Pensar el cuerpo - Cos i Textualitat

Transcripción

Pensar el cuerpo - Cos i Textualitat
Pensar el cuerpo
Eisa Muñiz
Mauricio List
Coordinadores
I
r
Departamento de Humanidades
División de Ciencias Sociales y Humanidades
Universidad Autónoma Metropolitana
Unidad Azcapotzalco
México, 2007
UNIVERSIDAD
AUTONOMA
lA
METROPOUTANA
c~
abierta al tiempo
Azcapotzalco
De ciborgs y cibercuerpos en la literatura y el cine
Nattie Golubov
Facultad de Filosofía y Letras
UNAM
La oposición conceptual entre la mente y el cuerpo que posibilita -y delimita- gran parte de
la discusión teórica sobre el cuerpo, se puede complicar de manera productIVa -si la ubicamos
dentro del contexto del fenómeno cultural con creciente presencia en el imaginario colectivo: el
ciberespacio. Cuando imaginamos la posibilidad de que la mente -en occidente, sede del yoexista independientemente del cuerpo orgánico, sin perder las capacidades para reproducirse,
adaptarse a condiciones cambiantes y evolucionar, mostrar intenciones y deseos, parecería que la
dualidad cuerpo-mente se desplaza para convertirse en una tribulación filosófica tan anticuada
como el cuerpo mismo. Parecería que la liberación de las cames -ambición de las tradiciones .
católicas y protestantes- se ha logrado al fin. Sin embargo, de la condición incorpórea conocida
como Mposthumana" surge una paradoja: la tecnología que permite la existencia
también interviene en -invade-
incorpórea
el cuerpo y se apropia de él. En la ciencia ficción el dualismo
mente-cuerpo se configura como el dualismo maquina-humano, en el ciberpunk específicamente la
batalla entre el otro y los humanos ya no se escenifica en el espacio, sino en la carne.
Paradójicamente, entonces, el cuerpo aparece como vestigio del pasado que estorba al progreso y
como espacio de redención, último bastión de lo humano en un mundo dominado por la tecnología.
El ciberpunk es entonces menos profético que nostálgico, por que describe la búsqueda y la
necesidad existencial de los límites que se borran cuando la tecnología y lo humano se confunden.
Mejor conocido como el Matrix o la Red, la realidad virtual es el epítome de la hiperrealidad
descrita por Jean Baudrillard, como Maigoreal sin origen ni realidad" (Baudrillard: 1987, 9), un
simulacro dentro de una cadena de simulacros cuyo modelo es, cuando menos en el ciberpunk, un
pasado no muy lejano que correspondería a la posmodernidad. Específicamente, es una de las
muchas respuestas a los efectos de la nueva red global descentrada de la tercera etapa del
capitalismo, imaginada a partir de la lógica de una teoría de la conspiración, como una totalidad
mundial (Jameson: 1991,266). El matrix existe ahora sólo en nuestro imaginario como un universo
paralelo habitable, que en el cine y literatura ciberpunk de los 80 deviene en y de la realidad: según
William Gibson, en su obra sólo encontramos una versión amplificada y distorsionada
de sus
impresiones del presente (McCafferey: 1991,276). La posibilidad de generar un complejo ambiente
tridimensional virtual facilita la liberación de la prisión del cuerpo gracias a dos figuras populares
que nacieron en la literatura pero que se popularizaron por medio del cine: el ciborg y el avatar.
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que una persona se piensa y vive a sí misma como ser social a partir de una ubicación social y
)
geográfica concreta y el sentido -por cierto, ilusorio- de continuidad en el espacio y en el tiempo
que deriva de la experiencia vivida en carne propia. ¿Cómo se configura el yo sin cuerpo y si es
éste un elemento indispensable para la interpelación de las personas, para su reconocimiento e
identificación como individuos? y ¿acaso podemos ser sujetos sin territorio, sin hogar, si nuestra
Mgeografiámás cercana [es] el cuerpo"? (Rich: :1999,33).
Hay quienes dicen que el ciberesp~cio no ·es un espacio propiamente dicho por que no
preexiste a los individuos que en él circulan, y. si lo pensamos en términos geográficos y dentro del
marco de una Mmetafisica de la sustancia" (Butler: 1990,16) es este efectivamente el caso. Sin
embargo, es un Mterritorio indefinido" en permanente proceso de construcción, una "frontera
electrónica" imaginaria e imaginada como inexplorada e ilimitada en donde de hecho ya hay
intercambio de información y donde se establecen relaciones sociales. Dejo a un lado la discusión
sobre la simplificación que tiene para la sociabilidad este tipo de interacción, pero hago hincapié en
que hay quienes creen que la creciente invasión de este mundo en nuestras vidas privadas sólo
exacerba la atomización social y la despersonalizaciór. propia del capitalismo tardío porque los
lazos establecidos con otros a través de la línea telefónica no tienen las cualidades positivas de las
relaciones cara a cara: la tecnología media nuestras relaciones sociales, la pasividad del usuario,
el control de la información por parte de las empresas multinacionales y del estado oprimen y
controlan al consumidor. Hay quienes celebran esta comunidad porque la posibilidad de jugar con
la identidad es liberadora. La comunidad virtual es potencialmente más democrática, dicen, porque
quienes sufren la discriminación y el aislamiento social pueden interactuar como iguales con otros
porque en la realidad virtual existen sin las determinaciones de clase, género, etnia, edad que son
potencialmente divisivas. La manipulación de la identidad que permite la realidad virtual es el
sueño hecho realidad de pensadores como Donna Haraway, quien en "El manifiesto de los
Cyborgs" celebra las identidades híbridas, inestables, múltiples, difusas "siempre parciales"
(Haraway:2000,295).
Los "operadores legítimos" pueden crear cuerpos simulados que reflejan la imagen que
tienen de sí mismos. En el cuento "La Muchacha que estaba conectada de James Tiptree, por
H
ejemplo, una joven descrita como "un monumento a la distrofia pituitaria" (Tiptree: 2002, 81) por
medio de una complicada intervención quirúrgica, que empeora su aspecto, logra que su cerebro
quede conectado y literalmente de vida al "cuerpo cultivadOH en un laboratorio de la "chica más
encantadora que has visto nunca". P. Burke, "el patito feo", así logra cerrar la distancia subjetiva
entre su cuerpo y la autoimagen, convencida de que "en alguna parte de ese horrible cuerpo hay
una gacela
H
(86). Paradójicamente, la equivalencia entre la anatomía imaginaria o esquema
corporal y la apariencia, fija la identidad y de cierta manera implica la eliminación del deseo.
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puede manipular información una vez que se ha traducido a un código de señales de encendido y
apagado que constituyen entonces pulsos eléctricos en los circuitos de la máquina; el cerebro
humano no es más que un CPU.
Los hackers, héroes de esta literatura, son vaqueros' de la frontera electrónica que viven
voluntariamente exiliados de su comunidad, -y dotados de una capacidad extraordinaria para
buscar y encontrar el sentido dentro del flujo de datos:
Bobby era un vaquero. Bobby era un pirata informático, un ladrón [...] que robaba datos y
cuentas en el abarrotada matrix, el monocromático no-espacio donde las únicas estrellas son
densas concentraciones de información, y en lo alto de todo eso arden las galaxias corporativas y
los fríos brazos espirales de los sistemas m.ilitares.(Gibson: 2002,221).
Los hackers son héroes porque no buscan recompensa sino control del flujo de ínformación
en un mundo globalizado y descentralizado, dominado por corporaciones multinacionales, en el
que los individuos sólo pueden obtener cierto grado de libertad y poder si "ilícitamente entran en
los sistemas de computadoras con sigilo para manipularlos
y lograr sus propios fines" (Dann:
1996, xii). La información vale más que el dinero. Los hackers son una élite que tiene el
conocimiento técnico y la destreza intelectual para manipular las complejas estructuras invisibles
que sustentan una sociedad cuyo funcionamiento
depende cada vez más del entramado
tecnológico descrito por un hacker en "Quemando cromo como "el
H
lado
oscuro, la engañosa
tramoya del reverso de las cosas." (Gibson: 2002, 229). Como Neo en The Matrix, los hackers
tienen poder de videntes: gracias a su sistema nervioso son capaces de penetrar las apariencias,
interpretar el flujo de información que las sostiene, y por ende, pueden manipularlas. Como señala
Jameson, este tipo de literatura supone la existencia de agencias de información globales en
competencia entre si, pero interdependientes cuya complejidad laberíntica escapa a una mente
normal (Jameson: 1991, 226). Entonces, la mente no es ya un conjunto de "sensaciones,
percepciones, pensamientos, acciones y deseos; intenciones, decisiones, propósitos; dolor y
placer, emociones y estados de animo; y cualidades de temperamento o personalidad, tales como
la generosidad, valor o ambición" (Campbell: 1987.7), sino un ingenioso procesador rápido de
información, y las cualidades arriba mencionadas son ruido que interviene con la interfase que se
establece con la computadora.
Para interactuar en la realidad virtual hay que adoptar una forma, obtener presencia. Los
cibercuerpos no son un cúmulo de signos que otros puedan interpretar a partir de un referente
compartido, una promesa de profundidad, de interioridad, aunque obviamente son signos también
cuyo significado está en relación escurridiza con el significante. El cuerpo en nuestra sociedad se
vive como lugar de origen y como limite estable entre el adentro y el afuera, entre el yo y los otros,
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Nuestro sentido del yo, en parte depende de nuestra capacidad para ubicamos con respecto aun
futuro y un pasado,
es teleológico, y dentro
de este marco temporal
tomamos decisiones,
adoptamos proyectos de vida, contamos con un punto de vista único sobre las cosas, y todo esto
supone un yo como punto de origen (Taylor: 1996, 97). La memoria es el mecanismo que nos
otorga cierta coherencia, y es por ella que el yo se entiende como agente activo dentro de una
narrativa que nos ubica como seres en el tiempo. El cuerpo, en este esquema, está marcado por la
experiencia de vida y en él se puede leer una historia. ¿Pero qué pasa en el ciberespacio donde el
tiempo es siempre presente? Afortunadamente,
en toda su materialidad,
en el ciberp~nk e'·cuerpó re·gresa una y otra vez
y este regreso de la carne podría entenderse como advertencia para
qUienes actúan contra natura, y manifiesta también el temor por la pérdida de una existencia cuyo
sentido está garantizado por la finitud del cuerpo. No sólo se usa un vaca bulaño asociado con la
corporeidad -virus, matriz, memoria, digital-, sino que el cuerpo mateñal circula en el ciberespacio
como huella fantasmal. De hecho en "Quemando cromo" el matrix es descrito como "el extendido
sistema nervioso electrónico de la humanidad" (221).
Aún en la ciencia ficción está implica la idea de que el rostro y el cuerpo son las verdaderas
fuentes que revelan el carácter de una persona. El avatar es el simulacro de un cuerpo, pura
información,
una configuración de datos que no puede imaginarse más que en forma humana, y lo
que distingue a un conjunto de datos de otro en el flujo de información es la firma del usuario, que
se mantiene constante: la inteligencia artificial en Synners, Art., reconoce a los hackers por su
"técnica": "te reconozco
por tu toque, las configuraciones
de tu input, el lapso de tiempo que
transcurre entre un símbolo y otro" (Cadigan: 1991,169). Entramos al ciberespacio como códigos, y
los hackers se dedican a borrar sus huellas porque la información que introducen puede rastrearse
a un cuerpo y perderían el anonimato que, según ellos, les permite traficar información que no les
pertenece, pero que, como en Johnny Mnemonic, permite que el capital mantenga su poder.
Visual Mark en Synners aspira a una existencia incorpórea virtual porque percibe su cuerpo
como
masa inerte que obstaculiza
la inmortalidad
incorpórea
que promete
una existencia
puramente virtual. Visual Mark abandona el cuerpo a cambio de una existencia como "conciencia
inmaterial": descarga su conciencia en la red porque allí disfruta de una libertad de movimiento
ilimitada y de la inmortalidad. Como señala Naief Yehya, estas conciencias inmateriales "pueden
fluir como fantasmas por el éter, es decir, por los cables, las fibras ópticas y las ondas hertzianas"
(Yehya: 2001, 80), que controlan las telecomunicaciones
y penetran el espacio privado de los
individuos. El cuerpo virtual, como la conciencia que vive en la red, no muere, no envejece, no se
cansa, no come ni defeca, es la mente pura ( con el inconsciente
expurgado, por supuesto):
calculadora, racional, intencional, ingeniosa que habita un espacio imaginado como limpio, puro,
sin contaminar. Pero curiosamente, en el momento en que la conciencia de Visual Mark abandona
la came él sufre una "embolia contagiosa" que genera un "virus" y el alza de tensión eléctrica
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