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1. INTRODUCCIÓN
Blackbeard recrea la "edad dorada de la piratería" a lo largo del siglo XVIII. Cada jugador
conduce uno o más piratas e intenta amasar una fortuna y retirarse antes de que el
Comisionado del Rey encuentre su pista, se tropiece con un barco de guerra o su propia
tripulación le rebane la garganta. Los buques mercantes que navegan por las rutas del
comercio son los objetivos. La recompensa alcanzada va desde los poco apreciados
suministros hasta los fabulosos navíos del tesoro de Españoles y Mongoles. Suerte,
habilidad y astucia todo juega una parte en tu recorrido por los Siete Mares (bueno... al
menos tres de ellos) para ganar fama y fortuna. Los jugadores deberían ser conscientes de
que el Juego simula la piratería en el siglo XVIII y por lo tanto sus actos deberán estar en
consonancia. Poco puede ser planeado. Los Jugadores que están listos para aprovechar la
oportunidad que se les presenta y son astutos y agresivos s i n ser temerarios serán los que
tengan la mejor y mas larga carrera.
Consulta el índice para familiarizarte con los términos que se emplean. Todos los que se
utilizan a lo largo de la reglas están definidos en el índice.
2. COMPONENTES DEL JUEGO
2.1 INVENTARIO:
Cada juego incluye el siguiente equipo:
Un mapa desmontable de 61x57 cm.
Un mapa desmontable de 20x57 cm.
Dos sets de fichas de juego
Un libro de reglas.
24 cartas de piratas y 40 de acción.
2 dados de seis caras; uno de color y otro blanco.
Ocho tarjetas de diario de a bordo (una de cada tipo de barco para cada bando).
Los jugadores deben proveerse de vasos o copas opacas para sacar al azar marcadores, y
papel y lápiz para notas.
2.2 MAPAS DE JUEGO:
El mapa más grande representa el mar Caribe y parte del Océano Atlántico. El mapa
pequeño muestra una par-te de la Costa del Oro (África) y el Mar Arábigo y Océano Indico.
2.21 EL TERRENO DE JUEGO:
El terreno de juego único son los hexágonos de tierra, Puertos y océano que se dividen en
hexágonos de mar y costeros. El océano esta dividido en celdillas hexagonales (a las que
nos referiremos como hexes) por las que se desplazan las fichas. Aunque no se permite el
movimiento a través de un hexágono de tierra, las distancias son medidas por el camino más
directo posible teniendo en cuenta dicho movimiento como si se tratase de hexágonos de
mar. Hay dos tipos de hexes de océano: los costeros (aquellos que contienen algo de tierra
y son blanquecinos) y los hexes oceánicos, de azul oscuro (que no contienen nada de tierra).
Algunos hexes de oceánicos son también definidos como Líneas de Navegación (4.3). El Atlántico
Norte está separado del Caribe por una serie de líneas que van desde Florida hasta la zona de
tránsito 1 (Transit Box 1). Cada hex contiene una coordenada alfanumérica como referencia. Los
hexes parciales o no completos se tratan como si estuvieran completos y pueden ser usados
normalmente.
Felipe Santamaría
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2.22 PUERTOS:
Los puertos son los rectángulos que están situados en un hex costero y que contienen una
bandera un número de dos dígitos (de 11 a 66), que es el número del Puerto y otros dos
números que representan el valor del puerto y el poder de la guarnición. La nacionalidad de cada
puerto puede distinguirse por su bandera o el color, del fondo del rectángulo. Los tres puertos con
una bandera pirata son refugios de piratas (Nueva Providencia (44), Tortuga (35) y la isla de St.
Marie (66), que no tienen números de valor ni de guarnición. Las otras nacionalidades son:
Moros
Verde
Ingleses
Rojo
Españoles
Amarillo
Portugueses
Blanco
Franceses
Azul
Holandeses
Naranja
2.23 ZONAS DE TRÁNSITO:
Las grandes áreas de azul claro etiquetadas con números del "1" al "6" son Zonas de Tránsito en
las cuales los barcos pueden navegar de uno a otro océano.
2.3 UNIDADES:
Las fichas más grandes del juego representan a los combatientes. Las que son un poco más
pequeñas (de 1,3 cm. aprox.) son informativas y nos referiremos a ellas como “marcadores”.
2.31 PIRATAS: Cada jugador puede tener dos o más piratas en juego al
mismo tiempo. Cada pirata representa un barco y una tripulación. Un lado
de la ficha es vuelto hacia arriba para mostrar el símbolo de un ancla
indicando que el Pirata está en un puerto del hex donde se encuentra en
ese momento. Cada Pirata también tiene un marcador, con su nombre
para registrar el status de posibles disturbios en su tripulación y el Cuaderno de bitácora o diario
de a bordo que representa el estado actual.
2.32 MERCANTES: Las fichas de barcos mercantes son todas
idénticas entre s í por el lado amarillo. Por el otro muestran el detalle de la
defensa individual de cada barco, su color y nacionalidad inicial y una de
las cinco siluetas que se muestran abajo:
Felipe Santamaría
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2.33 COMISIONADOS DEL REY (KC): Cada KC representa el barco y
la tripulación de un representante de la Corona Británica comisionado
para combatir la piratería. Su rango de combate rápido solo se aplica
cuando está en su máxima fuerza. La velocidad normal y la fuerza
corriente de cada K.C se registra sobre el Cuadro inserto en el tablero del
océano Atlántico usando los marcadores con nombre de KC.
2.34 BARCOS DE GUERRA: Los barcos de color rojo son elementos de
varias marinas con los que nos podemos encontrar. Se colocan
inicialmente mostrando su lado rojo hacia arriba ya que el otro lado índica
su nacionalidad y sus características iniciales de combate y rapidez los
cuales son solo conocidos por el jugador que se enfrente a ellos en ese momento (ver 6.34).
2.35 GOBERNADORES: Estos se sitúan aleatoriamente utilizando los
"Sucesos Aleatorios" (17 G, 17I) o varias acciones de los jugadores
(Soborno 10.21, Campaña Anti-pirata, 14.31, D&R 10.221) y son Antipiratas o Pro-piratas. Un puerto sin gobernador es neutral. Cuando el
vaso opaco que contiene los gobernadores quede vacío, los futuros gobernadores serán
considerados Anti-piratas y los puertos que reciban a estos serán para siempre asimismo Antipiratas.
2.4 MARCADORES: Los siguientes marcadores se usan para registrar información y situarla
según lo que dicte el curso del juego.
Patente de Corso (17E)
Puerto destruido (ver 15.5)/ Carena (16.4)
Escorbuto (17C) /D&R (9.8)
Herida/lisiado (ver 13.71)
Números de "0" hasta "9"
Banderas de ataque históricas nacionales
Velocidad / Combate
Felipe Santamaría
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Puerto británico (14.31)
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2.5 DADO: El juego incluye dos dados de diferentes colores. Solo se utilizará uno cuando nos
refiramos a "dr6" (abreviación de die roll, tirar el dado). En caso de que ambos se utilicen juntos
nos referiremos a ello como “DR12”. Algunas veces se tiran ambos dados y el resultado se lee
como un número de dos dígitos, leyendo el colorado el primero (un resultado en el colorado de "5"
y en el blanco de “3” se leería como "53"), en este caso, en que se utilizan ambos dados pero no
se suman nos referiremos a ello como "DR66”.
“dr6” = 5
“DR12” = 8
“DR66” = 53
2.6 DIARIO DE A BORDO: Hay cuatro tipos de barco pirata los cuales varían en tipo número de
bodegas, velocidad y capacidad de combate. Todos los piratas comienzan con un Sloop o una
Goleta (Schooner) a no ser que ellos hayan tomado uno de un capitán desposeído (12.4).
Durante el curso del juego, los Piratas pueden cambiar los Diarios de a bordo al capturar
Mercantes (9.64). El número apropiado de marcadores se sitúan en los espacios de Astucia
(Cunning) y Resistencia (Endurance) del Diario de a bordo para mostrar que las
características del Pirata se ven reducidas de acuerdo con dichos marcadores.
2.7 FRACCIONES: En el momento en que se utilicen porcentajes las fracciones se
redondean a la baja: por ejemplo 7.9 = 7.
3. QUIÉN GANA
El Jugador que obtiene primero 100 puntos de notoriedad. En otro caso, el Jugador que controle el
Pirata superviviente o retirado con el mayor Valor Neto en el final del juego es el ganador. El juego
finaliza cuando cualquier jugador ha perdido y/o retirado su tercer Pirata. Sin embargo, si el jugador
eliminado pudiera ganar el juego en ese punto, el juego continúa (con el jugador retirado
permaneciendo aún en la operación de captura de un KC hasta que un segundo jugador haya perdido
y/o retirado tres Piratas. Para que el juego no se haga largo, se recomienda no permitir que los
jugadores manejen más de dos Piratas. Para un juego largo, cada jugador puede manejar hasta
cuatro Piratas.
Felipe Santamaría
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4. PREPARÁNDOSE PARA JUGAR
4.1 DISTRIBUCIÓN DE LAS TARJETAS: Separar las tarjetas de los Piratas y de Acción en dos
montones separados y barajar cada uno. Situar la del capitán Blood en la parte superior en el montón
de los Piratas para ocultar la identidad de la última carta y permitir a cada jugador cortar la baraja y
retirar la tarjeta de Pirata que se encuentre en el fondo de la porción de la misma que él haya
separado.
4.2 GOBERNADORES: Situar a todos los Gobernadores en
una copa o vaso opaco y sacar seis al azar. Lanzar un dado
“DR66” y situar al Gobernador que se trate en el puerto
correspondiente a ese “DR66”. Los Gobernadores no
pueden situarse en Refugios Piratas. Si un Refugio de Piratas o un puerto ya escogido es lo
que sale, se lanza el dado de nuevo.
4.21 PRO-PIRATAS: Si el Gobernador es pro-pirata, ningún KC puede entrar en ese puerto.
4.22 ANTI-PIRATAS: Si el Gobernador es anti-pirata, ningún Pirata puede entrar en ese
puerto sin una “Patente de Corso” (Letter of Marque) de esa nacionalidad (17E2) excepto
para atacar el puerto (15) o reclamar el perdón del Rey (17L). Esto no impide a un Pirata
retirado que recolecte su Valor Neto (ver 10.42) allí, si es un Refugio Seguro.
4.23 PUERTO NEUTRAL: Cualquier puerto sin Gobernador es neutral, por lo que tanto
piratas como KC pueden atracar en él.
4.3 COLOCACIÓN DE LOS MERCANTES: Se sitúan todos en un
vaso opaco. Se sacan seis al azar y una Carta de Acción (Action
Card) para cada uno, se sitúan luego uno a uno en la Línea de
Navegación (Shipping Lane) numerada correspondiente al
número que muestre la Carta de Acción. Este número
corresponde a uno de los 36 números de Líneas de Navegación
que se muestran en el mapa con la silueta en blanco de un navío en los hexes oceánicos del
mismo. Cada número de Línea de Navegación tiene un duplicado en pequeña escala en tres
hexes adyacentes para ayudar a localizarlo en caso de que esté cubierto por alguna ficha.
Un símbolo de asterisco (*) en la Línea de Navegación indica que debe utilizarse un “DR66”
para determinar la Línea de Navegación.
4.4 OTROS PREPARATIVOS: Sitúa las ocho grandes fichas de KC, todos los barcos de
guerra y todas las Patentes de Corso, separadamente, en los restantes vasos opacos que se
mencionaron al principio.
5. LAS CARTAS
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5.1 PIRATAS: Los piratas son principalmente figuras históricas de la época dorada de la
piratería. Los “Jolly Rogers” (insignias de la calavera características de los piratas), de
muchas de las cartas son reproducciones exactas de sus banderas privadas realizadas para
aterrorizar a sus víctimas. En la parte de atrás de cada carta hay una breve biografía de
cada uno. El frente contiene un retrato del “pícaro” –teniendo en cuenta que no existían
fotografías en el siglo XVII- y una lista de atributos para cada uno como sigue:
5.11 HABILIDAD (ABILITY): Muestra el nivel del combate y navegación del pirata medido
del 1 al 5, siendo el número mayor, el mejor.
5.12 CRUELDAD (CRUELTY): Marca la reputación del pirata para realizar acciones
cobardes, las cuales ayudan a darle más notoriedad y fama (11.21).
5.13 LIDERAZGO (LEADERSHIP): La habilidad del pirata para controlar a su tripulación; el
número alto es el mejor. Viene a representar su carisma.
5.14 ASTUCIA (CUNNING): Representa el número de veces que un pirata puede volver a
lanzar los dados (ver 22). Se sitúa un marcador apropiado en el espacio Cunning del Diario
de a Bordo (Ship Log) para registrar el dato.
5.15 DUELO (DUEL): El primer número indica la habilidad del pirata con la espada en
ataque. El segundo representa su habilidad con la misma arma pero para defenderse (ver
19).
5.16 RESISTENCIA (ENDURANCE): Es el número de veces que un pirata puede detener un
–de otro modo- golpe o herida mortal en el mismo duelo. Se sitúa un marcador con el
número apropiado en el espacio Endurance del Diario de a Bordo.
5.2 DIARIOS DE A BORDO: Todos los barcos comienzan el juego con la misma fuerza, con
sus marcadores de velocidad (speed) y combate (combat) en la segunda casilla de sus
líneas respectivas de daños apuntando los valores en las casillas de la izquierda. Cada tipo
de barco tiene diferentes capacidades en juego como se describe abajo:
5.21 COMBATE: Es el valor abstracto, tanto ofensivo como defensivo del barco. Se reduce
en uno por cada punto de daño en tripulación o batalla sufrido de cualquier forma. En
adelante todos los daños en la tripulación tanto en combate como no, serán llamados “daños
en combate”.
5.22 VELOCIDAD: Este número se suma al movimiento dr6 (8.2) para producir un total
que indica la máxima distancia de movimiento para cada barco en cada turno. La velocidad
se usa también para determinar el número de ataque del pirata al luchar contra Mercantes y
la suerte en la interceptación cuando se lucha contra un KC o barco de guerra (8.51). Los
valores iniciales oscilan entre 0 y 3 , pero pueden reducirse por tormentas (9.31) o daños en
el casco (16.4, 17J) a un valor negativo. Un barco con un valor de velocidad negativo tiene
su movimiento correspondientemente reducido a menos que el dr6 que haya salido, al ser
modificado por este factor negativo sea igualmente negativo. En todo caso, el número nunca
podrá ser inferior a uno. El barco cuyo marcador de velocidad, al desplazarse hacia la
derecha de la línea llegue hasta la celdilla que indica “Sunk” (Hundido), ha sido destruido y
se retira para siempre del juego.
5.23 BODEGAS: Cada barco tiene cierto número de bodegas para almacenar el botín. El
valor correspondiente de cada botín es registrado con el marcador apropiado. Una vez el
botín se ha vendido, los números que había en la bodega son retirados y añadidos a la línea
“Net Worth” (Valor Neto) del Diario de a Bordo del barco de que se trate.
5.24 EVASIÓN: La Goleta (Schooner), debido a su poco calado, es un barco especialmente
apropiado para evadirse por lo que puede evitar la interceptación (8.51) en aguas costeras.
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Antes de ser interceptado, un pirata en una Goleta puede hacer una tirada (sin
modificadores) dr6. Si el número es mayor que la velocidad de su perseguidor, su barco no
puede ser interceptado en ese turno.
6. LA LÍNEA DE ACCIÓN
6.1 EN PRINCIPIO: Los jugadores no alternan sus turnos como en muchos otros juegos. En
cambio, se utiliza la Carta de Acción (Action Card) y se observa en la línea correspondiente
al número de jugadores (a la que en adelante nos referiremos como Línea de Acción) para
determinar que turnos y que sucesos tienen lugar. Es posible que un jugador pueda enlazar
varios turnos consecutivos. Esto se hace para reflejar la vida Pirata, la cual constaba de
largos períodos de inactividad y monotonía seguidos de horas de frenética acción.
6.2 QUIÉN COMIENZA: Cada jugador lanza un dado, el jugador 1 será el que tenga el
número mayor. Los otros serán los jugadores 2, 3, etc. situándose en la mesa de juego en el
sentido de las manecillas del reloj y comenzando por supuesto el jugador 1. Este jugador
ejecuta una “Operación” y finaliza su turno cogiendo al azar una “Carta de Acción” para
determinar quien realizará el siguiente turno. No obstante, la “Línea de Acción” puede
permitir diversos turnos consecutivos. El dado debería ser retenido siempre por el último
jugador que realice un turno hasta que se decida quien realizará la siguiente Operación.
Cada turno finaliza con el jugador cogiendo al azar una “Carta de Acción” para definir la
próxima “Línea de Acción”. Para ello se baraja de nuevo y se coge del fondo del montón.
6.21 ACTIVANDO A LOS PIRATAS: La primera Operación de cada jugador sin un Pirata es
activar uno y situarlo en el mar en cualquier hex a su elección. Cada Pirata comienza con un
Sloop (Balandro) o una Goleta (Schooner) –excepción: 12.4- y pone el marcador del nombre
del Pirata en el espacio “7” en la Línea de la Tripulación (Crew Unrest Track). Un jugador
puede activar otro Pirata durante su turno de juego como su única Operación Pirata en ese
turno para luego cortar la baraja de las Cartas de Piratas (4.1) y coger otra carta a no ser
que haya agotado ya su cupo de Piratas o todavía tenga dos en juego.
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Ejemplo: Puesto que ninguno de los iconos es negro, no
hay nuevo jugador en este turno. En su lugar se realiza la
orden “Remove odd Merchants”, es decir, retirar todos los
Mercantes de sus posiciones impares. Obsérvese que el
resultado de esta carta es el mismo sea cual sea el
número de jugadores.
6.3 MECÁNICA DE LAS CARTAS DE ACCIÓN: Las tres líneas superiores conforman la
“Línea de Acción” determinando cual de los jugadores realiza el próximo turno o que suceso
tiene lugar. Cada línea contiene “2”, “3” o “4” símbolos “Jolly Roger” a los que nos
referiremos como iconos. El jugador elegido, el que tiene el turno, busca en la “Línea de
Acción” consultando en aquella de las tres que tenga el mismo número de iconos que de
jugadores sobre la mesa. Las otras dos líneas no se usan. Si hay dos jugadores, la primera
línea con los dos iconos es la “Línea de Acción”, si hay tres jugadores (o se juega en
solitario), la segunda línea con los tres iconos es la “Línea de Acción”. El KC situado al lado
de la segunda línea es ignorado a no ser que se juegue en solitario (23.3). Si hay cuatro
jugadores, la tercera línea con cuatro iconos es la “Línea de Acción”. Cada icono de dicha
línea corresponde a un jugador: el 1 al jugador 1, el 2 al jugador 2, etc. El icono en negro
identifica al jugador que obtiene el próximo turno. Si ninguno de los iconos de la “Línea de
Acción” es negro se realiza la orden que determina la carta y luego se saca otra para definir
quien realiza el siguiente turno con la misma mecánica que antes.
Ejemplo: La Carta de Acción a la izquierda da el próximo turno al jugador 2, si hay dos
jugadores y al 3 para un juego con tres o cuatro jugadores. Requiere también una operación
KC en la versión solitaria (23.3). La Carta de Acción de la derecha da el siguiente turno al
jugador 1 en una partida de dos jugadores y al jugador 2 en un juego de cuatro personas.
Sin embargo, para un jugador en solitario o una partida de tres jugadores, no se cambia el
turno. En su lugar se saca al azar un barco Mercante.
6.31 SUCESOS ALEATORIOS: Si la “Línea de Acción” dice “Saca un hecho aleatorio” (Draw
Random Event), todas las cartas deben ser barajadas de nuevo antes de sacar la siguiente
carta para determinar el Suceso Aleatorio mirando a la cuarta línea (ver 17).
6.32 TURNO DE JUGADOR: El jugador indicado en la carta puede realizar una de las
siguientes acciones en su turno:
A. Activar un Pirata (6.21) o
B. Realizar cualquier operación de piratería (7.2) con un Pirata o
C. Realizar cualquier operación de KC con un KC
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6.33 MERCANTES: Si la “Línea de Acción” dice “Remove odd Merchants”
(Retirar los Mercantes de sus posiciones impares), todos los Mercantes sobre
hexes o zonas de tránsito impares son devueltos al vaso opaco (incluso si son
acosados en el mismo hex por un barco Pirata). Si la “Línea de Acción” dice
“Remove Even Merchants” (Retirar los Mercantes de sus posiciones Pares), se hace lo
mismo de antes pero retirándolos de los hexes pares. En ambos casos, o si la “Línea de
Acción” dice “Draw new Merchants” (Saca nuevo Mercante), el jugador debe sacar otra carta
y consultar el icono de Línea de Navegación en la parte superior derecha, para determinar
que Línea de Navegación recibe el Mercante sacado. Si la “Línea de Acción” dijera “Draw
Two Merchants” (Saca dos Mercantes), ambos se situarían en la misma Línea de
Navegación.
6.34 MOVIENDO BARCOS DE GUERRA: Si la “Línea de Acción” dice “Move Warship”
(Mover barco de guerra), el jugador puede:
A. Mover cada barco de guerra un máximo de cinco heses o
B. Situar un nuevo barco de guerra sorteando al azar una Línea de Navegación sobre
otra Carta de Acción escogida.
El jugador puede no escoger una Carta de Acción para determinar la Línea de Navegación y
antes chequear el alcance de cualquiera de los barcos de guerra para luego decidir que
opción utiliza. Una vez que ha realizado su elección, solo puede chequear la nacionalidad
del barco de guerra en caso de que éste le intercepte. Cada barco de guerra tiene indicado
un número o factor de movimiento, Este número puede utilizarse para exceder el número de
cinco hexes, pero con el riesgo de perder ese barco de guerra si otro jugador desafía ese
movimiento. Si cualquier jugador se da cuenta de que el barco de guerra ha excedido los
cinco hexes, puede lanzar su desafío. Para ello dice a su juicio, haciendo un cálculo exacto
al descontar hacia atrás el movimiento del barco de guerra, el número de más que el barco
se ha desplazado, es decir, el factor de movimiento de ese barco de guerra. Si acierta, el
barco de guerra vuelve al vaso opaco, se retira del juego, pero si se equivoca, el barco de
guerra mueve inmediatamente hacia cualquiera de los Piratas retadores y resuelve una
interceptación (8.51) si está en el mar, o un Desalojo (13.5) / Asedio si el Pirata está en un
puerto (14.3).
6.35 PIRATAS MÁS NOTORIOS: Si la “Línea de Acción” muestra “Warship Intercepts most
Notorious Pirate” (Barco de guerra intercepta al Pirata más famoso), todos los barcos de
guerra en juego regresan al vaso opaco, salen del juego. Entonces se saca un barco de
guerra, se sitúa en el mismo hex que el “Pirata más famoso” de otro jugador (se realiza un
sorteo en caso de empate) y se lleva a cabo la necesaria interceptación (8.51) impidiendo el
éxito de la evasión (5.24). Si el Pirata está en un puerto, el barco de guerra lo desaloja
(13.5) o bloquea el puerto (14.3).
7 OPERACIONES
7.1 EN PRINCIPIO: Una operación es cualquiera de las varias acciones que un jugador
puede hacer cuando está en su turno. Él puede usar un KC si está activado, o uno de los
Piratas, pero no ambos. Los Mercantes y los Barcos de guerra no pueden realizar
operaciones; simplemente aparecen, desaparecen o se mueven y atacan según dicten las
Cartas de Acción.
7.2 OPERACIONES PIRATAS: Durante su turno, un jugador puede realizar una de las
siguientes operaciones con uno de sus Piratas. Los Piratas no pueden actuar juntos a no ser
que se alíen (20.2).
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A.
B.
C.
D.
E.
F.
G.
H.
I.
J.
Moverse (8.2) y posiblemente buscar (9.3) o atacar un Puerto (15).
Intentar tomar una presa (9.6) y posiblemente declarar un D&R si tiene éxito (9.8).
Activar un nuevo Pirata en cualquier lugar (6.21).
Vender botín (10.2) y posiblemente declarar un D&R, huir hacia un Refugio Pirata
(10.21) o una Patente de Corso (17E).
Pedir rescate por un rehén (10.3).
Reparar el barco (16).
Asaltar (15.3) o saquear un puerto (15.5).
Recuperarse en un puerto (13.715).
Retirarse voluntariamente (18.3).
Carenar el barco (16.4) o retirar la carena.
7.3 OPERACIONES DEL COMISIONADO DEL REY: Durante su turno, un jugador puede
realizar una de las siguientes operaciones con un KC:
A. Petición a la Corona de un KC (13.21) si no hay ninguno.
B. Mover (13.4).
C. Intentar una Interceptación (8.51) y, si tiene éxito, atacar a un Pirata en el mismo hex
(13.6).
D. Recuperarse (13.715).
E. Reparar (16.3).
F. Carenar el barco (16.4) o retirar la carena.
8 MOVIMIENTO
8.1 EN PRINCIPIO: El movimiento se realiza sobre el mar, en o fuera de los puertos. No
existe el movimiento en tierra ni cruzando hexes con uno de sus lados de tierra. Cada hex
de Océano, tanto de Mar como de Costa cuesta un punto de movimiento de atravesar.
Cuando una unidad entra o sale de un puerto, el coste es de un punto de movimiento incluso
si permanece en el mismo hex del puerto.
8.2 VELOCIDAD: Un Pirata puede moverse un número de hexes menor o igual a una
tirada “dr6” más el rango de velocidad de su barco. Así, un Pirata en un Sloop (Balandro) no
dañado (velocidad +3) con una tirada de “dr6” de “6” puede moverse hasta nueve hexes en
un turno. La velocidad mínima es “1”. Si su rango de velocidad fuese “-1” solo podría
moverse 5 hexes sobre una tirada “dr6” de “6”. Una vez el Pirata ha realizado su lanzamiento
“dr6”, puede comenzar su Operación de Movimiento. Él puede optar por no moverse, pero en
todo caso su turno habrá acabado.
8.3 DAÑOS: Un marcador de velocidad de un barco se desplaza una celdilla hacia la
derecha en su línea del Diario de a Bordo por cada punto de daño soportado por una
tormenta (9.31) o daños en el casco (17J). Los daños en combate no tienen efecto sobre la
línea de velocidad –los daños en el aparejo son contabilizados en los resultados de la
batalla. Teniendo en cuenta el movimiento “dr6” o la velocidad normal del barco, un barco
siempre tiene al menos un punto de movimiento por turno.
8.4 MECÁNICA DE MOVIMIENTO: Un barco puede moverse hacia cualquier hex adyacente
siempre que no haya tierra entre el origen y el destino elegido. Por ejemplo, un Pirata no
puede moverse directamente desde La Habana (G19) hasta la Hazana (G20).
8.41 MOVIMIENTOS ILEGALES: Un movimiento ilegal se permite si no es descubierto antes
del final del turno y comienzo del siguiente. Sin embargo, si es descubierto antes, el jugador
que lo ha cometido retrocede éste y pierde el turno.
8.5 COMISIONADOS DEL REY (KC): Un KC no puede usar un dado para disponer de
movimiento (ver 13.4).
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8.51 INTERCEPTACIONES: Si un Pirata entra en un hex que contiene a un KC o barco de
guerra en el mar (incluso si entra involuntariamente por ser desalojado), debe realizar una
interceptación lanzando un “dr6” y añadiendo al número su factor de velocidad. Si su “dr6”
modificado es mayor que el “dr6” del KC o barco de guerra (teniendo en cuenta la velocidad
del KC o barco de guerra, se le permite evitar la batalla y puede continuar su movimiento
con los factores de movimiento que le restasen. Sin embargo, si el número modificado “dr6”
es menor o igual al del KC o barco de guerra, el Pirata debe finalizar su turno y ser atacado
por el KC o barco de guerra. Los Piratas nunca pueden entrar en un puerto ocupado por un
KC. Si un Pirata comienza su turno en el mar en un hex con un KC o barco de guerra, debe
salir del mismo o someterse a otro intento de interceptación por parte del KC. El barco de
guerra intentará lo mismo al final del turno si el barco Pirata permanece en su mismo hex.
8.52 INTERCEPTACIÓN AUTOMÁTICA: Ésta tiene lugar sin lanzarse dados para
interceptar o evadir siempre que cualquier Suceso Aleatorio ocurra mientras un KC o barco
de guerra y un Pirata estén todavía en el mar y en el mismo hex o zona de tránsito. Ellos
proceden de inmediato a combatir en la opción de KC. El Suceso Aleatorio que ha permitido
la interceptación automática es ignorado.
8.6 ZONAS DE TRÁNSITO (TRANSIT BOXES): Un Pirata puede moverse desde el Caribe
hacia la Costa del Oro y de allí al Océano Arábigo e Índico y viceversa solo mientras utilice
las zonas de tránsito. El coste de entrar o salir de una de estas zonas hacia o desde un hex
adyacente es de una Operación completa de Movimiento, por lo que no hace falta determinar
el movimiento disponible de un Pirata. Las zonas de tránsito pueden ser atravesadas solo
desde el número anterior o posterior al de la zona de que se trate. Un KC o barco de guerra
puede entrar en una zona de tránsito desde un hex adyacente solo durante un Suceso
Aleatorio sacado por un jugador (ver 17K para una excepción). Siempre que un Suceso
Aleatorio sea sacado, todos los KC y barcos de guerra que se encuentren en un hex con
flecha pueden ser movidos dentro de la zona de tránsito adyacente por su dueño teniendo
en cuenta que antes debe resolverse el Suceso Aleatorio Natural. El jugador que mueve
controla cualquier barco de guerra envuelto. Estos KC / barcos de guerra no pueden ser
escogidos para Interceptaciones Automáticas de cualquier Pirata todavía en una zona de
tránsito a causa de que ellos no ocupaban la misma zona de tránsito que el Pirata cuando el
Suceso Aleatorio tuvo lugar. Un KC o barco de guerra no necesita un Suceso Aleatorio para
abandonar una zona de tránsito aunque consume en ello toda su capacidad de movimiento
en ese turno. Un Pirata o KC que ha dejado una determinada zona de tránsito no puede
volver a entrar en la misma hasta que haya entrado en un puerto.
8.61 INTERCEPTACIÓN: La interceptación en una zona de tránsito puede ocurrir solo como
resultado de un Suceso Aleatorio (8.52) o búsqueda (9.32) o barco de guerra interceptando
a Pirata más Famoso de la “Línea de Acción” (6.35).
8.7 PUERTOS: Un Pirata o KC en el mar en un hex de Puerto puede atracar a expensas de
un punto de movimiento y anclar. Del mismo modo, le cuesta asimismo un punto de
movimiento levar anclas para volver a mar abierto en el mismo hex. La interceptación no es
necesaria para un KC o barco de guerra en un puerto. Sin embargo, el KC o barco de guerra
debe bloquear el puerto permaneciendo en el mismo hex hasta que el Pirata abandone el
puerto. Un KC que entre en un puerto que contenga a un Pirata, desaloja a ese Pirata (13.5)
como parte de su operación de movimiento. Los barcos de guerra nunca pueden entrar en
puertos de distinta nacionalidad que la suya o en un Refugio Pirata, aunque pueden finalizar
una operación en el mar en el hex para bloquear o participar en una campaña anti-pirata.
9. BARCOS MERCANTES
9.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas ganan fama y botín saqueando Mercantes (presas). Los
Mercantes también transportan de vez en cuando importantes pasajeros que pueden ser
retenidos para pedir rescate o proveerse de información para atacar puertos.
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9.2 SITUANDO LOS MERCANTES: Los Mercantes son sacados y se sortea su posición
para situarlos sobre el mapa con el lado amarillo hacia arriba (para no revelar su
nacionalidad y fuerza) de dos formas:
A. Por haberlo indicado una Carta de Acción (6.33) o
B. Como resultado de una Búsqueda (9.3).
9.21 NACIONALIDAD: Muchos Mercantes contienen una identificación de nacionalidad de
color (ver los colores identificativos en el cuadro del mapa). Los que no tienen nacionalidad
son “Unflagged” o no abanderados. Los barcos españoles en el Océano Índico son también
considerados sin bandera. Este tipo de barcos asumen la nacionalidad del puerto más
cercano a no ser que esté en una Línea de Navegación. Si está allí, se entiende que tiene la
nacionalidad de la Línea de Navegación. Si equidista de muchos puertos cercanos, el Pirata
atacante puede elegir qué puerto aplicar incluso si el mismo Mercante ha asumido una
nacionalidad distinta en una operación anterior.
9.3 BÚSQUEDA: Si un Pirata finaliza su movimiento en el mar, puede asimismo finalizar su
turno “buscando” hexes o zonas de tránsito de Mercantes si finaliza su turno un número de
hexes desde su última posición que es igual a su máxima velocidad (su movimiento
“dr6”+modificador de velocidad) para ese turno. En ese momento saca una Carta de Acción
y chequea el resultado que se refleja en la quinta línea (Search). Algunos resultados pueden
variar dependiendo de si es un hex de Costa u Oceánico. Las zonas de tránsito se
consideran hexes Oceánicos.
9.31 TORMENTAS: Cuando tiene lugar una tormenta, afecta a todos los barcos en el mar
dentro de tres hexes de distancia del barco Pirata que mueve , incluso a su propio hex. Los
Mercantes y barcos de guerra dentro del radio de acción de la tormenta vuelven a sus
respectivos vasos opacos. Los Piratas y KC son afectados como sigue:
9.311 COSTEROS: Cada barco sufre daños en su velocidad iguales a un “DR12” y se mueve
su marcador de velocidad hacia la derecha correspondientemente.
9.312 HEX OCEÁNICO O ZONA DE TRÁNSITO: Cada barco debe lanzar un “dr6” y sufrir
daños en su velocidad iguales a la tirada “dr6” con el correspondiente desplazamiento hacia
la derecha del marcador.
9.313 EN EL PUERTO/CARENANDO: Los barcos anclados no se ven afectados. Los barcos
que están carenando sufren daños en la velocidad iguales a una tirada “dr6”.
9.32 BARCOS DE GUERRA: Se saca un nuevo barco de guerra al azar desde el vaso
opaco, situándolo en el hex o zona de tránsito de la búsqueda, y se hace la obligada
interceptación teniendo en cuenta la posibilidad de evasión si se está en aguas costeras.
9.33 MERCANTES: El número indicado de Mercantes por la Carta de Acción es sacado del
vaso opaco y situados bajo el buscador y permanecen allí hasta el final del turno. El
Mercante que esté situado en una zona de tránsito puede ser atacado por el buscador en los
siguientes turnos, pero regresa al vaso en el instante en el que el buscador abandona la
zona de tránsito. Estos Mercantes no pueden ser atacados por ningún otro Pirata.
9.34 NADA A LA VISTA (NO SIGHTING): No tiene efecto y el turno finaliza.
9.4 VELOCIDAD: Los Mercantes nunca se mueven. Permanecen en sus posiciones hasta
volver a un vaso opaco.
9.5 MÁXIMO: El número de Mercantes se limita al número de piezas en el juego. Si todos
los Mercantes están en juego cuando otro es necesitado, se lanza un “dr6”, si el resultado es
impar se entiende que ha salido un “Remove odd Merchants” como antes se explicó y si es
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par un “Remove even Merchants” (6.33). Todos los Mercantes retirados del juego por
cualquier causa vuelven al vaso opaco para su posible reentrada.
9.6 TOMANDO PRESAS: Un Pirata puede intentar tomar una presa siempre que comience
su turno en el mismo hex que un Mercante. La Búsqueda o Interceptación no es necesaria.
Capturar un Mercante es una operación separada y no puede ser combinada con la de
Movimiento o Búsqueda. Si hay más de un Mercante no identificado en un hex, el Pirata no
puede inspeccionarlos. El Mercante que él puede intentar capturar en ese turno es escogido
al azar de entre los Mercantes no identificados. Sin embargo, una vez elegido, él puede
privadamente inspeccionarlo para ver su fuerza y nacionalidad antes de decidirse a atacarlo.
Pero, si declina el ataque después de la inspección, sufre una penalización de “-1” en su
Control de daños en Tripulación (Crew Unrest status, 12.2), y finaliza su turno. El ahora
identificado Mercante es situado sobre el barco Pirata hasta que éste abandone el hex o el
Mercante sea capturado o abandone. Si el Pirata deja el hex, el Mercante debería volver a
ser identificado antes de volver a ser situado sobre la ficha de un Pirata.
9.61 RESOLUCIÓN DE LA CAPTURA: Para capturar a un Mercante, los valores de
Combate y Velocidad del Pirata se suman a su nivel de Habilidad (Ability). A este total se le
resta el factor defensivo (Defense Rating) del Mercante para obtener el número de Ataque.
El jugador lanza entonces un “DR12”. Si el “DR12” es menor o igual al número de Ataque, el
Pirata ha capturado al Mercante. Los Mercantes capturados son retirados del mapa y
devueltos al vaso opaco. Si el “DR12” es uno o dos mayor que el número de Ataque, el
Pirata sufre esos puntos de daño y los resta de la Línea de daños de la Tripulación (Crew
Unrest Track). Sin embargo, el Mercante permanece en el mapa y puede ser atacado de
nuevo en los siguientes turnos. Si el “DR12” es tres o más mayor que el número de Ataque,
el Mercante escapa y es retirado del mapa y devuelto al vaso opaco.
EJEMPLO: Frederick Misson, tiene un nivel de habilidad de 4, e intenta capturar un
Mercante. Navega con una Goleta sin daños con un factor de combate de “5” y velocidad de
“+3”. El factor de defensa del Mercante es “4”. El número de Ataque es por lo tanto 4+5+34=8. Su “DR12” es “6” y como es Menor al número de Ataque, Misson ha capturado el
Mercante. Si la tirada hubiese sido “11” o más, el Mercante hubiese escapado. Si por contra
hubiera sacado un “9” o “10”, escaparía temporalmente pero permanecería en el mismo hex
sometido a futuros intentos de captura y Misson sufriría uno o dos puntos de daño en su
factor de combate.
9.62 HISTORIA DEL ATAQUE: Si toma una presa o ataca un puerto, un Pirata debe situar
un marcador con su nacionalidad en su Diario de a Bordo (si es que no lo había hecho ya)
para indicar que todos los puertos de esa nacionalidad y por supuesto todos los Anti-Piratas
están vedados para él a no ser que quiera atacarlos o pedir el Perdón del Rey (King’s
Pardon) (17L).
9.63 DANDO CAZA: Un Pirata puede intentar capturar un Mercante que escapa tantas
veces como ese mismo Mercante permanezca en el mismo hex y cada intento es una
operación separada de un nuevo turno. La presencia de otro Pirata no tiene efecto en el
intento a no ser que sean aliados (20.4).
9.64 NUEVOS BARCOS: Los Piratas pueden convertir una presa para utilizarla para su
propio uso. Si un Mercante capturado tiene un tipo de silueta similar al del barco Pirata o al
de cualquiera de los representados en los Diarios de a Bordo y desea barcos para
comerciar, él puede hacerlo si captura el barco con un “DR12” DOBLE al número de Ataque
y si durante la captura no ha sufrido daños. Si es así, el barco está en buenas condiciones
para ser usado (y rendido a la espera de la gracia que conceden los Piratas a aquellos
barcos que presentan poca resistencia), y el Pirata puede cambiar su antiguo barco por el
Mercante, cambiando también el Diario de a Bordo y cogiendo la tarjeta correspondiente a
su nuevo barco. Luego transfiera todos los marcadores relevantes a sus lugares apropiados
en el nuevo Diario de a Bordo. Cualquier daño en velocidad o combate de su antiguo barco
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se pierde; el nuevo barco está siempre con sus capacidades al máximo. Las pérdidas en la
tripulación son suplidas por los marineros del Mercante, forzados a pasarse a la vida Pirata.
Las cargas que excedan la capacidad de las nuevas bodegas se pierden. Los Flutes
(Mercantes con una defensa de 2) no tienen tarjeta de Diario de a Bordo y no pueden ser
utilizados.
9.7 MANIFIESTO DE CARGA DE UN BARCO: Solo después de que un Pirata ha tomado
una presa descubre su valor cogiendo al azar una Carta de Acción, mirando en la sección de
Cargo Manifiest y entrecruzando el número de defensa del Mercante con la zona marítima
en la que se encuentra. El resultado muestra el valor de la carga (en términos de la parte del
capitán). Si el resultado del Manifiesto de la Carga incluye un “D&R”, el capitán pierde un
punto en su línea de daños en tripulación a no ser que declare un “Libertinaje y Rebeldía”
(Debaucher & Revelry) (9.8). Un Pirata puede optar por rechazar la carga. Si toma la carga,
registra su valor en las vacías bodegas con el número apropiado de marcadores. Él solo
puede tener un objeto en cada bodega al mismo tiempo. Si su bodega está llena, aún puede
tomar presas, pero si coge la carga deberá echar por la borda el contenido de una bodega.
EJEMPLO: Barbanegra ha tomado un Bergantín
(Brigantine) en el Caribe y saca la Carta de Acción de la
izquierda para determinar su carga. Cruzando el tipo de
Mercante (un 6) con la localización –Caribe-, obtiene que
el Brig tiene un valor de 350 Doblones. El mismo barco en
el Océano Atlántico solo valdría 150 Doblones. Además, la
carga de este barco es tal que Barbanegra debe declarar
un D&R o perder un punto de su columna de daños en
tripulación.
9.71 REHENES: Después de saber la carga del Mercante, se saca otra Carta de Acción y se
mira en la línea de Rehenes (Hostages) para determinar si hay algún pasajero de valor a
bordo. La línea de Rehenes contiene un número. Si este número más el número de defensa
del Mercante más el modificador por la zona marítima en la que se encuentra es mayor o
igual a “10”, el barco lleva un pasajero de valor y el Pirata gana cinco puntos extra de
Notoriedad (Notoriety) por atrapar ese rehén. Los modificadores Oceánicos son “-2” para la
Costa de Oro, “-1” para el Océano Índico, “0” para el Caribe y “+1” para el Océano Atlántico.
Un Pirata puede capturar cualquier número de rehenes y registrarlos en la línea “Hostages”
con el número apropiado de su Diario de a Bordo. Los rehenes no ocupan espacio en las
bodegas pero pueden morir en alta mar por lo que es mejor no tenerlos demasiado tiempo.
9.72 PUERTO ORIGEN: Si el Pirata toma un rehén, saca otra Carta de Acción y cruza la
columna HP (Puerto de Origen) con la zona del Océano donde se encuentre igual que antes
para determinar el puerto desde el cual el rehén salía o hacia el que navegaba. Si en la
columna hay un asterisco “*” en lugar del número del puerto, el puerto es el más cercano al
lugar de la captura siempre que coincida con la nacionalidad del barco y sea del mismo
Océano. Si dos puertos equidistan, el Pirata puede elegir cual se aplica. Teniendo en cuenta
el puerto de origen del rehén, éste es siempre considerado de la misma nacionalidad que la
presa. El Pirata decide ahora si tortura a su prisionero para sacarle información.
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EJEMPLO: Continuando el ejemplo anterior, Barbanegra saca una Carta de Acción (la de la
izquierda arriba) y mira en la línea de Rehenes (Hostages). El valor de la presa es “6” más el
del rehén “4”, más el modificador del Océano “0” y saca un total de “10”, por lo tanto, el
Bergantín tiene un rehén de importancia. Barbanegra saca ahora la Carta de Acción de la
derecha arriba para determinar el puerto de origen del rehén mirando en la columna HP
(Puerto de origen) y en la fila –Caribe-, obtiene un “*”. El puerto más cercano inglés (la
nacionalidad del Bergantín) es Port Royal. Si la presa hubiese sido tomada en el Atlántico
norte, sería Boston (11) el puerto de origen.
9.73 TORTURA: En el turno de captura, un Pirata puede torturar a su rehén para divertir a
su tripulación (lo que aumenta en un punto el nivel en la columna de status de la tripulación
Crew Unrest Status -12.2) y obtener información para que sea de ayuda en un ataque al
puerto origen del rehén (15.3). El interrogatorio se conduce con “dr6”. Si la tirada es menor o
igual al número de Crueldad (Cruelty), se obtiene la información; si la tirada es mayor no.
Sin embargo, si la tirada es menor que el número de Crueldad, el rehén muere. Un rehén
solo puede ser torturado una vez. Si da la información, el Pirata registra el nombre del
puerto. La información tiene valor hasta que:
El propio Pirata se retira o muere o
El Gobernador es reemplazado o
El puerto es atacado.
9.8 LIBERTINAJE Y REBELDÍA (D&R): Si un Pirata toma una presa puede optar
por declarar un “D&R” al final de su turno y de ese modo mover su marcador en el
Crew Unrest Status (Status de la Tripulación) hacia arriba un paso. Debe situar
también un marcador “D&R” en su barco, que permanece allí hasta el siguiente
turno, el cual se perderá mientras su tripulación duerme. Sin embargo, aunque el Pirata D&R
ha perdido su próximo turno, el jugador no. Puede utilizar el turno perdido por el Pirata para
una Petición a la Corona, mover un KC o realizar una segunda operación pirata con un
segundo Pirata. Si un Pirata D&R es alcanzado debe restar dos puntos de todas las tiradas
de interceptación y batalla en ese turno (incluso de la determinación de continuar la batalla
13.62). Se retira el marcador “D&R” tan pronto como el Pirata pierde el turno o realiza una
acción alternativa con otro Pirata o KC.
9.81 DUELO: Siempre que se enzarce en un D&R, el Pirata más famoso de otro jugador
(incluso si es aliado) en la misma localización, debe batirse en duelo con el primero.
9.82 MANDATO D&R: Algunas presas –debido a que transportaban ron o mujeres tienen un
“D&R” en el Manifiesto de la Carga- crean más fácilmente un “D&R” después de haber sido
apresadas (incluso si la carga es rechazada), en este caso se sufre una pérdida en la Línea
de Daños de la Tripulación (Crew Unrest Track).
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10. BOTÍN
10.1 EN PRINCIPIO: Un Pirata convierte su botín (de un barco capturado o rehenes) en
Valor Neto (Net Worth) al vender o en operaciones aleatorias. El Valor Neto es necesario
para retirarse voluntariamente (18). El Valor Neto de un Pirata solo le sirve a la hora de
retirarse. En caso de que muera, su Valor Neto se pierde.
10.2 VENDIENDO BOTÍN: Un jugador vende su botín en un Puerto para convertirlo en Valor
Neto. Si está vendiendo en un Refugio Pirata, debe reducir un 20% de su valor. Si lo hace
en su Refugio Particular (Safe Haven) añade un 20%. Si vende en un Puerto Pro-Pirata
añade un 10%. Vender botín es una operación en la cual el Pirata vacía todas o algunas de
sus bodegas y añade el valor acumulado de la venta del botín a la sección del Valor Neto de
su Diario de a Bordo. El Valor Neto no resta capacidad de carga a las bodegas. Un Pirata
puede perseguir una Patente de Corso (una vez el Suceso Aleatorio está disponible; 17E)
y/o intentar sobornar a un Gobernador (10.21) para obtener un Refugio Particular como parte
de la misma operación. Un Pirata gana “+1” en su Línea de Control de la Tripulación y “+1”
de Notoriedad por cada múltiplo de 100 doblones de Valor Neto recibidos de la venta del
botín.
10.21 SOBORNANDO A UN GOBERNADOR: Al final de cualquier venta de botín (incluso si no se ha
vendido nada), un Pirata puede lograr un Refugio Seguro en un Puerto Pro-pirata pagando un soborno
=100 x “dr6” de su Valor Neto a bordo de su barco. Si es un Puerto Neutral, puede intentar sobornar al
Gobernador de la misma forma, pero debe retirar un Gobernador al azar del vaso opaco. Si el
Gobernador que sale es Pro-pirata, permanece en dicho Puerto, y dicho Puerto se convierte en un
Refugio Seguro para ese Pirata. Pero si el Gobernador es Anti-pirata, el soborno falla (pero no se
recupera) y el Gobernador vuelve a su vaso opaco. No se puede volver a intentarlo. Un Refugio Pirata
no puede ser un Refugio Seguro o Particular para ningún Pirata.
10.22 D&R EN REFUGIO PIRATA: Si un Pirata vende el botín o un rehén en un Refugio Pirata, debe
declarar un “D&R” al final de su turno, por lo que incrementa en un espacio hacia arriba su status de
tripulación. Las penalizaciones ya mencionadas para los “D&R” (9.8) también se aplican.
10.221 D&R REUTRAL / PRO-PIRATA: Siempre que un Pirata realice una venta de botín en un
Puerto Neutral o Pro-pirata, tiene la opción de declarar un “D&R” como parte de la venta. Sin embargo,
debe también sacar del vaso opaco un Gobernador. Si el Gobernador que sale es Anti-pirata en un
Puerto Neutral, el Gobernador Anti-pirata permanece allí y el Pirata es desalojado inmediatamente.
(13.5). Si sale un Gobernador Anti-pirata en un Puerto Pro-pirata, el Gobernador Pro-pirata es retirado
para siempre del juego (a no ser que el Puerto sea un Refugio Seguro para el Pirata en cuyo caso se
pierde ese Refugio y el Gobernador Pro-pirata permanece) y el Gobernador Anti-pirata es devuelto al
vaso opaco. En todos los casos, cualquier Gobernador Pro-pirata que salga es retirado
permanentemente del juego.
10.3 RESCATE: Los rehenes pueden convertirse en Valor Neto al pedirse rescate por ellos en
cualquier Puerto. El rescate de cada rehén requiere una operación separada. Para completar la
operación, se lanza un “dr6” y se multiplica el resultado por 100 para determinar la cantidad que se
obtiene (incrementándose o disminuyendo según el puerto de que se trate -10.2-).
10.4 REFUGIO SEGURO: Algunos puertos cierran los ojos a la conducta de los Piratas y los tratan
como a un hijo pródigo si ayudan al comercio local. Un Pirata que “unte” sus manos puede obtener
ocasionales condiciones favorables de comercio.
Un pirata puede usar un Refugio Seguro para:
Vender botín a precios más altos (10.41).
Reparar rápidamente su barco (16.1).
Retirarse voluntariamente (18.3).
Esconder su Valor Neto (10.42).
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10.41 VENDER BOTÍN: Si un Pirata vende botín en su Refugio Seguro, incrementa su Valor Neto
ganando un 20%.
10.42 ESCONDER EL VALOR NETO: Un Pirata puede también esconder su Valor Neto para poder
recuperarlo en cualquier momento que esté en el puerto teniendo en cuenta que pierde el turno (a no
ser que en el proceso sea desalojado) a un lado anota la localización y la cantidad. En cualquier
momento podrá recuperarlo si sobrevive a un motín (12.32) o su barco es capturado (18.2). Sin
embargo, si su Refugio Seguro es saqueado (15.5), pierde el Valor Neto que haya dejado allí. Un
Pirata no puede recuperar su Valor Neto antes de retirarse.
10.43 PÉRDIDA DE UN REFUGIO SEGURO: Los Refugios Seguros no pueden ser utilizados por un
Pirata mientras el puerto tenga un Gobernador Anti-pirata, pero cualquier Valor Neto escondido allí
permanece, hasta que se retire. El Gobernador Anti-pirata puede ser retirado y el Refugio Seguro del
Pirata vuelve a tener su status. Un Pirata pierde su Refugio Seguro y cualquier Valor Neto escondido
en él si ataca cualquier mercante o puerto de la misma nacionalidad que el Refugio Seguro.
11. NOTORIEDAD
11.1 EN PRINCIPIO: Dejando aparte los actos de un inusual número de psicóticos que la Piratería
produjo, la Crueldad era a menudo una medida calculada para lograr un fin, especialmente en una
era –y un trabajo- que no pocas veces era un medio para divertirse. Si se mantenía a la tripulación
entretenida, la posición del capitán era más efectiva. ¿No mantener a la tripulación feliz? Ser
abandonado –en una isla desierta- era la respuesta más común, aunque un simple corte en la
garganta tampoco era poco habitual. Los Piratas ganan Notoriedad y fama con una gran variedad de
actos, pero esto puede ser una espada de doble filo.
11.2 GANANDO FAMA: Un Pirata gana Notoriedad y fama poniendo sus manos encima de una
víctima al hacer una presa y siendo exitoso en combate.
11.21 MERCANTES: La fama de un Pirata se incrementa por el Valor de su Crueldad después de
tomar una presa. Sin embargo, si ha sufrido daños en la captura durante el turno previo, la Notoriedad
y fama obtenida es del doble debido a la venganza que él se toma en su víctima por su resistencia. Se
registra la nueva Notoriedad total sobre el lugar apropiado en el Diario de a Bordo. Después, su fama
se incrementaría en un punto por cada múltiplo de 100 doblones de Valor Neto recibido por botín
vendido.
11.22 REHENES: Un Pirata gana Notoriedad, cinco puntos, siempre que tome un rehén.
11.23 PUERTOS: Los Piratas ganan una Notoriedad equivalente al valor de la defensa de un puerto si
tienen éxito al atacarlo (15.4). Luego ganan Notoriedad adicional equivalente al doble del valor de la
defensa del puerto si saquean el puerto en el siguiente turno (15.5).
11.24 BATALLA: Un Pirata gana cinco puntos de Notoriedad cada vez que escape de una batalla
(13.64) después del éxito de una interceptación por un KC o barco de guerra (13.6) y gana una
Notoriedad igual a la fuerza original del KC si consigue hundir uno de ellos.
11.25 DUELO: Un Pirata gana Notoriedad igual al total de los puntos de duelo de su rival (en ataque y
defensa) y Resistencia si mata al Pirata o le fuerza a retroceder en un duelo (19.4). Un Pirata que
retrocede pierde el mismo número de puntos de Notoriedad (hasta un mínimo de 0).
12. MOTÍN
12.1 EN PRINCIPIO: Un posible motín ocurre siempre que salga un “Crew Unrest” como Suceso
Aleatorio (17F) cuando se saca una carta. El jugador que saca selecciona a cualquier Pirata en juego
para proceder a un chequeo de motín con un “DR12”. Si el “DR12” es mayor que el valor actual que
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marca el Crew Unrest Track (Línea de Control de la Tripulación), el motín tiene lugar. Un motín sucede
también cuando el marcador de ese mismo nivel alcanza el “0” a no ser que esté en combate.
12.2 LÍNEA DE CONTROL DE LA TRIPULACIÓN: Un marcador de Pirata de esta línea siempre
comienza el juego en el “7”. Se mueve a lo largo de la línea en concordancia con los siguientes
sucesos:
+1 Al escapar de un bloqueo (14.3)
+1 Al torturar a un rehén (9.73)
+1 Al entrar en un Refugio Seguro con las bodegas llenas (10.4)
+1 Cada vez que se produzca un “D&R” (9.8)
+1 Por cada 100 doblones de Valor Neto ganados al vender el botín (10.2)
+2 Al ganar un duelo (19.4)
+3 Al saquear un Puerto (15.5)
-1 Al sobrevivir a un intento de motín (12.31)
-1 Al rechazar un intento de capturar un Mercante al ser descubierta su nacionalidad (9.6)
-1 Por punto de daño en combate (13.7) sostenido por cualquier causa excepto por escorbuto
-1 Por estar bloqueado en un puerto (14.3)*
-1 Por rechazar una orden de “D&R” (9.7, 9.82, 10.22)
-1 Por una herida en el capitán de carácter leve (13.712) o escorbuto (17C)
-2 Por estar el capitán lisiado (13.713)
-2 Por haber escorbuto a bordo (17C)
-3 Por ser derrotado en un duelo (19.4)
*Se aplica cada vez que suceda un acontecimiento aleatorio si se siguen manteniendo las mismas
condiciones.
El marcador de estado de la tripulación nunca está más bajo de “0” o por encima de “15”.
12.3 DESENLACE DEL MOTÍN: Cualquier Pirata afectado por un motín, necesita hacer un Desenlace
del Motín (Mutiny Outcome) tirando un “dr6”.
12.31 Si el “dr6” es menor que su número de Liderazgo (Leadership) él ha hablado y ha salido del
apuro, pudiendo continuar con su vida de crímenes. El marcador de la tripulación se sitúa en el “6”.
12.32 Si el “dr6” es igual a su número de Liderazgo, se le permite retirarse, pero pierde todo lo que
haya a bordo de Valor Neto (ver 10.42).
12.33 Si el “dr6” es mayor que su número de Liderazgo, el motín tiene éxito y él es abandonado en
una isla desierta para que muera. Se pierde todo y se retira del juego.
12.4 CONSECUENCIAS: Siempre que un Pirata se haya perdido debido a un motín, duelo,
enfermedad o porque se retire voluntariamente, ese jugador debe comenzar inmediatamente con otro
Pirata en el lugar del capitán. Puede entonces escoger uno al azar (siempre que sea su turno). El
nuevo Pirata adquiere las características del anterior (incluyendo cualquier daño que éste pudiera
haber tenido) y su posición en el mapa, así como el botín a bordo. Sin embargo, el Valor Neto,
Patentes de Corso, Notoriedad, Historia de los ataques, la información que tan astutamente ha reunido
el anterior se pierde, y el marcador de la tripulación vuelve a ser “7”. Un Pirata perdido en batalla
debido a heridas recibidas o porque se hundió su barco no es reemplazado de este modo. Su
comienzo es total (6.21) con un Sloop o Goleta diferente y en cualquier hex.
13 LOS COMISIONADOS DEL REY (KC)
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13.1 EN PRINCIPIO: Cuando los Piratas tienen demasiado éxito, los fletadores de los barcos
Mercantes intentan persuadir al Rey de que lo mejor que puede hacer la Corona Inglesa es enviar un
barco de guerra para cazar a los bucaneros –expedición financiada, por supuerto, por dichos
fletadores-. Estos glorificados cazarecompensas son llamados los Comisionados del Rey (King’s
Commisioners). Ocasionalmente, como en el caso de Henry Morgan, quien limpió Jamaica de Piratas
en la primera década, estos KC son en realidad Piratas “reformados” que circunstancialmente han
cambiado de bando.
El factor de movimiento de un KC no refleja más que su velocidad relativa. La fuerza de un KC o un
barco de guerra es inversamente proporcional a su velocidad porque más importante que imponer la
fuerza es convencer o engañar a los Piratas para que presenten batalla.
13.2 ACTIVACIÓN: Los KC pueden activarse a través de peticiones (13.21) o por sucesos aleatorios
(17K). Cada jugador no puede tener más de dos KC al mismo tiempo.
13.21 PETICIÓN A LA CORONA: Un jugador sin un KC puede hacer una petición a la Corona para
un KC durante su turno a lo que se llama Operación KC. La petición tiene éxito si el jugador lanza un
“dr66” y el número es menor o igual al nivel de Notoriedad de cualquier Pirata activo de otro jugador.
13.22 SITUANDO LOS KC: Un jugador coge un KC del vaso opaco y lo sitúa en la zona de tránsito
adyacente al barco Pirata contrario con más nivel de Notoriedad (Zona 1 para El Caribe y Atlántico,
Zona 3 para la Costa de Oro y Zona 6 para el Océano Índico y Mar Arábigo) o en la misma zona de
tránsito que el Pirata. Si no hay Piratas opuestos en juego (17K), el KC se puede situar en cualquier
zona de tránsito.
13.23 REEMPLAZANDO KC: Si un KC es asesinado o se retira a Europa, vuelve al vaso opaco de
KC y será activado de nuevo con la máxima fuerza si algún jugador o Suceso Aleatorio decide que
salga otro KC.
13.3 OPERACIONES: Durante su turno, un jugador puede hacer una Petición al Rey o utilizar a un
Pirata o realizar una operación de KC (a no ser que no tenga Piratas en juego, en cuyo caso debe
activar uno).
13.4 MOVIMIENTO: Un KC puede moverse tantos hexes como marque su factor de movimiento o
menos. Este factor puede ser reducido por tormentas, daños en el casco, etc. de la misma forma que
un barco Pirata (8.3) excepto que cada pérdida se registra en la KG Display del mapa de juego,
miviendo el marcador a lo largo de la línea.
13.5 PIRATAS DESALOJADOS: Si un Pirata es obligado a abandonar un Puerto, por la entrada de
un KC o barco de guerra u otros sucesos, los Piratas pierden un punto de su factor de combate y son
desplazados hacia el hex que representa su movimiento fuera del Puerto. No puede ser interceptado a
no ser que otro KC o barco de guerra esté todavía en el mar en ese mismo hex (8.51). El Pirata reza
para que el KC o barco de guerra no realice otro turno antes que él. Los Piratas no pueden volver a un
Puerto desde el cual han sido desalojados a no ser que primero recalen en otro Puerto.
13.6 COMBATE: Si un Pirata está en el mar en el mismo hex que un KC opuesto al comienzo de una
Operación KC, debe realizarse una prueba de interceptación con un “dr6” (8.51). El Pirata puede
rechazar o aceptar el combate en esta opción. Si hay más de una interceptación KC/Pirata, el
interceptor puede atacar a uno según su elección. Sin embargo no puede atacar a dos Piratas en el
mismo turno a no ser que estén aliados (20.5).
13.61 RESOLUCIÓN: La fuerza del Pirata es igual a su Habilidad más su actual nivel de Combate en
ese barco. Ambos jugadores tiran un dado “DR12” y suman sus respectivas puntuaciones de fuerza.
La diferencia (si la hay) entre la modificada tirada de dados y la fuerza del Pirata/KC es el número de
puntos de daño sufridos por el jugador con el número más pequeño. El ganador de cada round de
batalla sufre un punto de daño. Los barcos de guerra no sufren nunca este último tipo de pérdidas.
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13.62 CONTINUACIÓN: Teniendo en cuenta su fuerza total y el daño soportado, el jugador que
obtuvo una tirada más alta en batalla (sin modificadores excepto para “D&R” -9.8-) puede decidir si
continúa el combate en otro round o finaliza el turno. Los barcos de guerra siempre eligen continuar. Si
ninguno de los dos oponentes ha sacado un número más alto que el otro, el combate continúa.
13.63 RENDICIÓN: Antes de que el combate quede resuelto por medio de los rounds, un Pirata
puede rendirse y confiar en su Patente de Corso (17E) para salvar su situación (18.2). Si su barco se
hunde primero, él muere y su Patente de Corso carece de valor. Una Patente de Corzo es efectiva
solo contra KC o barcos de guerra de la misma nacionalidad que la Patente de Corso.
13.64 GANANDO NOTORIEDAD: Si el Pirata en combate con un KC o barco de guerra escapa, gana
fama. Si él hunde al KC gana una notoriedad equivalente al nivel original de combate del KC. La
evasión o fallo en la interceptación no cuenta para sumar notoriedad.
13.7 DAÑOS: Cuando un Pirata o KC recibe daños en combate, el marcador de daños en combate
(Combat Marker) se mueve el número apropiado de veces sobre su correspondiente línea en el Diario
de a Bordo. Si el marcador alcanza la etiqueta que dice “Sunk” (Hundido), el Pirata o KC es retirado
del juego. Un Pirata es inmune a un motín durante los rounds de combate pero una vez libre de la
batalla, si su Crew Unrest (marcador de la tripulación) ha sido reducido a “0”, el Pirata debe hacer
frente a un intento de motín (12.1).
13.71 HERIDA: Por cada punto de daños (que no sean en el marcador de velocidad) soportados por
un Pirata o KC por cualquier causa (incluyendo Escorbuto), ese jugador debe hacer inmediatamente
una tirada “dr6” para determinar si dicho capitán Pirata o KC ha sido herido. Cualquier resultado que
no sea un “1” no tiene efecto. Sin embargo, si sale un “1”, debe sacar una Carta de Acción para
consultar en la línea más inferior el efecto de dicha herida.
13.711 HERIDAS SUPERFICIALES (Superficial wounds): Reduce todos los niveles del Pirata o KC
en uno por cada herida superficial que se sufra en un turno. No es necesaria una Operación de
Recuperación para recobrarse de los efectos de estas heridas.
13.712 HERIDAS MENORES: Estas heridas se representan por un asterisco (*). Se marca la Carta
del Pirata o KC con un marcador de herida, y se reducen todos sus niveles personales excepto la
Crueldad en dos puntos y un punto el marcador de estado de la tripulación. Un Pirata puede
recobrarse de esta herida (13.715).
13.713 HERIDAS DE AMPUTACIÓN: Las mayores heridas se anotan con dos asteriscos (**). Se
marca la Carta del Pirata o KC con un marcador de “Lisiado” (Cripple). Los niveles de destreza del
Pirata (Duelo y Resistencia) quedan permanentemente reducidos en uno, y su crueldad se incrementa
en un punto (hasta un máximo de 5). Sus demás características excepto la crueldad son reducidas en
tres puntos hasta que se recobre (13.715). Se baja también en dos puntos el nivel del estado de la
tripulación . Si un Pirata o KC pierde dos de cualquiera de sus miembros o ambos ojos, es
considerado muerto.
13.714 EFECTOS EN LOS BARCOS: Debido a la incapacidad de su líder, el barco de un Pirata o KC
herido pierde un espacio tanto de su nivel de Combate como de Velocidad (hasta un mínimo de 1) por
cada reducción en la habilidad del Pirata o KC hasta que éste se recobre, recuperando con ello su
eficacia.
13.715 RECUPERACIÓN: Un Pirata o KC puede recuperarse de sus heridas declarando una
Recuperación (Recovery) en cualquier puerto. Todas las heridas mencionadas pueden recuperarse y
con ellas los niveles de habilidad excepto los de amputaciones (Crippling). Una Operación de
Recuperación es necesaria para limpiar un barco de Escorbuto tanto si el capitán está afectado como
si no.
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13.716 EFECTOS ACUMULATIVOS: Cualquier combinación de Escorbuto, herida menor o
amputación antes de una recuperación es inmediatamente fatal.
13.72 CONTROL O NIVEL DE LA TRIPULACIÓN: Un Pirata sufre un punto de reducción en su nivel
de estado de la tripulación (Crew Unrest Track) por cada punto de daños en combate sufrido por
cualquier causa excepto por Escorbuto.
14 BARCOS DE GUERRA
14.1 EN PRINCIPIO: El “mando” de los barcos de guerra cambia de turno en turno. Los barcos de
guerra se escogen al azar. Y son asimismo diferentes en características de fuerza, velocidad y
nacionalidad. Si un barco de guerra no tiene nacionalidad, es tratado como si de un Mercante sin
bandera se tratara (9.21). La dificultad de capturar a un Pirata con un barco de guerra refleja lo difícil
que era encontrarse con uno, nunca ofrecían batalla voluntariamente. Esto refleja también la carencia
de entusiasmo de los barcos de guerra puesto que se beneficiaban financieramente de cualquier
presencia de Piratas en aguas locales por el pago por ser escolta de los convoyes. Los barcos de
guerra nunca sufren daños en combate pero sus combates se resuelven del mismo modo que los de
los KC (13.61). Los barcos de guerra aparecen según lo que dicten las Cartas de Acción cuando se
ordena una búsqueda (9.32).
14.11 LÍNEA DE ACCIÓN: Si la Línea de Acción de una Carta dice: “Warship intercepts most
Notorious Pirate” (6.35), todos los barcos de guerra son devueltos a su vaso opaco y otro es escogido
al azar para ser el interceptador, desalojador o asediante del Pirata con más fama y notoriedad. Si la
Línea de Acción dice: “Move/Draw Warship” (Mueva/Saque barco de guerra) (6.34), es necesario que
para cualquier interceptación, desalojo o bloqueo cualquier Pirata esté en el mismo hex que el barco
de guerra al final del movimiento en este turno. Si en este hex no hay ningún Pirata, el barco de guerra
permanece allí hasta que uno cualquiera entre (en cuyo caso, dicho Pirata será sometido a
interceptación -8.51-), o hasta que otra orden de mover barco de guerra sea escogida, permitiendo al
jugador mover de nuevo ese barco.
14.12 PATENTE DE CORSO: Un barco de guerra puede atacar a cualquier Pirata en su turno de
control del jugador -incluso uno con una Patente de Corso (17E1) o sin ninguna historia de ataque
contra su nacionalidad.
14.13 CONTROL DE INTERCEPTACIÓN: Un barco de guerra intentando una interceptación (8.51)
debido al movimiento de un Pirata hacia su hex o al resultado de una búsqueda (9.32) es controlado
por el jugador que está a la derecha del Pirata que se ha movido.
14.2 ESCUADRÓN: Si muchos barcos de guerra aparecen en el mismo hex con un Pirata, deben
realizarse las interceptaciones separadamente. Si dos o más tienen éxito pero los barcos de guerra
son de diferentes nacionalidades, estos atacan separadamente –haciéndolo primero el menos rápido y
luego el más veloz solo si el barco Pirata escapa del primero. Si dos o más barcos de guerra (no KC)
de la misma nacionalidad interceptan juntos a un Pirata, su fuerza total es sumada y añadida a una
tirada de “DR12” para cualquier resultado de combate (13.6).
14.3 BLOQUEOS: Los barcos de guerra pueden entrar en los puertos solo para bloquear a Piratas si
el puerto es de la misma nacionalidad que el barco de guerra. Cualquier KC o barco de guerra situado
en el mar en un hex de puerto está bloqueando ese puerto y pone a todos los Piratas que entren o
salgan de él en riesgo de interceptación (8.51). Cualquier Pirata en un puerto bloqueado sufre una
penalización de “-1” en su marcador de estado de la tripulación (Crew Unrest Track) (12.2) y esta
penalización se repite durante cada Suceso Aleatorio mientras el bloqueo se mantenga. Si el bloqueo
es roto porque el bloqueador o el Pirata dejan el hex, el Pirata así liberado gana inmediatamente un
punto en su nivel de estado de la tripulación. Un Pirata no puede vender botín u obtener un rescate
mientras está bloqueado.
14.31 CAMPAÑA ANTI-PIRATA: Un KC puede entrar en un Refugio Pirata solo si otro KC o barco de
guerra Británico permanece en el mar bloqueando ese mismo hex. Cuando eso ocurre, cualquier
Pirata en el puerto es desalojado normalmente (13.5) y el KC/barco de guerra en el mar puede
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interceptarlo oportunamente (8.51). Si el Pirata ha sido desalojado desde un Refugio Pirata, un
marcador de Gobernador es sacado del vaso opaco. Si el Gobernador que sale es Pro-pirata, no tiene
efecto y el Gobernador es retirado del juego. Si el Gobernador es Anti-pirata, permanece en el puerto,
el cual se convierte en un puerto Británico 1-4. Se sitúa un marcador de puerto Británico en el ex
Refugio Pirata. Incluso si el Gobernador es retirado, el puerto nunca puede volver a ser de nuevo un
Refugio Pirata.
15 ATACANDO PUERTOS
15.1 DEFENSA DEL PUERTO: Todos los puertos atacables tienen escrito una fuerza “básica” de
Guarnición (un número de entre 4 a 17), representando las tropas estacionadas allí. Esa fuerza de
Guarnición nunca cambia.
15.2 OBJETIVOS POSIBLES: Un pirata puede atacar cualquier puerto excepto:
A. Un Refugio Pirata actual.
B. Un puerto con un KC/barco de guerra de la nacionalidad del puerto en su mismo hex.
C. Un puerto previamente saqueado o destruido.
15.21 OPERACIÓN: Atacar un Puerto puede ser una operación separada (si el Pirata comienza la
operación en ese puerto) o parte de una operación de movimiento, en cuyo caso él moverá hacia el
puerto, anclará y atacará en el mismo turno.
15.3 RESOLUCIÓN: Para resolver un ataque a un puerto, el Pirata suma su habilidad a la fuerza de
combate de su barco más un “dr6”. Si tiene información clasificada (9.73) puede lanzar un “DR12” en
su lugar. El total es comparado con la fuerza de la defensa del puerto más un “DR12”. Si el número
total del Pirata es Menor o Igual al del puerto, el ataque falla, el Pirata sufre un número de daños igual
a la diferencia entre su tirada total y la del puerto, y si después de anotar estos daños, el barco Pirata
no está hundido, es desalojado del puerto. El Pirata no puede volver a atacar el puerto hasta que su
barco esté completamente reparado. Sin embargo, si el número total del Pirata es Mayor que el del
puerto, el ataque tiene éxito, el Pirata permanece anclado y sufre un daño igual a la tirada “DR12”
suya menos la del Puerto. Teniendo en cuenta la nacionalidad del puerto, el Pirata lo señala en su
Diario de a Bordo con el marcador apropiado a no ser que ya hubiese uno de la misma nacionalidad a
efectos de la Historia de los Ataques.
EJEMPLO: Howell Davis con un navío de tres palos (Thres Masted Square Rigger) y usando
información clasificada del puesto, ataca Cartagena. Suma su habilidad (4), su factor de combate del
barco (10) y un “DR12” de 7, lo que hace un total de 21. Cartagena añade su factor de defensa de 8 a
su “DR12” de 8, lo que da un total de 16. Cartagena fracasa y el Pirata sufre un punto de daño en el
proceso (“DR12”” del puerto 8 menos “DR12” del Pirata 7 = 1)
15.4 VALOR DEL PUERTO: Después de un ataque con éxito a un puerto, el Pirata tira un dado tantas
veces como el valor del puerto y multiplica en total por 100 para determinar que cantidad de botín ha
sido recogido (en términos de la parte del capitán). Teniendo en cuenta esa cantidad, llena las
bodegas del barco Pirata –las reparte a partes iguales entre las bodegas que tiene-. Cualquier botín ya
presente en el barco debe ser abandonado u oportunamente repartido entre las bodegas donde se
almacena el botín del puerto. El Pirata gana una notoriedad igual al rango de defensa del Puerto.
Después de un ataque victorioso, el puerto se marca con un marcador numérico para mostrar que su
valor se degrada en uno menos que antes -hasta un mínimo de 0-. Un puerto con un valor de 0 es
todavía un puerto. Un Pirata debe usar el siguiente turno para retirarse o saquear el puerto, no puede
mover un KC u otro Pirata en su lugar.
EJEMPLO: Un Bergantín tiene el valor de Botín de 1000 Doblones en una de sus Bodegas antes de
hacer una incursión en un Puerto que rinde 600 Doblones. Como el Pirata tiene sólo 2/3 de sus
bodegas disponible. Puede exigir sólo 400 Doblones del Puerto para llenar sua remanentes dos
bodegas (600 Doblones dividido entre tres bodegas = 200 en cada una. Una ya está ocupada, solo
caben 200 en cada una de las dos restantes).
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15.5 SAQUEANDO PUERTOS: Si el jugador atacante opta por aprovechar su siguiente turno anclado
en el puerto, debe hacer un intento de saquearlo, mientras vuelve a atacar para derrotar a los
refuerzos del puerto. Ahora no necesita hacer una tirada de dados extra (por la información
confidencial), pero el puerto solo puede sumar la mitad de su factor de defensa a su “DR12”
redondeando las fracciones hacia arriba).Se resuelve el ataque normalmente. Si tiene éxito, se sitúa
un marcador de “Puerto destruido” (Port Destroy). El Pirata gana notoriedad adicional igual a dos
veces la defensa del puerto, más un +3 de bonificación para su nivel de estado de la tripulación. Un
puerto saqueado no puede volver a ser usado para ninguna operación para el resto del juego. El Valor
Neto de cualquier Pirata que estuviese oculto en el puerto saqueado, se pierde, aunque no es tomado
por el Pirata saqueador.
16 REPARANDO BARCOS
16.1 REFUGIOS: Para cualquier operación de reparación un Pirata debe permanecer en el Refugio
Pirata o Refugio Seguro, donde todos los daños de su barco serán reparados.
16.2 OTROS PUERTOS: En un puerto neutral, el Pirata puede reparar un punto de daño de combate,
moviendo un espacio hacia la izquierda el marcador en la línea de Combate. Si está reparando en un
puerto Pro-pirata, puede reparar dos puntos de daño por cada operación de reparación.
16.3 COMISIONADOS DEL REY (KC): Un KC puede reparar los daños declarando una operación de
reparación si su barco está ocupando un puerto Neutral o Anti-pirata. Cada operación de reparación
de un KC en un puerto neutral descuenta un punto de daño, si se realiza en un puerto Anti-pirata
puede descontar dos puntos de daño de combate.
16.4 CARENANDO: Los barcos de madera en climas tropicales sufren un constante deterioro por
culpa de percebes y moluscos que perforan el casco bajo la línea de flotación, reduciendo la velocidad
del barco, y, en último lugar dejándole sin capacidad de navegar. Las tripulaciones tienen
periódicamente que combatir esto en un proceso llamado Carenar el cual implica encallar el barco en
una playa, limpiar el casco y cubrirlo con una capa protectora de alquitrán, sebo y sulfuro. Los Piratas
y KC pueden reparar sus daños en la velocidad de sus barcos (incluyendo daños por tormentas) solo
si declaran una operación de Carenado en cualquier hex costero o de puerto, marcando su
localización con un marcador de carenado (Careening), realizando un “dr6” y reparando tal número de
puntos de daño en el marcador de velocidad. Es necesaria otra operación para retirar el marcador de
Carenado. Un barco Pirata carenando en el mismo hex que un KC o barco de guerra es destruido si
es interceptado. El Pirata no tiene ningún modificador en la interceptación para su “dr6”. Un KC no
puede dañar o ser dañado por un Pirata si está carenando. La Carena no puede combinarse con
movimiento.
17 SUCESOS ALEATORIOS
EN PRINCIPIO: Además de hacer que sucedan hechos extraños o poco habituales, los sucesos
aleatorios producen una medida abstracta del paso del tiempo. Siempre que suceda un hecho
aleatorio, cualquier KC o barco de guerra en el mismo hex o zona de tránsito de un Pirata, lo
intercepta automáticamente (8.52), todos los Piratas bloqueados soportan una penalización en su
línea de control del estado de la tripulación (14.3), las condiciones de todos los Piratas y KC en el mar
con escorbuto empeoran (17C) y cualquier barco de guerra o KC en un hex con flecha puede entrar
en una zona de tránsito (8.6). Un Suceso Aleatorio tiene lugar cuando la Línea de Acción lo indica. El
jugador que escogió la Carta, baraja el montón, saca otra carta, y mira en la Línea Event para ver el
resultado. A no ser que se indique otra cosa, el suceso se aplica a él como sigue:
A. TERREMOTO (EARTHQUAKE): El jugador lanza un “DR66” para determinar el puerto que ha
sido destruido por un terremoto (junto con cualquier cosa y Valor Neto escondido en él). Este
puerto ya no puede ser usado de nuevo.
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B. PLAGA (PLAGUE): Un “DR66” determina que puerto sufre la plaga. Cada Gobernador, Pirata
o KC en ese puerto muere. En otros casos no tiene efecto. La plaga dura solo un turno.
C. ESCORBUTO (SCURVY): La enfermedad alcanza a todos los barcos Piratas o de KC que
estén en una zona de tránsito además de al barco Pirata/KC del jugador que ha escogido la
Carta aunque esté en el mar. Cada barco afectado sufre un punto de daño en combate
representando las pérdidas en la tripulación y se señala con un marcador de escorbuto. Un
Pirata con escorbuto a bordo debe restar dos puntos del marcador del estado de la tripulación
y esta penalización se aplica cada vez que las condiciones empeoren debido a que un nuevo
Suceso Aleatorio tenga lugar.
1. ENFERMEDAD PERSONAL (PERSONAL INJURY): Además, cada
barco afectado debe lanzar un “dr6” para determinar si el Capital
Pirata/KC enferma también. Si sale un “1”, él enferma y todos sus
atributos personales son reducidos en 2 puntos además de reducir en
uno el marcador de estado de la truipulación como si hubiese sido
herido hasta que se recobre (se sitúa un marcador de escorbuto sobre
él). Si sale un “2” la enfermedad mata a cualquier rehén a bordo.
2. DURACIÓN: Cada vez que suceda un hecho aleatorio, cualquier barco
en la mar con escorbuto sufre un nuevo punto de daño y otros dos en el
nivel de estado de la tripulación debido al empeaoramiento de sus
efectos y debe lanzarse un dado de nuevo para ver si esto afecta
también al capitán Pirata o KC. Si vuelve a salir un “1” a cualquier
capitán Pirata o KC que ya estaba enfermo, éste muere. No se
producen penalizaciones adicionales en este caso.
3. RECUPERACIÓN (RECOVERY): Una vez en puerto, un Pirata o KC
puede recuperar la salud con una operación de recuperación con la que
retirará el marcador de escorbuto y volverá a recuperar sus niveles
personales a como estaban antes de su enfermedad. El barco sin
embargo requiere una operación de reparación para recuperar sus
niveles de combate anteriores.
D. TORMENTAS EN EL MAR (STORMS AT SEA): El último barco, aún en juego, que haya
realizado una operación y haya sacado la carta que ha indicado este suceso es el centro de la
tormenta (sea Pirata, KC o barco de guerra). Los efectos son idénticos a los explicados en 9.31.
E. PATENTES DE CORSO (LETTERS OF MARQUE): La guerra en Europa incrementó las
oportunidades para la piratería “legal”. Se saca una ficha de “Patente de Corso” al azar. El
primer Pirata que no tenga ningún ataque registrado contra la nacionalidad de dicha “Patente de
Corso” es quien obtiene la transacción y puede beneficiarse de esa “Patente de Corso” de un
Gobernador neutral de la misma nacionalidad pagando un importe igual a un “dr6” x 100 al final
de cada operación de venta de botín. Alternativamente, la cantidad puede ser menor si se
intenta conseguir el acuerdo con un Gobernador Pro-pirata o en un Refugio Seguro de la misma
nacionalidad que la “Patente de Corso”. La cantidad es igual a un “dr6” x 50 para un
Gobernador Pro-pirata. Si se está en un Refugio Seguro, el Pirata puede reducir 50 x “dr6” del
precio. El Pirata no necesita vender botín para declarar una “venta de botín” y negociar con el
Gobernador para obtener una “Patente de Corso”. Después de calcular el coste, un Pirata
puede declinar la compra y probar mejor suerte en un turno posterior. Ningún Pirata puede tener
más que una “Patente de Corso”, aunque puede devolver una para conseguir otra de diferente
nacionalidad. La oportunidad de conseguir una “Patente de Corso” acaba si se declara una paz
(suceso M).
1. Históricamente, las patentes de corso eran documentos elaborados por un Gobernador que
permitía el apresamiento de cualquier barco de otro país legalmente al menos tanto como al
primer país le pareciera conveniente. Los Piratas eran muy cuidadosos con este documento
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porque podía ser un tiket de regreso a la respetable sociedad. Una “Patente de Corso” era
retirada si el Pirata dueño de la misma atacaba a barcos de esa nacionalidad.
EJEMPLO: Un Pirata capturado por un KC/barco de guerra (13.66) puede usar una Patente
de Corso Británica para retirarse o reasumir su carrera. En el momento de la captura lanza
un “dr6” sobre la Tabla de la doble cruz (Double Cross Table) (18.2) para determinar este
hecho.
2. Un pirata con una “Patente de Corso” puede ascender todos los puertos de esa
nacionalidad un nivel: Por ejemplo, él puede tratar a todos los puertos de esa nacionalidad
como Refugios Seguros si tiene un Gobernador Pro-pirata, o entender que tienen un
Gobernador Pro-pirata si son neutrales o si tienen un Gobernador Anti-pirata, como si fuese
neutral. Un KC no puede entrar en un puerto no Británico de esa nacionalidad si ésta ha
expedido una “Patente de Corso”. En cada puerto donde una “Patente de Corso” es
declarada disponible el KC es rechazado como si fuese un Pirata (13.5).
F. ESTADO DE LA TRIPULACIÓN (CREW UNREST): El jugador que saca este Suceso Aleatorio
puede elegir a cualquier Pirata en juego para obligarle a enfrentarse a un intento de motín
(12.1).
G. ALZAMIENTO NATIVO (NATIVE UPRISING): El puerto que contenga a un Pirata que sea el
más famoso (mayor nivel de notoriedad, de entre todos los que están en puerto) es rechazado.
No puede regresar hasta haber recalado en otro puerto. Si dicho Pirata está carenando su
barco, es eliminado. Cualquier Gobernador Pro-pirata en dicho puerto es retirado. Si el puerto
es neutral debe sacarse un Gobernador –reteniéndolo solo en el caso de que sea Anti-pirata.
Cualquier Valor Neto escondido en el puerto se pierde. Si ningún puerto contiene un Pirata, un
puerto neutral o Pro-pirata determinado al azar debe reemplazar su Gobernador como se
explica arriba. Los Piratas que están carenando fuera de un puerto no se ven afectados.
H. ESTADO DE EUROPA (EUROPEAN UNREST): Las nubes de guerra que vienen de Europa
hacen que regresen todos los KC al vaso opaco. Todos los KC heridos o dañados son
reparados y vuelven a entrar en el juego.
I.
SITUAR UN GOBERNADOR (PLACE A GOVERNOR): Un nuevo Gobernador es sacado y
situado mediante una tirada “DR66”. Si el puerto seleccionado todavía tiene Gobernador, se
retira este último, los Gobernadores Anti-piratas vuelven al vaso opaco y los Pro-piratas son
retirados del juego. Si el puerto elegido ha sido destruido o es un Refugio Pirata, se tira de
nuevo el dado para determinar un lugar diferente.
J. DAÑOS EN EL CASCO (HULL DAMAGE): Todos los barcos (tanto Piratas como KC) del
jugador que sacó la Carta sufre un punto de daño en el casco por lo que mueve su marcador
de velocidad un espacio hacia la derecha en su lugar del Diario de a Bordo.
K. COMISIONADOS DEL REY (KC): El jugador que sacó la Carta activa automáticamente un KC
(13.22). Si tiene menos de dos en juego, o realiza una operación KC con uno de los que tenga
en su lugar. Si está dentro del alcance de su velocidad de un hex de flecha, adyacente a una
zona de tránsito, el KC puede entrar directamente en esa zona de tránsito sin detenerse en el
hex con la flecha o esperar otro Suceso Aleatorio como excepción a 8.6.
L. PERDÓN DEL REY (KING’S PARDON): Se saca una “Patente de Corso” al azar. Todos los
Piratas salvo uno especificado por el jugador que sacó la ficha pueden automáticamente retirar
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o recibir una “Patente de Corso” de esa nación gratis al anclar en un puerto de dicho país
(teniendo en cuenta el posible historial de ataques contra ese país) si lo hacen antes del
próximo Suceso Aleatorio. Si lo hacen así, pueden retirar cualquier historial de ataques contra
esa nacionalidad. En caso contrario, no tiene efecto.
M. PAZ DECLARADA (PEACE DECLARED): Todas las “Patentes de Corso” son revocadas.
Todos los Piratas rfecuperan su posible nivel de Astucia reducido.
18 RETIRO
18.1 EN PRINCIPIO: Para salvaguardar su Valor Neto, un Pirata debe retirarse. Si es muerto, todos
sus éxitos no han servido para nada. Un Pirata puede retirarse como resultado de un Motín (12.32), a
través del Perdón Real (17L), voluntariamente o por la presentación de su “Patente de Corso” después
de una captura (13.63). Un Pirata retirado puede ganar el juego incluso si un Pirata opuesto gana más
Valor Neto pero es muerto antes de que pueda retirarse o el juego termine.
18.2 ENGAÑO: Un Pirata que desee retirarse esgrimiento una “Patente de Corso” cuando es
capturado en batalla, pierde el Botín que no ha convertido en Valor Neto. Cualquier Valor Neto no
escondido en su Refugio Seguro también corre un riesgo y debe lanzarse un “dr6” sobre la Tabla del
Engaño (Double Cross Table) para determinar lo que sucede.
DOUBLE CROSS TABLE:
Resultado del “dr6”
3-6
2
1
Los papales están en orden; insuficientes evidencias para ser detenido. El Pirata puede
continuar.
Detenido para juicio. El Pirata debe pagar el 10% de su Valor Neto x “DR12” y retirarse. Un
“DR12” de “11” o “12” provoca la muerte en la horca.
Muerte en la horca.
18.3 RETIRO VOLUNTARIO: Un Pirata puede intentar retirarse voluntariamente con una operación
de retiro mientras está en un Refugio Seguro o en cualquier otro puerto con un Gobernador Propirata.Para retirarse debe lanzar un “DR66” cuyo valor sea inferior o igual a su Valor Neto en cientos
de Doblones. Si la tirada es mayor, quiere decir que el Pirata tiene cierta reluctancia a perder su
liderazgo y se fuerza a continuar. Si un intento de retiro falla, no se puede volver a intentarlo de nuevo
hasta que su Valor Neto se haya incrementado hasta el próximo múltiplo de 100 Doblones.
19 DUELOS
19.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas solían luchar con unos u otros para vengar algunas pequeñeces,
porque no había suficiente aguardiente o éste era demasiado; por demasiado pocas mujeres o todo lo
contrario. Cada Pirata tiene dos factores de Duelo: Ataque y Defensa más un factor de Resistencia,
todos los cuales son utilizados para resolver el Duelo.
19.2 DESAFÍOS: Los Duelos suceden cuando un Pirata desafía a otro debido a que se rompe una
alianza o un “D&R” (9.81). Los Duelos ocurren solo entre Piratas en el mismo puerto o a bordo de una
presa compartida (20.4).
19.3 RESOLUCIÓN: El Pirata que desafía es el atacante y el desafiado es el defensor. El atacante
suma su factor de ataque a un “dr6” y compara el total con el valor defensivo del contrincante más su
“dr6”. Si el total del defensor es igual o mayor al del atacante, el atacante pierde un punto de
resistencia por cada punto de diferencia. Si ambos Piratas sobreviven a este primer asalto, en el
segundo, el defensor pasa a ser el atacante y el atacante pasa a ser el defensor comenzando de
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nuevo el proceso antes mencionado y utilizando sus valores respectivos de defensa y ataque. Esto
constituye un round. Los rounds se repiten hasta que uno de los dos es muerto o huye (19.4).
19.31 RESISTENCIA: Todos los resultados de los duelos se expresan en pérdidas de puntos de
resistencia para el Pirata afectado. Estos puntos se restan del total disponible en el Diario de a Bordo
del Pirata. El primer Pirata que exceda el total de puntos de su resistencia (en ataque o en defensa) es
muerto. Los puntos de resistencia solo se utilizan en los duelos y se recuperan inmediatamente por
completo (salvo que se pierdan debido a una enfermedad) al final del duelo.
19.32 NOTORIEDAD: El ganador de un duelo recibe puntos de notoriedad iguales a los factores de
Duelo y Resistencia de su oponente más dos puntos en la línea de estado de la tripulación puesto que
el placer de haber visto a su rival las tripas hace que invite a todo el mundo a la taberna.
19.33 HERIDA: Siempre que el total de puntos del atacante exceda al del defensor en tres o más, el
defensor es herido. Una herida requiere que el defensor saque una Carta de Acción al azar para
determinar la naturaleza de la herida (13.71) y reduce sus factores de Duelo (tanto ataque como
defensa) en un punto, pero el Duelo continúa, a no ser que uno de los rivales huya en el final de ese
round.
19.4 HUYENDO: Después de cada round, ambos Piratas pueden huir y finalizar el duelo. En caso de
que esto ocurra, las pérdidas en el factor de estado de la tripulación (debido a la vergüenza de la
derrota de su líder) son de tres puntos . Su oponente se acredita como ganador del duelo y gana dos
puntos en la línea del estado de la tripulación más una notoriedad igual a los factores de duelo y
resistencia de su oponente.
20. ALIANZAS
20.1 EN PRINCIPIO: Aunque muchos Piratas navegaban indidivualmente, había momentos en los
cuales formaban alianzas bajo nombres rimbombantes. Cada una de las partes operaba bajo unos
“Artículos” o contratos, los cuales eran tratados como obligaciones legales –y rubricadas con la
espada. Estas alianzas raramente duraban mucho tiempo; normalmente uno de los componentes se
daba cuenta de que financieramente no le convenía, o asumía muchos riesgos, o le parecía que lo
hacía. Las reglas de la Alianza solo pueden usarse en partidas con tres o cuatro jugadores.
20.2 TÉRMINOS DE LA ALIANZA: Dos Piratas (nunca más) cualquiera, manejados por diferentes
jugadores son capaces de formar una alianza durante sus turnos anunciándolo antes y estando con
sus barcos en el mismo hex de un puerto y anclados. La formación de una alianza no requiere una
operación, símplemente sucede. Los jugadores aliados pueden estar de acuerdo con cualquier cosa
que se haga sin violar o alterar las reglas excepto como se dice abajo. Las alianzas pueden ser rotas
en cualquier momento y por cualquier razón.
20.3 BÚSQUEDA: Si dos Piratas aliados están en el mar en el mismo hex o zona de tránsito durante
una búsqueda, el jugador que elige una Carta de Acción saca dos cartas de búsqueda en vez de una.
Sin embargo, si sale una tormenta solo es válida en la primera Carta elegida (de ese modo las
posibilidades de encontrarse con una tormenta son las mismas).
20.4 PRESAS DE MERCANTES: Si dos Piratas aliados están en el mar, en el mismo hex o zona de
tránsito cuando están atacando a un Mercante (9.61), se descuenta dos para la captura “DR12”.
Aunque solo un Pirata esté conduciendo la operación, se considera que ambos han capturado el
Mercante y subido a bordo del mismo (si tienen éxito) y ambos sufren cualquier daño infligido por el
Mercante. Si allí hay un rehén, es el jugador que ha conducido la operación quien decide quien se lo
queda. Si él decide ignorar los Artículos, coge más que su parte del Carguero, mata al rehén o lo que
sea, él es quien decide las reglas a no ser que sea derrotado en un duelo (el cual causa que el
vencedor decida, claro). La notoriedad que se obtiene del apresamiento es determinada para ambos
Piratas por separado de acuerdo con su propia Crueldad y eventual venta de botín.
Felipe Santamaría
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20.5 DEFENSA MUTUA: Si ambos Piratas están en el mar en el mismo hex o zona de tránsito
cuando son atacados, el Pirata no atacado puede elegir unirse a la lucha o no . Si ayuda a su aliado, el
Pirata puede realizar una tirada adicional “DR12” de combate y usar el valor más alto para resolver el
combate. El resultado del mismo debería ser aplicado a ambos Piratas igualmente, por ejemplo, una
diferencia de combate de “-1” provoca un punto de daño en cada Pirata.
20.6 ATACANDO PUERTOS: Dos Piratas aliados pueden combinar sus fuerzas para atacar un
puerto si ambos están presentes en el puerto en el mismo instante del ataque. En ese caso se
combinan las fuerzas de combate de ambos barcos más el factor de Habilidad del capitán que dirije la
operación. Cualquier resultado Anti-pirata o puntos de notoriedad que se obtengan se aplican a ambos
Piratas igualmente (aunque cada Pirata lance dados separadamente para ver si son heridos). El
reparto del botín es decidido por el Pirata que conduce la operación.
21. TRUEQUES
21.1 EN PRINCIPIO: Los Piratas pueden vender o comerciar con su botín, rehenes y cualquier
porción de su Valor Neto con Piratas de otros jugadores en cualquier momento que deseen al final de
un turno si están en el mismo puerto. No es necesaria una operación. Ellos pueden incluso comerciar
con los barcos para obtener otros bienes pero no pueden vender ese barco o barcos sin recibir un
barco a cambio.
22. ASTUCIA
22.1 EN PRINCIPIO: El factor de Astucia de un Pirata es el número de veces durante el juego que un
Pirata puede volver a lanzar el dado para salvar la situación. Sin embargo, una vez el Pirata ha usado
un punto de Astucia no puede volver a utilizar otro hasta que otro jugador utilice uno de los suyos. El
marcador negro de Astucia (Cunning Last Use) es situado en el Diario de a Bordo de un Pirata que ya
ha utilizado todos sus puntos de Astucia. La cantidad de Astucia que resta es registrada en el Diario
de a Bordo del Pirata en la línea que existe al efecto.
22.2 USOS: La Astucia puede ser utilizada para volver a lanzar un dado en cualquier situación en la
que sea necesaria la utilización de un dado excepto en Tormentas, enfermedad, sorteo de lugares o
sucesos. La nueva tirada es declarada después de ver la primera y fuerza también al contrario a
lanzar de nuevo el dado. Si el jugador opta por lanzar de nuevo un dado, debe usar la tirada. No
puede optar por usar la primera que le salió en su lugar.
22.3 PAZ DEL REY: Todos los Piratas recuperan sus puntos de Astucia que han usado hasta ese
momento siempre que se produzca un Suceso Aleatorio de Declaración de Paz (17M).
23. SOLITARIO
23.1 EN PRINCIPIO: Si se juega en solitario, el jugador tiene un solo Pirata: el imaginario Capitán
Blood. Él tiene el primer turno y es el jugador “1”. Sus “oponentes” son dos falsos jugadores quienes
manejan cada uno tres Piratas escogidos al azar. El jugador gana si el Capitán Blood obtiene 100
puntos de notoriedad o tiene más Valor Neto al final del juego que cualquiera de sus oponentes
Piratas –tanto retirados como en activo. En otro caso, él pierde. Si Blood se ha retirado mientras
alguno de los demás Piratas falsos está aún en activo, el jugador continúa jugando usando sus turnos
únicamente para manejar sus KC e impedir a sus contrincantes que alcancen más Valor Neto que él o
lleguen a tener 100 puntos de notoriedad. El juego finaliza cuando Blood está muerto, cuando
cualquier Pirata alcanza 100 puntos de notoriedad o cuando todos los tres Piratas de los falsos
jugadores están muertos o retirados. Un jugador falso solo puede manejar un Pirata al mismo tiempo.
Siempre que un falso jugador comience un turno sin ningún Pirata, debe activar uno. El juego se
Felipe Santamaría
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desarrolla normalmente con el jugador del Capitán Blood con completa libertad de elegir sobre sus
operaciones. Solo los falsos tienen restricciones que son relacionadas a continuación:
23.2 BARCOS DE GUERRA: La nacionalidad y características de los barcos de guerra no son
reveladas hasta que están en posición de ataque, bloqueo o desalojando a un Pirata. Un barco de
guerra desconocido tiene unos puntos de movimiento iguales a una tirada “dr6” cuando se mueve.
Una vez revelado por un bloqueo, desalojo o interceptación, el barco de guerra se mantiene con la
cara hacia arriba y utiliza los factores de movimiento que marque su ficha. Un barco de guerra que
tenga a un barco Pirata dentro del alcance de su movimiento en su turno puede intentar interceptarlo a
no ser que pertenezca al jugador que mueve. Siempre que esto ocurra y el barco de guerra tenga al
Capitán Blood y a otro Pirata, ambos a su alcance, escogerá al Capitán Blood.
23.3 TURNO DE FALSO PIRATA/KC: Cuando el falso jugador tenga un Pirata y KC en juego, debe
realizar siempre una operación Pirata a no ser que la Carta de Acción muestre un “KC”. Un jugador
falso sin un KC puede pedir uno a la Corona siempre que aparezca un “KC” en la Línea de Acción si
Blood tiene un nivel de notoriedad de 11 o más. EXCEPCIÓN: Un Pirata debe moverse siempre
durante ese turno si está en el mismo hex con un KC o barco de guerra.
23.4 OPERACIONES KC DEL FALSO JUGADOR: Cuando está activado, un KC es siempre situado
en una zona de tránsito inmediatamente adyacente al océano en el que se encuentra Blood. El KC
siempre se mueve hacia Blood utilizando el máximo de sus factores de movimiento disponibles para
interceptarle tanto tiempo como él permanezca en el mismo océano. Un KC puede intentar seguir a
Blood hasta un nuevo océano. Sin embargo, si un KC es dañado, debe regresar al puerto más
cercano neutral o Anti-pirata para reparar si al lanzar un “dr6” el número es menor o igual a su factor
actual de combate. Un KC debe carenar el barco si está en un hex costero y su velocidad ha sido
reducida de su máximo a no ser que esté a un turno de movimiento de Blood. Un KC no puede
moverse para atacar a un falso Pirata. Un KC dañado siempre regresará al Puerto más cercano
disponible para una operación de reparación.
23.41 PUERTO CERCANO: Los Piratas/KC regresan al “puerto más cercano” para reparar,
recuperarse o vender botín y este puerto se determina ignorando aquellos en los que no se puede
entrar (para un KC un puerto Pro-pirata) y modificando la distancia hacia los otros como sigue:
Pro-pirata
Anti-pirata
Neutral
Refugio Pirata
Refugio Seguro
REPARAR
P x2; KC P -; KC x1
P x3; KC x2
P x1; KC P x1; KC -
RECUPERARSE
P x1
KC x1
x1
P x1
x1
VENDER BOTÍN
x2
-x3
x4
x1
23.5 OPERACIONES DE PATRULLA DE PIRATAS FALSOS: Durante su turno, un Pirata con toda
su fuerza y con una de sus bodegas vacías puede dar caza a un Mercante si está dentro de un
alcance de seis hexes a no ser que esté dañado o que el Pirata o el Mercante estén en el mismo hex
o zona de tránsito de un KC o barco de guerra. Si tiene su máxima fuerza y no está en el mismo hex
que un Mercante al final de su movimiento y tiene cualquier bodega vacía, un Pirata deberá realizar
una operación de búsqueda como se explica en 9.3. Si su fuerza está disminuida siempre deberá
regresar al puerto más cercano disponible para una operación de recuperación. Un Pirata puede
atacar a un Mercante en el mismo hex salvo que su número de ataque sea menor que 2. Si está
enfermo, un Pirata siempre volverá al Puerto disponible más cercano para una operación de
recuperación. Un Pirata dañado debe regresar al puerto más cercano una vez que su “dr6” de
movimiento o su número de Ataque sea menor o igual a la cantidad de puntos de daño que tiene. Un
Pirata nunca entrará voluntariamente en un hex en que esté un KC/barco de guerra a no ser que
intente escapar de un bloqueo y deberá elegir otro destino si el puerto hacia el que se dirigía está
ocupado por un KC o barco de guerra. Un Pirata deberá detenerse a carenar su barco si estando en
un hex costero, y a más de dos turnos de movimiento de cualquier KC/barco de guerra su “dr6” de
movimiento es menor que su nivel de velocidad si está dañado.
Felipe Santamaría
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23.51 ATAQUES A PUERTOS: Un Pirata falso puede atacar un puerto solo después de haber
obtenido información clasificada (9.73). Un Pirata falso deberá siempre torturar a un rehén para
obtener información en el turno de su captura. Si obtiene la información sobre un puerto de una
nacionalidad sobre la que ya tenía un historial de ataques, deberá poner rumbo inmediato hacia el
puerto en cuestión para atacarlo salvo que intervengan resultados tales que hagan que dicho Pirata
tenga que reparar, recuperarse o vender botín. En cualquier otro caso, deberá continuar sus
operaciones de patrulla.
23.52 VENDIENDO BOTÍN: Un Pirata falso deberá regresar al puerto más cercano siempre que sus
bodegas estén llenas para vender su botín y obtener rescate por sus rehenes. Si no hay ningún
Refugio Seguro, puede intentar conseguir uno si es posible.
23.53 REPARAR: Un Pirata falso en un puerto no puede dejar éste voluntariamente hasta que su
barco esté perfectamente reparado y libre de daños.
23.54 RETIRO VOLUNTARIO: Un Pirata falso que comienza su turno en un Refugio Seguro o puerto
Pro-pirata sin botín para vender, debe intentar retirarse si tiene al menos 1100 doblones de Valor Neto
y esta cantidad es más de la que tiene Blood o cualquiera de los otros Piratas retirados.
23.55 NUEVOS BARCOS: Un Pirata falso deberá siempre intentar obtener un barco mejor si es
posible (9.64) y comerciará con barcos del mismo tipo si gracias a este negocio puede obtener un
barco mejor.
23.6 “D&R”: Un Pirata falso siempre declara un "D&R" y opta por un "D&R" en cada oportunidad si
su marcador de estado de la Tripulación es menor o igual que 6 excepto que esté en el mismo hex o
zona de tránsito con un KC/barco de guerra.
23.7 JUEGO LIMPIO: El jugador solitario debería jugar con muchas personalidades, por ejemplo,
debería suspender su lealtad hacia el capitán Blood durante los movimientos de los jugadores falsos e
intentar hacer movimientos que les den la mayor ventaja –como si estas fuerzas fueran él mismo.
Todas las reglas con anterioridad explicadas son solo guías para llevar un curso de acción y pueden
ser rotas libremente por el jugador actuando para mejorar las posiboilidades del jugador falso. Solo de
este modo, con un escenario justo, el capitán Blood, si gana, puede pensar que es sin duda el mejor.
UN MUNDO Y UNOS POCOS DATOS MÁS DEL DISEÑADOR
Aquí son presentadas muchas piezas de información que los jugadores pueden utilizar como ayuda,
información o por interés e incluso incluirlas en el juego.
Para los que estén interesados en la larga (muy larga) histopria del diseño de este épico juego, le
remito al volúmen 27, n6 de THE GENERAL en el cual hay un artículo sobre el diseñador del juego. La
piratería en esta epoca era un modelo de vida de “Teoría Caótica”, es decir, cualquier cosa que se
hiciera, nunca era planeada. La carrera como capitán Pirata era corta. Los éxitos eran incluso menos
frecuentes. Eso está todo incluido en el sistema de juego –un verdadero “ganador”, en términos de
juego será algo muy raro. Los jugadores encontrarán que solo sobrevivir es ya una victoria y que es la
vida y la naturaleza, no sus oponentes el verdadero enemigo. En este sentido, Blackbeard es la
antítesis directa de juegos como Diplomacy y Replublic of Rome, donde la cooperación es esencial.
En Blackbeard, el jugador es un Pirata, que como los “históricos” intenta estar en el mejor lugar y en el
momento justo. La información es mínima, muchos de los sucesos son aleatorios, incluso la habilidad
de tomar ventaja de la situación no puede ser medida, gracias al efecto de “Deus ex machine” de las
Cartas de Acción. Todo esto es importante de recordar mientras se juega, es un “carisma” que lo
diferencia de cualquier otro juego. Tres características pueden hacer que sea el mejor juego de
estrategia: astucia, agresividad y suerte. Una es normalmente suficiente para desenvolverse bien;
raramente se tendrán las tres juntas. Cuando esto ocurra, tu puedes probablemente retirarte como un
miembro “aventajado” del “Siglo de las Luces”.
Felipe Santamaría
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INFORMACIÓN SOBRE LA CARGA
Muchos jugadores estarán muy interesados en conocer exactamente que cargueros habían apresado.
Esta información usada como parte del juego (de forma más compleja incluso de la que nosotros
incluimos abajo) pero fue reducida cuando se determinó su baja jugabilidad. Para aquellos que
deseen saber que hay a bordo de los Mercantes, tu puedes utilizar la table resumida que está abajo.
Las tablas están separadas en Áreas Oceánicas y tipos de barcos Mercantes y su (posible) escolta.
Las diferentes cargas aquí numeradas no lo son de forma exhaustiva, son meramente representativas
de lo que la mayoría de los Mercantes llevaban en su época, basándose en estudios de los
manifiestos de los barcos del período.
BIOGRAFÍAS/FUENTES
Existe un gran número de libros destacables basados en la piratería. La lista que se enumera abajo
fue nuestra principal fuente de información.
La fuente principal fue un gran libro titulado “A General History of the Robberies and Murders of the
most notorious Pirates; volumen I y II” escrito por un incierto capitán Charles Johnson (quien era en
realidad el novelista Daniel Defoe). El lenguaje es estilizado y ponderoso (está escrito en 1725), pero
la información es maravillosa. Además el libro parece haber sido escrito con una especia de alegría
espantosa que se asocia normalmente con las novelas de Clive Barker.
El más común –así como el más usado- es el titulado “The Pirates”, de Time-Life, en las series “The
Seafarers”, escrito por Douglas Botting (1978). Si estás interesado en este libro no es imposible
encontrar aún alguna copia (en América, claro). El texto está bien escrito y los gráficos (tanto antiguos
como nuevos) son magníficos.
Extremadamente apreciado y frecuentemente reeditado es el “Captain Kidd and the War Against the
Pirates” (Harvard University Press, 1986) de Robert Ritchie. Mientras se centra con la figura de Kidd,
es también una mina de información sobre la piratería y sus prácticas. Está también muy bien escrito.
Bellerophon Books lanzó una serie de libros “coloristas” cuya riqueza de información y detalles eran su
premisa. Su “Pirates” editado por Harry Knill y maravillosamente ilustrado por George Irons, es una
breve enciclopedia de quien es quien en la piratería. El texto es puro Defoe.
Para los realmente entendidos e interesados en el “arte” de los piratas, nosotros sugerimos que eche
un vistazo al libro “Howard Pyle’s Book of Pirates” (Harper). Pyle es un maravilloso artista evocador
que tiene en su mente una semblanza y retrato de los piratas de los últimos 100 años.
Como una pura joya, tan bueno como excepcional y de gran detalle, recomendamos leer el clásico de
Rafael Sabatini “El Capitán Blood”. Mientras que la película de Errol Flynn es una de las mejores
(bonita y fiel al libro; Flynn había nacido para interpretar ese papel), es en algunos casos incluso más
bonita que la novela. Sabatini, a menudo injustamente, ha sido ignorado como escritor. Sin embargo,
sus novelas de Piratas (y otras) son de las mejores de ese género; son piezas maestras de historia
ficción. Su “The Sea Hawk” es también muy bueno.
“Pirates, Buccaneers and Gentlemen Adventurers”, por E.O. Hoppe (A.S. Barnes and Co. New York,
1972) fue la fuente más utilizada para identificar a muchos de los Piratas.
El “Pirates” de George MacDonald Fraser, (Alfred Knopf, New York, 1984), es un ingenioso e
inteligente (y algunas veces demasiado exagerado) libro de ficción sobre la edad dorada de la
Piratería (y de las películas realizadas sobre el tema). Incluye además un buen número de los Piratas
incluidos en el juego (en varios papeles), incluyendo Avery, Rackham, Bonney, Barbanegra, etc...El
libro está dedicado a Lancelot Blackburn, un Pirata real que se convirtió en Arzobispo de York.
Felipe Santamaría
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LOS BARCOS
Los Piratas, en la elección de sus barcos apreciaban el poder y la velocidad. El “Navío de tres palos”,
East Indiaman, un Mercante por ejemplo, tenía una capacidad de cañones solo algo inferior a un
“buque de línea”. Sin embargo, a causa de que mucho de su espacio era utilizado para la carga, que
era más importante, raramente llevaba los hombres suficientes y entrenados para manejarlos.
Además de todo esto, el East Indiaman era lentísimo. Muchos buques Mercantes, eran versiones
comerciales de los “navíos de tres palos” Piratas (ver abajo). Navegaban bien (haciendo el viaje entre
Inglaterra y América en cuatro semanas), pero llevaban tan solo doce cañones y una tripulación de
menos de 20 hombres.
Los Navíos de la Marina Real tendían a ser similares en su tipo a algunos de los Piratas; los grandes
navíos de línea, tan retratados en canciones, historias y celuloide eran raramente destacados para
funciones de “patrulla”. La principal ventaja de los Navíos de la Marina Real era que viajaban en grupo
(escuadrones) y sus tripulaciones estaban muy bien entrenadas y eran muy agresivas.
Los Piratas, esto es seguro, no fabricaban sus barcos;ellos capturaban Mercantes y los reconvertían
según sus necesidades. El único construido especialmente fue el navío del Capitán William Kidd, el
“Adventure Galley”. El terrible Kidd, por supuesto era en principio un Comisionado del Rey que se
pasó al “lado oscuro”. Sus esponsors reales lo habían contratado para proteger a sus Mercantes del
pillaje dándole para sus patrullas una “Patente de Corso” especial. Para ello, fue fabricado en 1695, el
“artístico navío de pelea”, Adventure Galley. Combinando sus velas con capacidad de remo (la cual le
permitía moverse a tres nudos con calma), podía dar a toda vela nada menos que 14 nudos. Con 20
cañones y una tripulación de 150 o más hombres, siempre que hubiese espacio y no fuera ocupado
por provisiones, pólvora y armas, (por supuesto no había cuartos para la tripulación) contirtió a Kidd en
el Pirata más terrible de la época. Sin embargo, fue atrapado. Sus Patentes de Corso fueron ocultadas
en su juicio (ellas existen hoy en día), y fue colgado, su cuerpo permaneció balanceándose en la brisa
sobre el Támesis como advertencia para todos. La Tabla del Engaño fue diseñada en su honor (Kidd
había sacado un “1”).
UNA RESEÑA SOBRE BOTÍN Y TESORO ENTERRADO
Los jugadores pueden haber notado que aquí no hay reglas para “tesoros enterrados”, a lo Robert
Louis Stevenson y Alejandro Dumas. En realidad, esto sucedía raramente. En primer lugar, muchos
Piratas preferían gastarse su dinero tan pronto como lo obtenían, los ahorros a largo plazo y planes de
jubilación no entraban en sus planes. Enterrar algo significaba que luego tendrían que volver a por
ello, y los Piratas tenían la suficiente perspicacia para darse cuenta de lo difícil que sería hacer eso.
Además, los capitanes Piratas no tenían depósitos de botín a bordo como muestran las películas.
Estos eran elegidos por la tripulación y solo veían una parte de sus ganancias. (En este sentido la
novela “Capitán Blood” de Sabatini es en muchos casos admirablemente verídica). De ese modo, toda
la tripulación debía de estar de acuerdo en esconder el botín y entonces no hablar de ello hasta que
se vendiera y entonces “quemarlo” en el Club Med. Hispaniola. Esto exige cierta confianza que los
Piratas, de naturaleza sociopática, no suelen tener.
Felipe Santamaría
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TABLAS
MANIFIESTO DE CARGA DE MERCANTE (MERCHANT SHIP MANIFIEST TABLE)
1. NORTE DEL OCÉANO ATLÁNTICO (NORTH ATLANTIC OCEAN)
TIRADA
11-16
21-26
31-33
34-36
41-46
51-54
55-56
61-63
64
65
66
2-3-4*
CARGA
V
J
Q
Q
Q
N
N
W
R
R
R
5-6*
CARGA
V
V
J
J
Q
N
W
R
R
E
E
7-8*
CARGA
V
V
R
R
R
R
R
E
E
E
E
2-3-4*
CARGA
P
Y
J
K
O
O
Q
S
T
T
T
U
U
R
R
E
5-6*
CARGA
J
O
Q
Q
S
S
T
T
U
R
R
E
E
E
C
C
7-8*
CARGA
Q
U
U
T
R
R
E
E
O
D
D
C,D
B
B
B,C
A
2-3-4*
CARGA
PJ
P
P
P
M
M
T
Z
Z
F
D
5-6*
CARGA
P
M
T
T
Z
F
F
F
F
D
D
7-8*
CARGA
M
2
T
F
F
F
D
D
D
B
B
2. MAR CARIBE / ATLÁNTICO SUR
TIRADA
11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-53
54-55
56
61-62
63
64
65
66
3 COSTA DE ORO
TIRADA
11-16
21-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-53
54
55-56
61-62
63-64
Felipe Santamaría
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65
66
B
B
B
B
B,D
B,D
4. OCÉANO ÍNDICO / MAR ARÁBIGO
TIRADA
11-13
14-16
21-23
24-26
31-33
34-36
41-43
44-46
51-53
54-56
61
62
63
64
65
66
2-3-4*
CARGA
J
J
K
R
H
L
N
G
G
G
X
X
X
X
C
D
5-6*
CARGA
J
H
M
I
X
X
G
G
C
D
C,D
D
C,D
B
B
B
7-8*
CARGA
X
X
I
I
G
G
D
L
D
L,D
B
B
B
C,B
B,D
A
(*) Factor de defensa del Mercante.
LEYENDA DE LA CARGA:
A = Barco del Tesoro (normalmente conteniendo cargas “B” hasta “E” en abundancia)
B = Oro (normalmente en lingotes u objetos)
C = Plata (Como “B”)
D = Gemas raras (todo tipo de gemas preciosas)
E = Doblones, Piezas de a ocho, oro de Luis, varios tipos de monedas, etc.
F = Marfil
G = Especias (pimienta, comino, macis, culantro, vainilla, etc.)
H = Te
I = Opio
J = Algodón, lana u otros tejidos
K = Índigo (un valioso tinte)
L = Arroz
M = Teca, caoba y otras maderas
N = Salitre (muy valioso para la pólvora)
O = Azúcar
P = Esclavos
Q = Tabaco (en algunos lugares tiene más valor que en otros)
R = Armas (cualquier tipo desde cuchillos hasta mosquetes)
S = Cacao (usado en la fabricación del chocolate normalmente sin azúcar)
T = Café
U = Ron
V = Material de papel y objetos domésticos
W = Vino (normalmente muy fuerte, como el de Madeira)
X = Sedas
Y = Sal
Z = Plantas, animales y otros especímenes zoológicos
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BIOGRAFÍA DE LOS PIRATAS
“Black Bart” fue el más grande Pirata de todos los tiempos. Ascendido a la capitanía del Royal Rover
desde la muerte de Howell Davis en 1719, Roberts devastó el asentamiento portugués de la Isla de
los Príncipes como venganza. Se embarcó entonces en una carrera que duró cuatro años en los
cuales capturó unos 400 Mercantes a lo largo de la Costa del Oro, Indias Orientales y Nueva Inglaterra
incluyendo muchas escapadas allí donde sabía que navegaban los convoyes escoltados para
saquearlos a su elección. Tal fue su éxito que en febrero de 1722 mandaba una flota de navíos que
sirvió como flota del tesoro y exploración con su buque insignia de 40 cañones, hasta que el navío de
60 cañones Swalow cayó sobre él. Sus hombres, después de una noche de juerga estaban
incapacitados para el combate. Roberts, que desaprobaba el alcohol, fue derribado en el primer asalto
–con su cuello cortado por la metralla-. Sin su líder, la lucha no fue larga. De los 254 capturados, 52
fueron colgados y 74 absueltos por ser “hombres forzados”. El resto murió encadenado y con ellos
finalizó la época dorada de la Piratería.
Bonnet fue una “rareza” ...un caballero que costeó a su Corbeta de 10 cañones y su tripulación de 70
hombres y que robó y destacó como el mejor entre sus iguales. Se dice incluso que escapaba con su
mala conciencia a la mar con la sola idea de no soportar a su espantosa y tiránica esposa. Es extraño
sin embargo que semejante individuo cayese bajo el poder de Barbanegra quien tomó el mando de su
barco. Un hombre cauto habría sabido cuando retirarse, pero Bonnet recuperó el mando y con él la
vida de piratería solo para ser atrapado en Agosto de 1718 por dos Corbetas salidas de Carolina del
Sur al mando del coronel William Rhett. Su ejecución fue muy notable por su desvergonzado
envilecimiento antes de ser colgado –a diferencia de otros verdaderos piratas que dieron su último
paso sin arrastrarse. Su única contribución a la piratería es aquella en la que se le atribuye la famosa y
ficticia frase de “pasar por la plancha”.
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Educado como médico, Peter Blood, en vez de convertirse en un mercenario, luchando en muchas
guerras, estudió navegación de De Reuter y volvió a la práctica de la medicina en Inglaterra solo para
ser encarcelado como traidor por unirse a la rebelión de Monmouth siendo sentenciado a trabajar
como esclavo en Barbados. Escapando durante un ataque español, se convirtió en Pirata. Después
de una breve alianza con el formidable Levasseur, quien le enseñó su oficio del infame L’Olonais,
Blood se independizó convirtiéndose en el Pirata más fiero de su época. Sin embargo, salvó Port
Royal de un ataque francés y fue perdonado por el recién coronado rey William II y premiado con un
cargo de asistente del Gobernador. Se retiró entonces casándose con la hija del Gobernador. Tiene
un gran parecido a Errol Flynn.
Kennedy fue un ratero Londinense que adquirió cierto prestigio como eficaz teniente bajo el mando de
Bartholomew Roberts. Luego se independizó actuando por su cuenta tan solo durante un año antes
de que Roberts encontrara su final. Él debe su pequeña prominencia en la historia del arte de la
piratería a la documentación que sobrevivió de su juicio en el cual él explicaba las costumbres Piratas
con gran detalle en momentos en que era generalmente desconocida.
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“Barbanegra” no fue el Pirata de más éxito de su época pero fue la verdadera encarnación para la
opinión pública de una angustia para la costa Americana –tomando docenas de presas e incluso
derrotando a una fragata inglesa de 30 cañones- en un reino de terror de 18 meses que se extendió
desde Honduras hasta Virginia. Era un gran bebedor, espadachín y normalmente un hombre violento,
que aterrorizaba a sus oponentes mientras se trenzaba su enorme barba con lazos de colores y
mechas. Catorce “esposas” jalonan su errante camino. Ayudado por el Gobernador Eden de Carolina
del Norte, quien daba la bienvenida a sus mercancías, Teach reunió a un grupo de 400 hombres con
los que en 1718 bloqueó Charleston. Dos Corbetas de Virginia bajo el mando de Robert Maynard le
dieron caza el 22 de Noviembre en los bajos de Carolina. Teach, a bordo de la pequeña Corbeta
“Adventure” con 18 hombres, estaba bebido como de costumbre. No obstante, los barcos de guerra se
llevaron su precio pues mató o hirió a 34 antes de caer víctima de 25 heridas. Su cabeza adornó el
bauprés del “HMS Pearl” marcando el final de su horroroso reino.
Spriggs navegaba con Edward Low hasta que los dos discutieron y aprovechó una oportunidad para
abandonarle junto con otros descontentos en una presa reciente. Adoptó la costumbre de su ex
capitán por las barbaridades, lo que hacía que a menudo quien se oponía a sus solicitudes de que se
uniera a su tripulación fuera el primero en comprobarlo. Spriggs encontró su final en la primavera de
1725 cuando fue atacado al oeste de Cuba por un Hombre de Guerra que lo persiguió hasta Florida
donde su barco naufragó, pereciendo todos.
Felipe Santamaría
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Uno de los que mejor utilizaba las inexplicables barbaridades que los franceses naturalizaron en
Tortuga, era también conocido como Jean David Nau. Desafortunadamente para los españoles, las
tendencias genocidas de “El Torturador” eran reservadas exclusivamente para ellos. Uno de sus
preferidos métodos de “persuasión” era abrir el pecho de una víctima, sacar el aún latente corazón y
morder un pedazo de él con gran regocijo mientras el siguiente “plato” del menú le miraba con un
absoluto terror. No es de extrañar que pocos retuvieran información a L’Olonais. Su mayor éxito fue el
saqueo de Maracaibo en 1667 con una fuerza de 500 hombres que obtuvieron 260.000 piezas de a
ocho. Luego lanzó una segunda expedición contra Nicaragua que fue aniquilada por una fuerza
conjunta de españoles e indios. A manera de poética justicia, L’Olonais encontró su final de manera
muy parecida a la que él dispensó a otros: los indios lo atraparon vivo y le dieron una muerte lenta y
horripilante.
Edward Low permanecerá en los anales de la piratería por dos motivos: su constante odio o manía a
Nueva Inglaterra y las imaginativas torturas que practicaba sobre cualquiera que fuera lo
suficientemente desgraciado para caer en sus manos. Un capitán caudillo no solo perdía sus orejas a
manos del carnicero Low, era además obligado indignamente a comérselas. Estos hombres debieron
encontrar consuelo cuando Low acabó de manera igualmente terrible, porque, aunque escapó de la
larga mano de la justicia, no lo hizo de Dios. En Enero de 1724 Low tomó su última presa. Nada se
supo de él más tarde. Se cree que él y su tripulación se perdieron en el mar en una tormenta. Sin
embargo, tres hombres abandonados en una isla fueron rescatados cerca de Martinica y poco
después colgados por los franceses como piratas. Tal vez Low fue uno de ellos.
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El Pirata francés conocido como “El Águila”, también conocido como Oliver La Bouche, operó fuera del
Caribe, y a lo largo de la Costa del Oro, en África. Obtuvo cierta fortuna navegando en tándem con
John Taylor cuando este último tomó el “Nosa Senhora do Cabo” y su rica carga de diamantes. Un
hecho que no registra la historia.
Condent fue uno de los pocos Piratas ganadores y que pudo finalizar su carrera. Ayudado desde
Nueva Providencia por Woodes Rogers, después de una carrera poco afortunada, Condent se pensó
mejor el Perdón del Rey y con su Bergantín de 36 cañones volvió a la piratería en el Oeste. Tomó un
barco árabe que venía de Bombay con 150.000 libras –un botín de 2.000 libras para cada hombre- y
se retiró ayudado por un Perdón Francés del Gobernador de Bourbon. Se casó entonces con la hija
del Gobernador, emigrando a Francia y convirtiéndose en un respetable propietario de su barco.
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Este Pirata portugués atacó a los españoles principalmente y su historia es materia prima para
Hollywood. Capturado y llevado a Campeche para su ejecución en 1666, nuestro héroe escapó,
sumergiéndose en la costa, creó otra banda de piratas y tomó el mismo barco que le había traído
preso. Pero ¡Ay! La suerte de nuestro héroe acabó cuando el mar hizo lo que los españoles no
pudieron hacer. Portugués y todos sus hombres se perdieron en una tormenta cerca de la Isla de los
Pinos.
Taylor fue el instigador del abandono de Edward England para reemplazarle a pesar de que fue
England quien dejó su Bergantín a Taylor. Sin embargo, Taylor ocupó su lugar en la historia por su
buena fortuna al capturar al desmantelado East Indiaman Portugués “Nossa Senhora do Cabo” el 26
de Abril. El “Cabo” regresaba a Goa con el retirado Virrey y su fortuna en diamantes. Fue el botín más
importante conseguido en toda la historia de la piratería –un valor de 1.000.000 de libras-. Habiendo
hecho su fortuna, solicitaron el Perdón Inglés. Cuando éste fue rechazado, solicitaron uno Español a
cambio de un 20% de su parte en 1723 y vivieron el resto de sus vidas en Portobello. Se rumorea que
Taylor fue atacado posteriormente por ingleses en la costa de Honduras mientras mandaba un barco
de guerra español. Históricamente, podría haber sido uno de los pocos ganadores del juego de la
piratería.
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Este escocés comenzó su carrera en la isla francesa de Martinica donde conspiró con su tripulación
para apoderarse de una Corbeta. Procedió luego a tomar muchos barcos franceses antes de volver a
Guinea donde asaltó y tomó el fuerte del Castillo de Cambia con subterfugios. Luego cayó el Hollander
con el Gobernador de Acca a bordo y 15.000 libras de botín. Poseído de una lengua de plata, Davis
era un especialista en sacar ventaja con triquiñuelas y alistar fácilmente para ayudarle a otros piratas.
De todo esto, lo más irónico fue que encontrara su final en tierra, en 1719 en las manos de un
aventurero portugués mientras intentaba atraer al Gobernador del Alto Camerún a su barco bajo la
excusa de la hospitalidad. Fue reemplazado por Bartholomew Roberts, el más grande Pirata de todos
quien había comenzado su andadura solo algunas semanas antes.
Ningún Pirata dejó tanta huella por tan poca causa como Kidd. Un mercader que debió su riqueza a
sus primeros días como Corsario, Kidd fue presionado por Lord Bellomont, Gobernador de Nueva
York para que navegase hacia el Mar Rojo como Comisionado del Rey y se enriqueciera a sí mismo –
y al Gobernador- por medio de una Patente de Corso contra los franceses. Pero la tripulación era muy
ruda y cuando se detuvieron gran cantidad de barcos holandeses, Kidd consintió en su captura con la
excusa de que los capitanes tenían pases franceses y los reclamó como presas legales. Siguió
entonces la toma del rico barco árabe “Queda”. A su regreso a Nueva York, Kidd fue arrestado por
piratería, convicto y colgado. Había sido traicionado –su Patente de Corso y Pases Franceses fueron
ocultados por Bellomont para acabar con Kidd que se había convertido en una molestia “política”-. Su
cuerpo permaneció colgado durante años como lección pública y de ese modo se difundió su fama. El
botín de Kidd nunca fue encontrado en su totalidad, esto da pie a cuentos de tesoros ocultos.
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Pirata de Nueva Providencia, Vane es notable por su continua oposición a Woodes Rodgers. Cuando
este último apareció en Nassau en 1716 con un escuadrón de cinco barcos de guerra y un Perdón del
Rey para todos aquellos que se sometieran, Vane le respondió quemándole un barco y disparándole
una andanada de cañón. Permaneció durante más de tres años en una posición de constante desafío
a la colonia de ex-piratas de Rodgers en Nueva Providencia y se rumoreaba que había unido sus
fuerzas con Stede Bonnet para atacarla. Debió luego de madurar con la edad puesto que Rackham lo
desposeyó como capitán cuando rehusó atacar un gran barco francés. Vane, escasamente apoyado
fue abandonado por Rackham y luego consiguió capitanear otro barco pero finalmente acabó cuando
una tormenta destrozó su barco arrojándolo contra una isla deshabitada de Honduras. Fue rescatado
de la inanición por un barco que pasaba solo para ser colgado en Jamaica.
Quelch, como Kidd, buscó la protección de la ley con una Patente de Corso. El “Charles” había sido
equipado como Corsario contra los franceses, pero Quelch y su tripulación desposeyeron a su capitán
y se fueron al Atlántico Sur donde hicieron nueve presas portuguesas. Puesto que Portugal era aliado
de la Reyna de Inglaterra, Quelch y sus hombres fueron arrestados en Junio de 1704 a su regreso a
Boston. Poco después, Quelch y seis de sus hombres “danzaban” en sus patíbulos.
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Lowther fue forzado a entrar en la piratería por un tiránico capitán resuelto a castigarle, pero quien
obtuvo éxito fue él, provocando un motín. Habiendo pues cometido una ofensa capital, Lowther y sus
hombres tenían poco que perder pasándose a la piratería. Operó conjuntamente con Edward Low
hasta que tuvieron la peor de las suertes mientras repartían su botín en la Martinica. Los nativos los
tomaron por sorpresa y los forzaron a abandonar mucho de su botín con una apurada huída. Los dos
Piratas se separaron entonces. En Octubre de 1723 Lowther estaba detenido carenando el barco
cuando fue cazado por la corbeta “Eagle” de las Barbados lo que forzó a los piratas a internarse en la
jungla. Muchos fueron atrapados y colgados. Lowther murió de su propia mano antes de hacer frente
a la soga.
“Long Ben” Avery comenzó su carrera en 1694 como primer piloto a bordo de un corsario fletado por
los españoles para combatir a los piratas franceses cerca de Martinica. Se amotinó y se convirtió en
Pirata, y puso rumbo al Mar Rojo. Su gran presa la obtuvo en Agosto de 1695 cuando su Fancy de 46
cañones con una tripulación de 160 hombres tomó el gran barco del tesoro Mongol de 60 cañones
“Gang-I-Sawai” que estaba defendido por 500 mosqueteros. El Mongol reclamó pérdidas por valor de
600.000 libras de las que responsabilizó a la Compañía Británica East India. El resultado escandaloso
marcó para siempre a Avery como un criminal y popularmente como un héroe. Por un lado era popular
mientras que por el otro se le negaban continuamente y específicamente a él, numerosos Perdones
Reales. Después de intentar infructuosamente comprar los perdones, salió de su escondite. Aunque
muchos de sus hombres fueron apresados, Avery eludió la soga. Sin embargo, él dijo que había sido
estafado y chantajeado por aquellos que querían verle frente a la ley.
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Como líderes, los Piratas no tenían compasión; normalmente ejecutaban una terrible venganza contra
aquellos que resistían sus depredaciones. Esto hace que sea excepcional lo que ocurrió en
Madagascar cuando el Fancy de England, acompañado por el Victory de John Taylor, se enfrentaron
al East Indiaman “Cassandra” mandado por James Macrae en Agosto de 1720 en las cercanías de la
Isla de Johanna. En la que fue quizás la mejor defensa contra un ataque Pirata, el “Cassandra” causó
90 bajas a los Piratas mientras sufría 37 antes de encallar su barco e internarse en la jungla con el
resto de su tripulación. Macrae volvió luego a negociar con los Piratas el regreso a su barco aunque
estaba seguro de su muerte. England quedó tan asombrado del coraje de Macrae que no solo
intercedió para salvarle sino que le cedió el Fancy y la mitad de su carga. England fue pronto
abandonado en una isla desierta en Mauricio por su insatisfecha tripulación después de dicha
clemencia.
Tew fue un próspero corsario de Rhode Island a quien no solo se le perdonó su piratería sino que se
le ayudó abiertamente pues mejoraba la economía local. Christian New England pensaba que era fácil
que a los Piratas se les consintiera todo siempre que sus depredaciones ocurrieran lejos, en el Mar
Rojo contra los “bárbaros” del Gran Mongol. Tew realizó su primer viaje en 1692 apoyado por una
Patente de Corso contra los franceses y tuvo un gran éxito. Su “Amity” de ocho cañones cayó sobre
un barco del tesoro Mongol y despreciando la presencia de 300 soldados indios lo tomó sin perder un
hombre. Los beneficios de su presa le reportaron 1.200 libras por cabeza –una inmensa suma en
aquellos días-. De hecho, Tew se convirtió en un hombre rico y prominente. No es raro que el
Gobernador de Nueva York Benjamín Fletcher respaldara su segundo viaje, pero en ese momento
acabó la suerte de Tew que fue desmembrado por una bala de cañón mientras intentaba asaltar otro
Mercante indio.
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Este Pirata francés obtuvo su fama por hacer uso por primera vez (que registre la historia) de la
conocida y clásica “Jolly Roger” –una bandera con un motivo de una calavera y huesos cruzados-.
Este histórico hecho sucedió en 1700 en la costa oeste de África en un enfrentamiento indeciso con el
“HMS Poole”. La versión de Wynne estaba embellecida con un reloj de arena –presumiblemente para
simbolizar el precio de su tiempo-. La manera original de Jolly Roger se utilizaba para dar a entender
al oponente que si se rendía habría clemencia. Si era demasiado lento en su respuesta, era
reemplazada por una bandera roja que significaba que no habría clemencia.
Es muy dudosa e imaginativa la historia que dice que Misson creó un reino Pirata. En realidad, Misson
estuvo más interesado en la libertad para los oprimidos que en el botín, y estaba encantado cuando
hacía escapar a los esclavos de los Cargueros donde los transportaban. Comenzó su carrera a bordo
de una fragata francesa de 30 cañones que perdió a todos sus oficiales en un enfrentamiento con la
fragata de 40 cañones “Winchelsea”. Misson tomó el mando y como tenía suerte, el barco británico
estalló y Misson fue proclamado capitán. Sin embargo, no volvió a su deber en la Marina Francesa
sino que decidió convertirse en Pirata. Formó un gobierno democrático en Madagascar llamado
Libertatia e invitó a todos los Piratas a vivir en su nuevo reino como iguales.Tan solo Thomas Tew se
dice que se unió a él. La república de Misson sobrevivió al ataque de cinco barcos de guerra
portugueses –hundiendo a tres- pero fue desalojado por los indios que atacaron una noche. Los
supervivientes navegaron hacia América con Tew en dos corbetas, pero la que llevaba a Misson se
perdió en una tormenta cerca del Cabo Infantes.
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A menudo llamado “El Robin Hood del Océano”, Lusan actuaba con admirable caballerosidad hacia
los prisioneros. Era un aristócrata francés que parece ser entró en la piratería por medio de
expediciones bucaneras contra los españoles para escapar de acreedores locales a los que debía
créditos. No era un Pirata “Profesional”. Para él, sus escapadas marítimas no eran más que un
divertimento financiero. Sin embargo, debió haber tenido un gran valor para llevar adelante su especial
tratamiento a los cautivos. Religiosamente, insistía en que su tripulación asistiera a misa antes de
atacar una ciudad. Después de retirarse escribió un libro acerca de sus aventuras, las cuales pueden
bien haber sido la fuente de inspiración para los escritos de Sabatini sobre el Capitán Blood.
“Calico Jack” no carecía de valor. Él reemplazó a Charles Vane cuando este último rechazó atacar un
gran barco francés y posteriormente atrapó uno de los mejores barcos de guerra españoles, pero él
ocupa su lugar en la historia por la compañía que tenía. Sus dos feroces compañeros eran miembros
del “sexo débil” (Anne Bonney y Mary Read) y nunca mejores “corta cuellos” han navegado bajo una
“Jolly Roger”. Él decía que las mujeres eran las primeras en asaltar una presa y las últimas en mostrar
clemencia. En Octubre de 1720, cuando una Corbeta británica cayó finalmente sobre ellos, solo las
mujeres resistieron –los hombres estaban incapacitados por la bebida-. Ambas mujeres escaparon de
la soga con una defensa inusual ...ellas se defendieron con su embarazo. La Corte rechazó asesinar a
un niño no nacido, pero Mary murió de fiebre en prisión. El padre de Anne se dice que compró su
rescate después del nacimiento de su nieto. Se dice que Mary contaba de Calico Jack cuando se
dirigía hacia el patíbulo: “Tu no tendrías que morir colgado como un perro si hubieses luchado como
un hombre”.
Felipe Santamaría
Bilbao (Vizcaya)
Noviembre 2004
Felipe Santamaría
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