Heavy Rain: ¿La evolución del cine

Transcripción

Heavy Rain: ¿La evolución del cine
Heavy Rain: ¿La evolución
del cine?
David García Regodón
Cine y videojuegos, ¿una relación peligrosa?
De todos es sabido que la industria del videojuego es una de las que más dinero mueve
en el mundo, comparable o incluso superior al mundo del cine. Sin ir más lejos tan solo
tenemos que observar las ventas del último videojuego superventas, Black Ops 2, que
obtuvo unos ingresos de 500 millones de dólares en sus primeras 24 horas [1]. Eso ya es
más de lo que muchas películas “blockbuster” alcanzan en taquilla y recordemos que
fue en tan solo un día.
Con estas cantidades astronómicas no es de extrañar que la faceta más comercial del
cine se haya fijado en este suculento trozo de pastel y la línea que separa cine y
videojuegos sea cada vez más estrecha.
Sin embargo esta relación no es algo que podamos calificar de brillante. Habitualmente
Hollywood (quién si no…) se encarga de adaptar videojuegos a la pantalla esperando
tener una pequeña porción de los beneficios de los mismos aprovechando el nombre de
videojuegos de éxito (y a veces el único parecido con el propio videojuego es
únicamente el nombre porque la historia…)
Remontándonos a 1993 tenemos el primer intento del “Show Business” de adaptar un
videojuego a la gran pantalla. Estamos hablando del célebre Super Mario Bros, cuya
adaptación homónima (Super Mario Bros, Annabel Jankel, Rocky Morton, 1993) fue un
sonoro fracaso y de una calidad más que discutible.
Poco más tarde vino la adaptación del violento y muy jugado videojuego de finales de
los 80 Mortal Kombat (Mortal Kombat, Paul W.S. Anderson,, 1995) cuya calidad
cinematográfica es nuevamente exigua cuanto menos.
Posteriormente a las mencionadas llegaron cientos de adaptaciones tales como: Doom
(Andrzej Bartkowiak 2005), House of the dead (Uwe Boll, 2003), Resident Evil (Paul
W.S. Anderson, que le debió coger el gusto a esto de los videojuegos, 2003) o Final
Fantasy (Hironobu Sakaguchi, Motonori Sakakibara, 2001) entre muchos ejemplos.
Cabe destacar que aunque el éxito fuera mayor o menor, algunas de estas adaptaciones
fueron sonoros fracasos mientras que otras recaudaron más del doble de lo que costaron,
su aportación al mundo del cine fue escaso en el mejor de los casos, presentándonos
historias lineales, personajes planos, guiones poco elaborados y secuencias de acción
made in Hollywood.
La relación en el sentido contrario tampoco se puede calificar como exitosas, en la
industria del videojuego se realizan lanzamientos en base a películas con el mismo fin
ya comentado, aprovechar el tirón de las mismas para vender más. Sin embargo estas
adaptaciones tampoco es que sean una revolución en la industria y son en el mejor de
los casos mediocres videojuegos, con una jugabilidad horrible, gráficos desfasados y
poco más.
Dentro de este campo podemos encontrar videojuegos tan infames como Superman 64
(cuyo nombre no falta en las listas de los 10 peores juegos de la historia), videojuegos
de Thor, Iron Man, Linterna Verde o incluso casos más curiosos como Indiana Jones.
Entonces… ¿por qué éste trabajo?
Vemos un patrón común en ambos tipos de adaptaciones, y es que el producto derivado
quiere aprovechar el nombre del original para ganar dinero y las adaptaciones son
pobres ejemplos de películas o de videojuegos según proceda.
Sin embargo, dentro de esta maraña de enredos que se traen los sectores del cine y del
videojuego nos encontramos con una pequeña joya, el videojuego llamado Heavy Rain.
En este caso no se trata de una adaptación de ninguna película (aunque por desgracia ya
se esta llevando una adaptación al cine). El juego cuyo propio creador, David Cage, nos
presenta como drama interactivo nos mete en la piel de 4 personajes diferentes ligados
por una historia común. El asesino del origami el cual se dedica a secuestrar niños y
poner a prueba a sus padres para ver hasta dónde son capaces de llegar por salvar la vida
de su hijo. Los cuatro personajes jugables son el padre del niño secuestrado, una
periodista, un agente del FBI y un detective privado contratado por anteriores víctimas
del asesino.
Lo realmente interesante surge en la mecánica del juego. Según jugamos podremos
tomar diferentes decisiones algunas triviales como ducharse o no un día y otras más
importantes como disparar a un sospechoso o atraparlo. El cauce de la historia varía en
función de nuestras decisiones lo que provoca que diversas decisiones conlleven finales
distintos.
Un aspecto a tener en cuenta es que se nos presentan en la pantalla las decisiones que
puede tomar un personaje en un momento en cuestión, pero si el personaje está bajo
estrés no se ven claras las letras o están bailando en la pantalla, lo que puede inducir a
decisiones incorrectas (como en una situación de estrés real).
Una situación particularmente insólita es que los personajes que manejamos pueden
morir en alguna ocasión si las decisiones han sido incorrectas o si la historia toma ese
rumbo y, si esto ocurre, ese personaje no vuelve a salir más en la historia, se acabó, no
hay vidas ni nada parecido, la historia continúa sin ese personajes con las posibles
implicaciones que esto tenga.
Todo esto esta muy bien pero… ¿qué tiene que ver con el cine?
Bien, aquí es donde quería llegar. En el cine clásico el director te contaba una historia
encorsetada, en base a unos cánones. Las cosas ocurrían causalmente: una causa, un
efecto. El espectador observaba lo que el director quería que viera.
Posteriormente se llegó al cine moderno, los autores ya no se centraban en una trama tan
lineal, aparecían los flashback, las secuencias aparentemente inconexas. Se trataba de un
cine que ya no guiaba al espectador si no que simplemente le sugería un camino. En
más de una ocasión se dejaba una interpretación de una frase o un hecho al mismo
espectador y era él quién decidía lo que estaba pasando.
El cine postmoderno siguió estos cauces en algunas ocasiones, como por ejemplo Lynch
(tal y como vimos en Mulholand Drive) mientras que en otros aspectos se decantó por
los patrones clásicos (como también vimos en el caso de Zemeckis).
Aquí es donde entra en juego éste vidieojuego y la razón de este trabajo. En el juego el
espectador no sigue una línea trazada por un director, no rellena los huecos dejados por
un director, no imagina. Al espectador no le cuentan una historia, él CREA la historia.
A mi modo de ver es como un siguiente paso en el mundo del cine, ahora es el
espectador quién decide si un personaje es bueno o malo, si vive o si muere, si debe ser
castigado por lo que ha hecho o redimido (sin ir más lejos, en el juego a un personaje lo
traicionan y en una parte posterior debe decidir si perdona al traidor o si le castiga).
Si bien es cierto que si miramos únicamente una historia con todas las decisiones ya
tomadas (por ejemplo vemos a alguien jugar al juego en youtube) no se trata de otra
cosa que de una historia clásica, causal y con todos los defectos y virtudes de este tipo
de cine. Pero si le metemos las decisiones la cosa cambia se trata de una experiencia
apasionante, una historia absorbente y que retrata a unos personajes que prácticamente
son un reflejo del propio espectador de la forma más simple posible.
A riesgo de hacer un poco de spoiler voy a contar un trozo del final del juego (bueno de
uno de los finales ya que hay varios diferentes):
En un momento dado el padre del niño secuestrado tiene que enfrentarse a la siguiente
decisión: tomar un frasco de veneno letal que lo matará a cambio de una pista de la
localización de su hijo o no tomarlo y por tanto no tener pista.
Cuando estaba jugando a esa parte, he de reconocer que me sentí realmente mal, te
plantea que si te lo tomas te dará una pista aunque no tiene porqué ser relevante para la
localización del niño y además te condenas seguro. Si no lo haces puedes encontrar al
niño igualmente (en el juego se te proporcionan varias pistas en función de cómo se
desarrolle) pero puede que te falte lo que te cuentan aquí.
Como hemos visto, se trata de una experiencia más allá del cine y de los videojuegos,
que combina una historia digna (con un gran guión), en la cual participan diversos
actores que dan vida a los personajes (ver ficha en imdb en la ref [2]) y que permite al
espectador una experiencia inmersiva y sentirse un personaje.
Conclusiones
A pesar de todo lo visto se trata de un género en pañales, los únicos videojuegos de éste
estilo que existen son Fahrenheit, Heavy Rain y próximamente Beyond: Two Souls (del
cual se llegó a realizar una proyección de 30 minutos durante el festival de Tribeca),
todos ellos escritos y dirigidos por David Cage y, si bien es cierto que al ser un género
neonato adolece de algunos vicios clásicos, abre todo un mundo de posibilidades a los
directores que quieren que su cine vaya más allá del espectador, directamente puede ir
al protagonista.
Como lado negativo es que, al igual que las superproducciones, los videojuegos son
muy caros de producir (al menos de momento) por lo que cineastas sin recursos se verán
apartados de esta industria que tampoco llamará mucho a los más independientes con
escasa financiación. Aunque quién sabe lo que nos depara el futuro…
[1] http://www.elmundo.es/elmundo/2012/11/17/navegante/1353145717.html
[2] http://www.imdb.com/title/tt1606610/?ref_=fn_al_tt_1

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