Cruzar un laberinto

Transcripción

Cruzar un laberinto
Cruzar un laberinto
Tema
Convertir un proceso cotidiano en una serie de pasos
sencillos
Planteamiento
Introducción al pensamiento computacional
Edad
6+
Introducción
En esta actividad los alumnos aprenderán a aplicar el
Pensamiento Computacional en actividades cotidianas
como desplazarse de un punto a otro.
Resultados deseados
Escribir una serie de instrucciones para guiar un
compañero a través de un laberinto.
Actividades
enseñanza/aprendizaje
Introducción: (10 minutos)





Explicar a los alumnos que aprenderán a realizar
una actividad sencilla utilizando el Pensamiento
Computacional.
Preguntar a qué les suena el término "Pensamiento
Computacional" y cómo creen que se usa en la vida
diaria?
Escucharles atentamente y decirles que podría
dejar de tarea investigar el Pensamiento
Computacional, pero que piensa que es más
divertido vivirlo.
Camina de extremo a extremo dentro del aula,
salón o pasillo. Pregunta ¿Qué estoy haciendo?
Estoy caminando ¿Parece obvio, no? Pero qué
pasaría si olvidase cómo caminar, como
desplazarme ¿podría alguien explicar cómo
hacerlo?
Quizá algunas respuestas sean, «caminar derecho»
«Seguir el camino» «ir de aquí a allá», a lo que
responderá ¿Qué es derecho? ¿Qué es camino?
¿Qué es aquí/allá? Quizá siguiendo los pasos del
Pensamiento Computacional podemos resolver el
problema.
Actividad principal (20 minutos)
Guiar a un compañero a través de un laberinto, usando
únicamente 4 instrucciones:




Ir hacia delante (un paso)
Girar a la derecha
Girar a la izquierda
Girar de vuelta.
Nota: al girar no se realiza un paso, únicamente gira a la
dirección correspondiente.







Crear el laberinto, analizar/pensar en la actividad a
realizar, cuál sería el punto de partida y el punto final
(razonamiento lógico).
En grupos o individualmente, pensar cuidadosamente
en el paso a paso. (descomposición).
Anotar en una hoja las instrucciones a seguir para cruzar
el laberinto (algoritmo). Por ejemplo, «ir hacia delante»
«girar izquierda» «ir hacia delante» «ir hacia delante»
«ir hacia delante» «girar derecha».
Elegir a un compañero que crucé con los ojos vendados
el laberinto y comprobar si nuestras instrucciones son
precisas o se pueden mejorar.
Una vez se han hecho mejoras en las instrucciones
(algoritmos), comprobar de nuevo el ejercicio con un
compañero.
Les preguntamos a los alumnos ¿Habrá alguna forma de
simplificar el trabajo? Por ejemplo, en vez de escribir «ir
hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante»
podemos escribir «repetir 3 veces» «ir hacia delante»
(abstracción)
Compartir el trabajo con los demás y ver que hay
instrucciones que se repiten (patrones) identificamos
cuáles son esas instrucciones repetidas, a esto se le
llama generalizar.
Plenario (5 minutos)


Explicar a los alumnos que lo que acaban de realizar ha
sido, resolver una tarea sencilla, utilizando el
Pensamiento Computacional.
Preguntar nuevamente ¿Qué es pensamiento
computacional? ¿Cómo se puede utilizar en la vida
diaria?

Animar a los alumnos a pensar en tareas sencillas que
realizan diariamente y en los pasos que siguen para
realizarla.
Conceptos






Razonamiento lógico: predecir y analizar
Algoritmos: crear pasos y reglas
Descomposición: separar en piezas
Abstracción: ignorar detalles innecesarios
Patrones y generalización: detectar y usar
similitudes
Evaluación: examinar y valorar
Ajustes


Materiales
Para alumnos más jóvenes, quizá sea conveniente darles
tarjetas con las flechas de instrucciones, hacer un
laberinto más corto y presentarles la Actividad como "mi
amigo robot".
Para alumnos mayores, retarlos a pensar en actividades
más complejas
Sillas, mesas, cojines u otros objetos para construir un
laberinto, papel, lápiz

Documentos relacionados