Estudio de mecanismos para el posicionamiento y navegación de
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Estudio de mecanismos para el posicionamiento y navegación de
Memoria del Trabajo de Investigación 2004 - 2005 Estudio de mecanismos para el posicionamiento y navegación de cámaras virtuales Alumna: Evelyn Álvarez Universidad Politécnica de Madrid Facultad de Informática [email protected] Profesora: Angélica de Antonio Jiménez Universidad Politécnica de Madrid Facultad de Informática [email protected] http://www.fi.upm.es 1. Introducción Uno de los principales problemas en los ambientes virtuales es determinar la posición que debe ocupar la cámara virtual con el fin de facilitar una visión óptima al momento en que los agentes virtuales se desplazan por el escenario, complicándose aún más este problema, cuando en él se encuentran múltiples agentes. Con el fin de resolver este problema han surgido diversas aproximaciones. La presente investigación tiene como objetivo mostrar, a través de un estudio comparativo, los diversos avances tecnológicos alcanzados con respecto al posicionamiento y navegación de cámaras virtuales, todo esto con la finalidad de poder analizar los diversos aportes y deficiencias que aún persisten a fin de ser mejoradas. Para lograr este cometido primero se efectuó una revisión de varias investigaciones realizadas en esta área, destacándose el hecho de que gran parte de ellas se encuentran enfocadas hacia el campo de la cinematografía virtual o narrativa virtual. Posteriormente se describieron los aspectos más relevantes de cada investigación, tales como: finalidad, metodología (si la contemplaba), ámbito de aplicación, limitaciones, conclusiones y planteamientos futuros. Seguidamente se efectuaron una serie de estudios comparativos de las investigaciones mencionadas anteriormente. El primero analiza los distintos enfoques de posicionamiento y navegación de cámaras virtuales existentes en cada investigación. El segundo estudio presenta los aspectos funcionales para el tratamiento del posicionamiento y navegación de las cámaras virtuales que cada uno afronta. El último estudio evalúa cuan detallada es cada propuesta al momento de definir su proceso de desarrollo, las técnicas que aplican y los resultados que se obtienen. Finalmente se destacaron las diferentes necesidades que aún persisten y que servirán como inicio para una nueva investigación. Dpto. Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software 1 Memoria del Trabajo de Investigación 2004 - 2005 2. Conceptos de Cinematografía Los disparos son las entidades atómicas de una película. Ofrecen una visualización continua de una situación, caracterizada por la posición, la orientación, y el movimiento de la cámara y los objetos que participan en una escena [18]. Ver Figura 1. Una escena abarca una serie de acontecimientos que ocurren en un espacio y un tiempo continuo. Cada escena se compone de uno o más disparos. Se denomina idioma a las fórmulas comúnmente usadas para combinar disparos en secuencias. El idioma se usa para decidir cuál de los tipos de disparos es el apropiado y bajo qué condiciones un disparo pasa de una transición a otra [17]. Figura 1. Alturas que enmarcan la referencia para el cuerpo humano 3. Trabajos Previos El creciente desarrollo de aplicaciones en entornos virtuales 3D destaca la necesidad de ampliar las capacidades que ofrecen las cámaras virtuales, a la hora de manejar los puntos de vista desde los que se puede observar el escenario, de forma tal que el proceso de inmersión por parte del usuario y la interacción persona–ordenador, sean lo más realistas posible. Es importante destacar que en la mayoría de los usos de las cámaras virtuales son los usuarios los que las controlan directamente. Los acercamientos recientes al control automatizado de las cámaras virtuales en entornos 3D incluyen sistemas basados en idiomas, en restricciones y en técnicas intuitivas. Los principales problemas con respecto al uso de la cámara virtual, consisten en elegir la correcta posición de la cámara, evitar obstáculos en el campo visual, determinar su trayectoria desde la posición actual cuando es necesario llevarla a otra posición, definir el estilo de movimiento de la cámara, seleccionar el objetivo de enfoque o target, y decidir el grado de intervención y control del usuario en su interacción con el entorno 3D. Dpto. Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software 2 Memoria del Trabajo de Investigación 2004 - 2005 4. Comparativa de enfoques basados en el posicionamiento y navegación de cámaras virtuales. 4.1. Enfoques cinematográficos Las investigaciones que se inspiran en la cinematografía virtual 3D, para solventar los problemas mencionados anteriormente, ejecutan el posicionamiento y orientación de la cámara, en tiempo real, mediante planificadores basados en idiomas, que generan una secuencia de disparos prototípicos con el fin de filmar acciones tales como conversaciones entre agentes virtuales. [3][8][17]. Uno de los modelos que utiliza técnicas cinematográficas basadas en idiomas, para controlar en tiempo real la localización y posición de la cámara en narrativas interactivas 3D, es el sistema FILM [3]. Otras investigaciones emplean autómatas finitos jerárquicos para codificar las reglas de la cinematografía [8][17]. 4.2. Enfoques basados en restricciones Por otra parte están los sistemas basados en restricciones [3][4][6][7][8][9] [10][11][14][16][20] que tienen el potencial de permitir a los usuarios declarar directamente el tipo de disparo de la cámara necesario para una tarea dada en un entorno 3D. Sin embargo, por lo general se necesitan métodos complejos para especificar las características visuales deseadas y requeridas en un disparo. Los resolutores basados en restricciones para la cámara reciben como entrada especificaciones de cómo los objetos de interés deben aparecer en el disparo, partiendo de esta premisa analizan el espacio de los posibles valores para los parámetros de la cámara y así consiguen encontrar con éxito disparos satisfactorios a pesar de las oclusiones de la visión o de las configuraciones inesperadas de objetos, típicas en los ambientes interactivos dinámicos 3D. La relativa importancia de cada restricción la basan en la asignación dada por una aplicación del usuario [4][10]. Los tipos de restricciones son los que determinan la visión de los objetos en el disparo de la cámara y están definidas para apoyar el rango óptimo y permisible de los elementos de la composición fotográfica. Sobre este rango óptimo (posición de la cámara, dirección del vector al objetivo, y ángulo del campo visual) se construyen las regiones válidas del espacio, que consisten en representar la gama permisible de los valores de los parámetros virtuales de la cámara que satisfarán una restricción en particular, y se determina si la posición de la cámara debe estar cerca o lejos del objeto de interés, para generar una mayor o menor proyección en el marco de la escena, creando así la composición de profundidad de la escena. Es el usuario quien carga manualmente la escena virtual, designa los objeto(s) de interés y define el estilo de composición fotográfica para que se pueda generar automáticamente el disparo. [4] Algunos trabajos desarrollan un planificador predictivo que, conjuntamente con el director virtual, procesa las restricciones parametrizadas del disparo en un marco de coherencia que parte del estado actual de la cámara, y efectúa los ajustes necesarios para generar la mejor salida. A menudo se debe optimizar el sistema de navegación porque el resolutor de restricciones no lo satisface del todo, de manera que el movimiento de la cámara sea más liso, y se pretende también ejecutar movimientos inteligentes de la cámara sin tener que considerar previamente ninguna situación futura. [14] Por otra parte, hay sistemas cuya finalidad radica en localizar a la mayor brevedad el objeto de interés descrito en el ambiente, a través de una eficiente planificación de los movimientos de la cámara, es decir, conseguir una buena posición de la visión Dpto. Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software 3 Memoria del Trabajo de Investigación 2004 - 2005 desplazando la cámara desde su posición actual. Sin embargo, normalmente no se garantiza la mejor trayectoria posible. [16] Hay investigaciones que además, de basarse en restricciones, incorporan luces dinámicas y efectos emocionales que influyen sobre el ángulo desde el cual la cámara exhibe la escena, y por ende sobre el movimiento de la cámara y los estilos de transición entre los disparos [20]. Existen autores que están creando experiencias inmersivas en sistemas de aprendizaje, evaluando la conducta intencional de los participantes en sus actividades de navegación y manipulación de objetos, con el fin de que estos puedan centrar su atención en la resolución de problemas inherentes a la asignatura objeto del aprendizaje, mientras que la interfaz planifica dinámicamente las posiciones y movimientos de la cámara y las direcciones de visión [7]. 4.3. Enfoques de manipulación intuitiva En cuanto a los sistemas basados en técnicas intuitivas, se trata de ofrecer al usuario mecanismos sencillos para el manejo en tiempo real del punto de vista. [13] propone la unión tanto del punto de vista primario como del sistema coordinado secundario con los movimientos naturales del usuario, de forma tal que el usuario, a través de sus gestos, pueda controlar en un entorno virtual un punto de vista adicional independientemente del punto de vista primario, mediante la manipulación intuitiva. 5. Conclusiones Una vez analizado el estado de la cuestión con respecto a las diversas investigaciones que se ofrecen para mejorar el posicionamiento y navegación de las cámaras virtuales en ambientes 3D a través de un estudio comparativo desde diversos puntos de vista, se puede concluir que muchos de los problemas que presentaba el uso de las cámaras virtuales se han mejorado a través del tiempo y con el avance tecnológico e investigaciones innovadoras. Sin embargo persiste la necesidad de mejorar el control interactivo de la cámara con la expresividad automatizada de forma tal que el usuario se sienta en un ambiente totalmente inmersivo y al mismo tiempo predictivo. Esto le permitirá al usuario llevar un control exclusivamente de alto nivel sobre el posicionamiento y navegación de la cámara en el escenario virtual, de forma tal que no se sienta perdido cuando esté interactuando en el ambiente. Por otra parte, el resto de las acciones de medio y bajo nivel deben ser delegadas en un sistema de gestión automatizado de cámara virtual. Es importante resaltar que en este campo de investigación no todas sus restricciones están formalmente definidas, y que algunos de los autores consideran que la tecnología actual no acompaña en su totalidad los avances a los cuales se desea llegar, por ende éste es un tema que continúa en proceso de mejora constante. Dpto. Lenguajes, Sistemas Informáticos e Ingeniería del Software 4 Memoria del Trabajo de Investigación 2004 - 2005 6. Bibliografía [01] alVRed. Nonlinear Dramaturgy in VR-Environments. Laboratory for Mixed Realities, Cologne, http://www.alvred.de/ [02] A. & L. Wachowski. The Matrix. USA 1999. [03] Amerson D. and Kime S. Real-Time Cinematic Camera Control for Interactive Narratives. Symposium on Artificial Intelligence and Interactive Entertainment, Stanford, CA, USA. March 2001. [04] Bares W., Kim B. 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