reality check: descubrir la identidad humana en un mundo digital

Transcripción

reality check: descubrir la identidad humana en un mundo digital
REALITY CHECK: DESCUBRIR LA IDENTIDAD HUMANA
EN UN MUNDO DIGITAL
Mgt. Reynaldo Rivera Baiocchi - CEO de InterMedia Consulting, Italia.
XXIX Congreso Universitario Centroamericano, Río Hondo, Zapaca, Guatemala.
Jueves 13 de Setiembre de 2012
Introducción: ......................................................................................................... 2
Libertad, Zuckerberg, Nietzsche y las montañas..................................................... 3
¿Átomos versus bits? ............................................................................................. 4
Decisiones: emotividad versus historia .................................................................. 7
Identidad fragmentada: ¿soy uno o muchos al mismo tiempo?............................ 10
Conclusiones........................................................................................................ 15
© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
Introducción
Un autor inglés1 decía que la adolescencia y la juventud, tal como se la interpreta hoy, es
una “invención del marketing”. Después de investigaciones científicas sobre estilos de vida juveniles en 10 países (sobretodo Europeos y Americanos), puedo concordar con Savage en que la juventud no ha cambiado. Lo que se ha modificado radicalmente es el contexto (social, cultural, religioso, económico, político, tecnológico) en el que se desarrolla. Y no son las nuevas tecnologías las
que han iniciado o dirigido el cambio. Ellas han sido sólo un instrumento.
Utilizando una metáfora: Internet, los videojuegos, los espacios virtuales, son como un automóvil deportivo de alta gama. Por usar un ejemplo “a la italiana”, una Ferrari, es decir: el producto real de un proyecto artístico, que tiene mucho de ingeniería. Un día imaginario, la Ferrari de
un país imaginario decidió vender sus coches a un precio irrisorio. Los padres de ese país, que tenían dinero pero no tiempo para dedicar a sus hijos, decidieron que ya no regalarían más una pelota a su primer hijo varón. Desde entonces, cumplidos los 8 años, les entregarían una Ferrari, con
un ticket para asistir a una academia privada en la que aprenderían a conducir. Al principio todo
funcionaba a la perfección: sólo había 5 Ferraris en la ciudad. Hasta que la campaña de marketing
de la empresa tuvo alcance nacional. Entonces todos los niños tenían coches deportivos.
Pero es ahí cuando explotó el problema que hoy aqueja ese país: las carreteras se demostraron incapaces de gestionar tantos coches deportivos, los niños comenzaron a causar accidentes
(querían jugar a los policías y ladrones, sólo que montados en un vehículo de competición), se
mostraron reacios a leer y pensar (actividades no recomendables mientras se conduce), se hizo difícil conversar con ellos, acostumbrados a “funcionar por la vida” a 300 km/h. ¿Qué hicieron los
científicos y el gobierno de ese país imaginario? Declarar que los ingenieros de Ferrari tenían la
culpa de las dificultades, que la responsabilidad de los problemas era de los coches (parece que los
airbag no funcionaban bien a más de 200 km/h) – no de los conductores ni de sus padres – y que
se debían hacer grandes inversiones en carreteras. Porque a todos les resultaba claro (nadie podía
pensar diferente - estaba prohibido) que la humanidad había cambiado: “necesitaba” circular a
grandes velocidades, para así tener más tiempo para consumir otros productos que la Ferrari lanzaba (con una periodicidad diaria) al mercado.
La fábula del Ferrari “popular” para niños puede aplicarse muy bien a las nuevas tecnologías de información y comunicación: la humanidad no ha cambiado. Las instituciones sociales básicas tampoco. Lo que cambió han sido los sistemas de referencias y preferencias.
Los problemas de cyber – bullying, pornografía, adicciones y despersonalización de las relaciones humanas (por citar los más relevantes) no tienen su causa en la tecnología o en el modo de
uso de la misma. Los factores asociados a los riesgos que conocemos son de otra naturaleza. Sólo
si se afrontan esos factores se podrán resolver los riesgos y aprovechar las ventajas de la Red.
¿Cuáles son esos factores?
En nuestra opinión (y esta es nuestra primera hipótesis de trabajo) son particularmente
tres: la conceptualización errónea de la libertad humana, la ineficacia en la toma de decisiones y
la compartimentalización de la experiencia vital. Todo ello en un contexto de destrucción de las
tradiciones sociales e individualismo liberal. El objetivo principal de nuestra conversación consistirá en problematizar esos tres desafíos que condicionan el desarrollo de una identidad sostenible y
eficaz. Preguntándonos a la Chesterton “¿qué es lo que va mal en el mundo de hoy?”, al final de
estas jornadas universitarias, a partir de una visión de conjunto, cada uno podrá responder al “qué
puedo hacer yo hoy mí y por mi comunidad”. Porque sólo si hacemos las preguntas correctas, podremos tomar decisiones acertadas.
1
Jon Savage, Teenage: The Creation of Youth - 1875-1945 (Pimlico, 2008).
2
© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
Libertad, Zuckerberg, Nietzsche y las montañas
Comenzamos afrontando la primera hipótesis: ¿qué es lo que va mal con el concepto difuso de libertad? Reflexionar sobre dos personajes que han marcado nuestras generaciones nos ayudará a comprenderlo: a primera vista no parece que el chico prodigio del Silicon Valley sea un apasionado de la montaña. En cambio sabemos que Friedrich conocía muy bien los paisajes alpinos2.
Hay algo en común en la vida de estos dos personajes: ninguno tuvo experiencia de “conquistar”
una cumbre, descubriendo las limitaciones propias de un hombre en un ambiente que no puede
controlar, al que tiene que adaptarse, aceptándolo tal cual es.
¿Qué tiene que ver esto con la libertad? La persona que acomete proyectos cuya realización implica diálogo y negociación con factores naturales (en el sentido de no producidos por el
hombre), que no están ni pueden estar completamente bajo control, se muestra mejor preparada
para interpretar su contexto, límites y capacidades, su libertad situada. Así puede afrontar procesos decisorios eficaces, que son los que permiten construir proyectos vitales cargados de sentido
desde el punto de vista individual y social. Sólo “trabajando” con la naturaleza, a través de prácticas concretas, se puede alcanzar un concepto performativo de la propia identidad: el individuo
que reconoce que no puede “jugar” con su personalidad ni controlar completamente su imaginación, que sabe que para alcanzar sus objetivos debe respetar ciertas reglas del entorno en el que
se desenvuelve, es también hábil en distinguir, explorar e integrar las experiencias real y virtual,
valorando la relevancia de éstas últimas.
Las creencias de que no existen límites para la persona humana o que la naturaleza y las
instituciones sociales (como la familia) son obstáculos para el propio desarrollo (Nietzsche), la idea
de que las decisiones individuales (los actos elementales) son puramente racionales (determinados por un sistema prefijado del tipo INPUT – OUTPUT, que está en la base del modelo de Facebook y otras empresas similares); han difundido un concepto de libertad lo suficientemente alejado de la realidad como para dificultar su adecuada definición y ejercicio, especialmente en contextos digitales y reales: Hannah Arendt, en su libro “La banalidad del mal” describe al nazi Eichmann
como un criminal de un nuevo tipo, caracterizado por la incapacidad de pensar, con quien era imposible establecer comunicación, no porque mintiera sino porque la presencia de los demás, la
realidad, no tenían ningún impacto sobre él.
En los párrafos anteriores queda claro que para nosotros la vida virtual “es real”. De hecho,
sólo tiene sentido de estudiar la libertad y los actos humanos en ambientes digitales si éstos no
son una quimera, un reflejo que aparece para luego no dejar trazo.
La mayor parte de los estudios recientes sostienen que Internet es un espacio que existe.
Así lo afirman Negroponte3, Boyd4, Bissell5, Koles6. En consecuencia, las acciones digitales tienen
un impacto concreto en los individuos y sus relaciones: basta pensar en las consecuencias del consumo de violencia en los videojuegos, o de los actos de cyber – bullying y pedo – pornografía en
Internet.
La Red es una estructura social y sus efectos son reales. Por lo tanto la responsabilidad del
actuar libre del agente (por ejemplo de quien difunde información confidencial sin la aprobación
de su propietario, como es el caso de Assange y Anonimous) también lo es. En nuestro reciente esDavid Farrell Krell e Donald L. Bates, The Good European: Nietzsche’s Work Sites in Word and Image (University of Chicago
Press, 1997).
3 Nicholas Negroponte, Being Digital (Knopf, 1995).
4 danah boyd, «Social Network Sites as Networked Publics: Affordances, Dynamics, and Implications», in Networked Self: Identity,
Community, and Culture on Social Network Sites, cur. da Zizi Papacharissi, 2010, 39 – 58.
5 Tom Bissell, Extra Lives: Why Video Games Matter (Pantheon, 2010).
6 Bernadett Koles e Peter Nagy, «Who Is Portrayed in Second Life: Dr. Jekyll or Mr. Hyde? The Extent of Congruence Between Real
Life and Virtual Identity», Journal of Virtual Worlds Research 5, n° 1 (Maggio 17, 2012), http://journals.tdl.org/jvwr/article/view/2150.
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
tudio sobre violencia y medios de comunicación interactivos7, que alcanzó a 6,130 adolescentes de
entre 12 y 19 años de España e Italia, hemos relevado que un 10,3% de los usuarios de videojuegos tienden a imitar en la vida real a sus personajes favoritos, el 12,7% dice servirse de sus experiencias para la vida real, el 28,9% los utilizan para desahogarse y un 8,6% para olvidar la realidad
personal.
Las redes sociales de Internet, los videojuegos y los mundos virtuales pueden definirse como espacios antropológicos del tipo de los “no-lugares” de Marc Augé, esto es, lugares anónimos
de la hipermodernidad, espacios de tránsito e interacción sin identidad propia, ni relacionales ni
históricos; porque no connotan sustancialmente el modo de ser del individuo, ni regulan sus relaciones interpersonales, ni son su referencia para el conocimiento propio8. Basándonos en las definiciones de Boyd, los no-lugares virtuales son espacios que vehiculan interacciones y experiencias
reales de diverso tipo entre individuos reales, conformando un público reestructurado (networked
public) en algunas dimensiones a través de las tecnologías de red. En síntesis: el público y sus experiencias virtuales son reales (y por lo tanto libres), reflejándose e impactando sólo parcialmente
en la realidad individual y social que le sirve de sustrato.
¿Átomos versus bits?
Si la realidad virtual existe, ¿es diferente a la realidad offline? Recientemente (en julio de
2012) tuve la oportunidad de transcurrir unas semanas de vacaciones en el Este de Suiza, en un
hotel ubicado a más de 1,200 metros de altura, de frente a una fantástica cadena de montes que,
con más de 2,000 metros, dominan el valle del río Rin hasta su desembocadura en el lago de Constanza.
En esas circunstancias estaba, cuando un día pude experimentar algo nuevo para quien llega de la Urbe (Roma): el sonido, el aroma, los colores, el viento típicos de la formación de una
tormenta de montaña, en un lugar sin la protección de edificios ni otras invenciones humanas. Pude experimentar así el fragor de los relámpagos que atacaban la montaña, la caída del agua, el batir de las ramas del bosque cercano. Y luego, el sol triunfando a través de las nubes. El ciclo del
clima, en pocos minutos. Alguien podría decir: “Pero si eso lo puedes ver seguramente en un video
de YouTube. Incluso más espectacular, por ejemplo a miles de metros, sobre uno de los montes del
Himalaya”. Otros agregarían: “En un videojuego, en un mundo virtual, puedes crear y participar de
escenas similares, y aún mejores, de un alto realismo”. Finalmente alguno podría incluso pensar:
“Este hombre es un soñador, un poeta”. Ante tales comentarios y objeciones respondería: tienen
razón. Pero sólo en parte.
Porque a diferencia de una experiencia digital:
•
Frente a los fenómenos de la naturaleza, el observador carece en la realidad
física de cualquier tipo de control: no se puede apagar “la lluvia”. Es cierto, tampoco puedo
“desconectar” World of Warcraft. Salvo que se agote la electricidad, o se produzca un daño, aunque minúsculo en sus servidores centrales. Tanto Blackberry como Sony tienen experiencia del tema.
•
La naturaleza, lo que está fuera de mí sin pertenecer a la especie humana,
supone y crea un universo de microcosmos independientes. Millares de realidades que no
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Safe Social Media – www.safesocialmedia.eu
Luigi Berzano e Carlo Genova, La società delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi (I Libri di Emil, 2010).
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dependen del observador, con vida propia: el bosque, las montañas, los animales, el sol, las
nubes, el viento. Cada elemento, no sólo era independiente de mí, sino que “jugaba su
propio juego”, coordinadamente, sin colisionar. Algunos podrían decir que una vez más se
verificaba el “orden del cosmos”.
•
Mi experiencia no puede repetirse, ni registrarse completamente, ni transmitirse, ni heredarse. Fue una experiencia única efímera, y a la vez existente sólo para
quien la experimentó. Tanto que sólo puedo contarla, pero no re-vivirla. Ni transmitirla con
absoluta perfección. Esa experiencia sólo fue experiencia para mí, pasando a formar parte
de mis bienes, de mis conocimientos, de mi existencia. Casi completamente intocable, inalterable, absolutamente personal e íntima.
•
La experiencia no fue sólo una vivencia interior sino un suceso que creó y
cambió muchos elementos. El mundo material exterior mutó, fue transformado, sin un
plan previamente establecido, creando verdadera innovación.
•
Por último, la lluvia mojaba, y hacía frío. Dudo que semejante experiencia
pueda ser repetida si no es un set de TV al mejor estilo The Truman Show.
Las acciones, el tiempo y el espacio reales son diferentes y superan (por ejemplo en su
complejidad) a los virtuales (por lo menos a los desarrollados hasta el momento). En éstos, el fenómeno se reduce a un número limitado de datos, que pueden ser un algoritmo, un conjunto de
imágenes, en última instancia un signo o mensaje, que facilitan en algunos casos, una relación interpersonal. El resultado digital de las experiencias virtuales no pasan de ser una especie de “fotografía” (a veces compleja) de una síntesis de procesos sociales reales: su impacto principal no queda en la red, sino en los individuos que participaron.
Por ello los “bits” producidos por los networked publics en las redes sociales pueden tener
persistencia, replicabilidad, escalabilidad, rastreabilidad e inmediatez: porque se tratan de información sintética de un hecho social. Para ustedes, de la tormenta en las montañas suizas no existen rastros: sólo alguna foto y un relato, una historia. Una experiencia que se transmite parcialmente.
Lo anterior puede verificarse investigando las relaciones interpersonales mediadas por la
Red: simulan la realidad, aunque de manera incompleta. Lo demuestra un artículo sobre el “online
dating” publicado por el New York Times9: la “nueva tecnología” utilizada por empresas como OkCupid o MeetMoi son los encuentros personales (cara a cara) en un bar. Los eventos offline parecen superar en eficacia los participados virtualmente, porque se tiene más información sobre la
cual tomar ciertas decisiones. Así, con 2.9 millones de miembros activos, OkCupid ha organizado
más de 100 eventos en New York en los últimos 60 días. Y piensa repetir la experiencia en San
Francisco, Los Angeles, Chicago. Esto implica revisar lo publicado en 2002 por McKenna10, que sostenía11 que las relaciones interpersonales iniciadas online eran tan estables como las offline, e incluso más eficientes en términos de duración en el tiempo: se suponía que Internet reemplazaría
el consejo de los padres o los amigos, porque la “inteligencia colectiva” de “la nube” superaría en
“The new hig-tech dating technology? Meet in a Bar”, Jenna Wortham, New York Times, 21 de agosto de 2012.
Katelyn Y. A. McKenna, Amie S. Green, e Marci E. J. Gleason, «Relationship Formation on the Internet: What’s the Big Attraction?», Journal of Social Issues 58, n° 1 (2002): 9–31.
11 “Love, Internet Style”, David Brooks, New York Times, 8 de noviembre de 2003.
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
confiabilidad las formas tradicionales de descubrir la persona con la que compartir los momentos
más íntimos.
Sin embargo, la literatura científica reciente12 señala que el dating digital es diferente al
convencional, pero no necesariamente superior en términos de eficacia. Elegir a alguien con quien
compartir una experiencia interpersonal profunda a través de un sitio web, confiando únicamente
en relaciones virtuales, requiere no sólo “fe ciega” en el poder explicativo de un algoritmo matemático, que no resuelve los problemas de ese tipo de “servicios” estudiados hasta el momento
(acceso, comunicación y matching o emparejamiento de oferta y demanda), sino también operar a
un nivel reducido de relación interpersonal: la experiencia virtual carece de la riqueza de la física
offline. Nuevamente se pone de manifiesto la diferencia entre realidad y virtualidad y las limitaciones de los “mundos paralelos”. Limitaciones que a veces olvidamos y nos resulta difícil reconocer.
En el estudio Reality Check realizado como preparación a esta conferencia (que involucró a
una muestra reducida - N=110 - de jóvenes de entre 16 y 25 años, de clase social media – alta o alta, principalmente de Guatemala y de elevada práctica religiosa), donde el 72% de los entrevistados tiene algún rasgo de impulsividad y el 31% recibe de sus padres todo lo que piden, verificamos
las hipótesis de algunos investigadores sobre el reemplazo de relaciones offline por las digitales:
un 8% de la muestra prefiere el chat u otro mecanismo virtual para tratar con otra persona de temas importantes. El desarrollo tecnológico parece haber modificado no sólo el concepto de identidad social sino también el de identidad personal: para el 33% de los entrevistados la soledad es
carecer de conexión (a Internet o teléfono), y para el 31% los instrumentos de comunicación tienen la importancia de una parte de su cuerpo. Más aún: un 22% sobreestima la capacidad relacional vehiculada a través de los social media (la tecnología nunca traiciona) e incluso un 11% confiarían más en un robot que sea capaz de relacionarse activamente con su dueño, que en otro individuo de su misma especie dotado de razón, voluntad y libertad – esto es, incapaz de estar completamente bajo control.
Esto confirma la primera de nuestras hipótesis: si el hombre es libre cuando es completamente autónomo, en el sentido de que no tiene límites y puede probar todo tipo de experiencias,
puede entonces reinventarse indefinidamente y prescindir de las relaciones interpersonales basadas en el contacto físico. El problema surge cuando se tiene en cuenta los efectos reales de semejante “experimento”: la soledad y el miedo. Es Turkle quien afronta, especialmente en su último
libro, éstos “efectos colaterales”:
•
el individuo hipermoderno tiene miedo a los riesgos y desilusiones que implican las relaciones con otros hombres, y por ello espera más de la tecnología y menos de
los demás13,
•
las conexiones virtuales le ofrecen la ilusión de tener compañía, sin exigir las
demandas de la amistad offline, “verdadera”: se teme la intimidad14,
Eli J. Finkel et al., «Online Dating: A Critical Analysis From the Perspective of Psychological Science», Psychological Science in
the Public Interest 13, n° 1 (Gennaio 1, 2012): 3 –66.
13 Sherry Turkle, Alone Together: Why We Expect More from Technology and Less from Each Other (Large Print 16pt) (ReadHowYouWant.com, 2011), 11.
14 Ibid., 15.
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•
la tecnología parece reunir dos atributos fundamentales: es controlable y
por lo tanto predecible15.
Muchos individuos, de toda edad, construyen hoy sus relaciones interpersonales e identidad digital a partir de un paradigma del temor, basado en la desconfianza hacia los demás y hacia
el futuro de la comunidad que lo acoge. “Fear” es una de las palabras más recurrentes en el libro
de Turkle. Se teme porque se duda o niega la capacidad de los demás de ejercitar positivamente la
libertad. No es sorprendente entonces que la soledad, el stress y la depresión sean males difusos
que aquejan sobretodo a las sociedades desarrolladas. Esto puede explicar también la “situación”
de emergencia constante y pesimismo que embarga la mayoría de los países, y que reflejan diariamente los medios de comunicación masiva.
Internet no es sin embargo la causa del cambio social de la transmodernidad caracterizado
por individualismo y nihilismo, y que está en la base de la superficialidad de las relaciones interpersonales.
Son las ideas y “creaciones” de Nietzsche y otros intelectuales semejantes, que han querido
“liberar” al hombre de toda “limitación” impuesta por la naturaleza, las normas, las costumbres y
las instituciones (familia, religión, etc.), las que han facilitado el conducir al hombre a una situación
en la que, sin más ayuda que su “propia libertad autónoma” debe reinventarse a sí mismo cada
vez que ejercita un determinado rol social. Contrariamente a lo que se promueve en la gestión de
empresas y proyectos, se desprecian las “buenas prácticas” (tradiciones) y los proyectos de largo
plazo.
Decisiones: emotividad versus historia
Las nuevas generaciones carecen en su mayoría de una cosmovisión y criterios morales que
sirvan de guía.
La “neutralidad ética”, promovida también por los defensores del “mito” de la multiculturalidad, que niega la existencia de una finalidad común de los que formamos parte de la especie
humana, ha generado una cultura emotivista de teorías y no de historias16, que conserva unos
principios morales heredados, prescindiendo del contexto socio – cultural que les daba sentido.
Principios morales a los cuales es incapaz de darles coherencia y orientación, y que son concebidos
únicamente como derechos del individuo. La hipermodernidad, a través de los procesos tales como la industrialización, la urbanización, la reducción demográfica y la secularización, sostiene que
es posible para los individuos prescindir de formas intermedias de vida comunitaria, en las que
podría producirse el proceso de socialización. De esta manera se esteriliza el proceso de transmisión de principios morales y competencias sociales.
Muchas personas carecen hoy de orientaciones claras y un contexto que le ayude a tomar
decisiones. Por esta razón, tienen miedo de decidirse. Ante una oferta que parece infinita de información y propuestas (típico de una sociedad moralmente heterogénea y amorfa, donde todas
las opciones morales parecen tener el mismo valor), el individuo que debe tomar una decisión se
Ibid., 21.
José Manuel Giménez Amaya e Sergio Sánchez Migallón, Diagnóstico de la universidad en Alasdair MacIntyre (Pamplona:
Eunsa, 2011).
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confunde, cede a la perplejidad, desconoce qué opción es la mejor y reacciona en consecuencia,
eligiendo el camino más fácil o más aceptado socialmente, aunque sea incoherente con su recorrido vital17.
Todo lo anterior nos lleva a verificar la segunda de nuestras hipótesis: la dificultad de toma
de decisiones y los factores asociados a la misma.
En el estudio de Safe Social Media hemos relevado lo que en Perú (2009), El Salvador
(2008) y Filipinas (2007): el diálogo intrafamiliar sobre cuestiones esenciales para la formación de
la personalidad es escaso (en los casos de Italia y España, es bajo en el 17,5% y medio en el 36,6%
de los casos). Un escaso nivel de relaciones intergeneracionales está significativamente asociado a
un incremento de conductas de riesgo y una disminución de la autoeficacia o capacidad de toma
de decisiones. Ante la falta de criterios claros en su familia, en su colegio o su comunidad, los jóvenes recurren habitualmente a otro tipo de fuentes de información: sus amigos, la Red y los medios de comunicación. La dificultad mayor radica en que falta un método (un criterio) que les permita asignar a esas fuentes un grado razonable de confiabilidad. No es extraño que sea difícil para
las nuevas generaciones adoptar decisiones estables de largo plazo. Y es así como no sólo adoptan
conductas contrarias a sus propios valores y opiniones, a veces contradictorias con decisiones precedentes, sino que también se adoptan como orientación los estilos de vida, que por ser construcciones basadas en una compleja red de factores (entre los cuales están el consumo y la moda) carecen de estabilidad y coherencia.
Estos factores podrían estar asociados, en contextos virtuales, al fenómeno denominado
“connective obligation”, esto es la incapacidad de permanecer desconectados, o, mejor aún, la
necesidad de responder inmediatamente a los inputs digitales (sean éstos un email o un mensaje):
el 30% de la muestra de Reality Check afirma que siente la necesidad de estar siempre o casi
siempre conectado, para responder rápidamente los mensajes recibidos de sus contactos. La connective obligation no es de tipo normativo sino que responde a la necesidad de estar “always on”:
la reinvención permanente de la identidad requiere un feedback, un control social de tipo horizontal constante, que implicar conocer y asumir los estilos de vida del grupo de referencia, en continua transformación, para no quedar fuera del mismo. Sólo permaneciendo conectado el individuo
puede actualizar y asignar un sentido al conjunto de prácticas que se presenta como modelo compartido por su grupo o subcultura, aún cuando éstos carecen en general de elementos generativos
o un cuadro cognitivo – valorial que les oriente18.
Sea la pretendida autonomía ilimitada (que sustituye la libertad orientada a un fin) como el
estilo “always on” (que reemplaza las convicciones personales por la imitación) se basan en una
errónea concepción de la realidad y de la identidad en general: la convicción de que “todo es posible” especialmente en espacios digitales. Esto, acompañado de falta de información conduce a la
toma de decisiones equivocadas, como las de los “inventores” de las finanzas creativas que provocaron la crisis financiera de 2008. O la fantasía de Facebook y los bancos responsables de su lanUna metáfora de esta situación es la imagen del film Hurt Locker, donde se muestra a un soldado acostumbrado a desactivar
bombas en Irak, tener que tomar una decisión en un supermercado americano: son tantas la información que tiene que procesar
para comprar un simple paquete de cereales, que abandona el intento y se abandona al caso, arrojando al carro de la compra un
paquete cualquiera. La complejidad de la vida civil le hace regresar al contexto violento del campo de batalla: prefiere la simplicidad
de las decisiones del campo de batalla.
18 Berzano e Genova, La società delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi, 249.
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
zamiento en el Nasdaq, de querer valorar las acciones 31 veces las ganancias esperadas para el
2013 (mientras cada acción de Google es valuada “sólo” 14 veces el mismo ratio)19. La “mano invisible” del mercado le está haciendo ver los límites que no ha querido aceptar: su cotización es el
50% inferior, semanas después del debut en bolsa (ver Figura 1). Quizás Mark se hubiese ahorrado
algunos disgustos de haber tenido experiencia “concreta” de los propios límites.
Figura 1 – Gráfico histórico de la cotización de la acción de Facebook en el Nasdaq (Fuente: Nasdaq online).
Algo parecido a las acciones de Facebook sucede cuando lo que está en juego es la propia
identidad, y su elemento fundamental: el cuerpo. La identidad del hombre es conformada por el
reconocimiento social, y éste sólo es posible a través de la propia persona física (el cuerpo), que
expresa intenciones y propósitos, que es interpretado por otros y responde a otros. Ese cuerpo y
nuestra identidad no pueden ser “manipulados” de cualquier manera: es necesario, como en la
montaña, reconocer los propios límites. Sin embargo, cada vez es mayor la proporción de personas que piensan que el cuerpo puede ser modificado con el único límite de lo que la ciencia puede
permitir. En la muestra de Reality Check, el 16% piensa que sea positivo o indiferente que el avance de la ciencia permita a una persona construir a voluntad su propia identidad a través del cambio ilimitado de su propio cuerpo (por ejemplo a través del cambio de sexo).
Es la misma ciencia la que señala los efectos negativos de estilos de vida que prefieren ignorar los límites de nuestra especie. Un estudio publicado recientemente en Estados Unidos20
muestra las consecuencias de querer “superar” los límites de nuestras estructuras sociales fundamentales: los hijos de padre homosexual han tenido recientemente pensamientos de suicidio en
un 24% (vs.el 5% de familias intactas – en adelante fi), el 25% fue alguna vez forzado a tener sexo
“For its shares to rebound, Facebook needs to project more magic”, Peter Eavis, The New York Times, 17 de agosto de 2012.
Mark Regnerus, «How different are the adult children of parents who have same-sex relationships? Findings from the New Family
Structures Study», Social Science Research 41, n° 4 (Luglio 2012): 752–770.
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contra su voluntad (vs.el 8% de fi), el 20% está actualmente desempleado (vs.el 8% de fi), y el 23%
depende actualmente de la asistencia pública (vs.el10% de fi). Salvando las distancias, también la
estructura social digital tiene sus límites: no se puede “jugar” con nuestra identidad digital sin pagar “un precio” REAL por ello. En el estudio Safe Social Media, hemos podido verificar que el consumo de videojuegos violentos está asociado a las actitudes pro-violencia. De acuerdo con los resultados obtenidos de una investigación precedente (Perú, 2009), en Italia y España la clase de estilo de vida de los adolescentes está significativamente asociado a los comportamientos en ambientes virtuales.
Es en este punto donde reconectamos con la metáfora del “Ferrari popular”: parte del
tiempo libre lo dedicamos al juego, actividad que permite explorar posibilidades, desarrollar competencias y relaciones, ampliar conocimientos. El problema surge cuando se juega en espacios
como las Redes Sociales o los Videojuegos online, no-lugares que implican relaciones interpersonales y decisiones reales. La experimentación con la propia identidad en Facebook, Twitter y otras
estructuras similares puede conducir a la compartimentalización, esto es la fragmentación de la
propia identidad.
Identidad fragmentada: ¿soy uno o muchos al mismo tiempo?
¿Qué es la identidad? Cada individuo, ¿tiene una o varias identidades? Si la respuesta es sí,
¿existe una identidad digital?
En primer lugar, se trata de un concepto de difícil definición. Como en todo trabajo de investigación utilizaremos una definición en fase exploratoria: “La identidad consiste esencialmente
en la unidad de las acciones de un agente racional en un contexto social”21. Esa unidad de acciones
construye una narración: la identidad de una persona es su biografía (Guiddens22). Teniendo en
cuenta que el elemento básico de la identidad son las acciones, se puede afirmar que la identidad
es el sistema integrado de estilos de vida, definiendo los mismos como “el conjunto integrado de
decisiones traducidas en acciones, que se integran en un proyecto vital en continua evolución,
construido por el actor social en el proceso de construcción y comunicación de sí mismo, configurando un sistema dinámico y multidimensional de preferencias, opiniones y comportamientos (rutinas y consumo), que a partir de un sistema de valores, hábitos, experiencias precedentes y capacidades personales, son desarrollados en un contexto social e histórico concreto, influenciados por
agentes individuales y contextuales, y variables de tipo demográfico, socio –económico y socio –
cultural”23.
En la formación de la identidad, tan relevante es el cuerpo como sus acciones y decisiones.
Ahora bien, ¿qué es lo que orienta sus estilos de vida y por lo tanto su identidad? ¿Es su cuerpo, la
estructura social o un proyecto de futuro construido a partir de su sistema de valores? En nuestra
opinión:
a)
es el individuo el que puede (y debe) hacer la elección, que no es autónoma
aunque sí libre, situada y personal, y por lo tanto responsable;
esa elección sólo es sostenible y eficaz si está caracterizada por una cierta
b)
continuidad y unidad de sentido;
21 Concepción Naval, «Identidad personal, hábito y educación», Facultad de Filosofía e Universidad Panamericana, Tópicos: revista
de filosofía (Universidad Panamericana, 2006).
22 David Gauntlett, Media, Gender and Identity: An Introduction (Routledge, 2008), 108.
23 Reynaldo Rivera, Stili di vita e pratiche di vita quotidiana dei giovani in Perù (Trabajo inédito de Tesis, 16 de abril de 2012).
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c)
que se alcanza cuando el agente se orienta a sí mismo a través de un proyecto vital coherente e integrado (que no significa que es inmóvil o rígido). De esta manera, la
persona es capaz de comprenderse históricamente, de construir una narración, una identidad.
Cada individuo tiene una identidad única, que se desarrolla a través del tiempo vital, y que
posee y se manifiesta en diversas dimensiones o facetas. El actor social no es su rol ni la estructura
de la acción: la identidad, también la digital, es la consecuencia de las acciones concretas de la
identidad individual en contextos y tiempos virtuales.
En esto coincidimos parcialmente con Clement, Clarke y Turkle. Para Clement24 y Clarke25 la
identidad digital significa un conjunto de datos sobre un individuo que son utilizados como proxy.
Para Turkle, no es un segundo self26 sino un nuevo estado de la identidad que tiene existencia a
través de la tecnología.
El “mundo paralelo” de las TICs es una estructura social concreta, a la cual se ingresa con la
propia identidad (no se es una “clean slate” o tabula rasa), que será confirmada o modificada en
función a las interacciones – acorporales (disembodied environmental mode) – de las que participe. Esas interacciones son intercambios de información que define la imagen que tiene cada uno
de sí mismo y de los demás. Intercambios que no están libres de límites y constricciones, muchas
veces basados en modas (mainstream representations) y estereotipos27. Esto es lo que está en la
base de la censura digital denunciada recientemente por Patrick Ness en Edimburgo y verificada
en diversos casos internacionales (ver Figura 2):
Figura 2 – Noticia extraída del Corriere della Sera, versión online, el 24/8/2012.
Ni Twitter ni otras redes sociales son espacios completamente libres, en el sentido de permitir autonomía absoluta de acción.
Esto genera grandes dificultades, especialmente en una sociedad que no acepta el disenso,
que se caracteriza por los desacuerdos interminables28 y que pretende imponer una moral subjetiva y necesariamente heterogénea, produciendo un efecto que Turkle llama “Goldilock”, esto es:
estar en contacto con otros (construyendo así las dimensiones sociales y relacionales de la identidad) pero a distancia suficiente para mantener el control. Estar no demasiado cerca, ni tampoco
demasiado lejos, mostrando de sí mismos sólo lo que será social y públicamente aceptado.
24 Andrew Clement, «Digital identity constructions», A proposal to be submitted to the INE Research Grants Program
of the Social Sciences and Humanities Research Council (SSHRC) for the period April 1, 2003 to March 31, 2006.
25 Clarke, Roger, «The digital persona and its application to data surveillance», The Information Society, 10, 2 [Online]. Available at:
http://www.anu.edu.au/people/Roger.Clarke/DV/DigPersona.html [1999, Nov. 9].
26 Sherry Turkle, The Second Self: Computers and the Human Spirit, Twentieth Anniversary Edition (MIT Press, 2005).
27 Nakamura, Lisa. (1998, October 2-4). After/Images of identity: Gender, technology and identity politics. Paper presented at 'Discipline and Deviance: Gender, Technology, Machines'. Duke University.. [Online]. Available at:
http://www.educ.sfu.ca/gentech/Nakamura.html [2000, March 3].
28 Giménez Amaya e Sánchez Migallón, Diagnóstico de la universidad en Alasdair MacIntyre.
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
Mensajes de texto, emails y posts en redes sociales de Internet son utilizados entonces
como instrumentos a través de los cuales los individuos pueden presentar una identidad e imagen
“editada”, parcial de sí mismos. En este sentido, como señala Turkle, los mundos virtuales puedan
facilitar la tendencia a fragmentar la propia personalidad, no como resultado de una decisión personal, sino como condición impuesta por el contexto cultural. Los individuos podrían estar “empujados” a tener personalidades diversas, compartimentalizadas, según el tipo de rol (perfil) que
asume, o el tipo de público al que se dirige.
Con el propósito de verificar nuestra tercera hipótesis, controlamos si la identidad que
desarrollan los jóvenes en la vida real influye (y en qué medida) en su perfil digital, para poder así
relevar posibles fracturas entre ambos “mundos”. Para ello nos hemos basado en el trabajo publicado por Koles y Nagy29 e incluido en el estudio Reality Check una versión adaptada de las escalas
AIQ-IV30 de Jonathan Cheek y Linda Tropp (45 items que miden la importancia de cinco componentes o dimensiones de la identidad individual).
A través de la nueva versión del AIQ-IV hemos podido indagar la estabilidad (coherencia)
entre espacios offline y online de la identidad individual en los cinco componentes de su estructura31:
•
Identidad personal (PI para offline y PIv para online): agrupa los valores, objetivos y opiniones del sujeto, los atributos y significados atribuidos a sí mismo por el actor
social, que orientan sus estilos de vida y su biografía personal (por ejemplo: “Mis valores
personales y principios morales”).
•
Identidad relacional (RI y RIv): corresponde a la manera en que los individuos
se perciben a sí mismos en el contexto de sus relaciones interpersonales profundas (por
ejemplo: “El tipo de relación que tengo con las personas que me son cercanas”)32.
•
Identidad social (SI y SIv): abarca los roles recubiertos en las interacciones
sociales (por ejemplo: “Mi popularidad entre mis amigos y personas importantes como por
ejemplo un profesor”).
•
Identidad colectiva (CI y CIv): enfatiza la pertenencia a determinados grupos
sociales, en base a factores como la etnia, la religión, la nacionalidad, el sexo (que no es
una “construcción cultural” como algunos suponen), la familia; u otros formados en función a intereses o experiencias comunes (por ejemplo un movimiento ecologista). Todos
ellos implican adscripción a ciertas normas y expectativas de grupo (por ejemplo: “Mi raza
o proveniencia étnica”).
•
Identidad material o superficial (SP y SPv): medida del énfasis atribuido a
cualidades accidentales del sujeto inmediatamente visibles a los demás (por ejemplo: “Las
cosas que tengo, mis posesiones”).
La pregunta de investigación que intentamos responder es: ¿la identidad virtual es diferente de la real en sus componentes estructurales? Para ello, utilizando un procedimiento cuasi
experimental de test – retest, se aplicaron las mismas escalas en dos oportunidades: la primera
explorando la identidad real (se pedía elegir la opción que mejor se aplica al modo de ser off line,
es decir, la forma que el joven tiene de actuar en los espacios físicos reales), la segunda la maniKoles e Nagy, «Who Is Portrayed in Second Life».
Jonathan Cheek, S.M.Smith, Linda Tropp, «Relational identity orientation: A fourth scale for the AIQ». Paper presented at the
meeting of the Society for Personality and Social Psychology, Savannah, GA (2002, February).
31 Koles e Nagy, «Who Is Portrayed in Second Life».
32 Algunos autores consideran esta definición de identidad relacional como identidad social, distinguiendo ésta última de la colectiva
por el tipo o motivo de adscripción a un grupo o subcultura. En el caso de identidad colectiva se trataría de la pertenencia a un grupo en función a intereses y/o experiencias compartidas, como por ejemplo un partido político o movimiento, mientras que la identidad social sería determinada por el sexo, la edad, etc. Nosotros mantenemos en cambio las definiciones de Cheek para poder utilizar convenientemente sus escalas.
29
30
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
fiesta en un espacio digital específico (el cuestionario indicaba: “Ahora, haz lo mismo que has
hecho antes, pero pensando en cómo cada una de las siguientes afirmaciones influyen en tu modo
de presentarte o actuar en INTERNET – en una red social como Facebook, en un video juego online
como World of Warcraft, en Twitter, etc.”).
La Figura 3 presenta un gráfico comparativo de las Media de cada Índice de Orientación de
los Aspectos constitutivos de la Identidad Personal Offline (subíndice “i”) y Online (subíndice “vi”),
en las cinco subescalas utilizadas. A partir de esta gráfica, podemos sostener (como lo hacen Koles
y Nagy) que los espacios reales y virtuales tienen importancia similar en cuanto a la orientación de
la identidad individual. De allí la relevancia de utilizar adecuadamente (sin realizar experimentos)
el perfil público personal de las redes sociales. En los espacios o “mundos” virtuales la persona
comunica, expresa su interioridad, aunque parcialmente, utilizando símbolos y signos, a través de
los cuales interactúa, crea y consume cultura, en definitiva, conoce y se adueña de realidades que
están “ausentes” en el espacio físico que habita.
Indice de Aspectos de Identidad Personal Offline (i) y Online
(vi)
CIi
4
3,26
SPvi
PI = Personal Identity Orientation
RI = Relational Identity Orientation
SI = Social Identity Orientation
CI = Collective Identity Orientation
CIvi
3
3,30
3,16
2
SPi
3,48
PIi
1
3,48
Indice
0
3,14
SIvi
3,29
PIvi
3,20
SIi
3,53
3,78
RIi
RIvi
Figura 3 – Indices de orientación de los aspectos de la identidad personal.
Más concretamente, los componentes RELACIONALES, MATERIALES y PERSONALES son (en
ese orden) los que tienen mayor relevancia en la construcción de la identidad individual. Esto concuerda con lo relevado en otras investigaciones científicas precedentes sobre estilos de vida juveniles (Perú, España e Italia), en las cuales pudimos relevar que los comportamientos (decisiones
traducidas en acciones) y elecciones de los adolescentes están significativamente asociados a dos
factores relevantes: los estilos relacionales e individuales, entre los cuales el acceso a bienes materiales y culturales tienen gran relevancia.
La manera en que los individuos construyen sus relaciones sociales y sus decisiones de consumo (delimitadas por su situación socio – económica y cultural) son factores que influyen más
que el sistema valorial en la determinación de su identidad. Esto confirma la tesis de Alasdair MacIntyre33, Berzano y Genova34: la cultura contemporánea se caracteriza por la fuerte conexión en33
Alasdair MacIntyre, «A Culture of Choices and Compartmentalization». Public lecture, Notre Dame (October 13, 2000).
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
tre opiniones / convicciones (“beliefs”) y elecciones. Son éstas últimas las que orientan y dan sustento a las primeras. La función que recubrían los valores y las convicciones socialmente compartidas (normas, tradiciones), ahora es ejercida por las elecciones individuales (los estilos de vida).
Como afirma MacIntyre: “Lo que mis elecciones revelan no es mi carácter sino mi identidad”.
Ampliando el análisis más allá de las diferencias entre las Media del Índice por cada espacio
y componente, hemos examinado (a través de la Prueba t de Student dependiente para muestras
apareadas, o “Paired samples t-tests”) la medida de esas diferencias, así como también si las mismas eran o no consecuencia del caso. Con excepción del Índice de identidad personal offline (PIi),
las distribuciones eran normales. Los resultados (Tablas 1.a. y 1.b.) indican que las diferencias entre identidades reales y virtuales son estadísticamente significativas en los casos de los componentes personal, relacional y material (con effect sizes medios y altos en las cinco dimensiones). Las
facetas reales de la identidad contribuyen significativamente en la construcción de la personalidad, más que las del mundo virtual, especialmente en sus orientaciones personal, relacional y material. Ambas dimensiones de la identidad (la real y la virtual) no se identifican.
N
SIi
air 1
& SIvi
air 2
i & RIvi
air 3
i & CIvi
air 4
i & PIvi
air 5
Pi & SPvi
64
RI
64
CI
64
PI
64
S
64
C
orrelation
,7
25
,7
07
,8
06
,6
37
,7
37
Si
g.
,0
00
,0
00
,0
00
,0
00
,0
00
Tabla 1.a. – Correlaciones entre los índices.
Paired Differences
95% Confidence Interval of the
Difference
M
ean
S
air 1
Ii - SIvi
air 2
Ii - RIvi
air 3
Ii - CIvi
air 4
Ii - PIvi
air 5
Pi - SPvi
R
C
P
S
,
06696
,
23438
,
06250
,
16619
,
16016
Std
. Deviation
,57
141
,70
447
,56
079
,65
547
,56
447
Std.
Error Mean
,071
43
,088
06
,070
10
,081
93
,070
56
L
ower
U
pper
,07577
,
05840
,07758
,
00246
,
01916
,
20970
,
41035
,
20258
,
32992
,
30116
t
,
938
2
,662
,
892
2
,028
2
,270
d
Sig
. (2-tailed)
6
3
6
3
6
3
6
3
6
3
,3
52
,0
10
,3
76
,0
47
,0
27
f
Tabla 1.b. – Resultado de la Prueba t de Student dependiente para muestras apareadas.
Tratándose de una muestra pequeña, no representativa, y un estudio con varias limitaciones, estos resultados deber ser interpretados con suma cautela. Sin embargo, confirman los publicados por Koles y Nagy, así como también la relevancia de los espacios virtuales como estructura
social específica señalada por Boyd.
34
Berzano e Genova, La società delle pratiche orizzontali. Percorsi di ricerca e ipotesi.
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
Los resultados de Reality Check nos permiten confirmar que tanto las facetas “reales” como las “digitales” de la identidad individual tienen los mismos cinco componentes principales, que
orientan la manera de ser del individuo (las elecciones virtuales impactan en la vida real), independientemente del espacio donde actúe. La identidad “real” influye positiva y significativamente
en la “digital” (ver Tabla 1.a.), pero no la determina. Resta por profundizar la dirección de esa relación. Luego, tanto en una como otra son fundamentales las dimensiones relacional y personal, pero también la material: de allí la relevancia de las decisiones de consumo y pertenencia a subculturas específicas.
Finalmente, siendo estadísticamente significativas las diferencias entre identidad real y digital, al menos en tres de los cinco componentes, podemos sostener la hipótesis de una fractura
de la identidad individual, según el tipo de espacio vital en que se desarrolle. Sin pretensiones de
generalización alguna, esto lo podemos comprobar:
a)
en el mismo estudio Reality Check: sólo el 24% de los entrevistados sostienen que manifiestan siempre o casi siempre lo que piensan en Internet,
b)
en el estudio Safe Social Media: el 14% de los que sostienen que consumir
pornografía tiene consecuencias en la personalidad, hace uso de ella,
En el estudio Safe Social Media, de los adolescentes con un nivel alto de valores y que opinan que el sexting es una práctica negativa, el 4% han realizado ese tipo de actividad online y el
6% consume pornografía digital. ¿Cuál es la consecuencia de este tipo de “compartimentalización?
El 19% de los jóvenes que saben que la pornografía produce daños a su personalidad pero que aún
así la consumen, también realizan con alta frecuencia otro tipo de conductas de riesgo (vs.el 5% de
los que son coherentes con su conocimiento sobre el argumento). En efecto: ni manifestar tener
ciertos valores, ni conocer las consecuencias de ciertos actos evita que los individuos tomen decisiones equivocadas (en el sentido de ir contra las propias opiniones). En el origen de los comportamientos, como por ejemplo los relacionados con la violencia, y por lo tanto en el proceso de desarrollo de la identidad, intervienen una serie multidimensional de factores. A partir de un análisis
multivariable, por ejemplo, hemos relevado que la actitud ante la violencia (esto, si se la considera
negativa o positiva) puede ser explicada en un 70% por el tipo de valores individuales, el nivel de
diálogo intrafamiliar sobre cuestiones sensibles, la forma en que se utiliza el tiempo libre y, sobretodo, el grado de capacidad de tomar decisiones planificadas (auto – eficacia).
En resumen, teniendo en cuenta que:
•
la acción humana es el medio por el cual la persona se desarrolla su identidad, y que
•
las acciones y elecciones digitales repercuten sobre el actor social,
podemos confirmar que un erróneo concepto de libertad, la falta de eficacia en las decisiones y la fragmentación de la personalidad son factores que afectan significativamente la cultura
juvenil independientemente que su contexto sea real o digital.
Conclusiones
La sociedad actual podría definirse como la sociedad fluctuante de las paradojas:
•
muchos quieren controlar el cuerpo pero no saben muy bien qué es, ni aceptan los propios límites,
•
se quiere vivir comunicando e interactuando, pero se permanece “a la distancia”, con temor, cautivados por el individualismo consumista que parece ofrecer seguridad,
•
se mejoran y amplían los espacios virtuales, mientras se teme y descuidan
los reales,
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© Reality Check. Autor: Reynaldo G. Rivera, InterMedia Consulting, Roma, Italia. Agosto 2012.
•
se promueven las comunicaciones sin restricciones a través de infinidad de
canales y aplicaciones, pero se censura la libertad de expresión y el discurso,
•
se abandonan las normas, principios y tradiciones morales, se promueve la
auto – invención continua, se promueve el relativismo moral, pero se excluye a quienes
adoptan estilos de vida que no son culturalmente aceptados o cuestionan el status quo de
lo “políticamente correcto”.
La sociedad de las paradojas es una sociedad de individuos fragmentados, con una existencia de flujos discontinuos: la vida y la identidad se imaginan como un “Timeline” de Facebook,
esto es una larga serie de acciones y eventos inconexos, que responden a un sujeto único pero carente de un proyecto vital que de coherencia y orientación en las decisiones.
Una propuesta: seguros en que el bien personal y social sólo se puede lograr a través de un
libre intercambio de ideas, nuestra sugerencia ante el panorama analizado es que se continúen
utilizando las redes sociales en Internet como un gran mercado de propuestas y opiniones, en el
que, a través de un lenguaje y simbología que tenga en cuenta la cultura del público al que se tiene acceso (los amigos, los familiares, la comunidad académica, etc.), se procure lograr una apropiación del propio “timeline”, modelándolo como una narración histórica, a través de la cual no
sólo se muestre una única identidad, sino también el mismo actor social pueda reencontrarse e
identificarse a sí mismo, procurando que el flujo de decisiones esporádicas se transforme en un
proyecto, que tenga objetivos y metas concretas.
Para experimentar a pleno la vida virtual, es necesario integrarla a la real, interrumpiendo
el flujo digital y logrando momentos de silencio que permitan interiorizar, dar continuidad y dirección a las propias experiencias. Para ello se requiere un cierto training, motivación, tiempo, y conocimientos. Y por qué no, la posibilidad de vivir la naturaleza en su estado puro.
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