Autorretrato fragmentado

Transcripción

Autorretrato fragmentado
Autorretrato
fragmentado
Carlos Elosua Manzanal
DAO 3
Teoría
Cualquier mapa de bits (imagen) tiene 3 características:
- Resolución.
- Profundidad de color.
- Formato.
Resolución
Cantidad de píxeles que hay en una dimensión determinada. Ej: Píxeles por pulgada (PPP)
Píxel: es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, ya
sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
Megapíxel: equivale a 1 millón de píxeles, a diferencia de otras medidas usadas en la computación en donde se suele utilizar la base de 1024 para los prefijos debido a su conveniencia respecto del uso del sistema binario. Se utiliza esta unidad para expresar la resolución de imagen de cámaras digitales.
Hay dos maneras de varias el tamaño de la imágen en Photoshop:
- No remuestrear: Mantiene los píxeles originales.
- Remuestrear: Crea una nueva imagen inventándose píxeles para poder conservar la
resolución original.
Profundidad de color
Es la capacidad de los píxeles de mostrar o no una gama de color.
Un píxel, comúnmente, se representa con: 8 bits (28 colores), con 24 bits (224 colores, 8
bits por canal de color) o con 48 bits (240 colores).
1 Píxel = 1 Bit
1 Bit por píxel: 2 ^1 = 2 colores, también llamado monocromo.
2 Bits por píxel: 2 ^ 2 = 4 colores.
4 Bits por píxel: 2 ^ 4 = 16 colores.
8 Bits por píxel: 2 ^ 8 = 256 colores, también llamado VGA.
Una imagen RGB tiene tres canales: rojo, verde y azul. Cada uno de estos colores está
compuesta por 8 Bits cada uno, por lo cual un píxel en RBG es igual a 24 Bits.
Una imagen CMYK tiene cuatro canales: cian, magenta, amarillo y negro. Por lo tanto
siguiendo la lógica anterior, un píxel en CMYK se compone de 32 Bits.
Formato
Archivo
Compresión
No compresión
Uso
PSD (PSB)
X
Edición
TIFF
X
Edición/Imprenta
TGA
X
Edición pantalla
X
BMP
Web (obsoleto)
JPG
X
Web (No edición)
PNG
X
Salida Web/Transparencia
GIF
X
Animación/ Transparencia
PDF
X
EPS
Ai
X
Información Bits
y Vectorial
Transformar capa
Escala:
Aumenta o reduce un elemento en comparación con su punto de referencia, el punto fijo
según el cual se realizan las transformaciones. Puede cambiar la escala horizontal, verticalmente o en ambos sentidos.
Rotar:
Gira un elemento alrededor de un punto de referencia. Por defecto, este punto se encuentra en el centro del objeto; sin embargo, puede moverlo a otra ubicación.
Sesgar:
Inclina un objeto vertical y horizontalmente.
Distorsionar:
Encoge un elemento en todas las direcciones.
Perspectiva:
Aplica una perspectiva de un punto a un elemento.
Deformar:
Manipula la forma de un elemento.
Rotar 180°, Rotar 90° AC, Rotar 90° ACD:
Rota el elemento el número de grados especificado, hacia la derecha o hacia la izquierda.
Voltear:
Voltea el elemento vertical u horizontalmente.
En esta imágen se han utilizado diversas tranformaciones de capa como se puede observar.
Para la realización de este collage se han utilizado tres fotografías diferentes de un un mismo
paisaje, generando un efecto panorámico.
La fotografías de ambos lados han sido transformadas mediante Perspectiva, crando 2 puntos
de fuga diferentes.
El reflejo ha sido creado a partir de la selección de las fotografías, que han pasado por un proceso de transformación en cuyos pasos se incluyen por este orden: Rotación 180º,
Voltear Horizontalmente, Distorsionar y finalmente se ha jugado con la Opacidad.
Para el fondo, se ha agrandado el tamaño del lienzo creando dos capas de diferentes tamaños.
La capa fondo frontal ha sido tratada, añadiendola sombra, fondo, borde blanco y un sueve
degradado. La capa inferior simplemente fue creada como fondo blanco de modo que permitiera
apreciar el volumen dado por la sombra.
Transformar según contenido
La escala según contenido permite aumentar o reducir la escala de una imagen para mejorar una composición, encajar un diseño o cambiar la orientación.
La escala según el contenido redimensiona una imagen sin cambiar el contenido visual
importante como personas, edificios, animales, etc. Al redimensionar una imagen, la escala a normal afecta a todos los píxeles por igual, mientras que la escala según el contenido
afecta principalmente a los píxeles situados en las zonas con menor importancia visual.
Investigación
David Hockney
Hockney es un importante contribuyente del Pop art inglés de los años 1960. Pintor, ilustrador, dibujante, fotógrafo y escenógrafo es considerado uno de los artistas más influyentes
del siglo XX.
En fotografía se caracteriza por jugar con el espacio fragmentado, esto lo conseguía gracias a la superposición y unión de distintas fotografías tomadas al mismo lugar desde
diferentes puntos de vista diferentes. Esta técnica le permite crear fotografías en la que el
movimiento es perfectamente visible y el centro de atención de las mismas. Hockney crea
además espacios claramente abstraidos jugando con la perspectiva y la composición de
estos collages, dando una sensación distinta y dinámica a sus obras.
Hockney tuvo varias etapas en fotografía, desde el uso de una Polaroid creando collages,
hasta su etapa más cubista en la que se ve claramente influenciado por Picasso.
“El cubismo no es un estilo: es una actitud.
Si se trata como un estilo, simplemente imitas a Picasso.
Si tu usas tu propia experiencia, te puedes encontrar con algo diferente.”
Tesis doctoral sobre Hockney realizada por unos alumnos de la UCM:
http://eprints.ucm.es/16771/1/T34016.pdf
David Hockney. Ian Swiming, Los ÁngelesMarzo. 1982.
Ilustración 276. D. Hockney, Silla, Jardin de Luxemburgo, París. 1985.
Ilustración 259. David Hockney. Photographing Annie Leibovitz While She's Photographing Me.
Febrero, 1983.
Diego Kuffer
Diego Kuffer es un fotógrafo brasileño. A Kuffer no le vale con sacar una sola foto, ni con
capturar un solo instante. Kuffer quiere fotografiar un momento. Para ello ha creado una
serie de fotografías a modo de collages las cuales titula como: “In Transit” (En tránsito).
Estas imágenes están compuestas de muchas instantáneas que Kuffer ha cortado vertical
y horizontalmente para luego ensamblarlas de forma cronológica.
La idea detrás de esta serie es el tiempo, pero de forma condensada, lo que conocemos
como ‘momentos’.
“Quería capturar un momento, pero la fotografía sólo me permitía captar instantes.
Así que decidí utilizar la idea que hay detrás de las técnicas cinematográficas y aplicarla a la fotografía. Me gusta llamar ‘crono-cubismo’ a esta gramática.”
La inspiración para este proyecto yace en la pintura cubista y en Marcel Duchamp, y claramente influenciado por David Hockney. Un círculo completo de influencias: Duchamp con
su Dadaimo, a su vez, se inspiró en el trabajo fotográfico de Eadweard Muybridge y su
exploración del movimiento.Hockney a su vez se inspiró en las pinturas Cubistas de Pablo
Picasso. Esto nos muestra la influencia que tenemos y que tomamos de referencia, que la
mayoría ya está inventado, la realidad ya está ahí, sólo tienes que cogerla y transformarla,
concluiré con esta frase del propio Picasso:
“Los grandes artistas copian, los genios roban.”
Imagen final
Mi fotomontaje se basa en el trabajo de David hockney y Diego Kuffer, y sus ideas de
movimiento a través de las ideas cubistas, dadaistas, constructivistas y demás futurismos.
Lo que se ha intentado representar en esta fotografía en la cuál el tema a tratar era el
autorretrato, es representar el sentimiento de arraigo que tiene una persona hacía el lugar
dónde ha nacido, sentimiento sin llegar a Regionalismos, Nacionalismos ni nada similiar,
simplemente afecto, morriña hacia ese lugar del que a veces nos sentimos tan orgullosos y
del cuál al mismo modo a veces odiamos tanto.Pensé qué lugar era más representativo de
mi ciudad de orígen, soy de Burgos así que la respuesta fué obvia: La catedral.
El segundo concepto que intenté transmitir es el del paso del tiempo, lo efímero del ser
humano, como las cosas grandes creadas por el hombre pasan de generaciones en
generaciones siendo estas propias efímeras, perecederas.
En mi caso quería transmitir esta idea estableciendo un elemento más fijamente (La catedral) y otros elementos en movimiento (transeuntes), para ello intenté jugar con varias propuestas algunas de ellas fallidas. La primera por la que opté fue por jugar con la saturación
de las imágenes como veremos a continuación, la idea era jugar con capas como si fuera
una tarta, cuanto más arriba más saturado, más eterno, frente a la parte de abajo dónde
estaban los transeuntes, la parte mortal y perecedera en la cuál se apreciaba el paso del
tiempo en blanco y negro.
La opción final fue creada a partir de capas horizontales y verticales combinando entre si
tres imágenes diferentes del mismo motivo, creando así una especie de cuadrícula que
nos diera esa sensación de movimiento. Estas cuadrílas fueron creadas en Ai, mediante
un sistema de colores para que fuera más fácil su manipulación. Cada color corresponde a
una fotografía. Aunque posteriormente se transformaron los tamaños de estas a unos más
delgados para que la imagen obtuviera una mayor complejidad.
Para que la parte de los transeuntes tuviera mayor dinamismo y efimeralidad, se han añadido más cortes y capas que las partes superiores, con esto y jugando con transpariencias
he logrado un mayor efecto de movimiento, lo grando así que la propia catedral notase
el paso del tiempo pero a una “velocidad” menor que el resto de ciudadanos de la propia
ciudad, Burgos.
Prueba por saturación
Prueba de la cuadrícula por selecciones
Resultado final

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