Guia basica para picaro/rogue by Mercader.

Transcripción

Guia basica para picaro/rogue by Mercader.
Guia basica para picaro/rogue by Mercader.
Parto aclarando que esta guía le pertenece a Mercader, yo solo la traduje al
español…
Así que as decidido que quieres convertirte en un maestro de las artes siniestras. Un dios verdadero de PvP.
Una fuerza imparable de la muerte silenciosa.
Bueno, la práctica hace la perfección mi nuevo aprendiz. Vamos a poner a través de sus pasos.
Usted necesitará doble especialización, por sus dos especificaciones de duelo.
No llegué a ser tan bueno en Rogue como soy hoy en día por algún don divino o talento natural, lo hice
gracias a los duelos con otras personas. Aprendí sobre mis oponentes y de lo que podía hacer para que sus
esfuerzos sean inútiles.
"Si conoces al enemigo y te conoces a ti mismo no debes temer el resultado de cien batallas." - Sun Tzu
Los pícaros no dependen sólo de su capacidad para hacer daño, también es capaz de contrarrestar cualquier
esfuerzo inútil que el enemigo haga para prolongar su vida miserable, o intentar poner fin a la del pícaro.
Guerrero utiliza Filotormenta?, Desarmarlo.
Chamán utiliza Espíritu lobos?, Disposición al combate.
Hunter utiliza disuasión?, Esfumar y Golpe bajo, o Puñalada a través de él.
Cosas simples como estas podrían salvar tu vida.
Más información sobre tus oponentes. Retarlos a duelo una y otra vez. Pasar un día aprendiendo acerca de tus
oponentes.
Si ganas, pregúntate cómo lo hiciste, y vuelve a intentarlo la próxima vez con menos cooldowns, o en contra
de un mejor oponente.
Si pierdes, pregúntate por qué has perdido, y averiguar qué salió mal.
Hágale preguntas a sus oponentes con respecto a su pérdida; si tu
sabes por qué pasó, es probable que no cometas el mismo error
dos veces.
Siga estas guías, y te garantizo,
Usted será un mejor jugador de la final de la misma.
-
Mercader.
Sutileza - 7/2/32
Resumen
Utilice estos talentos contra magos y cazadores. Paso de las Sombras le proporciona la movilidad necesaria
para cerrar la distancia entre usted y su destino. No proporciona tanto daño como Mutilar, y sólo se debe
utilizar para estas dos clases, donde la movilidad es más importante que los daños sufridos. Esta
especificación se basa en los daños de Eviscerar y Puñalada, así como un gran burst con Danza de las
Sombras. Paso de las Sombras es exclusivo de esta especificación.
Glifos
Primer –
Glifo de Puñalada
Glifo de Eviscerar
Glifo de Danza de las Sombras
Mayor –
Glifo de Garrote
Glifo de Emboscada
Glifo de Ceguera
Menor –
Glifo de Venenos
Glifo de Caída segura
Glifo de Velocidad borrosa
Venenos –
Mano principal - Veneno hiriente
Mano secundaria - Veneno entorpecedor
Arma arrojadiza - Veneno entorpecedor
Asesinato - 32/2/8
Resumen
Mutilar se debe utilizar para cada clase, aparte de los mencionados anteriormente. Tiene movilidad decente, y
muy buen daño. El principal daño de esta especificación proviene de los venenos y las hemorragias, así que
tenerlas en su objetivo en todo momento es una necesidad absoluta.
Glifos
Primer –
Glifo de Mutilar
Glifo de Ruptura
Glifo de Vendetta
Mayor –
Glifo de Garrote
Glifo de Sprint
Glifo de Ceguera
Menor –
Glifo de venenos
Glifo de Caída segura
Glifo de velocidad borrosa
Venenos –
Mano principal - Veneno instantáneo
Mano secundaria - Veneno mortal
Arma arrojadiza - Veneno mortal
Blindeo de habilidades - Todas las ramas de talentos
Bomba de humo –
Bomba de humo se debe utilizar para volver al Sigilo en duelos, o como parte de una cadena de CC con el fin
de acabar con un oponente en la arena. Se utiliza mejor cuando tu oponente está a bastante distancia de usted,
a fin de utilizar la barrera de la bomba de humo para volver al Sigilo. Como parte de una cadena de CC, que
debe ser usado cuando el Healer está a una distancia considerable de tu objetivo, después de que los otros CC
se han agotado. EJ. Ovejas > Martillo de justicia > Ceguera >Bomba de humo. Bomba de humo tiene 3
minutos de tiempo de reutilización.
Disposición al Combate –
Esta es una de tus habilidades defensivas básicas. Activar Disposición al Combate contra los oponentes
Melee con el fin de aplicar un apilamiento de 10% de reducción de daños. El beneficio se acumulará 5 veces,
por lo que puede llegar al 50% de reducción de daños, siempre y cuando sigas siendo golpeado. El beneficio
no se puede disipar, pero termina si a los 5 segundos ya no recibes daño cuerpo a cuerpo. Utilice esta
capacidad cuando sabes que vas a sufrir una gran cantidad de daño cuerpo a cuerpo por un largo periodo de
tiempo, como cuando un Chamán utiliza a sus Lobos Espirituales, o en contra de Caballeros de la Muerte con
sus mascotas. Disposición al Combate tiene un tiempo de reutilización de 2 minutos.
Desguarnecer –
Desguarnecer quita las armas / escudo de tu oponente durante 10 segundos. Esta duración se reduce a la mitad
si tu oponente tiene un arma con cadenas, o el talento para reducir la duración del desarme. Esta capacidad es
la mejor opción para el tiempo entre los CC de otros contra otra clase de cuerpo a cuerpo, como cuando usted
está tomando mucho daño también, o tu oponente ha utilizado un CC (Se nota cuando un guerrero ha
utilizado temeridad, al desarmar a los Guerreros no pueden utilizar sus cargas, y tendrán un 20% adicional
daños por 5-10 segundos). También se puede utilizar para cancelar Filotormenta. Desguarnecer tiene un
tiempo de reutilización 1 minuto.
Evasión –
Evasión le proporciona un extra de 50% de esquivar durante 15 segundos. La mayoría de los pícaros tienen
alrededor de 15% de esquivar pasiva, y un 5% de posibilidades adicionales de parar, con lo que su supresión
total durante el uso de Evasión es de 70%, es decir, siempre y cuando te enfrentas tu objetivo, tu oponente
tiene un montón de dificultades para golpearte. Es especialmente indicado cuando se necesita evitar grandes
daños por un largo periodo de tiempo. Sólo es digno de usar contra las clases cuerpo a cuerpo, no hará nada
en contra de Casters. La Evasión tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
Capa de las Sombras –
Esta es su única defensa real contra Casters. Capa de las Sombras eliminará todos los efectos de los hechizos
negativos sobre ti, e impide que te golpeen los hechizos negativos por los próximos 5 segundos. Capa de las
Sombras se utiliza mejor cuando quieres volver al Sigilo (Deshacerse de los hechizos al intentar volver al
Sigilo en una bomba de humo, mientras esperas salir de combate, o en combinación con Esfumar) o con
Sprint para cerrar la brecha entre usted y su destino, liberándote de efectos mágicos de desaceleración. Capa
de las Sombras tiene un 1 minuto de reutilización.
Sprint –
Sprint (Con el glifo) aumenta tu velocidad de movimiento en un 100% durante 8 segundos. Utilice Sprint
siempre que lo necesite para cerrar la distancia entre usted y su destino. Cuando la lucha contra Casters, como
Magos y Brujos, es mejor usar Sprint al mismo tiempo que utiliza Capa de las Sombras para negar cualquier
efecto de frenado. Sprint tiene 1 minuto de tiempo de reutilización.
Esfumar –
Esfumar te saca del combate, y te pone de nuevo en un estado de Sigilo. Después de usar Esfumar, dispone de
3 segundos de gracia en la cual puedes recibir daño, sin romper el sigilo. Aproveche este tiempo para hacer su
escape, libre de preocupaciones de los efectos de AOE, o utilizarlo para abrir de nuevo en su objetivo con un
Golpe bajo o Garrote.
Ceguera –
Ceguera es tu principal CC. Se trata de un efecto de desorientación por 10 segundos. No se puede disipar,
limpiar, desembrujar, o de otra manera. Sólo puede ser eliminado mediante el uso del trinket PvP o el
Humano Racial 'Sálvese quien pueda'. Ceguera es mejor utilizarla después de que el objetivo ha utilizado su
abalorio JcJ. Si lo hace, le dará tiempo para vendar, volver al Sigilo, e incluso usar Porrazo si fuera necesario.
Ceguera (Con el glifo) eliminará todos los efectos perjudiciales del objetivo, así que asegúrese de usarlo en
un momento en que realmente lo necesite. Se trata de una importante muy importante habilidad en la mayoría
de las cadenas de CC en la arena.
Reponerse –
Conozca a su nuevo mejor amigo. Reponerse consume puntos de combo para que lo cure. Siempre y cuando
se han utilizado las especificaciones anteriores, su Recuperar debe curar alrededor de 5k, proporcionando un
6% de reducción de daños y la restauración de 12 de energía si es sutileza cada 3 segundos. En duelos debes
tener Reponerse siempre sobre ti. Sugiero que utilicen Reponerse con 5 puntos, ya que así es más fácil
mantenerlo sobre ti (dura 30 segundos). Recuperar sólo debe utilizarse en la Arena si estás jugando sin un
Healer, o si usted es el focus por la reducción del 6% de daño. Reponerse no tiene tiempo de reutilización.
Lanzamiento mortal –
Lanzamiento mortal se debe utilizar si es necesario frenar a un enemigo que ataque a distancia. No ofrece
mucho daño, por lo que a menos que quiera matar a alguien con un movimiento elegante, o al final de un
duelo, es mejor utilizar sólo 1 punto de combo con Lanzamiento mortal, únicamente por el efecto de
ralentización. El efecto del 50% de ralentización dura 6 segundos. No puede ser disipado. Lanzamiento
mortal no tiene tiempo de reutilización.
Sugiero colocar Lanzamiento mortal (Deadly Throw), y lanzar (Throw)
juntos en este práctico macro.
# Showtooltip Lanzamiento mortal
/cast Lanzamiento mortal
/cast Lanzar
Esta macro utiliza Lanzamiento mortal si tienes puntos de combo y Energía, de lo contrario se utilizará
Lanzar.
Golpe en los riñones –
El único aturdimiento que debes utilizar, ya que ahora comparte el rendimiento decreciente con Golpe Bajo. 5
puntos de combo le da 6 segundos de aturdimiento a tu oponente. Se usa cada vez que sienta la necesidad de
mantener un enemigo en su lugar (por ejemplo, Bomba de humo), evitar daños, o ambas cosas. Golpe en los
riñones tiene 20 segundos de tiempo de reutilización.
Redirigir –
Transfiere todos los puntos de combo existentes al objetivo enemigo actual. Es increíblemente útil para los
intercambios rápidos en la arena.
Patada –
Su capacidad de interrupción primaria. Se usa contra casters para evitar que utilice un hechizo. Patada tiene
10 segundos de tiempo de reutilización, pero no está en el tiempo de reutilización global, por lo que se puede
usar al mismo tiempo utiliza otras habilidades.
Gubia –
Una segunda interrupción, una pausa entre el tiempo de reutilización, o ambos. No obstante, usted debe estar
de frente hacia su objetivo para utilizar Gubia. Tenga esto en cuenta. Gubia tiene un tiempo de reutilización
de 10 segundos.
Puyazo–
Una habilidad muy importante en ambas ramas, muchos pícaros no entienden lo útil que es Puyazo. Puyazo
se debe utilizar cada vez que necesitas aplicar el veneno de la mano izquierda a tu objetivo. Ya sea para
actualizar la aplicación de Veneno mortal o ralentizar a tu enemigo aplicando Veneno Entorpecedor, es un
ataque muy útil. Puyazo también disipa efectos enfurecer, y como por ejemplo, es muy útil cuando luchas
contra los Guerreros, y Tanques (Guerreros Prot, Druidas Ferales, Paladines Prot, DK Sangre) para disipar el
apilamiento de Venganza, buff en que reciben PA. Puyazo no tiene tiempo de reutilización.
Secretos del oficio –
Además de la transferencia de amenaza, Secretos del oficio también proporciona un 15% de aumento de daño
al miembro del grupo objetivo. Particularmente útil para la coordinación de burst en la arena, sin aplicaciones
reales en los duelos.
Para su comodidad, he adjuntado una macro para ayudarle en su uso.
# Showtooltip Secretos del oficio
/ Target Playernamehere
/cast Secretos del oficio
/ Targetlasttarget
Esta macro le permitirá usar Secretos del oficio en un aliado específico sin desapuntar tu objetivo actual.
Simplemente coloque el nombre del compañero en Arena o jugador elegido donde dice Playernamehere. (Por
ejemplo, / target Swifty)
Abanico de cuchillos –
Abanico de cuchillos es la única capacidad AoE del pícaro. Se utiliza sobre todo para encontrar a los pícaros
y druidas cuando no puedes volver al sigilo tu mismo. Abanico de cuchillos no tiene tiempo de reutilización.
Distraer –
Distraer se debe utilizar en sigilo con el fin de usar Porrazo con más éxito un objetivo. Hace que los objetivos
dentro del radio miren hacia el centro del círculo. Tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
Sigilo Si no están matando a algo, deben estar en modo sigilo. Si estas sin Sigilo, eres vulnerable. Si es vulnerable,
estas propenso a los ataques. Si yo personalmente veo un pícaro que no está en sigilo, voy a matarlo, sólo
para enseñarles a los tontos una lección. No puedo enfatizar esto lo suficiente, usted debe estar en sigilo
cuando sea posible. Sigilo tiene un tiempo de reutilización de 4 segundos cuando tienes el talento.
# Showtooltip Sigilo
/cast [stance:0] Sigilo
Este sencillo macro te permitirá triturar el botón sigilo sin preocuparte de que accidentalmente te saques del
sigilo.
Picadillo y Exponer armadura –
Si bien estas dos habilidades son movimientos finales válidos, en realidad no les sirven para nada.
Blindeo de habilidades – en Sigilo
Estas habilidades sólo se pueden usar en sigilo, o durante el uso de Danza de las sombras.
Porrazo –
Porrazo es un efecto de incapacitar que dura 10 segundos. Es a distancia (10 yardas) y debe ser utilizado para
incapacitar a su objetivo mientras se prepara para utilizar un abridor, o para tomar un objetivo fuera de juego
mientras atacas a alguien más en la arena. Es uno de los más hechizos importante en tu arsenal de habilidades.
No tiene tiempo de reutilización.
Garrote –
Garrote es uno de tus tres principales abridores. Garrote aplica un efecto de silencio de 5 segundos, y efecto
de sangrado a su destino. Cada vez que su Garrote hace daño (cada tres segundos) tiene una probabilidad del
60% para ganar 10 puntos de energía, y 3023 daños Naturaleza extra a su destino. Esto hace que sea un
abridor perfecto como Mutilar, y en contra de los magos como sutileza. Garrote requiere que esté detrás del
objetivo para poder usarlo. No tiene tiempo de reutilización.
Golpe Bajo –
Golpe Bajo es el segundo de sus tres principales abridores. Es un efecto de aturdimiento de 4 segundos, que
comparte rendimientos decrecientes con Golpe en los Riñones. Sólo debes usar esta habilidad cuando sabes
que no vas a utilizar un Golpe en los Riñones en los próximos 20 segundos. No tiene tiempo de reutilización.
Emboscada –
Emboscada es el último de sus tres principales abridores. Se trata de daño físico y es un abridor clave para el
árbol de sutileza, sin embargo, es relativamente inútil para mutilar en comparación con garrote. Usted debe
estar detrás de su objetivo a fin de utilizar Emboscada. No tiene tiempo de reutilización.
Blindeo de habilidades - Asesinato
Estas habilidades y las descripciones son únicas en las especificaciones Mutilar PvP.
Sangre fría –
Sangre fría es la mejor opción cuando usted tiene una pila de cinco Veneno mortal y 5 puntos de Combo para
un Envenenar critico. Sangre fría aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu siguiente habilidad en un
100% y restaura 25 de energía. Se usa cuando se necesita hacer un burst para terminar con un objetivo,
utilícenla con cuidado. Sangre fría tiene un tiempo de reutilización de 3 minutos.
Vendetta –
Vendetta es una habilidad que aumenta el daño que le hacen al objetivo, en un 20%. Con el glifo, dura 36
segundos con un tiempo de reutilización de 2 minutos. También le permite ver a su objetivo
independientemente de si están o no en sigilo.
Utilice Vendetta sólo cuando sabes que te concentrarás en un solo objetivo en los próximos 36 segundos. No
lo uses si vas está cambiar entre los objetivos de un lote, o se van a perder.
Envenenar –
Envenenar es su principal Remate de daño directo para el árbol Mutilar. Se trata de daño de veneno sobre la
base de la cantidad de puntos de combo y el montón de veneno mortal se encuentra actualmente en su
objetivo. Si usted tiene Reponerse, y ruptura sobre su objetivo, este debe ser su principal remate. Lo mejor es
utilizar con una pila de cinco Veneno mortal, y 5 puntos de combo. Envenenar no tiene tiempo de
reutilización.
Ruptura –
Ruptura es su principal o única manera de regenerar la energía como Mutilar. Cada vez que Ruptura haga
daño (cada dos segundos) tiene una probabilidad del 60% para ganar 10 puntos de energía, y hacer 3,023 de
daño de Naturaleza a tu objetivo. Esto también hace que sea una de sus habilidades principales de daño y es
imperativo que Ruptura este sobre su objetivo en todo momento.
Mutilar –
Mutilar es la capacidad de daño y creación de puntos principal, como el nombre de la especificación sugiere.
Genera dos puntos de combo (tres puntos de combo si es Critico, debido los talentos del árbol de Mutilar) y
no tiene tiempo de reutilización.
Blindeo de habilidades - Sutileza
Estas habilidades y las descripciones son únicas en las especificaciones Sutileza PvP.
Paso de las Sombras –
Como ya se ha explicado en la guía, Sutileza está diseñado para su uso contra magos y cazadores. Es por esta
razón por la cual Paso de las Sombras es tu habilidad más poderosa. No es por el daño, ya que no hace nada,
sino que te proporciona la oportunidad de hacer daño a un objetivo, que de otra manera estarían fuera de
alcance. Paso de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 20 segundos, y un rango de 25 yardas.
Cuando se usa también se aplica un buff durante 10 segundos, que aumenta el daño de tu próxima Emboscada
o Garrote en un 30%.
Premeditación –
Esta es la capacidad que debe utilizar inmediatamente después de Porrazo como Rogue sutileza. Sólo se
puede usar en sigilo, y genera dos puntos de combo en tu objetivo. Lo mejor es abrir en el objetivo (Golpe
bajo, Garrote, Emboscada, etc), después de usar Premeditación, los puntos de combo que genera solo duran
20 segundos. También se puede utilizar para curar con Recuperar mientras estas en Sigilo. Tiene un tiempo
de reutilización de 20 segundos.
Preparación –
Preparación restablece el tiempo de reutilización de tu: Evasión, Sprint y Paso de las Sombras y Esfumar. Se
debe utilizar como último recurso. La preparación tiene 5 minutos de reutilización.
Danza de las Sombras –
Danza de las Sombras permite el uso de los abridores que se mencionó anteriormente, independientemente de
estar en sigilo, durante 8 segundos. Mientras Danza de las Sombras está activo, el mejor método para hacer
daño proviene del spam de Emboscada, y el uso de tus otras habilidades como lo haría normalmente
(Emboscada se convierte en su principal punto de ataque combinado durante los ocho segundo, en lugar de
Puñalada). Con Garrote y Golpe Bajo para ser utilizado cuando sea necesario. Tenga en cuenta que el silencio
de Garrote y el efecto de aturdimiento de Golpe Bajo tienen rendimientos decrecientes con ellos mismos.
(Por ejemplo, uso de Golpe bajo una segunda vez sólo aturdirá a los objetivos por la mitad del tiempo del
primer Golpe Bajo). Danza de las Sombras tiene un tiempo de reutilización de 1 minuto.
Puñalada –
Puñalada es la capacidad de daño y creación de puntos principal. Se trata de daño físico y requiere que esté
detrás de su objetivo para usarlo.
Eviscerar –
Eviscerar es su principal Remate de daño directo de Sutileza. Se trata de daño físico. Utilízalo cuando tengas
5 puntos de combo. No se basa en Veneno mortal, a diferencia de Envenenar. No tiene tiempo de
reutilización.
Tácticas - Asesinato
Ahora que hemos cubierto lo que cada habilidad hace, y cuando se debe utilizar, yo voy a decirles la rotación
base de Asesinato aplicable a todas las clases, aunque los duelos individuales serán diferentes.
1. Porrazo
2. Vendetta
3. Garrote
4. Mutilar
5. Ruptura
6. Mutilar x 2
7. Reponerse
Este es tu abridor. Después, es imprescindible que usted mantenga Ruptura sobre su objetivo en todo
momento y Reponerse en todo momento en ti mismo.
Si Ruptura y Reponerse están activos, asegurándose de que también tiene una pila de 5 de Veneno mortal en
su objetivo, puede usar Sangre Fría y Envenenar con 5 puntos de combo. Envenenar debe ser su movimiento
final principal, si la ruptura y recuperarse están activos.
Actualice Reponerse y Ruptura, y utilice los CC de defensa cuando sea necesario. Asegurarse también que
Veneno mortal no se acaba en su objetivo.
Si su objetivo todavía no está muerto, repita su abridor desde el paso 3, utilizando Esfumar para volver al
sigilo. Si la Ruptura y Reponerse ya están activos, reemplace los pasos 5 y 7 con Envenenar.
Lea esto algunas veces, pruébelo contra un maniquí de objetivo si es necesario, a continuación, intente
algunos duelos.
Tácticas - Sutileza
Esta rotación está diseñada para combatir particularmente a los magos y cazadores. Se basa en el burst de
daño. Su rotación base es el siguiente.
1. Premeditación
2. Emboscada (Garrote si Mago)
3. Golpe en los riñones
4. Danza de las Sombras
5. Emboscada x 2
6. Reponerse
o
En algún momento, el Mago/Cazador lo más probable es que utilice Traslación o Separación para crear
distancia.
7. Paso de las Sombras
8. Puñalada x 2
9. Eviscerar
Lo más probable es que vas a ser capaz de obtener algunos ataques entre los CC de Paso de las Sombras.
IMPORTANTE - Sus puntos de combo deben ser usados para mantener Reponerse en todo momento. Si
Reponerse está activo, sus puntos se deben utilizar en Golpe en los riñones sobre el objetivo. Si Reponerse
está activo, y Golpe en los riñones tiene tiempo de reutilización, puede utilizar sus puntos de combo para
Eviscerar.
Orden de prioridad de los puntos de combo:
1. Reponerse
2. Golpe en los riñones
3. Eviscerar
Mantener a una clase a distancia en el rango de cuerpo a cuerpo es esencial. Así que eso significa que usted
tiene que mantenerlo aturdido y frenado lo más posible.
También significa que usted necesita utilizar sus CC de movilidad (Paso de las Sombras, Sprint, Capa de las
Sombras, Esfumar, etc) para que el objetivo se mantenga a una distancia cercana, y bajo presión.
También asegúrese de que el Veneno Entorpecedor se aplique siempre a tu objetivo. Si no está activo
actualmente, utilice Puyazo para aplicarlo.
A diferencia de otras clases, no puede permitirse el lujo de jugar por completo a la defensiva en cualquier
momento cuando se enfrenta a una clase a distancia.
Al final, sin embargo, la práctica hace la perfección, y muchos de los duelos se reducen a la velocidad de
reacción. Practica esta rotación contra Magos y Cazadores y hace pequeños cambios para adaptarla a su estilo
de juego.
Preparando al Pícaro
Ahora que usted tiene el conocimiento, es el momento de salir a los campos de batalla para perfeccionar sus
habilidades, y obtener algunos puntos de honor, mientras que usted está en él.
La primera cosa que usted debe conseguir una vez ha ganado puntos de honor, son 4/5 de las principales
piezas set sanguinario.
http://es.wowhead.com/itemset=-306
El sistema bonus de conjunto de 2 y 4 piezas superan con creces los beneficios inmediatos de cualquier pieza
del engranaje otros.
2 piezas: 400 p. índice de Temple.
2 piezas: Incrementa la agilidad en un 70.
4 piezas: Aumenta tu energía máxima en 10.
4 piezas: Incrementa la agilidad en 180.
Utiliza Gemas y Encantamientos de Temple siempre que sea posible, pero no te pierdas ninguna de las
bonificaciones de estadísticas de la concordancia de la ranura de gema a una gema de color correspondiente.
Ranura Roja - Rubí inferno delicado (+40 agilidad) http://es.wowhead.com/item=52212
Ranura Azul - Esmeralda onírica resistente (20 temple y aguante 30) http://es.wowhead.com/item=52245
Ranura Amarilla - Ambarina mística (40 temple) http://es.wowhead.com/item=52226
Usted realmente no tiene muchas opciones cuando se trata de encantar su equipo.
Encanta siempre: índice de golpe crítico, índice de maestría, índice de esquivar, o temple. Cualquiera de estas
es suficiente para encantar tu equipo.
Gracias por leer la guía básica de Mercader
Aquí el canal de Mercader: http://www.youtube.com/user/MercaderGaming
Espero que les sirva esta guía, trate de que quede lo más comprensible posible…
Recuerden visitar mi blog: http://wowmin.bligoo.cl/

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