Umbra Memo - Wehrfritz

Transcripción

Umbra Memo - Wehrfritz
Sinneswelt
Umbra Memo · Umbra Memo
Umbra Memo · Umbra Memo
Umbra Memo · Memory Umbra
136899
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M
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U
deeën
ns de jeu · Speli
play · Suggestio
for
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gr
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es
ycj
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Su
·
· Prop
Spielvorschläge
stas para jugar
giocare · Propue
r
pe
ti
en
im
er
Sugg
Box
Box
Boîte
Box
Box
Caja
Pudełko
A
B
Tiere
Animals
Animaux
Dieren
Animali
Animales
Zwierzęta
C
D
E
A
B
Räder
Wheels
Vélos
Tweewielers
Due ruote
Ruedas
Rowery
C
D
E
A
B
C
D
Fahrzeuge
Vehicles
Moyens de transport
Vierwielers
Veicoli
Vehículos
Środki transportu
E
A
B
C
D
Sportart
Sports
Sports
Takken van sport
Tipi di sport
Deportes
Dyscypliny sportowe
E
A
B
C
D
Musikinstrumente
Musical instruments
Instruments de musique
Muziekinstrumenten
Strumenti musicali
Instrumentos musicales
Instrumenty muzyczne
E
Umbra Memo
Ein Lernspiel für 2 - 5 Spieler ab 2 1/2 Jahren.
Spielidee: Christian Walter
Illustration: Christine Frotscher
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Inhalt:
125 Memorykarten in Holzbox
Spielanleitung
Beim Umbra Memo werden die visuelle Aufmerksamkeit, die Merkfähigkeit,
das visuelle Vergleichen und Zuordnen sowie das Abstraktions- und Vorstellungsvermögen geschult. Deshalb ist es besonders für Vorschulkinder als
Vorbereitung auf schulische Anforderungen zu empfehlen. Die Spieldauer ist
abhängig von der Zahl der ausgelegten Karten und der Mitspieler.
Es werden immer alle Karten aus einer Box mit allen Karten aus einer anderen kombiniert. So sind alle Kategorien (Tiere, Räder, Fahrzeuge, Sportarten
und Musikinstrumente) in unterschiedlichen Darstellungen im Spiel.
Die Anforderungen beim Spielen mit den Karten aus den Boxen A und B
(gleiche Abbildung) sind einfacher als bei der Kombination der Karten A und
C, wenn das Pendant als Schattenumriss erkannt werden soll. So lassen sich
die Anforderungen beliebig steigern.
Beispiele für die unterschiedlichen Spielkombinationen
(Abbildungen siehe links):
Boxen A und B
Boxen A und C
Boxen A und D
Boxen C und E
Boxen D und E
2
Sp
ielidee
1
Kennen lernen der Karten
Fördert die Fähigkeit des visuellen Vergleichens, Sortierens und Kategorisierens.
1. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre
Spielvorbereitung
Alle Karten aus den Boxen A und D werden offen auf dem Tisch ausgelegt.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. In
der ersten Runde zieht jedes Kind eine Karte und legt sie offen vor sich auf
dem Tisch ab und benennt das Motiv. In der zweiten Runde sucht jedes Kind zu
seiner Karte ein entsprechende gleiches Motiv. Bei diesem Spiel geht es nicht
ums Gewinnen. Der Spielleiter reguliert, wenn ein Kind ein falsches Motiv
auswählt.
2. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre
Spielvorbereitung
Alle Karten aus den Boxen A, C, D und E werden offen auf dem Tisch ausgelegt.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. In
der ersten Runde zieht jedes Kind eine Karte aus einer Kategorie: Tier, Rad,
Fahrzeug, Sportart oder Musikinstrument und legt sie offen vor sich auf dem
Tisch ab und benennt das Motiv. In jeder weiteren Runde werden nur die
Karten gesammelt, die in die jeweilige Kategorie passen. Bei diesem Spiel geht
es nicht ums Gewinnen. Der Spielleiter reguliert, wenn ein Kind ein falsches
Motiv auswählt. Einfacher und kürzer wird das Spiel, wenn entsprechend
weniger Boxen verwendet werden.
3
Sp
Lottospiel
Fördert das visuelle Vergleichen und Zuordnen.
1. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre
Spielvorbereitung
Die Karten aus der Box A werden gemischt und verdeckt in je 5 Zeilen und
5 Spalten auf dem Tisch ausgelegt. Die Karten aus der Box B werden gemischt
und unter den Spielern aufgeteilt, so dass jeder die gleiche Anzahl Karten
erhält. Diese legt er offen vor sich auf den Tisch. Die restlichen Karten werden
verdeckt gestapelt.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen.
Es deckt eine Karte auf, so dass alle Mitspieler sie sehen können und vergleicht das Motiv. Passt es zu einem seiner Motive behält er die Karte und darf
ggf. (wenn nicht alle Karten unter den Spielern aufgeteilt wurden) eine Karte
vom verdeckten Stapel ziehen. Stimmen die Motive nicht überein, legt er die
Karte zurück und der Nächste ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine
Karte mehr ausliegt. Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt.
2. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre
Spielvorbereitung
Die Karten aus der Box A werden gemischt und verdeckt, in Zeilen und
Spalten geordnet, auf dem Tisch ausgelegt. Die Karten aus der Box C werden
gemischt und unter den Spielern aufgeteilt, so dass jeder die gleiche Anzahl
Karten erhält. Diese legt er offen vor sich auf den Tisch. Die restlichen Karten
werden verdeckt gestapelt. Bei diesem Spiel sind verschiedene Kartenkombinationen möglich (unterschiedliche Darstellung der Motive): Boxen A und C
oder A und D oder A und E oder C und D usw. Am schwierigsten ist die
Kombination der Boxen C und E, wenn nur Schattenbilder im Spiel sind.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen.
Es deckt eine Karte auf, so dass alle Mitspieler sie sehen können und vergleicht das Motiv. Passt es zu einem seiner Motive behält er die Karte und darf
ggf. (wenn nicht alle Karten unter den Spielern aufgeteilt wurden) eine Karte
vom verdeckten Stapel ziehen. Stimmen die Motive nicht überein, legt er die
Karte zurück und der Nächste ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine
Karte mehr ausliegt. Der Spieler mit den meisten Paaren gewinnt.
4
ielidee
2
Sp
ielidee
3
Memospiel
Fördert die visuelle Merkfähigkeit und das Vorstellungsvermögen.
1. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 2 1/2 Jahre
Spielvorbereitung
5 Kartenpaare aus den Boxen A und B (gleiche Motive, z.B. aus der Kategorie „Tiere“)
werden verdeckt in 5 Spalten und 2 Reihen ausgelegt. Es können auch 5 Kartenpaare aus
unterschiedlichen Kategorien verwendet werden, so dass jeweils ein Kartenpaar (1 Motiv
aus Box A und B) aus der Kategorie Tiere, Rad, Fahrzeug, Sportart und Musikinstrument
im Spiel ist. Schwieriger wird das Spiel, wenn die Karten frei, ohne erkennbare Ordnung,
auf dem Tisch verteilt werden oder mehr Kartenpaare verwendet werden.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es versucht
Paare zu finden. Dazu deckt es immer zwei Plättchen auf und vergleicht die Motive
miteinander. Ist ein Paar gefunden, darf das Kind die Karten behalten und das nächste
Kind ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewinner ist,
wer die meisten Kartenpaare sammeln konnte.
2. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 3 Jahre
Spielvorbereitung
Alle Kartenpaare aus den Boxen A und B werden verdeckt in gleicher Anzahl von Spalten
und Reihen ausgelegt.
Anforderungssteigerung:
Schwieriger wird das Spiel, wenn die Karten frei, ohne erkennbare Ordnung, auf dem
Tisch verteilt werden. Bei diesem Spiel sind verschiedene Kartenkombinationen möglich
(unterschiedliche Darstellung der Motive): Boxen A und C oder A und D oder A und E
usw. Am schwierigsten ist die Kombination der Boxen C und E, wenn nur Schattenbilder
im Spiel sind.
Spielverlauf und Spielende
Die Kinder spielen reihum im Uhrzeigersinn, das jüngste Kind darf beginnen. Es versucht
Paare zu finden. Dazu deckt es immer zwei Karten auf und vergleicht die Motive
miteinander. Ist ein Paar gefunden, darf das Kind die Karten behalten und das nächste
Kind ist an der Reihe. Das Spiel endet, wenn keine Karten mehr ausliegen. Gewinner ist,
wer die meisten Kartenpaare sammeln konnte.
3. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 5 Jahre
Spielvorbereitung
Alle Karten aus der Box A werden an unterschiedlichen Orten im Raum verteilt. Die
Karten der Box B werden unter den 5 Mitspielern so verteilt, dass jeder die 5 Karten
einer Kategorie erhält, die vor ihm offen ausgelegt werden. Dann schaut jedes Kind im
Raum umher, geht von Ort zu Ort und versucht sich den Standort seiner Motive (aus
seiner Kategorie) zu merken. Entsprechend einer geringeren Anzahl von Spielteilnehmern
(z.B. nur 4 Teilnehmer = 4 Kategorien) und leichterer Anforderungen (z.B. nur 3 Karten
einer Kategorie) können die Karten reduziert werden.
Anforderungssteigerung:
Schwieriger wird das Spiel, wenn jeder Spieler Karten unterschiedlicher Kategorien
wiederfinden soll.
Spielverlauf und Spielende
Alle Spieler starten beim Kommando des Spielleiters und versuchen so schnell wie
möglich ihre Motive im Raum zu finden und einzusammeln. Gewinner ist der Spieler,
der am Schnellsten fehlerfrei seine Motive zum Tisch bringen konnte.
Umbra Memo
A learning game for 2 - 5 players aged 2.5 and over.
Game idea:
Christian Walter
Illustration:
Christine Frotscher
Game duration: Approx. 15 minutes
Contents:
125 memory cards in a wooden box
Instructions
Playing with Umbra Memo trains visual attentiveness, retentiveness, visual
comparison and sorting, as well as the skills of abstraction and imagination,
so it is particularly recommended for pre-school children as a preparation
for the demands of school. The duration of the game depends on the number of cards laid out and the number of players.
All of the cards from one box are always combined with all of the cards
from another, so all of the categories (animals, wheels, vehicles, sports and
musical instruments) are portrayed differently in the game. The challenges
of playing with the cards from boxes A and B (same image) are simpler
than the challenges of combining cards A and C, where the equivalent has
to be recognised as a silhouette. The requirements can be raised to suit the
players.
Examples of the different game combinations (diagrams on page 1):
Boxes A and B
Boxes A and C
Boxes A and D
Boxes C and E
Boxes D and E
6
a
G
e
am ide
1
Familiarisation with the cards
Encourages visual comparison, sorting and categorising skills.
1st game variation
For 2 – 5 children aged 2.5 years and over
Setting up the game
All of the cards from boxes A and D are placed face-up on the table.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may
begin. In the first round, each child takes a card, places it face up in front of
them on the table and names the picture. In the second round, each child
looks for a picture to match their card. In this game, it isn’t about winning. The
person in charge of the game intervenes if a child chooses the wrong picture.
2nd game variation
For 2 – 5 children aged 3 years and over
Setting up the game
All of the cards from boxes A, C, D and E are placed face-up on the table.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may
begin. In the first round, each child picks a card from a category - animal,
wheel, vehicle, sport or musical instrument - places it face up on the table in
front of them and names the picture. In each of the next rounds, only cards
that fit into each category chosen are collected. In this game, it isn’t about
winning. The person in charge of the game intervenes if a child chooses the
wrong picture. The game becomes easier and shorter the fewer boxes are used.
7
G
Encourages visual comparison and allocation.
1st game variation
For 2 – 5 children aged 2.5 years and over
Setting up the game
The cards from box A are mixed and placed face-down on the table in 5 lines
and 5 columns. The cards from box B are mixed and divided up among the
players so that everyone gets the same number of cards. The players place the
cards in front of them on the table. The remaining cards are stacked facedown.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may
begin. The youngest child turns over a card, so that all of the other players
can see it, and then compares the design. If it matches one of their designs,
the player keeps the card and may (if all of the cards haven‘t been divided up
among the players) take a card from the face-down stack. If the pictures don’t
match, the player puts the card back and the next player takes their turn. The
game ends when no more cards are left. The player with the most pairs wins.
2nd game variation
For 2 – 5 children aged 3 years and over
Setting up the game
The cards from box A are mixed and placed face-down on the table in lines
and columns. The cards from box C are mixed and divided up among the
players so that everyone gets the same number of cards. The player places the
cards face-up on the table in front of them. The remaining cards are stacked
face-down. Different card combinations are possible in this game (the same
picture presented in different ways): Boxes A and C or A and D or A and E or C
and D etc. The most difficult is the combination of the boxes C and E, where
only silhouettes are used.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may
begin. The youngest child turns over a card, so that all of the other players
can see it, and then compares the design. If it matches one of their designs,
the player keeps the card and may (if all of the cards haven‘t been divided up
among the players) take a card from the face-down stack. If the pictures don’t
match, the player puts the card back and the next player takes their turn. The
game ends when no more cards are left. The player with the most pairs wins.
8
a
Lotto game
e
am ide
2
a
G
e
am ide
3
Memory game
Encourages visual retentiveness and imagination.
1st game variation
For 2 – 5 children aged 2.5 years and over
Setting up the game
5 card pairs from the boxes A and B (same pictures, e.g. from the “animals” category)
are placed face-down in 5 columns and 2 rows. 5 card pairs from different categories
can also be used so that one pair of cards (1 picture from the box A and B) from the
category animals, wheel, vehicle, sport and musical instrument is used. The game
becomes more difficult if the cards are placed on the table at random or when more
pairs of cards are used.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The
youngest child tries to find pairs. To do so, they turn over two cards and compare the
designs. If they find a pair the child gets to keep the cards and the next player takes
their turn. The game ends when no more cards are left. The winner is the person who
was able to gather the most pairs of cards.
2nd game variation
For 2 – 5 children aged 3 years and over
Setting up the game
All of the card pairs from boxes A and B are placed face down in an equal number
of columns and rows.
Increasing the level of difficulty:
The game becomes more difficult if the cards are placed on the table at random.
Different card combinations are possible in this game (pictures presented in different
ways): Boxes A and C or A and D or A and E etc. The most difficult is the combination
of the boxes C and E, where only silhouettes are used.
Game sequence and end
The children take turns in a clockwise direction and the youngest child may begin. The
youngest child tries to find pairs. To do so, they turn over two cards and compare the
designs. If they find a pair, the child gets to keep the cards and the next player takes
their turn. The game ends when no more cards are left. The winner is the person who
was able to gather the most pairs of cards.
3rd game variation
For 2 – 5 children aged 5 years and over
Setting up the game
All of the cards from box A are put in different places around the room. The cards in
box B are divided up among the 5 players so that everyone gets 5 cards from a category,
which is placed face-up in front of them. Then each child looks around the room, goes
from place to place and tries to memorise the location of their pictures (from their
category). The number of cards can be reduced if there are fewer players (e.g. only
4 participants = 4 categories) and to make the game easier (e.g. just 3 cards in a
category).
Increasing the level of difficulty:
The game gets more difficult when each player is supposed to find cards from different
categories.
Game sequence and end
All of the players start on the command of the person in charge of the game and try
to find and collect their pictures in the room as quickly as possible. The winner is the
quickest player to bring all of their pictures to the table with no mistakes.
9
Umbra Memo
Un jeu d‘apprentissage pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi
Conception du jeu : Christian Walter
Illustrations:
Christine Frotscher
Durée du jeu :
+/- 15 minutes
Contenu :
125 cartes de memory dans un coffret en bois
Règle du jeu
Le jeu „Umbra Memo“ exerce l‘attention visuelle, la mémoire, les facultés
de comparaison et de classement visuels ainsi que la pensée abstraite et
l‘imagination. C‘est pourquoi il est particulièrement recommandé aux enfants d‘âge pré-scolaire pour les préparer aux exigences de l‘école. La durée
du jeu dépend de la quantité de cartes utilisées et du nombre de joueurs.
On combine chaque fois toutes les cartes d‘une boîte avec toutes les cartes
d‘une autre boîte, de manière à jouer avec des images de toutes les catégories (animaux, vélos, moyens de transport, sports et instruments de musique)
sous différentes formes. Le niveau de difficulté du jeu est moindre avec les
cartes des boîtes A et B (images identiques) que si on combine les cartes des
boîtes A et C, c‘est-à-dire s‘il faut reconnaître la silhouette de l‘image correspondante. On peut de cette manière varier à volonté le niveau de difficulté.
Exemples des différentes combinaisons de jeu possibles (Illustrations en
page 1) :
Boîtes A et B
Boîtes A et C
Boîtes A et D
Boîtes C et E
Boîtes D et E
10
n
Co
1
jeu
p t du
ce
Découvrir les cartes
Exerce les facultés de comparaison visuelle, de tri et de classement en
catégories.
1ère variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi
Préparation du jeu
Etalez toutes les cartes des boîtes A et D sur la table, images visibles.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une
montre ; le plus jeune commence. Au premier tour, chaque enfant tire une
carte et la dépose devant lui, image visible, sur la table, et nomme l‘image. Au
deuxième tour, chaque enfant cherche une image correspondant à sa carte. Le
but de ce jeu n‘est pas de gagner. Le meneur de jeu intervient si un enfant
choisit une image qui ne correspond pas à sa carte.
2ème variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans
Préparation du jeu
Etalez toutes les cartes des boîtes A, C, D et E sur la table, images visibles.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une
montre ; le plus jeune commence. Au premier tour, chaque enfant tire une
carte d‘une catégorie : animal, vélo, moyen de transport, sport ou instrument
de musique, la dépose devant lui, image visible sur la table, et nomme l‘image.
A chaque tour suivant, il doit prendre uniquement les cartes qui correspondent
à la catégorie choisie. Le but de ce jeu n‘est pas de gagner. Le meneur de jeu
intervient si un enfant choisit une image qui ne correspond pas. On peut
rendre le jeu plus court et plus facile en utilisant moins de boîtes.
11
n
Co
Exerce les facultés visuelles de comparaison et de classement.
1ère variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi
Préparation du jeu
Mélangez les cartes de la boîte A et déposez-les en 5 rangées et 5 colonnes,
images cachées, sur la table. Mélangez les cartes de la boîte B et distribuezles aux joueurs de manière à ce que chaque joueur ait le même nombre de
cartes. Les joueurs déposent leurs cartes sur la table devant eux, images
visibles. Empilez les cartes restantes en cachant les images.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une
montre ; le plus jeune commence. Il retourne une carte pour que tous les
joueurs puissent la voir et il compare l‘image trouvée à ses propres cartes.
Si l‘image correspond à une de ses cartes, il garde la carte tirée et peut
éventuellement (si toutes les cartes n‘ont pas été distribuées aux joueurs) tirer
une carte de la pioche. Si les images ne correspondent pas, il remet la carte à
sa place et c‘est le tour du joueur suivant. Le jeu se termine quand il n‘y a plus
de carte sur la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de
paires.
2ème variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans
Préparation du jeu
Mélangez les cartes de la boîte A et déposez-les en rangées et en colonnes,
images cachées, sur la table. Mélangez les cartes de la boîte et distribuez-les
aux joueurs de manière à ce que chaque joueur ait le même nombre de cartes.
Les joueurs déposent leurs cartes sur la table devant eux, images visibles.
Empilez les cartes restantes en cachant les images. Dans cette variante du jeu,
il est possible de combiner les cartes de plusieurs manières (le motif étant
pareil mais représenté de manière différente) : boîtes A et C ou A et D ou A et
E ou C et D etc. La combinaison la plus difficile est celle des boîtes C et E,
étant donné que les seules images en jeu sont des silhouettes.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une
montre ; le plus jeune commence. Il retourne une carte pour que tous les
joueurs puissent la voir et il compare l‘image trouvée à ses propres cartes. Si
l‘image correspond à une de ses cartes, il garde la carte tirée et peut
éventuellement (si toutes les cartes n‘ont pas été distribuées aux joueurs) tirer
une carte de la pioche. Si les images ne correspondent pas, il remet la carte à
sa place et c‘est le tour du joueur suivant. Le jeu se termine quand il n‘y a plus
de cartes sur la table. Le gagnant est le joueur qui a le plus grand nombre de
paires.
12
2
jeu
Lotto
p t du
ce
n
Co
3
jeu
p t du
ce
Memory
Exerce la mémoire visuelle et l‘imagination.
1ère variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de deux ans et demi
Préparation du jeu
Déposez 5 paires de cartes tirées des boîtes A et B (les mêmes images, par exemple de la
catégorie „Animaux“) en 5 colonnes et 2 rangées en cachant les images. On peut aussi utiliser
5 paires de cartes de catégories différentes de manière à ce que les cartes en jeu comprennent
une paire (une image de la boîte A, une de la boîte B) de chaque catégorie : animal, vélo,
moyen de transport, sport et instrument de musique. Le jeu devient plus difficile si on dépose
les cartes sur la table dans tous les sens, sans ordre apparent, ou si on utilise un plus grand
nombre de paires.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre, le plus
jeune commence. Il essaie de trouver des paires. Pour cela, il retourne chaque fois deux cartes
et compare leurs images. Quand l‘enfant a trouvé une paire, il peut garder les cartes et c‘est le
tour de l‘enfant qui suit. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de cartes sur la table. Le gagnant
est le joueur qui a trouvé le plus grand nombre de paires.
2ème variante du jeu
pour 2 à 5 joueurs à partir de 3 ans
Préparation du jeu
Déposez toutes les paires de cartes des boîtes A et B sur la table de manière à ce qu‘il y ait le
même nombre de colonnes et de rangées, en cachant les images.
Augmenter le niveau de difficulté :
Le jeu devient plus difficile si on dépose les cartes sur la table dans tous les sens, sans ordre
apparent. Dans cette variante du jeu, il est possible de combiner les cartes de plusieurs
manières ((le motif étant pareil mais représenté de manière différente) : boîtes A et C ou A et
D ou A et E etc. La combinaison la plus difficile est celle des boîtes C et E, étant donné que les
seules images en jeu sont des silhouettes.
Déroulement et fin du jeu
Les enfants jouent à tour de rôle en tournant dans le sens des aiguilles d‘une montre ; le plus
jeune commence. Il essaie de trouver des paires Pour cela, il retourne chaque fois deux cartes
et compare leurs images. Quand l‘enfant a trouvé une paire, il peut garder les cartes et c‘est le
tour de l‘enfant qui suit. Le jeu se termine quand il n‘y a plus de cartes sur la table. Le gagnant
est le joueur qui a trouvé le plus grand nombre de paires.
3. Spielvariante
für 2 - 5 Kinder ab 5 Jahre
Préparation du jeu
Déposez toutes les cartes de la boîte A à différents endroits de la pièce. Distribuez les cartes
de la boîte B aux 5 joueurs de manière à ce que chacun ait les 5 cartes d‘une catégorie, qu‘il
déposera devant lui, images visibles. Ensuite, chaque enfant regarde autour de lui, se déplace
dans la pièce et essaie de retenir l‘endroit où se trouvent ses images (de sa catégorie). Vous
pouvez réduire le nombre de cartes s‘il y a moins de joueurs (par exemple seulement 4 joueurs
= 4 catégories) ou si vous voulez simplifier le jeu (par exemple en prenant seulement 3 cartes
d‘une catégorie).
Augmenter le niveau de difficulté :
Le jeu devient plus difficile si chaque joueur doit retrouver des cartes de catégories différentes.
Déroulement et fin du jeu
Le meneur de jeu donne le signal de début du jeu. A ce moment, tous les joueurs essaient de
retrouver leurs images dans la pièce et de les rassembler aussi vite que possible. Le gagnant
est le joueur qui aura rassemblé ses images et les aura rapportées sur la table le plus
rapidement et sans erreur.
13
Umbra Memo
Een leerspel voor 2 - 5 spelers vanaf 2 ½ jaar
Idee:
Christian Walter
Illustratie: Christine Frotscher
Spelduur: ca. 15 minuten
Inhoud:
25 memorykaarten in een houten box
Spelregels
Bij het Umbra Memo worden het visuele waarnemingsvermogen, het geheugen, het visueel vergelijken en indelen evenals het abstractie- en het voorstellingsvermogen geoefend. Daarom is het vooral voor kleuterschoolkinderen aan te bevelen als voorbereiding op de schoolvereisten. De spelduur is
afhankelijk van het aantal uitgelegde kaarten en het aantal spelers.
Altijd worden alle kaarten uit één box gecombineerd met kaarten uit een
andere box. Op deze wijze komen alle categorieën (dieren, tweewielers, vierwielers, takken van sport en muziekinstrumenten) in verschillende weergavevormen aan bod. De opgaven bij het spelen met de kaarten uit de boxen
A en B (dezelfde afbeelding) zijn niet zo moeilijk als bij de combinatie met
de kaarten A en C – waar de tegenhanger als contourafbeelding moet worden herkend. Zo kan men de moeilijkheidsgraad langzaam aan opvoeren.
Voorbeelden voor de verschillende spelcombinaties
(Afbeeldingen op pagina 1):
Boxen A en B
Boxen A en C
Boxen A en D
Boxen C en E
Boxen D en E
14
Sp
elidee
1
De kaarten leren kennen
Bevordert het vermogen om visueel te vergelijken, te sorteren en te
categoriseren.
Spelvariant 1
voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar
Spelvoorbereiding
Alle kaarten uit de boxen A en D worden open op tafel neergelegd.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag
beginnen. In de eerste ronde trekt elk kind een kaart, legt deze open voor
zich neer op tafel en noemt het motief. In de tweede ronde zoekt elk kind
het betreffende identieke motief bij zijn kaart. Bij dit spel gaat het er niet
om, wie het spel wint. De spelleider grijpt handelend in zodra een kind het
verkeerde motief kiest.
Spelvariant 2
voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar
Spelvoorbereiding
Alle kaarten uit de boxen A, C en D worden open op tafel neergelegd.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag
beginnen. In de eerste ronde trekt ieder kind een kaart uit een categorie:
dier, tweewieler, vierwieler, tak van sport of muziekinstrument en legt deze
open voor zich neer op tafel en noemt het motief. In elke volgende ronde
worden nu de kaarten verzameld die in de betreffende categorie thuishoren.
Bij dit spel gaat het er niet om, wie het spel wint. De spelleider grijpt handelend in zodra een kind het verkeerde motief kiest. Het spel wordt gemakkelijker
en korter als dienovereenkomstig minder boxen worden gebruikt.
15
Sp
Lottospel
Bevordert het visueel vergelijken en indelen.
Spelvariant 1
voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar
Spelvoorbereiding
De kaarten uit box A worden geschud en dicht (afbeelding niet zichtbaar)
in 5 rijen en 5 kolommen op tafel neergelegd. De kaarten uit box B worden
geschud en onder de spelers verdeeld, zodat iedere speler hetzelfde aantal
kaarten heeft. Deze legt hij open voor zich op tafel neer. De overige kaarten
worden dicht op een stapel gelegd.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag
beginnen. Hij draait een kaart om, zodat alle spelers de afbeelding kunnen
zien en vergelijkt het motief. Als het bij een van zijn eigen motieven past,
houdt hij de kaart en mag eventueel (als niet alle kaarten onder de spelers
verdeeld zijn) een kaart van de dichte stapel trekken. Als de motieven niet
overeenstemmen, legt hij de kaart terug en is de volgende speler aan de
beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Winnaar
is de speler met de meeste kaartparen.
Spelvariant 2
voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar
Spelvoorbereiding
De kaarten uit box A worden geschud en dicht in rijen en kolommen op
tafel neergelegd. De kaarten uit box C worden geschud en onder de spelers
verdeeld, zodat iedere speler hetzelfde aantal kaarten heeft. Deze legt hij open
voor zich op tafel neer. De overige kaarten worden dicht op een stapel gelegd
Bij dit spel zijn verschillende kaartcombinaties mogelijk (verschillend
weergegeven motieven) uit boxen A en C, A en D, A en E of C en D enz.
Het moeilijkst is de combinatie van de boxen C en E omdat dan alleen
contourafbeeldingen in het spel zijn.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag
beginnen. Hij draait een kaart om, zodat alle spelers de afbeelding kunnen
zien en vergelijkt het motief. Als het bij een van zijn eigen motieven past,
houdt hij de kaart en mag eventueel (als niet alle kaarten onder de spelers
verdeeld zijn) een kaart van de dichte stapel trekken. Als de motieven niet
overeenstemmen, legt hij de kaart terug en is de volgende speler aan de
beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer liggen. Winnaar
is de speler met de meeste kaartparen.
16
elidee
2
Sp
elidee
3
Memoryspel
Bevordert het visuele geheugen en het voorstellingsvermogen.
Spelvariant 1
voor 2 - 5 kinderen vanaf 2 1/2 jaar
Spelvoorbereiding
5 kaartparen uit de boxen A en B (dezelfde motieven, bijv. uit de categorie ‚dieren‘)
worden dicht in 5 kommen en 2 rijen op tafel gelegd. U kunt ook 5 kaartparen uit
verschillende categorieën gebruiken, zodat steeds een kaartpaar (1 motief uit box A
en B) uit de categorieën dieren, tweewielers, vierwielers, takken van sport en muziekinstrumenten in het spel is. Het spel wordt moeilijker als de kaarten vrij, zonder herkenbare
ordening, over de tafel verdeeld zijn of als meer kaartparen gebruikt worden.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij
probeert om paren te vinden. Daarvoor draait hij steeds twee kaarten om en vergelijkt de
motieven met elkaar. Als hij een paar gevonden heeft, mag hij de kaarten houden en is
de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer
liggen. Degene die de meeste kaartparen heeft verzameld, is winnaar van het spel.
Spelvariant 2
voor 2 - 5 kinderen vanaf 3 aar
Spelvoorbereiding
Alle kaartparen uit de boxen A en B worden dicht op tafel gelegd in een gelijk aantal
rijen en kolommen.
Hogere moeilijkheidsgraad:
het spel wordt moeilijker als de kaarten vrij, zonder herkenbare ordening, over de tafel
verdeeld worden. Bij dit spel zijn verschillende kaartcombinaties mogelijk (verschillend
weergegeven motieven) uit de boxen A en C, A en D, A en E enz. Het moeilijkst is de
combinatie van de boxen C en E omdat dan alleen contourafbeeldingen in het spel zijn.
Spelverloop en einde van het spel
De kinderen spelen om beurten, met de klok mee – het jongste kind mag beginnen. Hij
probeert om paren te vinden. Daarvoor draait hij steeds twee kaarten om en vergelijkt
de motieven met elkaar. Als hij een paar gevonden heeft, mag hij de kaarten houden en
is de volgende speler aan de beurt. Het spel is beëindigd als op tafel geen kaarten meer
liggen. Degene die de meeste kaartparen heeft verzameld, is winnaar van het spel.
Spelvariant 3
voor 2 - 5 kinderen vanaf 5 jaar
Spelvoorbereiding
Alle kaarten uit box A worden over verschillende plaatsen in het vertrek verdeeld. De
kaarten van box B worden zodanig onder de 5 spelers verdeeld dat ieder kind 5 kaarten
van een categorie krijgt die hij dan open voor zich op tafel neerlegt. Dan kijkt ieder kind
rond in het vertrek, gaat van plaats naar plaats en probeert te onthouden waar de
motieven (uit zijn categorie) zich bevinden. Bij een kleiner aantal spelers (bijv. nog maar
4 spelers = 4 categorieën) en minder zware vereisten (bijv. slechts 3 kaarten van een
categorie) kan het aantal kaarten verminderd worden.
Hogere moeilijkheidsgraad:
Het spel wordt moeilijker als iedere speler kaarten van verschillende categorieën moet
vinden.
Spelverloop en einde van het spel
Alle spelers starten bij het commando van de spelleider en proberen zo snel mogelijk hun
motieven in het vertrek te vinden en te verzamelen. Winnaar is de speler die het snelst
foutloos zijn motieven naar de tafel heeft kunnen brengen.
17
Umbra Memo
Un gioco educativo per 2 a 5 giocatori a partire dai 2 1/2 anni di età.
Idea del gioco:
Illustrato da:
Durata del gioco:
Christian Walter
Christine Frotscher
ca. 15 minuti
Contenuto del gioco: 125 carte domino in scatola di legno
Istruzioni per giocare
Con il gioco Umbra Memo viene allenata l‘attenzione visiva, la capacità
mnemonica, di confronto visivo e di associazione, così come la capacità
di astrazione e di immaginazione. Per questo è particolarmente consigliabile
ai bambini in età prescolare come preparazione alle esigenze scolastiche.
La durata del gioco dipende dal numero delle carte posate e dal numero
dei giocatori.
Occorre combinare sempre tutte le carte di un box con delle carte di un
altro box. In tale modo tutte le categorie (animali, due ruote, veicolo, tipi
di sport e strumenti musicali) vengono messe in gioco in differenti rappresentazioni. Le richieste del gioco utilizzando le carte dai box A e B (stessa
illustrazione) sono più semplici rispetto alla combinazione tra le carte A e
C, quando si tratta di riconoscere il pendant come sagoma. In questo modo
è possibile incrementare a piacere le esigenze.
Esempi per le diverse combinazioni di gioco (Illustrazioni più a pagina 1):
Box A e B
Box A e C
Box A e D
Box C e E
Box D e E
18
Ide
del gio
1
co
a
Imparare a conoscere le carte
Incentiva la capacità del confronto visivo, di assortimento e della
categorizzazione.
1. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età
Preparazione del gioco
Tutte le carte dai box A e D vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario, ed inizia il
bambino più piccolo. Durante il primo giro ogni bambino estrae una carta
e la posa, a faccia scoperta, sul tavolo davanti a se e denomina il motivo. Nel
secondo giro ogni bambino sceglie una carta con il motivo che corrisponde alla
sua carta. In questo gioco non conta vincere. Il conduttore del gioco controlla
che un bambino non scelga la carta errata.
2. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età
Preparazione del gioco
Tutte le carte dai box A, C, D e E vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario, ed inizia il
bambino più piccolo. Durante il primo giro ogni bambino estrae una carta
dalla categoria: animale, due ruote, veicolo, tipo di sport o strumento
musicale, la posa, a faccia scoperta, sul tavolo e denomina il motivo. Nei
successivi giri vengono accumulate solo le carte che appartengono alla
rispettiva categoria. In questo gioco non conta vincere. Il conduttore del
gioco controlla che un bambino non scelga la carta errata. Il gioco diventa
più facile e dura meno, se si utilizzano meno box.
19
Ide
Incentiva il confronto visivo e di associazione.
1. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età
Preparazione del gioco
Le carte del box A vanno mischiate e posizionate capovolte sul tavolo
rispettivamente in 5 file e 5 colonne. Le carte del box B vanno mischiate
e suddivise per il numero dei giocatori, in modo che ognuno abbia lo stesso
numero di carte. Queste vengono posate a faccia scoperta sul tavolo. Le
carte in avanzo vanno messe capovolte a mucchietto.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino
più piccolo scoprendo una carta, in modo che tutti possano vedere e confrontare il motivo della carta. Se il motivo combacia mantiene la carta ed
eventualmente può estrarre una carta capovolta dal mucchietto (se non sono
state suddivise tutte le carte). Se i motivi non combaciano la carta va riposata
ed è il turno del prossimo giocatore. Il gioco termina appena tutte le carte
sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte.
2. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età
Preparazione del gioco
Le carte del box A vanno mischiate e posizionate capovolte sul tavolo
rispettivamente in 5 file e 5 colonne. Le carte del box C vanno mischiate e
suddivise per il numero dei giocatori, in modo che ognuno abbia lo stesso
numero di carte. Queste vengono posate, a faccia scoperta, sul tavolo. Le carte
in avanzo vanno messe capovolte a mucchietto. In questo gioco sono possibili
diverse combinazioni di carte (diverse rappresentazioni dei motivi): box A e C
o A e D o A e E o C e D ecc. La combinazione dei box C ed E è la più difficile,
se sono in gioco solo le sagome.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino
più piccolo scoprendo una carta, in modo che tutti possano vedere e confrontare il motivo della carta. Se il motivo combacia mantiene la carta ed
eventualmente può estrarre una carta capovolta dal mucchietto (se non sono
state suddivise tutte le carte). Se i motivi non combaciano la carta va riposata
ed è il turno del prossimo giocatore. Il gioco termina appena tutte le carte
sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior numero di coppie di carte.
20
del gio
2
co
Gioco del lotto
a
Ide
del gio
3
co
a
Gioco di memoria
Incentiva la capacità mnemonica visiva e la capacità immaginativa.
1. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 2 1/2 anni di età
Preparazione del gioco
5 coppie di carta dai box A e B (stessi motivi, ad es. della categoria „animali“) vengono
posate, capovolte, in 5 colonne e 2 file. Possono essere scelte anche 5 coppie di carte
dalle diverse categorie, in modo che sia in gioco ogni coppia di carta (1 motivo dal box
A e B) dalla categoria: animali, due ruote, veicolo, tipi di sport o strumenti musicali. Il
gioco diventa più difficile, quando le carte vengono disposte liberamente sul tavolo,
senza un ordine ben preciso, oppure vengono utilizzati più coppie di carte.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più
piccolo a cercare le coppie, scoprendo sempre 2 carte e confrontando entrambi i motivi.
Il bambino può mantenere le coppie trovate ed il turno passa al prossimo giocatore.
Il gioco termina appena finiscono tutte le carte. Vince il giocatore con il maggior numero
di coppie di carte.
2. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 3 anni di età
Preparazione del gioco
Tutte le coppie di carte dai box A e B vengono disposte, capovolte, nello stesso numero
di colonne e file.
Incremento delle richieste:
Il gioco si fa più difficile, quando le carte vengono posate liberamente, senza ordine
preciso, sul tavolo. In questo gioco sono possibili diverse combinazioni di carte
(differenti raffigurazioni dei motivi): box A e C oppure A e D oppure A ed E ecc.
La combinazione dei box C ed E è la più difficile, quando sono in gioco solo delle
sagome.
Sequenza del gioco e termine del gioco
I bambini giocano a turno, uno dopo l’altro, in senso orario. Inizia il bambino più
piccolo a cercare le coppie, scoprendo sempre 2 carte e confrontando entrambi i motivi.
Il bambino può mantenere le coppie trovate ed il turno passa al prossimo giocatore.
Il gioco termina appena tutte le carte sono esaurite. Vince il giocatore con il maggior
numero di coppie di carte.
3. Variante di gioco
per 2 a 5 bambini a partire dai 5 anni di età
Preparazione del gioco
Tutte le carte del box A vengono posate nei posti più differenti della stanza. Le carte
del box B vengono suddivise tra i 5 giocatori in modo che ognuno ottiene 5 carte di una
categoria, che vengono posate a faccia scoperta davanti al giocatore. Poi ogni bambino
passa da un luogo all‘altro della stanza e cerca di memorizzare la posizione dei suoi
motivi (della sua categoria). Conformemente ad un numero di giocatori più basso (ad
es. solo 4 partecipanti = 4 categorie) e richieste più facili (ad es. solo 3 carte di una
categoria) possono essere ridotte il numero delle carte.
Incremento delle richieste:
Il gioco si fa più difficile, quando ogni giocatore deve trovare carte di categorie
differenti.
Sequenza del gioco e termine del gioco
Tutti i giocatori si avviano, al via del conduttore del gioco, a cercare e raccogliere il più
velocemente possibile i loro motivi disposti nella stanza. Vince il giocatore che per prima
trova i suoi motivi e li riporta sul tavolo.
Umbra Memo
Un juego didáctico para 2 a 5 jugadores a partir de 2 1/2 años.
Idea de juego:
Christian Walter
Ilustración:
Christine Frotscher
Duración del juego: aprox. 15 minutos
Contenido:
125 cartas de Memory en cajita de madera
Instrucciones de juego
En el juego Umbra Memo se ejercitan la atención visual, la memoria, la
comparación visual y la asignación, así como la capacidad de abstracción
e imaginación. Es por ello que se recomienda particularmente para niños
preescolares como preparación para los requerimientos escolares. La duración del juego depende de la cantidad de cartas utilizadas y del número de
jugadores.
Se combinan siempre todas las cartas de una cajita con todas las cartas de
otra cajita. De esta manera se integran todas las categorías (animales, ruedas, vehículos, deportes e instrumentos musicales) en diferentes formas de
visualización. Los requerimientos en el juego con las cartas de las cajitas A
y B (mismas figuras) son más sencillos que en la combinación de las cartas
A y C cuando se debe formar pareja con una silueta de la misma figura. De
esta manera es posible aumentar libremente los requerimientos.
Ejemplos para diferentes combinaciones de juego (Figuras en la página 1):
Cajitas A y B
Cajitas A y C
Cajitas A y D
Cajitas C y E
Cajitas D y E
22
1
go
I de
e
a d jue
Conocimiento de las cartas
Fomenta la capacidad de la comparación, clasificación y categorización visual.
1era versión de juego
para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años
Preparación del juego
Todas las cartas de las cajitas A y D se colocan en la mesa boca arriba.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando
con el niño más joven. En la primera vuelta, cada niño se toma una carta y la
coloca delante de él con la boca arriba, y nombra el motivo. En la segunda
vuelta, cada niño busca el motivo idéntico a su carta. En este juego no se trata
de ganar. El conductor de juego interviene regulando cuando un niño elige un
motivo erróneo.
2da versión del juego
para 2 a 5 niños a partir de 3 años
Preparación del juego
Todas las cartas de las cajitas A, C, D y E se colocan en la mesa con la boca
arriba.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando
con el niño más joven. En la primera vuelta, cada niño se toma una carta de
una de las siguientes categorías: animal, rueda, vehículo, deporte o instrumento musical, y la coloca delante de él en la mesa, con la boca arriba, y nombra
el motivo. En cada nueva vuelta se agregan solamente las cartas que coinciden
con la categoría respectiva. ¡En este juego no se trata de ganar! El conductor
de juego interviene regulando cuando un niño elige un motivo erróneo. El
juego se vuelve más sencillo y corto cuando se utiliza un número menor de
cajitas.
23
Fomenta la comparación y asignación visual.
1era versión de juego
para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años
Preparación del juego
Se mezclan las cartas de la cajita A y se colocan en la mesa con la boca abajo,
en 5 filas y 5 columnas. Las cartas de la cajita B se mezclan y se distribuyen
de tal manera entre los jugadores que cada uno obtenga el mismo número de
cartas. Cada jugador coloca sus cartas delante de él en la mesa, con la boca
arriba. Las cartas restantes se apilan boca abajo.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando
con el niño más joven. Este descubre una carta para que todos los jugadores
la puedan ver, y compara el motivo. En caso que coincida con uno de sus
motivos, va a conservar la carta y puede tomarse eventualmente (cuando no
se distribuyeron todas las cartas entre los jugadores) una carta de la pila boca
abajo. Cuando los motivos no coinciden, retorna la carta y le toca al siguiente
jugador. El juego termina cuando ya no hay ninguna carta disponible. El juego
gana aquel jugador con el mayor número de pares.
2da versión del juego
para 2 a 5 niños a partir de 3 años
Preparación del juego
Se mezclan las cartas de la cajita A y se colocan en la mesa boca abajo,
ordenadas en filas y columnas. Se mezclan las cartas de la cajita C y se
distribuyen de tal manera entre todos los jugadores que cada uno obtenga
el mismo número de cartas. Cada jugador coloca sus cartas en la mesa boca
arriba. Las cartas restantes se apilan boca abajo. En este juego se permiten
diferentes combinaciones de cartas (visualizaciones diferentes de los motivos):
Cajitas A y C o A y D o A y E o bien C y D, etc. La combinación más difícil se
obtiene con las cajitas C y E, ya que aquí se juega exclusivamente con siluetas.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando
con el niño más joven. Este descubre una carta para que todos los jugadores
la puedan ver, y compara el motivo. En caso que coincida con uno de sus
motivos, va a conservar la carta y puede tomarse eventualmente (cuando no
se distribuyeron todas las cartas entre los jugadores) una carta de la pila boca
abajo. Cuando los motivos no coinciden, retorna la carta y le toca al siguiente
jugador. El juego termina cuando ya no hay ninguna carta disponible. El juego
gana aquel jugador con el mayor número de pares
24
I de
2
go
Juego de lotería
e
a d jue
3
go
I de
e
a d jue
Juego de memoria
Fomenta la memoria visual y la capacidad de imaginación.
1era versión del juego
para 2 a 5 niños a partir de 2 1/2 años
Preparación del juego
5 partes de cartas de las cajitas A y B (mismos motivo, p. ej. de la categoría „Animales“ se
colocan boca abajo en 5 columnas y 2 filas. También es posible usar 5 pares de cartas de
diferentes categorías, de modo que en el juego se encuentra un par de cartas respectivamente
(1 motivo de las cajitas A y B) de la categoría animales, ruedas, vehículos, deportes e instrumentos musicales. El juego se vuelve más difícil cuando las cartas se distribuyen libremente en la
mesa, es decir, sin aplicar un orden, o bien cuando se utilizan varios pares de cartas.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más
joven. Este intenta encontrar los pares. Para ello descubre siempre dos cartas y compara los
motivos. Cuando el niño encontró un par, puede quedarse con las cartas y le toca al siguiente
niño. El juego termina cuando ya no hay cartas disponibles en la mesa. El juego es ganado por
aquel jugador que pudo juntar el mayor número de pares de cartas.
2da versión del juego
para 2 a 5 niños a partir de 3 años
Preparación del juego
Todos pares de cartas de las cajitas A y B se colocan boca abajo en el mismo número de
columnas y filas.
Aumento de requerimientos:
El juego se vuelve más difícil cuando las cartas se distribuyen libremente en la mesa, es decir, sin
aplicar un orden. En este juego se permiten diferentes combinaciones de cartas (es decir,
diferentes visualizaciones de los motivos): Cajitas A y C o A y D o A y E, etc. La combinación más
difícil se obtiene con las cajitas C y F cuando se juega exclusivamente con siluetas.
Desarrollo y terminación del juego
Los niños juegan por turnos en el sentido de las agujas del reloj, comenzando con el niño más
joven. Este intenta encontrar los pares. Para ello descubre siempre dos cartas y compara los
motivos. Cuando el niño encontró un par, puede quedarse con las cartas y le toca al siguiente
niño. El juego termina cuando ya no hay cartas disponibles en la mesa. El juego es ganado por
aquel jugador que puede juntar el mayor número de pares de cartas.
3era versión del juego
para 2 a 5 niños a partir de 5 años
Preparación del juego
Todas las cartas de la cajita A se distribuyen en diferentes partes de la sala. Las cartas de la
cajita B se distribuyen de tal manera entre los 5jugadores que cada uno reciba las 5 cartas de
una categoría, colocándolas boca arriba delante de los jugadores. A continuación, cada niño
busca y mira en la sala, va de un rincón a otro e intenta memorizar la ubicación de sus motivos
(de su categoría). El número de cartas puede ser reducido cuando participan menos jugadores
(p. ej. sólo 4 participantes = 4 categorías) y cuando se quiere jugar con requerimientos más bajos
(p. ej. sólo 3 cartas de una categoría).
Aumento de los requerimientos:
El juego se vuelve más difícil cuando cada jugador debe reencontrar cartas de diferentes
categorías.
Desarrollo y terminación del juego
Todos los jugadores comienzan con el comando del conductor de juego e intentan encontrar
sus motivos en la sala y recogerlos de la manera más rápida posible. El juego gana aquel jugador
quién es el más rápido para traer todos sus motivos a la mesa sin cometer ninguna falta.
25
Memory Umbra
Gra edukacyjna dla 2 - 5 graczy od 2 1/2 lat.
Pomysł gry: Christian Walter
Ilustracje: Christine Frotscher
Czas gry: ok. 15 minut
Zawartość: 125 kart memory w drewnianym pudełku
Instrukcja gry
Gra Memory Umbra umożliwia ćwiczenie spostrzegawczości, zdolności
zapamiętywania, porównywania wzrokowego i przypisywania oraz
umiejętności myślenia abstrakcyjnego i wyobraźni. Dlatego poleca się ją
w szczególności dla dzieci w wieku przedszkolnym jako przygotowanie do
wymagań szkolnych. Czas gry jest uzależniony od liczby użytych kart i liczby
graczy.
W grze zawsze bierze udział kombinacja wszystkich kart z jednego pudełka
z wszystkimi kartami z innego pudełka. W ten sposób w grze biorą udział
wszystkie kategorie (zwierzęta, rowery, środki transportu, dyscypliny
sportowe, instrumenty muzyczne) w różnych wariantach. Stopień trudności
podczas gry kartami z pudełek A i B (taki sam obrazek) jest niższy niż w
przypadku kombinacji kart A i C, gdzie pasujący obrazek należy rozpoznać
wśród zacienionych konturów. W ten sposób możliwe jest stopniowanie
trudności według potrzeb.
Przykłady różnych kombinacji gry (Ilustracje na stronie 1):
Pudełka A i B
Pudełka A i C
Pudełka A i D
Pudełka C i E
Pudełka D i E
26
P
ry
ysł g
om
1
Poznawanie kart
Gra stymuluje rozwój umiejętności porównywania wzrokowego,
sortowania i kategoryzacji.
1. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat
Przygotowanie do gry
Wszystkie karty z pudełek A i D należy rozłożyć na stole obrazkiem do góry.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze
dziecko. W pierwszej rundzie każde dziecko bierze jedną kartę, kładzie przed
sobą na stole obrazkiem do góry i podaje nazwę motywu. W drugiej rundzie
każde dziecko szuka odpowiedniego motywu pasującego do jego karty. W tej
grze celem nie jest wygrana. Osoba prowadząca zabawę kontroluje, czy dzieci
wybierają prawidłowe motywy.
2. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 3 lat
Przygotowanie do gry
Wszystkie karty z pudełek A, C i D należy rozłożyć na stole obrazkiem do góry.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze
dziecko. W pierwszej rundzie każde dziecko bierze jedną kartę z jednej kategorii: zwierzę, rower, środek transportu, dyscyplina sportowa lub instrument
muzyczny, kładzie ją przed sobą na stole obrazkiem do góry i podaje nazwę
motywu. W kolejnej rundzie gromadzone są tylko te karty, które pasują do
danej kategorii. W tej grze celem nie jest wygrana. Osoba prowadząca zabawę
kontroluje, czy dzieci wybierają prawidłowe motywy. Gra będzie łatwiejsza i
krótsza, jeśli w użyciu będzie odpowiednio mniej pudełek z kartami.
27
P
Gra stymuluje zdolność porównywania wzrokowego i przypisywania.
1. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat
Przygotowanie do gry
Karty z pudełka A należy pomieszać i ułożyć na stole obrazkiem do dołu
w kwadracie 5 x 5, tworząc równe rzędy i kolumny. Karty z pudełka B należy
pomieszać i rozdzielić wśród graczy, tak aby każdy otrzymał taką samą liczbę
kart. Swoje karty gracze kładą przed sobą na stole obrazkiem do góry.
Pozostałe karty należy ułożyć w stos obrazkami do dołu.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze
dziecko. Odkrywa ono jedną kartę tak, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć
i porównuje motyw. Jeśli motyw pasuje do któregoś z posiadanych przez nie
motywów, zachowuje kartę i może wziąć jedną kartę ze stosu (jeśli nie
wszystkie karty zostały rozdzielone wśród graczy). Jeśli motywy nie pasują do
siebie, gracz odkłada kartę i kolejka przechodzi na następne dziecko. Gra
kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej
par motywów.
2. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 3 lat
Przygotowanie do gry
Karty z pudełka A należy pomieszać i ułożyć na stole obrazkiem do dołu
tworząc równe rzędy i kolumny. Karty z pudełka C należy pomieszać i
rozdzielić wśród graczy, tak aby każdy otrzymał taką samą liczbę kart. Swoje
karty gracze kładą przed sobą na stole obrazkiem do góry. Pozostałe karty
należy ułożyć w stos obrazkami do dołu. W tej grze możliwe są różne
kombinacje kart (różne warianty motywów): pudełka A i C
lub A i D lub A i E lub C i D itp. Najtrudniejsza jest kombinacja pudełek C i E,
gdzie w grze biorą udział tylko zacienione kontury.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze
dziecko. Odkrywa ono jedną kartę tak, aby wszyscy gracze mogli ją zobaczyć i
porównuje motyw. Jeśli motyw pasuje do któregoś z posiadanych przez nie
motywów, zachowuje kartę i może wziąć jedną kartę ze stosu (jeśli nie
wszystkie karty zostały rozdzielone wśród graczy). Jeśli motywy nie pasują
do siebie, gracz odkłada kartę i kolejka przechodzi na następne dziecko. Gra
kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, kto zbierze najwięcej
par motywów.
28
ry
Loteria
ysł g
om
2
P
ry
ysł g
om
3
Memory
Gra stymuluje zdolność zapamiętywania wzrokowego i wyobraźnię.
1. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 2 1/2 lat
Przygotowanie do gry
5 par kart z pudełek A i B (te same motywy, np. z kategorii „Zwierzęta”) należy ułożyć
na stole obrazkiem do dołu w 5 rzędach i 2 kolumnach. Można także użyć 5 par kart
z różnych kategorii, tak aby w grze była zawsze para kart (1 motyw z pudełka A i B) z
kategorii zwierzęta, rowery, środki transportu, dyscypliny sportowe i instrumenty
muzyczne. Gra jest trudniejsza, gdy karty zostaną rozłożone na stole w nieładzie, bez
rozpoznawalnego porządku lub gdy w grze bierze udział więcej par motywów.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko.
Gracz szuka par. W tym celu odkrywa zawsze dwie karty i porównuje motywy ze sobą.
Jeśli uda mu się znaleźć parę, może zachować karty, a kolejka przechodzi na następnego
gracza. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, komu udało się
zgromadzić najwięcej par motywów.
2. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 3 lat
Przygotowanie do gry
Wszystkie pary kart z pudełek A i B należy ułożyć na stole obrazkiem do dołu tworząc
układ o takiej samej liczbie rzędów i kolumn.
Zwiększenie stopnia trudności:
Gra jest trudniejsza, gdy karty zostaną rozłożone na stole w nieładzie, bez rozpoznawalnego porządku. W tej grze możliwe są różne kombinacje kart (różne warianty motywów):
pudełka A i C lub A i D, lub A i E itp. Najtrudniejsza jest kombinacja pudełek C i E, gdzie
w grze biorą udział tylko zacienione kontury.
Przebieg i zakończenie gry
Dzieci grają po kolei zgodnie ze wskazówkami zegara, rozpoczyna najmłodsze dziecko.
Gracz szuka par. W tym celu odkrywa zawsze dwie karty i porównuje motywy ze sobą.
Jeśli uda mu się znaleźć parę, może zachować karty, a kolejka przechodzi na następnego
gracza. Gra kończy się, gdy na stole nie ma już kart. Wygrywa ten, komu udało się
zgromadzić najwięcej par motywów.
3. wariant gry
dla 2 - 5 dzieci od 5 lat
Przygotowanie do gry
Wszystkie karty z pudełka A należy umieścić w różnych miejscach w pomieszczeniu.
Karty z pudełka B należy rozdzielić wśród 5 graczy w ten sposób, aby każdy otrzymał
5 kart z jednej kategorii. Gracze kładą swoje karty przed sobą na stole obrazkiem do
góry. Następnie każde dziecko rozgląda się w pomieszczeniu, chodzi od miejsca do
miejsca i stara się zapamiętać rozmieszczenie swoich motywów (ze swojej kategorii).
W przypadku mniejszej liczby graczy (np. tylko 4 graczy = 4 kategorie) i mniejszego
stopnia trudności (np. tylko 3 karty danej kategorii) można zmniejszyć liczbę kart.
Zwiększenie stopnia trudności:
Gra jest trudniejsza, gdy każdy z graczy ma do znalezienia karty z różnych kategorii.
Przebieg i zakończenie gry
Wszyscy gracze startują na hasło osoby prowadzącej grę i próbują jak najszybciej
znaleźć i zebrać swoje motywy. Wygrywa ten, kto najszybciej bezbłędnie zgromadzi
swoje motywy na stole.
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Bitte alle Informationen aufbewahren.
Please keep all the information.
Veuillez conserver toutes les notices.
A.u.b. alle gegevens bewaren.
Si prega di conservare tutto il materiale informativo.
Por favor, conserve todo el material informativo.
Proszę zachować wszystkie informacje.
Holzteile bitte nur mit einem feuchten Tuch reinigen.
Kein Desinfektionsmittel, heißes Wasser oder ähnliches
verwenden!
Please only clean wooden parts with a damp cloth.
Do not submerge in water. Do not use disinfecting
agents, hot water or similar.
Ne nettoyer les pièces en bois qu‘avec un chiffon
humide. N‘utiliser aucun désinfectant, ni de l‘eau
chaude ni de produit similaire !
Houten onderdelen enkel met een vochtige doek
reinigen. Geen desinfecterend middel en heet
water e.d. gebruiken!
Pulire le parti in legno solo con un panno umido.
Non usare disinfettanti, acqua calda o simili!
Limpie las piezas de madera sólo con un paño húmedo.
No use desinfectantes, ni agua caliente ni similares.
Wehrfritz GmbH
August-Grosch-Straße 28 – 38
96476 Bad Rodach · Germany
www.wehrfritz.com
Części z drewna czyścić stosując wyłącznie wilgotną ścierkę.
Nigdy nie stosować środków dezynfekujących, gorącej
wody itp.!
Holz ist ein Naturprodukt
Beim Sperrholz werden Holzschichten, in denen Astverfärbungen zu sehen sind,
als Mittellage genutzt. Es kann also sein, dass beim Bohren so eine Verfärbung
sichtbar wird. Die Platte ist damit nicht minderwertig. Denn: Holz ist ein
Naturprodukt!
Wood is a natural product
When manufacturing plywood knot coloring layers are used in the middle layers.
So it may be that the coloring changes when you drill holes into the wood. That
doesn’t mean the panel is of inferior quality, just that: Wood is a natural product!
Le bois est un produit naturel
Dans le contreplaqué, des couches de bois, dans lesquelles on peut voir différentes
teintes en raison de n?uds, sont utilisées comme couche intérieure. Il peut donc
arriver qu’un tel n?ud soit visible après avoir percé un trou. La plaque n’en perd
pas de sa qualité, car le bois est un produit naturel!
Hout is een natuurproduct
Voor multiplex worden houtlagen, die bij knoesten kleurverschil kunnen vertonen,
voor de middelste lagen gebruikt. Het kan dus gebeuren dat bij het boren kleurverschillen zichtbaar worden. De plaat is hierdoor niet minderwaardig. Want: hout
is een natuurproduct!
Il legno è un prodotto naturale
Nel compensato gli strati di legno in cui si vedono alterazioni di colore dei rami
sono usati nella parte interna. Perforando può quindi accadere di incontrare una
di queste alterazioni: non per questo la placca è scadente. Il legno è infatti un
prodotto naturale!
La madera es un producto natural
En la elaboración de la madera contrachapada, las capas en las que se ven
cambios en la coloración de la madera se suelen colocar en el centro, como capa
intermedia. Así puede ocurrir que al perforar la madera se haga visible un cambio
en la coloración. Pero la tablilla no pierde un ápice de su valor. Y es que la madera ¡es un producto natural!
Drewno to produkt naturalny
W przypadku sklejki warstwy drewna, w których widoczne są przebarwienia wokół
sęków, używane są jako warstwa środkowa. Może się zatem zdarzyć, że podczas
wiercenia sęk stanie się widoczny. Nie oznacza to jednak pogorszenia jakości
płyty. Ponieważ: drewno to produkt naturalny!