Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas.

Transcripción

Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas.
Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Índice
Índice ............................................................................................................................................. 1
Introducción.................................................................................................................................. 2
Registrarse en la página. .............................................................................................................. 3
Maestro ................................................................................................................................. 3
Registro y seguimiento de alumnos. ..................................................................................... 3
Introducción a la solución de Problemas. .................................................................................... 5
Módulo 1: Rompecabezas ........................................................................................................ 5
Mapas Felices........................................................................................................................ 5
Muévelo, muévelo. ............................................................................................................... 6
Rompecabezas ...................................................................................................................... 6
Laberinto: Secuencias ........................................................................................................... 7
Laberinto: Debugging. .......................................................................................................... 8
Módulo 2: Algoritmos de la vida real: Siembra una semilla. .................................................. 9
Abeja: Secuencia ................................................................................................................... 9
Artista: Secuencia ............................................................................................................... 10
Módulo 3: Construyendo una base. ....................................................................................... 11
Artista: Formas ................................................................................................................... 12
Ortografía............................................................................................................................ 13
Módulo 4: Códigos repetidos: Bucleandose. ......................................................................... 13
Bucles .................................................................................................................................. 14
Módulo 5: El gran evento. ...................................................................................................... 15
Laboratorio de juegos......................................................................................................... 16
Módulo 6: Ir a sitios seguros. ................................................................................................. 17
Bucles .................................................................................................................................. 18
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Introducción
Code.org es una organización sin fines de lucro, fundada por los hermanos Hadi y Ali
Partovi, que tiene como objetivo incentivar a la gente, en especial a los estudiantes a aprender
sobre las Ciencias Computacionales. Esta organización se encarga de dar lecciones gratis de
programación, a través de su sitio web.
Bill Gates, fundador de Microsoft y Mark Zuckerberg fundador de Facebook, han aportado a
esta organización tanto financiera como intelectualmente, donando alrededor de $ 10 millones.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Registrarse en la página.
Maestro
Pasos: En la página: https://code.org/
Cuando entra en la
página elija la
siguiente imagen
Luego ingrese sus
datos personales para
registrarse como
maestro.
Después de registrarte como maestro el próximo paso es:
Registro y seguimiento de alumnos.
Registrar a tus alumnos,
seleccionar cuentas de
estudiantes y sus progresos.
Ya en esta parte la sección para
seguir su progreso
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Ya creada la sección proseguimos a
introducir el estudiante en la sección
dándole click a la opción que indica
la flecha.
Cuando seleccionamos la opción administrar
alumnos nos despliega las siguientes opciones,
por el momento seleccionamos la opción añadir
alumnos para introducir un “alumno nuevo”
dando click donde indica la flecha amarilla.
Si ya posee un grupo de alumnos los puede
introducir de forma grupal dando click en la
opción indicada por la flecha naranja en la
opción “Añadir varios alumnos”.
Al enviar el link al
estudiante vera la
siguiente pantalla dándole
la bienvenida a la sección.
Luego de realizados estos pasos le
enviamos el link al estudiante para que
comience sus prácticas según su
nombre.
Se les entrega su tarjeta con sus claves
para iniciar sección.
Con la clave secreta que
está en su tarjeta la colocan
cuando les pide: indique su
palabra secreta.
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
Introducción a la solución de Problemas.
Este curso está diseñado para permitir a los principiantes crear programas de computadora
que les ayuden a aprender a colaborar con otros, desarrollar habilidades de solución de
problemas, y persistir en tareas difíciles. Para el final de este curso, los estudiantes crean su
propio juego personalizado o historia que puedan compartir.
Este cursos va enfocado a niños de 5to curso de 9 a 10 años.
Módulo 1: Rompecabezas
Mapas Felices.
La raíz de toda información es a lo que llamamos algoritmo, esto no es nada más que un
conjunto de pasos o instrucciones que nos indican como lograr un resultado X.
Como maestro debe de asegurarse de hacer hincapié en la palabra algoritmo para
asegurarse de que sus estudiantes han entendido su significado.
Pasos para realizar esta actividad:
Realice de forma rápida el siguiente ejercicio con sus alumnos para que los mismos se
puedan orientar al momento de realizar la actividad.



Flurbs es la figura que está un poco borrosa.
Flurbs le encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en Flurb Town. Utilice
los mapas para ayudar al Flurb encontrar un poco de fruta.
Trabaje con su grupo para decidir qué dirección la Flurb necesita dar un paso para
llegar a la fruta.
Utilizando las flechas de direcciones ayude a los estudiantes a identificar en qué dirección
deben ir para dar el paso a la fruta.
Haga un ejemplo de forma rápida a través de rompecabezas de un solo pasó en el
proyector. Haga que los estudiantes sostienen una tarjeta de flecha o simplemente apuntar
en la dirección que ellos piensan que el Flurb debe moverse.
Al finalizar la actividad reflexione con sus alumnos acerca de la nueva palabra que
aprendieron el día de hoy.
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Muévelo, muévelo.
El propósito de esta etapa es ayudar a los estudiantes que para tener instrucciones claras
deben tener un lenguaje común en el equipo para alcanzar los objetivos.
Inicie la clase repasando lo aprendido en la clase anterior.
Puede hacer las siguientes preguntas:
¿Qué hicimos en la clase anterior?
¿Cuál fue tu parte favorita de la lección?
¿Tienes alguna pregunta que desees preguntar acerca de la clase anterior?
La palabra de la clase de hoy es “Programa”
Significa que el algoritmo que ha sido codificado puede ser ejecutado por el computador.
Realizar una pequeña dinámica en que los estudiantes tengan diferentes roles, uno sea el
controlador y el otro la maquina caminadora.
Asignarles los roles que representa cada quien y comenzar la actividad.
En esta dinámica trabajaremos los puntos cardinales de manera que el controlador le diga
la maquina caminadora que debe hacer: Norte –Sur- Este y Oeste.
El controlador hará las siguientes señas y la maquina ira en esa dirección:
Estos temas serán importantes en las lecciones que
siguen por lo que invertir un par de minutos para
asegurarse de que sus estudiantes se correlacionan
con el Norte arriba, Sur -Abajo, Este - derecha, y al
Oeste -izquierda seguirá siendo útil en adelante.
Al finalizar esta dinámica los estudiantes podrán realizar los ejercicios de una forma más
familiar porque debido a la dinámica se identifican con los pasos a seguir.
Rompecabezas
En esta actividad los estudiantes comenzaran a trabajar con arrastrar las imágenes que aparecen
en la pantalla y luego progresaran a arrastrar las imágenes por pieza para armar el
rompecabezas en el orden Correcto.
Para iniciar la clase empiece preguntando a los alumnos cual es la función del ratón (Mouse)
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Luego de que respondan les indicara que esta es la herramienta que utilizaran en esta actividad
para arrastrar las piezas y de manera correcta formar la imagen que aparece transparentada en
su pantalla.
Dinámica para mejor comprensión de la actividad:
Mostrar al estudiante un rompecabezas real y formarlo en clase para que el estudiante este
familiarice con los pasos que debemos realizar para completar el rompecabezas digital.
Pasos para realizar la actividad:



Reproducir el video de la actividad
Seleccione el objeto
Arrastre y suelte.
Al finalizar la actividad el estudiante debe describir objetos en el entorno que describan las
posiciones relativas de los objetos, sea Arriba, abajo, delante, al lado y detrás, y como indicarle
al objeto de gire o avance en torno a estos parámetros.
Laberinto: Secuencias
En esta etapa los estudiantes con los personajes de angry birds desarrollaran algoritmos
secuenciales para mover un pájaro de un lado del laberinto hasta llegar al cerdo que está al
otro lado.
Esta es una fase más avanzada donde los estudiantes tiene como objetivo convertir el algoritmo
en un programa informático contando el número de veces que una acción debe ser ejecuta
representando como instrucciones para un programa.
Esta actividad va de la mano con los puntos cardinales.
Podemos realizar una dinámica que les indique a los alumnos con que asociar los puntos
derecha, izquierda, arriba, abajo.
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Laberinto: Debugging.
La depuración es un elemento esencial para aprender a programar, en esta lección, los
estudiantes se encontraran con rompecabezas que se han resuelto de forma incorrecta. Los
estudiantes tendrán que recorrer el código existente para identificar los errores, incluyendo los
bloques faltantes y los bloques que sobran.
El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar donde un programa va a fallar y como
resolver esos errores. También que puedan identificar como el algoritmo tenga éxito cuando
las medidas están fuera de servicio.
Para esta lección podemos realizar la siguiente dinámica:
Cuestionar al estudiante en base a sus conocimientos, por ejemplo:


¿Cómo se puede arreglar algo que no está funcionando?
¿Cómo lo hacen, siguiendo una secuencia?
A medida que los estudiantes trabajan a través de los rompecabezas, observar cómo la
búsqueda de errores. Identificar diferentes estrategias utilizadas y pida a los estudiantes para
compartir con toda la clase. Esto ayuda a los estudiantes a reconocer que hay muchas maneras
de abordar estos problemas.
Al finalizar esta actividad queremos que el estudiante pueda desarrollar su capacidad de
pensamiento lógico y razonamiento critico a la hora de resolver problemas.
Que ellos puedan buscar las vías para buscar soluciones a problemas cotidianos atreves de un
programa informático.
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Módulo 2: Algoritmos de la vida real: Siembra una semilla.
En esta lección los estudiantes relacionan el algoritmo de la vida real donde todos los días
plantan una semilla real, el objetivo es que construir habilidades de forma que los niños pueda
traducir habilidades de traducir situaciones del mundo real a los escenarios en línea y viceversa.
La dinámica para asimilar esta lección es hacer grupos de forma que los niños puedan asociar
los algoritmos con las situaciones de la vida real. Por ejemplo como preparara el desayuno,
socialice los pasos que se realizan para preparar un desayuno paso a paso o podemos elegir
como plantar una semilla y como la hacemos germinar.
Abeja: Secuencia
En esta lección los estudiantes podrán ayudar a sus abejas para recoger el néctar de las flores
y crean la miel en panales. Esto se basa en niveles formados por bloques de acción, ósea
logramos que la abeja salte de bloque en bloque con los cuales los estudiantes ya están
familiarizados.
Esta lección tiene como objetivo expresar las relaciones entre las flores, néctar, panales y la
miel.
Indique a los estudiantes que cada flor y panal de abeja tiene un pequeño número junto a él. Ese
número le indica la cantidad de néctar para recolectar o miel para hacer.

Haga que los estudiantes cuentan sus bloques de néctar y la miel en voz alta.
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Trate de lograr que los estudiantes sepan que además de mover también van a utilizar un código
nuevo que son el detenerse a colectar varias porciones de néctar de la flor y hacer varias
porciones de Miel.
Deben tener claro que cuando ven una flor recolectan néctar y cuando ven un panal hacen la
miel.
Lo más importante de esta lección es desarrollar en el estudiante la capacidad de no solo ordenar
a un objeto realizar un movimiento sino también que puede lograr que ejecute una acción y todo
a través de un programa que ellos mismos le están dando las instrucciones.
Artista: Secuencia
En esta lección los estudiantes realizaran dibujos sencillos en la pantalla.
El objetivo es que los estudiantes puedan aprender a dibujar figuras con líneas discontinuas.
Para que el estudiante pueda asimilar esta lección puede realizar la siguiente dinámica:
Hacer una lluvia de ideas preguntando a los estudiantes como imaginan ellos que puede hacer
que el computador dibujo la imagen que ellos desean ver en la pantalla.
Para esto debe realizar con ellos un ejercicio de los puntos cardinales con los cuales hemos
estado trabajando últimamente indicándole al personaje moverse en la dirección que indicamos
dibujando líneas a su paso.
Pasos para realizar la actividad:




Ver video tutorial.
Click
Seleccionar el objeto.
Arrastrar y soltar.
Al finalizar esta actividad el estudiante tendrá
la capacidad de dibujar imágenes en el
computador según la función que desee
ejecutar.
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Módulo 3: Construyendo una base.
Los problemas nuevos y los no resueltos constantemente son muy difícil de manejar. Si queremos
tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces debemos estar
dispuestos a fracasar un par de veces antes de tener éxito en nuestro objetivo.
Precisamente esta lección trata de eso, de enseñarles a nuestros estudiantes que el fracaso en
todo caso no es el final de un viaje sino más bien una guía para tener éxito la próxima vez que
volvamos a intentarlo.
Algunas veces nos ha tocado emprender algo que creímos sería más fácil de lo que es en realidad,
lo que nos hace en ciertos momentos querer renunciar a nuestra meta o propósito, pero si no
seguimos intentando hasta lograr ese objetivo no podremos saber si lograremos algo que nunca
imaginamos que podíamos hacer.
En esta lección vamos a construir torres que son suficientemente fuertes para sostener un libro
de texto durante al menos 10 segundos, utilizando materiales de uso cotidiano.
Reglas:
1. Utilice solo los suministros proporcionados para crear la torre.
2. La torre puede ser de cualquier forma, pero tiene que ser al menos tal alto como un vaso
de papel.
3. La torre debe soportar sostener un libro por 10 segundos.
Como hacerlo:
Divida a los estudiantes en grupos de 3 o 4.
2) Explicar las reglas del desafío, dadas anteriormente.
3) Proporcionar a cada grupo con suministros limitados y darla a conocer que sus hijos recibirán
no más.
4) Desafía a la clase a pensar en el futuro con el problema y planificar su método de construcción
de su primera torre.
5) Alentar a los estudiantes a comenzar a construir, a continuación, haga que le alertan cuando
piensan que han conocido el desafío descrito por las reglas.
6) Prueba de cada estructura. ¿Es más alto que la copa? ¿Se mantenga un libro?
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7) Si no es así, pida a los estudiantes entrar en un ciclo de planificación, fijación, la prueba, y la
planificación de nuevo hasta que se haya cumplido con el reto.
8) Felicitar a los estudiantes que tienen éxito y tomar fotos de las torres de éxito (si es posible)
para cargar al sitio Code.org!
Conocimientos adquiridos de los estudiantes al finalizar la lección:

Crear obras originales como un medio de expresión personal o grupal.

Usar modelos y simulación para explorar sistemas y temas complejos.

Contribuir a los equipos para resolver los problemas del proyecto.

Planificar y gestionar las actividades a desarrollar una solución o completar un
proyecto.

Utilizar procesos múltiples y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

Solucionar los sistemas y aplicaciones.
Luego realice la actividad en la página:
Artista: Formas
En esta lección volvemos con la elaboración, combinación y división de cuadros y rectángulos.
Para la realización de esta lección los estudiantes deben tener un concepto básico de lo que son
las figuras geométricas, para que pueden dibujar las formas.
Si los estudiantes tienen dificultades para utilizar el
número correcto de bloques para dibujar una línea,
señalar que cada segmento de línea tiene un punto
en los dos extremos.
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Introducción a la solución de problemas.
Ortografía
Esta actividad es un rompecabezas, pide a los estudiantes programar la abeja para que encuentre
las palabras comunes en una sopa de letras.
El uso de palabras de vocabulario de clase, cree una búsqueda de la palabra de la planta de
tamaño. Toda la clase puede entonces "programa" un estudiante o profesor, para deletrear
palabras mediante la creación de secuencias de puntos cardinales.
Estudiantes muy jóvenes o los lectores con dificultades pueden necesitar apoyo adicional para
encontrar las palabras - utilizando manipulativos (como fichas de Scrabble) puede ayudar a los
estudiantes a ver qué palabras se parece en diferentes direcciones.
.
Módulo 4: Códigos repetidos: Bucleandose.
Los bucles no son ms que acciones que se repiten una y otra vez. En esta lección los estudiantes
pueden convertir conjuntos de acciones que se repiten en un solo bucle.
Puede colocar un video de danza a los estudiantes para que se familiaricen con la lección, pues
en la danza existen pasos que se repiten un número determinado de veces de forma consecutiva.
https://www.youtube.com/watch?v=JoKTqHCni0M
Para familiarizarse con esta lección haga la siguiente dinámica con sus estudiantes que consiste
en repetir una acción de forma secuencial.
He aquí un ejemplo:
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Guía del Maestro.
Introducción a la solución de problemas.
https://code.org/curriculum/course1/12/Activity12-GettingLoopy.pdf.
Ya en la actividad puede seleccionar
un bloque que te permite repetir varias
veces una acción sin necesidad de usar
múltiples bloques para ejecutar la
misma, sino que usando menos
bloques le indiques a la abeja que
avance la cantidad de veces
seleccionadas para llegar a la flor.
Bucles
Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá
estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto.
El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia
repetible más pequeño posible.

Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
o

Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de
coreografiar su propia danza.
Comparte los bailes con el resto de la clase.
Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube.
Ya en la actividad puede seleccionar un
bloque que te permite repetir varias veces
una acción sin necesidad de usar
múltiples bloques para ejecutar la misma,
sino que usando menos bloques le
indiques al angry birds que avance la
cantidad de veces seleccionadas para
llegar al cerdo.
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Guía del Maestro.
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Módulo 5: El gran evento.
Los eventos son una gran manera de añadir variedad a un algoritmo previamente por escrito. A
veces usted quiere que su programa sea capaz de responder al usuario exactamente cuando el
usuario quiere que lo haga. Eso es lo que los eventos son.
Ya en esta parte es un buen momento para repasar lo que hemos hecho hasta ahora, ósea
preguntas de las clases anteriores, que les hubiese gustado hacer a los estudiantes?, si han
descubierto formas más fáciles de realizar actividades antes dadas? O Cual es su lección
favorita?, etc.
Explique a todo el mundo que cuando los estudiantes levantan la mano, es un "evento" que le
hace saber que quieren ser llamados.
Puede socializar con la clase cuales eventos dan señales como por ejemplo el semáforo, cada vez
que el semáforo cambia de color es un evento, que indica una acción. “parar”, “seguir”, “ir mas
de espacio”.

En estos ejercicios, se sabía de antemano exactamente donde querías a tu personaje a
terminar, por lo que podría hacer un programa que les llevó de principio a fin y sin
ningún tipo de interrupciones.

En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener
opciones, dependiendo de lo que necesita el usuario.
o
Digamos que yo sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo está en
la pantalla de mi teléfono. Yo tendría que programar el personaje sólo para
moverse cuando puse mi dedo en la pantalla de mi teléfono.
o
Poner el dedo en la pantalla se convertiría entonces en un "evento" que dice mi
personaje para moverse.
Actividad: Puede dibujar un semáforo en clase para que los estudiantes al usted tocar con el
dedo o levantar una paleta con el color que corresponden ellos griten el evento.
Por ejemplo:
ROJO: “pare”
Amarillo: “DESPACIO”
VERDE: “Siga”
Permite a los estudiantes para completar la actividad de forma independiente después de que las
instrucciones han sido bien explicado.
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Laboratorio de juegos
Recuerde antes de iniciar socializar con los estudiantes la lección anterior de modo en que si
tienen
Ya en esta parte el estudiante puede crear su historia de forma libre.
Al compartir un enlace a su historia, también comparte todo el código que va detrás de él. Esta
es una gran manera para que los estudiantes aprenden unos de otros.

Publicar enlaces a historias completas en línea o en la pizarra.
o
Hacer una historia de su propia para compartir, así!

Cuando los estudiantes cargan un vínculo, haga que haga clic en el botón "Cómo
funciona" para ver el código detrás de la historia.

Discuta como grupo las diferentes maneras tus compañeros codificados sus historias.

o
Lo que le sorprendió.
o
¿Qué te gustaría probar?
Elija la historia de otra persona y construir sobre ella. (No te preocupes, la historia
original estará a salvo.)
En esta parte puedes crear tu historia seleccionando y dando funciones a tus personajes según
lo que desees contar.
Pon a prueba tu imaginación y continua programando!
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Módulo 6: Ir a sitios seguros.
Esta lección ayuda a los estudiantes a aprender que muchos sitios web piden información que es
privada y discute cómo manejar responsablemente tales solicitudes. Los estudiantes también se
enteran de que pueden ir a lugares interesantes en línea, pero tienen que seguir ciertas reglas
para permanecer a salvo.
Ver el video que está en el siguiente enlace antes de realizar la actividad.
https://studio.code.org/s/course1/stage/17/puzzle/1
Al navegar en internet deben tener presente los siguientes puntos.

Entender que estar a salvo cuando visitan sitios web es similar a mantenerse seguro en
la vida real

Aprenda a reconocer los sitios web que están bien para que visiten

Reconocer el tipo de información que es privada.

Entender que nunca deben dar información privada en Internet

Aprende a crear nombres de usuario eficaces que protegen su información privada
Finalizar la revisión preguntando sobre cosas favoritas de los estudiantes ayuda a dejar una
impresión positiva del ejercicio anterior, lo que aumenta la excitación de la actividad que está a
punto de presentar.
La dinámica a realizar en esta lección es la siguiente:


Invite a los estudiantes para hablar de lugares que han visitado en un viaje al campo.
o
Si los estudiantes tienen experiencia con viajes de campo limitado, proporcionar
algunos ejemplos de los tipos de lugares que podrían visitar como clase, como
museos, centros de ciencia, o zoológicos.
o
Haga que los estudiantes eligen un lugar que les gustaría ir en un viaje de
campo..
Haga que los estudiantes toman un paseo imaginario a su lugar elegido.
o
Narrar los preparativos, mientras que tienen los estudiantes pantomima lo que
está pasando - Por ejemplo: poner en su chaqueta; subir / bajar del
autobús; Consigue tu entrada controlada; ve adentro.

Haga que los estudiantes describen lo que ellos piensan que pueden ver
y hacer una vez que llegan.
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
Deje que los estudiantes se sientan a bajar, entonces preguntan: "¿Qué es lo que tiene
que hacer para mantenerse a salvo cuando visita nuevos lugares?"
También puede realizar la siguiente actividad con sus estudiantes: hacer una lluvia de ideas
donde ellos dicten los lugares que pueden visitar, que es una información privada?, entre
otras preguntas para generar en ellos inquietud y socialización de ideas y puntos de vista de
los lugares seguros en la internet.
Bucles
Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá
estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto.
El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia
repetible más pequeño posible.

Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer.
o

Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de
coreografiar su propia danza.
Comparte los bailes con el resto de la clase.
Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube.
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