mcloth - JAIME3D.INFO

Transcripción

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MCLOTH
Definicion: mCloth es un modificador diseñado para trabajar con simulaciones MassFX. Esto
significa que participa en las simulaciones fisicas y es afectado por el comportamiento de otros
objetos de simulación.
En este manual pretendo explicar como funciona a través de ejemplos y tratar de que se
entienda la utilización de cada uno de sus componentes.
A continuación empezaré con unos ejemplos practicos que ayudarán en el aprendizaje de este
modificador.
Primero creamos un plano y una esfera como se
muestra en la captura.
Clicamos sobre la barra de tareas con clic derecho y
abrimos las ventanas del MassFX Toolbar.
Las podemos pegar a la izquierda del todo de la pantalla
o en la misma barra de tareas si nos queda sitio.
Una vez anclada, con el plane seleccionado , le damos a la camiseta
que es el Mcloth.Así convertimos el plane en ropa o tela.
Seleccionamos ahora la esfera y clicamos en el icono que hay sobre la
camiseta en la opcion Set Selected as Static Rigid Body.Para eso debemos dejar el boton
derecho del raton pulsado sobre el icono mencionado.
Con esto lo que habremos hecho es convertir la esfera en un objeto rigido que detendrá el
plano al caer.
Si clicamos en el icono que parece un play
veremos como la tela cae sobre la esfera.
Seleccionando el plano , tenemos una opcion dentro del
mcloth, que es Thickness.Es el grosor de la prenda.Si lo
bajamos a 1, entonces será tan fina, que la esfera cuando
entre en contacto con ella,la traspasará.
El problema es que el plano que hace de tela, tiene pocas subdivisiones.
Vamos al estado inicial con la tecla Reset Simulation y cambiaremos el numero de
segmentos del plano.Al cambiar desde el modificador mCloth al Plane, nos sale una
ventana de advertencia, le damos al YES.
Al volver al mCloth cambiaremos el valor de Bendiness, que es la capacidad
que tiene la prenda para doblarse.Un valor de 1 por ejemplo ya nos acerca
la simulacion a una tela mas real que si el valor es 0 y practicamente no se dobla nada.
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Otro valor que podemos cambiar es el de SelfThickness y aumentarlo por ejemplo a 12 o 13.
Con esto lo que estamos haciendo es aumentar el grosor de la tela en
cuanto a un contacto con ella misma, de manera que será mas dificil que
se solapen sus pliegues o se traspasen sus poligonos entre si.
El plano sigue teniendo aristas vivas, porque sigue teniendo pocas
subdivisiones la malla.
En realidad esto no es un problema, ya que podemos añadir el modificador
TurboSmooth y la tela se verá con una transición suave entre poligonos.
CONSTRAINS EN MCLOTH
PIN
Si desplegamos el modificador mCloth veremos que contiene un subobjeto
Vertex. Si lo seleccionamos nos aparecen nuevos menús.
Ahora vamos a seleccionar vertices de la
malla , por ejemplo de un costado, y
vamos a crear un grupo que contenga
esos vertices seleccionados con la
opción Make Group.
Ese grupo aparecerá en la casilla de abajo como unassigned.
Con estos vertices vamos a clicar sobre la opción PIN.
Ahora el grupo tendrá la palabra pin entre parentesis.
El efecto creado es que esos vertices no se moverán
durante la simulación.
Borremos este grupo con Delete Group y creemos otro con los vertices del otro lado tambien
seleccionados, de manera que la tela cuelgue como una carpa. Otra forma de hacer esto es
tener el grupo seleccionado y seleccionar todos los vertices que van a formar parte del grupo,
y entonces darle a la opción Change Group.
Cambiaremos en el mCloth el valor de Stretchiness a 1, para que cuelgue un poco mas.
Vamos a crear otra vez una esfera, pero esta vez la
colocaremos sobre la tela y seleccionaremos la opcion Set
Selected as Dynamic Body,porque la esfera sera un objeto
dinamico que entrará en contacto con la tela al afectarle la gravedad.
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Si la esfera traspasa la tela , debemos adecuar la masa
del objeto al grosor de la tela, por lo que los
parametros de la esfera son Mass y los de la tela
Thickness dentro de Collide to Rigid Objects. El
Bendiness tambien tiene efecto, ya que si la tela se
estira mas, la pelota es mas facil que quede retenida en la tela.
NODE
Vamos a crear 2 cajas que al principio de la animacion estén cerca y
que por ejemplo en el fotograma 100 esten alejadas una de la otra.
Crearemos un plane, para que en el fotograma 1 , cubra la distancia
entre las cajas. A este plano lo convertiremos en nCloth clicando
sobre el icono de la camiseta y en el desplegable Vertex
seleccionaremos los vertices de su lado derecho, para a continuacion
crear un grupo con Make Group.
Una vez creado el grupo, le daremos a Node y clicaremos sobre la caja que
queda a la derecha del plano.
Con esto, lo que habremos hecho es linkar esos
vertices a esa caja, de manera que cuando se
mueva, los vertices le seguirán.
Ahora haremos lo mismo para la otra caja.
Cuando comience la animación y las cajas se separen, la tela se estirará, ya
que los vertices de sus extremos estan vinculados a las cajas a traves del NODE.
Si cambiamos el valor del strechiness a 0,2 por ejemplo, veremos que la tela se deforma de
una manera mas natural estrechandose por el centro a medida que se estira.
TEAR
Ahora vamos a romper la tela. Solo
tenemos que seleccionar los vertices
de la tela por donde queremos que se
rompa y clicar sobre Make Tear.
Con esta opcion , llegara un momento en que la tela se
romperá por donde le hemos indicado anteriormente.
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Si en lugar de usar un plane, usamos una forma Rectangle y le aplicamos el modificador
Garment Maker, gereraremos una cantidad de poligonos irregulares que serán perfectos para
simular tela. Si ademas en lugar de seleccionar para el Tear solamente vertices del medio,
seleccionamos vertices para crear roturas de tela mas creibles, el resultado final llegará a ser
bastante realista como se aprecia en la captura. Tambien he añadido Turbosmooth para darle
suavidad a la malla.
AÑADIENDO FUERZAS
Creamos una caja y le añadimos el modificador Tesselate.
Esto generará mas geometria con triangulos.
Le bajamos la tensión a 0 y las iteraciones las
ponemos en 3.
Ahora escalamos el objeto con la tecla Shift
apretada, para copiarlo mientras aumentamos su
tamaño.
Debemos asegurarnos de escalar el objeto desde el centro.
Tendremos un cubo por fuera que haga de tela y otro por dentro que sea el
cuerpo rigido.
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Seleccionamos el cubo interior(desde la lista de objetos por ejemplo) y le agregamos el
modificador massFX Rigid Body (desde la massFX Toolbar o desde el desplegable de
modificadores).
Al cubo externo, le asignamos el mCloth.
Ahora ya lo tenemos todo preparado para añadir la fuerza.En este caso el
viento, desde el menu create Space WarpsWind (viento) , como indica
la captura.
Clicamos y arrastramos sobre uno de los visores y veremos una especie de
flecha con un rectangulo.La flecha indicará la dirección del viento.
Aprovecharemos para crear tambien el spray que nos ayudará a romper la
tela.
Lo podemos crear desde el icono de Geometryen el desplegable Particle
Systems y en la pestaña Spray.
Clicamos sobre un visor y colocamos el Spray sobre el Wind.
Ahora los rotaremos a la vez y los colocaremos mas o menos como
queda en la captura.
al Wind. Y comenzamos
Seleccionamos el Bind to Space Warp para vincular el Spray
a cambiar parametros.
En la pestaña modify teniendo seleccionado el Spray, vamos a poner un valor
de 1000 en Viewport Count y en Render Count. Y le vamos a bajar la velocidad
a aproximadamente un valor de 7.
Estos valores van a ser diferentes dependiendo el tamaño de los objetos que
hayamos creado,de manera que una vez hagamos la simulación, podremos ir
cambiando los valores para que se ajusten a nuestras necesidades.
Como vemos en la captura, existe un modificador Wind Binding(WSM).Este
se ha creado por el vinculo que hemos hecho desde el Spray hacia el Wind,
de manera que ahora el Spray se va a ver afectado tambien por las opciones
del viento.
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Si movemos la barra de animación, ya podemos observar las particulas que
dispara el Spray y variaremos sus parámetros dependiendo de lo que
queramos.
Aconsejo aumentar el numero de frames por segundo en la animación, para
poder apreciar durante mas tiempo el efecto que estamos intentado
simular.Yo le he puesto 1000 frames.
Ahora nos vamos al Wind, y cambiamos sus parametros mas o menos como
aparece en la captura, aunque si le damos al play en la animación y vamos
tocando los valores, podemos aproximarnos a los valores que mas gracia nos
hagan.
El turbulence por ejemplo puede dispersar las particulas hacia el exterior con
valores altos, y las concentra en la forma rectangular con valores cercanos a 0.
El siguiente paso es añadir la fuerza del viento en el mCloth y bajar la densidad de la tela a
valores bastante bajos para que pueda verse afectada por el viento.
Seleccionamos la caja que contiene el mCloth.En el desplegable Vertex,
seleccionamos todos los puntos de la malla de la caja, y
clicamos sobre Make Tear creando un grupo con todos
esos vertices.
Lo que hemos hecho es decirle al programa que esa caja es una tela que puede ser desgarrada
por cualquiera de sus vertices y que le va a afectar el viento, el cual tambien afecta a una lluvia
de particulas. El resultado final se observa en la captura de pantalla.
El ultimo paso para ver lo mismo
que en la captura, sería darle al
play del massFX tool para
comenzar la simulacion y ver
como la tela se va rompiendo
por la accion del viento.
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ALGUNAS CARACTERISTICAS DE MCLOTH
Cloth Behavior :
Dynamic: El movimiento del la tela afecta y es afectado por el movimiento de otros objetos de
simulación.
Kinematic: El movimiento del mCloth afecta al movimiento de otros objeto en la simulacion
pero no es afectado por estos.
Until Frame : Indica el Frame en el que el comportamiento de la tela pasa de Kinematic a
Dynamic.
Bake/Unbake: Bake convierte la simulacion en keyframes. Solo aplicable a objetos Dynamic.
Despues de usar el Bake , podemos usar el unbake para eliminar los keyframe de animación y
restaurar el estado del objeto Dynamic.
Inherit Velocity: Cuando se activa,la animación que se aprecia en el visor al darle al play de
simulación, es la misma que cuando se creen los keyframes en el bake. Si esta desactivada,
La velocidad no será la misma y podrá variar y hacerse mas rápida o mas lenta dependiendo de
los valores de la configuración de tiempo.
Live Drag: Simula sin animación y muestra una prueba del comportamiento del objeto.Va bien
para ir tocando parametros sin preocuparnos del estado de la barra de animación.
Vemos como el play de simulación se vuelve de color blanco.
Use Global Gravity: Usa la gravedad global de la ventana de herramientas MassFX.
Capture Initial State: Indica la pose inicial del objeto en la posición del primer frame de
animación.
Movemos el objeto donde queramos que empiece la simulación y le damos a este botón. A
continuación le damos al reset simulation y al play.Veremos que la animacion comienza en la
posición donde le hemos dicho con este botón.
Reset initial state: Volvemos al estado anterior.
Capture Target State: Graba la deformación de la tela creada por la simulación.
Reset Target State : Resetea la deformación grabada.
Show: Muestra el estado actual del Target.
Cuando la tela se deforme a nuestro gusto, le damos al Capture Target State, paramos la
simulación y le damos al Reset Target State.
A continuación le damos al Show, y veremos el estado grabado con el Capture Target State.
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