colegio de las Dominicas de la Anunciata

Transcripción

colegio de las Dominicas de la Anunciata
ENASUI
EN MI
COLEGIO
Objetivos del Programa de Octubre
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Aprender los nombres de los alumnos para que se conozcan
mejor e iniciar un acercamiento al grupo.
Favorecer la integración en el grupo.
Motivar para conseguir una mejor comunicación.
Favorecer la cooperación de todo el equipo y el concepto de
sacrificio.
Desarrollar y potenciar la capacidad física y la coordinación
óculo-manual.
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ENASUI
EN MI
COLEGIO
Iniciamos
el
curso.
El
GRUPO permite a cada niña/o
integrarse
y
desarrollarse.
Conozco a mis monitores, les
escucho y respeto para hacer
agradable
la
convivencia
poniendo en práctica los buenos
modales.
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www.enasui.com – Tfno. 91 872 92 30 – Peña de Francia, 5, Arganda del Rey - Madrid
Educación Infantil
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Juegos de presentación:
“La Pelota caliente”: situados en círculo sentados ó de pié,
se envía la pelota
lo más rápido posible a otros
compañeros. El juego consiste en presentarse indicando el
nombre con el cuál le gusta que le llamen y los datos que
pos sí mismo quiera comunicar, su procedencia, gustos ó
deseos.
“Tierra”: consiste en que el grupo diga el nombre del que
recibe la pelota.
“Buscando pareja”: el monitor reparte entre el grupo
diferentes objetos duplicados (canicas, chapas, pegatinas
ó caramelos) y los niños deben buscar su pareja.
“Gestos”: cada niño tiene que decir su nombre y a
continuación realizar un gesto. El siguiente niño tiene que
decir cómo se llama el anterior y repetir el gesto para
posteriormente decir su nombre y hacer un gesto distinto.
Juegos tradicionales:
“La gallinita ciega”: situados en círculo trataremos de
reconocer a los compañeros por el tacto.
“Carrera de chapas”: a través de un circuito.
“Escondite”: los niños se esconden y uno de ellos les
busca.
“Antón Pirulero”: situados en círculo, uno de los niños hará
de Antón Pirulero, el resto debe elegir un instrumento de
música imaginario y hacer como si lo tocara.
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Juegos de animación.
“La sardina escondida”: mediante un sorteo se elige a un
niño para que haga de “sardina”, éste se esconde y los
demás tratan de buscarlo. Quién le encuentre, en lugar de
descubrirle se esconde junto a él. Así sucesivamente hasta
terminar todos juntos y abrazados, el último en encontrar a
la sardina pierde.
“El chivato”: todos los niños con los ojos vendados, menos
uno que llevará la campanita atada al pié de forma que la
vaya arrastrando y así ser oído por sus perseguidores. Se
trata de que los jugadores con los ojos vendados lo
persigan y traten de cogerlo y él, lógicamente, trate de
evitarlo. El que lo toque se pondrá la campana.
“El submarino”: los niños se sientan en el suelo separados
un metro aprox., otro tiene que ir a gatas con los ojos
vendados, pasando por medio de estos y cuando esté a
punto de chocar para prevenirlo los que están sentados
deberán decir “pi, pi, pi”.
¿Dónde está el Rey?: consiste en hacer muecas delante
de los compañeros para hacerles reír. El juego comienza
con la siguiente retahíla: ¿Dónde está el Rey? Cogiendo
palomas. ¿Cómo las coge? Comienza ha realizar todas las
muecas que se les ocurra. El que ríe primero, pierde.
Taller de Imagen.
Los niños diseñaran la mascota/logotipo para el curso
relacionando el colegio con nuestra empresa.
Realizaremos banderines decorativos para el comedor con
motivos relacionados en el menú representativo de la
Comunidad Autónoma que realizaremos este mes..
Mino.
Adivinanzas, diferencia entre imágenes, sopa de letras, etc.
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Educación Primaria
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Juegos de presentación:
“El bolígrafo loco”: se hace girar el bolígrafo y hacía quién
apunte debe decir su nombre y alguna característica de su
compañero.
“El Protocolo”: en subgrupos cada uno tiene que pensar en
una forma de saludo y por grupos tienen que representar
ese saludo.
“Algo de ti”: los participantes hacen preguntas con la letra
inicial de su nombre.
“El nombre kilométrico”:
consiste en una breve
presentación y se trata de recordar el nombre de todos los
del grupo.
Juegos tradicionales:
“Estatuas”: se echa a suerte quién es el “cazador”. El resto
de los niños corre y cuando les van a pillar gritan “estatua”
y se quedan quietos, hasta que otro compañero les toque y
queda liberado. El juego cambia cuando el “cazador” a
otro compañero.
“El Pañuelo”: dos equipos competirán por llegar primero a
coger el pañuelo que el árbitro mantendrá en su mano.
“Escondite”: los niños se esconden y uno de ellos les
busca.
“Pasar el tesoro”: dos quipos, uno lleva el tesoro y los otros
intentan adivinar cuán de sus integrantes lo tiene.
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3. Juegos de animación.
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“El orden de las edades”: todos en fila y sin hablar
(sólo se pueden hacer señas). El objetivo del grupo es
ordenarse por fechas de nacimiento por orden
descendente, de mayor a menor, pero sin hablar.
Ganará el grupo cuando esté ordenado. Al final se
contrasta el orden conseguido sin hablar, con las
fechas reales que nos cuente cada uno.
“Carrera de papelillos”: recorreremos una cierta
distancia manteniendo en el aire, soplándolo, u n
papelillo de seda. Si el papel cae al suelo hay que
volver a empezar. Podemos hacerlo también con
globos.
“El marro”: se enfrentan dos equipos en campos
distintos. Consiste en hacer prisioneros a los contrarios
mediante una palmada en la espalda. Cuando uno es
hecho prisionero, pasa a la cárcel, situada en el fondo
del equipo contrario. Los prisioneros pueden ser
liberados pos sus compañeros si éstos logran tocarlos.
“Cazar con el balón”, el juego consiste en intentar que
no te den con la pelota , si te tocan estás cazado. Para
salvarse debes recoger algún rebote y después puedes
pasarlo a otro compañero cazado para salvarlo. Los
“cazadores” sólo pueden dar dos pasos antes de lanzar
el balón.
4. Taller de Imagen.
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Los niños diseñaran la mascota para el curso
relacionando el colegio con nuestra empresa.
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Jugaremos a las Damas, Ajedrez y Tres en Raya.
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Adivinanzas, ¿A qué te suena? Juego de sonidos.
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Mino.
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