mencionados y cumpliendo con los prerequisitos podemos proceder a compilar ARToolkit. 1. Descomprimir ARToolkit a una ubicación conveniente. Nos referiremos a esta ubicación como {ARToolKit}. 2. Descomprimir DSVideoLib dentro de {ARToolKit} en un subdirectorio llamado “DSVL”. 3. Copiar los archivos DSVL.dll y DSVLd.dll desde {ARTool Kit}\DSVL\bin hacia {ARToolKit}\bin. 4. Copiar glut.dll a la carpeta System32, dentro de la carpeta Windows. Copiar la libreria y los headers de GLUT a las carpetas SDK de Visual Studio. 5. Ejecutar el archivo {ARToolKit}\Configure.win32.bat para que éste cree include/AR/config.h. 6. Abrir el archivo ARToolkit.dsw file en Visual Studio 7. Compilar en Visual Studio La correcta ejecución de estas acciones resulta en la compilación de ARToolkit, lo que nos provee de ejemplos funcionales y otras utilidades (como creación de marcadores) para empezar a trabajar con Realidad Aumentada. Cabe mencionar que existen muchas versiones de ARToolkit disponibles. Nos interesa compilar alguna con soporte para VRML, de manera que podamos importar nuestros propios modelos 3D. La versión utilizada en este proyecto es ARToolkit v.2.65vrml 53. investigación TRABAJANDO EN AR Al compilarse, ARToolkit arma diversos ejemplos y utilidades para demostrar su funciones y ayudar en su uso. De utilidad para este proyecto son: simple.exe Demostración básica de Realidad Aumentada. El programa abre una ventana de video, reconoce un marcador predefinido y superpone un cubo azul sobre él. multitest.exe Demostración básica que demuestra la capacidad del programa de reconocer múltiples marcadores al mismo tiempo. simplevrml.exe Demostración que permite la detección de múltiples marcadores y la importación de módelos tridimensionales en formato VRML. mk_patt.exe Aplicación para enseñar a ARToolkit a reconocer nuevos marcadores. Estos posteriormente pueden asociarse a nuevos modelos. calib_camera2.exe Aplicación que junto con marcadores especiales predefinidos sirve para calibrar nuestro input de video. No es necesariamente un requisito. Las versiones de ARToolkit con soporte para VRML incorporado poseen el ejemplo multivrml.exe, una aplicación que se arma al compilar ARToolkit. 54. manipulación de ejemplos y utilidades investigación TRABAJANDO EN AR El ejemplo simple.exe corriendo El ejemplo simplevrml.exe corriendo con un modelo externo 55. investigación TRABAJANDO EN AR Simplevrml necesita de 3 archivos para poder mostrarnos un aumento. Primero, el archivo de vrml (*.wrl), que contiene el modelo tridimensional que queremos insertar en la realidad. Segundo, el archivo dat (*.dat) que contiene las instrucciones de cómo mostrar ese modelo, en términos de escala y orientación en relación al marcador. Y por último, el archivo patt (archivo de texto sin extensión) que simplevrml requiere para reconocer un marcador. funcionamiento de simplevrml.exe artoolkit bin 1 Adicionalmente, el archivo de texto vrml_data debe modificarse para establecer las ubicaciones y nombres de todos estos componentes. simplevrml.exe wrl ejemplo.dat 3a ejemplo.wrl 4 data directorio archivo vrml_data 2 patt.ejemplo 3b simplevrml llama a vrml_data vrml_data especifica la ubicación del archivo dat de cada vrml y del archivo patt asociado el archivo dat contiene la ubicación del archivo wrl y las instrucciones para presentarlo 56. investigación TRABAJANDO EN AR usando simplevrml.exe Para poder utilizar simplevrml.exe debemos primero reunir todos los componentes. Estos son: 1. El archivo de VRML con el modelo tridimensional 2. El marcador, impreso 3. El archivo dat para el VRML 1. MODELO VRML El archivo VRML debe cumplir con las especificaciones del formato. El objeto tridimensional debe estar centrado en el origen (coordenadas 0,0,0), e idealmente, encontrarse en escala 1:1. Debe poseer al menos una cámara, que será la vista del objeto, y un avatar de NavInfo para llamarla. Navinfo es un requisito del formato, sin él el archivo no será funcional. La navegación debe tener su luz activada (Headlight), de lo contrario el modelo no se verá. Puede también incluir transparencias. El modelo no puede tener partes interactivas, pero sí animación. Esta debe inicializarse automáticamente, e idealmente en ciclo, pues no habrá manera de reiniciarla desde dentro de la aplicación. Resulta práctica la utilización de un visor de VRML para probar que los modelos funcionen correctamente antes de incluirlos en ARToolkit. En este proyecto se utilizó Cortona VRML como visor de prueba y Autodesk 3D Studio MAX 8 para la creación de modelos. 2. MARCADOR ARToolkit incluye marcadores de muestra y una plantilla para crear nuevos marcadores en formato pdf en la carpeta “patterns”. Estos son archivos vectoriales editables en Adobe Illustrator. Si bien teóricamente cualquier dibujo puede servir como marcador, mientras más simple sea, más fácil e inequívoco será su reconocimiento. De igual manera, la capacidad del programa para seguir el marcador se optimiza. Es importante considerar el total de marcadores que se carguen en el pro- 57. investigación TRABAJANDO EN AR grama de una vez; mientras más distintos sean éstos unos de otros, más se minimiza la posibilidad de que el programa los confunda y muestre aumentos equivocados.Una vez creado el marcador, éste debe imprimirse. Con la cámara de video instalada se debe ejecutar la utilidad mk_patt.exe (ubicada en la carpera “bin”). El programa solicitará parámetros para la cámara, pero los parámetros preestablecidos deben ser correctos para uso general. Éstos se aceptan presionando “enter”. El programa abrirá una ventana de video donde, con la cámara, debemos mostrar nuestro patrón impreso. Podremos ver cómo el programa intenta reconocer el patrón, ya que lineas digitales superpuestas aparecerán sobre cualquier cuadrado negro que se encuentre en el campo de visión de la cámara. Cuando nuestro marcador, en la cámara, este delineado en su esquina superior izquierda por el color verde, debemos presionar “enter” para aceptar la selección. Esto enseña al programa cual es la orientación correcta de nuestro marcador, y genera un archivo de texto sin extensión que utilizará para reconocer el marcador dentro de la aplicación en que se use. En nuestro caso, dentro de simplevrml.exe. mk_patt.exe finalmente solicitará un nombre para el marcador creado. mk_patt funcionando En este proyecto se utilizó Adobe Illustrator CS2 para crear o editar marcadores. 3. DAT El archivo dat asociado a cada vrml contiene las instrucciones para el programa de como mostrar cada uno de los modelos tridimensionales. El archivo dat especifica una ubicación (en un plano teórico), una dirección y una escala para presentar el modelo. Estos datos se ingresan al archivo en un editor de texto, basta con copiar el dat de uno de los ejemplos preexistentes y reemplazar los valores y destinos en los campos apropiados. En este proyecto hemos utilizado Notepad para editar estos archivos. 58. Archivo DAT en editor de texto investigación TRABAJANDO EN AR un marcador impreso un modelo 3D el dat de algún otro ejemplo con: cualquier.dat crear: que ponemos en: y nos referimos a ellos en: para finalmente ejecutar: patt.smiley smiley.wrl smiley.dat data wrl wrl Proceso simplificado para utilización de simplevrml.exe para generar una muestra funcional de Realidad Aumentada Siguiendo estos pasos se obtiene una ventana de video. Cuando el marcador determinado en estos pasos aparezca dentro de la ventana de video, el programa lo reconocerá y superpondrá el modelo digital, creando una señal de video aumentado. vrml_data simplevrml.exe 59. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE Este proyecto se basa desde sus inicios en la premisa de que es posible lograr aplicaciones de Realidad Aumentada con el hardware que encontramos hoy en dia de uso masivo. Sin embargo, las posibilidades de expansión son considerables, y la funcionalidad del programa y las experiencias creadas pueden crecer proporcionalmente al hardware que se adopte. El hardware utilizable en aplicaciones de Realidad Aumentada se divide en cuatro categorías: 1. Input 2. Procesamiento 3. Output 4. Accesorios Llamamos “accesorios” a la cuarta categoría ya que esta considera elementos prescindibles en aplicaciones básicas. 1. INPUT 1.1 Webcams El dispositivo de captura de video más accesible y de mayor disponibilidad es el webcam. Estas cámaras presentan varios beneficios ya que, están diseñadas para entregar una señal de video en vivo. Además, al ser un dispositivo exclusívamente para uso en un PC, su conexión por USB no requiere de adaptadores ni tarjetas especializadas de captura. La gran mayoría de las webcams en el mercado poseen una calidad de video máxima de 640 x 480 pixeles a 30 cuadros por segundo. Ésto puede considerarse como el mínimo aceptable para una aplicación de Realidad Aumentada ya que, si bien resoluciones inferiores si funcionan, su utilidad se ve disminuida por la falta de resolución, dificultando el reconocimiento de marcadores por parte del software. Ya existen (Diciembre 2006) algunos webcam de mayor resolución. 60. webcams con sensor de mínimo 1.3 megapixeles y captura de video en 1280 x 1024 a 30 cuadros por segundo - diciembre 2006 Microsoft Lifecam VX-6000 Microsoft Lifecam NX-6000 Logitech Quickcam Ultra Vision Hercules Dualpix HD Creative Labs Live!Cam Voice investigación ANÁLISIS DE HARDWARE 1.2 Cámaras de video Una opción superior en términos de calidad y consistencia de la señal de video es el uso de una cámara de video dedicada. Lamentablemente, conseguir una señal de video en vivo desde una cámara diseñada para grabar directamente a un medio fijo no resulta trivial. De las cámaras disponibles hoy en el mercado, sólo aquellas que graban al formato MiniDV son capaces de conectarse directamente a un PC y enviar una señal en vivo. La mayoria de estas cámaras logra esto a través de una conección Firewire, algunas marcas han logrado implementarlo a través de USB 2.0. El resto de las cámaras de video, todas aquellas que graban en formatos más antiguos como VHS, Video8, Hi-8 o Digital8 requieren de una tarjeta de captura de video dedicada instalada en el PC que vaya a usarse. Formatos de grabación de video más recientes, como aquellas cámaras que graban a memoria Flash, DVD o a un disco duro interno, tampoco son capaces de transeferir una señal viva por si solas. Esto es particularmente frustrante en el caso de las cámaras a base de disco duro y memoria flash, ya que facilitaría considerablemente el trabajo en aplicaciones de Realidad Aumentada pregrabadas. Esta limitación, tanto en los formatos anteriores a MiniDV como en los posteriores se debe a la compresión utilizada por la cámara para guardar el video. Las cámaras anteriores trabajan con video análogo o, en el caso de Digital8, con video digital pero almacenado en una cinta análoga. Esto requeriría que la cámara internamente convirtiera el video para mandarlo al PC, y por lo tanto no es factible. Las cámaras posteriores al formato MiniDV han debido cambiar su formato de compresión de video para lograr la compatibilidad con sus discos duros, memoria flash y DVDs, todos medios directamente legibles por un PC. Nuevamente nos encontramos con que, para que cada una de estas cámaras pueda enviar una señal de video en vivo a un PC, ésta debería ser convertida en tiempo real por la cámara, función que aún hoy en día no es técnicamente factible. 61. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE Algunas de éstas cámaras se esfuerzan en publicitar que incluyen función de webcam incorporada, sin embargo, éstas son generalmente funciones gravemente limitadas. Por ejemplo, las cámaras de alta definición Sanyo HD1 y HD1a son capaces de capturar video a memoria flash en el formato 720p del estandar HDTV. Este estándar establece una resolución de 1280 x 720 pixeles a 30 cuadros por segundo. La cámara posee función de webcam, pero las pruebas demostraron que ella está inexplicablemente limitada a una resolución de 320 x 240 pixeles en esa función, haciéndola inferior a una webcam común y corriente. La utilización de una cámara de video dedicada, ya sea por si sola o a través de una tarjeta de captura, posee varias ventajas sobre una webcam. La captura puede hacer uso de funciones incorporadas a la cámara como múltiples puntos de enfoque, estabilización de imagen, profundidad de campo y sensibilidad a la luz ajustable. La calidad general de la imagen es superior, con luz y colores más fieles. A diferencia de una webcam, una cámara dedicada realiza estos ajustes dentro de la cámara misma, sin cargar estos ajustes en el PC, lo que libera al procesador para que éste se dedique de mejor manera al aumento que esté corriendo. 1.3 Cámaras especializadas Otras posibilidades de cámaras incluyen cámaras como la Point Grey Research Dragonfly, una pequeña cámara de video con conexión Firewire que se entrega como una pequeña placa de circuitos con un lente incorporado. El principal objetivo de una cámara de este tipo es dar facilidades para su incorporación en pequeños vehículos y equipos móviles. Es una opción para la creación de aplicaciones de Realidad Aumentada de funcionamiento remoto. Esta cámara ya ha sido probada y utilizada para estos propósitos, e incluso se vende en paquetes con sistemas de transmisión inalámbricos. Point Grey Research* vende toda una gama de cámaras de variadas especificaciones para estos propósitos. 62. Point Grey Research Dragonfly * http://www.ptgrey.com/products/index.asp investigación ANÁLISIS DE HARDWARE 2. PROCESAMIENTO 2.1 CPU El Central Processing Unit (CPU) se refiere a la capacidad de procesamiento de un PC. Si bien el procesador no es el único involucrado en una aplicación de Realidad Aumentada, es el principal componente y responsable de llevar a cabo la tarea de forma satisfactoria. En general, si el procesador demuestra ser capaz de mantener la señal de video en vivo sin perder cuadros, es una buena señal de que también será capaz de llevar a cabo un aumento. Cualquier procesador del tipo Pentium (Pentium-class CPU) encontrado en el mercado a esta fecha será capaz de correr satisfactoriamente aplicaciones de Realidad Aumentada. Asimismo para sus equivalentes de AMD. Una gran ventaja deberían demostrar los procesadores Dual Core existentes en el mercado, tanto Intel Core Duo, Core 2 Duo y Core 2 Extreme como AMD Athlon X2 y Turion X2. Estos procesadores son básicamente dos procesadores juntos en un mismo chip, lo que permite un desempeño mejorado en el trabajo con múltiples tareas simultaneas. Ese es el tipo de trabajo que realizamos al correr una aplicación de Realidad Aumentada, ya que el PC debe simultáneamente recibir la señal de video entrante, procesarla para buscar los marcadores, determinar la posición de éstos, cargar el VRML correspondiente, ajustarlo a las medidas del marcador y finalmente insertarlo para crear la señal de video de salida. Todo ésto debe ocurrir en tiempo real (o casi-real), haciendo la disponibilidad de más de un procesador un beneficio considerable. Junto al procesador, es deseable tener una cantidad de memoria RAM capaz de manejar todas las tareas que ocurren simultáneamente. Sin embargo, éste no es un impedimento mayor. Si Windows corre ágilmente, la memoria RAM es suficiente para correr aplicaciones de Realidad Aumentada. 63. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE 2.2 GPU Existen dos tipos de Graphics Processing Units (GPU) en el mercado, dedicado o integrado. Las dedicadas son tarjetas aceleradoras de video que estan diseñadas exclusivamente para cumplir con ese propósito. Estas GPUs poseen memoria propia y liberan la CPU de la necesidad de procesar el video. Las GPUs integradas son una alternativa de considerablemente menor desempeño desarrolladas con el propósito de bajar los costos para quienes no tienen, ni tendrán nunca, necesidad de aceleración de video avanzada. Comparten la memoria RAM con la CPU y se apoyan en esta última para realizar parte del procesamiento. Es recomendable, pero no necesario ni imprescindible, que el PC posea una unidad de video dedicada y no video integrado. El video dedicado se dedica principalmente a la aceleración de modelos en 3D, como los que usamos en la Realidad Aumentada. Hoy en día todos los procesadores gráficos son capaces de manejar 3D en cierta capacidad, y deberian ser suficientes para nuetro caso. Poseer una GPU dedicada nos permitiria usar modelos tridimensionales mucho más complejos y facilitará el modelado en el software de creación de modelos 3D que se utilice. 2.3 PPU Un Physics Processing Unit (PPU) es un procesador dedicado al manejo de cálculos de física en entornos 3D. Es un nuevo concepto que hasta esta fecha sólo esta cubierto por el procesador Ageia PhysX (lanzado en febrero 2006). Si bien los programas existentes de Realidad Aumentada no hacen uso de ella, podria ser de gran utilidad en aplicaciones más avanzadas donde se requiera detección de colisión, simulaciones de gravedad, etc. 64. En este proyecto se ha utilizado principalmente un procesador Pentium M (Sigle Core) corriendo a 1.86mhz junto a un acelerador de 3D dedicado Nvidia GeforceGo 6400 de 128mb y 1gb de memoria RAM. Este equipo no demostró en ningún momento ser incapaz de llevar a cabo múltiples aumentos simultaneos. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE 3. OUTPUT 3.1 Monitores El output principal y de más facil acceso para una aplicación de Realidad Aumentada es la pantalla del mismo PC que efectúa el aumento. Esto posee algunas ventajas, como la facilidad de implementación y, en el caso de un computador portátil, la disponibilidad gracias a su facilidad de traslado. Por otro lado, el uso de un monitor, por sus características físicas, limita considerablemente la sensación de immersión posible en una aplicación de Realidad Aumentada. 22Moo VG-SD video see-through 3.2 Proyectores Los proyectores de datos hacen posible la implementación de Realidad Aumentada espacial, una aplicación de AR que se destaca por permitir la participación de múltiples sujetos y por pertenecer a un lugar. Un proyector nos permite transformar muros enteros en aumentos y distanciarnos de la implementación; no es necesario estar mirando una pantalla a pocos centimetros de nuestra cara. Idealmente, debemos utilizar un proyector que coincida con la resolución de nuestra señal de video entrante, de no ser ésto posible, la imagen siempre puede adaptarse para funcionar en la resolución necesaria. 3.3 HMDs Los Head-Mounted Displays (HMDs) son monitores personales en la forma de cascos o anteojos que permiten a un único usuario una sensación de inmersión más completa. Existen dos tipos de HMDs: 22Moo SeepuStar DV230 video see-through Video See-Through Estos HMDs poseen una pantalla opaca que cuando se encuentra apagada no permite al usuario ver hacia afuera, por lo tanto, en aplicaciones de Realidad Aumentada, éstos deben utilizarse con una cámara montada en el mismo casco. Lo que 65. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE esta cámara capture será mostrado en la pantalla del casco, permitiendo al usuario “ver” hacia afuera. Se le llama a este tipo de HMD video see-through (a través de video) porque depende de una señal de video cuyo origen es el mismo usuario para permitirle ver hacia afuera. Éste es el tipo más básico y accesible de HMD, y el que permite los dispositivos más pequeños. Hoy en día existe un gran número de éstos que se comercializan como visores para el iPod Video y otros Portable Media Players. Optical See-Through El segundo tipo de HMD permite al usuario ver a través de la pantalla en todo momento, aún cuando el dispositivo está apagado. La pantalla utilizada es transparente, y en una aplicación de Realidad Aumentada diseñada para él, el casco mostraría solo los elementos digitales insertados. Estos HMDs son la forma utópica de implementación de AR, lamentablemente la tecnología aun no es suficiente para hacerlos masivos. Por un lado, estos HMDs son de un tamaño y peso considerablemente mayor al de los video see-through, y su costo es de igual manera mucho mayor. Podemos esperar que en el futuro cuando la tecnología permita que estos HMDs sean tan efímeros como anteojos ópticos que éstos logren masificar los usos de la Realidad Aumentada. icuiti VR920 video see-through En cualquiera de los dos casos, un HMD proporciona una experiencia superior a un monitor. Siempre que el objetivo considere el aspecto de la inmersión como una parte importante debe considerarse el uso de este harware. La gran mayoria de los HMDs funcionan a partir de una pequeña pantalla para cada ojo. Algunos de éstos son capaces de crear una ilusión de tridimensionalidad a través de visión estereoscópica. Cada pantalla muestra una imagen ligéramente desfasada, y ambas se muestran de forma alterna a cada ojo, con una velocidad de actualización de al menos 60hz. Para el usuario, la imagen parece salir de la pantalla. 66. Trivisio Optical See-Through Binocular investigación ANÁLISIS DE HARDWARE Una tabla de comparación de HMDs se puede encontrar en: http://www.stereo3d.com/hmd.htm#chart Un último tipo de HMD de menor difusión es el monocular. Estos HMDs cuentan con pantalla para un solo ojo, y situada en un extremo, para evitar entorpecer la visión normal. A causa de ésto, no pueden superponer imágenes como los optical seethrough, ni reemplazar toda la realidad del usuario como los video see-through, pero son una solución considerablemente menos invasiva, lo cual puede tener ventajas en algunas situaciones en que la inmersión no es el objetivo principal. 4. ACCESORIOS “To illustrate, ask yourself a question: Do you feel more like you’re there when watching a movie screen placed in the front of a theater, or when watching a wraparound movie screen where you can face front and see where you’re “going” and face back to see where you’ve “been”?” Dr. Jeri Fink Cyberseduction: Reality in the Age of Psychotechnology Pg.140 4.1 Sonido Existen diversas especificaciones de sonido envolvente, desde el sonido de los primeros sistemas análogos remezclados hasta los formatos de audio de 8 canales Dolby Digital HD y DTS-HD para los formatos de video HD-DVD y Blu-Ray. La mayoría de estos sistemas se encuentra disponibles para el PC. Lamentablemente, los programas de Realidad Aumentada disponibles hasta ahora no hacen uso de ellos. Si bien en una aplicación personal, como por ejemplo un HMD, bastaría con un sistema de surround simulado para distribuir sonidos de forma focalizada, en sistemas de Realidad Aumentada espaciales para un público masivo un sistema dedicado podría ser un gran aporte. Debe considerarse que aún en aplicaciones espaciales no siempre será deseable que todos los usuarios de un aumento reciban el mismo audio, al mismo tiempo. Pueden haber circunstancias en que, en una aplicación espacial, sea preferible que cada sujeto tenga sus propios audífonos para poder así recibir inputs de audio personalizados según su posición y acciones frente a la aplicación, y no los inputs generalizados para un grupo de personas. 67. investigación ANÁLISIS DE HARDWARE La aplicación de audio en Realidad Aumentada ha dejado hasta el momento un vacío en cuanto a su implementación. Casi la totalidad de éstas ignoran el sonido o sólo hacen aplicaciones de las formas más básicas. 4.2 Sensores Todos los programas abiertos de Realidad Aumentada hacen uso de marcadores visuales para guiar los aumentos, a excepción de MRToolkit [Ver: MRToolkit, Pg.23]. Si bién ésta es la forma más básica y por lo tanto la de más fácil implementación, no es necesariamente la mejor para todo tipo de aumentos. Teóricamente, la utilización de sensores de distintos tipos podría aplicarse para reconocer un entorno y determinar el lugar para realizar un aumento. Sensores de luz, de campos electromagnéticos y radares podrían ser utilizados para estos propósitos. 4.3 Interfaces Hasta la fecha, no existe una interfáz dedicada al manejo de Realidad Aumentada. Como la AR no está sujeta a ningún tipo de estandarización una interfáz debería ser demasiado general. Sin embargo, existen proyectos de interfaces que sí podrían ser de uso en un futuro, lo que ayudaría con la utilización de aplicaciones interactivas. El Nintendo Wii Remote [Ver: Nintendo Wii, Pg.35] es un paso en esa dirección, así como las herramientas de navegación en 3D de 3DConnexion, el proyecto Soap de Microsoft Research y la versatilidad de sistemas personalizables por el usuario como el Ergodex DX1 Input System. Eventualmente un posible objetivo será llegar a una interfaz similar a la vista en la película Minority Report [Ver: Minority Report, Pg.33]. El campo de interfaces para Realidad Aumentada permanece abierto. Hasta que una aplicación o estándar de creación de aplicaciones se masifique y establezca por sobre los demás no existira una definición. Aun así, aplicaciones espcificas podrían implementar este tipo de funcionalidades. 68. 3DConnexion SpaceBall 5000, SpaceTraveler & SpaceMouse Plus Microsoft Research Soap pointing device investigación ESTUDIO DE COSTOS A continuación se presentan las principales piezas de hardware para las distintas aplicaciones de Realidad Aumentada. No se incluyen los precios de PCs tipo ya que este proyecto basa sus bajos costos en la premisa de utilizar hardware previamente existente. Las fluctuaciones de precio en este mercado dejarían dichas cifras fuera de vigencia en cosa de semanas. Los valores de periféricos como cámaras y displays tienen valores más estable. Cabe destacar que gracias a la popularidad del iPod Video y otros reproductores personales de medios los HMDs de video see-through han tenido una considerable baja de precio, con nuevos modelos y precios cada vez menores. Los equipos mencionados no reflejan el total disponible, son una selección basada en sus especificaciones técnicas y reputación dentro del entorno de la Realidad Aumentada. Cual equipo es la mejor opción variará caso a caso. Los precios se entregan en dólares cosiderando que el equipo es comprado dentro de los Estados Unidos. Uno de los principales productores de HMDs, Trivisio, no entrega precios a particulares. Por ésta razón han sido excluídos de este estudio. Como una alternativa a la utilización de un PC para implementar aplicaciones de Realidad Aumentada existe la posibilidad de utilizar un PocketPC. Si resulta coherente con la aplicación de AR que se busca lograr, existe la posibilidad de correr una versión de ARToolkit en un PocketPC bajo el sistema operativo Windows Mobile. Esta versión, llamada ARToolkit Plus, podría junto con el HMD para PDAs Icuiti M920-Video hacer posibles aplicaciones móviles de Realidad Aumentada mucho más portatiles que las basadas en un PC estándar. 69. investigación ESTUDIO DE COSTOS HMDs - VIDEO SEE-THROUGH 22Moo HMD800 USD$199 MicroOptical SV-6 (monocular) USD$1995 22Moo SeepuStar DV230 USD$250 Shimadzu Precision Instruments Dataglass 2/A (monocular) USD$2400 MicroOptical Myvu Personal Media Viewer USD$299 LitEye Systems LitEye-500 (monocular) USD$6000 22Moo Argo+PC USD$399 NVIS Nvisor ST USD$34900 Icuiti DV920 USD$499 SAAB Addvisor 150 USD$95000 eMagin Z800 USD$550 Trimersion 3001AD USD$595 I-O Display Systems I-glasses PC/SVGA Pro 3D USD$1199 Kaiser Electro Optics ProView XL50 USD$17500 Kaiser Electro Optics ProView XL35 USD$19500 NVIS Nvisor SX USD$23900 Rockwell Collins Optronics Proview SR80 USD$32500 70. HMDs - OPTICAL SEE-THROUGH HMDs - MONOCULAR Eyeneo Eyetop USD$399 Arisawa Teleglass USD$429 Icuiti M920-Video USD$799 Tek Gear M1 RS 170 USD$999 Rockwell Collins Optronics ProView S035 USD$9500 investigación ESTUDIO DE COSTOS WEBCAMS Creative Labs WebCam NX USD$15 Microsoft Lifecam VX-6000 USD$80 Creative Labs WebCam Instant USD$30 Creative Labs WebCam Live! Motion USD$85 Logitech QuickCam Chat USD$30 Logitech QuickCam Orbit MP USD$100 Creative Labs WebCam NX PRO USD$40 Logitech QuickCam Ultra Vision USD$125 Microsoft Lifecam VX-3000 USD$40 Logitech QuickCam Communicate STX USD$45 Creative Labs WebCam Live! Ultra USD$50 Logitech QuickCam PRO 5000 USD$60 Creative Labs Live! Cam Voice USD$65 Creative Labs Live! PRO USD$70 Logitech QuickCam Fusion USD$75 Microsoft Lifecam NX-6000 USD$75 CÁMARAS Canon Elura 100 - MiniDV Camcorder USD$350 Sony DCR-HC96 - MiniDV Camcorder USD$ 600 Sanyo HD1A - Flash High Definition Camcorder USD$600 Canon HV10 - MiniDV High Definition Camcorder USD$1000 Sony HDR-HC3 MiniDV High Definition Camcorder USD$1200 Panasonic HDC-SD1 - Flash High Definition Camcorder USD$1500 Sony HDR-SR1 - Hard Disk High Definition Camcorder USD$1500 71. investigación ESTUDIO DE COSTOS ACCESORIOS Fakespace Systems Pinch Glove System USD$1999 3dConnexion SpaceExplorer 3D USD$275 3dConnexion SpaceMouse Plus USD$450 3dConnexion SpaceNavigator PE USD$50 IMPLEMENTACIÓN 1 Webcam básica Computador USD$0 - preexistente Webcam - Creative Labs WebCam NX USD$15 Total USD$15 IMPLEMENTACIÓN 2 Webcam de alta definición Computador USD$0 - preexistente Webcam - Microsoft Lifecam VX-6000 USD$80 Total USD$80 72. investigación ESTUDIO DE COSTOS IMPLEMENTACIÓN 3 HMD Video See-Through básico IMPLEMENTACIÓN 5 HMD Optical See-Through básico Computador USD$0 - preexistente Computador USD$0 - preexistente Webcam - Microsoft Lifecam VX-6000 USD$80 Webcam - Microsoft Lifecam VX-6000 USD$80 HMD - 22Moo Argo+PC USD$399 HMD - MicroOptical SV-6 (monocular) USD$1995 Total USD$479 Total USD$2075 IMPLEMENTACIÓN 4 HMD Video See-Through avanzado IMPLEMENTACIÓN 6 Avanzada Computador USD$0 - preexistente Computador Dedicado USD$2000 Webcam - Microsoft Lifecam VX-6000 USD$80 Cámara - Canon HV10 - MiniDV HD Camcorder USD$1000 HMD - I-O Display Systems I-glasses PC/SVGA Pro 3D USD$1199 HMD - LitEye Systems LitEye-500 (monocular) USD$6000 Total USD$1279 Total USD$9000 73. investigación ESTUDIO DE COSTOS Haciendo uso de hardware disponible logramos costos completamente accesibles. Incluso el uso de HMDs no implica inversiones prohibitivas. Si se deseara incluir procesamiento dedicado para la implementación, se debe considerar un valor entre USD$1000 y $2000 para un PC capaz. Esta investigación ha encontrado que, aún en laboratorios dedicados a la investigación de Realidad Aumentada,el uso de HMDs del tipo Optical See-Through más avanzado, como los desarrollados por SAAB y NVIS no es para nada común y, probablemente, injustificado. Estos equipos han sido desarrollados para uso en aplicaciones concretas, como la industria militar, y su utilización en investigación y desarrollo es difícil de justificar. Las aplicaciones del tipo Optical See-Through, por lo tanto, hacen uso de HMDs monoculares. Algunos de los HMDs más accesibles son aquellos desarrollados para la industria del entretenimiento, como los equipos de las marcas 22Moo y Icuiti, y el MicroOptical Myvu. Éstos, sin embargo, no son el ideal para aplicaciones de Realidad Aumentada, ya que al ser desarrollados para ver videos, la imagen que muestran se ve alejada de la persona y no se entiende necesariamente como si se viera a través de ellos. Según el laboratorio HITLabNZ [Ver: HITLab New Zealand, Pg.25] el equipo eMagin Z800 logra la mejor inmersión en el rango de precios bajo. Un costo no considerado es el del desarrollo de software. Dependiendo de la aplicación que se desee lograr, será necesario programar cualidades especiales en el software que se utilice. Puede ser deseable tambien desarrollar una interfáz gráfica más amigable, o la habilidad de trabajar con distintos formatos. Estas tareas requerirán del trabajo de un programador. Este costo no ha sido considerado pues depende de circunstancias particulares a cada caso. 74. investigación LIMITACIONES Existen limitaciones a lo que podemos lograr hoy en dia con los programas disponibles de Realidad Aumentada. Podemos enumerar éstas como: 1. Marcadores Visuales 2. Obstrucción y Recubrimiento (Occlusion and Overlaying) 3. Calidad del 3D 4. Interfáz 5. Aplicación y Discreción (Unobtrusiveness) 6. Calidad de Output 1. Marcadores Visuales Los programas disponibles hasta la fecha comparten una misma base para su funcionamiento, la detección de marcadores visuales. Como la mayoría de estos programas son además basados en los bases establecidas por ARToolkit, incluso comparten su método de detección. Las excepciones a esto son MRToolkit, que no usa marcadores [Ver: MRToolkit, Pg.23] y ARStudio, que usa un método de detección propio [Ver: ARStudio, Pg.22]. Estos dos marcadores, si son cargados simultáneamente, son confundidos por ARToolkit La utilización de marcadores visuales posee varias limitantes. Por un lado, requiere de los marcadores, que en todos los casos son imágenes de alto contraste planas y rígidas. Deben tener un tamaño lo suficiéntemente grande para ser reconocidos y diferenciados por la cámara. Los dibujos de cada marcador que vayan a cargarse simultáneamente en el programa deben ser lo más distintos posible entre si, para evitar errores de reconocimiento. Mientras mejor sea la resolución de la cámara, mejor y más lejano será el reconocimiento. Para lograr el reconocimiento de una marcador a una gran distancia, será necesario que éste tenga un gran tamaño. Esto podría llegar a ser hasta varios metros. Otro inconveniente es la necesidad de que un marcador esté completamente visible para ser detectado. Si cualquier el- 75. investigación LIMITACIONES emento en la imagen bloquea parte del marcador para la cámara (por ejemplo, una esquina), éste no será detectado. Esto genera un problema aún mayor si consideramos que un marcador ya detectado y aumentado perderá el aumento apenas se bloquee parte del marcador en uso. Ésto no solo se refiere al bloqueo mediante la superposición de algún elemento físico, sinó tambien a la pérdida posible a causa de cambios en la perspectiva. Por estas razones la utilización de marcadores visuales requiere cuidar en todo momento la ubicación y correcta captura del marcador por parte de la cámara. El programa ARStudio intenta resolver esta limitación mediante un sistema de detección de marcadores que recuerda todas las esquinas en un dibujo, y es capaz de suplir la falta de alguna. Lamentablemente esta metodología vuelve al programa considerablemente menos eficiente en el reconocimiento inicial del marcador, volviendo el proceso lento, tedioso y poco práctico. No hay razones que indiquen que está falencia no pueda ser resuelta mediante programación. Sería posible que ARToolkit usara en alguna medida el método establecido por ARStudio. Por otro lado, todo procesamiento que se añada elevará los requerimientos de hardware. 2. Obstrucción y Recubrimiento Un objeto digital puesto en el entorno no tiene conciencia del resto del entorno. El software se encarga de adecuar el objeto a la perspectiva establecida por el marcador visual, pero si el objeto está sobre un elemento de la realidad donde pierde coherencia, el software no tiene como diferenciarlo. Hay ocasiones en que un objeto insertado debería verse cortado por objetos de la realidad que se encuentran más adelante (más cerca de la cámara). Idealmente debería utilizarse un sistema de reconocimiento de entorno como el utilizado en 76. investigación LIMITACIONES MRToolkit [Ver: MRToolkit, Pg.23] para que el programa sea capaz de hacerse una idea del entorno en que está insertando el aumento. Lamentablemente, esperar una perfecta implementación de esta técnica para que funcione en tiempo real, en el hardware de hoy, no es razonable. Otra opción para resolver este problema es preprogramar la estructura del lugar de modo que el programa conozca de antemano la ubicación de objetos reales. Si en el modelo preprogramado definimos la ubicación y tamaño que tendrá el marcador en relación al entorno, y luego respetamos estas condiciones en el mundo real, el software podría ser capaz de aplicar obstrucción parcial coherente con el entorno real a los elementos digitales insertados. Esta opción pierde la espontaneidad al requerir una considerable cantidad de trabajo previo. Además es una solución que debe resolverse caso a caso, lo que la vuelve poco práctica. 3. Calidad del 3D Casi la totalidad de los programas de Realidad Aumentada disponibles que son capaces de manejar modelos tridimendisonales hacen uso del estándar VRML97 para el manejo de éstos. Este es un formato que, a la fecha, se encuentra gravemente desactualizado. El formato no ha evolucionado desde 1997, y ha sido reemplazado por el estándar ISO X3D. Sería deseable que las aplicaciones de Realidad Aumentada aceptaran directamente los formatos de las principales aplicaciones de creación de contenido en 3D, pudiendo así incluir características particulares a cada uno. De los programas disponibles solo ARTAG y ARStudio son capaces de trabajar con Autodesk 3D Studio MAX directamente. 77. investigación LIMITACIONES 4. Interfaz Como ha sido mencionado anteriormente, no existe interfáz específica para Realidad Aumentada. Una vez creado un aumento, no hay forma de gatillar animaciones, ni de manipular los elementos digitales fuera de mover los marcadores a los que están ligados. Lo más cercano a lo que intuitivamente podríamos pensar que es adecuado para interactuar con elementos digitales es el sistema Fakespace Systems Pinch Glove System. Éste consiste en guantes con contactos en la punta de cada dedo. Cuando se juntan dos dedos (como si pellizcáramos), el sistema reconoce el contacto y gatilla una interacción en el software [Ver: Minority Report, Pg.33]. Del software existente hasta la fecha, ninguno soporta nativamente este sistema. Hasta que ésto sea incorporado de forma satisfactoria, todos los eventos que se necesite que ocurran durante un aumento deberán ser preprogramados. El costo del Pinch Glove System, además, puede resultar prohibitivo. 5. Aplicación y Discreción Las aplicaciones de Realidad Aumentada de hoy en día requieren de PCs para llevar a cabo el procesamiento, y de HMDs para una inmersión realmente satisfactoria. El problema de esta dependencia yace en la falta de discreción en la implementación de esta tecnología. Si, utópicamente, pudieramos correr aplicaciones de Realidad Aumentada que viéramos a través de nuestros lentes de sol y que no dependieran de PCs desktop o notebooks que debemos llevar con nosotros, la integración con el medio y la asimilación por parte de las personas sería mucho menos engorrosa y drástica. Hoy lo más cercano a una implementación sutil es el uso de ARToolkit Plus en una PDA PocketPC junto al HMD Icuiti M920-Video. Idealmente, querriamos llegar a una implementación a través de lo que se conoce como Ubiquitous Computing, pero que aún es solo teoría. Ésta plantea que eventualmente todos los 78. Fakespace Systems Pinch Glove System investigación LIMITACIONES artículos electrónicos poseerán capacidad de procesar, y que se comunicarán y compartirán entre ellos las tareas a procesar haciendo innecesaria la existencia de computadores dedicados. Otros esfuerzos se han hecho en el ámbito de una implementación menos agresiva. HMDs como el recién lanzado (Diciembre 2006) Arisawa Teleglass apuntan a una integración menos evidente. Este HMD es solo un pequeño visor ubicado sobre uno de los lentes en un par de anteojos cualquiera. 6. Calidad de Output Arisawa Teleglass ARToolkit en particular es víctima de importantes limitaciones en cuanto a manejo de video. La calidad que nos muestra el programa de una señal viva es inferior a las capacidades de las cámaras que se probaron. Esta calidad inferior hace más difícil el reconocimiento de marcadores de lo que debería ser, y resta credibilidad a las implementaciones inmersivas. Algunas imprecisiones del video pueden solucionarse mediante el driver de la cámara o en la cámara misma, pero otras son limitaciones del software. Por ejemplo, la webcam Microsoft LiveCam VX-6000 utilizada es capaz de capturar video a una resolución mucho mayor a las que permite ARToolkit. La diferencia puede verse al abrir la señal desde ARToolkit y desde el driver mismo de la cámara. Además, la señal en ARToolkit aparece reflejada horizontalmente. Esto es, afortunadamente, solucionable en el driver de la cámara con la función “Flip Image”. Estas limitaciones pueden superarse programando una mejor implementación del input de video, como lo han demostrado las aplicaciones ARStudio y ARTAG [Ver: Software, Pg.19]. Algunas de estas limitaciones han sido superadas por aplicaciones comerciales. Lamentablemente, su carácter comercial y la condición de tecnología en desarrollo de la Realidad Aumentada no permite que se compartan soluciones abiertamente. 79. investigación IMPLEMENTACIÓN Conocer el hardware y software disponible para una aplicación de Realidad Aumentada y conocer sus limitaciones nos permite explorar las posibilidades de la tecnología. Aún estando sujetos a la utilización de marcadores visuales encontramos que es posible generar implementaciones efectivas a partir de hardware básico. Éstas han sido clasificadas en cinco categorias generales, en cuanto a la posición del usuario y el tipo de aumento que emula la instalación. Las categorías son: 1. Basic Video See-Through 2. Optical See-Through 3. Standard Front Projection 4. Rear Projection 5. Personal Head Mounted cámara proyector notebook HMD Guía Se les ha dado nombres en inglés con el propósito de contribuir a establecer estándares de Realidad Aumentada. 1. Basic Video See-Through Ésta instalación puede considerarse como la más básica en cuanto a que el mismo equipo que procesa la información es el output del aumento. Por lo tanto, se requieren solo dos elementos, el PC y la cámara. La cámara se ubica de manera que el output reciba una visión lo más parecida posible a lo que vería el usuario por arriba de la pantalla. Es el equivalente al display de un HMD del tipo Video See-Through. Basic Video See-Through 80. investigación IMPLEMENTACIÓN 2. Optical See-Through Optical See-Through Con el propósito de emular la sensación causada por un HMD del tipo Optical See-Through se generó esta implementación en la que se hace uso de una lámina transparente para generar reflejo y transparencia a la vez. La lámina se posiciona inclinada en 45ª, con el proyector debajo y proyectando directamente hacia arriba, y el usuario situado al frente. La inclinación de la lámina hace posible la posibilidad de reflejar la imagen del proyector y al mismo tiempo dejar ver a través de él. La cámara se situa delante de esta instalación, capturando desde una perspectiva lo más similar posible a la del usuario. Cabe destacar que al ser de que se logre que el software obvie el video y solo muestre la imagen aumentada se estará proyectando el video completo sobre la lámina. Los objetos insertados digitalmente, por ser una proyección, serán transparentes. Para que la imagen proyectada se refleje optimamente es ideal llevar a cabo esta instalación en ambientes con poca luz. 3. Standard Front Projection Esta instalación se considera de tipo autoreferente puesto que el sujeto del aumento es el mismo usuario. La cámara se sitúa frente a él y un proyector lo muestra al frente. Para el usuario, se percibe como un espejo, con la salvedad de que la imagén estará invertida. Standard Front Projection 81. investigación IMPLEMENTACIÓN 4. Rear Projection Es una variación de la implementación anterior, ésta permite ocultar el proyector para una experiencia más intuitiva. Al situar el proyector detrás debe cuidarse la orientación de la imagen. Es posible que la imagen no solo resulte inversa, sino tambien reflejada. Esto debe corregirse ya sea en la cámara o en el proyector. Rear Projection 5. Personal Mounted Display Esta aplicación considera el uso de un HMD para la realización del aumento. Puesto que estamos trabajando con marcadores visuales, será necesario montar la cámara en o sobre el HMD (o adquirir algún modelo con cámara incorporada). La unidad de procesamiento que se utilice deberá ir, idealmente, montada en el usuario. De lo contrario parte de la sensación de inmersión proporcionada por el HMD se pierde. Personal Mounted Display 82. “Pay attention to how your customers might like to interact with your products or services, and a remarkable change takes place. You can do more than simply satisfy their immediate needs. You might actually make your customers feel like heroes.” Tom Kelley The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm, pg.51 Febrero 2001 83. “Living, moving prototypes can help shape your ideas.” Tom Kelley IDEO 4 aplicación el proceso de diseño ar en el proceso de diseño ar en otras areas ar como innovación en chile financiamiento 86 90 96 99 104 aplicación EL PROCESO DE DISEÑO El desarrollo de aplicaciones de Realidad Aumentada genera herramientas prácticas aplicables a cualquier disciplina que se vea beneficiada por el uso de herramientas de representación. Con las posibilidades de implementación que se han establecido, esta investigación propone que la utilización de técnicas de Realidad Aumentada puede aplicarse al proceso diseño logrando suplir algunas falencias y mejorando algunas características. Generalmente el proceso de diseño lo comprendemos como un proceso de desarrollo que se suele dividir en cinco fases o etapas: 1. Identificación de Oportunidades 2. Generación de Ideas + Evaluación y Selección 3. Desarrollo del Producto y del Proceso 4. Pruebas y Evaluación 5. Comienzo de la Producción Esta generalización del proceso considera la necesidad de poder identificar oportunidades de diseño para intervenir, ya que el campo no se reduce a la resolución de problemas particulares. Cada problema o oportunidad desemboca en un proceso de generación de ideas donde se seleccionan aquellas que presentan mayores posibilidades de éxito. Este proceso de evaluación interna culmina en la definición de una idea concreta y, eventualmente, en un prototipo. Puesto que este proyecto basa sus fundamentos en los beneficios de la incorporación y el fomento de elementos innovadores se ha enfocado su aplicación al diseño desde el punto de vista de IDEO, una de las principales agencias de diseño a nivel mundial. IDEO basa sus métodos en un fuerte énfasis en la innovación, haciendo de éste el objetivo principal para cada uno de sus proyectos de diseño. 86. aplicación EL PROCESO DE DISEÑO A Method to our Madness 1. Understand the market, the client, the technology and the perceived constraints on the problem. Later in a project, we often challenge those constraints, but it´s important to understand current perceptions. 2. Observe real people in real-life situations to find out what makes them tick: what confuses them, what they like, what they hate, where they have latent needs not addressed by current products and services. 3. Visualize new-to-the-world concepts and the customers who will use them. Some people think of this step as predicting the future, and it is probably the most brain-storming-intensive phase of the process. Quite often, the visualization takes the form of a computer-based rendering or simulation, though IDEO also builds thousands of physical models and prototypes every year. For new product categories we sometimes visualize the customer experience by using composite characters and storyboard-illustrated scenarios. In some cases, we even make a video that portrays life with the future product before it really exists. 4. Evaluate and refine the prototypes in a series of quick iterations. We try not to get too attached to the first few prototypes, because we know they’ll change. No idea is so good that it cannot be improved upon, and we plan on a series of improvements. We get input from our internal team, from the client team, from knowledgeable people not directly involved with the project, and from people who make up the target market. We watch for what works and what doesn’t, what confuses people, what they seem to like, and we incrementally improve the product in the next round. 5. Implement the new concept for commercialization. This face is often the longest and most technically challenging in the development process, but I believe that IDEO’s ability to successfully implement lends credibility to all the creative work that goes before. Tom Kelley The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm, pgs.6-7 Febrero 2001 87. aplicación EL PROCESO DE DISEÑO IDEO, como una oficina de diseño insertada en el mercado, posee una visión marcadamente comercial de su medio. La oficina se ve exigida por grandes clientes con la necesidad de ganar una ventaja sobre su competencia. IDEO es capaz de ofrecer a estas empresas la posibilidad de innovar en sus productos. De la metodología de IDEO podemos destacar cuatro factores primordiales: 1. Observación 2. Creación de Modelos 3. Testeo 4. Inserción en el Mercado Dentro de estos factores podemos ver el interés que se demuetra por la observación del comportamiento el usuario en su entorno, la simulación de dicho comportamiento junto a la implementación por parte de IDEO y la prueba simulada del producto. En todos estos casos se destaca la participación del usuario, y cómo se intenta emular la experiencia real a través de cualquier método necesario. Por último, un tema aparte de preocupación demuestra ser la comercialización del producto. “In some cases, we even make a video that portrays life with the future product before it really exists.” Es evidente la importancia atribuida a la necesidad de satisfacer la falta de una experiencia real por la simulación lo más cercana y fiel posible. Así, podemos ver cómo la metodología de IDEO se encuentra llena de oportunidades en que cualquier técnica de simulación que pudiese beneficiar esta situación sería bienvenida. Y así como ocurre para IDEO, es también una realidad para el diseño en general. 88. aplicación EL PROCESO DE DISEÑO ”What kind of prototype works best in different situations is itself a moving target. Good prototypes don´t just communicate - they persuade. If you’re developing a consumer product, you might prototype out of foam or plastic or wood. But there are many other ways to prototype. Sometimes, we quickly film what we like to think of as movie trailers , to show the highlights and essence of what a product, service or business might become. If you´re working on a project that has a service or human component, sometimes it helps to make team members - and even clients - express the project through archetypal characters in a little improvisational skit. Living, moving prototypes can help shape your ideas.” Tom Kelley The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm Febrero 2001 deseos del usuario viabilidad económica ideas y oportunidades implementación factibilidad técnica diagrama resumiendo la metodología de IDEO www.ideo.com 89. aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO El proceso de diseño, como histórica y actuálmente se practica en las escuelas presenta diversas instancias en que sus objetivos se verían satisfechos u optimizados por técnicas de simulación superiores. Hasta hoy, el desarrollo de un proyecto es un proceso principálmente conceptual, en el cual la participación de los involucrados se basa en los consensos y aproximaciones que pueden alcanzar y expresar mediante técnicas tradicionales. Esto deja espacio para aproximaciones y impresiciones que pueden tener consecuencias a largo plazo, en etapas posteriores de desarrollo. Para evitarlo, se recurre a maquetas y prototipos, sin embargo con ellos los costos y tiempos de desarrollo se disparan. Guía a través de aumento directo Guía a través de HMD En consecuencia, se han establecido tres instancias en el proceso de diseño en que una herramienta de Realidad Aumentada presentaría ventajas: 1. Guía 2. Herramienta de Prototipado / Simulación 3. Herramienta de Presentación 1. GUÍA La posibilidad de ver un modelo antes de tener una versión física del mismo facilita la creación de este último. Esta es una guía para ayudar en el proceso tradicional de creación de un prototipo; el modelo virtual puede contraponerse con el modelo físico que está siendo creado para lograr comparaciones in situ del resultado final, permitiendo asi evitar errores o cambios que no se conocerían de otra manera hasta tener el prototipo terminado. Este acercamiento se contrapone al método tradicional de usar fotos, planimetrías y renders impresos como referencia. Su ventaje yace en la capacidad de superposición con lo que se etá haciendo y en la posibilidad de tener cualquier vista que se necesite inmediatamente. 90. La previsualización (modelo digital insertado) actúa como guía visual en el proceso de prototipado físico. aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO 2. HERRAMIENTA DE PROTOTIPADO / SIMULACIÓN Un prototipo virtual insertado en la realidad presenta posibilidades de testeo de un producto que no eran posibles anteriormente. Condiciones de escala, proporciones, ergonomía, uso, estética y coherencia con el entorno pueden ser medidas y mejoradas sin tener que llegar a un prototipo físico. Cabe destacar que la limitación de Obstrucción y Recubrimiento [Ver: Obstrucción y Recubrimiento, Pg.76] causa el problema que podemos apreciar en el ejemplo. El software no tiene como reconocer que el usuario se encuentra por delante del objeto digital insertado. Esto ocurrirá hasta que se implementen exitosamente sistemas de reconocimiento del entorno incorporados al software. Sin embargo, es posible evitar este límite y hacer uso de esta herramienta con software estándar dando transparencia a los objetos insertados. El prototipado virtual a través de aplicaciones de AR puede permitir mediciones y correcciones sin prototipos físicos 91. aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO 3. HERRAMIENTA DE PRESENTACIÓN La Realidad Aumentada hace posible presentar tanto a una persona en particular como a un público masivo el resultado de una intervención antes que exista. Ver el producto en vivo en su entorno genera excitación y un favorable impacto psicológico que persuade al usuario. Existen distintas maneras de hacer uso de la Realida Aumentada para llevar a cabo una presentación efectiva. Dependiendo del tipo de aumento y la ubicación del sujeto y audiencia podemos hacer distintas aplicaciones. 1. Presentación Autoreferente El sujeto del aumento es el mismo presentador. Él se aumenta en tiempo real frente a una audiencia. 2. Audiencia Aumentada La audiencia es el sujeto a aumentar. La audiencia se ve a si misma aumentada mientras el presentador se mantiene al margen. 3. Sujeto Remoto El aumento ocurre sobre un sujeto remoto, o es la grabación de uno ocurrido en otro tiempo y/o lugar. 4. Presentador Aumentado El presentador es el sujeto del aumento, sin embargo él no se encuentra visible para la audiencia. La audiencia se refiere al aumento como el único presentador ya que la versión viva de él permanece escondida. Funciona como una teleconferencia si el presentador y la audiencia se encuentran en distintos espacios físicos. 92. Presentación Autoreferente aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO Presentador Aumentado Audiencia Aumentada 93. aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO Sujeto Remoto Estas categorías de aplicación de Realidad Aumentada calzan con las necesidades evidenciadas en la metodología de diseño de IDEO [Ver: El Proceso de Diseño, Pg.86]. Con estas posibilidades de implementación nos vemos posibilitados de intervenir su proceso de diseño y beneficiarlo al hacer posibles experiencias que anteriormente no eran alcanzables. Las tres alternativas de implementación de Realidad Aumentada aquí destacadas encuentran lugar dentro de los pasos que IDEO cumple en su metodología. Desde la asistencia en la creación de los modelos físicos que luego probarán en vivo, a un fuerte impacto en las posibilidades de simulación de situaciones y la posibilidad de hacer uso de prototipos virtuales, el proceso completo se ve enriquecido por las virtudes del uso de modelos virtuales en tiempo real y en un entorno real. 94. aplicación AR EN EL PROCESO DE DISEÑO Como hemos visto en esta investigación, hoy no existe software especializado para la utilización fácil y cómoda de estas implementaciones. Tampoco existen herramientas establecidas para generar nuevas aplicaciones. No existe software de Augmented Reality para éste ni ningún otro uso masivo. No se ha acercado la tecnología al público en general. Una herramienta práctica y de fácil utilización abriría grandes caminos para cualquier rubro en que la presentación de proyectos posea un rol considerable. “It’s easy to reject a dry report or a flat drawing. But models often surprise, making it easier to change your mind and accept new ideas.” Tom Kelley The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm, pg.111 Febrero 2001 95. aplicación AR EN OTRAS AREAS Resultan incuantificables todas las posibles aplicaciones de Realidad Aumentada. Cualquier industria que haga uso de o se beneficie de herramientas de representación tiene el potencial de verse beneficiada por alguna aplicación de AR. Tras esta investigación, se contemplan las siguientes posibilidades de aplicación. 1. Herramienta de Diseño Según lo establecido en este capítulo [Ver: AR en el Proceso de Diseño, Pg.90] 2. Entretenimiento Electrónico Videojuegos en los que podemos manipular objetos digitales (y no solo contralarlos) es el sigueinte paso a la implementación demostrada hoy por la consola Nintedo Wii [Ver: Nintendo Wii, Pg.35] 3. Simulación Personal En salones de belleza o cualquier otro establecimiento donde ocurra algún tipo de modificación personal se tendría la posibilidad de previsualizar los cambios que se harán, en la persona. 4. Reconocimiento de Señales de Tránsito Cámaras en los vehiculos podrían estar programadas para reconocer las señales del tránsito que se encuentren. Estas pueden ser informadas al conductor o eventualmente un vehículo podría estar programado para respetarlas automáticamente. Un sistema de este tipo también podría reconocer otros vehiculos. El 13 de octubre de este año Siemens AG anunció el desarrollo de un sistema de reconocimiento de este tipo que entrega la información al conductor mediante un HUD. Este estará disponible para producción masiva el 2008. 5. Seguimiento Deportivo Si bien a través de la televisión esto de cierta manera ya se ha 96. Siemens VDO Traffic Sign Recognition avisa si se conduce demasiado rápido aplicación AR EN OTRAS AREAS implementado, [Ver: Augmented Reality Hoy, Pg.17] existe la posibilidad de llevarlo al evento en vivo. Puede asociarse todo tipo de información a los participantes, aplicar efectos para ayudar al seguimiento de pelotas y ayudar a explicar y hacer evidentes estrategias y otras ocurrencias complejas. 6. Diseño de Interiores Una aplicación de Realidad Aumentada móvil podría hacer posible mostrar a clientes como quedaría un espacio luego de una modificación. Permitiría comprobar medidas y factores estéticos antes de hacer una instalación. 7. Educación En la sala de clases modelos interactivos de AR permitirían a los alumnos trabajar con sistemas complejos y ver las consecuencias de sus acciones en tiempo real. En una aplicación de biología, los alumnos podrían mirar como funcionan las cosas dentro de su cuerpo. De la misma manera podrían explicarse los funcionamientos de otros seres vivos y sistemas complejos en general gracias a la claridad de poder ver el funcionamiento interno de un objeto por encima de si mismo. 8. Portable Electronics La Realidad Aumentada hace posible separar el display del aparato. La utilización de HMDs incosnpicuos hace posible que un iPod, una PDA o cualquier otro artefacto basado en una interfaz gráfica no tenga que salir del bolsillo para utilizarse. 9. Arquitectura y Urbanismo Podrían visualizarse construcciones completas sobre un terreno antes de siquiera haber adquirido este último. Sobre planos pueden moverse y probarse elementos para evaluar coherencia entre las partes y anticipar problemas. El uso de HMDs en terreno permitiria recorrer internamente obras antes de construirlas. 97. aplicación AR EN OTRAS AREAS 10. Museos Cada display en un museo podría estar asociado a información pertinente a él. Con solo mirar podriamos recibir información complementaria que enriquecería nuestra visita. 11. Guía Turística Al igual que en museos, los distintos hitos de una ciudad podrían estar asociados a información virtual pertinente a ese elemento. Incluso podrían hacerse tours guiados digitálmente, darse direcciones y hacer recorridos. 12. Publicidad y Marketing La Realidad Aumentada posee una gran capacidad de seducir a las personas. Hoy en día, el común de la gente no conoce y no se espera poder interactuar con elementos digitales. Simples aplicaciones tienen un gran impacto y pueden inclinar la opinión del público frente a una marca [Ver: AR al Mainstream, Pg.18] Puesto que hacer uso de la Realidad Aumentada nos obliga a mirar a través de algún objeto que actue como visor para ver los aumentos, cualquier evento en el que nos encontramos de forma natural mirando a través de algo resulta una instancia obvia de posible intervención. 98. aplicación AR COMO INNOVACIÓN EN CHILE “La innovación puede ser definida como aquel proceso mediante el cual ciertos productos o procesos productivos, desarrollados en base a nuevos conocimientos o a la combinación novedosa de conocimiento preexistente, son introducidos eficazmente en los mercados y por lo tanto en la vida social” Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad Informe Final, pag.9, Febrero 2006, Gobierno de Chile Muchas tecnologías aplicadas en Chile no son de producción nacional, sino implementaciones de desarrollos extranjeros. Se habla de facilitar la transferencia de tecnología desde los países más industrializados a los países en vías de desarrollo para que estos últimos alcancen mejores estándares de vida. Chile no es un gran generador de nuevas iniciativas. Y, por lo tanto, debemos adoptar aquellas que, siendo desarrolladas afuera, pueden ofrecernos oportunidades en el mercado local. A esta implementación se le llama “transferencia tecnológica”. Y ésta, y toda aplicación de iniciativas previamente inexistentes en el país es considerada innovación. En esta categoría cae la Realidad Aumentada. La innovación en Chile se ha encontrado en los últimos años en una constante alza, entre otras razones por el fomento de parte del gobierno de impulsar tanto ésta como la transferencia tecnológica desde paises más desarrollados. Desde la década de los 90s Chile ha logrado importantes avances en su desarrollo tecnológico mediante el impulso por sistematizar una política científico-tecnológica. Esta política se ha implementado a través de iniciativas como el “Programa de Ciencia y Tecnología”, su sucesor el “Programa de Innovación Tecnológica” y el actual programa “Chile Innova”. Chile Innova es un programa coordinado por el Ministerio de Economía cuyo objetivo es promover la innovación tecnológica en el país a través del apoyo a la innovación y el desarrollo tecnológico en áreas estratégicas de la economía nacional. Para lograr este objetivo, este programa define cinco áreas en las cuales trabajar: 1. Prospectiva Tecnológica 2. Tecnologías de Información y Comunicaciones 3. Biotecnología 4. Producción Limpia 5. Fomento a la Calidad 99. aplicación AR COMO INNOVACIÓN EN CHILE La primera, el Área de Prospectiva Tecnológica, es la responsable de identificar las actividades económicas que se presentan con mayor potencial competitivo y, por lo tanto, es la que determina las otras cuatro. En esta área se llevó a cabo el estudio “Prospectiva Chile 2010, Imaginando el Chile Económico del Futuro”, con el propósito de determinar actividades económicas imprescindibles de desarrollar para que nuestro país eleve su competitividad internacional en un horizonte temporal de diez años. La selección de estas actividades prioritarias se realiza a través de un procedimiento utilizado en las economías más modernas, donde se consulta a los principales actores involucrados en cada tema, tanto del Gobierno como del sector privado, académico, de los trabajadores y de la sociedad civil. Dentro del resultado de este estudio encontramos dos factores relevantes a nuestra investigación. Tanto la actividad de “Generación y procesamiento de contenido multimedial” como la de “Producción de software para responder tanto a la demanda nacional como internacional” se encuentran dentro de las veinticinco actividades económicas más importantes tanto para el año 2010 como en la presente década, y son además consideradas deseables y posibles de desarrollar a partir de éste momento. Estas dos actividades satisfacen la necesidad de este proyecto de justificar la validez de considerar la representación (entiendiendo la Realidad Aumentada como contenido multimedial) como una herramienta necesaria y valiosa. Este estudio establece una demanda de parte del empresariado y la economía en general por el desarrollo de tecnologías como la que investigamos. A partir de esta investigación, el área de prospectiva de Chile Innova se encuentra realizando estudios específicos para profundizar en las áreas identificadas como prioritarias con el fin de contar con información útil para los diversos actores que 100. “La Innovación en Chile no se trata de crear algo en el mundo por primera vez; estamos hablando de innovación relativa, de hacer algo por primera vez en Chile”, Joaquín Cordua Gerente del Área de Capital Humano Fundación Chile para www.businesschile.cl aplicación AR COMO INNOVACIÓN EN CHILE buscan impulsar el desarrollo. Sin embargo el valor de este estudio para esta investigación se encuentra en demostrar el interés y la necesidad por parte de las empresas y personas en desarrollar proyectos de innovación tecnológica dentro del ámbito de este proyecto, entendido como el desarrollo de nuevas tecnologías de aplicación en procesos productivos. “Se debe promover no sólo la generación o creación de nuevas tecnologías, sino también la difusión y transferencia de las existentes. Si bien en los sectores en los que Chile es líder puede ser necesario estar en la frontera del conocimiento, debe tenerse presente que la innovación implica principalmente adoptar y adaptar tecnologías externas. Esta consideración implica que el esfuerzo innovador del país debe estar en sintonía con las necesidades empresariales, muchas veces referidas a difusión y transferencia tecnológica que permitan cerrar brechas de productividad. Un primer paso de enorme impacto consiste en difundir las mejores prácticas y tecnologías ya en uso…” Consejo Nacional de Innovación para la Competitividad Informe Final, pags.42-43, Febrero 2006, Gobierno de Chile La percepción de muchos hoy es que el tema de la innovación está excesivamente relacionado con la investigación científica básica. Esta es reflejo de la forma en la que actualmente se asignan los recursos: Chile gasta un 55% de ellos en ciencia básica, en comparación a otros países que, en cambio, destinan un 60% de los recursos al desarrollo tecnológico y a las aplicaciones. Para resolver esta situación se ha planteado la necesidad de acrecentar los lazos entre las universidades que hacen las investigaciones y las empresas, pero al mismo tiempo se señalan las limitaciones que tal unión conllevaría. Por una parte, las universidades no necesariamente generan conocimiento innovativo y, de todas formas, se requeriría de una masa crítica que haga un esfuerzo de investigación que el sistema universitario chileno no realiza en la actualidad. Por otra parte, las empresas carecen de estructuras que permitan que el eventual conocimiento que se genere en las universidades pueda ser puesto en práctica fácilmente. Algunos problemas particulares que tiene este “mercado” son la falta de definición de la propiedad intelectual en el trabajo universitario, los sistemas de tarificación de los proyectos y los incentivos para el personal de las universidades. Una opción de trabajar con estas deficiencias en el sistema sería fomentar la existencia de instituciones intermediadoras en el mercado tecnológico, como lo proponen el ministro Eduardo 101. aplicación AR COMO INNOVACIÓN EN CHILE Bitrán*. Se trataría de organismos orientados a promover las aplicaciones comerciales de los resultados de la investigación universitaria. El impulso de dichos organismos, con un claro perfil comercial, insertos en una arquitectura organizacional tipo club tecnológico, tiene el potencial de apretar un Sistema de Innovación Nacional que hasta ahora no presenta signos de gran consolidación entre sus participantes. Lo más cercano que poseemos hoy en dia se encuentra en la forma de iniciativas como SICTI, el Sistema de Información en Ciencia, Tecnología e Innovación. Sin embargo, este no cumple directamente con los puntos especificados. Estos programas intentan ser de ayuda reuniendo y clasificando los distintos proyectos de innovación existentes, pero carecen de la función de lazo necesaria. Los aportes de SICTI se definen como: 1. Pone a disposición la información de proyectos que actualmente se ejecutan en Chile. 2. Integra a las diferentes instituciones que ejecutan proyectos de Ciencia, Tecnología e Innovación al permitirles compartir recursos informativos y físicos, logrando sinergias en su uso y una mayor eficiencia en la utilización de los recursos privados y públicos. 3. Permite acceder a información de bases de datos nacionales e internacionales que antes de SICTI resultaban muy costosas o engorrosas en términos de búsqueda y localización de la información necesaria. 102. * Eduardo Bitrán Ministro de Obras Públicas Ingeniero Civil Industrial de la Universidad de Chile Doctor en Economía de la Univesidad de Boston aplicación AR COMO INNOVACIÓN EN CHILE En consecuencia, fuera de informarse mediante instrumentos de este tipo, un proyecto de innovación como el nuestro debe valerse por si sólo para encontrar la dirección apropiada en la búsqueda de apoyo y/o financiamiento. No existe un ente que aconseje o guíe hacia el camino correcto, que nos diga si debemos, por ejemplo, postular a fondos o acercarnos a incubadoras de negocios. Aún instituciones como la Fundación Chile, la principal dedicada a promover la introducción de innovaciones, sólo trabaja con empresas o en desarrollos internos. Afortunadamente, el programa Chile Innova reune los principales participantes en la promoción de la innovación en el país, y a través de ello podemos llegar a las herramientas de fomento de cada cual. Es así que se procedió a seleccionar los fondos relevantes a un proyecto de Realidad Aumentada y se provee la red de incubadoras del programa Chile Innova. 103. aplicación FINANCIAMIENTO El principal instrumento de política utilizado ha sido el sistema de “fondos concursables”. Estos fondos se han creado en diferentes momentos para diversos propósitos y obedecen a institucionalidades también distintas. Por ésto, con el propósito de diseñar una política tecnológica, coordinar la acción de los diferentes fondos y proveer los recursos, el Ministerio de Economía coordina a través de Chile Innova los distintos fondos relevantes a los campos de tecnología e innovación. Existen diversos fondos de inversión destinados al financiamiento de iniciativas innovadoras. Un proyecto de implementación de Realidad Aumentada resulta pertinente para varios de ellos. Estos fondos tecnológicos se describen a continuación. FONDEF Fondo de Fomento al Desarrollo Científico y Tecnológico La misión de este fondo es fortalecer y aprovechar las capacidades de innovación científica y tecnológica de las universidades e instituciones de investigación y desarrollo (I+D) nacionales, financiando proyectos de alta calidad, significación e impacto para mejorar la productividad y competitividad de los principales sectores de la economía y mejorar la calidad de vida de la población. FONTEC Fondo Nacional de Desarrollo Tecnológico y Productivo Fontec a través de sus cinco líneas tiene por objetivo promover, orientar, financiar y subvencionar la ejecución de proyectos de innovación tecnológica, de transferencia tecnológica y, en general, fomentar todas las etapas de desarrollo y la fase de escalamiento productivo y comercial de proyectos derivados de un proceso innovador, realizado por empresas productivas de bienes y servicios. 104. aplicación FINANCIAMIENTO FDI Fondo de Desarrollo e Innovación Tecnológica La misión de este instrumento de la Corporación de Fomento (Corfo), es promover el desarrollo de iniciativas que contribuyan de manera sustantiva a la generación y gestión de procesos de innovación y cambio tecnológico en áreas de impacto estratégico en el desarrollo económico y social del país. El fondo de recursos se asigna tras la realización de concursos de proyectos y de licitaciones convocadas para la ejecución de temas específicos, éstos están referidos a los siguientes ámbitos: desarrollo y adaptación de nuevas tecnologías, difusión y transferencia de tecnologías a empresas e instituciones chilenas; desarrollo de capacidades tecnológicas necesarias para la generación y gestión de cambios tecnológicos, y perfeccionamiento de mercados relacionados al desarrollo del sistema innovativo nacional. FIA Fundación para la Innovación Agraria FIA impulsa, coordina y entrega financiamiento para el desarrollo de líneas de acción, programas o proyectos orientados a incorporar innovación en los procesos productivos, de transformación industrial o de comercialización en las áreas agrícola, pecuaria, forestal, agroforestal y dulceacuícola. Cabe mencionar que en términos generales el sistema de apoyo a la innovación tecnológica no está focalizado en las PYME ni en particulares. Si bien algunos de los fondos aqui mencionados sí consideran estos casos, los organismos de apoyo a la innovación tecnológica (fundamentalmente los fondos concursables) se han ido focalizando en empresas de tamaño superior. 105. aplicación FINANCIAMIENTO Incubadoras de Empresas, Red Chile Innova Nº Incubadora 1 Santiago Innova www.innova.cl [email protected] 5545494 Representante Legal Alvaro Bustos Torreblanca - Claudio Cortés Espinoza 2 Octantis www.octantis.cl [email protected] 3693531 Andrés Benítez Pereira Av. Presidente Errázuriz 3485, Las Condes, Santiago 3 Ventana UC Genera UC – Área de Gestión de Innovación y Emprendimiento de 4 DICTUC 3 IE Incubadora de Empresas Tecnológicas del Instituto Internacional para la Innovación 5 Empresarial Idea Incuba- Incubadora de Empresas de Alta 6 Tecnología Incubatec, Incubadora de Negocios de la Universidad 7 de La Frontera CDEUBB- Centro de Desarrollo de Empresas 8 Universidad del Bio Bio www.ventanauc.com [email protected] 5806423 Carlos Williamson Av. Del Parque 4161 Of. 303, Ciudad Empresarial Huechuraba www.generauc.com [email protected] 3545458 3547284 Jaime Retamal Campus San Joaquín Universidad Católica de Chile, Edificio 510, Torre C, DICTUC 3 Piso. Av. Vicuña Mackenna 4860 www.3ie.cl [email protected] 32-654908 José Rodriguez Pérez Av. España 1680, Edificio T, Valparaíso www.ideaincuba.cl [email protected] 41-207060 Sergio Lavanchy Merino Campus Universidad de Concepción, Edmundo Larenas 234, Concepción www.incubatec.cl [email protected] 45-734030 Sergio Bravo Escobar Francisco Salazar 01145, Temuco Hilario Hernández Av. Collao 1202, Concepción 9 INER Los Lagos www.inerloslagos.cl 41-731360 65-322384 65-322969 Raúl Aguilar Camino Chinquihue km 6, Puerto Montt 10 ASOINCUBA Sabio Incubadora de 11 Empresas Incuba UNAP; Incubadora de Negocios de la 12 Universidad Arturo Prat 106. Página WEB E mail www.cdeubb.cl Fono Dirección Victoria 456, Santiago www.asoincuba.cl [email protected] 51-204194 Jaime Pozo Cisternas Benavente 980, La Serena www.sabio.cl [email protected] 5854514 Mario Silva Geneville San Antonio 220 Of. 301, Santiago www.incubaunap.cl [email protected] 57-394717 Carlos Merino Pinochet Av. Arturo Prat 2120, Iquique 13 Tarapacá Incuba Aún sin página Austral INCUBA, Incubadora de Negocios de la Universidad Austral de 14 Chile www.australincuba.cl [email protected] 58-205713 Emilio Rodriguez Ponce Dieciocho de Septiembre 2222, Arica. [email protected] 63-293600 Carlos Amtmann Moyano Independencia 635, Valdivia 15 Incuba 2, Sede Calama [email protected] 55-355031 Misael Heriberto Camus Ibacache Angamos 0610, Antofagasta (por definir) www.incuba2.cl 107. “Good prototypes don´t just communicate - they persuade” Tom Kelley IDEO 5 resultados entorno de testeo resultados y consideraciones 110 112 resultados ENTORNO DE TESTEO Con el objetivo de comprobar la validez de las aplicaciones de Realidad Aumentada para el diseño establecidas en esta investigación se procedió a realizar pruebas de éstas con el propósito de medir su factibilidad práctica y los beneficios percibidos por su utilización. Los juicios aqui levantados son de un carácter subjetivo dada la naturaleza intangible de las condiciones que debemos medir. Las implementaciones de Realidad Aumentada son las siguientes [Ver: AR en el Proceso de Diseño, Pg.90] 1. Guía 2. Herramienta de Prototipado / Simulación 3. Herramienta de Presentación 1. GUÍA Para llevar a cabo esta implementación eran necesarios el equipo (PC) que realizaría el aumento, un modelo tridimensional del protipo físico que se deseara crear y el material físico en que se crearía dicho prototipo. Para que funcione la aplicación se configura ARToolkit [Ver: Trabajando en AR, Pg.47] de acuerdo a los archivos pertinentes, de manera que el programa sitúe el modelo tridimensional desplazado de su marcador. Puesto que en esta implementación cabe la posibilidad de que el usuario bloquee el marcador con sus brazos, si este se encuentra desplazado podemos minimizar que esto ocurra. También se ajusta la escala del modelo en el archivo DAT para que esta se asemeje lo más posible al tamaño del material físico. En el archivo VRML se le da transparencia al modelo para evitar problemas de obstrucción [Ver: Obstrucción y Recubrimiento, Pg.76]. 110. resultados ENTORNO DE TESTEO 2. HERRAMIENTA DE PROTOTIPADO / SIMULACIÓN La utilización de la Realidad Aumentada como herramiento de prototipado y/o simulación depende directamente de las circumstancias particulares de cada caso. En este testeo se utilizó como herramienta para verificar la ergonomia de dos objetos. Para llevar a cabo esta implementación fueron necesarios el equipo (PC) que realizaría el aumento y modelos tridimensionales de los prototipos que se desea comprobar. Se configura ARToolkit [Ver: Trabajando en AR, Pg.47] de acuerdo a los archivos pertinentes, con modelos tridimensionales transparentes para evitar problemas de obstrucción [Ver: Herramienta de Prototipado / Simulación, Pg.91]. Se ajusta la escala en los archivos DAT de cada modelo para que se ajusten a la escala humana, puesto que en esta implementación las medidas fidedignas son de prinicipal importancia. 3. HERRAMIENTA DE PRESENTACIÓN Para la aplicación en forma de presentación se eligió la implementación del tipo Autoreferente [Ver: Herramienta de Presentación, Pg.92], puesto que ésta se considera como posiblemente la más popular de las establecidas. Para este testeo se utiliza un proyector, el equipo (PC) que realiza el aumento y modelos tridimensionales de prototipos varios para presentar. ARToolkit se configura para todos los prototipos diréctamente sobre sus marcadores. 111. resultados RESULTADOS Y CONSIDERACIONES Las instalaciones ya mencionadas se llevaron a cabo para poder apreciar y medir su efectividad en cumplir los objetivos deseados [Ver: AR en el Proceso de Diseño, Pg.90]. 1. GUÍA La instalación se efectuó de manera que, con el hardware disponible, el usuario tuviera el mayor acceso posible al área de trabajo. Se utilizó un notebook (PC) situado directamente frente al usuario, lo más cerca posible, de modo que este último pudiera estirar sus brazos por los lados y trabajar detrás de él. Una webcam montada en la parte superior de la pantalla apunta hacia el área de trabajo y captura la imagen. Fue necesario utilizar adhesivo para mantener la cámara en esa posición. Se situó el marcador lo más cerca posible del PC, buscando el lugar donde fuera lo menos accesible posible. Se activó el aumento, y cuidando que éste no fuera interrumpido accidentalemente por el usuario se logró una aplicación satisfactoria. El modelo transparente permite adecuadamente el trabajo detrás de él, sin embargo resultaría más cómodo y eficiente si fuera más inconspicuo. Son incomodidades físicas las principales detractoras de este sistema, pero la utilización de harware especializado resolvería este inconveniente. El notebook utilizado, con una pantalla de 15,4 pulgadas, posee un ancho de 36,5cms. Estas dimensiones vuelven poco tolerable el trabajo a través del equipo. Usando una pantalla menor, una pantalla sin teclado (o un TabletPC) o, idealmente, algún tipo de HMD esta técnica se volvería considerablemente más práctica. El beneficio más obvio para la aplicación de guía, y que esperabamos lograr, es la posibilidad de contar con una referencia viva al momento de hacer trabajos de modelado de prototipos físicos. Si bien ésto se logra satisfactoriamente, y sí es clara- 112. El modelo opaco no permite ver a través de él y por lo tanto no permite el trabajo como guía resultados RESULTADOS Y CONSIDERACIONES mente un aporte al modelado, cuesta justificar su utilización y la inversión necesaria para su correcta implementación. Esta aplicación requiere de un modelo tridimensional de lo que se planea construir, y por lo tanto ese es un trabajo previo que debe considerarse. Esto lo vuelve un proceso lento de implementar y en consecuencia probablemente solo realista para la creación de prototipos exigentes. Esta aplicación, además, demostró algunas falencias. Por un lado su dependencia de un marcador visual, fuera del inconveniente de obstrucción que se debe evitar, también nos imposibilita la manipulación libre y total del modelo. Debemos cuidar al manipular el marcador de que los cambios en perspectiva no eviten su reconocimiento por parte de la cámara. Esto obliga que al menos una de las caras de nuestra guía no podamos verla nunca (si el marcador se utiliza plano sobre una superficie, no podremos ver la cara inferior del modelo). Idealmente, la cámara debería ser capaz de reconocer el material en que trabajamos y ligarse directamente a él. 2. HERRAMIENTA DE PROTOTIPADO / SIMULACIÓN El modelo transparente en cambio permite ver los materiales detrás de él y verificar condiciones como la simetría del modelo en construcción Para esta aplicación se dispuso del PC y la cámara de tal manera que el campo de visión de la cámara fuera de suficiente tamaño para que el objeto tridimensional seleccionado cupiera en sus medidas originales. Puesto que ésto requiere que la distancia entre la cámara y el lugar del aumento sea mucho mayor se nos presentaban dos opciones para poder situar el modelo tridimensional en ese lugar. Por un lado, podiamos construir un marcador lo suficientemente grande como para que fuera reconocido desde esa distancia o, alternativamente, existía la posibilidad de situar un marcador pequeño cerca de la cámara y desplazar el objeto a través de las especificaciones establecidas en el archivo DAT correspondiente. De usar el marcador gigante, podiamos situar el objeto directamente encima, pero al mismo tiempo debiamos cuidar 113. resultados RESULTADOS Y CONSIDERACIONES que durante nuestra comprobación de ergonomía que éste no fuera bloqueado. A causa de ésto, se optó por utilizar el marcador pequeño con el modelo desplazado. Para verificar la correcta escala del modelo se comparó al modelo virtual con medidas fijas en el mundo real. Se utilizó una huincha para medir sus dimensiones. Este proceso demostró ser altamente dependiente en la calidad del video capturado por la cámara. También demostró que la comprobación de la escala en un modelo situado directamente sobre un marcador gigante sería de mayor facilidad que la de un modelo desplazado. En ese caso, el mismo marcador puede utilizarse como referencia. Una vez establecida su correcta escala, el modelo tridimensional transparente permitió la clara comprobación de medidas. En este caso particular, se utilizó el modelo de un refrigerador, artefacto cuyo prototipo físico tendría un costo considerable. Tener la posibilidad de corregir la altura de puertas, manillas, profundidad de los compartimientos y dimensiones generales antes de invertir en una maqueta da seguridad y ayuda a minimizar costos. 3. HERRAMIENTA DE PRESENTACIÓN En esta implementación se buscó probar las habilidades de representación en tiempo real de la tecnología y su recepción por parte de una audiencia. Ya que el objetivo de esta herramienta es solamente exponer y dar a conocer modelos virtuales, no existe la necesidad de ser excesivamente riguroso en por ejemplo, medidas y escala, como en la situación anterior. La habitación se organizó con una mesa para el presentador, un telón para proyectar a su lado y una audiencia situada en frente. En la mesa, el presentador dispone de un notebook (PC). Delante de la audiencia, se encuentraba el proyector y 114. resultados RESULTADOS Y CONSIDERACIONES la cámara. El proyector se conectó al notebook y este último se configuró para entregar dos outputs a la vez: el proyector y su misma pantalla. De esta manera, el presentador es capaz de recibir feedback de lo que ocurre a sus espaldas. Esto es necesario puesto que se debe saber cuándo un marcador ha sido aumentado y la perspectiva que mantiene para que el aumento no se vea interrumpido. La ubicación de la cámara es de vital importancia en esta aplicación. Puesto que normálmente hacemos uso de marcadores laminares, situamos la cámara en relación a ello, ubicándola desde arriba en un ángulo que pueda ver la superficie que contiene las láminas(marcadores). En el caso de esta presentación deseabamos que la imagen capturada se refiriera directamente al presentador, es decir, que la imagen aumentada fuera lo más cercana posible a la vista que la audiencia tiene del presentador. Ésto nos obligaba a situar la cámara directamente frente al presentador, entre él y la audiencia. Pero desde esa ubicación, los marcadores planos sobre la mesa no eran reconocibles por la perspectiva. Para solucionar esto, se crearon marcadores en las caras de cubos de cartón. Así, éstos se encuentran de frente a la cámara, y mediante la modificación de sus archivos DAT en ARToolkit se orientan correctamente. Este marcador es confundido por el software, dada que otro marcador similar está cargado en memoria. El programa alterna entre los dos modelos posibles El uso como herramienta de presentación, a diferencia de las otras aplicaciones, es la con más posibilidades de requerir que más de un aumento esté programado en ARToolkit. En nuestras pruebas, se hizo uso de cuatro simultaneos, y se presentaron problemas. Mientras más marcadores se incorporen en conjunto a la aplicación, más cuidado hay que tener en que los dibujos de los marcadores sean lo más distintos posibles. En nuestro caso, dos de los marcadores eran confundidos por el programa, y éste alternaba el aumento que nos mostraba según la distancia del marcador a la cámara. Al alejarse, y perder un poco de definición, éste era reconocido como uno distinto. 115. resultados RESULTADOS Y CONSIDERACIONES Para la audiencia presente el impacto es considerable. No hubo observador que no demostrara asombro frente a lo expuesto. Si bien estas son apreciaciones subjetivas, la recepción favorable es inegable. Si consideramos que, en términos reales, lo que hacemos con esta presentación (mostrar un producto) podría ser remplazado por un video/animación/render pre-armado, debemos notar también la evidente existencia de un valor intangible que engrandece una presentación realizada con modelos manipulables en tiempo real. Es en dos oportunidades en particular donde la utilización de la Realidad Aumentada en una presentación realmente se destaca. El primer caso ocurre al aprovechar la cualidad de prototipo virtual. La simulación (y comprobación) en vivo de un modelo que no se encuentra materialmente en el lugar sorprende y es evidente en su utilidad. El segundo caso ocurre con la utilización de modelos animados. Aún a escala, al estar animado un modelo cobra vida. Y como trabajamos con modelos tridimensionales que se mueven en nuestro mismo entorno (por ejemplo, sobre nuestra mesa) y comparte nuestro espacio, el efecto es aún mayor. Modelo animado en las manos de un miembro de la audiencia Algunas de estas apreciaciones son el resultado de pruebas informales posteriores. 116. “Prototyping is problem solving. It’s a culture and a language. You can prototype just about anything - a new product or service, or a special promotion. What counts is moving the ball forward, achieving some part of your goal. Not waisting time.” Tom Kelley The Art of Innovation: Lessons in Creativity from IDEO, America’s Leading Design Firm, pg.103 Febrero 2001 117. “Today, we accept cosmetics, tailored suits, plastic surgery, and many other products and services that make us look more attractive. Indeed, we have been purposely altering our appearance for more than 6,000 years. So what will stop us from using bodysuits and virtual reality, which are guaranteed to improve our looks far more dramatically?” Michael L. Dertouzos MIT Laboratory for Computer Science 6 conclusión ar al diseño como innovación en chile 120 conclusión AR AL DISEÑO COMO INNOVACIÓN EN CHILE Hasta esta fecha, la Realidad Aumentada es aún una tecnología desconocida para el público en general. Aún existiendo aplicaciones adoptadas y asimiladas, como es el caso de la tecnología de sporTVision [Ver: Augmented Reality Hoy, Pg.17], ésta no se reconoce como una realidad con el potencial de cambiar drásticamente muchos procesos y aplicaciones. No se ha acercado la tecnología al público en general. La Realidad Aumentada permanece desconocida para la mayoría de la gente y en la mayoría de los casos. Esto presenta algunos beneficios, puesto que en los casos que sí se hace uso de ella el impacto es mucho mayor. Sin embargo, la tendencia general apunta a que ésto cambiará en un plazo relativamente corto. Como se menciona en esta investigación, existen algunos factores que apuntan a cambiar la manera en que interactuamos con elementos digitales. Uno de los factores de mayor impacto, la nueva consola de videojuegos Nintendo Wii [Ver: Nintendo Wii, Pg.X], ha demostrado tener un éxito rotundo de adopción; luego de cuarenta días en el mercado ha logrado vender cerca de dos millones de consolas. La aceptación de este nuevo acercamiento a lo digital, y la predicción de que las próximas consolas de videojuegos continuarán su desarrollo en esta dirección nos hace esperar un uso cada vez más masivo de la manipulación directa de elementos digitales y por lo tanto de aplicaciones de Realidad Aumentada en el mainstream. Como esta investigación ha demostrado, la aplicación y utilización de la Realidad Aumentada hoy en dia es un proceso engorroso y poco elegante. No existen facilidades. Aunque se conociera la tecnología y se deseara hacer uso de ella, cuesta justificar una investigación como ésta para solo aprender a realizar una implementación. Para el mundo empresarial, no resulta factilble. Sin embargo, una vez que hemos aprendido a utilizar y a aprovechar, y conocemos las limitaciones y posibilidades (como 120. ar al mainstream Consolas vendidas hasta el 27 de diciembre del 2006 - Fuente: www.nexgenwars.com XBOX 360 (Lanzado el 12/05/05) 9.174.757 Playstation3 (Lanzado el 17/11/06) 807.356 Nintendo Wii (Lanzado el 19/11/06) 1.996.567 usando ar conclusión AR AL DISEÑO COMO INNOVACIÓN EN CHILE ocurre luego de leer esta investigación) descubrimos como con muy poco esfuerzo pueden generarse buenas herramientas. Con el desarrollo existente, con las aplicaciones que se distribuyen libremente es relativamente poco lo que falta por generar herramientas prácticas. El código fuente esta creado y es de uso gratuito, por lo que los costos de programación y los tiempos de desarrollo de una interfaz para el usuario debieran ser mínimos. Si logramos hacer de la Realidad Aumentada un elemento fácil de integrar su implementación debiera disparase proporcionalmente. El principal detractor del uso de la AR es la tecnología misma como esta disponible hoy. Y sin embargo, los beneficios de su uso son tan claros que cuesta aceptar que aún no exista un desarrollo más extenso de esta tecnología. beneficios Como hemos visto, la Realidad Aumentada presenta claros beneficios tanto para el diseño como para prácticamente cualquier disciplina. En toda área se pueden encontrar oportunidades en las que hacer uso de herramientas de representación, o posibilidades para llevar a cabo simulaciones que de otra manera podrían resultar tan costosas como para ser prohibitivas. La Realidad Aumentada nos da la posibilidad de ahorrar en elementos que, de ser físicos, podrían impedir su realización a causa de su costo. Y su valor como herramienta de representación es indiscutible. Resulta evidente al observar las reacciones de sujetos expuestos a aplicaciones de esta tecnología que existe un efecto psicológico innegable que se presenta en el minuto que aceptamos que estamos compartiendo un espacio físico con elementos digitales. Es nuestra puerta de entrada a superar las barreras que nos separan de un mundo que, en otras condiciones, permanecería encerrado en una ventana. 121. conclusión AR AL DISEÑO COMO INNOVACIÓN EN CHILE Al indagar particularmente en el proceso de diseño encontramos que mediante la incorporación de la Realidad Aumentada al proceso de diseño somos capaces de enriquecer el proceso creativo, facilitando algunas tareas y proporcionando habilidades que no eran posibles anteriormente. Si bien la aplicación del tipo guía resulta básica en cuanto a su aplicación, no es despreciable en el entorno industrial. Las capacidades de prototipado virtual, simulación y presentación en cambio poseen la facultad de ser grandes influenciadores de masas y reductores de costos. Además, nos brindan la posibilidad de acercarnos a la experiencia del usuario frente a una situación. de una forma mucho más real y cercana. La metodología de IDEO [Ver: El Proceso de Diseño, Pg.86] en que nos basamos para esta investigación valora enfáticamente esta herramienta, y demuestra la validez y coherencia del producto que podemos proveer. ar en el diseño En Chile encontramos que no existen planes a corto plazo para la implementación de ningún tipo de aplicación de Realidad Aumentada. El blog nacional de diseño Digilicious*, el 26 de octubre de este año publicó una artículo dando a conocer la tecnología y estableciendo lo deseable que sería ésta para el diseño - todos puntos resueltos en esta investigación. ar en chile Si generáramos una herramienta, ya sea para el diseño o para otra área, debemos completar el desarrollo de software dedicado y propio. Hoy en día, con el software disponible y de uso gratuito existente sí pueden generarse aplicaciones útiles y deseables, pero la misma condición de trabajo en proceso de la mayoría de estos programas logra que estas se vuelvan poco cómodas y poco confiables. Son aplicaciones poco elegantes, poco refinadas, sin soporte técnico de ningún tipo, y sin garantía alguna. Resulta poco serio acercarse a ofrecer este producto sin un mínimo de desarrollo. Esto hace impresindible la producción de software propio para aplicaciones comerciales, para evitar así completamente la dependencia en terceros involucrados. 122. * http://www.digilicious.cl/2006/10/26/realidadaumentada-augmented-reality/ conclusión AR AL DISEÑO COMO INNOVACIÓN EN CHILE ar como innovación Como iniciativa de innovación para el país un proyecto de aplicación resulta pertinente y apropiado, y sería posible encontrar el apoyo y financiamiento necesario para llevarlo a cabo. Pero como aquí dice, es necesario establecer exactamente la aplicación y la industria en la que se efectuará. Ofrecer solamente Realidad Aumentada no se sostiene por si solo. No podemos postular a un fondo con sólo el conocimiento de una tecnología, debemos también ser capaces de crear los procesos en que se utilizarán, cómo funcionarán y como debe implementarse en cada uno de esos casos. La industria se interesa por el desarrollo de tecnologías de la información y los estudios han demostrado que campos como “Generación y procesamiento de contenido multimedial” y “Producción de software para responder tanto a la demanda nacional como internacional” son áreas de gran potencial económico para el futuro. Pero para poder llegar a participar de ello nos encontramos con que debemos generar la herramienta para satisfacer una necesidad versus generar la necesidad de nuestra herramienta. Es un encuentro del tipo SciencePush v/s Demand-Pull, en que las tecnologías generadas por la investigación se enfrentan a la demanda real por dichas herramientas. Nos vemos por lo tanto en la obligación de determinar y especificar aplicaciones concretas y precisas de Realidad Aumentada para poder con ellas seducir los mercados. La Realidad Aumentada posee el potencial de insertarse como una herramienta práctica para las empresas, pero no si no la desarrollamos. Tenemos en nuestras manos una herramienta en bruto, que no ha sido aprovechada ni explotada, capaz seducir a una audiencia, convencerla, influenciar su opinion; capaz de crear costosos prototipos sin el costo; capaz de llevar a cabo simulaciones en condiciones normalmente no simulables. 123. conclusión AR AL DISEÑO COMO INNOVACIÓN EN CHILE Para nuestro caso específico, en el entorno del diseño, se han demostrado posibles aplicaciones específicas en que el proceso de diseño se vería beneficiado por las técnicas de Realidad Aumentada aquí presentadas. El diseño, con su condición de disciplina con facilidad de adopción de nuevas tendencias se encuentra en una posición única de ser de los primeros en aprovechar y desarrollar esta tecnología. Hasta hoy, sólo el campo de la publicidad ha aprovechado algunas de las posibilidades de la Realidad Aumentada en el mainstream [Ver: AR al mainstream, Pg.18]. Tanto internamente incorporándose al mismo proceso de diseño, como en las aplicaciones que pueden diseñarse para otros usos el diseño es capaz de generar innumerables aplicaciones para esta tecnología. Y una vez generadas estas aplicaciones, poseemos las herramientas para acercarnos a las instituciones que fomentan el desarrollo del país. Los beneficios son suficientes para justificar las implementaciones y el mercado espera a quien provea la aplicación correcta. 124. ar al diseño como innovación en chile 125. “Successfull innovations recognize that people don´t always do the “right” thing or make the necessary leaps to bridge the gap between familiar and genuinely new ideas. Widespread adoption often takes time. Astute observation is one way to shorten that cycle and make trade offs that users will accept.” Tom Kelley IDEO 7 glosario y bibliografía 128 132 glosario API (Application Programming Interface) (Interfaz de Programación de Aplicaciones) Es un conjunto de especificaciones de comunicación entre componentes software. Augmented Reality (AR) (Realidad Aumentada) (Realidad Mediada) (Mixed Reality) (Mediated Reality) El término Realidad Aumentada o Realidad Complementada, se refiere al hecho de añadir una parte sintética virtual a lo real. Es un campo de investigación computacional, que se refiere a la combinación de datos del mundo real y los datos originados en el computador. Aumento Proceso de insertar un elemento digital en una señal de video en vivo. Compilar Es el proceso por el cual se traducen programas en código fuente a programas ejecutables, se crea software finalizado. CPU (Central Processing Unit) (Unidad Central de Proceso) Es el componente en un computador digital que interpreta las instrucciones y procesa los datos contenidos en los programas de computador. Driver (Controlador de Dispositivo) Un controlador de dispositivo es un programa informático que permite al sistema operativo interactuar con un periférico, haciendo una abstracción del hardware y proporcionando una interfaz para usarlo. FireWire Es un estándar multiplataforma para entrada/salida de datos en serie a gran velocidad (393Mbits/s). Suele utilizarse para la interconexión de dispositivos digitales como cámaras digitales y videocámaras a ordenadores. 128. glosario GLUT (OpenGL Utility Toolkit) Es un kit que permite el desarrollo de aplicaciones con OpenGL. GPU (Graphics Processing Unit) (Unidad de Procesado de Gráficos) Una GPU es una CPU dedicada exclusivamente al procesamiento de gráficos, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos. HMD (Head Mounted Display) Es un dispositivo que una persona usa en la cabeza para tener información de video exhibida directamente delante de los ojos. HUD (Heads-Up-Display) Es una tecnología de representacion visual, utilizada en aeronaves de combate y otros vehiculso que proyecta información sobre el vidrio de la cabina. Lingo - programming language El término Lingo ha sido utilizado para diversos lenguajes de programación. Su versión más común es un “scripting language” o lenguaje script utilizado para Macromedia Director, un programa de autoría. Permite integrar con relativa facilidad texto, imágenes, sonidos y video digital, siendo una alternativa a lenguajes más tradicionales. Live Feed (Video en vivo) Se refiere al método de distribución directa de una señal de video entre un sujeto filmado y un usuario final que la recibe en tiempo quasi-real. Mediated Reality (ver: Augmented Reality) Mixed Reality (ver: Augmented Reality) 129. glosario OPENGL (Open Graphics Libary) (Biblioteca de Gráficos Abierta) OpenGL es una especificación estándar que define una API multi-lenguaje multi-plataforma para escribir aplicaciones que producen gráficos 3D, desarrollada originalmente por Silicon Graphics Incorporated (SGI). PDA (Personal Digital Assistant) (Ayudante Personal Digital) Es un computador de mano originalmente diseñado como agenda electrónica (calendario, lista de contactos, block de notas y memos) con un sistema de reconocimiento de escritura. PPU (Physics Processing Unit) (Unidad de Procesamiento de Cálculos de Física)(PhysX) Una PPU es una CPU dedicada exclusivamente al procesamiento de cálculos de física, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos. PhysX es el primer chip y kit de desarrollo diseñado para esta función. SDK (Software Development Kit) Kit de desarrollo de software es generalmente un conjunto de herramientas de desarrollo que le permite a un programador crear aplicaciones para un sistema bastante concreto, por ejemplo ciertos paquetes de software, frameworks, plataformas de hardware, ordenadores, videoconsolas, sistemas operativos, etcétera. Source Code (código fuente) Es el código de programación computacional con el cual se desarrollan aplicaciones. 130. glosario Threshold (Umbral) Es el método más simple de segmentación de la imagen. A los pixeles individuales en una imagen de escala de grises se les asigna típicamente un valor de “1” si se asume como un pixel de “objeto” (más brillante que el fondo) mientras que para un pixel del “fondo” se da un valor de “0”. El controlador threshold determina el valor que se utilizará como criterio para realizar esta segmentación. Ubiquitous Computing (ubicomp)(computación ubícua) Integración de elementos computacionales o dispositivos inteligentes en el entorno de la persona, de forma que no se perciban como objetos diferenciados. USB (Universal Serial Bus)(Bus de Serie Universal) Es un estándar de conexión que permite a los dispositivos periféricos conectarse al computador sin reconfigurar el sistema o abrir la caja del computador para instalar tarjetas de interfase. USB 2.0 es un modo de alta velocidad de 480 Mbit/s VRML (Virtual Reality Modeling Language) (Lenguaje para Modelado de Realidad Virtual) Formato estandarizado para la utilización de gráficos interactivos tridimensionales; diseñado particularmente para su empleo en la web. X3D Es un lenguaje informático para gráficos vectoriales tridimensionales definido por una norma ISO, que puede emplear tanto una sintaxis similar a la de XML como una del tipo de VRML. Es el sucesor de VRML. 131. bibliografía Archivos Digitales ARTag (Página Principal). Disponible en http://www.artag.net/ 22Moo Releases Sleek and Stylish iPod Video and Zune Wearable Display - SeepuStar DV230 [Mensaje 1](2006, 10 de Mayo ). Mensaje dirigido a http://www.prweb.com/releases/22Moo/ SeepuStarDV230/prweb479077.htm ARToolKitPlus 2.1.1, Augmented Reality Tracking Libary. Disponible en http://studierstube.icg.tu-graz.ac.at/handheld_ar/ artoolkitplus.php 3D Connextion, a Logitech Company (Página Principal). 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