Condes Vampiro

Transcripción

Condes Vampiro
Aguonobi-Warhammer
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Por Pena
“Y se levantaran de sus tumbas para marchar
conttra el mundoo de los vivos. Todos y cada uno
de los mortales que caigan servirana para
aumentar aun mas su numero hasta que solo
reine el mundo de la oscuridad. Solamente
entonces, los humanos se daran cuenta del orden
eterno que yace con la paz de la No Muerte”
Extraido del Grimorium Necronium,
capitulo XII, EWl libro de los Wsoran.
Aguonobi-Warhammer
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Por Pena
Condes Vampiro: Personajes, unidades extra y
listas de ejercito
¿Nunca has sentido que tus tropas se limitan a seguir tus órdenes, quitándole
emoción a la batalla? ¿Estás harto de ganar siempre? ¿No tienes a quién culpar de
tus derrotas? ¿Ansías que tu ejército se autodestruya en el momento más
inesperado? Pues este es tu ejército.
Si además estás cansado de Manfred Von Carstein, de los murciélagos vampiro, de
los lobitos... Estás de suerte. Aquí encontrarás todos esos personajes o unidades
que no aparecen en el libro de ejércitom ¡pero que son totalmente legales!...
¿Cómo? ¿Que por qué son legales? Porque todas fueron sacadas de fuentes
oficiales de Games Workshop: Su web española (http://www.gamesworkshop.es), Su web inglesa (http://www.games-workshop.com ), la White
Dwarf o sus campañas.
Para bajarte este libro, así como los correspondientes de otros ejércitos, el libro
“Hordas Invasoras”, las tablas de referencia rápida de todos los ejércitos y un
sinfín de cosas más visita nuestra web: http://aguonobi.blogspot.com.
Si tienes alguna duda, corrección, sugestión, petición, aportación o cualquier otra
cosa para nosotros, no dudes en visitar el foro de nuestra web.
Agradecer a Namárië sus fantásticos manuscritos de Nuth, sin los cuales no
hubiese sido posible hacer esta recopilación (Te recomiendo encarecidamente que
te los bajes; su web es: http://casal.upc.es/~namari06/mdn/index.html).
Pena
Aguonobi-Warhammer
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Por Pena
Melkhior el Ancestral
Los necrarcas son los vampiros más
solitarios e incomprensibles de todos, pero
ninguno lo es tanto como Melkhior, el más
viejo de los vampiros necrarcas. Melkhior
vive alejado de cualquier asentamiento
humano, y su torre secreta está oculta en
el Gran Bosque de las Sombras por medio
de poderosos hechizos. El más antiguo de
los vampiros trabaja solo en la planta
superior de su torre. Está podrido, es
irremediablemente
maligno,
y
está
totalmente loco. Melkhior experimenta con
los vivos, intentando descubrir alguna forma de hacerles comprender las
ventajas de unirse a los No Muertos, y cómo superar su miedo a la muerte.
Innumerables hombres han muerto a causa de esta obsesión de Melkhior, pero
todavía no ha conseguido descubrir la solución. El dolor, el sufrimiento y el
horror fascinan a esta demente criatura. Los subterráneos y las salas de
tortura de su oscura torre están llenas de prisioneros que sufren agonías
indecibles para satisfacer la curiosidad de este loco Señor de los Vampiros. La
fortaleza de Melkhior es un monumento al sufrimiento y al terror, que rebosa
con los resultados de sus experimentos: zombis que están medio vivos y medio
muertos, cabezas cortadas que gritan constantemente en la oscuridad,
miembros que se arrastran por los oscuros corredores e innumerables horrores
creados por los experimentos arcanos de Melkhior.
De vez en cuando este viejo vampiro conduce a sus sirvientes No Muertos
fuera de la fortaleza para capturar nuevas víctimas para sus experimentos, o
para reforzar las legiones de No Muertos que le protegen. En estas
ocasiones, los ejércitos de zombis, dirigidos por los acólitos deformes de
Melkhior surgen del bosque para cazar a los vivos y arrastrarlos ante su
amo. Habitualmente el dominio de la magia nigromántica que poseen los
vampiros se ve limitada por su condición de no muertos. Sin embargo,
Melkhior posee prácticamente los mismos conocimientos en las artes
nigrománticas que el más poderoso de los nigromantes vivos, no en vano tiene
miles de años de experiencia en estos temas. Está tan imbuido de magia negra
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Por Pena
que pertenece más al mundo de los muertos que al de los vivos, y su cuerpo
está tan descompuesto que parece un horror esquelético y fétido. Sus ojos son
dos pozos de oscuridad que reflejan el mal en su estado más puro en todo lo
que miran, y le rodea un aura de muerte. En la oscuridad total de su fortaleza
infernal, este anciano vampiro pinta sobre piel humana. Sus pinturas son
escenas horripilantes de un mundo carente de vida, donde los muertos caminan
sobre la tierra y, donde ajados árboles no muertos plagan el desolado paisaje.
Melkhior afirma que pinta el futuro, visiones fugaces de un tiempo que está
por llegar. Tal vez sus visiones sean verdaderas y el mundo como lo conocemos
está condenado a convertirse en la horrible existencia de la no vida.
Las leyendas dicen que el poderoso Melkhior ha sido traicionado y derrotado
por su mejor aprendiz y que en la actualidad se encuentra recluido, durmiendo
durante siglos para recuperar sus energías hasta que esté preparado para
regresar y reclamar su rango de Señor de los Necrarcas.
Tu ejército puede incluir a Melkhior el Ancestral, de los vampiros del Clan
Necrarca. Si lo incluyes en el ejército, será el general. Melkhior puede ser incluido
como general de ejército, pero contará como una opción de general y dos héroes.
Debes incluirlo tal y como se presenta aquí, sin equipo u objetos mágicos
adicionales.
Melkhior
Pesadilla
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15
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10
4
6
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Puntos: 760.
Armas: Portadora de dolor.
Armadura: ninguna.
Montura: Melkhior monta en una pesadilla alada (consulta las reglas especiales de
las pesadillas aladas en la página 32 del suplemento Ejércitos Warhammer: Condes
Vampiro).
Hechizos: Melkhior es un nigromante de nivel 4 y siempre utiliza hechizos
nigrománticos.
Poderes vampíricos: Melkhior posee los poderes del Clan Necrarca y además
puede añadir +1 al lanzamiento de hechizos del Clan Necrarca.
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Por Pena
Reglas Especiales
Loco: Melkhior es un horror balbuceante que hace mucho que ha perdido toda su
cordura. Es completamente inmune a psicología como todos los vampiros, excepto
por el hecho de que está sujeto a estupidez. Consulta los detalles en el reglamento
de Warhammer.
Objetos mágicos
Portadora de dolor: Portadora de dolor es la espada negra de Melkhior. Dicen que
está construida con la esencia viva de los dementes. El mero toque de esta espada
empuja a la locura y a un dolor insoportable. Si Melkhior impacta a su adversario ,
este sufrirá inmediatamente un dolor indescriptible por lo que deberá aplicar un
modificador de -1 a todas sus tiradas para impactar durante el resto de la batalla
(recuerda que tan solo debe aplicarse un modificador de -1 , independientemente
de cuantas veces sea impactada la víctima).
Grimorium Necronium: Escrito por Melkhior en persona, este libro es una de las
grandes obras sobre nigromancia. En sus páginas se describen los rituales
blasfemos y los malignos hechizos que permiten a los hechiceros animar y
controlar los muertos.
El Grimorium Necronium permite a Melkhior lanzar uno de sus cinco hechizos
nigrománticos sin necesidad de lanzar dados de energía. El hechizo que va a lanzar
de esta forma debe elegirlo al inicio de la batalla, después de efectuar la tirada para
determinar sus hechizos. Melkhior puede lanzar este hechizo una vez por fase de
Magia (no podrá volver a utilizarlo valiéndose de la tirada de dados de energía); el
hechizo se lanza con el mismo nivel de energía del valor del hechizo (por ejemplo,
la Invocación de Nehek se lanza con un nivel de energía de 7, para un hechizo de
2D6). Cada vez que uses el libro tira 1D6: si obtienes un resultado de 1 se agotará el
poder del libro y no podrá volver a utilizarse durante el resto de la batalla.
Capa Negra de Lahmia: Esta capa es uno de los grandes tesoros de Lahmia, la
ciudad de los vampiros. Con solo mirar la capa es posible que los ojos de la víctima
empiecen a sangrar y desaparezca su cordura.
Es imposible realizar ataque alguno con armas de proyectiles contra el personaje que lleve
la Capa Negra de Lahmia. Esto significa que Melkhior no puede ser herido por máquinas de
guerra ni los proyectiles normales. Puede verse afectado normalmente por proyectiles
mágicos (flechas del Arco de Loren, etc) y hechizos (como la Bola de Fuego).
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Vlad e Isabela von Carstein
Vlad von Carstein fue el primero y más grande de los
Condes Vampiro de Sylvania. Fue él quien contaminó
a la aristocracia humana de Sylvania con la maldición
de la no muerte y, al hacerlo, creó un reino no
muerto en el corazón del Imperio. Durante años fue
reuniendo las fuerzas necesarias para intentar
conquistar todo el Imperio. Vlad llevó a cabo una
brillante campaña contra los Condes Electores y
casi obtuvo una victoria total antes de ser detenido
en las puertas de Altdorf, la capital Imperial.
Vlad tenía una figura impresionante, con una gran melena negra y ojos
penetrantes. Los que lo vieron y sobrevivieron lo han descrito como un ser
extremadamente inteligente con un encanto salvaje, pero con un temperamento
violento que podía degenerar en un estado de furia enloquecida si era
contrariado en sus acciones. Se dice que en esos momentos solo su esposa
Isabela podía calmarlo sin que hubiera derramamiento de sangre.
La esposa de Vlad, Isabela, era la hija del Duque Otto von Drak. Vlad se casó
con Isabela y, por tanto, heredó las tierras de su padre cuando tanto Otto
como su hermano Leopold murieron repentinamente tras el matrimonio de
Isabela. Esta era muy inteligente y de gran belleza y, por esta razón, lo que
había comenzado como un matrimonio de conveniencia, acabó siendo algo más.
Vlad resistió durante mucho tiempo las peticiones de Isabela para unirse a él
en su no muerte. Cuando Isabela agonizaba a causa de una enfermedad mortal,
Vlad se dio cuenta que no podría separarase de ella y le dio el beso de la
sangre.
Isabela era la mejor confidente de Vlad y la única persona cuyos consejos
valoraba y apreciaba. Cuando el Gran Teogonista Wilhelm mató a Vlad
durante el asedio de Altdorf, Isabela prefirió suicidarse antes que seguir
viviendo eternamente sin él...
Un ejército de Condes Vampiro puede estar al mando de Vlad von Carstein, Señor
de los Vampiros de Sylvania. Vlad y su esposa pueden incluirse como
Comandantes del ejército, pero consumirán, además, tres opciones de Héroe. Si
incluyes a Vlad e Isabela contarán como un Comandante y tres Héroes. Deben
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incluirse en el ejército con el perfil aquí descrito; se incluirán siempre juntos y no
puedes añadirles ningún elemento de equipo u objeto mágico adicional.
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Vlad
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Isabela
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6
3
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Puntos: 975 (800 por Vlad y 175 por Isabela).
Equipo: Vlad está armado con la Espada de la Energía Maldita e Isabela lleva una
espada. Ambos luchan a pie.
Armadura: ninguna.
Magia: Vlad es un hechicero de nivel 3 y puede usar hechizos nigrománticos o del
Saber de la Muerte.
Reglas especiales
Clan Vampírico: Vlad posee todos los poderes del Clan von Carstein (llamar a los
murciélagos, despertar la tempestad, encarnación de la muerte, llamar a los lobos, aura
negra de majestuosidad y forma lupina). La encarnación de la muerte de Vlad
proporciona a Vlad un +2 a la resolución del combate en lugar del +1 habitual.
Isabela tiene los siguientes poderes vampíricos: despertar la tempestad y el poder del
Clan Lahmia Hipnotismo.
Amor eterno: Si muere Isabela, Vlad será dominado por una desesperada tristeza y
quedará preso de una furia enloquecida. Durante el resto de la batalla estará sujeto
a las reglas de furia asesina y odio. Si muere Vlad, Isabela estará sometida
exactamente a las mismas reglas especiales, es decir, entrará en estado de furia
asesina y odiará.
Objetos mágicos
Vlad siempre lleva consigo los siguientes objetos mágicos:
El Anillo de los von Carstein
(consulta la página 50 del libro de Condes Vampiro).
Espada Sedienta
La hoja de esta espada maligna nunca tiene suficiente sangre para saciarse y,
mediante un grito, pide más derramamiento de sangre.
La miniatura que empuñe este arma causa terror. Además, las heridas causadas con
esta espada no permiten tiradas de salvación por armadura.
Isabela lleva el Cáliz Impío.
Cáliz Impío
La sangre mana constantemente de este infame símbolo diabólico. Isabela puede
beber del cáliz para sanar sus heridas.
El Cáliz Impío proporciona a Isabela una tirada de salvación especial de 4+ únicamente
contra ataques a distancia (proyectil y hechizos). No produce ningún efecto contra ataques
cuerpo a cuerpo.
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Heinrich Kemmler, Señor de Nigromantes
Heinrich Kemmler fue antaño un Gran Nigromante,
temido por todos, hasta que unos rivales ambiciosos
empezaron a usurparle el poder. Casi consiguieron
matar al Señor de Nigromantes, pero este derrotó a
todos sus oponentes; aunque, al final, su cuerpo quedó
completamente exhausto y su mente quedó afectada
por la batalla. Heinrich vagó durante muchos años por
las Montañas Grises y los Reinos Fronterizos como un
pordiosero medio loco. Por un golpe de suerte,
descubrió la tumba del Guerrero del Caos Krell. Allí
hizo un terrible pacto con los Dioses del Caos: ellos le devolvieron su anterior
poder y Heinrich, a cambio, juró matar y destruir en su nombre. Actualmente,
el nombre del Señor de Nigromantes despierta el terror en los corazones de la
gente sencilla y el relato de sus actos es susurrado y repetido por todo el
Viejo Mundo.
El ejército No Muerto puede estar comandado por Heinrich Kemmler. Puede
incluirse como general del ejército, pero gastará también una de tus opciones de
héroe. Debe incluirse en el ejército con el perfil indicado aquí, sin equipo u objetos
mágicos adicionales.
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Heinrich
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3
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4
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Kemmler
Puntos: 450 puntos.
Armas y armadura: espada.
Hechizos: Kemmler es un hechicero de nivel 4 y siempre utiliza hechizos
nigrománticos.
Reglas especiales
Maestro de la nigromancia: mientras disponga de suficientes dados de energía,
Kemmler puede lanzar uno de los hechizos que conoce, incluso uno que ya haya
sido lanzado durante esa misma fase de magia.
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Objetos mágicos
Báculo del Señor de los Nigromantes: Esta potente herramienta nigromántica
combina los poderes de un Báculo del Cráneo, un Familiar de Energía, un Familiar
Hechicero y un Talismán Negro (consulta las páginas 50 y 51 del libro de Condes
Vampiro).
Capa de Sombras y Niebla: Consulta la página 51 del libro de ejército de Condes
Vampiro.
Piedra de Energía: Consulta la página 154 del reglamento de Warhammer.
Si el ejército No Muerto incluye a Heinrich Kemmler, puede incluir también a
Krell, uno de los terroríficos señores oscuros de Nagash. Krell puede incluirse
como una opción de héroe. Debe usarse con el perfil que indicamos aquí y sin
equipo u objetos mágicos adicionales.
Krell
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H
I
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10
5
4
3
4
4
10
3
4
Puntos: 215 puntos.
Armas y armaduras: Hacha Negra de Krell y armadura del Caos (tirada de salvación
por armadura de 4+).
Reglas especiales
Rey de los tumularios: cuando Krell empuña su temible
hacha, esta alcanza el pináculo de sus poderes oscuros y
se considera que efectúa un golpe letal (consulta la página
112 del reglamento de Warhammer) cada vez que obtiene
un 5+ en sus tiradas para herir.
Objetos mágicos
Hacha Negra de Krell
Consulta la página 49 del libro de ejército de Condes
Vampiro.
Corona de los Condenados
Consulta la página 50 del libro de ejército de Condes
Vampiro.
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Neferata, la Reina Vampira
Las leyendas hablan de una antigua Reina Vampiro que reside en lo alto de las
Montañas del Fin del Mundo. Muchos creen que no es más que un cuento
de viejas. Sin embargo, algunos estudiosos saben la verdad. La Vampira Reina
de los Misterios realmente existe, y aquellos que la
conocen la llaman Neferata, que significa "la que es
bella en la muerte" en el idioma de la antigua
Nehekhara, la Tierra de los Muertos.
Se dice que es la misma Reina Vampiro decadente
que huyó del saqueo de Lahmia . Si esto es verdad es
realmente anciana, pues el gran Río Mortis ha
fluido durante más de tres mil años desde que
tuvieron lugar estos eventos. Las leyendas dicen que
ella creó la Hermandad Vampírica Lahmia para
servirla, y que es la responsable de que todas estas vampiras hayan sido
corrompidas por su sangre.
Físicamente se dice que Neferata posee una belleza divina. Sus negras trenzas
flotan alrededor de su hermosa cara, tan bella ahora como en su juventud, a
pesar de que su piel es blanca como el alabastro, y que sus largos años
haciendo el mal han borrado cualquier rastro de piedad y compasión de su
cara. Tiene el aspecto de una doncella joven, y tan solo en sus ojos amarillos
pueden hallarse trazos de su corrupta e inmortal sabiduría y crueldad, pues
sus recuerdos se remontan a una era antigua en que Zandri y Numas eran
todavía grandes metrópolis y los habitantes del Gran Río aún construían
pirámides.
El refugio de Neferata, denominado el Pináculo de Plata, está situado en lo
más alto de las Montañas del Fin del Mundo. Desde allí controla a sus
sirvientes No Muertos y realiza expediciones de caza en busca de sangre. Su
guarida en la montaña está llena de corredores, pasadizos y salas que se
entrecruzan, formando un laberinto gigantesco. En realidad son trampas para
atrapar a los intrusos; y por si fuera poco, una horda de criaturas no muertas
convierte a este lugar en uno de los más peligrosos del mundo conocido.
En el corazón del laberinto del Pináculo de Plata están situadas las
habitaciones de Neferata. Estas opulentas salas son un eco del esplendor de
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su palacio real en Lahmia. Tesoros olvidados de la antigüedad, máscaras de oro
y gemas raras brillan en la penumbra, iluminadas tan solo por la tenue luz de
las calaveras bañadas en plata que sirven de lámparas. Allí Neferata yace en
un diván, bebiendo sangre de bellas jóvenes en copas doradas, y escuchando
cómo sus cortesanas no muertas tocan arpas, flautas y laúdes para
entretenerla. Las vampiras de la Hermandad de Lahmia son sus ojos y sus oídos
en el mundo exterior. A partir de sus informes traza sus planes y teje la
telaraña de intrigas, pues el sueño de la reina es esclavizar a todos los
vampiros del mundo conocido y regresar a Lahmia al frente de su ejército No
Muerto, reclamar su trono y reconstruir el Gran Templo de la Sangre.
Neferata se deleita seduciendo a los mortales de corazón puro y ser la artífice
de su caída. Neferata está especialmente orgullosa de los caballeros
bretonianos, pues considera que su Código de la Caballería es muy fácil de
explotar. Neferata conserva a alguna de sus víctimas como amantes, mientras
que a otras simplemente les chupa toda la sangre. A los que concede sus
favores los convierte en sirvientes no muertos, aunque pocos le divierten el
tiempo suficiente para que llegue a plantearse la posibilidad de concederles el
Beso de Sangre. A veces los cazadores de brujas o los caballeros de Bretonia
reúnen algunas tropas para purificar el Pináculo de Plata. Cuando llegan los
ejércitos a sus puertas, Neferata abandona su indolencia hedonista para dar
órdenes terribles a sus lacayos no muertos. En estas ocasiones puede llegar a
reunir un ejército de miles de zombis, tumularios y otras criaturas siniestras y
malignas. Nadie que haya atacado el Pináculo de Plata ha regresado para
contarlo, excepto como sirviente no muerto de Neferata. Neferata encuentra
pocos rivales dignos de ella en combate, pues es la antigua Reina de los
Misterios y su furia es terrible. Neferata conserva la mayor parte de los
conocimientos mágicos perdidos durante la destrucción de Lahmia, rituales
ancestrales y misterios que solo ella conoce.
Tu ejército puede estar al mando de Neferata, la Reina de las Sombras. Si decides
incluirla en el ejército, sustituirá al general. Neferata cuenta como una opción de
general y dos héroes. Recuerda que debes incluirla tal y como se presenta aquí sin
equipo u objetos mágicos adicionales.
Neferata
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5
5
4
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Puntos: 715
Armas: Daga de jade.
Armadura: ninguna.
Hechizos: Neferata es una hechicera de nivel 3 y puede usar hechizos
nigrománticos de El Saber de la Muerte.
Reglas especiales
Poderes vampíricos: Neferata posee todos los poderes del Clan Lahmia.
Criatura de la Noche: Las miniaturas enemigas que estén en contacto con Neferata
sufren un -2 en su atributo de Liderazgo (en lugar del -1 habitual en el resto de
vampiras del Clan Lahmia).
Beso de Sangre: Si Neferata mata a un personaje en combate cuerpo a cuerpo,
puede conceder el Beso de la Sangre a este afortunado individuo. Al hacerlo
convertirá al personaje en un vampiro neonato (a partir de este momento utiliza el
perfil de atributos de un vampiro neonato) y quedará bajo el control del jugador no
muerto. El personaje conservará sus objetos mágicos y su montura se convertirá en
una Pesadilla. El personaje se unirá inmediatamente a Neferata o a la unidad que
ella esté liderando: Si el personaje montaba un monstruo, los dos se separarán y la
montura se comportará como si el jinete que la montaba hubiese resultado
destruido.
Neferata puede conceder el Beso de Sangre tan solo una vez por batalla.
Sangre Oscura: La Reina Vampira se hace una herida en la palma de la mano y
mientras pronuncia este antiguo sortilegio, su sangre sale a borbotones de la
herida. Esta sangre es un veneno mucho más potente que el veneno de serpiente, y
causa una deflagración al entrar en contacto con su objetivo.
Neferata es una nigromante de nivel 3 que dispone de dos hechizos, pero además
siempre puede utilizar el hechizo Sangre Oscura. Neferata conoce este hechizo
además de sus hechizos normales. Debes tener en cuenta que este hechizo es
exclusivo de Neferata, y tan solo puede utilizarlo ella.
Resultado necesario al lanzamiento: 7+
Alcance: 60 cm
Si el hechizo se lanza con éxito, Neferata debe declarar el número de heridas
que necesita para mejorar los efectos del hechizo. El hechizo es un misil mágico
que causa 1D6+2 impactos de Fuerza 5. Además, una miniatura que sufra
una o más heridas a consecuencia de este hechizo debe efectuar
inmediatamente un chequeo de Pánico. La sangre causa el doble de heridas en
objetivos afectados de forma especial por las llamas.
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Objetos mágicos
Daga de Jade: Con esta daga se sacrificaron incontables vidas en los altares de
Lahmia cuando Neferata era la gran sacerdotisa de la muerte. Se utilizaba para
cortar los cuellos de aquellos que habían sido condenados a servir de alimento a la
aristocracia vampírica de esta ciudad maldita.
Los ataques efectuados con esta daga están sujetos a un +1 a la Fuerza y, además,
se consideran ataques envenenados.
Rubí de Lahmia: El símbolo del dominio de Neferata sobre la Ciudad de los
Vampiros es una diadema de oro en forma de serpiente con un gran rubí en su
boca, que reposa sobre su cruel y hermosa cabeza. Esta joya única late con el poder
de la vida eterna, y nutre a Neferata con su casi ilimitada energía.
Al término de cada turno, el Rubí de Lahmia regenera automáticamente una
herida que haya sufrido ese turno. La joya dejará de tener efecto si Neferata es
destruida.
Bastet: Bastet es el familiar de Neferata, un escurridizo gato negro de Khemri que
fue enterrado que fue enterrado con su amada reina. Ahora no es más que una
sombra felina que sigue a Neferata y la protege de cualquier peligro. En el Viejo
Mundo se dice que los gatos negros presagian la mala suerte, y posiblemente en
este caso sea verdad.
Al inicio de cada turno No Muerto Neferata puede enviar a Bastet junto a una
unidad enemiga, sea cual sea la distancia que le separe de ella. Sitúa la miniatura
de Bastet junto a la unidad afectada. La miniatura representa un gato negro común
y corriente y, por tanto, será ignorada por el enemigo (no será obstáculo al
movimiento, no evitará que el enemigo pueda efectuar movimiento de marcha,
etc). El objetivo se verá aquejado de una terrible mala suerte y todo lo que haga le
saldrá mal. Para representarlo, la unidad deberá repetir cualquier tirada de
salvación por armadura que haya superado mientras se encuentre bajo la
influencia de Bastet.
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Sethep el Cruel
(Aparecido en la White Dwarf 75 y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es
totalmente legal)
Los orígenes de Sethep están envueltos en un misterio. Los sabios imperiales
creen que se trataba de uno de los discípulos de W’soran, el padre de los
Vampiros Necrarcas. Sethep fue enemigo de Melkhior (otro vampiro
Necrarca) y ambos pasaron varios siglos intentando destruirse mutuamente.
El nombre de Sethep provocaba miedo en todo el Viejo Mundo. Era un
asesino cruel, sin ningún aprecio por la santidad de la vida. Sethep convirtió
varios pueblos de Sylvania en pueblos fantasma en sus intentos de crear un
mundo de No Muerte. Era un asesino frío y calculador, y tenía una de las
mentes más malvadas y retorcidas del Viejo Mundo. Ningún mortal que se
cruzó en su camino vivió para narrar la experiencia, lo que le valió el
sobrenombre de Sethep el Cruel
Puedes elegir a Sethep el Cruel como Comandante pero además utilizará una de
tus opciones de héroe. Sethep debe ser el General de tu
Ejército. Debe incluirse tal y como se describe, no se podrá adquirir para él equipo
ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales
Sethep
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Puntos: 485
Armas y equipo: arma de mano, Báculo de Raukhamon.
Magia: Sethep es un hechicero de nivel 4 y puede utilizar hechizos de Nigromancia
o del Saber de la Muerte.
Poderes Vampíricos: Sethep posee los poderes Estirpe Noble de Nehekhara y
Conocimientos Arcanos del clan Necrarca. Además posee la habilidad del Clan
Necrarca de sumar +1 al Resultado para lanzar un hechizo.
Objetos Mágicos
Báculo de Raukhamon: combina los poderes del Báculo de la Condenación y del
Libro Maldito del libro de ejército de los Condes Vampiro (páginas 50 y 51
respectivamente).
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Konrad von Carstein
(Aparecido en la White Dwarf 75 y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este personaje es
totalmente legal)
Konrad von Carstein estaba completamente loco, incluso si se compara con
otros miembros de su familia vampírica. Una vez ordenó, sólo para divertirse,
que todos los gatos de su reino fueran utilizados como dianas para que sus
ballesteros practicaran. Hizo juzgar a su madre por el crimen de haberle dado
a luz sin su consentimiento y la hizo emparedar en su propia torre. Conseguir
el poder y la longevidad de los No Muertos no reforzó demasiado su ya de
por sí enloquecida visión de la realidad. Esclavizaba a los hechiceros capturados
para obligarles a cumplir su voluntad. Pronto estuvo al frente de un enorme
ejército que empezó a asolar el Imperio provincia a provincia. No obstante, era
extremadamente territorial, así que señaló las fronteras de su reino con las
cabezas empaladas de sus enemigos. Después de todo, los humanos sobre los
que gobernaba eran suyos y podía hacer con ellos lo que quisiera. No iba a
tolerar que otro vampiro se introdujera en sus tierras.
Puedes elegir a Konrad von Carstein como Comandante, pero además utilizará
una de tus opciones de héroe. Debe ser el General de tu Ejército, yno se podrá
adquirir para él equipo ni objetos mágicos ni poderes vampíricos adicionales
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A
L
Konrad von Carstein 15 9
6
5
5
4
8
6
9
Puntos: 440
Armas y equipo: arma a dos manos. Lleva el Anillo de las Tinieblas.
Magia: Konrad es un hechicero de nivel 1 y puede utilizar hechizos de
Nigromancia o del Saber de la Muerte.
Poderes Vampíricos: Konrad von Carstein posee los poderes Llamar a los
Murciélagos, Encarnación de la Muerte y Llamar a los Lobos del clan Von
Carstein, y Furia de Sangre del clan Dragón Sangriento.
Objetos Mágicos
Anillo de las Tinieblas: ver libro de Condes Vampiro página 50.
Reglas especiales
Rabia Explosiva: Konrad debe hacer un chequeo de Liderazgo al inicio de su
turno. Si no lo supera, se verá afectado por la furia asesina hasta el inicio de su
siguiente turno, en el cual volverá a hacer el chequeo.
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Luthor Harkon
(Aparecido en Games Workshop y traducido por Namarie. Este personaje es totalmente
legal)
En el año imperial 876, una banda de incursores Norses atracó un velero
imperial, raptaron o mataron a los tripulantes, se llevaron los tesoros y se
dirigieron a Lustria. Sin que nadie lo supiera, en dicho barco estaba el cuerpo
del vampiro Luthor Harkon. Cuando el barco llegó a la costa, toda la
tripulación había muerto o había sido convertida por Luthor. Cuando
embarrancó en Lustria, Harkon empezó a forjar un ejército con los cuerpos sin
vida de los piratas y buscadores de tesoros que llegaban a su costa.
A la Costa del Vampiro.
Puedes elegir a Luthor Harkon como una opción de Comandante. Debe ser el
general de tu ejército. Debe incluirse tal y como aparece aquí, sin poder añadirle ni
quitarle ningún objeto mágico o habilidades.
Luthor Harkon
M
HA HP F
R
H
I
A
L
15
9
5
4
8
5
10
6
5
Puntos: 475 puntos.
Armas y Equipo: Harkon lleva la Espada de Eigil Johannsen. No lleva armadura.
Magia: Luthor es un mago de Nivel 3.
Poderes Vampíricos: Luthor posee los poderes Despertar la Tempestad y Encarnación
de la Muerte.
Objetos Mágicos
Espada de Eigil Johanssen: Harkon cogió esta espada del capitán del barco Norse que
capturó el velero imperial. Esta espada permite repetir las tiradas para impactar
falladas en combate cuerpo a cuerpo.
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Por Pena
Renar, el Nigromante
(Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este
personaje es totalmente legal)
Renar es un hombre amargado y rencoroso. Anteriormente fue un hechicero en
la corte del Duque Gilon. Cuando Gilon descubrió qu eRenar había practicado
las artes Nigrománticas, le despojó de su título y le desterró. Lleno de ira y
amargura, buscó la tumba del Duque Rojo, con la esperanza de someter a su
voluntad al antiguo No Muerto. En vez de ello, liberó al peor enemigo al que
nunca se ha enfrentado Aquitaine. Ahora sirve al Duque Rojo y está llevando a
cabo una misión para su amo.
Puedes elegir a Renar como una opción de Héroe en un ejército de Condes
Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni equipo
adicional al que se indica aquí.
Renar
M HA HP
F
R
H
I
A
L
10
3
3
2
3
1
7
3
3
Puntos: 140.
Armas y equipo: arma de mano, El Libro Maldito (libro de Condes Vampiro
página 51).
Magia: Renar es un Nigromante de nivel 2, y puede elegir entre el Saber de la
Muerte o Nigromancia.
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Annelys la Doncella Espectral
(Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este
personaje es totalmente legal)
Annelys, antigua Hechicera de la Dama, sucumbió a los poderes nigrománticos
hace tiempo y finalmente fue hechizada por alguien muy poderoso en las artes
de la no vida. Actualmente y desde hace unos siglos, es una criatura malvada
que ha azotado las tierras de Bretonia durante siglos. Su mera presencia llena
de terror los corazones de los mortales y su aullido lastimero trae la muerte
y la desesperación a aquellos que lo escuchan. Cuando el Duque Rojo se alzó
por primera vez, conocedor del poder de Annelys, fue en su busca y consiguió
atraerla a su causa.
Puedes elegir a Annelys como una opción de Héroe (¡aunque tenga 3 heridas!) en
un ejército de Condes Vampiro. Si lo usas fuera de la campaña Círculo de Sangre
deberás pedir permiso a tu oponente para usarlo. No puedes equiparla con ningún
tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se indica aquí.
Annelys
M HA HP
F
R
H
I
A
L
15
4
4
3
4
3
8
3
0
Puntos: 200
Armas y equipo: Annelys lleva un arma de mano.
Reglas Especiales
Etérea, Lamento de la Doncella Espectral, Miniatura individual.
Magia: Annelys es también hechicera de nivel 1. Siempre usa Nigromancia.
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Señor Falk, el Caballero Oscuro
(Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este
personaje es totalmente legal)
El Señor Falk del Castillo Reces fue un poderoso Caballero al servicio del Rey
Louis de Bretonia, hasta que un día, en un ataque de celos, asesinó a una
sacerdotisa de la Dama del Lago y le robó su amuleto. Sus sirvientes
quemaron el castillo hasta los cimientos, pero su armadura resistió,
horriblemente desfigurada y animada por su feroz voluntad. Ahora el
Caballero Oscuro es el capitán y el heraldo de la hueste al servicio del Duque
Rojo, que está condenado a librar una batalla eterna en las filas de los No
Muertos.
Puedes elegir al Señor Falk como una opción de Comandante en un ejército de
Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún tipo de objeto mágico ni
equipo adicional al que se indica aquí.
Falk
Pesadilla
M
HA HP F
R
H
I
A
L
15
20
9
2
5
3
3
1
7
2
4
1
9
5
5
0
5
3
Puntos: 361
Armas y equipo: armadura de placas (tirada de salvación por armadura de 4+),
escudo. Tiene la Espada Maldita de Falk. De su pecho cuelga el Amuleto de Flor de Lys.
Reglas especiales
Falk debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos siempre que pueda, a no ser
que en su ejército haya algún Señor de los Vampiros con vida.
Montura: Falk va montado en una pesadilla con barda.
Magia: Falk puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera tan
sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mágicos
Espada Maldita de Falk: proporciona a su portador +2 Ataques , dandole asi 6
ataques de base.
Amuleto de Flor de Lys: este amuleto que Falk robó a la Doncella es una
protección contra la magia. Tanto Falk como la unidad donde se encuentre, ganan
Resistencia a la Magia (1). Además, contra cualquier ataque basado en magia
(hechizo, arma mágica, etc.) el portador gana una tirada de salvación especial de
4+.
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El Duque Rojo
(Aparecido en la campaña “El circulo de sangre y adaptado a 6ª ed. por Namarie. Este
personaje es totalmente legal)
Antaño, el Duque Rojo fue uno de los más leales y
valientes Caballeros de Bretonia, hasta que
sucumbió a la maldición del vampirismo durante las
Cruzadas en Arabia. Ahora está al mando de un
terrible ejército de No Muertos en un intento por
dominar toda Aquitania e instaurar de nuevo el
Reino de Sangre.
Puedes elegir al Duque Rojo como una opción de
Comandante más una de Héroe en un ejército de
Condes Vampiro. No puedes equiparlo con ningún
tipo de objeto mágico ni equipo adicional al que se
indica aquí.
M
HA HP F
R
H
I
A
L
El Duque Rojo 15 10 6
5
5
4
8
4
10
Pesadilla
20 2
0
3
3
1
2
1
5
Puntos: 419
Armas y equipo: El Duque Rojo lleva la Armadura de la Sangre y va al campo de
batalla con la Espada Sangrienta.
Reglas especiales: El Duque Rojo debe aceptar siempre un desafío y debe lanzarlos
siempre que pueda. Se le aplica la regla Mucho tiempo solo.
Montura: El Duque Rojo va montado en una pesadilla con barda.
Magia: El Duque puede usar Nigromancia y es un mago de nivel 2, aunque genera
tan sólo un dado de magia. Puede lanzar hechizos pese a llevar armadura.
Objetos mágicos
Espada Sangrienta: esta temible espada proporciona +2 ataques a su portador, con
lo que tendra 6 ataques, le da Golpe Letal y, además, proporciona un +2 a la Fuerza
de su portador en el turno que carga.
Armadura de Sangre: proporciona a su portador una tirada de salvación por
armadura de 2+ (que combinada con la montura y la barda lo deja en un 0+), y
además una tirada de salvación especial de 4+.
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Por Pena
Reglas Especiales
Mucho Tiempo Solo: El Duque estuvo tanto tiempo encerrado que casi sucumbió
a una especie de locura. Es por ello que está sujeto a la regla de Estupidez (aunque
sea inmune a psicología).
Regimientos Actualizados
Hay algunas configuraciones de ejército de la anterior edición que han
desaparecido en la actual. Para poder usarlas, damos una “actualización” de éstos.
Montura de un Maestro Nigromante
Mantícora
Mantícora
M
HA HP F
R
H
I
A
L
15
5
5
4
5
4
5
0
5
Puntos: +190 puntos
Quién puede llevarla: un Maestro Nigromante puede llevar como montura una
Mantícora, por +190 puntos.
Reglas especiales
Criatura voladora, objetivo grande y causa terror.
Unidades Singulares
0-1
Enjambres
M HA HP F R H I
Enjambre de Ratas
15 3
Enjambre de Arañas o Insectos 10 3
0
0
2 2 5
2 2 5
1
1
A L
5
5
10
10
Puntos: las peanas de Ratas o de Arañas / Insectos cuestan 50 puntos cada una.
Tamaño de la Unidad: 2-10 peanas
Armas y equipo: ninguna.
Reglas especiales
Inmunes a desmoralización. Sólo puedes hacer una unidad de Enjambres en el
ejército, y sólo si no has incluido ninguna unidad de Enjambres de Murciélagos. La
unidad debe ser del mismo tipo: o todas las peanas son enjambres de Ratas, o
todas son de Arañas e Insectos. Los enjambres de Arañas / Insectos anulan la
tirada de salvación por armadura.
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Los piratas zombi de la Costa del Vampiro
El conde vampiro Luthor Harkon ha sido una plaga para la zona este de
Lustria durante varios siglos, y el saqueo de la ciudad templo de Axotl que
dirigió ha hecho que los magos sacerdote consideren de máxima importancia la
erradicación de su imperio. Ahora que no dejan de llegar nuevas razas a
Lustria, Harkon ha diseñado un plan para satisfacer sus más altas ambiciones,
sea cual sea el precio a pagar, y ha enviado emisarios con regalos a los
invasores de más negro corazón. Estos regalos son unos cráneos de marfil
dorados que tienen el poder de invocar a los servidores de Harkon: los cuerpos
devueltos a la vida de los marineros ahogados en la Costa del Vampiro.
Gracias a estos terribles aliados, los invasores arrasan los lugares sagrados de
los Hombres Lagarto; algo que, al mismo tiempo, incrementa el poder de
Harkon.
Cráneo de Ébano [Objeto Arcano]
Objeto portahechizos, nivel de energía 6 (Un solo uso exitoso)
50 Puntos
Los Cráneos de Ébano son un regalo que Harkon hace llegar mediante sus emisarios a sus posibles
aliados. Cada uno de estos cráneos es una calavera negra como la noche que debe arrojarse al suelo
para que libere los poderes que contiene. Cuando el cráneo se haya roto, su propietario puede
invocar la ayuda de los servidores de Luthor Harkon, con quien pasará a estar en deuda por el resto
de la eternidad…
0-1
Piratas Zombi de la Costa del Vampiro
M
HA HP
F
R
H
I
A
L
Piratas
10
3
0
3
3
1
0
1
2
zombi
Tamaño de la unidad: 20 (incluidos un portaestandarte y un músico). El número
de integrantes de esta unidad puede incrementarse mediante el hechizo Invocación
de Nehek (consulta el libro de ejército de los Condes Vampiro).
Valor en puntos: 150.
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Por Pena
Armas y equipo: arma de mano.
¡A su disposición!: en la campaña La conquista del Nuevo Mundo, los Piratas
Zombi se consideran una unidad especial en los "ejércitos malos" y en los
"neutrales". En cualquier otra partida se considera una unidad singular en los
ejércitos de Condes Vampiro.
Ningún personaje puede unirse a esta unidad. Además, los Piratas Zombi no se
benefician de la proximidad del estandarte de batalla del ejército para el que
combatan.
Reglas especiales
Anfibios: no parece extraño que los Piratas Zombi sean anfibios (consulta el
reglamento de Warhammer).
Descerebrados: los zombis son tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a
sus torpes ataques. Para representar esta situación, los zombis siempre atacan en
último lugar, incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si luchan
contra oponentes equipados con armas a dos manos. En caso de que estén
luchando contra otra unidad de zombis, tira un dado para determinar cuál de las
unidades ataca en primer lugar.
No muertos: los Piratas Zombi son No Muertos, por lo que no pueden resultar
desmoralizados, aunque cuando sean derrotados en combate perderán una Herida
adicional por cada punto por el que perdieron el combate. Si la unidad es
eliminada por completo durante la resolución del combate del primer turno de
combate, la unidad enemiga podrá efectuar un movimiento de arrasamiento de la
forma habitual. Los Piratas Zombi son inmunes a la psicología (consulta el
reglamento de Warhammer), no pueden marchar y causan miedo (consulta el
reglamento de Warhammer).
Cráneos de Ébano: los Piratas Zombi no se despliegan sobre la mesa de juego al
inicio de la partida, sino que tienen que ser invocados mediante los Cráneos de
Ébano (objeto portahechizos). Cualquier personaje puede equiparse con Cráneos
de Ébano (cada una de las cuales tiene un valor de 50 puntos) siempre que respete
el límite de puntos para objetos mágicos que tiene asignado. Cuando uno de estos
objetos portahechizos se utilice con éxito, tendrás que designar un punto del
campo de batalla dentro de un radio de 45 cm del mago que utilizó el Craneo de
Ébano (puede tratarse de un punto dentro del agua) y colocar allí una de las
miniaturas de la unidad de Piratas Zombi. Seguidamente, tendrás que colocar los
demás Piratas Zombi de la unidad alrededor de esta primera miniatura. La unidad
debe quedar al menos a 3 cm de cualquier unidad enemiga, aunque puede estar en
formación y encarada hacia donde prefieras. Los Piratas Zombi causan terror entre
las tropas enemigas en el turno en el que aparecen en el campo de batalla siempre
que sean invocadas en un elemento de escenografía acuático.
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Por Pena
Los piratas zombi de la Costa del Vampiro
(Esta lista de ejercito nos presenta a los piratas de Luthor Harkov. Esta lista aparecio en la
pagina de Games Workshop España y es totalmente legal)
Reglas especiales del Ejercito
Gran Comandante Luthor harkon
El único que puede liderar un ejército de la Costa del Vampiro es Luthor Harkon.
En caso de ser eliminado, todos los No Muertos del ejército empezarán a
desintegrarse y se convertirán en polvo. Para representarlo, al término de la fase en
la que el general haya sido eliminado y al comienzo de cada turno de los No
Muertos posterior, cada unidad no muerta deberá efectuar un chequeo de
liderazgo. Si no lo supera, la unidad sufrirá un número de heridas igual a la
diferencia entre el resultado obtenido en el chequeo de liderazgo y el valor de su
atributo de Liderazgo que no podrá evitarse mediante tirada de salvación alguna
(ni siquiera mediante tiradas de salvación especial). Por ejemplo, una unidad de
Piratas Zombi (L2) efectúa el chequeo y obtiene un resultado de 7, así que la
unidad sufrirá 5 Heridas (7-2=5). Los personajes no sufren heridas debido a la
pérdida del general. Las unidades pueden utilizar el atributo de Liderazgo de los
personajes incluidos en ellas para efectuar el chequeo. Cabe recordar que si el
general llega a cero Heridas, pero consigue regenerar suficientes Heridas para
volver al juego, no se aplica esta regla. Para aplicarla, el general debe estar muerto
y bien muerto, (es decir, fuera del tablero).
Anfibios
Al haber emergido del fondo del mar, todas las miniaturas del ejército pueden
moverse por pantanos, ríos, lagos o cualquier otro elemento de terreno acuático sin
ninguna penalización y se benefician de cobertura ligera cuando se hallen en este
tipo de terrenos.
Descerebrados
Todas las miniaturas del ejército de la Costa del Vampiro, a excepción de los
personajes, son zombis tan lentos que sus oponentes siempre se anticipan a sus
torpes ataques. Para representarlo, los zombis siempre atacan en último lugar en
combate cuerpo a cuerpo (incluso si han sido ellos los que han cargado e incluso si
luchan contra adversarios armados con armas a dos manos... ¡siempre atacan en
último lugar!). Si una unidad de zombis lucha contra otra unidad de zombis, cada
turno debe tirarse un dado para determinar qué unidad ataca en primer lugar.
No muertos
Todas las unidades del ejército de la Costa del Vampiro son No Muertos y, por lo
tanto, se les aplican las reglas siguientes.
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Movimiento de marcha
Los No Muertos no pueden efectuar movimientos de marcha a menos que se trate
de personajes o que se encuentren a 30 cm o menos del general del ejército al inicio
de la fase de movimiento. Recuerda que se aplican las reglas habituales para los
movimientos de marcha (por ejemplo, si una unidad enemiga se encuentra a 20 cm
de la unidad no muerta, esta no podrá efectuar el movimiento de marcha, etc.).
Chequeos de demoralización
Los No Muertos no pueden desmoralizarse, pero las unidades no muertas
derrotadas en combate cuerpo a cuerpo sufren una herida adicional por cada
punto de diferencia entre los resultados del combate (estas heridas no pueden
evitarse mediante tirada de salvación alguna, ni siquiera por regeneración ni por
tiradas de salvación especiales). Si un personaje se encuentra en la unidad, o está
montado en un monstruo, el jugador de los No Muertos puede decidir cómo
repartir las heridas entre la unidad, el monstruo y el personaje. En los combates
múltiples, cada unidad no muerta del bando derrotado en el combate sufre una
herida adicional por cada punto de diferencia en el resultado del combate. Si una
unidad no muerta es aniquilada tras la resolución del combate durante el primer
turno, la unidad enemiga tiene la opción de efectuar un movimiento de
arrasamiento como es habitual.
Inmunidad a la psicología
Los No Muertos son inmunes a la psicología (consulta la página 112 del
reglamento de Warhammer).
Reacciones a la carga
Los No Muertos sólo pueden mantener la posición como reacción a una carga.
Causan miedo
Los No Muertos causan miedo (consulta la página 81 del reglamento de
Warhammer).
Las armas de pólvora
Los piratas de la Costa del Vampiro llevan muchas armas de pólvora, desde
pistolas hasta grandes cañones, cosa muy poco común en las huestes de los Condes
Vampiro más tradicionales (y menos desquiciados). A pesar de que los zombis no
suelen ser muy hábiles en el disparo (o en llegar siquiera a disparar) hace tiempo
Harkon les lanzó un encantamiento que les permite hacer precisamente eso,
aunque incluso a su potente hechizo le cuesta lograr que las armas de pólvora
húmedas y llenas de agua puedan disparase con algún tipo de fiabilidad. Todas las
armas de pólvora que requieran una tirada para impactar lo harán siempre con un
resultado de 6 si el usuario tiene una Habilidad de Proyectiles de 0, sean cuales
sean los modificadores. Sin embargo, todo resultado de 1 indicará que el disparo
ha salido mal y deberá resolverse el impacto contra la unidad en lugar de contra el
blanco.
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El botín de la Costa del Vampiro
En esta sección se describen los objetos mágicos comunes (consulta la página 154
del reglamento de Warhammer para su descripción completa) y, a continuación,
los objetos mágicos específicos de la Costa del Vampiro. Estos objetos sólo pueden
utilizarlos las miniaturas de esta lista y deben elegirse según las limitaciones de
puntos establecidas en la sección de la lista de ejército. Hay que tener en cuenta
que todas las reglas relativas a los objetos mágicos descritas en las páginas 152-153
del reglamento de Warhammer también se aplican a los objetos mágicos
específicos de la Costa del Vampiro.
Objetos mágicos comunes
Espada Veloz
Arma mágica. +1 al impactar.
30 puntos
Espada de Batalla
Arma mágica. +1 Ataque.
25 puntos
Espada del Poder
Arma mágica. +1 a la Fuerza.
20 puntos
Mordisco de Acero
Arma mágica. -1 a la tirada de salvación por armadura.
10 puntos
Escudo Hechizado
10 puntos
Armadura mágica. Tirada de salvación por armadura de 5+.
Talismán de Protección
Talismán. Tirada de salvación especial de 6+.
15 puntos
Armas mágicas
El Azote Viviente
50 puntos
Este peligroso azote ataca a los enemigos del pirata por cuenta propia, lo que
concede +2 Ataques, que se transforman en 1D3+2 Ataques adicionales al cargar.
La Serpiente Sucia
50 puntos
Esta espada está empapada de salmuera y recubierta de herrumbre, pero puede
atravesar la más gruesa de las armaduras. No se pueden efectuar tiradas de
salvación por armadura contra sus ataques.
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El Alfanje Perdido de Cruickshank el Descuidado
25 puntos
Este alfanje, que fue el arma favorita de Cruickshank el Descuidado, le valió al
famoso capitán pirata más de cien brindis en más de cien tabernas. El alfanje
confiere la al portador la regla de golpe letal.
El Garfio de Levi el Afortunado
35 puntos
Esta ruda aunque efectiva prótesis pirata concede a su portador +2 a la Fuerza,
pero no podrá portar ningún arma u objeto que requiera el uso de dos (o más)
manos.
Ratas de Muelle
25 puntos
Una masa de repugnantes roedores rodean al personaje y le conceden 1D6 ataques
envenenados de Fuerza 2 con Iniciativa 2.
Armaduras mágicas
La Rodela de Bill el Sanguinario
25 puntos
El personaje obtiene una tirada de salvación especial de 5+ y una tirada de
salvación por armadura de 6+ que se puede combinar con cualquier otro elemento
de equipo.
Objetos hechizados
La Vieja Brújula de Jenkins el Caballero
25 puntos
Según se dice, Jenkins el Caballero viajó a lo largo y ancho de los siete mares
gracias a la ayuda de su vieja brújula. La brújula confiere a su portador la regla
explorador.
El Catalejo de Mullet el Chiflado
10 puntos
Este catalejo permite al portador atacar a los personajes de las unidades con un
arma de proyectiles.
El Mapa del Tesoro deBlack Buckthorn
15 puntos
Este objeto te permite sumar 1 a la tirada para determinar quién elige primero el
borde del tablero en el que desplegar.
Oro de los Slann
35 puntos
El personaje porta un artefacto sagrado de los slann, aunque él cree que no es más
que una baratija. El Oro de los Slann convierte al portador en un hechicero de nivel
1 con el Saber de la Muerte.
Grog (solo un uso)
15 puntos
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Por Pena
Al beber este potente licor, el personaje puede efectuar un ataque con arma de
aliento de Fuerza 3 que se considera un ataque de fuego, una vez por partida. Sin
embargo, luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin
posibilidad de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo.
Brebaje Fuerte (solo un uso)
30 puntos
Solo con beber una gota de este fuerte brebaje al inicio de la fase de combate, el
personaje obtiene +2 a la Resistencia hasta el final de esa misma fase. Sin embargo,
luego debe superar un chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad
de efectuar tiradas de salvación de ningún tipo.
Luz de Luna (solo un uso)
15 puntos
Al beber este extraño brebaje, el personaje sufre una transformación física temporal
pero terrorífica. Debe beberse al inicio de la fase de movimiento del personaje, que
causa terror durante el resto del turno. Sin embargo, luego debe superar un
chequeo de resistencia o perder una Herida sin posibilidad de efectuar tiradas de
salvación de ningún tipo.
Talismanes
Loro Zombi
30 puntos
Esta ave patética y asquerosa, aunque eternamente leal descansa sobre el hombro
de su amo y le confiere cierta protección contra los ataques mágicos. El portador
del loro obtiene resistencia a la magia (2).
Estandartes mágicos
El Cofre del Muerto
35 puntos
¿Quién sabe qué tesoros encierra el Cofre del Muerto? Los Piratas Zombis deben
saberlo muy bien, pues se agrupan en torno a él como la Reiksgard en torno al
estandarte imperial. El cofre se considera un estandarte mágico y otorga +1 Ataque
a todas las miniaturas de la unidad durante el primer turno de cualquier combate
cuerpo a cuerpo.
La Bandera del Barco
50 puntos
Los barcos de la flota de Harkon cuentan con una asombrosa cantidad de
banderas, pero dada la poca originalidad de los piratas, cada una suele representar
una versión del típico símbolo de las tibias y el cráneo. Todas las miniaturas de la
unidad pasan a causar terror.
Aguonobi-Warhammer
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Luthor Harkon
La extensión de costa lustriana conocida como la Costa del
Vampiro debe su nombre a un desgraciado grupo de
incursores norses que, tal y como es costumbre entre los de
su gente, atacaron un barco mercante del Imperio y
saquearon todos los objetos de valor de sus bodegas. Por
desgracia para los incursores, también se llevaron el
sarcófago de Luthor Harkon, un vampiro de origen
desconocido, de modo que cuando la quilla del drakkar se
hizo finalmente pedazos contra las costas de Lustria, toda
su tripulación ya había sufrido un cambio radical tanto de
líder como de señales vitales.
A pesar de encontrarse a miles de kilómetros de su hogar, Luthor decidió
imponerse a las circunstancias y liderar a sus recién reclutados vasallos en una
campaña de conquistas con la que logró levantar su propio reino en la costa
oriental del continente. Los vientos y las corrientes de aquella zona de la costa
resultaron ser increíblemente peligrosos para los navíos desprevenidos y, con el
tiempo, el ejército de Luthor fue engrosando sus filas con los cadáveres sin vida
de toda clase de marineros desventurados. Y, en muy poco tiempo, la Costa
del Vampiro contaba ya con una gran flota pirata tripulada por los muertos.
Harkon podría haber llegado a amasar un grandísimo poder de no ser por su
gran orgullo y avaricia. Así, con la firme intención de potenciar sus habilidades
mágicas, Luthor organizó una expedición hacia la ciudad en ruinas de Huatl con
el fin de encontrar algún objeto arcano secreto que pudiera hacerle más
poderoso. Durante la tercera semana de las excavaciones, sus sirvientes
desenterraron una cámara cerrada y sellada con unos glifos que parecían tener
milenios de antigüedad y albergar un enorme poder. Convencido de que aquella
cámara subterránea contenía grandes secretos, Luthor ordenó a sus sirvientes
que derribaran las puertas, pero el poder de los glifos se lo impidió. Cada vez
que los zombis de Luthor arremetían contra el portal, la llama mágica de sus
ojos se iba apagando hasta extinguirse del todo, pues los glifos de las puertas
absorbían la magia que los animaba. Luthor montó en cólera y acometió contra
la cámara con su propia magia negra, pero aquellos sellos habían sido
colocados allí para resistir los ataques de hechiceros mucho más poderosos que
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él y, al verse víctimas de un asalto directo, reaccionaron con la misma fuerza.
Cuando la cámara empezó a derrumbarse a su alrededor, Harkon descubrió
horrorizado que no solo no podía romper el vínculo mágico que se había creado
entre él y los glifos sino que los glifos le estaban absorbiendo la energía mágica
y la fuerza vital.
Tras realizar un esfuerzo sobrehumano, Harkon consiguió liberarse y salir
tambaleándose a la superficie justo cuando el pasillo se derrumbaba tras él
sepultando de nuevo la entrada de la cámara, pero la convulsión mágica
resultante le destruyó la mente y lo separó para siempre del contacto con los
Vientos de la Magia. Desde entonces, Luthor vive al borde de la locura y con
la personalidad dividida en una docena de facetas que luchan constantemente
por hacerse con el control de sus acciones. A partir de aquel momento, el único
objetivo en el que las múltiples personalidades de Harkon han podido ponerse
de acuerdo es en el de hallar una cura para su locura. Por ello, Harkon se ha
lanzado a saquear un templo de los slann tras otro para encontrar artefactos
mágicos con los que poder deshacer el mal que pesa sobre él.
Luthor Harkon debe utilizarse tal y como se describe y no se le puede asignar
equipo ni objetos mágicos adicionales.
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
Luthor
Harkon
15
7
6
5
5
4
8
5
9
Puntos: 260 puntos
Equipo: arma de mano y dos pistolas.
Reglas especiales
Vacío mágico: las desastrosas consecuencias de la búsqueda de Luthor lo
separaron para siempre de los Vientos de la Magia. Por ello, y al contrario que el
resto de vampiros, no tiene más habilidades mágicas que el control que ejerce
sobre sus hordas de muertos vivientes. Harkon no genera dados de energía, pero
su extraña condición le proporciona un peculiar campo antimagia que le confiere
resistencia a la magia (3) y que genera 4 dados de dispersión.
Personalidad múltiple: las distintas personalidades de Luthor están siempre
peleándose dentro de su psique, por lo que sus acciones las guía la voz que en cada
momento se haya impuesto a las demás. En caso de que ninguna de las
personalidades logre imponerse, Harkon se quedará prácticamente inmóvil
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Por Pena
mientras se libra una batalla en su mente. Esto puede acabar por hacer que Luthor
sea dominado por sus rasgos más lúcidos, aunque normalmente hace resurgir su
personalidad más excéntrica. Por consiguiente, al inicio del turno del jugador de la
Costa del Vampiro y siempre que Luthor sufra una herida, debe efectuarse una
tirada de dado para determinar cuál de sus personalidades controla sus acciones.
1D6
1-3
4
5
6
Resultado
Bloqueo mental: las personalidades de Luthor se pelean entre ellas,
dejándolo atontado y confuso. Debe superar un chequeo de
liderazgo o padecer la regla de estupidez hasta que se efectúe una
nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea inmune a la
psicología.
Desquiciado: una personalidad totalmente demente surgida de las
más profundas simas de la mente de Luthor se ha hecho con el
control de sus acciones. Se le aplica la regla furia asesina hasta que
deba efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás
sea inmune a la psicología.
Malvado: puede parecer una obviedad, ya que esta es la
personalidad "base" de Luthor, pero como esta es bastante racional,
puede actuar normalmente hasta que deba volverse a efectuar una
tirada en esta tabla.
Implacable: el lado más firme e implacable del alma de Luthor ha
salido a la superficie. Se le aplica la regla de odio hasta que deba
efectuarse una nueva tirada en esta tabla, aunque por lo demás sea
inmune a la psicología.
Por otro lado, cuando Luthor ya está muy malherido y la personalidad dominante
ya no puede más, otra faceta de sí mismo toma el control y sigue luchando. Por
esta razón, cuando pierde la última Herida, Luthor obtiene la habilidad de
regeneración hasta el final del turno.
Ejércitos de la Costa del Vampiro
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Por Pena
Personajes
Los personajes representan al Conde Vampiro Luthor Harkon y los poderosos
individuos a su mando que componen una parte vital del ejército.
Unidades Básicas
Las unidades básicas representan a los piratas muertos más comunes: los Piratas
Zombi y los Piratas Zombi Artilleros.
Unidades Especiales
Las unidades especiales son los mejores guerreros e incluyen a los letales (si es que
impactan) Artilleros de Cubierta y las repugnantes Ratas Cadavéricas. Su inclusión
está limitada en número.
Unidades Singulares
Se designan de este modo porque son bastante escasas en comparación con las
unidades básicas. Representan unidades únicas y criaturas poco comunes como el
Leviatán Putrefacto y La Reina Bess.
Portaestandarte de Batalla
Un Capitán de la Flota Vampiro del ejército puede portar el estandarte de batalla
por +25 puntos.
El héroe que porte el estandarte de batalla no puede escoger ningún arma adicional
ni llevar escudo
Elección del ejército
Los dos jugadores eligen su ejército en base a un número total de puntos
preestablecido de mutuo acuerdo. Dado que hay que incluir a Luthor Harkon en el
ejército, este debe ser de como mínimo 2.000 puntos. La mayoría de jugadores
veteranos consideran que 2.000 puntos es una cantidad adecuada para una batalla
que dure una tarde. En cualquier caso, el número de puntos que establezcáis se
considerará el máximo número de puntos permitido. Evidentemente, podrás
gastar menos; ya que, como podrás comprobar, es muy difícil utilizar hasta el
último punto de que dispones. La mayoría de ejércitos de 2.000 puntos serán
realmente de 1.998 ó 1.999 puntos; aunque, a efectos de juego, serán de 2.000
puntos. Una vez acordado el valor total en puntos, es hora de elegir el ejército.
Elección de peronajes
Los personajes se dividen en dos categorías principales: los Comandantes (los
personajes más poderosos) y los Héroes (el resto). El número máximo de
personajes permitido en un ejército se indica en la siguiente tabla. Cabe destacar
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que el formato de esta tabla refleja el hecho de que en este ejército solo existe un
único personaje comandante (de inclusión obligatoria).
Valor en Ptos. del
Núm
Máximo
Núm Máximo Personajes
ejército
Comandantes
2.000-2.999
3.000-3.999
4.000-4.999
Por cada +1.000
0-4
0-6
0-8
+2
1
1
1
1
Comandantes
1 Gran Comandante Harkon
Heroes
Capitán de la Flota Vampiro
Los capitanes de Harkon, o "tumularios de mar", son los mejores marineros a los
que captura. Dado el carácter caprichoso del Gran Comandante, suelen ser gente
sanguinaria y al borde de la locura.
M
HA
HP
F
R
H
I
Capitán de la
10
4
3
4
4
2
4
Flota
Puntos: 80.
Equipo: arma de mano.
Opciones:
• Puede equiparse con una ristra de pistolas (+6 puntos) o
con un arma de mano adicional (+4 puntos).
• Puede equiparse con armadura ligera (+2 puntos).
• Puede elegir objetos mágicos de la lista común o de la
específica de la Costa del Vampiro por un valor total
máximo de 50 puntos.
A
L
3
9
Reglas especiales
Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un
Capitán de la Flota se considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe
letal. Esta regla no se aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos
mágicos.
Doncella de los Mares
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Cuentan las leyendas que en la Costa del Vampiro existen unas Doncellas de los
Mares que atraen a los marineros contra los escollos. Estas criaturas malditas
tienen muchos parecidos con las Doncellas Espectrales del Viejo Mundo y son tan
temibles en tierra firme como en alta mar.
M
HA
Doncella de
15
3
los Mares
Puntos: 90.
Armas y armadura: ninguna.
HP
F
R
H
I
A
L
0
3
3
2
4
2
8
Reglas especiales
Etéreas: las Doncellas de los Mares son seres insustanciales que pueden moverse a
través de objetos sólidos como si no existieran, por lo que no sufren penalizaciones
al movimiento por pasar a través de cualquier tipo de terreno ni por causas
mágicas. Pueden moverse a través del terreno impasable siempre que no finalicen
el movimiento en terreno intransitable, aunque no pueden pasar a través de otras
unidades. Sin embargo, las Doncellas de los Mares sí bloquean la línea de visión
(no se puede ver a través de ellas).
Canto de la Doncella de los Mares: las Doncellas de los Mares pueden realizar un
ataque de disparo que impacta de forma automática, tiene un alcance de 20 cm y
no requiere línea de visión. La unidad objetivo debe superar un chequeo de
liderazgo o sufrir los mismos efectos que el hechizo Manto de Desesperación del
Saber de la Muerte. Este efecto actúa igual que el hechizo, aunque no se puede
dispersar.
Unidades Basicas
Las unidades básicas son los guerreros muertos vivientes más comunes del ejército
de la Costa del Vampiro. Existe un número mínimo de unidades básicas que deben
incluirse en el ejército. No existe un número máximo de unidades básicas que
puedan incluirse.
Piratas Zombi
Provistos de toda clase de armas herrumbrosas, los Piratas Zombi componen la
masa central de los seguidores malditos de Harkon. Al contrario que la mayoría de
vasallos reanimados, en alguno de ellos todavía quedan ciertos resquicios de
personalidad en el interior de sus podridas almas, lo que los hace ser aún más
formidables en combate.
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Por Pena
M
Pirata Zombi 10
HA
HP
F
R
H
I
A
L
3
0
3
3
1
0
1
2
Puntos/miniatura: 6.
Tamaño de la unidad: 20-40.
Armas y armadura: arma de mano.
Opciones:
• Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos.
• Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.
Reglas especiales
Armas funerarias: cualquier arma de mano que empuñe un Capitán de la Flota se
considera un arma mágica y se le aplican las reglas de golpe letal. Esta regla no se
aplica a las armas mágicas que adquiera de la lista de objetos mágicos.
Piratas zombi con armas de fuego
A pesar de que sus armas están oxidadas y empapadas, la mayoría de los Piratas
de Harkon siguen empuñando las pistolas que tanto apreciaban en vida. Los
zombis armados con armas de pólvora viejas y desvencijadas siguen gozando de
una pequeña parte de la satisfacción que tenían en vida al disparar sus armas
ruidosas y potentes.
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Por Pena
M
Pirata zombi 10
HA
HP
F
R
H
I
A
L
2
0
3
3
1
0
1
2
Puntos: 7.
Tamaño de la unidad: 10-20.
Armas y armadura: arma de mano, arcabuz.
Opciones:
• La unidad puede sustituir los arcabuces por dos pistolas (+1pto./
miniatura).
• Puedes convertir un Pirata Zombi en músico por +5 puntos.
• Puedes convertir un Pirata Zombi en portaestandarte por +10 puntos.
Cadáver hinchado
Algunos cadáveres surgen del mar hinchados de gases nocivos y emanando tejidos
semideshechos a través de su piel putrefacta y resquebrajada. Es recomendable
luchar contra estas criaturas desde una distancia prudente, ya que, al ser destruida,
su torturado cuerpo se desintegra en una explosión de órganos internos y fluidos
malsanos muy peligrosa.
M
HA HP
F
R
H
I
A
L
Cadáver
hinchado
10
2
0
3
4
2
0
1
2
Puntos/miniatura: 30.
Tamaño de la unidad: 1 (los Cadáveres Hinchados no cuentan para el número
mínimo de opciones de unidades básicas que debe incluirse en el ejército).
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales
Ataques envenenados: ver la página 114 del reglamento de Warhammer.
Explosión de gases: cuando se destruye a un Cadáver Hinchado debe colocarse la
plantilla pequeña de área de efecto centrada sobre ella. Todas las miniaturas que
queden totalmente debajo de ella sufren un impacto automático y las que solo
queden parcialmente cubiertas sufrirán un impacto con un resultado de 4+. Todas
las miniaturas impactadas deben superar un chequeo de resistencia (un resultado
de 6 siempre es un fallo) o sufrir una herida sin posibilidad de efectuar tirada de
salvación por armadura.
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Por Pena
Perros sarnosos
La mayoría de los asentamientos piratas son antros nauseabundos llenos de escoria
y gente malvada y plagados de toda clase de alimañas y perros salvajes, muchos de
los cuales inspiran compasión en los piratas borrachos, quienes se los llevan a
bordo como mascotas cariñosas aunque un tanto asquerosas. Muchos de estos
perros siguen siendo fieles a sus amos más allá de la muerte de ambos, aunque
entonces ya no son tan cariñosos como en vida y sí mucho más asquerosos.
M
HA HP
F
R
H
I
A
L
Perro
22
3
0
3
3
1
3
1
6
Sarnoso
Perro
22
3
0
3
3
1
3
2
6
Maligno
Puntos: 10.
Tamaño de la unidad: 5-10.
Armas y armadura: ninguna.
Opciones:
• Puedes convertir un Perro Sarnoso en un Perro Maligno por +10 puntos.
Reglas especiales
Caballería rápida: consulta la página 117 del reglamento de Warhammer.
Carga rabiosa: los Perros Sarnosos y los Perros Malignos resuelven sus Ataques
con Fuerza 4 en el turno en el que cargan.
Unidades Especiales
Las unidades especiales son unidades de No Muertos más poderosos aunque
menos comunes. Puedes incluir un número máximo de unidades especiales en tu
ejército, que viene determinado por el número de puntos de tu ejército tal y como
se ha descrito anteriormente.
Ratas cadavéricas
La mayoría de las ratas logran escapar de los barcos que se hunden, pero los
roedores cadavéricos que rondan por las sentinas de la flota de Harkon se lanzan al
agua mucho antes de que el barco atraque en la orilla impulsadas por el eterno
hambre de la carne de los vivos.
M
HA HP
F
R
H
I
A
L
Enjambre de
15
Ratas
2
0
2
2
Aguonobi-Warhammer
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5
0
5
10
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Por Pena
Puntos/miniatura: 45.
Tamaño de la unidad: 1-5.
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales
No Muertas: no se puede incluir a ningún personaje en una unidad de Ratas
Cadavéricas. Además, las Ratas Cadavéricas son hostigadores y no bloquean la
línea de visión.
Artillero de cubierta
Ya estén muertos o vivos, a los piratas les encantan los cañones y cuanto más
grandes mejor. A pesar de que los cañones estén oxidados y los artilleros tengan
mala puntería, la potencia y el alcance de los falconetes de Harkon siembran el
terror en sus enemigos.
Artillero
Cubierta
de
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
0
3
3
1
0
1
2
Puntos: 10.
Tamaño de la unidad: 3-10.
Armas y armadura: arma de mano, falconete (Arcabuz de alcance 90 cm y Fuerza
6).
Reglas especiales
Potencia de unidad 2, tirada de salvación por armadura de 6+, peana de caballería.
Carronada
La mayor parte de los barcos de la flota del Vampiro llevan unos cañones cortos de
bajo calibre a los que se conoce por el nombre de carronadas. A pesar de que su
potencia no puede compararse a la de un gran cañón imperial, son capaces de
arrasar filas enteras de enemigos de un solo disparo.
Carronada
Dotación
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
0
3
7
3
3
1
0
1
2
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Por Pena
Puntos/miniatura: 70.
Tamaño de la unidad: 1 Carronada y 3
miembros de la dotación.
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales
Cañón: una Carronada es un Cañón
(consulta
las
páginas
122-123
del
reglamento de Warhammer) que puede
moverse y disparar, y con un alcance de 90
cm y una Fuerza de 7.
Murciélagos portazombis
De las vergas más altas de las jarcias de la flota pirata de Harkon cuelgan
murciélagos vampiro que permanecen aletargados hasta oír el entrechocar de las
armas. Al estallar una batalla sobrevuelan los combates portando cada uno a un
Pirata Zombi maligno (y un poco mareado) asido con sus garras afiladas.
Murciélago
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
3
3
0
3
3
2
0
3
6
Puntos/miniatura: 25.
Tamaño de la unidad: 3-10.
Armas y armadura: arma de mano.
Reglas especiales:
Unidad de criaturas voladoras: consulta la página 106 del reglamento de
Warhammer.
Aguonobi-Warhammer
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Por Pena
Ogros zombi
No todos los marineros son de estatura y raza humanas. De hecho, hay muchos
Ogros que se unen a las tripulaciones de barcos en busca de riquezas o de comida.
Por ello, no todos los guerreros de Harkon son de dimensiones humanas, aunque
por alguna extraña razón, el proceso de reanimación suele producir resultados más
impredecibles.
M
Ogro Zombi 15
HA
HP
F
R
H
I
A
L
3
0
5
4
3
0
1D6
2
Puntos: 40.
Tamaño de la unidad: 3-10.
Armas y armadura: arma de mano.
Aguonobi-Warhammer
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Unidades Singulares
Puedes incluir un número máximo de unidades singulares en tu ejército que viene
determinado por el número de puntos de tu ejército, tal y como se ha descrito
anteriormente.
Leviatán putrefacto
En los mares del Viejo Mundo habitan multitud de criaturas gigantescas y
legendarias, desde los dragones marinos y krakens del Gran Océano hasta los
prometeicos parecidos a cangrejos de las costas de Lustria, por lo que la fauna
marina es tan variada como la de tierra firme. Sin embargo, Harkon no se enfrenta
a estos monstruos, sino que se limita a esperar a que mueran y se hagan
infinitamente más controlables.
Leviatán
Putrefacto
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
15
3
0
6
5
5
0
5
5
Puntos/miniatura: 200.
Tamaño de la unidad: 1.
Reglas especiales
Causa terror, piel escamosa (3+).
Piel viscosa: toda miniatura que trate de atacar al Leviatán Putrefacta en combate
cuerpo a cuerpo sufre un penalizador de -1 a la tirada para impactar.
0-1 La Reina Bess
0-2
La Reina Bess ocupa una opción de unidad especial y otra de unidad singular.
Esta monstruosidad de descomunal tamaño es el orgullo de Harkon. Se desconoce
la procedencia exacta de la Reina Bess pero, a raíz de los relatos que han llegado a
los Colegios de Nuln, es posible que en su origen fuera nada menos que un cañón
de salvas imperial. Desde aquel entonces Harkon lo ha "perfeccionado" y
"mejorado" (en alguno de sus momentos de lucidez suprema) y ha reducido un
poco su tamaño. Aun así, la Reina Bess sigue siendo uno de los elementos de
artillería más poderosos que nunca hayan existido en las costas de Lustria.
Reina
Dotación
M
HA
HP
F
R
H
I
A
L
10
3
0
3
7
3
5
1
0
1
2
Aguonobi-Warhammer
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Por Pena
Alcance
Fuerza
Daño
Tirada de salvación
180 cm
10
1D6
sin tirada de ningún tipo.
Puntos: 250.
Tamaño de la unidad: la Reina Bess y 5 miembros de la dotación.
Reglas especiales
La Reina Bess dispara según el procedimiento siguiente:
1. Apunta a la Reina Bess hacia el objetivo y declara la distancia a la que
quieres dispararla.
2. Tira dos dados de artillería y añade los resultados obtenidos a la distancia
declarada. La bala de cañón recorre esa distancia antes de caer al suelo.
3. Por cada resultado de ¡Problemas! obtenido debes efectuar una tirada en la
Tabla de Problemas. De lo contrario, coloca la plantilla pequeña de área de
efecto con el agujero central justo sobre el punto en el que la bala toque el
suelo. Todas las miniaturas que queden completamente cubiertas por la
plantilla sufren un impacto automático y las miniaturas que queden
parcialmente cubiertas por la plantilla sufren un impacto con un resultado
de 4+ en 1D6.
4. Tira el dado de artillería para determinar la distancia recorrida por la bala
en el rebote y desplaza la plantilla hacia delante la distancia del rebote.
Todas las miniaturas a las que toque la plantilla en su recorrido sufren un
impacto con un resultado de 4+ en 1D6.
5. Si el resultado del dado de artillería en la tirada de rebote es de ¡Problemas!,
la bala de cañón se incrusta en el suelo y no rebota.
Resuelve los efectos de cada impacto de la forma normal. ¡No se permite ningún
tipo de tirada de salvación!
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