La Web 2.0 - Biblioteca Instituto de Quimica

Transcripción

La Web 2.0 - Biblioteca Instituto de Quimica
La biblioteca científica y la Web 3.0
Esperanza Iglesias
Instituto de Química Física Rocasolano
Biblioteca
[email protected]
http://biqfr.blogspot.com
Hoy las ciencias adelantan
que es una barbaridad
El aceite de ricino
ya no es malo de tomar.
Se administra en pildoritas
y el efecto es siempre igual.
Hoy las ciencias adelantan
que es una barbaridad
!Es una brutalidad!
!Es una bestialidad!"
® La Verbena de la Paloma con libreto de Ricardo de la Vega y música
compuesta por Tomás Bretón. Don Hilarión el Boticario.
La innovación de multiplica por 2 cada año.
Maldición china: Ojala vivas tiempos interesantes.
Las bibliotecas en medio de una profunda
transformación
Las primeras transformaciones:
– La revolución de la información.
– El ordenador personal.
– Las bases de datos digitales.
20 Ó 30 años después hay transformaciones más profundas:
– Los usuarios producen contenido colaborativo en la Web.
– La transformación más rápida de lo que se puede asumir.
Las bibliotecas en medio de una profunda
transformación
Formas de actuar:
1. Ir al precipicio negándose a dar pie a los lectores, los que
producirá problemas insalvables.
2. Trabajar estrechamente con las raíces de las comunidades
siéndoles útiles donde viven y como viven:
–
–
–
–
Destreza.
Visión.
1º objetivo los usuarios.
Adoptar el espíritu de la Web 2.0.
Las bibliotecas en medio de una
profunda transformación
•
Nuevas formas de llegar a los usuarios:
– Construir comunidades alrededor de la colección:
• Sin limitaciones de tamaño.
• Sin limitaciones de ubicación.
• Sin limitaciones de presupuesto.
– Construir servicios avanzados.
– Analizar las consideraciones sociales de las nuevas
herramientas.
Las bibliotecas en medio de una profunda
transformación
La biblioteca que usa las herramientas de la Web 2.0 consigue
estar más en contacto con su “comunidad”.
Hacerlo no es fácil.
Se necesita una participación mas estrechas con los usuarios de
lo que se ha hecho hasta ahora.
Todo esto transporta a la biblioteca al mundo de la Web
semántica. (Web 3.0).
Las bibliotecas en medio de una
profunda transformación
•
Servir a la comunidad de los usuarios de la biblioteca.
•
Apertura de los servicios.
•
Las apuestas de los usuarios delante de ellos: Mostrador de circulación.
•
Ofrecer sinceridad, seguridad y apasionamiento.
•
Los ordenadores solamente nos ayudan.
•
Ejercitar la prudencia. No se utilizará la Biblioteca 3.0 solo porque sea
novedad, y se quiera ser guay y en la onda de los usuarios recién llegados.
La Biblioteca 3.0
Empezó en 2009.
El objetivo es mejorar el servicio para nuestro usuarios primero
y en primer lugar.
El concepto de Biblioteca 2.0. y el Post-Web.
Aplicaciones tecnológicas para beneficiar a los usuarios de la
comunidad.
¿Cómo estos avances afectan a los fundamentos de la
arquitectura de la información, la usabilidad y el poder
conseguirlos?
La biblioteca 2.0
La biblioteca 2.0 un cruce entre Biblioteca y Web. 2.0
¾El término:
Acuñado por “Michael Casey”, Director técnico de la biblioteca publica de
Atlanta, Georgia.
¾ La idea:
Aplicar las herramientas y valores de Web.2.0 a las colecciones de la
biblioteca, a su catálogo, a los servicios de la biblioteca con un conjunto.
¾El blog “Library Crunch” lo uso para describir la forma participativa de
utilizar la biblioteca con los usuarios:
El 23 de septiembre de 2005 consiguió integrar los sistemas bibliotecarios,
los Websites de la Biblioteca Pública y los Catálogos en la Web 2.0
Michael Casey
¿Dónde está el navegador del OPAC?
Sentar delante del OPAC, (sin recordar la forma de hacerlo) y tener:
™
™
™
™
™
™
™
™
™
™
™
Los marcadores.
Los títulos guardados.
El historial de búsqueda.
Poder escribir revisiones.
Hacer anotaciones y sugerencias.
Añadir amigos.
Expresar lo gusta o lo que disgusta.
El agregador completamente integrado y personalizado
El gestor de tareas.
El sitio para tomar notas.
Guardar ficheros.
Y todo esto con el PC desde cualquier parte del mundo, no sólo desde la biblioteca
Todo esto existe, fraccionado, a través de la Web 2.0: Net vives, Flickr, etc.
Michael Casey
9¿Alguien está escuchando?
– Solicitaba un espacio Web personalizado interactivo( Web 2.0).
– Un OPAC inteligente que se ejecutase socialmente.
– Etiquetar los propios libros como se hace con las fotos en Flickr.
9Durante mucho tiempo nadie respondió.
9Yahoo, Google, Amazon, etc. sacaban provecho de la Web 2.0.
9 Los usuarios de la biblioteca ( y los bibliotecarios desconcertados) se
preguntaban si los administradores de la Biblioteca harían algo
alguna vez.
La Web 2.0
La Web 2.0 un cruce entre World Wide Web y la forma normal de
designar las nuevas versiones de los software con un número
decimal.
¾El término:
Acuñado por Tim O’Reilly (2005) What is Web 2.0?
Se hace hincapié que es la interface mas utilizada para el acceso a Internet.
¾La idea:
Introducir a la primera versión de la Web las aplicaciones que permiten un
aspecto mas social del uso de la Web.
– Casey y otros habían imaginado una presencia social de la
Web, un catálogo para servir a los usuarios , con el mejor
acceso y un aspecto personalizado de la representación de los
fondos de la bibliotecas .
¿Para que sirve la Web 2.0?
La desarrollo gente que quería usar Internet para interactuar con otras
personas.
Esta formada por pequeñas piezas que conforman un todo que todas las
personas las utiliza, mas adelante, en el proceso de conectarse con otras
personas.
Meetup. Com es un ejemplo, ayuda a grupos de personas con interés
comunes a compartir, a planificar los recursos. Clubs de forma offline de
las comunidades locales de todo el Mundo.
La campaña de Howard Dean de 2004 en las primaria a la presidencia de
los Estados Unidos.
El Blog
El Blog es el buque insignia de la Web Social.
Es
Esuna
unaactividad
actividadque
querequiere
requierelectura,
lectura,escritura
escritura
en
en la
la web,
web, comentarios
comentarios en
en otros
otros blogs,
blogs, usa
usa los
los
medios
medios audio-visuales,
audio-visuales, explora
explora las
las ideas
ideas yy
transforma
transformaaamuchísimos
muchísimosusuarios
usuariosindividuales
individuales
de
deInternet
Interneten
eneditores
editoresen
enInternet.
Internet.
es el mejor ejemplo de la Web 2.0.
El Blog
Crear un blog
Plaformas
•Blogger, Wordress
Una Cuenta
donde se aloje el Blog
El Blog
Marketing
• Uno mismo.
• La biblioteca.
• El conjunto de los servicios.
El nombre del Blog
• Un nombre inteligente y adecuado se liga a un esfuerzo de
la organización para conseguir compartir los servicios
conjuntamente con la Web 2.0.
• El nombre de la biblioteca en el título del blog es una
manera fácil y directa de identificar el Blog.
• Y no hay ninguna duda de “quién” es la responsabilidad y
los posts.
Las Plantillas
El Blog
Blogging
•Es la práctica de mantenerse en línea a diario.
• Hay mas de 100 Millones de Blogeros en el mundo.
• Algunos son vanidad sin material literario, pero muchos se
actualizan diariamente y contienen escritos y pensamientos
de alto nivel, algunos son expertos mundiales en su campo.
•El blog es un tráfico de ideas y de productos culturales.
Jürgen Haberns : La esfera pública.
Es un lugar que facilita el uso público de la razón
razonable.
•¿El fenómeno de los blogs marca el fin del periodismo?
La Web 2.0
Un término que ya tiene tiempo.
Las implicaciones aun no se han aplicado especialmente al
entorno de las bibliotecas.
Una colección de ideas bastante amorfas y todavía no rigurosas
o finitas.
En proceso de auto-definición.
Generalidades: Participativa, Dinámica, y Colaborativa.
Permite input y la modificación por los usuarios.
La Web 2.0
Tim O’Reillys
(2005)
Participación
Etiquetado
Sindicación
Participación
Internet no es una autopista en sólo sentido
•
Los usuarios crean.
•
lo comparten autónomamente.
•
A menudo de forma anónima.
Internet ofrece plataformas de comunicación y la gente se
comunica
•
Wikis.
•
Herramientas Media Wiki.
•
Widipedia es el mejor ejemplo de participación en acción. Millones
de contribuciones se añaden, editan comentarios a las wikis ,
debates, políticas de supresión, estándares de citas, y escritura de
calidad. Y colectivamente se escribe la enclipedia mayor del
mundo.
•
Wapedia:es una página WAP que pertenece a la compañía privada Taptu.
Adapta contenidos de la enciclopedia libre Wikipedia para dispositivos
móviles como teléfonos móviles y PDAs, mediante el sistema de
navegación WAP. Wapedia fue creada en agosto de 2004.
Etiquetado
La forma de describir los objetos de información con un sistema
informal de categorización
Documentos.
Fotos.
Ficheros de música.
Video.
Las noticias del blog, etc.
Los Tags (etiquetas) palabras que usamos para describir algo.
Un búsqueda en Flickr con el término “azul” nos da, no solo los
resultados que los participantes han descrito como “azul”, si no
también que la imagen sea “azul”, y que esté titulado “azul” o que
contenga la palabra “azul” en su fichero.
Sindicación
Lleva al usuario a la Web.
RSS (Really Simple Syndication), permite al usuario subscribirse a
página XML que está cambiando sus contenidos, crea y envía “News”
al sitio que haya predeterminado el usuario.
Agregador (programa) permite leer las “News” sin abrir el navegador y
visitar decenas de web.
Agregador de escritorio del sistema operativo.
Programas de correo electrónico.
Aplicaciones de los Navegador.
Puede ser agregador de News (Bloglines) ; Google Reader, Netvibes
La Web 2.0
La interacción, la colaboración y una interface personalizada
de la World Wide Web - Web 2.0 - nos conduce a la Biblioteca
2.0
Razonamientos a favor y en contra los hay por todas partes.
La biblioteca 2.0 se construye de la misma forma que la Web
2.0.
No solo basta los esfuerzo de una organización o de la
burocracia un gobierno para transforma las bibliotecas, sino
también los esfuerzos de los propios servicios bibliotecarios de
excelencia para ofrecer un mayor input a la participación de los
contenidos de la biblioteca a los usuarios.
El OPAC
El catálogo fue la herramienta para la búsqueda de información de una
colección física grande.
Las fichas del catálogo era el conjunto de los metadatos de los libros
en un formato estandarizado (12,5 x 8,5 cm.) y dentro de cajones de
madera.
La información de la colección estaba disponible por orden alfabético de
Materias, Autores, Títulos: UNA HERRAMIENTA DE VISIÓN
LIMITADA.
El soporte primordialmente físico.
La pérdida de un ficha física
accesibilidad de la colección.
era una grave problema para la
El conocimiento exhaustivo de la colección física de un bibliotecario
individual ayudaba a solventar el sin fin de problemas.
Sin embargo un elemento de la Web 2.O en el catálogo: Las notas que
escribían los usuarios en la fichas.
El OPAC
La digitalización de los datos del catálogo reforzó la
accesibilidad a la colección.
Cortés de energía y trastornos electromagnéticos y el error
humano.
El sistema integrado de la biblioteca ofrecía el acceso a las
intranets, y la posibilidad de:
•
Navegar por el catálogo,
•
Servicios de cuenta
•
Posteriormente navegar por Internet con navegadores
básicos
El OPAC
– Los catálogos Las interfaces y las capacidades de los OPAC siguen
siendo “1.0”.
– Los catálogos “viajeros” son rígidos y no aptos para no iniciados.
– Las interfaces poco atractivas, aburridas, y menos accesibles que la
Google Book.
– A esto fue a lo que Casey reaccionó en su blog.
– Desde finales de los 90 Casey y otros bibliotecarios querían que un
OPAC para la biblioteca:
•
•
•
•
•
•
Un conjunto de amplios servicios bibliotecarios.
Servicios online y en la vida real.
Atractivo y flexible.
Proporcionar los servicios y las herramientas de Web 2.0.
Personalizados y colaborativos.
Las Herramientas de las búsquedas sean etiquetables, pirateables,
geolocalizables, sociales, permisiva, mezclables.
El nacimiento de la Web semántica
Web 3.0
•
La biblioteca 2.0 es un antecedente la la biblioteca 3.0
•
La utilización 2.0 para describir cosas (incluyendo las biblioteca)
se ha pasado de moda.
•
El uso de las herramientas de la Web 2.0 para involucrar a la
comunidad nos está preparando para la Web 3.0.
•
El significado del
universalmente:
término
Web
3.0
no
esta
aceptado
– Una cuarta parte usan el término para designar un espacio de
información de 3( ó 4 ó más) dimensiones que se utilice de manera
similar a “Second Life” (Peters 2007)
– Otros lo usan como un puntero rápido de la Web semántica.
Web semántica
•
La idea:
Se basada en que los elementos (artículos) en Internet sean auto
descriptivos, inteligentes y capaces de una completa integración y
comprensión en otros recursos, independientemente del formato
en que provenga la información: Audio, Video, Texto, y otras
formas (Evans 2007).
•
El resultado:
Las personas puedan hacer preguntas con un lenguaje natural y
obtener unas buenas respuestas consistentes generadas por las
máquinas, que correrán con los protocolos escritos por los
humanos. En esta fase de la evolución de Internet será muy
importante el cambio de rol.
Web semántica
•
Tim Berners-Lee (1999)
Tuve en sueño para la Web, en que los ordenadores eran capaces
de analizar todos los datos de la Web – el contenido, los links, y las
transacciones entre las personas y los ordenadores.
Una “Web semántica” que lo haría posible, todavía no ha surgido.
Pero cuando la haga, poco a poco, los mecanismos del comercio, la
burocracia y nuestras vidas cotidianas se manejaran con máquinas
que hablan con máquinas: Los agentes inteligentes.
Estos agentes inteligentes se han anunciado durante años, y
finalmente se materializan.
Mapa de la Web 3.0
http://carpetics.blogspot.com/2010/04/introduccion-la-web-30.html
Espacios 3D/ Second Life
Web semántica
•
Si la Web 3.0 tiene éxito:
Bien podemos imaginar como influirá en nuestro fichero de fichas.
¿Será el golpe de gracia a un profesión vieja y enferma?.
Algunos bibliotecarios, inclinados a introducir las nuevas herramientas,
piensan que si hacen bien trabajo lo pondrán en peligro : Morir de éxito.
Una nueva herramienta semántica : el motor de Wolfram Alpha.
¿Cuáles serán los efectos sobre nuestra comunidad?.
¿Cómo podremos llegar a ella y poder servirla?.
Se está creando un tipo de entorno (medio) en el que la Web 3.0 se
nutrirá de normas de significado establecido para las redes sociales y
comunidades de intereses.
EL ESCENARIO
CAMBIANTE
LOS CAMBIOS
•
Las comunicaciones con móviles es la tecnología que mas rápidamente se
ha difundido (Manuel Castells)
•
Una rápida selección :
– La importancia de las masivas fotografías de aficionados de eventos
significativos.
– La gran cantidad de votos en los show de TV.
– La aparición de las tiendas Apple App.
– La posibilidad de suministrar aplicaciones más potentes a cada vez a un
número mayor de dispositivos (Pandora app para iPhone o SAP CRM para
Blackberry).
– La Blackeberry, el iPod, El iPhone, ys Asus Eee Pc.
•
Las comunicaciones móviles cambian:
–
–
–
–
Los patrones de conducta.
Las opciones de consumo.
Los estilos de vida .
El Concepto de tiempo y espacio .
LOS CAMBIOS
•
Fuerte conexión entre las generaciones más jóvenes y las comunicaciones
móviles.
•
M. Castells:
– Hay un coincidencia estructural entre las características de la cultura
juvenil y las capacidades de la tecnología wireless y esta relación
ayuda a explicar la rápida difusión de la tecnología.
– La cultura juvenil encuentra en el teléfono móvil una herramienta
apropiada para expresarse sus demandas de “autonomía segura”,
conectividad ubicua, y redes auto-construidas para la practica social
compartida.
– La comunidad móvil facilita la independencia, los hijos y la gente joven
pueden sentirse independientes y relacionarse con sus amigos sin
perder por ello el contacto permanente con el hogar.
LOS CAMBIOS
•
Nuestro entrono de comunicación está cambiando.
•
¿Qué puede significar esté cambio para la sociedad?.
•
¿Y para los profesionales que trabajan con la información, el conocimiento,
y lo que se puede denominar el negoció de los medios de comunicación?.
•
La mayoría de las bibliotecas ponen en tela de juicio que estén en el
negocio de los medios de comunicación.
•
En un sentido amplio del término “Medios de Comunicación”.
•
Medio es una palabra con una etimología atractiva.
Medio/Medios
John Naughton
•
Medio
Significado de convencional de “medio”: un portador de algo.
•
En Ciencia “Medio” (Biólogos): una mezcla de nutrientes necesaria
para el crecimiento de la célula.
•
En biología “medios” se usa para desarrollar el cultivo de los tejidos
– organismos vivos.
• El ejemplo más típico es Alexander Felming y el moho que
se desarrollo en las placas Petri y que finalmente condujo al
descubrimiento de la penicilina.
Medio/Medios
John Naughton
Usando la idea y transportándola a sociedad humana
•
•
La sociedad es un organismo vivo que depende de su medio para
conseguir los nutrientes que necesita para sobrevivir y desarrollarse
Cualquier cambio en el medio – en el que se apoya la vida cultural y
social – afectara al organismo vivo.
•
•
•
•
Alguna cosas se marchitaran.
Otras crecerán.
Y otros nuevos organismos mutantes aparecerán.
Cámbiese el medio y se cambiara el organismo.
¿Qué es lo que está cambiando en
nuestro medio ambiente
y qué significa para
nosotros ?
Postman, N (1995)
The disapparence of childhood
El concepto de la Infancia
La edad adulta:
•
Antes de la Imprenta comenzaba cuando al joven se le considera
apto para integrarse en los modos de la comunicación social.
Un niño se consideraba adulto a los 7 años.
La iglesia católica define 7 años como la edad de la consciencia.
– Con la aparición de la imprenta se cambió todo, se tarda más y se
requiere más educación, para alcanzar el tipo de competencia
comunicativa como adulto, y se extendió hasta los 12 años, hasta
mediados del siglo XX.
Postman, N (1995)
The disapparence of childhood
La llegada de los Programas de TV
•
Es la 1ª transformación revolucionaria del entorno de las
comunicaciones desde Gutenberg.
•
Al igual que la imprenta transformó la sociedad, socavando la autoridad de
la Iglesia Católica y estimulando la reforma la Reforma, y preemitiendo el
nacimiento de la ciencia moderna, y el crecimiento de una nueva clase
social, la TV tuvo un enorme impacto social .
En una sociedad dominada por las idioteces de ese medio, los niños no
necesitaron mucho tiempo para alcanzar los principios básicos.
Se redujo la edad efectiva de la conciencia a los 3 años.
A esa edad eran espectadores que podían seguir las tramas narrativas.
A los adultos se les trata cada vez mas como a niños y viceversa.
•
•
•
•
Postman, N (1995)
The disapparence of childhood
PLANTEAMIENTO GENERAL de Postman .
LOS CAMBIOS EN EL ENTORNO DE LA COMUNICACIÓN
APORTAN UN CAMBIO CULTURAL.
Crecimos en este entorno y nos parece tan natural como el aire
que respiramos, pero está cambiando bajo nuestras propias
narices.
Ecología mediática
•
En ciencias un ecosistema se define como un sistema dinámico en el que
viven los organismo y interactúan unos con otros y con su entorno.
–
–
–
–
•
Las interacciones pueden ser complejas.
El sistema debe de estar en equilibrio.
El equilibrio puede ser precario.
Un nuevo conjunto de interacciones se convierte en otro punto de equilibrio
Ecología mediática es el estudio de los medios como entornos
Ecología mediática es el análisis de las tecnologías que envuelven a la cultura
que se desarrolla en un ambiente determinado afectándola de manera directa.
Ya no se trata de un ambiente creado por la naturaleza, sino un entorno
tecnológico donde una especie, el hombre, se relaciona y se desarrolla
estableciendo con él distintas relaciones. (Postman, N)
Ecología mediática
•
La llegada de las nuevas tecnologías
–
–
–
–
•
La TV eliminaría la Radio, y quizás el cine y los periódicos.
El CD-Rom el fallecimiento del libro impreso.
La Web el fin del papel prensa.
Y así sucesivamente.
Las nuevas tecnologías de comunicación no pueden eliminar a las
primeras, ni a los ecosistemas, pero si las cambia.
– El CD-Rom no eliminó el libro impreso.
– Pero altero las obras de referencias impresas.
– Las novelas y otros libros siguen prosperando.
Ecología mediática
•
Los organismos de este ecosistema de medios incluye:
– Emisiones y Narrowcast de televisión .
– Cine, Radio Prensa.
– Internet (La Web, e_mail, redes “Peer-to-Peer.
– El organismo mas dominante: Televisión.
•
Es el ecosistema en donde hemos crecido, pero está en proceso de cambio
radical.
– TV está en un declive inexorable.
– La audiencia se fragmenta.
– El gusano que la come por dentro es “Narrowcast” de la TV digital.
•
Narrowcast: El objetivo de estos canales son los contenidos selectivos,
audiencias basadas en la suscripción y distribuido mediante canales
digitales.
LA VIDA DESPUES DE LA TV
•
¿Qué remplazara a la TV?
– Internet Ubicuo.
•
Internet no es sinónimo de Web.
•
La Web es enorme pero es sólo un tipo de tráfico que va a través de
canales y señalizaciones.
•
Peer-to-peear (P2P) supera el tráfico en Internet en 2 a 10 dependiendo
de la hora del día.
•
Pero en 10 años el tráfico de P2P será superado por otras aplicaciones
de redes que están sin descubrir.
•
Era de la plataforma del “PC” se transporta a la “Computación en nube”
donde tenemos muchos servicio informáticos y gestión de documentos
desde la nube de Internet.
•
Crecimos en un ecosistema de medios de comunicación dominado por la
TV. Pero nuestros hijos y nietos vivirán en un medio dominado por la red.
Desde “Push” al “Pull”
Push
•
La TV es un medio que nos empuja (Push) hacia un grupo relativamente
selecto de productores (los organismos de la radiodifusión) que deciden
los contenidos que se crean, los crean y entonces tiran (pull) a los
canales analógicos o digitales a un publico que asume ser un espectador
esencialmente pasivo.
•
El telespectador tenía cierta libertad de acción: apagar o encender la TV o
elegir entre un menú de opciones que otros habían decidido.
•
Palomas de B.F. Skinner.
•
Asimetría: Toda le energía creativa se asumió que se localice en un solo
punto (los productores de contenido).
•
Se supuso que el espectador es incapaz de generar contenidos.
Desde “Push” al “Pull”
Pull
•
La Web es opuesta a al empuje (Push), es un medio de arrastre (Pull).
Nada ocurre si no se elige con clic del ratón para arrástralo (Pull) al
ordenador.
•
Uno se encarga.
•
La primera implicación del cambio del Push al Pull es el aumento de la
soberanía del consumidor.
–
•
e_comercio : un consumidor mas informado
Una audiencia pasiva y sin creatividad puedo ser debido a la falta de
herramientas y oportunidades de publicar.
–
–
–
Blogging.
Imágenes Digitales.
Audio y Video.
Desde “Push” al “Pull”
Pull
•
Lo que une a todas estas herramientas es un frase que el
antiguo ecosistema mediáticos se consideraría un oxímoron:
–
Contenido generado por los usuarios.
•
Es un mundo que se está acabando, los medios de los que se
alimenta y apoya nuestra vida social y cultural están
cambiando.
•
Nuestra cultura y nuestra economía también cambiará .
•
Cambiaremos dependiendo de la que suceda en nuestro
entorno.
Algunas reconfiguraciones
Espacio y tiempo
•
Se vuelve a configurar la relación tiempo y espacio:
– El transporte aéreo acorto las distancia.
– Ahora son llamadas de teléfono y de textos.
•
La comunicación continua significa que la comunicación tiene lugar
mientras la gente está cara en un lugar determinado, y también
interactuando cara con otra gente a su alrededor.
– Cuando la gente habla por teléfono en el autobús, en la calle etc.
•
•
•
•
•
La red ubicua ofrece apoyo a la comunicación y al trabajo compartido.
El trabajo se puede desarrollar fuera del espacio físico compartido.
El espacio compartido es importante pero se necesitaría poder disponer de
él de diferentes formas.
La conectividad es una forma de reclamar tiempo.
El mayor cambio de la arquitectura de este siglo:
– Oficinas para trabajar, cafeterías para comer etc.
LA RED LO ENVUELVE TODO
•
Al volverse mas omnipresente en un gran variedad de dispositivos, se
surgen un sin fin de servicios:
– Dopplr que ayuda a coordinar los viajes.
– Music ID de AT&T que ofrece un servicio de identificación de la música en 15
segundos.
– Icall Permite hacer o recibir llamadas gratis o a bajo precio a traves de tu PC con
windows, iPhone, iPod touch.
– Boopsie indiza contenidos des el proveedor y los hace disponible de forma
amigable para los móviles.
– Rave Wireless ofrece servicios para encontrar necesidades de comunicación a
través de toda la comunidad del campus: alertas, seguridad, servicios de
información.
LOS CAMBIOS
EN LAS
BIBLIOTECAS
Los Cambios
¿Qué les pasa a la biblioteca Universitarias o Especializadas?
Vamos a pensar en 4 elementos
•
•
•
•
•
Lugar.
Colección.
Personas y experiencias.
Sistemas y Servicios.
En la era pre-red :
•
•
•
•
–
La colección: integración vertical a su alrededor.
El espacio: albergar las colecciones y permitir su uso.
La experiencia: organizar e interpretar las colecciones.
El sistema: procesar las colecciones y almacenarlas y hacer las
posible.
Los Cambios
En la era de la red
– Los 4 elementos siguen existiendo, pero interactúan en un entorno
de red: La biblioteca basa en la red:
– Las colecciones: Los cambios en los formatos/ soportes.
– El espacio se flexibiliza para adaptarlos socialmente a los estilos
de trabajo de sus usuarios.
– Los modelos de comunicación cambian a la forma de pensar de
los usuarios.
– Los servicios : Los recursos, el préstamo, VLE etc. además de
filtrarlos, se fracción, recombinan para poder ofrecerlos en el
nuevo entorno.
Los Cambios
Los servicios
•
En la red solo hay servicios.
•
La biblioteca basada en la red es mas visible y con mayor uso.
•
La Percepción de la calidad y el valor de los fondos de la biblioteca para
muchos dependerá de:
•
•
•
•
•
la calidad de los servicios visibles en red.
La integración en lo entorno en red.
La personalización de los servicios.
Pensar como se puede ver a través de un móvil
Disponibilidad de Feeds de RSS.
Los Cambios
El cambio de rol:
•
El cambio de rol se produce para igualarse a las tendencias de la industria.
•
La dinámica del cambio para logar la innovación pasa de prestar atención a
un producto estándar para un usuario indeterminado, a y la co-creación del
valor con el usuario (Prahalad y Krishnan).
•
Sintetizar un rango de productos y servicios de múltiples fuentes y
especializarse en ellos para usos y usuarios adaptándolos a la experiencia
los usuarios personalizados y socializados.
•
Cambiar la rutina de hacer las cosas.
•
Las decisiones que la biblioteca tiene que tomar cada vez son más
complejas y el nivel d socialización y personalización no está nada claro.
Los Cambios
LAS FUENTES:
• Las decisiones sobre las fuentes son cada vez más complejas para
las bibliotecas, cuando el entorno del servicio se diversifica.
–
–
–
–
–
–
–
–
La creación de un red social o usar las ya existente de los usuarios.
¿Cuánto tiene que hacer la biblioteca?
¿Cuánto puede suministrar a terceros?
¿De dónde emergerán los servicios alternativos que utilizan los
usuarios?
¿Deberán las bibliotecas crear colecciones especializadas de recursos
electrónicos para cursos particulares?.
¿Deberán esperar a ver lo que el mercado ofrece?
¿O ver JISC o otros para crear servicios de colaboración?.
¿O tratar de crear servicios especializados por encina de Flickr,
Facebook o Delicious?
Los Cambios
Socialización y personalización
:
•
Las bibliotecas utilizan los servicios de socialización (redes sociales),
invitando a hacer sugerencias y contribuciones.
•
El uso de este servicio puede que no sea el adecuado porque los usuarios
no se percaten las iniciativas o no se motive con la participación.
•
Hay que buscar enfoques que enganchen con iniciativas más amplias, a
nivel de campus, o de un servicio de mayor nivel.
•
Ajustar servicios y recursos relevante.
– Poner imágenes en Flickr para que se beneficie la Comunidad.
•
Las personas son recursos en la red, y llegan a ser puntos de entrada y
conectores de otros puntos.
Los Cambios
LAS EXPECTATIVAS
•
•
•
•
•
La biblioteca ofrece:
Apoyo a la investigación y a las necesidades de aprendizaje de la
institución con cualquier material que se precise.
Las categorías de la oferta es independiente de la dificultad que comporte
el suministro. (Libro impreso / eBook).
Siempre habrá problemas con el suministro en red, no es posible
suministrar todo en red, y aún mas preparar las cosas para los móviles.
Los usuarios quieren:
•
•
•
•
•
•
:
Resultados.
Cosas pertinente.
A medida.
Materiales apropiados a sus objetivos.
Poder copiar fácilmente y compartir.
La biblioteca tiene que conseguir estas expectativas, a la vez que atender a
otras necesidades.
Los Cambios
Los datos estadísticos:
•
El comportamiento de las personas es importante en cualquier sentido.
•
Se deja huella por todas partes.
•
Las huellas cada vez más se movilizan para jerarquizarse, relacionarse y
recomendarse basándose en intereses comunes.
•
Con el conocimiento de estos rastros se tiene la capacidad de ofrecer
materiales pertinentes y valioso.
•
Ejemplos:
– Amazón
– Netflix
•
Para estas empresas hacer unas buenas recomendaciones de convierte en
euros/dólares.
Los cambios en los servicios
Referencia:
• La biblioteca ofrece servicios a través de la vehículos de comunicación
disponibles:
– Chat, mensajes instantáneos, mensajes, e_mail etc.
– ¿El mostrador de referencia debería recibir llamadas de teléfonos de la
gente en reuniones o desde la sala de lectura?
Colecciones se amplían:
• Los audios y los eBooks esta disponibles de diferentes formas y los estilos
de vida de los usuarios lo hacen atrayentes y en algunos casos los
dispositivos para utilizarlos se alquilan.
Presentación y visibilidad:
• El uso de Podcast y videos para describir y promocionar los servicios
especiales, la cobertura de eventos etc. son cada vez más normales, en
“sites” a nivel de red – YouTube, iTunes- donde hay más visibles.
Los cambios en los servicios
Alertas :
• Las RSS lo dominan todo.
• Los mensajes de textos y las alertas por e_mail.
Sindicación:
• Las bibliotecas empiezan llevar las aplicaciones y los contenido al entorno de
difusión de red de los usuarios.
Reservas:
• Salas, equipos y consultas se pueden reservar por la red , y la disponibilidad
Tomar notas:
• Las cámaras de fotos son frecuentes, y se pueden utilizar de diferentes formas, no
solo para describir la portada de un libro, sino también como una copia de un texto o
una imagen y luego compartirlo, y con el tiempo puede llegar a ser más sofisticado.
Cuando la cámaras de fotos lean los datos codificados.
Los cambios en los servicios
Páginas Web para móviles
• Algunas bibliotecas diseñan
páginas Web para el acceso desde
un móvil.
•
El site para móviles tienen que ser
mucho más sencillas.
.
• North Carolina State
Univertity libraries
Los cambios en los servicios
Páginas Web
para móviles
•
Open
University
Library
•
•
M_biblioteca
Cambios de comportamientos
Materiales para proporcionar a los usuarios de móviles que luego
los escucharan y verán en el tren, en el gimnasio
–
–
–
–
Recursos de las instituciones y las grabaciones.
Materiales de aprendizaje e investigación, e_prints.
Recursos de Audio y de video.
Capturas de las conferencias.
Colecciones sincronizables y portátiles
– iPod y otros dispositivos móviles nos han acostumbrado a llevar
grandes colecciones y periódicamente a a sincronizarlas con los
dispositivos y servicios.
– Cursos específicos: una colección a media para del usuario y
periódicamente se sincroniza con un servicio instititucional o un servicio
en “nube”.
M_biblioteca
Cambios de comportamientos
Atrayendo con colecciones personales
•
Se utilizan servicios red para manejar los entornos digitales:
– Zotero, Delicious o Connotea; Flickr, youTube o Slideshare, Google Docs, Scribd
o Zoho.
– Microsfot, Google y Yahoo también tienen el objetivo de suministrar el marco
donde la gente organice sus recurso y construya su identidad de red.
– Alguno de estos recursos pueden ser importante para la Institución. (Backup).
– ¿Qué papel juega la biblioteca para ofrecer los recursos en este medio?
– ¿Se puede lincar registros concretos del catálogo, artículos de revistas o
e_Books?
– ¿Se puede mezclar registros de a biblioteca con los de una biblioteca personal?
– ¿Son los Feeds recursos de la biblioteca?
M_biblioteca
Cambios de comportamientos
Especialización:
Los recursos se personalizaran más para los usos específicos de los
usuarios.
–
–
–
–
–
Ajustar a las necesidades de conveniencia y relevancia de los usuarios en red.
Atomización del contenido: imágenes.
Importancia de los resúmenes.
Informaciones evaluativas.
Intersección entre la biblioteca y la generación de materiales educativos.
M_biblioteca
Acceso a las colecciones
La organización de la colección en papel:
Conciencia del “coste de la oportunidad” de la gestión de las colecciones
impresas para integrarlas a los recursos de la Biblioteca:
– ¿Colecciones colectivas?
– ¿Gestionarlas a través de agregadores o grupos a nivel de Consorcio o País?
– Iniciativa de digitalización en masa como UK Research Reserve .
Las colecciones con licencias externas:
La cuestión de los derechos es muy compleja para lo que se quiere hacer
como: ofrecer colecciones de reserva, la consolidación y adaptación de los
recursos.
Se debería ir hacía ofrecer mas servicio emergentes y combinarlos con los
servicios de valor añadido.
– Suscribirse la biblioteca a servicios de “Streaming” de los medios de
comunicación.
– ¿Cualquier cosa realmente se debe de añadir a la colección?
M_biblioteca
Acceso a las colecciones
Las colecciones personales o institucionales
•
¿Qué sucede con los recursos externos a la biblioteca?:
– Si un departamento usa SlideShare, ¿quiere la biblioteca o la institución
una copia para un uso permanente en el entorno institucional?
– ¿y las colecciones de podcast en iTunes?
•
¿Cómo asegura la institución la continuidad en el tiempo de sus propios
bienes digitales?
– ¿Paga la biblioteca un extra por almacenar copias locales de los
materiales de un servicio de streaming?
– ¿Cuál es la colección de una biblioteca en un entorno donde la licencia
de las colecciones personales e instituciones se mezclan en el uso?
M_biblioteca
El espacio
Migración P-to-E.
E-Journals.
Avances tecnológicos.
Estantes vs anaqueles virtuales.
Internet, y no la biblioteca, es el universo de la información
Disminución del uso de las salas de lectura.
M_biblioteca
El espacio
M_biblioteca
El espacio
El espacio de la biblioteca es una preocupación importantes en
los últimos años y en especial la sala de lectura.
•
Como institución piensa en la mejor forma de atender a las
necesidades sociales y al aprendizaje, creando:
• Centros de escritura.
• Centros enseñanza digital.
• Servicios de asesoramiento especializado.
– Y atendiendo a lo referente a las colecciones impresas.
•
Los espacios se adecuan para ofrecer citas ad hoc, reuniones flexibles y
comunicaciones, más que el espacio tradicional de estudio:
–
–
–
–
Sincronización con la nube.
Copiar y compartir medios.
Acceso de equipos de gama alta.
Préstamos de accesorios o equipos portátiles.
Ejemplo de Sala de Lectura
• Transformation Lab - Prototyping the
Future.
•
Usuarios: Presencia
M_Biblioteca
Usuarios
–
–
–
–
El reto de las bibliotecas es hacerse invisible.
Proporcionar servicios en flujo de trabajo al usuario en red.
Los usuarios en red no siempre asocian la biblioteca como proveedor.
Las bibliotecas tienen que demostrar su valor en el contexto de la.
creciente competencia por los recursos.
– Así como los servicios en red crecen en sofisticación para la biblioteca,
las personas se hacen mas visibles.
•
Marketing
– El marketing una actividad central, no entendido estrictamente como
promoción, sino más bien evolución de productos y servicios basados en
una investigación estructurada de las necesidades de cambio.
Plan de marketing para bibliotecas
M_Biblioteca
Usuarios
•
PRESENCIA FISICA
– Los usuarios interactúan con los servicios en la red.
– LA Biblioteca tiene mas visibilidad personalizada en las diferentes
formas en que los usuarios se comunican.
– e_mail, mensajes cortos, etc.
– Involucrar a los usuarios en la vida de la organización:
– Comités , colaboraciones.
– Bibliotecarios realicen horas de trabajo en los departamentos, así se
hacen visibles, con conversaciones y encuentros ocasionales.
•
M_Biblioteca
Usuarios
•
PRESENCIA DE UNA RED “SIGNED”
– Las personas se han convertido en puntos de accesos en la red y la
firma es importante.
– Las Webs de la bibliotecas tratan de ser anónimas y a menudo no es
fácil encontrar puntos de contactos apropiados (IM, mensajes cortos,
e_mail, teléfono).
– Algunas veces los usuarios son reacios a a usar un servicio de
referencia virtual, o no quieren interactuar con alguien que se mantiene
anónimo, incluso si es un servicio de la biblioteca.
– Estar presente en un servicio en red contacto.
– No todos los puntos de intersección son iguales: unos canales son mas
apropiados que otros.
•
M_Biblioteca
Usuarios
•
-Experiencia
– La biblioteca aprende a saber cómo mantener su presencia en
la red, valorado por sus usuarios.
– Mayor compromiso con el aprendizaje y la practica de la
investigación.
– Aprenden a crear recursos en red, relativos al marketing y
cuestiones de evaluación.
– Establecen un equilibro entre los intereses de la institución y los
de los editores en cuestión de propiedad intelectual.
•
M_Biblioteca
Tipos de Usuarios
Los nativos digitales:
•
Nacidos en 1985 en adelante, y están saliendo de las universidades y entrando
en el mundo laboral, personas que han vivido este ecosistema de comunicación
toda su vida.
•
Cuando nacieron Internet tenia 2 años de vida y Nintendo lanzó Super Mario
Brothers el video juego.
•
Cuando iban a Primaria en 1990, Tim Bernes-Lee inventó la WWW.
•
En 1992 se envío el primer SMS.
•
En 1995 apareció Amazón y Ebay (7años).
•
En 1996 Hotmail.
M_Biblioteca
Tipos de Usuarios
Los nativos digitales:
•
Cuando iban a empezar el Instituto aparecieron los tarifas de teléfono movil de
prepago y los primeros servicios de mensajería.
•
Cuando empezaron a ser adolescentes (1998) surgió Google.
•
En 1999 ,cuando tenían 16 años, comenzo Napster and Blooger.com.
•
En 2001 Wikipedia y el iPod.
•
En 2002, cuando, hacían la selectividad, los primeros servicios de redes sociales.
•
•
En 2003 se puso en marcha Skype, cuando entraban en la universidad.
En Youtube en 2005.
M_Biblioteca
Tipos de Usuarios
Los nativos digitales:
•
Estos jóvenes están socialmente en un mundo que aparentemente fluye
en paralelo al que habitamos la mayoría de nosotros.
•
Han jugado siempre con juegos de ordenador complejos.
•
Son ingenios, expertos.
•
Usuarios naturales de los ordenadores y la tecnología de la
comunicación.
•
Acostumbrados a crear contenidos para ellos mismos y publicarlos.
M_Biblioteca
Tipos de Usuarios
Nuevas realidades de los nativos de nuestro ecosistema mediático
emergente (Lee Rainie)
•
Los medios y los gadgets son partes ubicuas de nuestra vida. El entorno
mediático en el que los jóvenes se han socializado es inmensamente más
complejo que en las décadas anteriores.
•
Los nuevos dispositivos permiten disfrutar de los medios de comunicación y
utilizar las comunicaciones en cualquier parte
•
Internet esta en el centro de la revolución, y los teléfonos móviles cada vez
proporciona una venta a la red.
•
Las multi-tareas es un estilo de vida y los nativos digitales viven en un estado de
“atención parcial continua”
Cualquier persona tiene la oportunidad de ser editor, creador de películas,
creador de canciones y contadores de cuentos.
•
•
Todo cambiara, incluso más en los próximos años
M_Biblioteca
Usuarios
•
Nativos digitales (Millennials)
–
–
–
–
–
–
–
–
–
–
Impacientes.
Colaboradores.
Objetivos bien definidos.
Aprenden haciendo, no escuchando.
Han nacido en la era digital.
Consumidores de multimedia.
Imponen sus hábitos de búsqueda de la información.
Personalización de la información.
Buscan la información a cualquier hora.
Se majan en cualquier entorno virtual.
M_Biblioteca
Usuarios
•
Inmigrantes digitales
– Personas entre 25 y 55 años
– Usan las tecnologías
– Lo digital es una segunda lengua se nota en que todo lo que
hacen.
• Surfistas de plata
–
–
–
–
–
Generación baby boomer.
Buena capacidad física e intelectual.
Utilizan intensivamente las TIC.
Buena posición social.
Inquietudes.
M_Biblioteca
Usuarios
M_Biblioteca
Usuarios
•
El reto para la biblioteca es cómo atender las necesidades de
estos grupos de usuarios tan dispares.
•
•
¿Cuánta tecnología de la información se puede suministrar?
El personal de la biblioteca necesita estar suficientemente
preparado.
La biblioteca en una sociedad en red
M_biblioteca
•
Las personas tienen cada vez más movilidad y necesitan tener
acceso a la información mientras están en movimiento.
•
Las bibliotecas para móviles (M_Biblioteca) desempeñaran un papel
significativo en el futuro.
•
M_Bibliotecas son bibliotecas que proporcionan información y
materiales de aprendizaje en dispositivos móviles tales como
teléfonos, PDAs, ordenadores de bolsillo, Smart Phone, que
permiteel acceso a cualquiera desdes cualquier parte y cualquier
hora.
•
Las bibliotecas tendrán que diseñar la información que se
distribuye en los dispositivos móviles para que el usuario en
movimiento tenga acceso a la información cuando la necesite.
La biblioteca en una sociedad en red
M_biblioteca
•
Las bibliotecas digitales han dominado los planes estratégicos en el año
2000.
– La ubicación era la Web desde un PC.
•
Ahora las bibliotecas deben ofrecer serivicios para móviles a cualquier hora
y desde cualquier lugar.
•
La tecnologia móvil para el acceso a la biblioteca debera formar parte de la
planificación estratégica de las bibliotecas.
•
Las bibliotecas tendrán que facilitar un acceso transparente y fácil.
•
El objetivo de la biblioteca debera ser: Una biblioteca en el bolsillo de cada
uno.
•
La biblioteca puede llegar a convertirse en un avatar creado por los propios
usuarios basada en sus preferencias personales.
La biblioteca en una sociedad en red
M_biblioteca
La biblioteca que usa la tecnología móvil debe proporciona la información:
– Justo a tiempo.
– Justo para mí.
– Justo acceso desde aquí.
•
Las tecnologías móviles están transformando mucha parte de la economía,
creando nuevas formas de transacción, dispositivos de consumo, productos
básicos, la organización de la empresa, las actividades económicas.
•
El papel de la M_Biblioteca y su naturaleza se verá significativamente
afectada por el crecimiento de “User-generated content”.
– Los usuarios tienen poder utilizar el información personalizada cuando
estén en movimiento y bajo su propio control.
– Tienen que ser capaces de producirla y transmitirla.
La biblioteca en una sociedad en red
M_biblioteca
•
La biblioteca tiene visibilidad y desafío de marca.
•
Parte de los servicios necesitan estar disponibles y bien integrados en
entornos personales.
•
La biblioteca tiene que ser tan visibles como sea posible.
•
La biblioteca tiene que tener una marca con los que sea creíble y atractiva
para comunicar su valor.
•
Ir más allá de las impresiones caricaturescas que se han basada el edificio
y las colecciones en papel.
•
Los usuarios cada vez mas requieren entornos socializados y
personalizados.
La biblioteca en una sociedad en red
M_biblioteca
•
Suministrar información válida.
•
Ofrecer el acceso a cualquier hora y en cualquier parte.
•
Mantenerse al día con las innovaciones en la tecnología
•
La biblioteca está considerada un repositorio de información.
.
Open University Library
•
En 2004 y 2005 5 años desde la puesta en marcha de página Web
de la Open Library original se hizo una revisión.
– Consultas a los usuarios a través de un cuestionario, entrevistas.
– La página Web estaba desfasada y su navegación se hacía difícil.
– Las recomendaciones fueron:
•
•
•
•
•
•
•
•
Navegación más fácil.
Acceso a las revista electrónica más fácil.
Enfoque de orientaciones de tareas.
Lenguaje sin jerga.
Opciones de búsquedas basadas en materias.
Personalización.
Bases de datos de fácil actualización por el personal de la biblioteca.
En 2006 el equipo del proyectos se puso en marcha, se hizo una
exhaustiva revisión de la literatura y un ejercicio de Benchmarking y
se decidió incluir algunas de la innovaciones de la Web 2.0.
Open University Library
•
La aparición de un mensaje en “Free range Librarian” que contenía
fragmentos de audio de un bibliotecario joven que se preocupaba
por la insatisfacción de los sistemas y servicios de la biblioteca, se
utilizó para ser la base de un taller de intercambio de ideas con el
personal de la biblioteca.
•
Se involucró a todas las personas influyentes para poder alcanzar
los planes.
•
Se cuidó el aspecto y la apariencia de la página Web.
•
Se inspiró en páginas Web comerciales.
•
Se ofreció un aspecto nuevo y atractivo de la Web
Open University Library
•
En una segunda fase se trabajo en 4 áreas principales
– Personalización
• Página de inicio y página de servicios.
• Mejorar el servicio.
• Búsqueda (implimentación de “Lucene·” para buscar en páginas Web
dinámicas.
• Evaluación comparativa (Benchmarking) con otras páginas.
• Servicio de “Mi Biblioteca de Investigación”.
– Enriquecimientos de medios:
•
•
•
•
Meet the Librarian.
Recursos del Mes.
Añadir podcasts y videos de los seminarios de a Biblioteca.
Informes sobre futuras necesidades de infraestructura, necesidades del
usuario.
• Recomendaciones para futuras actividades sostenibles.
Open University Library
•
En una segunda fase se trabajo en 4 áreas principales
– Nuevos servicios Web
• Entérate de los libros de OU desde Amazon.
• Añadir revisiones y etiquetas a los podcasts y videos de los seminarios de la
Biblioteca.
• Revisión de la literatura.
• “Library Things: Compartir recursos favoritos.
– Servicio para móviles
• Implementacion de ADR (Autp Detect and Reformat) software en
colaboración con la Universidad de Athavasca.
• Rediseñar el diseño y estructura de la website de la biblioteca para móviles.
• Motor de búsqueda personalizado.
Open University Library
Open University Library
Open University Library
•
•
Estadísticas de uso de la Website desde teléfonos móviles:
El número de páginas utilizadas desde Octubre de 2007 hasta Febrero
de 2008 (4 meses) fue de 1.847.
•
Lo que hacen los usuarios de móviles en la Web.
1.
2.
3.
4.
5.
Página inicial (580)
Búsquedas (309)
Colección (126)
Información de la bibliotecas (126)
Investigación (77)
Los tipos de móviles que más se conectan:
1.
2.
3.
4.
5.
BlackBerry.
HP iPaq.
Nokia N95.
Sony Ericsson K810i.
Motorola V3.
Conexiones móviles
El uso de los teléfonos móviles está aumentando.
La demanda de los servicios online para dispositivos móviles
también aumenta.
Las conexiones son cada vez mas baratas y los nuevos
smartphones, PDAs ofrecen funcionalidades de Wifi.
La versión móvil de las Webs deberá ofrecer servicios
especializados y contenidos que se optimicen para poder verse
en los dispositivos más pequeños.
Hay varios ejemplos que ofrecen versiones reducidas para
móviles.
Type Ad
BBC
Google
Conexiones móviles
–
La navegación desde un móvil tiene necesidades y
expectativas diferentes que desde el PC de casa.
–
Esta limitada por sus dispositivos-
–
No pueden descargarse grandes ficheros, grandes
documentos, o escuchar podcast de gran calidad.
–
Es muy importante consultar con los usuarios y definir
los requisitos y funciones que querrán de la Website.
Muchas gracias
a todos
por
vuestro interés
Blogger De Wikipedia, la enciclopedia libre Por blogger, o bloguero, también se entiende alguien que escribe en una bitácora en línea. Este artículo trata sobre el servicio Blogger.com. Blogger es un servicio creado por Pyra Labs para crear y publicar una bitácora en línea. El usuario no tiene que escribir ningún código o instalar programas de servidor o de scripting. Blogger acepta para el alojamiento de las bitácoras su propio servidor (Blogspot) o el servidor que el usuario especifique (FTP o SFTP) [editar ] Histor ia de Blogger Lanzado en agosto de 1999, es una de las primeras herramientas de publicación de bitácora en líneas y es acreditado por haber ayudado a popularizar el uso de formularios. Más específicamente, en vez de escribir a mano el HTML y frecuentemente subir las nuevas publicaciones, el usuario puede publicar a su bitácora en línea llenando un formulario en el sitio web de Blogger. Esto puede ser realizado por cualquier navegador y los resultados son inmediatos. En el 2003, Pyra Labs fue adquirido por la empresa Google; por ende, también Blogger. Google consiguió los recursos que Pyra requería. Más adelante, las "características premium", que eran pagas, fueron habilitadas para el público en general gracias a la ayuda de Google. En el 2004, Google compró Picasa y su utilidad de intercambio de fotografías Hello. Esto permitió a los usuarios de Blogger poner fotografías en sus bitácoras. Así el photoblogging (o la posibilidad de publicar fotografías en las bitácoras) se hacía realidad en Blogger con la integración de Hello. El 9 de mayo de 2004, Blogger fue relanzado, añadiendo nuevas plantillas de diseño basadas en CSS, archivaje individual de publicaciones, comentarios y publicación por correo electrónico. Después Google lanzaría una herramienta llamada BlogThis! en la barra de búsqueda Google. La herramienta BlogThis! permite abrir una nueva ventana con un formulario de publicación que permite al usuario publicar sin necesidad de visitar la página principal de Blogger e ingresar un usuario. A finales de 2006, con el nuevo Blogger Beta, se hizo posible lo que tanta falta hacía en Blogger: el poder publicar artículos por categorías o etiquetas, (labels) como son llamados en Blogger, así como la posibilidad de poner bitácoras de acceso restringido o privadas para solo unos cuantos, entre otras funciones. Inicialmente el servicio de Blogger Beta no permitía hacer los cambios a la plantilla modificando el código HTML. Tiempo después se migraron las cuentas anteriores de Blogger al nuevo Blogger Beta sin que signifique ninguna molestia a sus usuarios. La actualización al nuevo Blogger requiere el registro de una cuenta de Google e incluye, entre otras mejoras, el servicio de etiquetado de artículos y una mejora en la interfaz de edición y publicación de artículos. La nueva versión no modifica en absoluto
la apariencia de las bitácoras en línea creados en la versión antigua, salvo algunos pequeños problemas con acentos y caracteres especiales como la letra ñ. Una vez actualizado un blog, puede decidirse dar un paso más y actualizar la plantilla, con lo que se perderían las modificaciones realizadas al HTML. Por ello se recomienda hacer copia de seguridad de la plantilla (y todos los snippets que se hayan ido incluyendo) antes de asimilar el nuevo conjunto de plantillas. [editar ] Enlaces exter nos
· · · · Blogger, Sitio oficial de Blogger
Blogger Buzz, noticias oficiales sobre Blogger en inglés
Blogger Buzz­es, noticias de Blogger Buzz traducidas al castellano
Blogs de nota, catálogo de blogs destacados por mes y año. Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Blogger" Categorías: Blogs | Google Blogger Infor mación general URL http://www.blogger.com/ Comercial Sí Tipo de sitio Blog Hosting Propietario Google Inc. Creador Pyra Labs Lanzamiento 1999 Estado actual Activo
Bloglines De Wikipedia, la enciclopedia libre Saltar a navegación, búsqueda Bloglines es un agregador de noticias basado en web para leer weblogs y otras fuentes de noticias. La página fue fundada en 2003 por Mark Fletcher y vendida posteriormente en febrero de 2005 a Ask.com. Luego de un año Mark deja la compañía. Cier r e Ask.com, actual propietaria de Bloglines, anunció el cierre del servicio a partir de 1 de octubre de 2010, aunque posteriormente, por petición de los usuarios, cambió la fecha por el 1 de noviembre, y después, por el 15 de noviembre. El 4 de noviembre de 2010, Ask anunció que Bloglines seguiría en funcionamiento, gracias a las gestiones de MerchantCircle. Luego de la venta, su nuevo dueño no supo adaptar el servicio de acuerdo a los nuevos vientos (Twitter o Facebook). Y cierre en 2009 de uno de sus competidores Newsgator no fue suficiente, ya que aun contaba con un gran jugador como es Google Reader . El anuncio del cierre de Bloglines encendió el debate sobre la supuesta o previsible muerte de los "agregador de noticias". Los analistas en general se refieren más a cuestiones particulares ­el sitio estaba prácticamente a la deriva (novedades) en cuestiones técnicas desde 2007­, y no al tipo de servicio en sí mismo (haciendo referencia a los números crecientes de Google Reader). Noticia oficial Aquí Véase también
· · · Technorati
RSS
Folksonomía Enlaces exter nos
· · · · · Bloglines
Entrevista con Mark Fletcher, fundador de Bloglines (En inglés)
Anuncio de cierre. (En inglés)
Noticia oficial. (En inglés)
Anuncio de continuidad de Bloglines (En inglés) Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Bloglines" Categorías: Web 2.0 | Redifusión web
Computación en nube
Computación en nube
La computación en nube, del inglés "Cloud
computing", es un paradigma que permite
ofrecer servicios de computación a través de
Internet. La "nube" es una metáfora de
Internet.
Introducción
En este tipo de computación todo lo que
puede ofrecer un sistema informático se
ofrece como servicio,[1] de modo que los
usuarios puedan acceder a los servicios
disponibles "en la nube de Internet"[2] sin
conocimientos (o, al menos sin ser expertos)
Computación en la nube.
[3]
en la gestión de los recursos que usan.
Según el IEEE Computer Society, es un paradigma en el que la información se almacena de manera permanente en
servidores de Internet y se envía a cachés temporales de cliente, lo que incluye equipos de escritorio, centros de ocio,
portátiles, etc. Esto se debe a que, pese a que las capacidades de los PC han mejorado sustancialmente, gran parte de
su potencia se desaprovecha, al ser máquinas de propósito general.[cita requerida]
"Cloud computing" es un nuevo modelo de prestación de servicios de negocio y tecnología, que permite al usuario
acceder a un catálogo de servicios estandarizados y responder a las necesidades de su negocio, de forma flexible y
adaptativa, en caso de demandas no previsibles o de picos de trabajo, pagando únicamente por el consumo efectuado.
El cambio paradigmático que ofrece computación en nube es que permite aumentar el número de servicios basados
en la red. Esto genera beneficios tanto para los proveedores, que pueden ofrecer, de forma más rápida y eficiente, un
mayor número de servicios, como para los usuarios que tienen la posibilidad de acceder a ellos, disfrutando de la
‘transparencia’ e inmediatez del sistema y de un modelo de pago por consumo.
Computación en nube consigue aportar estas ventajas, apoyándose sobre una infraestructura tecnológica dinámica
que se caracteriza, entre otros factores, por un alto grado de automatización, una rápida movilización de los recursos,
una elevada capacidad de adaptación para atender a una demanda variable, así como virtualización avanzada y un
precio flexible en función del consumo realizado.
La computación en nube es un concepto que incorpora el software como servicio, como en la Web 2.0 y otros
conceptos recientes, también conocidos como tendencias tecnológicas, que tienen en común el que confían en
Internet para satisfacer las necesidades de cómputo de los usuarios.
Comienzos
El concepto de la computación en la nube empezó en proveedores de servicio de Internet a gran escala, como
Google, Amazon AWS y otros que construyeron su propia infraestructura. De entre todos ellos emergió una
arquitectura: un sistema de recursos distribuidos horizontalmente, introducidos como servicios virtuales de TI
escalados masivamente y manejados como recursos configurados y mancomunados de manera continua. Este
modelo de arquitectura fue inmortalizado por George Gilder en su artículo de octubre 2006 en la revista Wired
titulado Las fábricas de información. Las granjas de servidores, sobre las que escribió Gilder, eran similares en su
arquitectura al procesamiento “grid” (red, parrilla), pero mientras que las redes se utilizan para aplicaciones de
procesamiento técnico débilmente acoplados (loosely coupled un sistema compuesto de subsistemas con cierta
1
Computación en nube
autonomía de acción, que mantienen una interrelación continua entre ellos), este nuevo modelo de nube se estaba
aplicando a los servicios de Internet.[4]
Beneficios
• Integración probada de servicios Red. Por su naturaleza, la tecnología de "Cloud Computing" se puede integrar
con mucha mayor facilidad y rapidez con el resto de sus aplicaciones empresariales (tanto software tradicional
como Cloud Computing basado en infraestructuras), ya sean desarrolladas de manera interna o externa.[5]
• Prestación de servicios a nivel mundial. Las infraestructuras de "Cloud Computing" proporcionan mayor
capacidad de adaptación, recuperación de desastres completa y reducción al mínimo de los tiempos de
inactividad.
• Una infraestructura 100% de "Cloud Computing" no necesita instalar ningún tipo de hardware. La belleza de la
tecnología de "Cloud Computing" es su simplicidad… y el hecho de que requiera mucha menor inversión para
empezar a trabajar.
• Implementación más rápida y con menos riesgos. Podrá empezar a trabajar muy rápidamente gracias a una
infraestructura de "Cloud Computing". No tendrá que volver a esperar meses o años e invertir grandes cantidades
de dinero antes de que un usuario inicie sesión en su nueva solución. Sus aplicaciones en tecnología de "Cloud
Computing" estarán disponibles en cuestión de semanas o meses, incluso con un nivel considerable de
personalización o integración.
• Actualizaciones automáticas que no afectan negativamente a los recursos de TI. Si actualizamos a la última
versión de la aplicación, nos veremos obligados a dedicar tiempo y recursos (que no tenemos) a volver a crear
nuestras personalizaciones e integraciones. La tecnología de "Cloud Computing" no le obliga a decidir entre
actualizar y conservar su trabajo, porque esas personalizaciones e integraciones se conservan automáticamente
durante la actualización.
• Contribuye al uso eficiente de la energía. En este caso, a la energía requerida para el funcionamiento de la
infraestructura. En los datacenters tradicionales, los servidores consumen mucha más energía de la requerida
realmente. En cambio, en las nubes, la energía consumida es sólo la necesaria, reduciendo notablemente el
desperdicio.
Desventajas
• La centralización de las aplicaciones y el almacenamiento de los datos origina una dependencia de los
proveedores de servicios.
• La disponibilidad de las aplicaciones está atadas a la disponibilidad de acceso a internet.
• Los datos "sensibles" del negocio no residen en las instalaciones de las empresas por lo que podría generar un
contexto de alta vulnerabilidad para la sustracción o robo de información.
• La confiabilidad de los servicios depende de la "salud" tecnológica y financiera de los proveedores de servicios en
nube. Empresas emergentes o alianzas entre empresas podrían crear un ambiente propicio para el monopolio y el
crecimiento exagerado en los servicios.
• La disponibilidad de servicios altamente especializados podría tardar meses o incluso años para que sean factibles
de ser desplegados en la red.
• La madurez funcional de las aplicaciones hace que continuamente estén modificando sus interfaces por lo cual la
curva de aprendizaje en empresas de orientación no tecnológica tenga unas pendientes pequeñas.
• Seguridad. La información de la empresa debe recorrer diferentes nodos para llegar a su destino, cada uno de ellos
( y sus canales) son un foco de inseguridad. Si se utilizan protocolos seguros, HTTPS por ejemplo, la velocidad
total disminuye debido a la sobrecarga que requieren estos protocolos.
2
Computación en nube
• Escalabilidad a largo plazo. A medida que más usuarios empiecen a compartir la infraestructura de la nube, la
sobrecarga en los servidores de los proveedores aumentará, si la empresa no posee un esquema de crecimiento
óptimo puede llevar a degradaciones en el servicio o jitter altos.
Capas
• Software como un Servicio (SaaS, sus siglas en inglés)
SaaS se encuentra en la capa más alta y caracteriza una aplicación completa ofrecida como un servicio, en-demanda,
vía multitenencia —que significa una sola instancia del software que corre en la infraestructura del proveedor y sirve
a múltiples organizaciones de clientes. El ejemplo de SaaS conocido más ampliamente es Salesforce.com, pero ahora
ya hay muchos más, incluyendo las Google Apps que ofrecen servicios básicos de negocio como el e-mail. Por
supuesto, la aplicación multitenencia de Salesforce.com ha constituido el mejor ejemplo de cómputo en nube durante
unos cuantos años. Por otro lado, como muchos otros jugadores en el negocio del cómputo en nube, Salesforce.com
ahora opera en más de una capa de la nube con su Force.com, que ya está en servicio, y que consiste en un ambiente
de desarrollo de una aplicación compañera (“companion application”), o plataforma como un servicio.[6]
• Plataforma como un Servicio (PaaS sus siglas en inglés)
La capa del medio, o PaaS, es la encapsulación de una abstración de un ambiente de desarrollo y el empaquetamiento
de una carga de servicios. La carga arquetipo es una imagen Xen (parte de Servicios Web Amazon) conteniendo una
pila básica Red (por ejemplo, un distro Linux, un servidor Red, y un ambiente de programación como Perl o Ruby).
Las ofertas de PaaS pueden dar servicio a todas las fases del ciclo de desarrollo y pruebas del software, o pueden
estar especializadas en cualquier área en particular, tal como la administración del contenido.
Los ejemplos comerciales incluyen Google App Engine, que sirve aplicaciones de la infraestructura Google.
Servicios PaaS tales como éstos permiten gran flexibilidad, pero puede ser restringida por las capacidades que están
disponibles a través del proveedor.
• Infraestructura como un Servicio (IaaS sus siglas en inglés)
IaaS se encuentra en la capa inferior y es un medio de entregar almacenamiento básico y capacidades de cómputo
como servicios estandarizados en la red. Servidores, sistemas de almacenamiento, conexiones, enrutadores, y otros
sistemas se concentran (por ejemplo a través de la tecnología de virtualización) para manejar tipos específicos de
cargas de trabajo —desde procesamiento en lotes (“batch”) hasta aumento de servidor/almacenamiento durante las
cargas pico. El ejemplo comercial mejor conocido es Amazon Web Services, cuyos servicios EC2 y S3 ofrecen
cómputo y servicios de almacenamiento esenciales (respectivamente). Otro ejemplo es Joyent cuyo producto
principal es una línea de servidores virtualizados, que proveen una infraestructura en-demanda altamente escalable
para manejar sitios Web, incluyendo aplicaciones Web complejas escritas en Ruby en Rails, PHP, Python, y Java.
Tipos de nubes
• Las nubes públicas se manejan por terceras partes, y los trabajos de muchos clientes diferentes pueden estar
mezclados en los servidores, los sistemas de almacenamiento y otras infraestructuras de la nube. Los usuarios
finales no conocen qué trabajos de otros clientes pueden estar corriendo en el mismo servidor, red, discos como
los suyos propios.[7]
• Las nubes privadas son una buena opción para las compañías que necesitan alta protección de datos y ediciones a
nivel de servicio. Las nubes privadas están en una infraestructura en-demanda manejada por un solo cliente que
controla qué aplicaciones debe correr y dónde. Son propietarios del servidor, red, y disco y pueden decidir qué
usuarios están autorizados a utilizar la infraestructura.
• Las nubes híbridas combinan los modelos de nubes públicas y privadas. Usted es propietario de unas partes y
comparte otras, aunque de una manera controlada. Las nubes híbridas ofrecen la promesa del escalado
aprovisionada externamente, en-demanda, pero añaden la complejidad de determinar cómo distribuir las
3
Computación en nube
aplicaciones a través de estos ambientes diferentes. Las empresas pueden sentir cierta atracción por la promesa de
una nube híbrida, pero esta opción, al menos inicialmente, estará probablemente reservada a aplicaciones simples
sin condicionantes, que no requieran de ninguna sincronización o necesiten bases de datos complejas.
Comparaciones
La computación en nube usualmente es confundida con la computación en grid (red) (una forma de computación
distribuida por la que "un súper computador virtual" está compuesto de un conjunto ó cluster enlazado de
ordenadores débilmente acoplados, actuando en concierto para realizar tareas muy grandes).[8]
Controversia
Dado que la computación en nube no permite a los usuarios poseer físicamente los dispositivos de almacenamiento
de sus datos (con la excepción de la posibilidad de copiar los datos a un dispositivo de almacenamiento externo,
como una unidad flash USB o un disco duro), deja la responsabilidad del almacenamiento de datos y su control en
manos del proveedor.
La computación en nube ha sido criticada por limitar la libertad de los usuarios y hacerlos dependientes del
proveedor de servicios.[9] Algunos críticos afirman que sólo es posible usar las aplicaciones y servicios que el
proveedor esté dispuesto a ofrecer. Así, el London Times compara la computación en nube con los sistemas
centralizados de los años 50 y 60, en los que los usuarios se conectaban a través de terminales "gregarios" con
ordenadores centrales. Generalmente, los usuarios no tenían libertad para instalar nuevas aplicaciones, y necesitaban
la aprobación de administradores para desempeñar determinadas tareas. En suma, se limitaba tanto la libertad como
la creatividad. El Times argumenta que la computación en nube es un retorno a esa época.[cita requerida]
De forma similar, Richard Stallman, fundador de la Free Software Foundation, cree que la computación en nube
pone en peligro las libertades de los usuarios, porque éstos dejan su privacidad y datos personales en manos de
terceros. Ha afirmado que la computación en nube es "simplemente una trampa destinada a obligar a más gente a
adquirir sistemas propietarios, bloqueados, que les costarán más y más conforme pase el tiempo."[10]
Referencias
[1] Gartner Says Cloud Computing Will Be As Influential As E-business (http:/ / www. gartner. com/ it/ page. jsp?id=707508) (en inglés)
[2] What's the Difference Between Cloud Computing and SaaS? (http:/ / www. web2journal. com/ read/ 612033. htm) (en inglés)
[3] Distinguishing Cloud Computing from Utility Computing (http:/ / www. ebizq. net/ blogs/ saasweek/ 2008/ 03/
distinguishing_cloud_computing/ ) (en inglés)
[4] ¿Cómo empezo el Cómputo Cloud? (http:/ / www. itnews. ec/ news/ 000396. aspx)
[5] ¿Qué es Cloud Computing? (http:/ / www. itnews. ec/ marco/ 000035. aspx)
[6] Las Capas de Servicios Arquitectónicos del Cómputo Cloud (http:/ / www. itnews. ec/ marco/ 000037. aspx)
[7] Nubes Públicas, Privadas e Híbridas (http:/ / www. itnews. ec/ marco/ 000036. aspx)
[8] ORGs for Scalable, Robust, Privacy-Friendly Client Cloud Computing (http:/ / csdl2. computer. org/ persagen/ DLAbsToc.
jsp?resourcePath=/ dl/ mags/ ic/ & toc=comp/ mags/ ic/ 2008/ 05/ mic05toc. xml& DOI=10. 1109/ MIC. 2008. 107) (en inglés)
[9] « Cloud computing - Times Online (http:/ / technology. timesonline. co. uk/ tol/ news/ tech_and_web/ article3874599. ece)».
[10] Cloud computing is a trap, warns GNU founder Richard Stallman, Guardian, September 30, 2008 (http:/ / www. guardian. co. uk/
technology/ 2008/ sep/ 29/ cloud. computing. richard. stallman/ )
4
Computación en nube
Enlaces externos
• ¿Qué es Cloud Computing? (http://www.dreig.eu/caparazon/2008/10/30/
¿que-es-el-cloud-computing-definicion-tendencias-y-precauciones) (2008)
• "Cloud Computing" para principiantes (http://hospedaje-web.com/
hospedaje-web-en-nube-cloud-hosting-para-principiantes/)
• La seguridad es más efectiva en la nube según Google (http://www.redusers.com/expandit/
“la-seguridad-es-mas-efectiva-en-la-nube”/) (2009)
• Ver ejemplos de computación en nube desde iPhone (http://applediario.com/2009/12/05/
confirmado-apple-esta-en-negociaciones-para-comprar-lala/) Applediario (2009)
• Seguridad en la nube (http://redusers.com/expandit/seguridad-en-la-nube/)
5
Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo
Computación en nube Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41804913 Contribuyentes: Alvarofelipe, Arantxaguilera, Biasoli, CamiloEduardo, DSantilli, Danieldotcom,
Darkyeffectt, Diegusjaimes, Dreig01, El Pantera, Elliniká, Evagarfer, Figaronline, Gabriel Acquistapace, Galandil, GermanX, J35ux, Jkbw, Jorgebarrios, Laura Fiorucci, LeticiaCastro, Macuro,
Matdrodes, Mizar, Mlegno, NEKERAFA, Nihilo, Nioger, Patricialg, Paulgonzalezgarcia, Paulienator, ROman TeeQm, Rosarino, Rulke, Sexmon12345, Sorareader, Stephanieorozco, Thctase,
Tirithel, Vanbasten 23, Yuiop, ZAFI, Zeroth, Ñuño Martínez, 134 ediciones anónimas
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
Archivo:Cloud computing.svg Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Cloud_computing.svg Licencia: Creative Commons Attribution-Sharealike 3.0 Contribuyentes: Sam
Johnston
Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/
6
Connotea - Presentation Transcript
1. Gestor de Referencias Sociales Open Source Julio Alonso Arévalo Universidad
de Salamanca [
Connotea es un servicio de gestores de referencia en línea para
científicos e investigadores creado en diciembre de 2004 por el Nature
Publishing Group .
o Es uno de una nueva generación de herramientas de etiquetado social,
similar a Citeulike y del.icio.us , donde los usuarios pueden guardar y
compartir sus referencias
o Connotea reconoce una serie de páginas web científicas y recopila
automáticamente los metadatos del artículo o página que se está
vistando, otra posibilidad es recuperar esta información a través del
identificador de objeto digital (DOI) utilizando CrossRef
o Al guardar un artículo a Connotea, los usuarios etiquetan el artículo con
las palabras clave que consideren, que luego puede utilizar para
encontrarlo de nuevo
2. Una de las características más útiles de Connotea es la capacidad de exportar las
referencias en formato RIS a un programa gestor de citas. Esto significa que es
posible guardar las referencias cuando se trabaja en un ordenador e importarlas
al software local para citar en una etapa posterior. El uso del servicio es
totalmente gratuito, y el código fuente de Connotea ha sido publicado como
software de código abierto con licencia GPL En septiembre de 2005, Connotea
ganó el premio de innovación de la Asociación de Learned and Professional
Society Publishers (ALPSP), y en noviembre de 2005 fue nominado para el
premio Internacional de la Industria de Información en la categoría mejor
producto Científico, Técnico y Médicos (STM)
3. Registrar se
o El primer paso para trabajar con Connotea es registrarse.
http://www.connotea.org/register
o
Guía de inicio rápido (2m 41s)
4. Cinco razones para usar Connotea
o 1. Salve y organizar los enlaces a sus referencias
o 2. Compartir referencias con los colegas
o 3. Access desde cualquier ordenador
o 4. Recopila información con un solo clic
o 5. Fácil uso
5. Sitios compatibles con Connotea
o Nature.com
o PubMed
o PubMed Central
o Science
o PloS
o BioMed Central
o Supported EPrints repositories
o
o
o
o
o
o
o
o
o
Supported Highwire Press publications
Blackwell Synergy
Wiley Interscience
Scitation
arXiv.org
Smithsonian/NASA Astrophysics Data System
Amazon
HubMed
D- Lib Magazine
Permite EXPORTAR DIRECTAMENTE desde estos RECURSOS
6. Sitios compatibles con Connotea Añadir a Connotea
7. Añadir información
o Con el Botón Add to Connotea
o Añadir desde otros registros de Connotea
o Con un DOI
Opciones 1 2 3
8. Añadir información
o Con el Botón Add to Connotea
o Añadir desde otros registros de Connotea
o Con un DOI
Opciones 1 2 3
9. Instalar el botón "Añadir a Connotea '
o Para crear el botón "Añadir a Connotea” en la barra de
herramientas Vínculos. haga clic en el botón de abajo en la página con el
botón derecho
o http://www.connotea.org/getting_started
Con el botón derecho Cargar en Barra de Favoritos 1 2
10. Añadir Información
o Botón de favoritos
o Permite que un usuario agregue a Connotea una pagina web, por medio
de los favoritos del navegador Add to Marcadores Connotea cuando se
añade una URL la identifica y busca sus metadatos. A continuación
pedira al usaurio que añada sus etiquetas personales para caracterizar el
contenido de la referencia
1. Encuentras un articulo 2. Ir a favoritos y añadir 3. Etiquetar
11. 1 2
o
o
o
o
Clik Add Connotea
Ventana emergente
Connotea
3. Etiqueta y Salva
12. Buscar Datos Herramientas
13. Añadir información
o Con el Botón Add to Connotea
o Añadir desde otros registros de Connotea
o Con un DOI
Opciones 1 2 3
14. Añadir Información
o Búsquedas internas en Connotea
1. Buscar en Connotea 2. Ir a Copy 3. Etiquetar
15. Añadir información
o Con el Botón Add to Connotea
o Añadir desde otros registros de Connotea
o Con un DOI
Opciones 1 2 3
16. My Library Herramientas
o Añadir
o Crear un grupo
o Añadir una nota a una etiqueta
o Renombrar etiquetas
o Botones en el navegador
o Importar
o Exportar
o Configuración
17. Añadir documento URL
18. Crear Grupos Nombre del Grupo Descripción
19. Importar de otro Gestor
20. Importar de otro Gestor Exporta en varios formatos RIS EndNote BibTex XML
Word
21. Importar de otro Gestor
22. Descubrimiento de información Presenta automáticamente usuarios y etiquetas
relacionadas con La información que tienes etiquetada
23. Área compartida
o Cualquier otro usuarios tiene la opción de realizar cometarios a las
referencias que se encuentra
o Cualquier usuario puede suscribirse a un canal RSS para recibir una
alerta de los articulos de su interes
24. Enlaces populares Popular Links Artículos compartidos más veces
25. Exportar colección Opciones de exportación
26. Servicio Soporte
o Guía de Connotea http://www.connotea.org/guide
o Blog Connotea : Latest News and Blog by Ian Mulvany
o Preguntas frecuentes sobre… FAQ
o The Connotea Web API
o Herramientas Connotea http://www.connotea.org/wiki/ConnoteaTools
Video Tutorials On Getting Started With Connotea
Para cualquier problema preguntar en: [email_address]
27. Otros gestores de referencias sociales Elsevier se ha unido a los gestores de
referencias sociales con 2collab http://www.bibsonomy.org/
http://www.citeulike.org/ http:// www .2collab. com / http://www.zotero.org/
o
o
Delicious
1
Delicious
Delicious
Información general
URL
http:/ / delicious. com
Comercial
Sí
Tipo de sitio
Marcadores sociales online
Registro
Opcional
Propietario
Yahoo! Inc.
Creador
Joshua Schachter
Lanzamiento
Septiembre de 2003
Estado actual
Activa
Delicious (antiguamente del.icio.us, pronunciado en inglés dilíshes [dɪˈlɪʃəs], significa en español delicioso) es un
servicio de gestión de marcadores sociales en web. Permite agregar los marcadores que clásicamente se guardaban
en los navegadores y categorizarlos con un sistema de etiquetado denominado folcsonomías (tags). No sólo puede
almacenar sitios webs, sino que también permite compartirlos con otros usuarios de del.icio.us y determinar cuántos
tienen un determinado enlace guardado en sus marcadores.
Uno de los secretos de su éxito sea quizás la sencillez de su interfaz, usando HTML muy simple y un sistema de
URLs legible. Además posee un flexible servicio de sindicación web mediante RSS y una API que permite hacer
rápidamente aplicaciones que trabajen con del.icio.us.
El servicio se encuentra funcionando desde el año 2003, mantenido principalmente por Joshua Schachter y con el
soporte de Memepool. El 9 de diciembre de 2005 fue adquirido por Yahoo!. La empresa decide mantenerlo
independiente y por eso lanza yahoo marcadores, usando la API para importar enlaces desde delicious (aunque no al
revés)
Versión 2.0
En Julio del 2008 se lanzo la versión 2.0, la cual introdujo importantes modificaciones como el cambio de nombre o
una nueva interfaz.
Alternativas
Aunque del.icio.us sea quizás uno de los primeros sistema de gestión de marcadores sociales y seguramente el más
conocido, existen alternativas que se pueden consultar en el artículo marcadores sociales. Un caso de éxito en lo
referente a tags.
Delicious
Enlaces externos
•
•
•
•
•
delicious [1]
Favoriting.com [2] - Servicio similar a del.iciou.us pero en español - El mas popular en español
Más acerca de delicious [3]
Comparación de 19 servicios [4] (en inglés)
Reportaje acerca de del.icio.us en Technology Review del MIT [5] (en inglés)
Referencias
[1]
[2]
[3]
[4]
[5]
http:/ / delicious. com
http:/ / www. favoriting. com
http:/ / delicious. com/ doc/ about
http:/ / roxomatic. de/ archives/ 985/ Social-bookmarks-review-version-3. 5
http:/ / www. technologyreview. com/ TR35/ Profile. aspx?TRID=432
2
Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo
Delicious Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=40960499 Contribuyentes: Alvaro qc, Biasoli, Corso, Dinopmi, Eliaspoveda, Emijrp, Esenabre, GermanX, Joseito785, Jurock,
Matdrodes, Pablo.cl, Pablo323, Porao, Rjohnsonh, Sidcc, Torres penjamo, Vladimir138, Wikier, Yrithinnd, 29 ediciones anónimas
Fuentes de imagen, Licencias y contribuyentes
Archivo:Del.icio.us.png Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?title=Archivo:Del.icio.us.png Licencia: desconocido Contribuyentes: Jon Harald Søby
Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/
3
http://tramullas.com/2010/03/16/jisc­servicios­inteligentes­creativos­y­necesarios/ JISC Collections Las bibliotecas universitarias y de investigación son entidades cada vez más complejas, con nuevos servicios que dar, ya que tienen que satisfacer nuevas necesidades de sus usuarios. O, al menos, así debería ser. Comprar fondos para procesarlos técnicamente y prestarlos no debería ser su principal objetivo: satisfacer las necesidades de los usuarios es el objetivo, las necesidades cambian, y es menester adaptarse a ello. Y para mejorar los servicios y las tomas de decisión es necesario disponer de herramientas de apoyo y soporte, que ofrezcan información válida y actualizada. La situación económica no invita a ligerezas ni a aventuras. Los británicos lo saben desde hace tiempo, y prueba de ellos son los productos y servicios que ofrece JISC, y de los cuales he usado recientemente la JISC Academic Database Assessment Tool (ADAT). Se trata de un servicio que ofrece la posibilidad de obtener un análisis comparativo básico entre diferentes bases de datos especializadas (referenciales y a texto completo), de diferentes proveedores comerciales. Se pueden comparar los contenidos de las mismas, obtener indicadores de solapamiento, número de títulos ofertados, etc. Se pueden obtener datos estadísticos sobre resúmenes, texto completo, cobertura temporal y geográfica, editoriales incluidas, etc. Además, también compara las prestaciones técnicas de las plataformas de uso, e incorpora una funcionalidad para comparar las capacidades de las plataformas de libros electrónicos que ya ofertan varios proveedores. No es una plataforma perfecta, pero sirve para obtener una primera aproximación antes de tomar una decisión para la adquisición y contrato de proveedores de información de pago. Pero no hay que detenerse en este servicio. Todo JISC es una fuente casi inagotable de estudios, guías, informes, proyectos… guste o no, gran parte del éxito de los repositorios es por la insistencia británica en el movimiento. ¿cuántos años hemos usado gratuitamente el excelente trabajo de sus directorios temáticos, ahora agrupados en Intute? La calidad del resultado y de sus productos es consecuencia de un trabajo serio, organizado y planificado, que debería ser cuidadosamente estudiado en otros contextos. Es el momento de superar el limitado y caduco enfoque del grupo de trabajo y del informe final, que se presenta en un seminario (que de paso sirve para hacer turismo), y que se acaba ahí, para pasar a otro tema de “candelabro” que satisfaga la necesidad de ir a la moda. Es el momento de plantear otros esquemas de trabajo que superen los corsés bibliotecarios del siglo pasado. Entr adas r elacionadas:
· · · · ·
Las quejas de los profesionales
WordPress como herramienta para bibliotecas y unidades de información
Caffeine, nuevo índice para las búsquedas de Google
Datos bibliográficos libres
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Meetup: el Facebook del mundo real - Tecnología - CNNExpansion.com
Publicado: Miércoles, 18 de agosto de 2010 a las 16:24
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http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/08/18/red-social-encue...
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La red social quiere que las discusiones y encuentros se inicien en Internet, y acaben en un café; la empresa
busca servir como vínculo para que gente desconocida se conozca cara a cara.
Por: Alex Kantrowitz
La red social Meetup está expandiéndose más allá de su dominio mediante la introducción de widgets para impulsar
los encuentros sociales espontáneos en el mundo real. El presidente ejecutivo responsable de esa estrategia la
explica para Fortune.
¿Has visto los botones "Like" (me gusta) por toda la red? Si el presidente ejecutivo de la empresa Meetup, Scott
Heiferman, lleva razón, entonces pronto verás sus botones ‘Meetup Everywhere' por doquier. El sitio Meetup, que
actualmente congrega 79,000 grupos de personas con intereses comunes que gustan reunirse, lanzó Meetup
Everywhere, un widget que puede insertarse en cualquier página, y que permite a los visitantes planear reuniones
en torno a los temas que leen.
Lanzado hace dos meses, Meetup Everywhere está tomando fuerza. Ya lo utilizan el diario The Huffington Post, el
blog de noticias Mashable, la red social Foursquare, Tech Crunch y YouTube, que acaba de sumarse la semana
pasada.
La publicación en línea The Huffington Post, uno de los primeros en adoptar el widget, pidió a sus lectores que se
reúnan para discutir el vertido de petróleo en el Golfo de México. Desde que lanzó la convocatoria en junio,
1,812 personas de 25 países han participado en 439 reuniones o Meetups, todas centradas en una lluvia de ideas
y propuestas en torno al impacto del derrame.
El presidente ejecutivo de Mettup, Scott Heiferman, suele trabajar tras bambalinas, pero aceptó sentarse con
Fortune para hablar sobre ‘Meetup Everywhere' y el objetivo último de su empresa: "una reunión en cualquier parte
para hablar sobre cualquier cosa."
¿Cuánto crees que se integrará en la vida cotidiana la aplicación Meetup Everywhere?
Todo lo que hay en el mundo puede ser un estímulo para reunirse. Y debería serlo. Parece ser una parte inevitable
del futuro. Si hay algo que acabas de leer que enciende tus ánimos, seguramente habrá varias personas en tu zona
que también quieran conversar sobre el tema, y están dispuestas a hacerlo mañana durante la hora de la comida.
Hacia allá queremos que vaya el mundo.
¿Cómo probaste Meetup Everywhere? ¿Usaste grupos de discusión u otra investigación de mercado?
Desarrollamos Meetup Everywhere a partir de cero. Sin especificaciones de producto, ni simulaciones, ni esquema
de estrategia. No había absolutamente nada escrito sobre papel o pantalla en torno a lo que es, lo que se
convertiría, o cómo íbamos a hacerlo, por qué lo hacíamos o cómo deberíamos hacerlo. Evolucionó naturalmente a
partir de nuestras conversaciones, y nuestro vicepresidente de ingeniería, Gary Burns, comenzó a armarlo un día, y
dijimos "hagámoslo". Nada de grupos de discusión. Me hace gracia que tengamos algo que creemos podría ser
1 de 2
12/11/2010 14:40
Meetup: el Facebook del mundo real - Tecnología - CNNExpansion.com
http://www.cnnexpansion.com/tecnologia/2010/08/18/red-social-encue...
realmente transformador en tantos sentidos y que no haya una sola palabra escrita sobre eso en los documentos
internos.
Sabes que intentas generar un importante cambio de comportamiento con Meetup Everywhere. ¿Cómo
esperas superar los retos que sobrevengan cuando intentes que la gente cambie la forma en que vive su
vida?
Tengo cientos de miles de años de evolución y conducta humana detrás de mí que me dicen que a la gente le gusta
la idea de la vida real, la conversación cara a cara sobre algo que les importa. No intento promover un
comportamiento totalmente nuevo, lo que intento es introducir un comportamiento que a lo largo de la historia de la
humanidad se ha dado de forma natural. Así dicho, supone indudablemente un cambio.
En una cultura donde estamos herméticamente encerrados en nuestras casas y tememos a los extraños,
parece una locura promover una conducta donde tus clientes se reúnan unos con otros y hablen de tus productos o
servicios. Pero ese será el futuro.
Meetup no tiene un equipo de relaciones públicas, y a ti se te conoce por evitar la atención de los medios.
¿Por qué accediste a hablar con nosotros?
La idea es convertirlo en un gran producto. Y a medida que las personas lo usen, así lo verán y lo entenderán, y a la
larga querrán usarlo en sus propias organizaciones o compañías. Hemos sido realmente afortunados al tener tan
estupendos socios en el lanzamiento inicial, y los que vienen son gente de esas organizaciones que lo han probado
y lo incorporan a otras organizaciones.
No tendremos un departamento de relaciones públicas, pero por primera vez, he tenido que cambiar mi opinión. Nos
hemos dado cuenta que, en el caso de Meetup Everywhere, las organizaciones, las empresas, los organismos sin
ánimo de lucro, todos los que lo prueban tienen muchas preguntas y no resulta intuitivo. Estoy aquí porque quiero
que la gente entienda lo que significa Meetup Everywhere.
¿Crees que Meetup ha alcanzado un techo de crecimiento?
Ni siquiera hemos alcanzado nuestro punto crítico. No hemos arañado la superficie de lo posible, de hecho, Meetup
Everywhere nos dio una impresionante llamada de atención. Si el Huffington Post puede poner un pequeño enlace y
originar todos estos meetups o encuentros, si los autores pueden postear en su blog que los lectores se reúnan, si
una empresa puede usar este simple recurso para que las personas se reúnan, y la gente quiere congregarse, lo
que nos dice es que el potencial de Meetup es mayor al que hemos visto.
¿Cómo ves a Meetup dentro de 10 años?
¿Puede haber una empresa que se distinga por servir a 1,000 millones de personas con un staff de sólo 200
personas? Eso sería ideal.
2 de 2
12/11/2010 14:40
Narrowcasting
Narrowcasting
Se conoce con el término narrowcasting o difusión selectiva (por oposición a broadcasting, "divulgación") a la
posibilidad de difusión selectiva de publicidad o información hacia segmentos diferenciados por valores,
preferencias o atributos demográficos.
El narrowcasting ha permitido huir del concepto de audiencias masivas. Una de las soluciones actuales dentro de las
posibilidades adaptativas del narrowcasting consiste en la instalación de redes informáticas con ordenadores
conectados a monitores o displays que reciben nuevos contenidos publicitarios o informativos cuando se desea su
actualización.
Es una denominación que se engloba dentro de un nuevo sector emergente que se denomina digital signage.
1
Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo
Narrowcasting Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=32595855 Contribuyentes: APC, Alejandro linconao, Dorieo, EdBever, Mia Brandt, Roberpl, 11 ediciones anónimas
Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/
2
Netvibes De Wikipedia, la enciclopedia libr e Netvibes es un servicio web que actúa a modo de escritorio virtual personalizado, similar a la Página Principal Personalizada de Google (iGoogle), MSN Live o Inicio.es. Visualmente está organizada en solapas o pestañas (tabs), donde cada solapa por lo general es en sí un agregador de diversos módulos y widgets desplazables previamente definidos por el usuario. Estos módulos, a su vez, actúan como pequeñas ventanas cuyo contenido es generado por otro servicio web o ser miniaplicaciones. Algunos ejemplos de los servicios que puede contener son multibuscadores para varios servidores (Google, Yahoo!...), webmails tipo Gmail, fotos y videos de YouTube, Google Video o Flickr y muchos servicios más, de los cuales algunos son verdaderos gadgets, como una pecera con peces virtuales o minijuegos como sudoku. Hay módulos que permiten desplegar el contenido generado por otras páginas que funcionan como fuentes web de RSS/Atom; por ejemplo, los diarios y los blogs. También existen pestañas que no son agregadores y que permiten acceder a un servicio completo de otra página, como Joomla. Desde el punto de vista comercial, están los llamados Universos, que son páginas creadas principalmente por empresas o grupos musicales y en que se muestran diversas fuentes web, imágenes y otros materiales relacionados con el creador. En el momento de escribir esto, esta característica no esta disponible para los usuarios independientes, aunque posiblemente se empiece a distribuir mediante invitaciones.
Peer­to­peer De Wikipedia, la enciclopedia libre Ejemplo de una red basada en peer­to­peer . Una red peer­to­peer o red de pares o red entre iguales o red entre par es o red punto a punto (P2P, por sus siglas en inglés) es una red de computadoras en la que todos o algunos aspectos funcionan sin clientes ni servidores fijos, sino una serie de nodos que se comportan como iguales entre sí. Es decir, actúan simultáneamente como clientes y servidores respecto a los demás nodos de la red. Las redes P2P permiten el intercambio directo de información, en cualquier formato, entre los ordenadores interconectados. El hecho de que sirvan para compartir e intercambiar información de forma directa entre dos o más usuarios ha propiciado que se utilicen para intercambiar archivos cuyo contenido está sujeto a las leyes de copyright, lo que ha generado una gran polémica entre defensores y detractores de estos sistemas. Las redes peer­to­peer aprovechan, administran y optimizan el uso del ancho de banda de los demás usuarios de la red por medio de la conectividad entre los mismos, y obtienen así más rendimiento en las conexiones y transferencias que con algunos métodos centralizados convencionales, donde una cantidad relativamente pequeña de servidores provee el total del ancho de banda y recursos compartidos para un servicio o aplicación. Dichas redes son útiles para diversos propósitos. A menudo se usan para compartir ficheros de cualquier tipo (por ejemplo, audio, vídeo o software). Este tipo de red también suele usarse en telefonía VoIP para hacer más eficiente la transmisión de datos en tiempo real. La eficacia de los nodos en el enlace y transmisión de datos puede variar según su configuración local (cortafuegos, NAT, ruteadores, etc.), velocidad de proceso, disponibilidad de ancho de banda de su conexión a la red y capacidad de almacenamiento en disco.
Contenido [ocultar]
· · · · · · · · · · · 1 Traducción al español
2 Aplicaciones de las redes P2P
3 Características
4 Problemas de funcionamiento
5 Clasificación o 5.1 Redes P2P centralizadas o 5.2 Redes P2P híbridas, semicentralizadas o mixtas o 5.3 Redes P2P "puras" o totalmente descentralizadas o 5.4 Otras categorías con base la red P2P § 5.4.1 Redes P2P estructuradas y no estructuradas
6 Dominio público, Copyleft y Creative Commons
7 Controversia legal o 7.1 Situación legal en España
8 Redes, protocolos y aplicaciones o 8.1 Redes y protocolos o 8.2 Aplicaciones multi­red
9 Véase también
10 Referencias
11 Enlaces externos Tr aducción al español El término peer­to­peer suele traducirse al español como redes de pares o redes entre pares. Algunos prefieren la traducción redes entre iguales o redes de igual a igual, argumentando que esta traducción es menos confusa, aunque ambas son equivalentes. Aplicaciones de las r edes P2P Actualmente, en Internet el ancho de banda o las capacidades de almacenamiento y cómputo son recursos caros. En aquellas aplicaciones y servicios que requieran una enorme cantidad de recursos pueden usarse las redes P2P. Algunos ejemplos de aplicación de las redes P2P son los siguientes:
Intercambio y búsqueda de ficheros. Quizás sea la aplicación más extendida de este tipo de redes. Algunos ejemplos son BitTorrent o la red eDonkey2000.
· Sistemas de ficheros distribuidos, como CFS o Freenet.
· Sistemas de telefonía por Internet, como Skype.
· A partir del año 2006, cada vez más compañías europeas y norteamericanas, como Warner Bros o la BBC, empezaron a ver el P2P como una alternativa a la distribución convencional de películas y programas de televisión, y ofrecen parte de sus contenidos a través de tecnologías como la de BitTorrent. [1]
· · Cálculos científicos que procesen enormes bases de datos, como los procedimientos bioinformáticos. Representación gráfica de un enjambre que muestra la distribución de los peers con sus respectivas trasmisiones y recepciones de datos dentro de un torrent en Vuze. Las redes P2P pueden usarse también para hacer funcionar grandes sistemas de software diseñados para realizar pruebas que identifiquen la presencia de posibles fármacos. El primer sistema diseñado con tal propósito se desarrolló en el 2001, en el Centro Computacional para el Descubrimiento de Medicamentos (Centre for Computational Drug Discovery) en la prestigiosa Universidad de Oxford y con la cooperación de la Fundación Nacional para la Investigación del Cáncer (National Foundation for Cancer Research) de los Estados Unidos. Actualmente existen varios sistemas software similares que se desarrollan bajo el auspicio de proyectos como el proyecto de Dispositivos Unidos en la Investigación del Cáncer (United Devices Cancer Research Project). En una escala más pequeña, existen sistemas de administración autónoma para los biólogos computacionales, como el Chinook, que se unen para ejecutar y hacer comparaciones de datos bioinformáticos con los más de 25 diferentes servicios de análisis que ofrece. Uno de sus propósitos consiste en facilitar el intercambio de técnicas de análisis dentro de una comunidad local. Las instituciones académicas también han comenzado la experimentación con compartición de archivos, como es el caso de LionShare. Car acter ísticas Seis características deseables de las redes P2P:
· Escalabilidad. Las redes P2P tienen un alcance mundial con cientos de millones de usuarios potenciales. En general, lo deseable es que cuantos más nodos estén conectados a una red P2P, mejor será su funcionamiento. Así, cuando los nodos llegan y comparten sus propios recursos, los recursos totales del sistema aumentan. Esto es diferente en una arquitectura del modo servidor­cliente con un sistema fijo de servidores, en los cuales la adición de clientes podría significar una transferencia de datos más lenta para todos los usuarios. Algunos autores advierten que, si proliferan mucho este tipo de redes, cliente­servidor, podrían llegar a su fin, ya que a cada una de estas redes se conectarán muy pocos usuarios.
· · · · · Robustez. La naturaleza distribuida de las redes peer­to­peer también incrementa la robustez en caso de haber fallos en la réplica excesiva de los datos hacia múltiples destinos, y —­en sistemas P2P puros—­ permitiendo a los peers encontrar la información sin hacer peticiones a ningún servidor centralizado de indexado. En el último caso, no hay ningún punto singular de falla en el sistema.
Descentralización. Estas redes por definición son descentralizadas y todos los nodos son iguales. No existen nodos con funciones especiales, y por tanto ningún nodo es imprescindible para el funcionamiento de la red. En realidad, algunas redes comúnmente llamadas P2P no cumplen esta característica, como Napster, eDonkey o BitTorrent.
Repartición de costes entre los usuarios. Se comparten o donan recursos a cambio de recursos. Según la aplicación de la red, los recursos pueden ser archivos, ancho de banda, ciclos de proceso o almacenamiento de disco.
Anonimato. Es deseable que en estas redes quede anónimo el autor de un contenido, el editor, el lector, el servidor que lo alberga y la petición para encontrarlo, siempre que así lo necesiten los usuarios. Muchas veces el derecho al anonimato y los derechos de autor son incompatibles entre sí, y la industria propone mecanismos como el DRM para limitar ambos.
Seguridad. Es una de las características deseables de las redes P2P menos implementada. Los objetivos de un P2P seguro serían identificar y evitar los nodos maliciosos, evitar el contenido infectado, evitar el espionaje de las comunicaciones entre nodos, creación de grupos seguros de nodos dentro de la red, protección de los recursos de la red... La mayor parte de los nodos aún están bajo investigación, pero los mecanismos más prometedores son: cifrado multiclave, cajas de arena, gestión de derechos de autor (la industria define qué puede hacer el usuario; por ejemplo, la segunda vez que se oye la canción se apaga), reputación (permitir acceso sólo a los conocidos), comunicaciones seguras, comentarios sobre los ficheros, etc. Pr oblemas de funcionamiento La mayor parte de los nodos de Internet no disponen de una dirección IP fija o siquiera accesible para otros nodos de Internet. Este es el caso, por ejemplo, de los nodos que se conectan a través de redes locales como Wifi o Ethernet, de aquellos que tienen algún tipo de cortafuegos y NAT o de los que se conectan a través de la mayor parte de los ISPs del mundo. Para el correcto funcionamiento de una red P2P, hay que resolver dos problemas fundamentales: cómo se encuentra un nodo que ya esté conectado a la red P2P y cómo se conectan los nodos sin dirección IP pública entre ellos. Para resolver el primer problema, la solución habitual es realizar una conexión a un servidor (o servidores) inicial con dirección bien conocida (normalmente IP fija) que el programa P2P tiene almacenada. Este servidor inicial se encarga de mantener una lista con las direcciones de otros nodos que están actualmente conectados a la red. Tras esto, los clientes ya tienen información suficiente para entrar en la red y pueden intercambiar información con otro nodos, ya sin intervención de los servidores iniciales. Para resolver el problema de conexión cuando los nodos no tienen dirección pública, estos se conectan a través de otro nodo que funciona como proxy de la conexión. Los dos nodos se conectan al proxy y éste envía la información que llega de uno al otro. Cualquier nodo con una dirección IP pública puede ser escogido como proxy de una
conexión entre dos nodos. Por ejemplo, en la red Skype a través de nuestro ordenador pueden pasar conversaciones de otras personas. En estos casos, es imprescindible la implementación de algún mecanismo de seguridad para evitar que los proxies pueden llegar a entender la comunicación entre los dos nodos. Clasificación Una posible clasificación de las redes P2P pudiera ser acorde a su grado de centralización: Las tres topologías de red según los famosos grafos de Paul Baran que aplican también al diseño P2P. Redes P2P centralizadas Este tipo de red P2P se basa en una arquitectura monolítica en la que todas las transacciones se hacen a través de un único servidor que sirve de punto de enlace entre dos nodos y que, a la vez, almacena y distribuye los nodos donde se almacenan los contenidos. Poseen una administración muy dinámica y una disposición más permanente de contenido. Sin embargo, está muy limitada en la privacidad de los usuarios y en la falta de escalabilidad de un sólo servidor, además de ofrecer problemas en puntos únicos de fallo, situaciones legales y enormes costos en el mantenimiento, así como el consumo de ancho de banda. Una red de este tipo reúne las siguientes características:
Se rige bajo un único servidor, que sirve como punto de enlace entre nodos y como servidor de acceso al contenido, el cual distribuye a petición de los nodos.
· Todas las comunicaciones (como las peticiones y encaminamientos entre nodos) dependen exclusivamente de la existencia del servidor. · Algunos ejemplos de este tipo de redes son Napster y Audiogalaxy.
Redes P2P híbridas, semicentralizadas o mixtas En este tipo de red, se puede observar la interacción entre un servidor central que sirve como hub y administra los recursos de banda ancha, enrutamientos y comunicación entre nodos pero sin saber la identidad de cada nodo y sin almacenar información alguna, por lo que el servidor no comparte archivos de ningún tipo a ningún nodo. Tiene la peculiaridad de funcionar (en algunos casos como en Torrent) de ambas maneras, es decir, puede incorporar más de un servidor que gestione los recursos compartidos, pero también, en caso de que el servidor o los servidores que gestionan todo caigan, el grupo de nodos puede seguir en contacto a través de una conexión directa entre ellos mismos, con lo que es posible seguir compartiendo y descargando más información en ausencia de los servidores. Este tipo de P2P presenta las siguientes características:
Tiene un servidor central que guarda información en espera y responde a peticiones para esa información.
· Los nodos son responsables de hospedar la información (pues el servidor central no almacena la información) que permite al servidor central reconocer los recursos que se desean compartir, y para poder descargar esos recursos compartidos a los usuarios que lo solicitan.
· Las terminales de enrutamiento son direcciones usadas por el servidor, que son administradas por un sistema de índices para obtener una dirección absoluta. · Algunos ejemplos de una red P2P híbrida son BitTorrent, eDonkey y Direct Connect. Redes P2P " puras" o totalmente descentralizadas Las redes P2P de este tipo son las más comunes, siendo las más versátiles al no requerir de un gestionamiento central de ningún tipo, lo que permite una reducción de la necesidad de usar un servidor central, por lo que se opta por los mismos usuarios como nodos de esas conexiones y también como almacenadores de esa información. En otras palabras, todas las comunicaciones son directamente de usuario a usuario con ayuda de un nodo (que es otro usuario) quien permite enlazar esas comunicaciones. Las redes de este tipo tienen las siguientes características:
· · · Los nodos actúan como cliente y como servidor.
No existe un servidor central que maneje las conexiones de red.
No hay un enrutador central que sirva como nodo y administre direcciones. Algunos ejemplos de una red P2P "pura" son: Kademlia, Ares Galaxy, Gnutella, Freenet y Gnutella2. [editar] Otr as categor ías con base la r ed P2P Algunos prefieren clasificar las redes P2P según su estructuración:
· · Redes P2P estructuradas como CAN
Redes P2P sin estructura como Gnutella También se podría clasificar las redes P2P según su generación:
Primer a generación de P2P: Son literalmente las primeras redes P2P, que eran centralizadas.
· Segunda generación de P2P: En esta generación se implementó por primera vez la característica de la descentralización, y esta característica es la más frecuente en los actuales P2P.
· Tercera generación de P2P: Los más recientes, que implementan una comunicación no directa, cifrada y anónima. · Existe también la posibilidad de clasificar las redes P2P según sus características de anonimidad o exclusividad:
· · · · Sin características de anonimidad
Pseudónimo
Red P2P Privada
Friend­to­friend (de amigo­a­amigo) Una reciente generación de sistemas peer­to­peer son los llamados metacomputing o se clasifican como middleware. Por ejemplo, Legión y Globus. Redes P2P estructuradas y no estructuradas La red de sobrecapa del P2P consiste en todos los usuarios que participan como nodos de red. Hay enlaces entre dos nodos cualesquiera que se conozcan: es decir, si un usuario participante conoce la localización de otro usuario en la red del P2P, entonces hay un borde dirigido del nodo anterior al último nodo en la red de sobrecapa. Basándonos en cómo los nodos en la red de sobrecapa se enlazan el uno al otro, podemos clasificar las redes del P2P como no estructuradas o estructuradas. Se forma una red P2P no estructurada cuando los enlaces de la sobrecapa se establecen arbitrariamente. Tales redes pueden construirse muy fácilmente cuando un usuario que desea unirse a la red puede copiar enlaces existentes de otro nodo y después formar sus propios enlaces en un plazo determinado. En una red P2P no estructurada, si un usuario desea encontrar información específica en la red, la petición tiene que recorrer toda la red para encontrar tantos usuarios como sea posible, para conseguir a alguien que comparta los datos. La desventaja principal con estas redes es que las peticiones no siempre podrán resolverse. Es muy probable que un contenido popular esté disponible para varios usuarios, y es muy probable que cualquier usuario que lo busque lo encuentre; sin embargo, si un usuario está buscando datos no muy populares que comparten sólo unos cuantos usuarios, será altamente probable que la búsqueda no dé los resultados esperados. Dado que no hay correlación entre un usuario y el contenido compartido por él, entonces no hay garantía de que el usuario encuentre al que tiene la información deseada. El flooding también incrementa el tráfico en la red y, por lo tanto, estas redes suelen tener una eficacia muy baja en los resultados de búsqueda. La mayor parte de las redes populares P2P (Napster, Gnutella y KaZaA) son redes P2P sin estructura. Las redes P2P estructuradas superan las limitaciones de las redes no estructuradas, mantienen una tabla de hash distribuida(DHT) y permiten que cada usuario sea
responsable de una parte específica del contenido en la red. Estas redes utilizan funciones de hash distribuido y asignan valores a cada contenido y a cada usuario en la red. Después siguen un protocolo global en la determinación de qué usuario es responsable de qué contenido. De esta manera, siempre que un usuario desee buscar ciertos datos, utilizará el protocolo global para determinar al usuario o usuarios que lo tiene(n) y después dirigirá la búsqueda hacia éstos. Algunas redes P2P estructuradas son:
· · · · · Chord
Pastry P2P Network
Tapestry P2P Network
Content Addressable Network
Tulip Overlay Dominio público, Copyleft y Cr eative Commons Las aplicaciones P2P resultan útiles para intercambiar y compartir todo tipo de obras, entre ellas destacan los siguientes ejemplos:
Obras que pertenecen al dominio público, como libros, películas, fotografías, etc.
· Facilitan el intercambio de creaciones propias, como vídeos, fotografías y animaciones que no tengan licencia.
· Facilitan el intercambio de programas libres publicados con licencias GPL, BSD , MPL, etc.
· Facilitan el intercambio de todo tipo de documentos con diversas licencias como el Copyleft y obras publicadas con licencias Creative Commons. · Contr over sia legal Situación legal en España Existen desacuerdos sobre la neutralidad en el punto de vista de la versión actual de este artículo o sección. En la página de discusión puedes consultar el debate al respecto. Algunos abogados especializados [2] [3] [4] y algunas asociaciones de consumidores y usuarios [5] afirman que es legal descargar archivos audiovisuales dentro del marco de la legislación actual, aunque estén sujetos a derechos de autor, amparándose en el derecho de copia privada y siempre que no haya ánimo de lucro. [6] Parten del supuesto de que se está cumpliendo con el requisito establecido por la ley del uso privado de la obra audiovisual para no solicitar ninguna autorización por parte del titular de los derechos de autor para la reproducción (copia); se produce únicamente durante la ejecución (audición o reproducción visual) de la misma. En la actualidad el uso de las redes P2P está totalmente permitido en España, ya que su uso puede servir para compartir archivos personales, creaciones propias, obras bajo dominio público, distribuciones Linux o incluso software libre. No hay sanciones para quien utilice las redes de pares porque son una herramienta más para compartir
cualquier tipo de archivos. Se han dado algunas acciones policiales contra personas acusadas de intercambio de pornografía infantil por parte de la policia, ya que el P2P permite que cualquiera pueda acceder a los archivos. Por consiguiente, el P2P ha servido también para combatir algunos crímenes. El día 11 de julio del 2008 el gobierno español anunció que aprovecharía la presidencia española de la Unión Europea en el primer semestre del 2010 para frenar el uso de las redes P2P. [7] Referente a las páginas web de enlaces a redes P2P, el 18 de septiembre de 2008 se notificó el auto de la Audiencia Provincial de Madrid, en el que se confirma el sobreseimiento libre en el caso Sharemula, con lo cual se declaró que enlazarse a las redes de pares no constituye una actividad criminal. [8] El día 20 de diciembre de 2008, los colectivos Compartir es bueno y Hacktivistas realizaron una descarga pública de contenidos con Copyright mediante P2P frente a la sede del PSOE, avisando con diez días de antelación al Ministro de Cultura, César Antonio Molina, y al Jefe de la Unidad de Delitos Telemáticos de la Guardia Civil. La descarga se realizó sin problemas, con la presencia de la policía y de los medios de comunicación. [9] [10] Redes, pr otocolos y aplicaciones Redes y pr otocolos Red o Protocolo Uso Programas ANts P2P Intercambio de ficheros/Distribución de software/Distribución de multimedia ANts P2P Ares Intercambio de ficheros Ares Galaxy, Warez P2P, KCeasy, jAres P2P BitTorrent Intercambio de ficheros /Distribución de software/Distribución de multimedia Ver Cliente BitTorrent para una lista detallada. Direct Connect eDonkey FastTrack DC++, NeoModus Direct Connect, SababaDC, BCDC++, RevConnect, fulDC, LDC++, CzDC, McDC++, DCDM++, Intercambio de ficheros, chat DDC++, iDC++, IceDC++, Zion++, R2++, rmDC++, LinuxDC++, LanDC++, ApexDC++, StrongDC++ aMule, eDonkey2000 (extinguido), eMule, eMule Plus, FlashGet, iMesh, Jubster, Intercambio de ficheros lMule, MLDonkey, Morpheus, Pruna, Shareaza, xMule Intercambio de ficheros giFT, Grokster, iMesh (y sus variantes
como iMesh Light), Kazaa (y sus variantes como Kazaa Lite), KCeasy, Mammoth, MLDonkey, Poisoned Freenet Almacenamiento distribuido Freenet, Entropy (red separada de Freenet) GNUnet Intercambio de ficheros, chat GNUnet, (GNUnet­gtk) BearShare, Cabos, FilesWire, FrostWire, Gnucleus, Grokster, gtk­gnutella, iMesh, Kiwi Alpha, LimeWire (extinguido), Gnutella Intercambio de ficheros MLDonkey, Morpheus, MP3 Rocket, Poisoned, Shareaza, Swapper, XoloX, KCEasy Adagio, Gnucleus, Kiwi Alpha, MLDonkey, Gnutella2 Intercambio de ficheros Morpheus, Shareaza, TrustyFiles Collanos Workplace (Software colaborativo JXTA Aplicaciones distribuidas ), Sixearch Kad Intercambio de ficheros aMule, eMule, MLDonkey Napster Intercambio de ficheros Napigator, Napster OpenNap Intercambio de ficheros WinMX, Utatane, XNap, Napster creación de portales web Osiris sps Osiris (Serverless Portal System) anónimos TVUPlayer, Joost, CoolStreaming, P2PTV Streaming de video Cybersky­TV, TVants, PPLive, LiveStation, Sopcast Streaming e intercambio de PDTP PDTP ficheros Peercasting Streaming PeerCast, IceShare, FreeCast, Rawflow Chat e intercambio de Pichat Pichat, Pidgin, Moonchat, C4 información Usenet Grupos de noticias WPNP Intercambio de ficheros WinMX Incluido en el Advanced Networking Pack Windows Desarrollo de aplicaciones para Windows XP, [12] Windows XP SP2, Peer­to­Peer distribuidas, colaboración [11] Windows Vista.
· Otras redes: Applejuice, Audiogalaxy, Avalanche, CAKE, Chord, The Circle, Coral, Dijjer, FileTopia, Groove, Hamachi, iFolder, konspire2b, Madster/Aimster, MUTE, NeoRouter, OpenFT, P­Grid, IRC, MojoNation, Mnet , Octoshape, Omemo, Overnet, Peersites, Perfect Dark, Scour, SharingZone, Skype, Solipsis, soribada, Soulseek, SPIN, Swarmcast, WASTE, Winny, Wippien. Aplicaciones multi­r ed Aplicación Red o Protocolo Sistema Softwar e
aMule eMule FilesWire giFT Gnucleus iMesh KCeasy Kiwi Alpha operativo Multiplataforma Windows Multiplataforma Multiplataforma Windows libre eDonkey, Kad eDonkey, Kad Gnutella, G3 eDonkey, FastTrack, Gnutella Gnutella, Gnutella2 FastTrack, eDonkey, Gnutella, Gnutella2 Windows (versiones anteriores a la 6.0) Ares Galaxy, FastTrack, Gnutella, OpenFT Windows Sí Sí No Sí Sí Gnutella, Gnutella2 No Windows BitTorrent, Direct Connect, eDonkey, MLDonkey FastTrack, Kad, OpenNap, SoulSeek, HTTP/ Multiplataforma FTP Morpheus BitTorrent, Gnutella, Gnutella2 Windows Gnutella, Gnutella2, eDonkey, BitTorrent, Shareaza Windows HTTP/FTP Vagaa BitTorrent, eDonkey, Kad Windows WinMX WPNP, OpenNap Windows Zultrax Gnutella, ZEPP Windows No Sí Sí No No No No No Véase también
· · · · · · · · · · · Clientes P2P
Darknet
descarga directa
F2F
historia de las aplicaciones P2P
Lantastic
P2M
P2P anónimo
P2P Privado
P4P
Webcaché Refer encias 1. 2. 3. 4. 5. 6. ↑ RTVE adopta el P2P ↑ David Bravo ↑ Bufet Almeida ↑ ARS Legal consulting ↑ Asociación de Internautas ↑ Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto de la Ley de Propiedad Intelectual (en PDF) 7. ↑ Público. «España pone fecha de caducidad al P2P: primer semestre de 2010» (en castellano). Consultado el 31 de diciembre de 2008.
8. ↑ El Mundo. «La Audiencia Provincial de Madrid confirma que enlazar a redes P2P no es delito» (en castellano). Consultado el 31 de diciembre de 2008. 9. ↑ Compartir es bueno. «Demostrado: descargarse archivos de las redes p2p es legal» (en castellano). Consultado el 31 de diciembre de 2008. 10. ↑ El País. «Manifestación a favor del 'P2P' frente a la sede del PSOE en Madrid» (en castellano). Consultado el 31 de diciembre de 2008. 11. ↑ Windows Peer­to­peer SDK FAQ 12. ↑ Overview of the Advanced Networking Pack for Windows XP Enlaces exter nos
· · · · · · · · Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre Peer­to­peer . Commons
Información sobre diferentes programas de descarga a traves del Peer to Peer
Entrevista a David Bravo, en Wikinoticias.
Conferencia David Bravo en Party 802, sobre redes P2P y propiedad intelectual
Video Conferencias P2P
Redes P2P: la exaltación de un nuevo tejido cultural
Conexiones P2P y NAT (archivo en formato PDF)
Documentación del encuentro de Inclusiva­net sobre redes y procesos P2P Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Peer­to­peer" Categorías: Programas de intercambio de ficheros | Redes informáticas | Anglicismos Categoría oculta: Wikipedia:No neutral
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Podcasting
De Wikipedia, la enciclopedia libre
El podcasting consiste en la distribución de archivos multimedia (normalmente audio o
vídeo) mediante un sistema de sindicación que permita suscribirse y usar un programa
que lo descarga para que el usuario lo escuche en el momento que quiera. No es
necesario estar suscrito para descargarlos.
Contenido
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1 Origen del término
2 Contenidos de un podcast
3 ¿Cómo se escucha un podcast?
4 ¿Dónde se almacenan los podcast?
5 Véase también
6 Referencias
7 Enlaces externos
Origen del término
El término podcast surge como contracción (llamada portmanteau en algunos ámbitos)
de las palabras iPod y broadcast (transmisión)[1]
El origen del podcasting se sitúa alrededor del 13 de agosto de 2004, cuando Adam
Curry usó una especificación del formato RSS, de Dave Winer, para incluir archivos
adjuntos. A través de la etiqueta <enclosure> añadió archivos de audio a un archivo
RSS y decidió crear un programa para poder gestionar esos archivos, al que llamó
iPodder, en relación con el reproductor portátil de música que poseía, un iPod.
El término podcasting se utilizó por primera vez el 12 de febrero de 2004 en el
periódico The Guardian,[2] pero no hace referencia a la sincronización automática. Ben
Hammersley, en un artículo titulado 'Audible Revolution', publicado en la edición
digital de 'The Guardian' en febrero de 2004, habló en su reportaje de una "revolución
del audio amateur".
Inicialmente se refería a las emisiones de audio, pero posteriormente se ha usado de
forma común para referirse a emisiones multimedia, de vídeo y/o audio. Muchos
audiolibros se descargan en forma de podcast.
Contenidos de un podcast
Un podcast se asemeja a una suscripción a un blog hablado en la que recibimos los
programas a través de Internet. También una ventaja del podcast es la posibilidad de
escuchar en lugares sin cobertura.
Su contenido es diverso, pero suele ser una persona hablando sobre diversos temas. Esta
es la definición base. Ahora bien, puede ser ampliada de diferentes maneras. Hay
podcasts sobre diversos temas, sobre todo tecnológicos. Mucha gente prefiere usar un
guión y otros hablan a capella y de forma improvisada. Algunos parecen un programa
de radio, intercalando música, mientras que otros hacen podcasts más cortos y
exclusivamente con voz, igual que con los weblogs.
¿Cómo se escucha un podcast?
Se pueden escuchar o ver desde la página web en la que han sido colocados. Blogs
como Wordpress y otros permiten realizar podcasting con el uso de herramientas
gratuitas (plug-ins), como WordTube o Podpress. También se pueden descargar los
archivos de sonido y video. A partir de ahí, es algo personal. Se pueden usar programas
especiales que leen archivos de índices, descargan la música automáticamente y la
transfieren a un reproductor mp3. También se puede optar por escucharlo en el
ordenador e incluso copiarlo en CDs de audio a partir de los archivos mp3 u ogg, según
el formato original.
Otros programas que permiten escucharlos son Doppler, disponible sólo en inglés y con
una interfaz muy sencilla, e Ipodder, ahora llamado Juice, disponible en español.
El día 28 de junio de 2005 Apple lanzó iTunes 4.9 con soporte para Podcasting, lo que
provocó que, por primera vez, un software usado por un amplio espectro de la población
conociera este nuevo medio de comunicación.
¿Dónde se almacenan los podcast?
Es posible almacenarlos en cualquier servidor al que tenga acceso su manufacturador;
sin embargo, mucha gente tiene problemas para alojar estos archivos tan grandes y que
saturan tanto el ancho de banda. Afortunadamente existen opciones de alojamiento
especializadas en podcasting y proyectos como Internet Archive. También se están
empezando a usar tecnologías de distribución de archivos mediante las redes bittorrent y
ED2K (eMule, eDonkey, MLDonkey, Ares, etc.) pero no son tan populares.
La mayor parte de los programas especializados permiten bajarlo de forma automática,
ya sea de una web
o de la red
bittorrent.
Escuche este artículo (info)
Descárgalo
Véase
también
•
•
Audiolibro
Broadcasti
Este archivo de audio fue creado de una revisión del artículo y no refleja las subsecuentes ediciones. (Ayuda)
Más artículos grabados...
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ng
Broadcatching
Kafelog
Referencias
1. ↑
http://www.oup.com/elt/catalogue/teachersites/oald7/wotm/wotm_archive/podca
st?cc=global Oxford University Press | Podcast
2. ↑ [http://www.guardian.co.uk/media/2004/feb/12/broadcasting.digitalmedia
Audible revolution | Online radio is booming thanks to iPods, cheap audio
software and weblogs, reports Ben Hammersley (The Guardian, 12 de Febrero
de 2004)
Enlaces externos
•
•
•
Wiki de podcast-es, donde hay disponible un gran listado de podcast en
castellano y recursos sobre cómo hacerlos y cómo escucharlos. También hay
podcasts en otros idiomas, como el euskera, el catalán o el gallego.
PodCastellano con información, noticias, preguntas frecuentes, documentación,
directorio, foros y ayuda sobre podcasting en español.No hay páginas o archivos
multimedia en esta categoría.
Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/Podcasting"
Categorías: Wikipedia:Artículos grabados | Blogs | Redifusión web
•
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De Wikipedia, la enciclopedia libre RSS son las siglas de RDF Site Summary or Rich Site Summary , un formato XML para sindicar o compartir contenido en la web. Se utiliza para difundir información actualizada frecuentemente a usuarios que se han suscrito a la fuente de contenidos. El formato permite distribuir contenidos sin necesidad de un navegador, utilizando un software diseñado para leer estos contenidos RSS (agregador). A pesar de eso, es posible utilizar el mismo navegador para ver los contenidos RSS. Las últimas versiones de los principales navegadores permiten leer los RSS sin necesidad de software adicional. RSS es parte de la familia de los formatos XML desarrollado específicamente para todo tipo de sitios que se actualicen con frecuencia y por medio del cual se puede compartir la información y usarla en otros sitios web o programas. A esto se le conoce como redifusión web o sindicación web (una traducción incorrecta, pero de uso muy común). Contenido
· · · · · · · 1 Término o 1.1 Confusión de términos fuente web y RSS
2 Redifusión web
3 Fuente web
4 Agregadores
5 Referencias
6 Véase también
7 Enlaces externos Tér mino Este acrónimo se usa para referirse a los siguientes estándares:
· · · Rich Site Summary (RSS 0.91)
RDF Site Summary (RSS 0.9 y 1.0)
Really Simple Syndication (RSS 2.0) Confusión de tér minos fuente web y RSS Comúnmente el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web, independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no. Fuente web se refiere al medio de redifusión web, mientras que RSS se refiere al formato de dicha fuente web. Originalmente el único formato de fuente web era RSS, así que se usaban de manera indistinta ambos términos. Sin embargo, actualmente el formato Atom es otro formato popular de fuente web. No toda fuente web tiene formato RSS, algunas tienen formato Atom. En ocasiones, las páginas web ofrecen una fuente web en formato Atom y erróneamente la señalan como RSS.
Redifusión web Artículo principal: Redifusión web El principal medio de redifusión web es vía fuentes web, siendo RSS el formato más común de fuente web. La redifusión web no es sólo un fenómeno vinculado a los weblogs, aunque han ayudado mucho a su popularización. Siempre se han redifundido contenidos y se ha compartido todo tipo de información en formato XML, de esta forma podemos ofrecer contenidos propios para que sean mostrados en otras páginas web de forma integrada, lo que aumenta el valor de la página que muestra el contenido y también nos genera más valor, ya que normalmente la redifusión web siempre enlaza con los contenidos originales. Pero lo verdaderamente importante es que, a partir de este formato, se está desarrollando una cadena de valor nueva en el sector de los contenidos que está cambiando las formas de relación con la información tanto de los profesionales y empresas del sector como de los usuarios. Varias empresas están explorando nuevas formas de uso y distribución de la información. Fuente web Artículo principal: Fuente web RSS fue el primer formato de fuente web y sigue siendo el más común. Es un formato tan popular que es común que el término RSS es usado erróneamente para referirse a fuente web, independientemente de que el formato de dicha fuente sea RSS o no. Agr egador es Artículo principal: Agregador Gracias a los agregadores o lectores de fuentes web (programas o sitios que permiten leer fuentes web) se pueden obtener resúmenes de todos los sitios que se desee desde el escritorio del sistema operativo, programas de correo electrónico o por medio de aplicaciones web que funcionan como agregadores. No es necesario abrir el navegador y visitar decenas de webs. Algunos agregadores conocidos: Google Reader Bloglines MyYahoo! Netvibes
Refer encias Véase también
· · · · · · · · GeoRSS
Agregador de noticias
Fuente web
Podcast
Redifusión web
Estándar Atom
XML
RDF Enlaces exter nos
· Wikimedia Commons alberga contenido multimedia sobre RSS.
Protocolo fuente web: (en inglés)
RSS Tutorial (en inglés)
Especificación oficial de RSS (en inglés)
Validador de fuentes web (en inglés)
Discusión sobre la implementación de los RSS y comparación con una posible alternativa
· Vídeo sencillo sobre RSS en inglés con subtítulos en español
· RSS Explicado · · · · · Obtenido de "http://es.wikipedia.org/wiki/RSS" Categorías: Redifusión web | XML | Siglas de informática | Formatos de archivos informáticos | RSS
Second Life De Wikipedia, la enciclopedia libre Réplica del centro de estudios localizado en el principal campus universitario de Saint Leo, Florida. Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como "residentes", pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar. [4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life. Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida. Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.
Contenido [ocultar]
· · · · · · · · · · · · · · 1 Historia
2 Clasificación
3 Precios
4 Actividad cultural
5 Actividad política
6 Actividad económica
7 Negocios y organizaciones en Second Life o 7.1 Consultoría o 7.2 Bancos o 7.3 Diplomacia internacional o 7.4 Religión
8 Residentes y avatares o 8.1 Apariencia e identidad
9 Educación
10 Factores Sociales
11 Second Life en español
12 Véase también
13 Referencias
14 Enlaces externos
?Silver Surfers?: ¿cómo consumen tecnología los de la generación de los 50?-60??
José Manuel Angioletti Calvo y Néstor González Brasero
21/07/2010
A Fondo
Las personas de más de 50 años disponen cada vez más de una mejor capacidad intelectual y también de
una mayor capacidad económica ¿Cuál es el uso que hace esta generación de Internet y las nuevas
tecnologías?
Introducción
Como resultante del baby Boom de los años 50’s y 60’s y la mejora en el estado del bienestar que se ha
tenido en la sociedad occidental, si hay un grupo de personas que aumenta con el tiempo ese es el de las
personas mayores.
Las personas mayores disponen cada vez más de una mejor capacidad física e intelectual, y a diferencia
de otros colectivos, también disponen de una mayor capacidad económica. La era digital que vivimos
favorece la integración de este colectivo en la Sociedad de la Información. El papel de la administración
ahí es fundamental, incorporando mecanismos de disminución de la brecha digital para este colectivo que
no son “nativos digitales”, pero en lo que se está despertando un apetito cada vez mayor para el uno de las
nuevas tecnologías.
Conocido este colectivo bajo el término anglosajón de ““Silver Surfers””, los gobiernos y la industria les
han puesto foco ofertándoles servicios de aprendizaje y productos y servicios de consumo orientados a
ellos. En España, Japón y América Latina las cifras de penetración de este colectivo en lo digital son
menores a la media, por lo que se hace perentorio el propulsar iniciativas empresariales que faciliten la
usabilidad de las tecnologías por parte de nuestros mayores y del gobierno con programas de promoción y
aprendizaje que reporten beneficios derivados de su uso.
En lo digital, socialmente, no divergen del comportamiento de los más pequeños por
lo que buscan sitios orientados a sus aficiones e intereses, se muestran como
elementos activos de los social media y realizan compras on-line. Considerando que
algunos economistas, como Ettore Gotti Tedeschi, explican la crisis económica como
el resultado del envejecimiento occidental, la industria empieza a fijarse en ellos como
uno de los colectivos con mayor poder adquisitivo y que pueden dinamizar el mercado
en estos tiempos de recesión. En este artículo repasamos cada uno de estos asuntos con el objetivo de
hacernos ver que cada día que pasa somos más el número de “Silver Surfers” y que por mucho complejo
de Peter Pan que queramos tener, gracias a Internet podemos surfear por los cielos del universo de la RED
como Peter y Campanilla lo hacían en los suyos.
Grupo demográfico
Es evidente que la población de los países occidentales desarrollados está envejeciendo y aún así
seguimos venerando el mito de la juventud. En este año 2010, cumplirán 64 años conocidos personajes
como George Bush, Bill Clinton, el multimillonario Donald Trump y el actor Silvester Stallone, todos
ellos integrantes de la primera camada de la generación norteamericana del Baby Boom. La llegada de la
primera hornada de jubilados de esta generación llegó a Estados Unidos en 2008 y se están convirtiendo
en un fenómeno sociológico emergente. Una generación que durante los 18 años siguientes a 1946
incorporó a la población mundial 78,2 millones de personas de las que 7.918 cumplirán diariamente 64
años a lo largo de 2010 con un impacto económico vital a lo largo del siglo XXI. En España con 10 años
de retraso, los años del «baby boom» se extendieron hasta 1977. Nacieron casi 14 millones de niños, entre
los que me encuentro, 4,5 millones más que en los veinte años siguientes y 2,5 más que en los veinte años
anteriores. Las generaciones del «baby boom» representan actualmente un tercio de toda la población de
España. Para Francia se ha datado el periodo de 1947 a 1963.
Esta misma generación que celebró la llegada del hombre a la luna y vio la llegada de las tecnologías de
la información a la realidad cotidiana, será el segmento de población más amplio durante los próximos
años. Conforme a datos de Naciones Unidas, en 2050, 2.000 millones de seres humanos superarán
los 60 años frente a los 673 millones actuales. El segmento de personas con más de 50 años será el que
mayor peso tendrá en la población mundial. Pasará a representar desde el actual 20% a un 33% mientras
que el segmento de menores de 19 años pasará de un 35% al 26% y en los de edad media (19 a 50 años) la
variación será de un 43% a un 39%. En España el fenómeno es más acusado en cuanto a envejecimiento,
pues los jóvenes pasarán de representar un 36% a un 19%, el tramo de edad media del 43% a un 32% con
un crecimiento de hasta un 48% desde el 20% actual para los mayores de 50 años.
Características como grupo socio económico.
La población envejece ahora en mejores condiciones económicas y de salud que nunca, con
mayor poder adquisitivo y en un estado de salud envidiable. Esto es debido, por una parte, a
la mejora de los sistemas de pensiones y por otra, al aumento de la esperanza de vida media.
Steve Gillon, autor de Boomer Nation, destaca el control que esta generación ha detentado
sobre el poder económico y político, así como su aportación en el desarrollo y uso de las
tecnologías de la información y comunicaciones (TIC).
Conocen el comercio electrónico y los servicios que la red puede ofrecerles por lo que los incorporan a su
vida cotidiana. También se socializan y buscan comunidades en las que se sientan integrados y puedan
compartir intereses comunes o hobbies. Gestionan sus trámites burocráticos on-line (cuando es posible) e
investigan sobre posibles destinos de vacaciones a través de foros o páginas especializadas. Los boomers
navegan como sus nietos, aunque sus inquietudes sean diferentes y su poder adquisitivo, indudablemente,
mayor. Para la industria, resulta un nicho destacado, a la que interesa adaptar y desarrollar nuevos
servicios.
Definición formal “Silver Surfers”
Vistos todos los factores que concurren en este colectivo, estamos en condiciones de
fijar una definición formal de Silver Surfer como aquellas personas mayores de 50 años
con un poder adquisitivo alto, que utilizan intensivamente las TIC y mantienen una
inquietud intelectual y social activa.
Los denominados “Silver Surfers”, tienen sobre todo tiempo, dinero y unas necesidades
muy específicas.
Uso de las TIC por parte de los “Silver Surfers”
Un estudio de Axa afirma que "el uso de Internet es el pasatiempo preferido de
los jubilados" por encima del tiempo dedicado a sus aficiones favoritas:
bricolaje, jardinería o viajes. Además, el 88% de los pensionistas que usan
Internet "chatean regularmente con amigos y familiares" y "abrazan la web
para mejorar su vida social y mantenerse en contacto con la familia". Ya en
1998 Microsoft constató en Estados Unidos que los pensionistas pasaron más tiempo chateando en el
ordenador que cualquier otro grupo de edad.
Todos los análisis (Nielsen, Hitwise y Ofcom ) predicen un aumento en el uso de Internet por el grupo de
55 años, con un promedio de crecimiento de un 20% en todas las predicciones. El grupo de 55 años están
utilizando Internet con más frecuencia, que el de +65, grupo de edad que también ha aumentado su
consumo (aunque su uso general es menor que el de los más jóvenes). La Oficina Australiana de
Estadísticas en su Informe de Tendencias Sociales muestra como el grupo de mayor crecimiento de
usuarios de Internet es el correspondiente al tramo de edad de entre 65 a 74.
Los datos de uso diario de Internet por tramos de edad en términos porcentuales de hogares e individuos
publicados por Eurostat en 2009 presentan una distribución que muestra claramente un mayor uso por
parte de los ciudadanos entre 16-24 años siendo las diferencias con los grupos de mayor edad menores en
países como Holanda, Finlandia o Reino Unido y mayores en países como Portugal, España o Italia. Un
estudio de 2008 del grupo de investigación McCrindle sobre tasas de uso de Internet daba un 60 por
ciento para los mayores de 65 años en Estados Unidos, el porcentaje se acerca al presentado por Eurostat
para la UE. En UK en torno a un 16 por ciento de los mayores de 65 años utilizan Internet y los mayores
de 50 representan casi un tercio del tiempo total dedicado a la Internet.
En la última encuesta disponible del INE sobre uso de productos TIC por características demográficas y
tipo de producto los resultados demuestran una muy baja penetración en los tramos de mayor edad:
Personas que han utilizado alguna vez Internet
Edad: De 45 a 54 años 56,1
Edad: De 55 a 64 años 28,1
Edad: De 65 a 74 años 10,6
El perfil social del silver surfer queda conformado por la disponibilidad de recursos económicos y tiempo
libre una vez llega la jubilación. Las dos generaciones que se están volviendo más conocedores de la
tecnología son los más jóvenes y las personas de edad - los de en medio, como la generación X, están
acorralados y no tienen tiempo. Las motivaciones de los "Baby boomers" y los "“Silver Surfers”" no son
antagónicas en materia de uso de la tecnología digital. Todos ellos navegan con la misma destreza por la
Red. La utilizan con los mismos objetivos: leer noticias, comunicarse con los amigos, aprender, realizar
intercambios comerciales, cazar gangas, gestionarse las inversiones (acciones y cuentas bancarias) o
realizar llamadas mediante Skype En su estudio en varios países, Dave Chaffey, destaca sobre los “Silver
Surfers” que el uso de Internet está muy orientado hacia sus aficiones favoritas: bricolaje, jardinería y
viajes con una distribución porcentual del uso de e-mailing 84%, búsqueda de información 83%, compra
de billetes de viaje 45%, banca 35% e información y noticias 28%. En cuanto a las horas de uso destacan
EE.UU. 9 horas, Australia 7 horas, Canadá 7 horas, Reino Unido 6 horas, Nueva Zelanda 6 horas, Francia
5 horas, Alemania 4 horas, Japón 3 horas, Italia 2 horas y a la cola España 2 horas Estos datos demuestran
que el compromiso de las personas mayores está diferenciado entre unos países y otros por lo que los
patrones de uso y penetración son muy dispares.
Los abuelos o nuestros hijos pueden acabar siendo los CIO de nuestros hogares digitalizados.
Promoción de las TI
Pero no todos los mayores pueden ser considerados “Silver Surfers”, tan solo los digitalizados. Puesto que
no crecieron en un entorno digitalizado, una gran mayoría de las personas de más de 60 años deben
emigrar hacia lo digital por lo que pueden requerir formación y dispositivos diseñados ex profeso. Si bien
un estudio reciente de Ofcom, encontró que la falta de interés es un freno mayor al de la falta de
confianza. En una encuesta realizada por Bitkom, la asociación alemana de alta tecnología, muchas
personas mayores tienen miedo a utilizar el teléfono móvil evidenciando así falta de confianza con la
tecnología.
En un reciente libro de Terrie Chilvers, titulado “Computing Made Easy for the Over 50s”
donde se ha encuestado a más de 1.000 adultos mayores de 50, los resultados revelaron que
más de la mitad de los mayores de 50 años tienen acceso a un ordenador personal y se pasan
alrededor de media hora al día utilizándolo para fines no laborales..
El acceso a la tecnología está condicionado por una serie de factores como el estatus
socioeconómico, la clase social, dinámica familiar, género y geografía. Los estudios de Europa y
Norteamérica indican que la juventud rural, las mujeres y aquellos cuyos padres tienen bajos niveles de
educación son más propensos a sufrir de la exclusión digital. Dentro de la tercera edad, algunos colectivos
por razones históricas y de manera involuntaria no han sido alcanzados por la digitalización quedando
excluidos del uso habitual de las tecnologías TIC.
La exclusión digital es un tipo de exclusión social que va a ir en aumento a menos que se haga algo al
respecto. Otra barrera a vencer es la escasa familiarización con la jerga informática común. En una
sociedad digitalizada las personas mayores necesitan de los conocimientos informáticos y habilidades de
uso, formación y experiencia con la tecnología de cara a no incrementar aún más su tendencia natural a la
dependencia y aislamiento. Estas competencias también serán necesarias para acceder a los servicios de la
administración y de asistencia sanitaria. Así en la medida de sus posibilidades, el uso de la tecnología y
las comunicaciones móviles es una forma excelente de mantener activas a estas personas y hacerles
alcanzar sus anhelos de autonomía, autodeterminación, estima social y capacidad de desempeñar un papel
activo en la sociedad.
Por deseo o necesidad, cada vez más, individuos de esta generación trabajarán por voluntad propia u
obligación legal más allá de la actual edad de jubilación y ya sabemos que las TI son una herramienta de
trabajo indispensable por lo que promocionar su uso y conocimiento entre este colectivo ayudará a su
integración socio-laboral.
Con la idea de promocionar el uso de las Tecnologías de la Información entre este colectivo van
emergiendo iniciativas por parte de los estados y fundaciones privadas con el objetivo de digitalizar esta
parte creciente de la sociedad. Dentro del Plan Avanza del Gobierno de España se incluye en el eje de
capacitación, un apartado particular para Mayores.. Otros ejemplos en España como la llevada a cabo en
Casar de Palomero, zona rural enclavada en la región de las Hurdes, o la realizada por el Ayuntamiento de
San Sebastian, presentándose como la primera ciudad estatal en incorporarse a la Red Mundial de
Ciudades Amigables con las Personas Mayores y donde uno de sus ejes de actividad es el desarrollo de la
Geronto-tecnología.
En el resto del mundo destacan iniciativas como la realizada en el condado de Hampshire, situado en el
sur de Inglaterra, que celebra el “Silver Surfers” Week. Evento nacional para alentar a los mayores de 50
años sobre el uso de Internet . El gobierno australiano también va a apoyar la entrada de los seniors en la
red. A lo largo de tres años destinará una inversión de unos siete millones y medio de euros destinados a
la creación de cibercafés adecuados a sus necesidades donde se impartirán programas de formación activa
y resolución de problemas. Y otras como la realizada en UK para estimular el uso de los servicios de
e-government como parte de su estrategia para reducir la brecha digital en diferentes países.
Las personas mayores estarían dispuestas a utilizar las nuevas tecnologías si percibieran el beneficio que
ello les puede reportar. De ahí que los gobiernos y organizaciones particulares competentes deban dar a
conocer los beneficios de los servicios electrónicos y proporcionar a las personas mayores el estímulo y
facilidades para usarlos, tal como sites desde donde de una manera didáctica se enseñe a los más mayores
a manejarse por Internet.
Algunos directores de geriátricos como Chris Baynes, responsable de Villages.com.au, destacan que ha
entrado la luz en las residencias de ancianos. Ya no son oscuros agujeros donde la gente va a pasar sus
últimos días. En sus zonas de ocio habilitadas con infraestructura de banda ancha y dispositivos de
acceso, la luz digital refulge en sus rostros y el sonido de los teclados destaca con el click de los ratones
que delatan una intensa actividad.
Usabilidad de las TI por parte de los SS
“El contacto con las nuevas tecnologías de la comunicación es indispensable para ser
considerado un miembro completamente válido de nuestra sociedad”, afirma Helene
Karmasin, experta austriaca en comportamiento humano.
La percepción común de los mayores de 50 años, y en particular los
mayores de 60 años, es que son técnicamente incapaces y están poco
interesados en Internet. De hecho, Silver Surfer, trae a la mente la idea de una
mujer anciana de pelo blanco que teclea con insistencia el teclado con un solo
dedo como si fuera a explotar. Pero esta imagen disminuye a medida que Internet
juega en la vida de las personas mayores, y la influencia que tienen ellos mismos
en la propia Internet. Si bien los más jóvenes disponen de una mayor afinidad
natural al uso de la tecnología, no se puede concluir con ello que las personas
mayores no pueden hacerlo. Basta que se les facilite el acceso y despierte el interés por su parte, interés
que lleva camino de convertirse en una necesidad del entorno digitalizado en el que viven.
El aumento en la penetración de banda ancha y la digitalización creciente en todos los
frentes de la vida está provocando cambios importantes en la manera como la
generación de personas con más edad se comunica y consume su tiempo de ocio.
Según la EIAA, la tasa de exposición digital es de 8,8 horas semanales conectados
on-line – con un aumento del 18% desde 2004. El 78% del tiempo que pasan en línea
es por razones personales y no de trabajo. La investigación echa por tierra el mito de
que las redes sociales son sólo utilizadas por los jóvenes, con casi uno de cada cinco
internautas silver surfer (18%) visitando sitios tales como MySpace y Bebo al menos
una vez al mes.
Para paliar las limitaciones físicas de los boomers, las páginas web deben atender a
dos principios: el de usabilidad y el de accesibilidad. Éstas son dos características
diferentes, pero que se encuentran cada vez más íntimamente ligadas. En resumen, los
boomers, que ya están próximos a su edad de jubilación, ofrecen un amplio abanico de
oportunidades para los negocios que sepan adaptarse a sus nuevas necesidades. Son ya unos seniors que
ansían una calidad de vida exquisita, con un espíritu crítico nunca antes conocido y con destreza para
manejarse por la Red. Las principales causas de desánimo a la hora de utilizar las TI tienen relación con la
presencia de virus, fallos en el ordenador y desconfianza a los sitios donde acceden.
En cuanto a los dispositivos de acceso, para aquellos poco familiarizados con
el uso de la tecnología existen empresas como Emporia Telecom que ofrecen
móviles para personas mayores. El diseño del dispositivo es simple: pocas
teclas, pantalla grande y por la parte trasera un botón rojo que conecta
directamente con el servicio de emergencias. Diseño adecuado para la función
que se requiere realizar, es un móvil sin menú donde todas las funciones
pueden activarse por teclado y además ofrece un directorio extraíble, una
linterna y una función de manos libres, una tecla de emergencia en la parte posterior del móvil y
funciones orientadas especialmente para las necesidades de las personas mayores: altavoces compatibles
con audífonos, puntos de accionamiento de las teclas exactamente definidos y una pantalla para personas
con deficiencias visuales optimizada.
No solo desde el mundo empresarial surge el interés por las personas mayores. También desde el ámbito
académico se desarrollan iniciativas como la de la Universidad de Córdoba liderada por Carlos de Castro,
profesor de la Universidad de Córdoba (UCO), director del grupo de investigación del proyecto SIeSTA
(Sistema Integrado de e-Servicios y Tecnologías de Apoyo). Proyecto financiado por el Programa Avanza
sobre contenidos digitales en la televisión interactiva por Internet o IPTV. Este proyecto ha desarrollado
un sistema operativo para mayores y discapacitados de uso fácil con pantalla táctil. Un sistema para el
tiempo libre con un interfaz basado en colores y números, muy sencillo y con sólo seis iconos que
proporciona capacidades domóticas (controla los electrodomésticos de casa, abre y cierra puertas o
enciende) y con facilidades para la medicina.
El sistema operativo desarrollado en software libre se integra en el iFree
Tablet, un ordenador que costará entre 300 y 400 euros cuando se venda
en mayo. Pesa un kilo, tiene pantalla táctil de 10,2 pulgadas y un disco
duro de 160 gigas. Va preparado para la televisión y radio por Internet,
control doméstico de dispositivos digitales del hogar y sistema
comunitario de difusión de eventos por Internet. Dispone de tres puertos
USB, WiFi, reconocimiento de voz, movimientos y gestos, mando de
control remoto, cámara de 1,3 megas y una batería de dos horas y media.
Beneficios del uso de las TI para los “Silver Surfers”
Las tecnologías de la información pueden convertirse en un factor de bienestar y salud, en contraposición
a las evidentes desventajas que el uso abusivo de las tecnologías de la información puede acarrear sobre
nuestra salud como el sedentarismo asociado.
Según un estudio publicado en la revista American Journal of Geriatric Psychiatr investigadores de la
Universidad de California (UCLA), navegar regularmente por la red es una manera de mantener su
cerebro en óptimas condiciones. En este estudio utilizaron MRI (Magnetic Resonance Imaging) para
examinar la actividad cerebral de 24 personas de edades comprendidas entre 55 y 76 años mientras
realizaban búsquedas por internet o leían libros tradicionales. La mitad de los participantes estaban
familiarizados con navegar por la red mientras que el resto tenía poca o ninguna experiencia en Internet.
Los escáneres revelaron actividad cerebral significativa en todos los voluntarios durante las tareas de
lectura, en particular en las regiones del cerebro asociadas con el lenguaje, la lectura, la memoria y
habilidades visuales. Sin embargo cuando se trata de búsquedas de Internet, las personas que estaban
navegando por Internet mostraban mayor actividad cerebral en las áreas asociadas con la toma de
decisiones y el razonamiento complejo. Los voluntarios con experiencia previa en Internet mostraban el
doble de la actividad cerebral durante la navegación en comparación con sus compañeros sin experiencia
Aunque gozan de una buena salud se encuentran generalmente en una
situación de dependencia creciente en la mayoría de los casos que va
asociada a la edad y que conlleva una especial preocupación por mejorar
la salud y bienestar. Campos como la medicina electrónica y
teleasistencia (telecare, emedicine, mobile telecare, ICT in the hospital,
etc), mundos híbridos (nuevas formas de viajar o trabajar),
entretenimiento, domótica y dispositivos del hogar o movilidad pueden
aportar
beneficios
saludables
a
este
colectivo.
Dentro
del
proyecto
de
innovación corporativa Colabor@, Telefónica I+D ha desarrollado una herramienta sencilla, segura y ágil,
que permite a los profesionales sanitarios establecer sesiones de trabajo virtuales, para compartir
información médica en tiempo real, garantizando siempre la calidad del contenido compartido.
Y no solo para el mantenimiento de nuestra salud, también pueden proporcionar confort y bienestar
arropándonos y garantizando la seguridad de nuestros hogares con sistemas denominados “servicios
AAL” (Ambient Assisted Living) que pueden detectar situaciones concretas de urgencia y avisar a
médicos, a bomberos y personal de seguridad cuando sea preciso (surveillance). Acompañados de los
sistemas tradicionales de domótica para encender o apagar electrodomésticos, luces, hornos o televisores
de manera automática.
Sin embargo, la innovación en las instalaciones de los hogares no está siendo la única revolución para los
boomers. Internet se adapta con rapidez a las nuevas necesidades y formas de entender la vida. Por ello,
no dejan de surgir dispositivos, herramientas y aplicaciones especialmente pensadas para esa generación
de “Silver Surfers”.
Interés de la industria
Esta es la generación de más edad, más en forma, más sana y más activa de la historia. Inquietos
intelectualmente, deseando aprender y con medios económicos les convierte en un importante grupo de
consumidores. Sin embargo, están pasando muy desapercibidos para la industria.
Actualmente el principal objetivo de mercado de la mayoría de los sitios web son personas con edades
comprendidas entre 18-35 años por considerarse que son las que tienen una mayor implicación en el uso
de la web y que pueden suponer un mayor ingreso disponible. Pero ya existen sitios en Internet dedicados
en exclusiva a personas más adultas como http://www.silversurfersguide.com/ donde destacan como
bloques principales de acceso Finanzas, Propiedades, Compras on-line, Salud y Viajes.
Con sus móviles para personas mayores, la empresa Emporia Telecom ha conseguido duplicar su
facturación desde 2008 y vender aproximadamente más de medio millón de aparatos anuales. El pasado
28 de enero, Emporia Telecom organizó en Viena bajo el título “Comunicación móvil en la Europa de los
mayores” un encuentro de expertos en el que se debatió sobre el futuro de la telefonía móvil en una
Europa cada vez más envejecida.
Como conclusión del estudio realizado entre 7,000 usuarios web por la European Interactive Advertising
Association (EIAA) sabemos que más de la mitad (53%) de todos los ““Silver Surfers”” utilizan
actualmente sitios de banca on-line y sitios financieros, un 74% compran online, con una media de 7
artículos y un gasto medio de 640€ semestrales siendo la media de 577€. En cambio, según la
investigación realizada por Intel, el 44 por ciento de los mayores de 50 años en el Reino Unido - alrededor
de 8,4 millones de personas - no tienen ni siquiera acceso a un ordenador personal.
Intel reconoce que nadie ha hecho un trabajo razonable de marketing en tecnología para este grupo de
edad y ve clara la necesidad de ir incorporando a los “Silver Surfers” como clientes de su tecnología. Está
trabajando con diversas asociaciones como Age Concern para reducir las barreras que impiden a las
personas mayores el uso de ordenadores personales, y está animando a sus socios a desarrollar productos
que sean más atractivos para este colectivo. Los blogs pueden ayudar a los mercadotécnicos interactivos
para construir la promoción y el control de sus mensajes.
Los “Silver Surfers” están a la vanguardia en la protección de sus equipos de los hackers y virus. Según
un estudio de tres años, el 40 por ciento de las compras de equipo de seguridad de Internet en casa son
realizadas por personas jubiladas. Las mujeres lideran el camino, que constituyen el 53 por ciento de los
60 años de edad que compran estos productos. Esta tendencia se reflejó en los usuarios de computadoras
de todas las edades, con una proporción hacia el software de seguridad de Internet y suscripción a
servicios realizados por las mujeres que aumentó en un 11,2 por ciento anual durante el periodo
2002-2004.
Social Media y “Silver Surfers”
Para el Dr. Leonard Kleinrock, nacido un 13 de junio de 1934 y padre fundador de la red ARPANET en
UCLA antecesora de Internet, su "bebé” que ha cumplido ya los 40; “es una adolescente todavía". Y
haciendo un guiño a las redes sociales declaró: "Nunca me imaginé que mi abuela de 99 años pasaría su
tiempo en Internet como lo hizo hasta su muerte".
Una de las muchas conclusiones recogidas del Symposium/ITxpo de Gartner de 2009
apuntaba: “El Social media no es materia exclusiva de quinceañeros o nativos digitales”. Para
Marc Prensky, inventor del término nativo digital, los "inmigrantes digitales" pueden usar la
tecnología, pero "aún tienen un pie en el pasado”.
El promedio de edad de los sitios sociales es sorprendente: YouTube (34,4), Facebook (34,6
años), Friends Reunited (43,8) y Saga Zone (62). De hecho a nivel mundial hay casi el mismo número de
usuarios de más de 55 años de edad en Facebook que del grupo de 25-34 años de edad. Lo que demuestra
que las redes sociales no son solamente lugares reservados para adolescentes y veinteañeros, como
generalmente se cree.
En las redes sociales habituales se sienten intimidados por Facebook y otros sitios web sociales que están
dominados por personal con buen conocimiento de las TI y habitadas por los más jóvenes. Disponen
también de sus propios sitios web como Saga Zona dedicado a sus intereses. Se conocen casos de usuarios
de 87 años que han firmado en Saga.
Otros sitios como MyChumsClub, permiten la suscripción para mayores de 50 años, la mayoría de sus
miembros tienen entre 52 y 69 años de edad. Ofrecen contenido de expertos en temas tan variados como
la moda, la salud, el motociclismo y el espiritualismo budista. Su fundador Andrew Thatcher declara que
el objetivo de este club es que cuando las personas del baby boom se retiren de su vida profesional activa
y pierdan su red de trabajo social encuentren personas con sus mismas inquietudes que le ayuden en ese
momento de transición.
Nunca se es demasiado viejo para navegar, el 50% de mayores de 55 años tienen acceso a la web, 7% lo
hacen para encontrar el amor online, un 22% en juegos como el bingo, 43% comprar y vender en eBay.
(Fuentes: base de datos Times, ONS, Ofcom)
Compras on-line
Los comportamientos que caracterizan el consumo realizado por los “Silver Surfers”
se decantan por el uso de servicios financieros así como todos los productos y
servicios relacionados con salud, alimentación y lo verde. Dentro de este grupo forman
un conjunto importante aquellos en la línea con lo que se ha dado en llamar
“Eco-friendly”, consumidores con una sensibilidad medioambiental. Forman parte de
un grupo con ingresos más altos que la mayoría de los consumidores y una alta
probabilidad de utilizar la Web para la investigación de los productos que compran. A
medida que aumenta la tendencia verde en Europa, los vendedores deben ser muy conscientes de cómo
atraer a estos consumidores.
Sin encontrarse a la cabeza de las compras on-line en términos relativos, si gastan más dinero que los
jóvenes cuando realizan sus compras y conforman el área de mayor crecimiento esperado en la banda
ancha. Según estadísticas de Eurostat sobre el Porcentaje de individuos que han realizado compras on-line
a través de Internet para uso privado en 2009, destacan dos grupos. Aquellos en los que % el número de
compradores on-line mayoritario son jóvenes entre 16 y 24 años y aquellos otros como Alemania e Italia,
donde el grupo de personas entre 25 y 54 años son el grupo que mayor compras on-line realiza.
Una encuesta entre más de 15.000 personas mayores de 50 años en el Reino Unido demostró que son una
fuerza motriz importante en la economía on-line. Casi tres cuartas partes de los encuestados había
comprado los vuelos on-line, un número similar había comprado los libros, y dos tercios, había comprado
los electrodomésticos.
Sin embargo, en España, según encuesta de INE sobre Uso de productos TIC por características
demográficas y tipo de producto los resultados demuestran una muy baja penetración en los tramos de
mayor edad. Personas que han comprado alguna vez a través de Internet
Edad: De 45 a 54 años 20 %
Edad: De 55 a 64 años 8,6 %
Edad: De 65 a 74 años 2 %
Según anunciaba una reciente investigación publicada en la revista 'The Lancet', los nacidos en el año
2000 en los países ricos podrán alcanzar los 100 años sin muchas complicaciones. Teniendo en cuenta que
“La juventud es un trastorno que se cura con el tiempo” solamente un pero para los “Silver Surfers”, han
demostrado haberse acomodado y tener saciadas sus inquietudes por lo que los verdaderos cambios a vivir
en este siglo XXI vendrán de la mano de una nueva revolución emocional protagonizada por los más
jóvenes.
“La fuerza es el orgullo de los jóvenes, y las canas el adorno de los ancianos"(proverbio chino).
Más información
Libros sobre el fenómeno Silver Surfer:
Computing Made Easy for the Over 50s de Terrie Chilvers
Silver Surfer, Internet und Web 2.0: Empirische Untersuchungen zum Internetnutzungsverhalten
(Paperback) de Corinna Blobel
Alguna recomendación para no iniciados:
How to be a Silver Surfer: A Beginner's Guide to the Internet (Paperback) de Emma Aldridge
The Silver Surfers' Colour Guide to the Internet (Paperback) de Helen Brookes
El seísmo demográfico de Paul Wallace, para comprender las consecuencias del cambio demográfico en
el mundo.
SINCRONIZACION (to synchronize = sincronizar, synchronization, synchronisation). 1. En forma general, sincronizar es hacer que coincidan en el tiempo dos o más fenómenos. En otras palabras, sincronizar se refiere a que dos o más elementos, eventos u operaciones sean programadas para que ocurran en un momento predefinido de tiempo o lugar. 2. En ingeniería electrónica, en lógica digital y en transferencia de datos, la sincronización implica que el dispositivo utiliza una señal de reloj. 3. En informática, sincronizar hace referencia a la coordinación de procesos que se ejecutan simultáneamente para completar una tarea, con el fin de obtener un orden de ejecución correcto y evitar así estados inesperados. 4. Sincronizar archivos o datos. La sincronización de archivos es utilizada para mantener la misma versión de archivos en múltiples dispositivos. Por ejemplo, sincronizar la libreta de dirección de un teléfono con la libreta de direcciones de una computadora. Para más información ver: Sincronizar archivos y Sincronizar datos. 5. El término sincronizar es también utilizado para referirse a la transferencia de contenido de una computadora hacia un reproductor de MP3, un celular o una memoria flash cualquiera. 6. En multimedia, sincronizar es hacer concordar la imagen de video y el audio de una película. La sincronización es muy importante en la telefonía digital y en el streaming de audio y video. 7. En fotografía, la sincronización del flash y la captura de la imagen es muy importante. http://www.alegsa.com.ar/Dic/sincronizacion.php
Streaming
Streaming
El streaming consiste en la distribución de audio o video por Internet. La palabra streaming se refiere a que se trata
de una corriente continua (sin interrupción). El usuario puede escuchar o ver en el momento que quiera. Este tipo de
tecnología permite que se almacenen en un búfer lo que se va escuchando o viendo. El streaming hace posible
escuchar música o ver videos sin necesidad de ser descargados previamente. Sintetizando, desde la aparición del
Real Audio 1.0 de la compañía Real Networks se puede tener una radio en línea.
Antecedentes
Antes de que la tecnología streaming apareciera en abril de 1995 (con el lanzamiento de RealAudio 1.0), la
reproducción de contenido Multimedia a través de internet necesariamente implicaba tener que descargar
completamente el "archivo contenedor" al disco duro local. Como los archivos de audio —y especialmente los de
video— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.
Sin embargo, con la tecnología del streaming un archivo puede ser descargado y reproducido al mismo tiempo, con
lo que el tiempo de espera es mínimo.
Componentes
Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, el streaming se
apoya en las siguientes tecnologías:
Códecs
Son archivos residentes en el ordenador que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido
de un determinado tipo de archivo multimedia. Con el término streaming también se le puede denominar a los videos
que son reproducidos en websites pero con mayor calidad.
Protocolos Ligeros
UDP y RTSP (los protocolos empleados por algunas tecnologías de "streaming") hacen que las entregas de paquetes
de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se
obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes
de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos
perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa
mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación multimedia estas pérdidas son casi
imperceptibles.
Precarga
La entrega de datos desde el servidor a quien ve la página pueden estar sujetas a demoras conocidas como lag,
(retraso, en inglés) un fenómeno ocasionado cuando los datos escasean (debido a interrupciones en la conexión o
sobrecarga en el ancho de banda). Por tanto, los reproductores multimedia precargan, o almacenan en el buffer, que
es una especie de memoria, los datos que van recibiendo para así disponer de una reserva de datos, con el objeto de
evitar que la reproducción se detenga. Esto es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los
saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debidos a vibraciones o traqueteos,
almacenando los datos, antes de que el usuario tenga acceso a ellos.
1
Streaming
Red de Distribución de Contenido
Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor a su capacidad de ancho de banda,
estos usuarios sufrirán cortes o lag. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad del stream es malísima.
Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda
exclusivamente para streaming, y de apoyar y desarrollar estos servicios.
Usos
• Radio por Internet: La ventaja para la emisora es llegar a un gran público objetivo, que por diversos motivos
(como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora de otro lugar.
• Televisión por Internet: Desde finales de los 90, los intentos habían fracasado por el considerable ancho de banda
requerido por la señal de vídeo, sin embargo, resurge el interés en este tipo de distribucion con el gran éxito de
Youtube y la expasion del ADSL.
Un mundo de posibilidades se abre gracias al universo de las ‘tres W’, y si antes los medios únicamente debían
competir en el ámbito de la televisión, la prensa o la radio, ahora un nuevo contrincante ha salido a la palestra y, sin
duda, las reglas de juego tradicionales se traducen en inoperantes en este contexto. Y ya no es sólo un competidor
virtual, sino que es el propio individuo el que selecciona su programación, los soportes y sus noticias. Por ejemplo,
no son iguales las estructuras informativas existentes en los medios habituales que en otros más novedosos como los
blogs en los que predomina la libertad creadora, difusora, transformadora y la independencia por encima de todo. No
obstante, aquí se pueden producir varios problemas.
En primer lugar, el libre acceso a todo tipo de información en el ciberespacio puede contribuir, como consecuencia
de la falta de formación, a la confusión y al desconcierto. “Hay que leer la prensa de forma diaria, escuchar la radio,
y consultar Internet. Hoy Internet es la biblioteca mayor del mundo. Y un ignorante en una gran biblioteca se pierde.
No sabe qué hacer con tanta información. Hay que saber mucho para dominar la red. Es aquí donde radica la
importancia de la educación formal”, determina Raigón Pérez de la Concha , en una entrevista publicada en el blog
“Periodismo social y educativo” . En segundo lugar, otro conflicto que ha causado bastante revuelo en la opinión
pública, es la cuestión de las descargas. Asociaciones como la SGAE, luchan por cobrar cada céntimo que se genera
a expensas de un determinado producto cultural.
Incluso Estados Unidos ha decidido cerrar el mercado de DVDs en España principalmente por los escasos ingresos
por venta, como consecuencia de la piratería. Asimismo, el gremio de actores españoles reivindican en todo
momento la necesidad de frenar esta crisis global. La entrada en vigor del canon digital para todos los cds, que
incluye las copias para uso privado, ha provocado múltiples movilizaciones en contra, siendo la más conocida la
plataforma “Todos contra el canon”, integrada por asociaciones de empresarios, internautas, sindicatos y
consumidores, que ha presentado ante el Gobierno más de dos millones de firmas en contra de esta tasa. En esta
misma linea se encuentra el Manifiesto en defensa de los derechos de Internet, realizado en 2009 en respuesta al
anteproyecto de Ley de Economía Sostenible aprobado por el Consejo de Ministros.
2
Streaming
Asuntos
Por varias razones que se desconocen (principalmente propiedad intelectual) la mayoría de los contenidos hechos
con tecnología "streaming" han sido concebidos y diseñados para desechar los datos recién interpretados. Sin
embargo, se han desarrollado y hecho disponibles ciertas tecnologías que permiten a los usuarios fácilmente capturar
y guardar los streams en archivos.
Véase también
• UDP
Enlaces externos
• Traducción de «stream», «to stream» y «streaming» [1]
• Explicaciones sobre cómo realizar una transmisión en vivo utilizando el Streaming [2]
Referencias
[1] http:/ / nic-nac-project. de/ ~zeles/ trivio/ glosa_inf#stream
[2] http:/ / es. interrogacaodigital. com/ tutoriales/
3
Fuentes y contribuyentes del artículo
Fuentes y contribuyentes del artículo
Streaming Fuente: http://es.wikipedia.org/w/index.php?oldid=41439322 Contribuyentes: Airunp, Alasetog, Alejandrosilvestri, Alexan, Alexbonel, Alexquendi, Alhen, Andreasmperu, Angus,
Argeektect, Biasoli, Bizkaino, Bucho, Bucle, Buenddyy, Chabacano, Charly666, Cinabrium, Cobalttempest, ColtGTi, Cookie, Crazyfm, Damifb, Dferg, Diegusjaimes, Dodo, Elisardojm, Er
Komandante, Eric, Ernestojpg, Estoyanoff, Fonsi80, FrancoGG, HUB, Halcón, Intersofia, Jam1138, JarlaxleArtemis, Jorge.es.iu, Jorgebarrios, Jorgechp, Jurgens, Jvlivs, KWI, Kved, Lampsako,
Lecchile, Liste, Lourdes Cardenal, Mascine, Master2, Matdrodes, Mespana, Muro de Aguas, Napoleón333, Ninovolador, Orgullomoore, Osvaldoaparicioc, Patricio.lorente, Poco a poco,
Qwertyytrewqqwerty, Rafadose, Retama, Roberpl, Sabbut, SiCk, Simeón el Loco, Stan Shebs, Super 8, Tafol, Tano4595, Tiramillas, Tomatejc, Triku, Tuwebhost, Ummowoa, Unionpanel7,
Valentin estevanez navarro, Vanbasten 23, Veltys, Verbose, Vitamine, Vubo, Warettos, Wesisnay, Yrithinnd, Zeles, 263 ediciones anónimas
Licencia
Creative Commons Attribution-Share Alike 3.0 Unported
http:/ / creativecommons. org/ licenses/ by-sa/ 3. 0/
4
User-generated content
User-generated content
User-generated content (UGC), also known as Consumer generated media (CGM) or user-created content
(UCC),[1] refers to various kinds of media content, publicly available, that are produced by end-users.
The term user generated content entered mainstream usage during 2005 having arisen in web publishing and new
media content production circles. Its use for a wide range of applications, including problem processing, news,
gossip and research, reflects the expansion of media production through new technologies that are accessible and
affordable to the general public. All digital media technologies are included, such as question-answer databases,
digital video, blogging, podcasting, forums, review-sites, social networking, mobile phone photography and wikis. In
addition to these technologies, user generated content may also employ a combination of open source, free software,
and flexible licensing or related agreements to further reduce the barriers to collaboration, skill-building and
discovery.
Sometimes UGC can constitute only a portion of a website. For example on Amazon.com the majority of content is
prepared by administrators, but numerous user reviews of the products being sold are submitted by regular visitors to
the site.
Often UGC is partially or totally monitored by website administrators to avoid offensive content or language,
copyright infringement issues, or simply to determine if the content posted is relevant to the site's general theme.
However, there has often been little or no charge for uploading user generated content. As a result, the world's data
centers are now replete with exabytes of UGC that, in addition to creating a corporate asset, may also contain data
that can be regarded as a liability.[2] [3] [4]
General requirements
The advent of user-generated content marked a shift among media organizations from creating online content to
providing facilities for amateurs to publish their own content.
User generated content has also been characterized as 'Conversational Media', as opposed to the 'Packaged Goods
Media' of the past century. The former is a two-way process in contrast to the one-way distribution of the latter.
Conversational or two-way media is a key characteristic of so-called Web 2.0 which encourages the publishing of
one's own content and commenting on other people's.
The role of the passive audience therefore has shifted since the birth of New Media, and an ever-growing number of
participatory users are taking advantage of the interactive opportunities, especially on the Internet to create
independent content. Grassroots experimentation then generated an innovation in sounds, artists, techniques and
associations with audiences which then are being used in mainstream media.[5] The active, participatory and creative
audience is prevailing today with relatively accessible media, tools and applications, and its culture is in turn
affecting mass media corporations and global audiences.
The OECD has defined three central schools for UGC:
1. Publication requirement: While UGC could be made by a user and never published online or elsewhere, we
focus here on the work that is published in some context, be it on a publicly accessible website or on a page on a
social networking site only accessible to a select group of people (eg, fellow university students). This is a useful
way to exclude email, two-way instant messages and the like.
2. Creative effort: This implies that a certain amount of creative effort was put into creating the work or adapting
existing works to construct a new one; i.e. users must add their own value to the work. UGC often also has a
collaborative element to it, as is the case with websites which users can edit collaboratively. For example, merely
copying a portion of a television show and posting it to an online video website (an activity frequently seen on the
UGC sites) would not be considered UGC. If a user uploads his/her photographs, however, expresses his/her
thoughts in a blog, or creates a new music video, this could be considered UGC. Yet the minimum amount of
1
User-generated content
creative effort is hard to define and depends on the context.
3. Creation outside of professional routines and practices: User generated content is generally created outside of
professional routines and practices. It often does not have an institutional or a commercial market context. In
extreme cases, UGC may be produced by non-professionals without the expectation of profit or remuneration.
Motivating factors include: connecting with peers, achieving a certain level of fame, notoriety, or prestige, and the
desire to express oneself.
Mere copy & paste or a link could also be seen as user generated self-expression. The action of linking to a work or
copying a work could in itself motivate the creator, express the taste of the person linking or copying. Digg.com,
Stumbleupon.com, leaptag.com is a good example where such linkage to work happens. The culmination of such
linkages could very well identify the tastes of a person in the community and make that person unique.
Adoption and recognition by mass media
The British Broadcasting Corporation set up a user generated content team as a pilot in April 2005 with 3 staff. In
the wake of the 7 July 2005 London bombings and the Buncefield oil depot fire, the team was made permanent and
was expanded, reflecting the arrival in the mainstream of the 'citizen journalist'. After the Buncefield disaster the
BBC received over 5,000 photos from viewers. The BBC does not normally pay for content generated by its viewers.
In 2006 CNN launched CNN iReport, a project designed to bring user generated news content to CNN. Its rival Fox
News Channel launched its project to bring in user-generated news, similarly titled "uReport". This was typical of
major television news organisations in 2005-2006, who realised, particularly in the wake of the 7th July bombings,
that citizen journalism could now become a significant part of broadcast news. Sky News, for example, regularly
solicits for photographs and video from its viewers.
User generated content was featured in Time magazine's 2006 Person of the Year, in which the person of the year
was "you", meaning all of the people who contribute to user generated media such as YouTube and Wikipedia.
Motivation and incentives
While the benefit derived from user generated content for the content host is clear, the benefit to the contributor is
less direct. There are various theories behind the motivation for contributing user generated content, ranging from
altruistic, to social, to materialistic. Due to the high value of user generated content, many sites use incentives to
encourage their generation. These incentives can be generally categorized into implicit incentives and explicit
incentives.[6]
1. Implicit incentives: These incentives are not based on anything tangible. The most common form of implicit
incentives is social incentives. These incentives allow the user to feel good as an active member of the
community. These can include relationship between users, such as Facebook’s friends, or Twitter’s followers.
Another common social incentive are status, badges or levels within the site, something a user earns when they
reach a certain level of participation which may or may not come with additional privileges. Yahoo! Answers is
an example of this type of social incentive. Social incentives cost the host site very little and can catalyze vital
growth; however, their very nature requires a sizable existing community before it can function.
2. Explicit incentives: These incentives refer to tangible rewards. Examples include financial payment, entry into a
contest, a voucher, a coupon, or frequent traveler miles. Direct explicit incentives are easily understandable by
most and have immediate value regardless of the community size; sites such as the Canadian shopping platform
Wishabi and Amazon Mechanical Turk both use this type of financial incentive in slightly different ways to
encourage user participation. The drawback to explicit incentives is that they may cause the user to be subject to
the overjustification effect, eventually believing the only reason for the participating is for the explicit incentive.
This reduces the influence of the other form of social or altruistic motivation, making it increasingly costly for the
content host to retain long-term contributors.[7]
2
User-generated content
3
Different types of user generated content
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
•
Discussion boards
Blogs
Wikis
Social networking sites
Advertising
Fanfiction
News Sites
Trip planners
Memories
Mobile Photos & Videos
Customer review sites
Experience or photo sharing sites
Any other website that offers the opportunity for the user to share their knowledge and familiarity with a product
or experience
• Audio
• Video games
• Maps and location systems
Notable websites based on user generated content
•
Associated Content
•
Epinions
•
Justin.tv
•
Revver
•
TypePad
•
Wikipedia
•
Atom.com
•
Facebook
•
JayCut
•
RINF
•
Twitter
•
Wix.com
•
Articlesbook.com
•
Filemobile
•
Mahalo
•
Scribd
•
Unseen.tv
•
WordPress
•
BatchBuzz.com (India) •
Fireviews
•
MaYoMo
•
Second Life
•
Urban Dictionary •
Yelp
•
BoardGameGeek
•
Flickr
•
Metacafe
•
Shutterstock
•
Veoh
•
YouTube
•
Brickfish
•
Forelinksters
•
Mouthshut.com
•
Shvoong
•
Vimeo
•
YoYoGames
•
CafePress
•
Friends Reunited •
MySpace
•
Skyrock
•
Widgetbox
•
Zazzle
•
CreateDebate
•
GasBuddy.com
•
Nairaland.com
•
Squidoo
•
Wigix
•
Zooppa
•
Dailymotion
•
GiantBomb
•
NeedInstructions.com •
TripAdvisor
•
Wikia
•
Deviant Art
•
Goodreads
•
Newgrounds
The Politicus •
•
Demotix
•
Helium.com
•
Orkut
•
Digg
•
HubPages
•
OpenStreetMap
•
eBay
•
InfoBarrel
•
Picasa
•
Eventful
•
iStockphoto
•
Photobucket
•
Fark
•
PhoneZoo
•
•
WikiMapia
Wikinvest
New business models
The media companies of today are starting to realize that the users themselves can create plenty of material that is
interesting to a broader audience and adjust their business models accordingly. Many young companies in the media
industry, such as YouTube and Facebook, have foreseen the increasing demand of UGC, whereas the established,
traditional media companies have taken longer to exploit these kinds of opportunities.
Realizing the demand for UGC is more about creating a “playing field” for the visitors rather than creating material
for them to consume. A parallel development can be seen in the video game industry, where games such as World of
Warcraft, The Sims and Second Life give the player a large amount of freedom so that essential parts of the games
are actually built by the players themselves.
User-generated content
Player generated content
Player generated content is the concept of video game content being created by the players of the game, as opposed
to being created by a game's publisher or author.
Player generated content is common in tabletop role playing games where a game master creates a narrative or
adventure for the other players to encounter. Interfaces for player generated content has been attempted in various
PC games such as Neverwinter Nights and Counterstrike with some success, though the editors to create usable
levels are often difficult for the average user.
Criticism
The term "user-generated content" has received some criticism. The criticism to date has addressed issues of fairness,
quality, privacy, the sustainable availability of creative work and effort among legal issues namely related to
intellectual property rights such as copyrights etc.
Some commentators assert that the term "user" implies an illusory or unproductive distinction between different
kinds of "publishers", with the term "users" exclusively used to characterize publishers who operate on a much
smaller scale than traditional mass-media outlets or who operate for free.[8] Such classification is said to perpetuate
an unfair distinction that some argue is diminishing because of the prevalence and affordability of the means of
production and publication. A better response might be to offer optional expressions that better capture the spirit and
nature of such work, such as EGC, Entrepreneurial Generated Content (see external reference below).
Another concern is often raised relating to the privacy of personal information. Naive and beginning users may fail
to make the distinction between public and private/personal information, sharing data that could make them
vulnerable to harm ranging from financial to physical. Further, the social networking sites sometimes reveal personal
information by default, either requiring the users to turn off viewing or sometimes not providing a way to hide or
cancel information deemed personal by many. Public criticism has helped to correct the worst of such situations.
Sometimes creative works made by individuals are lost because there are limited or no ways to precisely preserve
creations when a UGC Web site service closes down. One example of such loss is the closing of the Disney
massively multiplayer online game "VMK". VMK, like most games, has items that are traded from user to user.
Many of these items are rare within the game. Users are able to use these items to create their own rooms, avatars
and pin lanyard. This site shut down at 10 PM CDT on May 21, 2008. There are ways to preserve the essence, if not
the entirety of such work through the users copying text and media to applications on their personal computers or
recording live action or animated scenes using screen capture software, and then uploading elsewhere. Long before
the Web, creative works were simply lost or went out of publication and disappeared from history unless individuals
found ways to keep them in personal collections.
Legal problems related to UGC
Liability Of Websites That Allow UGC: Websites are generally immune under U.S. law from liability if user
generated content is defamatory, deceptive or otherwise harmful. The website is immune even if it knows that the
third-party content is harmful and refuses to take it down. An exception to this general rule may exist if a website
promises to take down the content and then fails to do so.[9]
Copyright Dilemma: Imagine a video of you having fun with your friends in the popular rhythms of Michael
Jackson or Madonna, for instance. A good example of possible copyright infringement occurs when people post such
material into online services like YouTube.com for everyone to see. Therefore, UGC can consist of partly or
completely copyright protected material and it can be distributed online without a permission from the original right
holder.
Internet Service Providers Liability: In the context of third party copyright violations, it is important to consider
the liability issues between the content provider and the Internet service provider (ISP). In the legal literacy
4
User-generated content
scholars[10] have established two distinct models of liability as regards to ISP. These can be divided into "publishing
information doctrine" and "storing information doctrine". According to the former view, ISP controls or at least has
the ability to control the content published by using their services. In other words, ISP acts as a host and has the
editorial control to take down and monitor content posted online. In order to establish secondary liability it is pivotal
to evaluate the level of control practiced by the ISP. The latter view, on the other hand, applies to situations in where
ISP acts as a mere host provider lacking any editorial role to the content posted online. Even though ISP might have
awareness of the content run by using their services, it has no possibility to monitor or modify information.
In general, there are some differences in legislation between the US approach on ISP liability and the EU approach.
In the US, the ISP liability is regulated under the DMCA which deals only with copyright issues. Section 512
stipulates so-called Safe Harbor Provisions under which ISP can in certain detailed conditions escape liability. For
example, ISP's are required to adopt a special take down policy,[11] which allows individuals to respond to alleged
copyright violations. The EU approach is horizontal[12] by nature which means that civil and criminal liability issues
are addressed under the Directive 2000/31/EC of the E-Commerce. Sections 4 deals with liability of the ISP while
conducting "mere conduit" services, caching and web hosting services.[13]
Content Providers Liability: The question of direct liability of the content provider might arise when uploading and
downloading material in the Internet. Prior to UGC, direct liability issues have been tackled in so-called file sharing
cases.[14] This technology, much like in UGC, allows unauthorized reproduction and dissemination of information
and the fundamental question of liability is determined according to copyright exceptions.
Copyright Exceptions: In certain cases use of copyright protected material can be allowed without a permission
from the original right holder. In the US, the notion of fair use doctrine is used to determine whether the use of
copyright protected material is allowed or not. Within this assessment the courts must focus on following list of
non-exhaustive factors;
1. The purpose and character of the use, including whether such use is of commercial nature or is for nonprofit
educational purposes;
2. The nature of the copyrighted work;
3. The amount and substantiality of the portion used in relation to the copyrighted work as a whole; and
4. The effect of the use upon the potential market for or value of the copyrighted work.
In the EU level, the possibility to allow copyright exceptions is tackled by the article 5 of the so-called Copyright
Directive, also known as the Information Society Directive. Article 5 of the Copyright Directive stipulates an
exhaustive list of optional defenses which are subjected to the classical Berne three-step test. The list of optional
defenses is conditional to members states implementation but these include use of copyright protected material for
private use, education purposes, quotations and parody among others.
In general, unauthorized use of copyright protected material in the context of UGC might be allowed if it falls under
the fair use doctrine or can be justified according to the list set out in the Copyright Directive. The fundamental
difference between the US and the EU system is the more lenient case-by-case assessment practiced by US courts in
relation to a more rigid system in the EU level.
See also
5
User-generated content
6
•
Blog
•
Customer engagement
•
Participatory design
•
Buzzword
•
Creative Commons
•
Networked information economy
•
Carr-Benkler wager
•
Crowdsourcing
•
Prosumer
•
Citizen journalism
•
Democracy Player
•
Reputation system
•
Happy slapping
•
Deviantart
•
Social media
•
Collective intelligence
•
Fan art
•
User innovation
•
Consumer generated marketing •
Fan Fiction
•
User-generated TV
•
Communal marketing
•
Generation C
•
Web 2.0
•
Mod (computer gaming)
•
YouTube
•
Open source/Free Software
References
[1] Participative web: User-Created Content (http:/ / www. oecd. org/ dataoecd/ 57/ 14/ 38393115. pdf) (pdf), Organisation for Economic
Co-operation and Development
[2] See section below in this Wikipedia page on Legal Problems Related to UGC, http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/
User-generated_content#Legal_problems_related_to_UGC
[3] "Web Site Operators & Liability for UGC - Facing up to Reality?" (http:/ / www. scl. org/ site. aspx?i=ed9981). Society for Computers and
Law. 2008-12-31. . Retrieved 3 April 2010.
[4] Scott, Veronica (30 March 2010). "Riding the Web 2.0 wave – limiting liability for user generated content" (http:/ / www. minterellison. com/
public/ connect/ Internet/ Home/ Legal+ Insights/ Articles/ A-TMT2-Riding+ the+ Web). MinterEllison Lawyers. . Retrieved 3 April 2010.
[5] Jenkins, Henry (SODA), "Convergence Culture", New York University Press, New York
[6] Toluna: "Mixing Financial, Social and Fun Incentives for Social Voting" (http:/ / www. toluna-group. com/ files/ en/ Whitepapers/ Web
Incentives Whitepaper. pdf). . Retrieved Mar 3 2010.
[7] wisdump: "The Overjustification Effect and User Generated Content" (http:/ / www. wisdump. com/ web/
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External links
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Article Sources and Contributors
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User-generated content Source: http://en.wikipedia.org/w/index.php?oldid=395719206 Contributors: Aarkangel, Abbadabbadoo, Academic-mission, Accounting4Taste, Acidburn24m,
Aerojack, Amorfati00, Anetode, Ankushj, Ariella75, Aspaic, Athaenara, Aviv007, Bablefisk, Baconmanni, Banditracing, Barnabypage, Beefyt, Biblbroks, Billydeeuk, Bobedwards1, Boffob,
Bold Endeavours, Builtbyanimals, CaptSolo, Carter coleman, Chase me ladies, I'm the Cavalry, Christopherlin, Ciao 90, CloudNine, Corrector of Spelling, Craigmediaplanner, Creol, Crysb,
Cshirky, D6, Damian Yerrick, Daniel Waisberg, DanielCH, Darkfrog24, Dasani, Demiurge, Digger.barnes, Discospinster, Dreftymac, EhSeuss, Ehheh, Ensrifraff, Entoaggie09, EonOmega,
Erianna, Ethan94, Ewen, F, Fantasticmv, Felineafro, FellowWikipedian, Ferryca, Flashinpon, Flowanda, Foobar323, Fraggo, Fram, Frenchieak, Frenchsquared, FreplySpang, Fritzpoll, Froopstr,
Futureseer, GVOLTT, Gazorninflop, George100, Gioto, Gmaxwell, Gokulsuresh1989ap, Gooderham1, Gronky, Guanmas214, Gus, Gwernol, Gych, Gywst, Haikupoet, Havagut, Helberger,
Hendrixski, Houghton, Hq3473, Hu12, Hugo3, Hunterrepublicans, Husky, Indigotv, J. Nguyen, J.delanoy, JameyBM, JayHenry, Jeff3000, Jerichi, Jerimee, Jmorse1207, Joseph Solis in Australia,
Jpbowen, Jsjunkie, Jspad, JuJube, JzG, KSandblom, Kalvitz, Karenkay79, Kauczuk, Kbromber, Khalid hassani, Komligan, Kompere, Kubigula, LFaraone, Larrybowler, Leedryburgh, Levineps,
Levisz, Lhilliard1980, LightSpeed, Linkerator, Logicwiki, Lzer, Mamk, Masteroffandom, Mb1000, McRizzle81, Mephistophelian, Mhoward6170, Michi.bo, Mild Bill Hiccup, Mosca, MrOllie,
Mxn, Mygg, Nakon, Namazu-tron, Ncmvocalist, Nightscream, Normana400, Nossac, Oicumayberight, Ont, Pagrashtak, PekkaFin82, Philr08, ProjectSHiNKiROU, PuzzletChung, QueenCake,
Qwghlm, RandomWalker08, Rebeccajess, Rich Farmbrough, Richard Arthur Norton (1958- ), Ronz, Rutledge12, Salamurai, Sawikiwu, Secret Saturdays, Seokchan Yun, Sfbill, Sfdood38,
Shawk3003, Shergul, Signpostmarv, Simonnyoung, SteveSims, Sunflower fan, Superabuh, TarzanASG, Tcmhango, TechGuy08, Tgeller, Thedutche, Theopapada, Thivankasl, TishaDore,
Tohd8BohaithuGh1, Tpb, Tregoweth, TwinsMetsFan, Uncle Milty, UrbanGeek23, Veinor, Wakeyjamie, Wifione, Wikiak, WikipedianMarlith, Windsamurai, Wnjr, Woohookitty, Wygk, Yogyog,
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Widget De Wikipedia, la enciclopedia libr e Esta sección del artículo es para las aplicaciones llamadas widgets. Para los componentes de una interfaz de usuario vea esta sección: Los widget en el ámbito de la programación gráfica . En informática, un widget es una pequeña aplicación o programa, usualmente presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget Engine. Entre sus objetivos están los de dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de información visual. Sin embargo los widgets pueden hacer todo lo que la imaginación desee e interactuar con servicios e información distribuida en Internet; pueden ser vistosos relojes en pantalla, notas, calculadoras, calendarios, agendas, juegos, ventanas con información del tiempo en su ciudad, etcétera. Los widgets de escritorio también se conocen como gadgets de escritorio, y son una nueva categoría de mini aplicaciones; diseñadas para proveer de información o mejorar una aplicación o servicios de un ordenador o computadora, o bien cualquier tipo de interacción a través del World Wide Web, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que nos provea información en tiempo real del estatus del negocio u organización. Una característica común a los widgets, es que son de distribución gratuita a través de Internet. Aparecieron originalmente en el ambiente del sistema de accesorios de escritorio de Mac OS X, actualmente Yahoo! ofrece una colección muy amplia de widgets para Windows XP y Mac OS X; a la vez que existe una creciente creación de widgets para Windows Vista que aprovechan del nuevo motor gráfico de este sistema conocido como WinFX, una biblioteca de tecnologías para Windows Vista también disponible sin costo alguno para Windows 2000, XP y 2003. También los hay para GNU/Linux, utilizando el motor widget «Superkaramba», que permite la ejecución de un sinnúmero de widgets disponibles desde muchas páginas en internet; su facilidad de programación es sorprendente y al ser de código abierto cualquier usuario puede personalizarlo a su gusto. Se espera que para finales del 2007, el escritorio KDE 4.0 pueda ejecutar widgets de Mac OS X. El modelo de mini aplicaciones de widgets, es muy atractivo por su relativamente fácil desarrollo: muchos de los widgets, pueden ser creados con unas cuantas imágenes y con pocas líneas de código, en lenguajes que van desde XML, pasando por JavaScript a Perl , y C# entre otros. Or igen de la palabr a Widget Se considera que la palabra widget proviene de la combinación de las palabras window­ gadget (que se interpretaría como aparato, artilugio o dispositivo de ventana); aunque se sabe que en 1924 en la obra titulada Beggar on Horseback de George S. Kaufman y
Marc Connelly, el héroe de la obra trabaja en una fábrica que elabora «widgets», que se supone son artículos o materias primas. En Gran Bretaña, la palabra «widget» tiene un significado adicional, que es el de un dispositivo pequeño usado durante la manufactura de ciertos tipos de cerveza, que ayuda a mantener baja la temperatura de la cerveza por periodos prolongados sin refrigeración. Los widget en el ámbito de la pr ogr amación gr áfica En el contexto de la programación de aplicaciones visuales, los widgets tienen un significado más amplio como componente o control visual que el programador reutiliza y tienen un gran valor para el usuario, idea íntimamente ligada con el concepto de interfaz gráfica de usuario (GUI por sus siglas en inglés). Veamos algunos detalles al respecto: Desde esta perspectiva, un widget, también conocido como artilugio o control, es un componente gráfico, o control, con el cual el usuario interactúa, como por ejemplo, una ventana, una barra de tareas o una caja de texto. Aquí la palabra widget, vista como la posible unión de window­gadget, adquiere un significado curioso y ciertamente adecuado como artilugio o dispositivo de ventana, en este caso la ventana de una interfaz gráfica. Los widgets a veces se califican como virtuales para distinguirlos de sus equivalentes físicos. Por ejemplo: los botones virtuales pueden oprimirse con el cursor del mouse, mientras los botones físicos pueden presionarse con los dedos. Por regla general, suelen reunirse varios widgets en juegos de herramientas de widgets. Los programadores los usan para construir interfaces gráficas de usuario (GUI).
· Gadget Gadget De Wikipedia, la enciclopedia libr e Saltar a navegación, búsqueda Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso que el de la tecnología corriente. Etimología y uso
Se suele pensar que la palabra fue inventada alrededor de los años 80 en Estados Unidos , pero en realidad su acuñación se remonta a 1884­5 por la empresa Gaget, Gauthier & Cia, encargada de la fundición de la Estatua de la Libertad, que al acercarse la fecha de la inauguración quería algo de publicidad y comenzó a vender réplicas en pequeña escala de la famosa dama. [cita requerida] La primera bomba atómica fue llamada gadget por los científicos del Proyecto Manhattan, al ser experimentada en la Prueba Trinity. En ficción, son populares en las películas de espías, especialmente en las series de James Bond o en las series de Iron Man y Batman, dependientes siempre de sus equipos. Otro personaje célebre de los dibujos animados dotado de un surtido de gadgets, era el Inspector Gadget. Aunque en español se emplea esta palabra en los círculos tecnológicos por influencia del inglés, no viene recogida en la RAE (Real Academia Española) y ha suscitado una campaña por el uso de sinónimos con mayor tradición en el idioma, tales como «chisme », [1] a pesar de la connotación negativa que pueda tener. Otros sinónimos posibles y acaso más adecuados son trebejo, artilugio o útil. Miniaplicaciones gadgets Gadgets son objetos en miniatura realizados para ofrecer contenido fresco y dinámico que puede ser colocado en cualquier página en la web. Gadgets pueden ser útiles cuando estás en el trabajo (lista de tareas, conversor de moneda, calendario), en la escuela (calculadora, Wikipedia, herramienta de traducción), o simplemente pasar el tiempo (noticias, blogs, juegos). (Google Gadgets.) El término gadget (o widget), también se ha dado a una nueva categoría de mini aplicaciones, diseñadas para proveer de información o mejorar una aplicación o servicios de un ordenador o computadora, o bien cualquier tipo de interacción a través de Internet, por ejemplo una extensión de alguna aplicación de negocios, que nos provea información en tiempo real del estatus del negocio u organización. Un ejemplo de un gadget en una computadora serían los gadgets del Dashboard del sistema de Apple el Mac OS X Leopard o los de la barra lateral de Windows, que viene incluida en el nuevo sistema operativo de Microsoft: Windows 7 y Microsoft: Windows Vista Algunos ejemplos de gadgets
Muchos aparatos tecnológicos de tamaño reducido pueden ser considerados gadgets, como es el caso de los móviles, mandos a distancia, iPod, PDA, calculadoras, relojes, etc.
· También Google tiene su sidebar con muchos gadgets (virtuales) que se pueden usar con el sistema operativo Windows XP, Windows Vista, Mac y GNU Linux
· La lapicera (portaminas), la llave inglesa, el peine, el tenedor, entre muchos otros, también caben dentro de la definición menos tecnológica.
· · También se utiliza para designar todos los accesorios utilizados por corredores populares de carreras y maratones que no son calificados como imprescindibles.
http://www.wolfram.com/news/wolframalpha.es.html Lanzamiento oficial de Wolfr am|Alpha El primer motor de conocimiento computacional del mundo es uno de los lanzamientos de productos más esperados de 2009 May 18, 2009—Wolfram Alpha LLC anunció la disponibilidad general de Wolfram|Alpha, el primer motor de conocimiento computacional del mundo, ofrecido gratuitamente en la web. Wolfram|Alpha se basa largamante en el revolucionario trabajo del científico Stephen Wolfram en Mathematica , la plataforma de software de computación técnica líder en el mundo y en elos descubrimiento que publicó en su libro de cambio de paradigma, A New Kind of Science. Más de 200.000 personas de todo el mundo han contactado a la compañía sobre Wolfram|Alpha desde el sugimiento de la noticia sobre el servicio en marzo. El objetivo a largo plazo de Wolfram|Alpha es hacer todo el conocimiento sistemático computable y accesible inmediatamente para todos. Wolfram|Alpha recoge múltiples terabytes de datos curados y los sintetiza en combinaciones y presentaciones enteramente nuevas. El servicio responde preguntas, resuelve ecuaciones, cruza referencias de tipos de datos, proyecta conductas futuras y mucho más. Las páginas de ejemplos de Wolfram|Alpha y galería de Wolfram|Alpha muestran algunos de los muchos usos de esta nueva tecnología. "Cincuenta años atrás," afirmó Stephen Wolfram, el fundador y CEO de Wolfram Research, "cuando las computadoras eran algo nuevo, la gente suponía que podrían preguntarle a la máquina algún dato concreto y que ésta computaría la respuesta. Tengo la satisfacción de decir que por fin hemos contruido exitosamente un sistema que entrega conocimiento a partir de un simple campo de entrada, dando acceso a un sistema inmenso, con trillones de piezas de datos curados y millones de líneas de algoritmos. Wolfram|Alpha marca un nuevo paradigma de uso de computadoras y la web." Cuatro pilares de Wolfram|Alpha Wolfram|Alpha está hecho de cuatro "pilares" o componentes principales::
Datos curados. Wolfram|Alpha contiene terabytes de datos concretos de una amplio rango de campos. Equipos de expertos en materias e investigadores recogen y curan datos, transformándolos en formas computables que pueden ser comprendidas y operacionalizadas por algoritmos de computadora.
· Computación dinámica. Cuando Wolfram|Alpha recibe la consulta de un usuario, extrae los datos relevantes de sus datos computables almacenados y aplica una colección de decenas de miles de algoritmos, creando y sintetizando nuevo conocimiento relevante.
· Comprensión intuitiva del lenguaje. Para permitir que Wolfram|Alpha entienda entradas ingresadas en lenguaje cotidiano, sus desarrolladores
· examinan las maneras en que la gente expresa ideas dentro de áreas y materias de estudio y continuamente refinan algoritmos que reconocen estos patrones.
· Estética computacional. Wolfram|Alpha también representa una nueva perspectiva en cuanto a diseño de interfaz de usuario. El servicio toma las entradas del usuario y construye una página personalizada de conocimiento computado clara y útilmente presentado. Wolfram|Alpha ha sido enteramente desarrollado y desplegado usando la tecnología de Mathematica . Wolfram|Alpha contiene casi seis millones de líneas de código de Mathematica , creadas y mantenidas en Wolfram Workbench. En su configuración de lanzamiento Wolfram|Alpha está ejecutando Mathematica en alrededor de 10.000 núcleos procesadores distribuidos entre cinco instalaciones de colocación, usando el paralelismo basado engridMathematica . Y cada consulta que ingresa al sistema es atendida con webMathematica . "Wolfram|Alpha es una manera extremadamente poderosa de aprovechar el conocimiento del mundo. Ahora, cualquiera con acceso a internet puede recurrir a ese conocimiento para encontrar información relevante y descubrir nuevas ideas," declaró Theodore Gray, co­fundador de Wolfram Research. El proceso de lanzamiento de Wolfram|Alpha ha sido transmitido en directo Justin.tv y documentado en la Wolfram|Alpha blog y en su Twitter y en sus cuentas de Facebook. El sitio estuvo online para prueba el viernes 15 de mayo de 2009 y ha sido rigurosamente probado, y su rendimiento ha sido precisado desde entonces en preparación para el lanzamiento oficial del día de hoy. Asociación clave con Dell, Inc. y R Systems NA, Inc. Dar potencia al motor de conocimiento computacional de Wolfram|Alpha requería servidores y clústeres de computadoras altamente especializados. Una perspectiva innovadora ayudó a acelerar el despliegue, bajar el costo total de propiedad, y reducir el impacto ambiental de las nubes de cómputo del sistema. El Data Center Solutions (DCS) Division de Dell trabajó con R Systems NA, Inc., hosting partner del centro de datos de Wolfram|Alpha, para identificar la solución de computación en nube personalizada correcta y ajustarla al centro de R Systems, procesos operativos y flujo de trabajo de la aplicación. "Desde que Dell creó DCS en 2007 hemos trabajado por aquellos que lideraron su uso en las fronteras de avanzada de áreas como búsqueda, provisión de servicios y espacios de computación en nube. El lanzamiento de Wolfram|Alpha de hoy es significativo tanto para la comunidad tecnológica como para Dell," dijo Forrest Norrod, vice presidente y administrador del Data Center Solutions Division de Dell. "Es increíble ver el resultado de la estrategia de Dell de trabajar con clientes para diseñar y construir una infraestructura completamente optimizada para sus entornos de computación." Brian Kucic, CEO of R Systems, afirmó, "Trabajar con Wolfram Alpha LLC en un proyecto como Wolfram|Alpha es exactamente lo que nos imaginábamos cuando creamos nuestra compañía. Tener que ver con computación de alto rendimiento a gran escala y ofrecer recursos de primera clase a investigadores es nuestra misión. A medida
que Wolfram|Alpha crezca, confiamos en que nuestros recursos serán de la satisfacción de sus usuarios y llenarán sus expectativas." Para más información sobre Wolfram|Alpha visite la página Media Resources. Qué es Wolfram Alpha LLC Wolfram Alpha LLC es una compañía Wolfram Research. El objetivo a largo plazo de Wolfram|Alpha es hacer que todo el conocimiento sistemático sea inmediatamente computable y accesible para todos. La compañía apunta a recoger y curar todos los datos objetivos; implementar todos los modelos, métodos y algoritmos conocidos; y hacer posible la computación de todo lo que pueda ser computado sobre cualquier cosa. Wolfram|Alpha se erige sobre los logros de la ciencia y otras sistematizaciones del conocimiento para proveer una fuente única en la que todos pueden confiar sobre respuestas definitivas a consultas concretas. Qué es Wolfram Resear ch Wolfram ha sido presidente y CEO de Wolfram Research desde su fundación en 1987. Wolfram Research, Inc. es una usina en innovación técnica y sostiene una visión a largo plazo para desarrollar ciencia, tecnología y herramientas para hacer de la computación una fuerza cada vez más potente en el mundo de hoy y del mañana. Con Mathematica 7 Wolfram Research entregó poderosas capacidades nuevas, incluyendo procesamiento de imágenes, computación de alto rendimiento en paralelo, y nuevos datos a pedido—volviendo al software más relevante que nunca para todos, desde investigadores de primera línea a estudiantes y demás usuarios. Wolfram Research patrocina la red gratuita de sitios web de información técnica más extensa del mundo, incluyendo MathWorld—el sitio número 1 dedicado a matemática—and the Proyecto de Demostración Wolfram. Wolfram Research fue fundada en 1987 por Stephen Wolfram, quien continúa liderando la compañía el día de hoy. La compañía tiene su casa central en los Estados Unidos, con sucursales en Asia y Europa. Para más información visite su sitio web. Stephen Wolfram Stephen Wolfram es un distinguido científico, inventor, autor y líder empresario. Es el creador de Mathematica , el autor de A New Kind of Science, el creador de Wolfram|Alpha y el fundador y CEO de Wolfram Research.
Además de liderar su empresa, Wolfram está profundamente involucrado en el desarrollo de la tecnología de la compañía, y continúa supervisando personalmente todos los aspectos del diseño funcional del sistema central de Mathematica , así como de Wolfram|Alpha. 

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