De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz

Transcripción

De Emmanuel C. Rubio Arte por Rodolfo Paz
Presenta
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
1
Diseño: Emmanuel Cesar Rubio
Villa María, Córdoba, Argentina
General Paz 865, Tel: 0353 155183521
www.heroesestudios.com
Arte: Rodolfo Paz
San Miguel de Tucumán, Argentina
Marcos Paz 888 Dpto 6E,
Tel: 938 156432094
Face: Rodo Paz
Muchas gracias a todos los que probaron, jugaron y nos dieron fuerza
para seguir combatiendo en la búsqueda de nuestros sueños,
somos simples mortales que buscan escribir la historia con otros ojos
y ver el mundo con el fruto de nuestro trabajo.
2
PREPARATIVOS
- 2 o 4 jugadores; Se dividen en 2 equipos:
Argentinos y Realistas.
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
1º Colocan Todos los elementos con el logo
de “OidMortales” hacia arriba, sin mirar su
otra cara (Boca Abajo). Mezclan
individualmente las Barajas de Refuerzos,
Eventos y Artillería.
Necesario para jugar:
* 1 Mapa
* 10 Fichas “Batallón” Argentinos y 10
Realistas
* 1 Dado de 10 caras
* 16 Cartas Refuerzo
* 16 Cartas Artillería
* 8 Cartas Evento
* 4 Cartas Comandante por equipo.
2º Colocan un jugador a la vez, 1 Batallón en
el mapa en cualquier Cuartel o Ciudad que
NO esté ocupado (libre). Las fichas de
Batallón se pueden jugar aleatorias (sin ver
su cara) o jugar estratégicamente (viendo
donde colocan cada ficha).
y los tendrán en mano hasta que sea
necesario usarlos.
Reservas
B
Artillería
Puede o no utilizar
Comandante
NO Utiliza
Comandante
Debe Utilizar
Comandante
Ciudad:
Hasta 2 Batallones
Cuartel:
Solo 1 Batallon
A
3º Cada equipo, se reparte los comandantes
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
“Ponte en lugar de los más grandes héroes y
comandantes de la historia Argentina y libera
esta tierra con honor, sabiduría y estrategia.
Oid Mortales el Grito Sagrado ¡LIBERTAD!
C
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
2 P.A.
ÁRTILLERÍA
F
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
Eventos
E
D
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
De Emmanuel C. Rubio
Arte por Rodolfo Paz
1xTurno
1xJugador
6 P.A.
REFUERZO
EVENTO
A- Mapa de estrategia
B- Batallones y espacios de Reserva por
cada Bando.
C- Artillería.
D- Eventos.
E- Refuerzos.
F- Baraja de Comandantes por cada Bando
3
¡Comienza el juego!
Cada jugador tendrá un turno para jugar, los
turnos deben ser intercalando entre equipos. Se
decide quien empieza, lanzando el dado de 10
caras (de ahora en más 1d10), el que saque el
número más alto tendrá el primer turno.
En su primer turno, ningún jugador podrá Atacar
a otro.
¿Qué hago en mi turno?
1º Toma el primer Refuerzo de la baraja de
Refuerzo y llevalo a tu Mano (Estas cartas en tu
Mano no pueden ser vistas por otros jugadores,
solamente tú puedes verlas).
2º Lanza 1d10, el resultado serán tus PUNTOS
DE ACCIÓN (P.A.) para este turno.
Puedes gastar tus P.A. en:
Acciones Únicas
Las acciones únicas no pueden repetirse en el
mismo turno.
Ÿ x 6 P.A.: Toma 1 Evento y llevala a tu mano,
cada jugador solo puede tener 1 carta de
Evento por vez y no puedes cambiarla.
Ÿ x 5 P.A.: Toma un Batallón de tus Reservas y
colócalo en cualquier Ciudad o Cuartel libre,
Boca Abajo.
Ÿ x 2 P.A.: Toma 1 Artillería de la Baraja de
Artillería y llevalo a tu Mano.
Acciones Comunes:
Las acciones comunes se pueden realizar tantas
veces como quieras o hasta que agotes tus P.A.
Ÿ x 1 P.A. Pasa 1 Carta de tu Mano a la Mano
de un Aliado.
Ÿ x 1 P.A. Mueve 1 Batallón en el mapa, sin
revelarlo, por un camino de un punto a otro.
Cada camino por cada Batallón cuesta 1 P.A.
No puedes cruzar ni pararte sobre un lugar
ocupado por un oponente. Puedes apilar 2
Batallones propios en una Ciudad.
Cuartel (1 Batallón max)
Caminos conectan puntos
Ciudad (2 Batallones max)
4º Declaración de Guerra
Puedes Atacar o Pasar el turno. Si decides Atacar:
- Escoge un Batallón propio y uno oponente
que estén conectados por un camino.
- El Defensor será el jugador oponente que
tenga el siguiente turno.
- El Atacante y el Defensor eligen y muestran 1
Batallón (si en la Ciudad tiene más de uno, elige
uno) este indicará quien utiliza Comandante (ver
Símbolos de Batallón), si es necesario muestran el
Comandante.
- Pasan a la Batalla:
Batalla
- Cada jugador elige 1 Refuerzo o Artillería de
su mano. Si no tuviera, pierde la Batalla.
El Ataque consiste en una pregunta, Cada
Refuerzo tiene una pregunta para el oponente.
Comienza preguntando el atacante.
- Si el oponente acierta o falla, modificará el
Ataque de la carta. (ver pag 4).
- Cuando los dos realizaron la pregunta, se
compara el Ataque final y les suman:
+ 1 Por Batallón extra (Ciudades).
+ Comandante (ver pag 5)
+ Eventos (ver pag 5)
El Ataque más alto, gana
(En un empate gana el Atacante)
- El ganador conserva su Refuerzo/Artillería. El
Perdedor la descarta (no se puede volver a usar)
y lleva su Batallón a Reserva.
- Si el perdedor usaba un Comandante, debe
entregarlo al Ganador quien podrá descartarlo
(fuera de juego) o quedárselo como Prisionero,
(solo puede tener 1, ver Pag 5)).
Pasar el turno
Comienza el turno del siguiente jugador.
Victoria
El Bando que logre derrotar el
Comandante de Oro oponente, GANA.
Símbolos de Batallones
Basto: No puedes usar
Comandante.
Espada: Si aún tienes, debes usar 1
Comandante.
Copa: Elijes si usar o no un comandante.
Oro: Utilizas tu Comandante de Oro, sin
importar cual jugador lo tenga. Si es
derrotado, pierde el juego.
4
Cómo Batallar con Cartas
Refuerzos
Infantería
Batalla de Pavón
¿Cuanto duró la batalla?
A) Dos Horas
B) Dos Días
C) Dos Meses
Sin que tu oponente vea la carta,
LEER EN VOZ ALTA Y CLARA
- El Título (Batalla de...)
- La Pregunta y sus 3
Opciones (A, B y C), el oponente
debe escoger 1 de las tres
opciones.
- Si su respuesta es igual a la
resaltada en Rojo,
Rojo el oponente
Acierta,
Acierta caso contrario Falla.
- Mostrar la carta.
La Carta tiene un Ataque
inicial y recibe una
bonificación o penalización
dependiendo el resultado.
ATAQUE: 1
+9 Si Acierta
Ejemplo: En esta carta inicia con
Ataque = 1, si el oponente
Acierta la respuesta, esta carta
suma 9 de Ataque llegando a
Ataque=10. En cambio, si el
oponente se equivoca, la carta
tendrá solamente Ataque=1.
Algunas veces conviene acertar y
otras fallar, pero el oponente no debe
saberlo. Una infantería, es
estratégicamente útil al menos 2 veces
contra la misma persona. Si te atacan
con una y no te fue bien, recuerda si te
conviene acertar, si es así, recuerda
también la respuesta. Estas son muy
útiles entre ataques de Artillería para
confundir y distraer al oponente.
Artillería
Artillería
- Sin que tu oponente vea la
carta, LEER EN VOZ ALTA Y
CLARA :
- La Pregunta (¿que día...) y
- El Título (Combate de...)
- NO DIGAS LA RESPUESTA.
¿Qué Día de Agosto de 1812 ocurrió?
Combate del Río Paraná
Respuesta: 4
Intentos:
Ataque:
1º
2º
3º
4º
Falla
5
8
8
4
11
- El oponente Tendrá 4 Intentos
para adivinar la Respuesta.
- Por cada intento, debes decir
si la Respuesta es “Más Alta” o
“Más Baja”.
- Si el oponente descubre el
número, el ataque de la Carta
es igual al indicado en el Nº de
Intento.
- Si no consigue acertar en el 4º
Intento, el Oponente Falla y el
ataque de la carta es el
indicado en Falla.
Ejemplo: si el Oponente acierta
en el 2º intento, la carta tiene 8
de Ataque, pero si Falla en el
4º, tendrá 11 de Ataque.
Las artillerías son muy reutilizables.
Pero si son muy poderosas en algún
valor, serán muy débiles en el resto, si
los intentos son muy poderosos no
tendrán mucha diferencia contra
Infantería. Si eres derrotado por
Artillería, recuerda la respuesta y el
Intento que más te conviene acertar.
ADVERTENCIA:
- En ningún momento puede darse información o pistas falsas.
- Los jugadores Aliados NO PUEDEN AYUDARSE A CONTESTAR LAS PREGUNTAS. Cada jugador
está solo al momento de responder. Valen la señas no explícitas.
- Una vez que se elije una carta para Batallar, no se puede cambiar.
- Una carta que es Derrotada, no puede volver al juego.
5
Cómo usar Eventos y Comandantes
Eventos
EVENTO
Puedes usar un Evento en cualquier
momento a menos que especifique
una situación particular.
Al usar el evento, deberás leer
claramente sus pasos y actuar según
lo que indica.
El fusilamiento
Si el oponente tiene su Comandante presente
durante una Batalla, es descartado.
Todos los Eventos usados son
descartados, puestos fuera de Juego
y no pueden volverse a recuperar.
Ejemplo: El fusilamiento, solo puede usarse “durante una Batalla” y
solo si el oponente tiene en juego un Comandante. Un Comandante
descartado, es considerado fuera de juego por lo tanto no funcionará
su bonificación en esa Batalla.
Comandantes
Cada comandante tiene una
bonificación especial diferente,
algunos dependen de tu respuesta al
Ataque oponente (si fallas o aciertas
a la pregunta que te hacen).
En la esquina superior izquierda
pueden tener el símbolo de Oro,
indica que es la carta de Oro.
José De San Martín
“... Si hay victoria en vencer al enemigo;
la hay mayor cuando el hombre
se vence a si mismo. ...” J. De San Martin
GANA EL MEJOR
EN 2 DE 3 BATALLAS
José Artigas
“... el Blandengue siempre va por toda la
tierra Oriental. Artigas enseña a no
encender el fogón que deje seña de su
posición...” Joaquín Lenzina
Si tu
Ataque:+5 Fallas
Si pierdes con tu carta de oro
pierdes el juego.
Estos comandantes obligan a batallar
tres veces, quien logre la victoria en 2
de los 3 ataques, será el ganador.
Prisioneros
Los prisioneros son un recurso estratégico muy delicado. Al ganar contra un Comandante, puedes
decidir si eliminarlo o tomarlo prisionero, solo puedes tener 1 Prisionero.
Si lo llevas Prisionero, este se coloca frente a ti, Boca Arriba. Si Batallas con tus Comandantes y llegas a
perder, devuelves al prisionero en lugar de entregar a tu Comandante.
En el caso que tienes un Prisionero y batallas con tu Comandante de Oro, puedes entregar al Prisionero
para evitar la Batalla, pero una vez que inician los Ataques ya no puedes escapar y el Prisionero no sirve.
Ÿ
Es peligroso utilizar Comandantes, con eventos u otros Comandantes podrían provocar que lo pierdas.
Ÿ Puedes forzar a tu oponente a usar su carta de Oro si eliminas todos sus Comandantes alternativos.
Ÿ Puedes Conservar un comandante enemigo como prisionero para evitar que te fuercen a usar tu carta de
oro, pero piensa bien porque tendrás que regresarlo y extenderías sus oportunidades.
Ÿ

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