ITCM DOOM: La guía completa

Transcripción

ITCM DOOM: La guía completa
ITCM DOOM: LA GUÍA COMPLETA
Por: Josué Helı́ Jiménez Arteaga
20 de enero de 2012
1
“Siempre que escales un árbol, trata de llegar cada vez más alto”
- A. A. H. H.
2
Índice
1. INFORMACION GENERAL
1.1. Descripción . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2. Objetivo del juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4
4
5
2. CONCEPTOS
2.1. DOOM . . . .
2.2. Source ports
2.3. WAD . . . . .
2.4. GZDoom . .
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3. ANTECEDENTES
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4. INSTALACION
4.1. Instalación en Windows . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2. Instalación en Ubuntu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
9
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5. CONFIGURACION
5.1. Controles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.2. Opciones OpenGL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3. Audio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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12
13
13
6. MAPAS
6.1. Principal . . . . .
6.2. Segundos pisos
6.3. Tercer piso . . .
6.4. Sistemas . . . .
6.5. Electrónica . . .
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7. TELETRANSPORTADORES
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8. OBJETOS
8.1. Llaves . . . . .
8.2. Especiales . .
8.3. Coleccionables
8.4. Diversos . . . .
8.5. Bonus . . . . .
8.6. Decorativos . .
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9. WALKTHROUGH
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10. DATOS ADICIONALES
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11. HOJA TECNICA
32
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1.
1.1.
INFORMACION GENERAL
Descripción
ITCM DOOM es un proyecto que tuvo inicio en marzo de 2005, y tras diversas circunstancias
tuvo que reiniciarse desde cero en un par de ocasiones, para finalmente darse por concluı́do
en diciembre de 2011. Este proyecto representa innumerables horas de trabajo y un gran plan
de diseño creativo. A lo largo de su desarrollo, hubo cambios drásticos, en favor de mejorar los
resultados. Este es un proyecto personal, sin fines de lucro, originalmente llevado a cabo como
un pasatiempo y aclaro que no soy un “gamer” ni un “mapper” profesional.
Figura 1: Captura de pantalla de ITCM DOOM
Se trata de un archivo WAD que funciona como parche para el juego Doom 2, utilizando la
aplicación GZDoom. El mapa de juego está basado en las instalaciones del Instituto Tecnológico de Ciudad Madero, y hay que tener en cuenta que no es una réplica a escala.
En la figura 1 se aprecia el área inicial de juego, y en las figuras 2 y 3 se muestra un
comparativo entre dos fotografı́as de las instalaciones reales contra las intalaciones del juego.
Gran parte del diseño se hizo tomando como referencia fotografı́as de la institución, además
de la apreciación visual de primera mano en las instalaciones.
La arquitectura completa del mapa consta de más de 5000 sectores y de casi 6000 objetos
(excluyendo el mapa multijugador) que decoran y dan vida al entorno en el que se desarrolla
el juego. Se utilizaron las caracterı́sticas proporcionadas por el motor GZDoom, lo que permitió darle un pequeño toque de realismo gracias a la iluminación dinámica, a la utilización de
sonidos ambientales, y al soporte de un lenguaje de scripts y pisos 3D.
4
Figura 2: Comparativo real vs ITCM DOOM
Figura 3: Comparativo real vs ITCM DOOM
1.2.
Objetivo del juego
De manera muy breve, el objetivo del juego es recorrerlo libremente, y al paso por las
instalaciones ir recolectando objetos. Estos objetos darán energı́a, munición, se utilizarán como
llave para acceso a otras partes, o alterarán el comportamiento del juego dependiendo si los
portas o no al entrar a determinado lugar. Esto evita un enfoque lineal en la trama del juego, ya
que el usuario decide por dónde ir sin necesidad de seguir un orden determinado de escalas
en su recorrido.
En su visita a las distintas áreas, el jugador se encontrará con enemigos que le dificultarán
seguir adelante. En algunos edificios hay mini-misiones. Mensajes de ayuda le proporcionarán
al usuario algunas pistas y advertencias en su travesı́a.
En cuanto el usuario lo decida, la salida se encuentra en un salón al fondo del Laboratorio
de Electrónica, pero para acceder a este lugar, deberá haber cumplido algunas otras tareas.
En el modo Multijugador, el objetivo es vencer a todos los enemigos que se interpongan en
la búsqueda de tres llaves para poder salir, que de igual manera, la salida se encuentra en el
laboratorio de electrónica.
5
2.
2.1.
CONCEPTOS
DOOM
Doom es un juego de disparos en primera persona creado por iD Software en 1993 por
un grupo dirigido por John Carmack. Dicho juego funcionaba bajo el sistema operativo DOS,
utiliza 4 MB de memoria RAM y requiere al menos un procesador 386 a 33 MHz o 486 a 25
MHz.
El juego consiste en comandar a un marine, que se encuentra de rutina en una estación en
Phobos, una de las lunas de Marte. En un segundo, las puertas del Infierno quedan abiertas,
dejando libres a un sinfı́n de demonios, espı́ritus inmundos, zombies, que infestan a la base en
cuestión de horas. Como protagonista, eres el único ser humano superviviente en la estación
y tu misión es ir logrando salir con vida de nivel en nivel; muy al estilo de Wolfenstein 3D, que
fue el primer FPS de Id Software; sin embargo el reto aquı́ es aun mayor.
Cabe mencionar que Doom popularizó la mayorı́a de los aspectos de los juegos de disparos en primera persona, (también conocidos como FPS), y hay muchos que mencionan que
fue este quien creó la plataforma que los demás juegos de este género hubieran de seguir,
además de que en términos de creatividad, permitió que se introdujeran al medio las expansiones creadas por el usuario, WADs.
En 1994 salió Doom 2, que es la continuación, seguido por Ultimate Doom, idéntico al Doom
original pero con un episodio más para expertos.
Le siguieron en 1996 y 1997 para Nintendo 64 Doom 64 y para Super Nintendo, publicado
por Midway Games.
Super Nintendo Enternaiment System (SNES) Doom: Esta versión es la misma de Doom
de PC pero algunas texturas son diferentes y algunos mapas también pero sin perder mucho
la forma de los mapas.
Doom 64: Esta versión de Doom es diferente a Doom y a Doom 2 ya que teóricamente este
juego continúa la historia de Doom 2.
El 3 de agosto del 2004 fue lanzado al mercado Doom 3, el cual incluye no sólo uno de los
motores 3D más potentes hasta la fecha de salida, sino también una ambientación única para
un juego de esta clase, que permite a cualquiera modificar casi la gran mayorı́a de los aspectos
del juego, siendo uno de los mejores videojuegos de todos hasta la fecha.
2.2.
Source ports
El código fuente de Doom fue publicado por id Software en 1997 bajo una licencia propietaria. Consecuentemente el juego fue portado a varios sistemas operativos. Más adelante, en
1999, el código fue relicenciado bajo los términos de la licencia pública GPL, abriendo la posibilidad a sus fans de realizar modificaciones del juego basadas en el original. La mayorı́a de las
modificaciones tuvieron que ver con mejoras, corrección de errores, y eliminar las limitaciones
del motor.
Estas mejoras fueron incluidas en programas llamados “source ports” como lo son por ejemplo: ZDoom, Doom Legacy, Doomsday, etc. Estos programas generalmente agregan mejoras
que se encuentran en juegos más nuevos que tienen similitud de código con Doom (Heretic o Hexen, por ejemplo) o simplemente de estilo (Doom es un FPS, por lo tanto la mayorı́a
6
agregó una consola al estilo Quake). En algunos se agregaron más modos de juego nuevos
como Capturar la bandera, Duelo a muerte con caracterı́sticas especiales, Duelo en equipo,
Último hombre en pie, etc., y mejoraban los ya existentes como por ejemplo el número de
jugadores pasó de un lı́mite de 4 a 16, o incluso 32 como en los juegos más modernos.
2.3.
WAD
WAD - Where’s All the Data? Es un archivo (de extensión .WAD) con los recursos necesarios para los juegos de la compañı́a ID Software, tales como texturas, imágenes, mapas,
scripts, sonidos, objetos, definiciones, etc.
IWAD - Internal WAD Es el archivo de recursos principal para un juego basado en el motor de
Doom. Contiene los sonidos, niveles y gráficas originales del juego.
PWAD - Patch WAD Contiene datos creados por un usuario como agregado. Los datos en
un PWAD tienen mayor prioridad que los del IWAD, para reemplazar cualquier elemento
incluido dentro del juego original.
Además de tener un WAD principal para cada juego (Doom I y II, Hexen, Heretic...), se pueden
cargar otros adicionales que contengan un mapa en especı́fico o algún otro objeto o imagen.
2.4.
GZDoom
GZDoom es un “source port” basado en ZDoom. Utiliza la especificación OpenGL para la
optimización de gráficos 2D y 3D, y presenta muchas nuevas caracterı́sticas, entre otras:
Pisos 3D
Iluminación dinámica
“Skyboxes” estilo Quake2/Unreal
Soporte de texturas de color verdadero
Soporte de modelos (md2 y md3)
7
3.
ANTECEDENTES
Creo que fue en 1995 cuando tuve acceso a una versión shareware de DOOM, llamada
Ultimate Doom 95; era la primera vez que jugaba un juego de este tipo y me llamó la atención
(aclaro que no soy fanático de los videojuegos). El lanzador del juego contaba con un cuadro
de configuración con una lista que decı́a “Custom WAD file”, yo no sabı́a a qué se referı́a ésto.
Unos años más tarde, en 1999, gracias a un amigo que me proporcionó información sobre
una cuenta, tuve por primera vez acceso a internet. Una de las cosas que quise buscar fue
información sobre DOOM, y fue ası́ que encontré algunos sitios de donde se podı́an descargar
esos “custom WAD files”, que eran como parches para el juego, hechos por usuarios para
hacer alguna modificación de los mapas, gráficas o sonidos.
A veces yo jugaba utilizando estos WADs, pero tenı́a la curiosidad, si esos archivos fueron
creados por usuarios, entonces, qué necesitaba yo para también poder hacer uno; y ahora que
ya contaba con la ayuda de Internet, me documenté sobre este tema y hasta descargué algunos programas relacionados con la edición de WADs. Pero, a pesar de mi interés, hasta ahı́ lo
dejé, me bastó solo con poseer el conocimiento y saber cómo se hacı́a, no lo puse en práctica.
En el año 2002, me prestaron un disco del juego DooM II. En 2003 volvió a mı́ esa curiosidad
por crear mapas para este juego ası́ que me documenté nuevamente y actualicé la información
con la que contaba. Me tomó una semana aprender a utilizar un programa de edición, llamado
DeePSea, que fue con el que comencé; pero, ¿sobre qué iba a ser mi mapa? después de
pensarlo (muy poco), decidı́ empezar DOOM 103, un mapa del CBTis 103 para DooM II. Le
comenté a un amigo sobre mi idea y me preguntó que para cuando creı́a que lo iba a terminar,
y sin pensarlo, pero con toda seguridad le contesté que en dos meses estarı́a terminado.
Figura 4: DOOM 103 (JHJA 2003)
Una vez concluı́do el proyecto “Doom 103” (figura 4), surgieron algunas peticiones sobre
otro WAD y pensé que serı́a interesante trabajar nuevamente con un proyecto del mismo tipo,
pero ahora contaba con un poco de experiencia. En marzo de 2005 dio inicio ITCM DOOM.
8
4.
4.1.
INSTALACION
Instalación en Windows
Descarga la versión más reciente de GZDoom compatible con el proyecto ITCM DOOM.
http://www.osnanet.de/c.oelckers/gzdoom/download/gzdoom-bin-1-5-02.zip
Descomprime el archivo, utilizando cualquier software de compresión que soporte el formato ZIP (7-Zip, WinRaR, WinZip, etc.). Guarda el contenido en una carpeta, la cual
puede estar en cualquier directorio, por ejemplo:
C:\Archivos de programa\GZDoom\
C:\GZDoom\
C:\ITCMDOOM\
Dentro de esta carpeta, coloca el archivo DOOM2.WAD (14.1 MB).
De igual manera, dentro de la misma carpeta coloca el archivo ITCMDOOM.WAD.
Para comenzar a jugar, desde un Explorador de Windows, arrastra el archivo ITCMDOOM.WAD sobre la aplicación gzdoom.exe. Se abrirá una ventana similar a la de la
figura 5. La lista de IWADs dependerá de con cuáles cuentes. Si sólo has seguido los
pasos aquı́ indicados, entonces solo tendrás DOOM 2, selecciónalo y haz click en OK.
Figura 5: GZDoom en Windows
Otra forma de cargar el juego, es creando un archivo de texto con la extensión .BAT, el
cual contendrá el siguiente código:
gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad
9
Guárdalo y ejecuta el archivo BAT, o puedes ejecutar esa lı́nea de comandos desde una
consola. Para llevar a cabo un juego en red, en el primer equipo utiliza el comando -HOST,
indicando la cantidad de invitados a la partida; y en el segundo equipo, usa el comando
-JOIN y la dirección IP del primer equipo. Ejemplo:
1. gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad -host 2
2. gzdoom.exe -iwad doom2.wad -file itcmdoom.wad -join 192.168.1.0
En la figura 6 se muestra una captura de pantalla de GZDoom ejecutándose bajo el
sistema operativo Windows Vista.
Figura 6: ITCM DOOM en Windows
4.2.
Instalación en Ubuntu
Instalar dependencias:
sudo apt-get install build-essential zlib1g-dev libsdl1.2-dev
libjpeg62-dev nasm tar bzip2 libgtk2.0-dev cmake
Descargar el código fuente más reciente:
svn co http://mancubus.net/svn/hosted/gzdoom/trunk/ gzdoom
Obtener el paquete FMOD, que es una librerı́a para audio utilizada por GZDoom:
wget www.fmod.org/index.php/release/version/fmodapi42636linux.tar.gz
tar -xvzf fmodapi42636linux.tar.gz
Mover la carpeta creada del paquete descomprimido (fmodapi42636linux) al directorio
donde se descargó el código fuente de GZDoom.
10
Crear un directorio para compilar el código fuente:
mkdir release
cd release
Preparar el código fuente para compilar, configurando dónde se encuentran las librerias
FMOD:
cmake -DCMAKE_BUILD_TYPE=Release
-DFMOD_LIBRARY=/fmodapi42636linux/api/lib/libfmodex-4.26.36.so
-DFMOD_INCLUDE_DIR=/fmodapi42636linux/api/inc/ ..
Compilar el código:
make
Colocar una copia del archivo IWAD “doom2.wad” en el directorio donde se compiló (en
mi caso /home/jhja/gzdoom/release/). Y para comenzar a jugar, ejecutar:
./gzdoom
Para cargar el archivo PWAD, copiarlo también dentro del directorio, y ejecutar:
./gzdoom -file itcmdoom.wad
En la figura 7 se muestra una captura de pantalla de GZDoom ejecutándose bajo el
sistema operativo Ubuntu 11.04.
Figura 7: ITCM DOOM en Ubuntu
11
5.
CONFIGURACION
Se puede jugar ITCM DOOM sin necesidad de hacer ningún cambio a la configuración que
GZDoom trae por defecto. Pero tal vez estés interesado en hacer algunos cambios, los más
comunes serı́an los siguientes:
5.1.
Controles
Si nunca has jugado Doom, es importante familiarizarse con los controles del juego para
saber qué acción lleva a cabo cada tecla. En la figura 8 se muestra una distribución de teclas
comúnmente utilizadas durante una partida de Doom, usando un teclado latinoamericano.
Figura 8: Teclas frecuentemente utilizadas en Doom
Descripción de las teclas:
ESC Para mostrar el menú.
F1 Muestra una pantalla de ayuda.
◦ Muestra la consola de GZDoom.
1-7 Para cambiar de arma, si es que está disponible.
TAB Muestra el mapa del área de juego.
MAYUS Activa o desactiva el modo “correr”. Para moverse rápidamente, déjalo activado.
ENTER En el modo MENÚ accede al elemento seleccionado. En el modo CONSOLA, ejecuta
la instrucción ingresada.
, Para moverte hacia la izquierda, sin voltear.
12
. Para moverte hacia la derecha, sin voltear.
ESPACIO Utiliza esta tecla para abrir puertas y activar interruptores.
CTRL Disparar.
FLECHAS Camina hacia adelante o hacia atrás, o gira hacia la izquierda o derecha.
Es conveniente que también asignes una tecla para Saltar. Para hacer esto, selecciona:
MENU PRINCIPAL > OPCIONES > CUSTOMIZE CONTROLS
Y en la acción JUMP asigna una tecla que no esté reservada. Aquı́ puedes reconfigurar las
demás teclas del juego, o si es que cuentas con un Joystick también lo puedes configurar.
5.2.
Opciones OpenGL
Para cambiar la configuración de algunos aspectos como iluminación dinámica, o el modo
en que las texturas son visualizadas, accede al menú:
MENU PRINCIPAL > OPCIONES > DISPLAY OPTIONS > OPENGL OPTIONS
En el menú PREFERENCES, con las siguientes opciones se tiene una buena visualización del
juego:
SECTOR LIGHT MODE = STANDARD
FOG MODE = STANDARD
AMBIENT LIGHT LEVEL = 25.0
5.3.
Audio
Los efectos de sonido y música de fondo utilizada en el proyecto ITCM DOOM, están codificados en formato OGG. Estos archivos fueron normalizados para tener un buen efecto de
ambiente durante el juego. Es recomendable configurar la aplicación para que tanto los sonidos
como la música, sean reproducidos con el mismo volumen. Estas opciones se modifican desde
el menú:
MENU PRINCIPAL > OPCIONES > SOUND OPTIONS
Además de lo aquı́ mencionado, puedes seleccionar los parámetros que mejor te parezcan
para obtener la mejor experiencia de juego posible, tales como la resolución de la pantalla, la
utilización del modo pantalla completa, entre otros.
13
6.
6.1.
MAPAS
Principal
Figura 9: ITCM DOOM - MAPA PRINCIPAL
14
6.2.
Segundos pisos
Figura 10: ITCM DOOM - SEGUNDOS PISOS
6.3.
Tercer piso
Figura 11: ITCM DOOM - TERCER PISO
15
6.4.
Sistemas
Figura 12: ITCM DOOM - AREA DE SISTEMAS
6.5.
Electrónica
Figura 13: ITCM DOOM - LABORATORIO DE ELECTRONICA
16
7.
TELETRANSPORTADORES
Un teletransportador es un medio de transporte, en el que se optimiza el tiempo requerido
para trasladarse de un punto a otro. Tomando en cuenta el principio de que la distancia más
corta entre dos puntos es la lı́nea recta, el teletransportador hace un doblamiento espacial de
esa lı́nea juntando los dos puntos origen y destino, de manera que el desplazamiento es casi
instantáneo, con una velocidad tendiente a infinito.
Una de las caraterı́sticas del juego Doom es el uso de teletransportadores, ası́ que en ITCM
DOOM se conservó ese detalle, colocándolos en distintas áreas del mapa alejadas entre sı́.
En la figura 14 se muestran las texturas utilizadas en ITCM DOOM para los techos y pisos de
teletransportadores.
Figura 14: Texturas usadas en teletransportadores
En la figura 15 se observa una captura de pantalla de cómo se ve un teletransportador en el
juego. En la construcción de ITCM DOOM, los teletransportadores han sido bloqueados para
evitar que los enemigos los usen, por lo que el usuario no debe preocuparse de que alguien
más use su teletransportador. Esto también se hizo para evitar la muerte por “telefrag”, que es
cuando un objeto teletransportado trata de ocupar el espacio de otro objeto posicionado en el
punto destino.
Figura 15: Vista previa de un teletransportador
17
En el mapa de la figura 16 se muestra la distribución de teletransportadores incluı́dos en
ITCM DOOM.
Figura 16: Mapa de teletransportadores
Relación de teletransportadores:
Edificio E ⇔ Edificio K (2)
Editorial ⇔ Geociencias
Gimnasio (1) ⇔ Edificio K (1)
Gimnasio (2) ⇔ Edificio V
Gimnasio (3) ⇔ Edificio P
SNTE (1) ⇔ Idiomas
SNTE (2) ⇔ Edificio A11
18
8.
8.1.
OBJETOS
Llaves
CREDENCIAL. La encontrarás en el primer piso del edificio administrativo, en una de las oficinas sobre el escritorio. Te servirá para entrar a la
oficina del director en el segundo piso, a los salones de industrial, a una
oficina en el edificio G y para acceder a la biblioteca.
COMENTARIO: Esa es una foto de mi credencial de estudiante.
LLAVE ROJA. Se encuentra en medio del pasillo en el edificio de coordinadores. Te servirá para abrir la oficina del coordinador de electrónica
y entrar a un área secreta.
LLAVE AZUL. La obtendrás después de derrotar a unos enemigos en
el tercer piso de los edificios E y F. Te servirá para acceder a un área
secreta.
LLAVE AMARILLA. La encontrarás en la oficina del director, en el segundo piso del edificio administrativo. Te servirá para abrir la puerta en el
edificio de oficinas de coordinadores.
19
8.2.
Especiales
DOOM 2. Es el disco compacto de este juego, lo encontrarás en una jaula en el segundo piso del edificio G, pero antes deberás derrotar algunos
demonios. Si portas este objeto, al llegar al sector final, como recompensa tu batalla será ambientada con música de fondo, un remix del tema
original del primer mapa de Doom 2.
DISKETTE DOBLE. Está en el área de computadoras en un laboratorio
de fı́sica. Te sirve para guardar el juego, es la misma acción que la llevada a cabo desde el menú principal. Este es el único objeto utilizable
independientemente.
COMENTARIO: El diskette doble fue una propuesta de proyecto de innovación ilógica, que surgió durante una lluvia de ideas con unos amigos
en el 2003.
CERDO. Lo encontrarás sentado viendo caricaturas en audiovisual 2,
ubicado en el primer piso del edificio F, junto a las escaleras. Este objeto
no tiene utilidad, pero representa a un personaje de mi caricatura favorita.
OSO BOMBO. Oso de peluche, lo encontrarás en un sector secreto, y si
recolectas los tres objetos secretos, tendrás acceso a un final alterno.
COMENTARIO: Ese osito llegó a la casa a mediados de los 90, era una
edición conmemorativa de la mascota de conocida marca de alimentos,
y ha vivido grandes aventuras.
PITUFO. Muñeco de peluche, otro de los objetos secretos. Lo encontrarás también en un sector secreto.
COMENTARIO: A finales de los 90, este muñeco fue encontrado por un
amigo. Extrañamente estaba encima de un árbol. Un dı́a nos quisimos
deshacer de este juguete y lo enterramos, a la mañana siguiente apareció en el patio de la casa de mi amigo, estaba limpio. Optamos por
romperlo y quemarlo para que ya no regresara.
PINGÜINO. Este es el tercer objeto secreto, aunque no importa el orden
en que los encuentres.
COMENTARIO: En el 2007, un dı́a se me ocurrió hacer un pingüino, y
empecé con una bola de periódico, para después irle dando forma usando papel maché. Mide aproximadamene 1 metro de altura y pesa casi
5 kilogramos. Tardé nueve meses en terminarlo, el 24 de diciembre de
2007, pingüino estaba ya listo, sentado en la sala junto al pino.
20
8.3.
Coleccionables
CUCARACHA. Encontrarás varias en el gimnasio, en los baños, en el
edificio G, en la cafeterı́a y otras áreas. Recolecta 13 de ellas para poder
entrar a un salón restringido dentro del edificio de coordinadores.
MONEDA. Encontrarás monedas de un peso en el área de cobros (segundo piso de edificio administrativo), en la cafeterı́a, en el edificio G, en
las oficinas de coordinadores y en el edificio de idiomas. Junta 50 para
poder cambiarlas por un objeto oculto en el segundo piso de idiomas.
8.4.
Diversos
CALCULADORA. La obtendrás al derrotar a los demonios en el tercer
piso de los edificios E y F. Te servirá para poder entrar a una oficina en el
primer piso del edificio F.
COMENTARIO: Esa calculadora es la SHARP EL531RH, la tengo desde
1999 y no le he cambiado las pilas.
CELULAR. Se encuentra en los salones del área de industrial. Si lo tienes cuando vayas al laboratorio de Manufactura, se te recompensará.
COMENTARIO: Teléfono celular Motorola V360, ese fue el que me robaron la primera vez que fui asaltado durante un viaje de trabajo.
CASSETTE. Está en el aula Audiovisual. Lo podrás reproducir en un
equipo de sonido que se encuentra en el edificio K.
ZAPATO. Está en el segundo piso del edificio de Ciencias de la Tierra.
Cuando lo encuentres, despertarás a un enemigo.
COMENTARIO: De pequeño yo usé zapatos ortopédicos. Y tras cierta
situación con esos zapatos, mi manera de pensar y creer cambió.
TRICERATOPS. Lo obtendrás a cambio de 50 pesos en el segundo piso
del edificio de idiomas. Si lo traes contigo en el laboratorio de mecánica,
serás recompensado.
COMENTARIO: Yo tenı́a aproximadamente 6 años cuando en una tienda
vi un Tiranosaurio de juguete que me llamó mucho la atención, pero no
quise pedir que me lo compraran, en cambio decidı́ ahorrar y juntar para
completar su costo: 50 pesos (era mucho para mı́ en aquel entonces).
Varias semanas después, logré juntar el dinero, me llevaron de nuevo a
la tienda, pero ya no estaba ese dinosaurio, estaba otro que me gustó aun
más, un Triceratops, cuyo costo fue de 49 pesos.
21
PARTITURA. Está en el salón T2, junto a un piano que dejará de tocar
si te la llevas. La melodı́a de la partitura es reproducida al derrotar a los
demonios de ese salón, si la observas con cuidado antes de tomarla,
verás el tı́tulo de la canción.
LIBRO. Está en la biblioteca. Se trata de un manual de reemplazos ECG,
muy útil en la carrera de ingenierı́a electrónica para la búsqueda de reemplazos de componentes electrónicos y distribución de terminales.
LAPTOP. La encontrarás en el área de sistemas en el segundo piso del
edificio FF, te servirá para poder acceder al laboratorio de sistemas.
COMENTARIO: Se trata de una laptop ACER 3680, y es en la computadora en la que estuve trabajando la mayor parte del tiempo que duró el
desarrollo del proyecto.
CIRCUITO INTEGRADO. Está en la jaula de material del laboratorio de
electrónica. Te servirá para desactivar una alarma si es que lo encuentras
a tiempo.
8.5.
Bonus
MOCHILA. Reemplazo de la BACKPACK de Doom. Te da capacidad para
llevar más municiones.
COMENTARIO: Quien me conozca en persona alguna vez me habrá visto
con esa mochila, mi compañera de viajes que todo lo carga.
LENTES. Reemplazo de los “light amplification goggles”, cambian temporalmente la iluminación haciendo todo más claro.
COMENTARIO: Por recomendación médica debo utilizar lentes polarizados, y esos de la imagen son unos que tengo.
CHALECO ANTIBALAS. Es un reemplazo del objeto GREEN ARMOR,
que te dará un nivel de armadura de 100.
22
CHALECO ANTIBALAS MILITAR. Es un reemplazo del objeto BLUE
ARMOR, que te dará un nivel de armadura de 200.
CARETA. Te protege contra los golpes, es un reemplazo del ARMOR
BONUS, que te aumenta 1 % de armadura.
CUBO JH. Reemplazo de la Invulnerability Sphere, que te hace invencible por 30 segundos.
MANDY. Copia de Megasphere, te proporcionará 200 puntos de energı́a
y de armadura.
COMENTARIO: Esta gatita vive en mi casa, duerme en mi cama cuando
yo no estoy.
MANO. Reemplazo de Megasphere. Te proporciona 200 de energı́a y de
armadura.
COMENTARIO: Esa es una foto de mi mano.
CABRA DE AGUA. Reemplazo de SOULSPHERE. Te aumenta 100 de
energı́a, llegando a un máximo de 200.
COMENTARIO: Adivinen cuál es mi signo.
HEALTH BONUS. Es una poción que subirá tu nivel de energı́a en 1 %.
GALLETAS. Te aumentan el nivel de energı́a en 5 %.
COMENTARIO: Representan un paquete de cierta marca de galletas que
son mis favoritas, con unas de esas yo soy feliz.
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BEBIDA REHIDRATANTE. Te aumenta el nivel de energı́a en 10 %.
PIZZA. Te aumenta el nivel de energı́a en 25 %.
CEREAL. Cereal de avena especialmente hecho para un Doom Space
Marine. Te aumenta el nivel de armadura en 20 %.
POPO. Objeto muy peligroso, si lo pisas te quita 5 % de energı́a.
24
8.6.
Decorativos
ANTENA. Está detrás del edificio G.
BALON DE BASQUETBOL. Lo encontrarás en la entrada del gimnasio.
BALON DE FUTBOL. Lo encontrarás en los campos de futbol.
ARBOLES. Para darle un poco de vida al juego.
LAMPARAS. Para darle un poco de luz al juego.
FOCO. Iluminación para interiores.
ANTORCHA. Más iluminación al estilo Doom.
TINACO. En 2004, en el laboratorio de electrónica se hizo una cápsula
del tiempo, usando un tinaco. Se abrirá en el 2029.
25
BOTE DE BASURA. Deposita la basura en el bote.
BARRIL DE DESECHOS. Barril explosivo.
SEÑAL DE ALTO. Está en la calle, junto a la entrada principal.
CAMARA DE SEGURIDAD. Ubicada en el segundo piso de Administrativo, en la oficina del director se puede observar lo captado por esta
cámara.
RECIPIENTES. Decoran los laboratorios de quı́mica.
MICROSCOPIO. Más decoración para los laboratorios.
MECHERO. Decoración e iluminación para los laboratorios en un solo
objeto.
GARGOLA. Un vigilante silencioso e inmóvil.
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9.
WALKTHROUGH
Edificio Administrativo Se deberá encontrar la credencial en el primer piso para poder acceder a la oficina del director en el segundo piso. Adentro se encontrará la llave amarilla
para poder entrar a las oficinas de coordinadores. En todo el edificio hay algunas armas
y objetos que te darán energı́a, ası́ como algunos enemigos que andarán por ahı́.
Edificios E y F Primer piso en ciencias básicas, te pide calculadora para poder entrar por
la mochila con armas; hay algunos enemigos para poder recolectar municiones; en Audiovisual 2 se encuentra un cerdo viendo televisión. En el segundo piso, se encuentran
algunos enemigos para quitarle sus armas y municiones para poder seguir al tercer piso.
En el tercer piso, aparecerán cuatro Baron Of Hell, al matarlos se te dará una llave azul y
la calculadora.
Bosque Se muestra un mensaje como pista y se despertarán los Lost Soul. En el baño nuevo
encontrarás algunas municiones y un par de cucarachas. Por fuera, a un lado está la
sierra eléctrica.
Gimnasio Al entrar por la puerta principal, te quedarás encerrado en las gradas y desde
ahı́ deberás acabar con 8 Imps y 1 Mancubus, y podrás tomar el lanzacohetes. En la
parte de atrás están encerrados dos Cacodemon en el área de teletransportadores. Hay
varias cucarachas en este lugar.
Edificio G En el área de grupo Madero se encuentran 10 monedas. En la papelerı́a encontrarás algunos cohetes resguardados. Dentro del edificio, en el primer piso, hay algunos
demonios encerrados, ası́ como otros enemigos en los salones. En cierta aula se guarda
un arma muy poderosa, solo la podrán obtener aquellos que porten una identificación; al
tomarla alguien se va a molestar. En el segundo piso podrás encontrar un objeto valioso,
un videojuego de Doom II, pero necesitarás abrir una puerta después de derrotar a cuatro
Hellknights. Aprovecha el tiempo para recoger algunas cucarachas.
Edificio V Encontrarás un celular, pero para entrar al salón, requerirás de una credencial.
Algunos enemigos te dificultarán el camino. Al tomar el celular, despertarás a un insecto
del bosque.
Edificio B Aquı́ hay algunos soldados y un par de Imps. Conseguirás algo de munición, y
algunos bonos de energı́a.
Edificio C Encontrarás un diskette que te permitirá guardar el juego, un demonio te dificultará tomarlo. Además, aquı́ hay algunos enemigos que te darán armas al eliminarlos.
Enfermerı́a Aparecerá un mensaje de “Bienvenido a la enfermerı́a, descansa un poco para
recuperar energı́a”, indicando que debes entrar al área de camas para restablecer tu nivel
de energı́a. También hay algunos botiquines. En edificio de enfermerı́a 2 (por oficinas de
coordinadores), hay algunos botiquines que te darán energı́a, y puedes aprovechar para
recolectar cinco cucarachas.
27
Coordinadores y desarrollo académico En la oficina del coordinador de electrónica se encuentra el interruptor que abre las puertas del laboratorio, pero para abrir esta oficina,
necesitas la llave roja. La llave roja está en el pasillo dentro de este edificio, al tomarla despertarás a unos cuantos enemigos. En área anexa encontrarás un objeto que te
aumentará el nivel de energı́a, y otro que te permitirá ver en la oscuridad.
Edificio SNTE Aquı́ hay un par de teletransportadores.
Edificio T Aquı́ no hay enemigos. Al entrar aparece un mensaje, busca la salida.
Edificio 2A Por un lado encontrarás ametralladoras y municiones; pero en otro salón estará un
demonio dormido, no lo vayas a despertar.
Edificio A11 Aquı́ encontrarás la BFG9000, pero estará vigilada por algunos Imps. Además,
un par de demonios y un SS te dificultarán el acceso. No agotes tus municiones, las
requerirás muy pronto. En caso de emergencia, en cada baño hay un medikit.
Cafeterı́a Este es un lugar seguro, podrás comer tranquilamente sin ser molestado por los demonios. Aquı́ hallarás algunos objetos que te darán energı́a y armadura. También podrás
recolectar 10 monedas y 5 cucarachas.
Audiovisual 1 Por un lado se guardan algunas municiones. Adentro hay un Pain Elemental
protegiendo un Plasma Gun y un objeto olvidado, tal vez te encuentres algunos zombies
deambulando por un pasillo que te llevará a un área secreta. En el área secreta hay tres
“almas perdidas”.
Edificio de Ciencias de la Tierra En el primer piso encontrarás gran cantidad de municiones.
En el segundo piso, por si no tenı́as, podrás quitarle sus armas a tres vigilantes que
caminan por el pasillo. En un área restringida encontrarás un objeto que hará aparecer
una Spider Mastermind a un lado del edificio.
Edificio U En el primer piso hay municiones, energı́a y armadura. En el segundo piso encontrarás a cuatro vigilantes con ametralladoras.
Laboratorio de Manufactura En las oficinas y salones dentro de este laboratorio hay algunos soldados, puedes quitarles sus municiones. En el segundo piso encontrarás un arma
poderosa; al tomarla, aparecerá un Mancubus, a menos que anteriormente hayas encontrado el celular en los salones de ingenierı́a industrial.
Edificio H Junto al laboratorio de Electrónica, se encuentran algunos demonios en sus jaulas.
Ahı́ también podrás encontrar municiones. En el último salón se almacenan barriles de
desechos tóxicos. En la parte posterior hay también una gran jaula resguardando cinco
demonios, mucho cuidado al acercarte.
Laboratorio de Eléctrica Aquı́ se encuentra una Soulsphere, protegida por Archvile y algunos
soldados. Cuando elimines a Archvile podrás tener acceso a este objeto. En los salones
del primer piso hay municiones y energı́a.
28
Laboratorio de Mecánica Unos Imps te atacarán al entrar. En el segundo piso hallarás una
Plasma Gun, que al tomarla, si traes contigo un juguete de dinosaurio hallado en otro
lado, se te proporcionarán municiones; en caso contrario, aparecerá un Pain Elemental.
Edificio L3 (Laboratorio de Quı́mica) En medio del laboratorio hay un Arachnotron que tratará de impedirte el paso. Si logras evadirlo podrás conseguir un Rocket Launcher, ası́ como algunos cohetes.
Edificio I (Salones de Idiomas) En el primer piso solo encontrarás algunos enemigos rondando en las oficinas y salones. En una de las oficinas hay algo de valor que podrı́as
recolectar. En el segundo piso, hay un salón en el que se te cobrará una cuota a cambio
de un objeto importante, al tomarlo despertarás a algunos demonios; si los eliminas hay
una recompensa en otro salón que anteriormente estaba cerrado.
Posta Al acercarte despertarás a unos Mancubus, aquı́ no hay recompensas.
Edificio K Al entrar al área despertarás a los Imps que están dentro de un salón y a los Spectres que rodean el edificio. En dos salones de este edificio hay teletransportadores. En el
salón principal, al fondo encontrarás un aparato, que para hacerlo funcionar, necesitarás
haber encontrado un cassette anteriormente. Si no traes contigo el cassette, despertarás
a algunos enemigos.
T2 Al entrar por la puerta delantera alertarás a algunos soldados, quı́tales sus armas, te servirán mas tarde. Adentro hay un piano reproduciendo una melodı́a y junto a éste hay
una partitura, si la tomas se detendrá la música y cuatro demonios serán despertados.
Elimı́nalos para conseguir una BFG9000. Un detalle importante es que mientras estos
demonios estén despiertos, no podrás salir del edificio.
Edificio P Hay una escopeta en lo que parece haber sido un baño, si la tomas, enfureces a
los guardias. Al final del pasillo hay un teletransportador.
Alberca En los alredores hay municiones y algo de energı́a. Cuatro vigilantes dormidos a las
orillas de la alberca, cuidando un objeto que se encuentra en el fondo. También encontrarás un arma para usar las municiones aquı́ encontradas.
Cancha de volleyball Hay dos Revenants con intenciones de jugar en esta cancha, no los
interrumpas o irán tras de tı́.
Pista de atletismo En las gradas hay un objeto de poder que al tomarlo comenzará la carrera
de los Mancubus, también habrá un público que tratará de acabar contigo.
Campo de futbol Hay dos partidos por comenzar, los jugadores son soldados y están listos
para eliminarte, solo esperan el silbatazo de inicio.
Campo de baseball 1 Un Cubo JH te dará invulnerabilidad por 30 segundos, lo suficiente para
derrotar a los Revenants que se encuentran en el campo de juego. Cuidado al salir del
campo de baseball, ya que los “futbolistas” te estarán esperando.
29
Campo de baseball 2 Encontrarás un objeto que te dará invisibilidad parcial, aun ası́, el Revenant y los Imps que ahı́ juegan te buscarán.
Área de sistemas Al entrar al área de sistemas por primera vez, habrá un terremoto. Esto
causará un derrumbe en el área de posgrado. Si caes en alguna de las grietas formadas,
morirás al instante.
Edificio FF Al entrar al primer piso, algunos soldados te darán la bienvenida. En el segundo
piso se encuentra una computadora portátil olvidada, deberás recogerla para devolverla
en el laboratorio de sistemas.
Laboratorio de Sistemas Para poder entrar, primero deberás haber encontrado la laptop. Ya
dentro, te encontrarás con algunos enemigos, quı́tales municiones y no dejes que estorben en tu camino.
Biblioteca Para entrar requerirás tu credencial, si no la tienes, deberás ir al edificio adminitrativo por ella. Una vez que entres, recoge las municiones que están en el piso y ve por el
libro que está en el otro extremo del edificio (contrario a la entrada). Al tomar el libro, despertarás a dos Archviles (éstos se mueven más lento de lo normal), cuando los elimines,
otros dos aparecerán a los lados de la entrada. Una vez que los hayas derrotado, podrás
salir. Ya con tu libro, no podrás volver a entrar a la biblioteca.
Cementerio Hay cuatro Imps siguiendo una ruta de patrullaje, vigilando esta área. Si los matas, nadie vigilará que los muertos se queden en su lugar y aparecerán cuatro Revenants.
Laboratorio de Electrónica Al entrar será activada una alarma silenciosa que despertará a
los enemigos en el área principal, deberás buscar un circuito integrado en la jaula de
material para desactivar esa alarma; para esto solo cuentas con 20 segundos, si tienes
éxito, los enemigos explotarán al despertar; si no, tratarán de acabar contigo. En la jaula
de material hay un interruptor que abrirá la puerta de la bodega de municiones en la parte
de atrás, también alertará a los Lost Souls que ahı́ duermen. En uno de los salones, al
entrar se te solicitará que te pares frente a un grupo ausente, una vez ahı́ irán apareciendo tus “alumnos”, tu recompensa es un objeto de energı́a. En la jaula de la sociedad
estudiantil, se te solicitará un libro para poderte abrir la puerta (este libro está en la biblioteca), adentro hay algunas municiones y un Rocket Launcher, cuidados por tres Imps.
Al entrar al área anexa, despertarán unos Imps que cuidarán el laboratorio de Instrumentación, uno de ellos controla a los Demons que ahı́ se esconden. Si sigues más adentro,
alertarás a los soldados en las oficinas, y encontrarás un motor con una averı́a, golpéalo
para “arreglarlo”. Mucho cuidado porque habrá un jefe de laboratorio buscándote. En el
extremo oeste hay un interruptor que abre la reja del salón al fondo. En este salón, hay
unos soldados esperándote; al derrotar a uno, dos te atacarán. Un poco más allá hay una
puerta, para abrirla, debes subir al segundo piso. Al subir se te avisa que debes buscar
un interruptor. Busca en el salón al final del pasillo, un botón que te abrirá otro salón junto
a las escaleras. En este salón, hay un interruptor para abrir la puerta del primer piso que
te llevará a la salida y final de tu misión, baja y atraviesa esa puerta, sigue el camino que
te llevará al final. Si traes contigo los objetos encontrados en las tres áreas secretas, al
derrotar al último enemigo, serás llevado a un final alterno.
30
10.
DATOS ADICIONALES
Estadı́sticas del mapa de juego:
MAPA
PRIMER NIVEL
SEGUNDO PISO
TERCER PISO
SISTEMAS
ELECTRONICA
MULTIJUGADOR
TOTAL
VERTICES
14208
2098
1183
5312
3699
14131
40631
LINEDEFS
16583
2469
2683
7032
4073
16478
49318
SIDEDEFS
32939
4478
1384
13850
7763
32742
93156
SECTORES
2375
427
213
2151
500
2344
8010
OBJETOS
3813
299
93
701
827
3307
9040
Nombre del archivo: itcmdoom.wad
Tamaño del archivo: 21.1 MB
Última modificación: 22 de Diciembre de 2011. 10:51 p.m.
Música utilizada:
E1M9 (Thumpmonk)
Space Mayhem Port (Neurological)
Intermission (Bobby Prince)
Shores Of Hell (Neurological)
Darkness Dawning (Elsa Persson, Larsec)
E1M8 (Kinkiness)
Editores utilizados:
Notepad2 v4.2.25
Paint Shop Pro v9.01
Microsoft Paint
DoomBuilder v1.68(r385)
DoomBuilder 2.1.1.1466
ZDBSP
SLumpEd v0.7
SLADE v3.0.2
ACC 1.37
WinTex 5.0
Lump Tool 1.0.7
ZDoom 2.5.0
GZDoom 1.5.2.916
SetPNG
Bobyte BoxMaker v1.2
GoldWave v5.58
Editor de texto
Editor de imágenes
Editor de mapas de bits
Editor de mapas
Editor de mapas
Constructor de nodos
Administrador de lumps
Administrador de lumps
Compilador de Action Code Scripts
Administrador de lumps
Administrador de lumps
Puerto para Doom
Puerto para Doom
Herramienta para establecer offsets en PNGs
Herramienta de diseño tridimensional
Editor de audio
31
11.
HOJA TECNICA
===========================================================================
Advanced engine needed : GZDoom 1.5.2
Primary purpose
: Single+Coop play
===========================================================================
Title
: ITCM DOOM
Filename
: itcmdoom.wad
Release date
: December 2011
Author
: JHJA
Email Address
: [email protected]
Other Files By Author
: Doom 103
Description
: A doom map hub based on the Instituto Tecnologico
de Ciudad Madero. It’s an outdoor/indoor map, with
several short missions depending on the player’s
choice on where to explore and the objects found
and collected.
For a single player game, start from MAP01.
For multiplayer, start from MAP06.
Single or multiplayer modes are selected from the
New Game > Episode menu.
===========================================================================
* What is included *
New levels
Sounds
Music
Graphics
Dehacked/BEX Patch
Demos
Other
Other files required
:
:
:
:
:
:
:
:
6
Yes
Yes
Yes
No
No
TITLEMAP
GZDoom 1.5.2
:
:
:
:
:
:
DOOM2
MAP01, MAP02, MAP03, MAP04, MAP05, MAP06
Designed for
Player starts only
Designed for (MAP06)
Not implemented
* Play Information *
Game
Map #
Single Player
Cooperative 2-4 Player
Deathmatch 2-4 Player
Difficulty Settings
32
* Construction *
Base
Build Time
Editor(s) used
Known Bugs
:
:
:
:
New from scratch
6 years and 9 months (March 2005 - December 2011)
DoomBuilder 2, SLADE, SLumpEd, Paint Shop Pro, GoldWave
Due the size of the map, in some areas the frames per
second rate is reduced.
* Copyright / Permissions *
Authors MAY use the contents of this file as a base for
modification or reuse. Permissions have been obtained from original
authors for any of their resources modified or included in this file.
You MAY distribute this file, provided you include this text file, with
no modifications. You may distribute this file in any electronic
format (BBS, Diskette, CD, etc) as long as you include this file
intact. I have received permission from the original authors of any
modified or included content in this file to allow further distribution.
33
Referencias
[1] Scott Amspoker. Doom Metrics.
[2] John W. Anderson. Doom Builder: An Illustrated Guide, 2004.
[3] Bloodshedder. newstuff and idgames FAQ - READ THIS, 2005.
[4] ZDoom Community. Compile ZDoom on Linux, 2011.
[5] ZDoom Community. ZDoom Article Index, 2011.
[6] Ty Halderman. Gamers.org Upload Template, 2000.
[7] Tom Hall. DOOM Bible, 1992.
[8] Randy Heit. ZDoom, 2011.
[9] Simon Judd. SLADE 3: It’s a Doom editor, 2011.
[10] Christoph Oelckers. GZDoom, 2010.
[11] Advanced Linux Technology. Compile Zdoom and Gzdoom in Ubuntu GNU/Linux, 2009.
[12] Adriel Ricardo Torres. Aprendiendo a editar WADS con XWE, 2006.
[13] Adriel Ricardo Torres. Manual básico de ACS, 2007.
[14] Wikipedia. Doom Wiki, 2011.
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Documentos relacionados