pag 45… guia xpresso
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P O R T A L O F I C I A L D E C I N E M A 4 D E N E S P A Ñ O L M A G A Z I N E NÚMERO 4 INVIERNO 2007 RealFlow4 suplemento con manual en español ¡¡GRATIS!! y además DRAUGMITH xpresso guía básica PABLO3D falsa IG con lumen lite PROTOCULTURA YAMP Edwin Arellano after effects Corpus animación con dinámicas un primer paso RODRIGO animación pulpo parte 1 - modelado ISMAEL FARO Hypercubicus cómo se hizo 2 Administración: Ismael Faro Coordinación: Albert AB Dirección: DiGiFran Albert AB Redacción: duplex2 Staff: Draugmith Carlos Agell Albert AB Protocultura duplex2 Yamp Juan4D Pablo3D Rodrigo Ismael Faro Karlos DiGiFran Diseño y maquetación: DiGiFran Karlos Rodrigo Colaboradores: bienvenida M A G A Z I N E Edwin Arellano Luis Fano (Buenagana) Jose Thomas (joth_vector5) Email: [email protected] Bienvenidos, bienvenidos a un nuevo año y a un nuevo número de la Magazine; dicen que el 7 es un número de suerte, nosotros vamos a ayudar a que así sea. Os ofrecemos nuestro número 4 de la Magazine, el cuatro quiere decir que ha pasado más de un año buscando contenidos, creando artículos, contactando con personas, empresas, alguna paella y codillo, ilusión, montones de ilusión, empeño, mucho, pero mucho empeño, y ganas, ganas de hacer algo que se ha convertido en modus vivendi. Quiero, desde esta bienvenida número 4, agradecer a todos los que han colaborado, tanto con su aportación como con su apoyo, a los que nos leéis, a los que creen en nosotros, y sobre todo, los que se merecen más nuestro agradecimiento porque les hemos quitado una parte nuestra para invertirla en estas páginas, a nuestras familias y amig@s. Dicho esto, os abro lo que es un número sin parangón a nivel planetario, ninguna publicación de Cinema, ni tampoco de otro tipo en formato digital, y mucho menos gratuita, os ofrece lo que se os ofrece en éste número. En nuestras páginas centrales encontraréis lo que ha sido un increíble desarrollo por parte de nuestro amigo Draugmith, una versión íntegra de Real Flow 4© que la empresa Next Limit® ha cedido a nuestra magazine para su distribución en exclusiva, y además, el portal oficial hispano de Real Flow www.realflow.es donde podréis estar al día de todo cuanto acontece sobre este espectacular software usado en las grandes producciones. También, junto a este increíble regalo, para no quedarnos con las ganas de empezar, otro tan fantástico como el soft mismo: el manual de Real Flow, y por supuesto, en perfecto español, con tutoriales, videos... en fin, sólo queda que lo miréis y os maravilléis. Pero no sólo de Real Flow vivimos los usuarios de Cinema4D© por lo que también encontraréis unos increíbles artículos sobre los inicios en C4D con Karlos y Draugmith, nuestra galería comentada por nuestro amigo Carlos Agell, nuestros ganadores del desafío Obras Pictóricas organizado por Juan4D, nuestra sección de F.A.Q.'s que tan útiles están siendo. De nuevo Pablo3D se mete en harina y nos ha preparado un extenso documento sobre Xpresso, ese desconocido de Cinema, y Yamp nos ofrece crear una animación con Dinámicas de una manera clara y simple. Nuestro amigo Rodrigo (Roy), ha querido ofrecernos una aproximación a lo que muchos no le dedicamos tiempo, la postproducción, y en este caso con After Effects, otra joyita. Y para los que no tenemos equipos que pueden procesar con todas las opciones de render de Cinema, Jordan Gantier ''Protocultura'' nos dará unas explicaciones paso a paso de como crear una falsa iluminación global. Luis Fano "Buenagana" finaliza la segunda parte de 'Time Machine' en la que descubriremos unos detalles increíbles del proceso, y además tenemos otro ''Cómo se hizo...'' espectacular, de la mano de Edwin conoceremos de primera mano el proceso para la creación de su obra pictórica al 3D, seguro quedaréis gratamente sorprendidos. En este número, nuestro querido Ismael saca a la luz sus secretos. La primera parte de lo que es un completo compendio de Cinema4D©, en este primer apartado, Modelado, nos sorprenderá con acciones y el uso de un montón de herramientas. En sucesivos números veréis y podréis practicar, cómo se anima y acaba un trabajo completo en Cinema4D©. No quiero acabar sin adelantaros que os tenemos preparadas más sorpresas para próximos números, y que no dejéis de enviarnos colaboraciones o vuestros comentarios para mejorar, no tiene sentido dedicarle una parte de nuestras vidas a crear esta Magazine si no llegamos a nuestros lectores. Gracias de nuevo a todos, TODOS. Nick: Nombre: Pais: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m Albert AB Albert Alajarin Blanca España [email protected] [email protected] w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 3 sumario M A G A Z I N E 5 top ten 45 xpresso faqs - preguntas frecuentes DRAUGMITH - KARLOS 9 desde el principio desafío c4des KARLOS KARLOS 13 falsa IG 74 galería con lumen lite de imágenes PROTOCULTURA CARLOS AGELL / ALBERT AB 21 animación 84 la columna con dinámicas los sueños YAMP JUAN4D 29 realflow4 85 animación pulpo descargas parte 1 - modelado DRAUGMITH ISMAEL FARO 31 corpus hypercubicus EDWIN ARELLANO PABLO3D 70 obras pictóricas primitivas cómo se hizo guía básica 95 after effects un primer paso RODRIGO 40 the time machine cómo se hizo - parte 2 BUENAGANA C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m editorial 4 Feliz cumpleaños. Estrenando el año ha llegado la C4Des Magazine Nº4. Esta publicación ya ha cumplido su primer año de vida, y sus más de 16.000 descargas con sus tres primeros números, nos han sorprendido gratamente a todo el equipo. Por ello, nos gustaría darte las gracias a tí por animarnos cada día a seguir avanzando en este proyecto y buscar siempre el objetivo de sorprenderte y sobre todo poder serte útil. Tanto este último número, su suplemento, así como los anteriores, han supuesto una titánica labor por parte de todas las personas que forman el equipo de redacción de la revista. Todo el equipo está entusiasmado y cada nueva edición es un nuevo reto tras el cual se esconde el poder de superación de un conjunto de personas que buscan hacer un buen trabajo y con la intención de divulgar un conocimiento. El pasado año estuvo lleno de novedades y mucho trabajo. Este nuevo año, el cual hemos comenzado, estamos seguros que será increíble tanto para este proyecto de la Magazine, como muchos otros que partiendo del Foro de C4Des.com, se están gestando. Con el transcurso de los meses, veremos como todo este trabajo madurará hasta consolidar a nuestra comunidad de usuarios, como una de la más activas y productivas de la escena de usuarios de CINEMA 4D y BodyPaint 3D, e incluso otros softwares los cuales se complementan con estas herramientas. Antes de mi despedida, para que sigas leyendo esta obra, me gustaría volver a recordarte lo importante que eres en este proyecto, y que gracias a tí estamos cada día detrás de nuestros ordenadores aportando otro granito de arena a nuestra comunidad de usuarios. Nos encantaría que participases en nuestra revista y formases parte activa de este proyecto, anímate y se uno más de la familia de C4Des.com. Ismael Faro Sertage Nick: Nombre: Pais: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.ismaelfaro.com [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 5 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N FAQS - preguntas frecuentes TOP TEN por Draugmith y Karlos 1 ¿Cómo puedo mover el eje de coordenadas de un objeto? Para poder mover el eje de un objeto, sin que esto afecte a su posición, nos iremos al menú Herramientas - Eje Objeto. A partir de ese momento podremos mover su eje de coordenadas al punto que queramos, siempre y cuando nuestro objeto no sea una primitiva, si así lo fuera solo tendríamos que hacer que esta primitiva fuera editable en el menú Funciones – Hacer editable. 2 ¿Cómo puedo averiguar la distancia entre dos puntos? Para poder saber la distancia exacta que hay entre dos objetos tenemos una opción llamada ‘Medidas y construcción’ que se encuentra en el menú Funciones – Medidas y construcción, una vez seleccionada la opción en el menú, pulsaremos en la pantalla los puntos de origen y final y nos mostrará la distancia exacta. Nota: Esta herramienta es útil, entre otras cosas, para definir el centro de rotación de un objeto. 3 ¿Cómo puedo ver que parte de mi escena es la que aparecerá en el render? En el gestor de atributos veremos las propiedades con las que podremos configurar mas opciones de esta herramienta. Para poner las líneas de render seguro en la vista de Perspectiva, nos iremos al menú Edición de esta misma vista, y pulsaremos la opción de configurar, luego seleccionaremos la pestaña de vista, y podremos ver que entre sus atributos tenemos la opción de Render Seguro. Activando esta opción, veremos dos líneas que limitan los bordes izquierdo y derecho de la vista de Perspectiva, el espacio que hay entre estas dos líneas será el espacio que aparecerá en la imagen o video renderizado. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 6 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N 4 ¿Cómo se puede controlar la velocidad de un objeto en la animación con F-Curves? Un método muy usado para controlar la velocidad de un objeto es usando las opciones del gestor FCurve. En un ejemplo sencillo haremos que una esfera que en el frame 0 está en el punto X -1000 pase a estar en el X 1000 en el frame 90, hasta aquí todo sencillo y una vez lo animamos veremos que la animación se produce a una velocidad continua, si quisiéramos variar la velocidad de una manera sencilla abriríamos el gestor F-Curves y veríamos el siguiente cuadro. La línea roja es la que representa el movimiento de la esfera y modificando esta línea variaremos la velocidad de la esfera en la animación, si pulsamos con el ratón encima de ella mientras apretamos la tecla control podremos añadir un punto sobre la línea para acelerar o reducir la velocidad. En la imagen la esfera tendría una aceleración muy rápida al principio y cuando llegara al punto X 200, que es donde hemos modificado su valor, reduciría la velocidad. Podemos modificar tantos puntos como queramos y ver como la velocidad en la animación es variada por esos puntos. 5 ¿Cómo crear una textura a partir de un video? En Cinema 4D podemos crear una textura a partir de una imagen y de la misma manera podemos crearla a partir de un video, con solo seleccionarlo, con la ventaja de que podemos llevar el video al fotograma que queramos. Pulsando sobre el botón que contiene nuestro video. En las pestañas superiores seleccionaremos Animación, y podremos seleccionar algunas opciones de los fotogramas de nuestro video. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 7 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N 6 ¿Cómo animar partículas? Lo primero que tenemos que saber es donde encontrar un emisor de partículas y todas las fuerzas para poder interactuar con ellas, para eso nos iremos al menú Objetos – Partículas. Si seleccionamos el Emisor de partículas nos aparecerá en la pantalla un pequeño cuadro que será el punto inicial de donde partirán todas las partículas. En el gestor de atributos nos aparecerán todas las opciones para poder trabajar con estas partículas. Una vez tenemos creado el emisor, el siguiente paso será saber que objeto nos hará de partícula, cualquier objeto que sea visible al renderizar nos será valido (primitivas, objetos poligonales, luces, etc ...) particulas con esferas 7 ¿Cómo podría llegar a crear una animación de agua usando las partículas de cinema? Lo primero que necesitamos es un emisor de partículas y lo encontraremos en el menú Objetos – Partículas – Emisor. Para ver una muestra de las partículas solo tendremos que pulsar al botón de play y veremos como aparecen en dirección al eje Z del emisor. Si parásemos la animación y le diéramos a renderizar, el resultado seria una escena completamente oscura, para poder ver partículas en nuestra escena, necesitamos un objeto inicial. Por ejemplo una esfera, a la cual daremos un tamaño de radio de 10. Ahora introduciremos la esfera como hija de nuestro emisor. Y si ahora damos al play, paramos la animación y renderizamos la escena veremos un montón de pequeñas esferas en nuestra pantalla. Lo que haremos a continuación es probar con los siguientes parametros en nuestro emisor. Para terminar usaremos un nuevo objeto, iremos al menú Objetos – Modelado – Metaballs, y pondremos nuestro emisor como hijo del metaball esto lo que hará es envolver todas las partículas en una masa. Os recomiendo poner un cielo para poder ver la escena un poco clara, y el resultado será algo parecido a esto. particulas con luces Por último solo nos queda, si lo deseamos, aplicarles las fuerzas que queramos que actúen en la acción, después de esto solo nos queda iniciar la animación C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Ahora podéis probar a modificar las propiedades de los objetos utilizados para encontrar el efecto que mejor os sirva, y no olvidéis que tenéis todas las fuerzas que afecta a las partículas (Atractor, deflector, gravedad, rotación, etc..) para poder crear efectos en la animación. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 8 FAQ S - P R E G U N TA S F R E C U E N T E S - TO P T E N 8 ¿Cómo se puede crear una textura con Bodypaint? Bodypaint “pintar cuerpo”, es como su nombre indica, una herramienta que nos servirá para pintar cualquier objeto. Para el ejemplo que nos ocupa usaremos un cubo, y después de crearlo y hacerlo editable, tendremos que cargar uno de los entornos de trabajo de Bodypaint, Menú Ventana – Entorno – BP UV Edit. Si observamos bien, veremos que nuestra barra de herramientas, menú superior y ventanas han cambiado casi por completo. Lo primero que haremos es crear un nuevo material, en el Gestor de Materiales, Menú Archivo – Nuevo Material. Y lo asignaremos al objeto cubo. Luego iremos el Menú Herramientas – Configuración rápida del Paint. Siguiendo estos pasos nuestro material ya estará listo para ser utilizado con Bodypaint. Si seleccionamos la herramienta pincel ya podremos pintar nuestro cubo. Para seleccionar los colores del pincel nos iremos a la ventana ajustes del color. 9 ¿Cómo puedo personalizar mi entorno de trabajo? Cinema tiene varios entornos de trabajo ya establecidos, se pueden seleccionar en el menú Ventana – Entorno, o en el siguiente botón. Pero además de poder optar entre estos entornos, también podemos configurarnos el nuestro propio y guardarlo para otras sesiones, para esto nos iremos al menú Ventana – Entorno – Editar paletas, nos aparecerá una ventana con un listado de todos los comandos que tiene Cinema. Lo único que tenemos que hacer es escoger un comando y arrastrarlo con el ratón a la barra donde queramos que se quede. Y si queremos borrar un comando solo tenemos que ponernos encima de el y pulsar el botón derecho del ratón y seleccionar la opción – Borrar comando. Una vez que tengamos personalizado a nuestro gusto el entorno de trabajo podremos guardarlo en el menú Ventana – Entorno – Guardar entorno, y ya lo podremos seleccionar en futuras sesiones. Por último también nos será útil ver la malla de nuestro objeto, para esto solo tendremos que seleccionar en el panel de Textura en menú Malla UV – Mostrar Malla UV 10 ¿Cómo puedo crear un texto circular? Para poder crear un texto en circulo, partiremos de crear un texto normal, y luego le añadiremos el deformador envoltura, menú Objetos – Deformación – Envoltura, introduciremos la envoltura dentro de nuestro texto. Después modificaremos los atributos de la envoltura hasta conseguir el resultado deseado. Nick: Nombre: Pais: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Draugmith Carles Casanovas España www.realflow.es [email protected] Nick: Nombre: Pais: email: w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m Karlos Carlos González Martín España [email protected] [email protected] w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 9 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO cinema desde el principio primitivas por Karlos TUBO En esta ocasión, y siguiendo con el apartado de primitivas, aprenderemos a usar el “Tubo”. Para poder acceder a nuestro objeto iremos al menú Objetos – Primitivas – Tubo. Cuando ya tenemos nuestro Tubo en la pantalla iremos al panel de atributos y echaremos un vistazo a sus opciones. Las dos primeras pestañas (Básico y Coordenadas), no hará falta explicarlas ya que son las comunes a todos los objetos. Así nos podremos dedicar mejor a las propias del Tubo. OBJETO: • Radio Interno: Determina el radio de la parte interna del Tubo, el valor podrá estar entre 0 (el tubo no tendrá agujero) y el valor del radio Externo, las paredes del Tubo tendrán un espesor mínimo. Para un mejor entendimiento os recomiendo probar a modificar este valor. • Radio Externo: Fijara el radio total del Tubo, si lo hacemos mas pequeño que el radio Interno, este se modificara automáticamente para adaptarse al radio Externo. • Segmentos en la Rotación: Establece las subdivisiones poligonales desde el radio Externo al radio Interno. El valor puede variar entre 3 y 1000. • Segmentos en la Tapa: Nos determinara las subdivisiones poligonales en anillos del disco. Los valores están entre 1 y 1000. • Alto: Como su nombre indica fijara el valor de nuestro Tubo. • Segmentos a lo Alto: Nos definirá las subdivisiones horizontales de nuestro Tubo. El valor podrá ser de 1 a 1000. • Orientación: Establece la dirección de construcción de nuestro Tubo, vertical, horizontal, etc. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 10 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO SECCIONAR: • Seccionar: Nos permitirá recortar nuestro Tubo seleccionando los ángulos de inicio y final del corte. Y el resultado seria el siguiente, en el archivo encontrareis la escena completa para poder estudiarla. • Cuadrícula Regular: La cuadrícula regular nos da la forma en cuadriculas en el corte, basándose en los segmentos a lo alto y los segmentos en la tapa. Aprovechando lo aprendido en esta lección vamos a intentar crear un bonito anillo compuesto de dos tubos. El primer tubo al que llamaremos Tubo_grande tendrá los siguientes parámetros: DOWNLOAD ARCHIVO C4D El segundo tubo al que denominaremos Tubo_pequeño le asignaremos los siguientes parámetros: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 11 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO PLATONICO El objeto Platónico es una primitiva que podemos usar para crear objetos poligonales dependiendo del número de lados. Para empezar crearemos nuestro objeto Platónico, que lo podemos encontrar en el menú Objetos – Primitivas – Platónico. • Segmentos: Nos definirá las subdivisiones aplicados a todas la superficies. • Tipo: este parámetro podremos elegir entre varios objetos Platónicos predefinidos. Ahora que ya tenemos nuestro objeto Platónico vamos a ver sus atributos. Si nos olvidamos de los atributos comunes (Básico, Coordenadas), nos queda el atributo Objeto. Un par de luces, un poco de HDR y podemos tener una imagen como esta OBJETO: • Radio: Determinara el tamaño de la esfera imaginaria que envuelve al objeto, teniendo en cuenta que todos los puntos del objeto tocan la superficie de esta esfera. DOWNLOAD ARCHIVO C4D C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 12 CINEMA DESDE EL PRINCIPIO TANQUE DE PETROLEO El tanque de petróleo es una primitiva similar al cilindro pero con las tapas superior e inferior curvadas. Para crear nuestro tanque de petróleo nos dirigiremos al menú Objetos – Primitivas – Tanque de petróleo. OBJETO: • Radio: Determina el radio total del tanque de petróleo. También se podría definir como el tamaño en los ejes X, Z • Alto: Definirá la altura del objeto. También podríamos definirlo como el tamaño en el eje Y. • Segmentos a lo alto: Determina el número de subdivisiones poligonales del objeto. • Alto de la Tapa: Definirá el tamaño de las curvas que tiene el tanque de petróleo en sus tapas. Este valor no podrá ser superior al valor del radio y si el valor es 0 el resultado será un cilindro con tapa plana. • Segmentos en la Tapa: Nos definirá las subdivisiones poligonales sobre las superficies de las tapas. Los valores están entre 1 y 1000. • Segmentos en la Rotación: Establece las subdivisiones poligonales en la circunferencia del tanque. El valor puede variar entre 3 y 1000. Cuando ya tenemos nuestro Tanque de petróleo en la escena observaremos el panel de atributos para ver las opciones de nuestra primitiva. Las dos primeras pestañas (Básico y Coordenadas), no hará falta explicarlas ya que son las comunes a todos los objetos. Así nos podremos dedicar mejor a las propias del Tanque de Petróleo. • Orientación: la orientación inicial del objeto, vertical, horizontal, etc.… Y aplicándonos un poco podemos llegar a conseguir una escena como la siguiente. DOWNLOAD ARCHIVO C4D Ahora es vuestro turno, es la hora de probar todas las cosas que hemos aprendido en esta sección. Karlos Nick: Nombre: Pais: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m Karlos Carlos González Martín España [email protected] [email protected] w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 13 M A G A Z I N E falsa IG con Lumen Lite por Protocultura Nick: Nombre: Pais: email: web: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Protocultura Jordan Gantier Bolivia [email protected] www.pixgel.com w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 14 FALSA IG CON LUMEN LITE A veces, el tiempo es un factor determinante a la hora de presentar un trabajo, y las herramientas que tenemos disponibles muchas veces nos juegan en contra. Un caso típico en Cinema es el uso de la iluminación global, la cual nos presenta varios problemas. 1. Tiempos de render demasiado prolongados debido al cálculo que debe hacer el motor de render para analizar los efectos de la luz sobre la escena. 2. El llamado flick u hormigueo en áreas en las que hay variaciones en el cálculo de la iluminación global de cuadro a cuadro. 3. Errores de cálculo entre máquina y máquina cuando se utiliza netRender. Si bien muchos de estos errores se pueden solucionar, dichas soluciones, en la mayoría de los casos, pasan por aumentar los valores de cálculo en la iluminación global lo cual aumentará aún más los tiempos de render. Una buena forma de solucionar este tipo de problema es utilizar técnicas de Fake GI o falsa Iluminación Global. Estas técnicas tienen la ventaja de acelerar considerablemente los tiempos de render y de solucionar muchos de los problemas que plantea el uso de la iluminación global verdadera. Una de estas técnicas se basa en utilizar fuentes de luz que emulen la iluminación global, y una de las mejores herramientas para lograr esto es sin duda el plugin LUMEN de 3D Attack. LUMEN viene en dos versiones, Full y Lite, ambas son muy buenas, aunque de hecho la versión Full es muchísimo más completa. En este artículo nos concentraremos en la versión Lite que es perfectamente capaz de hacer muy buenos “Fake GI’s”. LUMEN, que originalmente era conocido como LightGenerator, es distribuido por 3D Attack, un sitio ya bien conocido en la comunidad de Cinema 4D. La versión Lite puede ser descargada de forma gratuita de su web. www.3dattack.net En este tutorial aprenderemos a iluminar una escena basándonos exclusivamente en el uso de Lumen Lite, y haremos una comparativa de resultados y tiempos de render con ambas técnicas: Fake GI y GI verdadera. Necesitaremos además una imagen HDRI para configurar la iluminación, es posible descargar varias imágenes HDRI en el sitio http://www.debevec.org C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 15 FALSA IG CON LUMEN LITE Preparando la escena Para este tutorial usaremos una escena sencilla, bastará con un plano circular y una esfera. Al plano circular le damos un radio de 1000 y la esfera la mantenemos con sus valores por defecto moviéndola un poco sobre su eje Y para que aparezca apoyada contra el plano el cual hará las veces de suelo. Usando LUMEN Para poder hacer uso de Lumen necesitamos dos objetos, el primero que hará de soporte de las luces y el segundo que será las luces en si. En este caso, y como deseamos hacer un domo, nuestro primer objeto será una esfera y el segundo una luz. Lumen hará que dicha luz se repita en varias instancias que se colocarán automáticamente en las intersecciones de los vértices de nuestra esfera. Creamos la esfera y le asignamos los siguientes valores: Radio = 1200U. Queremos un domo que cubra toda la escena. Segmentos = 12. Al crear el objeto de soporte hay que tener siempre en cuenta que a mayor cantidad de segmentos, mayor será la cantidad de luces generadas y mayor será el tiempo de cálculo en el renderizado. A continuación crearemos dos materiales, uno para el suelo y otro para la esfera. Para el material del suelo, que llamaremos matSuelo, mantendremos activo solamente el canal de Color y bajaremos el brillo de este a 50%, esto nos dará un gris neutro que servirá como color de referencia. Para el material de la esfera crearemos un material al que llamaremos matEsfera utilizando los canales: Color, Reflexión y Especular con los siguientes valores: Color = R100% G0% B0% Reflexión = 50% Especular = Default Asignamos estos nuevos materiales al suelo y a la esfera respectivamente. Esto nos dará una esfera roja con suficiente reflexión como para ver como afecta el falso GI a la escena y un suelo de color gris neutro. Luego creamos una luz Spot, activamos la sombra Mapa de Sombras (Suaves) y desactivamos la opción Especular ya que estos serán obtenidos del domo de reflexión que realizaremos posteriormente y no de las luces. A continuación vamos al panel de plugins a: Plugins>3DAttack>Lumen Lite>Lumen Lite y lo seleccionamos, verán que en el gestor de objetos aparecerá el objeto Lumen Lite. A continuación arrastramos la esfera y la luz dentro del objeto Lumen en el gestor de objetos de tal modo que queden de la siguiente manera: Estos valores pueden ser reemplazados por cualquier otro valor que se desee, estos son sólo de referencia. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 16 FALSA IG CON LUMEN LITE Verán que la luz se multiplica y se coloca en cada una de las intersecciones de los vértices de la esfera. Abrimos el apartado Alignement de la pestaña Placement en el cual se podrá modificar hacia donde deben apuntar las luces. En Target Type cambiamos el modo de None a Object, a continuación arrastramos el mismo objeto Lumen desde el gestor de objetos hacia el campo Target Object del gestor de propiedades. Ahora bien, al usar luz spot todas las luces apuntarán en el mismo sentido, para esto hay opciones específicas dentro de Lumen que irán ajustando los parámetros a nuestro gusto. Seleccionamos el objeto Lumen en el gestor de objetos y veremos el panel del mismo en el gestor de propiedades. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 17 FALSA IG CON LUMEN LITE Como verán ahora todas las luces apuntan hacia el centro. Si se desea también es posible crear un objeto nulo y colocarlo como Target Object para las luces, esto permitirá mover dicho objeto en la escena y hacer que todas las luces apunten constantemente a dicho punto. Hacer un render en este momento solo mostrará un gran círculo blanco, esto es debido a que la luz spot dentro del objeto Lumen tiene un brillo de 100% que, multiplicado por la cantidad de luces generadas sobreexpone excesivamente la escena. Para resolver esto bajaremos el brillo de dicha luz a 6%, posteriormente iremos haciendo ajustes a este valor. Como verán la escena ya va tomando forma, hemos creado una iluminación muy suave y pareja que emula bastante bien una escena iluminada con cielo blanco. En este momento es una buena idea el ensanchar el ángulo exterior de las luces Spot ya que de otro modo nuestro domo iluminará excesivamente el centro de la escena y dejará demasiado oscuro el resto. Para esto seleccionamos la luz que tenemos anidada en el objeto Lumen y en la pestaña “Detalles” en el gestor de propiedades cambiamos el valor del Ángulo Exterior de 30º a 120º. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Ahora bien, si se fijan con cuidado, Lumen ha generado luces en toda la esfera y no sólo en el hemisferio que nos interesa. Para esto hay una opción que controla exactamente eso. Seleccionamos nuevamente el objeto Lumen Lite en el gestor de objetos y, en el gestor de propiedades, en la pestaña Placement abrimos el apartado Miscellaneous. Allí encontraremos la opción Keep Above, la activamos y verán que todas las luces del hemisferio sur se desactivan de forma automática. Ir variando los valores de Position Y del Keep Above irá apagando o prendiendo las luces que se encuentren dentro del rango que ustedes especifiquen con respecto al ecuador de la esfera. Es prudente subir un poco este valor para evitar las luces que se encuentran exactamente sobre la línea del ecuador y que no contribuyen en mucho a la iluminación de la escena. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 18 FALSA IG CON LUMEN LITE Ahora bien, tenemos casi todo listo para iluminar nuestra escena, sólo falta que las luces de nuestro domo tomen el valor de una textura HDRI. Creamos un nuevo material al que llamaremos matGI, en el que mantenemos activo solamente el canal Luminosidad. A continuación cargamos en dicho canal una imagen HDRI. Para este tutorial hemos usado la imagen Grace Probe de Debevec que puede ser descargada desde su sitio Web. www.debevec.org Una vez cargada la imagen asegurarse que el brillo del color en el canal Luminosidad este en 0% y el de la textura en 50%, también es una buena idea dar un desenfoque de desfase de mas o menos 10% para que los contrastes entre luces no sean muy duros. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Este material cumplirá dos funciones en nuestra escena: 1. Le servirá a Lumen para establecer los colores de las luces del domo. 2. Será utilizado para crear las reflexiones en los objetos de la escena. Arrastramos el nuevo material y lo colocamos en el objeto Lumen en el gestor de objetos. Luego seleccionamos el objeto Lumen en el gestor de objetos y, en el gestor de propiedades vamos a la pestaña Texture Variation y abrimos el apartado Light Color. Activamos la opción Set Light Color y arrastramos la textura colocada en el objeto Lumen del gestor de objetos hasta el campo Texture Tag del gestor de propiedades, a continuación cambiamos el canal al modo Luminosity. Si todo se hizo bien en la ventana preview aparecerá nuestra imagen HDRI. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 19 FALSA IG CON LUMEN LITE Hacemos un nuevo test de render y verán que las luces del domo están tomando la imagen HDRI como referencia tanto para el color como para la intensidad de las mismas, de todos modos es prudente reajustar el brillo de la luz anidada en Lumen que a partir de ahora actuará como un valor multiplicador de la intensidad de las luces del domo. Con esto tenemos cubierta la parte que corresponde a iluminación, a continuación crearemos un segundo domo para las reflexiones. Domo de Reflexión/Refracción. Para crear un domo de reflexión seguiremos casi los mismos pasos, añadiremos a nuestra escena una esfera de 1300U, hay que tener en cuenta que debe ser mas grande que la esfera del domo de luces, de otro modo la esfera de reflexión bloqueará las luces emitidas desde el objeto Lumen. Luego arrastramos la textura matGI a la esfera recién creada. Si no queremos que la esfera de reflexión se vea en el render bastará con adicionar una etiqueta de composición a dicha esfera desactivando la opción Visible por la Cámara. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 20 FALSA IG CON LUMEN LITE Hacemos un nuevo render para ver como se ve con las reflexiones. Falsa IG Tiempo: 22 seg. Verdadera IG Tiempo: 1:54 min. Para el render con LUMEN se utilizó como única fuente de luz el domo creado con Lumen, para el render de iluminación global se desactivó totalmente el domo creado con Lumen y se utilizó el domo de reflexión como objeto iluminante. El render simula bastante bien y sin ruido la iluminación global, no es perfecto, pero la idea es lograr algo que se parezca en tiempos mucho más prudentes y sin las manchas típicas de la iluminación global. Este tipo de iluminación es muy recomendada para animación ya que disminuirá muchísimo los tiempos de renderizado y evitará los típicos problemas relacionados al uso de iluminación global. Otra gran ventaja de este método es que no es necesario el uso de Advanced Render para lograr estos resultados. A renderizar!!! C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 21 M A G A Z I N E animación con dinámicas por Jordi Cuadras (Yamp) Nick: Nombre: Pais: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Yamp Jordi Cuadras España www.jcuadras-arquitecto.com [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 22 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS Vamos a explicar en este tutorial, cómo realizar una animación del clásico juego de los bolos, usando Dinámicas. Crearemos en primer lugar la escena, insertaremos un plano horizontal al que llamaremos Suelo, con una textura marrón, y un plano vertical con el nombre de Muro. Iluminaremos la escena con una Luz Foco con Luz Objetivo, activando las sombras suaves. Para modelar un bolo dibujamos en la vista frontal una spline a mano alzada, trazando el contorno de la parte izquierda del bolo, seguidamente anidamos esa spline dentro de un Nurb Torno, lo ajustamos hasta que consigamos el modelado del bolo. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 23 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS Seleccionamos el Nurb Torno y lo hacemos editable ( presionando la tecla C ). Le asignamos a ese objeto una textura. Un material con degradado de forma que tengamos dos colores, un color en la parte superior y el otro color en la parte inferior. Ya tenemos el primer Bolo. Añadimos un objeto esfera, y le aplicamos una textura de color negro. Hacemos la Esfera, y luego el Suelo, editables. Para aplicar más tarde Dynamics es necesario que sean editables. Copiamos nueve veces el objeto bolo, con lo que tendremos 10 bolos, y los situamos formando un triángulo tal como se ve en la imagen siguiente. Los bolos deben estar ligeramente separados del Suelo. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 24 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS La escena está lista. Ahora asignaremos a los objetos etiquetas del módulo Dynamics. Seleccionamos Suelo, botón derecho Dynamic Etiquetas > Dynamics > Cuerpo Rígido Lo mismo haremos para la esfera y todos los 10 objetos bolos. Luego creamos un objeto Solución (desde el menú principal Dynamics > Solución) Anidamos el Suelo, la Esfera y los diez Bolos dentro del objeto Solución. Hacemos clic en el objeto Solución y determinamos Pérdida de Energía = 0,1 %. Por defecto es el 5 %, pero nos interesa cambiarlo para que la esfera no pierda su fuerza (energía) al moverse y chocar con los Bolos. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Hacemos clic en la etiqueta Cuerpo Rígido del Suelo y modificamos los parámteros de acuerdo con la imagen siguiente. Es importante poner Masa = 0, así el suelo no quedará afectado por la Gravedad, poniendo una masa distinta de 0 el suelo “se caería”. Observemos que la Detección de Colisión = Caja. En Dynamics es aconsejable, para optimizar el proceso de cálculo, poner la Detección de Colisión = Objetos de manera que se adapten al modelo correspondiente. Si pusiéramos Detección Completa también serviría pero obligaría al ordenador a realizar un proceso de cálculo superior. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 25 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS También ajustaremos los parámetros de la etiqueta de la Esfera. Aquí la detección de la colisión será Elipsoide, puesto que esa forma se adapta a la esfera. Finalmente actuaremos sobre todas las etiquetas de los bolos. La Detección de Colisión es asímismo Elipsoide, que actúa como envolvente de la colisión de cada Bolo, y para simular la colisión en la animación es perfectamente válido. Hagamos notar que la masa de un objeto, cuanto más pesado sea, más difícil será que se caiga, en consecuencia la masa para todos los Bolos la fijaremos en 1. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 26 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS Insertamos dos objetos Gravedad (Dynamics > Gravedad) al primero lo renombramos como Top Border y el segundo lo dejamos con el mismo nombre Gravedad Cambiamos la Forma = Cúbica y el tamaño del Top Border para que se ajuste al Muro, Modo = Axial, Fuerza = -100 y lo desplazamos justo sobre el Muro. El TopBorder hará rebotar la esfera cuando choque con el muro posterior. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 27 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS Los parámetros del objeto Gravedad los dejaremos tal como están. Respecto la Esfera, Masa Total = 50, Detección de la Colisión = Elipsoide Para que la esfera se ponga en movimiento, al comenzar la animación, le pondremos una velocidad inicial v.Z = 1.000 m C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 28 ANIMACIÓN CON DINÁMICAS Ya tenemos todo organizado par la animación. En edición Configuración del Proyecto pondremos Rango de Fotogramas = 25, Máximo = 750 Si hacemos cambios, para que Dynamics lo detecte, debemos Inicalizar la Escena (Dynamics > Inicializar la escena) cada vez. Los parámetros expuestos en este tutorial son indicativos y pueden variarse para conseguir diferentes efectos. Si se quiere trabajar más cómodo con Dynamics es recomendable dejar desactivado el Objeto Solución, una vez ajustado todo se Inicializa la Escena y se activa el objeto Solución. La animación terminada: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m M A G A Z I N E ¡¡GRATIS!!* RealFlow4 “Completo”* Special Edition C4des Magazine El mejor programa para generar fluidos, en exclusiva para los lectores de C4DesMagazine. • Real Flow 4.0 Special Edition C4des Magazine • SO: Windows Para efectuar la descarga del programa, tenéis que pinchar, bien en el botón ACEPTO el acuerdo de privacidad, o bien en el botón NO ACEPTO, lo que mandará un email desde vuestro correo. Automáticamente recibiréis, en vuestra dirección, un email con el link directo para la descarga. En el caso de que no podáis mandar el mensaje automáticamente, podéis hacer uso de las direcciones de correo que figuran al pie de los botones, dejando el asunto en blanco. ACUERDO DE PRIVACIDAD DE DATOS: Al mandar un mensaje en blanco a [email protected] estás de acuerdo con que almacenemos tu dirección de correo. 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SUPLEMENTO manual v.1 RealFlow4 en español de • 172 páginas • 28 megas • Con muchos vídeos DOWNLOAD MANUAL RF4 RF4 NOTICIA: Ha nacido el PORTAL OFICIAL HISPANO REALFLOW4 Administrado, como no podía ser menos, por Draugmith; y con la aprobación y apoyo de Next Limit. www.realflow.es Nick: Nombre: Pais: web: email: Draugmith Carles Casanovas España www.realflow.es [email protected] 31 M A G A Z I N E Corpus Hypercubicus cómo se hizo por Edwin Arellano C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 32 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO "Corpus Hypercubicus" (Salvador Dalí) Cómo surge el Proyecto El proyecto del "Corpus Hypercubicus" surge mediante la selección de algunas obras de artistas de gusto personal y con grandes precedentes, para el desafío del mes de C4des. El proceso de selección fue muy interesante, ya que aunque parezca sencillo, tomó un proceso muy minucioso de elección, por muchos puntos importantes, un ejemplo fue que la obra elegida sea manipulable y que cumpla todas mis capacidades ya sea técnicas o de destrezas y al mismo tiempo me genere un reto poder conseguir el tipo de técnicas que ejecutó el artista aplicadas al 3D. En mi caso la obra elegida de Dalí generó en mi una inspiración que me empujo a intentar captar el sentimiento impactante y artístico que logra visualmente su Obra. Otro punto no menos importante, fue el tener las herramientas y equipo suficientes, pensando en optimizar al máximo el proyecto, para poder así culminar la obra elegida para el tiempo predestinado del desafío, claro está que en el tema de herramienta, nunca dudé que Cinema4D fuera un impedimento. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 33 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO Modelado de ambientes y personajes Una vez definida la Obra a desarrollar, comienza la etapa de modelado, generalmente para realizar mis obras me guío por algún tipo de bosquejo, pero en este caso al no ser mi obra, me bastaba con poder visualizar la obra de Dalí como referencia, en ciertos casos como este, comienzo por las formas y figuras menos complejas a la hora de modelar la geometría, dejando para el final lo más complejo que en el caso de la obra eran las figuras orgánicas. El comienzo fue la Cruz Hypercúbica, fue generada a base de Primitivas, usé el cubo dándole biseles a sus bordes para darle mas sutileza a sus esquinas y la estructura de la C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 cruz, al igual que la base de la figura femenina, también me fueron de utilidad los planos y los landscape para generar la arena, el agua, y las montañas, me es importante recalcar que, teniendo la obra de guía, fue mucho más cómodo la composición de la escena a la hora del montaje, por eso recomendaría mucho, que al elaborar una obra propia les ayudaría de mucho un bosquejo de la idea planteada para mayor comodidad a la hora de elaborarla y plasmarla, claro está que, en algunos casos de inspiración momentánea, no viene mal la improvisación. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 34 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO A la hora de continuar con las figuras orgánicas, mi costumbre es modelarlas desde cero, pero en este caso por cuestiones de tiempo y plazos de entrega, me ayudé de nuestras queridas figuras que vienen por defecto, Meg y Otto, brindándome su geometría básica, y fui dándole una serie de extrusiones y subdivisiones para ir formando la compleja anatomía muscular plasmadas por Dalí, a la cual, una vez ubicados sus bones o huesos y utilizando la herramienta del Mocca Claude bonet, pude tener mayor comodidad y control a la hora de ubicar sus posturas y expresiones corporales plasmadas en la obra. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 35 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO La herramienta clothilde fue otro de los aspectos que me ayudó mucho a crear telas y pliegues, teniendo en cuenta que los tiempos de cálculos y la diversidad de pruebas que tuve que hacer fueron un verdadero reto, pero al final de todo cumplió con su cometido. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 36 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO Texturizado y Técnicas empleadas Creo que esta parte es una de las más importantes de la obra, así que enfatizaré un poco más en ella, ya que a mi punto de vista, es lo que da vida y energía visual al proyecto 3D, sin menospreciar todos los aspectos de composición y conceptos que Dalí generó en su Obra, pues hablo desde el punto de vista de una estética 3D. Desde el inicio tuve en mente comenzar a aplicar el Bodypaint en la escena, ya que aún no tengo el dominio en este tema, sabiendo lo poderosa que es esta herramienta, y así poder ponerla en práctica, pero al comenzar a experimentar me di cuenta de que hasta alcanzar un dominio apropiado y el escaso tiempo del que disponía para aplicar las texturas a mi gusto, tuve que recurrir a mis amados shaders o materiales procedurales, los cuales, para mi, es una apasionada aventura de arte el lograr conseguir texturas que se acoplen y consigan lo deseado con una obra, tomando en cuenta que a veces ciertos materiales requieren de muchos cálculos en un render a la hora de aplicarlos. Recalco que en su totalidad, la Obra es a base de materiales procedurales, a excepción del cabello del Cristo, que he utilizado mapas de bits con imágenes de cabellos colocando a la vez un blanco y negro del mismo en el canal de alpha del material a utilizar, a falta del módulo hair, que no dispongo por el momento, usé planos con optimización de polígonos y puntos Beciers modificados, tratando de emular las curvas del cabello, el cual fueron metidos en hypernurbs para suavizar sus ángulos. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 37 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO Otra de las técnicas de texturizado, usadas en está obra, es el de mapas de desplazamiento en el canal de desplazamiento y bump aplicado en los montículos del horizonte, la arena y en el cabello de la figura femenina, pues cabe enfatizar que desde que profundicé en ésta técnica, he conseguido superficies con volúmenes mas realistas sin necesidad de tener que modelarlos y detallarlos. Si desean abarcar este tema pueden iniciarse con el tutorial elaborado por nuestro amigo Duplex en la Magazin No. 2. En los materiales de figura humana he utilizado con unas ligeras modificaciones, el shader de piel que elaboré para el desafío del cuerpo humano patrocinado por Maxon®. El fondo del cielo fue generado con un cielo aplicándole un material con el Canal de Luminancia y una de las utilidades que me cautivó desde el primer momento en que lo descubrí, y hablo del filtro de layers y fusión dentro del gestor de materiales, pues es un recurso muy útil de los materiales del cinema 4D, que me da la comodidad de manejar varias capas como si estuviera trabajando en photoshop©, pudiendo así generar todas esas nubes, estrellas y degradados fundidos que le dan un aire a pinceladas. Los materiales como cemento, piedra, arena, agua y los azulejos del piso fueron creados usando canales básicos como, color, noise (ruido), especular, reflexión, bump, etc. les dejo un ejemplo del material usado en la Cruz Hipercúbica. DOWNLOAD SHADER DE REGALO C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 38 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO Iluminación de la Escena Desde que empecé a modelar y a componer las figuras dentro de su escena, fui haciendo pruebas de iluminación, ubicando el recomendado 3 Point Lighting, con algunas modificaciones de ubicación y en sus parámetros, dándole una luz principal y tratando de que aquella tenga la intensidad y las sombras adecuadas y definidas en la obra de Dalí, con la ayuda de un enviroment en un 5% y además de un par de luces de área con intensidad muy baja, ubicadas de tal punto, que me de el ambiente adecuado para simular la iluminación de la obra. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 39 CORPUS HYPERCUBICUS - CÓMO SE HIZO Renders y Post Una vez definido todo el proyecto empiezan los tormentosos y a veces, frustrantes, renders, en este caso tuve que dividir la composición en dos renders, un proyecto de fondo y ambiente y otro de las figuras principales, para así poder captar la perspectiva que planteó Dalí, que por cuestiones de óptica y de perspectivas de cámara del Cinema4D, no podía conseguir. Así que, lo logré utilizando 2 cámaras para capturar en dos renders la escena, llegando así a emular las perspectivas plasmadas en la obra original. Regularmente en ciertos tipos de proyectos utilizo radiosidad para un realismo más óptimo en el render, pero en este caso, he experimentado y traté de conseguir una iluminación apropiada, sin uso de radiosidad para optimizar los tiempos de render. Luego un buen post en photoshop© ajustando las capas para lograr unificar la escena. Un punto que me llevó a pensarlo mucho, fue el poder generar el cabello peinado de la figura femenina, ya que en su inicio lo elaboré abultado, en base a mapas de desplazamiento, pero al final decidí darle unos pequeños retoques en photoshop© con la herramienta de difuminado y unas ligeras pinceladas simulando cabellera para quedar conforme con el detalle. Por último, se mejoró un poco los contrastes en la imagen, equilibrando las curvas de color, un poco de blur entre las capas para darle una leve sensación de destello en los detalles mas iluminados y superposiciones de layers y enfoque. Con esto doy por terminado el proceso de trabajo de esta Obra. Agradezco a www.c4des.com a C4Des-Magazine y a todos los usuarios del portal, por darme el espacio y poder compartir mi desarrollo como artista. Nick: Nombre: Pais: email: portfolio: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m Edwin Arellano Edwin Arellano Ecuador [email protected] [email protected] nedwin.cgsociety.org/gallery/ w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 40 M A G A Z I N E templo de luz the time machine –parte 2– por Luis Fano (buenagana) Completo la segunda entrega sobre la realización de esta infografía que tratará brevemente sobre el proceso de iluminación, render y postproducción. Me parece importante deciros que he aprendido mucho realizando éste trabajo, tanto el de la ilustración en sí, como el de preparar un pequeño artículo para intentar explicar el proceso que he seguido hasta conseguir el resultado final. Espero que me sirva para realizar futuras aportaciones a la revista. Y termino repitiendo lo mismo que dije al principio, espero que ésta aportación anime a otros usuarios a participar contando sus experiencias a los demás, seguro que nos servirá a muchos que, como yo, estamos un poco perdidos detro de este “Gran Laberinto”. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 41 THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2 Recursos utilizados para la creación de la escena Para mí uno de los aspectos más difíciles de crear (y que sea creíble) en una escena 3D es la iluminación. Siempre he sido muy aficionado a la fotografía y, quizás, siempre me apoyé en los conocimientos que tengo en éste campo a la hora de iluminar una escena, intentando buscar el mayor realismo (si es necesario) o potenciando aquello que me interese según cada caso. A lo anterior añadí otros puntos de luz de forma estratégica para potenciar zonas oscuras (en las esquinas) y otras más intensas como la que rebota en la pared contraria a la de los agujeros. Éste fue un momento importante en la evolución de la escena porque cambió de forma positiva el “mood” que, hasta ahora, no acababa de lograr entonar. Observad en las imágenes adjuntas cómo mejora la iluminación general de forma considerable en un punto determinado de la evolución. En la “máquina del tiempo”, como pudieron observar aquellos que participaron o siguieron el desafío del “Templo de Luz”, tuve claro desde el principio que no quería utilizar radiosidad ya que me resulta bastante difícil de manejar y, además, consume mucho tiempo de render. Así fue como empecé a realizar pruebas con los distintos tipos de luces que tiene Cinema para iluminar un espacio en el que la fuente de luz principal eran dos agujeros en la pared de pequeño tamaño (aunque después se reforzase con puntos de luz secundarios como son los cristales y las piscinas). Para la luz directa del sol que entra por los agujeros he usado el tipo de luz “foco” (son 2, una para el cono de mayor tamaño y otra para el rayo de luz intensa, que si bien no es una luz muy realista, más bien pictórica, si que ayuda a dirigir la atención) cuyas características principales en ambos casos y con distintos parámetros, son: luz visible, de color amarillento, con desvanecimiento y decaimiento. Estos dos focos en realidad ayudan poco en la iluminación interior, como acabo de comentar son más bien de carácter pictórico y poco realistas, sobre todo el más fino. Para iluminar el interior de una forma, más o menos decente, y pretendiendo simular lo mejor posible el efecto de la radiosidad que produce esta luz (de una forma falsa), utilicé luces de tipo “omni” ubicadas dentro de una matriz formada por los puntos de los vértices de un cubo. Utilizo una captura de pantalla para que podáis entender mejor lo que os comento. Puntos de luz de tipo “omni” situados alrededor del haz de luz que entra en la escena por las dos ventanas. Se ha utilizado el plugin JENNA para situar los puntos de luz en los vértices de cada esquina de los cubos. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Primeros pasos en la evolución de la iluminación general de la escena. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 42 THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2 segundo lugar, dupliqué el mismo punto de luz “omni” (excluí la mayoría de los objetos excepto las paredes y columnas) e hice el efecto que os presento en esta imagen, es decir, convertí el tetraedro en una máscara. Esta luz, no sé si en la realidad se comportaría igual, pero a mí me sirvió para ampliar el espectro de color en la escena y conseguir un ambiente más mágico (al fin y al cabo la estaba abordando como una ilustración en 3D, no me importaba que fuera más o menos real). Arriba: máscara utilizada para proyectar luz sobre paredes y columnas. Abajo: efecto de la máscara sobre las paredes del interior de un cubo. Primeros pasos en la evolución de la iluminación general de la escena. El segundo punto de luz que abordé fué el generado por los cristales. Aquí utilicé, primero, fuentes de luz de tipo “omni” (cuyas características principales podéis consultar en el archivo adjunto DOWNLOAD ARCHIVO ) para crear una primera aproximación a la luz que, bajo mi punto de vista, generarían dos cristales de esas características; y, en C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 De aquí pasé a los rayos que despiden los cristales y que se dirigen hacia los “sumideros de energía”. En un intento de simular un fino haz de luz láser, cada uno de los rayos que se ven está formado por 2 luces tipo “foco paralelo” (volumétrica) más 2 tipo “área” (volumétrica una y visible la otra). Podéis verlo en el archivo adjunto que contiene una de éstas luces. DOWNLOAD ARCHIVO Según avanzaba en complejidad la escena he ido añadiendo luces para apoyar el efecto generado por los principales focos de luz, casi todas ellas de tipo “omni”, en un intento de simular radiosidad pero sin utilizarla para que los tiempos de render no se disparasen, eso sí, los tiempos de prueba si que se alargaron, porque montar un set de luces de este tipo w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 43 THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2 requiere manejar muchas variaciones con la intención de encontrar la más adecuada. Para las piscinas, último paso en el “camino” de luz de la escena, he utilizado puntos de luz dirigidos de abajo hacia arriba del tipo “foco” (volumétrica). Han sido 4 por piscina cuidando mucho la distancia para que iluminaran el techo pero sin llegar a quemar ninguna zona. Le he aplicado una textura, para simular caústicas en el techo, como podéis ver en el archivo que acompaño. DOWNLOAD ARCHIVO primera vez) y, por último, oclusión ambiental aplicada con estos valores 0/100/75/100/10/128/0. Por último, intentaré resumir el proceso de postproducción mediante la utilización de distintos recortes de imágenes para que se puedan apreciar las diferencias en los distintos pasos realizados. Creo que la postproducción es un paso necesario y que hay que dominar tanto como el trabajo en 3D puro, porque nos ayudará ha disimular posibles deficiencias y ensalzar las virtudes. Normalmente mis ajustes de postproducción los divido en “básicos” e “intrusivos”. Los primeros son aquellos que realizo a casi todas las escenas y que comprenden ajustes de color, niveles y foco. En estas dos imágenes se puede observar cómo afecta la iluminación de las piscinas en el techo cuando se activan las luces subacuáticas. En general, y para terminar este apartado, puedo decir que éste ha sido el reto sobre iluminación más complejo que he abordado hasta ahora y que, espero, me servirá para aplicar en futuras escenas. Por lo que respecta a los ajustes de render son casi exclusivamente los básicos, ya que no se han guardado capas separadas, sino que ha sido realizado de una sola pasada y no se ha utilizado ningún ajuste que se salga de los normales. Los parámetros para el render final fueron los típicos y por defecto, excepto en el apartado del tamaño... esto es: “antialising” mejorado (Umbral 10%, Min/max 1x1/4x4), salida ajustada a una resolución de 4000x2250 px. a 150 DPI, Caústicas de superficie y volumétricas (120%/2/10/100/la C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Arriba render sin postproceso, abajo con los ajustes básicos de foco, niveles y corrección de color. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 44 THE TIME MACHINE - CÓMO SE HIZO - PARTE 2 Los segundos son los que afectan en mayor medida al render final con la intención de disimular posibles defectos que de otra forma sería más laborioso solucionar, o mejorar y dar carácter a la infografía. En el caso de la máquina del tiempo y con respecto a retoques de postproducción más “intrusivos” se puede destacar el suavizado del vapor de algunas partes de la escena, la inclusión de grano de película en la imagen, la sobrexposición y difuminado de la luz que entra por las ventanas y, más obvios, la inclusión de un marco de fotografía antiguo, arrugas, pequeñas veladuras, dominante de color... Con esto doy por finalizado mi pequeña aportación a ésta sección de “cómo se hizo” deseando que haya podido ser útil para alguno de los que hayáis mostrado interés en el proceso... saludos y hasta pronto. Como se puede apreciar en la imagen inferior, la infografía una vez finalizada puede llegar a sufrir importantes variaciones con respecto al render final generado por Cinema (arriba). Nick: Nombre: País: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 buenagana Luis Fano España www.luisfano.com [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 45 M A G A Z I N E guía básica de Xpresso por Pablo3D Nick: Nombre: Pais: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Pablo3D Pablo Díaz España [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 46 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Guía Básica de Xpresso Xpresso es una herramienta de animación y como su nombre indica, nos brinda la posibilidad de animar rápidamente aplicando programación a una animación sin tener que recurrir al engorroso código o a los keyframes basándose para ello en un sistema de nodos. No por ello Xpresso sustituye a otras técnicas de animación, si no que las complementa, ya que permite realizar de una manera más cómoda y precisa ciertas animaciones complejas en las que intervienen datos. Esta guía pretende cubrir los aspectos más básicos y fundamentales de las posibilidades que brinda Xpresso. En este sistema, cada nodo se representa como un cuadrado con un nombre. Cada nodo realiza una función específica, y podemos conectar unos con otro a través de sus puertos de conexión. Podría verse como un circuito electrónico, donde cada elemento, como las resistencias o los diodos, procesa o transforma valores electrónicos (frecuencia, voltaje, amperaje...) según el diseño que tienen las conexiones entre los elementos, es decir, el flujo que siguen dentro del circuito. Con Xpresso sucede de manera similar. De hecho, nodos como el "Mono-Flop" deben su nombre a verdaderos componentes electrónicos que realizan una función similar. Aquí, las resistencias, procesadores, diodos, etc. son nodos de varios tipos: generales, lógicos, matemáticos, de iteración... y las frecuencias, voltajes o amperios son valores de varios tipos: numéricos (tiempo, reales, enteros...), de tipo "string" (texto), booleanos (lógicos)... Nosotros definimos el diseño del flujo de los datos conectando puertos de salida con puertos de entrada entre los distintos nodos según los procesos que necesitemos aplicar a nuestro flujo de datos. Aunque Xpresso nos permita programar, hasta cierto punto, sin código, no hay que olvidar en ningún momento la lógica que requiere la programación. Sin embargo, este sistema resulta realmente intuitivo, rápido y simple como para que no resulte muy complicado a diseñadores que no poseen profundos conocimientos de programación. ¿Cómo inicio Xpresso, si no hay ningún menú, ni ventana ni opción ni nada? Es debido a que Xpresso funciona a partir de una etiqueta Xpresso, ya que el formato etiqueta nos permite asignar expresiones a los objetos de una manera cómoda y rápida. La manera más simple y común de trabajar en Xpresso es crear un objeto nulo vacío y aplicarle una etiqueta Xpresso. Para comprobar estos procedimientos, vamos a realizarlos en Cinema a medida que vas leyendo la guía: 1 2 3 4 C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Abrimos una escena nueva en Cinema. Creamos un objeto nulo titulado “Xpresso”. Le añadimos la etiqueta “Xpresso”. En los atributos de la etiqueta Xpresso, podemos activarla o desactivarla, y configurar la prioridad de los procesos. Hacemos doble-clic en ella para abrir el Editor Xpresso. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 47 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO La ventana del editor de Xpresso consiste en una cuadrícula vacía y una serie de menús y elementos. Ahí es donde añadiremos nuestros nodos de Xpresso. A la izquierda de la ventana tenemos dos pestañas: "Gestor X", que nos muestra un listado de los nodos en uso, y "X-Pool", donde encontraremos una lista de todos los nodos Xpresso disponibles dentro de "Operadores del Sistema > Xpresso", separados en las siguientes categorías: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 • General • Adaptador • Booleano • Calcular • Lógico • Iteración: estos nodos controlan múltiples objetos simultáneamente en situaciones complejas. Este apartado no se trata en esta guía. • Generales: son nodos de varios tipos de uso general. Suelen ser los primeros nodos que se añaden a una expresión ya que nos permite interactuar con los elementos de la escena como, objetos, materiales, tiempo, colisiones entre objetos, deformadores, polígonos, puntos, etc., introducir valores constantes o variables (nodo Tiempo), así como valores variables aleatorios (Aleatorio y Ruido), monitorizar resultados (Espía y Resultado), detectar colisiones entre objetos (Colisión) y muchos más. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 48 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO El nodo Objeto. Xpresso nos permite interactuar con los parámetros de cualquier elemento de Cinema 4D a través de este nodo de uso general. Todo elemento susceptible de ser arrastrado puede añadirse a Xpresso: primitivas, objetos poligonales, deformadores, partículas, materiales, shaders, luces, etiquetas, etc. Al hacerlo, ese elemento se transforma en un nodo Objeto que lo contiene, del cual podemos extraer cualquier parámetro que podamos encontrar en sus propiedades: el radio de una esfera, la rotación de un cubo, la fuerza de un deformador doblar, la intensidad del canal Luminosidad de un material, y cualquier otra cosa que necesitemos. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 En los atributos del nodo, en el campo Referencia, muestra el objeto que contiene el nodo. Si arrastramos otro objeto a ese campo, reemplazará al antiguo. Pero el método más rápido es arrastrar un objeto desde el gestor a un nodo Objeto en el editor de Xpresso. (NOTA: Si creamos un nodo Objeto, añadimos algún puerto, y luego limpiamos la referencia al objeto, de modo que los puertos aparecen como “sin definir”, el cálculo de Xpresso en esa etiqueta no funcionará en ninguno de los nodos que contenga. Hay que evitar esa situación, que surge sobre todo al copiar y pegar nodos Objeto de un editor de Xpresso a otro). En la siguiente imagen podemos ver un nodo Objeto conteniendo una primitiva esfera con todos sus puertos de entrada y salida extraídos (faltan por extraer los puertos referentes a los componentes de posición, rotación y escala). w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 49 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO 5 Creamos un cubo y lo arrastramos desde el gestor de objetos al editor de Xpresso, lo que nos crea un nuevo nodo. Los nodos Xpresso pueden moverse y escalarse por la cuadrícula, y plegarse haciendo doble-clic en su título. El editor de Xpresso permite mover y hacer zoom en la cuadrícula del mismo modo que en el editor de objetos (obsérvese los iconos sup. drcha.). Observamos que el nodo consiste en un cuadrado con el nombre del objeto que contiene en la zona superior y dos esquinas de color. A través de la esquina azul, introducimos los puertos de entrada, y a través de la roja los de salida. Esto es debido a que el flujo de datos se diseña de izquierda a derecha en la cuadrícula del editor de Xpresso (podemos modificar este comportamiento en “Editor Xpresso > Entorno > Entradas > A la derecha). Para transferir parámetros, conectamos puertos de salida con puertos de entrada. Si nos fijamos, la propia cuadrícula del editor de Xpresso es un nodo en sí, llamado “XGroup”, que es un nodo contenedor de otros nodos. También posee sus propios puertos de entrada y salida. 6 Desplazamos el cubo a las coordenadas (-200,0,400) para que no moleste. Añadimos una esfera a nuestra escena y la arrastramos al editor de Xpresso. Vamos a crear una expresión que consistirá en que el tamaño en el eje Y del cubo variará según la posición de la esfera. 7 En el editor de Xpresso, pinchamos en la esquina roja (puertos de salida) del nodo “Esfera” y elegimos el puerto “Coordenadas > Posición Global > Posición Global”. Nos añadirá un puerto de salida que consiste en un punto rojo con el nombre “Posición Global”. Observemos los puertos de salida de los que dispone. (1. Puertos de cubo). Varios de estos puertos son comunes para muchos objetos, como los nodos de Coordenadas o los de Propiedades Básicas. En el desplegable coordenadas encontramos todos los puertos referentes a la posición, rotación y escala del objeto. La diferencia entre Posición, Rotación, Posición Global y Rotación Global son que el primero toma como punto de referencia al padre donde está contenido. En este modo, para el objeto hijo, las coordenadas (0,0,0) son las coordenadas del objeto padre. El tipo Global toma siempre como punto de referencia las coordenadas (0,0,0) globales de la escena. Si el objeto no está contenido dentro de otro, es decir, no tiene padre, ambos tipos de coordenadas funcionan en modo Global. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 8 En el nodo cubo, añadimos un puerto de entrada “Tamaño Y”, dentro de “Propiedades del objeto”. Al acceder a la lista de puertos de entrada vemos que hay varios que también aparecen en la lista de puertos de salida, dependiendo de la necesidad que tengamos: al introducir datos por el puerto de entrada, le estamos diciendo al objeto que varíe ese parámetro, por ejemplo, si en la esfera añadimos un puerto de entrada “Radio” en “Propiedades del objeto” y le introducimos datos, el radio de la esfera variará. Mediante los puertos de salida, leemos o extraemos cualquier parámetro que nos interese del objeto, como el radio de la esfera. Cualquier valor que encontremos en el gestor de atributos de un objeto como, un objeto, deformador, partículas, luz, etc. puede ser extraído o introducido mediante Xpresso, como el color del alambre, si esta activo en el gestor de objetos, si es visible o no al render, el radio de una esfera, la posición del manejador 2 de un gradiente, el tipo de sombra de una luz, etc. Etc. Etc. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 50 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO 9 10 Enlazamos ambos puertos, pinchando y arrastrando de un punto a otro. Se nos creará una línea de enlace, la cual podemos eliminar haciendo clic en ella. Según la naturaleza del puerto es posible que admita varias conexiones. Para comprobarlo, en el nodo Cubo, creamos un puerto “Rotación H” y le enlazamos la “Posición Global” de Esfera1. Observamos cómo se bifurca la conexión saliente en dos para abastecer a ambos puertos (Para modificar el aspecto de las conexiones: “Editor Xpresso > Entorno > Conexiones > Directo, Lineales o Normal (por defecto)). Si movemos nodos enlazados, dicho enlace se mantiene y redimensiona en función de la posición. Movemos la esfera en el editor y vemos cómo varía el tamaño Y así como la rotación H del cubo. Como hemos visto, el proceso de Xpresso es automático (transforma directamente la posición en tamaño), rápido (no requiere escritura de código, si no unos pocos clics de ratón) e interactivo (sus resultados se ven reflejados directamente en las vistas del editor de objetos). Puertos de salida; Posición, Rotación, Escala previas: nos permiten acceder un estado anterior al actual, es decir, nos devuelven el vector de escala, rotación o posición de un instante anterior. Para verlo más claro, vamos a hacer una animación que consistirá en una esfera que al moverla, deja una estela consistente en 4 esferas reescaladas. 11 Duplicamos la esfera 4 veces de arriba a abajo. Doble clic en el nombre de la esfera superior en el gestor de objetos, pulsamos la tecla de cursor derecha para que el cursor se desplace a la última posición del nombre y escribimos “1”, de modo que ahora se llama “Esfera1”. Antes de aceptar el cambio de nombre del objeto, y ya que estamos en modo editar nombre, vamos a variar el nombre de todas las esferas aprovechando la siguiente peculiar y útil característica: pulsamos la tecla de cursor “abajo”, lo que nos permitirá variar directamente el nombre de la segunda esfera. Pulsamos la tecla “derecha”, escribimos “2”, pulsamos abajo y derecha y escribimos “3”, pulsamos abajo y derecha… así hasta la “Esfera5”. 12 13 Seleccionamos las 4 nuevas esferas y las arrastramos al editor de Xpresso. Nos agrupará los 4 nuevos nodos en formato cascada. Los situamos en formación de columna debajo del nodo “Esfera1”. Les añadimos los puertos de entrada Posición Global y Radio (Clic en esquina azul > Propiedades Objeto > Radio). Añadimos el puerto de salida “Posición Previa” a todos los nodos Esfera menos al Esfera5. 14 15 Ahora enlazamos la Posición Previa de la Esfera1 con la Posición Global de la Esfera2, la posición previa de la esfera2 con la posición global de la esfera 3 y así sucesivamente. Añadimos 1 nodo “Constante” y lo duplicamos, arrastrándolo y sin soltar, manteniendo pulsada la tecla CTRL. Veremos que el cursor del ratón cambia. Soltamos el ratón en la posición donde deseamos copiar el nodo. Los situamos a la izquierda de los 4 nuevos nodos de las esferas. Por defecto, las esferas se crean con radio 100. Vamos a reducir el radio de las nuevas esferas progresivamente. 16 17 Seleccionamos el primer nodo “Constante” y en el gestor de atributos (puede que tengas que mover la ventana de Xpresso si te lo tapa) escribimos “80”. En los siguientes nodos “Constante” escribimos “60”, “40” y “20”. Enlazamos cada nodo “Constante” con el puerto “Radio” de su correspondiente nodo Esfera. (NOTA: podemos eliminar o desactivar el Cubo porque ya no lo vamos a usar) C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 51 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO 18 En el editor de objetos, seleccionamos la Esfera1 y la movemos por el visor con cierta velocidad, observando cómo se crea la estela consistente en las 4 nuevas esferas escaladas, las cuales van tomando la posición previa de la esfera de orden superior, dando ese efecto de que se siguen unas a otras. 19 Añadimos a todos los nodos esfera el puerto de entrada “Nivel de la Historia”. 20 Seleccionamos los 5 nodos juntos para modificar los atributos de todos los nodos a la vez. En “Profundidad de Historia” y “Nivel de Historia” introducimos el valor “2”. Sin embargo, para apreciar el efecto hemos de mover muy rápidamente la esfera debido a que las esferas que forman la estela están tomando la posición anterior del instante inmediatamente anterior. Para acusar más el efecto de estela, vamos a acceder a una posición anterior más distante en el tiempo. A continuación vamos a crear una animación automática en la escena añadiendo datos variables mediante el nodo Ruido. 21 23 22 Al nodo “Esfera1” le añadimos un puerto de entrada “Posición Global”. Añadimos un nodo “Ruido” y lo configuramos de este modo; Escala: 1 Frecuencia: 1 Amplitud: 1000 Enlazamos el nodo ruido con el nuevo puerto de entrada Posición Global del nodo Esfera1. Pulsamos Play y observamos la animación. Vemos cómo el valor generado por el nodo Ruido afecta a las 3 posiciones en el espacio de Esfera1, al estar enlazado Ruido con su posición global. Si intentamos mover ahora la Esfera1 en el editor, no podremos, ya que todos los datos de su posición en cada instante ya se los estamos dando a través del nodo Ruido. El nodo Ruido genera valores procedurales permitiéndonos dotar de aleatoriedad suave a las animaciones. También existe el nodo Aleatorio que genera valores muy aleatorios, con grandes saltos entre una generación y otra, por lo que suele recomendarse el nodo Ruido en vez del Aleatorio, sobre todo para movimientos, rotaciones o escalados. Vamos a conocer a continuación ciertas peculiaridades de los puertos de entrada relativos a la posición, rotación y escala, restringiendo el movimiento aleatorio tan sólo al eje Z. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 52 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO 24 25 Añadimos al nodo Esfera1 el puerto de entrada “Posición Global Z”. Desenlazamos el enlace Ruido-Posición Global pulsando sobre el alambre, el cual desaparecerá. • Renombrar el puerto. • Eliminar enlaces; nos borrará todas las conexiones que tenga ese puerto. Enlazamos Ruido con Posición Global Z. Si pulsamos play, vemos que no hace nada. Esto es debido a que el puerto Posición Global al estar situado por encima bloquea los datos de los puertos inferiores. Si subimos el puerto “Posición Global Z” encima de “Posición Global” (pinchando y arrastrando el puerto) y damos a play, vemos que ahora sí que la esfera se mueve sobre el eje Z. 26 Añadimos un nuevo puerto de entrada “Posición Global X”. Situamos este puerto por encima de “Posición Global Z”. Damos a play. Observamos que aunque Ruido está enlazado a la posición Z, el movimiento se realiza en el eje X, debido a que, aún vacío (no le entran datos) soporta el mismo tipo de datos (valores reales) y está situado por encima del puerto de la posición Z. 27 28 Si movemos la Esfera1 en el editor, observaremos que el movimiento está restringido al plano XY, debido a que el valor Z se lo estamos dando a través de Xpresso. simples que se han de ir resolviendo paso a paso. Como en casi todos los aspectos de Cinema 4D, en Xpresso hay problemas que pueden resolverse de varias formas, aunque hay que recordar que la solución mas simple tiende a ser la correcta. Hemos de procurar simplificar al máximo nuestras expresiones, comprobando los datos entre los nodos uno a uno, comprendiendo el comportamiento de cada nodo dentro de nuestra expresión y revisando las opciones de puertos de entrada y salida que nos permiten los nodos, ya que podría ser que no sepamos que cierto nodo extrae el dato que buscamos y lo estamos obteniendo usando varios nodos, como por ejemplo el nodo Tiempo. Si no nos fijamos y queremos obtener a partir del tiempo el frame al que corresponde cierto instante, usaremos un nodo matemático para multiplicar el tiempo por los FPS para obtener el frame en cada instante. Sin embargo, el propio nodo Tiempo extrae varios valores, entre los que se encuentra en valor "Fotograma", Como hemos visto, un problema complejo, está compuesto por varios más Eliminamos el puerto “Posición Global X” pulsando con el botón derecho sobre él y eligiendo “Eliminar”. El puerto “Posición Z” ha de quedar situado por encima del puerto “Posición Global”. De hecho, siempre que tengamos puertos de entrada no enlazados, hemos de procurar borrarlos o bien, situarlos por debajo de los puertos enlazados, para evitar conflictos entre ellos. A partir de ese menú contextual, podemos: • Obtener información del puerto; resulta útil para conocer el tipo de dato que maneja ese puerto. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 53 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO • Adaptadores: • Resultado: Llegado este punto, es necesario conocer los tipos de datos numéricos más comunes que nos podemos encontrar en Xpresso: • Espía: Trasforman unos tipos de datos en otros. Permiten, por ejemplo, crear un vector a partir de números reales (un vector se define por 3 números reales, XYZ). • Real: cualquier valor entero o fraccionario, positivo o negativo.123.8, -15, 0.83, etc. Este nodo nos muestra el valor que le asignemos a su puerto de entrada. En los atributos del nodo, podemos escoger el tipo de datos que queremos que nos muestre. Este nodo posee además, un puerto de salida, y se usa como monitor de datos constante. Sólo mostrará resultados al estar conectado por ambos deseamos conocer un dato de cierta relevancia en todo momento. Sin embargo, el nodo Espía, al estar aplicado a nuestra expresión, si la hemos complicado mucho y tenemos varios Espías y ahora queremos eliminarlos, nos tocará reconectar los puertos entre los que estaba situado. Resulta útil como centralizador de conexiones cuando hacemos pruebas. • Entero: son valores no fraccionarios positivos o negativos: 123, -15, 1, etc. • Vector: los datos de este tipo poseen 3 valores reales. (123,45,0.89). Datos como la posición (X,Y,Z) de un objeto, la rotación (H,P,B), o un color (R,G,B) son de tipo vectorial, ya que están formados por 3 componentes. Aunque Xpresso suele realizar la transformación de los datos de un nodo a otro de forma automática, puede que no siempre realice correctamente la conversión, o que deseemos transformar un tipo de dato en otro tipo concreto. Es necesario conocer cómo se realiza esa transformación para comprender como varían los datos de nuestra expresión. En el ejercicio que hemos realizado, se produce una conversión automática al conectar la “Posición Global” de Esfera1 con el “Tamaño Y” y la “Rotación H” del cubo, ya que la posición es un dato de tipo vector, y el tamaño y rotación son de tipo real. Vamos a conocer qué valor está extrayendo el puerto de salida “Posición Global” y cómo se realiza la conversión de un dato vectorial a un dato real. Para leer el valor de un puerto concreto hay dos nodos que monitorizan valores de uso general, que son: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 puertos, por lo que queda integrado dentro de nuestra expresión. La diferencia entre uno u otro nodo son que el Resultado es un nodo de uso temporal para leer algún dato en una conexión ya formada, y luego eliminarlo para optimizar nodos y que nuestra expresión quede mas limpia, y el nodo Espía es para un uso perpetuo insertado en un punto donde Este nodo permite además convertir un tipo de dato a otro de manera similar al nodo Universal. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 54 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO 29 30 Añadimos un nodo “Resultado” (se encuentra dentro de la categoría “General”). Lo situamos cerca de la salida de Esfera1 y le enchufamos el puerto de salida “Posición Global” de Esfera1. La distancia, pues, del vector, por ejemplo, (5,2,1) es la longitud que hay entre ese punto y el (0,0,0). Para ello, disponemos del nodo “Universal”, el cual podemos configurar con el tipo de dato al que deseamos realizar la conversión, por ejemplo, a tipo Entero. También podemos emplear para este propósito el nodo Espía. Movemos Esfera1 en el editor y al soltarla, observaremos cómo se actualiza el valor del nodo Resultado. Guardamos como “Esfera con estela.c4d”. Para que Resultado nos muestre el valor a tiempo real, es decir, mientras estamos moviendo la esfera, en el menú “Calcular” marcamos la opción “Refrescar la Animación”. Sin embargo, esta opción usa recursos adicionales del procesador del ordenador, por lo que ralentiza la animación en el editor. Por defecto, el nodo Resultado está configurado en modo “Real”. En este caso nos está mostrando la conversión del dato vectorial de la posición global de la esfera. ¿Cómo se realiza esta transformación? Cuando pasamos datos vectoriales a reales lo que nos muestra es la LONGITUD del vector. Un vector está formado por 2 puntos (6 coordenadas en el espacio, 3 por cada punto). Sin embargo, aquí en Xpresso se habla de datos vectoriales, pero sólo poseen los datos de las 3 coordenadas del espacio de un punto concreto. de entrada de tipo real. Normalmente esta conversión, Xpresso la realiza correctamente, sin embargo, en ciertos procesos puede que no lo haga bien, o que deseemos trasformar el dato de salida en un tipo de dato concreto. En este caso, el vector (5,2,1) tiene una longitud de 5,477. Podemos comprobarlo haciendo lo siguiente: • Añadimos un nodo Constante, lo configuramos como vector e introducimos 5,2,1 como valores. • Añadimos un nodo Resultado y lo configuramos como valor Real • Los enchufamos y actualizamos los datos, para que el nodo Resultado nos muestre la longitud del vector. Para actualizar los datos, pulsaremos en “Calcular > Iniciar el cálculo Xpresso”. Puede que tengamos que darle a esa opción más de una vez. Otro procedimiento que podemos realizar para actualizar datos en los nodos Resultado es mover un objeto en el editor, por ejemplo Esfera1, o deslizar la línea de tiempos un poco. • Observaremos que Resultado nos muestra un valor Real que corresponde a la longitud del vector. Como vemos, la conversión de datos se produce de manera automática al detectar Xpresso que hemos conectado un puerto de salida de tipo vectorial con un puerto • Añadimos un nodo Universal, lo configuramos como tipo de dato Entero y le enchufamos a su puerto de entrada la salida del nodo Constante con el vector (5,2,1). Nótese cómo la conexión con el nodo Resultado no se pierde, es decir, normalmente de un puerto de salida podemos extraer simultáneamente varias conexiones hacia otros puertos de entrada para realizar varios procesos a la vez con ese dato saliente. • Añadimos un nodo Resultado. Ya que disponemos de uno, un método rápido es copiarlo y pegarlo: seleccionamos el nodo Resultado, CTRL+C y CTRL+V. Se nos pegará encima del otro, pero sin conexiones. • Lo movemos y le conectamos la salida del Nodo Universal. Al actualizar los datos observaremos cómo el nuevo nodo Resultado muestra un valor entero, y el antiguo, el valor real aún configurado como Real, ya que es el valor de salida del Nodo Universal. En este caso, al realizar la conversión vector-entero, Xpresso calcula la longitud del vector, prescinde de los decimales (rodea a la baja) y extrae dicho valor entero. Lo que sucede es que en Xpresso, en un vector de posición las coordenadas del otro punto que nos falta son las del origen, es decir, las (0,0,0). C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 55 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Transformación de Real/Entero en vector. En este caso Xpresso toma dicho valor para cada uno de sus 3 componentes. Esto podemos comprobarlo en nuestro ejercicio si reconectamos el nodo Ruido con la Posición Global de la Esfera1 (recordad situar este puerto por encima de “Posición Z”). Si exploramos la animación en el resto de visores del editor, observaremos como el desplazamiento se produce por igual en los 3 ejes del espacio. Para monitorizar los resultados y comprobar dicha conversión, basta con cambiar del nodo Resultado el tipo de dato a vectorial. Puede que necesites redimensionar el nodo si no muestra totalmente la información de los 3 componentes del vector. Comprobarás que los 3 componentes del vector son idénticos Los nodos Reales2Vector y Vector2Reales: el primero nos permite definir cada componente de un vector permitiéndonos construir nuestros propios vectores controlando los datos de cada componente. Vector2Reales por el contrario, nos permite extraer la información por separado de cada componente. Los nodos Matriz2Vector y Vector2Matriz: Permiten extraer los componentes de una matriz o crear una propia. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 56 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Calculadores Realizan procesos matemáticos como operaciones algebraicas, trigonométricas, etc. Los nodos de uso básico son: Nodo Distancia. - Añadimos un nodo Resultado configurado como tipo de dato Real y lo conectamos a la salida del nodo Distancia. - Al actualizar los datos, observaremos que ambos nodos Resultado de tipo Real muestran el mismo valor, ya que estamos calculando la distancia que hay entre el punto (5,2,1) definido como Entrada1 y el punto (0,0,0), que está definido por defecto en los atributos del nodo Distancia. Calcula la longitud entre dos puntos. Posee dos puertos de entrada de tipo vectorial y uno de salida de tipo real. Si vamos a trabajar con valores constantes, podemos introducir manualmente en sus atributos los datos de los vectores de entrada. En el anterior ejercicio donde se explicaba la conversión de un tipo de dato vectorial a un tipo real, podemos usar este nodo para verificar la conversión: - Añadimos un nodo Distancia y un nodo Resultado y los conectamos. - Conectamos la salida del nodo Constante con el vector (5,2,1) a la Entrada1 del nodo Distancia. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 57 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Nodo Matemático: Permite realizar operaciones algebraicas básicas con los datos de Xpresso; suma, resta, multiplicación, división y módulo. El módulo es el resto de la división. Por ejemplo, en la división 10/3, el resultado es 3 y el módulo es 1 (3x3=9 –> 10-9=1). Los datos de entrada son transformados en reales, enteros o tiempo. Si sumamos dos vectores con este nodo, el resultado será la suma de sus longitudes. Podemos introducir tantos puertos de entrada como necesitemos. En el cálculo se tomará como primer componente de la operación el puerto situado más arriba. Nodo Matemáticas en punto flotante: Su uso es similar al del nodo matemático, con la diferencia que este permite trabajar con más tipos de datos. Podemos, por ejemplo, realizar una operación algebraica con cada componente de un vector y extraer el vector resultado. Eso no puede realizarlo el nodo Matemático directamente. Además, en este caso el orden de los puertos de entrada no afecta al resultado. Nodo Grados: Transforma entre radianes y grados. Sirven para medir ángulos. Hay que recordar que 360º equivalen a 2pi radianes, es decir 6.283 radianes (por lo tanto, 180º=pi radianes y 90º=pi/2 radianes). Los puertos de las rotaciones de los objetos trabajan en radianes, no en grados. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 58 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Nodo Trigonométrico: Devuelve el seno, coseno, tangente, etc. del valor introducido. Trabaja sólo en radianes, por lo que requiere del nodo Grados si necesitamos trabajar en grados. Sus operadores son: Sen: seno Cos: coseno Tan: Tangente Senh: Seno hiperbólico Cosh: Coseno hiperbólico Tanh: Tangente hiperbólica Asen: Arco Seno Acos: Arco Coseno Atan: Arco Tangente Nodo FuncFlotante: Realiza las siguientes funciones matemáticas: Exp: exponencial. Ln: Logaritmo Neperiano Ln10: Logaritmo Neperiano en base 10. Raíz Cuadrada Potencia Potencia2: Potencia en base 2 Suelo: rodea a la baja un valor real. Ceil: rodea a la alza un valor real. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 59 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Nodo Fórmula: Realiza todo tipo de operaciones matemáticas con los datos de sus puertos de entrada, que son de tipo real (todas las entradas son transformadas en reales antes de procesarse). En los atributos del nodo definimos la fórmula que deseamos realizar y si vamos a trabajar con ángulos en radianes o en grados. Con este único nodo podemos realizar cálculos que de otro modo requieren muchos nodos, lo que ayuda a simplificar nuestra expresión de Xpresso. Para acceder a un puerto se usa la nomenclatura $valor, según la posición del puerto en el nodo. También podemos trabajar usando el nombre del puerto, si marcamos la opción “Usar Nombre de Puertos” en sus atributos. El uso de este nodo permite reducir nuestras expresiones, ya que podemos usarlo en vez de los nodos Matemático, Grados, Trigonométrico y Absoluto y usar varios operadores del nodo FuncFlotante. Los operadores que admite son: +,-,*,/,mod: suma, resta, multiplicación, división, modulo (igual que el nodo matemático). ^: potencia (): usando estos operadores podemos aislar operaciones dentro de la fórmula. abs: valor absoluto. sen, cos, tan, Senh, Cosh, TanH, ASen, ACos, Atan: los operadores trigonométricos log10, log, exp, sqrt, sqr: (logaritmo en base 10, logaritmo, exponencial, raíz cuadrada, cuadrado) varios de los operadores que encontramos en FuncFlotante. Retomando el ejercicio de la esfera (archivo “esfera con estela.c4d”) y haciendo uso de nodos calculadores, vamos a crear un movimiento circular sobre el plano YZ para nuestra Esfera1 con un radio dado. La velocidad de la rotación será de 10 grados por fotograma. Hemos de recordar que sabiendo el radio y el ángulo podemos conocer la posición en una circunferencia en cada momento mediante trigonometría. (NOTA: Podemos eliminar de la expresión los nodos Resultado que tengamos y el nodo Ruido). C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 60 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO • Añadimos un nodo Tiempo. Extrae datos de la animación como el tiempo en segundos (los segundos se muestran con decimales), el fotograma actual, los FPS… Extraemos un puerto Fotogramas. • Añadimos un nodo Matemático en modo Multiplicar. Conectamos a una entrada los fotogramas y definimos con un valor de 10 la otra entrada en sus atributos. Cuando tenemos puertos sin conectar, podemos introducir datos directamente de este modo, evitando tener que añadir un nodo Constante. • Añadimos un nodo Grados para convertir los grados a radianes y conectamos su entrada con la salida del nodo Matemático. • Añadimos dos nodos Trigonométricos. Uno lo configuramos como modo Seno y el otro como Coseno. Conectamos a ambos la salida del nodo Grados. • Añadimos dos nodos matemáticos configurados como multiplicar. Conectamos a la entrada de un nodo la salida del seno, y al otro la salida del coseno. • Añadimos un nodo Constante y escribimos el valor 200. Este será el radio del movimiento circular. Conectamos la salida del nodo Constante a ambos puertos de entrada libres de ambos nodos Matemáticos. • En Esfera1, añadimos el puerto de entrada Posición Global Y. Al multiplicar el seno del ángulo por el radio de la circunferencia obtene- mos la coordenada Y, y esta misma operación pero con el coseno del ángulo, nos devuelve la coordenada Z que buscamos. • Dicho eso, terminamos de enlazar las salidas de los nodos Multiplicar con sus respectivos puertos Y y Z (se eliminará el enlace entre Ruido y Posición Global Z de Esfera1). • Damos a play y observamos como se desarrolla la animación. Guardamos el trabajo en este punto para retomarlo después (Circular calculadores.c4d). Para aumentar o disminuir la velocidad tan sólo hemos de variar la constante 10 por la que multiplicamos los fotogramas en el primer nodo Matemático. Ahora, vamos a realizar estos mismos cálculos pero empleando el nodo Formula (NOTA: Podemos realizarlo abriendo de nuevo el archivo “Esfera con estela.c4d” o continuar en el archivo anterior y de este modo tener ambas soluciones disponibles por si al finalizar deseamos hacer una comprobación de los datos de ambas soluciones mediante nodos Resultado): • Añadimos un nodo Fórmula, lo renombramos a “Fórmula: Posición Y” y añadimos un puerto de entrada. Conectamos los fotogramas del nodo Tiempo a la entrada Valor1 del nodo Formula. Como fórmula ponemos el equivalente a los nodos empleados en la primera solución (sin las comillas): “sin($1*10)*200”. Configuramos el tipo de ángulo a “grados”. Esta fórmula está diciendo: Calcula en modo Grados el producto del radio (200) por el seno C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 61 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO del ángulo ($1*10) para obtener la coordenada X: sin=seno (misma función que el nodo Trigonométrico), $1=los datos de entrada, en este caso, el fotograma actual. 10=la constante con la que hacemos que la velocidad de giro sea de 10 grados por fotograma. 200=el radio de la circunferencia sobre la que realizamos la animación. • Copiamos y pegamos el nodo Formula, renombramos a “Formula: Posición Z”, le conectamos los fotogramas, y en la formula cambiamos “sin” por “cos”. • Conectamos la salida del nodo Formula que calcula el seno con la Posición Y de la Esfera1, y la salida del que calcula el coseno con la Posición Z de la Esfera1. • Damos a play y observamos como la animación es la misma. Guardamos el trabajo en otro archivo (Circular formula.c4d). Para verificar esto, podríamos hacer una monitorización de los datos en ambas expresiones con nodos Resultado y comprobar que ambos valores son idénticos. Vamos a añadir irregularidad al movimiento como si simulase el desplazamiento de un ser extraño. Comenzaremos aplicando la irregularidad a la primera expresión. Para ello, o abrimos el archivo “Circular calculadores.c4d” o reconectamos los puertos si estamos trabajando en el mismo archivo. • Añadimos un nodo Ruido. Renombramos el nodo a “Ruido: Velocidad”. Cambiamos su amplitud a 5 y lo enchufamos a la segunda entrada del primer nodo matemático. De este modo, este nodo matemático pasa de tener en este segundo puerto de entrada de un valor C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 constante a un valor variable, anulándose el valor (10) que habíamos definido en los atributos del nodo para ese puerto de entrada. • Damos a play y observamos cómo el movimiento y velocidad de la esfera es irregular, produciéndose aceleraciones y deceleraciones así como cambios de dirección en el movimiento circular. Podemos aumentar la duración de la animación en Configuración del Proyecto, por ejemplo a 250 fotogramas. Vamos a añadir otro movimiento procedural al eje X de la esfera, para crear un efecto de movimiento en zig-zag aleatorio: añadimos dicho puerto de entrada en Esfera1, añadimos un nodo ruido renombrándolo a “Ruido: Zigzag” y lo configuramos así; Escala: 10, Frecuencia: 5, Amplitud: 200 y conectamos ambos puertos. • Si damos a play veremos como se añade el desplazamiento en el eje X a la animación de la esfera. • Por último, vamos a añadir más datos procedurales variables al radio del movimiento circular, el cual está controlado por el nodo Constante con el valor 200. • Añadimos un nodo Ruido configurado así; Escala: 1, Frecuencia: 2, Amplitud: 1000. Lo renombramos a “Ruido: Radio” y lo conectamos a los puertos de los nodos matemáticos que tienen conexión con el nodo Constante (200). - Damos a play y observamos lo irregular y nervioso que es el movimiento de la esfera, como si fuese un extraño pez. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 62 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO Para añadir estos nodos Ruido a nuestra segunda solución en la que empleamos nodos Fórmula, hemos de realizar una serie de cambios en ellos, ya que necesitamos que haga los cálculos pero con datos variables que le introducimos nosotros a partir de los nodos Ruido. Para ello, el nodo Formula ha de disponer de varios puertos de entrada. Si se trabaja con más de dos puertos de entrada en un nodo fórmula, es recomendable renombrar los puertos y usar esos en la formula, marcando la opción “Usar Nombre de Puertos”, así no hemos de preocuparnos del orden de los puertos: • Renombramos el puerto Valor1 del nodo Formula: Posición Y a “Fotogramas” y marcamos la opción “Usar Nombre de Puertos”. La barra del titulo del nodo puede que se vuelva amarilla. Cuando esto sucede, Xpresso nos indica que hay algún error en la configuración del nodo y no está funcionando correctamente. En C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 nuestro caso, está en conflicto la opción “Usar Nombre de Puertos” con la fórmula que hemos añadido ya que no sirve el uso de la nomenclatura $1. • Añadimos dos puertos más que llamaremos “Velocidad” y “Radio”. Redimensionamos el nodo para que se aprecien bien todos los puertos. • En la fórmula cambiamos los parámetros por los nombres de los puertos correspondientes, quedando de este modo: sin(Fotogramas*Velocidad)*Radio • Configuramos el nodo Formula del coseno de igual forma. La manera más rápida es duplicar el nodo anterior, cambiar “sin” por “cos” y sustituirlo por el antiguo nodo Formula: Posición Z. • Introducimos a los nuevos puertos de entrada de los nodos Formula sus respectivos nodo “Ruido: Velocidad” y “Ruido: Radio”. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 63 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO - Si estamos trabajando con varios archivos, podemos traernos estos nodos Ruidos ya configurados de la expresión anterior; para ello, seleccionamos los 3 nodos (para añadir a la selección: MAYUSCULAS; para restar: CTRL), en el editor de Xpresso seleccionamos “Editar > Copiar”, volvemos al editor de Xpresso del ejercicio donde se ha empleado el Nodo Formula y seleccionamos “Editar > Pegar”. Se nos pegarán los 3 nodos manteniendo sus posiciones relativas. Puede que alguno quede oculto en la vista de Xpresso, pero si desplazamos el grupo de selección, movemos los 3 nodos al tiempo. Como vemos, empleando el nodo fórmula conseguimos reducir nuestras expresiones de cálculo. Sin embargo, requieren de código para definir la fórmula, mientras que usando otros nodos calculadores en vez de éste, tan solo hemos de conectar valores. Son dos formas de obtener el mismo resultado, como sucede casi con cualquier aspecto del Cinema 4D. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m DOWNLOAD ARCHIVO w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 64 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO entrada son FALSOS (0), el resultado será 0. El operador NAND realiza la función inversa de AND: Si todos los valores son Verdaderos, entonces es Falso”. Booleanos: - El nodo NOT (negación) Se usan conjuntamente con los nodos lógicos. Convierte un valor booleano en otro (Verdadero a Falso y viceversa). - El nodo interruptor - Nodo Booleano: Realizan operaciones entre datos de tipo booleano, los cuales poseen únicamente 2 estados: ACTIVADO, VERDADERO o SI, que corresponde al 1, y DESACTIVADO, NO o FALSO, que corresponde al 0. Compara valores booleanos de entrada y extrae el resultado. Los operadores booleanos son: AND, OR, XOR, NAND, NOR, NXOR. Se puede añadir tantos puertos de entrada como se necesite. Funciona como un interruptor de la luz, que la enciende o la apaga. De este modo, puede configurarse para que saque el valor VERDADERO o FALSO constantemente. Para ello, en los atributos del nodo, activando o desactivando la opción "valor" encendemos o apagamos el interruptor. El funcionamiento de este nodo es idéntico a usar un nodo "Constante" configurado como tipo de dato Booleano (veremos que aparece la misma opción "Valor" que en el nodo "Intercambiar". C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Puede que toda esta explicación te resulte confusa si no estás familiarizado con programación, pero ahora lo veréis más claro con la siguiente explicación del funcionamiento de este proceso: El operador OR funciona del modo siguiente: "Si alguno de los valores de entrada es verdadero, el resultado es verdadero", es decir, si al nodo Booleano le entra aunque sea sólo un 1, configurado en modo "OR" nos sacará el valor 1 El operador NOR, realiza la función inversa que OR: “Si alguno de los valores es Verdadero, entonces es Falso”. Habría que pensar en los operadores booleanos AND y OR como comparadores lógicos entre valores booleanos (que recordemos son sólo 2: VERDADERO Y FALSO (1 y 0)). Al comparar dos o más valores booleanos con el operador AND (cuya traducción es "y"), lo que le estamos diciendo al nodo es: "Si todos los valores de entrada son verdaderos, el resultado es verdadero", es decir, si al nodo le entra el valor real 1 en todos sus puertos de entrada, por el puerto "Salida" el nodo sacará el valor 1. Pero si alguno o todos los valores de w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 65 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO El operador XOR devuelve un valor VERDADERO cuando un número IMPAR de valores son VERDADEROS. El operador NXOR realiza la función inversa de OR, es decir, devuelve Verdadero cuando haya un número PAR de valores verdaderos o no haya ninguno. Lógicos > (Mayor que). Si entrada1 mayor que entrada2 = Verdadero El nodo Comparación compara 2 valores y extrae el resultado en forma de valor Booleano. != (Diferente). Al contrario que == (igual), en este caso si ambos valores son distintos, el resultado es Verdadero. Nos permite realizar operaciones lógicas con los datos, como comparaciones o condiciones. ¿Todo esto para qué puede ser útil? te puedes preguntar. Nos permite restringir el comportamiento de Xpresso en función de condiciones. Por ejemplo, tenemos una escena que consiste en un disco de color rojo y 3 esferas. Queremos configurarla de manera que si todas las esferas se encuentran dentro del disco, el color del mismo cambia a verde. En este caso usaríamos el nodo Booleano configurado en modo AND. Si quisiéramos que el color del disco cambiara a verde cuando contenga aunque sea una única esfera, bastaría configurar el nodo con la función "OR". Todo esto lo veremos mejor seguidamente realizando un ejercicio práctico. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Nos permite conocer la relación de igualdad entre datos, es decir si son iguales, distintos, uno es mayor o menor que otro, etc. Configuramos este comportamiento en los atributos del nodo, en el desplegable "Función". Estas funciones son: == (Igual). Si ambos valores de entrada son idénticos, el resultado es verdadero (1). En caso contrario, el resultado es Falso (0). >= (Mayor o igual que). Mientras que entrada1 no sea menor que entrada2, el resultado es Verdadero. El nodo Igual compara dos valores, y si son iguales, devuelve un valor Verdadero. Marcando la opción “No Igual” en sus atributos, realiza la función inversa; devuelve un Verdadero cuando ambos valores son diferentes. Como vemos es una versión simplificada del nodo Comparación. < (Menor que). Si el valor del puerto de entrada 1 es menor que el valor de la entrada 2, el resultado es Verdadero. <= (Menor o igual que). Mientras que el valor de la entrada 1 no sea mayor que entrada 2, el resultado es Verdadero. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 66 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO El nodo condición El nodo Es Nulo devuelve un valor VERDADERO únicamente cuando el valor de entrada es 0. El nodo Orden determina de 2 valores, cuál es el mayor. Esto nos lo indica con los siguientes valores: 1 = el valor de Entrada1 es mayor que el otro, -1 = el valor de Entrada2 es el mayor, 0 = ambos valores son iguales. Nos permite decidir o condicionar varios resultados de salida. Posee un puerto de entrada "Intercambiar" y varios puertos de entrada de datos. Podemos introducir tantos puertos de entrada como requiera nuestro problema. Funciona del siguiente modo: En los puertos de entrada introducimos los resultados que deseamos condicionar, en el ejemplo los valores 5, 9, 4 y 8. El nodo Condición mostrará 5 mientras por el puerto "Intercambiar" le esté entrando el valor "0". Si este valor cambia al valor "1”, el nodo extraerá la segunda entrada: 12, así sucesivamente. Si el valor de Intercambiar es mayor que el número de entradas, mostrará el último resultado. Accedemos a cada entrada indicando a "Intercambiar" la posición del resultado que deseamos extraer. Para comprender su funcionamiento, vamos a realizar un ejercicio que consistirá en un disco rojo y dos esferas, de modo que cuando ambas esferas están contenidas dentro del disco, su color cambiará a verde. Además, el movimiento de las esferas estará restringido para que siempre sean tangentes al disco. • Abrimos una escena nueva en el Cinema 4D, creamos un nulo, lo renombramos a “Xpresso” y le añadimos una etiqueta Xpresso. • Creamos un disco con un radio externo de 800. • Creamos 2 esferas de radio 100 (por defecto) y las nombramos “Esfera1” y “Esfera2”. • Abrimos el editor de Xpresso y arrastramos el disco y ambas esferas. Vamos a restringir el movimiento en el eje Y de las esferas. Para que queden tangentes al disco y por encima de él, sus coordenadas Y deben ser la coordenada Y del disco más el radio de la esfera a restringir. El valor de entrada superior corresponde al índice 0, el segundo al índice 1, el tercero al 2 y así sucesivamente. El tipo de dato del puerto "Intercambiar" es entero, por lo que omite sin redondear los decimales si le entra un valor entero. En el ejemplo, al cambiar (mediante “intercambiar”) el valor a 2, nos muestra el valor que corresponde a la tercera entrada, en este caso, el valor 4. • Para ello, en el disco extraemos el puerto de salida “Posición Y” (o Posición Global Y, en este caso devuelve el mismo valor) y de las esferas extraemos el puerto de salida Radio (en “Propiedades del Objeto”). Añadimos un nodo Matemático en modo Suma y le conectamos en sus dos entradas (como es una suma no importa el orden de los puertos) el radio de la esfera1 y la posición Y del disco. Para finalizar la restricción en el eje Y de la esfera1, arrastramos otra vez Esfera1 en el editor de Xpresso para crear un nuevo nodo. Extraemos un puerto de entrada “Posi- C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 67 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO ción Y”. Conectamos la salida del nodo matemático con este nuevo puerto. • Procedemos del mismo modo con la esfera2. Ahora, si movemos las esferas en el editor, observaremos que no podemos desplazarlas sobre el eje Y, y siempre quedan situadas de manera tangencial al disco. de dicho nodo le enchufamos la posición Y del Disco. Ya tenemos localizado el punto tangencial a la esfera1. Procedemos del mismo modo con esfera2 para extraer su punto tangencial. - Esta será la primera parte del problema. Para resolver la segunda parte, hemos de observar cómo podemos conseguir lo que necesitamos. Seguramente observes que puede resolverse de varias formas, usando unos u otros nodos. • Para detectar que una esfera está dentro del disco, vamos a usar un nodo Distancia: si la distancia entre el punto tangencial de la esfera con el disco (ver gráfico anterior) y el centro del disco es igual o menor que el radio del disco, significará que esa esfera está situada dentro del disco. El valor vectorial del punto tangencial de cada esfera está formado por las componentes X,Z de la esfera, pero con la componente Y del disco, como podemos apreciar en el primer gráfico de este ejercicio. Hemos de construirnos un vector con estas componentes determinadas, haciendo uso de un nodo Reales2Vector. • Extraemos en esfera1 los puertos de salida “Posición X” y “Posición Z” y los conectamos a las respectivas entradas del nodo Reales2Vector. Al componente Y C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 • Añadimos un nodo Distancia y le conectamos en sus entradas el punto tangencial de esfera1 que hemos hallado y la posición global del disco (añadimos dicho puerto si fuera necesario). Si al nodo Distancia le conectamos un nodo Resultado, nos mostrará la distancia entre ambos puntos. Realizamos el mismo proceso con esfera2 para hallar su distancia. Ahora que conocemos la distancia en todo momento, así como el radio externo del disco, sabremos que cuando la distancia sea igual o menor que dicho radio, tendremos a la esfera situada dentro del disco. • Para ello añadimos un nodo Comparación configurado en modo Real y con la función “<=” (menor o igual que). En Entrada1 conectamos la salida de un nodo distancia y en entrada2 el radio externo del nodo Disco (deberemos añadir el puerto de salida “Propiedades del Objeto > Radio Externo”). Nos da un valor booleano; 0 si no se cumple la condición, y 1 cuando si se cumple. Podemos hacer la comprobación añadiendo w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 68 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO un nodo Resultado, conectándolo al nodo Comparación, y moviendo la esfera en el editor situándola tanto dentro como fuera del disco. • Hacemos la misma comparación con la esfera2. Llegado a este punto, ya conocemos cuándo cada esfera esta dentro del Disco. Sólo falta determinar cuándo son las dos esferas las que se encuentran a la vez dentro del disco. • Esta comprobación se realiza con el nodo Booleano. Lo añadimos y configuramos en modo “AND”. Conectamos a sus entradas las salidas de ambos nodos comparación. Monitorizamos con un nodo Resultado el valor que devuelve, moviendo ambas esferas. El nodo nos esta diciendo: Si es verdadero que la esfera1 esta dentro (que nos lo dice el valor booleano del nodo Comparación) Y (AND) es verdadero que la esfera2 esta dentro = Verdadero (valor 1). Finalmente, mostraremos que esta condición se cumple de un modo gráfico, haciendo que el color del disco cambie de rojo a verde. • Añadimos para ello un nodo Condición. En el puerto Intercambiar introducimos el resultado del nodo Booleano. Configuramos el tipo de dato del nodo Condición a Vector. Configuramos el vector de la primera entrada así: (1,0,0) (color rojo), y el de la segunda así: (0,1,0) (color verde). • Arrastramos de nuevo el disco al editor Xpresso y le añadimos los puertos de entrada “Usar Color” y “Mostrar Color” (en “Propiedades Básicas”). A “Usar color” le conectamos un nodo Constante con el valor de 1. De este modo, es como si fuésemos a las propiedades básicas del disco y configurásemos “Usar Color” en modo Automático. (0=Off, 1=Automático, 2=Siempre, 3=Capa). C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 69 GUÍA BÁSICA DE XPRESSO • Conectamos la salida del nodo Condición con el puerto”Mostrar Color”. Este puerto es de tipo vectorial y es por donde introducimos las coordenadas de color del objeto en cuestión, cuyas componentes son (R,G,B). En modo vectorial con datos reales, el ámbito del valor de cada componente es de 0 a 1. Es por ello que al configurar el nodo Constante hemos introducido el vector (1,0,0) y (0,1,0), que en valores de 0 a 255 equivaldrían a (R:255,G:0,B:0) es decir, rojo puro y a (R:0,G:1,B:0), que es verde puro. • Ahora, comprobaremos los resultados moviendo las esferas en el editor: Si esfera1 está dentro y esfera2 fuera, el color del disco es rojo y viceversa, hasta que ambas esferas estén dentro, que es cuando el color del disco se tornará verde. Si configurásemos el nodo Booleano con el operador “OR”, con que tan sólo una de las esferas se encuentre dentro del disco, el color de este se cambiará a verde: Si esfera1 esta dentro O (OR) esfera1 esta dentro = verdadero. Al haber enlazado directamente los radios de las esferas y disco a la expresión (es decir, los datos que determinan sus dimensiones) y los datos de las posiciones y distancias, podemos modificar cualquier parámetro de los objetos (los radios, la posición del disco…) que automáticamente Xpresso adecuará los cambios a la expresión. Para ello podemos modificar el radio de una esfera, el radio del disco y cambiar de posición el disco. Veremos que continúa cumpliéndose la condición del ejercicio; las esferas permanecen tangentes al disco y el disco cambiará a verde cuando contenga todas las esferas aún habiendo redimensionado el disco. DOWNLOAD ARCHIVO Para seguir practicando con Xpresso, recomiendo realizar los mini-desafíos Xpresso que organiza nuestro maestro en Xpresso Yamp en el foro www.c4des.com. Webs especializadas en Xpresso: www.base80.com www.xpresso24.com C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 70 M A G A Z I N E desafío c4des obras pictóricas por Karlos En el mes de Noviembre, el portal español de Cinema 4D ha decorado sus páginas con algunas de las mejores obras de arte de todos los tiempos, obras como: La noche estrellada de Van Gogh, la persistencia de la memoria de Dalí, Lady With Ermine de Leonardo DaVinci, el Guernica de Pablo Picasso, y obras menos conocidas pero no por ello de menor calidad. Mas de 20 participantes iniciaron el desafío de traspasar el arte de la pintura a nuestro mundo en 3 dimensiones, y a pesar de que no todos pudieron terminar a tiempo sus proyectos, hemos podido comprobar que el nivel del portal ha subido mucho en los últimos meses. Nick: Nombre: Pais: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Karlos Carlos González Martín España [email protected] [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 71 DESAFÍOS C4DES Estas son las tres obras mas votadas del desafío, y los comentarios de sus creadores. 1er clasificado DrAkMa Obra Original Nombre del autor: Zael Lozada González Nick: DrAkMa Nombre de la obra: Belvedere Metodología: La mayoría de los objetos son primitivas (cilindros, cubos, toroides, esferas, etc.) y extrusiones de Splines. En primer lugar hice las estructuras normalmente sin preocuparme del efecto óptico, después empecé a buscar la perspectiva que se acercara a la vista de la obra original para así colocar una cámara y bloquearla, para que no perdiera esa perspectiva, ahora si, a buscar el efecto óptico, solamente tuve que girar y mover mis objetos y algunos puntos para encontrar el ángulo donde se engañara a la vista y no perdiera la perspectiva inicial. Logrado esto a modelar los personajes, estos los hice con Box modeling ( modelado a partir de un cubo ) algunos de ellos no están completos solo están hechas las partes que se ven, y después me topé con la iluminación, esta la logré con 4 luces omni dos de ellas con sombra suave y excluyendo o incluyendo objetos para cada luz ya que algunos objetos se iluminaban de más y otros se oscurecían por las sombras, el render fue con Oclusión ambiental en una capa y editado en Photoshop para contrastar un poco la imagen y borrar la oclusión en las partes donde se cargaba demasiado la imagen Tiempo de render: 5 horas y 38 minutos 12 segundos con AO en multicapa. Plugins usados: Ninguno Comentario del autor: Fue realmente muy satisfactorio participar en este desafío ya que aprendí a utilizar algunas de las herramientas del C4D que nunca había utilizado y el reto del efecto óptico eso estuvo muy bueno, además de ser el primer desafío en el que participo en C4DES y encontrarme con excelentes competidores dentro del portal. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 72 DESAFÍOS C4DES 2o clasificado eMac4D Obra Original Nombre del autor: Miquel Géricault Nick: eMac4D Nombre de la obra: La Balsa de la medusa Metodología: Para empezar, en la vista perspectiva, puse un plano en el medio de la escena (con x-ray y con el cuadro como textura, y en proyección frontal) <de este modo podía controlar algo mejor la profundidad, ya que el primer plano quedaría visible, y lo que está más alejado quedaría medio tapado por el plano.> Luego, puse unas cuantas maderas como referencia y fui girando la cámara hasta encontrar el ángulo bueno. Y de ahi empecé a modelar. Primero la balsa, a base de cubos, luego el barril, que es un simple cilindro extruido, el mástil, y demás troncos... Para los personajes intente modelar uno yo, pero por la falta de tiempo tuve que coger a Otto. Le puse los huesos (era la primera vez que tocaba el tema huesos/mocca) por su puesto todo iba sin cadenas, "IK", (no sabia como funcionaban) así que todo está en "FK". Una vez conseguí una movilidad aceptable, los fui colocando y copiando uno a uno, ....uno a uno...., ....uno a... ya paro. Una vez colocados era hora de vestirlos. Así que me metí de lleno en el tema cloth, que por cierto tampoco lo había tocado nunca. Y AQUI DOY GRACIAS A LAS REVISTAS Nº 2 y 3 en especial la tres por el magnifico tuto de Clothilde a cargo de Duplex2, el cual me salvó en muchas ocasiones. Y... con la ayuda del tutorial y un segundo monitor provisional para poder tener el cuadro a la vista en todo momento, los fui vistiendo, también ...uno a uno... //En total hay 19 personajes los cuales llevaban por lo menos dos piezas de ropa, así que se convierten en unos 60 mínimo después de cada pasada, la vela también la hice con cloth, es un plano le puse bastante viento y un vez estaba todo mas o menos uniformes, le quite la etiqueta Cloth, para evitar sustos, y con la herramienta imán, le acabe de dar la forma, la manta que rodea el mástil esta toda hecha con el imán (o magnet) C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Las texturas son todas bastante básicas, y a excepción de la madera y la vela en la que hay una foto las demás están hechas con las herramientas del editor. La iluminación está hecha con dos focos paralelos, uno con sombra y el otro no, y con pequeños focos apuntando a los personajes para dar un poco mas de claro-oscuro. Para el pelo intenté usar hair, y hair dep, pero ya quedaba un día par la fecha de entrega, y no pude ni siquiera intentar aprender ninguno de los plug/módulos, así que lo tuve que hacer en photoshop, (con ese pincel en forma de hoja) , luego le añadí un filtro para darle un toque mas "toon". y.. creo que ya está, si tenéis alguna duda, hacérmela saber. Tiempo de render: 5min / 30min con Oclusion (a 1024 x 768) Plugins usados: Ninguno Comentario del autor: Me ha gustado mucho participar en el desafío, ha sido una forma de aprender un montón de cosas nuevas como el tema mocca cloth, la presión por acabar a tiempo jeje, decir que a parte de los náufragos que me llegaron a poner nervioso, (no se acababan nunca) he disfrutado mucho al "trabajar para vosotros", ... El nivel de este desafío ha sido muy alto, y lástima que haya habido muchos que se han quedado colgados, ya sea por abandono o por falta de tiempo, de nuevo agradecer a todo el equipo de c4des magazine y el super tuto de duplex2, el cual tiene que llevarse pare del mérito de la obra, ...y blablabla... en serio, ya no se que más poner, dadme un empujoncito, Saludos w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 73 DESAFÍOS C4DES 3er clasificado DaniSkater Nombre del autor: Daniel Vivas Rodríguez Nick: DaniSkater Nombre de la obra: La persistencia de la memoria (Dalí) versión 3D Metodología: Usé mucho los objetos básicos(Cubo y plano) para modelar los objetos que no eran relojes, y estos, fueron hechos con Nurbs Recorrido y círculos editables. Para los números, usé Nurbs extrusión y los splines de letras (En los que puse números) y así luego colocarlos en su lugar correspondiente. Para realizar la sombra del centro, utilicé dos planos y una luz área intentando simular la misma sombra. Algunos objetos se iluminaban desde otra dirección, así que puse luces en dirección contraria que iluminaran a dichos objetos y no puse sombra en esas luces. El agua era un plano, con gradiente y reflexión, el cielo un fondo con gradiente y turbulencia. Las hormigas y la mosca fue solo con esferas y planos, y todas las hormigas con la etiqueta ''objetivo'' para que señalaran todas al centro del reloj. También usé una cámara, para no perderme, y otra parte en perspectiva para trabajar y otra como la cámara para ir viendo como iba. Por último usé photoshop para hacer algunos ajustes. Tiempo de render: Aprox. 2h y 30 min. Plugins usados: No usé ninguno en concreto, simplemente no me hacían falta Comentario del autor: Fue un trabajo difícil, y no me salió perfecto que se diga, pero ha merecido la pena hacer este trabajo, así que me siento bien. Obra Original Si os han gustado estas interpretaciones de arte en 3D no os dejéis de pasar por el foro de desafíos de www.c4des.com, y no me queda mas que dar mis felicitaciones a todos los participantes, tanto a los que terminaron como a los que no pudieron entregar su trabajo a tiempo. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 74 M A G A Z I N E galería de imágenes por Carlos Agell (curare) y Albert AB Nick: Nombre: Pais: web: portafolio: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Carlos Agell (Curare) Carlos Agell Venezuela homepage.mac.com/agell curaremac.cgsociety.org/ [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m Nick: Nombre: Pais: email: Albert AB Albert Alajarin Blanca España [email protected] [email protected] w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 75 M A G A Z I N E ALVI - Vespa Vespa © ALVI Una imagen de muy buen ver, una composición balanceada con un poco de escorzo para darle un poco de dinamismo. A pesar de que obviamente el tema principal es la moto, la selección del fondo, en particular en su gama cromática ayuda a ubicar apropiadamente la pieza y darle un aire retro europeo muy apropiado para el tiempo en que fue diseñada la Vespa. Quizás las piezas que componen el fondo podrían haber sido tratadas con mas detalle pero esto pierde toda importancia al ver con que cuidado fue llevado el modelado de la pieza central, muy conseguido en el balance entre superficies suaves y cantos duros y en la fluidez de las líneas. La iluminación es suave y agradable y ayuda a enfatizar los volúmenes de la moto. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 76 M A G A Z I N E OSUL - Combate Combate © OSUL Una composición dramática por las diagonales definidas por los aviones que confluyen a toda velocidad hacia el centro. La gama cromática junto a la elección del cielo nublado contribuyen al efecto impactante del ambiente de guerra. El modelado es limpio y convincente y esta muy bien reforzado por un texturizado que termina de definir todos los detalles de la superficie del avión. El efecto de desenfoque de movimiento a pesar de haber sido hecho probablemente con postproducción funciona bastante bien, aunque se podría intentar usar el "vector motion blur" del C4D para lograr un efecto mas preciso y sin aumentar considerablemente el tiempo de render. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 77 M A G A Z I N E TONY - Casco Viejo 1 Caco Viejo 1 © TONY Una composición en contrapicado (la cámara ve desde abajo hacia arriba) que da dramatismo a la imagen. Se usa el edificio de la derecha y las dos secciones del edificio de la izquierda para componer la imagen en tres paños verticales de dimensiones similares y sus diferentes fugas y las diagonales que estas crean para animar la composición. El modelado es rico en detalles y sutilezas de la arquitectura antigua y hace muy buen conjunto con el texturizado que enfatiza el paso del tiempo y de los elementos climáticos. El uso de la hiedra es muy acertado y añade un detalle muy agradable y fresco a la escena y además sirve de marco para resaltar la pieza principal (la parte mas alta del edificio) de la imagen. Detalles como la antena de satélite, y la variación en las persianas y puertas de los balcones y ventanas hacen la escena llena de detalles diferentes muy agradables de contemplar y de descubrir, quizás el cielo tiene una saturación extraña que no concuerda mucho con la iluminación general y colores que son más bien poco saturados. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 78 M A G A Z I N E ALVI - Seminario Vitra Seminario Vitra © ALVI La selección del punto de vista es muy buena, el uso de la escalera en conjunto con las sombras proyectadas del ventanal es usada para componer la imagen con una diagonal, dejando el espacio superior en sombra y calma, mientras que el espacio inferior disfruta de un juego intrincado de luces y sombras complejas. Está bien conseguido el balance entre la dureza del concreto obra limpia y la suavidad y calidez de la madera, tan típico de la obra del arquitecto Japonés Tadao Ando. Quizás la iluminación podría ser un poco más dramatizada y contrastante para enfatizar los contrastes del espacio, sin embargo no deja de ser muy agradable. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 79 M A G A Z I N E OSUL - Seat 600 Seat 600 © OSUL Una composición sencilla para mostrar un objeto, es sin embargo agradable la idea de tener en la misma imagen dos vistas diferentes del mismo coche, así la imagen es más interesante compositivamente y se describe en su totalidad el objeto a mostrar. Un modelado limpio y prolijo muestra las sutilezas de la topología de este clásico coche español, muy lograda la fluidez de sus líneas y contornos así como todo el detallado de sus accesorios. Apropiada la selección de color, la iluminación y la postproducción buscando un estilo gráfico limpio y de ilustración en función del objetivo principal del render: ser utilizado como ilustración en una página sobre el Coche. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 80 M A G A Z I N E ALVI - Cocina Bontempi Cocina Bontempi © ALVI Una composición sosegada. Muy apropiado el uso de la proporción áurea para ubicar el elemento de mas importancia en la composición ( la mesa con el extractor) , que termina por definir dos espacios en la escena uno mas pequeño, en penumbra y lleno de muebles a la izquierda y otro mas libre y vacío, lleno de luz a la derecha. El suave escorzo evita que la imagen sea muy estática, La selección de la gama cromática de los materiales es acertada y consigue darle una sensación de calidez al espacio. Se sienten un poco planos los materiales en general, el uso de mapas de relieve (bump) y una mayor intensidad en las reflexiones difusas contribuiría a mejorar esa sensación. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 81 M A G A Z I N E TONY - Casco Viejo Caco Viejo © TONY C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 En un tema similar a la anterior imagen del mismo autor, tanto en su composición como tema, aquí la idea se ha explorado mucho más intensamente, las dos caras del edificio se encuentran y forman una esquina ubicada usando la proporción áurea, produciendo una composición agradable y dinámica, en el caso del modelado se ha buscado producir una gran profusión de detalles en un espacio reducido, detalles que le dan vida a las ciudades y que las hacen creíbles: verjas, puertas, estatuas, cables y cajetines de servicios, bajantes de agua y señalizaciones de calles. Cada detalle cuenta una pequeña historia. El texturizado refuerza esa patina del tiempo que recubre cada superficie. Es agradable el balance del tiempo que se fue con los nuevos requerimientos y necesidades de los tiempos modernos y que para bien o mal deben coexistir en un mismo espacio. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 82 M A G A Z I N E OSUL - Galeota Galeota © OSUL Un Modelo Prolijo en cada uno de sus pequeños detalles y en la fluidez de su línea, el texturizado contribuye a reforzar el carácter recio de la pieza y su lejanía en el tiempo. Creo que con un tiempo mínimo de trabajo en la creación de un fondo con un mar y un cielo reflejado, ganaría un montón en credibilidad y en dinamismo. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 83 M A G A Z I N E ALVI - Salón Tao Salón Tao © ALVI En esta imagen, el tema es como jugar con la simetría sin morir en el intento y sin ser aburrido. Es muy inteligente la colocación sutil de los elemento para lograr balance sin tener una imagen muy estática, así vemos como se colocan las dos fuentes en ambos lados de la imagen pero en planos diferentes, El jarrón vertical con las piezas de madera compensa hacia arriba el peso visual de las patas mas anchas de la mesa del lado derecho y la lámpara hace lo mismo pero con la pata del lado izquierdo. El piso oscuro y la pared clara crean una línea que compone la imagen en dos bandas horizontales con una proporción áurea. El uso del color claro de la pared da contraste y define la silueta de la mesa, efecto que se pierde un poco en el piso al ser muy parecidos los materiales, es sin embargo coherente con el tipo de ambiente minimal que se desea conseguir. Detalles como el diseño a dos tonos del jarrón, las frutas en la fuente y el tomacorriente con la lámpara conectada le dan vida a la imagen y la hacen cotidiana y creíble. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 84 LA COLUMNA M A G A Z I N E los sueños por Juan4D Seguro que muchos de vosotros tenéis un montón de ideas en la cabeza revoloteando contínuamente. Muchos soñarán con el día que consigan trabajar en un proyecto con el que poder disfrutar haciendo lo que les gusta, creciendo, desarrollándose, aprendiendo, pero sobre todo siendo felices porque ven que han cumplido eso con lo que soñaban. El problema es que muchas veces nos encontramos con que no estamos preparados o que requieren un gran número de horas o ... ¡vete tú a saber!, pero el caso es que acabamos despertando de nuestro sueño y volvemos a la realidad y entonces pensamos que nunca podremos realizar aquello que vuela contínuamente en nuestras cabezas. Hace unos días hemos podido ver en nuestro magnífico foro que un grupo de “pirados” se embarcaban en una gran aventura. Se proponían llevar a cabo un sueño, un sueño colectivo que requería de la disciplina, los conocimientos y la ilusión de unos cuantos. Axial que empezó la movida y empezaron las prisas y lo principal, empezaban a cumplirse los sueños de unos pocos: Kedadas, cambios de opiniones, storming de ideas, cambios de correos, decisiones y por fin surge un plan, una estrategia. ¡Diosss!.. Me encanta ver a la gente así. Es como un huracán. Empieza con una pequeña brisa y acaba arrasando una ciudad (¡esto último ni que decir tiene que no me agrada!). Así empiezan los grandes proyectos, o pequeños, o cualquier cosa, pero igual que vienen se van, porque existe algo que no podemos controlar y es la dura realidad ¿y qué demonios quiero decir con esto? pues quiero decir que una cosa es el sueño y contar a otros lo que hemos soñado, y otra despertar y llevar a cabo eso en lo que hemos soñado. Cuando uno sueña, o piensa, o idea, puede volar, no se cansa, puede estar días enteros sin comer y sin dormir, no tiene jefes, ni problemas con la familia... pero en la realidad eso no es así, existen un montón de limitaciones e imponderables que la mayor parte de las veces hace que todo lo que había empezado con tanta ilusión se venga abajo como un castillo de naipes y se desmorone en un suspiro. Vale, hasta aquí la parte negativa, ahora viene lo bueno. A mi todo este tipo de proyectos me recuerda a una etapa ciclista. Hay un montón de escapadas y hay gente que se apunta a todas, pero... llega el momento de la escapada buena, la que llega a meta sólo con unos pocos, y resulta que no estas en ella porque has perdido las energías intentando entrar en todas. PERO LO MAS IMPORTANTE DE TODO ES QUE HAY UNA QUE LLEGA A META. Con esto quiero decir que no hay que desesperar cuando un proyecto no sale adelante, eso es lo normal, lo bonito es soñar, ser inteligente y estar preparado para la escapada buena. Lo importante es hacer amigos, lo importante es disfrutar con lo que se hace. Por esto, quiero dar las gracias a todos aquellos que forman el proyecto c4desmagazine, por recibirme como lo han hecho y por apoyarme en los buenos y malos momentos. Gracias por hacer realidad mis sueños y por hacerme disfrutar haciendo cosas que me gustan. Gracias por vuestra amistad. Y a los miembros del proyecto del corto que estos días estamos viendo en el foro os digo, que ¡ánimo! En todas estas historias siempre hay una criba. Lo que queda de esa criba es lo importante. Si no es ahora, tomar nota, aprender de los errores cometidos y ¡a por otro en cuanto se pueda! ¡Ánimo chavales! Juan Muñoz Crespo Ex- Jack Sparrow Nick: Nombre: Pais: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Juan4d Juan4D Juan Muñoz España www.juan4d.com [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 85 M A G A Z I N E una de pulpo animación Parte 1 modelado por Ismael Faro Nick: Nombre: Pais: web: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Ismael Faro Ismael Faro Sertage España www.ismaelfaro.com [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 86 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO Una de pulpo En esta ocasión, este ejercicio nos servirá para hacer un breve repaso a las herramientas de modelado, pero principalmente se trata de cubrir las nuevas herramientas de Animación que encontramos en la R10 de CINEMA 4D. Para ello comenzamos seleccionando un objeto a modelar, en nuestro caso un pulpo, el cual es un animal que por sus movimientos orgánicos sinuosos y muy flexibles, nos da pie a jugar con las herramientas de animación. Nosotros vamos a intentar hacer un “bicho” un poco grotesco, sin pretensiones de realismo si no más bien de simpatía. Por lo tanto en primer lugar buscamos de partida imágenes de referencia e información, si esta existe, sobre el modelo que vamos a realizar. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 87 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO Modelando poder manejar ahora los componentes básicos del objeto, podemos seleccionar los puntos que forman una cara, y moverlos para crear una forma alargada y mediante la herramienta de escala, podemos escalarlo, para dar una forma como el de la figura. Acto y seguido, nos planteamos cual será el método y estrategia de modelado, para que las herramientas de las que disponemos nos faciliten el trabajo. Y pensando un poco podemos darnos cuenta que cada uno de los ocho tentáculos del pulpo podemos hacerlos partiendo de un objeto alargado. Por tanto partiremos de un cubo, A continuación vamos a seleccionar la mitad de nuestro objeto, y eliminaremos los puntos que lo forman, al cual le añadiremos dos divisiones en X y otras dos en Y para poder trabajar más cómodamente, ya que el objetivo que buscamos es realizar una pata con una forma “cilíndrica” lo cual, a partir de este cubo, añadido dentro de un objeto Hypernurbs podremos conseguir. Tras esto, hacemos el objeto editable, pulsando la tecla “C” o mediante el icono de la barra de modos de la Izquierda. Al C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 88 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO con lo cual, solo nos quedamos con lo que formará la mitad de la pata. Esto lo hacemos por que, como posteriormente veremos, la herramienta de Simetría nos rehará la otra mitad, por tanto todos los trabajos que haremos sobre una mitad del modelo, el programa los transvasará a la otra mitad. También eliminaremos el polígono que está hacia la parte central de nuestro personaje, con lo que nos facilitará la creación de la cabeza. Ahora si vemos la imagen de referencia cada uno de los tentáculos está formado por dos hileras de ventosas, que comienzan en la base de la extremidad y llegan hasta el borde. En nuestro caso y debido a que solo tenemos un objeto con pocos polígonos, nos interesa hacer varias subdivisiones para poder, desde estas, obtener las ventosas que se encuentran en la parte inferior de los tentáculos. Para esto, seleccionaremos la herramienta “Seccionar”, o bien, desde el menú de “estructura”, mediante el botón derecho del ratón En los atributos de la herramienta indicaremos que queremos trabajar en modo “PLANO”, con lo cual nos permitirá hacer cortes en el plano, X-Y como se indica en las opciones. A mayores, ajustaremos el número de corte, que en nuestro caso es 19 y el espacio entre los mismos 100m. Tened en cuenta que tanto el número de cortes como de espaciado, dependerá de las proporciones de vuestro modelo. Podréis comprobar que variando estos valores el CINEMA os mostrará un previo sobre el modelo de donde caerán los cortes. También podéis variar el inicio de los cortes mediante el parámetro “Desfase”. Esto podemos repetirlo añadiendo divisiones más pequeñas en la punta del tentáculo. Tras los cortes, vamos a realizar pequeños ajustes a la extremidad. El primero de ellos, es ampliar la parte inferior donde irán situadas las ventosas. Esto lo podremos conseguir, poniéndonos en “modo aristas” con lo cual podremos seleccionar este tipo de elemento del objeto. Acto seguido seleccionaremos la herramienta “seleccionar trayectoria” o pulsando la tecla “K”. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 89 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO la cual nos permitirá de una forma cómoda seleccionar el borde que deseamos desplazar, Todo esto lo podemos realizar desde el Gestor de objetos, seleccionando y arrastrando un objeto sobre otro. En estos momento tenemos un esbozo del primero de los ocho tentáculos. Podemos ver como quedarían los demás mediante la inserción de un nuevo objeto a la escena, en este caso el “Objeto Matriz”, el cual nos formará una matriz circular, la cual es perfecta para el propósito que buscamos. y simplemente con la herramienta de mover, ajustamos lo que va a ser la base de una de la dos hileras de ventosas. En el visor podemos ver como quedarán las patas distribuidas, y en el caso de que las bases que se unen al cuerpo se solapen, podemos reajustarlas moviendo los elementos que tenemos en la escena. Ahora para ir viendo como toma forma nuestra primera extremidad, añadiremos a nuestra escena un objeto de simetría, en el cual introduciremos nuestro modelo. Una vez que tenemos la aproximación de como se disponen los tentáculos, podemos ceñirnos más en los detalles. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 90 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO Por ejemplo, podemos continuar por añadir las membranas que unen cada una de las patas. Para lo cual, y utilizando la herramienta de “seleccionar trayectoria”, podemos seleccionar una tira de aristas de la parte media de nuestro modelo inicial, y posteriormente mediante la herramienta Bisel, Esta extrusión nos permite tener más polígonos para ajustarlos a la forma de la membrana que separa cada pata, como se puede ver en la figura. crear una nueva subdivisión, No necesitamos pegar las uniones por ahora, ya que ese paso lo realizaremos más adelante, cuando tengamos completa la primera pata. A continuación crearemos las ventosas, las cuales, podemos obtener mediante la selección de los polígonos de la parte inferior de nuestra pata, la cual poder extrusionar, y mediante la herramienta extrusión, y teniendo en cuenta que queremos obtener una ventosa por polígono, deberemos desactivar la opción “Preservar Grupos” C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 91 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO que esta herramienta trae activada por defecto. A continuación, podremos extruir cada una de las ventosas, y para ir dándole forma, podemos utilizar la herramienta “Escalar Normal” el cual nos permita ver cómo quedaría el modelo final, ya que aplicará un mayor grado de subdivisiones al modelo básico que tenemos. Llegado este momento, podemos dar por concluido el modelado de las pata base, con lo cual deberemos fusionar todas las piezas en una sola, para poder rematar el conjunto y que nos permita avanzar en nuestro modelado. Por tanto, podemos seleccionar el objeto de “Simetría” y el de “Matriz” para convertirlos en “Objetos Editables”. Esto lo conseguiremos, pulsando la tecla “C” una vez los hayamos seleccionado. que encontrarás en el menú de “estructura” o a través del botón derecho del ratón, y que nos permitirá escalar cada uno de los polígonos obtenidos de la extrusión por separado, tomando el centro de la escala, sobre si mismo. Repitiendo este proceso, en varias ocasiones, podremos dar forma a las ventosas. A continuación seleccionamos todos elementos resultantes mediante la herramienta “Seleccionar Hijo”, Para comprobar que que nuestro trabajo va por buen camino, podemos añadir un objeto HyperNurbs, C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 92 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO para poder fusionar todos estos elementos en uno solo. Esto último se realiza mediante la herramienta “Conectar”. Simplemente acercaremos el ratón al borde de los agujeros centrales, y tras visualizar el previo, aceptaremos mediante un Click. NOTA: Asegúrate de que no queden espacios entre las bases de los tentáculos, para ello podrás utilizar la herramienta de “Puente” para cerrarlos. Ambas herramientas las obtendréis pulsando con el botón derecho encima de los elementos a tratar o bien a través de menú “Editar” y “Objetos” del “Gestor de Objetos”. Una vez llegado a este punto, y al tener todas las patas en un solo objeto, podremos terminar de unir las membranas que anteriormente habíamos dejado pendientes. Seleccionando la herramienta de “Selección Poligonal”, podemos seleccionar todas las caras de las membranas adyacentes y mediante la herramienta de “Puente” unirla de un lado a otro, para que cinema pueda fusionar las membranas. Para cerrar los huecos que han quedado en el centro, podemos hacer uso de la herramienta “Cerrar Agujero de Polígonos”, que encontrarás en el menú “Estructura”. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 En estos momentos tendremos los ocho tentáculos terminados, y podemos continuar con el cuerpo de nuestro personaje. Para la cabeza, utilizaremos la herramienta de “extrusión” w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 93 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO en combinación de las de “mover”, “Escalar” y “Rotar”. la cual hemos utilizado para crear un corte en la zona posterior de la cabeza donde irá situado el sifón, que crearemos con una combinación extrusiones, y que nuestro pulpo utiliza para filtrar el agua y utilizar de impulsor. Por su lado, los ojos los crearemos utilizando las mismas herramientas que en casos anteriores. A la hora de añadir detalles, podremos hacer uso de herramientas como la de “Bisel” sobre las aristas, C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 94 ANIMACIÓN PULPO - PARTE 1 MODELADO Para finalizar la fase de modelado, podemos añadirle pequeñas distorsiones y variaciones, que hacen más “orgánico” a nuestros modelos, para ello se puede utilizar la herramienta mover, activando la opción “Selección Suave” que esta tiene. Con ello podremos mover de una forma más flexible partes de la cabeza y ojos, para crear deformaciones y romper las formas tan perfectas que las herramientas anteriormente usadas le otorgan a nuestro modelo. PRÓXIMA PARTE: ANIMACIÓN He preparado un vídeo que podéis descargar desde aquí: DOWNLOAD VIDEO C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 95 M A G A Z I N E after effects un primer paso cómo hacer lo básico por Rodrigo Caravaca Nick: Nombre: País: email: C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Rodrigo Rodrigo Caravaca España [email protected] w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 96 AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO La idea principal de esta pequeña introducción es que los usuarios que no conocen las posibilidades de la postproducción de nuestras animaciones en programas dedicados, vean el potencial, la velocidad, y la facilidad con la que se puede retocar determinados aspectos en un programa de este tipo. Ante todo hay que decir que After Effects trabaja en 2.5D, ni en 2 dimensiones, ni en tres, sino que aprovecha las 2D para generar un espacio pseudo-tridimensional. After Effects es una herramienta muy potente, ampliamente extendida que nos facilitará la vida en un sinfín de tareas, entre las que encontramos la modificación de iluminación en tiempo casi real, de color, composición de nuestros renders 3D con 2D… Además, resulta que Cinema4D y After Effects se llevan de lujo, tanto es así que se pueden aprovechar muchos datos de nuestras escenas en Cinema, transportándolas a After Effects (cámaras, luces…) Vale, todo esto está muy bien… Pero ¿cómo se hace? La parte más básica y de la que nos vamos a ocupar en este pequeño artículo, es la de aprovechar After Effects casi como si utilizásemos Photoshop para postproducción. Para ello, comenzaremos haciendo una escena sencilla; Un cubo, con un suelo. Añadimos dos materiales, el del cubo con reflexión. Y el del suelo, como os de la gana, pero que tenga alguna textura, para ver el efecto en nuestro trabajo posterior. Iluminamos la escena como queramos, yo voy a usar una luz omni con proyección de sombra (mapa de sombra suave), con la densidad al 100%. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 97 AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO Ahora, vamos con los ajustes de la escena, para poder usarla en After Effects; Lo primero, añadir una etiqueta de composición a nuestro cubo. En el gestor de objetos, hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el cubo, vamos a las etiquetas de cinema y seleccionamos composición. En las opciones de esta etiqueta nos interesa el buffer de objetos. Activamos uno de ellos, y le dejamos el valor que lleva por defecto (que será 1). En Multi-pass marcamos “Activar Render Multi-Pass”. Añadimos los canales “Objeto Buffer”, “Difuso”, “Sombra”, “Reflexión” y “Color del material”. Ponemos la misma ruta que pusimos en “Guardar”, pero cambiando el prefijo de los archivos (en este caso yo he puesto capas_ ) Activamos también “Corrección de Sombra”, que nos dará mas precisión a la hora de hacer determinados ajustes. Toca preparar la configuración de render. En Guardar: Marcamos “Guardar Imagen” y ponemos una ruta para que nos la guarde. Nos aseguramos de que tenemos activada la casilla de “Archivo de Proyecto de Composición”, y de que en la caja de al lado, tenemos puesto After Effects. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Volvemos a “Guardar” (seguimos en la Configuración de Render), y pulsamos en el botón “Guardar” (en la parte baja de esta ventana). Esto nos va a guardar un archivo .aec, que es el que vamos a abrir desde After Effects para cargar todo nuestro render. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 98 AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO Ok, una vez hecho esto, nos toca irnos a After Effects. Lo primero es estar seguros de que hemos instalado el plugin de integración de Cinema 4D. Está para descargarlo en la web MAXON, o en la carpeta Exchange Plugins, dentro de nuestra instalación de Cinema 4D. Hay que seleccionar el que sea de nuestra versión de After Effects, aunque en mi caso (tengo la versión 7 de After Effects) se utiliza el plugin para a versión 6.5. Lo copiamos Lo primero que vamos a hacer, es cambiarle el color al cubo; seleccionamos en “special passes” la capa de identificación del objeto (en mi caso capas_object_1.psd) y la arrastramos sobre la línea de tiempo, asegurándonos de que queda en la parte de arriba del todo. Ahora, desactivamos la vista de esta capa (en el ojo de la izquierda de esa línea, en la línea de tiempos). C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 en la carpeta de plugins de nuestro After Effects. Una vez hecho esto, iniciamos After Effects, y vamos a “Archivo > Importar >Archivo…” Y buscamos y seleccionamos el archivo .aec que habíamos creado en Cinema 4D. Ya tenemos cargado nuestro render, con todos sus canales en After Effects. Asimismo, cada canal tiene sus ajustes para que el render sea exactamente el mismo que teníamos en cinema. Comienza la diversión: Creamos una nueva capa con un color (menú Capa > Nuevo > Sólido). Y la colocamos en la línea de tiempo, justo debajo de la que tenemos oculta. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 99 AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO Si en nuestra línea de tiempos podemos ver una columna que pone TrkMat, el siguiente paso no os hace falta. En caso contrario, hacemos clic derecho sobre los nombres de las columnas, vamos a “Columnas”, y activamos “Modos”. Ahora podemos elegir la máscara de seguimiento para esta nueva capa. Elegimos Mate Luma. Nuestro objeto es ahora del color de la capa que hemos creado, pero hemos perdido todos los brillos y la información de la luz…sólo es un brochazo de color. Esto se debe a que After effects actúa teniendo en cuenta la disposición de las capas. Si movemos las dos capas superiores hacia abajo, dejándolas sobre la última capa, la cosa mejora y mucho. Aún así, quizás el color es demasiado fuerte, podemos ajustar en la capa creada el nivel de mezcla controlando su opacidad. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 Y para modificar el color según queramos en el momento, no tenemos mas que arrastrar sobre ésta misma capa el efecto de corrección de color “Tono y Saturación” Jugando ahora un poco con los controles de este efecto podemos modificar a nuestro antojo el color de este objeto, sin tener que rehacer el render en cinema. w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 100 AFTER EFFECTS - UN PRIMER PASO También podemos modificar la densidad de la sombra simplemente ajustando su opacidad en la capa correspondiente. Hacerla mas difusa añadiendo un efecto de desenfoque… Sombra con opacidad al 0% Sombra con opacidad al 50% Sombra con opacidad al 50% y con desenfoque. Otra cosa interesante es modificar la reflexión del objeto, de la misma manera que la sombra, podemos hacer que sea mas difusa, o realzarla, o bien quitarle reflexión... Reflexión con opacidad al 0% Reflexión con opacidad al 50% Reflexión con difuminado de bordes. Y todo esto trabajando desde After Effects. Para esta escena tan sencilla quizás no merece la pena, pero si tuviesemos una escena compleja, y en vez de un render único, tuviesemos una animación de muchos fotogramas, la diferencia de velocidad sería asombrosa. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m 101 M A G A Z I N E GRACIAS Todos los que hemos colaborado en esta revista os damos las gracias por el aliento y apoyo que recibimos de todos vosotros. Os esperamos en el chat y en el foro c4des.com No faltéis a la cita del próximo número 5 de C4DES MAGAZINE Primavera 2007. C 4 D E S M AG A Z I N E - 4 w w w. C 4 D e s M a g a z i n e . c o m w w w. C 4 D e s . c o m re v i s t a @ c 4 d e s . c o m MAGAZINE Administración: Coordinación: Dirección: Redacción: Staff: Diseño y maquetación: Email: Ismael Faro Albert AB DiGiFran • Albert AB duplex2 Draugmith • Carlos Agell • Juan4D • duplex2 • Albert AB • Yamp Karlos • DiGiFran • Rodrigo • Pablo3D • Protocultura • Ismael Faro DiGiFran • Karlos • Rodrigo [email protected] www.c4des.com