Guía del jugador - La Isla de los Grifos
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Guía del jugador - La Isla de los Grifos
1 Este documento contiene toda la información necesaria para estar al tanto de qué es La Isla de los Grifos, cuáles son sus normas y cómo se puede jugar en ella. Partiendo desde la más pura normativa, siempre a tener en cuenta, aquí también se guía a los jugadores paso a paso en la creación de sus personajes, desde los detalles más técnicos hasta algunos consejos de jugadores veteranos, y también se explica todo el contenido único y personalizado del que goza el servidor para que nadie se sienta perdido y puedan sacar el máximo partido de él. Finalmente, también se informa a los jugadores sobre algunas ideas o sugerencias para sus primeros compases en este mundo que es La Isla de los Grifos. La guía ha sido realizada por los isleños Eldacan y Kal_zakhat, a los que agradecemos esta agradable muestra de conocimiento sobre el servidor y su voluntad de ponerlo al alcance de todos. 2 Índice ¿Qué es La Isla de los Grifos?...........................................................................................5 Introducción................................................................................................................................. 6 ¿Qué es un juego de rol?............................................................................................................ 7 Normas de conducta e interpretación.......................................................................................... 8 Normas sobre niveles y bloqueos.............................................................................................. 13 Acceder al servidor.................................................................................................................... 15 Normas genéricas...................................................................................................................... 17 Creación del personaje.....................................................................................................27 Idea del personaje..................................................................................................................... 28 Diez objetivos para un personaje............................................................................................... 29 Raza.......................................................................................................................................... 32 Clase......................................................................................................................................... 38 Alineamientos............................................................................................................................ 67 Dioses........................................................................................................................................ 72 Características........................................................................................................................... 78 Habilidades y dotes................................................................................................................... 81 Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales y familiares............................. 88 Aspectos finales......................................................................................................................... 94 Primeros minutos en La Isla de los Grifos......................................................................97 Primeros minutos en La Isla de los Grifos ................................................................................. 97 Contenido personalizado de La Isla de los Grifos.......................................................107 Puntos de Rol.......................................................................................................................... 108 Guiadas y PNJs........................................................................................................................ 111 Menú de la Isla......................................................................................................................... 114 Opciones de personaje ........................................................................................................... 120 PC Tools.................................................................................................................................. 121 Trabajos, misiones y juegos..................................................................................................... 124 Oficios...................................................................................................................................... 128 Magia....................................................................................................................................... 134 Pícaros y Exploradores............................................................................................................ 137 Sistema de comercio............................................................................................................... 140 Sistema de subastas en el Templo de Issaries........................................................................ 143 3 Equipo..................................................................................................................................... 144 Otros........................................................................................................................................ 146 Apéndice...........................................................................................................................150 PNJs con los que interactuar libremente.................................................................................. 150 Clases básicas......................................................................................................................... 158 Clases de prestigio.................................................................................................................. 172 Listas de conjuros.................................................................................................................... 194 Armas, armaduras, cascos y escudos..................................................................................... 224 Nombres para personajes........................................................................................................ 229 4 ¿Qué es La Isla de los Grifos? 5 Introducción La Isla de los Grifos es un mundo persistente en castellano para Neverwinter Nights 2 que está ambientado en una vieja campaña del juego de rol RuneQuest. Ante todo, aunque es un mundo abierto a cualquier jugador, realmente es el marco donde un grupo de amigos jugamos nuestras partidas y disfrutamos haciendo un homenaje a esa gran historia que es La Isla de los Grifos. Decidimos abrir nuestro proyecto a los demás por nuestra filosofía respecto a la libertad y para ofrecer la oportunidad de disfrutar de la mismas experiencias (que tanto nos satisfacen) a los que lo deseen. No obstante, os recordamos que sois invitados, no clientes. Respetad las normas, respetad a la Isla y respetad a vuestros anfitriones. Nos gusta nuestro servidor y seremos expeditivos con aquellos que intenten perjudicarlo de alguna forma. Lo hemos clasificado como Juego de Rol en la sección de multijugador de NWN2. En nuestra larga experiencia con NWN1 hemos comprobado que la interpretación de lo que es el "rol" varía mucho entre un servidor y otro, y entendemos que no hay una forma única y verdadera de rolear. No obstante, para bien o para mal, nosotros tenemos nuestra forma de rolear que consideramos correcta. Mientras la vuestra no atente directamente contra ella, no os diremos nada, pero si vuestra actitud y / o forma de jugar perjudica o distorsiona el realismo y la ambientación de la Isla en cualquier aspecto, seréis "invitados" a partir de nuestro servidor. Para estos últimos, os damos un consejo: la red es vasta e infinita; buscad (o cread) un lugar donde vuestra perspectiva sea la imperante. Teniendo claro esto: ¿Qué os ofrece La Isla de los Grifos? - Un mundo bastante fiel al módulo original, con algunas modificaciones que nosotros mismos realizamos sobre la campaña de mesa. - Un motor de juego modificado para aportar mucho más realismo y equilibrio que el original de NWN2 (siempre desde nuestro punto de vista, claro). - Un sistema de juego personalizado para forzar y premiar el roleo por encima del "mata-mata". - Reglas modificadas para intentar acercar más el modelo D&D base del juego al modelo de RuneQuest (aunque sea hacia la versión de RuneQuest que nosotros usábamos en mesa). Os aconsejamos que os leáis al completo la primera sección de esta guía y que echéis un vistazo al resto de secciones de este documento y a la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos para estar completamente al corriente de los cambios efectuados y evitar sorpresas. Por otro lado, podéis encontrar información (en castellano) sobre La Isla de los Grifos y el universo RuneQuest relacionado con la misma en los suplementos publicados por Joc Internacional hace bastantes años. Actualmente es difícil de encontrar (están descatalogados) pero, como ya se ha dicho antes, la red es vasta e infinita... Aquí os ponemos una lista de los suplementos relacionados con el servidor: - La Isla de los Grifos (campaña sobre la que está basada el servidor). - Dioses de Glorantha (información sobre los diferentes dioses y sus relaciones) - Glorantha, el mundo y sus habitantes (información sobre la historia de Glorantha y su geografía, útil para el trasfondo de vuestro personaje). - Genertela, encrucijada de las guerras de los héroes (información sobre la historia de Glorantha y su geografía, útil para el trasfondo de vuestro personaje). - Secretos antiguos de Glorantha (información sobre las razas, útil para el trasfondo de vuestro personaje). Y por supuesto, si os gusta lo que encontráis al entrar en nuestro servidor, esperamos que lo disfrutéis tanto como nosotros. 6 ¿Qué es un juego de rol? Antes de adentrarse en los detalles más concretos sobre el servidor, hay que tener en cuenta que algunos de los lectores de esta guía no habréis jugado nunca a un juego de rol, así que esta sección esta dedicada especialmente a vosotros. Aún así, el rolero avezado también puede sacar algo en claro de esto. Wikipedia define el juego de rol como aquel juego en el que dos o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad. Profundicemos en esta definición: Juego En el rol, como en cualquier juego, el objetivo final es la diversión de todos los participantes. No hay, en este sentido, ganadores o perdedores, sino que el objetivo de cada roleo es que todos los participantes ganen diversión y sano entretenimiento. El único roleo en el que se pierde es aquel del que se sale descontento, mientras que la única ganancia que uno se lleva del juego es el recuerdo de las buenas historias. Los personajes ganan y pierden, y ambas cosas son igualmente importantes, ¿Pues qué diversión tiene alguien que nunca pierde o que siempre lo hace? No ha de verse, así, el rol como una lucha entre jugadores por conseguir el “mejor” personaje, sino una colaboración para narrar las historias de éstos. Desempeñar determinado rol, papel o personalidad En el rol se interpretan otros personajes; es como el teatro, recitas unas lineas y realizas acciones, pero no es lo que haces tú, sino este otro personaje. La diferencia es que en el rol el guión no está escrito, solo puedes orientarte por lo que tu personaje haría en determinada situación. Para ello, es importante comprender los rasgos que le definen: clase, dios, cultura, pasado, personalidad... Consultad en el foro si necesitáis ayuda, pero hay algunos pasos sencillos que pueden ayudar a crearlo: - Escoged una cultura y leed su apartado en los panteones de la Guía de Trasfondo de La Isla de los Grifos. - Podéis inspiraros en personajes, reales o de ficción, tomando nota sobre su personalidad y trasladándola a la cultura gloranthana pertinente. Después haced vuestros pequeños retoques manteniendo la personalidad y el estilo. - Meteos en el papel y ajustad los detalles. Si vuestro personaje era miembro de un clan bárbaro, seguramente no sabe escribir; si era un aristócrata, no le gustará salir de las ciudades; si es mercader, será abierto a otras culturas y estilos de vida... Estos pequeños detalles de personalidad son los que hacen al personaje creíble. Dos o mas jugadores: No se puede jugar a rol en solitario. En el rol, vuestro personaje existe solo en los ojos de los otros jugadores que lo ven. Son los demás jugadores los que han de percibir qué es vuestro personaje. Solo en ellos residen sus virtudes o defectos; el motor de juego es una ayuda, pero que vuestra ficha de personaje diga que éste es fiel de la diosa de la sanación poco importa si lo que la gente ve en él es a un belicoso mercenario, como también que su capital sean varias gemas talladas es irrelevante si lleva ropas de pieles andrajosas y se codea con cazadores nómadas. No intentéis rolear solos ni intentéis mostrar una cara de vuestro personaje y mantener otra para vosotros mismos: lo que nadie ve, no existe. 7 Normas de conducta e interpretación En La Isla de los Grifos se exige el cumplimiento de algunas normas de conducta e interpretación, generalmente extensibles a cualquier mundo persistente de NWN2 en la categoría de Juego de Rol (aunque siempre se debe consultar e informarse particularmente en cada uno de ellos). Rol Pese a lo comentado la sección anterior, la definición de rol es un tema espinoso. Podríamos largaros un rollo realmente extenso sobre interpretación, coherencia y realismo de un personaje, pero lo cierto es que ese tipo de cosas no suelen servir de nada. Además, hay que sumar el hecho de las múltiples interpretaciones que suscita el acto de rolear: van desde el más purista prisma de la interpretación teatral hasta los que creen estar jugando a rol cuando se conectan al WoW. Como veis, no es fácil llegar a una definición muy específica y universalmente válida, pero lo que sí hay son dos clases bien diferenciadas de jugadores: - El rolero inquieto: son los roleros que desean experimentar y aprender qué es verdaderamente jugar a rol y no persiguen nada más que lo realmente importante, que es aquello que uno consigue por sus propios medios. Los inexpertos son como una hoja en blanco que absorbe todo aquello que los demás quieren enseñarles pero discriminan qué es verdadero y falso mediante la experiencia y el buen juicio, intentando mejorar día a día. Los más experimentados son espíritus libres que siguen aprendiendo cosas nuevas cada día y han trascendido el mundo o sistema en el que juegan para forjar sus propias historias, que no necesitan de nada más que su imaginación y voluntad para llevarlas a cabo. Es el tipo de roleros que hallarán su lugar en La Isla de los Grifos. - El rolero interesado: son los roleros que sólo desean rolear para obtener otro tipo de recompensas más allá de las que dependen de sí mismos. Los inexpertos suelen cumplir los compromisos mínimos que se les exigen como premisa para realizar lo que realmente desean (matar bichos, obtener influencia en el servidor, pornorrolear, etc.). Los que han jugado a rol anteriormente usan su supuesta experiencia para lo mismo. Ambos suelen ser al cabo de un tiempo los más populares en servidores de rol menores o de acción (dependiendo de su nivel de inteligencia), mientras que en servidores de rol auténticos suelen ser carne de bloqueo o baneo (también dependiendo de su nivel de inteligencia). Observad que lo que diferencia a un rolero inquieto de uno interesado es su actitud y sus actos, no sus palabras o imagen. Elegid vuestra senda libremente. Diferencia entre on-rol y off-rol El término on-rol se usa para referirse a cualquier comunicación o idea aplicada a nivel de personaje. Así, cuando se dice algo on-rol significa que un personaje lo está diciendo o cuando se hace algo on-rol el personaje lo está haciendo. En este ámbito, vuestras acciones y palabras tienen impacto en aquellos otros personajes que os rodean y las perciben... Por ejemplo, vuestro personaje dice "Vigilad con los lobos que acechan en las colinas" o rastrea un sendero... El término off-rol se usa para referirse a cualquier cosa aplicada fuera del personaje (es decir, a nivel de jugador o superior). Por ejemplo, escribís una duda en el foro (existen raras excepciones, como por ejemplo escribir un poema artístico que vuestro personaje recite en algún lugar público...) o decís a vuestros compañeros que debéis ir a cenar. Comunicación en el servidor Dentro del juego, cuando escribáis texto en el área de chat para trasmitir vuestros mensajes a los 8 demás jugadores, debéis tener en cuenta dos cosas: el contenido del mensaje y el canal donde lo escribís. En cuanto al contenido existen las siguientes diferencias: - Texto normal: lo que escribís es lo que vuestro personaje dice, así que procurad ceñiros a vuestro roleo. Por ejemplo: "Será mejor que compremos comida para el viaje..." . - Uso de //: mediante las dos barras (//) al principio de la frase que escribís indicáis que es en modo off-rol, es decir, que estáis hablando como jugador. Por ejemplo: "//Tengo que ir al lavabo, ahora vuelvo.". - Uso de *: mediante los asteriscos (*) al principio y fin de la frase que escribáis indicáis que es una acción física realizada por vuestro personaje. Por ejemplo: *Observa hambriento el plato de comida de su vecino.* o *Desenfunda su espada y empieza a afilarla a la luz de la hoguera.*. Ejemplo del uso del chat del juego. En cuanto a los canales, tened en cuenta lo siguiente: - Canal 'Hablar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje dice normalmente a las personas cercanas (el radio es de 30 metros, controlado directamente por el motor de NWN2). - Canal 'Susurrar': usad este canal como medio para transmitir lo que vuestro personaje susurra o dice en voz baja a aquellos que estén muy cerca a su alrededor (tan sólo lo oirán los personajes que estén aproximadamente a 3 metros de él, controlado directamente por el motor de NWN2). - Canal 'Gritar': está completamente prohibido usar este canal en La Isla de los Grifos. Tan sólo los DMs pueden usarlo para comunicados urgentes y / o relacionados con tramas o guiadas. - Canal 'Grupo': este canal sólo debe usarse para comunicarse off-rol con integrantes de vuestro grupo que no estén en las proximidades por alguna razón (han muerto, estáis esperándolos...). Se debe usar sólo de forma muy breve y pragmática (por ejemplo: "Estamos en las afueras." o "Te esperamos en el claro.") . - Canal 'DM': usa este canal para comunicar tus dudas o consultas a las deidades de La Isla de los Grifos. Si están conectados y te responden, sigue sus instrucciones. No uses este canal de ninguna otra forma. Tiradas de dados y su uso Los jugadores disponen de la posibilidad de efectuar tiradas de dados mediante las PC Tools integradas en La Isla de los Grifos. Familiarizaros con su uso cuanto antes para no acarrear problemas cuando se requiera que realicéis una tirada de dados. Algunos jugadores utilizan las tiradas de dados para rolear escenas. A lo largo de los años aparecen situaciones interpretativas genéricas (disfraces, mentir, etc.) que han cristalizado en la 9 implementación de dichas acciones mediante sistemas de tiradas de dados. En La Isla de los Grifos no existe ningún sistema oficial ni obligación de rolear una escena entre jugadores mediante tiradas de dados. Creemos que si dos o más jugadores desean rolear una escena lo hacen para que resulte lo más interesante y estimulante posible. Si no os ponéis de acuerdo ni para eso, NO roleéis juntos; si aún así deseáis usar las tiradas de dados en una escena sin consenso, podéis avisar a un DM para que medie en la situación y os ofrezca su opinión. Jugador contra Jugador o PVP En La Isla de los Grifos ningún jugador puede atacar a otro sin el consentimiento expreso de ambas partes. Es cierto que esta medida merma levemente el realismo, pero lo engrandece mucho más al eliminar a los jugadores que sólo se divierten fastidiando a los demás. En los muchos años de NWN que hemos transitado por mundos persistentes sólo hemos visto PVP de modalidades como "Me meto con los de nivel bajo", "Parco en palabras, abundante en tortas" o "Combate apañado entre amiguetes", así que su prohibición no va a representar una gran pérdida. Atacar a otro jugador incluye lanzar conjuros, trampas y / o capacidades que puedan matar (o ayuden a un PNJ enemigo a matar) a un personaje. Los jugadores que incurran en un PVP ilegal serán castigados. Metagaming El término metagaming se refiere al hecho de utilizar con vuestro personaje información conocida por vosotros sólo como jugador. Por ejemplo, si el personaje A ha escrito su historia en el foro pero no se la ha contado al personaje B y éste último hace referencia de ella en el servidor, está cometiendo metagaming. Existen casos más sutiles pero igualmente ilegales como poder distinguir la identidad de un personaje encapuchado a 30 metros porque el jugador está viendo su nombre en la interfaz, etc. Como normal general, ante la duda, un jugador debe preguntarle al otro si su personaje sabe o puede deducir cualquier cosa referente al otro. En caso de que las dos partes no se pongan de acuerdo, se debe recurrir a un DM para mediar en el asunto. Sed consecuentes y usad el sentido común y el realismo. Powergaming El término powergaming se refiere a dedicarse a matar bichos de forma indiscriminada sin justificación rolera. Suele ocurrir entre los jugadores que no diferencian un Juego de Rol (donde el powergaming está prohibido) de un MMORPG (donde el powergaming es la base de la diversión), aunque se da también en jugadores conocedores de tal hecho pero que acusan leves complejos de megalomanía y baja autoestima que les impiden entrar en la sección de Acción de NWN2. El powergaming está prohibido en La Isla de los Grifos. Medra una gran distancia entre la necesidad natural de machacar alguna cabeza pixelada de orco de vez en cuando y hacerlo mecánica y repetitivamente. Los DMs saben diferenciarla y actuarán en consecuencia. Patrocinio El término patrocinio se refiere a la ayuda prestada por un personaje a otro no justificada mediante roleo (por ejemplo, que un personaje amigo te dé 5000 piezas de oro para que te compres 10 equipo). El patrocinio rompe la inmersión en el ambiente de La Isla de los Grifos y niega al patrocinado la satisfacción (y la diversión, según nuestro punto de vista) de conseguir las cosas mediante su propio esfuerzo. Algunos jugadores tienden a diferenciar con dificultad qué es patrocinio y qué no lo es. Recordamos que siempre se debe consultar cualquier acción en caso de duda (ya sea en el foro o en el servidor), así que actuar sin preguntar y cometer trampas de patrocinio se considera siempre premeditado y los DMs reaccionarán en consecuencia. Como guía para los casos más básicos, ofrecemos los siguientes ejemplos: - Ofrecer una recompensa de 100 po a un personaje por encontrar legalmente un volumen del Bestiario de Bentic: NO es patrocinio. - Ofrecer 1000 po a una chica guapa de la posada por un par de arrumacos: ES patrocinio. - Ofrecer una espada mágica a un seguidor recién llegado a un grupo: ES patrocinio. - Ofrecer una cuerda a un compañero durante una escalada o comida y bebida a un viajero: NO es patrocinio. - Proteger / encantar mediante conjuros poderosos a un jugador de nivel muy inferior para que vaya a matar bichos solo con ventaja: ES patrocinio. - Proporcionar curación a un necesitado mediante una escena roleada: NO es patrocinio. Aunque el nivel de justificación tiende a ser muy vago en los tramposos, los DMs se reservan la decisión de actuar enfrente a esta situación como crean conveniente. DMs Los DMs son las deidades de La Isla de los Grifos. Han desarrollado este mundo persistente en mayor o menor medida y son los que lo mantienen. No tienen más interés que en hacer de ella un marco realista, rolero y justo para los jugadores según su punto de vista. A algunos les puede parecer un gran poder, pero a los DMs les parece una gran responsabilidad. Si tenéis alguna duda, consulta, problema u opinión respecto a La Isla de los Grifos, los DMs son las personas a las que os debéis dirigir. Si están conectados, podéis hacerlo vía el canal DM; o en cualquier momento mediante un mensaje (público o privado) en el foro o en el chat del foro. Se sobreentiende que debéis tratar siempre con respeto a un DM porque es lo que deberíais hacer con cualquier persona y porque es lo que él va a hacer con vosotros. No obstante, también estáis obligado a hacer siempre lo que un DM te diga y responder a sus preguntas (siempre que estén relacionadas con La Isla de los Grifos y vuestros personajes, por supuesto), ya sea durante una guiada / trama, una escena o en cualquier momento dentro del servidor y en el foro. Podéis cuestionar sus decisiones mediante un mensaje privado o público en el foro (no olvidéis aportar capturas si deseáis probar algo en concreto) pero jamás en el servidor, donde igualmente estáis obligado a obedecer sus instrucciones en el momento en que os las dé. Foro El foro de La Isla de los Grifos es una herramienta muy útil para vuestra participación en el servidor y, probablemente, la más eficaz para comunicaros con los DMs o con la comunidad de jugadores. 11 Juzgamos la participación en el foro como un factor crítico de vuestra relación con el servidor. Tanto para decidir desbloqueos como para evaluar lo involucrado que está vuestro personaje (y vosotros como jugadores) en La Isla de los Grifos, el foro tiene un peso muy importante. Ayudad a vuestros compañeros con sus dudas, consultad las dudas que vosotros podáis tener, aportad información sobre errores, sugerid mejoras, escribid relatos y detalles sobre la historia de vuestro personaje, etc. 12 Normas sobre niveles y bloqueos En La Isla de los Grifos hemos decidido a priori interpretar la influencia, la reputación, los deberes y los derechos de un personaje mediante su nivel. Esta es una regla abstracta e imperfecta, pero tan extraño es que un personaje de nivel 20 sea un completo don nadie como que otra de nivel 2 sea la suma sacerdotisa de Eurmal. Si usamos el nivel como baremo, al menos disponemos de herramientas (bloqueos, Puntos de Rol, trabajos, guiadas) para compensar a los jugadores roleros que no interaccionan con el aspecto "mata-bichos" de NWN2. Formalmente, existen cuatro rangos de niveles en los que se divide la influencia, la reputación, los deberes y los derechos de un personaje: Nivel 2-4: recién llegado; no tiene influencia ni es conocido en absoluto. Desbloqueo: no se requiere pasar ningún desbloqueo para alcanzar el nivel 5, pero consideramos un mes de tiempo de juego real un tiempo correcto para llegar a este punto. Nivel 5-9: personaje conocido (nada más: ni influencia ni trato deferente) en un sector profesional particular; es decir, si es Guerrero, los guardias de la ciudad que frecuente lo conocen, pero nada más; si es Explorador, los cazadores votankis lo conocen, pero nada más (ni los guardias conocerán al Explorador ni los cazadores al Guerrero). Desbloqueo: se requiere haber posteado vuestro perfil y un mínimo de dos meses de juego real para obtener este desbloqueo. Además para alcanzar el nivel 10 se debe haber demostrado ser un jugador rolero que sabe meterse muy bien en el papel de su personaje (interpretación correcta de clase, características, habilidades y trasfondo [culto, origen, cultura...], realizar acciones en el mundo esperables para vuestro personaje, etc.), participación muy activa en el servidor (tramas, guiadas, foro, interrelación con otros personajes, etc.), poseer un proyecto de futuro para el PJ más allá de "ser el mejor en" / "ser el más masca en" / "conseguir el poder en" / etc. y proponer iniciativas para otros jugadores (aventuras, relacionarlos con tu historia, crear situaciones para niveles bajos sin patrocinio, etc.). Demográficamente, y aplicando nuestra experiencia en el mundo NWN1 de más de 5 años y varios servidores de rol (o al menos, ellos se clasificaban así.), creemos que un 20-30% de los jugadores rolean de esta forma. Una historia y un roleo adecuado son complejos, pero tienen su recompensa. 13 Nivel 10-14: personaje conocido a nivel local como un profesional en su campo; además, si suele frecuentar una ciudadela en particular, todos los habitantes de ella le conocen. En cuanto a influencia, la gente de su sector le trata con el respeto habitual de alguien de su mismo rango (los guardias tratan a un Guerrero como tratarían a otro guardia, los cazadores tratan a un Explorador del mismo modo, etc.), y los cuadros altos (capitanes, maestros cazadores, sumos sacerdotes) consideran al PJ con la misma capacidad que al tipo de trabajador que esté a su cargo (es decir, el capitán de la guardia considerará al personaje un tipo apropiado para realizar la labor que podría hacer un soldado, el sumo sacerdote tratará al Clérigo como un acólito de probada fe, etc.). Desbloqueo: leyendo la descripción del último rango de niveles (más abajo, el siguiente punto), se debe tener en cuenta que este será un desbloqueo muy raro. Básicamente, se requiere un mínimo de seis meses de juego real para obtenerlo. Además se necesita una participación extrema en el servidor (participación siempre correcta en tramas, sin fallos ni avidez de poder y fama personal como jugador, ser referente para otros jugadores [a poder ser, entre los jugadores roleros, ¿eh?] en cómo rolear, miembro muy activo del foro, etc.), poseer un personaje que represente un arquetipo modélico rolero (observad que no necesariamente un héroe, sino que la gente diga: "¡Vaya, un ladrón es así!" o "Ostras, parece un explorador de verdad..."), haber demostrado con creces que se ha sido fiel a un plan de futuro preestablecido y a la historia personal, siguiendo ambas al pie de la letra sin ningún error ni cambiar como una veleta y finalmente ser parte integrante de alguna institución de reputación de La Isla de los Grifos (la guardia de una ciudadela, el estamento clerical de alguna religión, etc.) o formar parte de un grupo de jugadores habitual con una coherencia interna fuera de dudas y una actividad constante (esto es importante: héroes manga, solitarios o protagonistas únicos de este nivel no vais a ver ninguno...). De nuevo, la muestra estadística que hemos ido viendo durante estos años nos indica que tan sólo un 1-2% de los jugadores adquieren este nivel de compromiso para con un servidor de NWN. Nivel 15-20: personaje conocido en la Isla, al estilo de los capitanes de las ciudadelas (Manscher Boldbuster, Eriptus), los sumos sacerdotes (Torath Manover, Sylvanthi, Marusa) o demás personajes secundarios importantes (Zogrosh, Errap Barbacon, Gladstone). Evidentemente, no son famosos al estilo de Halcyon Var Enkorth o Cara Azul, ni tampoco como los reyes de las ciudadelas y demás personalidades de primera fila. Tienen influencia en su campo de acción: es decir, si es un guerrero se tendrá en cuenta su opinión por parte de los guardias y los capitanes (que no necesariamente las obedecerán, por supuesto); si es un chamán (Druida), sus palabras serán respetadas por los votankis (de nuevo, respetadas, no obedecidas directamente); si es un Clérigo, será considerado un sacerdote importante en la región (no un sumo sacerdote) y los fieles lo tratarán como tal, etc. Deberes y obligaciones de los desbloqueados El hecho de pasar un desbloqueo no exime a un personaje de mantener las conductas que lo llevaron a superarlo. De este modo, el equipo DM, siempre atento, avisará a los jugadores desbloqueados si cree que se están desviando del camino a seguir, explicando los puntos en que habría que mejorar. A partir de este momento, el personaje tendrá 2 meses para revertir esta situación. De hacerlo, todo seguirá su curso normal, pero si no se observa un cambio en la dinámica, el personaje verá su experiencia disminuida a 45.000 px, sin poder subir de nivel hasta que verdaderamente haya realizado el cambio, lo que podrá demostrarse al cabo de 2 meses adicionales, como si de una nueva reunión de desbloqueo se tratase. Para reincidentes que fueran bloqueados temporalmente, lograran ganar su antiguo estatus pero volvieran a ser bloqueados, el plazo para la reinserción se alargaría en 2 meses más, y así sucesivamente. 14 Acceder al servidor Entrando a La Isla de los Grifos Aunque los que tengáis experiencia en otros servidores seguramente ya conoceréis estos pasos, nunca está de más repetirlos para los que llegan de otros mares. Tras entrar al Neverwinter Nights 2, los pasos a seguir son los siguientes: - Seleccionad la opción Multijugador. - Acceded con vuestra cuenta Bioware o, en caso de no tener una, primero creadla a través de la opción Crear Cuenta. - Seleccionad la opción Unirse a partida en Internet y dentro de la categoría Juegos de rol, buscad el nombre del servidor y elegid la opción Conectar. Otra manera más sencilla es, en vez de seleccionar la opción Unirse a partida en Internet, clicar la opción Conectar directamente e introducir como dirección IP del servidor la siguiente: 213.114.155.12 (como ésta se guarda, sólo hace falta escribirla una única vez). - En este momento llegaréis ya a la pantalla de autoupdater, donde ya podréis crear vuestro personaje para entrar al servidor una vez hayan acabado las diferentes descargas que se explican en el apartado siguiente. ¡Bienvenido a la Isla de los Grifos! Descargas necesarias y tutorial de instalación La versión actual del servidor es la 1.23.1765 Spanish. Debéis tener la misma versión para poder conectaros a él. Requiere la expansión de Mask of the Betrayer y, aunque no es obligatoria la de Storm of Zehir, es altamente recomendable también. Con esta versión no hace falta que os descarguéis nada, el juego lo hará automáticamente por vosotros. Es posible que la primera vez que os conectéis a la Isla tarde un rato en descargar todo 15 lo necesario (depende de vuestra conexión y de la saturación del servidor de descargas). A partir de entonces, las descargas son acumulativas y no tendréis que esperar casi nada nunca más. No obstante, algunas subconexiones existentes en España intervienen en los time-outs de las transferencias vía FTP, entre otras cosas. Aunque la mejor solución es cambiarse de proveedor de Internet, os dejamos aquí un acceso directo para vuestro navegador al FTP de descargas con los archivos más "pesados" del servidor. Seguid estos pasos para descargarlos: -Abrid un navegador (Firefox preferentemente) e introducid la dirección ftp://test:[email protected]/ - Descargad los ficheros UNO a UNO (u os irá más lento) y guardadlos en una carpeta temporal que os podéis crear en el Escritorio mismo. - Descomprimid todos los archivos .lzma. Con esto obtendréis una serie de archivos .hak. - Copiad esos archivos .hak al directorio “Mis Documentos\Neverwinter Nights 2\hak”. - Borrad el directorio temporal. - Conectaros normalmente a La Isla de los Grifos y acabarán de bajarse el resto de archivos, que son más pequeños. Mejora del rendimiento y opciones aconsejadas Como sin duda no todos los ordenadores pueden ejecutar el juego con total fluidez y con las diferentes opciones gráficas al máximo de detalle, la recomendación básica para aquellos que notéis problemas consiste en probar desactivar en primer lugar las sombras y, como segunda opción, disminuir la resolución. Por otro lado, para tener una experiencia placentera en el servidor y disfrutar completamente de las opciones de la Isla, se recomienda desactivar el fundido de objetos, dejar los techos siempre activados y tener la música y el sonido también activados. Se ha seleccionado con cuidado la música para ambientar las diferentes áreas, esperamos que lo disfrutéis. 16 Normas genéricas Alimentación, descanso, curación y muerte Magia Equipo Otras normas En La Isla de los Grifos existen implementadas varias reglas adicionales: Alimentación, descanso, curación y muerte Sanación La curación en La Isla de los Grifos es un asunto bastante más complejo que en el motor original de NWN2. Por un lado, se pueden recuperar puntos de vida mediante las opciones habituales: - Conjuros y poderes especiales: hay varios conjuros y poderes especiales que permiten recuperar un número variable de puntos de vida. No obstante, debido a la implementación realizada de las clases (en particular los Clérigos) en La Isla de los Grifos, éstos son mucho menos comunes y suelen estar restringidos a personajes de un perfil concreto. - Vendas: las vendas son la opción más común y asequible para recuperar puntos de vida perdidos. No pueden usarse en combate y su efectividad depende de la habilidad Sanar del personaje que las emplea. No obstante, hay que tener en cuenta varias cosas: - Se contabiliza el número de vendas aplicadas sobre un personaje. - A partir de las 3 vendas, éstas empiezan a ser menos efectivas, en concreto un 20% menos por cada venda por encima de 3, hasta 8 vendas en total, momento en que las vedas sólo curan 1 punto de vida. - Cada 3 minutos se "retira" un uso de venda almacenado en el personaje. - Así, si se usan muchas vendas en un personaje dejarán de ser efectivas hasta que pase un tiempo. Es mucho mejor que te cure un personaje con mucho Sanar para no necesitar tantas vendas o usar Vendas Mejoradas. Recordad: sólo se pueden usar las vendas fuera del combate. 17 - Pociones de curación: las pociones son una opción muy útil y versátil para curarse debido a que pueden usarse en combate y no se necesitan conocimientos médicos para emplearlas. No obstante, tienen un precio muy elevado. - Descanso: descansando, un personaje puede recuperar un punto de vida por nivel. Reposar al calor del fuego incrementa esa cantidad y, por supuesto, disponer de más comodidades (como una habitación en una posada) permite a un personaje recuperarse completamente. Por otro lado, las dolencias más complejas (venenos, enfermedades, maldiciones, etc.) pueden curarse mediante las siguientes opciones: - Conjuros y Poderes especiales: existen conjuros concretos para aliviar problemas concretos (Neutralizar veneno, Quitar enfermedad, etc.), mientras que hay otros de carácter general (la serie de Restablecimiento, Sanar, etc.). Generalmente, los conjuros concretos suelen ser plenamente efectivos mientras que los de carácter general eliminan algunos de los efectos adversos pero no la raíz del problema. Por supuesto, los conjuros muy poderosos siempre son la mejor opción, mientras se disponga de ellos... - Material de curandero: esta herramienta médica permite restablecer a personajes moribundos o tratar venenos y / o enfermedades que los aflijan. Dependiendo de la habilidad del curandero puede llegar a eliminar el veneno o la enfermedad del organismo del objetivo, aunque si no es el caso puede proporcionarle un bonificador (proporcional a la habilidad de Sanar del curandero) para resisitirlos y / o eliminarlos. - Pociones: existen pociones específicas para aliviar las dolencias más comunes. Son sumamente eficaces, a la par que caras. Venenos y enfermedades Los venenos y las enfermedades son una amenaza muy seria en La Isla de los Grifos. Han sufrido intensas modificaciones y se han implementado nuevos efectos. Además, los venenos y las enfermedades son mucho más persistentes que en el motor original de NWN2 y su curación es más compleja que echarse una simple siesta. Por ello, hay que ser muy cuidadoso con este tipo de dolencias. Desangramiento Se ha integrado el sistema de desangramiento de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). Básicamente, el sistema de desangramiento hace que cuando un personaje se sitúa entre 0 y -10 puntos de vida, empieza ha desangrarse hasta morir (que ocurre al llegar a los -11 puntos de vida). Cada asalto se efectúa una comprobación proporcional a la Constitución del personaje para determinar si en ese asalto se pierde o no un punto de vida. En caso de no perderlo, en el siguiente asalto se comprueba (de nuevo de forma proporcional a la Constitución) si el personaje se recupera completamente, pasando a tener 1 punto de vida positivo y pudiendo volver a actuar con normalidad. Si se aplica el material de curandero correctamente sobre un personaje, éste pasa a estabilizarse directamente. Si se cura mágicamente (no mediante vendas) al personaje, elevando sus puntos de vida a un número positivo, el personaje recuperará la normalidad. 18 Saturación en sangre de pociones Se ha implementado un sistema que mantiene un control sobre las pociones ingeridas por el personaje. Dependiendo del tipo y la potencia de la poción tomada, la saturación en sangre del personaje sube un determinado porcentaje. Cuando el porcentaje sube más allá del 50%, es posible que las pociones dejen de tener efecto; a partir del 100% de saturación, ninguna poción tendrá efecto. La saturación baja paulatinamente cada hora de juego (5 minutos reales) un porcentaje fijo modificado por la Constitución del personaje. Podéis ver vuestro porcentaje de saturación actual a través de la opción Estado dentro del Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC Tools. Muerte y resurrección Al morir, un personaje debe esperar a ser resucitado o adentrarse en los dominios de Ty Kora Tek. Se dice que, si la deidad del personaje estima que éste aún puede serle útil en el Plano Mortal y éste acepta pagar tributo a la Señora de los Muertos, puede que se le permita volver... En términos de juego, si un personaje muere y resucita pagando el tributo, perderá la mitad de su oro y un 4% de la experiencia total que posea en ese momento. Si es resucitado por el conjuro menor Revivir a los Muertos, perderá un 2% de experiencia, aunque conservará todo el oro. Por último, si es resucitado por el conjuro mayor Resurrección, perderá solamente un 1% de experiencia. Finalmente, si habéis bajado de nivel al morir, tenéis una opción de diálogo con el Guardián de las almas en la estancia de Ty Kora Tek en la que os ofrece gastar un Punto de Rol para evitar la pérdida de nivel, quedando con 0 puntos de experiencia del nivel que teníais antes de bajar (si hubierais bajado de nivel 3 a nivel 2 y gastáis el Punto de Rol, quedaríais con 3000 puntos de experiencia). Descanso Se ha integrado el sistema de descanso de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). El descanso no es fácil en las áreas salvajes, quizás deberíais subir la habilidad Supervivencia. 19 En primer lugar, el descanso no puede efectuarse en cualquier lugar. Hay ciertas zonas habilitadas para descansar, distribuidas según el sentido común: no podrás descansar en un lugar hostil, ni en un lugar de paso frecuente o en cualquier sitio dudoso. Adicionalmente, estas zonas pueden ser más o menos sencillas de descubrir por los personajes. La habilidad Supervivencia es clave en este proceso y permite encontrar y / o usar esas zonas por el personaje. Así, dependiendo de lo resguardada que esté la zona de descanso, ésta será más fácil de detectar y usar para reposar ya que hay lugares donde es sencillo montar un campamento, mientras que otros sólo serán aptos para los más curtidos. Como nota adicional, destacar que la dificultad para descubrir uno de estos lugares es siempre superior a la de poder descansar en ellos: eso es debido a que un guía puede encontrar un refugio para otros, aunque siempre será necesario que el resto esté lo suficientemente experimentado para soportar los rigores naturales. Por otro lado, el sistema de descanso prohíbe realizar los descansos ilimitados que trae el motor original de NWN2. Mediante el sistema implementado, se deben cumplir ciertos requisitos: - Se puede descansar en intervalos de 4 horas de juego (20 minutos). - No se puede descansar con una armadura que pese más de 10 lb puesta. - Si está lloviendo, no se podrá descansar a menos que se haga cerca de una tienda de campaña montada para cobijarte. - Si se enciende una hoguera (duran 6 horas y se pueden reavivar usando más yesca y pedernal sobre ellas), se descansará al calor del fuego y el reposo será más confortable, proporcionando una recuperación mayor. - Como excepción que anula todas las reglas mencionadas arriba están las áreas de libre descanso, que simulan entornos donde el descanso es amplio y seguro al 100% (habitaciones de posada, zonas especiales del servidor, etc.). Hambre, sed y alcohol Se ha integrado el sistema de hambre y sed de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). El personaje tiene que comer y beber regularmente para no sentir los efectos de la desnutrición y la deshidratación, que van desde ¡No salgáis de aventura sin comida para el viaje! 20 desde la merma de atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) hasta la muerte por inanición. Existen odres, cantimploras y varios tipos de comida y raciones que permiten al jugador alimentarse adecuadamente. Dada la elevada tasa de paso del tiempo existente en NWN2, estos aspectos se han desviado necesariamente del máximo purismo, aunque mantienen un alto grado de realismo, teniendo un impacto visible en el peso y coste destinados a este propósito. También hemos añadido la posibilidad de descarnar animales muertos para obtener su carne como alimento (cocinándola previamente, claro), pescar o realizar cocciones mundanas y mágicas. Podéis ver vuestros porcentajes de hambre y sed actuales a través de la opción Estado dentro del Menú de la Isla o usando el botón de Estado de las PC Tools. Por otro lado, existe la posibilidad de emborracharse tomando bebidas alcohólicas. Magia Conjuros Muchos conjuros han variado en mayor o menor grado respecto a sus contrapartidas originales del NWN2. Recomendamos leer la descripción del conjuro en el juego para evitar sorpresas. En concreto, las duraciones han cambiado en un extenso espectro de los conjuros, generalmente para acortarla (aunque algunos conjuros incomprensiblemente cortos se han alargado bastante). El daño de los sortilegios también se ha modificado ampliamente. Por último, se ha cambiado completamente la implementación de algunos conjuros específicos (Encontrar Trampas, Vista Ciega, etc.). Básicamente, recomendamos leer concienzudamente las descripciones de los conjuros para estar informados de los cambios realizados. Contraconjurar En La Isla de los Grifos hemos activado la opción de Contraconjurar. Funciona del mismo modo que en NWN1 (con sus virtudes y sus defectos). No subestiméis su utilidad dada la visión de la magia imperante en el servidor... Para más detalles sobre esta función, consultad el aparatado que se le dedica a la contraconjuración en la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos, Convocaciones y Grimorio de invocaciones Las convocaciones genéricas del motor original de NWN2 han sido ampliamente sustituidas por criaturas provenientes del universo de RuneQuest. Se ha aumentado la cantidad, variedad y utilidad de las criaturas a invocar. Además, algunos usuarios mágicos (Magos, Hechiceros, Druidas y Bardos) pueden elegir invocar a una mayor cantidad de seres provenientes del Plano Espiritual. A estas clases se les proporciona un Grimorio de invocaciones para que puedan elegir a qué criatura invocarán a continuación (siempre de que dispongan del conjuro necesario).Un apunte especial merecen los Clérigos, que no disponen de Grimorio de invocaciones. Los sacerdotes reciben sus poderes de los ámbitos controlados por su deidad, que les restringe mucho más el tipo de criaturas que pueden invocar... 21 No subestiméis la utilidad de invocar un convocado concreto para la situación. Equipo Armas y armaduras Los atributos / estadísticas de las armas y las armaduras han variado considerablemente. No deis por sentado ningún dato referente a ellas antes de comprobarlo en el juego. Generalmente, las armaduras y las armas son algo "mejores" que su versión original de NWN2 / D&D, provocando algo más de daño y con un rango superior de golpe crítico. No obstante, el precio, el peso y sobretodo la falta de acceso a la curación equilibran este hecho... Por no hablar de que los enemigos llevan esas mismas armas... Penalización por armadura y / o yelmo Notaréis que las armaduras y yelmos poseen estadísticas muy diferentes a las exhibidas por el motor original de NWN2. A la par, se ha añadido un sistema que graba a los portadores de material bélico pesado mediante penalizaciones según la categoría y uso del mismo: - Armadura pesada (más de 20 lb): una armadura de esta categoría tarda 18 segundos (3 asaltos) en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento del personaje en un 18%. - Armadura intermedia (más de 10 lb): una armadura de esta categoría tarda 12 segundos (2 asaltos) en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento del personaje en un 12%. - Armadura ligera (más de 1 lb): una armadura de esta categoría tarda 6 segundos (1 asalto) en ponerse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitársela) y penaliza el movimiento del personaje en un 6%. - Yelmo: los yelmos tienen diferentes costes, pesos y propiedades según su tipo. Concretamente, 22 cuanto más pesado y sólido es un yelmo, más protege a su portador a la par que se incrementa el penalizador a varias habilidades de percepción y sigilo. Por otro lado, un yelmo tarda 6 segundos (1 asalto) en colocarse adecuadamente (la mitad de este tiempo en quitárselo). No vayáis a la batalla sin armadura. ¡No podréis ponérosla en combate! Penalización temporal al cambiar de armas En La Isla de los Grifos se pueden cambiar las armas de forma inmediata (como en el motor original de NWN2), pero se aplica un penalizador temporal al ataque para representar las dificultades que supone soltar un arma y / o escudo y coger otra / o que se tenga a mano. La penalización es de -5 al Ataque y -3 a la CA durante 3 segundos. Límite de Carga NWN2 por defecto no inmoviliza a un personaje sobrecargado en exceso. Ese comportamiento ocurría en NWN1 y era bastante lógico, así que se ha implementado en La Isla de los Grifos un sistema para recrear ese comportamiento. Un personaje puede cargar una cierta cantidad de peso sin que el motor del juego le impida correr. Esa cantidad es exactamente el 66% de la cantidad máxima de peso que se detalla en el inventario. Cuando se traspasa la cantidad máxima de peso, el personaje no sólo no podrá correr sino que caminará muy lentamente. Y cuando traspase un 33% esa cantidad máxima de peso, el personaje quedará inmovilizado. Para poder moverse de nuevo, dejad peso en el suelo y el sistema recalculará de nuevo vuestro estado para ver si lleváis un peso suficiente como para poder moveros. Ocurre a veces, no obstante, que algunas situaciones os hacen variar vuestra Fuerza natural (venenos, conjuros, etc.). El sistema no tiene en cuenta esas modificaciones hasta que no dejéis 23 algo en en suelo y lo volváis a recoger (ya que sino, se debería monitorear constantemente a los personajes y la medida generaría mucho lag). En cualquier caso, si veis que algo va mal, salid y volved a entrar al servidor y tras 60 segundos el sistema volverá a recalcular vuestro estado. Gemas tasadas No llevéis mucho dinero encima o seréis presa de los bandidos. En La Isla de los Grifos creemos que llevar montones inverosímiles de monedas de oro atenta contra el realismo y el sentido común. No obstante, el motor de NWN2 no ofrece ninguna posibilidad de modificar en lo más mínimo (peso, valor, diferentes tipos de moneda, etc.) la moneda de oro básica, así que no es mucho lo que podemos hacer directamente. Indirectamente, el reglamento penaliza a aquellos que llevan encima muchas monedas: al morir, se pierde la mitad de ellas. Eso, unido a que jamás implementaremos ningún sistema de banco (cosas del realismo) empuja a los personajes a usar una forma menos volátil de divisa: las Gemas tasadas. En cualquier ciudadela se puede encontrar a un cambista que compre oro por Gemas tasadas y viceversa, con un coste para el personaje de un 5% del valor cambiado en cada transacción. Estas gemas permiten transportar el dinero de forma segura en caso de muerte, aunque implica un leve incremento de peso y la posibilidad de robo por parte de ladrones... Paso ilegal de objetos No se permite el paso de objetos entre un personaje de un jugador y otro personaje del mismo jugador, ya sea directamente o indirectamente. El sistema dejará constancia de una acción en ese sentido y el objeto será eliminado. Los DMs impondremos el castigo que consideremos apropiado teniendo en cuenta la intención y la reincidencia. Por supuesto, el sistema no está exento de fallos y puede dar la alarma (o no hacerlo) por error. Si os ocurre cuando no debería, dejad constancia de ese hecho en el foro y avisad a los DMs para que solventen la situación, aportando una captura de pantalla de ser posible. Si no os ocurre cuando debería y no avisáis, se considerará un aprovechamiento de bug. 24 Identificación de objetos vía PNJ La identificación de objetos por parte de los PNJs ya no cuesta una cantidad fija. El coste actual es del 25% del coste base del objeto (recordad que las tiendas generalmente compran al 30-50% del precio del objeto). Os aconsejamos subir esa ya de por sí útil habilidad de Saber popular o contactar con alguien versado en ella para vuestras ventas mayores. Sistema antigadgets En La Isla de los Grifos se han eliminado todo tipo de objetos genéricos con poderes beneficiosos que puedan activarse desde el Inventario (como el mítico y "rolero" Broche de escudo, etc.). Aún así, sigue habiendo una gran variedad de objetos equipables que pueden conseguirse o fabricarse, destinados a otorgar un equipo útil para toda aproximación de personaje. Desgraciadamente, algunos jugadores tienden a acumular un variado surtido de objetos de bajo peso (sobretodo guantes, cinturones, capuchas, capas, etc.) que se equipan y desequipan para realizar una tarea concreta y luego vuelven a ponerse su equipo "habitual". Aunque a nivel de realismo es posible que un artesano pueda cambiarse entre dos guantes (que no entre 5 guantes, 3 botas, 4 capas, 6 cinturones, etc.), a nivel de jugabilidad no se suele usar de esta forma sino más bien off-rol y con un roleo nulo o en el mejor de los casos pobre. En el servidor hemos optado por restringir completamente el gadgeterismo para dar un empujón (más) al ir en grupo. En este sentido, existen las siguientes limitaciones: - Después de un descanso, el primer equipo que os pongáis en cada hueco del Inventario se considerará el equipo que llevaréis hasta el siguiente descanso. Podéis quitaros esa pieza y volvérosla a poner sin problemas, pero no podréis equiparos otra diferente. - Las armas (no escudos) son excepciones a esta regla, pudiéndose cambiar en cualquier momento de forma normal. - Cualquier objeto sin propiedades puede cambiarse en cualquier momento. Otras normas Trampas Muchos aspectos de las trampas han sido modificados en La Isla de los Grifos. A nivel general, sus dificultades asociadas (detección, desarme, fabricación, etc.) se han cambiado, aunque ahora cualquier personaje con puntuación en las habilidades pertinentes pueden interactuar con las trampas (no sólo los Pícaros). Adicionalmente, el daño producido por las trampas también se ha modificado, aunque su comportamiento o efecto sigue siendo básicamente el mismo. Por último, la fabricación de trampas sigue un proceso aparte del motor original de NWN2. En esencia es parecido, pero se han modificado los componentes básicos y las dificultades asociadas. La descripción de este sistema se puede encontrar en el apartado Fabricar trampas en la sección Contenido personalizado de La Isla de los Grifos. Robo En La Isla de los Grifos se ha implementado un sistema de robo propio; la habilidad Juego de Manos ha sido eliminada y en su lugar se ha introducido la habilidad Robar, cuyo uso se detalla en su descripción. 25 Resumidamente, para robar a una criatura debéis acercaros a ella y usar el objeto de robo sobre ésta. Se enfrentará tu habilidad de Robar contra la habilidad Avistar del objetivo. Si el personaje tiene éxito, robará a la criatura oro o un objeto (depende del valor de su habilidad Robar; cuanto más alta, más variedad de objetos se pueden robar); si el personaje falla, y dependiendo de la gravedad del fallo, no robará nada o incluso la criatura será alertada de su intento, con lo que el ladrón se quedará inmovilizado durante tres asaltos, pudiendo ser atacado sin ninguna limitación. Por supuesto, no puede tomar la revancha ni responder a la agresión, tan sólo huir. Independientemente del resultado del robo, no se podrá volver a efectuar un intento de robo en 120 segundos. La noche En La Isla de los Grifos, cuando se hace de noche ocurre algo más que la renderización de un efecto gráfico para oscurecer tímidamente los colores. Cuando llega la noche, los comercios dejan de vender sus mercancías y las ciudadelas suelen cerrar sus puertas. Cuando cae la noche, los caminos se hacen impracticables sin disponer de una fuente de luz y algunas criaturas salen de sus madrigueras. Cuando se hace de noche, un aventurero temerario debe estar más alerta que nunca... Antorchas y otras fuentes de luz Se ha integrado el sistema de antorchas de las HCR2 en La Isla de los Grifos, aunque se ha modificado levemente (más allá de simplemente personalizarlo). Las antorchas son la fuente de luz más común y asequible para cualquier aventurero: duran 6 horas hasta consumirse. Las fuentes de luz mágicas son muy útiles, aunque mucho más escasas que en el motor original de NWN2... Si en algún momento vuestra antorcha no parece encenderse, haced una hoguera y acercaos a ella con la antorcha en la mano, ésta se encenderá de nuevo... También podéis confiar en fanales y linternas como fuentes de iluminación. A diferencia de las antorchas, éstos nunca se consumen, pero el aceite que permite encenderlos sí. Por lo tanto, procurad llevar frascos de aceite para reabastecerlos. No querréis quedaros a oscuras en el momento más inoportuno... Hasta Fain, el buhonero, necesita descansar. 26 Creación del personaje 27 Idea del personaje Ante todo, tomaos vuestro tiempo para elaborar un esbozo del personaje que deseáis interpretar en La Isla de los Grifos; cuanto más tiempo invirtáis en crear unas bases sólidas para vuestro personaje, menos tiempo perderéis para rectificar errores y ambigüedades en vuestra interpretación del mismo. No obstante, debéis tener en cuenta que hemos intentado crear todo el entorno de La Isla de los Grifos bajo un enfoque realista, inspirado más en literatura de espada y brujería clásica que en el moderno estilo "fantasy / reader's digest" o en la mezcla bastarda de ciencia-ficción / manga / película / hip-hop tan en boga últimamente. Aquí no tiene cabida ser el elegido de Yelmalio en la tierra, destinado a traer la armonía al Plano Mundano; ni ser un atormentado nigromante antihéroe que es muy malo excepto cuando ve a una chica ligerita de ropa y profundidad, momento en el cual se convierte en un adolescente suprahormonado capaz de provocar un ataque agudo de azúcar incluso a aquellos que no padecemos diabetes; y tampoco el enano gruñón, el elfo arquero, el aventurero-para-todo, etc., personajes cuya incoherencia y / o superficialidad no aguantan una lectura de más de 1 minuto sin emitir un bostezo. La única limitación específica que existe es que todos los personajes de La Isla de los Grifos deben ser extranjeros. El encanto de la misma es el descubrimiento de sus secretos y la integración en su sociedad, así que no es posible ser nativo de origen (excepto en casos muy particulares y pactados con los DM). En la Isla de los Grifos encaja ese herrero orlanthi venido de Sartar que ahoga en alcohol un oscuro pasado durante demasiadas horas en las posadas, excepto en las raras ocasiones que forja un arma bajo encargo, donde sorprende a todos con la excelencia y la dedicación que profesa a su arte, o en las aún más extrañas veces que organiza una expedición fuertemente armada para explorar las desconocidas minas indicadas por exóticos mapas en los que dilapida su oro sin reparar en gastos. En la Isla de los Grifos vagabundea esa joven sanadora de Chalana Arroy de hermoso rostro que esconde el resto de su cuerpo completamente vendado bajo una gruesa túnica, ofreciendo sus cuidados sin pedir nada a cambio y acompañando a cualquier grupo de aventureros que se adentre en las tierras salvajes, pues se dice que busca a alguien, aunque ella lo niegue tras posarse en sus cálidos e inocentes ojos la frialdad y la dureza de la piedra. En la Isla de los Grifos mora ese chamán telmori que rehuye las ciudadelas excepto los raros días que visita el mercado y compra artículos básicos con rarísimas gemas que intercambia sin darles apenas valor, mientras pregunta enigmáticamente a los recién llegados si alguien conoce el paradero de la "montaña de fuego". Y ese viejo mercenario de canosa barba que... Y esa silenciosa erudita de inquisidora mirada que... Y ese... 28 Diez objetivos para un personaje Después de ya algún tiempo y con algunos personajes que han llegado al corte del desbloqueo, hay un detalle que hemos visto que suele causar dificultades: tener un objetivo o proyecto de futuro. Como guía, hemos pensado en elaborar esta pequeña ayuda por si os sirve de inspiración para encontrar esa necesaria motivación que todo personaje protagonista de una historia debe tener. Antes, simplemente hacemos una breve explicación a modo de introducción. Un juego de rol, en resumen, no es otra cosa que una historia, una historia creada en común por varias personas, pero una historia al fin y al cabo. Toda historia, por pequeña y sencilla que sea, tiene un común denominador: personaje y argumento. Así que para crear nuestra pequeña historia debemos tener esas dos cosas: un personaje definido que no sea distinto cada vez que nos conectamos, y el argumento. Tener sólo un personaje no hace una historia, ese personaje tiene que querer algo, de otro modo no hay nada en él de interesante; pero además de querer algo debe tener una fuerza que se oponga a que consiga lo que quiere. La lucha entre lo que el personaje quiere y la fuerza que se le opone es el argumento de nuestra historia. Así pues, debemos dotar a nuestro personaje de un objetivo, y es ahí donde muchos de nosotros fallamos. El número de historias es infinito, pero según algunos expertos se pueden resumir en veinte argumentos, aunque algunos son imposibles de trasladar a un juego de rol por Internet. Tampoco los vamos a desarrollar en profundidad, puesto que se trata de que los utilicéis para inspiraros y crear a partir de ellos vuestra propia historia. Vamos allá con los diez que hemos seleccionado: 1. La búsqueda: Sin duda el argumento por antonomasia en un juego de rol, y uno de los más recomendables por su sencillez y facilidad de adaptación a este medio. En la búsqueda, nuestro personaje ha recibido la misión de encontrar, recuperar, robar, etc. algo o alguien. Las posibilidades son infinitas, pero todas las búsquedas se caracterizan en que el personaje intentan dar con algo, y es esa motivación lo que le hace moverse por la historia. 2. La aventura: Es similar a la búsqueda aunque la diferencia está en que en la aventura el objetivo no está en encontrar algo, sino en visitar una serie de lugares para recabar información, buscar aliados, etc. Vuestro personaje ha podido venir a la Isla de los Grifos con la idea de elaborar un mapa, visitar todos los templos de la zona para escribir un libro sobre el tema o un sinfín de cosas más. Básicamente aquí lo importante son el viaje y los motivos que hacen que el personaje vaya de un lugar a otro teniendo aventuras por el camino. En cierto modo se parece a la búsqueda, sólo que aquí o bien el objetivo son varios objetos en sitios distintos, o para alcanzar el objetivo es necesario reunir una serie de objetos requeridos para poder realizar la tarea final. A veces a este tipo de historias se les llama “la lista de la compra” por el hecho de que requieren una serie de items antes de acometer la tarea final, y también son muy típicas en los juegos de rol. 3. Persecución: Otro clásico en otros géneros, esta motivación se adapta un poco peor al juego de rol. Básicamente es como la aventura, pero el motivo del viaje es que alguien persigue a nuestro personaje, lo que le obliga a ir constantemente de un sitio a otro burlando a su poderoso perseguidor. La pega de esta motivación es que nos hace depender de un poderoso PNJ, lo que puede dar lugar a algunos problemas. Aquí el personaje no busca algo, sino que huye de algo, es importante que nos creemos una serie de “reglas” bajo las que tiene lugar la persecución para poder saber cuándo, hipotéticamente, nuestro personaje podría considerarse por completo a salvo. También se puede realizar al contrario, es nuestro personaje el que persigue a un esquivo enemigo al que debe dar caza. 4. Rescate: Alguien importante para el personaje está retenido por el malo. Nuestro personaje ha 29 llegado a la Isla para liberarlo. Obviamente el malo es demasiado poderoso y el personaje tiene que buscar aliados y mejorar en sus habilidades para tener una mínima posibilidad de éxito. 5. Venganza: Otro de los clásicos. La sangre reclama justicia. El personaje fue deshonrado u ofendido, alguien querido murió... y nuestro personaje necesita vengarse y recuperar el honor. Obviamente el objeto de la venganza es demasiado poderoso como para poder atacarle sin más. 6. El enigma: Extrañas profecías, misterios no resueltos... El personaje tiene que solucionar un rompecabezas antes de poder regresar a la comodidad de su hogar. Puede tratarse de encontrarle sentido a un sueño recurrente y enigmático, descubrir a un asesino o a un traidor, etc. Esta motivación es perfecta para personajes que tienden más a reflexionar que a actuar. Buena para personajes del tipo "mago" y mala para personajes del tipo "bárbaro". 7. Enemigos: Vuestro personaje persigue el mismo objetivo que otro, pero ambos con fines incompatibles; la rivalidad es inevitable y saltarán chispas. Un poco complicada de llevar a cabo salvo que nos pongamos de acuerdo con otro jugador, pero llegado el caso puede dar lugar a historias muy satisfactorias. En este caso concreto ambos rivales son de capacidades parecidas y la rivalidad va creciendo e incrementándose con el tiempo hasta que sólo uno de los dos puede resultar vencedor. 8. El amor imposible: Es la típica historia de “chico encuentra chica” o viceversa. Para que este tipo de historias funcionen tiene que pasar algo más: “chico encuentra chica, chico se enamora de chica, pero…) Así es, para que este objetivo nos sirva el objeto de nuestro amor debe ser inalcanzable mientras dure la historia, ya que en el momento que la pareja esté reunida se terminó la historia (“… y comieron perdices.”) Las posibilidades aquí son tan amplias como lo pueda ser nuestra imaginación. Podemos tener un competidor por el amor de la otra persona, la persona amada puede estar casada, secuestrada, puede odiarnos por el motivo que sea… Sea como sea, nuestro personaje estará enamorado de alguien que no puede alcanzar y su historia nos contará cómo supera los distintos obstáculos para alcanzar su ansiado objetivo. Para aquellos que penséis que no es un objetivo adecuado a una ambientación de fantasía medieval, os pondré como ejemplo las múltiples novelas de caballería, que son sin duda uno de los antecesores del género. Desde Don Quijote hasta Lancelot, pasando por un largo listado de caballeros errantes, casi todos tenían una doncella amada que era el impulso y la inspiración de sus aventuras. Revisiones actuales de la épica artúrica, nos presentan visiones más modernas y menos centradas en el género masculino que son igualmente válidas. 9. Tentación: Nuestro personaje se dejó vencer por la tentación de hacer algo prohibido. Podría buscar los perdidos conocimientos de los Aprendices de los Dioses, unirse a un culto caótico o dejarse arrastrar por una pasión inaceptable en su lugar de origen. Su motivación puede ser, tanto buscar el objeto prohibido, como librarse de las consecuencias de haber caído en la tentación o limpiar la reputación dañada por haber caído en ella. Todos estos objetivos son viables, pero se debe hacer hincapié en lo erróneo del comportamiento del personaje. 10. El sacrificio: Parecido a la búsqueda, la diferencia es que el personaje sabe que para alcanzar su objetivo deberá sacrificar algo que le es muy querido, puede que incluso la propia vida. Muy propia si queremos que la historia de nuestro personaje tenga un aspecto trágico. Por ejemplo, nuestro aventurero podría haber jurado dar muerte a un dragón y se prepara para acometer esa misión, pero retrasa el momento porque sabe que seguramente supondrá su fin. Sea cual sea el objetivo, supone la salvación de mucha gente al coste de una gran pérdida para nuestro personaje. Dicho sacrificio no tiene porque ser siempre tremendo. Muchas historias con final agridulce terminan con el héroe victorioso, pero a costa de perder la amistad o el amor de alguien, de su prestigio, o de ganarse la incomprensión de sus semejantes. En cualquier caso, elijamos el tipo de argumento que elijamos, el objetivo debe ser claro y difícil 30 de alcanzar (sin caer en lo imposible). Debemos tener en cuenta que cuando nuestro personaje alcance dicho objetivo habrá entrado en una nueva etapa: o bien se marchará a su casa a vivir su vida o bien deberemos buscar un nuevo objetivo y empezar una nueva historia. En cualquiera de los dos casos, será un gran cambio para nuestro personaje, puede que incluso sea el momento de retirarlo y comenzar con uno nuevo. También debemos tener en cuenta que nuestros objetivos no pueden afectar de forma significativa el status quo de la Isla, ya que de ser así estaríamos influyendo en el mundo que van a experimentar los demás jugadores. Así que nada de objetivos tipo "Matar a Maugre" o converitrse en el gobernante de Nidik. Inventad vuestros propios PNJs o, si tenéis ansias de "conquista", que el objetivo a conquistar sea algún sitio en el continente donde no afectaríais a ningún jugador. 31 Raza Ha llegado la hora de crear el personaje con el que jugaréis. No infravaloréis las decisiones que toméis ahora, pues todas influirán de forma inmensa en el personaje en el futuro Para empezar, tenéis que escoger la raza, lo que probablemente será la elección más significativa que realicéis. Glorantha es un mundo racista y dado que los humanos son mayoría, el resto de razas, por lo general, tienen difícil manejarse fuera de su entorno natural, donde viven en comunidad. Así, escoger un humano como primer personaje es muy recomendable, ya que aunque también hay racismo en función de su región de origen, jamás será comparable a la discriminación que podría recibir un minotauro. Aunque no destaquen en nada especial, los humanos son muy versátiles, por lo que además tendréis múltiples roles con que personalizarlos. Para saber acerca de ellos, lo mejor será consultar la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. He aquí un resumen de las otras razas disponibles: Enano de hierro Una raza resistente y obediente, aunque muy cerrada, los enanos de hierro sólo abandonan sus cuevas cuando los enanos dirigentes les encomiendan misiones de gran importancia. Forman excelentes guerreros y herreros, y poseen múltiples bonificadores para mostrar sus capacidades raciales: Clase predilecta: Guerrero, +2 a la Constitución, -2 a la Destreza, +4 a las tiradas de Salvación contra Venenos y Enfermedades, +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros y efectos sortílegos, +2 a la habilidad Buscar en espacios cerrados y Soltura con Buscar como dote extra. Además, son la única raza con acceso a la clase de prestigio Enano Defensor. Si os tienta la idea de crear un enano de hierro, encontraréis información suficiente en el apartado del Culto a Mostal en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Elfo verde Una raza esquiva y en contacto con la naturaleza, los elfos verdes (vegetarianos por naturaleza) se encargan de defender sus bosques de ataques de otras razas, a veces sin dar tiempo a explicaciones, y su manejo del arco es material de leyendas. Forman excelentes arqueros y poseen múltiples bonificadores para mostrar sus capacidades raciales: Clase predilecta: Explorador, +2 a la Destreza, -2 a la Constitución, +2 a las habilidades Buscar, Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño mágicos y +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros de Encantamiento. Son la única raza con acceso a la clase de prestigio Señor de los Bosques, junto con los semielfos. Si os tienta la idea de crear un elfo verde, encontraréis información suficiente en el apartado del Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Semielfos Extraordinarias uniones entre los elfos verdes y los humanos, los semielfos surgen de la violencia contra los elfos o de una prolongada y estable amistad entre pueblos. Dado que son tan escasos, es mejor recomendar algunos lugares de procedencia: Los elfos son maestros arqueros. 32 En el caso de que la unión sea pacífica, un buen lugar son los bosques de Rathorela donde habitan los hsunchen rathoris, aliados con los elfos desde antaño, o Wenelia, donde puede haber contacto a través de algún chamán orlanthi; en el caso de unión violenta, el Imperio Lunar, que ha expulsado a los elfos y ha destruido sus bosques ancestrales, puede servir de origen para vuestro personaje. Hasta los semielfos que son fruto de uniones pacificas son mal vistos entre sus compañeros y por eso se ven obligados a escoger una cultura en la que se criarán, humana (consultar el panteón correspondiente en Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos) o elfa (consultar el Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos), pero nunca en una mezcla de ambas. En cualquier caso, pese a identificarse con una única cultura, siguen siendo vistos con recelo por parte de los miembros de esa cultura. Heredan algunas de las cualidades de su progenitor elfo, aunque disminuidas. Esto se refleja con los siguientes bonificadores: +1 a la Destreza, -1 a la Constitución, +1 a las habilidades Buscar, Avistar y Escuchar, Inmunidad a los efectos de sueño mágicos, +2 a las tiradas de Salvación contra conjuros de Encantamiento y +2 a sus habilidades de Diplomacia y Engañar (por lo difícil de su pasado mixto, siendo fuentes de desconfianza por la raza entre la que se criaran). Son la única raza con acceso a la clase de prestigio Señor de los Bosques, junto con los elfos verdes. Jinetes de los colmillos Los jinetes de los colmillos son humanoides rudos, brutales y jactanciosos que se reconocen fácilmente por los grandes colmillos amarillentos que sobresalen de su boca y por los terribles jabalíes que los acompañan. Nómadas, renegados o mercenarios errantes, pueden acabar adorando varios dioses de carácter belicoso o duro, como Zorak Zoran o en menor medida a Orlanth pasando por vagabundos que sigan a Eurmal o incluso llegando a adorar deidades caóticas como Malia o el Caos Primordial (consultar los apartados de Panteón caótico y Panteón de las Tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). En cualquier caso, su naturaleza salvaje y su vida de incursores o saqueadores hará que sea una de las razas elegibles que mayor desprecio sufrirá por parte del resto de personajes. En cuanto a procedencias, estas criaturas pueden venir del Paso del Dragón, Maniria o Peloria meridional. Su forma de ser y de actuar los hace fuertes, aunque poco brillantes e indisciplinados. Para mostrarlo, los jinetes de los colmillos obtienen los siguientes bonificadores: Clase predilecta: Bárbaro, +2 a la Fuerza, -2 a la Inteligencia, -2 al Carisma, +2 a las tiradas de Salvación contra Veneno y dotes adicionales: Matón y Soltura con Intimidar. Hijos del viento Se requiere el gasto de 20 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza hijo del viento, así que no es una opción posible para un recién llegado. Aquellos jugadores experimentados que deseen crear un personaje hijo del viento deberán consultar información adicional por su cuenta, ya que existen demasiados detalles como para cubrirlos en esta guía. Como nota adicional, un hijo del viento es una de las razas que menos desprecio sufrirán, ya que la mayoría de las razas desconoce su existencia y la primera reacción en la mayoría de los casos será quedar impresionados. Los hijos del viento son una raza muy semejante físicamente a los humanos, aunque con poderosas alas. Existen muy pocos de ellos y tienen la costumbre de viajar a ver distintos lugares mientras alcanzan la madurez. Dadas las especiales cualidades mágicas de su raza, los hijos del viento poseen múltiples bonificadores: -2 a la Fuerza, +4 a la Destreza, -4 a la Constitución, +2 al Carisma +2 a la CA de Esquiva, Resistencia a la electricidad: 5, capacidad de Convocar Vendaval 1 vez al día, capacidad de Controlar Silfo 1 vez al día, capacidad de Volar, las dotes gratuitas Soltura con Avistar, Soltura con Piruetas y, cuando están en espacios cerrados, -2 al Ataque, tiradas de Salvación, daño y a todas las tiradas. 33 Pocas habilidades son tan valiosas como la de Volar. Minotauros Se requiere el gasto de 10 Puntos de Rol obtenidos con el roleo de otros personajes o a través de colaboración en el servidor para conseguir el permiso para crear un personaje de raza minotauro, así que no es una opción posible para un recién llegado. Los minotauros son grandes seres de cuerpo humano y cabeza de toro que viven en tribus con rígidas normas y no suelen alejarse, salvo que estén en una misión o hayan sido expulsados. También, con frecuencia, son capturados y usados como esclavos. Aquellos jugadores experimentados que deseen crear un personaje minotauro deberán consultar información adicional por su cuenta, ya que existen demasiados detalles como para cubrirlos en esta guía. Como nota adicional, un minotauro es una de las razas que mayor desprecio sufrirán, ya que pocos en Glorantha conocen la existencia de hombres bestia naturales pero sin embargo todos conocen a los caóticos broos (ver la sección de Criaturas de La Isla de los Grifos de la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos), seres monstruosos a los que los minotauros se parecen demasiado como para creer sus palabras cuando éstos intentan negar el parentesco. No esperes sutilezas o negociaciones de un hombre bestia. 34 Dado su inmenso tamaño y gran fortaleza, los minotuaros poseen múltiples bonificadores: +4 a la Fuerza, -2 a la Destreza, +4 a la Constitución, -2 a la Inteligencia, -4 al Carisma, +4 a la CA de Esquiva, +2 a las tiradas de Salvación contra Venenos, dotes adicionales: Soltura con Intimidar y Soltura con Supervivencia, imposibilidad para usar armaduras intermedias o pesadas y capacidad de Olfatear para ganar un +3 a la Supervivencia durante 3 asaltos. Color de piel y altura El color de piel es irrelevante para todas las razas con excepción de los humanos. En su caso, los hombres de piel negra proceden en su mayoría de Pamaltela, el continente del sur, y adoran al dios Pamalt, no disponible en el servidor. No son aconsejables, ya que sufren el racismo de sus congéneres, que en muchos casos los consideran bestias sin civilizar (este racismo es mucho menor que el que sufren razas no humanas ya que por ejemplo, el propio gobernante de Puerto Soldado, Maugre, es pamaltelano, y si bien el suyo es un reinado impuesto, muchos están a favor de su política). Si os tienta la idea de crear un personaje salvaje de color, hay tribus seguidoras de Waha en Prax que tienen este color de piel (consultad el Panteón primitivo en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos); si por el contrario buscáis un personaje civilizado, es mejor que os centréis en otros colores de piel o creéis una historia por la que vuestro personaje (o sus antepasados) acabaron formando parte de alguna civilización. La mayoría de extranjeros llegados a la Isla de los Grifos vienen de Genertela, por lo que su piel suele ser blanca. 35 Clase Normas sobre clases y multiclases Clases básicas Clases de prestigio Normas sobre clases y multiclases La multiclase está permitida en La Isla de los Grifos; es más, observamos la opción de escoger diferentes clases para un personaje con múltiples capacidades como algo más coherente que simular de otras formas esos talentos (vía dotes, la habilidad Usar objeto mágico, conjuros...). No obstante, existen ciertas restricciones para evitar abusos del (pobre, superficial e inconsistente, a nuestro modo de ver) sistema de multiclases del sistema de juego D&D 3.5. Una única clase de prestigio: si se desea escoger una clase de prestigio, sólo se podrá poseer una de estas clases especiales. Después de todo, prestigio indica algo poco común o sobresaliente; tener más de una cosa poco común o sobresaliente indica que no es ni tan poco común ni tan sobresaliente... Prioridad para la clase de prestigio: si se ha escogido una clase de prestigio, el nivel de ésta debe ser superior o igual a cualquier otra clase que se posea. De nuevo, prestigio indica reputación y privilegio; no "desprestigiéis" las clases de prestigio relegándolas al calculismo... Proporcionalidad en la multiclase: ninguna clase poseída por el personaje puede ser inferior a una tercera parte de la clase más alta de ese personaje. En esencia, creemos que coger un sólo nivel de una clase no tiene una base demasiado sólida en cuanto a rol se refiere. Entendemos que existe la interpretación del estilo "participé en una guerra durante un año y por eso tengo un nivel de Guerrero", pero como el sistema no contempla que "olvidéis" lo que no practicáis, si vas a tener conocimientos de cierta clase se da por supuesto que la incorporáis en menor o mayor grado en vuestros quehaceres habituales (llegando al punto entonces de que forme una parte proporcional mínima de vuestros niveles totales). Ejemplos válidos: Clases de prestigio: Hechicero 8 / Amigo de los wyrms 8 Guerrero 6 / Pícaro 2 / Maestro de armas 6 Hechicero 6 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 6 Hechicero 8 / Guerrero 3 / Caballero sobrenatural 9 Progresión mínima: Guerrero 3 / Pícaro 1 Guerrero 6 / Pícaro 2 Guerrero 9 / Pícaro 3 Guerrero 12 / Pícaro 4 Guerrero 15 / Pícaro 5 Multiclase triple: Guerrero 3 / Pícaro 1 / Mago 1 Guerrero 7 / Pícaro 4 / Mago 3 Guerrero 5 / Pícaro 5 / Mago 8 36 Clases básicas A continuación os presentamos una explicación breve sobre trasfondo y jugabilidad de cada clase. Si queréis ver sus características al detalle, podéis hacerlo a través del foro del servidor, accediendo al subforo Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice de esta guía. Bardo Los Bardos son aventureros por excelencia, interesados en ver todo lo posible del mundo que les rodea y conocer todo de todo. Muchos de ellos se han curtido en batallas y poseen conocimientos de combate (aunque incomparables a los de un auténtico guerrero). También curiosean en las artes y poseen exóticas y variadas habilidades, aunque sin duda lo que distingue a esta clase es que su interés se expande a la magia (hechicería o magia espiritual, según la cultura y elección personal; consultad más sobre esto en el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Si bien es cierto que la mayoría de los Bardos son orlanthis, los aventureros por excelencia, o bien fieles de su dios principal o de otros como Lhankor Mhy, patrón de los conocimientos, algunos muestran interés por saberes más oscuros y los dioses del Caos los llaman a su servicio. Como clase, los Bardos ofrecen un personaje multifacético: efectos permanentes que ayudan a aliados o perjudican a enemigos, poderes mágicos (canciones y conjuros que requieren componentes de conjuro) un ataque pequeño pero no como el de una clase mágica, múltiples habilidades (6 puntos + bono de Inteligencia) y la posibilidad de llevar armadura ligera (o intermedia a través de dos dotes: Competencia con armadura intermedia y Lanzador de batalla). Los bardos combinan varias habilidades. Si no lográis decidir qué clase de habilidades buscáis en un personaje, ésta es vuestra clase: no es experto en ningún aspecto, pero se defiende en todos ellos. Brujo arcano Los Brujos arcanos son poderosos magos, entrenados para transferir a través de su conjuros no sólo la magia natural de Glorantha, sino también el poder inmenso del Caos, una energía corruptora y vil cuyo objetivo es sumir el mundo en la destrucción más absoluta (consultad más sobre esto en los apartados Los tres tipos de magia de Glorantha y Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Nutrirse de estas fuentes hace a sus conjuros completamente distintos a los de cualquier otra aproximación, rompiendo varias leyes mágicas. Sólo los cultos caóticos enseñarían el uso de poderes semejantes y por eso todos los brujos arcanos forman parte de los influidos por el Caos. Como clase, los Brujos arcanos ofrecen una alternativa a los típicos lanzadores de conjuros ya que sus poderes poseen usos ilimitados, además de que pueden usar armadura ligera (incluso intermedia a través de dos dotes: Competencia con armadura intermedia y Lanzador de batalla). La magia del brujo es tan poderosa como oscura. 37 Por supuesto, los efectos de los brujos son menos poderosos que los conjuros de otras clases, pero en un entorno (La Isla de los Grifos) con normas tan restrictivas sobre el descanso y, por consiguiente, recuperación de conjuros gastados, los usos sin límite son una baza muy útil. En cualquier caso, no son una clase recomendada para recién llegados, tanto por la complejidad de la elección de unos pocos conjuros como por el trasfondo caótico. Bárbaro El mundo de Glorantha está lleno de civilizaciones cuyo último logro fue la agricultura. Muchos reinos no poseen ejércitos organizados o forma de entrenar soldados y cada hombre ha de buscar su propia preparación para el combate. De aquí surgen los Bárbaros, combatientes cuyos conocimientos son ganados en la batalla, sin ninguna ayuda o disciplina, sino por la simple supervivencia del más fuerte. Son oponentes terribles, aunque su falta de organización hace que no se complementen entre sí, sino que un grupo de bárbaros se trata, en realidad, de varios Bárbaros que combaten por separado contra los mismos enemigos. Un bárbaro preparado para la batalla. Como clase, el Bárbaro se trata de un personaje orientado al combate cuerpo a cuerpo, con una habilidad de Furia que le permite desatar unos ataques más poderosos durante un corto espacio de tiempo. También poseen más resistencia que ninguna otra clase, con más puntos de vida y varias dotes orientadas a ello (Esquiva asombrosa, Reducción del daño…). En general, y como es propio de su rol, el Bárbaro es un combatiente autosuficiente, capaz de suplir varias funciones y combatir sin apenas ayuda, pero también es mucho menos capaz de especializarse en una función (aguante, ataque). Ya se sabe que quien mucho abarca… Clérigo Todas las religiones con infraestructuras necesitan cabezas del culto, personas encargadas de controlar las acciones de los devotos, realizar las ceremonias adecuadas para los dioses y propagar la palabra de su deidad: esas personas son los Clérigos o sacerdotes. La dedicación a una religión tiene sus recompensas, y los clérigos obtienen poderosa magia divina (ver el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Son usuarios de magia mucho más comunes que los chamanes o hechiceros en la mayoría de las culturas y son los más respetados. Cada Clérigo se esfuerza en parecerse a su dios y emular sus acciones, pero es imposible generalizarlos, ya que cada dios se comporta de una forma. Al estar especializados en el ámbito de su deidad, son los mejores en alguna tarea específica: Un Clérigo de Lhankor Mhy será un experto en conocimiento o uno de Chalana Arroy en la sanación. Una sanadora de Chalana Arroy 38 Si os tienta la idea de llevar un sacerdote, consultad el panteón correspondiente en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Como clase, los Clérigos son difíciles de definir. Son capaces de emplear armaduras ligeras (y es aconsejable gastar la dote Competencia con armadura intermedia para Clérigos de dioses combatientes), la utilidad de cada Clérigo varía según su religión, ya que poseen listas de conjuros distintas que podéis consultar en el apéndice (además de dos dotes extra por dominios). En general, los Clérigos de dioses combatientes son peores combatientes que una clase pura cuando no usan conjuros y mejores que ellos mientras sus hechizos duran. Por otro lado, los dioses de religiones diversas son expertos en conjuros de cierto tipo (sanación, ilusión, daño...). Consultad las listas y meditad vuestra elección. Druida Las religiones no organizadas (ver el apartado del Panteón primitivo de la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos) también necesitan sus propios dirigentes. Éstos son los chamanes o Druidas, que se encargan de guiar a su pueblo a través de la adoración de múltiples espíritus que controlan las facetas de la vida de la tribu. El aspecto que define a un chamán es el trato con los espíritus y la comprensión de que incluso los espíritus enemigos o contrarios a sus ideas no son seres fallidos, sino simplemente dioses que no lo favorecen (la clase Druida tiene la obligación de mantener un alineamiento neutral). Aquellos que sí que lo favorecen otorgan a los chamanes poderosa magia espiritual con la que realizar sus tareas (ver el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Una sanadora de Chalana Arroy. Los lugares naturales son los mejores para comunicarse con los espíritus. Como clase, los Druidas ofrecen un conjurador de curación (Chalana Arroy), mixto (Hsunchen, Waha) o de ataque (Malia), poseen además un compañero animal que se puede orientar hacia diversas funciones (ayuda en habilidades, debilitar al enemigo con venenos y enfermedades o ataque directo) y múltiples conjuros para invocar aliados, además de capacidad de llevar armadura ligera y escudo. Sus variadas aptitudes hacen que no sean auténticos expertos en ninguna función, pero son unos personajes autosuficientes muy capacitados. En el apéndice podréis hallar sus listas de conjuros. Espadachín No todos los combatientes que luchan cara a cara usan pesadas armas de combate. Los Espadachines se muestran más hábiles con armas ligeras con las que acribillan al enemigo sin 39 dar tiempo a que emplee sus lentas armas y escudos, y además hacen uso de su astucia para tener una ventaja adicional en el combate. Los Espadachines son los típicos aventureros o buscavidas que han aprendido sus habilidades más que por recibir lecciones de un tutor, por haberse visto sumergidos en situaciones donde no tenían más remedio que salir al cruce a base de maña y fuerza. Por este motivo, estos personajes son de alineamiento no legal. Muchos marineros suelen escoger la clase Espadachín. Como clase, un Espadachín es un combatiente puro orientado hacia la característica de Destreza en vez de Fuerza, tiene menos posibilidades para especializarse que un Guerrero y menos potencial general que un Bárbaro, pero puede causar múltiples efectos perjudiciales al adversario y goza de una elegancia y eficacia a la hora de esquivar que se traduce en una CA muy elevada para alguien que usa armaduras ligeras (gracias a su Destreza nata y a diversas dotes de clase). Explorador Los Exploradores son hombres acostumbrados a la naturaleza, capaces de reconocer el paso de un animal, de situar una trampa que les permita conseguir alimento o de esconderse entre los matorrales mientras apuntan una flecha. Hay Exploradores en todas partes, desde cazadores hsunchen primitivos u orlanthis bárbaros hasta batidores del Imperio Lunar o de Loskalm. Normalmente son los combatientes principales en las naciones primitivas, mientras que cuanto más avanzado sea su origen más se parecen a vigilantes y menos a auténticos guerreros. La mayoría de los Exploradores aprenden algunos conjuros que les ayudan en sus labores (ver el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Como clase, los Exploradores son peores combatientes directos que los Guerreros y peores usuarios de habilidades que los Pícaros, pero son capaces de guiar a su grupo por el camino correcto, evitar las emboscadas enemigas (acercándose a explorar, oculto entre la maleza o los pasillos) y disparar flechas con letal eficacia cuando llega el momento decisivo. Seguir las huellas es clave en una cacería. 40 Además, sus conjuros los ayudan en todas sus tareas. Por ejemplo, un Explorador con el conjuro Camuflaje es casi imposible de avistar y uno que emplea el conjuro Enmarañar contra los enemigos puede estar seguro de que no habrá represalias. Un Explorador preparado es un poder a tener en cuenta. Su lista de conjuros podréis hallarla en el apéndice. Guerrero El Guerrero es el combatiente por excelencia, un profesional de la muerte, entrenado para emplear las armas en el combate y deshacerse de sus enemigos. Los Guerreros provienen de naciones con cierta organización militar y son, por ejemplo, los caballeros de los malkonitas o los huscarls de los clanes orlanthis, aunque también pueden haber sido entrenados por individuos poderosos que necesitan su propia guardia personal. Aunque hay nobles y otros privilegiados que se entrenan mucho en el combate para ser generales de sus ejércitos, son pocos los que recorren la ardua senda del Guerrero, repleta de combates mortales y situaciones arriesgadas. Los mostalíes son famosos por sus recios guerreros. Como clase, el Guerrero ofrece al combatiente base, un personaje con arma y armadura preparado para la guerra. Es una clase muy amplia y personalizable gracias a las dotes extra que se les ofrecen cada pocos niveles, así se puede orientar al combate cuerpo a cuerpo, a distancia, posiciones defensivas o de ataque… o una mezcla. Un Guerrero mixto es un personaje muy capaz, pero dos Guerreros mixtos no pueden compararse con un combatiente defensivo que atrae a los enemigos y un luchador ofensivo que los descuartiza. Como siempre, la especialización es más eficiente, pero necesitáis a alguien que supla vuestras carencias. Hechicero El Hechicero es una persona lo bastante capaz como para dominar algún estilo mágico (ver el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos) pero no lo bastante disciplinado como para alcanzar la maestría en él. Los Hechiceros aprenden magia espiritual de un chaman (Druida) o de un sacerdote (Clérigo), o hechicería de un Mago. Aprenden efectos útiles y poderosos conjuros, pero nunca llegan a convertirse en chamanes o Magos, ya que no siempre acaban siguiendo el camino propuesto por sus superiores, ya sea por falta de constancia, por preferir ir a un ritmo diferente o por cualquier otra cosa. Hay Hechiceros en todas las culturas, pues siempre hay usuarios mágicos formados dispuestos a instruirles. Más poder a cambio de menos variedad. 41 El Hechicero es un usuario mágico puro: no puede llevar armaduras, tiene poca vida y con su ataque no merece la pena llevar ni siquiera un arco o una ballesta. A cambio, recibe multitud de usos de conjuros, de los que debe escoger una función concreta. Así pues, está muy especializado al poder usar sólo unos pocos hechizos (siempre usando componentes de conjuro para ello) pero muchas más veces que cualquier otro usuario mágico (menos los Brujos arcanos). Para aquellos que quieren un usuario mágico puro pero prefieren no tener que pensar qué conjuros vais a usar cada día, el Hechicero es una clase perfecta. Mago El Mago es un experto en la hechicería, el estilo mágico más diverso (ver el apartado Los tres tipos de magia de Glorantha en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). La hechicería permite a sus usuarios cualquier efecto que puedan imaginar ya que se trata de un poder de origen occidental que no rinde culto a los dioses ni al Caos, sino que aprovecha las leyes naturales del mundo para canalizar la energía de cada individuo. Los Magos, que pasan años como aprendices antes de liberarse de su vinculo con su maestro y alcanzar la libertad, sufren desprecio y marginación en la mayoría de las tierras, pero sus poderes son siempre respetados. El estudio es la clave de la hechicería. Como clase, el Mago es el usuario mágico por excelencia. Requiere componentes de conjuro para sus hechizos, sin los que no es gran cosa, ya que como con el Hechicero no le merece la pena llevar ni siquiera armas a distancia. Su único poder en combate es la magia y posee largas listas de conjuros entre los que escoger el perfecto para cada situación, pero ha de decidir cuál usará ese día antes de descansar, y eso le pone en un compromiso en un entorno de descanso tan difícil como La Isla de los Grifos. Paladín El Paladín es un fiel guerrero de Yelmalio y combina el poderío de las armas con los conjuros que le enseñan los sacerdotes de su deidad (ver los apartados Los tres tipos de magia de Glorantha y Panteón solar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos). Como el propio Yelmalio, los paladines son obedientes y sacrificados, amables siempre con los que necesitan protección y son dignos de ella. Sus conjuros son especialmente efectivos contra seres oscuros o caóticos, alejados de la luz de Yelm, el Sol y a su vez padre de Yelmalio, y es contra estos seres contra los que luchan en nombre de su culto. Yelmalio ayuda a los que le sirven. Como clase, el Paladín ofrece un combatiente puro con conjuros y dotes especialmente centradas en la lucha contra los seres caóticos o genéricamente malignos. El Paladín resulta menos poderoso contra otros tipos de enemigos a cambio de resultar mucho más poderoso contra los peores seres que azotan Glorantha. Es así, claramente, un guerrero altamente especializado. La lista de conjuros del Paladín podréis hallarla en el apéndice. 42 Pícaro El Pícaro es alguien más interesado en conseguir las cosas sin emplear la fuerza. Estas personas obtienen lo que desean mediante alguna treta o mediante habilidosas manos. Mercaderes, diplomáticos, rateros, artesanos… Los Pícaros están en todas partes y en todas las sociedades, pues siempre hay quien no puede ganarse la vida pegando a los demás (o protegiéndolos de quien quiere pegarles) y tiene que buscar métodos alternativos para hacer prevalecer su voluntad. Como clase, el Pícaro ofrece un maestro en habilidades que no son directamente ni mágicas ni físicas: trampero, diplomático, negociador, avispado, sigiloso… No las infravaloréis, pues de poco vale poder aplastar cabezas con las manos desnudas si después no encontráis la salida del foso o no podéis abrir la puerta de una sala donde ocultaros de vuestros perseguidores. Además, los Pícaros son muy capaces de matar ya que quizás no tienen mucha destreza con sus armas ni llevan pesadas armaduras, pero si otros distraen al enemigo, pueden acercarse por la espalda y acabar con él gracias a un golpe sigiloso. Muchos pícaros escogen la senda del sigilo. 43 Clases de prestigio Hay ocasiones en las que un Guerrero humakti acaba demostrando ser mucho más que un hombre silencioso, cumplidor de la ley y con un mortal dominio de la espada; en las que un Pícaro demuestra ser un verdadero prodigio a la hora de deslizarse por las sombras o en las que aquel prometedor aprendiz de Mago, consumido por su ansia de poder, acaba viéndose seducido por el Caos para llegar a abrazar un poder mayor. Todos estos cambios en los personajes, estas especializaciones, se representan a través de las clases de prestigio, clases que, a diferencia de las básicas, están enfocadas a aspectos muy concretos del juego, como pueden ser el dominio de los rayos para un orlanthi Señor de las tormentas, el control de la muerte para un oscuro Nigromante auténtico o la expresión de sutileza y astucia de un elegante Duelista. Dado que no es lo más común del mundo pertenecer a una de éstas clases, a continuación os presentamos sólo una breve reseña de cuáles son sus capacidades. Para más información, consultad el foro (subforo Trasfondo, el post-it llamado Clases), el apéndice o el mismo juego durante la creación del personaje o la subida de nivel. Finalmente, tened siempre en mente las normas de clases y multiclases explicadas anteriormente. Acechador del Caos Los Exploradores son expertos en la supervivencia en la naturaleza. Un Acechador del Caos va mucho más allá, él es un experto en la supervivencia rodeado del Caos, conoce las debilidades que ofrece cada mutación, los rasgos característicos de un broo y cómo reconocer la conducta de un adorador de Malia. En resumen, sacrifica sus capacidades generales para centrarse en combatir al Caos. Los Acechadores del Caos conocen las mejores técnicas con las que combatir a sus enemigos. Amigo de los wyrms Durante la Segunda Era se creó un imperio de humanos y dragonuts (los hijos de los dragones) cuyo objetivo era que los humanos pudieran alcanzar la perfección que ofrece el sendero de los dragones. El imperio se pervirtió y los propios dragones acabaron con él, pero el conocimiento siempre permanece y hay algunos hombres que sienten que la magia olvidada les ofrece la iluminación que necesitan o quizás el poder que ansían. Como clase, un Amigo de los wyrms es un Hechicero que pierde conjuros para ganar mejoras en varios aspectos (Características, Dados de golpe, tiradas de Salvación, CA...) intentando emular la perfección física draconiana. 44 Un hombre dispuesto a desentrañar los misterios dracónicos... Aprendiz de los dioses Durante la Segunda Era se creó el imperio mágico más poderoso que ha existido nunca, muchos hombres decidieron que era hora de dejar atrás las tradiciones, las reglas heredadas durante milenios, y buscar un brillante futuro para la humanidad ayudados por la hechicería. Profanar un cementerio es un precio pequeño por obtener un espíritu adecuado. Después de saquear con impunidad el resto de culturas y arrasar naciones enteras, el mundo se unió contra ellos y fueron perseguidos como perros hasta la muerte de todos ellos. Esto no impide que algunos otros hayan decidido seguir ese mismo camino recogiendo su legado e intentar buscar esos conocimientos, con buenas o malas intenciones, sin respetar las leyes naturales. En resumen, un Aprendiz de los dioses es un Mago que obtiene poderosas dotes mágicas templadas con penalizadores sociales dado lo esquiva que debe ser su personalidad y su manera de actuar, lo que se traduce en un duro roleo. 45 Asesino La secta que sigue a Krarsht, la diosa hambrienta, obtiene su poder de toda clase de negocios oscuros y corruptos. Sus defensores, como su culto, no son poderosos guerreros embutidos en armaduras que combaten a sus enemigos en el campo de batalla. Ellos son invisibles, oponentes sigilosos que atacan cuando el oponente esta desprevenido y eliminan a los rivales de los negocios de sus superiores. Como clase, el Asesino pierde habilidades, pero obtiene ataques más poderosos. Se trata de un Pícaro centrado en el combate cuerpo a cuerpo y pocos enemigos sobreviven al ataque de uno de ellos. Un Asesino se deshace del cuerpo de un rival político de su jefe. Hay sacerdotes de Lhankor Mhy que indagan demasiado... Bersérker frenético Un Bersérker frenético luchará siempre hasta el final. 46 Muchos asocian a los Bárbaros con los bersérker, pero esto es incorrecto. Los Bárbaros son combatientes curtidos por la vida y que no han recibido entrenamiento formal, mientras que un bersérker está mucho mas allá de eso, es alguien que sólo vive para la furia del combate, el placer de ver caer a los enemigos y sentir cómo su sangre chorrea por su arma. Muchos berserkers pierden la cabeza en la batalla y algunas veces son tan peligrosos para amigos como para enemigos. Como clase, el Bersérker frenético pierde las dotes de Reducción del daño, Furia, etc. del Bárbaro y las dotes extra del Guerrero a cambio de obtener poderosas dotes que mejoran su daño en combate y le ofrecen una Furia especial, distinta de la del Bárbaro. Bribón arcano La mayoría de los Pícaros sobreviven gracias a sus habilidades, pero algunos de ellos comprenden el poder que se oculta en los distintos tipos de magia y aprenden a emplearlo como complemento de sus habilidades naturales. Al fin y al cabo, un ladrón ágil es molesto, pero un ladrón invisible es un enemigo infinitamente más molesto. En resumen, el Bribón arcano renuncia a conjuros poderosos y a parte de sus habilidades, pero a cambio combina sus habilidades mágicas y sus conjuros, recorriendo un sendero plenamente distinto. [Nota: a menos que se deseéis rolear un Bribón arcano usuario de magia espiritual, es aconsejable escoger la clase Mago como combinación, porque comparte característica útil con los Picaros, la Inteligencia]. No subestiméis la combinación de magia y sigilo. Caballero sobrenatural La mayoría de los combatientes que desean magia que les ayude buscan ayuda en los cultos guerreros, convirtiéndose en acólitos y después en sacerdotes o señores de las runas (clase Clérigo). Algunos de ellos crecen en sociedades donde no se usa magia divina o simplemente no desean la posición de poder que los rangos religiosos ofrecen y prefieren no depender de su culto, sea cual sea su razón. Estos combatientes combinan magia espiritual o hechicería en sus combates y son, como poco, tan peligrosos como los que emplean la divina. En resumen, el Caballero sobrenatural no alcanza la maestría ni como lanzador de conjuros ni como combatiente, pero usando sus conjuros es capaz de embutirse en protecciones mágicas que le harán más resistente y poderoso que cualquier luchador. 47 Magia y bronce, al unísono, acaban con el esqueleto. Danzarín sombrío La oscuridad es un elemento vivo en Glorantha, tanto como el fuego o el aire, y a veces las personas sienten cierta afinidad por ella. Éstas se ocultan para realizar sus objetivos y empiezan a aprender a no sólo ocultarse entre las sombras, sino también a manipularlas con magia y ayudarse de ellas más allá de lo que cualquier otro mortal puede imaginar. Como clase, el Danzarín sombrío es un Pícaro que pierde poder en su Ataque furtivo, pero obtiene multitud de capacidades útiles que le hacen el maestro de la ocultación. El guardia patrulla por la ciudad, ajeno a la presencia del Danzarín sombrío, oculto en el cobertizo. Duelista La mayoría de los Guerreros aprenden las tácticas que se les enseñan, mejoran sus músculos y 48 aprenden más estrategias. El Duelista descubre sus propios movimientos, se trata de un luchador que no confía en su agilidad o en su fuerza sino en su inteligencia para ganar los combates. Observando a su adversario, crea nuevos movimientos centrados sólo en las debilidades que entreve y los ejecuta con letal precisión. Propios de culturas civilizadas, a diferencia de los Espadachines, estos expertos en la esgrima deben ser de alineamiento legal. En resumen, los Duelistas son combatientes obligados a usar armadura y armas ligeras pero que obtienen múltiples ataques especiales y bonificadores por su característica Inteligencia. No os atreváis a ofender a un Duelista o rápidamente seréis desafiados. Enano defensor Las cuevas de los enanos están más allá del alcance de las otras razas. Los enanos de hierro son duros como el metal que les da nombre. Son los combatientes de entre los enanos y su objetivo no es conquistar Glorantha, sino impedir que el resto de razas conquisten 49 las cuevas donde los enanos arreglan la Máquina del Mundo. Son luchadores plenamente defensivos y cada uno de ellos es como una pared contra la que se estrellan las hordas de enemigos. En resumen, un Enano defensor obtiene varias dotes y bonificadores a la defensa a cambio de renunciar a las dotes extra de Guerrero. Guardia negro El Caos recompensa con gratitud los servicios. El Guardia negro es un defensor de los dioses oscuros al proteger a los seguidores de la Diosa Roja, de Krarsht y de Malia de sus enemigos. Es así un fiel ejemplar, que no tiene piedad ni la espera. Despreciado por sus enemigos y alabado por sus aliados, los sacerdotes del culto le ofrecen múltiples ayudas mágicas que hacen más fácil su tarea, desde espíritus aliados hasta conjuros de poder. En resumen, un Guardia negro es un combatiente que renuncia a los poderes especiales de la clase combatiente que escogió a cambio de poderosos conjuros y habilidades vinculados con los oscuros poderes que abraza. Guardián La mayoría de los combatientes luchan por sí mismos: una paga, una venganza, un objetivo noble… Pero los hay que solo luchan en la defensa de los demás y cuando están en combate su objetivo no es ganarlo, sino evitar que sus compañeros lo pierdan. ¿Por qué es esto? Hay mil razones, desde guardaespaldas contratados a fieles amigos, todos ellos buscan la protección de sus aliados a riesgo de perder. En resumen, el Guardián renuncia a los poderes especiales de la clase combatiente que escogió y se especializa en mantener vivos a sus aliados con distintas dotes únicas. 50 Un Guardián, escolta de una caravana, increpa a un viajero que, sospechosamente, se acerca demasiado. Maestro de armas Todos los luchadores tienen armas favoritas, ya sea porque son las preferidas del culto, porque son las primeras que usaron o porque combinan mejor con su estilo de combate. Pero los hay que escogen un arma por encima de todas, con reverencia. Esa arma se convierte en parte de ellos. Desde los Espadas de Humakt a los Lanceros de Yelmalio, algunos hacen votos de jamás empuñar otra arma y se dedican a alcanzar la perfección en el sendero de la maestría. Como clase, un Maestro de armas pierde las habilidades especiales de su clase combatiente original pero a cambio obtiene poderosas dotes de combate que aumentan tremendamente su daño con el arma escogida. A la tenue luz de la vela, el Maestro de armas sigue practicando. 51 Maestro de la lividez El Maestro de la lividez, envuelto en un hálito oscuro, petrifica al campeón que defiende el reducto yelmalita. Muchos Magos encuentran interesante la nigromancia al ser una forma fácil de obtener secuaces más físicos que los típicos espíritus que se suelen invocar. Pocos, sin embargo, se plantean que las cualidades que tanto aprecian en los muertos vivientes podrían obtenerlas ellos mismos gracias a su magia. Los que siguen esa senda imbuyen sus cuerpos con las energías de la no vida, obteniendo una resistencia sin parangón entre los humanos. Se dice que el propio dios Vivamort, aterrado de la muerte, siguió esta senda y encontró el vampirismo al final de la misma. En resumen, un Maestro de la lividez pierde potencial como lanzador de conjuros pero también gana poderosas dotes que le vuelven resistente a cualquier ataque. Maestro de las ilusiones ¿Qué mejor manera de asaltar a los viajeros que teniendo más apoyo del que en verdad tenéis? 52 Eurmal es un dios bromista que no guarda respeto al orden ni a la ley sino que hace en cada momento lo que le viene en gana. Sus seguidores son igual de erráticos y encuentran un gran placer en las triquiñuelas y engaños con los que se mofan de un mundo que al mismo tiempo se mofa de ellos. Fieles seguidores del dicho de que las mejores bromas son las que no se hacen con palabras sino con la realidad, los Maestros de las ilusiones tergiversan los sentidos, haciendo escarnio y burla de sus oponentes, que caen muertos por cosas que no existieron en un primer lugar. Como clase, un Maestro de las ilusiones renuncia a los conjuros de un Clérigo de Eurmal y a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar varias ilusiones poderosas. Nigromante autentico Levantando a la horda no muerta. Son pocos los que transitan el camino del Caos, que ofrece grandes recompensas a grandes precios. Ayudados por la magia caótica, los Nigromantes auténticos violan las leyes de la vida y la muerte, creando poderosos ejércitos de no muertos que les sirven con la devoción que impone la magia. Son a la vez odiados y temidos, no sólo por los poderosos ejércitos que comandan, sino por su capacidad de someter un cuerpo a una tortura eterna con el alma esclavizada en el interior de su ser. Como clase, un Nigromante auténtico renuncia a los conjuros de un Clérigo del Caos y a cambio obtiene la capacidad de crear y controlar resistentes seres mas allá de la vida y la muerte. Señor de las tormentas Muchos son los que siguen a Orlanth ya que es el patrón de toda una cultura, pero son pocos los que deciden dedicarle a él su vida y obtener su poderosa magia. De entre ellos, algunos acaban obsesionados con el poder sobre los rayos y se hacen expertos en la magia elemental, mostrando la pureza de su devoción empuñando las mismas armas que su dios. Como clase, un Señor de las tormentas renuncia a algo de poder mágico pero a cambio obtiene la capacidad de añadir daño elemental a las armas que empuña, resistencia a la electricidad y otros muchos dones propios de su dios. 53 El Señor de las tormentas invoca el poder del rayo cerca de una estatua de un seguidor de su dios. Señor de los bosques Los elfos priorizan por encima de todo la defensa y el cuidado de sus bosques. Es por eso que sus mejores guardianes no sólo se valen de trampas y de flechas con las que abatir a los osados e insensatos que irrumpen en sus tierras sino que combinan su habilidad como guardabosques con la magia que les ofrece su diosa Aldrya. En resumen, un Señor de los bosques renuncia a todo el potencial que podría darle la clase mágica si tuviera varios niveles en ella y a alguna de las habilidades propias del Explorador o del Guerrero, pero a cambio obtiene poderosos efectos mágicos que puede imbuir en sus flechas, transformándolo en un letal arquero. Aquellos que entran en los bosques élficos a veces no vuelven... Los Señores de los bosques los guardan bien. 54 Alineamientos El concepto de alineamiento no existe en el universo de RuneQuest, juego en el que se ambienta el mundo de Glorantha, sino que es propio del sistema D&D. De esta manera, pese a que no fuera nuestra idea original incluirlo, el sistema en el que está basado el Neverwinter Nights 2 nos obliga a hacerlo. Dicho esto, y ya que hay que convivir con él, explicamos su funcionamiento. Una aclaración que quizás merece la pena hacer es que tener un alineamiento caótico no significa de ninguna manera ser necesariamente adorador del Caos Primordial. Simplemente es una coincidencia de palabras que se da al unir dos mundos distintos. En la creación del personaje elegimos un alineamiento que se mueve entre lo legal y lo caótico y entre el bien y el mal. De ahí resultan nueve posibilidades que se detallan más abajo. Nuestro personaje siempre deberá tener una conducta coherente con su alineamiento en cuanto a las cosas que está dispuesto a hacer, a qué precio y cómo evitar que los demás hagan algo con lo que no está de acuerdo por principios. No debemos olvidar que el alineamiento es una herramienta para desarrollar la identidad de vuestro personaje, no una camisa de fuerza para restringirlo. Cada uno representa una gran variedad de personalidades o filosofías particulares, por lo que dos personajes Legales buenos podrían ser bastante diferentes. Además, pocas personas son absolutamente consecuentes. Un personaje Legal bueno puede tener una vena avariciosa e intentar de vez en cuando conseguir o atesorar algo aunque eso no sea un acto legal o benigno. La gente tampoco es consecuente con sus ideas de un día para otro. Los personajes buenos pueden perder los estribos, los neutrales pueden sentirse inspirados para llevar a cabo una acción noble, etc. Elegir un alineamiento para tu personaje es declarar que se desea interpretarlo de un modo concreto. En resumen, el alineamiento puede determinar las principales motivaciones que mueven al personaje en su interacción con lo que lo rodea. Éstos no son inflexibles pero sí que como jugadores debéis ser conscientes de lo que vuestro personaje estaría o no dispuesto a hacer y qué piensa respecto el comportamiento de los demás. A continuación se muestra un glosario para identificar los alineamientos: El bien contra el mal A veces la conciencia obliga a los buenos a hacer “sacrificios” que quizás no puedan pagar. 55 Los personajes y criaturas buenos protegen la vida inocente. Los malignos la degradan o la destruyen, ya sea por diversión o por sacar provecho. "Bueno" implica altruismo, respeto a la vida y preocupación por la dignidad de las criaturas inteligentes. Los personajes buenos realizan sacrificios personales para ayudar a los demás. "Maligno" implica hacer daño, oprimir y matar a los demás. Algunas criaturas malignas simplemente no sienten compasión alguna por los demás y matan sin preocuparse de si es correcto o no. Otras se dedican activamente a hacer el mal, matando por deporte o por orden de un dios o amo maligno. En lo que respecta al bien y al mal, la gente neutral siente remordimientos cuando muere alguien inocente, pero no es lo bastante responsable para sacrificarse protegiendo o ayudando a otros. El neutral se entrega a los demás por cuestiones de relación personal. Alguien con este alineamiento puede sacrificarse para proteger a su familia o incluso a su tierra natal, pero no lo haría por gente desconocida con la que no estuviera relacionado. Ser bueno o maligno puede ser una elección consciente, como es el caso del Paladín que intenta cumplir con sus ideales o del Clérigo malvado que causa pánico y dolor al imitar a su deidad. Sin embrago, para la mayoría de las personas, ser bueno o malo es una actitud que puede reconocerse pero que uno no elige. Ser neutral en el eje del bien y el mal suele indicar que el individuo no se decanta por un bando ni por el otro, pero para algunas personas es un compromiso positivo desde el punto de vista del equilibrio. Al admitir que el bien y el mal son estados objetivos, no sólo opiniones, tales personas afirman que mantener un equilibrio entre ambos lados es lo mejor para todos, o al menos para ellos. La ley contra el caos Los personajes legales dicen la verdad, mantienen su palabra, respetan la autoridad y la tradición y juzgan a aquellos que no cumplen con su deber. Los personajes caóticos siguen las leyes de su propia conciencia, no les gusta la gente que les dice lo que han de hacer, prefieren las nuevas ideas antes que la tradición y cumplen sus promesas cuando les apetece. “Ley” implica honor, honradez, obediencia a la autoridad y fiabilidad. Por otro lado, la ley también puede conllevar dureza de mollera, adhesión reaccionaria a la tradición, afición por juzgar a los demás y falta de capacidad de adaptación. Los que promueven conscientemente la legalidad afirman que sólo el comportamiento legal permite crear una sociedad en la que las personas pueden depender unas de otras y se pueden tomar las decisiones correctas, confiando plenamente en que los demás actuarán del mismo modo. "Caos" implica libertad, capacidad de adaptación y flexibilidad. Por otro lado, también puede conllevar imprudencia, rencor hacia la autoridad legítima, acciones arbitrarias e irresponsabilidad. Los que promueven el comportamiento caótico afirman que sólo la libertad personal sin trabas permite que la gente se exprese libremente y que la sociedad se beneficie del potencial que atesoran los individuos que la forman. Desde el punto de vista de la ley y el caos, la gente neutral respeta a la autoridad, pero no se siente impulsada ni a obedecerla ni a rebelarse contra ella. Se trata de personas honradas a las que puede tentarse para que mientan o engañen a los demás. La lealtad hacia la ley o el caos puede ser una elección consciente, pero la mayoría de las veces se trata de un rasgo personal que es reconocido en las personas más que elegido por ellas. Con respecto a la ley y el caos, la neutralidad suele ser un punto intermedio, un estado en el que el individuo no se siente atraído por un bando o por el otro. Sin embargo, algunos individuos de este alineamiento afirman que la neutralidad es superior a la ley y el caos, considerando que ambos 56 son extremos con sus propias contrapartidas. Los animales y demás criaturas incapaces de llevar a cabo acciones morales son neutrales. Los perros puede ser obedientes y los gatos independientes, pero no tienen capacidad moral para comportarse de manera legal o caótica. Combinaciones Nueve alineamientos diferentes definen todas las combinaciones posibles del conflicto entre el bien y el mal y entre la ley y el caos. Cada descripción de las que se dan a continuación representa el personaje típico de ese alineamiento. Recordad que los individuos pueden alejarse de la norma y que estas descripciones son una guía y no un guión a seguir al pie de la letra. Legal bueno, “el cruzado”: un personaje con este alineamiento actúa como se espera o exige que actúe. Combina la obligación de enfrentarse al mal con la disciplina para combatirlo. Dice la verdad, mantiene su palabra, ayuda a los necesitados y critica con claridad las injusticias. Los personajes legales buenos detestan que los culpables queden impunes. Haloric, un paladín que se enfrenta al Caos Primordial sin piedad y protege a los inocentes es un personaje Legal bueno. Neutral bueno, “el bienhechor”: un personaje Neutral bueno hace lo mejor que una persona pueda hacer sin especial tendencia hacia el orden o contra él. Le gusta ayudar a los demás y colabora con reyes y jueces, aunque no se siente obligado a ello. Orlgard, un alegre bardo orlanthi que ayuda a los demás según sus necesidades es un personaje Neutral bueno. Caótico bueno, “el rebelde”: un personaje Caótico bueno actúa según los dictámenes de su conciencia, sin preocuparse apenas de lo que los demás puedan esperar de él. Sigue su propia senda, pero es una persona amable y benévola. Cree en el bien pero no confía en las reglas o las leyes. Kirnan, un batidor que ataca por sorpresa a los agentes del Imperio Lunar en Sartar es un personaje Caótico bueno. Kirnan cree tener un objetivo noble, pero la justicia no piensa lo mismo... Legal neutral, “el juez”: un personaje Legal neutral actúa según los dictámenes de la ley, la 57 tradición y su código personal. Para él, lo más importante son el orden y la organización. Puede creer en el orden personal y vivir siguiendo un código particular o bien puede creer en un mismo orden para todos. Haren, un Espada de Humakt que sigue con disciplina los dictados de su dios, es un personaje Legal neutral. Neutral auténtico, “el indeciso”: un personaje Neutral auténtico hace aquello que le parece la mejor idea ya que no siente atracción por un bando ni por otro. Este tipo de personajes piensan que el bien es mejor que el mal, pues al fin y al cabo preferirían tener buenos vecinos y gobernantes que estar rodeados de gente malvada. Sin embargo, no se sienten inclinados a defender el bien de modo abstracto y universal. Larin, un salvaje yinkinri, manso como su dios gato, que no se inmiscuye en las guerras entre grandes imperios es un personaje Neutral auténtico. Caótico neutral, “el espíritu libre”: un personaje Caótico neutral es una persona individualista de principio a fin que valora su libertad pero no se esfuerza por defender la de los demás. Evita la autoridad, se queja de las restricciones y desafía la tradición. Es un alineamiento común en los aventureros nómadas y solitarios. Barald, un salvaje expulsado de su tribu primitiva que llega como vagabundo a La Isla de los Grifos, es un personaje Caótico neutral. Barald, perdido en medio de la civilización. Legal maligno, “el tirano”: un villano Legal maligno toma metódicamente aquello que desea, siempre dentro de los límites de su código de conducta, pero sin preocuparse de a quién pueda hacer daño. Se trata de una persona preocupada por la tradición, la lealtad y el orden, pero no por la libertad, la dignidad o la vida. Es alguien que juega según las reglas pero sin mostrar piedad o compasión. Algunos villanos legales malignos poseen tabúes como no matar a sangre fría (ordenando tales muertes a sus subordinados) o evitar que los niños sufran daño (siempre que pueda evitarse). Tharon, un comerciante krarshtita que expande su poder pisoteando a la competencia de manera poco honrada es un ejemplo de un personaje Legal maligno. Neutral maligno, “el dominador”: un personaje Neutral maligno haría lo que fuera para salir 58 impune. Sólo se preocupa por sí mismo, simple y llanamente. No derrama lágrimas por aquellos a los que mata, ya sea por sacar provecho, por deporte o por conveniencia. No siente aprecio alguno por el orden y no cree que el respeto por la ley, la tradición o un código pudiera convertirlo en una persona más noble. Por otro lado, estos personajes carecen de la naturaleza inquieta o la afición por el conflicto que caracteriza a los personajes Caóticos malignos. Rulfstum, un criminal que roba y mata para conseguir lo que desea, es un personaje Neutral maligno. Caótico maligno, “el destructor”: un personaje Caótico maligno hace lo que su codicia, odio o ansia de destrucción le obliguen a hacer. Es una persona de genio violento, cruel, arbitrariamente agresivo e impredecible. Busca todo aquello que pueda conseguir, es despiadado y brutal. Etzak, un hechicero demente cuyo objetivo es perpetuar su existencia más allá de lo humanamente posible bañándose en el Caos Primordial para ello, es un personaje Caótico maligno. Son muchos los dioses que aceptan la maldad de sus seguidores. Algunos, incluso, la enseñan. 59 Dioses La elección del dios que seguirá vuestro personaje durante sus aventuras en la misteriosa Isla de los Grifos es crucial, ya que su patrón de conducta, su pasado y sobre todo sus objetivos y motivaciones pueden variar enormemente dependiendo de qué deidad sea la que guíe sus pasos. Es ampliamente recomendable, para lograr un adecuado roleo de vuestro personaje, consultar los diversos panteones que se describen en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos, ya sea antes de tomar la decisión que tenéis ahora ante vosotros o una vez lo hayáis hecho basándoos en la descripción que tenéis a continuación sobre los dioses disponibles en el servidor. Yelmalio Se trata de un dios idealista y bondadoso, que lucha por ayudar a los más necesitados y mantenerse fiel a su padre, Yelm, el Sol. Los fieles de Yelmalio son soldados y mercenarios que luchan por la causa del bien. Si os tienta la idea de ser un fiel de Yelmalio, encontraréis más información en los apartados del Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. El templo de Yelmalio, en la ciudadela de Nidik. Mostal El dios de los enanos, Mostal es un dios que intenta traer el orden a un mundo en constante cambio. La mayoría de los enanos lo adoran, intentando reparar la Máquina del Mundo. Si os tienta la idea de ser un enano, encontraréis más información en el apartado del Culto a Mostal en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Chalana Arroy Al ser la diosa de la sanación, los fieles de Chalana Arroy viajan por todo el mundo ayudando a aquellos que lo necesitan, exceptuando a los fieles del Caos, a los que no combaten directamente, pero contra los que están enfrentados. Si os llama la atención ser un sanador de Chalana Arroy, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar, 60 del Panteón lunar y del Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Orlanth El dios de los bárbaros orlanthis, Orlanth es el Rey de los Dioses además de un aventurero. Sus fieles son también exploradores e irresponsables. Orlanth está enfrentado con el Caos y con la Diosa Roja, y mantiene antiguas rencillas con el panteón solar, ya que le quitó a Yelm el título de Rey de los Dioses. Si os tienta la idea de ser un fiel de Orlanth, encontraréis más información en el apartado del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Waha Los primitivos praxitas adoran a Waha ya que éste les enseñó a razonar, a cuidar de sus manadas y a enfrentarse al Caos. Los fieles de Waha cuidan de no explotar demasiado la naturaleza que los rodea, pues dependen de ella para su supervivencia. Si os tienta la idea de ser un fiel de Waha, encontraréis más información en el apartado del Panteón primitivo en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Aldrya Aldrya es la diosa de los bosques. Es ajena a los humanos pero la mayoría de los elfos la adoran, así que si os tienta la idea de ser un elfo o un semielfo encontraréis más información en el apartado del Panteón élfico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Issaries Issaries es el dios del comercio y la comunicación, por lo que lo adoran los mercaderes, los cazarrecompensas y los diplomáticos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Issaries, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Interior del lujoso templo de Issaries. 61 Dios invisible El Dios Invisible es el dios de los malkionitas, una de las civilizaciones más avanzadas de Glorantha y usuarios por excelencia de hechicería (magia arcana). Para conocer más sobre los malkionitas, buscad en el apartado del Panteón malkionita en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Humakt Los fieles de Humakt, el dios de la muerte, son terribles soldados o mercenarios que no temen de ninguna manera a la muerte: ni darla, ni recibirla. Cortan sus lazos familiares al iniciarse en el culto y juran combatir a los no muertos allí donde los encuentren por ser una perversión de la muerte. Si os tienta la idea de ser un fiel de Humakt, encontraréis más información en el apartado del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Lhankor Mhy Siendo Lhankor Mhy el dios de los buscadores de conocimiento, los sabios y eruditos son los que dedican su vida a imitar sus pasos. Suyos son los aventureros que no buscan tesoros ni fama, sino el saber oculto. Si os tienta la idea de ser un fiel de Lhankor Mhy, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. No todo en el templo de Lhankor Mhy son pergaminos y manuscritos. Uleria Uleria es la diosa del amor y de la pasión, por lo que en general sus más fieles seguidores son cortesanas, artistas, diletantes o nobles de la corte. Si os tienta la idea de crear un personaje de esta deidad, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas, del Panteón solar y del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. 62 Hsunchen Los dioses de los animales se agrupan bajo el nombre de Hsunchen. Muchos pueblos salvajes adoran a un animal y siguen costumbres similares, por lo que éste es un panteón para personajes cazadores o chamanes de culturas primitivas. Si os tienta la idea de ser un hsunchen, encontraréis más información en el apartado del Panteón primitivo en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. [Nota: cada tribu hsunchen adora a un dios animal diferente. Hsunchen es el nombre con que se llama a este panteón, no a un dios. Nadie adora a “Hsunchen”.] Eurmal Eurmal es el dios de los mendigos, los ladrones, los mentirosos y aquellos que parasitan la sociedad en lugar de ser productivos, aunque curiosamente es aceptado por los orlanthis como una cabeza de turco. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos o que se ofenden con facilidad. Si os tienta la idea de ser un fiel de Eurmal, encontraréis más información en el apartado del Panteón de las tormentas en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Zorak Zoran Es el dios del odio y la venganza y sus seguidores son atraídos por la batalla y la sangre, ya sea como mercenarios o como bandidos… Todo vale con tal de empuñar el arma y poder distinguir entre ellos y nosotros. Si os tienta la idea de ser un fiel de Zorak Zoran, encontraréis más información en los apartados del Panteón de las tormentas y del Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Estancia del templo de Zorak Zoran, señor de la guerra. Diosa Roja Los seguidores de la Diosa Roja, la diosa del Imperio Lunar, son personas de todo tipo que han 63 aceptado la filosofía lunar de que todas las cosas, incluso el Caos, son herramientas que emplear. Si os tienta la idea de ser un fiel de esta deidad, encontraréis más información en el apartado del Panteón lunar en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Krarsht Krarsht es la diosa del asesinato, de la intriga y de la traición. Sus seguidores tienen que ofrecerle un sacrificio humano cada estación y a cambio tienen acceso a toda una red de negocios secretos. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Krarsht, encontraréis más información en el apartado del Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Malia Los seguidores de Malia, la diosa de las enfermedades, se dedican a expandir su dominio por el mundo. En general, son gente que odia y envidia a los demás y desea su destrucción. A cambio de su dedicación, Malia les ofrece poderosa magia. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel de Malia, encontraréis más información en el apartado del Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. Caos Primordial El Caos Primordial es una energía ajena a la vida y la mayoría de sus fieles adoran en su lugar a otros dioses, pero hay unos pocos que dedican su vida a la entropía pura, que tiene como único fin la aniquilación total del universo. Ansiosos por poder, locos o filósofos de la destrucción son normalmente sus seguidores. No es un dios aconsejable para jugadores nuevos. Si os tienta la idea de ser un fiel del Caos Primordial, encontraréis más información en el apartado del Panteón caótico en la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos. 64 Características A continuación tenéis que dar un valor a las Características de vuestro personaje, que representan sus aptitudes principales e innatas, como pueden ser por ejemplo su capacidad para levantar peso o esgrimir una espada (Fuerza), su resistencia al cansancio o al dolor (Constitución) o lo ágil que sean su mente y su memoria (Inteligencia). Tened en cuenta la clase y la raza de vuestro personaje a la hora de seleccionarlas, ya que si bien un Bárbaro puede valorar la Fuerza y la Constitución, quizás un Pícaro debería centrarse más bien en la Destreza y la Inteligencia. Si realmente no queréis arriesgaros o tomar la decisión por vuestra cuenta, siempre podéis usar la opción Recomendado, que os pondrá lo que el juego cree que es mejor para el personaje. Igualmente, si podéis evitar hacerlo, mejor. Al fin y al cabo, el juego no sabe si vosotros queréis un Guerrero que también tenga algo de Carisma o un modelo de Explorador que no coincide con el de “toda la vida”. Las Características que posee vuestro personaje son las siguientes: Fuerza: representa la fuerza física y, secundariamente, la musculatura del personaje. Es una medida de su fuerza general, no sólo la de sus brazos (empuje de piernas, capacidad de levantarse con peso, etc.) y también el conocimiento para usarla al máximo (que no inteligentemente). Destreza: representa la agilidad general, reflejos, equilibrio y, secundariamente, la rapidez del personaje. Es una medida de su maña general, no sólo la de sus manos (saltos, manipulación compleja de objetos, etc.). Constitución: representa la salud general, resistencia al castigo y al dolor y, secundariamente, la corpulencia y resistencia a las heridas del personaje. Es una medida de la resistencia general de su organismo ante cualquier cosa que le sea perjudicial, no sólo tajos de espada sino también resfriados, enfermedades, venenos, cansancio, etc. Inteligencia: representa la capacidad de análisis, deducción, aprendizaje y, secundariamente, el raciocinio del personaje. Es una medida de todo lo que engloba las capacidades aprendidas con conocimientos y datos, y de las habilidades para tratar con éstos, no sólo lenguajes e información (resolución de acertijos, ingenio, astucia, etc.). Sabiduría: representa la intuición, sentido común, fuerza de voluntad y, secundariamente, la capacidad de percepción del personaje. Es una medida de todas aquellas capacidades mentales que en general no pueden aprenderse, sino poseerse o perfeccionarse por la práctica y no por el estudio (no sólo la madurez sino también la empatía, las primeras impresiones acertadas, etc.). Carisma: representa la personalidad, capacidad de liderazgo, persuasión, seducción y, secundariamente, el atractivo físico del personaje. Es una medida de todo lo que hace que una persona resulte especial que no lo representen las demás características, no sólo el atractivo físico o sentimental (intimidación, engaño, parecer lo que se desea, seducir, etc.). Vuestro personaje será más competente o diestro cuanto más alto sea el valor que posee en cada característica. Ésta es una guía orientativa sobre cómo rolearlo: 0-7 Horrendo: la carencia de este atributo domina un alto porcentaje de la vida normal del personaje; es tan débil (FUE) que apenas puede abrir las puertas, tan torpe (DES) que tropieza constantemente, tan enfermizo (CON) que suele estarlo siempre, tan ignorante (INT) que parece un tosco primitivo, tan obtuso (SAB) que apenas comprende nada de lo que ocurre a su alrededor o tan repulsivo (CAR) que es físicamente desagradable y personalmente repugnante. 65 8-9 Malo: el defecto en este atributo es perceptible a los que rodean al personaje; es un tipo debilucho (FUE) y se nota por sus acciones, bastante torpe (DES) y se aprecia por sus cuidados a la hora de evitarlo, achacoso (CON) y suele toser o necesitar de cuidados especiales, francamente limitado en cuanto a conocimientos (INT), bastante abstraído (SAB) en lo mundano (lo cual le hace presa fácil de robos, engaños y burlas) o marcadamente feo (CAR) y con serias dificultades para atraer a la gente. 10-11 Normal: el personaje está en la media respecto a este atributo; es un tipo con una fuerza, destreza o constitución típica (cualquier cosa que ALGUIEN, sea quien sea, considere fuera de lo normal no lo puede hacer), tiene unos conocimientos (INT) y mentalidad típicos de un hombre del medievo (preguntad CADA cosa si hay dudas sobre lo que un hombre del medievo sabía), NO resalta para nada en cuanto a intuición o sentido común (SAB) y tiene el atractivo, personalidad y apariencia física de una persona normal (para graduar eso, miraos a vosotros mismos y preguntaos si actuaríais o conseguiríais lo que se está haciendo con esa característica). 12-13 Correcto: el personaje sigue en la media, pero no suele fallar en el ámbito del atributo; la gente no se extraña cuando carga (FUE) una mochila durante un viaje, si va a intentar dar un salto (DES) no pensarán alarmados que se vas a caer, si se pone enfermo (CON) lo verán como algo poco habitual en él, suele participar en las discusiones sobre conocimientos (INT), se tienen en cuenta sus consejos e intuiciones (SAB) cuando las pronuncia o suele pasar desapercibido o resultar normalmente agradable (CAR) cuando se lo propones. 14-15 Bueno: nadie le adjudica al personaje el valor contrario a su atributo; suele entrar en el grupo de personas que otros eligen para realizar una tarea regida por un determinado atributo, otorgándote credibilidad y confianza en que no lo hará mal. 16-17 Notable: el personaje resalta en el atributo en cuestión; la gente que lo conoce lo ve como alguien robusto (FUE), ágil (DES), resistente (CON), cultivado (INT), perceptivo / intuitivo (SAB) o con una personalidad atrayente (CAR). Probablemente el atributo oriente su profesión y actividad en la vida, dado que se le da especialmente bien. 18+ Excelente: la potencia del personaje en este atributo resulta evidente a cualquiera, lo conozca o no, incluso se refleja mediante rasgos físicos; es musculoso o irradia fuerza en cada uno de sus movimientos (FUE), tiene un andar felino o unos gestos muy precisos (DES), se le nota en perfecta salud y tiende a demostrar resistencia (CON) en cada acto, posee una mirada profundamente analítica (INT) o curiosa (SAB), y un magnetismo especial que irradia las sensaciones que desee (entre las que sean normales en el personaje, no todas) (CAR). A lo largo del juego, puede haber diferentes modificadores que afecten a la puntuación de una o más características: De tipo racial: las modificaciones a características de tipo racial marcan las diferencias con un humano normal y representan particularidades exóticas para un humano normal. Por ejemplo, una mujer elfa con Carisma 12 es una mujer elfa del montón entre los elfos, y ligeramente atractiva entre los humanos por sus rasgos "exóticos"; lo mismo ocurre con un semiorco de Fuerza 10: es un debilucho para el resto de los semiorcos y, aunque es tan fuerte como un humano medio, éstos ven su fuerza de forma "exótica", es decir, bruta y a la manera de los semiorcos. Así, los enanos son más resistentes, pero a ojos humanos o de otras razas, lo son en las cosas "típicas" de su raza. De tipo bonificador de equipo: cuando uno se pone una diadema de intelecto (Inteligencia +2) NO aprende de pronto conocimientos a lo Matrix y cuando se la quita se van (o el sentido común de la Sabiduría). Lo mismo ocurre con unos guanteletes de Fuerza: le proporcionan fuerza al personaje en sus brazos y, en menor medida, en el resto de su cuerpo, pero no es como la fuerza naturalmente desarrollada. Así, los objetos que proporcionan bonificadores a características 66 siempre deben rolearse como mejoras puntuales en algunos aspectos regidos por ésta, no en su roleo habitual. Es erróneo ver a un tipo con un equipo de Carisma +12 rolear que es super guapo y seductor: el hecho de que se pongas un collar brillante no le hace más guapo, sino que le da un aire más sofisticado, rico o elegante, pero no belleza física. ¡Y mucho menos capacidad de seducción! Eso tan solo si está específicamente creado para seducir (por ejemplo, un perfume afrodisíaco que le dé +2 Carisma... ¡Que seguirá sin darle belleza física o capacidad de intimidación!). 67 Habilidades y dotes A partir de la siguiente pantalla podréis empezar a seleccionar las habilidades, dotes y, si fuera preciso, dominios de Clérigo, compañeros animales y familiares de Druida y Mago / Hechicero respectivamente, escuelas de Mago o conjuros para las diferentes clases mágicas. En cualquier caso, en primer lugar elegid la opción Personalizar y a continuación ya iréis definiendo los aspectos característicos de vuestro personaje. Se han eliminado los paquetes que ofrecía el juego original porque podían crear incompatibilidades. Habilidades Ha llegado el momento de escoger las habilidades. Somos conscientes de que en el juego original muchas habilidades carecen de utilidad, pero no os creáis que esa mentalidad también se aplica en este servidor. Ahora las habilidades de percepción (Buscar, Avistar, Escuchar) pueden revelar partes del escenario inaccesibles de otro modo, las de conocimiento (Saber Popular, Conocimiento de conjuros) revelan datos del entorno que os rodea, las habilidades sociales proporcionan interacciones con múltiples personajes que no estarían disponibles de no ser por ellas, y la Supervivencia posee varios usos al explorar o querer descansar en entornos naturales. Otras habilidades sirven para lo mismo que en el juego original, pero se ha modificado la mecánica de empleo. Esto pasa con Sanar, en la que se han cambiado las tiradas; Abrir cerraduras, que ahora posee un pequeño minijuego incluido; la habilidad de Fabricar trampas sigue ahora un mecanismo distinto; y también se ha creado la habilidad Robar. En todos estos casos es aconsejable leer la nueva descripción de la habilidad o consultar la sección de Contenido personalizado de La Isla de los Grifos. Por último, hay habilidades que se solapaban con ciertos oficios y han sido eliminadas: es el caso de todas las habilidades de fabricación (Fabricar pociones, Fabricar armas, Fabricar armaduras, etc.) y Juego de manos. Tiradas de dados con el sistema de La Isla de los Grifos El sistema de La Isla de los Grifos es sólo aplicable a las tiradas de habilidades y Características (no las tiradas de Salvación) implementadas en las PC Tools y en las tiradas automáticas gestionadas por La Isla de los Grifos (trabajos, secretos, cuerdas, vendas y muchas, muchas más). l En lugar de usar un d20 (estilo D&D), en el servidor se usa un rango de valores de -6 a +6 (lo que 68 equivaldría a ±1d6). Se usa este rango de valores porque, desde nuestro punto de vista, es una aberración estadística usar un componente de azar tan grande como la propia base de la tirada (las habilidades van de 1 a 20 en un mundo low magic y el componente de azar (d20) también); esto hace que las diferencias de 5 puntos entre habilidades sea casi imperceptible... En cuanto al sistema de tiradas automáticas, la tirada sigue el mismo procedimiento que cualquier tirada de NWN2: Valor de la habilidad ±1d6 contra una dificultad Generalmente, las dificultades son los umbrales que delimitan la "profesionalidad" en un habilidad (5, 10, 15, 20...), aunque hay muchas excepciones a esa regla, dependiendo del contexto. También cabe destacar que algunas tiradas observan sólo parte del valor de una habilidad, siguiendo el siguiente grado de importancia: Rango puro > Bono de dotes > Bono de características > Bono de conjuros > Bono de objetos Valor y maestría de las habilidades A la hora de rolear las habilidades, en el servidor nos regimos aproximadamente por el siguiente concepto en lo que se refiere a su nivel de dominio o maestría: - 0 rangos en la habilidad: habilidad desconocida. - 5 rangos en la habilidad: practicante aficionado / amateur. - 10 rangos en la habilidad: habilidad profesional (es decir, se usa habilidad en el trabajo o en el día a día). - 15 rangos en la habilidad: habilidad dominada (es decir, se puede enseñar la habilidad a terceros y se le considera un maestro típico en esa habilidad). - 20 rangos o más en la habilidad: habilidad máxima (se considera al poseedor un maestro de maestros en la habilidad) Hay que tener en cuenta que esta lista de rangos se refiere a rangos puros, que no incluye ni el bono de característica, ni de objetos, ni de conjuros (aunque sí el de las dotes). Necesidad de tiradas de dados En el servidor, nosotros no usamos tiradas de habilidades para rolear, sino que preferimos actuar de manera coherente con respecto a la habilidad que posea un personaje. Un explorador que ya haya subido algunos niveles, realmente no hace falta que vaya tirando para ver si encuentra la huella de un tejón cerca de su madriguera, de la misma manera que se sobreentiende que un erudito con varios rangos en Saber Popular no hará falta que tire dados para rolear que entiende el mensaje de una carta escrita en una lengua que conoce. De hecho y, paradójicamente para algunos jugadores de NWN2, el sistema de habilidades sociales es en el que menos apropiadas vemos las tiradas y es porque, desde nuestro punto de vista, el sistema de Diplomacia / Engañar / Intimidar + Carisma es autoexplicativo e intenta plantear ese área de forma bastante amplia. Un personaje no será un embajador convincente tan sólo por hacer una tirada satisfactoria de dados, sino que deberá aportar además argumentos que lo avalen. Por otra parte, sería incorrecto rolear que un personaje con Engañar 0, aunque el jugador que lo lleva piense una gran historia y una genial mentira, tenga éxito al ejecutar tal plan. Como ejemplo con una habilidad, el orden de importancia para resultar intimidante es, de mayor a menor relevancia: Intimidar > Carisma > Resto de atributos. Siguiendo esta regla obtenemos, por ejemplo, los siguientes casos, ordenados por mayor intimidación a menor: 69 - Un Colmillo de Krarsht [Señor de las Runas del culto] (Intimidar alto), de porte y gestos imponentes (Carisma alto), con músculos de hierro (Fuerza alta) entrecerrando los ojos: intimidación muy alta. - Un veterano de guerra (Intimidar alto), capitán del ejército (Carisma alto) entrado en años (Fuerza baja) haciendo crujir los nudillos: intimidación alta. - Un gladiador (Intimidar alto) primitivo (Carisma bajo) forjado en la arena (Fuerza alta) en un combate: intimidación media-alta. - Un loco piscótico de mirada asesina (Intimidar alto), desalineado, sucio, con los ojos inyectados en sangre (Carisma bajo) y delgado (Fuerza baja) amenazando a alguien con un cuchillo: intimidación media. - Un montaraz errante (Intimidar bajo), maestro cazador (Carisma alto), curtido (Fuerza alta) sorprendiéndote en la espesura: intimidación media-baja. - Un brujo ermitaño (Intimidar bajo), de aspecto tenebroso y poderoso (Carisma alto), algo mayor (Fuerza baja) empuñando su bastón: intimidación media-baja. - Un minero tartaja (Intimidar bajo), gordinflón con cara de pan (Carisma bajo) y muy fuerte (Fuerza alta) mirando mal a alguien: intimidación baja. - Un campesino (Intimidar bajo), bobalicón (Carisma bajo) y tirillas (Fuerza baja) amenazando a un viajero con un rastrillo: intimidación muy baja. Dotes Las dotes representan aptitudes especiales que hacen destacar a un personaje y lo diferencian del resto. Por ejemplo, un gran erudito podría tener la dote Soltura con Saber popular mientras que un bandido experto en emboscadas nocturnas podría tener Iniciativa mejorada o Lucha a ciegas. Un mercader astuto que se las sabe todas podría tener Negociador y un brutal bersérker podría haber elegido Ataque poderoso. Las posibilidades son muy variadas... En La Isla de los Grifos se han efectuado varios cambios respecto al comportamiento original de algunas dotes del NWN2. Estos cambios se han debido a motivos de ambientación de La Isla de los Grifos, equilibrio entre clases y puro sentido común. Encontrar Trampas: todas las clases disponen de esta dote a partir de nivel 1, eliminando así el filtro de CD 35 del Pícaro. Competencia con armadura: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas clases base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro del juego, durante la creación del personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice. Competencia con arma: se han cambiado las dotes que reciben automáticamente algunas clases base. Las clases de prestigio no reciben nunca ninguna dote de este tipo (aunque pueden escogerlas de modo normal). Esto se puede consultar en la descripción de la clase dentro del juego, durante la creación del personaje, en el foro de La Isla de los Grifos, accediendo al subforo Trasfondo y entrando en el post-it Clases o en el apéndice. Cabe destacar que ahora cualquier clase puede optar a todas las competencias mientras siga los prerrequisitos marcados. - Competencia con arma (sencilla): todas las clases disponen de competencia con armas 70 sencillas. Éstas incluyen clava, maza, martillo ligero, bastón, daga, espada corta, lanza, hacha de mano, arco corto, ballesta ligera, dardo y honda. - Competencia con arma (marcial): con Competencia con arma (sencilla) como prerrequisito, las armas marciales incluyen cimitarra, mangual ligero, estoque, martillo de guerra, espada larga, hacha de batalla, alfanjón, pica (alabarda), espadón, gran hacha, maza de guerra, arco largo, ballesta pesada y hacha arrojadiza. - Competencia con arma (exótica): con Competencia con arma (marcial) como prerrequisito, las armas exóticas incluyen guadaña, katana, espada bastarda, hacha de guerra enana y kukri. Armas eliminadas: se han eliminado las siguientes armas y todas sus dotes asociadas: kama, shuriken, hoz, maza pesada (también conocida como morning star, heavy mace y de 1000 formas ambiguas más). Dotes generales modificadas: se han modificado los prerrequisitos para las siguientes dotes: -Agarre del mono: requiere Fuerza 20 y Constitución 20. -Conjuros naturales: requiere Sabiduría 16, Concentración 15 y Conocimiento de conjuros 15. -Escudo pavés: requiere Competencia con escudo. -Aprendiz capaz: requiere Inteligencia 20 y Saber Popular 20. -Derribo y Derribo mejorado: se puede usar una vez cada 30 segundos. -Desarme y Desarme mejorado: se puede usar una vez cada 60 segundos. -Forma salvaje: los Druidas que usen esta dote sólo podrán transformarse en el tipo de animal que represente su compañero animal. Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel 12. -Soltura y Soltura mayor con Abjuración: los poseedores de esta dote serán además más hábiles al disipar o contraconjurar. -Soltura y Soltura mayor con Adivinación: los poseedores de esta dote obtendrán además un bonificador de +1 al nivel de lanzador acumulable ambos . -Defensa arcana con Abjuración: los poseedores de esta dote resistirán mejor intentos de disipación o contraconjuración. -Defensa arcana con Transmutación: los poseedores de esta dote además obtendrán bonificadores contra las aptitudes que intenten transformarlos contra su voluntad (como la mirada petrificadora de los basiliscos). -Defensa arcana con Ilusión: los poseedores de esta dote además obtendrán un bono siempre que traten con ilusiones de cualquier tipo. -Ataque de torbellino: ya no requiere la dote Pericia en Combate. -Ataque elástico: requiere Ataque base +2 en lugar de +4. -Gran hendedura: requiere Ataque base +2 en lugar de +4. -Soltura con Sanar: los poseedores de esta dote ganan la posibilidad de poder curar completamente venenos y enfermedades con los materiales de curandero. -Soltura con Tasación: esta dote es uno de los requisitos para poder entrar en el Sistema de Comercio. Dotes generales nuevas: - Provocar mejorado: Requiere Provocar 3+. El personaje que posea esta dote puede activarla sobre un enemigo para usar la habilidad Provocar de otro modo. El personaje intenta hacer que un enemigo se fije en él y le ataque mediante insultos y provocaciones; si el enemigo no supera una tirada de su Salvación de Voluntad + habilidad de Concentración contra una CD de (10 + habilidad de Provocar del personaje), éste dejara de hacer lo que esté haciendo y atacará al personaje. Las criaturas no humanoides tienen un bono de +5 a su tirada. - Velar conjuro: Requiere aptitud para lanzar conjuros de nivel 1. Se obtiene la capacidad de 71 Conjurar en silencio (los conjuros silenciosos se lanzan sin componente verbal) y Conjurar sin moverse (los conjuros inmóviles se lanzan sin componente somático. Un conjuro preparado con esta dote no sufre ningún penalizador por ser lanzado con armadura). - Trampero: Un personaje con esta dote es hábil con las trampas, obteniendo un bonificador de +1 a Buscar, Inutilizar mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas. Gracias a la dote Soltura con Tasación podréis tener vuestro propio negocio, en el cual podréis vender objetos únicos que inventéis. - Trampero mejorado: Requiere Trampero. Un personaje con esta dote es especialista en trampas, obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote Trampero) a Buscar, Inutilizar mecanismo, Fabricar trampas y Poner trampas. - Elocuente: Requiere Carisma 12+. Un personaje con esta dote es hábil con las habilidades sociales, obteniendo un bonificador de +1 a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación. - Elocuente mejorado: Requiere Carisma 12+ y Elocuente. Un personaje con esta dote es experto con las habilidades sociales, obteniendo un bonificador de +2 (adicional al otorgado por la dote Elocuente) a Diplomacia, Engañar, Intimidar y Tasación. - Esconderse en las sombras: Requiere Sigiloso, Esconderse 5 y Moverse sigilosamente 5. El personaje puede desvanecerse completamente delante de sus enemigos en las siguientes condiciones: - Debe usarse de noche o en un lugar cerrado. - El personaje no debe encontrarte ya en Modo sigilo o con el temporizador de sigilo aún en marcha (es decir, que haga menos de 6 segundos que abandonase el Modo sigilo). - El personaje debe estar a 10 m de cualquier criatura hostil. - El personaje debe superar con su [(Esconderse + Moverse sigilosamente) / 2 ] +/- 1d6 una dificultad igual al [(Avistar + Escuchar) / 2] +/- 1d6 de su adversario más cercano a menos de 30 m (si no existe adversario, la prueba tiene éxito directamente). - Puede usarse una vez cada 30 segundos. 72 - Conjuros extra I (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 3. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de lanzador 1 y otro de nivel de lanzador 2 en su asignación diaria. - Conjuros extra II (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 5 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de lanzador 3 y otro de nivel de lanzador 4 en su asignación diaria. - Conjuros extra III (Mago, Hechicero, Clérigo, Druida): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 7 y Conjuros extra II. El personaje obtiene 1 espacio adicional de conjuro de nivel de lanzador 5 y otro de nivel de lanzador 6 en su asignación diaria. - Conjuros extra I (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 2. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 1 en su asignación diaria. - Conjuros extra II (Bardo, Paladín, Explorador): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 3 y Conjuros extra I. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 2 en su asignación diaria. - Conjuros extra III (Bardo): Requiere poder lanzar conjuros de la clase de nivel 4 y Conjuros extra II. El personaje obtiene 2 espacios adicionales de conjuro de nivel de lanzador 3 en su asignación diaria. Dotes eliminadas: - Competencia en armas específicas para clases (ver más arriba los cambios en las competencias de armas). - Defensa con dos armas. - Defensa con dos armas mejorada. - Expulsar muertos vivientes. - Expulsión incrementada. - Salud divina. - Imposición de manos. - Quitar enfermedad. - Fuerza divina. - Escudo divino. - Resistencia divina. - Venganza sagrada. - Conversión espontánea. - Piel de elefante. - Resistencia de roble. - Convocar sombras. - Crear muertos vivientes. - Convocar infernal. - Usar venenos. - Esconderse a simple vista. - Esconderse a simple vista (al aire libre). - Fabricar armas y armaduras mágicas. - Fabricar objeto maravilloso. - Inscribir pergamino. - Elaborar poción. - Fabricar varita. - Lanzador de conjuros prodigioso. - Lanzador de conjuros veterano. - Inspirar regeneración. 73 - Forma de planta. - Imbuir objeto. - Determinación firme. - Todas las dotes de Trasfondo. - Todas las dotes de herencia faérica y herencia infernal. [Nota: no se mencionan aquí las dotes de clase modificadas / nuevas / eliminadas; son muchas y se exponen claramente en la sección de Clases y en las descripciones del juego.] 74 Escuelas de magia, conjuros, dominios, compañeros animales y familiares Escuelas de magia En este momento, si vuestro personaje es de la clase Mago deberá elegir cuál es la escuela mágica en la que está especializado. Si elegís una escuela en particular, como por ejemplo Conjuración o Abjuración, sus hechizos de esta escuela serán más poderosos y podrá lanzar más conjuros por día. Ahora bien, como contrapartida cada escuela mágica tiene su escuela prohibida, de la que no podrá lanzar conjuros en caso de ser especialista. Por este motivo, mucha gente escoge la opción de ser un Mago Generalista, sin ganar nada nuevo pero sin restringir los conjuros que se pueden aprender. Conjuros Un mago puede combinar varios conjuros para asegurarse el éxito en un combate. Sin duda es lo más sensato. Si vuestro personaje es de la clase Mago, Hechicero, Bardo o Brujo arcano ahora podréis seleccionar qué conjuros (o invocaciones en el caso del Brujo arcano) conoce. Las otras clases mágicas, el Clérigo y el Druida, ya tienen unas listas de conjuro y por tanto no tienen que decidir qué hechizos conocen sino que éstos vienen dados por su deidad. Como consejo, procurad mantener una selección variada, ya que de nada servirá que el personaje se proteja muy bien si luego no podrá herir a sus enemigos o que, al contrario, tenga poderosos conjuros ofensivos y carezca de una sólida defensa. Por último, recordad que si bien puede ser tentador querer proteger a vuestro personaje de manera individualista de los peligros, es mucho mejor escudo un Guerrero con, por ejemplo, Armadura de Mago por delante vuestro, que usar ese conjuro egoístamente sobre vuestro personaje. 75 Dominios En el caso de que vuestro personaje sea de la clase Clérigo, ahora debéis escoger los dominios de su conocimiento. Aquí no podéis elegir a vuestro gusto, sino que tendréis que escoger los dominios apropiados para la deidad del personaje. Recordad que cada dominio lleva asociada una dote. A continuación os los mostramos: Yelmalio: Sol (otorga Alma resistente) y Fuego (otorga Resistencia a energía (fuego)). Mostal: Protección (otorga Gran fortaleza) y Tierra (otorga Resistencia a energía (ácido)). Chalana Arroy: Curación (otorga Soltura con Sanar) y Protección (otorga Gran fortaleza). Orlanth: Movimiento (otorga Reflejos rápidos) y Aire (otorga Resistencia a energía (eléctrico)). Aldrya: Naturaleza (otorga Sentido de la naturaleza) y Agua (otorga Resistencia a energía (frío)). Issaries: Pacto (otorga Chalaneo) y Movimiento (otorga Reflejos rápidos). Humakt: Vigilancia (otorga Alerta) y Guerra (otorga Curtido). Lhankor Mhy: Conocimiento (otorga Magocracia cortés) y Magia (otorga Voluntad de hierro). Uleria: Compulsión (otorga Soltura con Encantamiento) y Pacto (otorga Chalaneo) Eurmal: Ilusión (otorga Sigiloso) y Magia (otorga Voluntad de hierro). Zorak Zokan: Guerra (otorga Curtido) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia). Krarsht: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Destrucción (otorga Sangre serpentina). Malia: Destrucción (otorga Sangre serpentina) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia). Caos Primordial: Caos (otorga Soltura con Conocimiento de Conjuros) y Muerte (otorga Soltura con Nigromancia). Compañero animal y familiar En el caso de tener un personaje de la clase Druida, podréis escoger un compañero animal durante la creación del personaje (los personajes de la clase Explorador pueden hacerlo al alcanzar el nivel 4 de esa clase). Los Magos y Hechiceros, asimismo, pueden elegir ahora al que será su familiar. La selección disponible de compañeros animales y familiares en La Isla de los Grifos ha variado sustancialmente respecto a la del motor original de NWN2. Recordad que el vínculo que os une con vuestro compañero animal o familiar es muy fuerte. No dejéis que le pase nada malo. 76 En cuanto a los compañeros animales, se ha ampliado la selección a diez criaturas. Estas criaturas disponen de habilidades y cometidos muy diferentes entre ellas, así como distinta afinidad con las diferentes clases de Druida. Entre paréntesis indicamos la elección habitual de los chamanes de cada religión. Evidentemente, puede haber excepciones y no hay ninguna limitación implementada; no obstante, tendremos en cuenta la motivación REAL (es decir, el uso que se le dé) de la elección del tipo de compañero animal para valorar al personaje. Otro factor importante de esta elección es su relación con la dote de Forma salvaje. Los druidas que la usen sólo podrán transformarse en el tipo de animal que represente su compañero animal. Siguen existiendo versiones mejoradas de los mismos a nivel 12. La lista de compañeros animales disponibles es la siguiente: - Comadreja (Chalana Arroy, percepción). - Gato (Chalana Arroy, sigilo). - Ciervo (Chalana Arroy, defensa y rapidez). - Lobo (Hsunchen, combate-agilidad). - Jabalí (Hsunchen, combate-fuerza). - Oso (Hsunchen, combate-resistencia). - León (Hsunchen, combate-balanceado). - Rata (Malia, enfermedad). - Serpiente (Malia, mente). - Araña (Malia, veneno). Por otro lado, los familiares disponibles son: - Murciélago (percepción). - Gato (sigilo). - Rata (fortaleza). - Conejo (suerte). - Comadreja (reflejos). - Escarabajo (vitalidad). La elección del familiar se deja a criterio del Mago / Hechicero, aunque asimismo se tendrá en cuenta si se ha escogido por los bonificadores que aporta o por la congruencia entre personaje y animal. Por último, debéis tener siempre presente que estas criaturas tienen una profunda relación con sus amos, por lo que éstos no los usarán jamás como animales suicidas sino que les tendrán un gran aprecio y procurarán que no les ocurra nada malo. A nivel de juego esto se traduce en que el personaje perderá 20 puntos de experiencia por nivel cada vez que su compañero animal o familiar muera. 77 Aspectos finales Nombre del personaje Ante todo, y por motivos técnicos, no uséis caracteres extraños en vuestros nombres (como comillas ("), comas (,), puntos (.), apóstrofes ('), etc.): generan ficheros de personajes con nombres difícilmente tratables y los borraremos. Aunque esto debería ser de sentido común, se remarca que no está permitido usar nombres conocidos para vuestros personajes. Qué es un nombre conocido y qué no lo es se deja al criterio de vuestra madurez, pero también dejamos al criterio de la nuestra revocar ese nombre y borrar el personaje (y será borrar porque no se puede cambiar el nombre de un personaje una vez creado debido a la consistencia de la base de datos). Como directrices generales, evitad nombres de otros universos fantásticos ("Aragorn"), nombres famosos del universo RuneQuest ("Harrek el Bersérker") o nombres famosos de la nuestra realidad ("Ares"). Evitad también nombres muy comunes de nuestro entorno ("Pepe", "Manolo") que rompen la inmersión en el ambiente de la Isla. Por último, sed imaginativos: el nombre es una impronta personal vuestra que dejáis en el personaje, así que tened amor propio y poned algo de lo que os sintáis orgullosos, no algo para salir del paso. Los apodos merecen una nota aparte: los apodos se ganan, no se nace con ellos. Por ejemplo, "Belan Dedos Ligeros" recibe ese apodo porque es un conocido cortabolsas que, efectivamente, ha robado muchas veces a mucha gente... en la Isla, claro; si en Ralios le conocían así (es decir, por su historia pasada), aquí no valdrá hasta que se lo vuelva a ganar, evidentemente. Por otro lado, Xalthos siempre se presenta como "el Cambiante": la gente puede llamarle así, pero también "el fanfarrón"; que ese apodo llegue a fraguar depende de vuestro roleo, no de vuestro deseo. Y luego está el caso de los personajes con múltiples fachadas o identidades, como por ejemplo Noran alias "el Sabueso": Noran es un anodino cazador de lobos que suele frecuentar Puerto Soldado... pero pocos sospechan que en realidad también es el duro cazarrecompensas conocido como "el Sabueso"; nadie ha descubierto su identidad porque al Sabueso siempre se le ha visto con la cabeza cubierta mediante una capucha, vistiendo armadura de escamas y usando unos extraños cuchillos de allende los mares llamados kukris, mientras que Noran es el típico cazador pobre que viste pieles votankis y usa lanza y arco para sus quehaceres diarios... De nuevo, es lo que se hace lo que marca la pauta, no lo que se dice. En resumen: no pongáis apodos en el nombre de vuestro personaje, ganadlos roleando. A continuación, a modo de ayuda, os presentamos una serie de nombres gloranthanos para vuestros personajes en función de la raza o de algunas regiones de origen o panteones de procedencia. Os recomendamos echar un ojo a la Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos para ver qué dioses forman parte de los siguientes grupos religiosos. - Nombres orlanthis. - Nombres solares. - Nombres lunares. - Nombre elfos. - Nombres enanos. Biografía El campo de biografía de la hoja de personaje no es obligatorio. Es más, recomendamos encarecidamente borrar la biografía por defecto que os asigna NWN2. En cualquier caso, no se tendrá en cuenta ni será válido ningún dato autobiográfico escrito en este apartado; el foro es el lugar idóneo para escribir ese tipo de información. 78 Por otro lado, hay jugadores a los que les gusta describir en este apartado a su personaje. En principio, creemos que NWN2 tiene un nivel de detalle lo suficientemente amplio como para aportar la información visual suficiente, pero puede haber casos particulares que desde el punto de vista del jugador requieran una denotación especial (por ejemplo, algo así como "una brutal cicatriz cruza su mejilla derecha" o "una extraña marca se distingue claramente en su cuello"). Si así se desea, se puede utilizar este campo para descripciones físicas adicionales que se crean convenientes, pero sólo para este caso. No obstante, no se tendrán en cuenta ni serán válidas las descripciones de rasgos mentales ("semblante atormentado", "ojos melancólicos", "rostro suspicaz", "aspecto intimidante", "sonrisa encantadora", etc.), ya que esa información debe transmitirse roleando el personaje durante el día a día, no dejándolo "activado" por defecto. Tampoco se tendrán en cuenta ni serán válidas las descripciones físicas que contravengan el aspecto del personaje en el juego; es decir, si vuestra acólita de Orlanth va equipada con una cota de mallas, yelmo, espada y escudo, no tiene sentido que en vuestra descripción ponga algo como "su vaporosa túnica apenas cubre sus turgentes [...]". Y finalmente, no se tendrán en cuenta ni serán válidas ningún tipo de reacciones, pensamientos o descripciones de cualquier actividad en este apartado; es decir, nada de "te devuelve la mirada desafiante" o "parece entretenido sacándose los mocos". Con todo esto, llega a su fin el proceso de creación de vuestro personaje. Ya está listo para pasar página en su vida y empezar a escribir su historia en la misteriosa Isla de los Grifos. En los siguientes apartados se ofrece la información necesaria para poder acabar de aclimataros al servidor. 79 Primeros minutos en La Isla de los Grifos 80 Primeros minutos en La Isla de los Grifos ¡Bienvenidos, aventureros! Os halláis en el Portal de los Mundos, el lugar en el que empieza vuestro viaje en la Isla de los Grifos. Podéis observar los agradecimientos en la cruz cercana y hablar con el fantasma, y más allá de ese portal os espera la isla, pero antes deberíais subir al segundo nivel. Para ello, abrid el menú de personaje (o pulsad “c”) y seleccionad la opción Subir nivel. Si tenéis algún aviso, es que no seguisteis bien las instrucciones de la guía y seleccionasteis una deidad prohibida para la clase o unos dominios equivocados. Tendréis que volver a empezar. Para aquellos que hayan seguido los pasos adecuados, es el momento de cruzar el portal hacia lo desconocido. No dejéis que el ansia os corroa mientras cruzáis el umbral hacia la Isla de los Grifos. Estáis en la playa de Puerto Soldado, el único puerto conocido de la isla, y probablemente donde acabáis de bajar del barco. De hecho, cerca de vosotros hay un capitán mercante descargando sus mercancías ¡De su propio barco! Seguro que podéis ganar algunas monedas ayudándole, o incluso hacer que os enseñe sus productos, si sois lo bastante convincentes… Quizás no os guste trabajar de mozo de carga, pero la necesidad puede llevaros a ello... 81 Sólo lleváis unas ropas encima, algunas antorchas y una razonable suma de las monedas estándar de la isla, ineficientes monedas de oro. Si seguís el camino y giráis a la izquierda os toparéis con las puertas de la primera ciudadela, Puerto Solado, gobernada por Maugre, un pamaltelano. A las puertas está el mercado, sumergiros en él y buscad lo que os interese. No encontraréis aquí la espada de la muerte de Humakt, pero el cazador Edtler vende lanzas y armaduras votankis a los interesados ¿Y quiénes son los votankis, os preguntaréis? Bueno, no vamos a desvelaros los secretos de la isla, pero muchos habitantes están ansiosos por hablar… Antes de iros, no olvidéis comprar una cuerda y una tienda de campaña, la isla es un lugar muy lluvioso y nunca se sabe cuando os va a tocar dormir fuera de la ciudad (este objeto es especialmente importante para clases mágicas que recuperen sus conjuros al descansar)… Ah, no olvidéis comprar también algo de comida y un odre u os encontraréis con problemas peores que una manada de broos cuando empecéis a pasar hambre… Hablad con todos los mercaderes, pueden tener productos de vuestro interés. Dentro de la ciudad podréis encontrar tiendas más especializadas, pero esperemos que no hayáis perdido el sentido del tiempo en el mercado, porque la ciudad cierra de noche. Lo que leéis, los soldados tienen órdenes de no dejar pasar a nadie desde las 00 h hasta las 06 h… Las habilidades sociales demuestran ser de vital importancia. 82 Bueno, en realidad la guardia está compuesta más bien por mercenarios a las órdenes de Maugre, y como pasaba con el capitán, podéis convencerlos con las palabras adecuadas, pero…. ¿Sabréis encontrarlas? Recordad que podéis ver la hora a través de la herramienta PC Tools. ¿No os basta el mercado? Tranquilos, hay más puestos en la isla para vuestras necesidades, visitémoslos paso a paso y así podréis conseguir vuestro equipo inicial. En la herrería, situada nada más entrar a mano izquierda, podéis comprar armaduras y armas de metal, y, sobre todo, personalizar vuestro equipo en el yunque. Modelo, color… lo que queráis. La oferta del herrero Duncan es variada. Al fondo a la izquierda vemos el yunque donde personalizar el equipo. Si vuestro personaje es un usuario mágico que busca componentes de conjuro, varitas listas para usar, varitas aún sin elaborar o material para elaborar pergaminos, Talin es vuestro hombre. Tras entrar a la ciudad, girad a la izquierda después de la herrería y veréis su laboratorio. Visitaréis mucho este lugar si queréis ser alquimistas, pero trataremos eso más adelante… Jamás olvidéis partir de viaje sin los componentes adecuados. 83 Por último, está el hogar de todo recién llegado, la Posada Número Uno. Además de dormir, podréis comprar comida y charlar con Bradskull, el posadero, que tiene mucho que contar sobre la isla. Un posadero suele ser conversador. ¡Aprovechadlo! Seguro que os habéis quedado con ganas de conocer más la isla o de recuperar el dinero perdido después de todo... ¿Asaltar una cueva? Ah, mejor no todavía... Preguntad a los habitantes de Puerto Soldado y a sus múltiples aventureros, ellos pueden ayudaros a lograr vuestros objetivos y, de paso, a ganar algunas monedas de oro. No queremos aguaros la diversión de descubrir la isla por vosotros mismos, así que a partir de aquí, será mejor que seáis vosotros quienes descubráis qué os ofrece este lugar. 84 Contenido personalizado de La Isla de los Grifos 85 Puntos de Rol Los Puntos de Rol son la forma que tienen las deidades de la Isla de los Grifos de premiar a los jugadores por su esfuerzo y dedicación al servidor. Mediante ellos, un personaje puede adquirir oro, experiencia u opciones únicamente accesibles por esta vía. Generalmente se otorgan por un roleo de calidad, ya sea durante una escena o en una guiada, aunque también pueden adjudicarse por cualquier acción del jugador destinada a hacer de La Isla de los Grifos un servidor mejor. Como norma general, los jugadores no pueden obtener más de un Punto de Rol al día (y ser merecedor de uno cada día es algo difícil de creer). El jugador puede gastarlos en lo que le plazca, aunque se valorará que sea en algo apropiado para el personaje. Hay multitud de opciones para canjear vuestros Puntos de Rol: utilizad las Opciones de Personaje y echad un vistazo. Es importante remarcar que siempre podéis consultar a las deidades si es posible intercambiar Puntos de Rol por cualquier cosa que lleguéis a imaginar (dentro del ámbito de La Isla de los Grifos, claro). Enviadnos vuestras consultas al foro o por mensaje privado y os responderemos lo más brevemente posible. Es importante que sepáis que los Puntos de Rol no sólo son otorgados por deidades que se encuentren en el servidor. Cada cierto tiempo se publica una lista con los nuevos Puntos de Rol adjudicados en función de los registros del servidor, lo que significa que los roleos que se realizan sin una deidad mirando son también recompensados, ya que de hecho éstos son los más frecuentes. Canjeo de Puntos de Rol Los Puntos de Rol pueden canjearse por multitud de beneficios. Consultad vuestras Opciones de personaje para los canjes automáticos y colgad un post en la sección Puntos de Rol del foro o avisad a una deidad si tenéis una petición personalizada. A continuación os mostramos en qué se pueden gastar los Puntos de Rol. - Puntos de experiencia (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 200 + 20 * nivel puntos de experiencia tantas veces como queráis. De esta manera, por ejemplo, un personaje de nivel 5 ganaría 300 puntos de experiencia por cada Punto de Rol gastado (200 + 20 * 5). - Monedas de oro (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 500 monedas de oro tantas veces como queráis. - Puntos de habilidad (automática): podéis cambiar en cualquier momento un Punto de Rol por 5 puntos en la habilidad interna de algún oficio del servidor (Pesca, Fundición, Peletería, etc.). No obstante, no se os adjudicarán los puntos de experiencia que ganaríais si obtuvierais esos puntos de habilidad de forma “normal”. - Evitar bajar de nivel (automática): podéis evitar bajar de nivel debido a las penalizaciones de la muerte si pagáis 1 Punto de Rol seleccionando la opción de diálogo que así lo indica al hablar con el Guardián de las almas en la estancia de Ty Kora Tek. Os quedaréis a 0 puntos de experiencia de vuestro nivel antes de morir (si por ejemplo bajasteis de nivel 4 a nivel 3 con la muerte, al revivir tendréis exactamente 6000 puntos de experiencia). - Objetos personalizados (petición): podéis pedir un objeto personalizado (lo que incluye la elección de nombre, descripción y propiedades especiales) al coste de 1 Punto de Rol por cada 300 monedas de oro de coste base del objeto o fracción. Esta es la fórmula que se utiliza para 86 calcular los precios, pero como igualmente es difícil hacerse una idea de lo que puede valer algo, dado que se ignora el precio que pueden tener muchas propiedades, lo mejor es preguntar para salir de dudas. Postead vuestra petición en el subforo Puntos de Rol del foro o mandadnos un mensaje privado con los datos de vuestro objeto personalizado y os daremos su coste base asociado en Puntos de Rol. Si estáis de acuerdo, os realizaremos el cambio en el servidor en cuanto sea posible (normalmente en un período inferior a una semana). También es interesante usar como referencia el post Tabla de objetos discutidos hasta el momento, escrito por Bunarth en la sección Puntos de Rol. Por otro lado, nos gustaría puntualizar que no se permitirán objetos desequlibrantes en el servidor y que las propiedades del objeto no tienen por qué limitarse a propiedades estáticas del juego (es decir, se puede pedir cualquier propiedad que se pueda scriptear. Otra cosa, claro está, es que se otorgue). En base a eso, hay que tener en cuenta que hay un límite de coste de Puntos de Rol de un objeto por nivel de personaje: - Nivel 2: máximo 5 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 3: máximo 7 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 4: máximo 9 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 5: máximo 12 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 6: máximo 16 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 7: máximo 20 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 8: máximo 27 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 9: máximo 35 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 10: máximo 45 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 11: máximo 59 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 12: máximo 77 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 13: máximo 100 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 14: máximo 131 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 15: máximo 170 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 16: máximo 221 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 17: máximo 288 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 18: máximo 374 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 19: máximo 487 Puntos de Rol en propiedades por objeto. - Nivel 20+: sin límite. - Pergaminos de Mago (petición): podéis pedir cualquier pergamino de Mago listo para inscribir en vuestro libro de hechizos sin necesidad de obtenerlo a través de la elaboración de un rollo inscrito hallado en vuestras aventuras o conseguido mediante alguna transacción comercial según la siguiente lista de costes: - Nivel 1 de hechizo: 1 Punto de Rol. - Nivel 2 de hechizo: 2 Puntos de Rol. - Nivel 3 de hechizo: 3 Puntos de Rol. - Nivel 4 de hechizo: 5 Puntos de Rol. - Nivel 5 de hechizo: 7 Puntos de Rol. - Nivel 6 de hechizo: 9 Puntos de Rol. - Nivel 7 de hechizo: 12 Puntos de Rol. - Nivel 8 de hechizo: 15 Puntos de Rol. - Nivel 9 de hechizo: 18 Puntos de Rol. - Residencia permanente (petición): podéis pedir la implementación de una residencia persistente en el servidor para vuestro personaje. Esta residencia consta de un área especial de acceso para vuestro personaje con una llave única para él (y una sóla copia de ésta) además de un baúl propio (sólo para el propietario) donde guardar lo que queráis de modo persistente. La residencia debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciudadelas) y 87 su coste base es el siguiente: - Pobre (ambientación pobre, una sola estancia): 200 Puntos de Rol. - Media (ambientación media, tres estancias): 300 Puntos de Rol. - Rica (ambientación rica, dos pisos de tres estancias cada uno): 400 Puntos de Rol. Sobre el coste base se pueden aplicar las siguientes deducciones en Puntos de Rol: - Mapear 1 o 2 casas del mismo estilo para el servidor: -25% de Puntos de Rol por casa. - Mapearse uno mismo su casa: -25% Puntos de Rol. Así, por ejemplo, pedir una residencia media y mapeársela uno mismo tiene un coste de 225 Puntos de Rol (300 – 300 * 0,25) , mientras que pedir una residencia pobre mapeándola uno mismo mismo además de mapear dos casas pobres extras para el uso de servidor tiene un coste de 50 Puntos de Rol [200 – 200 * (0,25 + 0,25 + 0,25)]. Se puntualiza que el mapeo de casas sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia que las de la contribución con el servidor. - Negocio persistente (petición): podéis pedir la implementación de una tienda o negocio persistente en el servidor para vuestro personaje si éste reúne los requisitos necesarios (consultad la sección Sistema de comercio). Esta tienda consta de un área especial de acceso para vuestro personaje con una llave única para él además de todo lo necesario para ejercer de mercader. La tienda debe estar ubicada en algún lugar apropiado de la Isla (generalmente, las ciudadelas) y su coste base es de 30 Puntos de Rol o 10 Puntos de Rol si uno mismo se la mapea. Las tiendas son siempre de una sola estancia con la ambientación apropiada para las mercancías que se negocian en ella. Se puntualiza que el mapeo de tiendas sigue las mismas directrices en cuanto a calidad y licencia que las de la contribución con el servidor. 88 Guiadas y PNJs Ideología del servidor Si bien es cierto que en la mayoría de servidores del NWN2 todo el rol tiene su origen en las guiadas, aventuras orquestadas y dirigidas por los DMs, en La Isla de los Grifos preferimos dar este papel principal en la creación de tramas a los propios jugadores y dejar que sean ellos quienes ideen las aventuras e intrigas alrededor de las cuales se moverán sus personajes. Por este motivo, la presencia de DMs dentro del juego no sigue ningún patrón concreto de regularidad, ya que en el fondo consideramos más útil según nuestra ideología que éstos trabajen en el desarrollo del servidor, ya sea en forma de áreas, de scripts o de trasfondo y que no se centren en la intervención en el día a día de los personajes que pueblan el servidor. Esto lleva a que exista un sistema mediante el cual poder estar al tanto de lo que ocurre en la Isla y poder valorar y premiar el roleo de los jugadores (mediante Puntos de Rol) aunque no haya una presencia directa de los DMs dentro del juego. El sistema que se ha escogido es la lectura de los registros del servidor, a través de los cuales se puede conocer todo lo que ha acontecido entre los extranjeros que han llegado a la Isla de los Grifos. Así, no tenéis por qué temer, pues ningún roleo quedará en el aire y absolutamente todos y cada uno de ellos serán tenidos en cuenta. Guiadas En cualquier caso, en La Isla de los Grifos también hay lugar para las guiadas. Éstas no tienen el mismo peso que en otros servidores ni tampoco más valor que los roleos originados por los propios jugadores, sino que simplemente están allí para aquellos que disfrutan del rol a través de eventos organizados por las deidades de la Isla. Para estar al tanto de las guiadas existentes lo mejor es consultar regularmente el foro, concretamente la sección Eventos / guiadas, o mirarlo también en el autoupdater al entrar al servidor, en la pestaña Noticias del servidor. Hay que tener en cuenta igualmente que a través de esta última opción se verá una sinopsis de una de las guiadas programadas para los próximos días o semanas, pero no se verá toda la oferta disponible. De este modo, lo mejor es estar alerta a cualquier noticia que pueda surgir en el foro. Se remarca que algunos DMs tienen políticas diferentes con respecto a las guiadas, por lo que lo mejor será leer en el foro cuáles son las condiciones o requisitos que cada uno de ellos solicita para sus aventuras. Procurad siempre mirar bien las normas de cada DM y los horarios de las guiadas. 89 Interacción con PNJs y cambios realizados La Isla de los Grifos intenta adaptar lo más fielmente posible toda la ambientación del módulo original, incluidos los PNJs. No obstante, dada la distinta naturaleza entre una campaña de mesa y un mundo persistente de NWN2 hay que efectuar ciertos cambios y restricciones a la hora de interactuar con las personalidades de la Isla. Decisiones sobre la implementación de la ambientación - Las áreas exteriores intentan reflejar un día de camino en el mapa del módulo original. En ese sentido, se puede interpretar que has tardado un día de camino en pasar de un área a otra y que el área exterior en la que te encuentras es la zona más "interesante" del trayecto. No hay que ser muy rígido en la adopción temporal de esta norma, pero por sentido común no debéis rolear que tardáis 1h en llegar a Nidik o Surlt desde Puerto Soldado. Del mismo modo, el área del campamento salvaje no está a 5 minutos de las Afueras de Puerto Soldado, sino a varias horas de camino. - Las Tierras Salvajes son inaccesibles. Muy poca gente ha viajado a ellas y mucha menos ha sobrevivido para contarlo. Monstruos y criaturas muy peligrosas moran allí, y tan sólo los votankis (ver más abajo) parecen sobrevivir en ellas. Para hacer referencia a las Tierras salvajes hay que haber estado allí. - Las personalidades de las ciudadelas no interactúan libremente con ningún personaje ni se pueden referenciar de manera "beneficiosa". En ese sentido, nadie que no sea conocido en la Isla (nivel 15 o más) puede interactuar con los Reyes de las Ciudadelas (Skillfil, Yalaring, Gliptus, Maugre) o con las personalidades de primer nivel de la Isla (Halcyon, Cara Azul, Starnia, Gladstone, etc.). Interactuar incluye mencionarlos en ningún relato o autoguiada (en el sentido de decir "Oh, sí, a Maugre le encanta mi whisky" o "He oído que a Starnia le gusto"); obviamente, SÍ se pueden referenciar a nivel informativo. En cuanto a las personalidades de segundo nivel, tan sólo personajes algo conocidos en esa ciudadela (nivel 10 o más) pueden interactuar con los capitanes de la guardia (Manscher, Eryptus, Bodoni, etc.). Como excepción, los sacerdotes (nivel 10 o más de Clérigo) pueden interactuar con los Sumos Sacerdotes de su religión en la Isla. En el apéndice se halla una lista de PNJs con los que se puede interactuar (a cualquier nivel) en relatos, autoguiadas, etc. Además de implementarlos en el servidor; se ruega que estos PNJs y otros menos importantes pero igualmente conocidos (como los posaderos o los comerciantes) se usen con respeto y no se les atribuyan condiciones del tipo "amigos", "socios", "sobornados", "recaderos", etc. - Toda acción que implique un efecto severo (como muerte, rapto, desaparición, enfermedades, palizas, etc...) con respecto a cualquier PNJ (sean o no importantes, habitantes de la Isla o extranjeros) debe notificarse en el hilo de Peticiones a DMs. Por supuesto, se pueden llevar a cabo ese tipo de acciones con esos PNJs, pero algunos de ellos o una frecuencia excesiva de otros son imposibles de llevar a cabo en la Isla sin que las autoridades u otros PNJs se percaten de ello. En ese sentido, debéis informar SIEMPRE de tales acciones: si en algún momento consideramos alguna con serias implicaciones o inviable os lo notificaremos a posteriori y realizaremos las gestiones necesarias para solventar el problema, mientras que si no os decimos nada podéis seguir haciendo vida "normal"... - El uso de PNJs (sean o no importantes, habitantes de la Isla o extranjeros) para representar mando o rango superior no puede realizarse excepto con previa petición a los DMs (y un probable pago en Puntos de Rol por ello). En ese sentido, uno no puede ser un mercenario recién llegado a la Isla y tener a 4 PNJs "ilusorios" que "trabajan para mí", ya que para eso se pueden comprar 90 acompañantes por Puntos de Rol. Por extensión, tampoco es factible ser un noble y tener un séquito de PNJs sirvientes, ser un mago y tener PNJs aprendices, etc. Ese tipo de PNJs o familiares deben ser o bien interpretados por otros jugadores o bien comprados vía Puntos de Rol. Cambios sobre ambientación Esta es una lista de los cambios realizados sobre los PNJs de la campaña original en su adaptación a nuestro mundo persistente: - Grifos: los grifos son las bestias feroces descritas en RuneQuest, ligeramente modificadas. En general se puede ver algún ejemplar en el cielo durante un trayecto entre ciudadelas, pero son escasos en las tierras civilizadas ahora que apenas hay caballos. En las Tierras Salvajes son más abundantes. Por otro lado, a nivel de motor, los Grifos adultos son animales muy astutos de nivel 10 capaces de matar a un soldado curtido sin problemas, además de poseer cierta magia natural propia (y los Grandes Grifos son aún más fuertes). Absteneos de cazarlos, domesticarlos, robarles huevos, etc. hasta que no podáis realizar tal hazaña a nivel de motor (es decir, tengáis nivel 10 para arriba). Pensad que los únicos que cazan grifos con regularidad son los votankis . - Votankis: los votankis descritos en el módulo original eran primitivos cobardes y huidizos. Debido a la trama principal de nuestra versión de la campaña y al sentido común viendo que viven en las Tierras Salvajes, donde ningún zaringa se atreve a ir, hemos modificado a este pueblo nativo de la Isla. Lo votankis son ahora primitivos endurecidos por generaciones de luchas contra enemigos muy peligrosos y tradiciones para con los suyos que otros pueblos más civilizados considerarían salvajes y crueles. Por ejemplo, un niño votanki pasa a la mayoría de edad si caza una bestia como un grifo o un basilisco, mientras que no se considera Cazador a ningún votanki que no haya matado a un slarge. En ese sentido, la mayoría de los votankis PNJs que se pueden encontrar en el servidor tienen entre nivel 10 y 15 y pueden masacrar rápidamente cualquier grupo de personajes de nivel medio. Debido a esto, los votankis desprecian a todos los extranjeros (y, aunque un poco menos, a todos los zaringas), a los que consideran débiles y corrompidos por las ilusiones de poder, ambición y riquezas de las tierras civilizadas. La única interacción posible a nivel general con un votanki es que os ignore o que os mate. Absteneos totalmente a usar a los votankis de cualquier otro modo. Si habéis leído Dune, los votankis se comportan exactamente igual que los Fremen. - Slarges: muy poca gente ha visto jamás un slarge (sus últimas incursiones en tierras civilizadas fueron hace décadas). Tan sólo los que se han aventurado a las Tierras Salvajes pueden haberlos visto y muy pocos de ellos pueden haber vencido a uno de los Slarges Pequeños. Cualquier contacto con los slarges tiene que hacerse en el juego y no pueden usarse de ningún modo (más que nada, porque no los podéis haber visto). - Orcos: los orcos merodean por toda la región meridional de la Isla (desde el área de camino donde está la torre abandonada hasta abajo del todo). No están presentes en cada rincón, pero a menudo asaltan caravanas y viajeros, o atacan patrullas de soldados y asaltan las tierras de los elfos y enanos. En ese sentido, el clima entre los zaringas es de peligrosidad y de temor a los caminos y a los viajes. La mayoría de caravanas van escoltadas o son de mercaderes itinerantes muy experimentados (como Joh Mith o Gondo Holst). Hay que tener en cuenta eso cuando se viaja por el Camino de las Ciudadelas. - Bandidos y piratas: menos abundantes que los orcos, bandas de ellos habitan por toda la Isla (excepto las Tierras Salvajes). A veces se alían con los orcos, a veces van por libre. Generalmente se dedican a atacar a presas menores como caravanas o viajeros. Hay que tener en cuenta eso cuando se viaja por el Camino de las Ciudadelas. 91 Menú de la Isla Para acceder al Menú de la Isla sólo debéis mantener pulsado el botón derecho sobre el personaje o el entorno (no un objeto u otro personaje) y hacer clic izquierdo en el icono del grifo cuando aparezcan las opciones. A través de este menú podréis consultar varias funciones propias del servidor. Guía del jugador de La Isla de los Grifos Podréis consultar esta misma guía desde el juego, gracias al Menú de la Isla. Guía de trasfondo de La Isla de los Grifos Desde el mismo juego, podéis consultar la Guía de trasfondo de la Isla de los Grifos. El Menú de la Isla. Estado Podéis consultar el actual estado de hambre, sed y saturación de vuestro personaje en un panel que aparecerá al hacer clic izquierdo en la opción Estado del Menú de la Isla. Sin duda, cuanto más llenas estén las barras, más saciado / saturado estará el personaje. La información se actualiza automáticamente, así que podréis dejar la interfaz abierta e iréis viendo cómo progresa el estado de vuestro personaje. Procurad tener siempre controlado estos indicadores, pues no querréis empezar a sentir hambre en medio de un reducto del Caos o arrepentiros de haber gastado precipitadamente alguna poción. Estad atentos a vuestro estado. Oficios Una manera rápida de verificar la habilidad de vuestro personaje. 92 Al hacer clic izquierdo sobre la opción Oficios del Menú de la Isla podréis consultar el nivel actual de vuestro personaje en los diferentes oficios del servidor (Recolección, Cocina, Herboristería, Minería, Fundición, Herrería, Peletería, Curtición, Sastrería y Pesca). Talentos Haciendo clic izquierdo sobre el botón Talentos aparecerá un árbol de talentos por cada clase básica (no de prestigio) que tenga vuestro personaje. Estos árboles son un novedoso sistema que permite la compra de dotes especiales para cada clase por Puntos de Rol. Al seleccionar cada talento se pueden ver sus efectos y su coste, además de tener la opción de comprarlo. Algunos talentos más sofisticados tienen como requisito la compra de algún talento menor; cada árbol tiene flechas que indican gráficamente qué talentos son necesarios para comprar otros. Resulta costoso completar el árbol de Talentos, por lo que es mejor tenerlo todo bien planificado Si vuestro personaje es multiclase, tendrá ante sí dos árboles de Talentos. Rastrear Haciendo clic izquierdo sobre la opción Rastrear, se activará el modo Rastrear, que se explica más adelante. Sentir magia Haciendo clic izquierdo sobre la opción Sentir magia, se activará el modo Sentir magia, que se explica más adelante. Anular magia Al hacer clic izquierdo sobre la opción Anular magia, se borrarán todos los efectos mágicos activos lanzados por un personaje sobre sí mismo (Por ejemplo, al llegar a una ciudadela, podría conseguir, a través de esta herramienta, borrar el efecto del conjuro Armadura de Mago). 93 Opciones de personaje En vuestro inventario (accediendo con la tecla “I” o a través del menú del jugador) encontraréis un objeto con skin de ojo y de color violeta, a través del cual podréis consultar información sobre vuestro personaje. Para usarlo, deberéis hacer clic con el botón derecho sobre el objeto y seleccionar la opción Usar y hacerlo sobre vuestro personaje. Esta herramienta siempre es útil, sobre todo para administrar vuestros Puntos de Rol. Puntos de Rol A través de la opción Puntos de Rol podéis o bien consultar cuántos Puntos de Rol tenéis en el momento, como veréis en el recuadro superior, o gastarlos a través de las diferentes opciones que se os ofrecen para comprar oro, puntos de experiencia o puntos de habilidad de oficio como se comenta anteriormente. Puntos de caza Gracias a esta opción podéis ver de cuántos puntos de caza disponéis en el momento de la consulta. Sin duda podéis dar un uso variado a los Puntos de Rol. 94 PC Tools Se ha incorporado el magnífico menú contextual de las PC Tools realizado por Heed a La Isla de los Grifos. Hemos modificado levemente algunas funcionalidades y las hemos traducido, todo ello aplicado al entorno de la Isla de los Grifos. Para acceder a las PC Tools sólo debéis mantener pulsado el botón derecho sobre el personaje o el entorno (no un objeto u otro personaje) y hacer clic izquierdo en el apartado PC Tools cuando aparezcan las diferentes opciones. Tomaos vuestro tiempo en aprender a usar esta herramienta. Fecha y hora: pulsando este botón aparecerá la hora en la que se halla el servidor. Hay que tener en cuenta que una hora en el servidor es equivalente a 5 minutos de la realidad y sobre todo que los establecimientos y las ciudades cierran sus puertas de 00 h a 06 h. Estado: pulsando este botón aparecerá el nivel de hambre, sed y saturación actual del personaje en forma de porcentaje. Sin duda, cuanto más alto sea el porcentaje más saciado o saturado estará el personaje. Activar AFK: este botón hará que aparezca (o desaparezca si estaba activado) un cartel con las letras AFK en amarillo sobre la cabeza del personaje, identificándolo como que no está siendo vigilado activamente (“Away From Keyboard” significa en inglés “lejos del teclado”). Lanzar dados: este botón abrirá un panel en el que podéis escoger varias opciones o combinaciones para lanzar dados, seleccionando tanto el número de dados que queréis lanzar como las caras que tendrán los dados. También se pueden realizar tiradas de habilidad seleccionando el nombre de la habilidad que se desea probar, teniendo en cuenta que para estas tiradas se utiliza el sistema de La Isla de los Grifos, según el cual los resultados de los dados van entre -6 y 6. Finalmente, se puede decidir si éstas tiradas serán públicas o privadas. Animaciones: clicando aquí se abrirá un panel en el que podéis elegir una animación y si se realizará una vez o constantemente (podéis detener estas últimas con el botón ¡Parar!). Encontraréis abajo las VFX props, que permiten crear el efecto gráfico de un objeto en la mano del personaje (bebidas, instrumentos musicales…). Si deseáis eliminar el efecto, haced clic en VFX props. En estos momentos lanzaríais 1d20 de manera pública. 95 Desatascar: hay ocasiones en las que vuestro personaje puede quedar “atrapado” en algún lugar, como por ejemplo en una silla si salisteis del juego mientras estabais sentados. Para solucionar esto, haced clic en Desatascar y vuestro personaje será redirigido a un punto de la misma estancia donde será libre de moverse nuevamente. Opciones: al hacer clic aquí se abrirá un panel en el que podéis activar las KEMOanims (animaciones adicionales, aunque no todas realmente coherentes con el ambiente del servidor). También, se pueden crear desde aquí las macros, que son teclas que se usan para poner escritos no muy extensos, yendo desde un verso de una canción a la descripción física del personaje o una frase que éste repite asiduamente. Para crear macros, vamos a la pestaña Otros y marcamos Sí en la opción Mostrar panel de macros. Una vez hecho esto, se puede hacer clic con el botón secundario sobre un espacio de macro libre, donde podremos ponerle un título para identificarlo nosotros y un texto que será el que vean los demás cuando se active la macro. Para que ambas cosas se guarden, habrá que dar a la opción Aplicar en los dos lugares donde aparece. Como opciones de personalización extra, si una frase está entre “<i>frase</i>” estará en cursiva o si está entre “<b>frase</b> estará en negrita. Hay 5 páginas con 9 macros disponibles cada una, pero no abuséis demasiado de esta opción, porque a poca gente le gusta rolear con un robot que siempre realiza la misma acción o responde a las preguntas de la misma manera. Las macros pueden ser útiles, pero lo mejor será usarlas con sensatez. 96 Trabajos, misiones y juegos Trabajos Una forma interesante de ganar dinero y aprender, sobre todo en los inicios, son los Trabajos. En casi todas las ciudadelas (e incluso en algunos lugares más apartados) se pueden realizar turnos de trabajos remunerados. En general, los trabajos a realizar están asociados a una habilidad y requieren que el personaje sea mínimamente competente en ella (un trampero necesitará saber algo de Fabricar Trampas y un curandero deberá tener nociones en Sanar, por ejemplo). Estos trabajos suelen estar recompensados proporcionalmente a la soltura con la que se desenvuelva el personaje, aunque el azar tiene siempre algo que ver en ello. También los personajes podrán aprender bastante al realizar estas tareas, aunque siempre hay un límite... Nunca falta trabajo en el kennel... Misiones A diferencia de los Trabajos, hay ocasiones en las que algunas personalidades de la Isla de los Grifos no requerirán los trabajos de vuestro personaje en su despacho o en su campamento, sino que necesitarán que realicen algún encargo para ellos en otra ciudadela. Si el personaje jugador es extrovertido o sabe elegir las palabras adecuadas, probablemente se le ofrezcan encargos que lo llevarán a otras ciudades de la Isla, en general como porteador de mercancías o como mensajero. Viajar por los caminos isleños no es cosa de niños, y de hecho supone un reto para la mayoría de adultos. Por este motivo, es mejor asegurarse de que el viaje transcurrirá sin incidentes, pues de poco servirá partir en la entrega de algo de grano con la promesa de cobrar un ámbar si esto supondrá exponer a un peligro mortal a vuestro personaje. En cualquier caso, uno siempre podrá salir más curtido de estos viajes... Un personaje sólo puede atender una misión a la vez y dado la naturaleza volátil y perecedera de las mismas, no se mantendrá entre reinicios del servidor. Realizar misiones permite ganar algo de oro (y quizá algo más si se sabe manejar la conversación) y experiencia si se realiza por primera vez. Podéis realizar la misma misión más de una vez y seguir ganando oro, pero sólo la primera 97 vez aprenderéis algo de ella... Hay algunos personajes que a menudo necesitarán vuestra ayuda. Juegos Existen varios Juegos implementados para algunas clases y / o personajes poseedores de ciertas habilidades: - Artista famoso: cualquier personaje con la habilidad Interpretar puede intentar convertirse en un artista de renombre. Cuando un personaje trabaja en cualquier posada como artista, puede que su actuación impresione a la audiencia y se convierta en una obra famosa. Esto reporta varios beneficios al artista, como premios en metálico, reconocimiento público y aparecer en las listas de las 10 mejores obras de la Isla de los Grifos. La competencia es atroz y la memoria colectiva muy volátil, así que quien quiera ser el mejor artista de la Isla de los Grifos deberá dedicar tiempo, esfuerzo y creatividad a esta gratificante tarea. Aunque los Bardos suelen ser los más indicados para ello, cualquiera puede optar mientras posea la habilidad Interpretar y una buena dosis de suerte... - Caza mayor: sí, muchos aventureros cazan por diversos motivos, pero sólo los mejores rastreadores pueden encontrar las mayores presas. Buscad rastros por las áreas silvestres y coleccionad trofeos de caza que podréis intercambiar por interesantes recompensas... - Estudios de Mago: los Magos pueden aprender conjuros adicionales nuevos para incrementar su poder pero nadie garantiza que esto sea un proceso sencillo. Buscad grimorios antiguos que contengan la sabiduría necesaria y la lista de ingredientes adecuados para crear los pergaminos mágicos de ligadura de conjuro. Si el personaje es capaz de descifrar el antiguo wyrmico e interpretar los patrones de la hechicería, será mejor que se ponga en la búsqueda de los ingredientes especiales y tras ello visite a Talin para adquirir el material necesario para realizar el proceso arcano. - Imbuir varitas y bastones: puede que los Magos puedan aprender conjuros de antiguos grimorios olvidados, pero junto a Hechiceros y Bardos, también pueden encantar varitas y 98 bastones con su poder. Si conseguís uno de esos escritos antiguos y no vais a darle otro uso, no dudéis en imbuir su poder en una varita o bastón mágicos vacíos... - Pescador itinerante: pescar en una isla parece algo razonable e incluso puede ser muy divertido. Comprad una caña, anzuelos y cebos y lanzaos a buscar algún lugar adecuado para practicar este antiguo arte. Con algo de práctica e investigación, pronto se volverá un pasatiempo muy nutritivo y provechoso... La tranquilidad nocturna es eterna compañera del pescador. Secretismo de los juegos Se prohíbe expresamente postear información sobre los juegos en el foro. Evidentemente, podéis preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo: - Para el conjuro Manos ardientes, pongo los ingredientes Musgo rojo, Rama azul y Piedra verde y no me da el pergamino: Consulta NO válida. - Intento pescar la Trucha Silvestre y la combinación de cebo y anzuelo no parece ir del todo bien: Consulta válida. Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad de la Isla. La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes juegos del servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear completamente esta información dentro del servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un jugador de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para un momento de atasco. 99 Oficios En la Isla de los Grifos existen oficios a los que vuestro personaje puede dedicarse en profundidad. Son actividades bastante más complejas que los Trabajos y los Juegos, pero mucho más estimulantes y rentables. Aquí tenéis la lista de oficios implementados hasta el momento: Herboristería La herboristería es el oficio de elaborar pociones, ungüentos y demás artículos naturales a partir de plantas. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en el Laboratorio de Talin, en Puerto Soldado: - Recolector: es el encargado de buscar y obtener las diferentes plantas que se encuentran en la Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo de recolector y algo de paciencia, un recolector irá aprendiendo a cosechar los diferentes tipos de hierbas... - Cocinero: es el encargado de cocinar y preparar los diferentes ingredientes con los que el herboristero elabora sus pociones. Mediante sus Guantes de cocinero, un cocinero prepara con 3 plantas iguales su ingrediente asociado en un Caldero. Por supuesto, las plantas más comunes son más fáciles de cocinar... - Herboristero: es el encargado de elaborar productos a partir de ingredientes. Mediante los Guantes de Cocinero se pueden mezclar de 1 a 3 ingredientes en el Laboratorio y poner el resultado en un Víal vacío. Las combinaciones son secretas y, aunque requiere mucha investigación y dedicación, los resultados merecen la pena... Es importante remarcar que el orden en que se introducen los diferentes ingredientes en el Laboratorio afecta al resultado de la elaboración. Experimentad con los instrumentos del hechicero Talin. Valdrá la pena. Herrería La herrería es el oficio de elaborar armas, armaduras, escudos y yelmos a partir de diferentes 100 metales. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede está en la fragua de Nargar Mano de Piedra, en Nidik: - Minero: es el encargado de buscar y obtener los diferentes minerales que se encuentran en la Isla de los Grifos. Mediante un Martillo de minero y algo de paciencia, un minero irá aprendiendo a picar los diferentes tipos de pepitas de mineral... - Fundidor: es el encargado de fundir y preparar los diferentes lingotes de metal con los que el herrero fabrica sus productos. Mediante sus Guantes de fundidor, un fundidor prepara con 3 pepitas iguales su lingote de metal asociado en una Fragua. Por supuesto, las pepitas más comunes son más fáciles de fundir... - Herrero: es el encargado de fabricar piezas de equipo a partir de lingotes. Mediante el Martillo de minero se puede fabricar cualquier arma, armadura, escudo o yelmo de cualquier metal en el Yunque de la tienda. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con cada metal y el número de lingotes necesarios para fabricar la pieza deseada; aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden conseguir piezas de metales puros con muy distintas e interesantes propiedades... El trabajo del metal puede resultar agotador, pero sin duda viajar con una armadura de metal encantado lo compensa. Sastrería La sastrería es el oficio de elaborar guantes, cinturones, botas, capas, armaduras de cuero o pieles y capuchas o cascos ligeros. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede se encuentra en Surlt, en el taller de la casa de Gibresh Jabalina Certera: - Peletero: es el encargado de buscar y despellejar las diferentes pieles que se pueden obtener en la Isla de los Grifos. Mediante un Cuchillo para desollar y algo de paciencia, un peletero irá aprendiendo a despellejar los diferentes tipos de pieles de múltiples presas... - Curtidor: es el encargado de curtir y preparar las diferentes pieles curtidas con las que el sastre teje sus prendas. Mediante el Cuchillo para desollar, un curtidor prepara con 3 pieles iguales su 101 piel curtida asociada en una Cuba de curtir. Por supuesto, las pieles más comunes son más fáciles de curtir... - Sastre: es el encargado de tejer las prendas finales a partir de pieles curtidas. Usando los Guantes de sastre se pueden tejer guantes, cinturones, botas, capas, capuchas y armaduras de cuerpo de varias pieles combinadas (hasta un máximo de 3 pieles normales o 1 piel de calidad y 1 piel normal) en el Telar que hay junto a la Cuba. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con esa combinación de pieles; aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden conseguir prendas con muy distintas e interesantes propiedades.... El viaje a Surlt puede resultar peligroso, pero es un riesgo a asumir para trabajar las pieles conseguidas durante las partidas de caza. Encantamiento El encantamiento es el oficio de elaborar todo tipo de anillos y amuletos, encantar cualquier otro objeto para que pueda lanzar conjuros y las fuentes de recarga utilizables para recargar objetos imbuidos. En concreto, se trata de tres suboficios relacionados, cuya sede se encuentra en Ockless, en el Almacén del Comerciante propiedad de Cyriel Endelkar: - Colector: es el encargado de buscar y absorber los distintos restos espirituales que se pueden obtener a partir de seres provenientes del Plano Espiritual en la Isla de los Grifos. Mediante un Cristal de absorción y algo de paciencia, un colector irá aprendiendo a absorber los diferentes tipos de restos espirituales de múltiples criaturas... - Grabador: es el encargado de inscribir y preparar las diferentes runas con las que el encantador elabora sus rituales. Mediante la Bolsa de encantamiento, un grabador prepara con 1 cristal absorbido su runa asociada en un Transformador. Por supuesto, los cristales más comunes son más fáciles de inscribir... - Encantador: es el encargado de encantar los artículos finales mediante runas. Usando la Bolsa de Encantamiento se pueden encantar anillos y amuletos con matrices de conjuros o matrices de aumento, encantar cualquier objeto para que pueda lanzar conjuros y crear fuentes de recarga 102 para poder recargar esos objetos u otros que requieran energía mágica para funcionar. Todos estos artículos pueden fabricarse en el Estudio y usando si es necesario el Círculo de Encantamiento que hay junto a él. La dificultad residirá en lo complejo que sea de trabajar con ese tipo de runas y en el artículo a producir. Aunque pueda parecer una tarea ardua, se pueden conseguir mejoras realmente sorprendentes en todo tipo de objetos... Aunque las visitas al estudio de Ciriel pueden ser provechosas en solitario, con determinadas compañías podrían serlo mucho más... Características de las plantas y las vetas Con respecto a las diferentes plantas y vetas que se pueden encontrar a lo largo de la Isla de los Grifos, existen varias localizaciones para cada una de ellas. Es decir, no sólo habrá una veta de cobre en un único lugar sino que más de un rincón montañoso podrá albergar una de ellas. Para hallar una planta o veta se debe pasar cerca suyo con el Modo Buscar activado. No hace falta tener una elevada puntuación en la habilidad Buscar, tan sólo tener el modo activado. Las plantas y las vetas se agotarán tras un número determinado de “usos” (golpes con el martillo o el pico, cortes con los cuchillos...). Estos usos se regeneran con el tiempo, automáticamente. Secretismo de los oficios Se prohíbe expresamente postear información sobre los oficios en el foro. Evidentemente, podéis preguntar o consultar cualquier duda que tengáis sobre los mismos, pero evitad dar detalles sobre recetas, ingredientes o materiales que puedan dar pistas a los demás participantes. Por ejemplo: - Para realizar la receta de Invulnerabilidad, pongo el ingrediente Rama de acebo, Virutas resplandecientes y Cactus morado y no me elabora la poción: Consulta NO válida. - Estoy a nivel de habilidad 45 en Minería y no hay manera de que suba a pesar de que me da la sensación de que debería: Consulta válida. Sí que podéis ser tan detallados como queráis en un mensaje privado dirigido a cualquier deidad 103 de la Isla. La idea tras esta restricción es mantener el misterio (y con ello la gracia) de los diferentes oficios del servidor. Es por eso que, aunque se permite, ni siquiera estamos a favor de rolear completamente esta información dentro del servidor (versión maestro-aprendiz), ya que priva a un jugador de descubrir las cosas por si mismo. Para nosotros el roleo perfecto de un maestro que enseña sus conocimientos a un aprendiz debería ser mediante guías generales y consejos para un momento de atasco. Recetas Los practicantes de estos tres oficios se toparán a veces con patrones de objetos extraordinarios que requieren ingredientes especiales. Al usar la receta sobre el correspondiente objeto (Laboratorio, Yunque o Telar) y si se posee la habilidad necesaria y los materiales adecuados, éstos se gastarán junto con la receta y se producirá un objeto especial. Algunas recetas son complejas y requieren el conocimiento de varios oficios. Esto se puede satisfacer tanto conociéndolos un solo personaje como si se juntan varios que conocen los distintos oficios por separado cerca del objeto (se requiere que estén formando un grupo). Así, por ejemplo, si una receta de Sastrería requiere conocimientos de Herrería, bastará con que el artesano conozca los dos oficios o con que un sastre y un herrero se encuentren formando grupo cerca del Telar de Surlt. 104 Magia Componentes de conjuro Se ha añadido la necesidad de componentes de conjuro para los hechizos de Bardos, Hechiceros y Magos. Los conjuros de nivel 0 no requieren componentes, los conjuros de nivel 1, 2 y 3 requieren 1 componente, los de nivel 4, 5 y 6 requieren 2 componentes y los de 7, 8 y 9 requieren 3 componentes. Los componentes se clasifican por escuela de conjuro (Nigromancia, Evocación, Transmutación…); al lanzar un conjuro de cada una de estas escuelas, se gastarán el número de componentes correspondientes al nivel de conjuro lanzado. Contraconjuración La contraconjuración funciona en forma de Modo y al activarse, el personaje contraconjura de forma automática. Para activar el Modo contraconjurar se debe apretar el botón secundario del ratón encima del objetivo y así se abrirá un menú donde se encuentra dicha opción. Cuando se active este modo, el personaje contraconjurador estará preparado para lanzar el conjuro que contrarreste el del enemigo pero no podrá llevar a cabo ninguna otra acción (moverse, atacar, lanzar un conjuro…) o de lo contrario perderá el Modo contraconjurar y éste deberá ser activado de nuevo. Además, sólo se puede activar el Modo contraconjurar en un único objetivo. Para poder llevar a cabo la acción de contraconjurar, primero se debe conocer el conjuro lanzado por el adversario. Conseguirlo requiere superar una prueba de Conocimiento de conjuros de una CD igual a 15 + nivel del conjuro a identificar. Si se falla la prueba, el contraconjurador no será capaz de conocer el conjuro enemigo y no podrá evitar el lanzamiento de éste. Si se tiene éxito en la prueba, el contraconjurador lanzará el conjuro correspondiente para contraconjurar el del adversario. Este conjuro debe poseerse en uno de los espacios de conjuro diarios, ya que de lo contrario será imposible contrarrestar al enemigo. El conjuro correspondiente viene determinado por tres posibles criterios (en caso de que un conjuro pueda ser contrarrestado por el personaje contraconjurador con más de un contraconjuro, siempre se usará el espacio de conjuro diario de nivel más bajo): - Usar un contraconjuro universal: - Disipación menor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-2. - Disipar magia: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-3. - Disipación mayor: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-5. - Disyunción de Mordenkainen: contrarresta cualquier conjuro de niveles 0-9. - Usar exactamente el mismo conjuro que el conjuro a contrarrestar: Por ejemplo, Proyectil mágico contraconjura a Proyectil mágico y Manos ardientes contraconjura a Manos ardientes. - Usar el conjuro opuesto al conjuro a contrarrestar: Este criterio viene definido según la descripción de los conjuros. Algunos ejemplos de conjuros opuestos son Luz / Oscuridad, Ralentizar / Acelerar o Atontar / Claridad. Es decir, se puede usar el conjuro Oscuridad para contrarrestar el conjuro Luz o viceversa. Cuando se contraconjura con un conjuro que requiere componentes de conjuro (es decir, conjuros arcanos de niveles 1 o más), el contraconjurador no perderá la unidad de componente de conjuros correspondiente al conjuro usado para contrarrestar. 105 El hechicero contraconjura a la bandida, que se resiente. Dotes relacionadas Las dotes de Soltura con Abjuración y Soltura mayor con Abjuración proporcionan disipaciones más potentes a su poseedor. De la misma forma, la dote de Defensa arcana con Abjuración hace más difícil de disipar los conjuros de su poseedor. Usar objeto mágico Si se posee esta habilidad, es posible utilizar objetos que están restringidos a alguna clase, raza o alineamiento diferente al del personaje. La habilidad se aplica automáticamente siempre que un personaje intenta usar o equiparse un objeto que normalmente no estaría permitido para él. La CD base es determinada por el valor del objeto y por el tipo de emulación que intente el personaje. Si éste intenta emular a una raza específica, la CD aumenta en 5, mientras que si intenta emular un alineamiento, la CD aumenta en 10. Emular una clase no modifica la CD base. Sentir magia Esta habilidad se activa a través del Menú de la Isla. Al hacerlo, esta opción realizará lo siguiente: - Intentará percibir dentro del área zonas que estén encantadas con ligaduras de seres espirituales (encuentros) y os informará del tipo, de la dirección aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información. 106 - Intentará distinguir en el área seres espirituales presentes y os informará del tipo de ser espiritual, de la dirección aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información. - Intentará percibir en el área zonas mágicamente alteradas y os informará de la dirección aproximada y de la distancia aproximada. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) se os dará alguna o toda la información. - Intentará localizar en el área los espíritus de magia presentes para poder conocer de antemano qué tipo de conjuro portan. Dependiendo de vuestra habilidad de Conocimiento de conjuros, de si sois usuarios mágicos puros (Mago / Hechicero / Clérigo / Druida / Brujo Arcano) y en particular si sois chamanes (Druidas) podréis localizar espíritus de magia menores y / o medianos y / o mayores. Tan sólo podéis realizar un intento de Sentir magia cada cierto tiempo en el área en la que os encontráis. No se puede usar esta opción en combate. Las pistas que se pueden obtener son determinantes en muchos casos. 107 Pícaros y Exploradores Abrir cerraduras Hemos implementado la interesante UI de little baron para intentar darle un poco más de gracia y detalle al proceso de abrir cerraduras. Cuando intentéis abrir una cerradura os aparecerá una interfaz gráfica que os ofrecerá la siguiente información: - En la parte central superior se pueden ver las "bisagras" (realmente el nombre correcto es barbas) de las que consta la cerradura. Durante el proceso para descerrajar la cerradura hay que conseguir abrir todas ellas. Normalmente hay de 2 a 8 bisagras por cerradura. - En la parte central, debajo del icono de la cerradura, se ve la complejidad de la misma, que indica las maniobras que necesita cada bisagra (de 1 a 3 maniobras). - En la parte central, debajo del icono de la cerradura, se observa la dificultad de la misma (una vez la hayáis "comprobado"), que indica lo difícil que os resultará abrir esta cerradura en relación a vuestra puntuación de Abrir Cerraduras. - Según mováis el ratón por las cuatro esquinas de la cerradura, veréis que la ganzúa se posiciona en ese lugar. Con paciencia y práctica, podréis ser hábiles cerrajeros. El proceso para abrir una cerradura es el siguiente: - Usad la ganzúa en cualquier esquina para comprobar la cerradura y averiguar su dificultad respecto a vuestro nivel en la habilidad Abrir Cerraduras. - A partir de ahí, probad distintas esquinas de la cerradura. Cada cerradura tiene su secuencia correcta de esquinas a clicar en orden; esa secuencia es siempre la misma y os servirá para abrir la cerradura más rápida y fácilmente la próxima vez. - Con cada esquina tocada, pueden ocurrir varias cosas: 1) La cerradura se pone verde un momento: habéis realizado la maniobra correctamente. 2) La cerradura se pone naranja un momento: es la maniobra adecuada, pero no habéis tenido éxito. Volved a intentarlo en esa esquina de nuevo. 108 3) La cerradura se pone roja un momento: no es la maniobra correcta. Probad otra esquina. 4) La cerradura se pone roja un momento y la bisagra se recoloca: no es la maniobra correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la bisagra actual de nuevo. 5) La cerradura se pone roja un momento, la bisagra se recoloca y se os rompe la ganzúa: no es la maniobra correcta y la bisagra se ha recolocado: tenéis que volver a empezar la bisagra actual de nuevo. Además, se pierde cualquier bono temporal por usar una ganzúa que tuvierais en ese momento. 6) La cerradura se bloquea: la cerradura se resetea y además no podéis intentar desactivarla de nuevo en 1 minuto. Vuestra ganzúa se pierde. Una vez se consiga abrir una cerradura, ésta se mantendrá abierta durante 15 minutos en las áreas de aventura y 5 minutos en las demás áreas antes de volverse a cerrar. Fabricar trampas Proveeros de lo necesario para elaborar trampas. Un cazador astuto sabe darles un buen uso... A través de esta habilidad, un personaje puede combinar materias primas y fabricar diversos tipos de trampas. Para crear una trampa se requieren los componentes elementales apropiados, una Herramienta de trampero y una mesa o zona para fabricar trampas. Para crear un tipo específico de trampa, se necesitan los componentes elementales apropiados, tal como se describe a continuación: - Trampa de salpicadura de ácido: Fluído ácido. - Trampa de gota de ácido: Jugo pegajoso. - Trampa eléctrica: Cristal eléctrico. - Trampa de fuego: Arena sulfurosa. - Trampa de escarcha: Roca helada. - Trampa de gas: Polvo asfixiante. 109 - Trampa sagrada: Agua bendita. - Trampa de energía negativa: Barro negro. - Trampa sónica: Piedra sonora. - Trampa de estacas: Estaca afilada. - Trampa de maraña: Hiedra enrollada. Además, el nivel de potencia de la trampa viene determinado por la cantidad de componentes elementales que se utilizan en la fabricación de la misma. La dificultad asociada a la fabricación de cada trampa es proporcional a la potencia de ésta y a su tipo (que a su vez es proporcional a la dificultad de ser descubierta y desarmada). - Trampa menor: 1 componente elemental. - Trampa corriente: 3 componentes elementales. - Trampa fuerte: 5 componentes elementales. - Trampa mortífera: 7 componentes elementales. Rastrear Además del Modo rastreo que incorpora el motor original de NWN2, existe otra habilidad de rastreo que se activa a través del Menú de la Isla. Esta opción realizará lo siguiente: - Intentará encontrar en el área rastros de zonas donde suelen merodear animales (encuentros) y os informará del tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se encuentra. Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se os dará alguna o toda la información. - Intentará encontrar en el área huellas frescas de animales que estén presentes y os informará del tipo de animal, la dirección aproximada y la distancia aproximada a la que se encuentra. Dependiendo de vuestra habilidad de Supervivencia y de si poseéis la dote Rastreo se os dará alguna o toda la información. - Intentará encontrar en el área zonas hábiles para descansar, siempre que estén cerca y que el área sea exterior y natural, y os informará de la dirección aproximada en la que se encuentra. Tan sólo podéis realizar un intento de rastreo cada cierto tiempo en el área en la que os encontráis. No se puede usar esta opción en combate. Un buen cazador conoce de antemano a su presa. 110 Sistema de comercio En La Isla de los Grifos los personajes pueden convertirse en mercaderes y rolear sus quehaceres diarios de una manera muy dinámica: vender mercancías exclusivas, gestionar las existencias de su tienda, viajar asiduamente para buscar materias primas, etc. No obstante, ser mercader exige bastante dedicación. Requisitos - El mercader debe poseer la dote Soltura con Tasación. - El mercader debe comprar una tienda con Puntos de Rol, siguiendo las especificaciones dadas anteriormente para un negocio persistente. Sistema de creación de existencias paso a paso - Se propone la mercancía que se desea vender como un objeto personalizado en el subforo de Comercio en el foro. Los DMs establecerán los siguientes datos para el objeto: - Coste en Puntos de Rol: el coste que el mercader debe pagar una sola vez para poder disponer de esa mercancía a la venta. - Coste en materias primas: el coste que el mercader deberá pagar en materias primas para "generar" un ejemplar de ese objeto. - Procedencia de las materias primas. - Si el mercader acepta, se creará ese modelo en el servidor para que el mercader pueda generarlo a partir de entonces. Desde este punto, no se requiere más intervención de los Dms. - A partir de entonces el mercader puede viajar en cualquier momento al lugar de procedencia de las materias primas (generalmente el Almacén mercantil de una ciudadela) y comprarlas. Puede comprar tantas materias primas y de tantos diversos lugares de procedencia como desee, pero sólo el mercader en persona puede comprarlas. Cada ciudad ofrece mercancías diferentes. 111 - Cuando el mercader vuelva a su tienda, puede generar existencias de cualquier combinación de objetos que disponga para vender con las materias primas que lleve encima. La generación de existencias se realiza en el almacén, un ubicado que todas las tiendas poseen. - A partir de ahí, el mercader puede vender sus existencias o crear más (repitiendo el procedimiento descrito arriba en esta sección). Sistema de venta paso a paso - Cada mercader dispone de una tienda con un ubicado almacén y un ubicado mostrador en ella (puede ser cualquier objeto con este nombre: un baúl, una estantería, etc.) - El mercader puede abrir o cerrar la tienda desde el almacén en cualquier momento. Cuando la abra, cualquier jugador puede mirar en el mostrador y ver de qué objetos dispone el mercader a la venta. Al cerrar la tienda, el mostrador se vaciará. Con algo de imaginación, podéis tener rápidamente un mostrador bien surtido. - El comprador no puede retirar objetos del mostrador (sí que puede examinarlos); el mercader sí que puede retirarlos y la compra se roleará mediante la opción de Trueque (pactando el precio como le plazca al mercader). [Notas a tener en cuenta] - Además de cerrar el mostrador, el mercader dispone de una llave de la tienda para evitar que los compradores entren en el establecimiento cuando él no esté disponible. - Cuando el mercader retira un objeto del mostrador, las existencias de ese objeto se reducen en 1 y NO puede devolverse el objeto al stock. No lo retiréis hasta que no hayáis pactado el precio y llegado a un acuerdo en la transacción. 112 - El mercader puede poner objetos no creados mediante el sistema de comercio (por ejemplo, productos de los oficios) en el mostrador. No obstante, todos los objetos introducidos en el mostrador que no se hayan sacado al cerrar la tienda se perderán permanentemente. Cercioraos bien del contenido de vuestro mostrador antes de cerrar la tienda. - Obviamente, el mercader puede quedarse con tantos objetos de su stock como quiera. Materias primas - Las materias primas son diferentes según su lugar de procedencia. - Las materias primas tienen un coste de 50 piezas de oro y un peso de 5 lb. Así, un objeto del sistema de comercio con un valor de 300 piezas de oro en materias primas de Nidik precisa de 6 materias primas compradas en los Almacenes mercantiles de esa ciudadela. - Aunque sólo un mercader (ojo, cualquier mercader) puede comprar mercancías del sistema de comercio, cualquier personaje puede ayudarle a transportarlas (lo cual es muy recomendable). Recuperación de Puntos de Rol invertidos en objetos del sistema de comercio Si vendéis la suficiente cantidad del objeto del sistema de comercio pedido podéis recuperar la inversión en Puntos de Rol que realizasteis. Comprobad cada X ventas la opción del almacén para ver si os devuelve o no algún / os de los Puntos de Rol invertidos. ¡Si vendéis muchas mercancías es posible que recuperéis incluso los Puntos de Rol invertidos en vuestra tienda! 113 Sistema de subastas en el Templo de Issaries Se ha añadido al servidor un sistema de subastas desarrollado por KEMO (ligeramente modificado para la Isla) en el que podéis subastar las mercancías que no podáis / queráis vender vía interacción entre personajes. No obstante, utilizar este sistema es menos óptimo que vender en primera persona los artículos dado que el templo os cobra una tarifa del 25% (modificada por vuestra Tasación). Además, algunos artículos (materias primas de oficios principalmente) no pueden ser subastados. Estar atento a las subastas puede ser una buena idea... Los detalles del sistema de Subasta son los siguientes: - Se puede acceder a la Subasta gratuitamente desde el Templo de Issaries o pagando un donativo de 25 monedas a cualquier Cambista en las ciudadelas. - Se pueden ver los objetos subastados hasta el momento en las diferentes categorías de Armas, Armaduras, Equipo y Otros. Para comprar un objeto, simplemente seleccionadlo y dadle al botón de Pago. También podéis examinarlo previamente usando el botón de Ver. - Para poner a subastar un objeto usad el botón Vender y seleccionad un objeto de vuestro inventario. Al hacer click en él, aparecerá en el log de combate su valor real y la comisión que os cobrarán por ponerlo a subastar. Procurad no poner a subasta objetos por un precio irrisorio ya que se considera aprovechamiento tanto subastarlo a ese precio como comprarlo. Para subastarlo definitivamente, introducid el precio al que queréis venderlo y usad el botón Vender. Se os cobrará la comisión inmediatamente. - Los objetos subastados tienen una caducidad de 30 días. Si nadie los compra podréis recuperarlos en ese plazo, mientras que si alguien los compra podréis recuperar el dinero inmediatamente. En cualquier caso, la comisión pagada nunca se devuelve. Para recuperar objetos caducados / vendidos usad el botón Recuperar. - No podéis tener más de 10 objetos simultáneos subastándose. 114 Equipo Equipo de calidad En la Isla de los Grifos podéis comprar o encontrar equipo de buena calidad, notable calidad o excelente calidad (éstos últimos sólo en cofres) que os permitirán modificarlos según vuestras necesidades en las distintas herrerías de la isla. El sistema funciona del siguiente modo: - Una vez hayáis conseguido una pieza de buena calidad, notable calidad o excelente calidad (ya sea comprándola o encontrándola), equipad a vuestro personaje con ella y hablad con un herrero PNJ. En la conversación os aparecerán nuevas opciones para mejorar vuestra arma / armadura / escudo. - Las piezas permiten una cantidad máxima de mejoras asociadas a su calidad (buena, notable o excelente). No tenéis que ponerlas todas de golpe, pero cuando se agoten no se podrán añadir / quitar más propiedades a la pieza. - Las mejoras del mismo tipo no son apilables. Así, si le dais a un arma un bonificador de Ataque +1 y luego un bonificador de Ataque +2, a la práctica sólo se quedará el +2 y habréis gastado mejoras del arma inútilmente. - Los diferentes herreros PNJs de las diferentes ciudadelas tienen diferentes niveles de maestría y pueden trabajar diferentes tipos de armas. Así, Duncan (el herrero de Puerto Soldado) no es extremadamente hábil pero trabaja todo tipo de armas, mientras que Nargar Mano de Piedra (el herrero mostalí de Nidik) trabaja sólo hachas, armaduras pesadas y algunos artículos más, pero de una calidad superior. Un herrero PNJ es una buena opción, pero sin duda hay quien podrá conseguirte algo mejor... 115 - Los herreros PJs (es decir, aquellos que conocen el oficio de Herrería) pueden trabajar cualquier artículo (excepto las armaduras ligeras y ropas, en cuyo caso particular se requiere de un practicante de Sastrería) y de cualquier calidad (mientras tengan el suficiente nivel de Herrería) a un coste mucho menor que el de los PNJs. Es recomendable, por tanto, dirigirse a ellos a ser posible. Los herreros / sastres PJs pueden realizar su labor en el Yunque / Telar. Sets En la Isla de los Grifos se pueden encontrar varios objetos encantados con runas mágicas que les confieren propiedades especiales. Algunos de éstos, con runas afines, ven aumentado su poder al estar cerca de otro objeto de similares características. Por este motivo, no os precipitéis a vender todo lo que llegue a vuestras manos, pues nunca se sabe si aquel colgante de hierro que os entregó un fiel de Humakt y que no parecía guardar un gran poder oculta un verdadero don divino que saldrá a la luz cuando se junte con una espada encantada por algún seguidor del Dios de la Muerte. 116 Otros Tablón de anuncios Junto a las puertas de la ciudadela de Puerto Soldado se encuentra un tablón de anuncios en el que vuestro personaje podrá escribir cualquier propuesta que tenga para otros aventureros (ofrecer o solicitar trabajo como escolta, mercancías, etc.) Para escribir en el tablón hace falta tener Pluma y tinta. Los pasos a seguir son: seleccionar la opción: Nuevo mensaje o Responder, escribir un título y un cuerpo de mensaje y finalmente, tras elegir la categoría del mensaje, clicar la opción Aceptar. No dudéis en haceros un hueco en el tablón de anuncios, es probable que halléis lo que buscáis. Notas También se pueden crear notas, ya sea para enviar cartas a otras personas o para tener a mano una lista de los precios que cobráis por vuestros productos, por poner un par de ejemplos. Para hacerlo, necesitáis tener en vuestro inventario Pluma y tinta y a continuación usarla sobre una Nota. A partir de ahí, simplemente tenéis que escribir el título de la nota y el cuerpo del mensaje. Biblioteca El templo de Lhankor Mhy en Nidik es la principal biblioteca que hay en la Isla de los Grifos. Sin duda los acólitos e iniciados del Dios del Conocimiento podrán tener un trato preferente, pero hay una sección de la biblioteca abierta a todo el mundo, donde se pueden consultar muchos de los tomos que decoran las estanterías del templo. Para poder acceder a estos libros hay que hablar con el bibliotecario, que os llevará a una habitación algo retirada donde podréis hablar con un acólito para que os facilite los tratados o pergaminos que os interesen. Dado que el saber no es algo que esté en manos de todos, el 117 templo cobra una pequeña suma de dinero por cada libro de su propiedad que los extranjeros lean. No desesperéis si veis que el templo absorbe vuestra escasa riqueza mientras devoráis vorazmente los volúmenes que tiene al alcance del público, pues así como cobra por revelaros su saber, también paga a los viajeros que le llevan nuevo material. Es evidente que ellos aprecian cualquier muestra de saber, por lo que pagarán mucho más que cualquier buhonero o comerciante de tres al cuarto por él. Para vender libros al templo, debéis colocarlos en la Pila de libros y recibiréis vuestro pago. La selección es amplia y el saber valioso, por lo que la gente no suele salir indiferente del templo de Lhankor Mhy. ActionSit Sí, en otros juegos sentarse en una silla suele ser pan comido, pero estamos en NWN2 Como Obsidian aún no nos ha proporcionado una animación para sentarse que funcione como debería, hemos incorporado a La Isla de los Grifos una solución aportada por Heed. Para los jugadores, sentarse pasa a ser tan sencillo como hacer clic en los Asientos que encontraréis en muchos lugares del servidor; al cabo de unos segundos, vuestro personaje se sentará en él. Para levantarse, debéis hacer clic en un pequeño icono que os aparecerá en la parte central superior de la pantalla. Si por cualquier motivo os levantáis de otra forma, no os alarméis: volved a sentaros y levantaos de forma correcta. Un clic y estaréis de pie nuevamente. En el caso de que salgáis del servidor mientras estabais sentados u ocurra algún tipo de problema que os deje atrapados, usad el botón Desatascar de las PC Tools, que os moverá a un punto cercano de la misma sala. 118 UI mejorada para los cofres persistentes Todos los poseedores de un cofre persistente podéis disfrutar de la UI de KEMO, ligeramente modificada para el servidor, con la que podéis gestionar y buscar mejor vuestras pertenencias. ¿Quién será el hechicero que se hará con estos manuscritos? 119 Apéndice 120 PNJs con los que interactuar libremente Puerto Soldado Nidik Surlt Ockless Tierras salvajes Puerto Soldado Secretario Cornick: Sin duda Mablung es un hombre que está muy ocupado en su despacho y necesita alguien que le eche una mano al que delegar varios trabajos menores. Cornick, un hombre que ha crecido físicamente más a lo ancho que a lo alto de alrededor de treinta años, valora la estabilidad de su vida y es de los pocos elementos en la jerarquía porteña que se comporta de manera diligente y eficaz, más por procurar mantener su trabajo que por intentar sacar dinero extra de él. Es quien contacta en primer lugar con los diversos mercaderes que llegan a Puerto Soldado, ya sea por mar o por tierra y está siempre en primera línea de batalla cuando se tratan asuntos burocráticos. Cornick explica los procedimientos a seguir para negociar con el almacén comercial de la ciudad. Sargento Gushje: Gordinflón que llegó donde está por tapar los trapos sucios de sus superiores, se dice que aceptaría un pollo o una moneda como pago por hacer la vista gorda. Se le ha asignado el controlar a los aventureros recién llegados, a los que intenta sacar dinero por cualquier cosa aprovechando su desconocimiento sobre el funcionamiento de la ley en Puerto Soldado, Es grosero, impertinente y vago. Acólito Umden: Acólito joven que, aunque tiene una contextura física propia de un orlanthi, está poco versado en las aventuras pero está muy ansioso por conocer detalles sobre ellas. Nacido en Surlt, es uno de los encargados de realizar varios servicios para Torath Manover, Sumo Sacerdote de Orlanth en la Isla de los Grifos. Amable, amistoso y devoto, se distrae con facilidad contando chismes de otros aventureros que han llegado a sus oídos y, si sus ocupaciones se lo permiten, 121 estaría dispuesto a realizar o encargar varios viajes a aquellos de ánimo vivo que encontrase. Acólito Ingard: Actualmente trabaja buena parte de su tiempo como cambista de gemas, pero este acólito de Issaries aspira a convertirse algún día en un sacerdote y poder tener una ocupación más emocionante y exigente, donde pueda honrar propiamente, haciendo gala de sus habilidades, a su dios, señor del comercio y de los caminos. Por esta razón, intenta aprovechar sus tiempos libres para contactar con emprendedores que estén dispuestos a querer ganar algo de oro siguiendo sus consejos sobre qué mercancía comprar dónde o qué producto requerir a los capitanes mercantes. En ocasiones también busca gente que sepa manejar la espada y el escudo para asegurar los caminos por donde tendrán que circular las caravanas. Acólita Nayara: Criada en el seno de una familia benestante de Puerto Soldado, el ocio en forma de cenas, fiestas, bailes y reuniones fue lo que más abundó durante su infancia, por lo que no acabó sorprendiendo a nadie que se iniciase en el culto de Uleria. Nayara, aunque en edad casadera, conserva intacta la jovialidad e incluso inocencia de una niña que vive en un mundo de fantasía poblado por damas en apuros y valientes caballeros. No es de extrañar que contacte con cualquiera que acuda a la casa de Uleria para hablarle de sus disparatados pensamientos mientras desborda un mar de sonrisas al compás de la música, el vino y el amor. Nayara recibe cortesmente a un visitante. Acólito Rhaenion: Desde la pequeña capilla que hay en Puerto Soldado, este hrestoli es todo un valiente que emigró tras la caída en desgracia de su familia y que ahora convive en minoría con los ciegos paganos que ignoran o menosprecian las enseñanzas de Malkion. Su cometido religioso lo ha llevado a tener que ser de trato agradable con los extranjeros, sabiendo que las malas formas no lo conducirán a ningún lado. Igualmente, quizás una cierta timidez natural tenga también algo que ver en todo esto. Dado que la situación del culto es algo desesperada en la isla, procurará atraer y buscar la ayuda de cualquier malkionita que pudiera entrar en la capilla. Fausma: Hombre joven, hablador y aparentemente simpático, que se encarga de vender o conseguir cualquier tipo de suministro para los habitantes de Puerto Soldado. Sus precios no son los más justos pero sin duda su catálogo puede considerarse muy amplio. Para dar con todo esto, inicia y transmite muchos rumores sobre tesoros que se dice que se hallan en la Isla de los Grifos 122 e incluso caravanas de mercaderes que se disponen a realizar largos viajes. Eso sí, siempre está dispuesto a hablar, aunque por un precio. Nidik Teniente Fernos: Curtido guerrero encargado de organizar las vigilancias de la muralla y la puerta. Si alguien quiere hablar con algún alto cargo como Bodoni, primero se encontrará a Fernos, que es quien evaluará la importancia del asunto. El hombre, cuya barba empieza a ser canosa, simula ser serio, pero acaba sonriendo por cualquier cosa. Esto lo ha llevado a tener cierta buena reputación entre los hombres y, puesto que era un elevador nato de la moral de los soldados, acabó siendo ascendido. Es una persona atenta, extremadamente trabajadora e incluso se tomará la molestia de hacer él mismo un trabajo que, aunque debiera ser delegado, cree que debe ser realizado a la perfección. Fernos espera a la comitiva. Acólito Oreka: Anciano de buena talla física, pues fue un orgulloso y valiente Lancero de Yelmalio, que nunca formó una familia y se dedicó en exclusiva a su dios. Sirve como secretario del templo, ocupándose de gestionar las citas y transmitiendo los deseos y órdenes de los principales sacerdotes. Su pasado lo hace ser de carácter militar y riguroso, poco dado a alagar el trabajo bien hecho. Acólito Mirkhos: Joven lampiño y no excesivamente atlético que acostumbra a pulular por el templo de Lhankor Mhy con diversos encargos, ya sea orientar a gente que merece la atención del culto a la hora de encontrar o interpretar algún pergamino o simplemente a ordenar y clasificar los nuevos tomos que van llegando de la mano de los aventureros. Como buen lhankorita, su curiosidad hacia el conocimiento es elevada, por lo que siempre se mostrará simpático con los viajeros que llegan al templo, procurando preguntarles si han visto alguna vez lugares, historias o criaturas que se describen en los libros que lee. Incluso, con algo de tiempo libre, podría aprovechar para encargar a estos extranjeros que lo acompañasen para cerciorarse de si un relato es realidad o pura fantasía. Acólita Diovena: Llegada hace no demasiado tiempo de Glamour, en el núcleo del Imperio Lunar, 123 esta mujer enérgica es una de las peregrinas que viajan alrededor de Glorantha con el fin de dar a conocer la obra y el poder de la Diosa Roja. Afincada en Nidik, sus viajes la llevan especialmente a Ockless y a Puerto Soldado, donde cree que hay más posibilidades de poder entrar en los corazones de la gente. La causa de la Luna Roja es muy grande y son muchas las medidas y acciones que deben seguirse para llegar al momento en que ésta sea la verdadera señora de los dioses, por lo que cualquier emprendedor lunar que se tope con Diovena tendrá seguramente la oportunidad de contribuir de alguna manera a su merecida hegemonía. Vfkin: Corpulento minero enano que suele viajar a Nidik para tener novedades sobre la situación de la Máquina del Mundo por parte de Nargar Mano de Piedra, además de para proporcionarle mineral para su trabajo y quizás adquirir algún producto humano. No suele detenerse a hablar con nadie, salvo que sea un enano quien lo aborde o que el humano que lo intercepta tenga algo realmente asombroso que explicar que pueda llamar la atención del mostalí. Vfkin clama a Mostal preguntándose cómo los humanos pueden ser tan necios. Surlt Capataz Sham: Es el encargado de mantener los perímetros de seguridad de la ciudadela, dado los conflictivos vecinos que tiene Surlt, pero a la práctica más bien acaba ocupándose de que los viajeros que llegan a la ciudadela no causen problemas. Siempre parece atareado y poco comunicativo, con una mirada penetrante que no invita demasiado a querer exponerse ante él. A pesar de esto, su posición entre los hombres de Yalaring lo lleva a tener que contactar con diferentes cazadores surltitas o extranjeros con el fin de hacer batidas de exploración en los territorios cercanos. Acólito Jarek: Tan belicoso como cualquier zorak zorani, este hombre lleva grabada la batalla y el conflicto en su cuerpo, pues es la única vida que ha conocido. Lo caracteriza una cicatriz en la mandíbula, donde ya no le crece el pelo de su barba. Buena parte del tiempo la pasa lejos del templo, en encargos religiosos o de particulares, pero cuando está por Surlt, sin duda es una persona que puede ser interesante querer localizar para tratar según qué asunto. Acólita Taysha: Sanadora gruesa seguidora de Chalana Arroy, conocedora de las propiedades de las diferentes hierbas y remedios naturales con los que aliviar a los múltiples necesitados que 124 frecuentan el templo de su piadosa diosa. Es gruñona con los que la importunan cuando no toca o por motivos aparentemente banales. Dado que hace años que perdió la buena silueta que la caracterizó de más joven, envía otros chalanitas o incluso extranjeros recién llegados para conseguir las plantas con las que preparar ungüentos y pócimas. Taysha prepara unos paños húmedos para un enfermo de fiebre. Cindal Lanzalarga: Uno de los cazadores que suele presentarse asiduamente a los concursos que se celebran en Surlt, éste hombre tan sólo se detiene en la ciudadela para trabajar las pieles que consigue en sus viajes o para tener algo de diversión y reparo en el Hostal del Oso Rojo. Ante la perspectiva de un viaje nocturno, la presencia de Lanzalarga sería inestimable. jijijijiji 125 Conoce muy bien los bosques de la parte civilizada de la Isla y podría ser un excelente guía o compañero de viaje, aunque tampoco es que esté dispuesto a compartir el camino con el primero que se pase por ahí... Vlari: Como si se tratara de una criatura que vive en otro tiempo o espacio, Vlari es una vrolanki aldryani que en ocasiones se pasa por Surlt, mostrando unos pasos tan ligeros como el caer de una hoja en otoño, casi esencialmente para intercambiar algunas palabras con Fileas Vara de Roble sobre la situación de los bosques circundantes. De piel verdácea y cabellos a juego, aquellos que la quisieron seguir para descubrir sus secretos de caza o su destino, pronto la perdieron. Alguno ha dicho que la vio saltar por entre los árboles, pero no se sabe cuán verídico puede ser eso... Ockless Lugarteniente Fyghnak: Tan ignorante como maloliente, este orco ha ganado algunos puestos dentro de la guardia de la ciudad por su brutalidad y por su falta de escrúpulos y de compasión. Probablemente, si ve a algún extranjero perdido, se acercará a él para asignarle alguna misión a cambio de unas monedas. El asunto es que esta misión normalmente llevará a que el ingenuo que la aceptó acabe, en el mejor de los casos, molido a palos. Si alguien demuestra ser más fuerte o poderoso que Fyghnak, éste se mostrará algo más colaborador, aunque no abandonará del todo su prepotencia. No es extraño ver a Fyghnak increpar a algún guardia o transeúnte. Acólito Polybius: Un fiel servidor de Krarsht, la Hambrienta, éste hombre suele hacer de contacto entre las ciudadelas, alargando la influencia del culto más allá de Ockless. Este trabajo de campo lo ha llevado a conocer probablemente a algún krarshtita que haya llegado a la Isla desde el extranjero, al que no dudará en encargarle alguna tarea que simplifique su misión o de la que se quiera deshacer para poder irse con su amigo Rhegus al Hostal del Oso Rojo, donde seguramente pasará una buena noche. Acólito Debian: Realmente no haría falta ver a este hombre, ya entrado en años, en el interior del 126 templo de Eurmal para saber cuál es su religión. Para muchos su ocupación es una incógnita, pues sólo se lo ve comer, beber y hablar en exceso en la Posada del Rey día sí y día también. Sin embargo, viste ropas de su culto y al parecer desarrolla alguna función para su dios. Aquellos que lo entiendan, encontrarán en él un fiel seguidor de Eurmal el Glotón que seguramente tendrá muchos temas interesantes sobre los que hablarles. Shianyr: Shianyr la Obcecada es una de las habitantes más extrañas de Ockless. Vive en su propio laboratorio apartado, del que sale durante largas excursiones a lugares desconocidos. No es extraño que asalte a algún hombre, a sus ojos ocioso, dentro de la relativa seguridad que le ofrece Ockless, y le ofrezca compensaciones de todo tipo a cambio de encargos tan exóticos como el hígado de un elfo o la mano izquierda de un ladrón. Se dice que no racanea con el pago y que más de un hombre de baja moral ha aprendido algún conjuro poderoso como recompensa, si sabe negociar con astucia. Tierras Salvajes Acólito Rothin: Es uno de los encargados de recibir a los visitantes y peregrinos que llegan al templo de las colinas Zutchko. Siempre está preparado para contener con su espadón a la sanguinolienta marea no muerta que se acerca demasiado al sitio de adoración del Dios de la Muerte. Vigila instintivamente la puerta que da acceso al altar humakti y su impaciencia lo hace pecar con juicios rápidos de justicia severa. Impaciente y serio, hará que el peso de la ley de su culto caiga sobre aquellos que mancillan los juramentos hechos ante los ojos de Humakt que han sido rotos. Chamán Nahu Api: Éste hombre suele ser vislumbrado en numerosas ocasiones como una figura ermitaña que vaga por las Montañas de Votank, de arriba a abajo, viviendo de la tierra en solitario. Pese a que podría parecer un simple cazador, aquellos que ven más allá de la inmediatez de las cosas podrán ver que sus pasos suelen verse dirigidos en especial hacia aquellos sitios donde parece haber una concentración más elevada de espíritus. Sin duda el chamán hsunchen, que suele viajar con una escurridiza comadreja, tendrá valiosa información que compartir con aquellos que ven el mundo de su misma manera. El chamán reflexiona ante el fuego. 127 Acólita Lowin: Hija de Aldrya, Lowin vive para su bosque como cualquier acólito, organizando a guardianes y a jardineros para mayor regocijo y gloria de la Señora de los Bosques. Deambula entre los árboles comprobando que todo florezca como corresponde, vivo y radiante, y llevando la alegría de su diosa a todos los hijos de Aldrya. El descubrimiento de un familiar venido de allende el mar le podría resultar muy enriquecedor, pues podría aprender más sobre la Dadora de Vida. Acólito Frurv: Firme seguidor de la tradición de Mostal y con confianza de que aún la Máquina del Mundo puede ser reparada, Frurv, acólito enano de oro, es un robusto enano inflexible que pocas veces ha abandonado sus montañas. En la seguridad y pureza que le suponen éstas, desarrolla los designios y órdenes del Hacedor, trabajando sin descanso. No cabe duda de que procurará enderezar a cualquier fiel descarriado, así como alentar a los más bravos. Acólita Muriel: Hay quien dice que los cuentos de brujas no son más que fantasías para espantar y aterrar a los niños que no se portan bien, sin embargo, como todo rumor o leyenda, tienen una parte de verdad. Y es que gente así existe... Muriel, servidora de Malia, ha hecho de los bosques y de los páramos su hogar, el centro desde el cual, a veces por orden del culto y a veces más por libre, pretende extender la presencia de su diosa, Malia, alrededor de la isla. Víctimas no le faltan, colaboradores quizás sí... Acólito Marek Grinkhlig: Inicialmente un comerciante de ciudad, un hombre que podía destacar de entre la chusma y la purria que malvive en las pequeñas urbes, fortuitamente conoció al Caos en un viaje a través de tierras salvajes y quedó bañado por él, sin vuelta atrás, sin otra vida que ésa. Suele parar en el templo de su oscuro y odiado culto, aunque su vida en general es la de trotamundos, pues para que el Caos crezca y aflore, hay que plantar semillas en muchos sitios. El Caos siempre busca jardineros sin voluntad, esclavos y peones de sus designios... 128 Clases básicas Bardo Brujo arcano Bárbaro Clérigo Druida Espadachín Explorador Guerrero Hechicero Mago Paladín Pícaro Bardo - Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bardos son vagabundos y se guían más por su capricho y su instinto. - Deidades permitidas: Orlanth, Aldrya, Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Diosa Roja y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d6. - Ataque base: Intermedio. - Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo los escudos paveses). - Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia, Escuchar, Interpretar, Parada, Provocar, Saber popular, Sanar, Tasación. - Conjuros: Los Bardos lanzan conjuros arcanos elegidos de la lista de conjuros de Bardo sin necesidad de prepararlos con anterioridad. Para poder aprender o lanzar un conjuro, un Bardo ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Los Bardos no sufren probabilidad de fallo arcano cuando utilizan armaduras ligeras, pero sufren la probabilidad de fallo normal si emplean armaduras intermedias o pesadas. Usan componentes de conjuro. - Soltura con Saber popular: Los Bardos recaban mucho conocimiento disperso mientras vagan por la tierra y aprenden historias de boca de otros Bardos. Ganan automáticamente la dote Soltura con Saber popular. - Inspiración: La mera presencia de un Bardo es un motivo de inspiración constante para sus compañeros. Al contrario de lo que sucede con la Música de bardo, sus Inspiraciones siempre están activas y no tienen un número limitado de usos. Sin embargo, el Bardo sólo puede usar una Inspiración a la vez. A nivel 1, solo puede Infundir valor, pero, según va subiendo de nivel, 129 obtendrá acceso a una variedad de Inspiraciones de las que sus compañeros (y él mismo) se pueden beneficiar. Éstos son los seis tipos de Inspiraciones: * Infundir valor (nivel 1): Concede un bonificador al Ataque y al daño que comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 8, +3 en nivel 14 y +4 en nivel 20. * Inspirar gran aptitud (nivel 2): Concede un bonificador de habilidad a todos los aliados que comienza siendo +1 y pasa a ser +2 en nivel 10 y +3 en nivel 18. * Inspirar defensa (nivel 5): Concede un bonificador de Esquiva a la CA a todos los aliados que comienza siendo +2 y pasa a ser +3 en nivel 12 y +4 en nivel 19. * Infundir dureza (nivel 8): Concede un bonificador a las tiradas de Salvación a todos los aliados que comienza siendo +1, pasa a ser +2 en nivel 14 y +3 en nivel 20. * Infundir lentitud (nivel 11): Todos los enemigos que se acerquen a 30 pies del Bardo tendrán que superar una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4) o quedarán ralentizados. Al principio quedan ralentizados en un 15%, pero en nivel 15 esta cifra se incrementa hasta un 30%. Al contrario de lo que sucede con el conjuro Ralentizar, no hay otras penalizaciones aparte de la del movimiento. * Inspirar discordia (nivel 14): Todos los enemigos que se encuentren a 30 pies del Bardo sufren un penalizador de -4 a todas las pruebas de Concentración y un penalizador -2 a todas las Salvaciones de Voluntad. - Música de bardo: Una vez al día, el Bardo puede utilizar su canto o su poesía para generar un efecto mágico sobre quienes le rodean (normalmente incluyéndose también él, si así lo desea). Los rangos que el Bardo posea en la habilidad Interpretar y, en algunos casos, su nivel de Bardo, determinan las Canciones de bardo que puede usar. Salvo que una canción especifique otra cosa, la Música de bardo dura 10 asaltos. * Contraoda (Requiere: Interpretar 3): Esta canción se lanza sobre un aliado y dura 10 asaltos. Cualquier magia hostil que afecte a la contraoda debe superar una prueba de resistencia a conjuros con CD 10 + (nivel de Bardo / 2) del cantante. * Fascinar (Requiere: Interpretar 3): Toda criatura hostil que esté a 60 pies o menos debe realizar una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4). Se trata de una aptitud enajenadora de Encantamiento (compulsión). Si el objetivo falla esta Salvación, quedará atontado mientras dure la canción y el Bardo se mantenga a 60 pies o menos de él. Si la criatura es atacada o se encuentra a 10 pies de otra que lo es, el efecto acabará para ella, aunque todos los que fallen la tirada de Salvación se verán atontados al menos un asalto. Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. Fascinar afecta a hasta un enemigo por nivel del Bardo. * Canción de refugio (Requiere: nivel 3, Interpretar 6): Esta canción hace que todos los enemigos que fallen una Salvación de Voluntad (CD 10 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4) sean incapaces de atacar al Bardo, salvo que éste realice una acción hostil contra ellos o sus aliados (por ejemplo, atacando o lanzando un conjuro pernicioso). No se consideran acciones hostiles las canciones de Fascinar y Nublar mente. Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. * Nublar mente (Requiere: nivel 6, Interpretar 9): Ésta es una versión más potente de Fascinar, aunque para un solo objetivo. La CD de la tirada de Salvación aumenta a 14 + nivel de Bardo / 3 + modificador de Carisma + Interpretar / 4, y atacar a los enemigos no rompe el efecto. Son necesarios 10 asaltos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. * Canto perturbador (Requiere: nivel 9, Interpretar 12): Esta canción proporciona Ocultación 20% 130 al grupo durante 4 asaltos. * Canción de libertad (Requiere: nivel 12, Interpretar 15): A nivel 12, el Bardo obtiene esta aptitud que le permite lanzar el equivalente a un conjuro de Romper encantamiento con un nivel de lanzador igual al nivel del Bardo. * Infundir heroicidad (Requiere: nivel 15, Interpretar 18 ): Esta canción inspira al Bardo o a un aliado concreto. Durante 5 asaltos, la criatura inspirada obtiene un bonificador +4 de Esquiva a la CA y un bonificador +4 de moral a las tiradas de Salvación. Además, la criatura inspirada obtiene +4 puntos de golpe temporales por nivel. Existe un "período de reposo" de 20 asaltos, antes de los cuales no se puede volver a usar esta aptitud. * Inspirar legión (Requiere: nivel 18, Interpretar 21): Esta canción inspira a todos los aliados que se encuentren en un radio de 60 pies. El juego determina el bonificador de Ataque más alto de todos los aliados en el área de efecto y todos los personajes afectados pasarán a usarlo como su nuevo Ataque base. Todos los personajes afectados obtienen también un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de Ataque. Esta aptitud dura 10 asaltos. Son necesarios 5 minutos antes de que esta aptitud se pueda volver a utilizar. [Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios del Bardo. En concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los bajos.] Brujo arcano - Alineamiento: Cualquiera maligno. - Deidades permitidas: Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d6. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Armadura ligera. El Brujo arcano puede usar cualquiera de sus invocaciones con una armadura ligera sin incurrir en probabilidad de fallo de conjuro arcano. Un Brujo arcano con armadura intermedia, pesada o portando escudo sí incurre en probabilidad de fallo de conjuro arcano. - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Engañar, Saber popular y Sanar. - Invocaciones: El Brujo arcano no prepara ni lanza conjuros como los otros usuarios de magia arcana. En su lugar, posee un repertorio de ataques, defensas y aptitudes conocidas como invocaciones que requieren que se concentre en la energía salvaje que inunda su alma. Un Brujo arcano puede usar cualquier invocación que conozca a voluntad. - Explosión sobrenatural: El Brujo arcano ataca a sus enemigos con poder sobrenatural, usando una perniciosa energía mágica para infligir daño y, a veces, causar otros efectos debilitantes. La Explosión sobrenatural inflige 1d6 puntos de daño en el nivel 1 e incrementa su poder a medida que el Brujo arcano sube de nivel. Este ataque no permite ninguna tirada de Salvación, pero la 131 resistencia a conjuros sí que puede negarlo. Este poder se puede utilizar a voluntad. - Saber popular sobrenatural: A nivel 2, el Brujo arcano gana un bonificador +2 a las pruebas de Conocimiento de conjuros y Saber popular. - Usar objeto mágico: A nivel 4, un Brujo arcano obtiene un bonificador +4 a su habilidad de Usar objeto mágico. - Recuperación infernal: Empezando en nivel 8, el Brujo arcano puede activar esta habilidad una vez al día. Durante 20 asaltos, el Brujo arcano se cura 1 punto de golpe por asalto. A nivel 13 mejora hasta 2 puntos de golpe por asalto y en nivel 18 serán 5 puntos de golpe por asalto. - Resistencia a la energía: A nivel 10, el Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 5 contra dos cualesquiera de los siguientes tipos de energía: Ácido, Frío, Electricidad, Fuego y Sonido. Cuando se ha elegido el tipo, la resistencia a la energía no puede cambiarse. En el nivel 20, el Brujo arcano obtiene Resistencia a la energía 10 contra los dos tipos de energía elegidos. - Esencia sobrenatural: Algunas de las invocaciones de un Brujo arcano, como la Explosión aterradora, modifican el daño y otros efectos de la Explosión sobrenatural del brujo. La Explosión sobrenatural inflige daño normal además del efecto de la esencia si no se especifica lo contrario. El Brujo arcano sólo puede aplicar una esencia a una explosión a la vez. - De moldeado: Estas invocaciones pueden modificar el alcance, los objetivos o el área de la Explosión sobrenatural de un Brujo arcano. La Explosión sobrenatural causa daño normal si no se especifica lo contrario. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás. Actualmente, se ha modificado el tipo de daño de la Explosión sobrenatural a Negativo en lugar de Mágico y bastantes aspectos de muchas invocaciones (leer descripción), pero no descartamos futuros cambios.] Bárbaro - Restricciones al alineamiento: Cualquiera no legal. Los Bárbaros nunca son legales. Pueden ser honorables, pero son de corazón salvaje. Su fuerza reside en su salvajismo y no podrína vivir en un alma legal. En el mejor de los casos, los Bárbaros de alineamiento caótico son libres y expresivos. En el peor, son concienzudamente destructivos. - Deidades permitidas: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d12. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Armas sencillas y marciales. - Competencia con armaduras: Armadura ligera, armadura intermedia y escudos (excepto los escudos paveses). - Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Intimidar, Provocar, Sanar, Supervivencia. 132 - Furia: Un Bárbaro puede dejarse llevar por un frenesí sangriento varias veces al día. Cuando está enfurecido, adquiere una fuerza y una resistencia asombrosas, pero también se vuelve temerario y disminuye su capacidad para defenderse. El Bárbaro obtiene temporalmente un bonificador +4 de Fuerza, un bonificador +4 de Constitución y un bonificador +2 de moral a las Salvaciones de Voluntad, pero también sufre un penalizador -2 a la CA. Un ataque de Furia dura una cantidad de asaltos igual a 3 + el (recién mejorado) bonificador de Constitución del personaje. Cuando expira, el Bárbaro se encuentra cansado y sufre un penalizador -2 de Fuerza y -2 de Destreza y un 10% de reducción de movimiento durante 5 asaltos. - Movimiento rápido: Los Bárbaros tienen una bonificación a la velocidad de movimiento de un 10%. - Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Bárbaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello, seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. - Sentido de las trampas: A partir de nivel 3, el Bárbaro adquiere un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las Salvaciones de Reflejos realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan en +1 por cada tres niveles de Bárbaro posteriores (en nivel 6, 9, 12, 15 y 18 ). - Reducción del daño: A partir del nivel 7, el Bárbaro obtiene la aptitud de ignorar parte del daño de cada golpe o ataque que reciba. Cada vez que sufra daño de un arma o ataque natural, resta 1 a la cantidad de puntos de golpe perdidos. A nivel 10 y cada tres niveles de Bárbaro adicionales (nivel 13, 16 y 19) la reducción del daño aumenta en 1 punto. - Furia mayor: A nivel 11, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su Furia aumentan a +6, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +3. El penalizador a la CA sigue siendo -2. - Voluntad indomable: Mientras está enfurecido, un Bárbaro de al menos nivel 14 obtiene un bonificador +4 a las Salvaciones de Voluntad para resistir conjuros enajenadores. Este bonificador se apila con todos los demás, incluyendo los de moral a las Salvaciones de Voluntad que también recibe durante su Furia. - Furia incansable: Cuando el Bárbaro alcanza el nivel 17 deja de cansarse al emplear su Furia y el penalizador -2 de Fuerza, Destreza y velocidad ya no se aplica. - Rabia poderosa: A nivel 20, los bonificadores de Fuerza y Constitución de un Bárbaro durante su Furia aumentan a +8, y su bonificador de moral a las Salvaciones de Voluntad aumenta a +4. El penalizador a la CA sigue siendo -2. Clérigo - Restricciones al alineamiento: Un Clérigo debe tener un alineamiento permitido por su deidad. - Deidades permitidas: Todas menos Waha y Hsunchen (sus Clérigos son Druidas), Dios Invisible y Diosa Roja (sus Clérigos son Magos y Hechiceros respectivamente). - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. 133 - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses). - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber Popular y Sanar. - Conjuros: El Clérigo lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Clérigo. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Clérigo ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Dominios: Los Clérigos se especializan en dos áreas mágicas llamadas dominios. Estos dominios se eligen al convertirse en Clérigo y no se pueden cambiar. Los dominios conceden conjuros añadidos y a veces una dote adicional o una aptitud especial. Cada deidad tiene sus dos dominios asignados y deben escogerse esos estrictamente. Druida - Restricciones al alineamiento: Cualquiera neutral. Para mantenerse en armonía con la indiferencia absoluta de la naturaleza, los Druidas han de poseer un mínimo de imparcialidad. - Deidades permitidas: Chalana Arroy, Waha, Hsunchen y Malia. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses). - Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de Conjuros, Esconderse, Moverse Sigilosamente, Sanar y Supervivencia. - Conjuros: El Druida lanza conjuros divinos elegidos de la lista de conjuros de Druida. Debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, el Druida ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Compañero animal: El Druida comienza el juego con un compañero animal. - Sentido de la naturaleza: El Druida obtiene un bonificador +2 a las pruebas de Supervivencia y un bonificador +2 a Avistar y Buscar en zonas agrestes. - Zancada forestal: A partir de nivel 2, un Druida se beneficia de un incremento del +10% en su 134 movimiento en entornos naturales al aire libre. - Pisada sin rastro: En nivel 3, el Druida obtiene un bonificador +4 de capacidad a las pruebas de Esconderse y Moverse sigilosamente en zonas agrestes. - Resistir la atracción de la naturaleza: A partir de nivel 4, el Druida recibe un bonificador +2 a las tiradas de Salvación contra los conjuros y efectos de Miedo. - Forma salvaje: En nivel 5, un Druida gana la aptitud de convertirse en un animal y recuperar su forma una vez al día. Podrá usar esta aptitud más veces al día en nivel 6, 7, 10, 14 y 18. En nivel 16, el Druida será capaz de usar su Forma salvaje para convertirse en un elemental (ondina, gnomo, salamandra o silfo) una vez al día. Estas formas elementales se contabilizan de manera independiente a los usos normales de la Forma salvaje. Además de los efectos normales de Forma salvaje, el Druida obtiene todas las aptitudes extraordinarias, sobrenaturales y sortílegas del elemental. En nivel 18, el Druida se vuelve capaz de asumir una forma elemental dos veces al día y en nivel 20 podrá hacerlo tres veces al día. - Inmunidad al veneno: En nivel 9, el Druida es Inmune al Veneno. Espadachín - Alineamiento: Cualquiera no legal. - Deidades permitidas: Orlanth, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Armas sencillas y marciales. - Competencia con armaduras: Armadura ligera. - Puntos de habilidad: (4 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar. - Sutileza con las armas: El Espadachín recibe Sutileza con las armas como dote adicional en nivel 1, aunque no tenga los requisitos necesarios. - Gracia: Un Espadachín obtiene un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos en nivel 2. Este bonificador sube a +2 en nivel 11, a +3 en nivel 20 y a +4 en nivel 29. Un Espadachín pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado. - Golpe astuto: En nivel 3, el Espadachín adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso para infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además del bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Espadachín no puede usar esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado. - Esquiva de espadachín: El Espadachín está entrenado para concentrar sus defensas contra un 135 solo enemigo. Recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques cuerpo a cuerpo de su objetivo actual o de su último atacante. Este bonificador aumenta en +1 cada cinco niveles por encima del 5 (+2 en nivel 10, +3 en nivel 15, +4 en nivel 20, +5 en nivel 25 y +6 en nivel 30). El Espadachín pierde este bonificador cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado. - Movilidad: En nivel 7, el Espadachín gana Movilidad como dote adicional, aunque no tenga los requisitos necesarios. - Flanqueo mejorado: Un Espadachín de nivel 8 o más que flanquea a su enemigo obtiene un bonificador +4 al Ataque en lugar del bonificador +2 habitual. - Afortunado: En nivel 11, el Espadachín recibe Suerte de los héroes como dote adicional. - Maestría con acrobacias: En nivel 13, el Espadachín está tan seguro de su habilidad acrobática que la puede utilizar con seguridad incluso en condiciones adversas. Al realizar pruebas de Piruetas, siempre obtiene un mínimo de 5 en la tirada, aunque sea en combate. - Crítico debilitador: Un Espadachín de nivel 14 o superior que asesta un Golpe crítico reduce en 2 puntos la Fuerza de su enemigo. Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a este efecto. - Mente escurridiza: Cuando el Espadachín llega a nivel 17, su mente resulta más difícil de controlar. Cuando falla una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de Encantamiento, puede volver a realizarla. Esta posibilidad solo se puede utilizar una vez por cada tirada de Salvación original. - Crítico devastador: Un Espadachín de nivel 19 o más que asesta un Golpe crítico reduce en 2 puntos la Constitución de su oponente (además de los puntos de Fuerza causados por el Crítico debilitador). Las criaturas Inmunes a los Golpes críticos lo son también a este efecto. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Explorador - Deidades permitidas: Yelmalio, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Hsunchen, Eurmal, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos. - Competencia con armas: Armas sencillas y marciales. - Competencia con armaduras: Armadura ligera y escudos (salvo escudos paveses). - Puntos de habilidad: (6 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 6 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Esconderse, Escuchar, Inutilizar mecanismo, Fabricar Trampas, Moverse sigilosamente, Poner Trampas, Sanar y Supervivencia. 136 - Rastrear: El Explorador es capaz de encontrar e interpretar huellas, pero se mueve con mayor lentitud al hacerlo. - Enemigo predilecto: A nivel 1, el Explorador puede escoger un tipo de criatura como enemigo predilecto. Gana un bonificador +2 a las pruebas de Avistar, Engañar, Escuchar y Provocar y un bonificador +1 a las tiradas de daño con armas contra ese tipo de criaturas. Al alcanzar el nivel 5 y por cada cinco niveles posteriores, el Explorador podrá elegir un nuevo enemigo predilecto y sus bonificadores contra todos los enemigos predilectos se incrementarán en +1. - Estilo de combate: A nivel 2, el Explorador debe elegir uno de los dos estilos de combate a seguir: Tiro con arco o Combate con dos armas. Si selecciona Tiro con arco, se considerará como si tuviera la dote Disparo rápido aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Si elige Combate con dos armas, se considerará como si tuviera la dote Combate con dos armas aunque no cumpla los prerrequisitos de la misma. Los beneficios del estilo elegido sólo se aplican cuando el Explorador no lleva armadura o lleva una armadura ligera, por lo que perderá todos los beneficios de su estilo cuando lleve una armadura intermedia o pesada. - Compañero animal: A nivel 4, el Explorador obtiene un compañero animal. - Conjuros: A partir de nivel 4, el Explorador obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Explorador debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Estilo de combate mejorado: A nivel 6, las capacidades de un Explorador en el estilo de combate elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en nivel 2, se considera que posee la dote Disparos múltiples aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella. Si eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mejorado aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada. - Zancada forestal: A partir de nivel 7, un Explorador se beneficia de un incremento del +10% en su movimiento en entornos naturales al aire libre. - Rastreador veloz: A nivel 8, el Explorador puede usar su aptitud de Rastreo y moverse a velocidad normal. - Evasión: Un Explorador de nivel 9 puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Exploradores no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión solo puede utilizarse cuando el Explorador viste armadura ligera o no lleva ninguna. - Maestría en combate: A nivel 11, las capacidades de un Explorador en el estilo de combate elegido (Tiro con arco o Combate con dos armas) mejoran. Si eligió Tiro con arco en nivel 2, se considera que posee la dote Disparo rápido mejorado aunque no reúna los prerrequisitos normales para ella. Si el Explorador eligió Combate con dos armas en nivel 2, se considera como si tuviese la dote Combate con dos armas mayor aunque no reúna los prerrequisitos necesarios para ella. Como antes, los beneficios del estilo elegido por el Explorador sólo se aplican cuando lleva armadura ligera o va sin armadura. Pierde todos los beneficios si lleva armadura intermedia o pesada. 137 - Camuflaje: A nivel 13, el Explorador no sufre penalizador al movimiento al usar el Modo sigilo en entornos al aire libre. Guerrero - Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Humakt, Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Armas sencillas y marciales. - Competencia con armaduras: Todos los tipos de armaduras (ligeras, intermedias y pesadas) y escudos (incluso escudos paveses). - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Parada, Provocar y Sanar. - Dotes adicionales: En nivel 1, el Guerrero obtiene una dote orientada hacia el combate además de la dote que recibe todo personaje de nivel 1 y la dote adicional de los humanos. Obtiene dotes adicionales por cada dos niveles de Guerrero posteriores (2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16, 18 y 20). Estas dotes adicionales se deben elegir entre las indicadas como dotes adicionales para Guerrero. El Guerrero debe cumplir los prerrequisitos de las dotes para poder elegirlas, incluyendo los mínimos de puntuaciones de Características y Ataque base. Hechicero - Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Waha, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Lhankor Mhy, Uleria, Hsunchen, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d4. - Ataque base: Bajo. - Salvaciones altas: Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos arcanos del hechicero, lo que hace que sus conjuros fallen. - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar. - Conjuros: Los Hechiceros lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para 138 aprender o lanzar un conjuro, el Hechicero ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Usan componentes de conjuro. - Familiar: Un Hechicero puede conseguir a un familiar. [Nota: se ha modificado levemente la progresión de conjuros y el número de conjuros diarios del Hechicero; en concreto, se han reducido para los niveles altos y se han incrementado para los bajos.] Mago - Deidades permitidas: Yelmalio, Mostal, Chalana Arroy, Orlanth, Aldrya, Issaries, Dios Invisible, Lhankor Mhy, Uleria, Eurmal, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial. - Dado de Golpe: d4. - Ataque base: Bajo. - Salvaciones altas: Voluntad. - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Ninguna. Las armaduras de todo tipo interfieren con los gestos arcanos del mago, lo que hace que sus conjuros fallen. - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar. - Conjuros: Los Magos lanzan conjuros arcanos elegidos de su lista de conjuros. Pueden lanzar sólo los conjuros que hayan preparado con anterioridad. Para aprender o lanzar un conjuro, el Mago ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). Usan componentes de conjuro. - Libro de conjuros: Un Mago debe estudiar su libro de conjuros cada día para prepararlos. No puede preparar ningún conjuro que no esté previamente en su libro de conjuros. Un Mago comienza a jugar con todos los conjuros de nivel 0 (excepto aquellos que están prohibidos por escuela, si hay alguno) más tres conjuros de nivel uno a su elección. Por cada punto de bonificación que tenga en Inteligencia el Mago, obtendrá un conjuro nivel 1 adicional de su elección. A cada nuevo nivel, gana dos nuevos conjuros de cualquier nivel que pueda lanzar (basado en su nuevo nivel) para su libro de conjuros. Por ejemplo, cuando un Mago obtiene nivel 5, puede lanzar hechizos de nivel 3. En este punto, puede añadir dos nuevos conjuros de nivel 3 a su libro de conjuros, o un conjuro nivel 2 y otro nivel 3, o cualquier combinación de dos conjuros entre nivel 1 y 3. - Especialización: Un Mago puede especializarse en una escuela de magia; eso le proporciona un conjuro adicional al día por cada nivel de conjuro, pero le prohíbe aprender y / o usar conjuros de la escuela contraria a la escogida. Adicionalmente, el Mago obtiene un bono de +2 a la habilidad de Conocimiento de conjuros cuando trate con sortilegios de la escuela en la que está especializado. - Familiar: Un Mago puede conseguir a un familiar. 139 - Dotes mágicas adicionales: Un Mago consigue una dote mágica adicional (escogida entre la categoría de dotes mágicas) por cada 5 niveles de personaje. Paladín - Restricciones al alineamiento: Legal bueno. Los Paladines pierden todos sus poderes divinos si se desvían de tal alineamiento. - Deidades permitidas: Yelmalio. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Armas sencillas y marciales. - Competencia con armaduras: Armaduras ligeras, armaduras intermedias y escudos (salvo escudos paveses). - Puntos de habilidad: (2 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Concentración, Diplomacia y Sanar. - Castigar al mal: Una vez al día, un Paladín puede intentar Castigar al mal con un ataque normal cuerpo a cuerpo. Añade su bonificador de Carisma (si tiene) a su tirada de Ataque e infligirá un punto de daño adicional por nivel de Paladín que posea. Si el Paladín intentara Castigar al mal por accidente a una criatura que no fuera maligna, la aptitud no surtiría efecto, pero aun así contaría como un intento gastado para ese día. A nivel 5 y cada cinco niveles adicionales, el Paladín puede Castigar al mal una vez adicional al día, hasta un máximo de cinco veces al día en nivel 20. - Gracia divina: A nivel 2, el Paladín obtiene un bonificador igual a su bonificador de Carisma (si lo tuviera) a todas las tiradas de Salvación. - Aura de valor: A partir de nivel 3, el Paladín es Inmune al Miedo (sea mágico o no). Además, todos los aliados que se encuentren a 10 pies reciben un bonificador +4 de moral a las tiradas de Salvación contra efectos de Miedo. - Conjuros: A partir de nivel 4, el Paladín obtiene la aptitud de lanzar un número limitado de conjuros divinos que se eligen de su lista de conjuros. Un Paladín debe elegir y preparar sus conjuros con antelación. Para poder preparar o lanzar un conjuro, ha de tener una puntuación de Sabiduría de al menos 10 + el nivel del conjuro a ejecutar (Sabiduría 10 para conjuros de nivel 0, Sabiduría 11 para conjuros de nivel 1, etc.) Pícaro - Deidades permitidas: Todas. - Dado de Golpe: d6. - Ataque base: Intermedio. - Salvaciones altas: Reflejos. 140 - Competencia con armas: Armas sencillas. - Competencia con armaduras: Armadura ligera. - Puntos de habilidad: (8 + modificador de Inteligencia x 4 en primer nivel) 8 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Avistar, Buscar, Diplomacia, Engañar, Esconderse, Escuchar, Fabricar trampas, Inutilizar mecanismo, Moverse sigilosamente, Poner trampas, Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar, Tasación. - Ataque furtivo: Si pilla a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el Pícaro puede apuntar a un punto vital para infligir más daño. Dicho daño equivale a +1d6 en nivel 1 y aumenta en 1d6 más cada dos niveles de Pícaro subsiguientes. - Dotes adicionales: al alcanzar los niveles 2, 4, 6 y 8, el Pícaro puede seleccionar una dote adicional de entre las siguientes: Autosuficiente, cualquier Soltura con una habilidad, Sigiloso, Iniciativa mejorada, Negociador, Dedos ligeros, Carrera, Alerta, Rastreo, Trampero, Trampero mejorado, Elocuente, Elocuente mejorado, Esconderes en las sombras. - Evasión: Un Pícaro de nivel 2 y superior puede evitar hasta los ataques mágicos o insólitos gracias a su gran agilidad. Cuando superan una tirada de Salvación de Reflejos, los Pícaros no sufren daño alguno contra ataques que normalmente infligirían la mitad del daño de haber tenido éxito (como el terrible aliento de un dragón o una bola de fuego). La Evasión sólo puede utilizarse cuando el Pícaro viste armadura ligera o no lleva ninguna. - Sentido de las trampas: A nivel 3, el Pícaro obtiene un sentido intuitivo que le advierte de las trampas, lo que le concede un bonificador +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos realizadas a fin de evitarlas y un bonificador +1 de Esquiva a la CA contra los ataques procedentes de ellas. Estos bonificadores aumentan hasta +2 cuando el personaje alcanza el nivel 6, a +3 cuando alcanza el nivel 9, a +4 cuando llega en nivel 12, a +5 en nivel 15 y, finalmente, a +6 en nivel 18. - Esquiva asombrosa: A nivel 4, el Pícaro adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Por ello, retiene su bonificador de Destreza a la CA (si tiene) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. - Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 8, un Pícaro no puede recibir Ataques furtivos por parte de otro Pícaro salvo que este segundo Pícaro tenga al menos cuatro niveles de Pícaro más que el primero. - Aptitudes especiales: Al alcanzar el nivel 10, y por cada tres niveles subsiguientes (13, 16 y 19), el Pícaro obtiene una de las siguientes aptitudes especiales (a su elección): * Lisiar con un impacto: Con esta aptitud, el Pícaro puede atacar furtivamente a sus oponentes con tal precisión que sus golpes los debilitarán. Cuando golpee a un oponente con un Ataque furtivo, la víctima sufrirá también 2 puntos de daño temporal en su Fuerza. * Rodar a la defensiva: El Pícaro puede echar a rodar para apartarse de un golpe potencialmente mortal y hacer que éste le inflija menos daño. Una vez al día, cuando los puntos de golpe del Pícaro vayan a quedar reducidos a 0 o menos en combate (por culpa de un arma u otro tipo de golpe, no por un conjuro ni por una aptitud especial), puede intentar rodar para sufrir menos daño. Para ello, debe realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD = daño sufrido) y, en caso de tener éxito, solo sufrirá la mitad del daño. Para poder Rodar a la defensiva, el Pícaro tiene que ser 141 consciente del ataque y debe poder reaccionar ante él; si no dispusiera de su bonificador de Destreza, no podría utilizar esta aptitud. Como este efecto normalmente no permite que el Pícaro realice una tirada de Salvación de Reflejos para sufrir solo la mitad del daño, la aptitud de Evasión no podrá aplicarse cuando ruede a la defensiva. * Evasión mejorada: Esta aptitud funciona igual que la Evasión, con la diferencia de que, aunque seguirá sin sufrir daño cuanto tenga éxito en una tirada de Salvación contra ataques como el arma de aliento de un dragón o una bola de fuego, a partir de ahora sólo sufrirá la mitad de daño cuando falle la Salvación. * Oportunista: El Pícaro obtiene un bonificador +4 de capacidad a las tiradas de Ataque cuando realiza un Ataque de oportunidad. * Maestría en habilidades: El Pícaro no puede obtener menos de 5 en las pruebas de Abrir cerraduras, Inutilizar mecanismo o Poner trampas, incluso si está en combate. * Mente escurridiza: Esta aptitud representa la capacidad del Pícaro para librarse de los efectos mágicos que puedan controlarlo u obligarle a obrar de una forma concreta. Cuando un Pícaro con Mente escurridiza es afectado por un Encantamiento y falla su tirada de Salvación, puede intentar realizar la Salvación de nuevo (sólo una vez por cada Salvación original). * Dote: El Pícaro puede obtener una dote adicional en lugar de una aptitud especial. [Nota: La clase Pícaro no penaliza en experiencia a ninguna raza o multiclase.] 142 Clases de prestigio Acechador del Caos Amigo de los wyrms Aprendiz de los dioses Asesino Bersérker frenético Bribón arcano Caballero sobrenatural Danzarín sombrío Duelista Enano defensor Guardia negro Guardián Maestro de armas Maestro de la lividez Maestro de las ilusiones Nigromante auténtico Señor de las tormentas Señor de los bosques Acechador del Caos Requisitos * Deidades: Cualquiera salvo Uleria, Zorak Zoran, Krarsht, Diosa Roja, Malia y Caos Primordial. * Alineamiento: Cualquiera salvo Caótico maligno. * Clase: Explorador. * Habilidades: Buscar (8 rangos), Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y Supervivencia (8 rangos). * Dotes: Rastrear, Enemigo Predilecto: Aberraciones y Enemigo Predilecto: No muertos. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar, Supervivencia. - Anatema del Caos: El Acechador del Caos aprende a conocer las debilidades de los enemigos a los que se enfrenta. Mediante su estudio continuado, averigua sustancias, ritos y métodos para hacer que sus armas sean especialmente eficaces contra todo tipo de ser caótico. Al equiparse 143 cualquier arma, ésta provocará un daño Mágico adicional de 1 + (1 por cada 3 niveles de Acechador del Caos) a cualquier aberración o no muerto. - Esquiva asombrosa: A partir de nivel 2, un Acechador del Caos adquiere la aptitud de reaccionar ante el peligro antes de lo que sus sentidos le permitirían normalmente. Conserva su bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo) incluso aunque le cojan desprevenido o sea atacado por un enemigo invisible. A pesar de ello seguirá perdiendo el bonificador de Destreza a la CA en caso de quedar inmovilizado. Si un Acechador del Caos ya poseía Esquiva asombrosa de una clase diferente, automáticamente obtiene Esquiva asombrosa mejorada en su lugar. - Ataque furtivo: A nivel 3, si coge a su oponente en un momento en que sea incapaz de defenderse eficazmente de su ataque, el Acechador del Caos puede apuntar a un punto vital para infligir 1d6 puntos de daño adicionales. El ataque se apilará a cualquier ataque que ya se haya obtenido anteriormente. - Visión Corrupta: El continuo contacto con criaturas del Caos suele hacer que los Acechadores del Caos comiencen a notar cambios, en ocasiones dañinos y en otras ocasiones benignos, en su cuerpo. A nivel 4, un Acechador del Caos obtiene Visión en la penumbra y a nivel 8, obtiene Vista ciega. Sin embargo, el uso de estas aptitudes provoca en el cuerpo cambios que a menudo pueden resultar perjudiciales; la corrupción asociada a la visión puede enfermar al Acechador del Caos... - Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, un Acechador del Caos ya no puede ser flanqueado, pues reacciona contra oponentes situados a ambos lados con la misma facilidad que si tuviera que hacerlo ante un solo atacante. Esta defensa impide que otro personaje con la aptitud de usar ataques de flanqueo pueda realizarle un Ataque furtivo. La excepción a esta defensa es que un Pícaro con al menos cuatro niveles más que el personaje sí que puede flanquearle (y por lo tanto atacarlo mediante un Ataque furtivo). Si un Acechador del Caos obtiene la aptitud Esquiva asombrosa mejorada de una segunda clase, los niveles de todas las clases que la proporcionan se apilan para determinar el nivel mínimo de Pícaro necesario para flanquear al personaje. - Enemigo Mejorado: A nivel 6, el Acechador del Caos obtiene las dotes de Enemigo predilecto mejorado: Aberraciones y Enemigo predilecto mejorado: No muertos. - Mancha del Caos: La continua lucha contra el Caos hace mella muy a menudo en los Acechadores del Caos. Sin embargo, esto no entorpece la labor, sino que a menudo la facilita. Un Acechador del Caos de nivel 7 puede intentar canalizar la energía caótica impregnada en su cuerpo para convocar un sortilegio al azar. Sin embargo, es un poder muy peligroso que es conveniente usar con prudencia; los efectos beneficiosos pueden ser obtener los efectos de Libertad de Movimiento, Regeneración o Sanar, mientras que los negativos pueden ser recibir los efectos de Maldición, Ralentizar o Paralizar. - Ataque poderoso contra enemigos predilectos: A nivel 10, el Acechador del Caos está tan especializado en la caza de los entes caóticos que es capaz de causar estragos con tan solo un golpe. Gana las dotes Ataque poderoso y Ataque poderoso a enemigo predilecto (aberraciones y no-muertos). Amigo de los wyrms Requisitos * Deidades: Lhankor Mhy. * Alineamiento: Neutral auténtico. 144 * Clase: Hechicero de nivel 4 o más. * Habilidades: Saber popular (8 rangos). - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Medio. - Salvaciones altas: Fortaleza, Reflejos, Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Concentración, Escuchar, Saber popular y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Amigo de los wyrms, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera ganado un nivel de Hechicero. - Características draconianas: A nivel 1, las características del Amigo de los wyrms empiezan a mejorar. Todos sus atributos físicos (Fuerza, Destreza y Constitución) ganan un +1 a nivel 1, otro +1 a nivel 4, otro +1 a nivel 7 y otro +1 a nivel 10. Este bonificador se considera puro a todos los efectos del juego. - Colocarse la armadura: A nivel 1, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia dracioniana Colocarse la armadura. Mediante un sencillo ritual, su piel se endurece y se vuelve escamosa, concediéndole un bonificador +1 de Esquiva a la CA. Este bonificador mejora a +2 en nivel 4, a +3 en nivel 7 y a +4 en nivel 10. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de los wyrms y puede usarse 3 veces al día. - Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obiene la capacidad de Ver en la oscuridad de forma permanente. - Contramagia draconiana: A nivel 2, el Amigo de los wyrms obtiene la versión draconiana del conjuro Contramagia. Mediante un sencillo ritual, un escudo sobrenatural le protege de cualquier ataque mágico, concediéndole una Resistencia a Conjuros de 12 + su nivel de Amigo de los wyrms. El Conjuro dura 2 minutos por nivel de El Conjuro dura 2 minutos por nivel de Amigo de los wyrms y puede usarse 3 veces al día. y puede usarse 3 veces al día. - Arma de aliento: A nivel 3, el Amigo de los wyrms obtiene el conjuro de magia dracioniana Aliento de fuego. Puede exhalar un cono de fuego que inflige 2d10 puntos de daño a todas las criaturas que se encuentren en el área. Este daño aumenta a 4d10 en nivel 6 y a 6d10 en nivel 9. Los objetivos pueden realizar una tirada de Salvación de Reflejos (CD 10 + 1/2 nivel de clase del Amigo de los wyrms + bonificador de Carisma del personaje). Esta aptitud puede usarse hasta 3 veces al día. - Resistencia al fuego: A nivel 5, el Amigo de los wyrms obtiene Resistencia al fuego 10/- (como la dote Resistencia a energía, épica (fuego I)). Aprendiz de los dioses Requisitos 145 * Deidades: Dios Invisible, Lhankor Mhy y Diosa Roja. * Alineamiento: Neutral auténtico, Caótico neutral y Neutral maligno. * Clase: Mago. * Habilidades: Conocimiento de conjuros (8 rangos), Saber Popular (8 rangos). * Dotes: Potenciar conjuro, Soltura con Saber popular y Soltura con Conocimiento de conjuros. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3. - Dado de Golpe: d4. - Ataque base: Bajo. - Salvaciones altas: Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Conocimiento de conjuros, Usar objeto mágico, Saber popular y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nuevo nivel de Aprendiz de los dioses, el personaje gana conjuros nuevos (y conocidos si es el caso) al día como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros arcanos de nivel 3. Si se posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos aplicable, se deberá elegir en cuál mejorar. - Aprendiz oculto: El camino del Aprendiz de los dioses ha hecho el personaje que haya obtenido unos conocimientos muy avanzados. No obstante, le lleva a ocultar sus verdaderas intenciones, haciendo que la gente recele de él aunque no sepan el motivo exacto. Efectos: +3 a Saber popular, -5 a Diplomacia, -5 a Intimidar y -5 a Engañar. - Dotes metamágicas adicionales: En nivel 1, el Aprendiz de los dioses obtiene la dote Maximizar conjuro. En nivel 5, obtiene la dote Apresurar conjuro. - Conocimiento de conjuros: En nivel 2, el Aprendiz de los dioses y los miembros de su grupo obtienen un bonificador +1 a sus tiradas de Salvación contra conjuros. Este bonificador se incrementa a +2 en nivel 8. - Potenciar conjuro mejorado: En nivel 3, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente avezado en la potenciación de conjuros. Los conjuros potenciados sólo ocupan un espacio de conjuro un nivel superior a su nivel real. - Maximizar conjuro mejorado: En nivel 7, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente avezado en la maximización de conjuros. Los conjuros maximizados sólo ocupan un espacio de conjuro dos niveles superior a su nivel real. - Apresurar conjuro mejorado: En nivel 10, el Aprendiz de los dioses se vuelve especialmente avezado a la hora de apresurar conjuros. Los conjuros apresurados sólo ocupan un espacio de conjuro tres niveles superior a su nivel real. 146 Asesino Requisitos * Deidades: Krarsht. * Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno (los alineamientos afines con su diosa). * Habilidades: Esconderse (8 rangos) y Moverse sigilosamente (8 rangos). - Dado de Golpe: d6. - Ataque base: Intermedio. - Salvaciones altas: Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Engañar, Esconderse, Fabricar Trampas, Moverse Sigilosamente, Poner trampas y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Los Asesinos lanzan conjuros arcanos a partir de un libro de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Asesino ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Ataque mortal: A nivel 1, el Asesino puede realizar un Ataque furtivo especial llamado Ataque mortal. Funciona exactamente igual que la aptitud de Ataque furtivo del Pícaro, pero el ataque tiene una probabilidad de paralizar al objetivo. El Ataque mortal del Asesino inflige 1d6 puntos de daño adicionales. Este bonificador se incrementa hasta +2d6 en nivel 3, hasta +3d6 en nivel 5, hasta +4d6 en nivel 7 y hasta +5d6 en nivel 9. - Resistencia al veneno: La pericia del Asesino con toxinas mortíferas le otorga una resistencia antinatural a venenos de todo tipo. A nivel 2, el Asesino obtiene un bonificador de +1 a las tiradas de Salvación de Fortaleza contra venenos. Este bonificador se incrementa hasta +2 en nivel 4, hasta +3 en nivel 6, hasta +4 en nivel 8 y hasta +5 en nivel 10. - Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Asesino conserva el bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido. - Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 5, el Asesino ya no puede ser víctima de Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él. Bersérker frenético Requisitos * Deidades: Orlanth, Waha, Hsunchen, Zorak Zoran y Caos Primordial. * Alineamiento: Cualquiera no legal. 147 * Dotes: Ataque poderoso, Gran hendedura y Hendedura. * Ataque base: +5. - Dado de Golpe: d12. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Provocar y Sanar. - Dureza: A nivel 1, el Bersérker frenético gana Dureza como dote de bonificación. - Frenesí: El Bersérker frenético obtiene esta aptitud a nivel 1 y puede usarla una vez al día. Funciona de manera similar a la Furia bárbara, con algunas excepciones. Añade un bonificador de +6 a Fuerza (sin bonificador de Constitución), impone un penalizador de -4 a la CA y otorga al Bersérker frenético un único ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con Acelerar u otros efectos que añadan un ataque adicional). Cada asalto que dure el Frenesí, el Bersérker frenético recibe 12 puntos de daño. Los efectos duran 3 asaltos + el modificador de Constitución. Después de usar esta habilidad, el Bersérker frenético se fatiga durante 5 asaltos, y sufre penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de movimiento. A nivel 3 y por cada nivel impar posterior, el Bersérker frenético podrá utilizar esta aptitud una vez adicional por día. Los bonificadores y penalizadores (incluidos los de fatiga) del Frenesí y la Furia bárbara se apilan. - Hendedura suprema: A partir de nivel 2, cuando el Bersérker frenético derrote a un oponente, gana dos ataques de Hendedura adicionales contra otro oponente adyacente en vez de uno solo. - Frenesí inmortal: A nivel 4, cuando el Bersérker frenético esté en Frenesí, disfrutará del equivalente a un conjuro de Custodia contra la muerte de Clérigo de nivel 4. El Bersérker frenético se vuelve inmune a cualquier conjuro, aptitud sortílega y efecto de Muerte. - Ataque poderoso mejorado: A partir de nivel 5, el Bersérker frenético obtiene un bonificador de +5 al daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado, la bonificación al daño será +10. Con armas a dos manos, usando el Ataque poderoso estándar se obtiene +10 al daño y usando el Ataque poderoso mejorado se obtiene un +20 al daño. - Infundir frenesí: A partir de nivel 6, el Bersérker frenético puede hacer que todos sus aliados se beneficien de los efectos de su aptitud de Frenesí una vez al día. Esta habilidad no surte efecto en el Bersérker frenético. El efecto da una bonificación de +6 a Fuerza, una penalización de -4 a la CA, y da a los aliados un ataque adicional con su ataque base más elevado (no se apila con Acelerar u otros efectos similares). Cada asalto una vez usada esta aptitud, los aliados reciben 12 puntos de daño. Los efectos duran 2 asaltos. Después de los efectos, los afectados sufren fatiga durante 2 asaltos, con unas penalizaciones de -2 a Fuerza, -2 a Destreza y -10% a la velocidad de movimiento. El Bersérker frenético puede usar esta aptitud una vez al día a nivel 6, dos veces a nivel 8 y tres veces a nivel 10. Los bonificadores de Infundir frenesí no se apilan con los de la Furia bárbara, aunque los penalizadores sí lo hacen. Si se utilizan ambas aptitudes, solo se aplicarán los bonificadores más elevados y todos los penalizadores. 148 - Frenesí mayor: A nivel 7, el Bersérker frenético obtiene un bonificador +10 de Fuerza mientras esté en Frenesí, en vez del habitual +6. - Ataque poderoso supremo: A nivel 10, el Bersérker frenético obtiene una bonificación de +6 al daño cuando utilice la dote Ataque poderoso. Cuando utilice su Ataque poderoso mejorado, la bonificación al daño será +12. Esta habilidad no modifica las penalizaciones que se aplican a la tirada de Ataque (-3 y -6 respectivamente). [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Bribón arcano Requisitos * Deidades: Mostal, Orlanth, Aldrya, Uleria, Eurmal y Caos Primordial. * Alineamiento: Cualquiera no legal. * Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos), Inutilizar mecanismo (8 rangos) y Saber popular (8 rangos). * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar al menos un conjuro arcano de nivel 2 o superior. * Especial: Ataque furtivo +1d6. - Dado de Golpe: d4. - Ataque base: Bajo. - Salvaciones altas: Reflejos y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Abrir cerraduras, Buscar, Esconderse, Inutilizar mecanismo, Moverse Sigilosamente y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel de Bribón arcano, el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) por día como si también hubiera ganado un nivel en la clase lanzadora de conjuros arcanos que le concedió acceso a los conjuros arcanos de nivel 2. Si el personaje posee más de una clase lanzadora de conjuros arcanos aplicable, debe elegir en cuál desea mejorar. - Sustraer magia: A nivel 1 y una vez al día, el Bribón arcano puede disipar los efectos mágicos sobre un objetivo y recibir bonificadores estadísticos al hacerlo. Se trata de una disipación de Ataque de toque que afecta a todos los efectos que haya sobre el objetivo. Si tiene éxito, varios (o todos) los efectos se desvanecerán y el Bribón arcano recibirá un bonificador de +2 a las tiradas de Ataque y las tiradas de Salvación durante los diez siguientes asaltos. Puede usar esta aptitud dos veces al día a nivel 5 y tres veces al día a nivel 9. - Ataque furtivo: El daño adicional infligido por el Ataque furtivo del Bribón arcano aumenta en 149 +1d6 por cada nivel par (2, 4, 6, 8 y 10). Esta habilidad se acumula con los dados del Ataque furtivo obtenido gracias a otras clases. - Ataque furtivo improvisado: Una vez al día, un Bribón arcano de nivel 3 puede usar esta aptitud para negar a un enemigo su bonificador de Destreza a la CA durante un asalto, y poder así realizar Ataques furtivos contra él. Al alcanzar el nivel 7, el Bribón arcano puede usar esta aptitud una vez más al día. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Caballero sobrenatural Requisitos * Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja. * Dotes: Competencia con arma (marcial), Soltura con cualquier arma y Pericia en combate. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros arcanos de nivel 3. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Parada y Sanar. - Dotes adicionales: El Caballero sobrenatural recibe Conjurar en combate y Soltura con Concentración en nivel 1. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Caballero sobrenatural, gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado un nivel en la clase arcana escogida previamente. - Magia de Guerra: el Caballero sobrenatural puede lanzar conjuros sin impedimentos mientras lleve protecciones bélicas ligeras. A efectos de juego, se elimina un -15% de fallo arcano del que le produzca el equipo que lleve el Caballero sobrenatural. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Danzarín sombrío Requisitos * Deidades: Issaries, Lhankor Mhy, Eurmal y Diosa Roja. 150 * Habilidades: Esconderse (8 rangos), Moverse sigilosamente (8 rangos) y Piruetas (5 rangos). * Dotes: Esquiva y Movilidad. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 6 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Buscar, Engañar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Piruetas, Robar, Saber popular, Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Los Danzarines Sombríos lanzan conjuros arcanos a partir de un libro de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Danzarín Sombrío ha de tener una puntuación de Inteligencia de al menos 10 + el nivel del conjuro (Inteligencia 10 para conjuros de nivel 0, Inteligencia 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Sigiloso y Esconderse en las sombras: A nivel 1, el Danzarín sombrío obtiene gratuitamente las dotes Sigiloso y Esconderse en las sombras. - Visión en la oscuridad: A nivel 2, el Danzarín sombrío obtiene Visión en la oscuridad. - Evasión: A nivel 2, siempre que un Danzarín sombrío tenga éxito en una tirada de Salvación de Reflejos contra cualquier efecto que permita una Salvación para sufrir la mitad del daño (como el conjuro Bola de fuego), no sufrirá daño alguno. - Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Danzarín sombrío conserva el bonificador de Destreza a la CA, aunque esté desprevenido. - Atontamiento sombrío: A nivel 3, una vez al día, el Danzarín sombrío puede provocar un atontamiento ilusorio a un objetivo que durará 5 asaltos. - Convocar sombra: A nivel 3, el Danzarín sombrío puede convocar a un elemental de oscuridad (sombra) para que le asista. El tamaño del elemental variará según el nivel del Danzarín sombrío. - Evasión sombría: A nivel 4, el Danzarín sombrío puede llamar a las sombras que haya en la zona para que le ayuden a ocultarse. Gana un bonificador del 5% a la Ocultación, una Reducción del daño de 5/+1 y un bonificador de +1 a la CA. Esto aumenta a un 10% a la Ocultación, 5/+2 de Reducción del daño y un +2 a la CA a nivel 6. A nivel 8 se convierte en un 15% a la Ocultación, 10/+2 de Reducción del daño y un +3 a la CA. A nivel 10, Evasión sombría otorga un 20% a la Ocultación, y 10/+3 de Reducción del daño y un +4 a la CA. Los efectos duran 2 asaltos por nivel de Danzarín sombrío. - Rodar a la defensiva: A nivel 5, cuando un Danzarín sombrío sufra daño de un ataque que le vaya a dejar por debajo de 1 punto de golpe, podrá intentar una tirada de Salvación de Reflejos para sufrir sólo la mitad del daño. Esta aptitud se utiliza automáticamente, pero solo funciona una vez al día. 151 - Esquiva asombrosa mejorada: Un Danzarín sombrío de nivel 5 no puede ser víctima de Ataques furtivos salvo por parte de un personaje que posea cuatro niveles más de clases que concedan Ataques furtivos. - Mente escurridiza: A nivel 7, el Danzarín sombrío es tan astuto y escurridizo que hasta es difícil rastrear su mente. Siempre que falle una tirada de Salvación contra un conjuro o efecto de Encantamiento, podrá volver a realizar la tirada de Salvación una vez, quedándose con el mejor de los dos resultados. - Evasión mejorada: A nivel 10, la aptitud de Evasión del Danzarín sombrío mejora. Ahora sólo sufrirá la mitad del daño incluso si falla la tirada de Salvación de Reflejos. Duelista Requisitos * Deidades: Yelmalio, Mostal, Issaries, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja. * Habilidades: Parada (7 rangos) y Piruetas (7 rangos). * Dotes: Esquiva, Movilidad y Sutileza con las armas. * Ataque base: +4. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada, Piruetas, Provocar y Sanar. - Defensa astuta: Cuando no llevan armadura, los Duelistas añaden su bonificador de Inteligencia a su CA, hasta un bonificador máximo igual a su nivel de Duelista. - Golpe astuto: A nivel 1, el Duelista adquiere la capacidad de golpear en el sitio preciso para infligir más daño. Aplica su bonificador de Inteligencia (si lo tuviera) al daño (además del bonificador normal de Fuerza) con las armas ligeras o cualquier otra que se pueda utilizar con Sutileza con las armas, como por ejemplo un estoque. Los objetivos Inmunes a los Ataques furtivos o Inmunes a los Golpes críticos lo son también a esta dote. Un Duelista no puede usar esta dote cuando lleva armadura intermedia o pesada o cuando está cargado. - Reacción mejorada: A nivel 2, el Duelista puede mejorar su velocidad y tiempo de reacción, activando el equivalente al conjuro de Acelerar como si hubiera sido lanzado por un Hechicero del nivel de la clase del Duelista. Esta aptitud se puede usar una vez al día en nivel 2, tres veces al día en nivel 4, cuatro veces al día en nivel 6, cinco veces al día en nivel 8 y seis veces al día en nivel 10. - Movilidad mejorada: A nivel 3, el Duelista obtiene un bonificador +4 de Esquiva adicional a la 152 CA contra Ataques de oportunidad causados por el movimiento. Este bonificador se apila con el de la dote Movilidad. - Gracia: A nivel 4, el Duelista obtiene un bonificador +2 a las tiradas de Salvación de Reflejos. - Impacto preciso: A nivel 5, la habilidad y la precisión del Duelista le permiten infligir heridas mucho más graves de lo que su arma parece capaz. Cuando ataca con un arma ligera o perforante a una mano, sumará 1d6 a su daño. Este bonificador se incrementa en 2d6 en nivel 10. - Movimiento ostentoso: Un Duelista de nivel 6 puede realizar un ataque ostentoso e impresionante con un arma ligera o perforante a una mano capaz de coger desprevenido a su adversario. Este ataque inflige 2d6 puntos de daño penetrante adicionales. No hay límite al número de veces al día que el Duelista puede usar esta aptitud, pero se necesita un período de "calma" de 30 segundos entre un uso y el siguiente. - Parada elaborada: A nivel 7, el Duelista domina el arte de la defensa con su espada. Cuando esgrima un arma ligera o perforante a una mano añadirá su nivel de Duelista a sus pruebas de Parada. - Desviar flechas: Un Duelista de nivel 9 obtiene Desviar flechas como dote adicional. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Enano defensor Requisitos * Deidades: Mostal. * Alineamiento: Legal bueno y Legal neutral. * Raza: Enano. * Dotes: Dureza y Esquiva. * Ataque base: +5. - Dado de Golpe: d12. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Escuchar, Parada y Sanar. - Postura defensiva: Los Enanos defensores pueden transformarse en un baluarte de defensa. No se pueden mover del lugar en el que estén defendiendo, pero ganan bonificadores de +2 a Fuerza, +4 a Constitución y +2 a todas las tiradas de Salvación. A nivel 1, los Enanos defensores pueden usar esta habilidad una vez al día, y cada 2 niveles, ganan un uso adicional. 153 - Defensa mejorada: El Enano defensor recibe un bonificador +1 de Esquiva a la CA a nivel 1. Este bonificador mejora en +1 adicional a nivel 4, 7 y 10. - Esquiva asombrosa: A nivel 2, el Enano defensor conserva el bonificador de Destreza a la CA (en caso de tenerlo), aunque esté desprevenido. - Sentido de las trampas: A nivel 4, el Enano defensor consigue un bonificador de +1 a las tiradas de Salvación de Reflejos contra todas las trampas. A nivel 9, este bonificador aumenta en un +1 adicional. - Reducción del daño: A nivel 6, el Enano defensor obtiene Reducción del daño de 3, que aumenta a 6 en nivel 10. - Esquiva asombrosa mejorada: A nivel 6, el Enano defensor ya no puede ser víctima de Ataques furtivos, salvo si éstos proceden de un Pícaro al menos cuatro niveles superior que él. Guardia negro Requisitos * Deidades: Krarsht, Diosa Roja y Malia. * Alineamiento: Legal maligno y Neutral maligno. * Habilidades: Intimidar (4 rangos). * Dotes: Ataque poderoso y Hendedura. * Ataque base: +5. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Provocar y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Los Guardias Negros lanzan conjuros divinos a partir de un libro de conjuros predefinido. Pueden lanzar cualquier conjuro que conozcan sin necesidad de prepararlo con anterioridad. Para lanzar un conjuro, el Guardia Negro ha de tener una puntuación de Carisma de al menos 10 + el nivel del conjuro (Carisma 10 para conjuros de nivel 0, Carisma 11 para conjuros de nivel 1, etc.). - Marca del Mal: a nivel 1 el Guardia negro obtiene la capacidad de canalizar la energía caótica en su arma y añade 1d4 puntos al daño Negativo. A nivel 5, el daño aumenta a 1d6 y a nivel 10 aumenta a 1d8. El Guardia negro debe tener el arma equipada en la mano y el efecto dura 1 asalto por nivel de Guardia negro + su bonificador de Carisma. 154 - Bendición oscura: A partir de nivel 2, el Guardia negro suma su bonificador de Carisma a las tiradas de Salvación. - Aura de desesperación: A partir del nivel 3, el Guardia negro irradia un aura maligna que hace que los enemigos que estén a 10 pies o menos de él sufran un penalizador -2 a todas las tiradas de Salvación. - Convocar sombra: A nivel 3, el Guardia negro puede convocar a un elemental de oscuridad (sombra) para que le asista. El tamaño del elemental variará según el nivel del Guardia negro. - Ataque furtivo: A nivel 4, el Guardia negro obtiene la aptitud de Ataque furtivo. Esta aptitud funciona igual que la aptitud de Pícaro del mismo nombre. El bonificador al daño es +1d6 en nivel 4, +2d6 en nivel 7 y +3d6 en nivel 9. - Sentido Oscuro: A partir de nivel 5, el Guardia negro gana la dote Lucha a Ciegas. Guardián Requisitos * Deidades: Yelmalio, Issaries, Dios Invisible, Krarsht y Diosa Roja. * Alineamiento: Cualquiera legal. * Clases: Guerrero, Paladín, Explorador * Habilidades: Avistar (8 rangos), Diplomacia (4 rangos) y Sanar (8 rangos). * Dotes: Voluntad de hierro e Iniciativa Mejorada. * Ataque base: +5. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Diplomacia, Escuchar y Sanar. - Aura protectora En nivel 1, el Guardián obtiene un aura que les concede +2 a todas las tiradas de Salvación y un bonificador +1 de Desvío a la CA a todos los aliados en un radio de 10 pies. Este bonificador no se aplica al Guardián, sólo a sus aliados. En nivel 5, este bonificador pasa a ser de +3 a las tiradas de Salvación y +2 de Desvío a la CA, y la protección se extiende a todos los aliados en un radio de 15 pies. - Proteger al señor: A partir de nivel 2, el Guardián puede proteger a un aliado específico en un radio de 30 pies. Esta protección actúa como el conjuro Escudar a otro lanzado al nivel de personaje del Guardián. La única diferencia con el conjuro es que el objetivo sólo sufre un 30% del 155 daño (en lugar del 50%) y el Guardián recibe la mitad del daño inicial redondeado hacia abajo (en lugar del daño restante). Esta aptitud puede usarse una vez al día por nivel de Guardián. - Reacciones frenéticas: En nivel 3, un Guardián puede precipitarse por el campo de batalla y derrotar a los enemigos que acosan a sus aliados. Esto se traduce en un incremento del +10% en su velocidad de movimiento, un bonificador de +2 a la CA contra los Ataques de oportunidad provocados por el movimiento y +2d6 al daño del Ataque furtivo. - Celeridad: A nivel 4 y una vez al día, el Guardián puede hacer que todos los miembros del grupo aceleren sus acciones como si estuvieran afectados por el conjuro Acelerar. A nivel 8, podrá usar la aptitud 2 veces al día. - Asalto total: En nivel 6, el Guardián puede concentrarse durante un asalto y centrar su fuerza, consiguiendo que todos sus ataques cuerpo a cuerpo durante los tres siguientes asaltos causen daño máximo. Sin embargo, al final de cada uno de esos tres asaltos, el Guardián sufrirá 10 puntos de daño como consecuencia de la increíble tensión a la que se ve sometido. Esta aptitud se puede usar una vez al día. A nivel 10, la aptitud puede utilizarse una vez más por día. - Alerta En nivel 7, el Guardián gana de forma gratuita la dote Alerta. Maestro de armas Requisitos * Deidades: Yelmalio, Mostal, Dios Invisible, Humakt, Krarsht y Diosa Roja. * Habilidades: Intimidar (4 rangos). * Dotes: Ataque de torbellino, Ataque elástico, Esquiva, Movilidad y Soltura con un arma (cuerpo a cuerpo). * Ataque base: +5. - Dado de Golpe: d10. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Intimidar, Parada y Sanar. - Arma escogida: Cuando un personaje adquiere su primer nivel de Maestro de armas debe elegir un único tipo de arma cuerpo a cuerpo (por ejemplo, una espada larga o un hacha de guerra enana) como arma escogida. Sus aptitudes de Maestro de armas sólo funcionarán cuando tenga equipada un arma de ese tipo. - Daño ki: Un Maestro de armas de nivel 1 puede decidir realizar un ataque especial con su arma escogida. Si este ataque tiene éxito, el arma causará daño máximo automáticamente. 156 - Soltura superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 3 obtiene Soltura superior con un arma con su arma escogida como dote adicional. - Multiplicador incrementado: A nivel 5, el multiplicador de crítico con el arma escogida del Maestro de armas se incrementa en +1 (por ejemplo, un x2 se convierte en x3, un x3 pasa a ser x4, etc.). - Crítico ki: A nivel 7, el Maestro de armas incrementa su amenaza de crítico en 2 al usar su arma escogida. Por ejemplo, una espada larga tiene una amenaza de crítico de 19-20, pero en las manos de un Maestro de armas de nivel 7 amenazaría crítico de 17 a 20. - Especialización superior con un arma: Un Maestro de armas de nivel 10 obtiene Especialización superior con un arma con su arma escogida como dote adicional, incluso si no posee la dote requisito Especialización con arma (en cuyo caso puede escoger más adelante). Maestro de la lividez Requisitos * Deidades: Malia y Caos Primordial. * Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros de nivel 3. - Dado de Golpe: d6. - Ataque base: Medio. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento de conjuros, Saber popular y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando se obtiene un nivel impar de Maestro de la lividez, el personaje obtiene nuevos conjuros al día como si hubiera obtenido un nivel en la clase lanzadora de conjuros que le dio acceso a los conjuros de nivel 3. Si el personaje tenía más de una clase lanzadora de conjuros aplicable, debe elegir en cuál de ellas mejorar. - Piel de hueso: A nivel 1, la resistente y cadavérica carne del Maestro de la lividez le concede un bonificador +2 de armadura Natural a la CA, que aumenta a +4 a partir del nivel 4 y a +6 a partir del nivel 8. - Reanimar a los muertos: Un Maestro de la lividez de nivel 2 puede usar Reanimar a los muertos como aptitud sortílega 3 veces al día. - Visión en la oscuridad: A nivel 3, el Maestro de la lividez obtiene la capacidad de Visión en la oscuridad. - Convocar muertos vivientes: Un Maestro de la lividez de nivel 4 puede usar Convocar muertos 157 vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día. - Vigor inmortal: A nivel 5, el Maestro de la lividez se vuelve antinaturalmente resistente. Obtiene 3 puntos de golpe adicionales por nivel. Estos puntos de golpe adicionales son retroactivos, igual que los puntos de golpe obtenidos por mejoras en la Constitución. - Injerto de muerto viviente: A nivel 6, el Maestro de la lividez realiza una horrenda operación con la que sustituye uno de sus brazos por un apéndice muerto viviente antinaturalmente animado. El Maestro de la lividez puede realizar un Ataque de toque con este brazo para paralizar al objetivo dos veces al día. A nivel 8, el Maestro de la lividez podrá usar su Ataque de toque tres veces al día. A nivel 10, el Ataque de toque con el Injerto de muerto viviente mata a la víctima en lugar de paralizarla, siempre que falle la tirada de Salvación pertinente. - Duro como el hueso: A nivel 7, el Maestro de la lividez adquiere la implacabilidad de los muertos vivientes. Obtiene inmunidad a efectos de Inmovilización, Parálisis y Aturdimiento. - Convocar muertos vivientes mayores: A nivel 9, el Maestro de la lividez puede usar Convocar muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día. - Maestría inmortal: A nivel 10, el Maestro de la lividez es prácticamente un muerto viviente. Se vuelve Inmune a los Golpes críticos. Maestro de las ilusiones Requisitos * Deidades: Eurmal. * Habilidades: Conocimiento de conjuros (4 rangos) y Engañar (4 rangos). * Dotes: Soltura con Ilusión. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia - Habilidades de clase: Concentración, Conocimiento Conjuros, Engañar y Sanar. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Maestro de las ilusiones, el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo. - Dominio de las ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede controlar varias de sus ilusiones simultáneamente. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar 158 para controlar las ilusiones que haya creado. Cada ilusión creada tiene un coste en Puntos de control igual a su Valor de Desafío / 5 (redondeando siempre hacia arriba). - Creación de Ilusiones: Un Maestro de las ilusiones puede crear una ilusión de cualquier criatura y someterla bajo su control. Para ello, deberá cumplir los siguientes requisitos: * El Maestro de las ilusiones debe estudiar atentamente a la criatura sobre la que desea crear una ilusión. Eso anula cualquier tipo de ocultación que pudiera estar usando en ese momento. * La criatura debe tener un Valor de Desafío como mucho un 50% mayor que el nivel de Maestro de las ilusiones del personaje; los niveles de Clérigo del personaje se suman a este efecto. * El Maestro de las ilusiones debe tener una Capacidad de control libre igual o superior al Valor de Desafío / 5 de la criatura objetivo. * El personaje debe superar una tirada de 1d6 + nivel de Maestro de las ilusiones * 1,5 + nivel de Clérigo / 2 (+ 1 si el personaje posee Soltura mayor con Ilusión) contra una dificultad de 1d4 + Valor de Desafío de la criatura objetivo (+ 1 si la criatura posee Defensa arcana contra Ilusión). * Cualquier criatura no hostil se tomará mal que se cree una ilusión de ella y atacará al ilusionista. Si la criatura es un personaje jugador, éste tiene permiso para realizar PVP libre si así lo desea - Dominio de las Ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 obtiene una Capacidad de control total de 2 puntos. - Creación de ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 1 puede usar Creación de ilusiones como aptitud sortílega 3 veces al día. - Maestría de las ilusiones I: Un Maestro de las ilusiones de nivel 3 es capaz de otorgar más poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +1 al Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida adicionales. - Dominio de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 obtiene una Capacidad de control total de 4 puntos. - Creación de ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 4 puede usar Creación de ilusiones como aptitud sortílega 6 veces al día. - Maestría de las ilusiones II: Un Maestro de las ilusiones de nivel 6 es capaz de otorgar más poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +2 al Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida adicionales. - Creación de ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 7 puede usar Creación de ilusiones como aptitud sortílega 9 veces al día. - Dominio de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 8 obtiene una Capacidad de control total de 6 puntos. - Maestría de las ilusiones III: Un Maestro de las ilusiones de nivel 9 es capaz de otorgar más poder a las ilusiones que crea. Todas las ilusiones creadas por él ganan un bonificador de +3 al Ataque, al daño (Sónico), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida adicionales. - Creación de ilusiones IV: Un Maestro de las ilusiones de nivel 10 puede usar Creación de ilusiones como aptitud sortílega 12 veces al día. 159 Notas adicionales sobre las Ilusiones Las ilusiones tienen los siguientes penalizadores independientemente de la criatura que imiten: * Vulnerabilidad al daño Sónico 100%. * Vulnerabilidad al daño Mágico 100%. * Si se lanza un conjuro de la familia Disipar magia a una ilusión, ésta puede ser destruida según su Valor de desafío y la potencia del conjuro de Disipar magia lanzado sobre ella. * Si un PNJ enemigo con los efectos Ver lo invisible o Visión verdadera percibe a la ilusión, ésta puede ser destruida según su Valor de desafío y el Valor de desafío del PNJ enemigo. No se ha implementado esta particularidad para PJs para favorecer la interacción, pero en caso de PVP debería tenerse en cuenta este hecho. * Las ilusiones siempre tienen Inteligencia, Sabiduría y Carisma 10, alineamiento Neutral auténtico y deidad nula. * No puede crearse una ilusión a partir de una ilusión. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Nigromante auténtico Requisitos * Deidades: Caos Primordial. * Alineamiento: Neutral maligno y Caótico maligno. * Habilidades: Concentración (8 rangos) y Conocimiento de Conjuros (8 rangos). * Dotes: Soltura mayor con Nigromancia. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Nigromante auténtico, el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo. 160 - Dominio de los muertos: Un Nigromante auténtico puede controlar más de un muerto viviente que invoque. Dependiendo de su nivel, éste posee una Capacidad de control que puede usar para controlar distintos tipos de muertos vivientes con su coste asociado: * Zombi: 1 Punto de control. * Zombi combatiente: 1 Punto de control. * Gran zombi: 2 Puntos de control. * Esqueleto: 1 Punto de control. * Esqueleto combatiente: 2 Puntos de control. * Gran esqueleto: 3 Puntos de control. * Momia: 2 Puntos de control. * Momia combatiente: 3 Puntos de control. * Gran momia: 3 Puntos de control. - Dominio de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 1 obtiene una Capacidad de control de 2 puntos. - Reanimar a los muertos: Un Nigromante auténtico de nivel 1 puede usar Reanimar a los muertos como aptitud sortílega 3 veces al día. - Maestría de los muertos I: Un Nigromante auténtico de nivel 2 es capaz de otorgar más poder a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un bonificador de +1 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 8 puntos de vida adicionales. - Dominio de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 4 obtiene una Capacidad de control de 4 puntos. - Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 4 puede usar Convocar muertos vivientes como aptitud sortílega 3 veces al día. - Maestría de los muertos II: Un Nigromante auténtico de nivel 6 es capaz de otorgar más poder a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un bonificador de +2 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 16 puntos de vida adicionales. - Dominio de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 7 obtiene una Capacidad de control de 6 puntos. - Convocar muertos vivientes: Un Nigromante auténtico de nivel 8 puede usar Convocar muertos vivientes mayores como aptitud sortílega 3 veces al día. - Maestría de los muertos III: Un Nigromante auténtico de nivel 10 es capaz de otorgar más poder a los muertos vivientes que invoca. Todos los muertos vivientes invocados por él ganan un bonificador de +3 al Ataque, al daño (Negativo), a la CA de Esquiva y 24 puntos de vida adicionales. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás clases. No descartamos futuros cambios.] Señor de las tormentas Requisitos 161 * Deidades: Orlanth. * Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su dios). * Dotes: Gran fortaleza y Soltura con un arma (daga, dardo, estoque, cimitarra, espada corta, espada larga, espadón, katana, kukri o espada bastarda). * Salvación base: Fortaleza +4 * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 3. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Mediano. - Salvaciones altas: Fortaleza y Voluntad. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 2 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Concentración, Intimidar, Sanar y Supervivencia. - Conjuros diarios / conocidos: Cuando obtiene un nuevo nivel par de Señor de las tormentas, el personaje gana nuevos conjuros (y conjuros conocidos, si es el caso) al día como si también hubiera ganado un nivel en la clase Clérigo. - Resistencia a la electricidad: En nivel 1, el Señor de las tormentas obtiene Resistencia a la electricidad :10. Esta resistencia se incrementa hasta 15 en nivel 3 y hasta 20 en nivel 6. - Conjuros adicionales: En nivel 3, el Señor de las tormentas puede lanzar el conjuro Llamar al relámpago una vez al día; a nivel 5, puede lanzar el conjuro Llamar a la tormenta una vez al día; a nivel 7, puede lanzar el conjuro Relámpago en cadena una vez al día. - Arma electrizante: En nivel 2, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma que tenga equipada para que inflija 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional. Este efecto dura 20 asaltos. - Arma explosiva eléctrica: En nivel 5, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un Golpe crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos. - Arma explosiva eléctrica y sónica: En nivel 8, el Señor de las tormentas puede encantar cualquier arma que tenga equipada para que cause 1d8 puntos de daño Eléctrico adicional, 1d8 puntos de daño Sónico adicional y 2d8 puntos de daño por arma adicionales si consigue un Golpe crítico (4d8 si el multiplicador de crítico es x3 o 6d8 si el multiplicador de crítico es x4). Este efecto dura 20 asaltos. - Inmunidad a la electricidad: En nivel 9, el Señor de las tormentas obtiene Inmunidad al daño: eléctrico. 162 - Avatar de la tormenta prolongado: En nivel 10, el Señor de las tormentas puede lanzar Avatar de la tormenta como si fuera un Druida con un nivel de lanzador igual a su nivel de personaje. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día y funciona igual que el conjuro de Druida de nivel 8 del mismo nombre, pero dura el doble. [Nota: esta clase se encuentra en fase de pruebas para determinar su potencial respecto a las demás. No descartamos futuros cambios.] Señor de los bosques Requisitos * Deidades: Aldrya. * Alineamiento: Neutral bueno, Caótico bueno y Caótico neutral (los alineamientos afines con su diosa). * Raza: Elfo o semielfo. * Dotes: Disparo a bocajarro y Soltura con un arma (arco largo o arco corto). * Ataque base: +4. * Lanzamiento de conjuros: Aptitud para lanzar conjuros divinos (Clérigo) de nivel 1. - Dado de Golpe: d8. - Ataque base: Alto. - Salvaciones altas: Fortaleza y Reflejos. - Competencia con armas: Ninguna. - Competencia con armaduras: Ninguna. - Puntos de habilidad: 4 + modificador de Inteligencia. - Habilidades de clase: Avistar, Esconderse, Escuchar, Moverse sigilosamente, Sanar y Supervivencia. - Afinar flecha: A partir de nivel 1, el Señor de los bosques imbuye con un bonificador de mejora todas las flechas que dispara. Este bonificador es de +1 en nivel 1, +2 en nivel 5 y +3 a nivel10. - Imbuir flecha: Un Señor de los bosques de nivel 2 puede elegir disparar una flecha especial tres veces al día, imbuida con el conjuro Bola de frío. Cuando la flecha alcanza su objetivo, el conjuro Bola de frío detona en ese punto, infligiendo daño como si el conjuro hubiera sido lanzado por un Mago del nivel de clase del Señor de los bosques. - Flecha buscadora: Una vez al día, un Señor de los bosques de nivel 3 puede disparar una flecha que vuele inexorablemente hacia su objetivo, ignorando toda cobertura, ocultación y otros factores. Cuando se utiliza esta aptitud, no se realiza tirada de Ataque: el impacto sobre el objetivo es automático y sufre daño normal. A nivel 6, esta aptitud se puede usar una segunda vez al día. - Flecha enmarañada: A nivel 4, el Señor de los bosques gana la aptitud, una vez al día, de disparar una flecha que hace crecer las plantas y raíces del suelo y éstas atrapan a sus enemigos. 163 A nivel 8, puede utilizar esta aptitud dos veces al día. La flecha se crea mágicamente en el instante en que el Señor de los bosques usa esta aptitud. - Lluvia de flechas: El Señor de los bosques obtiene esta aptitud en nivel 7. Le permite disparar automáticamente una flecha a cada objetivo que se encuentre dentro del alcance como acción de asalto completo. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día. - Despertar Árbol de Guerra: Al llegar a nivel 9, el Señor de los bosques puede convocar a un Guerrero de Madera para que le ayude. Este ser especial sólo puede ser convocado en áreas exteriores naturales y permanecerá fiel al Señor de los bosques durante 1 minuto por nivel de Señor de los bosques. - Flecha de la muerte: La habilidad del Señor de los bosques llega al máximo en nivel 10, cuando es capaz de disparar una flecha especial imbuida con la máxima expresión del poder mortífero de Aldrya. Si impacta sobre el objetivo, éste deberá superar una tirada de Salvación de Fortaleza (CD 20) o morirá. Si pasa la tirada de Salvación, sufrirá el daño normal de la flecha. Esta aptitud se puede utilizar una vez al día. 164 Listas de conjuros Clérigo Druida Explorador Paladín Asesino Danzarín Sombrío Guardia Negro Clérigo Yelmalio Mostal Chalana Arroy Orlanth Aldrya Issaries Humakt Lhankor Mhy Uleria Eurmal Zorak Zoran Krarsht Malia Caos Primordial Yelmalio Nivel 0 Luz Virtud Nivel 1 Detectar muertos vivientes Manos ardientes Convocar criatura I (lobo joven) Protección contra alineamiento (mal) Arma mágica Bendición Quitar miedo Nivel 2 Quitar ceguera / sordera Incendiar Escudar a otro Resistir energía Auxilio divino Curar heridas moderadas Esplendor del águila 165 Nivel 3 Cuerpo de sol Flecha flamígera Convocar criatura III (salamandra menor) Círculo mágico contra alineamiento (mal) Vestidura mágica Plegaria Nivel 4 Descarga flamígera Muro de fuego Custodia contra la muerte Arma mágica mayor Exorcismo Toga mínima contra conjuros Nivel 5 Revivir a los muertos Escudo elemental Convocar criatura V (salamandra mediana) Auge de batalla Curar heridas leves en grupo Nivel 6 Rayo solar Sudario de llamas Aliado de los planos Inmunidad a la energía (fuego) Matar muertos vivientes Nivel 7 Resurrección Incendiario Convocar criatura VII (salamandra grande) Palabra de la fe Nivel 8 Explosión solar Bola de fuego de explosión retardada Tormenta de fuego Aura contra alineamiento (mal) Nivel 9 Enemigo eterno de la muerte viviente Nube incendiaria Convocar criatura IX (salamandra enorme) 166 Mostal Nivel 0 Resistencia Virtud Nivel 1 Soportal los elementos Cimientos de piedra Convocar criatura I (jabalí joven) Protección contra alineamiento (mal) Favor divino Escudo entrópico Arma mágica Nivel 2 Resistir energía Lento Escudar a otro Auxilio divino Curar heridas moderadas Encontrar trampas Resistencia de oso Nivel 3 Protección contra la energía Aliento ácido de Mestil Convocar criatura III (gnomo menor) Círculo mágico contra alineamiento (mal) Vestidura mágica Glifo custodio Nivel 4 Custodia contra la muerte Piel pétrea Evaluar resistencia Poder divino Exorcismo Martillo de los dioses Nivel 5 Globo menor de invulnerabilidad Desmoronar Convocar criatura V (gnomo mediano) Auge de batalla Resistencia a conjuros Nivel 6 167 Cuerpo pétreo Piel pétrea mayor Barrera de cuchillas Inmunidad a la energía (ácido) Destierro Nivel 7 Globo de invulnerabilidad Piedra inmovilizante Convocar criatura VII (gnomo grande) Palabra de la fe Nivel 8 Mente en blanco Bombardeo Terremoto Aura contra alineamiento (mal) Nivel 9 Cuerpo férreo Tromba de meteoritos Convocar criatura IX (gnomo enorme) Chalana Arroy Nivel 0 Curar heridas menores Resistencia Nivel 1 Quitar parálisis Soportar los elementos Curar heridas leves Escudo de la fe Santuario Quitar miedo Escudo entrópico Nivel 2 Quitar enfermedad Resistir energía Curar heridas moderadas Restablecimiento menor Disipación menor Resistencia de oso Sabiduría de búho Nivel 3 168 Neutralizar veneno Protección contra la energía Curar heridas graves Vestidura mágica Disipar magia Glifo custodio Nivel 4 Curar heridas leves en grupo Custodia contra la muerte Curar heridas críticas Restablecimiento Evaluar resistencia Exorcismo Nivel 5 Sanar Globo menor de invulnerabilidad Revivir a los muertos Toga menor contra conjuros Visión verdadera Nivel 6 Restablecimiento mayor Cuerpo pétreo Curar heridas moderadas en grupo Aliado de los planos Disipación mayor Nivel 7 Curar heridas graves en grupo Globo de invulnerabilidad Regeneración Excursión etérea Nivel 8 Curar heridas críticas en grupo Mente en blanco Resurrección Toga contra conjuros Nivel 9 Sanar a las masas Cuerpo férreo Etereidad 169 Orlanth Nivel 0 Resistencia Virtud Nivel 1 Retirada expeditiva Contacto electrizante Escudo entrópico Protección contra alineamiento (mal) Curar heridas leves Soportar los elementos Favor divino Nivel 2 Lento Ráfaga de viento Explosión de sonido Auxilio divino Silencio Inmovilizar persona Fuerza de toro Nivel 3 Acelerar Esfera centelleante Vestidura mágica Círculo contra alineamiento (mal) Curar heridas graves Protección contra la energía Nivel 4 Inmovilizar monstruo Llamar al relámpago Custodia contra la muerte Poder divino Libertad de movimiento Martillo de los dioses Nivel 5 Mano interpuesta de Bigby Tormenta de hielo Convocar criatura V (silfo mediano) Poder de la justicia Toga menor contra conjuros Nivel 6 170 Mano forzuda de Bigby Llamar a la tormenta Convocar criatura VI (fantasma mayor) Inmunidad a la energía (eléctrico) Barrera de cuchillas Nivel 7 Inmovilizar persona en grupo Relámpago zigzagueante Convocar criatura VII (silfo grande) Palabra de la fe Nivel 8 Mano apresadora de Bigby Tromba mayor de proyectiles de Isaac Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor) Aura contra alineamiento (mal) Nivel 9 Inmovilizar monstruo en grupo Avatar de la tormenta Convocar criatura IX (silfo enorme) Aldrya Nivel 0 Curar heridas menores Resistencia Nivel 1 Camuflaje Grasa Convocar criatura I (oso joven) Protección contra alineamiento (mal) Escudo de la fe Curar heridas leves Soportar los elementos Nivel 2 Piel robliza Frío creciente Convocar criatura II (espíritu de magia menor) Auxilio divino Silencio Encontrar trampas Sabiduría del búho Nivel 3 171 Extender enredaderas Neutralizar veneno Convocar criatura III (ondina menor) Círculo contra alineamiento (mal) Curar heridas graves Protección contra la energía Nivel 4 Proyectil lunar Tormenta de hielo Convocar criatura IV (fantasma menor) Custodia contra la muerte Hipotermia Libertad de movimiento Nivel 5 Piel pétrea Cono de frío Convocar criatura V (ondina mediana) Poder de la justicia Curar heridas leves en grupo Nivel 6 Capullo de rejuvenecimiento Tromba menor de proyectiles de Isaac Aliado de los planos Inmunidad a la energía (frío) Destierro Nivel 7 Desmoronar Anegar Convocar criatura VII (ondina grande) Palabra de la fe Nivel 8 Marabunta Tromba mayor de proyectiles de Isaac Terremoto Aura contra alineamiento (mal) Nivel 9 Bombardeo Rayo polar Convocar criatura IX (ondina enorme) Issaries Nivel 0 172 Resistencia Curar heridas menores Nivel 1 Enmarañar Retirada expeditiva Convocar criatura I (jabalí joven) Escudo de la fe Santuario Escudo entrópico Curar heridas leves Nivel 2 Cuerno de hierro de Ballagarn Lento Convocar criatura II (espíritu de magia menor) Resistir energía Inmovilizar persona Encontrar trampas Esplendor del águila Nivel 3 Esfera de invisibilidad Acelerar Convocar criatura III (salamandra menor) Glifo custodio Disipar magia Vestidura mágica Nivel 4 Muro de fuego Inmovilizar monstruo Convocar criatura IV (fantasma menor) Custodia contra la muerte Exorcismo Libertad de movimiento Nivel 5 Dominar persona Mano interpuesta de Bigby Convocar criatura V (silfo mediano) Toga menor contra conjuros Visión verdadera Nivel 6 Ligadura de los planos Mano forzuda de Bigby Convocar criatura VI (fantasma mayor) Destierro Disipación mayor 173 Nivel 7 Piedra inmovilizante Inmovilizar persona en grupo Convocar criatura VII (salamandra grande) Excursión etérea Nivel 8 Bola de fuego de explosión retardada Mano aferradora de Bigby Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Dominar monstruo Inmovilizar monstruo en grupo Convocar criatura IX (silfo enorme) Humakt Nivel 0 Resistencia Virtud Nivel 1 Amplificar Agrandar Convocar criatura I (lobo joven) Detectar muertos vivientes Bendición Quitar miedo Arma mágica Nivel 2 Ver lo invisible Furia Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor) Escudar a otro Resistir energía Auxilio divino Resistencia del oso Nivel 3 Clariaudiencia / clarividencia Confusión Convocar criatura III (silfo menor) Vestidura mágica Glifo custodio Plegaria 174 Nivel 4 Visión verdadera Heroísmo Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor) Arma mágica mayor Custodia contra la muerte Evaluar resistencia Nivel 5 Mente en blanco menor Grito de guerra Convocar criatura V (silfo mediano) Auge de batalla Resistencia a conjuros Nivel 6 Matar muertos vivientes Bruma ácida Convocar criatura VI (espectro menor) Barrera de cuchillas Destierro Nivel 7 Espada de Mordenkainen Heroísmo mayor Convocar criatura VII (silfo grande) Palabra de la fe Nivel 8 Mente en blanco Transformación de Tenser Convocar criatura VIII (espectro mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Enemigo eterno de la muerte viviente Nube incendiaria Convocar criatura IX (silfo enorme) Lhankor Mhy Nivel 0 Luz Resistencia Nivel 1 Identificar 175 Disipación menor Convocar criatura I (oso joven) Escudo de la fe Santuario Curar heridas leves Escudo entrópico Nivel 2 Apertura Disipar magia Convocar criatura II (espíritu de magia menor) Resistir energía Silencio Encontrar trampas Astucia de zorro Nivel 3 Conocimiento de leyendas Globo menor de invulnerabilidad Convocar criatura III (gnomo menor) Vestidura mágica Glifo custodio Curar heridas graves Nivel 4 Visión verdadera Ruptura de conjuro menor Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor) Custodia contra la muerte Evaluar resistencia Exorcismo Nivel 5 Mente en blanco menor Disipación mayor Convocar criatura V (silfo mediano) Toga menor contra conjuros Resistencia a conjuros Nivel 6 Perspicacia del búho Globo de invulnerabilidad Convocar criatura VI (fantasma mayor) Destierro Curar heridas moderadas en grupo Nivel 7 Mente en blanco Ruptura mayor de conjuro 176 Convocar criatura VII (gnomo grande) Excursión etérea Nivel 8 Premonición Protección contra conjuros Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Palabra de poder aturdidor Disyunción de Mordenkainen Convocar criatura IX (silfo enorme) Uleria Nivel 0 Resistencia Curar heridas menores Nivel 1 Rociada de color Enmarañar Bendecir Quitar miedo Santuario Escudo de la fe Curar heridas leves Nivel 2 Heroísmo Cuerno de hierro de Ballagarn Convocar criatura II (espíritu de la pasiones menor) Resistir energía Inmovilizar persona Auxilio divino Esplendor del águila Nivel 3 Confusión Esfera de invisibilidad Curar heridas graves Glifo custodio Disipar magia Vestidura mágica Nivel 4 Inmovilizar monstruo 177 Muro de fuego Convocar criatura IV (espíritu de la pasiones mayor) Custodia contra la muerte Evaluar resistencia Libertad de movimiento Nivel 5 Heroísmo mayor Dominar persona Resistencia a conjuros Toga menor contra conjuros Visión verdadera Nivel 6 Grito mayor Ligadura de los planos Convocar criatura VI (fantasma mayor) Destierro Curar heridas moderadas en masa Nivel 7 Siseo adormecedor Piedra inmovilizante Palabra de fe Excursión etérea Nivel 8 Mente en blanco Bola de fuego de explosión retardada Convocar criatura VIII(espectro mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Lamento de banshee Dominar monstruo Etereidad Eurmal Nivel 0 Luz Resistencia Nivel 1 Imagen espejada Disipación menor Convocar criatura I (lobo joven) Escudo de la fe 178 Escudo entrópico Santuario Curar heridas leves Nivel 2 Semblante fantasmal Disipar magia Resistir energía Silencio Encontrar trampas Vista ciega Astucia de zorro Nivel 3 Invisibilidad Globo menor de invulnerabilidad Convocar criatura III (silfo menor) Glifo custodio Ceguera / sordera Vestidura mágica Nivel 4 Esfera de invisibilidad Ruptura de conjuro menor Exorcismo Custodia contra la muerte Evaluar resistencia Libertad de movimiento Nivel 5 Invisibilidad mejorada Disipación mayor Convocar criatura V (espíritu de magia mediano) Toga menor contra conjuros Visión verdadera Nivel 6 Asesino fantasmal Globo de invulnerabilidad Convocar criatura VI (espectro menor) Destierro Barrera de cuchillas Nivel 7 Semblante etéreo Ruptura mayor de conjuro Convocar criatura VII (silfo grande) Excursión etérea 179 Nivel 8 Ceguera / sordera de masas Protección contra conjuros Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Némesis inexorable Disyunción de Mordenkainen Etereidad Zorak Zoran Nivel 0 Infligir heridas menores Virtud Nivel 1 Agrandar Toque de necrófago Convocar criatura I (jabalí joven) Infligir heridas leves Soportar los elementos Favor divino Perdición Nivel 2 Furia Armadura de la muerte Convocar criatura II (espíritu de las pasiones menor) Oscuridad Auxilio divino Vista ciega Fuerza de toro Nivel 3 Confusión Toque vampírico Convocar criatura III (sombra menor) Infligir heridas moderadas Vestidura mágica Protección contra la energía Nivel 4 Heroísmo Enervación Convocar criatura IV (espíritu de las pasiones mayor) Poder divino 180 Custodia contra la muerte Toga mínima contra conjuros Nivel 5 Grito de guerra Bruma mental Convocar criatura V (sombra mediana) Poder de la justicia Toga menor contra conjuros Nivel 6 Bruma ácida Círculo de muerte Convocar criatura VI (espectro menor) Barrera de cuchillas Destierro Nivel 7 Heroísmo mayor Dedo de la muerte Convocar criatura VII (sombra grande) Palabra de la fe Nivel 8 Transformación de Tenser Horrible marchitamiento Convocar criatura VIII (espectro mayor) Toga contra conjuros Nivel 9 Nube incendiaria Palabra de poder mortal Consunción de energía Krarsht Nivel 0 Infligir heridas menores Virtud Nivel 1 Espantar Rayo de debilitamiento Convocar criatura I (lobo joven) Protección contra alineamiento (bien) Favor divino Arma mágica Perdición 181 Nivel 2 Telaraña Nube apestosa Convocar criatura II (espíritu de magia menor) Oscuridad Resistir energía Vista ciega Fuerza de toro Nivel 3 Piel de araña Nube de desconcierto Convocar criatura III (sombra menor) Círculo mágico contra alineamiento (bien) Vestidura mágica Ceguera / sordera Nivel 4 Desesperación aplastante Tentáculos negros de Evard Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor) Arma mágica mayor Custodia contra la muerte Veneno Nivel 5 Miedo Nube aniquiladora Convocar criatura V (sombra mediana) Auge de batalla Resistencia a conjuros Nivel 6 Desintegrar Pulmones empantanados Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor) Barrera de cuchillas Destierro Nivel 7 Escudo sombrío Destrucción Convocar criatura VII (sombra grande) Palabra de la fe Nivel 8 Ceguera / sordera de masas Palabra de poder aturdidor 182 Convocar criatura VIII (espíritu de magia mayor) Aura contra alineamiento (bien) Nivel 9 Implosión Consunción de energía Umbral Malia Nivel 0 Infligir heridas menores Resistencia Nivel 1 Rayo de debilitamiento Toque de necrófago Infligir heridas leves Convocar criatura I (oso joven) Escudo de la fe Santuario Fatalidad Nivel 2 Nube apestosa Armadura de la muerte Infligir heridas moderadas Oscuridad Silencio Vista ciega Sabiduría de búho Nivel 3 Nube de desconcierto Toque vampírico Infligir heridas graves Vestidura mágica Disipar magia Contagio Nivel 4 Tentáculos negros de Evard Enervación Infligir heridas críticas Custodia contra la muerte Convocar criatura IV (espíritu de la enfermedad menor) Veneno Nivel 5 183 Nube aniquiladora Bruma mental Infligir heridas leves en grupo Toga menor contra conjuros Contagio en masa Nivel 6 Pulmones empantanados Círculo de muerte Infligir heridas moderadas en grupo Dañar Convocar criatura VI (espíritu de la enfermedad mayor) Nivel 7 Destrucción Dedo de la muerte Infligir heridas graves en grupo Convocar criatura VII (sombra grande) Nivel 8 Palabra de poder aturdidor Horrible marchitamiento Infligir heridas críticas en grupo Toga contra conjuros Nivel 9 Consunción de energía Palabra de poder mortal Tormenta de venganza Caos Primordial Nivel 0 Infligir heridas menores Resistencia Nivel 1 Toque de necrófago Espantar Detectar muertos vivientes Protección contra alineamiento (bien) Infligir heridas leves Escudo de la fe Perdición Nivel 2 Armadura de la muerte Telaraña 184 Campanas fúnebres Oscuridad Disipación menor Vista ciega Resistencia del oso Nivel 3 Toque vampírico Piel de araña Reanimar a los muertos Círculo mágico contra alineamiento (bien) Infligir heridas graves Disipar magia Nivel 4 Enervación Desesperación aplastante Custodia contra la muerte Toga mínima contra conjuros Exorcismo Evaluar resistencia Nivel 5 Bruma mental Miedo Revivir a los muertos Infligir heridas leves en grupo Rematar a los vivos Nivel 6 Círculo de muerte Desintegrar Crear muertos vivientes Controlar muertos vivientes Disipación mayor Nivel 7 Dedo de la muerte Escudo sombrío Palabra de la fe Infligir heridas graves en grupo Nivel 8 Horrible marchitamiento Ceguera / sordera de masas Crear muertos vivientes mayores Aura contra alineamiento (bien) Nivel 9 185 Palabra de poder mortal Implosión Consunción de energía Druida Chalana Arroy Waha Hsunchen Malia Chalana Arroy Nivel 0 Curar heridas menores Resistencia Nivel 1 Convocar criatura I Curar heridas leves Soportar los elementos Dormir Enmarañar Ráfaga de viento Vista ciega Nivel 2 Convocar criatura II Resistencia de oso Extender enredaderas Disipación menor Restablecimiento menor Sabiduría del búho Resistir energía Nivel 3 Convocar criatura III Curar heridas moderadas Neutralizar veneno Protección contra la energía Quitar enfermedad Piel de araña Nivel 4 Convocar criatura IV Curar heridas graves Disipar magia Restablecimiento Libertad de movimiento Inmovilizar monstruo 186 Nivel 5 Convocar criatura V Custodia contra la muerte Curar heridas críticas Perspicacia del búho Capullo de rejuvenecimiento Nivel 6 Convocar criatura VI Curar heridas leves en grupo Regeneración Piedra inmovilizante Disipación mayor Nivel 7 Convocar criatura VII Visión verdadera Curar heridas moderadas en grupo Sanar Nivel 8 Convocar criatura VIII Premonición Curar heridas graves en grupo Rayo solar Nivel 9 Convocar criatura IX Enjambre elemental Curar heridas críticas en grupo Waha Nivel 0 Virtud Llamarada Nivel 1 Convocar criatura I Ráfaga de viento Soportar los elementos Curar heridas leves Enmarañar Inmovilizar animal Vista ciega Nivel 2 Convocar criatura II 187 Piel robliza Resistencia del oso Gracia felina Extender enredaderas Disipación menor Frío creciente Nivel 3 Convocar criatura III Curar heridas moderadas Protección contra la energía Llamar al relámpago Espinas arrojadizas Piel de araña Nivel 4 Convocar criatura IV Hipotermia Immovilizar monstruo Tormenta de hielo Piel pétrea Descarga flamígera Nivel 5 Convocar criatura V Custodia contra la muerte Curar heridas críticas Muro de fuego Resistencia a conjuros Nivel 6 Convocar criatura VI Regenerar Caparazón de tortuga Piedra immovilizante Disipación mayor Nivel 7 Convocar criatura VII Visión verdadera Curar heridas moderadas en masa Tormenta de fuego Nivel 8 Convocar criatura VIII Premonición Terremoto Bombardeo 188 Nivel 9 Convocar criatura IX Enjambre elemental Tormenta de venganza Hsunchen Nivel 0 Virtud Resistencia Nivel 1 Convocar criatura I Camuflaje Soportar los elementos Colmillo mágico Enmarañar Inmovilizar animal Vista ciega Nivel 2 Convocar criatura II Piel robliza Fuerza de toro Gracia felina Extender enredaderas Camuflar a las masas Resistir energía Nivel 3 Convocar criatura III Dominar animal Colmillo mágico mayor Dientes puntiagudos Espinas arrojadizas Piel de araña Nivel 4 Convocar criatura IV Curar heridas graves Libertad de movimiento Tormenta de hielo Piel pétrea Proyectil lunar Nivel 5 Convocar criatura V Custodia contra la muerte 189 Dotar de consciencia Infierno Resistencia a conjuros Nivel 6 Convocar criatura VI Curar heridas leves en grupo Caparazón de tortuga Desmoronar Piel pétrea mayor Nivel 7 Convocar criatura VII Visión verdadera Aura de vitalidad Pulmones empantanados Nivel 8 Convocar criatura VIII Premonición Curar heridas graves en grupo Bombardeo Nivel 9 Convocar criatura IX Enjambre elemental Avatar de la naturaleza Malia Nivel 0 Llamarada Resistencia Nivel 1 Convocar criatura I Enmarañar Visión en la penumbra Dormir Soportar los elementos Ráfaga de viento Vista ciega Nivel 2 Convocar criatura II Fuerza de toro Extender enredaderas Frío creciente 190 Disipación menor Sabiduría del búho Resistir energía Nivel 3 Convocar criatura III Contagio Plaga de gusanos Veneno Espinas arrojadizas Piel de araña Nivel 4 Convocar criatura IV Descarga flamígera Disipar magia Libertad de movimiento Restablecimiento Hipotermia Nivel 5 Convocar criatura V Custodia contra la muerte Rematar a los vivos Perspicacia del búho Contagio en masa Nivel 6 Convocar criatura VI Anegar Extraer elemental del agua Desmoronar Disipación mayor Nivel 7 Convocar criatura VII Visión verdadera Marabunta Dañar Nivel 8 Convocar criatura VIII Premonición Dedo de la muerte Terremoto Nivel 9 Convocar criatura IX 191 Enjambre elemental Anegar en masa Explorador Nivel 1 Conjurar criatura I (animal joven) Colmillo mágico Inmovilizar animal Camuflaje Visión en la penumbra Soportar los elementos Nivel 2 Conjurar criatura II (animal adulto) Dientes puntiagudos Gracia felina Camuflar a las masas Vista ciega Nivel 3 Conjurar criatura III (gran animal) Colmillo mágico mayor Dominar animal Libertad de movimiento Nivel 4 Conjurar criatura IV (animal líder) Despertar Regeneración Paladín Nivel 1 Detectar muertos vivientes Escudar a otro Bendecir Manos ardientes Protección contra alineamiento (mal) Visión en la penumbra Nivel 2 Resistir energía Curar heridas moderadas Auxilio divino Incendiar Esplendor del águila Nivel 3 192 Plegaria Círculo mágico contra alineamiento (mal) Flecha flamígera Convocar criatura III (salamandra menor) Nivel 4 Escudo elemental Muro de fuego Cuchillas de fuego Asesino Nivel 0 Toque de fatiga Nivel 1 Visión en la penumbra Rayo de debilitamiento Retirada expeditiva Impacto verdadero Causar miedo Nivel 2 Ceguera / sordera Oscuridad Telaraña Invisibilidad Nivel 3 Piel de araña Toque vampírico Lento Nivel 4 Invisibilidad mejorada Miedo Danzarín Sombrío Nivel 0 Atontar Nivel 1 Hechizar persona Rociada de color Retirada expeditiva Escudo 193 Dormir Nivel 2 Gracia felina Oscuridad Imagen espejada Invisibilidad Nivel 3 Desplazamiento Esfera de invisibilidad Lento Nivel 4 Invisibilidad mejorada Conjuración sombría Guardia Negro Nivel 0 Infligir heridas menores Nivel 1 Fatalidad Favor divino Escudo de la fe Soportar los elementos Protección contra alineamiento Nivel 2 Infligir heridas moderadas Oscuridad Fuerza de Toro Campanas fúnebres Nivel 3 Plegaria Ceguera / Sordera Lanzar maldición Nivel 4 Infligir heridas críticas Veneno 194 Armas, armaduras, cascos y escudos Armas Armas cuerpo a cuerpo Sencillas - Contundentes: - Bastón: Daño 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos) - Clava: Daño 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano) - Maza: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano) - Martillo ligero: Daño: 1d6, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano) - Cortantes: - Hacha de mano: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano) - Perforantes: - Daga: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (ligera a una mano) - Espada corta: Daño: 1d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano) - Lanza: Daño: 1d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) Marciales - Contundentes: - Maza de guerra: Daño: 1d10, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos) - Mangual: Daño: 1d10, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Martilo de guerra: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Cortantes: - Alfanjón: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos) - Cimitarra: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult.crítico: x3 (a una mano) - Espada larga: Daño: 1d8, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a una mano) - Espadón: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos) - Gran hacha: Daño: 2d8, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos) - Hacha de batalla: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Perforantes: - Estoque: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (semiligera, a una mano) - Pica: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a dos manos) Exóticas - Cortantes: - Espada Bastarda: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Hacha de guerra enana: Daño: 1d12, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Katana: Daño: 2d4, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Kukri: Daño: 2d3, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (ligera a una mano) - Perforantes: - Guadaña: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x4 (a dos manos) Armas arrojadizas Sencillas - Cortantes: - Dardos: 2d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) 195 Marciales - Cortantes: - Hachas arrojadizas: Daño: 4d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) - Perforantes: - Jabalina: Daño: 2d6, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x3 (a una mano) Armas de proyectiles Sencillas - Contundentes: - Honda: Daño: 1d4, Rango crítico: 20-20, Mult. crítico: x2 (a una mano) - Perforantes: - Arco corto: Daño: 1d8, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos) - Ballesta ligera: Daño: 1d6, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos) Marciales - Perforantes: - Arco largo: Daño: 1d10, Rango crítico: 19-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos) - Ballesta pesada: Daño: 1d12, Rango crítico: 18-20, Mult. crítico: x2 (a dos manos) Armaduras, cascos y escudos Armaduras ligeras Armadura acolchada CAB: 1. Bonificador de Destreza máximo: 8. Penalizador de Habilidades: -1. Fallo de conjuro arcano: 5%. Peso: 3,0 libras. Armadura de cuero CAB: 2. Bonificador de Destreza máximo: 7. Penalizador de Habilidades: -2. Fallo de conjuro arcano: 10%. Peso: 5,0 libras. Armadura de cuero tachonado y Armadura de pieles CAB: 3. Bonificador de Destreza máximo: 6. Penalizador de Habilidades: -3. Fallo de conjuro arcano: 15%. Peso: 10,0 libras. Arnaduras intermedias Camisote de malla y armadura de escamas 196 CAB: 4. Bonificador de Destreza máximo: 5. Penalizador de Habilidades: -4. Fallo de conjuro arcano: 20%. Peso: 15,0 libras. Cota de mallas CAB: 5. Bonificador de Destreza máximo: 4. Penalizador de Habilidades: -5. Fallo de conjuro arcano: 25%. Peso: 20,0 libras. Armaduras pesadas Cota de bandas CAB: 6. Bonificador de Destreza máximo: 3. Penalizador de Habilidades: -6. Fallo de conjuro arcano: 30%. Peso: 30,0 libras. Armadura de placas y mallas CAB: 7. Bonificador de Destreza máximo: 2. Penalizador de Habilidades: -7. Fallo de conjuro arcano: 35%. Peso: 40,0 libras. Armadura completa CAB: 8. Bonificador de Destreza máximo: 1. Penalizador de Habilidades: -8. Fallo de conjuro arcano: 40%. Peso: 50,0 libras. Cascos Gorro CA (Desvío): +1 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1. Peso: 1libra. Gorro reforzado CA (Desvío): +1 (Cortante), +1 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -1, Buscar -1, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1. Peso: 1 libra. Casco 197 CA (Desvío): +1 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -1, Moverse sigilosamente -1. Peso: 6 libras. Casco reforzado CA (Desvío): +2 (Contundente), +1 (Cortante), +1 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -2, Buscar -2, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2. Peso: 6 libras. Capucha de malla CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +1 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -2, Moverse sigilosamente -2. Peso: 6 libras. Yelmo lamelar CA (Desvío): +2 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -3, Buscar -3, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3 . Peso: 11 libras. Yelmo de placas CA (Desvío): +3 (Contundente), +2 (Cortante), +2 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -3, Moverse sigilosamente -3. Peso: 11 libras. Yelmo completo CA (Desvío): +3 (Contundente), +3 (Cortante), +2 (Perforante). Penalizador de Habilidades: Avistar -4, Buscar -4, Escuchar -4, Moverse sigilosamente -4. Peso: 11 libras. [Nota: Aunque los gorros, cascos y yelmos no necesiten ninguna dote de competencia, hay que ser coherentes con su uso: un Mago o un Pícaro no llevaría un Yelmo completo, sino que usaría Capuchas o Gorros. Sed fieles al rol de vuestro personaje y no caigáis en el calculismo] Escudos normales Escudo de hebilla CAB: 1. Penalizador de Habiliades: -1. Fallo de conjuro arcano: 5%. Peso: 3,0 libras. Escudo pesado CAB: 2. Penalizador de Habiliades: -3. Fallo de conjuro arcano: 15%. Peso: 10,0 libras. 198 Escudos pavés Escudo pavés CAB: 4. Penalizador de habilidades: -9. Fallo de conjuro arcano: 45%. Peso: 25,0 libras. [Nota: el Escudo pavés resta -2 al ataque pero su portador obtendrá un 20% de Ocultación contra ataques a distancia. Esto implica que 1 de cada 5 ataques a distancia fallarán indistintamente del ataque o CA de los implicados] 199 Nombres para personajes Nombres orlanthis Nombres solares Nombres lunares Nombre elfos Nombres enanos Nombres orlanthis Nombres masculinos Alaka, Alebard, Alusad, Alusar, Amald, Anatyr, Andgrath, Andrin, Angorri, Angortar, Angorus, Angtyr, Antonor, Aransand, Aren, Arenus, Argandos, Argrand, Argrath, Arkell, Arkellor, Arkellos, Arkii, Arlest, Arlestos, Arnbord, Arnborn, Arrin, Asart, Asborn, Ashart, Aski, Askos, Askul, Aslandar, Asran, Avareen. Baranthos, Baranwolf, Barngrad, Barngrados, Barngradus, Barntadus, Bastakos, Belkar, Bender, Benderos, Benevus, Berendor, Bevevorl, Biturian, Bofrost, Bolik, Boltar, Bolthor, Borngold, Braggi, Branbrig, Brandgor, Brandig, Branduan, Brangbane, Bren, Brenos, Broddi, Brol, Broltor, Broost, Broostos, Broyan, Broyanus, Bruth, Bruthos, Brygghel, Bundros, Butari, Butaros, Byrgaros, Byrggar. Chernan, Colymar. Dangmag, Dangmar, Dangmarus, Dangmet, Dangmorl, Danmag, Danwyr, Darkal, Darkot, Darndrev, Darndrevus, Darrold, Darroldus, Dastandros, Dastandyr, Daylanal, Daylanor, Derek, Derik, Desemba, Desrad, Destoral, Destorus, Dilfaran, Domos, Donanor, Dorasor, Dorasorl, Drelfon, Drenyan, Drogar, Drogaral, Dunorl, Dunorlus, Durev, Durevor, Duruvan, Dushi. Elgan, Elganus, Ellisif, Elmalandti, Elmalanth, Elmalanti, Elmalkar, Elmalos, Elnor, Elusu, Enastakos, Enastar, Endal, Endalos, Enderorl, Enderos, Enent, Enerin, Enestakus, Enfreenos, Enfrew, Engarnus, Engattar, Enjosorl, Enjoss, Enjossi, Enothan, Entarios, Entaros, Eonislar, Eonisorl, Eonistaran, Eparikondos, Eric, Errol, Estavar, Estavorl, Estavos. Faltikor, Faltikus, Fantarl, Fantarlos, Farad, Faradorl, Farangar, Farnan, Farnantyr, Fedarkor, Fedarkorl, Fedarkos, Feren, Filbar, Finoval, Finovarn, Firborl, Fistivos, Fistivus, Flesso, Frekor, Friedar, Frithorf, Frithorl. Garaystar, Gardrostan, Gardrostandos, Garnath, Garnathorl, Garnen, Garrath, Garrathos, Garstal, Garstalos, Garzen, Gastar, Gavial, Gavrenad, Glynndar, Gordangar, Gordangorl, Govoran, Gralor, Gringle, Gristeld, Grivton, Grivtonus, Gultar, Gustand, Gustandos, Gyffun. Hahlgrim, Haldelor, Haldelos, Hallarax, Haloric, Harbard, Harbardos, Hardeli, Haren, Harev, Hargart, Hargran, Harkalor, Harmast, Harmastos, Harnafel, Harnal, Harnkorl, Harnkorlus, Harran, Harrandor, Harsaltar, Harsaltaros, Harsaltor, Harst, Harstal, Harvald, Harvar, Harvarnos, Hastur, Hedkoral, Hel, Helamal, Heleric, Helgan, Helkan, Heltyr, Hemrid, Hend, Hendorl, Hendrick, Hendrickos, Hengall, Hengallos, Heorl, Heortarl, Heortarlos, Hervald, Hevdurorl, Hindal, Hingot, Hiord, Hiordos, Hofstarend, Hofstaring, Huranth, Hurbi, Hurborl. Ilgalad, Illig, Indrodar, Ingan, Ingard, Ingardos, Intagarn, Intagarnos, Invarth, Iristhus, Irnar, Iskalli, Iskallor, Issarorl. Jafoskor, Janar, Janstan, Janstanorl, Jarang, Jarangkar, Jaranil, Jarastan, Jarenst, Jarkorl, Jarlan, 200 Jarlandor, Jarlor, Jarlorl, Jarltyr, Jarnandar, Jarnandaros, Jarolor, Jaronak, Jarosar, Jarosaros, Jarstak, Jarstakos, Jarstan, Jenest, Jistin, Jon, Jonatan, Jonrik, Jonrikos, Joram, Jorator, Joratoros, Jordarn, Jostharl, Jostharlos, Jotaran, Jotisan. Kagrad, Kagradorl, Kagradus, Kagradyr, Kalf, Kallai, Kallarni, Kamil, Kangharl, Kangharlos, Karendrus, Karganar, Karos, Kartyr, Kartyrus, Kenstran, Kenstrel, Kentvent, Kentventos, Keros, Kestald, Kestaldos, Ketil, Khelborn, Kirnan, Kistrald, Koll, Kollus, Koranth, Koreng, Korengorl, Korlaman, Korlamandos, Korlmar, Korlmaran, Korlmhy, Korlmhyor, Kornos, Korol, Koroldos, Korstard, Korstardos, Korstardus, Koschei, Kost, Krogar, Kudranor, Kulbrandor, Kulbrast, Kurash, Kurashorl, Kuschildar, Kuschile. Lanka, Leik, Leikan, Leikorl, Levru, Lhankpent, Lhankpentos, Lismelder, Londar, Londrorl, Londros, Loricon, Loricondros. Mabar, Magan, Maklan, Makt, Malan, Maltus, Maltyr, Manis, Maniski, Markaldor, Markalor, Mastakor, Mastos, Mikhil, Miltros, Minartyr, Minaryn, Minaryth, Minlan, Minlin, Miran, Monrorl, Morgan, Moros, Mosdorl, Mosdorlos. Narden, Nisk, Niskisal. Odaynor, Oddorl, Oddus, Offir, Offirus, Ohorlan, Olav, Olend, Olende, Olmarn, Orand, Ordag, Ordagorl, Orendal, Orendalos, Orfal, Orkarl, Orlarn, Orlaront, Orlarontos, Orlav, Orldag, Orldarmon, Orlev, Orlevor, Orlgandi, Orlgandus, Orlgard, Orlgardos, Orlkarlman, Orlkarnor, Orlkarnos, Orlkarnth, Orlkensor, Orlkensorl, Orlmakt, Ormalakor, Ormasal, Orngerin, Orstalor, Orstaloros, Orstanal, Orstandor, Orstandrin, Orstanor, Ortossi, Ortossus, Orvan, Ostlan, Ovansha. Parzel, Penterdan, Penterest, Perandal, Perandos, Petrad, Poverin, Poverla. Randalor, Randalyar, Randan, Randanos, Randel, Rangard, Rangor, Rangorl, Ranos, Rantyr, Ranulf, Rastoranth, Rastorlandor, Rastorlanth, Rastoron, Renath, Renedalus, Renvald, Renvard, Rig, Rigsdan, Robasan, Robasart, Roganvarth, Rollo, Rostakos, Rostakus, Rostalos, Rostandor, Rostandos, Rostandus, Rostarlor, Rostarlos, Rurik. Salinarg, Salinart, Sarask, Sardal, Saronil, Saronorl, Sarostip, Sarotar, Sarotaros, Sart, Sartan, Sartar, Sartark, Sartarnos, Sasar, Sigmundorl, Simbal, Skalfar, Skov, Skovari, Soran, Starkval, Swen, Swendar. Tamar, Taren, Tarkal, Tarkalor, Tarkaloros, Tarkalus, Taros, Tatoukal, Temertad, Temertain, Terasarin, Terasorl, Thandren, Toltar, Tonalandar, Tonalang, Toran, Torkan, Tormakt, Torranus, Torvald, Torvall, Torvath. Umathkar, Unstandos, Unstandran, Urdaylan, Urenstall, Urenstand, Urorl. Valenstor, Valenstus, Valstarkor, Valstatch, Vamastal, Vandarl, Vandarlos, Vangarn, Varanor, Varmand, Varmandorl, Varsenkarl, Varsens, Varthanis, Vastos, Vastyr, Venharl, Venharlon, Veoslin, Verlain, Verlarnos, Vinin, Viturian, Vogarth, Voranth, Vori, Voskandor, Voskandoras. Willandring, Willem, Wilms, Wilmson. Yaransor, Yavorkan, Yend, Yeresetus, Yerestarn, Yinin, Yinkarn, Yinkorl, Yorsar, Yorsarth, Yuhorl. Nombres femeninos Aiffe, Ailena, Ailrene, Alana, Alusa, Amalda, Anakara, Andara, Angore, Aransa, Aransanda, Arene, Areni, Arkella, Arkilla, Arlesta, Arriki, Asharti, Ashgora, Aska, Askula, Askulesa, Aslanda, Asrelika, Asrella, Asri, Avara, Avareena, Aviala. 201 Babessa, Barana, Barelda, Baresta, Barntarda, Barthosa, Bataska, Belkara, Belkari, Belvera, Belveriki, Bendrassa, Beneva, Beneva, Benevalda, Bevara, Bevaralda, Bolanara, Bolika, Brastala, Brena, Brenalda, Brenessa, Breni, Brenna, Briga, Brola, Brolessa, Broli, Broya, Brutha, Bruthi, Brygelda, Brygga, Bundra, Bundralda, Butara. Camilka, Chala, Chalkara, Chalmora, Chalrana. Danga, Dangi, Darna, Darni, Dastandra, Dayla, Dengarna, Derekessa, Desrada, Desrada, Desranalda, Devina, Dilfara, Dorasa, Dorasola, Doressa, Drenyan, Drenyani, Drevessa, Drevi, Druva, Druvaki, Dunora, Dushi. Eestari, Elgane, Elgessa, Ellisa, Ellisifa, Elnor, Elnoressa, Emer, Emeralda, Enasdela, Enassa, Enastara, Endala, Enderos, Enena, Enent, Enerin, Enestaka, Enestali, Engarna, Enika, Enitessa, Enjossa, Enjossalda, Enothea, Entarios, Entarosa, Entra, Entraki, Entrassa, Eonislara, Eonistarana, Eonistaranalda, Epara, Ereltha, Erissa, Ernaldessa, Ernaldesta, Ernaldinna, Ernaldissa, Erryni, Eskara, Esmonra, Esmora, Esraki, Esrana, Esrolki, Esroska, Estaki, Estala, Estava, Estavalda. Faltika, Fantarla, Faradessa, Farana, Farane, Faressa, Farnane, Fedarka, Feracessa, Feranessa, Ferena, Feressa, Flesso, Frekora, Frieda, Frithorf, Frostarva. Gagoressa, Gannara, Garastara, Gardrossa, Gardrostana, Garnatha, Garneneva, Garstala, Garstale, Garzeena, Gastara, Gavreni, Gora, Goranki, Gordangara, Gorgara, Gori, Gorivara, Gorthana, Govora, Grali, Griselda, Grisgora, Grisnalda, Gusta, Gwyntarla, Gylenda, Gylende. Harla, Halda, Handerika, Hargrilla, Harkala, Harla, Harlesta, Harlii, Harma, Harme, Harte, Harvaralda, Hastura, Helera, Helga, Helgana, Hemrada, Hemradi, Henna, Heorlanda, Herva, Hervaranda, Hinalda, Hindala, Hindaranda, Hiorda, Hoffi, Hofstaralda, Huma. Ilgalanda, Ilgarra, Illigi, Indrodara, Inganna, Ingarda, Inge, Insterid, Intagalda, Intagana, Invara, Irisalda, Irissa, Iristha, Irnara, Isarla, Isbarna, Isbarnessa, Iskalla, Islara, Ivari, Ivarne. Jaffinalda, Jafoksa, Janara, Janari, Janeressa, Janerra, Janessa, Janstana, Jarana, Jaranelda, Jarangi, Jarangor, Jareen, Jareena, Jareka, Jarla, Jarna, Jarndornessa, Jarola, Jaronaka, Jarosari, Jarrigana, Jarstana, Jenessa, Jenesta, Jeraki, Jerasella, Jerernalda, Jeresrola, Jistirra, Jonari, Jonarika, Jonrika, Jora, Joressa, Jostharla, Jotti. Kadi, Kadonessa, Kalia, Kallesra, Kallyna, Kallyr, Kallyra, Kanganalda, Kangorlii, Kanortosa, Kara, Karalda, Kareena, Karendra, Kargangora, Kargra, Kenistrella, Kera, Kernalda, Kerossa, Kes, Kesra, Kesri, Kestaldi, Ketti, Kettingarra, Keva, Kevessa, Keviki, Kierston, Kirnina, Kistra, Kistranoye, Kollana, Kondosa, Korenga, Korengora, Korli, Korlinalda, Kornossa, Korole, Kostii, Krogarna, Kudranii, Kulligora, Kullina, Kurassi. Leika, Leikan, Leikarna, Leikesse, Lekirassa, Levru, Lharnki, Lismelda, Lismelder, Londralda, Loneralda, Loricca, Lyzal. Maggara, Mahomessa, Maklarni, Malanii, Maldri, Manalda, Maniskalda, Maraki, Marani, Margorra, Marlesta, Metala, Metisa, Mikara, Miltrenalda, Minara, Minaressa, Minarika, Minarytha, Mirani, Monra, Monralda, Mora, Morganeth, Mosari, Mosdarla, Murna, Myara. Nala, Nalda, Naldara, Naleranda, Nalglanda, Nali, Nalthana, Nanda, Nandara, Narlesta, Narroya, Natalina, Nataska, Natmora, Natrika, Natyr, Naviala, Nedalki, Neela, Neva, Nevaki, Nevalessa, Nevana, Nevessa, Niquena. Odruva, Olenda, Olinara, Onelisin, Orana, Oranda, Oranika, Orenda, Orengarri, Orkarla, Orkassi, Orngerin, Orngerina, Orstala, Orstalli, Orstalora, Orstana, Orventa, Orventikiki, Oslessa. 202 Parzella, Peleika, Pelenalda, Pelessa, Pelki, Peloressa, Penta, Pentessa, Peranda, Petressa, Pranjalli. Rana, Ranalda, Randala, Randella, Rangora, Ranni, Rarna, Rastoressa, Rastori, Redalanora, Redalessa, Redalli, Redalki, Redesra, Renatha, Renatha, Renathika, Rendala, Renedala, Resthana, Riga, Rigsdalla, Rika, Riotika, Roitina, Rolla, Rostaka, Rostala. Salina, Salissa, Saroosa, Sasara, Satari, Satorii, Scathach, Senessa, Simbina, Skovaki, Skovara, Skovarki, Skovi, Sora, Sorana, Sorandessa, Sucharki, Suchessa, Swena Tamara, Tara, Tarena, Tarenki, Targora, Tarkala, Tarki, Tarla, Tarri, Thandrana, Thanelda, Tonaki, Torvalla, Torvi, Tovalda, Tykorki. Umathkar, Unstarna, Uraldessa, Uraldiki, Uraldina, Urika, Urossi, Usaressa, Usarkii, Ustarna. Valena, Valensta, Valesra, Valgora, Valki, Valstari, Varanelda, Varmanda, Varsena, Varsene, Vela, Velessa, Venharla, Veosa, Veosina, Verlaine, Vina, Vingalda, Vingassa, Vingora, Vingore, Vingori, Vinina, Vininna, Vinkarli, Voranaga, Vorelki, Vorella, Voressa, Voskanda, Voskandora, Votena, Voteneva. Willemona. Yanioth, Yarana, Yaransor, Yenda, Yendessa, Yeresta, Yerestalda, Yerestia, Yesrala, Yrsa. Nombres solares Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres de la mitología clásica griega (Hector, que aparece en la lista, es un ejemplo). La mayoría de nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última vocal por una “e”. Nombres masculinos Arinsor, Banalli, Banasi, Belonni, Belvani, Bitchelli, Cruk, Dadelin, Delishi, Elasto, Fankarios, Gaumata, Golungan, Haloric, Hector, Invictus, Karial, Kilossi, Kirstan, Kistang, Kokostang, Kolen, Kolyth, Korogi, Laertes, Lorango, Lynnell, Monallyn, Narokoris, Nashalta, Oloros, Palishon, Perimides, Pistolli, Porthor, Poskuturri, Salostrong, Skindilli, Solanthos, Solinthor, Thandren, Tol, Varthanis, Zebrokith, Zentakos, Zeoluz, Zolan, Zozka. Nombres femeninos Jalmara, Penta, Vega. Nombres lunares Aparte de los nombres propuestos en la lista, se pueden crear nuevos nombres combinando la primera sílaba de uno de los listados con la terminación de otro. También se pueden usar nombres de la mitología o historia del Imperio Romano (Brutus, que aparece en la lista, es un ejemplo). La mayoría de nombres masculinos pueden feminizarse añadiendo una “a” o cambiando la última vocal por una “e”. Nombres masculinos Arimtasus, Aronius, Balablor, Boburto, Brutus, Brygesus, Daerius, Darscion, Doskalos, Euglyptus, 203 Foranum, Horsensus, Joshfar, Krentius, Krendathus, Kujubbi, Melenst, Orogurri, Quintas, Talius, Yoritasus, Undrendum, Vakthan. Nombres femeninos Bruta, Daere, Bindesa, Dependa, Diovena, Estara, Felkenna, Gordasta, Greya, Jorgeva, Kevenna, Nesseve, Quinta, Ruvallena, Tharkal, Vella, Valere, Yoritase. Nombre elfos Arolea (Niño mágico), Brikala (Semilla mágica), Cenor (Duramen), Eina (Flor de nieve), Elamle (Amigo), Enchasol (Guerrero), Ernalad (Amante de bellota), Feola (Avellana), Fethrelem (Semilla blanca), Fodonu (Sin hojas), Folemi (Brote blanco), Fontir (Amor perdido), Fratom (Bosque dorado), Fwalfla (Longevo), Gentre (Jardinero), Horalin, (Raíz húmeda), Inelaora (Miembro fuerte), Ishor (Tiempo de primavera), Jonala (Sin nombre), Kalada (Raíz veloz), Kanaph (Furtivo), Kinale (Buscador de raíces), Koncherry (Ladrón), Kreledu (Marchito), Krenray (Flor de noche), Laslak (Joya de pétalo), Likita (Poder de la tierra), Lowin (Luz del sol), Mrel (Rezagado)m Onakal (Aborrecedor de hombres), Pennoa (Anillo de la madera), Senalfe (Madre de semillas), Seomale (Seguidor del sol), Seshnomal (Arado), Shen (Flor perdida), Stomara (Flor de la mañana), Talpam (Viento meridional), Tarogat (Mantillo tembloroso), Teshana (Brisa estival), Trigora (Semilla secreta), Vlari (Semilla del alma), Webliu (Viejo amigo), Yetharon (Descanso tranquilo). Nombres enanos Asgrind, Bori, Botral, Cahnir, Ced, Curok, Dahati, Dkirr, Dlir, Dohbor, Fbir, Fotral, Frurv, Fwordung, Gagheg, Garor, Gebdok, Gikgi, Gnalr, Godnaf, Gorfang, Hakator, Hdan, Hefist, Het, Hlok, Jobfag, Keghiv, Korkah, Letkeh, Likam, Mlohk, Natke, Nermir, Nig, Nolri, Rirba, Rohut, Seklod, Swot, Throndbal, Tlat, Vfkin, Voran, Werand. 204