teoras sobre el diseo de recursos de aprendizaje
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teoras sobre el diseo de recursos de aprendizaje
SOBRE EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS COGNITIVAS M. Iza Mikeleiz Dpt. Psicología Básica Universidad de Málaga Campus de Teatinos s/n 29071 Málaga e-mail: [email protected] T SOBRE EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS COGNITIVAS RESUMEN Este trabajo supone una reflexión sobre una base interdisciplinar de conocimiento implicada en el diseño de herramientas cognitivas. Desde una perspectiva psicológica, se ofrece una síntesis de la evolución de algunas de las teorías de aprendizaje, y la forma en que se han plasmado los criterios del diseño de software educativo para su uso como herramienta de aprendizaje individual. La discusión incide en la comparación de las aproximaciones y se destaca el papel del ordenador como facilitador de las actividades de aprendizaje, y no como un mero instrumento de presentación o transmisión de conocimiento. Palabras clave: Tecnología, enseñanza-aprendizaje, software educativo, recursos tecnológicos, diseño, implementación, evaluación. Abstract This work tries to consolidate an interdisciplinary base of knowledge about computer science in order to design technological resources. From a psychological point of view, it is given a synthesis of the evolution of some learning theories and, the way in which they have been embodied on criterions to guide the design of educational software as useful tool for individual learning. It is emphasized upon the differences of the approaches and it is underlined the computer role as facilitator of learning activities, not only as a mere instrument for showing or transmitting information. Key words: Technology, learning, instruction, educational software, design, implementation, evaluation. SOBRE EL DISEÑO DE HERRAMIENTAS COGNITIVAS 1. Introducción Desde los años sesenta se habla del enorme potencial de la informática en el terreno educativo, y si bien es verdad que el impacto real en la sociedad actual ha sido hasta el momento relativamente pequeño (Reinertsen y Wells, 1993; Gros, 1995; Gil et al., 1992), tanto en el nivel de formación reglada como profesional, se abren ahora nuevas expectativas, propiciadas a la vez por tres razones fundamentales: (i) el desarrollo actual de la tecnología en informática y telecomunicaciones; (ii) una maduración en cuanto a las metodologías y modelos para el diseño y puesta en práctica de entornos activos de aprendizaje soportados por ordenador; y (iii) la necesidad creciente de soluciones en el mundo laboral para una formación continuada, a gran escala, flexible y abierta, con un coste razonable. Para que estas expectativas puedan cumplirse, y la tecnología beneficie de forma sustancial a la forma de aprender y enseñar, es esencial establecer metas de convergencia entre los diferentes sectores implicados en tareas de formación (Gros, 1997; Bowden y Marton, 1998; Salinas et al., 2004; Hatcher y Lassiter, 2007; Rodolfa et al., 2005; Ware y Dethmer, 2006). Una revisión al desarrollo y estado actual del software educativo, nos lleva a constatar que existe una gran fragmentación (Winograd y Flores, 1986). Se han creado comunidades con una praxis de ignorancia mutua no sólo entre campos como educación y las áreas más tecnológicas, sino también entre perspectivas psicológicas y pedagógicas, entre los modelos teóricos y los programas que se implementan, por no mencionar las numerosas parcelas de cada materia objeto de enseñanza en donde abunda la producción autodidacta (Hannafin y Rieber, 1989; Renner, 1997; King y Kitchener, 1994; Glaser, 1990; Young, 1997). En este trabajo, vamos a adaptar una clasificación bastante estándar de los tipos de productos existentes, dividiendo el formato de las herramientas en cuatro tipos distintos: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación, hipertexto e hipermedias. La Tabla 1 pretende mostrar las distintas relaciones existentes entre ellos. TIPO DE PROGRAMA Tutorial Práctica y ejercitación PROPÓSITO DEL DECISIONES SOBRE EL PROGRAMA DISEÑO INSTRUCTIVO Programa de enseñanza Contenido en función del nivel de los usuarios Programa de ejercicios Nivel, contenido y Ayuda a la adquisición de estructura de los ejercicios una destreza Tipos de feedback Simulación Hipertextos Hipermedias Tipos de refuerzo Control del progreso Proporcionar entornos de Modelo de simulación aprendizaje basados en Obertura de la simulación situaciones reales Tipos de feedback Proporcionar un entorno de Organización del contenido aprendizaje no lineal Determinación de los enlaces Selección de los medios (hipermedia) Tabla 1. Tipos de programas y sus relaciones. 2. La elaboración de herramientas cognitivas Como se puede apreciar, existen procesos de producción de herramientas cognitivas de muy diversa complejidad. Siguiendo a Goodyear (1995) distinguiremos dos tipos de productos fundamentales: (i) Productos de enseñanza asistida por ordenador creados por equipos multidisciplinares. Productos de tipo comercial destinados al sector educativo. (ii) Productos no comerciales producidos por tutores o formadores. Son productos diseñados a medida para un determinado caso. Si bien la calidad técnica suele ser inferior, muchos de estos programas han sido producidos por diseñadores instructivos y, por ello, los aspectos pedagógicos suelen estar muy cuidados. Como discutiremos posteriormente, algunas teorías cognitivas y constructivistas han sido utilizadas sólo en los productos de este segundo tipo. Existen metodologías específicas para la creación de herramientas cognitivas. La denominada ingeniería del software trata precisamente del estudio de los métodos para la optimización de la producción de programas informáticos. Éstos se aplican en la elaboración de programas que resultan altamente complejos en cuanto a tamaño y estructura. Por ejemplo, la informatización de las operaciones bancarias, el control de los servicios telefónicos, etc. Para la elaboración de los programas educativos no suelen utilizarse este tipo de métodos ya que los programas son de menor tamaño aunque pueden tener una estructura organizativa más compleja (Korhonen, 1990). La diferencia fundamental estriba en que una herramienta cognitiva no es un programa de control de una actividad específica, sino que se supone que el producto provocará un cambio en el usuario, le proporcionará (o facilitará) un determinado aprendizaje. En este sentido, no se trata sólo de decidir la organización de los contenidos del programa sino la estrategia didáctica más idónea (Reeves y Reeves, 1997). La mayor parte de los modelos de elaboración de software educativo se han basado en modelos didácticos ya existentes. Son de carácter prescriptivo y tienen por objeto guiar en las diversas fases de producción del producto, facilitando el trabajo de los diferentes profesionales implicados en el proceso. Algunos de estos modelos incorporan explícitamente constructos relativos a determinadas teorías sobre el aprendizaje y la enseñanza. Otros, son de carácter general y suponen que pueden ser adaptados a posiciones teóricas diversas. En un conocido estudio realizado por Andrews y Goodson (1980), se contabilizó la existencia de un total de sesenta modelos instructivos diferentes basados fundamentalmente en las teorías del aprendizaje de Skinner, Gagné, Merrill, Ausubel, Piaget y Bruner. A pesar de la cantidad, la comparación efectuada por estos autores muestra cómo las diferencias no son demasiado sustanciales. A continuación, vamos a describir algunos modelos sobre el diseño de herramientas de aprendizaje. 2.1. El modelo sistemático El modelo sistemático de diseño instructivo tiene su origen en la ingeniería del software y ha sido adaptado a la producción de software educativo a propuesta de autores como Gagné (1975, 1987) y Dick y Carey (1978). Este modelo considera la elaboración de los productos informáticos como un proceso lineal constituido por cinco fases independientes: análisis, diseño, desarrollo, evaluación e implementación. Finalmente, queda la evaluación del producto. Análisis. Tiene por objeto el estudio de los resultados esperados y las condiciones de utilización. De este modo, algunas de las subtareas de esta primera fase de análisis son: la identificación de los problemas instructivos que se quieren solucionar, las características de los futuros usuarios del programa, el tipo de software que se desarrollará, en qué tipo de ordenador, y con qué tipo de lenguaje de programación o herramienta informática. Diseño. El resultado de esta fase es un borrador de lo que será el producto final. Esta fase implica cinco subtareas: la elección del tipo de programa a desarrollar (práctica y ejercitación, tutorial, etc.), los tipos de aprendizajes que se desean desarrollar, el tipo de diseño instructivo que se va a adoptar en el programa, la elaboración del guión del programa y el diseño de los materiales de soporte (manuales, orientaciones para el tutor, el aprendiz, etc.). Desarrollo. Esta fase supone materializar en el programa informático el borrador efectuado en la fase de diseño. Se trata pues de la fase técnica de informatización del contenido de los guiones. Evaluación. Valoración del producto en sí. Tiene como objetivo comparar el análisis efectuado y el diseño con el producto final ya elaborado. Implementación. Durante esta fase es necesario tener en cuenta la forma de distribución del programa, su mantenimiento y las posibles evaluaciones en contextos reales de utilización. Durante mucho tiempo, la formación dada a los diseñadores de programas informáticos ha estado basada en este modelo. Sin embargo, diversas investigaciones (e.g., Rowland, 1992; Hannafin y Rieber, 1989) han puesto de relieve su poca aplicabilidad real. Las fases enunciadas son claras, sirven para diferenciar tareas pero, cuando se aplican, se observa cómo la separación de las tareas y la linealidad es difícil de mantener. La práctica muestra cómo en un proceso de producción de software es difícil cerrar fases hasta que el producto está totalmente elaborado. Hay una revisión continua en función de lo resultados que se van obteniendo. Por este motivo, algunos autores proponen la utilización de modelos no lineales como métodos alternativos para la producción de software educativo (véase, por ejemplo, Hofer y Pintrick, 1997). 2.2. Los modelos no-lineales De entre las diversas propuestas realizadas sobre modelos no lineales, vamos a destacar el desarrollo rápido de prototipos y el modelo en espiral. El desarrollo rápido de prototipos se está convirtiendo en el modelo de diseño y desarrollo predominante. Las fases de este modelo no son muy diferentes a las del modelo sistemático pero añade el factor de revisión continua y actualización del producto. En esta propuesta se concibe la tarea de diseñar y desarrollar software educativo como un proceso de resolución de problemas. Se deben ir tomando decisiones constantemente con el objeto de que el producto que se va elaborando esté de acuerdo con las expectativas y objetivos propuestos. Por este motivo, este modelo adopta una metodología de trabajo que permite debatir de forma permanente las especificaciones del programa, los objetivos esperados con la realidad que se va obteniendo mediante el diseño y el desarrollo del programa. El modelo de desarrollo rápido de prototipos (Tripp y Bichelmeyer, 1990) está basado en cinco fases: formulación de los objetivos, diseño del programa, soluciones, prototipos, revisión de las soluciones y revisión de los objetivos. Una vez formulados los objetivos del programa, se debe buscar el mejor diseño educativo posible para conseguir los objetivos propuestos. Este diseño consiste en la formulación de una serie de soluciones pedagógicas que deben ser desarrolladas a través de un prototipo funcional. Es decir, de un primer programa que podremos poner en funcionamiento y, a partir del cual, es posible revisar las soluciones propuestas y los objetivos. La utilización de lenguajes de autor ha facilitado la aplicación de este método que nos permiten ejecutar el programa aunque no esté totalmente completo (Flavell, 1976). Por otra parte, en un sentido bastante similar, Peter Goodyear (1995) ha propuesto el modelo que denomina de continuo desarrollo que está pensado para la elaboración de software del segundo tipo que hemos mencionado anteriormente, y que esta formado por cuatro fases: externalización, participación, debate y refinamiento. La crítica realizada por Goodyear a los modelos sistemáticos es la falta de un enlace, de una referencia al mundo real, a las necesidades de los tutores que van a utilizar los productos informáticos. Por este motivo, la primera fase de externalización tiene por objeto la construcción de un primer borrador o proyecto de software basado en las necesidades reales; esta primera fase debe efectuarse en contacto con aquellas personas que tienen una experiencia directa en el ámbito educativo y conocer cuáles son las necesidades reales. Una vez obtenida la representación de las necesidades, la fase de participación tiene por objeto el compartir estos conocimientos con los diferentes grupos implicados en la producción del software educativo para determinar las características del producto final. El diseño del programa, o sea, las decisiones sobre el tipo de programa, las estrategias de enseñanza a utilizar, etc., se efectúan a través de un proceso de discusión o debate que tiene como objetivo el llegar a un consenso sobre cómo el producto puede mejorar la práctica educativa. En la fase de refinamiento, se trata de desarrollar el producto sobre la base del diseño efectuado. Pero, al contrario del modelo sistemático, el desarrollo se va refinando para ajustarlo lo máximo posible al diseño. No es pues una fase cerrada e independiente sino que hay una constante interrelación entre quienes realizan el diseño educativo y el desarrollo informático (Honebein et al., 1993). 2.3. Los modelos hipertextuales La elaboración de programas en formato hipertextual ha puesto de relieve la necesidad de utilizar modelos de desarrollo específicos para este tipo de software (Stanton et al., 1992). Uno de los aspectos más importantes en el diseño de un sistema hipertextual consiste en la organización de la información de forma no lineal. Se trata de decidir los enlaces posibles que se permiten entre las informaciones contenidas en el programa. A esta peculiaridad propia de todos los hipertextos o hipermedias, se añade el hecho de utilizar este tipo de programas con finalidades educativas: HBI1 (Hypermedia Based Instruction). Lo que lleva a pensar en estrategias de enseñanza propias para este tipo de programas (Reigeluth, 1991). Hasta el momento, los modelos de diseño se fundamentan en métodos de organización del conocimiento, existen algunos sistemas de ayuda a la organización de estos enlaces pero lo más frecuente es utilizar los sistemas de autor como herramienta para el propio diseño de los programas. Este aspecto tiene el problema de que el desarrollo del producto se acaba confundiendo con el diseño. De hecho, ambos aspectos se superponen y no se aprecia una explicitación de las formas de enseñanza (Lacey y Merseth, 1993; Spiro et al., 1991). Como hemos visto, las teorías sobre el diseño instructivo constituyen una especie de enlace, de puente entre las teorías del aprendizaje y las teorías sobre la enseñanza. Las teorías sobre el 1 Recomendamos el número monográfico de la revista Computers in Human Behaviour, titulado <<Hypermedia: Theory, research and application>>, 3-4, vol. 11, 1995. aprendizaje intentan dar cuenta de los procesos internos acaecidos cuando aprendemos, son teorías de tipo descriptivo. En cambio, las teorías sobre la enseñanza tienen un carácter prescriptivo ya que tratan de orientar sobre cómo debe intervenirse para lograr un aprendizaje. Las teorías conductistas sobre el aprendizaje sirvieron de base al diseño de teorías instructivas que fueron aplicadas en los primeros programas informáticos. Desde entonces, han ido apareciendo teorías de índole muy diversa y las discusiones sobre las perspectivas más idóneas a adoptar siguen siendo tema de debate continuo entre los especialistas en tecnología educativa2. Aquí, discutiremos algunas de las teorías más importantes (en cuanto a su utilización y reconocimiento) pero no entraremos en un debate sobre las diversas concepciones educativas que sustenta. Consideramos que todas ellas ofrecen aspectos interesantes y también discutibles y, tanto unos como otros, van apareciendo a lo largo de este trabajo. No obstante, nuestra intención es orientar en la elección de aquellas teorías o modelos que se ajusten mejor a las necesidades específicas de formación. Se trata pues de analizar qué aspectos de las diferentes teorías son útiles, interesantes y para qué tipo de herramientas, de usuarios, de contenidos y de contextos. 2. Aproximación conductista 2.1. Principios básicos A partir de los años cincuenta, la influencia de la obra de Skinner en el ámbito educativo fue muy importante. La aplicación más directa de dicha teoría se concreta en las bases para los procesos de programación educativa que posteriormente se aplicarán en la denominada enseñanza programada y que servirán de base para el diseño de los primeros programas informáticos de enseñanza (Skinner, 1972). En un primer momento Skinner y sus colaboradores de la Universidad de Harvard centraron su máximo interés en los procesos de reforzamiento que se debían formar en las situaciones de enseñanza/aprendizaje, partiendo de una crítica a la enseñanza tradicional y aplicando los principios básicos del condicionamiento operante. La idea básica de Skinner y sus colaboradores es doble; el material a enseñar debe subdividirse en fragmentos que permitan aportar con más frecuencia feedback y, por tanto, reforzamiento al estudiante. En segundo lugar, mediante este procedimiento se da al aprendiz mayores oportunidades de responder con mayor frecuencia, de ser más activo. Las bases para los procesos de programación educativa y la enseñanza programada se fundamentan en una serie de fases comunes: 2 En prácticamente cada número de la revista Educational Technology aparecen artículos sobre esta temática. También existe un foro telemático (IT FORUM) sobre Tecnología Educativa en el que la mayor parte de las discusiones se centran en principios pedagógicos que deben fundamentar el diseño de programas informáticos educativos. Formulación de objetivos terminales. Antes de iniciar el proceso de enseñanza/aprendizaje debe definirse el objetivo global de la intervención en términos lo más descriptivos posibles. La secuenciación de la materia y el análisis de tareas. Identificar las tareas y subtareas necesarias para ejecutar con éxito una determinada acción. Permite descomponer una ejecución determinando aquellos aspectos que deben ser aprendidos por la persona para llevar a cabo la tarea. Una vez determinadas las tareas y subtareas es posible tener una visión analítica del proceso de enseñanza y de este modo, determinar la jerarquía a seguir. En este sentido, las teorías conductistas parten del supuesto de que el proceso de aprendizaje es jerárquico. Por ello, deben desmenuzarse los diferentes contenidos a aprender y la adquisición de los mismos se debe realizar paso a paso asegurando la adquisición inmediatamente inferior. La evaluación del programa en función de los objetivos propuestos. De dicha teoría se concretan las bases para los procesos de programación educativa que posteriormente se aplicarán en la denominada enseñanza programada y que servirán de base para el diseño de los primeros programas de enseñanza. En el caso de la enseñanza programada, la evaluación se va realizando de forma constante ya que se evalúan las respuestas del aprendiz después de cada tarea. Por este motivo, Skinner consideraba que este tipo de enseñanza era muy valiosa y eficaz. 2.2. Diseño de herramientas conductistas En 1954, Skinner publicó un artículo titulado “La ciencia del aprendizaje y el arte de la enseñanza” en el cual señalaba las deficiencias de las técnicas educativas tradicionales e indicaba que la utilización de máquinas de enseñanza podía ayudar a solucionar muchos de los problemas de la educación. La idea de Skinner era que los materiales de enseñanza debían proporcionar pequeñas unidades de información que requieran de una respuesta activa por parte del aprendiz, quien obtendría un feedback inmediato de acuerdo a la corrección o incorrección de su respuesta. Los materiales de enseñanza programada están secuenciados en pequeños pasos para asegurar que las respuestas sean correctas y el sujeto vaya siendo reforzado. Skinner también pensaba que a través de la utilización de las máquinas cada persona podía aprender a su propio ritmo. La influencia de estas ideas ha sido decisiva en el desarrollo del software educativo, especialmente en la enseñanza asistida por ordenador (EAO). Es importante mencionar que los programas de EAO basados en la enseñanza programada recibieron muchas críticas y son pocos los autores que actualmente admitirían que utilizan este tipo de principios. Desde que Skinner diseñó la máquina de enseñar3 hasta la actualidad, 3 La máquina de enseñar fue diseñada por Skinner, estaba formada por una pantalla, un carrete que servía para correr el rollo de papel que contenía una serie de preguntas que el aprendiz debía responder accionando una palanca. Si la respuesta era correcta, se la tecnología ha cambiado mucho facilitando la confección de programas mucho más complejos. No obstante, y contrariamente a lo que pueda parecer, muchos programas actuales (juegos, programas multimedia de enseñanza, etc.) utilizan principios de diseño instructivo conductista. Los principios fundamentalmente utilizados son los siguientes: la descomposición de las informaciones en unidades, el diseño de actividades que requieran una respuesta del usuario y la planificación del refuerzo. Los programas que habitualmente aplican estos tipos de principios son los programas de práctica y ejercitación. La planificación del diseño de este tipo de programas suele realizarse a partir del análisis de las tareas que deben llevarse a cabo para el dominio de la actividad. El análisis de la tarea permite efectuar una jerarquización de los contenidos y las unidades de información que el usuario debe recibir en cada momento. El paso de un nivel a otro está controlado por el propio programa. Por ello, el diseñador debe establecer el número de respuestas correctas que deben realizarse dentro de un determinado nivel para permitir el paso al nivel superior. Además del análisis de las tareas y su gradación, un aspecto fundamental del planeamiento conductista es que los objetivos de aprendizaje deben ser observables. Por ello, es preciso diseñar tareas, ejercicios, problemas, preguntas, etc., de manera que el usuario del programa tenga que elaborar una respuesta. Las respuestas deben reforzarse y por este motivo es necesario planificar el refuerzo. La planificación del refuerzo es uno de los aspectos más importantes y difíciles del diseño del software educativo. Actualmente son muchos los estudios que se han realizado sobre este aspecto (e.g., Fischer y Mandl, 1988) ya que parece existir diferencias individuales importantes, de manera que para lo que a una persona constituye un refuerzo positivo, a otra le resulta negativo. En términos generales, y para no entrar en este tipo de consideraciones, existen dos tipos diferentes de refuerzos: los que corresponden al conocimiento de los resultados de la respuesta del usuario y los refuerzos para mantener la atención y la motivación mientras se está trabajando con el programa (refuerzos de razón variable en función de las respuestas y de intervalo variable en función del tiempo). 4. Aproximación cognitiva 4.1. Teoría de Gagné en el diseño de software Los programas de enseñanza asistida por ordenador desarrollados hasta los años ochenta sustituyeron fundamentalmente los principios de enseñanza basados en el condicionamiento operante. Las aportaciones de Gagné (1975, 1987) supusieron una nueva alternativa al modelo conductista en el intento de llegar al diseño de programas más centrados en los procesos de aprendizaje. pasaba a la siguiente pregunta, en caso contrario el rollo no corría. El papel de esta máquina consistía en asegurar que el refuerzo sea inmediato y en obligar al aprendiz a emitir una respuesta que pudiera ser reforzada a continuación. Una de las diferencias más sustanciales estriba en el tipo de refuerzo y motivación utilizado. De este modo, mientras que el refuerzo recibido por un programa conductista en el ítem es externo, en relación a la meta que el diseñador ha especificado, la teoría cognitiva considera al refuerzo como motivación intrínseca. Por ello, el ‘feedback’ suele ser informativo (no sancionador) con el objeto de orientar sobre las futuras respuestas en el ítem. Además de los aspectos motivacionales, el modelo cognitivo de Gagné es muy importante en el diseño de software educativo para la formación. De hecho, es la teoría que ha servido como base para el diseño sistémico utilizándose como modelo de formación en la mayoría de los cursos de desarrollo de programas educativos. La ventaja de esta teoría es que proporciona pautas muy concretas y específicas de fácil aplicación. Desde los años ochenta existe una gran preocupación por la formación de diseñadores profesionales de programas informáticos para la formación. En la mayoría de empresas, los cursos de formación y reciclaje se efectúan con material informático y, el problema principal es que los diseñadores conocen el contenido a transmitir pero no las estrategias didácticas a utilizar. Para resolver este problema, algunos grupos de investigación han desarrollado programas informáticos de ayuda que asesoran durante el proceso de diseño y desarrollo de software. Un programa de este tipo de diseño ha sido elaborado por el propio Gagné y recibe el nombre de GAIDA (Guided Approach to Instructional Design Advising) (Muraida y Spector, 1993), este programa tiene por objeto enseñar cómo aplicar los eventos de la enseñanza en el desarrollo de programas informáticos. Consta de una parte informativa en la que se explica la teoría de Gagné y una parte práctica en la que se ofrecen ejemplos de programas informáticos desarrollados siguiendo esta teoría. A partir de los ejemplos, el usuario puede diseñar nuevos programas. GAIDA actúa como guía durante el desarrollo del ejemplo y posee un sistema de ayuda que consta de 3 módulos: (i) Definición de los objetivos del curso siguiendo la tipología de los resultados de aprendizaje de la teoría de Gagné. (ii) Selección de las estrategias más apropiadas en la organización y diseño de los materiales del curso. (iii) Selección y ordenación de los materiales dentro de una determinada lección. 4.2. Teoría de Merrill David Merrill comienza a trabajar en la misma época que Gagné y desarrolla su teoría a partir de este autor. La teoría de Merrill no es una teoría del aprendizaje sino una teoría de la instrucción (Merrill, 1990, 1995; Merrill y Li, 1989; Merrill et al., 1993; Li y Merrill, 1990). Ante la aparición de las tecnologías de instrucción interactiva, Merrill se plantea la necesidad de proporcionar una metodología y herramientas para guiar el diseño y desarrollo de materiales instructivos. Son objetivos de su teoría permitir que expertos en temas determinados con una experiencia mínima en tecnología instructiva puedan desarrollar materiales formativos tecnológicamente eficientes; asegurar que estos programas aporten experiencias de aprendizaje significativas utilizando las capacidades avanzadas del ordenador; y disminuir el coste del desarrollo instructivo sin pérdida en la eficacia instructiva. El modelo de desarrollo de sistemas instructivos que sigue Merrill es el modelo de desarrollo rápido de prototipos, en sustitución del modelo de cascada anterior. Este modelo está formado por siete fases: (i) Análisis del conocimiento. Comprende la adquisición y representación del contenido de la materia a enseñar usando un modelo de representación del conocimiento. (ii) Análisis del público y el entorno. Se utiliza para identificar las características generales de los estudiantes y del escenario instructivo. (iii) Análisis de estrategias. Selecciona y secuencia las transacciones para enseñar el contenido. (iv) Configuración de la transacción. Incluye el ajuste de los parámetros de las transacciones para adaptar el funcionamiento. Estas cuatro fases son altamente interactivas en el sentido de que todas usan una única representación del contenido y cada fase responde a y es necesaria para otras fases. (v) Detallar transacciones. Es la creación de los elementos gráficos, secuencias de vídeo, animación, textos etc., requeridos para la plantilla de transacción y el contenido. Para los prototipos generalmente se utilizan soportes, maquetas gráficas, o secuencias de vídeo existentes. (vi) Implementación. (vii) Evaluación. Estas dos últimas fases son separadas del prototipo rápido pero utilizan la misma base de dominio del conocimiento y un conjunto de plantillas de transacción. Merrill parte de la idea de que el desarrollo de software educativo es el punto clave para el uso efectivo del ordenador en educación y que el ordenador tiene como objetivo ayudar al tutor en el proceso instructivo y no sustituirlo. Por esa razón el software que se utilice debe ser flexible y adaptable. Flexible en el sentido de que sea fácil su integración en el currículum, en la clase y en el entorno de aprendizaje y también con respecto al contenido y las estrategias instructivas que utilice. Para integrarlo en el currículum debe ser posible añadir o eliminar material del contenido y cambiar la secuencia de algunas unidades. Y en el caso de su integración en la dinámica de la clase, además del contenido, también se deben poder modificar o ajustar las estrategias instructivas y las actividades. Los tutores pueden tener distintos estilos de enseñar y los aprendices distintos estilos de aprender, por lo que la dinámica de la clase pide unir estas diferencias individuales entre tutores y aprendices para crear un entorno efectivo de enseñanza-aprendizaje. Si el software no proporciona un conjunto de estrategias que pueden ser escogidas por el tutor según su estrategia de enseñanza, no será utilizado. Adaptable en el sentido de que los tutores puedan hacer pequeñas modificaciones en el software de modo que pueda ser usado varias veces por el mismo o distinto aprendiz. La adaptabilidad puede referirse al contenido y a las estrategias instructivas. Con respecto al contenido significa que variando la estrategia instructiva, se puede utilizar el mismo contenido en distintas partes del curso. Con respecto a las estrategias instructivas significa que el mismo conjunto de estrategias instructivas puede usarse para enseñar diferentes contenidos. En este sentido, Merrill y su equipo de la Universidad de Utah (Merrill et al., 1993) han desarrollado el programa ID-Expert, una herramienta para ayudar a construir software educativo flexible y adaptable. Su objetivo fundamental es mejorar la eficacia y efectividad del proceso de desarrollo de instrucción. Ven su trabajo como una extensión y evolución de los sistemas de diseño instructivo, no como un sustituto. Parten de la idea de que muchas de las decisiones que se deben tomar en el momento de diseñar un programa informático pueden ser automatizadas. El objetivo de ID-Expert es crear un sistema de consulta experto para el diseño y el desarrollo de la instrucción. Este sistema pretende mejorar la eficacia del proceso del diseño instructivo y ofrece orientación a los diseñadores noveles y un prototipo rápido para diseñadores expertos. El programa consta de una base de conocimiento y de una familia de plantillas de transacción. La base de conocimiento es una representación de todos los conocimientos y habilidades a enseñar, los esqueletos de transacción que mejor capacitan a los aprendices a interactuar con este conocimiento, en formas que mejor los habilitan a construir los modelos mentales apropiados. Las transacciones instructivas son algoritmos instructivos, modelos de las interacciones del aprendiz (mucho más complejas que una simple exposición o una simple respuesta) que han sido diseñadas para facilitar la adquisición de cierto tipo de conocimiento o habilidad. El conjunto de transacciones instructivas (diferentes tipos de conocimientos y de habilidades requieren diferentes tipos de transacciones) se diseñan y programan una sola vez utilizando unas plantillas de transacción. Las transacciones instructivas pueden ser utilizadas para cualquier tipo de conocimiento o habilidad a transmitir. Una plantilla de transacción consta de dos componentes: un sistema de autor y un sistema de distribución. El sistema de autor tiene como usuarios a los expertos en la asignatura y/o tutores de clase. Sus componentes son un sistema de transacciones adaptables y un sistema de adquisición de conocimiento. El sistema de distribución tiene como usuarios a los aprendices. Está formado por un conjunto de transacciones definidas dentro de una categoría de transacción. Los datos que se requieren para las transacciones en los contenidos de la asignatura en términos de estructura de conocimiento y parámetros instructivos para configurar la interacción instructiva de las transacciones. El programa ID-Expert genera un tipo de software centrado en el conocimiento a transmitir, donde los contenidos de aprendizaje y las estrategias de enseñanza están previamente definidas, las estrategias correspondientes a cada tipo de conocimiento (criterios para escogerlas son por ejemplo el grado de motivación y los conocimientos previos) se determinan a través de las formas de interacción (transacción) entre la herramienta y el usuario. 5. Aproximación constructivista Las teorías constructivistas se caracterizan por retomar algunos postulados de la teoría genética, con la cual comparten el concepto de actividad mental constructiva, la competencia cognitiva y la capacidad de aprendizaje; de la teoría del procesamiento de la información toman la idea de que la organización de los conocimientos se realiza en forma de redes –desde la concepción constructiva se hablará de esquemas de conocimiento-; con la teoría del aprendizaje significativo de Ausubel comparte el análisis explicativo no sólo de cómo se aprenden conceptos sino también procedimientos, actitudes, normas y valores. En este sentido, el aprendizaje significativo para las teorías constructivistas, se entiende como un proceso de revisión, modificación, diversificación, coordinación y construcción de esquemas de conocimiento. Por último, retoma de la teoría sociocultural de Vygotsky la importancia de la interacción social en el aprendizaje. El constructivismo no es una teoría psicológica –en sentido estricto- ni una teoría psicopedagógica que explique de manera global cómo aprendemos, y que nos proporciona prescripciones infalibles de cómo proceder para enseñar mejor, pero sí que intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos de enseñanza y aprendizaje (Lyddon, 1995; Bagley y Hunter, 1992; Molenda, 1991). Esta concepción considera que en el fenómeno educativo no sólo se deben tener en cuenta las características psicológicas que forman el conjunto de principios explicativos de los procesos psicológicos subyacentes al desarrollo y al aprendizaje, sino también la naturaleza y la función de la educación, así como las características de la situación de enseñanza-aprendizaje (Bendar et al., 1992). 5.1. Principios de aprendizaje Para la teoría constructivista los conocimientos deben construirse y no reproducirse. Los aprendices deben participar activamente en la construcción de las estructuras del conocimiento. Todo lo que se aprende depende del conocimiento previo y de cómo la nueva información es interpretada por el aprendiz (Blanchette y Kanuka, 1999). Lo que somos capaces de aprender en un momento determinado depende tanto del nivel de competencia cognitivo como de los conocimientos que han podido construirse en el transcurso de las experiencias previas. Estos dos aspectos configuran los esquemas del conocimiento que el aprendiz aporta a la situación de aprendizaje y que le permitirán elaborar el nuevo contenido de aprendizaje (Beyerbach, 1992; Perkins, 1991a, 1991b; Winn, 1991; Bransford et al., 2000). La teoría constructivista considera fundamentales aspectos como: (i) La necesidad de no fragmentar o descomponer el conjunto de procesos que componen y articular el aprendizaje de un contenido; (ii) La enseñanza debe partir de actividades reales que permitan su posterior transferencia pero que al mismo tiempo integren la complejidad que caracteriza a las situaciones del mundo real. Por este motivo, se han de buscar actividades contextualizadas que favorezca el aprendizaje; (iii) La enseñanza debe favorecer una búsqueda activa y continua del significado por parte del aprendiz. El conocimiento se construye a través de la experiencia; (iv) El error es considerado como una posibilidad de autovaloración de los procesos realizados y permite, al mismo tiempo, la reflexión del aprendiz para la mejora de los resultados. En este sentido, el error no es considerado como negativo sino como paso previo para el aprendizaje; (v) Son importantes los elementos motivacionales para llevar a cabo aprendizajes significativos; (vi) Necesidad de la durabilidad y significatividad del cambio cognitivo producido en los aprendices. Sin embargo, cabe plantearse si, dentro de las tendencias constructivistas, todas las teorías poseen el mismo status. Algunos autores han dividido el constructivismo en diferentes tendencias: Perkins (1991) distingue entre BIG constructivismo (Beyond the Information Given) y WIG constructivismo (Without Information Given). La primera opción implica que la construcción del significado es el resultado de las informaciones dadas a los aprendices, los cuales a través de una serie de actividades son capaces de aplicar y generalizar sus conocimientos. El WIG constructivismo supone que el aprendiz no recibe información, sino que él mismo construye el conocimiento a través de intuiciones propias. Esta manera de aprender implica errores e incongruencias con el conocimiento real que el aprendiz ha de ir superando con la búsqueda de diferentes modelos. El tutor guía este proceso pero sin dar respuestas. Por su parte, Merrill (1995) hace una clasificación de las tendencias constructivistas distinguiendo entre constructivismo radical y moderado. Dentro de los constructivistas radicales se sitúan autores tales como Cunningham (1991, 1992), Papert, Perkins (1991), Duffy (Duffy et al., 1993; Duffy y Jonassen, 1991, 1992; Duffy y Bednar, 1991) y como constructivistas moderados, Collins, Spiro, Feltovich, Pellegrino y el grupo de Cognición y Tecnología (1991, 1993) representado por Bransford (Bransford et al., 2004; Bransford et al., 2000). 5.2. Constructivismo vs. objetivismo El constructivismo es una alternativa al objetivismo, por este motivo podemos llegar a la comprensión de la teoría constructivista por oposición al objetivismo. La tradición objetivista considera el mundo completa y correctamente estructurado en términos de entidades, propiedades y relaciones. La experiencia no juega ningún papel en la estructuración del mundo. Según esta posición, sí que comprendemos en función de nuestras experiencias pero éstas suelen producir errores en la comprensión de la realidad (Kelly, 1955; Bereiter, 1992). El objetivo de la instrucción, desde esta perspectiva, es proveer o ayudar al aprendiz a adquirir conceptos y establecer relaciones con los atributos para permitir al sujeto construir la estructura proposicional del conocimiento. Existe, por tanto, una independencia respecto a la adquisición de la información (Morrison y Collins, 1995). El objetivismo se caracteriza por el hecho de que “...alguien decide lo que el aprendiz debe saber, construye las actividades que se han de realizar para construir el conocimiento, analiza las capacidades de los aprendices, diseña las estrategias para comunicar al aprendiz la información y elabora los tests necesarios para conocer si el proceso de comunicación ha sido satisfactorio” (Cunnimgham, 1991, p.14). El constructivismo se sitúa abiertamente en el polo opuesto a lo que entiende la perspectiva objetivista por proceso de enseñanzaaprendizaje, aunque está de acuerdo con el objetivismo en que las situaciones reales se restringen a posibles conceptualizaciones del mundo (von Glasersfeld, 1984). Para la perspectiva constructivista existe un mundo real que experimentamos, pero el significado es impuesto en el mundo por nosotros. La aceptación de este principio implica entender la instrucción como un proceso que no se ha de centrar en la transmisión de información al aprendiz, sino que debe focalizarse en el desarrollo de habilidades del aprendiz para construir y reconstruir conocimientos en respuesta a la demanda de un determinado contexto o situación. De este modo, diferentes autores constructivistas hacen sus propias matizaciones respecto al objetivo de la instrucción (Wilson, 1995). Para Cunnimgham (1991), el objetivo de la instrucción no es asegurar el conocer cosas particulares sino mostrar cómo construir interpretaciones de la realidad por el propio aprendiz. No existe una realidad compartida, el aprendizaje es una interpretación personal del mundo. Los aprendices no transfieren el conocimiento que proviene del mundo exterior a su memoria, sino que ellos crean interpretaciones del mundo basadas en sus experiencias pasadas y sus interacciones en el mundo. Por otro lado, el aprendizaje colaborativo, tal y como ya especificó Vygotsky (1962, 1978), es otro de los postulados constructivistas que considera que el rol de la educación es mostrar a los aprendices cómo construir conocimientos a través de la colaboración con otros, de esta manera se permite mostrar las diferentes perspectivas para abordar un determinado problema y llegar a escoger una solución propia, al mismo tiempo que se perciben otros puntos de vista con los que puedes estar en desacuerdo. Perkins (1991) enfatiza el aprendizaje activo como componente fundamental del constructivismo. El aprendiz ha de elaborar, interpretar y dar sentido a la información. Los aprendices no son como un almacén de conocimientos, sino que ellos deben elaborar interpretaciones de la experiencia y probar los resultados de la aplicación de dichas interpretaciones. De esta manera, las estructuras mentales son formadas, elaboradas o probadas hasta que surgen estructuras de conocimiento satisfactorias. Spiro et al., (1991) consideran fundamental el aprendizaje en diferentes contextos. El contexto es una parte integral del significado. Estos autores elaboran la teoría de la flexibilidad cognitiva que da importancia a la complejidad real del mundo y a la mala estructuración de algunas áreas del conocimiento. Proponen dominar la complejidad a través de procesos de aprendizaje que favorezcan la flexibilidad cognitiva, es decir, la habilidad para representar conocimientos desde diferentes perspectivas conceptuales. Los entornos de aprendizaje han de ser flexibles y tienen como característica el representar los mismos conocimientos de diferentes formas, se aprende desde la variedad de las propuestas. Esta flexibilidad permite que el conocimiento pueda ser utilizado posteriormente en múltiples situaciones gracias a la capacidad del aprendiz para construir desde diferentes representaciones un conocimiento conjunto adecuado para la resolución de problemas. Para estos autores el ordenador es el instrumento ideal para permitir la flexibilidad cognitiva. En particular, consideran los sistemas hipertexto como los más adecuados ya que en ellos se organiza la información de manera no-lineal, cada usuario puede recorrer, navegar o utilizar personal y creativamente la información. El grupo de Cognición y Tecnología de Vanderbilt (GCTV, 2000)4 considera fundamental la creación de entornos generadores de aprendizajes que permitan enseñar al aprendiz a pensar, razonar, solucionar problemas y desarrollar habilidades de aprendizaje a través de la realización de tareas complejas que permitan posteriormente la transferencia a nuevas situaciones-problema. Algunos autores constructivistas creen que resulta conveniente pre-especificar parcialmente los conocimientos a transmitir en un determinado programa. Esta concepción es lo que precisamente diferencia a los constructivistas moderados de los constructivistas radicales, que opinan que no debe haber ninguna pre-especificación externa en la estructuración de los conocimientos por aprender, porque se fragmentarían y eliminarían aspectos del contenido y del contexto que se consideran irrelevantes, reduciendo de esta manera la complejidad que caracteriza a las situaciones reales. En este sentido, el tutor debe ayudar al aprendiz a adquirir su propia interpretación del mundo, proporcionándole los instrumentos necesarios para comprender el mundo desde diferentes perspectivas. El tutor más que diseñar actividades las seleccionará pensando que puedan ser relevantes para la experiencia del aprendiz (Belenky et al., 1986)). 4 El grupo de Cognición y tecnología de Vanderbilt es un grupo multidisciplinario que desarrolla proyectos basados en las teorías cognitivas y sociales del aprendizaje. J.D. Bransford es el máximo representante de este grupo. La pre-especificación externa, para los constructivistas moderados, implica que el tutor pueda determinar, por ejemplo, qué tareas son más relevantes para cada grupo de aprendices y diseñar algunas actividades para conseguir el aprendizaje de algunos conocimientos, o determinar la estructura general que ha de tener el conocimiento, aunque ha de poder estar sujeta a posibles modificaciones por parte del aprendiz (Winn, 1993). Es precisamente en la pre-especificación donde existe mayor controversia entre las diferentes proposiciones constructivistas y actualmente parece difícil su reconciliación. 5.3. Constructivismo vs. cognitivismo En este punto, parece interesante señalar brevemente las diferencias y similitudes del diseño instructivo de Merrill respecto al constructivismo más radical, con el objetivo de entender las aportaciones que pueden realizar estas dos posiciones en el diseño de software educativo. Las principales controversias entre ambas teorías, tal y como podemos observar en la Tabla 2, están relacionadas con los siguientes aspectos: La construcción de los aprendizajes. Desde la perspectiva constructivista, la experiencia es un aspecto fundamental que se ha de tener en cuenta en la planificación de los procesos de enseñanzaaprendizaje Los contenidos del aprendizaje. Sobre este aspecto, los constructivistas moderados no difieren mucho del planteamiento cognitivista y consideran la necesidad de pre-especificar determinados contenidos, mientras que como hemos comentado anteriormente, los constructivistas radicales rechazan cualquier intento de preespecificación. ASPECTOS DIFERENCIALES CONSTRUCTIVISMO COGNITIVISMO Construcción del El conocimiento se El aprendiz necesita gran aprendizaje construye a través de la cantidad de experiencias experiencia. para construir un modelo mental. Cada nueva experiencia puede modificarlo Contenidos de aprendizaje No tiene importancia la El aprendizaje es el pre-especificación de resultado de contenidos contenidos. Para los pre-especificados en el constructivistas más conocimiento de base. radicales, no puede haber Para conseguir una construcciones significativas instrucción adecuada, si la información relevante tanto los objetos como la está pre-especificada. estructura de conocimientos se deben pre-especificar. Categorías del Cada aprendiz tiene un La estructura del conocimiento interpretación personal e grupo de comprensiones, experiencias y objetivos personales sobre cada experiencia de aprendizaje. El aprendizaje es una interpretación personal del mundo. Contexto del aprendizaje El aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas. Los constructivistas radicales consideran que sólo puede haber aprendizaje si las actividades están situadas en el mundo real y no deben ser simplificadas. En este sentido, las tareas han de ser auténticas. Aprendizaje por experiencia. Estrategias de aprendizaje Aprendizaje colaborativo Evaluación activo Los resultados del aprendizaje son únicos y no pueden categorizarse en tipos. Las estrategias de aprendizaje son específicas para cada objetivo. No hay estrategias universales, los aprendices controlan su propia instrucción. y El aprendiz ha de ser activo en su aprendizaje. La comprensión de las cosas es siempre negociada con los demás. El aprendizaje no puede ser descontextualizado y, por tanto, la evaluación tampoco. Para evaluar se ha de observar la actuación de los aprendices en el contexto de actividades. aprendizaje no es única para cada sujeto, aunque sí hay diferencias individuales respecto al contenido de la estructura cognitiva. Las tareas auténticas son deseables en la instrucción, por tanto, ha de haber aprendizajes contextualizados; pero no se puede negar la posibilidad de simplificar y aislar una determinada tarea de su contexto particular para conseguir una cierta abstracción y poder posteriormente transferir generalidades. Aprendizaje por instrucción. Hay una cierta especificidad de las estrategias, pero existe la posibilidad de utilizar transacciones instructivas que son apropiadas para promover tipos particulares de modelos mentales. El aprendiz tiene un papel activo al interactuar con el sistema instructivo. El aprendizaje colaborativo es importante pero no siempre ha de haber negociación para adquirirlo. La evaluación debería ser más integrada, pero también ha de ser posible la evaluación en situaciones de abstracción (descontextualización) Tabla 2. Diferencias entre la teoría cognitiva y la teoría constructivista. Las categorías del conocimiento e interpretación personal. Según el constructivismo cada aprendiz puede dar una interpretación personal del mundo. No puede existir separación entre el conocimiento y el aprendiz que conoce porque el conocimiento está impregnado de la subjetividad de cada persona, mientras que para Merrill existe una sintaxis general del conocimiento que permite una mayor objetivación. El contexto de aprendizaje. Para los constructivistas, el aprendizaje debe ocurrir en contextos realistas, es lo que denominan tareas auténticas, caracterizadas por contener la complejidad que caracteriza a la situación real. Para el cognitivismo todos los aprendizajes pueden ser contextualizados ya que eso implicaría negar la posibilidad de abstracciones. Las estrategias de aprendizaje son consideradas por los constructivistas como individuales y personales, mientras que para el cognitivismo se pueden buscar estrategias generalizables. El aprendizaje activo y colaborativo. El constructivismo confiere una gran importancia al conocimiento adquirido a través de la negociación con los demás, al igual que el cognitivismo, aunque este último considera aprendizajes sin negociación. La evaluación. Los constructivistas radicales se oponen a la descontextualización de la evaluación mientras que el cognitivismo considera la posibilidad de separar la evaluación de los contextos instructivos. 5.4. Niveles de adquisición del conocimiento Los constructivistas diferencian tres estadios en la adquisición de conocimientos: introductorio o inicial, avanzado y experto. En cada uno de los cuales, el aprendiz desarrolla determinadas habilidades. Estos estados se caracterizan por ser progresivos (véase Figura 1): (i) Introductorio o inicial. El aprendiz dispone de pocos conocimientos sobre una determinada habilidad o área de conocimiento. Representa el estado inicial en la estructuración de los esquemas de conocimiento. (ii) Avanzado. Es la segunda fase de la construcción de los conocimientos. Supone la adquisición de conocimientos más avanzados que permitan al aprendiz solucionar problemas más complejos. (iii) Experto. Es la última fase en la adquisición del conocimiento y se caracteriza por tener una estructura del conocimiento más coherente con interconexiones entre las diferentes estructuras cognitivas. Este nivel de adquisición de conocimientos se consigue básicamente a través de la experiencia en diferentes contextos (Bates, 1995; Brooks y Brooks, 1993). En el estadio inicial de la adquisición de conocimientos es cuando puede producirse una mala estructuración de las áreas del conocimiento (Spiro et al., 1991), pero no afectará a este nivel de aprendizaje, ya que los aprendices no han de trabajar con problemas complejos y, por otra parte, tampoco se les exige la transferencia de los aprendizajes. La simplificación de la complejidad del mundo real es la causa del fracaso de muchos sistemas instructivos y pude causar una mala estructuración de los aprendizajes. Los aspectos mal estructurados del conocimiento producen problemas en la adquisición del conocimiento avanzado ya que, a veces, entidades muy complejas del conocimiento se tratan como entidades simples fuera del contexto real en el que se producen (Bruner, 1986). Esta situación dificulta hacer una buena estructuración de la totalidad del conocimiento. De esta manera, conocimientos que producen un éxito inicial para unos objetivos más modestos de aprendizaje introductorio o inicial, pueden más tarde impedir la consecución de objetivos de aprendizaje más ambiciosos (Cooper, 1993; Cooper y Dorr, 1996). El nivel inicial de adquisición de conocimientos debe apoyarse en aproximaciones objetivistas del aprendizaje. En cambio, los entornos constructivistas de aprendizaje, como veremos más adelante, son más apropiados en los niveles avanzados de la adquisición de conocimientos (Cuseo, 1997). Dominios mal estructurados Conocimientos básicos Dominios bien estructurados Habilidades básicas Adquisición inicial del conocimiento Estructuras elaboradas Conocimientos interconectados Experto Adquisición avanzada del conocimiento Aprendizaje Entrenamiento Experiencia Práctica feedback Aprendizaje Experiencia Figura 1. Tres fases de la adquisición del conocimiento (Jonassen, 1991) 6. Discusión: Entornos de aprendizaje Las diferentes teorías de la instrucción tienen en cuenta el lugar donde se han de producir los aprendizajes. La teoría constructivista enfatiza la importancia del entorno sobre los contenidos del aprendizaje. Los entornos de aprendizaje que plantean los autores constructivistas permitirán enseñar a pensar de una manera efectiva, razonar, solucionar problemas y desarrollar las habilidades aprendidas. En todos estos aspectos, el sistema tradicional de educación no es demasiado efectivo, sobre todo en el desarrollo de competencias relacionadas con el razonar o pensar (Dijkstra, 1991; Feltovich et al., 2001). En función de la concepción teórica de la instrucción, ésta se dirigirá hacia unos entornos de aprendizaje u otros. En este sentido, Wilson (1995) habla de las metáforas de la instrucción; detrás de cada una de estas metáforas hay una concepción teórica de la instrucción. La clase como metáfora sugiere que la instrucción se produzca en la clase. El énfasis de la instrucción se pone en la representación de actividades por parte del tutor. Representa el sistema tradicional de enseñanza-aprendizaje. El producto como metáfora. La instrucción es una especie de dosis que se administra y que va dirigida a mejorar el déficit de aprendizaje. Esta dosis aparece como el remedio milagroso que permite aprender alguna cosa. El aprendiz no tiene más que digerir dicho producto. Algunos programas multimedia parecen situarse en la metáfora del producto (Tobiaas, 1991). Los sistemas como definición de la instrucción enfatizan la importancia de los inputs y los outputs, en la autocorrección por feedback, etc. En esta metáfora, la instrucción se ha de centrar en el aprendiz individual como un sistema interactivo, con la instrucción o con el tutor. Esta conversación interactiva entre el aprendiz y el sistema instructivo tiene una gran importancia en el diseño de programas instructivos por ordenador (Feltovich et al., 2004; Trumbull et al., 1991). El proceso como metáfora de la instrucción. Esta concepción da mayor importancia a los pasos y apartados del diseño de la instrucción. La teoría de la instrucción de Gagné se situaría en la metáfora del proceso. Podríamos hablar también de otra metáfora, la construcción. Sería la que adoptarían las teorías constructivistas y se caracteriza por permitir a los aprendices una cierta autonomía en la construcción de sus conocimientos. El énfasis no se pone en los contenidos sino en los entornos de aprendizaje y en los propios aprendices (Burnham, 1992). El resultado de la instrucción dependerá, por tanto, de las decisiones y recursos que se plantean en el contexto (Strommen, 1995; Klemm y Snell, 1996). Evidentemente, el utilizar una metáfora u otra no es una decisión aleatoria o neutral como comentábamos al principio de este apartado, sino que está claramente influenciada por lo que pensamos sobre el conocimiento y, como consecuencia, sobre la instrucción, tal y como sugiere la Figura 2. Si piensas en el conocimiento como... Un paquete de información que espera ser transmitido Un estado cognitivo que se refleja en las personas en forma de esquemas y en habilidades La construcción de significados de una persona en interacción con el contexto y con los demás Una enculturación o adopción de las maneras de ver o actuar según el grupo de personas que forman parte de una Entonces piensas en la instrucción como... Un producto a transmitir. (metáfora del producto) Un grupo de estrategias instructivas que ayudan al cambio de los esquemas individuales. (metáfora del proceso) El aprendiz posee herramientas y recursos dentro de un ambiente rico de aprendizaje (metáfora de la construcción) Participación de las actividades diarias de la comunidad comunidad Figura 2. Concepciones del conocimiento y su influencia en la instrucción (Wilson, 1995). En la concepción constructivista no se habla de contextos instructivos sino de contextos o entornos de aprendizaje. La concepción tradicional del plan de instrucción implica diseñadores que toman las decisiones sobre qué es lo que los aprendices han de aprender, cómo lo deben aprender, en qué contextos lo deben aprender, qué estrategias se han de utilizar para conseguir los aprendizajes y cómo debe ser evaluada esta adquisición. Estas concepciones son sustituidas por los constructivistas- por una propuesta más flexible del aprendizaje, en la que el proceso de aprendizaje no está tan pre-especificado. El problema que plantean los entornos constructivistas del aprendizaje es que aparentemente muestran una entropía o sensación de caos mayor a la que plantearían otros contextos más predefinidos (Jonassen et al., 1999). La posición constructivista respecto a este punto es afirmar que la entropía se encuentra en las situaciones reales, caracterizadas precisamente por su complejidad. Pero esta complejidad no se ha de reducir y no debe excusar a los diseñadores de la instrucción de generar entornos en los que se permita trabajar en la resolución de problemas complejos (Jih y Reeves, 1992). Otra característica importante de los entornos constructivistas es que plantean un aprendizaje comunitario o colaborativo, en los que los aprendices trabajan juntos ayudándose unos a otros. Los entornos constructivistas de aprendizaje pueden quedar definidos como un lugar donde los aprendices deben trabajar juntos, ayudándose unos a otros, usando una variedad de instrumentos y recursos informáticos que permitan la búsqueda de los objetivos de aprendizaje y actividades para la solución de problemas (Wilson, 1995; Jonassen, 1990, 1991, 1993). Estos contextos significativos son las situaciones de la vida real que ayudan a poner en práctica la solución de problemas y su posterior transferencia a otras situaciones reales. Por ello, se opone a la presentación de información de manera lineal en la educación, ya que ésta da mayor importancia a la memorización y a las actividades fuera de contexto; es dar más importancia a los contextos de aprendizaje que permitan la construcción de conocimientos, organizando los contextos con actividades más cercanas al mundo real y que normalmente impliquen grupos de discusión (véase, Tabla 3). Componentes de los TIPOS DE entornos de aprendizaje Según el tipo de componente predominante Bancos de información: ENTORNOS <<MINIMOS>> libros de textos, tutores,... Entornos <<débiles>> para ENTORNOS Según la aprendizaje guía del Micromundos informáticos. Aprendizaje de estrategias Soportes simbólicos: la resolución de problemas para la resolución de Cuadernos de notas, complejos. problemas a través de la procesadores de texto,... interactividad con el Actividades directoras: ordenador. Elementos que Los aprendices dirigen sus proporcionan guía a los aprendizajes con ayuda del aprendices trabajo en clase. Entornos virtuales abiertos. Interacción con otros participantes: teledebates telemáticos, conferencia electrónica... Clase basada en entornos ricos de aprendizaje. Entornos basados en la resolución de problemas, entornos generadores de aprendizaje. Diferentes tecnologías permiten el aprendizaje: ordenadores, videodisco, CD-ROM. Simulaciones: ENTORNOS <<RICOS>> O Representación de CONSTRUCTIVISTAS actividades en situación Permiten un mayor control real. del entorno de aprendizaje Kits de construcción: por parte del aprendiz. Simulaciones que permiten manipular diferentes elementos de la actividad para solucionar problemas Tabla 3. Clasificación de los entornos de aprendizaje (Perkins, 1991). Actualmente podemos encontrar diferentes ejemplos de entornos de aprendizaje constructivistas: los mundos virtuales (Jones et al., 1997), los entornos basados en juegos (Morrison y Collins, 1995), los entornos de aprendizaje comunitarios y entornos generadores de aprendizaje (Bransford et al., 2000, 2004) y los entornos basados en problemas (Savery y Duffy, 1995). Nos interesa detenernos en el análisis de los últimos, ya que se basan en el uso de tecnología y proporcionan un buen ejemplo de la aplicación de la teoría constructivista en el desarrollo de las aplicaciones tecnológicas. 6.1. Diseño instructivo Para el enfoque conductista y cognitivista, el conocimiento es una entidad identificable con algún valor verdadero o absoluto. Por tanto, la meta de la instrucción está lograda si los aprendices adquieren este conocimiento. El diseño instructivo ha de centrarse en la optimización del proceso de transmisión, el cual puede ser especificado e identificado con una adquisición ideal, en este sentido, el diseño instructivo es sistemático. El diseñador ha de ser capaz de identificar estos aspectos ideales y sistematizarlos (Marquez y Lehman, 1992). Una concepción alternativa a este tipo de diseño es la propuesta constructivista, según la cual no hay un único conocimiento, ya que existen suficientes grados de libertad en los mundos físicos y epistemológicos, para permitir a las personas construir sus propias teorías personales de su entorno. Esta afirmación hace que nos planteemos cómo la gente se pone de acuerdo o no sobre determinados aspectos del conocimiento. Los constructivistas lo explican enfatizando la naturaleza social de la cognición. En este sentido, el sujeto es libre de construir su propia interpretación del mundo en tanto éste sea coherente con lo general. Los sujetos llegan a un tipo de consenso sobre el conocimiento a través de negociar continuamente el significado de las observaciones, datos, hipótesis para persuadir a los otros de la virtud de sus pensamientos y de ser, al mismo tiempo, persuadidos. De todas estas observaciones se desprende que para los constructivistas la mayor meta de la instrucción es animar a los aprendices a desarrollar sistemas socialmente aceptables para explorar sus ideas y sus diferencias de opinión. Existen tres supuestos importantes que pueden conducir a la re conceptualización de algunos aspectos del diseño instructivo. Estos son hacen referencia a un mayor énfasis en el aprendizaje y no en la instrucción. 6.2. Una propuesta diferente para el uso de tecnología La instrucción está, a menudo, diseñada para ser implementada por medio de alguna tecnología. Desde el punto de vista tradicional, el diseño instructivo está siempre dirigido hacia algún contenido específico, es decir, cada contenido requiere de pautas específicas para el diseño. En el constructivismo la instrucción no está tan centrada en los contenidos específicos como en el desarrollo de las estrategias de aprendizaje (Rodriguez, 1991; Brown et al., 1989). Respecto a los usos de la tecnología, algunos autores diferencian dos tipos de tecnologías: tecnologías llenas y tecnologías vacías. Las primeras contienen información para ser transmitidas a los aprendices y están dirigidas a enseñar contenidos. Harían referencia a la enseñanza asistida por ordenador y los sistemas tutoriales; mientras que las segundas son aquellas que pueden aceptar cualquier tipo de contenido y que están diseñadas para permitir a los aprendices explorar y construir significados por sí mismos, son tecnologías vacías las que utilizan los constructivistas en forma de sistemas hipertexto, videodiscos, etc. Este último tipo de tecnologías funcionan no como sistemas de instrucción sino como herramientas que los aprendices utilizan para desarrollar habilidades cognitivas, estas herramientas las hemos analizado anteriormente (bancos de información, soportes simbólicos, simulaciones, kits de construcción y actividades directoras). 6.3. Uso de teorías constructivistas en el diseño La aplicación de estas teorías se basa fundamentalmente en determinar qué tipo de características han de tener los entornos de aprendizaje, tal como se puede observar en la Tabla 4. CARACTERÍSTICAS DEL DISEÑO Características Representación de la complejidad inherente a las situaciones reales de aprendizaje CONSTRUCTIVISTA DE SOFTWARE Aplicación en el diseño Utilización de la teoría de la flexibilidad cognitiva. Aplicación de sistemas hipertexto y videodiscos Aprendizaje a través de actividades Entornos basados en la resolución de significativas problemas o Entornos generadores de aprendizajes. Aprendizaje basado en la experiencia Componentes de los entornos de aprendizaje: simulaciones y kits de construcción (entornos constructivistas) Aprendizaje activo Entornos de aprendizaje abiertos con la posibilidad de guía experta que se utiliza según los criterios del aprendiz. Los errores son posibles fuentes de Simulación de errores aprendizaje Tabla 4. Aspectos fundamentales del diseño constructivista. 6.4. Tipos de contenido El contenido condiciona el formato del programa y también el tipo de teoría más idónea. La distinción más usual se establece entre contenidos simples y complejos (Evans, 1991). Las teorías cognitivas ofrecen buenas pautas para la selección, organización y jerarquización de los contenidos, mientras que las teorías constructivistas ayudan a la elaboración de entornos de aprendizaje con conocimientos complejos (Hudspeth, 1991; Jonassen, 1997). Los tipos de contenidos también están relacionados con los formatos de programas tal y como se muestra en la Tabla 5. PRÁCTICA Y EJERCITACIÓN TUTORIAL SIMULACIÓN HIPERTEXTOS, HIPERMEDIAS Aplicación de algoritmos. Contenidos que requieren práctica. Contenido con un formato lineal, estructurado. Simulaciones complejas en las que intervienen múltiples variables, la composición de las cuáles altera el resultado final. Gran cantidad de contenido, informaciones enlazadas de forma no lineal, se puede acceder a diferentes partes de la información sin que se establezca ninguna jerarquía. Tabla 5. Relación entre formatos de programas y tipos de contenidos. 6.5. Contexto de uso El contexto de utilización afecta no sólo al diseño del programa en sí mismo sino también al tipo de ayudas internas y externas que hay que introducir. Los programas para ser utilizados en un contexto escolar se diseñan teniendo en cuenta que el usuario aprenda del programa pero también las ayudas externas, por parte del tutor, deben ser tenidas en cuenta (Jonassen y Welsh, 1993). Por este motivo, muchos programas educativos van acompañados de propuestas didácticas para el tutor. En el caso de programas de autoformación, el programa en sí mismo es el que proporcionará el aprendizaje y debe tenerse en cuenta que las ayudas deben estar integradas dentro del propio programa (Dixon, 1991; Koschmann et al., 1994). Al margen de los factores señalados, el grado de elaboración de las teorías tratadas es bastante diferente (véase, Tabla 6). Las teorías conductistas se han centrado básicamente en el establecimiento de programas de refuerzo que son útiles, sobre todo, en el caso de las tareas de práctica y ejercitación. Las teorías cognitivas, mucho más presentes en el diseño de software educativo actual, son las que ofrecen mayores pautas a seguir y, por consiguiente, es mucho más fácil utilizar este tipo de teorías para seguir el planteamiento constructivista. La mayoría de los modelos de diseño del software educativo son cognitivos aunque cada vez ser resalta más la importancia de las teorías constructivistas. Por este motivo, y a pesar de su mucho interés, todavía resultan un tanto generales y, a veces, difícilmente aplicables. Principios conductistas Programas de práctica y ejercitación Descomposición de contenido en unidades. El ordenador ejerce el control de la secuencia de aprendizaje Importancia del refuerzo Recomendable para adquisición de destrezas, automatización de aprendizajes, contenidos claros, poco interpretables Principios cognitivistas Programas tutoriales Principios constructivistas Simulaciones, hipertextos. Jerarquización y secuenciación de los contenidos en función del contenido y de las características del aprendiz El ordenador no necesariamente ejerce el control de la secuencia (mayor obertura) Importancia de las formas de interacción ordenadoraprendiz Recomendable para programas de enseñanza (tutoriales, multimedia) Creación de entornos de aprendizaje El usuario ejerce el control de la secuencia de aprendizaje Importancia de la calidad del entorno de aprendizaje propuesto Recomendable para programas con contenidos complejos, resolución de problemas, tareas interpretativas Tabla 6. Grado de elaboración de las teorías. Finalmente, comentar que existen algunos temas controvertidos sobre los cuales es difícil establecer recomendaciones ya que todavía hay pocos estudios que muestren la mejor forma de aplicarlos al diseño (McManus, 1996; Belenky et al., 1986; Ware y Dethmer, 2006). Nos referimos a aspectos tales como la motivación, los tipos de ayuda, las formas de refuerzo o el mantenimiento de la atención. Referencias Andrews, D.H., y Goodson, L.A. (1980). A comparative analysis of models of instructional design. Journal of Instructional Development, 4(3), 2-16. Bagley, C., y Hunter, B. (1992). Restructuring, constructivism, and technology: Forging a relationship, Educational Technology, Julio, 22-26. Bates, A. W. (1995). Technology, Open Learning and Distance Education. London: Routledge. Baxter Magolda, M. B. (1992). Knowing and reasoning in college: Gender-related patterns in students' intellectual development. San Francisco, CA: Jossey Bass. Belenky, M. F., Clinchy, B. M., Golderger, N. 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