Pensar el cuerpo - Cos i Textualitat
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Pensar el cuerpo - Cos i Textualitat
Pensar el cuerpo Eisa Muñiz Mauricio List Coordinadores I r Departamento de Humanidades División de Ciencias Sociales y Humanidades Universidad Autónoma Metropolitana Unidad Azcapotzalco México, 2007 UNIVERSIDAD AUTONOMA lA METROPOUTANA c~ abierta al tiempo Azcapotzalco De ciborgs y cibercuerpos en la literatura y el cine Nattie Golubov Facultad de Filosofía y Letras UNAM La oposición conceptual entre la mente y el cuerpo que posibilita -y delimita- gran parte de la discusión teórica sobre el cuerpo, se puede complicar de manera productIVa -si la ubicamos dentro del contexto del fenómeno cultural con creciente presencia en el imaginario colectivo: el ciberespacio. Cuando imaginamos la posibilidad de que la mente -en occidente, sede del yoexista independientemente del cuerpo orgánico, sin perder las capacidades para reproducirse, adaptarse a condiciones cambiantes y evolucionar, mostrar intenciones y deseos, parecería que la dualidad cuerpo-mente se desplaza para convertirse en una tribulación filosófica tan anticuada como el cuerpo mismo. Parecería que la liberación de las cames -ambición de las tradiciones . católicas y protestantes- se ha logrado al fin. Sin embargo, de la condición incorpórea conocida como Mposthumana" surge una paradoja: la tecnología que permite la existencia también interviene en -invade- incorpórea el cuerpo y se apropia de él. En la ciencia ficción el dualismo mente-cuerpo se configura como el dualismo maquina-humano, en el ciberpunk específicamente la batalla entre el otro y los humanos ya no se escenifica en el espacio, sino en la carne. Paradójicamente, entonces, el cuerpo aparece como vestigio del pasado que estorba al progreso y como espacio de redención, último bastión de lo humano en un mundo dominado por la tecnología. El ciberpunk es entonces menos profético que nostálgico, por que describe la búsqueda y la necesidad existencial de los límites que se borran cuando la tecnología y lo humano se confunden. Mejor conocido como el Matrix o la Red, la realidad virtual es el epítome de la hiperrealidad descrita por Jean Baudrillard, como Maigoreal sin origen ni realidad" (Baudrillard: 1987, 9), un simulacro dentro de una cadena de simulacros cuyo modelo es, cuando menos en el ciberpunk, un pasado no muy lejano que correspondería a la posmodernidad. Específicamente, es una de las muchas respuestas a los efectos de la nueva red global descentrada de la tercera etapa del capitalismo, imaginada a partir de la lógica de una teoría de la conspiración, como una totalidad mundial (Jameson: 1991,266). El matrix existe ahora sólo en nuestro imaginario como un universo paralelo habitable, que en el cine y literatura ciberpunk de los 80 deviene en y de la realidad: según William Gibson, en su obra sólo encontramos una versión amplificada y distorsionada de sus impresiones del presente (McCafferey: 1991,276). La posibilidad de generar un complejo ambiente tridimensional virtual facilita la liberación de la prisión del cuerpo gracias a dos figuras populares que nacieron en la literatura pero que se popularizaron por medio del cine: el ciborg y el avatar. 78 que una persona se piensa y vive a sí misma como ser social a partir de una ubicación social y ) geográfica concreta y el sentido -por cierto, ilusorio- de continuidad en el espacio y en el tiempo que deriva de la experiencia vivida en carne propia. ¿Cómo se configura el yo sin cuerpo y si es éste un elemento indispensable para la interpelación de las personas, para su reconocimiento e identificación como individuos? y ¿acaso podemos ser sujetos sin territorio, sin hogar, si nuestra Mgeografiámás cercana [es] el cuerpo"? (Rich: :1999,33). Hay quienes dicen que el ciberesp~cio no ·es un espacio propiamente dicho por que no preexiste a los individuos que en él circulan, y. si lo pensamos en términos geográficos y dentro del marco de una Mmetafisica de la sustancia" (Butler: 1990,16) es este efectivamente el caso. Sin embargo, es un Mterritorio indefinido" en permanente proceso de construcción, una "frontera electrónica" imaginaria e imaginada como inexplorada e ilimitada en donde de hecho ya hay intercambio de información y donde se establecen relaciones sociales. Dejo a un lado la discusión sobre la simplificación que tiene para la sociabilidad este tipo de interacción, pero hago hincapié en que hay quienes creen que la creciente invasión de este mundo en nuestras vidas privadas sólo exacerba la atomización social y la despersonalizaciór. propia del capitalismo tardío porque los lazos establecidos con otros a través de la línea telefónica no tienen las cualidades positivas de las relaciones cara a cara: la tecnología media nuestras relaciones sociales, la pasividad del usuario, el control de la información por parte de las empresas multinacionales y del estado oprimen y controlan al consumidor. Hay quienes celebran esta comunidad porque la posibilidad de jugar con la identidad es liberadora. La comunidad virtual es potencialmente más democrática, dicen, porque quienes sufren la discriminación y el aislamiento social pueden interactuar como iguales con otros porque en la realidad virtual existen sin las determinaciones de clase, género, etnia, edad que son potencialmente divisivas. La manipulación de la identidad que permite la realidad virtual es el sueño hecho realidad de pensadores como Donna Haraway, quien en "El manifiesto de los Cyborgs" celebra las identidades híbridas, inestables, múltiples, difusas "siempre parciales" (Haraway:2000,295). Los "operadores legítimos" pueden crear cuerpos simulados que reflejan la imagen que tienen de sí mismos. En el cuento "La Muchacha que estaba conectada de James Tiptree, por H ejemplo, una joven descrita como "un monumento a la distrofia pituitaria" (Tiptree: 2002, 81) por medio de una complicada intervención quirúrgica, que empeora su aspecto, logra que su cerebro quede conectado y literalmente de vida al "cuerpo cultivadOH en un laboratorio de la "chica más encantadora que has visto nunca". P. Burke, "el patito feo", así logra cerrar la distancia subjetiva entre su cuerpo y la autoimagen, convencida de que "en alguna parte de ese horrible cuerpo hay una gacela H (86). Paradójicamente, la equivalencia entre la anatomía imaginaria o esquema corporal y la apariencia, fija la identidad y de cierta manera implica la eliminación del deseo. 80 puede manipular información una vez que se ha traducido a un código de señales de encendido y apagado que constituyen entonces pulsos eléctricos en los circuitos de la máquina; el cerebro humano no es más que un CPU. Los hackers, héroes de esta literatura, son vaqueros' de la frontera electrónica que viven voluntariamente exiliados de su comunidad, -y dotados de una capacidad extraordinaria para buscar y encontrar el sentido dentro del flujo de datos: Bobby era un vaquero. Bobby era un pirata informático, un ladrón [...] que robaba datos y cuentas en el abarrotada matrix, el monocromático no-espacio donde las únicas estrellas son densas concentraciones de información, y en lo alto de todo eso arden las galaxias corporativas y los fríos brazos espirales de los sistemas m.ilitares.(Gibson: 2002,221). Los hackers son héroes porque no buscan recompensa sino control del flujo de ínformación en un mundo globalizado y descentralizado, dominado por corporaciones multinacionales, en el que los individuos sólo pueden obtener cierto grado de libertad y poder si "ilícitamente entran en los sistemas de computadoras con sigilo para manipularlos y lograr sus propios fines" (Dann: 1996, xii). La información vale más que el dinero. Los hackers son una élite que tiene el conocimiento técnico y la destreza intelectual para manipular las complejas estructuras invisibles que sustentan una sociedad cuyo funcionamiento depende cada vez más del entramado tecnológico descrito por un hacker en "Quemando cromo como "el H lado oscuro, la engañosa tramoya del reverso de las cosas." (Gibson: 2002, 229). Como Neo en The Matrix, los hackers tienen poder de videntes: gracias a su sistema nervioso son capaces de penetrar las apariencias, interpretar el flujo de información que las sostiene, y por ende, pueden manipularlas. Como señala Jameson, este tipo de literatura supone la existencia de agencias de información globales en competencia entre si, pero interdependientes cuya complejidad laberíntica escapa a una mente normal (Jameson: 1991, 226). Entonces, la mente no es ya un conjunto de "sensaciones, percepciones, pensamientos, acciones y deseos; intenciones, decisiones, propósitos; dolor y placer, emociones y estados de animo; y cualidades de temperamento o personalidad, tales como la generosidad, valor o ambición" (Campbell: 1987.7), sino un ingenioso procesador rápido de información, y las cualidades arriba mencionadas son ruido que interviene con la interfase que se establece con la computadora. Para interactuar en la realidad virtual hay que adoptar una forma, obtener presencia. Los cibercuerpos no son un cúmulo de signos que otros puedan interpretar a partir de un referente compartido, una promesa de profundidad, de interioridad, aunque obviamente son signos también cuyo significado está en relación escurridiza con el significante. El cuerpo en nuestra sociedad se vive como lugar de origen y como limite estable entre el adentro y el afuera, entre el yo y los otros, 82 Nuestro sentido del yo, en parte depende de nuestra capacidad para ubicamos con respecto aun futuro y un pasado, es teleológico, y dentro de este marco temporal tomamos decisiones, adoptamos proyectos de vida, contamos con un punto de vista único sobre las cosas, y todo esto supone un yo como punto de origen (Taylor: 1996, 97). La memoria es el mecanismo que nos otorga cierta coherencia, y es por ella que el yo se entiende como agente activo dentro de una narrativa que nos ubica como seres en el tiempo. El cuerpo, en este esquema, está marcado por la experiencia de vida y en él se puede leer una historia. ¿Pero qué pasa en el ciberespacio donde el tiempo es siempre presente? Afortunadamente, en toda su materialidad, en el ciberp~nk e'·cuerpó re·gresa una y otra vez y este regreso de la carne podría entenderse como advertencia para qUienes actúan contra natura, y manifiesta también el temor por la pérdida de una existencia cuyo sentido está garantizado por la finitud del cuerpo. No sólo se usa un vaca bulaño asociado con la corporeidad -virus, matriz, memoria, digital-, sino que el cuerpo mateñal circula en el ciberespacio como huella fantasmal. De hecho en "Quemando cromo" el matrix es descrito como "el extendido sistema nervioso electrónico de la humanidad" (221). Aún en la ciencia ficción está implica la idea de que el rostro y el cuerpo son las verdaderas fuentes que revelan el carácter de una persona. El avatar es el simulacro de un cuerpo, pura información, una configuración de datos que no puede imaginarse más que en forma humana, y lo que distingue a un conjunto de datos de otro en el flujo de información es la firma del usuario, que se mantiene constante: la inteligencia artificial en Synners, Art., reconoce a los hackers por su "técnica": "te reconozco por tu toque, las configuraciones de tu input, el lapso de tiempo que transcurre entre un símbolo y otro" (Cadigan: 1991,169). Entramos al ciberespacio como códigos, y los hackers se dedican a borrar sus huellas porque la información que introducen puede rastrearse a un cuerpo y perderían el anonimato que, según ellos, les permite traficar información que no les pertenece, pero que, como en Johnny Mnemonic, permite que el capital mantenga su poder. Visual Mark en Synners aspira a una existencia incorpórea virtual porque percibe su cuerpo como masa inerte que obstaculiza la inmortalidad incorpórea que promete una existencia puramente virtual. Visual Mark abandona el cuerpo a cambio de una existencia como "conciencia inmaterial": descarga su conciencia en la red porque allí disfruta de una libertad de movimiento ilimitada y de la inmortalidad. Como señala Naief Yehya, estas conciencias inmateriales "pueden fluir como fantasmas por el éter, es decir, por los cables, las fibras ópticas y las ondas hertzianas" (Yehya: 2001, 80), que controlan las telecomunicaciones y penetran el espacio privado de los individuos. El cuerpo virtual, como la conciencia que vive en la red, no muere, no envejece, no se cansa, no come ni defeca, es la mente pura ( con el inconsciente expurgado, por supuesto): calculadora, racional, intencional, ingeniosa que habita un espacio imaginado como limpio, puro, sin contaminar. Pero curiosamente, en el momento en que la conciencia de Visual Mark abandona la came él sufre una "embolia contagiosa" que genera un "virus" y el alza de tensión eléctrica 84 Bibliografía BaudriUard, Jean, (1987) "La presesión de los simulacros" en Cultura y simulacro, Trad. Antoni Vicens y pedro Rovira; Barcelona, Kairos, pp. 9-80. ., , ------, Bukatman, (1997) La pantalla total, Trad.~uan José del Solar, Barcelona, Anagrama. Scout, (1993) Terminal (dentity: The Virtual Subject in Póst-Modern Science Fiction, Dirham, Duke University Press. Butler, Judith, (1990) Gender Trouble: Feminism and the Subversion of Identity, Nueva York y Lo~dres, Routledge. Cadigan, Pat, (1991) Synners, Nueva York, Bantam. Campbell, Keith, (1987) Cuerpo y mente, Trad. Susana Marin, México, UNAM. Cavallaro, Dani, (2000) Cyberpunk and cyberculture: Fiction and the Work of Wil/iam Gibson, London, The Athlone Press. Clynes, Manfred y Nathan S. 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