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Serie Documentos de Trabajo – Informes Destacados de Terreno
NTI Antropología de la Ciudad y el Territorio – Escuela de Antropología UAHC
Otakus: La ficción como forma de vida1.
Abril Ortiz
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Documento de Trabajo: NO CITAR SIN AUTORIZACIÓN DEL AUTOR
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Presentación:
En el presente informe, tiene como fin exponer los resultados del terreno realizado entre
los días día 20 de febrero y 24 de marzo del año 2015, en la ciudad de Tokyo, Japón.
La propuesta consistía en describir la denominada subcultura “Otaku”2 y los espacios
urbanos que utilizan para desenvolverse.
Los objetivos de la propuesta eran:
Objetivo general:
-
Describir los principales elementos de las identidades Otaku de jóvenes en los
barrios Akihabara e Ikebukuro en Tokyo contemporáneo.
Objetivos específicos:
-Identificar los componentes centrales de la identidad Otaku de los jóvenes de los barrios
Akihabara e Ikebukuro.
- Describir el estereotipo de “Otaku” que tiene la sociedad japonesa y si este posee un
correlato con la identidad a la que ellos adscriben.
-Descripción la relación de las identidades Otakus de los jóvenes y la ocupación del
espacio en los barrios Akihabara e Ikebukuro.
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Otaku hace referencia a los jóvenes que son fanáticos de las series animadas japonesas (anime) y de libros
animados (mangas)
2
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Introducción:
En una entrevista para la televisión el 30 de enero del año 2014, Hayao Miyazaki3, una de
leyendas de la animación japonesa, declaró “Those who identify as ‘otaku’ [i.e. anime and
manga fandom] sicken me deeply. Anime was a mistake, it’s nothing but trash.”4. Sus
declaraciones han causado revuelo, sin embargo no se aleja de la opinión que en general
tienen los japoneses respecto a las personas que obsesivamente siguen las series de
anime, mangas y videojuegos.
¿Qué hace que un prominente director de películas animadas tenga dicha concepción de
los denominados Otaku? ¿De dónde surge la animadversión? ¿Cuál es la raíz del
desprecio hacia dicha subcultura?
El término Otaku surge en los años 80, y era una forma amorosa de decir “mi casa”, como
‘este comic es mi casa’, ‘este juego es mi casa’, etc. Pero luego en los años 90 sufrió una
transformación y se comenzó a utilizar en forma negativa. El punto de quiebre es la
historia de Tsutomu Miyazaki, conocido como el “Otaku Asesino”, quien entre 1988-1989,
secuestró y asesinó a cuatro niñas de entre cuatro a siete años de edad5. La violencia de
los crímenes generó una gran publicidad respecto al tema, se hizo de conocimiento
público que Miyazaki sentía un gusto obsesivo sobre mangas y animes de estilo gore6.
Esto originó un enorme rechazo de la opinión pública respecto de quienes se sentían
atraídos por el anime y el manga de cualquier tipo, lo que se expresó principalmente en
los medios de comunicación, quienes realizaron crónicas y reportajes sobre los Otaku.
Uno de los artículos que más trascendió fue el escrito por el columnista Akio Nakamori,
llamado 'Otaku' no Kenkyū’7 en el cual los describe como ‘nerds, raros, gordos, hijos de
mamá’ entre otras características negativas.
Actualmente a pesar de la connotación negativa que posee la palabra en Japón, el
fenómeno Otaku se ha extendido a varios rincones del planeta. El reconocimiento de la
3
Cineasta, dibujante y figura pública.
“Estos quienes se identifican como Otakus me enferman profundamente. El Anime fue un error, no es nada
más que basura” http://www.escapistmagazine.com/news/view/131872-Hayao-Miyazaki-Anime-SuffersBecause-the-Industry-is-Full-of-Otaku
5
http://web.archive.org/web/20140305201253/http://www.google.com/hostednews/afp/article/ALeqM5jN
mP-nKTKmf5cYaGrRNZBaMtms2A?hl=en
6
Palabra inglesa para denominar un estilo de cine/animación donde se utiliza violencia extrema
7
Versión en Japonés disponible en la página web del autor http://www.burikko.net/people/otaku.html
4
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animación japonesa y de sus seguidores se ha puesto en la palestra como un tópico
transnacional. Por ello esta etnografía pretende introducir y dilucidar el fenómeno cultural
que son los Otaku, analizando las aristas de sus relaciones con la imaginación, los
medios de comunicación, los discursos que se generan en relación a ellos y los espacios
urbanos en los que se desenvuelven. A través de los distintos capítulos, se describirán y
analizarán distintos componentes identitarios que se observaron cómo relevantes para el
grupo.
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Antecedentes históricos del manga y el anime:
A partir de la apertura de Japón hacia el resto del mundo, con las conocidas como
reformas de Meiji, entre los años 1867 y 1912, Japón comenzó una rápida y acelerada
industrialización, siguiendo el lema “ciencia occidental y moralidad japonesa”, el
emperador Mutsu-Hito Meiji, llevó al país a seguir modelos occidentales para renovar
distintas partes de su sociedad; como el ejército, la educación, los ferrocarriles, y reformas
sobre la tenencia de la tierra, entre otras. Para todo ello buscaron expertos
estadounidenses para que trabajaran dentro del país, y enviaron estudiantes japoneses a
países europeos8. Así fue como la apertura poco a poco fue influyendo en todos los
ámbitos de la vida japonesa, y por consiguiente también tuvo un impacto importante en su
arte gráfico. El cual comenzó a tener influencias extranjeras notables, como la del comic o
historieta, que fue traída principalmente por los estadounidenses, pero fue rápidamente
adaptado a la realidad japonesa.
A pesar de la rápida adaptación de los comics que fueron finalmente denominados
mangas, no fue hasta el año 1968 cuando de la mano de Osamu Tezuka, conocido como
el “dios del manga”9, con sus caricaturas, como astroboy y metrópolis, que se popularizó y
desarrolló la industria. Más tarde adaptaría sus historietas en anime para la televisión, los
cuales alcanzaron fama mundial. Tezuka además sentó los precedentes de las
características más distintivas del manga, como el tamaño de los ojos y el uso de
personajes caricaturescos en un entorno realista.
En sus comienzos el manga y el anime tenían como público objetivos a los niños, puesto
que se pretendía que estos ayudaran a la venta de juguetes. “It’s perhaps not well known
outside of Japan, but anime in 1970s and 1980s were coproduced with sponsors,
especially toy makers. So you have anime about robots sponsored by a company that
makes robot toys. The anime serves as a kind of advertisement for the toys”10 (Sato
Toshihiko en entrevista con Patrick Galbraith)
8
En “Lo próximo y lo distante, Japón y la modernidad-mundo”, 2003; Ortiz.
The Otaku Encyclopedia; 2009; Patrick W. Galbraith.
10
“Quizás no es muy sabido fuera de Japón, pero anime en los años setenta y ochenta eran coproducidos con
auspiciadores, especialmente jugueterías. Entonces tenías un anime sobre robots auspiciado por una
compañía que hace juguetes de robot. El anime servía como una especie de anuncio para los juguetes”
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Sin embargo a pesar de que los niños eran el propósito de los patrocinadores, las
historias y el desarrollo de los personajes de ciertos animes, atrajo fans de edades
mayores. Ello derivó en que los temas tratados fueran mutando para hacerse apto para
públicos juveniles y adultos. Por tanto quienes crecieron en los años 70 con ciertos
animes serían la primera generación de Otakus en los años 80 en Japón.
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Sobre la ubicación geográfica y el cómo llegar:
Antes de comenzar a describir los Otakus propiamente tal, se entregarán antecedentes
sobre la locación en la que se realizó el terreno.
Japón es un archipiélago ubicado al este del continente asiático, frente a la península
coreana. Tiene una superficie total de 377.835 km². Lo cual la hace situarse frente a
Corea del sur, Corea del Norte, China y Rusia. Para poder llegar desde Chile, se deben
tomar dos aviones, uno desde Santiago hasta Dallas, que dura aproximadamente nueve
horas y luego de Dallas a Tokyo, que tiene una duración de 14 horas.
Dependiendo de la aerolínea se puede arribar al aeropuerto de Narita, o al de Haneda.
Preferentemente se escoge el de Haneda, puesto que este se encuentra cerca del centro
de Tokyo, mientras que el de Narita se ubica en la prefectura de Chiba, requiere de una
hora de viaje en tren (skyliner) para llegar hasta Tokyo. Sin embargo American Airlines,
que es la opción más barata para llegar desde Chile, sólo tiene como destino el
aeropuerto de Narita.
La ciudad misma, tiene una superficie de 2.188 km², es una de las 47 prefecturas de
Japón, siendo esta la capital. Se ubica en el sureste del país, en la región de Kanto. Sus
coordinadas son 35°41′22.22″N 139°41′30.12″E. Tokyo limita con las prefecturas de
Saitama en el norte, Chiba al este, Yamanashi al oeste y finalmente con Kanagawa al sur.
A su vez, Tokyo se encuentra dividida en 23 barrios especiales, 26 ciudades, un distrito y
cuatro prefecturas. Los barrios especiales poseen entidades autónomas respecto a los
bienes y servicios, además de que cada una cuenta con su propio alcalde y asamblea.11
Estos barrios se conectan a través de una de las redes de metro más grandes del mundo,
que posee cientos de líneas. Cada estación toma el nombre del barrio en que se ubica,
debido a que la mayoría de las calles no posee nombre ni numeración.
Los barrios se encuentran muy diferenciados según su especificidad, es decir la
concentración de servicios y usos que se les dan. Los más famosos son Shinjuku, Ginza,
Harajuku, Akihabara, Ueno, Asakusa, Ikebukuro. Y cada una de ellas tiene su
característica especial, por ejemplo Shinjuku y Ginza son conocidas por ser los centros
del lujo y estar posicionas en el centro de Tokyo, mientras que en Asakusa se encuentra
11
Información extraída del Atlas universal de la Gran Enciclopedia Universal siglo XXI. Editorial Océano.
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el templo de Senso-ji, y por ello se considera un lugar tradicional. Por otro lado, Ueno es
famoso por su zoológico y Harajuku es internacionalmente conocido como el centro
juvenil de la moda, ya que incluso cantantes reconocidas como Gwen Stefani y Avril
Lavigne tienen canciones dedicadas al barrio12 o filmaron videos musicales13 allí. Sin
embargo este estudio se centró específicamente en Akihabara e Ikebukuro, que son los
centros de reunión para los Otakus.
En términos generales Akihabara es un centro tecnológico, y es denominado como tal
debido a que grandes compañías tecnológicas tienen tiendas y sedes allí, sobre todo de
telefonía móvil como Docomo14 y empresas de video juegos como Sega.
Mapa N°1: Prefecturas aledañas a Tokyo
(Fuente: Mapsof; http://mapsof.net/map/tokyo-political-map;2;2015)
12
https://www.youtube.com/watch?v=7YbGN1BMSLc
https://www.youtube.com/watch?v=LiaYDPRedWQ
14
https://www.nttdocomo.co.jp/english/
13
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Mapa N°2: de los barrios de Tokyo:
(Fuente: Tokyomap; http://tokyomap.com/; 2015)
A diferencia de Akihabara, Ikebukuro es más diverso, y se caracteriza por tener tiendas de
ropa femenina y artículos juveniles, además de encontrarse más retirado del centro de
Tokyo. Tiene como característica también que allí se concentra gran contingente de
población China migrante, y por ello un sector es conocido como el “ChinaTown”, y varia
de la oferta del comercio es procedente de dicho país.
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Desde el aeropuerto para poder llegar a los barrios de Akihabara e Ikebukuro se debe
utilizar la línea skyliner la cual arribará la estación principal de metro, la estación Tokyo.
Desde allí existen múltiples opciones sin embargo la más simple es tomar la Yamanote
Line que es una circunvalación que llega a las estaciones principales del metro en Tokyo.
A pesar de ser la vía más cara, es la más amigable para los extranjeros, puesto que va
señalando en inglés donde se detiene el tren y el nombre de la estación que sigue.
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Antecedentes demográficos:
Es importante también para el estudio tener claro ciertos antecedentes básicos sobre la
demografía en la ciudad de Tokyo, lo cual entregará un mapa general tanto de la
población de la ciudad, como de la subcultura a la que se estudió.
Según los datos del Banco Mundial, la población total del país para el año 2014 era
126.125.000 millones de habitantes, con una tasa de crecimiento poblacional de un -0,2%.
Del total de la población del país, un 91,9% viven en condición de urbanidad según lo
señala la UNICEF. Respecto a la ciudad de Tokyo, el CENSO nacional del año 2010
señala que había un total de 13.157.428 millones de habitantes y con una densidad de
6016,2 hab/km². Esto es cerca de un 10% de la población total de Japón, lo que la
convierte en la prefectura más poblada del país.
Tokyo además destaca por tener un crecimiento poblacional sostenido en el tiempo como
lo muestra el siguiente gráfico:
Para esta investigación, es importante también caracterizar a la población que habita en
los dos espacios más importantes para los Otakus que son Akihabara e Ikebokuro. A
pesar de que se utilizará el término “barrio” para referirce a ambos lugares, sería correcto
señalar que estos en realidad son centros neurálgicos de dos de los barrios especiales
que conforman la ciudad de Tokyo.
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Akihabara pertenece al barrio especial de Chiyoda-ku que para el censo del año 2014
poseía una población de 53,100 personas mientras que Ikebokuro pertenece a Toshima-ku
que posee una población de 293,628 personas según el Statistics Bureau (SBJ)15
Siguiendo la tendencia de la ciudad de Tokyo, ambos barrios han tenido un crecimiento
población sostenido en los últimos años, como se puede observar en los siguientes
gráficos:
Gráfico N°2: Desarrollo del crecimiento poblacional en Chiyoda-Ku
(Fuente: citypopulation; http://www.citypopulation.de/php/japan-tokyocity.php; 2014)
15
Entidad encargada del CENSO
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Gráfico N°3: Desarrollo del crecimiento poblacional en Toshima-Ku
(Fuente: citypopulation; http://www.citypopulation.de/php/japan-tokyocity.php; 2014)
Este enorme contingente poblacional en las últimas décadas ha generado múltiples
procesos y restructuraciones en la ciudad. No sólo en términos urbanísticos y
arquitectónicos sino que también ha influido en la creación de nuevos flujos y pautas
culturales que quedan plasmadas en nuevos usos de los espacios públicos y privados.
Estos nuevos temas contemporáneos son especialmente pertinentes a la antropología
como disciplina, puesto que generan nuevas interacciones que son a la vez globales y
locales, que se desarrollan dentro de una ciudad cosmopolita pero que ponen de relieve
relaciones comunicacionales internacionales, y a la vez subculturas que se producen y
reproducen dentro de este contexto. Esto ha producido un profundo cambio en las
relaciones sociales, y como estas se entienden, también ha generado cuestionamientos
respecto a los conceptos monolíticos como lo eran el de ciudadano, ciudadanía, identidad
y nacionalidad16.
16
“PostMetrópolis” Edward Soja. 2008. Traficantes de sueños. Madrid
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Marco teórico
1.- Identidad:
Los conceptos a utilizar durante el análisis de los datos obtenidos durante esta
investigación son en primer lugar el de identidad. Esta se entenderá siguiendo la
perspectiva planteada por Stuart Hall (1996) en Who needs identity? (¿Quién necesita
identidad?) “[…]
La identidad sería entonces
no
un conjunto de
cualidades
predeterminadas –raza, color, sexo, clase, cultura, nacionalidad, etc. –sino una
construcción nunca acabada, abierta a la temporalidad, la contingencia, una
posicionalidad relacional sólo temporalmente fijada en el juego de las diferencias.” (p. 24)
Por tanto en el transcurso de esta investigación se abarcará la identidad como una
construcción que surge de la interacción cotidiana, que no es cerrada en sí misma y
proviene de la relación con otro. Pero además se pondrá en relieve que las opciones
identitarias reflejan las posibilidades que la sociedad ofrece según estrategias políticas, a
los diferentes grupos que la componen.
Por tanto la identidad para este estudio, es un proceso, una forma de clasificación
(ellos/nosotros), y de reconocimiento social, como lo expresó Dolores Juliano:
“El proceso de construcción de identidad se desenvuelve a partir de un conjunto
de estrategias para generar o mantener límites, mantener privilegios en
determinados casos, cohesionarse y defenderse de agresiones externas, excluir
competidores de la estructura de poder. Es una estrategia social y relacional. Es
una estrategia ya que representa el producto de una elección consciente de un
grupo de personas para alcanzar ciertos objetivos sociales. La acción social o
comportamiento
estratégico
de
los
actores
cambia
las
características
estructurales de una sociedad. Su acción se produce dentro de instituciones
estructurales y son una elección consciente de la acción social que tiene como
objetivo forzar o defender el acceso a los recursos. La identidad colectiva es la
clave para la cohesión y es la que le da legitimidad a esa acción estratégica.”
(1988)
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2.- Identidad y espacios Urbanos:
También es relevante para el estudio comprender la forma en como los espacios urbanos
y la utilización de estos afecta e impactan sobre la identidad de un grupo y viceversa. Por
tanto se entenderá que la identidad se forma a través de una simbiosis con el entorno
local en el cual se desarrolla:
“La formación de identidad personal, está influenciada por el contexto social en el cual se
desarrolla el individuo, tiene una función psicosocial que da a sus habitantes un sentido
básico de pertenencia a una comunidad con la que comparten concepciones similares del
mundo, actitudes y valores” (Gans; 1962)
Este contexto social, en el caso de esta investigación, es comprendido como un espacio
urbano, el cual es definido por Henri Lefebvre (1968) como “la realidad social que se
compone de las relaciones dadas entre el entorno físico (lo arquitectónico) y la comunidad
que lo habita.” Es en este espacio donde se despliegan las relaciones económicas,
comerciales, religiosas, históricas, y donde también se desarrollan las relaciones públicas
y en algunos casos también las privadas. Por tanto es el espacio que evoca patrones de
comportamiento sociales pues es el que acoge las actividades del colectivo.
En este contexto se habla de un espacio que a la vez simbólico. Sin embargo este cierto
nivel territoriales, que son la ciudad, la comuna o el barrio. Nos centraremos en la última
definiéndolo como:
“Aquel elemento de una determinada estructura urbana, entendida como una categoría
social, que identifica a un determinado grupo asociado a este entorno, capaz de
simbolizar alguna o algunas de las dimensiones relevantes de esta categoría, y que
permite a los individuos que configuran el grupo percibirse como iguales en tanto en
cuanto se identifican con este espacio así como diferentes de otros grupos, en base al
propio espacio o a las dimensiones categoriales simbolizadas por éste.” (Valera, 1997)
El barrio sería por tanto, una fracción física de territorio de una ciudad que a la vez se va
formando en un espacio social, cultural, histórico e identitario. Porque son lugares de
residencia, consumo, reproducción, intercambio y escenario de la sociabilidad.
“Así lo barrial como cultura no se reduce a vivir en un barrio sino a apropiarse y producir
los significados que este horizonte simbólico contiene, como competencias para
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expresarse, mediante representaciones y prácticas, en distintos contextos espaciosociales. No tiene un valor unívoco ni adherido a lo empírico en forma directa y
determinante, sino simbólico, tan transformador como reproductor, tan historizador como
deshistorizador.” (Gravano; 2008; 5)
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Marco Metodológico:
1) Limitaciones del estudio:
Dentro de las investigaciones cualitativas pueden existir diversas limitaciones que
devienen del hecho de trabajar con personas y no con números. En el caso de esta
investigación en un primer acercamiento según se formuló en el proyecto se pretendía
estudiar los discursos que existían en torno a la figura de los Otaku, para ello se utilizaría
una metodología que se basaría principalmente en la entrevista como principal
herramienta, la cual en una etapa posterior sería analizada con análisis de discurso. Para
ello se seleccionarían entrevistados que se identificaran como Otakus y que manejaran un
nivel de inglés intermedio, sino, elevado. Sin embargo la realidad del terreno fue diferente,
la distancia cultural e idiomática se hicieron patentes desde un primer minuto, y a pesar
de que Tokyo es una ciudad denominada “cosmopolita” y amigable con los extranjeros,
los habitantes en su mayoría sólo hablan su idioma natal. Esto generó evidentes
dificultades en la investigación, que debió subsanarse con mucha observación y en la
conversación con japoneses que no necesariamente se identificaban a sí mismos como
pertenecientes a la subcultura a estudiar, además de fuentes de información secundarias.
Esto se detallará con mayor precisión en la metodología.
2) Metodología:
La metodología que se utilizó en este estudio se enmarca dentro de los paradigmas
cualitativos de investigación social, porque se refiere en su más amplio sentido a la
investigación que produce datos descriptivos: las propias palabras de las personas,
habladas o escritas, y la conducta observable (…) consiste en más que un conjunto de
técnicas para recoger datos. Es un modo de encarar el mundo empírico” (Taylor, 1987:
20). Siguiendo esta línea, el trabajo metodológico de la investigación se llevó a cabo
mediante el principal procedimiento de la disciplina antropológica; la etnografía, la cual
nos permite un acercamiento a la realidad concreta de las situaciones y el contexto en
que se desenvuelven los actores sociales, obteniendo información de “primera mano”. El
trabajo etnográfico utiliza diversos procedimientos y técnicas de acercamiento a la
realidad en estudio. Para efectos de este trabajo se emplearán las siguientes técnicas de
campo con la finalidad de comprender la dinámica cotidiana de la subcultura Otaku, y la
articulación de discursos y prácticas que los diferencian de otras subculturas. A
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continuación se especificarán las distintas actividades y técnicas que se utilizaron en el
levantamiento de información:
•
Recopilación de antecedentes secundarios y bibliografía referente a la historia de
la subcultura.
•
Observación dentro de los espacios tipificados como “Otakus”, específicamente en
los barrios de Akihabara e Ikebukuro.
•
Análisis de entrevistas a Otakus realizadas por el antropólogo Patrick Galbraith.
•
Entrevistas semi-estructuradas a integrantes al azar de la sociedad Japonesa para
indagar sobre su visión respecto a los Otakus.
Dentro de estas, la principal técnica utilizada durante el transcurso de la investigación fue
la observación que se hizo en los espacios utilizados por los Otaku, esto permitió ver las
interacciones que existían entre ellos y con otros integrantes de la sociedad, que luego
permitieron ir identificando patrones de conducta. Esta técnica se conoce como
observación no estructurada y tiene como objetivo principal el supervisar los aspectos
relevantes del fenómeno que se estudia y
(...) se caracteriza como una percepción
intencionada e ilustrada. Intencionada porqué se hace con un objeto determinado,
ilustrada por que va guiada de algún modo por un cuerpo de conocimiento. (Bunge; 1959).
Para llevar a cabo esta observación se utilizó la pauta de observación que se señala en la
“Guía de registro etnográfico” de Spradley la que se detalla a continuación y fue aplicada
en los barrios de Akihabara e Ikebokuro:
Espacio
El lugar y/o entorno en donde
ocurren las relaciones sociales
Actores
La gente implicada
Actividades
Acciones relacionadas entre sí, que
las personas realizan
Objetos
Cosas físicas que estén presentes
en el entorno
Actos y Acontecimientos
Hechos
y
acontecimientos
que
ocurren en el lugar
Tiempo
Secuencias que se desarrollan en
el transcurso del tiempo
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Fines
Las metas que los actores intentan
cumplir
Sentimientos
Qué motiva a los actores a realizar
determinadas actividades
Los criterios de selección de estos espacios para aplicar la pauta de observación se
basan en un criterio de oferta, en el sentido en que el comercio de ambos barrios se
centra fuertemente en objetos y servicios orientados al público Otaku.
Respecto a las entrevistas y su importancia dentro del estudio se detallará quienes fueron
los actores entrevistados por el antropólogo Patrick Galbraith, quien en el contexto de su
trabajo, que denomina como “Otakulogy” (Otakulogía) entrevistó diversos personajes que
se encuentran relacionado con el mundo Otaku. En ellas se enfocaron en diversos temas,
pero principalmente en la ficción, los espacios utilizados, el amor y el consumo. Las
entrevistas facilitadas fueron las siguientes:
-
Sato Toshihiko: fundador y presidente de los estudios de producciones “Reed”.
Productor de la serie animada “Magical Princess Minky Momo”
-
Honda Toru: Autor y crítico cultural que ha escrito diversos textos en relación a
los Otakus. Entre los más destacados se encuentran “Mo’da no tetsugakushi”
(Una historia filosófica de los hombres impopulares) y “No’nai ren’ai no
susume” (Recomendando el amor imaginario)
-
Kotani Mari: Critica de ciencia ficción, fundadora de la “asociación feminista
japonesa de ciencia ficción”
-
Maeda Jun: Guionista de la compañía Key (la cual produce juegos de
computador teniendo como objetivo a hombres adultos)
-
Saito Tamaki: Psiquiatra especialista en pubertad y adolescencia
Los criterios de selección que se utilizaron para seleccionar a los entrevistados fueron: 1)
Personas de nacionalidad Japonesa 2) Mayores de edad 3) Realizar un trabajo que se
encuentre relacionado directamente con los Otaku. 4) Se identifican a sí mismos como
Otakus
A estas entrevistas se le agregan tres entrevistas que realizó la investigadora; dos de
ellas no pudieron ser grabadas debido a la negativa de los entrevistados. Los criterios de
selección fueron: 1) Persona de nacionalidad Japonesa 2) Mayor de edad 3) Inglés fluido.
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Las tres personas entrevistadas fueron:
-
Abe Satoshi: 28 años. Director de Japanize, empresa dedicada a promover la
cultura japonesa.
-
Yikiko Iwase: 28 años. Trabajadora del Banco de Tokyo.
-
Miku Kimura: 24 años. Estudiante de inglés de la universidad de mujeres
“Miyagi Gakuin”
Finalmente señalar que se utilizó el registro fotográfico para respaldar y registrar la
información obtenida.
Carta Gantt de actividades:
Debido a la duración del terreno, la Carta Gantt fue divida en dos, diferenciándose los
días según el lugar de observación:
Días/actividades
I
Llegada a terreno
X
Reconocimiento
II
III
IV
V VI
VII
VII
IX
X
XI
XII
XIII
XIV
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
XV
X
del lugar
Observación y
descripción del
barrio de
Akihabara
Observación y
Descripción del
comercio y los
eventos en el
barrio de
Akihabara
Registro
X
audiovisual
Entrevistas
Sistematización
X
X
X
preliminar de la
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información
Días/actividades
I
Llegada a terreno
X
Reconocimiento
X
II
III
IV
V VI
VII
VII
IX
X
XI
XII
XIII
XIV
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
XV
del lugar
Observación y
descripción del
barrio de
Ikebokuro
Observación y
Descripción del
comercio y los
eventos en el
barrio de
Ikebokuro
Registro
X
audiovisual
Entrevistas
Sistematización
X
X
preliminar de la
información
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Construyendo la identidad desde la ficción:
Debido a la larga data que tiene la historia del arte gráfico en Japón, que se remonta
hasta el siglo XI en la era Edo, dónde se comenzó con grabados en madera cromáticos
(conocidos como Ukiyo-e)17, su huella es visible hasta hoy en día. La animación en Tokyo
se encuentra en todos lados, en el metro, en las tiendas, en los avisos publicitarios, en la
televisión, en las revistas, etc. Este se utiliza para comunicar mensajes, para adornar,
para satirizar, para expresar, entre otras múltiples funciones, debido a ello se le considera
como un medio de comunicación más, por lo tanto esta no se encuentra sólo dirigida a los
niños, sino que también se utiliza para enviar mensajes a los adultos. Existen
universidades que imparten carreras de diseño y dibujo18, e incluso en Kyoto existe un
museo dedicado a la historia del manga19.
“La primera impresión que causa Tokyo, es cuando el sol se esconde. Ahí es cuando la
ciudad realmente cobra vida, no existe rincón, esquina, calle, negocio, tienda o restaurant
que no posea algún llamativo cartel iluminado que hace que el alumbrado público parezca
una anécdota insignificante (…) otra característica visual de Tokyo, es la cantidad de
animación que puede verse desplegada en los espacios públicos” (Extracto diario de
Campo; 22/02/2015)
Por tanto la relación entre la ficción y la realidad, acompaña a los japoneses desde que
son pequeños y los pueden seguir acompañando en su vida adulta, es más existen
animes y mangas que son conocidos nacionalmente –e internacionalmente-, como lo
serian Sailor Moon y One piece o también Doraemon que incluso ha sido seleccionado
como la mascota de los juegos Olímpicos y paraolímpicos del año 202020. Tienen tal nivel
de masificación que los personajes son utilizados para promocionar hitos turísticos de la
ciudad, como la torre de Tokyo21.
Bajo este contexto, no debería considerarse un fenómeno extraño, el que exista un gran
contingente poblacional, que sienta un apego o un interés por las historias ficticias que
17
En “The trouble with Hideyoshi: censoring ukiyo-e and theEhon Taikōki incident of 1804” Julie Nelson
18
http://www.kyoto-seika.ac.jp/eng/edu/manga/animation/
http://www.kyotomm.jp/english/
20
http://tokyo2020.jp/en/news/index.php?mode=page&id=718
21
http://onepiecetower.tokyo/en/
19
22
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son exhibidas en cada rincón. Sin embargo, son quienes llevan este interés un paso “más
allá” objeto de una denominación negativa, como lo es el ser conocido como un “Otaku”.
Debido a la gran exposición que poseen ciertos animes y mangas, estos son adoptados
por la cultura “popular”, y son ampliamente aceptados por la población general, y por tanto
quienes gustan de ellos, no son considerados como Otakus.
“Soy feliz con que ahora se pueda leer Naruto22 online gratis, ahora que terminó, lo suben
a la página y cualquiera puede leerlo (…) aquí son rígidos respecto a los derechos de
autor por eso espero a que terminen para poder verlos, pero esto sólo lo hacen con los
que son realmente populares, los que lee todo el mundo” (Abe Satoshi, extracto notas
diario de campo; 27/02/15)
Existen diferentes criterios para separar a los Otakus del resto de la población (la
categorización ellos/nosotros), uno de ellos tiene que ver con la masificación. No se
considera negativo ver anime o leer manga que “todo el mundo” lee o ve, puesto que este
es de gusto popular y ello no representa un problema en la sociedad, debido a que
técnicamente no afecta el transcurso de lo que los japoneses considerarían una “vida
normal”.
Como se ha señalado antes, lo más importante dentro de las diferencias que se
establecen para denominar a un Otaku, es que su gusto o hobby, interrumpe el curso de
su vida, sin especificar o clasificar específicamente cuales son los intereses. Es por ello
que dentro de la denominación caben un sinfín de personas con gustos muy diversos.
Sin embargo, conforman una masa que está dispuesta a gastar su tiempo y su dinero en
dichos pasatiempos y gustos, es por ello que Nomura Research Institute, realizó un
estudio de mercado23 que estimaba la cantidad de población y de dinero que este grupo
maneja. Ello ayuda a tener una idea un poco más clara del grupo. En este estudio de
mercado se clasificaron “campos” de interés que se consideran lo más importantes por
parte de los “consumidores entusiastas” como se muestra en la siguiente tabla:
22
23
Manga y Anime que narra la historia de un ninja adolecente
https://www.nri.com/global/news/2005/051006.html
23
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Tabla N°1:
Estimados concernientes al tamaño del mercado de consumidores entusiastas en 12
importantes campos domésticos (2004)
(*1) Dado que hay población que se sobrepone una con otra en cada campo, el total es acumulativo
(*2) Estimados desde entrevistas de la industria y otras fuentes, basado en el promedio per capita mensual de
consumo que fue deducido como resultado de un cuestionario virtual de NRI.
(*3) Personalidades de la televisión o del entretenimiento
(fuente: Nomura Research Institute; traducción propia)
Se señala en la tabla anterior existe un total aproximado de 1 millón de personas que
poseen intereses que son usualmente catalogados como “Otakus”, y consisten en un
mercado que llegaría a los 411 billones de yenes que sería el equivalente a 335 millones
de pesos.
Los tres principales mercados, son los de los Comic o manga, anime y el de los idols, esto
es dado que poseen mayor cantidad de fans y quienes están dispuestos a invertir más
dinero en sus gustos.
La caracterización de los consumidores, dentro del estudio antes mencionado hace una
distinción, y se los divide en cinco diferentes tipos, donde se les diferencia por gustos e
intereses en los que gastan principalmente su dinero, teniendo en cuenta ciertas
características psicológicas. Por ejemplo, dentro de este universo de consumidores, existe
al menos un 25% que se caracteriza por tener entre 25 – 30 años, que tienen una familia
a su cargo y se orientan principalmente al consumo de tecnología audiovisual y objetos
24
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relacionados con computadores. El resto a pesar de estar divididos por sus distintos
gustos poseen características similares, hombres o mujeres, quienes pasan gran parte de
su tiempo dedicados a su hobby e invierten su dinero en él, las edades van desde los 20 a
los 40 años.
Desde una mirada rápida, los campos en los que están interesados los Otaku no parecen
tener mayor relación entre sí, sin embargo todos poseen un denominador común, y es
que tienen relación con el mundo de la ficción.
Como se comprenderá, el manga, el anime y los videojuegos, consisten puramente en
historias ficcionadas, que crean mundos imaginarios y paralelos a la realidad. Pero a la
vez los trenes, los computadores, las cámaras, y los idols, que pertenecen al “mundo real”
también son foco de “extensiones” a mundos imaginarios, unos porque permiten la
creación de dichos mundos, y otros no sólo porque son objetos de historias inventadas
por los fanáticos, sino que la industria musical de boys bands y girls bands japonesas los
entrenan desde pequeños y estos viven siguiendo estrictas vidas impuestas por sus
compañías, que los vuelven un producto comercial perfecto.
En este sentido, se comprenderá a través de la descripción de los diversos
“componentes” de la identidad Otaku, que el tema que cruza todos ellos, es exactamente
la ficción, ésta comprendida como lo que no se encuentra en “la realidad” natural y
proviene de la imaginación de las personas, además del hecho de que compartan un
espacio en común. Durante esta descripción nos abocaremos a los fans que son “más
extremos”, puesto que estos son quienes interrumpen su forma de vida, para poder
centrarse en su hobby.
25
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Otaku; La definición y el estereotipo:
En español no existe un equivalente para la palabra “Otaku”, y su traducción más cercana
sería en términos coloquiales “perdedor” o “ñoño”24, pero en la actualidad son más
utilizadas las palabras inglesas “Geek” o “nerd”. Como se ha señalado con anterioridad
para los japoneses ser un Otaku es prácticamente un insulto, se utiliza como sinónimo de
alguien quien es raro, antisocial, y obsesivo. Por ello dentro de esta categoría caen
diferentes grupos de personas con diversos gustos, por ejemplo, pueden encontrarse
otaku de anime (un fan del anime), otakus que hacen cosplay (fans que se disfrazan de su
personaje favorito), otaku de manga (un fan de los comics japoneses), Otaku pasokon
(persona fan de los computadores), g¯ emu otaku (Fans de los videojuegos), y wota
(persona que es fan de los ‘idols’ o artistas). Durante este estudio nos centraremos
principalmente en aquellos que son fanáticos del manga, del anime, del cosplay y de los
idols, muchas veces estos gustos se superponen unos con otros puesto que no son
excluyentes entre sí.
Cuando se señala que los Otakus, gustan de las cosas o personas de forma extrema, se
refiere a que ellos ocupan gran parte de su tiempo y su dinero en obtener productos y/o
información relacionada con el tema que les interesa (son consumidores apasionados),
por ejemplo, un Otaku podría ser alguien que ve numerosas veces los episodios de un
anime, compra los DVD’s y las figuritas, busca información sobre quienes lo crearon (ya
sea los dibujantes, los músicos, quienes hacen las voces de los personajes, etc) o crea su
propio contenido entorno a ese anime (ya sean fanfiction25 o fanart26).
Los Otaku, son estereotipados como hombres (a pesar de que el término también se
utiliza para las mujeres), entre los 15 y 25 años – a pesar de que hay autoproclamados
Otakus de mayor edad y objetivamente existen consumidores que pasan este rango-, que
de forma distintiva usan poleras con estampados que tienen relación con gustos
personales, además de adornar sus mochilas y bolsos, con peluches y chapitas. Fuera de
esto no poseen ninguna distinción de vestimenta particular, lo cual los diferencia de otras
corrientes subculturales que se pueden encontrar en Tokyo, como las “lolitas” o los “visual
24
Palabra coloquial para designar a una persona que tiene gustos que no van con la moda general
Historias creadas por fans que se inspiran ya sea en un anime, en una película, un manga o un
libro y que utilizan a los mismos personajes.
26
Dibujos creados por fans
25
26
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kei”27. Sin embargo, tienen como característica común es que ninguno cumple con las
expectativas sociales y culturales. “They despise physical contact and love media,
technical communication, and the realm of reproduction and simulation in general. They
are enthusiastic collectors and manipulators of useless artifacts and information. They are
an underground, but they are not opposed to the system. They change, manipulate, and
subvert ready–made products but at the same time they are the apotheosis of
consumerism and an ideal work force for contemporary Japanese capitalism. They are the
children of the media.”28 (Grassmuck; 1990).
Cuando se hizo una encuesta en Japón respecto a cuales son las principales
características de los Otaku, se encontraron cuatro principales discursos. “detachment
from reality, inability to communicate, failed gender and minor interests”29 según lo señala
Thiam Huat Kam de la universidad nacional de Singapur30.
Según el antropólogo norteamericano Patrick Galbraith31, “for many japanese, otaku
meant an increasing number of sullen youth who’d voluntarily taken leave of reality”32, a su
vez “otaku men were often portrayed as failures — socially, economically, and sexually.
The term came out of the subculture, as a negative self-description.”33
Por tanto lo existe bajo este estereotipo de los Otakus, es que son hombres –y mujeresquienes se han salido de (o abandonado) la realidad social, que ya no aceptan la norma
de la comunidad, debido a que no fueron capaces de vivir acorde a ella. Es por ello que
han quedado excluidos y marginados de la sociedad. Por la misma razón, es que también
se les ha ligado con lo que es conocido como “hikikomori”, que sería algo así como la
enfermedad del aislamiento. Acuñado así por el doctor Tamaki Saito, este fenómeno
27
Anexos
“Ellos desprecian el contacto físico y aman los medios de comunicación, la comunicación
tecnológica, y el campo de la reproducción y simulación en general. Son coleccionistas entusiastas
y manipuladores de artefactos inútiles e información. Ellos son clandestinos, pero no se oponen al
sistema. Ellos cambian, manipulan y subvierten productos hechos, pero al mismo tiempo ellos son
la apoteosis del consumismo y una fuerza de trabajo ideal para el capitalismo contemporáneo
japonés. Ellos son los hijos de los medios.” (Traducción propia)
29
“Desapego de la realidad, incapacidad para comunicarse, género fallido e intereses menores”
(traducción propia)
30
“Institute of Contemporary Asian Studies”. 2015
31
“Otaku Places” publicado el año 2012
32
“Para muchos japoneses, Otaku significa un número creciente de huraña juventud que ha
voluntariamente salido de la realidad” (traducción propia)
33
“Los hombres Otaku usualmente son retratados como fracasados – social, económica y
sexualmente. El término salió de la subcultura como una auto descripción negativa” (Traducción
propia)
28
27
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social tiene como síntomas un completo retraimiento de la sociedad, quedándose
confinados en casas de sus padres sin tener ningún contacto con el exterior.
En términos concretos el estereotipo “visual” de los Otakus funciona, es decir son
fácilmente identificables, principalmente porque siempre llevan consigo algún objeto o
algún símbolo que represente a su anime o manga favorito. Estos objetos pueden ser
desde peluches, llaveros en sus mochilas, chapitas, gorros temáticos, o poleras con
estampados. Estos identificadores, por tanto, fueron los que se usaron durante la
investigación para poder distinguir a los Otakus de una persona cualquiera.
“Usualmente andan solos o en grupos pequeños, a lo más dos o tres personas. Pasan la
mayor parte del día disfrutando de los juegos en los arcades, o cambiando cartas de
juegos en las tiendas especializadas, según me dijo la dueña de la hostal, están
comenzando las vacaciones de invierno, por lo que lo lugares como Akihabara, Ikebukuro
y Harajuku deberían estar más llenos. A pesar de ello no he visto ninguna persona
haciendo cosplay en la calle, sólo a las maids que promocionan los cafés.” (Extracto diario
de campo; 25/02/2015)
28
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El espacio; lo privado y lo público:
“En esta ciudad inmensa, verdadero territorio urbano, el nombre de cada barrio es nítido,
conocido, situado sobre el plano algo vacío (ya que las calles no tienen nombre) (…). Si el
barrio está bien limitado, conjuntado, contenido, terminado bajo su nombre, es que tiene
un centro, pero ese centro está espiritualmente vacío: suele ser una estación.” (Barthes;
57)
Como lo señala Ronald Barthes, la construcción de los barrios en Tokyo, encuentran su
centro neurálgico en la estación de metro o tren. La compañía principal de estos se llama
JRLine, quienes poseen líneas en todo Japón. En Tokyo, la más grande es una
circunvalación denominada como “Yamanote Line”, esta recorre el centro, y sus
estaciones tienen los nombres de los barrios más importantes.
Mapa N° 3: Scan de las líneas e hitos principales de los barrios Tokyo
(fuente: Tokyo Metro guide. Tokyo Metro company)
29
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En cierto sentido las estaciones representan el espacio público por excelencia. Es un
lugar por el cual todos transitan sin importar edad, sexo u condición social, y es por tanto
el espacio en dónde se debe guardar mayor compostura y se sigue una conducta
predeterminada. Las estaciones además de ser centros de comercio, “representan” el
barrio, puesto que cada barrio posee algo que lo vuelve distintivo. Como podemos
observar en el mapa anterior, cada ‘zona’ que agrupan estaciones con diferentes
temáticas. Por ejemplo Shinjuku es el lugar de la moda y el lujo, por tanto en la estación
se pueden encontrar tiendas como Louis Vitton o Dolce&Gabanna.
A pesar de que cada barrio se encuentra definido, y tiene su especificidad, existe un tema
relevante dentro de ellos, que es el de lo público y lo privado. En Tokyo la
conceptualización del espacio público versus el espacio privado es algo que se encuentra
delimitado y forma parte de la conducta del colectivo. Esto se puede apreciar hasta en las
acciones más cotidianas de la vida japonesa, como utilizar mascarilla cuando se está
enfermo con el fin de no contagiar al resto o el sacarse los zapatos al entrar al hogar, lo
cual marca la entrada al espacio privado. Este tipo de demarcaciones también se dan en
un nivel religioso, donde los Torii34 que se alzan son para separar los espacios profanos
de los sagrados.
Esto, en términos simbólicos, genera una comprensión de la vida y de la espacialidad,
como compartimentos o cajones, ya que en Japón, existe un lugar y un momento
apropiado para hacer las cosas. Las parejas no se besan en la calle, tampoco se come
mientras se camina, ni las personas se suenan en público, no se habla por teléfono en el
metro. Todas estas acciones son consideradas como pertenecientes al ámbito privado de
la persona, por lo que sería considerado inadecuado hacerlas en un espacio público.
“Una de las máximas de la antropología es ‘al pueblo que fueres haz lo que vieres’, sin
embargo los antropólogos no podemos escapar de nuestra cultura, ello se expresa
mayormente en las acciones cotidianas. Una anécdota me hizo reflexionar respecto a
esto: Family mart (una konbini store) vende comida rápida y caliente para –según yollevar. Compré algunos y salí de la tienda en dirección a la hostal, en el camino comencé
a comerme lo que había comprado, mientras lo hacía noté que las personas con las que
me cruzaba me lanzaban miradas curiosas, supuse que había transgredido alguna norma,
por lo que cuando llegué a la hostal, le pregunté a la dueña –que es japonesa- y riéndose
34
anexos
30
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me explicó que en Japón existen espacios para hacer las cosas, por ello encuentran
extraño que los extranjeros caminen y coman al mismo tiempo. ‘incluso en las konbini
store hay un lugar para que comas’” (Extracto diario de campo; 23/02/2015)
De allí es que viene la importancia de la especificidad de cada barrio, puesto que según
ella se dicta el adecuado uso que se le entregue.
En este sentido, la normalización de los usos cotidianos de los barrios provienen
principalmente de una simbiosis entre lo que históricamente se estableció para dicho
espacio y el cómo las nuevas generaciones se han ido apropiando de ellos. Esto se hace
patente en diferentes planos, por ejemplo, los clubs nocturnos y las discoteques se
encuentran en Roppongi, a pesar de que se puede beber y comer en otros lugares, el
espacio para “disfrutar la vida nocturna” se encuentra específicamente allí. Así mismo el
espacio de los Otaku, y se encuentra (en Tokyo) en Akihabara e Ikebukuro.
Esto se vuelve extremadamente relevante, puesto que es solamente en estos espacios,
en donde se encuentra “permitido” el ser social de los Otakus. Son en estos barrios en
donde se permiten los eventos y ciclos de anime, donde se hacen los nuevos
lanzamientos, y en donde se encuentran las tiendas especializadas, a su vez también es
donde se permite hacer cosplay.
“Nadie va haciendo cosplay en el metro, tú lo puedes ver, todos van vestidos con ternos, y
las mujeres con colores no llamativos, esto es porque el modo de vida japonés implica
reconocer los lugares en donde se pueden hacer las cosas y en los que no” (Abe Satoshi,
extracto diario de campo; 27/02/15)
En este sentido el ser social de los Otakus es expresado en estos lugares puesto que es
en ellos en donde la ficción es perfomada para que se vuelva real, no sólo por el hecho de
que allí se permita el cosplay o las convenciones, sino que en el sentido de que los
personajes se encuentran por todos lados, y por tanto se vuelve también parte del paisaje
y de la cotidianeidad.
A la vez en estos espacios es posible visualizar concretamente todos los “componentes”
de la identidad Otaku, es allí donde pueden expresar su amor por personajes ficticios,
bailar en máquinas con música producida por personajes virtuales como Hatsune Miku35,
35
Personaje virtual que pertenece al grupo Vocaloid, que son un grupo computacional al cual se le
programan las voces a través de sintetizadores.
31
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pueden consumir e intercambiar figuritas, como también se pueden reunir para jugar
juegos de cartas y estrategia. En resumen son estos barrios los que agrupan un conjunto
de servicios y necesidades que se han ido moldeando gracias a que los Otakus los
utilizan.
Por tanto, son lugares normados y que son gravitantes en la construcción identitaria de
los Otakus, allí también es donde se desarrolla la socialización, por ello a continuación se
describirán en detalle:
Akihabara:
El denominado “centro electrónico” de Tokyo, conocido así desde los años 80 ya que sus
tiendas principales se dedicaban a la tecnología y a la electrónica, es hoy en día uno de
los lugares de congregación más importantes en la ciudad para los Otaku y una atracción
internacional, por la misma razón.
La estructuración del barrio, como ya mencionó con anterioridad, está hecha en torno a la
gran estación de metro de la JR Line, Akihabara. Esta tiene cuatro salidas (norte, sur, este
y oeste) y los pasillos que dirigen a ellas poseen muestras de figuras de anime y las
tiendas cuelgan letreros con los próximos estrenos.
Mapa N°4: Scan mapa de Akihabara
(Fuente: Guía de Japan endless discovery)
32
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La salida norte es la que te dirige al Electronic Town, e inmediatamente se ve el gran y
famoso café del grupo de chicas idols36 “AKB48”, donde se observa una fila de hombres
esperando para ingresar y poder comprar merchandising original de ellas. El grupo es uno
de los más famosos en Japón, y son el “objeto” de obsesión de los Otaku denominados
como “wota”.
(Café de la banda AKB48 en Akihabara. 27/02/15)
Fuera del café en varias pantallas gigantes, se puede ver a las integrantes
promocionando distintos productos y en algunos de sus conciertos, sin embargo el café
en es el único lugar donde se pueden encontrar artículos de ellas, ya que también existen
otras tiendas enteramente dedicadas al grupo. No tienen un número definido de
integrantes pues estas van cambiando constantemente, y se dividen en distintos teams,
team A, team K, team B, y team 4. El grupo tuvo su origen en Akihabara específicamente
en el teatro/café que lleva su nombre, donde se realizó una audición, este se ubica en el
piso número 8 de la tienda “Don quijote” que vende artículos de toda clase. El nombre
proviene de un juego de palabras con Akihabara o Akiba y el número 48 representa el
número de integrantes que iba a tener en un principio el grupo.
36
Personalidades del entretenimiento o estrellas de TV
33
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Frente al café, se encuentran una serie de restaurants, y cafés que tienen distintas
temáticas, por esa misma calle se puede llegar a uno de los tantos edificios que posee
SEGA allí, estos edificios de al menos 6 pisos, poseen juegos que se conocen como
“arcade”37 donde tienen distintas categorías de juegos, en los primeros dos pisos, están
las maquinas que te permiten obtener regalos como figuras de distintos tamaños de los
mangas y animes más populares. Además de figuras animadas que se han hecho
famosas en Japón, como Rilakkuma, Hello Kitty, entre otros. Luego en los otros pisos se
pueden encontrar otros tipos de juegos, algunos son relacionados con la música, donde
se deben seguir canciones con los pies, presionando ciertas flechas al ritmo de una
canción, este juego se conoce como “parapara”. Existe otra similar pero que se hace con
las manos, y se van presionando luces cuando estas se prenden según la canción que se
seleccione, estos pueden ser jugados en solitario o con otra persona contra la cual se
compite.
“Llegué aproximadamente a las 11:00 de la mañana, me dirigí al edificio de sega y me
dispuse a probar los juegos para conseguir premios, después de múltiples intentos
fallidos, desistí de obtener un peluche y me puse a observar a quienes jugaban parapara,
en una de las máquinas había un chico que tenía junto a sí sus pertenencias y una gran
botella de agua, iba vestido con ropa deportiva, y jugaba en el nivel más alto. Me quedé al
menos dos hora mirando como jugaba, y él en ningún momento mostró señales de
cansancio o de aburrimiento, sólo se detenía a seleccionar la canción y a tomar agua,
noté que no era el único que hacía esto. Esta secuencia se repitió los siguientes días, y
luego semanas, y la mayoría de los muchachos que jugaban se repetían en diferentes
días” (Extracto diario de campo; 28/02/15)
También hay un juego que luego fue adaptado para las consolas móviles como la
nintendo DC, donde se selecciona una canción y se deben ir “martillando” unos tambores,
según el color que tenga es donde se debe golpear.
En el siguiente piso, se encuentra la sección de fumadores, y es donde además están los
juegos de cartas. Cada jugador lleva sus cartas (que se relaciona con algún personaje del
juego) y las pone en un panel, y aparecen en la pantalla, generalmente estos son juegos
de estrategia, donde se debe vencer a la máquina, ya sea en fútbol, guerra, u otras
temáticas.
37
Sala de Juegos
34
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Existen tiendas también, y Don
Quijote (Que es una especie de
supermercado gigante que tiene
productos de todo tipo a precios
accesibles) tiene una sección
dedicada
a
meramente
esto,
de
que
son
cosplay.
El
cosplay como se ha señalado
con anterioridad, son disfraces
que
hacen
los
fans
para
representar a sus personajes
favoritos, en estas tiendas, se
venden los trajes, las pelucas,
los zapatos, y los accesorios
necesarios para hacerlos.
Una particularidad importante y
que ha posicionado a Akihabara
como un centro Otaku, son los
que se denominan como “maid
coffe”, estos son cafés, donde
mujeres vestidas a la usanza de
los juegos de citas que se
inventaron en los años 80 sirven
e interactúan con los clientes.
Los juegos de citas o “bishojo
games”, consisten básicamente
en un personaje femenino –joven e inocente- que interactúa con el jugador a través de
sus decisiones en el juego y de esta forma se simula tener una relación de pareja. Estos
personajes poseían una estética particular, que se basa un vestido como de empleada
doméstica inglesa o francesa del siglo XIX.
El principal objetivo de crear estos cafés fue el de poder llevar a la vida real a estos
personaje y por ello, son los Otaku los principales clientes a pesar de que en la actualidad
el público es un poco más variado. Estos son atendidos sólo por chicas, jóvenes y de
35
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aspecto inocente, quienes realizan “cosplay” de un personaje particular en el mundo de
las maid. Debido a que la experiencia dentro de los cafés debe ser similar a la del juego
no sólo en un sentido visual, se realizan una serie de performance que van desde dar la
bienvenida utilizando la expresión “Okaerinasaimase”, que significa “bienvenido de vuelta
a casa”, pasando por referirse a los clientes como “amos (Goshujinsama) y amas
(Ojosama)” hasta realizar pequeños gestos con las manos al entregar la comida –gestos
que las hacen lucir tiernas y más inocentes-. Otra particularidad de estos cafés es que la
comida que se sirve en ellos usualmente tiene una forma “linda”38, pueden ser
hamburguesas con una cara de oso, un pan con forma de corazón, o un omelette con una
cara sonriente. A los clientes frecuentes se les entrega una tarjeta de inscripción donde
van llenando con la cantidad de veces que asisten, finalmente si logran completar un
número determinado, se les entrega un regalo, que puede ser desde una figurita o un
encuentro con alguien haciendo cosplay de tu personaje favorito dentro del mundo de las
maid. Esto simula los “logros” que se pueden obtener en los juegos.
(Panfletos de maindreamin una de las cadenas de cafés de Maids que existen en Akiba)
38
Anexos
36
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Estos cafés se crearon en este barrio en los años 2000, que fue en la década donde
Akihabara se consolidó como un centro Otaku. Dado que se basan principalmente en la
recreación de la fantasía del juego, tienen como norma primordial él no tocar a las maid,
tampoco se les puede pedir información personal, ya sea número de teléfono, mail u otro
modo de contacto. Tampoco se pude tomar fotografías dentro del local y si se desea una
foto particular con una maid se debe cancelar un dinero extra. Cuando el local ya está por
cerrar las chicas hacen un espectáculo donde bailan y cantan, los asistentes cantan y
realizan la coreografía junto con ellas. Toda la parafernalia genera un ambiente de relajo y
de familiaridad para quienes usualmente no tienen otro espacio donde relacionarse, es
por esto que se han vuelto tan populares.
“Los coffe maid de Akihabara son esencialmente espacios destinados para hombres,
puesto que las maid actúan según estos criterios, y se apegan al personaje sin importan a
quien estén atendiendo, hablan sólo japonés, y es el único lugar en el que he ingresado y
no han intentado hablar en inglés. No sólo son las chicas las que van caracterizadas sino
que es todo el ambiente y la decoración del local el que te invita a ‘dejar’ la realidad de
lado. Los clientes son en su mayoría hombres, como la mayor parte de las personas que
deambulan por este barrio (…). Junto a nuestra mesa hay un grupo de hombres quienes
pidieron carne para comer, esta se les trajo en un carro y bandejas metálicas, que simulan
los que usaban los sirvientes en Inglaterra para servir a las clases superiores. La maid
antes de servírselas hace un pequeño baile y la corta según la preferencia de ellos”
(Extracto de diario de campo; 25/02/2015)
Otra particular tipo de tienda que se puede encontrar en Akihabara son las que se
especializan en la venta de mangas. Casi todas poseen al menos cuatro pisos, donde se
dividen mangas y animes por temas.
En cada uno de estos espacios, se pueden ver las interacciones de los Otaku, cada uno
pasa tiempo y gasta su dinero en lo que más le atrae, e incluso se pueden ver las
divisiones dentro de los fans (quienes aman los videojuegos, el anime, la tecnología, etc.)
Y en realidad Akihabara más que ser un lugar de exclusión, donde sólo se reúnan los
marginales, es utilizado como punto de encuentro, donde
través de los años, ellos
mismos han ido interviniendo en el uso del barrio.
A pesar de la diversidad de tiendas e intereses que se encuentran en Akihabara, este es
por excelencia un espacio masculino, la mayoría del merchandasing que se ofrece está
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orientado a los hombres, y los maid coffe que pueden encontrarse allí, son sólo atendidos
por mujeres. Las tiendas especializadas en los mangas tienen pisos completos dedicados
al hentai (pornografía animada) heterosexual, que son interés principalmente de lectores
masculinos.
(Vitrina de hentai y revistas para adultos en una tienda de manga en Akihabara; 01/03/2015)
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Es por ello, que la versión femenina de Akihabara se ubica en Ikebukuro, que es dónde
las “otaku mujeres” encuentran su espacio.
Ikebukuro:
La estación JR Ikebukuro separa el barrio en dos, un sector turístico y hotelero, y otro el
de tiendas especializadas.
A diferencia de Akihabara, en Ikebukuro existe mayor diversidad en el comercio, y
quienes populan por él, son un público más variado.
Mapa N°4: Ikebukuro
(Fuente: Kanto Railway Network Map)
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La calle principal que se encuentra en la salida este de la JR station, bifurca en múltiples
calles pequeñas que acogen grandes edificios donde nadie habita en realidad, sólo son
oficinas y tiendas comerciales. Uno de los edificios principales que es algo así como un
“mall” es denominado como “Sunshine City” y allí se pueden encontrar tiendas
convencionales, como las de maquillaje y de Disney, pero también tiendas “propiamente
Otaku” como los “centros pokemón”, que son tiendas que venden la mercancía de un
anime (Pokemón39).
(Estatua de un Charizard y Pikachu en el centro pokemón de Sunshine City;02/03/2015)
En Ikebukuro además, se pueden encontrar las versiones masculinas de los “maid
coffee”, estos son conocidos como “Butler’s Coffee”, en algunos los hombres se
39
Anime famoso mundialmente, que consistía en la historia de un pequeño chico, quien era
entrenador de una especie de “animales” que eran denominados pokemones y viajaban alrededor
del mundo combatiendo entre entrenadores.
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encuentran vestidos como mayordomos, y en otros hacen cosplay de diversos personajes
de anime, que se supone son los más populares entre las mujeres. A diferencia de los
“Maid Coffee” en los Butler’s Coffee la mayoría de quienes atienden son extranjeros, y en
ellos las atenciones son personalizadas, puesto que se deben hacer reservaciones antes
de ingresar.
Existen otros tipos de café, llamados “Host club”, en donde las mujeres pagan por
compañía masculina, y los hombres deben coquetear con las clientas y son los
encargados de servir los tragos y dirigir la conversación, puesto que se supone que los
“host” poseen diferentes habilidades carismáticas, como el canto, el baile, o la comedia.
En estos locales se prohíbe el contacto físico, al igual que en los Butler’s Coffee y en los
Maid Coffee. Para atender utilizan seudónimos que son usualmente tomados de sus
animes favoritos, que además describe su personalidad.
Ikebukuro posee también Arcades, que básicamente, tienen la misma estructura que los
de Akihabara, sin embargo los premios son de animes y mangas que están dirigidos al
público femenino, como Free, o Uta no prince-sama.
Las tiendas especializadas en mangas, son denominadas Madarakes, y tienen diferentes
pisos. Las secciones están divididas por temas, pero una de las secciones más grandes
son las que se dedican al yaoi o boys love, que son historias gráficas de amor entre
hombres.
“Ikebukuro a diferencia de Akihabara, es mucho más variado y en un sentido de oferta
más femenino. Los carros promocionales de boys bands se pasean incesantemente por
las calles del barrio, las tiendas de mangas sólo venden yaoi, estas tiendas no tienen
ningún tipo de regulación de quienes entran y de quienes ven el contenido, esto al parecer
es visto como un problema por el gobierno actual, que es de derecha y considera que si
una niña de doce años ve ese contenido puede ‘pervertirse’ o ‘confundirse’. Sin embargo
no existe una regulación respecto a quien compra o quien ve el contenido en las tiendas,
y una vez dentro de ellas no existe un pudor -que un occidental se podría imaginar- a la
hora de comprar” (Extracto de diario de campo; 13/02/2015)
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(Chica leyendo un manga boys love en una tienda especializada en mangas; 11/03/2015)
Otra variedad de tienda que se encuentra solamente en este barrio, son las que se
dedican a vender mercancías relacionadas con “idols” masculinos. Los artículos pueden ir
desde discos, ropa que es utilizada por ellos, maquillaje que ellos promocionen, joyería
entre otros. Los más reconocidos son el grupo “Arashi”, quienes son una boy band con
cinco integrantes, que debutaron en 1999 bajo la compañía de “Johnny&Associates” y su
fama y popularidad ha perdurado hasta hoy en día.
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(En las tiendas de Idols venden fotografías de ellos entre otra mercancía;07/03/2015)
Debido al gran número de mujeres que se puede encontrar en las calles del barrio,
muchos jóvenes que pretenden comenzar una carrera musical exponen su música y
promocionan sus trabajos. Así comienzan a ganar fans y tienen la esperanza de ser
descubiertos por algún productor de “Johnny” y convertirse en “Trainees” que es algo así
como entrenados de la compañía que en algún minuto los hará debutar en alguna banda.
“Las calles de Ikebukuro tienen más vida que las de Akihabara, hay más gente y la
música proviene de todos lados. Hay grupos musicales en Sunshine City y también en las
calles, las personas se congregan y los escuchan y apoyan” (Extracto diario de campo;
14/03/2015)
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(Grupo de jóvenes cantando en la calle principal de Ikebukuro;21/03/2015)
(Grupo de chicas presentándose en Sunshine City;23/03/2015)
A pesar de las diferencias evidentes que existen entre ambos barrios Como quedó
descrito, ambos cumplen una función dentro de la identidad “Otaku”. Puesto que estos
son los espacios donde el ser social y público del Otaku puede expresarse, y es donde se
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genera la socialización principal del grupo. Hay una conexión fluida entre quienes
ocupan/habitan en el lugar y los espacios, puesto que hay una apropiación e identificación
con estos.
“(…) había un evento en Akihabara, el estreno de un nuevo manga, habían grandes filas
de jóvenes esperando a que llegara la hora. Les iban a regalar un pequeño librito como
adelanto y un poster, la niña que repartía los libritos estaba haciendo cosplay del
personaje principal del manga, las filas estaban formadas exclusivamente por hombres,
quienes luego de obtener el adelanto se quedaban en la misma calle leyéndolo, no tenían
mayor interacción con la chica que hacía cosplay, esto es otra diferencia con Ikebukuro,
donde las niñas que escuchaban y animaban a los chicos cantando en la calle,
interactuaban con ellos directamente, hablaban con ellos y les pedían canciones en
específico” (Extracto diario de campo 12/02/2015)
La diferenciación por sexo que se denota en los espacios, tiene que ver con la
característica compartida del modo de vida japonés, que se señaló con anterioridad, pero
a la vez tiene que ver con construcciones históricas que han tenido los barrios y los
imaginarios que se asocian con ellos. Por ejemplo, Akihabara como barrio desde los años
80 se estableció como un lugar donde se vendía tecnología, y era por tanto un lugar
masculino, mientras que Shinjuku es un centro de alta moda y vanguardia, y es por tanto
el lugar donde se han establecido los bares gays. Esto sin embargo, no quiere decir que
haya una demarcación previa o planeada por sexos, sino que esta se ha ido configurando
a partir del uso cotidiano y de quienes frecuentan dichos lugares. Shinjuku
transformándose en un lugar donde se concentran los bares homosexuales tiene que ver
principalmente con la alta afluencia de extranjeros y con la tolerancia que tienen los
japoneses a este tipo de relaciones.
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Los actores
Dado que dentro de los barrios existe una complejidad y una heterogeneidad amplias, es
importante identificar actores dentro de Akihabara e Ikebukuro, que de una u otra forma
poseen una relación u interactúan de manera directa o indirecta con los Otaku. Estos
actores que entran en relación fueron de manera general divididos en al menos en tres
categorías:
La primera de ellas, es la de los Otakus, como es evidente, son el grupo más relevante
dentro de los espacios, puesto que llevan a cabo su socialización dentro de ellos y como
se ha señalado con anterioridad, ambos barrios tienen una oferta de servicios y comercio
orientado a sus gustos. A un nivel empírico la única distinción utilizada que se podría
llamar como “marcador” de la identidad es que siempre llevan consigo algún objeto que
esté relacionado con su manga
o anime favorito. La mayoría de las veces sus
interacciones son sólo entre personas que conforman su grupo y diádicas, puesto que es
extraño ver una congregación muy amplia de Otakus, a menos que se trate de un evento
específico.
En segundo lugar se encuentran todas las personas que trabajan en los servicios que se
les ofrecen a los Otakus dentro de los barrios, ya sean los arcade o en las tiendas que se
especializan en mercancía Otaku o los maid coffes. La mayoría de ellos son personas
jóvenes. En el caso de los arcades, el personal no interactúa mayormente con los clientes
a menos que ellos lo requieran, por ejemplo es usual que las maquinas se traben o dejen
de funcionar, para ello los trabajadores andan con llaves para abrir las máquinas.
Mientras que las personas en las tiendas suelen tener un conocimiento basto respecto a
la mercancía y es frecuente que se les consulte respecto a ella. En un sentido las
personas que trabajan en estos lugares son quienes ayudan a crear la fantasía de que la
ficción puede ser llevada al plano real. Por ejemplo en los arcades al igual que en los
maids coffe, el staff anda caracterizado e utilizan tonos de voces altos cuando se dirigen
a los clientes, no representan un personaje en específico pero si traen consigo pequeños
peluches o chapitas de animes o mangas populares.
Por último, el tercer actor que fue identificado fueron quienes podrían ser denominados
como “el hombre asalariado japonés”. Estos son quienes tienen trabajos que se podrían
denominar como de “oficina”, puesto que todos transitan con trajes formales que son
visualmente muy similares, y consisten en un traje negro de dos piezas camisa blanca y
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corbata para los hombres, y para las mujeres chaqueta camisa blanca, una falda y
tacones bajos. Esta última categoría no parece tener mayor relación con los Otakus, sin
embargo a un nivel de imaginario y de discurso su importancia es gravitante.
Es recurrente escuchar a los japoneses hablar del “salaryman”, en conversaciones
informales, múltiples veces se hizo hincapié en la importancia de ser un trabajador
promedio para tener una vida normal. “Mi hermano es un ‘salary man’ y por eso vive bien
con su familia” (Yukiko Iwase; Extracto notas diario de Campo; 16/03/2015). Esto es forma
parte de las expectativas y del imaginario social que existe en Japón respecto a lo que se
consideraría como llevar una buena vida.
“Yo no quiero ser un salaryman, por eso cree mi propia empresa, no quiero vivir dentro de
una oficina, soy mi propio jefe, eso me permite vivir bien (…) pero mi familia no está de
acuerdo” (Abe Satoshi; Extracto notas diario de campo; 27/02/15).
El salaryman o el hombre asalariado se convierte entonces en la imagen que tienen los
japoneses de una vida recta, del camino trazado y entran por tanta en dicotomía con lo
que los Otakus son y representan.
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El hombre asalariado Japonés:
Para comprender mejor esta idea del salaryman, se debe comprender que, desde la
introducción del capitalismo y la ciencia occidental, el “progreso” y el “desarrollo”, con las
reformas de Meiji, se necesitó un “prototipo” de hombre que cumpliera con los requisitos
del capitalismo industrial, es decir se requería al hombre asalariado. Esta exigencia no
sólo trajo consecuencias económicas, sino que también sociales y culturales. Dentro de
los rígidos esquemas de género que existen en Japón, se estableció como “ideal” a este
hombre asalariado, que era hombre “respetable” y por ende “deseable” para el sexo
opuesto. Para conseguir dicho ideal, se debe seguir un rígido camino, que va desde la
escuela básica, pasando por la universidad y finalmente un trabajo que pueda dar un nivel
de vida de “clase media”. Ello es lo que las mujeres buscan para casarse, un nombre
“normal” y promedio. Sin embargo con el avance del capitalismo estos estándares han
sido más difíciles de cumplir, el costo de la vida en Tokyo se ha incrementado muchísimo
y múltiples crisis económicas han sacudido al país, por lo que muchos hombres han
quedados apartados de esta vida, y por lo tanto fallan en poder entablar relaciones
interpersonales. Esto incluso se expresa en las cifras, donde según el CENSO realizado
el año 2005, se señala que el 49.9% de los hombres de edades entre 30 y 34 años no
estaban casados, y para el CENSO del año 2010, la cifra se alzó por sobre el 50%.
Quienes sí han logrado seguir dicho camino aparecen como la encarnación física del
ideal. Son quienes ocupan el metro en horario punta, son quienes salen a beber los días
viernes con los trajes puestos, son quienes socialmente están mejor posicionados. Por
tanto la presencia de ellos en los barrios Otakus - que evidentemente no son exclusivos
de estos- demarca físicamente la categoría ellos/nosotros. Es una presencia constante
que denota el yo no soy él, yo no pertenezco a la misma categoría que él, y yo no llegaré
a serlo. Yo no soy el hombre exitoso de corbata eso me hace diferente, me hace ser
distinto. Un grupo separado, que puede ser distinguido. Por tanto a nivel empírico como a
un nivel simbólico los Otakus son una oposición a este hombre asalariado.
Esta demarcación se vuelve aún más relevante cuando se toma en cuenta la importancia
que tiene el colectivo en Japón. Puesto que a pesar de la irrupción del capitalismo -y por
ende de la modernidad-, el pensamiento individualista no ha penetrado de la misma
forma. La subjetividad como se presenta en occidente es algo aún poco extendido en
Japón, puesto que la importancia del colectivo es decisivo en todos los ámbitos de la
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existencia. Esto incluso se expresa en el lenguaje, donde poseen una palabra especial
para designar la importancia de la comunidad frente a tu comportamiento. Esta es
“kikubari (
気配り)” que es el concepto que engloba la necesidad de tener en cuenta la
gente que te rodea, la obligación del entendimiento de que se es parte del grupo al cual
se le debe consideración a la hora de comportarse.
En una conversación informal, esta situación me fue explicada con el siguiente ejemplo:
“Cuando a un niño se le castiga en Estados Unidos, se le encierra en su cuarto, la madre
lo regañará y lo dejará aislado, por sí sólo. Aquí en Japón, cuando un niño hace algo
incorrecto se le saca de la casa y se le deja afuera, no puede ingresar al núcleo de lo
común ya que ha roto las reglas comunes” (Abe Satoshi, extracto de diario de campo;
08/03/2015)
Este ejemplo cotidiano es un fiel reflejo del pensamiento sobre la importancia del
comportamiento que sigue las normas sociales, en este contexto es bajo el cual se
considera a los Otakus como personas “fallidas”, puesto que en su mayoría no fueron
capaces de seguir el estándar del “hombre asalariado” y tienen trabajos poco
convencionales, tales como diseñadores de video juegos, dibujantes de manga,
animadores de anime, cantantes o dobladores de voz (Seiyū)40.
40
“The Otaku Encyclopedia” Patrick Galbraith
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El amor en los tiempos del capitalismo:
“Mi primer amor fue InuYasha” (Extracto entrevista Miku Kimura). Miku es una chica de
24 años, ya no se considera a sí misma una “Otaku”, pues “ya no le dedica el mismo
tiempo que antes”, sus intereses ahora se dedica a seguir las actividades de One
Direction, (lo cual incluye asistir a todos los conciertos que estos ofrecieron a lo largo de
Japón), sin embargo aún siente una cercanía importante al manga y al anime, puesto que
como ella lo señaló, tuvo su primer amor dentro de un manga. Ello ocurrió cuando tenía
11 años y ella, como muchos Otakus, lo considera como un amor real.
Ello es lo que dentro de lo que la jerga Otaku denomina como “Moé”. El “Moé” es el la
atracción amorosa o física hacía un personaje ficticio. La palabra fue acordada del término
“Moeru” la cual se traduciría como “arder de deseo”.
“Yo tenía clases de lunes a viernes, y siempre lo veía en la tarde. Incluso, los días
miércoles tenía clases en la tarde, pero nunca fui, porque daban InuYasha y no... no me lo
podía perder (…) me gustaba él... me gustaba sus cambios, me gustaba Kappei
Yamaguchi (Actor de voz). Tenía posters, me sabía las canciones del anime y leí los
manga… no tenía internet en mi casa, así que, usaba un disquete e iba al colegio, y
guardaba tres imágenes de InuYasha, ya que no cabían más y las veía en mi computador.
Aún recuerdo la primera imagen que tuve de él, porque quedó de fondo de pantalla por
meses y lloraba cuando él estaba triste” (Extracto entrevista Miku Kimura).
En la actualidad Miku señala que su amor está puesto en los miembros de One Direction,
puesto que para ello esto se acerca más a la “realidad”, ya que cuando ellos ingresaron a
su vida a través de los programas de televisión japoneses dónde los promocionaban,
tomó conciencia de que su amor por los personajes ficticios, era “más imposible”, que el
amor destinado a personas de carne y hueso.
A pesar de que Miku, dejó de lado su amor ficticio, esta no es la norma que se está
siguiendo dentro de los Otakus. La palabra Moé está siendo muy utilizada y la primera
vez que me enfrenté a ella fue en la tienda Don quijote donde una de las ofertas de dulces
tenía un cartel dibujado con una pequeña maid y se leía “Moé” en la parte inferior. Sin
embargo este no era una situación asilada y varias expresiones del Moé pueden ser
encontradas en distintos rincones. Uno de las más notables a un nivel masivo y abierto se
da en los arcades de Akihabara e Ikebukuro en donde se instalan paneles con fotos de
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personajes de anime o de manga que están de “cumpleaños” y las personas pueden
dejarles mensajes de felicitaciones o de amor que se van pegando en dicho panel.
(A la izquierda panel en Akihabara, a la derecha panel en Ikebukuro; 24/02/15;09/03/2015)
El fenómeno del Moé es algo que se encuentra muy extendido entre los Otakus, y algo
que los productores y creadores de mangas y animes, están alimentando. Tiende a ocurrir
más entre hombres que entre mujeres, puestos que ellos fueron los primeros en tener lo
que se conoce como Bishojo o juegos de citas, en donde el jugador podía interactuar con
un personaje (que era siempre una chica joven y tierna) y simular que mantenía una
relación amorosa con ella. Esto y otros factores externos (como las crisis económicas),
han llevado a que muchos abandonen las pretensiones de conseguir el amor en la vida
real, y mantenerlo en la ficción. A pesar de que el Moé se da entre hombres y mujeres,
han sido más los hombres quienes en la actualidad lo expresan más, en el sentido de que
no tienen vergüenza de abiertamente expresar sus sentimientos por los personajes, como
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ワイフ) que es el
por ejemplo el llamar a sus personajes favoritos como “waifus” (
Katakana41 de la palabra inglesa wife o esposa en español.
“Al parecer hoy está de cumpleaños un personaje de un anime, puesto que instalaron un
panel con su dibujo y hay varios chicos con chapitas del dibujo haciendo fila para tomar
uno de los popsticks y dejarle un mensaje, uno de ellos hizo un dibujo propio que emulaba
el estilo del anime, otros escribían mensajes con corazones, uno escribió ‘waifu’ y lo pegó
en la parte superior del panel” (Extracto diario de campo; 26/02/2015)
Las mujeres por otro lado, se han volcado a fantasear con relaciones amorosas entre
hombres, esto es lo que se conoce como yaoi. Los desarrolladores de mangas, de
videojuegos y de anime, están conscientes de ello, y últimamente ha existido un boom
respecto a juegos y comics de estas temáticas.
El deseo, o el interés por estos personajes de ficción, va más allá de lo que se podría
considerar como una obsesión en términos psicológicos. Puesto que si esto fuera así, se
tendría a un gran contingente de población con un supuesto trastorno psicológico, y esto
no daría una explicación social satisfactoria al fenómeno.
A las chicas en estos juegos se les puede manipular, se les puede poseer, se pueden
escribir historias sobre ellas, y se puede además comprar objetos de ella. Esto es mucho
más de lo que se podría obtener en una relación con una mujer real, es por ello, que
muchos han simplemente perdido el interés en lo que llaman “mujeres 3D”, y se han
abocado a las mujeres “2D”.
Esto tampoco responde a una mera decisión subjetiva
puesto que como se señaló antes, en Japón es cada vez más difícil ser un hombre
promedio, lo que los excluye del “mercado” de citas. A pesar de ello, esto no significa
necesariamente un “reemplazo” de las relaciones reales, sino que se postula, como un
amor alternativo, puesto que simplemente no se tiene interés en las mujeres u hombres
de la realidad.
“(…) The other part of Moé is a feeling of calm (iyashi). You look at a cute character and
your heart is at ease. Moé is the warmth and solace that cannot be found in human
society. Moé characters tend to be separated from humans and reality in some way, so
you might have girls with cat ears or robot girls or alien girls. There is sort of purity to those
41
Katana es uno de los sistemas de escritura del Japonés que se utiliza exclusivamente para palabras
extranjeras
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characters- they are not tainted by our world42.” (Honda Toru en entrevista con Patrick
Galbraith)
Como lo explica Honda Toru, quien es un autor, crítico cultural y un auto proclamado
Otaku, el Moé o el amor por personajes ficticios, es más una opción de explorar los
mundos imaginarios que de reemplazar la realidad con una copia animada, puesto que los
mundos que se pueden crear son infinitos, y no se encuentran restringidos por las leyes
del mundo real y la sociedad, esto a su vez expande las posibilidades de ambos géneros,
ya que mientras los hombres desean imaginar relaciones con chicas robot, las mujeres
fantasean con relaciones homosexuales, y construyen mundos y relatos donde dos
hombres se enamoran en distintos escenarios.
(Manga boys love;09/03/2015)
42
“La otra parte del sentimiento Moé es la calma (iyashi). Tú miras a un personaje lindo y tu corazón está en
paz. Moé es una calidez y un consuelo que no puede ser encontrado en la sociedad humana. Los personajes
Moé tienden a estar separados de los humanos y de la realidad en ciertas formas, por lo que tienes chicas
con orejas de gatos, o chicas robots, o chicas alien. Hay una cierta pureza en estos personajes- No está
contaminados por nuestro mundo”. (Traducción propia)
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Esta libertad que se encuentra en los mundos ficticios, les parece más atractiva y por
tanto más deseable que las múltiples restricciones que se ponen en la sociedad y en la
realidad para establecer relaciones interpersonales. En los mundos imaginarios el ser con
el que se entabla una relación no les exige ser de una determinada manera, no requieren
tener un sueldo o sustentar una familia, puesto que son ellos quienes manejan a la
contraparte. Es por ello también que la mayoría de los juegos y mangas bishojo poseen
protagonistas a muchachas inocentes que les permiten a los consumidores posicionarse
imaginariamente como sus protectores, a pesar de que en la realidad sean considerados
seres débiles, poco útiles para la sociedad.
“La sección de mangas bishojo es lejos la más concurrida de las tiendas de manga, a
simple vista, parece que incluso más que la sección de hentai” (Extracto de diario de
campo; 14/03/2015)
(Mangas bishojo)
Otro tópico relevante dentro de los manga y juegos bishojo, es que estos suelen
desarrollarse en “high school” lo que es equivalente a la enseñanza media en Chile. Esto
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reafirma la idea de la inocencia, y sobre la libertad. Ya que a pesar de que los jóvenes
tienen que acudir al colegio y seguir ciertas normas, están libres de las responsabilidades
adultas y de convertirse en un “hombre asalariado” que debe mantener una familia.
“The period of life regarded as the most valuable in Japan is from middle school to high
school. This is the period of adolescence, of youth, that’s the most pure. The world seems
to be full of promise. Everyone has hopes and dreams, which they have not yet
compromised by joining the institutional culture of salaryman society. Two things seem
universal. One, this is the time when people start to fall in love, and two, everyone is
wearing school uniform. The uniform is very ambiguous in Japan. Wearing a uniform is all
about standardization, of course, but at the same time the uniform is tied to this period of
personal awakening in our lives.”43 (Kotani Mari en entrevista con Patrick Galbraith)
Cómo lo explicó la autora feminista Kotani Mari, existe un deseo, o una rememoranza por
los tiempos de la inocencia y de la “no obligaciones”, y esto es lo que puede ser revivido
constantemente a través de la ficción.
Es por ello que existe una especie de
infantilización en la personalidad de los Otakus, quienes se refugian en estos mundos
imaginarios ya que no cumplieron las expectativas del mundo adulto y asalariado.
43
“El periodo de vida que se considera más importante en Japón.
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Sobre el género y la nueva sexualidad:
Dentro de estos mundos imaginarios existe una única regla, y es que no se pueden
mostrar los genitales (esto no incluye los senos de las mujeres), todo lo demás está
permitido. Esta no es sólo una regla implícita sino que es literalmente una ley que deviene
de un artículo del código penal (el artículo número 175) del año 1907, que habla
específicamente de la higiene y de las partes del cuerpo que son consideradas impúdicas.
Esto se volvió más severo en 1960 con la llegada del cine y fue el vello púbico de las
mujeres lo considerado como más deshonroso. Debido a ello, hasta la actualidad
cualquier imagen sexual o pornográfica debe ser censurada con mosaicos, esto también
incluye mangas y animes con contenido erótico. Esta censura está a cargo de tres
instituciones: “The Prosecutor’s Office”, “Police Force, Customs & Immigration” y la que
se conoce como Eirin, siendo la última una identidad no gubernamental.
Para poder escapar de la censura, en Japón se inventaron diferentes modos que
terminaron derivando en algunas expresiones artísticas que se volvieron clásicas, entre
ellas, se encuentran escenas de algunas películas donde mujeres son penetradas por
tentáculos de pulpos (ya que los penes no pueden ser enseñados), o agregando “neblina”
a los genitales. Estas técnicas y –otras- fueron integradas también a los mangas y a los
animes, que comenzaron a desarrollar sus propias formas de burlar a los censores.
Específicamente, el manga y anime que tienen temáticas sexuales se denominan Hentai,
y este a su vez, tiene múltiples subdivisiones que dependen del contenido. Dado que la
única regla de la censura es no mostrar los genitales, los temas y mundos explorados en
el Hentai son infinitos, van desde lo más “simple”, que son las temáticas heterosexuales y
el yaoi (relaciones homosexuales entre hombres) y el yuri (relaciones homosexuales entre
mujeres) hasta temáticas más complejas que involucran mutaciones de humanos/gatos,
mujeres/robot, imágenes antropomórficas de trenes44, etc. El hecho de que sea un arte
que se dibuja le entrega una libertad que ni las películas, ni las series reales poseen, esto
reafirma que las posibilidades de transgredir los límites sean mucho mayores.
A pesar de que el Hentai está muy ligado al fenómeno del Moé, que fue explicado antes,
no es necesariamente un equivalente, puesto que no necesariamente quienes sienten
Moé por un personaje, querrán ver Hentai de dicho personaje o sentir una atracción física
hacia él.
44
Quienes son aficionados a los trenes son conocidos como “nori-testu”
56
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“Otaku can fulfill their desires interacting with fictional charathers, which exist in what they
call the “two-dimensional” world. When I wrote my book in 2000, it was assumed that
drawing of cute girls were a substitute for real girls. The thinking was that those who could
not make it with real women in reality projected their desires into fantasy. But with Otaku
that was never the case. Their desire for the tree-dimensional and the two-dimensional are
separate.”45 (Saito Tamaki en entrevista con Patrick Galbraith)
Esta situación es quizás más fácil de visualizar en el caso de las chicas Otaku que leen o
escriben historias yaoi, la mayoría de ellas son heterosexuales, y no sienten una
“atracción física” o sexual particular hacía los hombres homosexuales, pero disfrutan de
las historias de ficción con dicha temática. En este caso, es claro que el deseo se
encuentra separado, en el mundo de dos dimensiones las chicas sienten deseo de crear o
leer una historia donde dos hombres se enamoren o tengan sexo, pero en el mundo de
tres dimensiones, desean enamorarse y tener sexo con un hombre heterosexual.
(Scan del Manga yaoi “Gravitation”)
45
Los Otaku pueden satisfacer sus deseos interactuando con personajes ficticios, que existen en una forma
que ellos llaman el “mundo de dos dimensiones”. Cuando escribí mi libro en el 2000, se asumía que dibujar
niñas tiernas era un substituto de las niñas reales. El pensamiento era que quien no podía obtener mujeres
en el mundo real proyectaba sus deseos en la fantasía. Pero con los Otaku ese nunca fue el caso. Su deseo
por las de tres dimensiones y las de dos dimensiones son separados.” (Traducción propia)
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A pesar de que esto se pueda quedar en el ámbito de la ficción, esta situación a ayuda a
“distender” la rigidez de las normas de género e ‘higiene pública’ en Japón. Puesto que
los Otaku, no tienen miedo de decir que están interesados en historias sobre niñas
tiernas, o sobre relaciones entre dos hombres, y por tanto no están siguiendo los
dictámenes de la sociedad japonesa respecto a la masculinidad.
Y a la vez están
contradiciendo la política pública gubernamental sobre la censura, buscando distintas
formas de expresar situaciones eróticas.
Ello no queda meramente en un ámbito “privado”, donde las chicas escriban sus historias
de forma anónima o los chicos compren almohadas de sus ‘waifus’ y sólo las utilicen en
su casa, como podría pensarse, sino que también es llevado a los espacios que están
normalizados para ello. Esto es especialmente notable en Ikebukuro, en donde incluso
existen instalaciones en donde se celebra el día San Valentín para parejas “yaoi”.
(Panel interactivo que muestra imágenes de un anime yaoi y le desea a la pareja un feliz San Valentín y
‘white day’ –celebración similar a san Valentín-; 03/03/2015)
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Es allí donde la transgresión de la ficción se vuelca a la vida física, es hecho de una forma
sutil, en donde implícitamente se está implicando que ambos personajes mantienen una
relación amorosa homosexual sin embargo es una transgresión palpable que hace unos
años era impensada.
A su vez esto también era visible dentro de las tiendas especializadas en venta de
mangas yaoi, donde las chicas que llegan a comprar sin ningún pudor o miedo. “Dentro de
un mandarake uno de los trabajadores hablaba inglés bastante fluido, le pregunté por el
contenido de los mangas y sobre quien los producía, me dijo que la mayoría era de
dibujantes independientes, por ellos los mangas no poseían una gran calidad, y que el
contenido de estos variaba desde historias de amor inocentes a cosas más ‘explicitas’ (…)
también me señaló que era normal hoy en día que las jóvenes leyeran ese tipo de
historias” (Extracto diario de campo; 03/03/2015).
Para los hombres esta transgresión se expresa de manera diferente, puesto que ellos se
dirigen más a lo que se podría denominar como un consumo transgresor. Por ejemplo,
existe la suposición de que son las mujeres o las niñas, quienes debieran estar
interesadas en las relaciones humanas, mientras que los hombres deberían sentirse
atraídos por los robots, y la guerra, sin embargo los Otakus actuales rompen con ello, y se
interesan y consumen de forma intensa animes o mangas con un personaje que
represente “valores femeninos” como “el amor y la amistad”, y es por esto que múltiples
historias que tienen como heroína a una muchacha con poderes mágicos se han vuelto
tan masivamente populares entre ellos Sailor Moon, Magical Princess Minky Momo, Sally
The witch, etc.
Además en términos de representación los personajes femeninos son los más destacados
hoy en día, mangas y animes, con heroínas son de los más populares, esto es porque los
tópicos y la construcción de estos poseen un trasfondo y una profundidad que son más
atrayentes que los estallidos y las balas. Estas temáticas además posicionan a las
mujeres como entes con personalidades complejas y diversas, donde no se limitan a
seguir un estereotipo específico de lo que debe ser la “mujer” ni los intereses que esta
debe tener.
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(Juguetes inspirados en el anime Sailor Moon en una exibición gratuita en Akihabara;25/02/2015)
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El mercado de los artículos inútiles
Ya sea desde el estereotipo, como desde ellos mismo, una de las características que más
se destacan de la identidad Otaku, es que invierten mucho dinero en sus gustos, es decir
que el consumo ocupa un lugar central en sus preocupaciones y ocupaciones, e incluso
los espacios urbanos que utilizan se configuran a través de su relación como
consumidores.
Como se ha señalado antes, ellos conforman un mercado que maneja millones de yenes,
y que están dispuestos a gastarlos en productos relacionados con sus intereses. Esto
hace que cada Otaku se transforme en una especie de “coleccionista”, ya que intentará
obtener la mayor cantidad de mercancía o de información que esté relacionada a su
hobby.
“(…) I’m an Otaku. I’m actually an extremely stereotypical Otaku. Of course I am the way I
am with games, but I am really a music Otaku. Some months I buy as a hundred CDs. I
listen to a variety of genres- Jpop, anime songs, western music, post-rock, metal, techno,
trance, jazz, whatever. My room is filled with mountains of CDs.46” (Maeda Jun en
entrevista con Patrick Galbraith)
Maeda Jun, es un guionista de videojuegos para la compañía Key (Que no es una
empresa tan grande como lo serían CAPCOM o NAMCO), y es uno de los tantos
ejemplos de este mercado de las colecciones. Jun también es aficionado a los
videojuegos, principalmente a los juegos bishojo, y ha pasado su vida creando historias
que otros puedan disfrutar como él. Desde la mirada de la economía, Jun, así como
muchos otros Otakus, son simplemente ávidos consumidores individuales, quienes
deberían tomar decisiones racionales.
Este análisis consta de dos aristas, que según la economía, serían las bases del
consumo. La primera es que este no es producto de ninguna imposición, y la segunda es
que el consumo empieza donde termina el mercado, lo que da por sentado que el
consumo es algo privado, que no actúa bajo ningún tipo de coerción.
46
“Soy un Otaku. Soy en realidad un extremadamente esterotipado Otaku. Por supuesto soy de la forma que
soy con los juegos, pero en realidad soy un Otaku musical. Algunos meses compro miles de CDs. Escucho una
variedad de géneros. Jpop (pop japonés), canciones de anime, música occidental, post-rock, metal, tecno,
trance, jazz, lo que sea. Mi piezza está llena con montañas de CDs” (traducción propia)
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En oposición a esta visión, Mary Douglas considera que el consumo es “la arena en
donde la cultura es motivo de disputas y remodelaciones”, pues este comportamiento
posee regulaciones y reglas que están más allá de la explicación sobre el acto
individualista. Es allí donde los bienes cobran especial relevancia, pues estos sirven para
hacer visibles las categorías culturales, estos mantienen, establecen y crean relaciones
sociales.
El consumo tiene como función esencial dar sentido. Genera significado, esto puede
entenderse desde la perspectiva de la ritualidad. El ritual como la convención que
muestran materialmente y performáticamente las definiciones públicas. Pues los seres
racionales dan sentido a su entorno, es a través de los bienes se fija y se marca el sentido
al “rudimentario flujo de los acontecimientos”, esto es porque son la parte visible de la
cultura.
La actividad del consumo resulta entonces ser una práctica colectiva, incluso si es un
consumidor individual el que lo lleva a cabo, este siempre estará cargado de significados.
“Las maquinas Arcade en Akihabara son un centro de encuentro esencial entre los Otaku,
la constante es ver amigos reunidos en ellas intentando ganar alguna de las figuritas o de
los peluches que se ofrecen. No es poco el dinero que invierten en ello, cada intento
cuesta 100 yenes (560 pesos chilenos) y la mayoría de las veces no consiguen obtener el
premio, sin embargo esto no tiene importancia, lo que es relevante es la relación que se
establece al jugar el juego, el momento donde las personas están compartiendo un gusto
en común, en donde se crea el sentido del juego” (Extracto diario de campo)
Y es precisamente este consumo ritualizado y colectivo del que habla Mary Douglas, el
que realizan los Otakus, puesto que la obtención de un articulo u objeto que parece ser
inútil –para otros-, reafirma y confirma la pertenencia a la comunidad, genera nuevas
relaciones, a pesar de que muchas de estas sean virtuales. La posesión de un manga, un
DVD, o una figurita de goma, mueve un contingente de suposiciones simbólicas que hace
que un consumidor “individual” en realidad no está ejerciendo un acto personal.
Esto también tiene una repercusión en el funcionamiento de Akihabara, como mercado
“Otaku”, como lo señala el autor Morinaga Takuro “Otaku will pay any amount for things
they value, but those things are worthless to others. They also buy a lot! You end up with
small scale suppliers producing diverse products for a limited number of buyers. The
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producers and consumers tend to be the same people. For example, the people making
and selling the maid costumes use what money they make to buy figurines or tradingcards games.”47
Lo que se genera en este Mercado “Otaku”, es una especie de bloque, donde el dinero
nunca sale, está constantemente circulando dentro del mismo espacio, puesto que son
Otakus produciendo productos para otros Otakus.
En este sentido, se revela que para la comunidad Otaku, la mercancía posee una
trascendencia vital, no como un simple objeto, que se compra y se consume, sino como
algo que te sitúa dentro de un campo social, que contiene relaciones sociales y culturales
que entregan pertenencia e significan gran parte de la identidad. Por tanto, lo que se
observa aquí es el deseo de establecer una relación a través de los objetos físicos, con
personas reales o con un personaje ficticio.
Toda esta relación con la mercancía que establecen los Otakus, no es sólo una
característica única de ellos ni es tampoco, un interés que desarrollan sólo cuando están
inmersos en este grupo. Dentro de esta relación subyace una anterior y más antigua, que
traspasa la identidad como ‘Otakus’ y se relaciona a la identidad de los japoneses, que
tiene que ver con el animismo, que se encuentra ampliamente extendido en la sociedad
japonesa gracias al Sintonismo.
“El animismo es una visión del mundo en que los animales, las plantas y los seres no
vivos, los fenómenos naturales están poseídos de un espíritu. El cosmos no debe su
origen a un creador personal, sino surge de sí mismo.” (Mutsuo Yamada;2010;65)
Esta creencia religiosa, posee distintas expresiones para los japoneses, pero
generalmente es expresado bajo las nociones de “ki” y “mi”. Estos conceptos tradicionales
religiosos, sostienen la creencia de que todas las cosas poseen energía, sean estas
inanimadas o no, lo cual implica que exista un piso común, en donde el “self” o el “yo
racional” está incrustado con los objetos y el ambiente.
47
“Los Otakus pagaran cualquier suma por las cosas que ellos valoran, pero estas cosas no tienen valor para
otros. Ellos también compran mucho! Terminas con proveedores a pequeña escala produciendo diversos
productos para un número limitado de compradores. Los productores y los consumidores tienden a ser la
misma gente. Por ejemplo, las personas haciendo y vendiendo los disfraces de maid, usan el dinero que
ganan en comprar figuritas o cartas intercambiables de juegos” (Traducción propia)
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“The Japanese relation towards technology is indeed something peculiar. Japanese kids
are geniuses in operating technology, (...) But, they can not talk and express their opinions
well. They feel less at home with other people than with machines, materials, and
information. Thus they tend towards a kind of in-animism. Living beings are thought of as
inanimate things”48 (Grassmuck;1990)
Este animismo tecnológico al cual se refiere Grassmuck, no sólo es apreciable en la
relación de los Otakus con los medios virtuales, sino que también con toda la mercancía
que obtienen. Las figuritas son consideradas una “representación” real del personaje
ficticio, es por ello que se le puede poseer, esto puede llegar a situaciones extremas
donde hombres han querido contraer matrimonio con su novia de videojuegos49.
"Japanese people are in a sense fetish people. They don't tell the animate from the
inanimate. This fact is an important background of the otaku. The 'two-dimension complex'
is a kind of animism. They tread humans as things and things as humans."50
(Grassmuck;1990)
La noción religiosa de ki que reafirma el animismo japonés, es relevante para comprender
la idea del apego a la ficción y el mercado de las cosas inútiles, pues este animismo
preexistente, los lleva a considerar que esta ficción o realidad virtual como algo realmente
se encuentra en la realidad.
Existe un compromiso con la mercancía que compran, ya que estas son consideradas
entidades, y que además cumplen un rol social como el centro de que les entrega algo en
común. Estas entidades –dado que están vivas- les permiten interactuar con el mundo
“2D” a un nivel “3D” por tanto al consumirlas se están estableciendo dos tipos de
relaciones, una con la comunidad de “Otakus”, quienes apreciarán de igual manera que
el individuo la mercancía, y dos con los personajes ficticios que “cobran vida” a través de
las representaciones. Es por esta misma razón por la que se esfuerzan en crear
materiales originales, que colaboren y serán valorados por sus iguales.
48
“La relación de los japoneses con la tecnología es ciertamente algo peculiar. Los niños japoneses son
genios operando tecnología, pero ellos no pueden hablar y expresar sus opiniones bien. Ellos se sienten
menos en casa con otras personas que con máquinas, materiales e información. Además ellos tienden a una
especie de in-animismo. Seres vivientes son pensados como cosas inanimadas”. (traducción propia)
49
http://www.escapistmagazine.com/news/view/96341-Japanese-Man-Marries-Videogame-Girlfriend
50
“Los japoneses son en un sentido gente fetichista. Ellos no diferencian objetos animados e inanimados.
Este es un hecho importante del trasfondo de los Otaku. El complejo “dos dimensiones” es una forma de
animismo. Ellos tratan a las personas como cosas y a las cosas como personas” (traducción propia)
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El consumo de objetos e información “inútil” es lo que les permite acceder a este mundo
virtual en un plano “real”. Esto es lo que genera las nuevas relaciones y le permite a los
pertenecientes a esta Subcultura el establecer dichas relaciones de forma distinta y no tan
sólo como un reemplazo psíquico de la realidad.
Por tanto un Otaku puede sentir una atracción hacía algún personaje de los juegos
bishojo y poseer sus figuritas, y a la vez construir imaginariamente una nueva relación con
ella. Por tanto ha perdido el interés en las mujeres reales.
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Conclusión:
El pretender señalar los principales elementos de una identidad puede ser engañoso,
puesto que estas no son entidades fijas e inmutables, sino que son performáticas y llenas
de matices que no podrían ser relevados algunos como más importantes que otros. Sin
embargo a lo largo de esta investigación, se ha podido observar que existen ciertos
patrones, que permiten hablar de los Otaku, como un grupo que porta una identidad
diferenciable del resto de los grupos juveniles japoneses, e incluso de la sociedad mayor
en la que se encuentran insertos.
Ciertamente, los Otaku han generado una cultura e identidad que son altamente
específicas, y que se genera principalmente estableciendo relaciones con un mundo
ficticio y los seguidores de este. Además vertiendo este mundo de ficción en espacios que
han poco a poco ido adaptándose a ellos y a sus gustos.
En este sentido hay un cierto correlato entre la realidad, y el prejuicio sobre los Otakus,
donde se los “imagina” como personas insoladas y con “pocas habilidades sociales”,
puesto que fueron una generación que creció con padres que trabajaban múltiples horas
al día y tenían deseos irrefrenables de que sus hijos asistieran a la universidad, lo que
significó una infancia en muchos casos solitaria, con la compañía de la tecnología y los
medios de comunicación. La lejanía de sus padres, y el aislamiento de la sociedad, no les
permitió tener una imagen de lo que debería ser un adulto, lo que los convirtió en “niños
eternos”, que cuando finalmente llegaron a la adultez, decidieron alejarse de la realidad.
Puesto que esto significaba vivir según unos estándares sociales que según ellos no
podían cumplir.
Este retraimiento tiene repercusiones sociales, tales como la baja tasa de natalidad. En la
cual influye directamente el tener un gran contingente de jóvenes que no están
interesados en establecer relaciones reales con otros miembros de la sociedad que no
compartan sus intereses.
A pesar de este efecto negativo de las relaciones virtuales que establecen los Otaku,
desde su vereda, ellos reivindican, la posibilidad del “amor ficticio”, ya que en estos
mundos imaginarios se expanden los rígidos patrones que posee la sociedad japonesa
respecto al sexo y al género.
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En un análisis más macro, se puede concluir, que a pesar de que ciertas corrientes lo
postulan así, la identidad no es un simple “relato” o “discurso” que se crea entre
individuos, sino más bien es una convergencia entre inclinaciones personales y
situaciones sociales históricas, específicas. Así podemos observar que los Otaku, a pesar
de ser un grupo marginado socialmente, participan activamente de la economía de
consumo, y no son bajo ningún precepto enemigos, o contrarios al capitalismo. Es por ello
que han a través del consumo, generar una red de relaciones de intereses propios, que
están por fuera de lo que normativamente Japón ha establecido como lo normal.
A la vez, estos jóvenes, quienes han crecido en una sociedad ultra tecnológica, son
quienes están redefiniendo su relación con esta, lo cual también debe tomarse en
consideración como un tema que permita la reflexión en otros escenarios y sociedades.
¿Es deseable una sociedad en donde sus miembros tengan una relación más cercana
con la tecnología que con los otros miembros de esta?
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Bibliografía:
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Anexos:
Lolita:
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Visual Kei:
(Fuente: TokyoFashion.com)
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Cosplay:
(Cosplay de Hatsune Miku)
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Akihabara
(Edificio de Sega)
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Ikebukuro:
(calle principal)
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Tienda de Mangas en Ikebukuro:
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Maid Coffee
(Maid atendiendo a un cliente en un Maid Coffee en Akihabara)
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Figuritas
(figuritas del manga/anime Dragon Ball)
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Torii
(Torii que demarca la entrada a un templo en yoyogi)
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