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No. 84 Papel: GALGO GOFRADO LERGO Blanco 220 grs. $50.ºº www.a.com.mx Conferencia Internacional a! Diseño Zacatecas 2006 18 Marketing Design 57 Administración del Diseño 63 INDICE a! 84 4 Industria Gráfica. HP México 54 En la próxima 73 Galería! Diseño 10 Marketing Design 57 Directorio a! Diseño 74 Fotografía. Alan Martín 16 Administración del Diseño 61 Noticias 78 Conferencia Internacional Entrevista a Lance Wyman 64 Soluciones Mac 79 a! Diseño Zacatecas 2006 18 Universidad del Pedregal 66 Acceso a la automatización 79 Marca la Diferencia. Greenstar México 50 Wolfgang Weingart: De Mainz a Basilea 68 De la pluma de… Harry Aemebe 80 Color Correcto 52 En este número de a! 73 Carta del Editor Congreso Internacional de Contadores que Diseñan Carta del Editor Directorio Director Editorial Antonio Pérez Iragorri Coordinador Editorial Francisco Santiago Diseño Gráfico Gabriela Milo Portada Björn Kusoffsky Tenemos el gusto de anunciar que después de 15 años de realizar la Conferencia Internacional a! Diseño, este año estaremos organizando un nuevo evento: “Congreso Internacional de Contadores que Diseñan”. A través de estos 15 años nos hemos dado cuenta que el número de contadores interesados en el diseño ha ido en aumento y creemos nuestro deber darles un foro para la discusión y el mejoramiento de sus propuestas. Habrá Conferencias Magistrales por los más destacados contadores del mundo, muchos de ellos ganadores de los premios de diseño más reconocidos internacionalmente, algunos de sus diseños ya se encuentran en las colecciones de los museos más importantes. Como invitado especial tendremos a John Smith, contador egresado de Yeil, quien ha revolucionado la forma de hacer diseño y que fundó Design Number Consulting, una empresa que brinda asesoría a algunas de las compañías que integran la lista de Forbes 500. Además tendremos una serie de talleres muy interesantes como: “Diseño en PointPower”, con sesiones hands on con plataforma Lunyx. Otros talleres serán: “No todo es color y números”, “La guerra de los presupuestos”, “Cómo hacer concursos de diseño” y “Cómo diseñar fácil y divertido”, entre otros. Para asistir no es necesario ser estudiantes de diseño ni tener experiencia en esta área, la invitación está abierta también para aquellos que están interesados en dar sus primeros pasos en el mundo del diseño gráfico. Tendremos también una sección para oyentes donde podrán asistir estudiantes de diferentes carreras y jefes de compras. Invitamos a todos los diseñadores a aportar sus ideas para el éxito de este evento. Antonio Pérez Iragorri Editor Comentarios: [email protected] Fotografía Santiago Tassier Antonio Sereno Corrección Jorge Lucas Proyectos Especiales Aletsy Meyer Buró de Impresión Digital INK Printing, S. de R.L. de C.V. Pruebas de Color Canon plotter W7200 Oris Color Turner Papel Forros: GALGO GOFRADO LERGO Blanco 220 grs. Interiores: MULTIART Semimate 135 grs. Software de diseño CS2 de ADOBE Distribución Nacional Publicaciones Citem, S.A. de C.V. a! Diseño está impresa en: Trivia Adobe, gana un Illustrator CS2 Siendo el primero en contestar las siguientes preguntas de Adobe-a! Diseño Manda tus respuestas por e-mail a: [email protected] Suerte! Adobe: En una máquina Komori Litrone 440 sin negativos, directamente de un archivo digital en tramado convencional [email protected] Pre-prensa Jam [email protected] 1. ¿Qué es el formato AICB? 2. ¿Cómo se puede re-editar un efecto aplicado a un objeto? 3. ¿Cómo se puede recortar una imagen incrustada para reducir el peso del archivo? 4. ¿Cómo se pueden lograr degrades que tengan transparencias? a! Diseño: 5. ¿Qué imagen tiene la portada del No. 50 de a! Diseño? 6. ¿Quiénes son los profesores de Artes Visuales? 7. ¿En qué ciudad se llevó a cabo la Conferencia Internacional a! Diseño 2002? 8. ¿Cuántas categorías ganadoras hubo en la última edición del Premio a! Diseño? FE DE ERRATAS En nuestra pasada edición, en la página 43 dice: Diseñador: José Luis Calderon Canales Despacho: Departamento de Ingenieria de Empaque de Grisi Hnos. Debe decir: Diseñador: José Luis Calderón Canales Despacho: Departamento de Ingeniería de Empaque de GRISI HNOS. a! Diseño, fundada por Antonio Pérez Iragorri y Rafael Pérez Iragorri a! DISEÑO, revista bimestral marzo-abril 2007. Editor responsable: Antonio Pérez Iragorri. Número de Certificado de Reserva de Derechos al Uso Exclusivo, Dirección de Reservas, Instituto Nacional de Derechos de Autor, Secretaría de Educación Pública Reserva No. 04-2003-012413343900-102 Número de Certificado de Licitud de Título, Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de Gobernación. No. 6157 Número de Certificado de Licitud de Contenido, Comisión Calificadora de Publicaciones y Revistas ilustradas, Secretaría de Gobernación. No. 4730 Escuela Nacional de Artes Visuales, domicilio de la publicación: Hacienda de la Escalera No. 22, Colonia Prado Coapa, Delegación Tlalpan C.P. 14350 México, D.F. Tel. 5679 3040 Impresión: INK Printing, S. de R.L. de C.V., Carretera Libre a Celaya Km. 8.5, Bodega 5, Fracc. Industrial Balvanera, Corregidora, Querétaro 76920. Tels./Fax 01 442 195-6300, 6374, 6340 Distribuidor: Publicaciones Citem, S.A. de C.V., Avenida del Cristo No. 101 Colonia Xocoyohualco, C.P. 54080, Tlalnepantla Edo. de México, Tel. 5238-0200 Fax 5238 0248 El contenido de los artículos firmados no refleja necesariamente la opinión del editor. Los artículos contenidos en esta publicación, con excepción de las imágenes, podrán ser reproducidos siempre y cuando se cite la fuente, solicitándolo previamente por escrito al editor. ISSN 9770188773010. Impreso en México. GALERÍa! DISEÑO Campaña publicitaria de cartel; juvenil, de tener un auto deportivo o de marca aceptada por el mercado meta a través de fresca, divertida y atrevida, para el lanza- de renombre, es por eso que se maneja la su mensaje divertido y ocurrente. miento de los armazones Rebel Vision. Se manejó el concepto “ver a través idea de que el joven tiene un auto compacto pero si él ve a través de su armazón Categoría: Cartel de Rebel“, “ver el mundo a tu manera“ y de Rebel Vision verá lo que desea, lo que Proyecto: Campaña publicitaria esta forma se proyectó que viendo a tra- quiere, lo que es parte de su mundo: un Armazones Rebel Vision vés de Rebel vemos lo que deseamos ver, auto nuevo y deportivo. En el caso de Despacho: JA! Estudio lo que nos inquieta y es parte de nuestro mujeres jóvenes se plantea la idea de una Diseñador: Aida Fortuño Ramos mundo. Es un concepto divertido, colori- chica que estudia la materia de antropolo- e-mail: [email protected] do y atrevido ya que los armazones estan gía y al estar leyendo a través de su arma- Cliente: Inova Optic S.A. de C.V. dirigidos a jóvenes, por sus colores, formas zón Rebel Vision ve lo que desea, lo que Fecha: Septiembre 2006 y estilos. le inquieta: “antro, ligar, hombre“. En el caso de este cartel enfocado a El resultado: una campaña de carte- hombres jóvenes se resaltó su inquietud les, exhibidores y displays ampliamente “sabor”. El reto fue comunicar directamente los beneficios y ventajas por encima de la competencia sin mostrar un product shot. Como resultado, se presentó una sola imagen mostrando el problema-solución, poniendo un sartén lleno de grasa y por otro lado el efecto arranca grasa que Axión tiene sobre él. Se hicieron adaptaciones para cabeEl propósito de este proyecto fue elevar la ceras, cenefa, cuello, exhibidor, faldón, imagen de Axion como líder en lavatras- flyer, stopper, mantas y posters. tes. Por esta razón surgió la necesidad de crear un concepto más moderno y diná- Categoría: Material POP Gracias al éxito obtenido en la introducción ficado ganar una participación de mercado mico, diferenciando cada fórmula con un Proyecto: Relanzamiento de Axion de su línea Baby Gourmet, Gerber lanzó superior a la que la competencia no consi- beneficio específico, ya que las variantes Despacho: Design Bureau nuevas versiones de producto dirigidas a guió en mucho tiempo. eran vistas simplemente como variedad Diseñador: Wendy García bebés mayores a un año, que se distinguen El éxito del concepto de producto y su de aroma (verde, azul, naranja y cloro) sin e-mail: [email protected] de la línea regular gracias a su imagen ele- diseño ha sido tal, que se está reaplicando a un beneficio extra. Se tomó como base el Cliente: Colgate gante y novedosa. otros países de Latinoamérica. producto estrella: Axión Limón, por lo que Fecha: Abril 2006 el POP de lanzamiento se enfocó en este Para estas etiquetas se diseñó un lay out con un código de color distintivo, el Categoría: Diseño de marca y etiqueta cual, junto con fotografías muy atractivas Proyecto: Gerber Baby Gourmet grafo representando la rigidez de este el de los platillos preparados al estilo de la alta Despacho: Praxis Diseñadores S. C. pensamiento cuadrado e inflexible de los cocina, denotan claramente su apetitosidad Diseñadores: Florencia Gutiérrez viejos patrones establecidos, el índice de y carácter premium. y Juan Carlos Rojas mujer que sostiene el bolígrafo, representa su gran capacidad y aptitud. A pocos meses de su lanzamiento Fotógrafo: Enrique Segarra los resultados han sido muy positivos: hay e-mail: [email protected] ¿por qué un bolígrafo? es una ligera gran interés del público consumidor por Cliente: Productos Gerber sátira del hombre ejecutivo, la gran capaci- el producto, respuesta que se ha reflejado Fecha: Abril 2006 dad intelectual, competencia y conciencia en el volumen de ventas, que les ha signi- “La mujer comprende al niño mejor que el moral de la mujer en el poder comparada hombre, pero el hombre es más niño que con el hombre, este último queda como representa al mundo en movimiento a tra- la mujer” Friedrich Nietzsche. un simple artículo de oficina que puede vés de los ritmos creados por el grupo; se echarse ella al bolsillo. El resultado pareció hizo una combinación de color y elementos ser satisfactorio. básicos en estas disciplinas para obtener Desde siempre, los hombres han monopolizado los puestos clave en el gobierno de los países provocando gue- una imagen internacional, moderna y con rras, hambre y descontento social. Según Categoría: Ilustración la propia filosofía de Nietzsche, el poder ha Proyecto: Sección: En el estrado, Artículo: rasgos étnicos. Categoría: Logotipo estado y está en manos de niños. ¿Sería dis- “Lo femenino del poder” tinto si las mujeres estuvieran en el poder? Despacho: dianamartinez.com.mx Logotipo realizado para la agrupación (Fragmento de “Lo femenino del poder” Ilustrador: Diana Martínez Cornejo artística Viamanos (proyecto multidiscipli- Diseñador: Erick López Retana por Fernando Rodríguez). Con base en la e-mail: [email protected] nario en el que destaca la percusión global Ilustrador: Erick López Retana información del artículo se realizó el dise- Cliente: Revista “MAX” / Editorial PREMIERE y la danza); en la imagen se muestra a un e-mail: [email protected] ño de la ilustración. En ésta se representa Fecha: Mayo 2006 personaje en movimiento ejecutando un Cliente: Ariel Hernández instrumento de percusión, el fondo circular Fecha: Septiembre 2006 al hombre ejecutivo como un simple bolí- Proyecto: Viamanos zacatecanas, como los juegos mecánicos, de la Feria, de una forma colorida y de fácil el ambiente, la charrería y la tambora, que entendimiento y visualización. hasta cierto punto son lo más representativo de esta fiesta. El cartel ganador fue Categoría: Cartel seleccionado entre 17 trabajos presentados Proyecto: FENAZA 2006 por diseñadores zacatecanos, por un jurado Diseñadores: Jaime Pastor compuesto por cuatro destacados pintores Ilustrador: Jaime Pastor del Estado. El concurso fue organizado por e-mail: [email protected] el Instituto Zacatecano de Cultura. Anuncio publicitario para la Empresa El diseño requería además de una ima- Ollin Studio que denota el carácter de “ser gen que pudiera aplicarse a cualquier nece- emprendedor”, con el objetivo de comu- El Patronato de la Feria Nacional de Zaca nicarse con todos los invitados del evento tecas ha realizado varios años un concurso la feria. La propuesta es un diseño basado Endeavor en forma directa. Comúnmente para seleccionar el cartel para la difusión de en un concepto de sencillez pero al mismo Cliente: Patronato de la Feria Nacional de Zacatecas 2006 Fecha: Agosto 2006 sidad publicitaria de los patrocinadores de las gráficas lineales, el icono del hombre su fiesta septembrina. Para 2006 la convo- tiempo alegre; un mosaico que refleja las ejecutivo con su maletín escalando la cima catoria integró, como requisito del diseño diferentes opciones de entretenimiento de o la representación del mundo, son recur- del cartel, que no sólo reflejara la fiesta bra- la Feria y que además permitió aplicaciones sos gráficos para significar lo emprendedor. va y el palenque, como tradicionalmente se para periódicos, playeras, tazas, etcétera, en En parangón se decidió emplear la sinéc- había hecho pues se necesitaban integrar diferentes formas y tamaños, hasta llegar doque de una persona emprendedora y más iconos que reflejaran las tradiciones incluso a la señalización de las instalaciones el manejo de una seña que connota la voz “¡yo!”, en correlación con el título y el eslogan formulados. residentes en Estados Unidos y editado en interiores (24 en total). El tiempo de realiza- español e inglés, impreso en Hong Kong ción del libro fue de tres meses. con un tiraje inicial de 20 mil ejemplares. La Categoría: Anuncio para libro/catálogo técnica utilizada para la Ilustración es digital, Categoría: Diseño de portada e Ilustración Proyecto: Celebrar el poder transformador partiendo de un boceto a mano, el software de portada de la actividad emprendedora en México utilizado para la ilustración fue Illustrator y Proyecto: “La rana príncipe” Despacho: ACHER 3 4.2.6 6 Photoshop, la maquetación de la portada Despacho: L i b l e w | design € bureau Diseñador: Alberto Medina Basulto fue hecha en Illustrator y las salidas para la Diseñador: Valeria Cervantes imprenta fueron en formato PDF. e-mail: [email protected] Fotógrafo: Harry Aemebios e-mail: [email protected] Realización de diseño e Ilustración de por- Cliente: Ollin Studio tada para libro infantil, con propósito mul- El despacho también realizó tanto el diseño, Cliente: Solibros Publishing Inc. GA, USA Fecha: Agosto 2006 ticultural, dirigido a niños de habla hispana maquetación e ilustración de las páginas Fecha: 2005 Ilustrador: Valeria Cervantes fundamentales el impulso de la inversión inadecuada, pero no inútil, pues a partir de denominaciones y logogramas de todo productiva en México, la mejora de nuestra estos ejercicios se logró parir un concepto tipo y color. competitividad, la aportación de productos definitivo: “México en el mundo y el mundo El resultado es un símbolo limpio, que de calidad, la promoción de nuestro país en México”. Fue así como se decidió introdu mezcla un mínimo de identificación con un en el exterior, la incorporación de lo mejor cir una esfera global en la cual resalta una buen grado de discreción. de la cultura nacional en sus empresas y la “x”, posicionada en el meridiano y paralelo multiplicación de empleos. El trabajo de crear un símbolo que en los que la conciencia colectiva localiza Categoría: Logotipo institucional instintivamente a nuestro país. Proyecto: Imagen corporativa Despacho: Concepto Total representara esta institución tomó como La “x” es una letra reconocida mun- referente inicial una serie de figuras prehis dialmente por la coneXión que realiza pánicas, homenajeando así los trabajos con el eXtraño nombre de nueXtro país, y Claudia Rodríguez ya clásicos de Lance Wyman (desde el retomando así también otra referencia e-mail: [email protected] fue creado para agrupar a los directores y Hotel Camino Real hasta el Presidente Cha clásica: el pabellón de México en la Feria Cliente: Consejo Ejecutivo de Empresas presidentes de 30 de las empresas globales pultepec, pasando por los símbolos de Internacional de Barcelona. Globales El Consejo Ejecutivo de Empresas Globales más importantes con presencia en nues- las estaciones del Metro en la Ciudad de Luego se buscó una gama cromáti tro país. El Consejo tiene como objetivos México). No obstante, la senda se demostró ca neutra, capaz de hacer juego con 30 Representar el concepto de un México pri- Formato: 31.5 x 26.5 cm mario ligado a los tres colores primarios y Tipografía: Sabon y Futura su relación con la sociedad, con la cultura, con la industria y con la religión. Sobre un Categoría: Diseño editorial trazo aúrico que permite una variedad de Proyecto: México primario posición de imágenes que dialogan con el Despacho: Frontespizio texto y dejan ver diferentes mosaicos del Diseñador: Ricardo Salas México primario a través de los diferentes Editor: Elena Horz temas. Una magnífica y correcta posición e-mail: [email protected] de imagen y contenido que reflejan los Cliente: Tenaris Tamsa objetivos que se fijaron desde un inicio. Fecha: Noviembre 2006 Diseñadores: Arturo Ortega Fecha: Enero 2006 FOTOGRAFÍA SECCIÓN PRESENTADA POR FOTO REGIS 1 2 3 El éxito como proyecto de vida, es el tema y propuesta que me resulta el motivo ideal como un ejercicio de creatividad y diseño en cada una de mis fotografías. Mi objetivo es convertir una fotografía en una experiencia única, que permita conocer a cualquiera que la vea el desarrollo, evolución e innovación en mi capacidad de dar forma, crear, plasmar, diseñar y proyectar una idea. Un fotógrafo no tiene nacionalidad, sin embargo como mexicano formo parte de la generación “X“, por esa razón me involucré en moda, celebridades y actualmente en publicidad. La oportunidad de estudiar en México diseño gráfico (Universidad Iberoamericana) y fotografía (Escuela Activa de Fotografía), me obligó a aprender de los mejores, elevar mi capacidad técnica y creativa, por esa razón decidí diseñar mi identidad a partir de un proyecto de vida en otra ciudad, Nueva York. 4 Visual Arts School le dio forma a mis ideas, proporcionó la licuadora de donde resultaron las imágenes ejes sobre las que se desarrolló mi identidad y huella. Hoy, formo parte de una nueva generación de diseñadores y fotógrafos con trayectorias y experiencias distintas. Una fotografía significa para mi la oportunidad de “bosquejar”, dibujar, diseñar y compartir experiencias• 1. Maxi Juárez 2. Miriam Arias 3. Sin título 4. Sin título (Siguiente página) Ofelia de los Santos Antonio Pérez Iragorri Llegamos a 15 años. Se dice fácil, no lo es Zacatecas fue la sede seleccionada para la decimoquinta Conferencia Internacional a! Diseño y los resultados fueron excepcionales, una vez más. Cuatro días de convivencia entre diseñadores de diferentes latitudes y experiencias; unos consagrados y otros en pleno crecimiento profesional. Unos los conferencistas y otros los asistentes. Conferencias Magistrales, Mesas Redondas y Talleres, son las actividades principales de la Conferencia Internacional, pero siempre alrededor de ella surge algo más: la posibilidad de intercambiar experiencias y conocimientos, la oportunidad de conocer y aprender de colegas que radican en diferentes ciudades de México y el mundo. A continuación te presentamos apenas una pequeña muestra de lo que fue la Conferencia Internacional a! Diseño, donde descubrimos y fortalecimos nuestros conocimientos acerca del valor del diseño. Queremos agradecer tu valiosa participación, pues gracias a tu apoyo hemos llegado juntos a 15 años, y esperamos cumplir muchos más. Por lo pronto, ¡te esperamos en la siguiente edición: Morelia 2007! Conferencia Internacional a! Diseño Zacatecas 2006 José Shwadsky e Iliana Rivera Juan Carlos Delgadillo y Enrique Paniagua Scott Lerman Jacobo Vázquez Evento presentado por: Organizado por: En el receso entre las Conferencias Stephen Doyle y Björn Kusoffsky www.a.com.mx Patrocinado por: www.pochteca.com.mx www.latinstock.com.mx www.fotoregis.com Björn Kusoffsky Marcelo López Elizabeth Cruz, Jorge Contreras y Enrique Cruz Staff de a! Diseño www.booksvip.com [email protected] Miguel Delgado Luis Almeida Daniel Esqueda Luis Almeida México Miguel Delgado Hay una línea constructiva que todos debemos conocer para poder llegar a plantearnos lo que es realmente nuevo. Hay que tener mucho cuidado cuando nos planteamos la idea de lo que es la novedad. Hay una tradición en la construcción de los símbolos. Por encima de la representación estética, está la representación simbólica. Es muy importante que no lo dejemos de lado, ya que tenemos una larga tradición de simbolismo. Hay tradiciones, símbolos que vienen de muy atrás, que vienen evolucionando y que siempre van provocando esta idea de lo nuevo, pero no es así. Lo nuevo es una tradición, es una transición de lenguajes simbólicos. La función y el simbolismo tienen una estética y ha dado como resultado que tengamos una de las culturas más bellas de las que se pueden encontrar en otras latitudes de nuestro planeta. A nivel estético, no solamente formal, sino en su función son de gran belleza. Siempre debemos ver la belleza unida a la función en el diseño. En el trabajo realizado por Lance Wyman, para las Olimpiadas de México 68, lo más interesante es que a veces alguien que no está metido en nuestra cultura, que viene de otro lado, es quien descubre algo que nosotros tenemos en nuestras raíces, que lo consideramos sin valor. En este caso, a partir de ojos extranjeros, descubrimos lo nuevo. Para campañas publicitarias como la de Benetton, realizada por Oliviero Toscani, el manejo de los códigos y el poder romper esos códigos hace que muchas de las imágenes se conviertan en contestatarias. Hay que entender que también hay una ruptura, hay nuevos valores, hay nuevos paradigmas en los roles sociales. Hoy tenemos un proceso de cambio constante, al que estar muy atentos si queremos parti cip ar d ent ro de los lenguajes globalizados. Un emblema o un logotipo necesita primero de la claridad, que sus elementos sean contundentes y muy sencillos para que puedan ser retenidos por el observador, y que realmente puedan ser recordados. Esas características son primordiales para cualquier emblema. Este es el objetivo de la gráfica, que sintetice muy bien un lenguaje para que ustedes lo puedan retener. La imaginación como motor para hacer las cosas. Prever las cosas desde la imaginación. Todo lo que hagamos necesita de un razonamiento y una justificación. El cartel necesita una imagen contundente que detenga al espectador. El cartel siempre se ve en movimiento, como dicen los polacos, es el grito en la pared. En el segundo nivel, deben de aproximarse para ver el título o el contenido general. En el tercer nivel, si les interesa, verán la información particular. Este nivel de significación o de lectura permite que la construcción se haga con predeterminados valores. No tienen que estar todos los elementos en el primer plano y no tienen que competir. Tiene que haber secuencia para que se pueda disfrutar la lectura. El texto es para leerlo, las imágenes son para ver. La suma de los dos debe darnos un movimiento, un ritmo, algo que nos produzca elementos novedosos en la lectura, pero cada uno tiene una función que debe de ser cumplida. La actitud del diseñador deberá ser siempre la de observar, descubrir, estar atento a las diferentes manifestaciones humanas, incluida, porque no, las de la propia naturaleza. Seamos receptivos y humildes, y podremos con ello descubrir muchas cosas nuevas, o que simplemente, no habíamos reparado en su existencia y que están ahí, vigentes y eternas. El diseño emanado de la intuición y guiado por la inteligencia permitirán competir en un contexto globalizado aprovechando los recursos que nos da la psicología para entender, la semiótica para proponer y la estética para construir. Las acciones unaa , o ñ l Diseión decia opceligen int de comunicación que enfrentamos, se podrán apoyar en la claridad y la innovación de la forma y aprovechar la utilización de códigos atractivos a nuestros públicos meta. Todo lo anterior subraya la preparación que requiere el profesional de la comunicación visual apoyado en estas tres áreas de nuestro quehacer, la percepción, la significación y la belleza. Miguel Delgado México El valor es una cualidad perdurable en un objeto que puede ser literalmente incrementada a través del diseño. Existen dos tipos de valor agregado, uno asociado con el estilo y otro asociado con la función. Por implicación, los diseñadores incrementan competitividad, dotando a los objetos con dosis extras de estilo funcionalidad, identidad de marca o prominencia global. Para los diseñadores, la noción de que las cosas son deliberadamente diseñadas para servir a un propósito y dar significado a nuestras vidas, nos enseña que el valor está asociado a la cualidad que pueden tener los objetos para satisfacer requisitos simbólicos o funcionales ya preexistentes. Hay una diferencia importante entre el costo y el valor; el costo es un término absoluto que se expresa en pesos y centavos y mide los recursos que se utilizan para crear un producto o un servicio, incluye la mano de obra, materiales y precios indirectos. El valor es la percepción que tiene el consumidor de la relación de utilidad del producto o servicio por su costo. La utilidad incluye la calidad, confiabilidad y rendimiento de un producto para el uso que se le va a dar. El valor de un producto se puede mejorar disminuyendo el costo, con el mismo grado de utilidad o incrementando su utilidad a través del diseño y manteniendo el mismo costo. Diseñloor al va ado agreg Jacobo Vázquez 21 23 Rafael Treviño Karing Fong Top Design ha contribuido en numerosos proyectos construyendo marcas y agregando valor a productos. Nuestro proceso de trabajo es conocer, visualizar y crear. Conocer: escuchamos atentamente a nuestros clientes para saber sus necesidades; analizamos sus productos, su competencia y las tendencias del mercado. Visualizar: exploramos diferentes caminos temáticos y visualizamos ideas, conceptos que cumplan con los objetivos trazados. Crear: desarrollamos soluciones creativas que comuniquen nuestro mensaje de forma sencilla, directa y original, evaluándolas y discutiéndolas con el cliente contínuamente. El diseño efectivo puede contribuir al éxito de un negocio; tratarlo como par te integral de una estrategia de negocio puede agregar valor cuantificable a la marca y generar un negocio más susten table en el futuro, ya sea mejorando la competitividad, diferenciándolo de la competencia, convirtiendo ideas en realidad o haciendo que compañías pequeñas compitan contra grandes. Algunos de los negocios más exitosos califican al diseño como el segundo factor más importante, en el éxito de un proyecto, después de la administración financiera. El 45 por ciento de las compañías que no usan el diseño como parte de su estrategia compiten principalmente por precio; en cambio, de las que lo integran solamente el 21 por ciento compiten en este rubro. Debido a la limitación de presupuestos con las clientes, buscamos la forma de dirigir recursos a aquellas acciones con mayor retorno de inversión. Rob Wallace dice: “para la gran mayoría de los productos, el empaque es el comunicador más efectivo de la base de una marca”. ¿Cuál es la herramienta que tiene mayor influencia en las ventas? Investigaciones han demostrado que más de dos tercios de las decisiones tomadas por el consumidor de la compra de un producto son tomadas en el punto de venta. En algunas categorías, las pautas de tipo impulsivo contabilizan hasta el 85 por ciento del total de las ventas; el empaque es la última oportunidad que una compañía tiene para influenciar la percepción del consumidor acerca de una marca; debe conquistar los corazones de los consumidores al igual que sus ojos. El diseño efectivo puede convertir productos y servicios ordinarios en líderes del mercado. Los diseñadores hacen esto identificando las verdaderas necesidades del consumidor y asegurándose de que la compañía o el producto cumplan o excedan las expectativas del consumidor. En un mercado saturado, eso puede ser la diferencia. Al final, el valor del diseño está incrustado en la habilidad de entender lo que el consumidor quiere y comunicarse con él en una forma que incremente su deseo por el producto y por consiguiente su compra. Marcelo López Argentina Te lo digo por tu bien: no se te ocurra tocar el mouse antes que la semiótica te cante cuatro frescas El mismo hecho, dos significados. El mismo hecho adquiere dos sentidos opuestos según lo que significa para cada uno; e eso se ocupa la semiótica, de lo que las cosas significan; del sentido que las cosas tiene para cada uno de nosotros. De los sucesos, las personas, las pala- go i d o n Te l tu bie p or Björn Kusoffsky 24 bras, los objetos, los signos y los símbolos, los conceptos, los productos, las marcas y las culturas. Interpretar es explicar el sentido de una cosa, especialmente aquellas que tienen un significado oculto. Los semióticos buscamos interpretar el sentido que tienen las cosas en una sociedad a través de estudiar los significados que coexisten bajo sus signos y sus símbolos. En el mundo de la comunicación persuasiva la especie superior es “la marca”. Así como el ser humano se distingue del resto de las especies por su capacidad simbólica, la marca es la que define, la que determina la capacidad simbólica de los productos; pareciera incluso que la marca se ha transformado en el verdadero impulsor de la decisión de compra. Generamos un segundo mundo de fantasías, de percepciones, de ensoñamientos, el cual hace en definitiva que el consumidor cruce el puente que lo separa de los productos. A la vista de nosotros como consumidores, la verdad es que la mayoría –por no decir todos– de los productos de una categoría, son iguales. ¿Qué hacemos para decidir cuál vamos a comprar?, ¿en quién delegamos esa decisión? En nuestra relación personal con la marca. Las diferencias que deciden que el individuo opte por una oferta u otra, están absoluta y definitivamente asentadas en la alineación de dos mundos insubstanc iales. El mundo que ofrece la marca y el mundo que el individuo ha construido convirtiéndolo en su propia realidad. Las diferencias entre producto y marca cada día son más radicales. Los productos se compran, las marcas se adquieren; los productos tienen precio, las marcas tienen valor; los productos se desgastan, la marca madura; los productos se consumen, pero la marca permanece; los productos denotan, las marcas connotan; los productos son realidad, y las marcas percepciones. Este es el gran punto de inflexión. Los productos están pasando de servir a significar. Si un cliente les pide que deben mostrar como sirve un producto, díganle que no lo van a hacer. Lo que deben hacer es adicionar magia, emoción, sentimiento y capacidad simbólica. La marca sirve además para no tener que bajar el precio del producto; yo les digo a mis clientes que la semiótica sirve para hacer que una marca gane capacidad simbólica y cuando se logra este objetivo se gana también potencia simbólica, y ya no se tiene que bajar el precio de un producto para competir. Los productos pasan de servir a significar y se convierten en marcas. Es importante mencionar que somos distintos consumidores a lo largo del día. Nos podemos clasificar en decenas de tipos de consumidor porque vamos a poner en juego valores distintos, para satisfacer necesidades distintas, originadas de motivaciones distintas. Por eso, si no sabemos la cultura de consumo de cada categoría, no sabemos nada. Frente a la dificultad de encontrar diferenciación entre los atributos físicos del producto, creo que la distintividad recae en los intangibles de la marca. En síntesis, el consumismo del consumidor asume tantos comportamientos de consumo como a categorías se enfrenta y su decisión no se basa en el producto, sino en lo que la marca significa. Existe solamente en el mundo de la semiótica. La semiótica es la disciplina que se ocupa de determinar como se crean, como se transmiten y como se internalizan los significados de las cosas. ¿Qué tiene que ver la semiótica con la marca? Las marcas son símbolos que significan cosas y los consumidores son quienes las interpretan y en ese intercambio simbólico hoy están las respuestas que han empezado a decidir la vida o la muerte de los productos que compiten en el mercado. Daniel Esqueda México He ido del mundo de los periódicos al mun do de las revistas y últimamente al mundo corporativo de publicaciones internas. Me he especializado en esto. Inicié en el periódico “Reforma” y siempre he seguido el Stephen Doyle de s o s e tu PDA. La innovación periodismo, ahora lo hemos Proc ajo paraa enempieza llevado a las revistas y de ahí a cambiar las b tar l a r t n a publicaciones internas. Estoy estrategias de eficie convencido que el valor del comunicación, diseño en el el mundo editorial mente comunicación especial viene de cómo hacemos las cosas. ¿Qué el vínculo con gráfica estamos haciendo por el lector? ¿Estamos los lec tores. haciendo más accesible la información? Buscando el verdadero valor del diseño, ir más allá de ordenar fotografías, textos y encabez ado y dar una nueva narrativa visual, que sea más dinámica, más atractiva, más efectiva. Debemos dejar de ser solamente diseñadores, necesitamos pensar más en la función; debemos convertirnos en arquitectos de la información para tomar cosas, analizarlas, pensarlas y decir lo que actualmente va a ser útil para nuestros lectores. No es cuestión de colores o fotografías bellas, sino cómo van a funcionar mejor para el lector. Necesitamos productos efectivos que comuniquen. Y para lograrlo necesitamos un proceso y una metodología. Es vital generar juntas con nuestro equipo de trabajo y con el cliente para llegar al brief; una sesión para llegar al brief adecuado puede durar desde 10 minutos, pero a veces hay producciones para todo un año; por ejemplo, los periódicos son productos de planeación de largo alcance. ¿Cómo lograr una buena planeación para conceptualizar y tener grandes productos que comuniquen e informen mejor? Lo primero es la reunión con tu equipo editorial donde puedes tener un brief con la siguiente información: ¿Qué es lo que quieres? ¿Cuál es la información? y ¿Qué es lo que vas a comunicar? Con este brief el equipo de diseño y fotografía se reúne para hacer un análisis de resultados e identificar que tipo de información es importante para el lector. Hoy la tecnología ha hecho que todos los medios estén cambiando constantemente. Antes los únicos medios de comunicación eran la televisión, el radio y los periódicos y no había ninguna lucha entre ellos. Ahora tenemos lal internet y todos los dispositivos móviles. Puedes ver el periódico Siguiente página Stephen Doyle Necesitamos procesos más efectivos para poder diseñar cualquier cosa, puede ser un cartel, un boletín, una revista o un periódico. Para las revistas y publicaciones la información es vital. Y en ellas el diseño sigue a la información y no al revés. Diseñar no es una cuestión de decorar, porque si no terminamos haciendo carteles y lo que buscamos es que el diseño corresponda y sea coherente con la información. No es sólo la forma, sino la función. También el estilo es importante, te da el tono de la información. Como lectores pueden tener una revista con muy buenos artículos y si tiene un buen diseño la seguirán comprando pero como diseñador tienes que pensar, ¿quién es el lector y donde está? No es lo mismo producir un periódico para Cuernavaca, Estados Unidos o España; Los lectores son diferentes, incluso el nivel de lectura dentro de la República Mexicana es distinto. Los últimos proyectos en que he estado trabajando son publicaciones internas. Cuando nos llamaron para diseñar la publicación de una compañía, primero la estudiamos nos dimos cuenta que tenía un mercado muy amplio; llevamos a este proyecto todo nuestro conocimiento editorial y lo aplicamos. ¿Cuál es la gran diferencia?, una publicación interna a veces es más compleja porque tiene un lector que conoce la compañía, pero necesita información adicional. No es un tema que se pueda tratar superficialmente, hay que dar mucha información en muy poco espacio y con claridad. Trabajen con pasión y recuerden que la creatividad no está basada en cambiar los textos todos los días. No lo hagan. Seleccionen el estilo con uno o dos tipos y trabajen con eso. 27 Carlos González Miguel Delgado 28 Jacobo Vázquez México Para mí la palabra arte es difícil de entender en la publicidad, creativo sí. Lo que hacemos es mezclar cosas que ya tenemos y tratamos de llevarlas más lejos de lo que ya hay en la publicidad. Estoy seguro que en este trabajo el 80 por ciento es transpiración y el 20 restante es inspiración. No nos imaginamos un comercial, hay un trabajo previo de mucha gente que precisamente te permite, como creador, digerir toda la información y ponerlo en una revista, en la radio o en televisión. Asimilar una estrategia es saber hacia donde nos debemos dirigir. En muchas ocasiones nos saltamos la estrategia y vamos directo a la creatividad, por eso se siguen cometiendo viejos errores. Cuando es el departamento de contabilidad quien da la estrategia, debemos preguntar, qué Daniel Esqueda se supone que debemos decir, ya después veremos cómo lo vamos a decir. Por ejemplo, nos pueden decir: “tenemos un papel de baño muy suave, resistente y que dura mucho debido a sus 4 mil 800 hojas”. Pero eso no es relevante, necesitamos un valor racional; como “tan suave como arrullar un bebe”. Pero si su principal valor es la resistencia podemos usar una mujer muy rellenita usando el papel de baño como una faja, “es tan resistente que la aguanta”. Me molesta cuando es el contador quien dice: “nuestro objetivo son hombres y mujeres de 18 a 60 años de edad, nivel socioeconómico ABC+ y también C”. ¿Sabrán que eso representa más o menos 60 millones de personas? En verdad esto no es nada específico y no me gusta disparar al aire para ver si le doy al pato. Deben decirnos hacia donde apuntar, ¿a quién estamos hablando y qué le estamos diciendo? Una vez que tenemos toda la información del proyecto, llega la hora de conceptualizar o “jugar a las escondidas con una musa”. Y es aquí donde se hacen necesarios algunos recursos, que no son la guía de la verdad para hacer que la publicidad funcione, pero en ciertos casos nos ayudan: saber dibujar, bocetar y como ejecutar. En muchos casos nuestros clientes no tienen la capacidad, ni la obligación de visualizar lo que estamos pensando, por eso hacemos bocetos. No debemos hacerlos al aventón, tienen que ser lo más apegado posible al anuncio. Es importante saber presentar nuestro trabajo. Una buena presentación ante el cliente es tan importante como la campaña misma; he conocido varios casos de grandes ideas que están en un cajón porque no supieron venderlas al cliente. Todos somos vendedores, vendemos ideas, lo cual es todavía más difícil que vender un producto. La inversión en una campaña de publicidad en muchos casos alcanza los 40 o 60 millones de pesos y ni siquiera son nuestros, le pertenecen al cliente que está confiando en nosotros, en nuestras ideas. El saber producir consiste en la mejor elección y realización de los apoyos visuales, que sean atractivos. Hay cada vez más una sobreinformación, principalmente en las grandes ciudades. Cuando manejamos en el periférico encontramos una gran cantidad de apoyos visuales y espectaculares; en el baño de un bar hay anuncios por todos lados y al salir hay una torre de postales promoviendo productos o servicios. Cada vez es más difícil hacer publicidad. Cuando tenemos un excelente gráfico que cumple con el objetivo de comunicación establecido en nuestra estrategia, y el concepto está perfectamente sustentado, Jacobo Vázquez Stephen Doyle Carlos González Luis Almeida del r o l a v El o en la diseñlicidad pub no necesitamos copy como complemente de la imagen. Llegar a este tipo de gráficos es un gran paso que debemos intentar. En ocasiones los diseñadores, al ingresar a la publicidad se consideran solamente “diseñadores gráficos”, pero antes que eso, son parte de un departamento creativo; no se pueden dedicar solamente a las imágenes, tienen que involucrarse con el mundo de la radio y la televisión. Tenemos muchos limites en la publicidad: tiempos, presupuestos e incluso algunos clientes, pero debemos salir adelante y romper estos obstáculos. La publicidad es conectarse con personas que te están viendo, leyendo o escuchando. Cuando te conectas con el auditorio, ya ganaste. Tu cliente ganó. 29 30 Scott Lerman Stephen Doyle 31 32 Stephen Doyle Estados Unidos Como diseñador me veo como un traductor entre ideas y personas. Para mí, lenguaje visible es una metáfora del diseño. Metáfora proviene de una palabra griega que quiere decir: “llevar algo de un lugar a otro”. Parece ser que esto es lo que hace el diseño; nos dice: “confía en mi, viaja conmigo.” El diseño por su propia naturaleza transforma nuestro entendimiento del mundo. El diseño puede responder a preguntas, pero también puede hacer preguntas. En nuestro estudio, creamos trabajo que es muy público y proyectos de naturaleza muy personal; la tensión y fricción entre estos dos elementos nos permite crecer constantemente y seguir avanzando. El color es un lenguaje que todo mundo entiende y que nadie puede pronunciar. En mi estudio tenemos a 10 personas; nueve diseñadores y un contador. Hemos trabajado durante 20 años en una amplia variedad de categorías del diseño siendo un despacho muy pequeño. Para mí, diseñar es trabajar en muchos niveles, con los ojos, con las manos, con la cabeza, con mi equipo, con mi personal, con mis clientes y con mis valores. Todos estos elementos se conjuntan en la esquina de la avenida 25 y Broadway, seis pisos arriba de la calle, en un laboratorio de ideas y de personalidades, al que llamamos Doyle Partners. Las buenas ideas llegan para quedarse. Siempre viajo con una cámara fotográfica y una libreta; hago muchas anotaciones para nunca perder mis ideas. Después, cuando trato de buscar una, veo todos mis álbumes, en donde tengo hasta recortes de periódicos y un sobrecito de azúcar de Venecia, estímulos visuales a los cuales yo respondí. Todo esto lo voy coleccionando y es una forma maravillosa de contar algo, esto nos pueda alimentar como diseñadores. Trato de diseñar empaques que trasciendan el lenguaje; es decir, que si la gente no los pudiera leer, de todas formas supieran de que se trata. Después de trabajar en diversos proyectos de diseño de libros y portadas, estuvimos encantados cuando un cliente nos llamó pidiendo una nueva identidad para Barnes and Noble, la librería más grande de Estados Unidos y quizás de todo el mundo –en cuanto al número de tiendas–. Ensayamos con esta identidad y con esta marca para que fuese moderna, pero sin perder su herencia 1873. Queríamos dar indicios de herencia, en un nombre con tipografía atrevida y osada. Como resulta-d o d e esta primera etapa, después del logotipo nos pidieron diseñar el interior de la tienda. Y después, de forma paralela trabajamos en la tienda de regalos y el sitio barnesandnoble.com. Un libro que hicimos para Miramax fue “Kill Bill”, de la película de Quentin Tarantino. Hicimos más de 30 bocetos de portada y el que presentamos al cliente le gustó mucho; dos semanas después de la primera presentación, el cliente regresó con una idea: “queremos que el diseño se parezca un poco a los anuncios de los iPod, porque a todo el mundo le encanta su publicidad”. Hicimos entonces otras 10 portadas y nuevamente le gustó la propuesta pero querían que además tuviera un poco el estilo de la gráfica de los años 60; tratamos de canalizar y sumar el estilo de publicidad de iPod a los años 60 y al final, el cliente también pidió un poco de manga japonés, del propio Tarantino y de Pulp Fiction (una película anterior de este director). Nos encantan los retos, finalmente hicimos una portada con todo esto y al cliente le fascinó. Para terminar, fue conmovedor como hace algún tiempo el “New York Times” publicó una fotografía de la conmemoración del sismo y el tsunami que habían sacudido un año antes las playas de Tailandia. En la imagen hay una luz encendida por cada vida que se perdió y las luces vuelan hacia el cielo. Destaco esta fotografía porque yo creo que es una hermosa metáfora para la forma en la cual trabajamos los diseñadores. La atención al detalle que nosotros aportamos y la pasión que le damos a nuestro trabajo y todo lo que hacemos. Nuestro trabajo es encender una luz, una vela y dejar que se vaya flotando Cristina Pineda México Leng visibuaje le Cristina Pineda Toda la belleza y legado que tenemos en México nos ha dado una gran oportu nidad para mostrarlo al mundo. La colección Pineda Covalín comenzó en el Instituto Nacional de Antropología, nos invitaron a hacer un diseño que básicamente abarcara todas las comunidades diferentes de la cultura prehispánica; comenzamos con solamente 100 piezas, preparamos el diseño, la producción y cuando lo presentamos y nos dijeron: “muy bien, pero no tenemos presupuesto”. Esto sucede muy a menudo, pero dijimos: “No pasa nada”. Conseguimos nuestro primer préstamo y comenzamos manufacturando en casa. Después tocamos muchas puertas presentando nuestra colección, y de pronto empezamos a ser aceptados en muchos museos. Todas nuestras piezas están inspiradas en el diseño mexicano y cada una de ellas tiene una explicación, de tal forma que las personas no sólo compran una bufanda o una corbata, sino que también compran historia. Esto es lo que hacemos, vendemos México, vendemos nuestra cultura. Como diseñadores somos un vehículo para promover nuestro pasado. Un proyecto muy importante surgió de la alianza con otra empresa que vende productos cien por ciento mexicanos. Le presentamos una estrategia a José Cuervo y ellos hicieron una botella de tequila para su venta en exclusiva para nuestras tiendas. Es una botella con alebrijes, figuras fantásticas pintadas a mano, que son una especie de monstruos, pero también son como un Valor o agregad o en el disenño mexica sueño. Ahora incluso algunos clientes nos llaman para solicitar asesoría y consejo. Sabemos que además de los productos, necesi tamos presentar un concepto general y una estrategia. Como sucedió con los cigarros Damon, para quienes diseñamos una caja muy especial. Esta marca fue introducida en Estados Unidos y las ventas subieron en un 60 por ciento. Este proyecto habría sido un éxito de negocio también para nosotros si hubiéramos decidido cobrar un porcentaje de ventas, pero los diseñadores no sabemos cómo cobrar, necesitamos saber cómo cobrar correctamente por nuestro trabajo. Hay diseños y objetos comunes para nosotros en México, como las típicas bolsas para ir de compras al mercado o al tianguis; las cuales han inspirado algunos de nuestros diseños. Y los extranjeros las adoran, pero nosotros las vemos como algo cotidiano. Incluso, la primera vez que fui a una tienda departamental y mostré mi colección me dijeron: “¿Piensas que eso va a ser apreciado por los mexicanos? Estás loca. Por supuesto que no, los mexicanos quieren piezas de diseño italiano o francés”. Curiosamente, el icono de belleza en París en ese momento era Jennifer López, una mujer de origen latino. Aunque hay una búsqueda que nosotros tenemos al mirar en otras culturas, lo que nos ha hecho exitosos es ver los orígenes de nuestra propia cultura. Rafael Treviño Carlos González 33 Scott Lerman 34 Hace un tiempo decidimos crear una colección especial para las tiendas Sanborn´s. La cual está inspirada en elemento propios de esta cadena de tiendas como el chocolate o azulejos; tuvimos, incluso, que cambiar el diseño de la caja original de chocolates. En una reunión con Carlos Slim, uno de los hombre más poderosos de México, me dijo: “Cristina, lo que necesitamos en México no es dinero, sino personas que confíen en nosotros”. Tenía razón. Este es un ejemplo de cómo una colección de 100 piezas se vuelve realidad y está funcionado muy bien. Podemos hacer esto porque le dijimos a nuestro cliente: “tienes una tradición de 100 años, permítenos consolidarla en tu diseño”. Esto es lo que estamos haciendo con las más de 100 tiendas de Sanborn´s. Año tras año hacemos un diseño especial para Cervecería Corona, pero no necesariamente incluimos su logotipo en el diseño, es una manera diferente de mostrar esta marca, y esa es parte de nuestra búsqueda. Vamos un poco hacia la raíz de donde viene la cerveza, cómo se Björn Kusoffsky hace, sus diferentes ingredientes, etcétera. Como diseñadores tenemos que llegar a las raíces de las compañías. Esto pasa con todo, tenemos que ir al fondo de las cosas para después poder expresar el diseño en un objeto. Scott Lerman Estados Unidos La razón por la cual los logotipos y marcas son tan importantes actualmente es porque el valor de los activos tangibles de las empresas, sus fabricas, sus inventarios, su producción, etcétera; son cada vez menos importantes. Cada vez más, el valor de las empresas está en activos intangibles, en cosas como la propia marca y el prestigio. Cuando tenemos un proyecto en el cual debemos cambiar una de las grandes marcas del mundo, hay que tener cuidado. Hemos visto incluso como integrantes de grandes familias han fracasado en su esfuerzo por mantener y llevar hacia adelante su propia marca; hace poco vimos a Bill Ford renunciar a la presidencia de Ford Motor Company, quien tenía el objetivo de continuar la gran tradición de su abuelo y su padre. Bill Ford enfrentó muchas dificultades para mover correctamente ese icono que ayudó a crear su familia. Pero si es complicado para alguien que forma parte de la marca, puede ser más difícil para gente que está fuera; por ejemplo, cuando Tiffany fue comprada por Avon, la nueva administración casi destruyó esta prestigiada marca de joyería. Cuando trabajamos con grandes marcas e iconos debemos considerar cuatro aspectos básicos. Debemos descubrir su corazón, conocer la empresa a fondo, saber como se percibe a sí misma y cómo la entiende su público. Debemos hacer que la empresa cuente su historia, primero internamente y después hacia su audiencia y su mercado. Hay que tener en cuenta que los iconos permanecen siempre jóvenes, las marcas no tienen porque envejecer. Y por último, tenemos que hacer avanzar estos iconos, reinterpretarlos y rediseñarlos para el futuro. Por ejemplo, el logotipo de IBM ha sido dibujado una y otra vez, los directivos de la marca entendieron que no tenían que crear una nueva idea o una nueva marca, sino tomar el icono y dejar que hable por sí mismo y que se adapte a nuevas etapas y circunstancias. Cuando trabajamos con un icono global, tenemos que verlo a través de sus ojos –de los ojos de la marca personificados en la visión de nuestro cliente–, y no sólo a través de nuestra mirada como diseñadores. Tenemos que honrar el pasado, pero debemos recordar que nuestro objetivo es también definir el futuro. Si vamos a redefinir y diseñar grandes iconos, la gente tiene que ver su futuro, tiene que ver hacia donde van sus marcas; aunque claro, a veces no hay futuro alguno para ciertas marcas. También es importante saber cuando hay que ceder y dejar de usar ciertos iconos. También debemos comprometer a la gente que integra una marca global, desde los directivos hasta el tener s o s último empleado. En una y Crears marcasde encuesta realizada en el la iales año 2005 por Gallup, en Estamundor valor dos Unidos, se demostró que may el no tener empleados comprometidos implica una baja en la productividad; lo cual le cuesta a la economía estadounidense 300 millones de dólares. Si podemos hacer que a la gente le importe y se comprometa con su marca, el resultado tendrá un costo positivo. En Caterpillar, por ejemplo, hemos capacitado a más de 10 mil empleados y distribuidores, personas que se convierten en socios de lo que la marca significa. Les enseñamos como mostrar ante su audiencia mejor este icono global. Para hacer avanzar una marca, el diseñador debe actuar como socio, no como proveedor. Generar innovación; recuperar la visión que tenían en el pasado, regresar al ingenio original de la marca. Cuando vamos a crear un nuevo producto o trabajar con una marca, la personalidad y el carácter es la mejor guía que podemos tener. Las marcas no tienen porque envejecer, los iconos son inmortales, si los tratamos bien pueden ser jóvenes por siempre. Tenemos que reinterpretarlas para que se mantengan vigentes y estén preparadas para el futuro. Como diseñadores gráficos debemos hacer que la gente se comprometa en el proceso de las marcas y debemos siempre reinventarlas, que es parte fundamental del carácter y la vida del ser humano, pero también de cualquier empresa y de su marca. Luis Almeida Página anterior Stephen Doyle Rafael Treviño 37 Karin Fong Karin Fong Estados Unidos Amo las cosas que son hechas para los niños porque son muy fluidas, por ejemplo programas como Plaza Sésamo. Me interesa como la tipografía y las palabras interactúan en la pantalla y parece ser que no hay una barrera con el entretenimiento de los niños, hay un surrealismo natural que se conjunta. Yo estudié diseño gráfico pero trabajo en películas y es interesante para nosotros el poder jugar con los diferentes medios entre el diseño tradicional y la animación. En la escuela un profesor una vez me comentó, sobre uno de mis carteles, que si no tenía cuidado mi trabajo se podía una caricatura. No quería que la torpeza fuera mi estilo. Pero sí quiero reconocer que hay mucho que aprender de las caricaturas. Yo aprendí mucho en simplificar las ideas, a veces ideas muy complejas, hacerlas sencillas y con humor. Honrar el pasado es algo que nuestro trabajo siempre tenemos que hacer. Tomo historias que llevan mucho tiempo de existir y estoy encontrando formas de hacerlas nuevas y frescas otra vez, y aun así no alienar a las personas que las vieron la primera vez. El hacer películas es un proceso orgánico y el trabajo realizado cambia todo el tiempo. La gente que interviene hace cambios constantemente, esto es algo a lo que el diseñador se debe adaptar; lo que se ve como un proyecto final es solo la punta del iceberg, es la parte pulida que todos ven, pero abajo hay toda una pirámide de procesos, de ideas medio cocidas y que están girando alrededor de otras ideas que quizás no lleguen al trabajo final pero que son una parte muy válida de todo el proceso. Es muy importante que todas las cositas pequeñas que hacemos concuerden dentro una historia grande. Que no queden solas o independientes, sino que funcionen en forma conjunta, incluso frecuentemente hay que compensar parte de la historia que no está dentro de la película. Siempre es muy agradable como diseñadora tener pedacitos de la historia con las cuales trabajar, como en “Hellboy” o “Dare Devil”. Realmente nos divertimos muchísimo jugando con las convenciones de tira cómica, era como tener un marco en la pantalla, que significaba tener diferentes cajas y viajar entre ellas, algunas en forma libre y otras no. No quiero que piensen que sólo trabajo para títulos de películas, también participo en publicidad y pienso mucho en las herramientas para narrar una historia; pero siempre es el espíritu del juego lo que más guía mi trabajo. En un proyecto para Herman Miller, la marca realmente se arriesgó y nos permitió utilizar un personaje -una caricatura- para una campaña publicitaria, la cual nos daba como referencia otra época de la publicidad, los años 50 y 60 cuando los personajes eran muy comunes para anunciar ciertos productos. Estábamos reconoc iendo que ésta era una tradición con la cual podíamos trabajar y no tuvieron miedo de presentar una de sus sillas en una forma tan juguetona. Este tipo de clientes y proyectos nos facilitan el trabajo, ven el valor de tomar un riesgo de este tipo y utilizar el humor para hacer algo memorable. Sobre las técnicas de nuestro trabajo, hoy podemos utilizar una máquina para combinar cosas hechas a mano, fotografía y modelos de computadora. Debemos darnos cuenta que no todo tiene que hacerse con alta tecnología. Es importante que sepan que no nos sentamos directamente en la computadora para hacer nuestro trabajo. Lo mejor para llegar a resultados memorables son las ideas que salen de un concepto. No tanto las ideas visuales, aunque claro son muy importantes, pero las ideas conceptuales, el pensar como necesita ser cada proyecto es lo más especifico para cada historia. Tenemos que pensar en como las cosas se van transformando y como podemos expresar cada idea, aún en una forma muy rudimentaria, esto sigue siendo muy importante. A mi me encanta hablar de la tecnología como otra herramienta más Cristina Pineda Só presiolo n play a 39 40 que se puede utilizar, pero nuestro trabajo no tiene porque empezar en la computadora. Es bueno también saber que puede uno jugar con muchísimas otras cosas para llegar al resultado que buscamos. Carlos González México Me gustaría enseñarles como enfocar nuestras ideas con pensamiento estratégico. El valor que actualmente está tomando el diseño es ir de la eficiencia a la innovación; de la calidad a la creatividad; de la tecnología hasta el diseño mismo. En conclusión, se trata de diseñar experiencias a través de productos y servicios. Los principales competidores en nuestra profesión se están moviendo de los dibujos al desarrollo de pensamiento estratégico, de estilo a innovación, dando forma a nuevos objetos pero visualizando las experiencias del usuario. Hoy tenemos productos sobresalientes debido a su nivel de innovación y en casi todos ellos, si los volteamos, podemos leer: Hecho en China. Pero la investigación y desarrollo de estos nuevos objetos se está haciendo en Estados Unidos. El valor que estas compañías le conceden a la innovación de alto impacto es porque crea altas expectativas en el consumidor. No solo se enfocan en productos o servicios, también analizan las experiencias de los consumidores con sus productos. El diseño se está desarrollando para que juegue un papel significativo en la transformación de la economía global. Las Carlos González estrategias de diseño son la principal competencia para muchas compañías; son un vínculo con el consumidor, que les da más fuerza a las propias marcas. Es tiempo de trabajar con una propuesta de valor basada en crear nuevos productos, esto satisface las necesidades de los clientes y los hace felices. Actualmente, en el mercado no hay un producto único en cada categoría, y muchas categorías son similares. El diseño es lo que hace la diferencia en como el consumidor elige, basado en la empatía que surge al interactuar con el empaque. Por eso es extremadamente importante desarrollar una estrategia que considere la mejor manera de pensar como consumidor. El cliente debe entender que no sólo venimos con bocetos sin orden ni dirección. Nuestro objetivo es conocer sus motivaciones, su medio ambiente, dónde comen, qué les gusta, qué ven y qué escuchan. Todas esas actividades nos dan un perfil psicodemográfico donde podemos encontrar códigos significativos que nos permiten desarrollar empatía emocional con el producto. Esta es una manera de entender mejor al consumidor y su mundo. La primera técnica que usamos en Design Bureau la denominamos “mullboard”. Por ejemplo, si nuestro objetivo son niños, necesitamos saber qué les gusta, con qué se identifican y todo el rango de su mundo visual. 41 Don estra de la enco tegia n dise tró al ño Jacobo Vázquez Daniel Esqueda La segunda técnica es “personality builder”. Las marcas deben tener elementos característicos que los aparten del resto. Considerar la personalidad de una marca nos permitirá crear mensajes visuales claros y fáciles de asumir. El personality builder está hecho de imágenes que muestran rasgos interesantes de la marca en relación a un producto, un animal, una persona o un color. Esto es lo que mostramos al cliente, así es como vemos sus productos. Cada imagen tiene una función significativa; por ejemplo, si este producto estuviera en un anaquel, ¿quién sería? O incluso, si fuera un animal, ¿cuál sería? Visualizando así, podemos entender mejor la construcción de una marca y encontrar los rasgos característicos que la separan del resto. La tercera técnica en nuestro trabajo es el “medio ambiente” de la marca. Para tener un panorama del universo donde la marca va a vivir, analizamos al consumidor; cuándo usa el producto, a qué hora, cuál es la competencia, y cómo vive con la competencia en los estantes, etcétera. Así entendemos a lo que nuestra marca se va a enfrentar y cómo sobrellevarlo para vivir en su medio ambiente y saber como va a ser percibida por los consumidores. Estas son las tres técnicas que usamos, cuando tenemos tiempo y presupuesto, ya que éste último no siempre está disponible. La clave para el futuro de las marcas son las firmas consultoras de diseño que ayuden a las compañías a crear ideas significativas, diseños y experiencias que los clientes quieren tener. Rafael Treviño México El diseño es una actividad que implica tener un jefe o un cliente quien espera que nuestro trabajo de resultados que impactarán en su negocio para hacer más dinero. No importa si lo que hacemos es para una obra de caridad, un evento cultural o una actividad educacional, debe siempre cumplir un objetivo. Debemos tomar en cuenta lo que se espera de nosotros. Durante años me he preguntado acerca de lo que hago y aunque a veces parece difícil definirlo, es necesario saber que somos comunicadores. No debo perder la Luis Almeida 42 Björn Kusoffsky perspectiva de que mi trabajo es comunicar, pero no lo que yo pienso sino lo que el cliente o el proyecto requieren. El valor de la estrategia es saber a dónde vamos, es fundamental no solamente para saber cómo enfrentar un proyecto, sino cómo vamos a llevar nuestra práctica profesional. Una definición de estrategia es el conjunto de reglas para tomar decisiones optimas en cada caso. No importa lo que hagamos gráficamente, si no sabemos cuál es la estrategia de la marca o la empresa, no vamos a poder desarrollar correctamente nuestro trabajo. El concepto de valor en el mundo del marketing es muy reciente, tiene que ver con la época en que las fusiones de grandes empresas comenzaron y de repente los especialistas de finanzas le tuvieron que dar un valor a las marcas, no a los inventarios, sino a las marcas. Desarrollaron el concepto de valor llamado equidad de marca, a través del cual, por ejemplo, se afirma que Coca-Cola vale mucho más dinero que todas las plantas en donde se producen las bebidas de la marca. Otra forma de definir el valor es por el grado de utilidad y la capacidad de satisfacer las necesidades. Pero estas necesidades pueden ser de muchos tipos, por ejemplo emocionales, sociales o individua les; asimismo, el concepto de valor varía de persona a persona. En nuestro trabajo, estrategia y tácticas son dos cosas que van de la mano, no podemos tener una sin la otra y las dos son igual de importantes. Mientras que la estrategia nos da las reglas para tomar decisiones óptimas, las tácticas nos dan sistemas para operar las estrategias y para hacerlo de una manera ordenada y sistemática. Luego viene la ejecu ción. En el trabajo que hacemos para los clientes así como para nosotros mismos es importante la estrategia, la táctica y la ejecución. y o ñ e ia Dis rateg es t Hoy, a pesar de lo fuerte que pueda sonar, las personas nos definimos a través de lo que consumimos y esto puede ser éticamente incorrecto pero es cierto. Ninguno de nosotros puede estar aislado del mundo en que vivimos y todos estamos afectados por ello. Al trabajar en comunicación, debemos tener esto en cuenta para entender las estrategias de las empresas. Es muy importante tener cuidado con lo que hacemos con las marcas de nuestros clientes, así como con nosotros, ya que cada vez que realizamos un trabajo que no cumple con las expectativas, el cliente va a mantener en su mente una experiencia negativa de nosotros. Debemos pensar en nosotros mismos como una marca. Las marcas cambian constantemente, no olvidemos que responden a necesidades de personas y la gente cambia; el factor clave cuando se trata de evolucionar es la diferenciación, pero esa diferenciación debe articularse de tal manera que las personas encuentren que su oferta es auténtica y tenga un significado relevante. Una marca no ocurre en el espacio físico, sino más bien en la mente de cada uno de nosotros; una marca está en un logotipo, un objeto o una prenda de ropa, siempre y cuando signifiquen algo en la vida de alguien; se convierten en marcas cuando se vuelven experiencias. En nuestra estrategia de trabajo debemos ser cuidadosos con la manera en que manejamos el tiempo y los recursos, los nuestros y los del cliente. Hemos llegado al punto en que nos gusta tanto lo que estamos haciendo, que invertimos mucho tiempo y recursos y eso a largo plazo es una mala estrategia. También, antes de saber lo que vamos a hacer para un cliente, tenemos que imaginar cuales son los efectos que queremos causar en el cliente. Scott Lerman 45 Björn Kusoffsky Björn Kusoffsky Suecia He trabajado en diseño los últimos 20 años de mi vida y mi objetivo es hacer diseños tan sencillos y puros como se pueda. En un mundo de información sobrecargada tenemos que sobresalir. Debemos enfocarnos en la simplicidad para crear marcas fuertes; necesitamos usar herramientas nuevas para la comunicación. Necesitamos interpretar el concepto de diseño de una nueva manera. Los detalles son importantes, pero la suma de ellos es lo que constituye el impacto total. Stockholm Design Lab, mi compañía, es una empresa multidisciplinaria de diseño. Empezamos en 1998 y creemos en el diseño; si lo usamos en la forma correcta podemos lograr una diferencia. Uno de los proyecto más recientes en que trabajamos se llama “palabras que están quemadas”; el cual realizamos conjuntamente con una asociación llamada PAN; ellos ayudan a escritores encarcelados en todo el mundo, enviados a prisión por expresar ideas que van en contra de lo establecido en el país donde viven. Este pro- Björn Kusoffsky yecto es diferente, es acerca de la libertad de expresión, consiste en enviar 100 mil tarjetas postales a los escritores encarcelados en todo el mundo. Tomamos 10 oraciones, 10 frases y las separamos en palabras; imprimimos las tarjetas postales y las enviamos; esto es para recordar y a las personas que reciben esta tarjeta que nosotros estamos pensando en ellos. La interacción es muy importante si queremos hacer bien las cosas. Tenemos que interactuar con el cliente, porque la meta puede ser más interesante, y yo espero siempre que la meta sea una sorpresa, que tenga una solución inesperada, y que aporte una diferencia positiva. Mi definición de diseño tiene que ver primero con planificación, clasificación, limpieza, descontaminar, organizar, calcular y después con diseñar; si no realizamos estos pasos, no estamos trabajando en serio. Normalmente el diseñador piensa en una solución de diseño inmediatamente, pero en realidad deberíamos enfocarnos en otras cosas primero; creo que es mejor si hacemos al principio nuestra planificación y organización. Creo que el diseño es igual a la economía, si lo hacemos en la forma correcta, vamos a ahorrar dinero y vamos a aumentar el negocio de nuestros clientes. Cuando emprendemos un proyecto de diseño, recuerden La su a de que siempre tenemos la posilos dem t a bilidad de decir no. Uno tiene consti lles esa responsabilidad: decir impac tuye el to to t a no; no creo en esto, o no l debo de hacer esto, o no soy capaz de hacer esto. Uno tiene que ser verdadero consigo mismo. Entonces uno tiene que preguntarse por qué. ¿Por qué debo hacer esto?, ¿por qué esta compañía necesita un nuevo logotipo o una nueva identidad?, ¿a dónde nos va a llevar?, ¿cuál Rafael Treviño es el propósito de hacerlo? Luego ya pensamos en cómo lo vamos a hacer. Un proyecto puede empezar de muchas formas diferentes, pero tiene que haber una idea detrás de todo esto. Debemos entrar en los detalles y preguntamos el porqué, el cómo, y hacer una verdadera investigación, también tenemos que enfocarnos y ver que está haciendo la competencia. 46 Björn Kusoffsky La identidad se basa en aspectos gráficos, colores, tipografía, pero también en imágenes y pequeños mensajes. Es la suma de todos los detalles, y pienso que las empresas en todo el mundo tienen que creer en el poder de la identidad; entender en el caso de una aerolínea, que el tapón para los oídos es tan importante como la pintura del avión, la tipografía, la arquitectura, películas que muestran a bordo. La gente, los usuarios, son más inteligentes de lo que pensamos. No hay que subestimarlos. Hay cosas que tienen que pensar, antes de diseñar, para poder trabajar mejor. Es hacer una cosa a la vez, conocer el problema, aprender a escuchar, aprender a formular preguntas, diferenciar lo que tiene sentido de lo que son tonterías. Acepten el cambio como algo inevitable, admitan sus errores, díganlo en una forma sencilla, cálmense y sobre todo, sonrían• 47 48 TALLERES Daniel Esqueda Luis Almeida Miguel Delgado Carlos González Santiago Tassier Talleres Como en cada edición, el programa de actividades de la Conferencia Internacional a! Diseño se nutre con talleres impartidos por destacados especialistas de la comunicación visual En esta ocasión, los talleristas fueron Daniel Esqueda, Luis Almeida, Miguel Delgado, Carlos González y Santiago Tassier. Daniel Esqueda Taller: diseño proactivo, comunicación gráfica efectiva Tema: conocimiento para ejecutar procesos de trabajo más eficientes que permitan planear y desarrollar medios de comunicación más efectivos. Dar a conocer las herramientas más eficientes hoy para desarrollar medios de comunicación (diarios, revistas, folletos, etcétera) con mayor impacto y penetración. Cómo ser diseñadores proactivos. Luis Almeida Taller: diseño inteligente Tema: el diseño, guiado por la inteligencia permite competir en un contexto globalizado, aprovechando los recursos que nos dan la psicología, la semiótica y la estética. Las acciones se apoyan en la claridad y la innovación de la forma y con la utilización de códigos atractivos al público meta. cliente, pasando por el brief y llegando a la parte de ejecución, en donde se analiza y experimenta con los elementos que conforman la identidad visual de un empaque. Carlos González Nacif Taller: creando lazos emocionales producto/consumidor Tema: la estrategia de innovación que crea experiencias significativas en el consumidor, indiscutiblemente es la que otorga el valor a las marcas a largo plazo. Este taller ayuda a los diseñadores a estructurar adecuadamente un proyecto, a conocer la importancia de tener una estrategia de comunicación previa al diseño y un conocimiento profundo para obtener resultados adecuados a cada necesidad y a cada cliente y así lograr posicionar una marca en la mente del consumidor. Santiago Tassier Miguel Delgado Taller: diseño de empaques exitoso Tema: un taller práctico para comprender el proceso para el desarrollo de empaques partiendo desde el punto de vista del Taller: para romper las reglas, hay que conocerlas: fotografía antes del retoque Tema: cómo resolver una foto en el foro para eficientar presupuestos de retoque. Taller para diseñadores y público en general interesados en aprender fotografía publicitaria con técnicas de luz controlada en estudio. Se imparten métodos para fotografía de producto incluyendo técnicas de iluminación y trucos de producción. Manejo de cámaras análogas y digitales de 35 mm. y de formato medio• EL VALOR ESTRATÉGICO DEL DISEÑO EN LOS NEGOCIOS Greenstar México Caso de estudio: Fundación BECA Proyecto: Diseño de marca, identidad visual y material impreso de apoyo Despacho: Greenstar México e-mail: [email protected] Cliente: Fundación BECA Fecha del proyecto: Enero 2006 Antecedentes Proceso de diseño La Fundación Beca surgió de la necesidad de formar a jóvenes talentos, “mexicanos de clase mundial”, para que sean competitivos en el ámbito internacional. Tiene la finalidad de ofrecerles oportunidades para formarse en las mejores universidades del mundo y de esta forma complementan su formación académica con una experiencia cultural completa y profunda que les permite ampliar sus horizontes personales y profesionales en una sola experiencia y en un corto periodo de tiempo. Para esto se escogieron seis países europeos: Alemania, Francia, Italia, España, Holanda e Inglaterra. Este proyecto estuvo desde el inicio supervisado y apoyado por Carlos Fernández González, presidente de Grupo Modelo y presidente de la Fundación Beca, quien impulsó la idea de preparar a los mejores jóvenes de todos los estados del país, fortaleciendo de esta forma el desarrollo regional de México, mediante la formación de especialistas en distintas áreas de interés por cada entidad. El consejo tenía la visión empresarial, sin embargo faltaba darle la imagen de una “fundación para los jóvenes” cercana y personal. Para ello se contó con la experiencia de los consejeros Rodolfo Rubio, ex presidente de Leo Burnett y Paco del Cueto, presidente de Del Cueto y Asociados que determinaron la línea de comunicación que se debía tener para establecer un contacto “tú a tú” con los jóvenes. Una vez definido el brief, Greenstar México fue seleccionado para diseñar la marca e identidad visual. El proceso creativo tuvo como eje la comunicación efectiva de los valores enunciados: • Desarrollo continuo • Excelencia académica • Alcanzar metas • Cercanía con los jóvenes Era importante entender a quién se le estaría hablando y puesto que se trata de gente con necesidad de seguir creciendo, de ascender en un mundo cada vez más competitivo, la Fundación cobra mayor importancia gracias a las poderosas herramientas que otorga, pero, ¿cómo comunicarlos de manera efectiva? Se llegó a la conclusión de que la Fundación tenía muchos beneficios que ofrecer, pero nos centramos en el más importante, en esa única idea que se deseaba decir: “desarrollo profesional y personal a través de la educación” Se comenzó por diseñar la marca y se definió que no tenía que parecer una fundación anticuada, sino una plataforma sólida que ayuda al logro de metas definidas, la exacta mezcla entre ser una organización seria pero no por eso menos joven y relevante para el target. Se investigaron marcas que actual mente estuvieran comunicando ese men saje de manera efectiva y se descubrió que en general la comunicación es bastan- te confusa, con valores y atributos que no conectan claramente con el consumidor. Por lo anterior, se decidió ser muy directos expresando de una manera clara y emocional el principal atributo de la marca que reflejara el sentido de superación deseado. La marca seleccionada fue aquella que comunicó la continua ascensión por medio del aprendizaje. El concepto se tradujo gráficamente por la abstracción de “libros que forman una escalera ascendente” con atributos de limpieza, modernidad y solidez que la marca debía mostrar en el resto de sus materiales de comunicación inmediata como la papelería corporativa. Además, se diseñó una plataforma gráfica para dar a conocer la convocatoria acorde a los atributos de identidad visual dictados por la marca: folletería, página de internet, stands y material POP. Para la campaña introductoria se recomendó un copy corto y memorable: “acércate”. Resultados Al inicio del proyecto se había presupuestado una aportación de 5 mil 500 euros –aproximadeamente– por cada beca. Dichos recursos provendrían del fondo de becas que había otorgado el patronato (Grupo Modelo, Office Max, Office Depot, Grupo la Florida, Banco Santander Serfin, Del Cueto y Asociados, Food Love Ventures, Despacho González, Vázquez y Sañudo). Finalmente, gracias a la gran respuesta de los jóvenes solicitantes que experimentaron un contacto cercano con la marca, se rebasaron los resultados esperados en cuanto al número de solicitudes, lo que permitió la alianza con nuevas instituciones nacionales e internacionales para reducir el costo a poco más de 1 mil 800 euros por beca, y se pudieron otorgar planes mucho mejor dotados (transportación, manutención, matricula y seguro). En la primera convocatoria se recibieron 955 solicitudes, lo que se tradujo en 2 mil 500 solicitudes por administrar y evaluar (cada solicitante podía elegir hasta 3 programas). Se preseleccionaron y entrevistaron a 350 solicitantes aproximadamente. Y se otorgaron 77 becas. Para la segunda convocatoria, ya han manifestado interés en participar grandes empresas como Kellogg´s y compañías PyMES, para poder otorgar 160 becas. De enero de 2006 a enero de 2007 se registraron 102 mil 630 visitas a la página de internet con un impacto de marca favorable. En relación con 2006, al día de hoy las visitas a la página de internet han crecido más de 130 por ciento y el número de solicitantes de beca ha crecido por arriba del 220 por ciento• Greenstar México Hervé Baurez, director general Contamos con más de 10 años en el mercado, ofreciendo soluciones de comunicación en las áreas de diseño y producción gráfica. Pertenecemos al cuarto grupo de comunica ción más grande del mundo, Publicis Groupe, y como parte de éste, al Grupo Leo Burnett, lo que nos permite lograr un entendimiento del mer cado y las marcas con una visión de 360 gra dos, gracias a la interacción permanente con la industria publicitaria de medios masivos y BTL. Contamos en nuestro portafolio con importan tes proyectos de diseño de marca e identidad visual, empaque, material punto de venta y edito rial, para marcas como Sigma Alimentos, Grupo Wal-Mart (Sam´s Club, Vips, Supercenter), Sony Ericsson, Canon, Fiat y Monte Xanic, entre otras. 52 53 La administración de color Utiliza las herramientas necesarias para lograr una diferen cia ante tu competencia. Recuerda que cuando presentas tus archivos a un cliente es otra oportunidad de ventas por Enrique Arechavala y Fernando Angilella La administración de color es ahora uno de los temas más recurrentes y debatidos, sin embargo poco a poco la mayoría de los diseñadores, fotógrafos e impresores empiezan a aceptar las nuevas herramientas y adoptarlas a sus flujos de trabajo diario. Aunque todavía hay mucho que avanzar sobre este tema, la automatización de la creación de perfiles y flujos de color está mas cerca cada día. Hemos repetido hasta el cansancio la importancia de calibrar y perfilar tanto monitores e impresoras, así que no entraremos a este tema de nuevo. Sin embargo, nos enfocaremos en otros importantes aspectos que la administración de color correctamente aplicada nos pueden brindar; uno de ellos es: cómo tomar una imagen para que los colores que ves en tu monitor se conviertan al gamut de impresión en CMYK ; y cómo presentar archivos administrados de color como un servicio a clientes. Ajustando para CMYK Cuando tomas una imagen digital en RAW y la conviertes en un archivo .TIF lo que se busca principalmente es que la imagen se despliegue en la mayor cantidad de colores posibles en RGB. Esta imagen se podrá ver realmente bella y con una saturación de color increíble en tu maravilloso monitor calibrado, sin embargo sabemos que dada la gama limitada de los sistemas de impresión en CMYK, algunos tonos no podrán ser representados y que habrá que aceptar esa pérdida de color. Pero existe una técnica muy sencilla para poder previsualizar esta pérdida y /o ajustar tus archivos para que impriman correctamente. Primero abre tu imagen RGB en Photoshop, en la barra superior encuentra y abre el menú contextual bajo View o Visualizar y selecciona Gamut Warning o Advertencia de Gamma (imagen 1). Verás inmediatamente que hay partes de la imagen que se volverán grises, esta es la manera que Photoshop te indica que existen colores que se encuentran fuera de la gamma de impresión. Es muy importante destacar en este momento que Photoshop te está mostrando en gris los colores no reproducibles, pero de lo que tengas como conversión a CMYK por defecto. Si quieres modificar o saber como se comporta esta imagen al convertirla a otros espacios de color como Euroscale, al perfil de un plotter o inclusive a otros medios en RGB como video, debes entonces ir bajo el menú contextual View o Visualizar y selecciona Proof Setup. Una vez abierta esta ventana selecciona Custom y donde veas el perfil de destino selecciona el perfil que requieras para simular, e inmediatamente verás como las áreas grises se modificarán mostrando diferentes regiones donde los colores se como herramienta competitiva encuentran fuera de reproducción por el medio seleccionado de salida (imagen 2). Con el Gamut Warning activado puedes abrir las herramientas de curvas, niveles o las de ajustes de gamma y saturación y mover los colores hasta que vayan desapareciendo las áreas grises, de esta manera podrás visualmente ajustar tu imagen para que sea reproducida correctamente en el medio de destino CMYK que hayas seleccionado. Este es un método visual y muy confiable, siempre que tengas el monitor calibrado y perfilado y tengas los perfiles correctos de salida (imágenes 3 y 4). Aunque entregues tus archivos en RGB , siempre es bueno revisar la pérdida de colores aún cuando no conviertas tu archivo a CMYK . Es muy buena política integrar estos métodos de previsualización a tu flujo de trabajo, puesto que de esta manera mostrarás el interés que tienes hacia tu cliente, en entregar los mejores archivos para ser reproducidos de acuerdo a las expectativas del proyecto. Creación de hojas de contacto Continuemos un poco por este camino de presentar archivos a tu cliente. Si estás mostrando imágenes para su evaluación o selección y vas a quemar un CD en lugar de subirlos a tu FTP, es fácil ser un poco flojo y Imagen 3 Imagen 1 Imagen 2 solamente quemar el CD y garrapatear sobre él su contenido. Esta no es la mejor manera de mostrar que tienes interés por tu cliente. Acuérdate que tienes una empresa de servicio, así que utiliza las herramientas para lograr una diferencia ante tu competencia. Recuerda que cuando presentes tus archivos a tu cliente, es otra oportunidad de ventas. Compra etiquetas para CD o DVD, enumera o ponle nombres a tus archivos o fotos con nombres que tengan sentido para él y provee a tu cliente una hoja de contacto en alta resolución de los archivos que contiene el CD y que muestre cómo se van a imprimir. Para hacer hojas de contacto como pruebas en Photoshop CS2, ésta es la manera: Utiliza Contact Sheet II bajo el menú de File/Automate. Ajusta los parámetros según tus necesidades, como numero de imágenes por página, o si prefieres los nombres de los archivos bajo cada imagen, etcétera. Presiona Ok y automáticamente se realizaran las hojas de contacto (imagen 5). Cuando el proceso esté completo y tengas todas tus hojas de contacto selecciona File/ Print With Preview. En la caja de diálogo selecciona More Options, para expandir ésta y que muestre las opciones que tienes para administración de color (Color Management). Bajo Color Handling selecciona la opción de que deja que Pho- Imagen 4 toshop determine los colores, después selecciona el perfil de la impresora que usarás para imprimir tus hojas de contacto. (En el Estudio Arechavala usamos el perfil que hemos hecho para una impresora láser, realizado con un espectrofotómetro Eye One Color y el software Profile Maker. Cuando mandes a imprimir es muy importante que en la caja de diálogo de la impresora verifiques que la administración de color esté apagada, puesto que has seleccionado que Photoshop maneje la información de color y elige el papel y resolución que requieras. Al final oprime Print y así obtendrás una hoja de contacto con una correcta representación de color• Comentarios: Internet: www.arechavala.com Fernando Angilella e-mail: [email protected] Enrique Arechavala e-mail: [email protected] Imagen 5 INDUSTRIA GRÁFICA Un paso adelante en la administración del color 55 Marcas líderes de la comunidad gráficas han trabajado en conjunto con HP para desarrollar soluciones optimizadas creadas especialmente para las Desingjet Serie Z, con el objetivo de satisfacer las necesidades de mercados clave Debido a la gran demanda que existe actualmente por parte diseñadores, fotógrafos y artistas gráficos por obtener nuevas y avanzadas técnicas que ayuden a transmitir información a través de la imagen, grandes empresas como HP se han interesado por la investigación para crear herramientas tecnológicas que faciliten sus procesos de trabajo. En los últimos años el concepto y los procesos en torno a la aplicación y uso de herramientas para el mercado de las artes gráficas ha cambiado y mucho se debe a que nos encontramos en la llamada “era digital”, en la cual los conceptos se vuelven más accesibles y los resultados de impresión cada vez son más reales y sorprendentes. Con la era digital, el papel del diseña dor gráfico también ha tomado un giro que lo obliga a ser un experto en nuevas tipografías, tipos de papel, color, textura y los conocimientos necesarios para manejar diversos programas y exigir actualizaciones tecnológicas. Poco a poco y de la mano de empresas como HP, los profesionales gráficos han podido cambiar la percepción acerca del uso de equipos digitales, sobre todo en lo que respecta al área de impresión. En un principio la preocupación del artista gráfico se enfocó en el tema de la durabilidad de la impresión; fotógrafos, diseñadores e incluso impresores que se dedican a la reproducción de arte fino apostaban muy poco a la era digital por la preocupación de la durabilidad del trabajo impreso. Los primeros sistemas de impresión digital se hacían con tintas elaboradas en base agua (colorantes). El problema era la poca duración del color; con el tiempo éste desaparecía, las impresiones se tornaban amarillentas y la obra perdía calidad y valor. Más color y valor al negocio Recientemente HP dio a conocer una nueva línea de equipos de impresión de amplio formato que son ideales para que los fotógrafos profesionales, diseñadores e imprentas reproductoras de arte fino, hagan su sueño realidad y obtengan impresiones de alta calidad, con durabilidad hasta por 200 años y resistentes al agua y a los cambios de clima. Los nuevos equipos HP Designjet serie Z revolucionan la experiencia del color de los profesionales gráficos al contar con el primer espectrofotómetro integrado de la industria, que permite producir de forma consistente impresiones a 8 y 12 tintas con calidad de pieza de exhibición. Ahora el artista gráfico puede obtener una impresión final de excelente calidad con colores exactos, reales y de gran durabilidad, sin necesidad de hacer infinidad de pruebas, gracias a las tintas a base solvente que se utilizan con estos nuevos equipos de HP. Las impresoras HP Designjet serie Z se caracterizan por su sistema de tintas HP Vivera que incluyen tintas negro mate y negro fotográfico, brindando una amplia gama de colores sobre papeles mate para la reproducción de obras de arte y sobre papeles fotográficos brillantes para aplicaciones de diseño gráfico y fotografía digital. Además, el espectrofotómetro simplifica enormemente el proceso de control de del color, gracias a la creación automática de perfiles ICC y a la función HP Advance Closed-Loop Color Calibration que da como resultado que el usuario pueda crear perfiles de color en solo unos Características HP Designjet Serie Z • Son compatibles con PC y Mac. • HP ProPrint Plug-in y Adobe Lightroom, desa rrollados en conjunto con Adobe, permiten al usuario imprimir los colores deseados desde la primera vez. La solución HP Advanced Profiling, desarrollada en conjunto con GretagMacbeth, ofrece opciones adicionales para crear perfiles y calibrar el sistema. • Adobe postscript 3, disponible a través del RIP Designer Edition 5.1 de EFI y desarrollado con características de entrada exclusivas de HP, ofrece nuevas funciones de impresión foto gráfica y una mejor interfaz de usuario, a fin de brindar a los diseñadores gráficos el control absoluto sobre las necesidades de pruebas digitales. El RIP fotográfico Imageprint v.6 de Colorbyte se ha optimizado para los usuarios expertos y los fotógrafos profesionales. • El RIP pre-prensa ColorProof v.4 de GMG tra baja directamente con el espectrofotómetro para verificación de impresión. MARKETING DESIGN De la satisfacción a la frustración 56 Tomamos tan en serio la premisa de dar variedad al consu midor, que el mercado está saturado por el exceso de opciones, lo que está provocando tensión y ansiedad en el consumidor minutos e imprimir los colores deseados en todo lo largo del proceso de impresión. Con la innovadora tecnología de adminis tración de color, los profesionales de la industria gráfica pueden contar ahora con un proceso de impresión intuitivo y automático que amplía sus oportunidades de negocio y sus fronteras creativas. Marcas líderes de la comunidad gráficas han trabajado en conjunto con HP para desarrollar soluciones optimizadas creadas especialmente para las HP Desinget Serie Z, con el objetivo de satisfacer las necesidades de mercados clave. Con tecnologías que van desde color-Eye-One de GretagMAcbeth/X-rite hasta el uso de la aplicación de calibración de Ligthroom de Adobe, es posible maximizar el flujo de trabajo y proporcionar a los usuarios una experiencia de impresión sencilla y confiable. Actualmente el artista gráfico no debe dudar en utilizar las herramientas de impresión digital, existen los equipos ideales que cubren sus necesidades de durabilidad, calidad de impresión, definición y color. “He trabajado con los equipos de HP sin ningún problema, he recibido mucho apoyo, información constante, acceso a los equipos, a nuevas tecnologías y reconocimiento, que es algo muy importante. Sentimos el respaldo de una empresa muy grande, formal y con una visión a largo plazo con un plan estratégico”, comentó Carlos escobar, director general de FinArt• Especificaciones técnicas • Precisión de color: promedio <1.6 dE2000, 95% de colores <2.8 dE20007 • Estabilidad de color a corto plazo: <1 dE2000, en menos de 5 minutos • Repetición de impresión a impresión a largo plazo: promedio 0.5 dE2000, 95% de colores <1.4 dE20008 • Máxima densidad óptica: 4 L* /2.5D9 • Hasta 2400 x 1200 dpi optimizado • Impresión a 8 tintas con las tintas pigmenta das HP 70 Vivera • La HP Designjet Z2100 utiliza negro mate, negro fotográfico, gris claro, cyan, cyan cla ro, magenta, magenta claro y amarillo. • Velocidades de impresión, de la HP Designjet Z2100: Hasta 15.0 min/página, imagen a color D/A1 en papel brillante; hasta 9.8 min/página, imagen a color D/A1 en papel revestido. • Conectividad estándar: 1 10/100 BaseT Ethernet, 1 puerto USB 2.0 High-Speed cer tificado, 1 ranura E/S para Jetdirect. Actualmente el artista gráfico no debe dudar en utilizar las herramientas de impresión digital Más es mejor. Por lo menos es lo que siempre hemos pensado en lo que se refiere a opciones de compra. Entre más tengamos de donde elegir más felices seremos, porque será más fácil encontrar el producto que satisface nuestras necesidades particulares. Esa parecía ser la premisa hasta ahora. Pero vayamos a la tienda de autoservicio; en la sección de frutas y verduras, sólo tenemos que decidir entre seis o siete tipos de lechuga distintas: cortada, entera, desinfectada, no desinfectada, lechuga viva, escarola, orejona, romanita, italiana, césar, mexicana, orgánica, hidropónica, además de una gran variedad de marcas, ahí pasamos un buen rato examinando y reflexionando. Después, si quieres comprar shampoo para el pelo ahora tienes que decidir entre el tradicional cabello graso, normal o seco, además de hidratante, vitaminado, para cabello lacio, rizado, chino, anti-freeze, teñido, rojo, castaño, rubio, largo, corto, delicado, con caspa, o para evitar su caída; lo malo es si tienes el cabello rizado, teñido, largo, normal y con luces, llegas a la conclusión de que necesitas comprar cinco shampoos. En el siguiente pasillo buscas la crema para el cuerpo: para piel normal, grasosa, reseca, hidratante, más hidratante, con vitaminas, con leche, con almendras, con frutas, con cacao, vainilla, reafirmante, anti-celulitis, para piel delicada, hipoalergénica, etcétera. También tenemos que comprar pasta de dientes: gel o normal, blanqueadora, anticaries, anti-sarro, para encías sanas, para dientes sensibles, con bicarbonato, sabor fresh, canela, tutifruti, de colores. Y es lo mismo si tienes que comprar pañales, toallas femeninas, papel higiénico, detergente, galletas, cereales, leches, mantequillas, yoghurts, chocolates, mayonesas, enlatados, y llegamos a la caja con el cerebro drenado y cansados de tomar decisiones ¡Todo tiene un límite! Algunas veces son tantas las opciones que nos ofrecen que nos cansamos a la mitad del camino o preferimos no comprar nada y posponer las decisiones hasta un momento en que nos sintamos capaces y con energía para enfrentar el reto o después de consultarlo con la almohada. Esto va en contra de todo lo buscado por la mercadotecnia. Tomamos tan en serio la premisa de dar variedad al consumidor que el mercado está saturado por el exceso de opciones lo que está provocando tensión y ansiedad en el consumidor, debido a que hay un desorden y confusión de marcas; me recuerda la escena de El aprendiz de mago, de la película Fantasía. Esta tensión y ansiedad nos ha dado como resultado una falta de satisfacción o lo que es lo mismo, el síndrome del consumidor frustrado. Sí, ahora todos somos unos consumidores frustrados y estresados y casi todos lo hemos experimentando y aún no nos hemos dado cuenta. por Rita Sobrino y Fernando Mercado Ilustraciones de Francisco Reyes 58 La tecnología también contribuye a la generación de consumidores frustrados, se trata de una carrera contra el destino Son muchos los factores que contribuyen a esta frustración. En un viaje de compras normal a la tienda de autoservicio –como veíamos– tenemos que tomar cientos de decisiones, lo que después de un rato nos estresa y desgasta nuestra energía, haciendo de esto una experiencia desagradable, cuando tendría que ser todo lo contrario. La tecnología también contribuye a la generación de consumidores frustrados, se trata de una carrera contra el destino, tratamos de tener lo último en telefonía celular, computadoras, equipos de audio, video, videojuegos y para nuestra desgracia nunca estamos al día, porque cuando tenemos en nuestras manos “lo último” algo nuevo ya se está cocinando o saliendo del horno, alimentando nuestra frustración. Tenemos teléfonos que hasta caminan solos detrás de nosotros, pero la verdad es que los utilizamos para hacer y recibir llamadas, ¿quién tiene el tiempo que tienen los jóvenes de 15 años para estar leyendo un manual de tres tomos y picándole una semana para saber todo lo que hace el aparato maravilloso? Finalmente sólo lo tenemos para comunicarnos, pero si ya compramos el aparatito más complicado, esa falta de tiempo también nos genera frustración. Al mismo tiempo los consumidores estamos saturados de imágenes, mensajes, logos y marcas que compiten unas con otras por nuestra atención, han saturado tanto nuestras mentes perdiendo toda efectividad y su objetivo principal, que es llamar nuestra atención y quedar fijas en nuestra mente. Las grandes compañías que no se han dado cuenta que esto no contribuyen mucho a aliviar nuestras frustraciones. ¿Alguna vez han tratado de comunicarse por ejemplo a Telmex para hacer alguna aclaración o consulta? Te pierdes en un menú de opciones automatizadas infinitas y te puedes morir antes de que un ser humano conteste el teléfono. Yo todavía no lo he conseguido. Pues lo mismo sucede con infinidad de empresas de servicios, como de telefonía, televisión por cable o satélite, etcétera. Qué tan grande será la frustración, en este sentido, de los consumidores en Estados Unidos que ya existe una página de internet creada y enriquecida por ellos mismos, dedicada a informar a la gente que marcar y algunos trucos para que un humano te conteste en una infinidad de compañías: http://gethuman.com/, creada originalmente en un blog en el 2005 se volvió tan grande y popular que ya existe de manera independiente. La frustración e insatisfacción de los consumidores, es mayor aún en los países desarrollados, y ya se sabe que el nuevo reto de la mercadotecnia y las empresas será aliviar o atender el estrés y frustraciones del consumidor. Su labor ahora consistirá en facilitarle las cosas, hacer que sus decisiones sean menos complicadas, más sencillas y por ende hacerlo feliz. Y esto ya tiene nombre, se llama Simplicity Marketing, por ahora. “En las economías más desarrolladas del siglo veintiuno, la siguiente generación de éxito en el posicionamiento pertenecerá a esas marcas que alivien el estrés de los clientes. Esto significa simplificar la vida de los clientes o de los negocios en formas que estén estrictamente unidas a la marca y al posicionamiento del producto. O sea convertirse en el socio que alivia el estrés del cliente”. Steven M. Cristol y Meter Sealey en su libro –un poco aburrido pero con mucho sentido– “Simplicity marketing: end brand complexity, clutter, and confusion”, llaman la atención al respecto. Los consumidores están cada vez más estresados por las elecciones complejas que deben hacer cada día. Las compañías han inundado el mercado con una proliferación de variedades y tipos de productos, opciones de precio y marcas. Simplicity Marketing está en contra de esta tendencia y recomienda el regreso a la simplicidad. Los autores recomiendan que las compañías adopten una estrategia proactiva para simplificar el rango de productos, marcas, precios y comunicación. Desde su punto de vista, esta estrategia hace más felices a los consumidores y reduce costos para las compañías son dos grandes ventajas. Y proponen una serie de estrategias para alcanzar la simplicidad. Independientemente de lo que propo nen Cristol y Sealey; como veíamos, es un hecho que las personas de hoy tenemos muy poco tiempo y paciencia para tomar decisiones respecto a nuestras compras, servicios y muchos aspectos de nuestra vida en general, especialmente desde que el número de productos se ha incrementado tanto en los últimos años, tanto que da flojera. En el fondo a todos nos gustan las cosas que nos simplifiquen la vida en lugar de complicarla. A nadie –o casi nadie– nos gusta que nos hagan la vida imposible o nos hagan sufrir. el nuevo reto de la mercadotecnia y las empresas será aliviar o atender el estrés y frustraciones del consumidor 59 El verdadero reto a final de cuentas será el de alcanzar la sencillez y facilitar las cosas. Esto es más complicado de lo que parece. Alcanzar mayor simplificación supone una gran complejidad. Todos aquellos que diseñen páginas de internet sabrán de lo que hablo, para simplificar un paso para nuestros usuarios significa mucho trabajo para el desarrollador. Lo mismo será en el diseño de productos, servicios, estrategias de mercadotecnia y campañas publicitarias, se requerirá de mucha creatividad y trabajo para detectar que es lo que podemos hacer para facilitar la vida de los consumidores con nuestros productos, simplificar nuestros mensajes y con esto hacerlos felices y conseguir un mejor posicionamiento, lealtad de marca y ventaja competitiva. Ya hay compañías que han entendido esto. Es opinión de muchos que gran parte del éxito de iPod es su sencillez y simplicidad. De igual forma ya podemos ver algunos mensajes publicitarios en donde algunas compañías hacen alarde de la forma en que facilitan la vida a sus clientes, como las compañías de paquetería internacional. También algunas líneas aéreas de nueva creación que han tomado la simplificación como ventaja diferencial. Cada vez estaremos escuchando más de esto, estén alertas. Simplicity es la palabra• ADMINISTRACIÓN DEL DISEÑO De lo intangible a lo tangible Mientras vamos realizando el brief, comienza en nuestra mente el proceso de visualización, que es la habilidad que tenemos para formar imágenes de las posibles soluciones del diseño De lo verbal a lo visual, la traducción del brief Al diseñar, nos encontramos que muchos de los requerimientos de los clientes son poco claros y en su mayoría son proporcionados de forma verbal, y es que el cliente cree que al hablarnos de un cierto color, forma o composición, los diseñadores entendemos lo mismo y viceversa. Como un mero ejercicio para ilustrar lo anterior, pide a un grupo de personas que seleccionen un determinado color en una habitación, –azul o amarillo, por ejemplo–, sin mencionarlo momento cada quien el matiz seleccionado, pide después que cada quien diga el color que eligió; te sorprenderás al ver que aún cuando hubo similitudes también hubo diferencias. Este mismo ejercicio lo puedes repetir pidiendo ahora que cada quien escriba una letra, que puede ser “a”. Veras que al comparar los caracteres escritos los hay de diferentes tipos, en altas y bajas, en itálicas y romanas, etcétera. Y es que aún cuando hablamos de lo mismo, no todos nos referimos a lo mismo por igual. Si en un ejercicio tan sencillo abundan las diferencias, ¿qué podemos esperar en un complejo proyecto de diseño? Un instrumento poco usado pero realmente efectivo para no jugar al “teléfono descompuesto” es la utilización de un brief o listado de requerimientos. Un buen brief debe constar de cuatro secciones diferentes pero intrínsecas para la buena ejecución del proyecto. La primera corresponde a entender quién es nuestro cliente y quién el usuario final del diseño. La segunda se refiere al completo entendimiento del problema de diseño, es decir, qué se va a diseñar. En un tercer sitio debemos respon- por Julio Frías Peña y Alma Andrea Hernández Fuentes der cuál es la audiencia y mercado al que se pretende llegar, y por último, cómo tecnológicamente se va desarrollar el diseño. Entender y trasladar estos cuatro puntos no es tarea fácil, pues hacer visible lo invisible requiere de habilidades de diseño, mercadotecnia y tecnología. Sin embargo la elaboración del brief puede ser demandante, su desarrollo es mucho menos que la tarea de reparar los daños por no haberlo realizado y evitar así el fracaso del diseño. Mientras vamos realizando el brief, comienza en nuestra mente el proceso de visualización, que es la habilidad que tenemos para formar imágenes de las posibles soluciones del diseño. Usualmen- te los diseñadores plasman estas ideas durante la etapa del bocetaje, sin embargo, muchos de ellos encuentran dificultad en esta labor ya que concentraron sus habilidades de dibujo en la interpretación del producto, más que en la figura humana, olvidando que la interacción productousuario es fundamental en diseño, particularmente en el industrial. físicos son tangibles mientras que los analíticos son intangibles. Los prototipos comprensivos son aquellos que buscan presentar todas o casi todas las características del producto en su posible entorno de uso. Por otro lado, los prototipos enfocados son aquellos que buscan presentar sólo algunas de las características a evaluar de ese nuevo producto o servicio. Modelos, simulaciones y prototipos Objetivo de los prototipos Dado el creciente auge de las tecnologías, la línea divisoria entre lo que es un modelo, una simulación y un prototipo se ha ido desvaneciendo. Usualmente un modelo es una aproximación de la realidad que busca enfatizar ciertas características, un modelo por lo tanto puede ser una ecuación matemática o un Airbus 380. El término modelo abarca ambos: simulaciones y prototipos. Continuamente las simulaciones se refieren a modelos virtuales de un proceso, por ejemplo, un simulador de vuelo, mientras que los prototipos son modelos físicos de un producto; sin embargo, la tecnología actual permite la realización precisa de un producto en dos dimensiones. Para Ulrich y Eppinger un prototipo es la aproximación de un producto en una o más dimensiones de interés. Bajo esta definición, cualquier representación que exhiba cuando menos un aspecto del producto y sea ésta de interés para el equipo de desarrollo, es un prototipo. Por lo tanto puede haber diversas clases de prototipos: bocetos, bocetos rápidos, modelos matemáticos, “renders”, así como versiones funcionales a escala o 1:1 del producto. Cuatro son los objetivos de los prototipos: Aprender, comunicar, integrar y alcanzar. En referencia a aprender, los prototipos sirven para conocer la respuesta a dos interrogantes: ¿Funcionará el producto? y ¿Cubrirá los requerimientos de los clientes? Al desarrollar prototipos una empresa busca validar si lo que pretende con éste es comprensible; es decir, si comunica efectivamente a sus clientes, empleados, proveedores, distribuidores y accionistas. Un prototipo debe ser integrador al ofrecer diversas posibilidades para la manufactura del producto o servicio, debe ser congruente con las plataformas y sistemas de modulación del producto. Finalmente el prototipo debe demostrar que se alcanzaron las metas y objetivos propuestos antes de ser producido en larga escala. Mike Baxter ha mencionado un objetivo más al hacer prototipos, que estos pueden ayudar a los diseñadores a desarrollar y validar nuevas ideas, así como rectificar las propuestas de ingeniería en relación con la interfase del producto con el usuario, esto es particularmente importante cuando el nuevo producto es complejo y difícil de visualizar. Diseñando el futuro Clasificación de los prototipos Los prototipos pueden clasificarse en dos dimensiones: a) los que van de lo físico a lo analítico, y b) aquellos que van de lo comprensivo a lo enfocado. Los prototipos Una muestra de que el diseño proyecta el futuro se observa en los prototipos de autos, cámaras, lanchas, muebles, vajillas, electrodomésticos, empaques y demás diseños industriales y gráficos que los estudiantes de diseño industrial del Tecnológico de Monterrey, Campus Ciudad de México, realizan cada semestre. Durante el evento llamado Hiper-entre ga se exponen toda clase de prototipos, desde aquellos que proponen nuevos hábitos que afectan positivamente nuestra cultura, hasta aquellos que son innovadores en su concepto, parte(s) o totalidad, así como en su proceso de desarrollo. En muchos de los casos las innovaciones propuestas por estos diseñadores van más allá de los objetos, son propuestas de nuevas formas de negocios, lo que abre la ventana a la incubación de nuevas empresas, compañías que buscan generar los empleos que el país necesita. Tanto en mayo como diciembre, se presentan más de 300 proyectos que abarcan desde el primero al último semestre de la carrera de diseño industrial; durante esta muestra abierta a todo el público, se enfatiza lo realizado en los diferentes talleres de diseño. Paralelamente a la muestra, como ya empieza a ser costumbre, se inaugura la exposición: “El diseño en los oficios”, la cual está a cargo de los alumnos de la materia de antropología del diseño de noveno semestre. Esta exhibición es un claro ejemplo de cómo el diseño industrial está vinculado hasta en los oficios más inimaginables, como el de un algodonero o un tamalero. En el marco de la Hiper-entrega se otorgan los premios de oro, plata, y bronce, que son reconocimientos a los mejores trabajos de cada semestre. Lilian Fajardo, ganadora del premio de plata en el Taller de Diseño 1, nos comentó que fue para ella una gran emoción recibir este reconocimiento pues la motiva a continuar con su trabajo y comprometerse con él. La también presidenta de la asociación de estudiantes de diseño industrial (Innova) mencionó que obtuvo el premio por su destacado trabajo en la creación de una vajilla de cerámica cuyo propósito era el de servir al usuario que comiera sin estar sentado, como en un cóctel por ejemplo, y gracias a su diseño ergonómico, los platos junto con el vaso podían sostenerse con una mano, mientras que con la otra se come, proporcionándole comodidad al comensal. Por su parte, Daniel Faz, uno de los acreedores al premio de plata en Taller de Diseño 4 expresó: “este premio representa todo el esfuerzo que le imprimimos mi equipo y yo al proyecto; le echamos muchas ganas y cuando haces las cosas bien, los resultados vienen solos”. Daniel, junto con su equipo, participó con el diseño de un auto funerario de Mercedes Benz. Conclusiones Los prototipos son por sí mismos productos innovadores, son resultado tanto de una cultura como de las fuerzas del mercado. Al realizar prototipos se confirma que el diseño no es arte sino ciencia, y es que en cada prototipo los diseñadores y demás miembros del equipo validan sus hipótesis referentes a materiales, procesos, tendencias e interacciones con los usuarios, entre otras variables. Los prototipos no sólo capturan y satisfacen los requerimientos del mercado, también anticipan mejoras potenciales que pueden llevar a más innovaciones incrementales, radicales o de transformación. Los prototipos son el enlace entre mercadotecnia, diseño e ingeniería y permiten hacer visible la estrategia e identidad de las empresas. Por ultimo, el diseñador impacta en el diseño de la cultura, fortaleciendo su propia cultura de diseño, sugiriendo así un mejor futuro a través del diseño de productos que utilizamos en la vida diaria• Alma Andrea Hernández Fuentes Es estudiante de la licenciatura en diseño industrial del Tecnológico de Monterrey Cam pus Ciudad de México. Ha colaborado en diver sas publicaciones como “Jaque”, “Jaque Online”, y “Sitio”, del Tecnológico de Monterrey Campus Ciudad de México y el suplemento Generación M del periódico “Milenio Diario”. Es profesora en línea de la materia de Pen samiento Crítico en PREPANET y vicepresidenta de la asociación estudiantil de diseño industrial INNOVA , ambas del Tecnológico de Monterrey Campus Ciudad de México. Es además direc tora general y editora en jefe de la revista estudiantil “Punto Azul” del Tecnológico de Monterrey Campus Ciudad de México. 64 Diseñar aprendiendo y aprender diseñando Entrevista con Lance Wyman “Creo que lo mejor es hacer un diseño inteligente, aprender en cada proyecto. Eso me gustaría decirles a quienes hoy están iniciándose en esta excelente profesión” Los diseños de Lance Wyman se encuentran entre los más conocidos y relevantes en la historia moderna de México. El famoso emblema de México 68 y toda la parafernalia que nació a su alrededor, han sido piedra de toque en el diseño de identidad, los sistemas señaléticos y los índices cromáticos en nuestro país. Los pictogramas originales del metro de la Ciudad de México, el logotipo del Hotel Camino Real, la imagen del “Chapulín” o El Papalote Museo del Niño, son referencias entrañables de nuestra cultura visual a través de cuatro décadas de historia. Wyman nació en Newark, New Jersey en 1937 y durante sus años escolares vivió muy cerca del ambiente marino, pues su padre estaba a cargo de un bote de pesca. Según él mismo lo explica, la estética del mundo marítimo y su industria tuvieron una importante influencia en su vida. En 1960 se graduó como diseñador industrial en el Instituto Pratt de Brooklyn, pero pronto decidió dedicarse al diseño de logotipos cuando conoció a los alumnos de Paul Rand en Yale. Comenzó su carrera en Detroit como diseñador de sistemas de empaque para Delco en General Motors. Luego trabajó en el taller de William Schmidt, desarrollando la imagen visual del Pabellón de Estados Unidos para la Feria de 1962 en Zagreb; esa fue su primera experiencia integrando el diseño de logotipos con el ambiente tridimensional. Al año siguiente se sumó a la oficina de George Nelson para diseñar el Pabellón de Chrysler en la Feria Mundial de Nueva York. En 1966 participó con Peter Murdoch en el concurso para diseñar la imagen de las Olimpiadas de México 68, lo cual significó el inicio de una aventura que duraría cinco años. Los elementos del diseño olímpico se articularon dentro de un sistema multidimensional de logotipos, tipografía, color, ambiente urbano y comunicaciones impresas en varios idiomas, que ha sido considerado como uno de los sistemas de identidad más exitoso por su influencia en el desarrollo de la especialidad. Dos años más tarde, mientras Murdoch volvía a Londres, Wyman fue contratado para desarrollar los programas de identidad gráfica del metro de la Ciudad de México y la Copa Mundial de Futbol México 70. En 1971 Wyman estableció su propia empresa en asociación con Bill Cannan y enseña en la Parsons School de Nueva York desde 1973. En esta entrevista, Lance Wyman hace un breve recorrido de su andar por el diseño y sus experiencias en México. Usted ha manifestado continuamente su interés por las perspectivas del diseño hacia el futuro, ¿cuál conside- por Arturo Ortega Director general de Concepto Total ra la principal diferencia que existe en el mundo del diseño desde el tiempo en el cual comenzó a diseñar y nuestros días? Bueno, creo que uno de los principales elementos que hacen diverso el momento actual es el gran impacto que las tecnologías han tenido sobre el diseño y los diseñadores. Incluso los nombres de las disciplinas que se enseñan en la universidad cambian contínuamente y se vuelven muy extraños, porque los estudios cada día se van especializando más. Esa situación obviamente ofrece muchas ventajas instrumentales. Los recursos digitales de hoy permiten, por ejemplo, echar mano de algo más que las dos dimensiones para trabajar con volúmenes y tiempos. A través de las computadoras, la habilidad del diseñador para conceptualizar se ha vuelto más amplia y veloz. Ahora resulta mucho más sencillo imaginar algo y empezar a verlo enseguida, de modo que así cambia totalmente el modo de aproximación al objeto de diseño. Ahora bien, con la tecnología ganas unas cosas, pero pierdes otras. Mi hija, cuan- do era pequeña, me decía siempre algo que es muy interesante: “las computadoras son muy estúpidas, tú tienes que decirles todo lo que quieres que hagan”, y es verdad. Los diseñadores pueden contar con todas las oportunidades y todas las herramientas, pero a menudo sus resultados corren el riesgo de ser pobres y mecánicos. Eso en realidad no depende de tener a la mano una computadora, porque el peligro al usar un compás es el mismo. Cada una de estas herramientas es un recurso maravilloso sabiéndolo utilizar. A pesar de todo, hoy es claro que la mayoría de los diseñadores ha perdido la habilidad para dibujar, que es algo esencial. El modo de superar los límites que la computación puede imponer al diseño es volver a hacer cosas con las manos: dibujar, modelar, tocar el mundo. Al observar sus diseños uno se perca ta de que siempre ha trabajado así, pues un logo creado por Lance Wyman es incluso un lugar dentro del cual se puede estar. Como sabes, yo estudié diseño industrial y no diseño gráfico, pero pronto comencé a trabajar en el mundo del diseño gráfico. Creo que eso me ayudó a integrar ambas disciplinas. Sin embargo, esa no es la única manera de hacer diseño gráfico. Creo que cada quien tiene habilidades diversas y que si las explora con seriedad, podrá aprovechar sus propias oportunidades. En México tenemos una cultura antigua y rica que a veces no reconoce mos. Usted, en cambio, aprovechó desde el primer momento los elementos de la estilística prehispánica para desarrollar varios de los sistemas de imagen corporativa que realizó en nuestro país. Es una cuestión muy interesante, porque la cultura significa algo muy diverso en cada lugar. Yo tuve muchas experiencias con la cultura mexicana, unas buenas y otras no tanto. Pero en realidad pienso que la histo- ria mexicana es estupenda. En Nueva York claro que tenemos una historia, pero no tan arraigada como la de ustedes. Hay gente que llega a Nueva York y la critica por no tener una historia, obviamente la tiene. Tenemos el Empire State, que puede no ser la mejor arquitectura del mundo, pero tiene su estilística y su influjo. Tenemos Square Garden y la gente que va ahí a disfrutar de sus espectáculos adquiere una cierta visión del mundo que es única e interesante. La cultura y la historia tienen la peculiaridad de que se harán cada vez más importantes conforme el mundo se siga globalizando. Porque la gente necesita algo a que pertenecer, algo que te diga quién eres, tu identidad. Se trata de tu genética, tu familia, tu ciudad, tu raza, tu tradición, tu religión. Tú necesitas saber quién eres y trabajar conforme a ello. Lo que eres como individuo tiene que ver con la ciudad y con tu país, con tu cultura, con tu historia. Pero además de la cultura, el diseño es un negocio, ¿qué importancia tienen las relaciones, las influencias, la política? A veces estas cosas son incluso más importantes que el diseño, por ello podemos ver que hay diseñadores que les va muy bien y en realidad no son buenos diseñadores. En realidad es una combinación de todo: hacer buen diseño y tener buenos clientes. Pero sobre todo, aprender de ellos. Somos gente y tenemos que ganarnos la vida aprendiendo de otra gente. Hay cosas que no te las pueden enseñar en la escuela, que las tienes que aprender de los clientes y yo he tenido la suerte de tener clientes muy bien educados. Una de las cosas más estúpidas que he escuchado, desde mi experiencia, es que el diseñador debe educar al cliente. Porque tú trabajas con él como un socio y ambos se necesitan mutuamente, pero él sabe desde el inicio lo que está pasando, él es el experto en su negocio. Así que uno de los secretos para que el diseñador crezca es aprender a formar parte de todo lo que está sucediendo. Las condiciones externas al diseño pueden ser tan relevantes que su influjo altere la dinámica del diseño. Cuando fui invitado aquí para trabajar en el proyecto olímpico de México 68 , teníamos que diseñar algo para el mundo, desde un punto de vista histórico y particular. Teníamos que entenderlo y expresar lo qué significaba, pero teníamos que hacerlo a nuestro modo. Ese era el reto y nos fascinó. En aquel entonces, teníamos una gran ventaja, porque trabajamos para alguien que sabía cómo hacerlo. Pedro Ramírez Vázquez era como una sombrilla que nos protegía de las dificultades del ambiente y lograba tomar excelentes decisiones, formaba comités que trabajaban en equipo y conforme el proyecto de los Juegos Olímpicos se fue haciendo cada vez más y más grande, supo enfrentarnos a nuestras propias responsabilidades. Esa fue una gran experiencia que marcó toda mi vida. Creo que lo mejor es hacer un diseño inteligente, aprender en cada proyecto. Eso me gustaría decirles a quienes hoy están iniciándose en esta excelente profesión• 65 66 Universidad del Pedregal Cuando se trata de escribir respecto a los estudiantes de diseño gráfico, es inevitable recordarlos en el ambiente del taller, en su actitud de aprendices con encuentros y desencuentros, búsquedas y logros. En su formación se puede predecir con intención quiénes se proyectan con decisión y empeño a lograr su propósito, ser profesionales que se distinguen, no sólo por su calidad, sino por su actitud y personalidad. Estudiantes de la licenciatura en diseño gráfico de la Universidad del Pedre- gal, de las cuatro primeras generaciones 1990 -1997, nos permiten constatar en este artículo cual ha sido su devenir en el ejercicio profesional. No son de ninguna forma los únicos ya que la relación de egresados competentes, orgullosamente es grande, sino que el criterio para la selección de la muestra corresponde a una década: Edgar, Gerardo y Rafael y en el caso de Andrés, a los trece años de su egreso. Algún criterio se tenía que aplicar y finalmente la numero logía, la fantasía y la mística son como otros 67 El proceso de aprendizaje-enseñanza del diseño ha experi mentado cambios enormes en el enfoque técnico y tecnoló gico, no así en sus sustentos teóricos filosóficos, argumentos conceptuales y propósitos muchos temas, consustanciales al diseño. En las diversas funciones que tiene la comunicación visual: informar, difundir, promocionar incluso favorecer el intercambio y consumo de bienes y servicios; los anteriormente mencionados han desarrollado la capacidad de seleccionar entre la diversidad de medios que existen, el adecuado para cumplir con el propósito, de manera funcional y efectiva. Es necesario reflexionar respecto al proceso de aprendizaje-enseñanza del diseño, que ha experimentado cambios enormes en el enfoque técnico y tecnológico, no así en sus sustentos teóricos filosóficos, argumentos conceptuales y propósito, que desde mi opinión, es ordenar, dar forma, facilitar funciones, agilizar procesos, enlazar públicos, pero muy especialmente revestir los soportes gráficos de detalles que generan emoción, despiertan los sentidos y añaden alegría a lo cotidiano. De la escuela de diseño gráfico de la Universidad del Pedregal egresan profesio- Edgar Munguía Oliver Gerardo Balderas Luna Egresó de la Universidad del Pedregal en 1997. Egresó de la Universidad del Pedregal en 1997. En el 2001 obtuvo el Philosophy Master in Social Estudió un diplomado en Mercadotecnia en Justice, de Logos International University; en la Universidad Iberoamericana (2001-2002); 2006 inició la especialización en Coaching, rum en el ILSC de Vancouver Canadá tomó los cur bo al Coaching Certification. Desde el 2001 has sos Comunication y Academic Preparation ta la fecha es catedrático en la licenciatura de (2002), y en The University of Michigan estu diseño gráfico de la Universidad del Pedregal. En dió Management of Managers (2005). De 1997 1997 ingresó a trabajar en Azul Púrpura, en 1999 a 1999 fue editor gráfico de varias revistas de en TV Azteca, en el 2000 en Grupo CompuPrice Grupo Editorial Notmusa. En 1999 ingresó a y en 2002 en Etzétera Diseño. En 2006 fundó su Grupo Editorial Premiere donde actualmente es propio despacho, Siete d estudio, Consultoría & director de arte de las revistas “Cine Premiere”, Outsourcing, Soluciones Business Venture. Se “Switch”, “Inversionista”, “Max”, “FHM México”, considera con la habilidad de desarrollar solu “Avenue Peugeot México” y “Car Magazine”. En ciones no típicas orientadas a las necesidades 2000 y 2001 obtuvo el premio “The Best”, de la y puntos de vista del cliente. Society of Publications Designers, por las revis nales con formación integral, a partir de un modelo educativo en el que se ofrece atención personalizada y el acompañamiento de maestros prestigiados y comprometidos con su profesión, con la educación y formación de los nuevos diseñadores, responsables del concepto, sentido y valor de la comunicación visual del futuro próximo. Es conveniente mencionar que los profesionales que ahora se presentan han incursionado también en la enseñanza de su profesión y han dictado conferencias en diversos foros. Son profesionistas, motivo de orgullo y admiración. Festejo con todos los egresados, la satisfacción de que Andrés, Edgar, Gerardo y Rafael, ”botones de muestra”, sean hoy protagonistas de este artículo de jóvenes profesionistas del diseño• Campaña Body Design Lipoescultura/Periódico “Reforma” Cartel para el concurso “Invitemos a leer” de la FILIJ/2005 por María Elena Martínez Durán Directora de la Escuela de Diseño Gráfico de la Universidad del Pedregal tas “Max” y “Switch”. Diseño de personaje “Manchas locas” Cliente: Sol Consultores/ Helados Holanda *Proyecto realizado en conjunto con Javier Gómez Propuesta de diseño de empaque “Tesalón” Cliente: Novartis Farmacéutica Diseño de logo para buscador “Tsool” Cliente: Jackbe Andrés Morales Guerrero Rafael Hidalgo y Terán Egresó de la Universidad del Pedregal en 1994. Egresó de la Universidad del Pedregal en 1997. En 2004 cursó el Diplomado de Comunicación Trabajador y comprometido con las ideas, el Visual impartido por la Escuela Nacional de desarrollo y la aplicación de la creatividad en Artes Visuales. De 1994 a 1997 trabajó en distin cualquier producto. En 1997 se incorporó al diario tos despachos como: Alta Resolución Gráfica, “Reforma”, primero como diseñador en el área Carlos Azcobereta Publicidad y Fractalgrafics. comercial, en la sección de anuncios y después En 1998 comenzó a trabajar como diseñador. En como coordinador de las secciones Viernes 2005, fundó APHIK, donde desarrolla y supervisa Social y Sociales hasta el año 2000. Desde ese distintos proyectos de comunicación editorial y año a la fecha trabaja en el área de proyectos digital. Entre sus clientes se encuentran Pearson especiales realizando diversas campañas publi Educación, McGraw-Hill, Bayer Healthcare, citarias internas y para clientes del periódico, en Jackbe, Pindel, Imprenta Richi y Novartis Farma las cuales se involucra desde la concepción de la céutica, donde es asesor de diseño y formación idea, durante su desarrollo (toma de fotografías, en el área de Ingeniería de Empaque. copy, etcétera) hasta plasmarlo en el layout Wolfgang Weingart: 69 De Mainz a Basilea “A diferencia de las modas de muchos de sus seguidores, el trabajo de Wolfgang Weingart nunca es precioso, decorativo o tendencioso“ por Paul Rand Selección y Traducción: Félix Beltrán. Universidad Autónoma Metropolitana / México Monta una bicicleta. Es un pintor, un poeta, un explorador y un artista en el disfraz de un tipógrafo. Sus herramientas son una prueba de prensa, papel, tinta, tipografía y película. Ellas proporcionan el tiempo para la contemplación, la oportunidad para la invención y la satisfacción del descubrimiento. Es un formalista. La forma es lo que hace significativo al contenido, le da estilo y aclara el significado. La perseverancia infatigable y la disciplina implacable forman la materia de un trabajo distinguido. Su trabajo es distinguido. Es un artista. Su interés primario no es tipografía de pan con mantequilla, sino pintar (collage); es decir, pintar con tipografía y material tipográfico en lugar de aceite de linaza, pintura y lienzos. Este aspecto de su trabajo no está diseñado para leer, sino para contemplar, como una abstracción pura. Su trabajo es una asimilación de Picasso, Mallarmé, Marinetti, Malevich, Mondrian, Moholy-Nagy, Lissitsky, Schwitters y los practicantes Piet Zwart, Walt er Dexel y Max Buchartz, con más de una tintura de Gutenberg y una salpicada de humor. Es original. Una rápida hojeada a su libro (“My way to typography“) va a demostrar la riqueza, variedad y originalidad de sus diseños, desde lo lírico hasta los hechos. Siempre interesante, siempre el resultado de una idea significativa sin la cual la forma es una mera decoración. Su trabajo, abstracto o concreto aunque es producto de prueba y error, nunca es gratuito, nunca decorativo. Su forma siempre es funcional, llena de significado y rica en posibilidades. En una tipografía diseñada para el “Times“ de Londres, es agradable a la vista y fácil de leer. No hay trucos, zigzags, pasos, balas o toques decorativos; reserva esos diseños para sus abstracciones. Tristemente, los mismos diseños han dirigido algunos de sus epígonos indiscriminados hacia el camino del desastre. Se necesita talento y comprensión para ser original. A diferencia de las modas de muchos de sus seguidores, su trabajo nunca es precioso, decorativo o tendencioso. Tiene pocos iguales y muchos seguidores. Más que otros, ha agregado sin medida al vocabulario del diseño tipográfico. Sus libros infantiles que combinan tipografía sofisticada y garabatos de niños es una realización ingeniosa. Aún cuando su trabajo es una expresión de lo nuevo, sus métodos son la práctica de lo antiguo –manos a la obra–. Excepto por su arreglo del texto, la computadora –el regalo y la aflicción de nuestro tiempo– no tiene cabida en su libro. Sin embargo, cuando sus estudiantes usan la computadora, lo hacen con la disciplina y comprensión de la relación entre la estética y la tecnología, como una herramienta de producción, y no como un instrumento de la creatividad. El buen trabajo está siempre de moda. Aquellos que alegan que el diseño como lo conocemos está muerto y que “ya no hay normas convencionales” están esgrimiendo una gran brocha, confundiendo las formas nuevas de la comunicación e información, con la estética. Parece que su marco de referencia es estilo, pero estilo como un reflejo del zeigeist, no de la estética, que es tan inmutable como el H2O. El tema de la conciencia social es otro truco favorito que es esgrimido. El buen diseño, en el sentido real, es conciencia social y siempre ha denotado moralidad, honestidad, integridad, imaginación, originalidad, curiosidad, calidad, orgullo en el trabajo, alegría en la exploración y no en la explotación. Es un hombre con ideas. Las ideas son el corazón de todo trabajo creativo. Las ideas son el contenido de la forma y manejan las sensaciones, emociones y sentimientos. También se ocupan del movimiento, ritmo, textura, acción, ruido, silencio, gracia y elegancia. Estos atributos se reflejan mucho en su trabajo. Cuando usa reglas de tipografía, por ejemplo en sus collages, siempre parecen pertenecer funcional y formalmente; este es un contraste marcado con el trabajo de muchos de sus imitadores, cuyo uso de las reglas es casi invariablemente arbitrario. La plétora de trabajo producida por la generación actual más joven es un tributo cuestionable a sus experimentos y una mala interpretación de sus intenciones. Con pocas excepciones, el trabajo, agradable o desagradable es meramente decorativo y tiene una semejanza superficial con el original. La escasez del buen diseño en el mercado se debe, tal vez, menos a los pocos clientes simpatizantes que a una dependencia abyecta en las encuestas de consumidores. Esto es tal vez, una de las razones por las que Weingart prefiere el estudio del artista a la oficina de negocios• Su trabajo, abstracto o concreto aunque es producto de prueba y error, nunca es gratuito, nunca decorativo “Wolfgang Weingart: From Mainz to Basel“, de “My way to typography“, de Wolfgang Weingart, editado por Lars Müller Publisher, Suiza, 2000. 68 En este número de a! Fotografía Alan Martín C 04455 13312385 E [email protected] Conferencia Internacional a! Diseño Luis Almeida T 2614 44 42 Miguel Delgado I www.topdesign.com.mx Daniel Esqueda I www.danielesqueda.com Jacobo Vázquez México T 5089 62 59 ¡SUSCRÍBETE Ya! 1 $250 año por a h o r r a 17 % Stephen Doyle I www.doylepartners.com 2 $390 3 $495 años por años por ahorra 35% ahorra 45% Ilustración: Víctor Martínez Cristina Pineda I www.pinedacovalinaz.com Scott Lerman I www.lucidbrands.com Karin Fong I http://imaginaryforces.com Carlos González Nacif I www.dbureau.com.mx Rafael Treviño I www.td2.com.mx Björn Kusoffsky I www.stockholmdesignlab.se Universidad del Pedregal María Elena Martínez E [email protected] I www.upedregal.edu.mx Marca la Diferencia Hervé Baurez Greenstar México T 5246 5760 E [email protected] Color Correcto Enrique Arechavala E [email protected] Fernando Angilella E [email protected] Industria Gráfica HP México Perla Gómez T 5258 46 00 E [email protected] Marketing Design Rita Sobrino E [email protected] Fernando Mercado E [email protected] Francisco Reyes T (01) 83478672 E [email protected] I www.citricoenlinea.com.mx Administración del Diseño Julio Frías T 5483 22 05 E [email protected] Entrevista a Lance Wyman Arturo Ortega T 5523 75 54 E [email protected] I www.conceptototal.com.mx Wolfgang Weingart Félix Beltrán E [email protected] Soluciones Mac Marcos Rodríguez E [email protected] Acceso a la automatización Carlos Ysunza T 5256 03 36 E [email protected] I www.softrobot.com.mx De la pluma de... Harry Aemebe T 5782 40 45 C 04455 2219 46 02 E [email protected] DATOS FORMA DE PAGO Nombre A Cheque A nombre de Escuela Nacional de Artes Visuales S.C. Enviar a Hacienda de la Escalera 22, Colonia Prado Coapa. C.P. 14350 México, D.F. Compañía/Puesto B Depósito bancario En cualquier sucursal del Banco HSBC, a la cuenta 4025094228, a nombre de Escuela Nacional de Artes Visuales, S.C. Después envíalo por fax al (55) 5679 3166 junto con esta forma, es muy importante que la ficha de depósito tenga el sello por el frente bien marcado. Para cualquier aclaración comunícate al (55) 5679 3040. Dirección Colonia/C.P. C Tarjeta de crédito Llena y envía esta forma por fax, automáticamente se realizará el cargo Cd./Edo./País American Express Mastercard Número de tarjeta Tel./Fax Fecha de vencimiento Código Nombre del tarjetahabiente Firma E-mail En nuestra próxima! edición • 15 años de Concepto Total Visa Por este pagaré autorizo que se cargue a la tarjeta correspondiente y me obligo incondicionalmente a pagar a la vista, a Escuela Nacional de Artes Visuales, S.C., el importe total de este título. Los envíos se realizarán a través de SEPOMEX. 1 año 6 números 2 años 12 números 3 años 18 números Requiero factura (R.F.C. y datos fiscales), será enviada por correo Directorio www.a.com.mx La guía más calificada para contactar a diseñadores, fotógrafos, ilustradores, imprentas, escuelas, bancos de imágenes, venta de software y hardware y mucho más del diseño y la industria gráfica. 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Sección Ciudad San Luis Potosi Teléfono 01 (444) 825 22 58 Fax 01 (444) 825 23 53 URL www.canon.com e-mail [email protected] [email protected] Diseño web, gráfico, multimedia Asesores en comercializacion, imagen global, campañas publicitarias y fotografia Imagen y comercialización Noticias Exposición de Eero Aarnio en el Franz Mayer Por primera vez llega a México y Latinoamérica la obra de uno de los grandes innovadores del diseño industrial, el finlandés, Eero Aarnio: “Fantasías del Pop”, es el título de la muestra, la cual se exhibe hasta el 15 de abril en el Museo Franz Mayer. La exposición reúne 90 objetos e incluye diseños que realizó desde sus inicios en los años 60 hasta piezas del 2002. Aarnio fue el primero en utilizar materiales como el plástico, fibra de vidrio, vinilo, así como colores brillantes y formas orgánicas en el diseño industrial finlandés, estilo y materiales que le permitieron una mayor experimentación. A diferencia de una exhibición de arte regular, en esta muestra uno puede tocar, interactuar y hasta sentarse en algunas de las piezas. Entre sus diseños más sobresalientes se encuentra la silla más emblemática de la época del pop, la Ball Chair, silla futurista de forma esférica que es como una habitación dentro de una habita ción y ha aparecido en varias portadas de revistas y películas. También está la silla Bubble, Pastil, Pony, Chick, Tomato, la lámpar a Double Bubble, las mesas Tornillo, Para bel, Copacabana y el tabu rete Mushroom.. “Fantasías del Pop” se presentó antes en Helsinki, en 2003; Oslo, en 2004; Copenhague, en 2005, y Washington en 2005. (www.eeroaarnio.com/news.htm / www.franzmayer.org.mx)• Soluciones Mac por Marcos Rodríguez Control de zoom en los programas de Adobe Si tienes un mouse con la función de scroll wheel, puedes utilizarla para hacer acercamientos o alejar la vista en Photoshop, Illustrator e InDesign. Por ejemplo, en Photoshop presiona la tecla Alt (Option) y gira la rueda. Hacia arriba te alejarás y hacia abajo te acercarás del área de trabajo. Al presionar la tecla Shift los porcentajes serán enteros, es decir: 25% , 50% , 100% , 200% , etcétera. Sin embargo, los tres programas presentan inconsistencias, pues en Illustrator, el girar la rueda hacia arriba, te acerca y hacia abajo te aleja. En InDesign, el scroll hacia arriba, mueve la hoja hacia la izquierda y el scroll hacia abajo, la mueve a la derecha. Para acercarte o alejarte, debes presionar también la tecla Control. Considera también que en Photoshop e Illustrator, el zoom se aplica sobre el centro de la vista que tenga tu área de trabajo y en InDesign se aplica tomando como centro la posición que tenga tu mouse. reemplazar un disco de menor capacidad, pero más veloz, incluso puedes notar que los procesos de la máquina son más lentos, pero si prefieres capacidad de almacenamiento sobre rapidez, ésta es la opción. El segundo factor es el rendimiento que da un disco de mayor velocidad. Notarás mejor desempeño con un disco de 5 mil 400 o hasta 7,200 rpm, sin embargo al utilizar el equipo con la pila, ésta se descargará más rápidamente y en algunos casos, será más ruidosa. Añadir RAM en Macs con procesadores Intel Apple recomienda que cuando incrementes la memoria RAM en tu Mac con procesador Intel, lo hagas en pares idénticos en cantidad. Es decir, si ya tienes 512 MB, añade otro módulo de 512. Esto genera un rendimiento mayor en su desempeño que si los dos módulos fueran de distinta capacidad. Editando señales de alerta Actualización de disco duro en portátiles Los avances en la capacidad de los discos duros de 2.5 pulgadas (la anchura física que tienen los discos para portátiles) permite que por un costo aceptable puedas duplicar o triplicar la capacidad original con la que compraste tu Mac. Toma en cuenta dos factores cuando decidas actualizarla. La velocidad del disco en rpm (revoluciones por minuto). No siempre un disco de mayor capacidad permite que la velocidad sea mejor. Por ejemplo, actualmente los discos de 200 GB no rebasan las 5 mil 400 rpm. Al Puedes cambiar el característico sonido que hace el sistema cuando hay algún error, añadiendo un archivo de sonido en formato .aiff en la carpeta ~user/library/sounds y seleccionarlo dentro de las preferencias del sistema, bajo el menu Sounds. También puedes elegir que la pantalla parpadee ingresando al menú Universal Access de las mismas preferencias del sistema. Bajo la pestaña Hearing, haz click en el botón Flash Screen. Si deseas eliminar el sonido, pero no bajar el volumen general, puedes crear un archivo .aiff que no contenga ningún audio y seleccionarlo• SoftRobot Automated Workflows. Acceso a la automatización por Carlos Ysunza Armas de confusión masiva Una típica escena diaria: arribamos a nuestras rápidas y costosas computadoras, recibimos una buena tanda de e-mails, generamos una considerable cantidad de documentos (presupuestos, imágenes, etcétera); bajamos de la red información en distintos formatos y algunas veces –sólo algunas – les damos un nombre acorde a su utilidad o destino; abrimos carpeta tras carpeta, que nombramos igualmente sin detenernos a pensar en como deberían llamarse. En resumen, en unos cuantos días transformamos la veloz computadora, en un arma de confusión masiva. Puedo apostar que en sus computadoras encontraremos más de tres carpetas llamadas “Varios”; lo cual no tendría mayor consecuencia si fuesen documentos sin valor, pero por desgracia en ese revoltijo están sus recursos digitales; o sea, todos aquellos archivos tif, doc, pdf, mail, etcétera, de los cuales depende su trabajo y que residen en algún disco duro, CD, o DVD, pero nadie sabe a ciencia cierta en cual. Efectos colaterales La consecuencia de lo anterior es una buena y medible cantidad de dinero que están tirando a cada minuto, cada día. En 2004 un estudio en Estados Unidos determinó que el usuario promedio de una computadora destina el 60 por ciento de su tiempo a buscar archivos, esto es escandaloso y altamente costoso. La solución reside en desarrollar una metodología rigurosa y bien diseñada, flexible y fácil de entender y aplicar. A esto le llamamos Administración de Recursos Digitales o DAM por sus siglas en inglés (Digital Asset Management). Estableciendo una metodología Una buena forma de iniciar –cuanto antes mejor– una política DAM, es reflexionar sobre cual sería una buena práctica de nombrado de sus archivos y carpetas, esto es, establecer un “protocolo de nombrado” que se ajuste a sus necesidades y recursos disponibles. Esta no tiene que ser complicada, pero una vez establecida deberán ceñirse estrictamente a ella. Pregúntense, ¿es conveniente usar el nombre del cliente, o del proyecto o ambos?, ¿deben incluir la fecha o la versión?, ¿el autor? Un sencillo e ilustrativo ejemplo son los recibos de pago de servicios, realizados vía internet. En la figura 1 se muestran varios que fueron nombrados “apropiadamente” pero sin un protocolo; todos, salvo uno, se refieren al mismo servicio. Localizar rápidamente el recibo fuera de lugar nos toma un tiempo razonable, tenemos que leer cada Figura 1 nombre para determinar que el extraño es el sexto archivo. Podemos ver en la figura 2, estableciendo un sencillo protocolo de nombrado los archivos se ordenan por sí solos; el recibo trasgresor se delata en instantes. Sí, ganamos unos segundos, pero son sólo 8 archivos, ¿que pasa cuando tenemos cientos o miles de documentos? El protocolo de nombrado no es ciencia oculta, pero se le dedicó un tiempo para Figura 2 pensarlo; es fácil, flexible y lo mejor: ahorra dinero y no invertimos un solo céntimo. En entregas posteriores, iremos dando consejos prácticos sobre éste y otros temas, que ayudarán a sus despacho a establecer las bases para en un futuro automatizar sus procesos• De la pluma de... Harry Aemebe