Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas.
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Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas.
Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Índice Índice ............................................................................................................................................. 1 Introducción.................................................................................................................................. 2 Registrarse en la página. .............................................................................................................. 3 Maestro ................................................................................................................................. 3 Registro y seguimiento de alumnos. ..................................................................................... 3 Introducción a la solución de Problemas. .................................................................................... 5 Módulo 1: Rompecabezas ........................................................................................................ 5 Mapas Felices........................................................................................................................ 5 Muévelo, muévelo. ............................................................................................................... 6 Rompecabezas ...................................................................................................................... 6 Laberinto: Secuencias ........................................................................................................... 7 Laberinto: Debugging. .......................................................................................................... 8 Módulo 2: Algoritmos de la vida real: Siembra una semilla. .................................................. 9 Abeja: Secuencia ................................................................................................................... 9 Artista: Secuencia ............................................................................................................... 10 Módulo 3: Construyendo una base. ....................................................................................... 11 Artista: Formas ................................................................................................................... 12 Ortografía............................................................................................................................ 13 Módulo 4: Códigos repetidos: Bucleandose. ......................................................................... 13 Bucles .................................................................................................................................. 14 Módulo 5: El gran evento. ...................................................................................................... 15 Laboratorio de juegos......................................................................................................... 16 Módulo 6: Ir a sitios seguros. ................................................................................................. 17 Bucles .................................................................................................................................. 18 1 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Introducción Code.org es una organización sin fines de lucro, fundada por los hermanos Hadi y Ali Partovi, que tiene como objetivo incentivar a la gente, en especial a los estudiantes a aprender sobre las Ciencias Computacionales. Esta organización se encarga de dar lecciones gratis de programación, a través de su sitio web. Bill Gates, fundador de Microsoft y Mark Zuckerberg fundador de Facebook, han aportado a esta organización tanto financiera como intelectualmente, donando alrededor de $ 10 millones. 2 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Registrarse en la página. Maestro Pasos: En la página: https://code.org/ Cuando entra en la página elija la siguiente imagen Luego ingrese sus datos personales para registrarse como maestro. Después de registrarte como maestro el próximo paso es: Registro y seguimiento de alumnos. Registrar a tus alumnos, seleccionar cuentas de estudiantes y sus progresos. Ya en esta parte la sección para seguir su progreso 3 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Ya creada la sección proseguimos a introducir el estudiante en la sección dándole click a la opción que indica la flecha. Cuando seleccionamos la opción administrar alumnos nos despliega las siguientes opciones, por el momento seleccionamos la opción añadir alumnos para introducir un “alumno nuevo” dando click donde indica la flecha amarilla. Si ya posee un grupo de alumnos los puede introducir de forma grupal dando click en la opción indicada por la flecha naranja en la opción “Añadir varios alumnos”. Al enviar el link al estudiante vera la siguiente pantalla dándole la bienvenida a la sección. Luego de realizados estos pasos le enviamos el link al estudiante para que comience sus prácticas según su nombre. Se les entrega su tarjeta con sus claves para iniciar sección. Con la clave secreta que está en su tarjeta la colocan cuando les pide: indique su palabra secreta. 4 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Introducción a la solución de Problemas. Este curso está diseñado para permitir a los principiantes crear programas de computadora que les ayuden a aprender a colaborar con otros, desarrollar habilidades de solución de problemas, y persistir en tareas difíciles. Para el final de este curso, los estudiantes crean su propio juego personalizado o historia que puedan compartir. Este cursos va enfocado a niños de 5to curso de 9 a 10 años. Módulo 1: Rompecabezas Mapas Felices. La raíz de toda información es a lo que llamamos algoritmo, esto no es nada más que un conjunto de pasos o instrucciones que nos indican como lograr un resultado X. Como maestro debe de asegurarse de hacer hincapié en la palabra algoritmo para asegurarse de que sus estudiantes han entendido su significado. Pasos para realizar esta actividad: Realice de forma rápida el siguiente ejercicio con sus alumnos para que los mismos se puedan orientar al momento de realizar la actividad. Flurbs es la figura que está un poco borrosa. Flurbs le encanta comer fruta. La fruta es difícil de encontrar en Flurb Town. Utilice los mapas para ayudar al Flurb encontrar un poco de fruta. Trabaje con su grupo para decidir qué dirección la Flurb necesita dar un paso para llegar a la fruta. Utilizando las flechas de direcciones ayude a los estudiantes a identificar en qué dirección deben ir para dar el paso a la fruta. Haga un ejemplo de forma rápida a través de rompecabezas de un solo pasó en el proyector. Haga que los estudiantes sostienen una tarjeta de flecha o simplemente apuntar en la dirección que ellos piensan que el Flurb debe moverse. Al finalizar la actividad reflexione con sus alumnos acerca de la nueva palabra que aprendieron el día de hoy. 5 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Muévelo, muévelo. El propósito de esta etapa es ayudar a los estudiantes que para tener instrucciones claras deben tener un lenguaje común en el equipo para alcanzar los objetivos. Inicie la clase repasando lo aprendido en la clase anterior. Puede hacer las siguientes preguntas: ¿Qué hicimos en la clase anterior? ¿Cuál fue tu parte favorita de la lección? ¿Tienes alguna pregunta que desees preguntar acerca de la clase anterior? La palabra de la clase de hoy es “Programa” Significa que el algoritmo que ha sido codificado puede ser ejecutado por el computador. Realizar una pequeña dinámica en que los estudiantes tengan diferentes roles, uno sea el controlador y el otro la maquina caminadora. Asignarles los roles que representa cada quien y comenzar la actividad. En esta dinámica trabajaremos los puntos cardinales de manera que el controlador le diga la maquina caminadora que debe hacer: Norte –Sur- Este y Oeste. El controlador hará las siguientes señas y la maquina ira en esa dirección: Estos temas serán importantes en las lecciones que siguen por lo que invertir un par de minutos para asegurarse de que sus estudiantes se correlacionan con el Norte arriba, Sur -Abajo, Este - derecha, y al Oeste -izquierda seguirá siendo útil en adelante. Al finalizar esta dinámica los estudiantes podrán realizar los ejercicios de una forma más familiar porque debido a la dinámica se identifican con los pasos a seguir. Rompecabezas En esta actividad los estudiantes comenzaran a trabajar con arrastrar las imágenes que aparecen en la pantalla y luego progresaran a arrastrar las imágenes por pieza para armar el rompecabezas en el orden Correcto. Para iniciar la clase empiece preguntando a los alumnos cual es la función del ratón (Mouse) 6 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Luego de que respondan les indicara que esta es la herramienta que utilizaran en esta actividad para arrastrar las piezas y de manera correcta formar la imagen que aparece transparentada en su pantalla. Dinámica para mejor comprensión de la actividad: Mostrar al estudiante un rompecabezas real y formarlo en clase para que el estudiante este familiarice con los pasos que debemos realizar para completar el rompecabezas digital. Pasos para realizar la actividad: Reproducir el video de la actividad Seleccione el objeto Arrastre y suelte. Al finalizar la actividad el estudiante debe describir objetos en el entorno que describan las posiciones relativas de los objetos, sea Arriba, abajo, delante, al lado y detrás, y como indicarle al objeto de gire o avance en torno a estos parámetros. Laberinto: Secuencias En esta etapa los estudiantes con los personajes de angry birds desarrollaran algoritmos secuenciales para mover un pájaro de un lado del laberinto hasta llegar al cerdo que está al otro lado. Esta es una fase más avanzada donde los estudiantes tiene como objetivo convertir el algoritmo en un programa informático contando el número de veces que una acción debe ser ejecuta representando como instrucciones para un programa. Esta actividad va de la mano con los puntos cardinales. Podemos realizar una dinámica que les indique a los alumnos con que asociar los puntos derecha, izquierda, arriba, abajo. 7 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Laberinto: Debugging. La depuración es un elemento esencial para aprender a programar, en esta lección, los estudiantes se encontraran con rompecabezas que se han resuelto de forma incorrecta. Los estudiantes tendrán que recorrer el código existente para identificar los errores, incluyendo los bloques faltantes y los bloques que sobran. El objetivo es que los estudiantes aprendan a identificar donde un programa va a fallar y como resolver esos errores. También que puedan identificar como el algoritmo tenga éxito cuando las medidas están fuera de servicio. Para esta lección podemos realizar la siguiente dinámica: Cuestionar al estudiante en base a sus conocimientos, por ejemplo: ¿Cómo se puede arreglar algo que no está funcionando? ¿Cómo lo hacen, siguiendo una secuencia? A medida que los estudiantes trabajan a través de los rompecabezas, observar cómo la búsqueda de errores. Identificar diferentes estrategias utilizadas y pida a los estudiantes para compartir con toda la clase. Esto ayuda a los estudiantes a reconocer que hay muchas maneras de abordar estos problemas. Al finalizar esta actividad queremos que el estudiante pueda desarrollar su capacidad de pensamiento lógico y razonamiento critico a la hora de resolver problemas. Que ellos puedan buscar las vías para buscar soluciones a problemas cotidianos atreves de un programa informático. 8 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Módulo 2: Algoritmos de la vida real: Siembra una semilla. En esta lección los estudiantes relacionan el algoritmo de la vida real donde todos los días plantan una semilla real, el objetivo es que construir habilidades de forma que los niños pueda traducir habilidades de traducir situaciones del mundo real a los escenarios en línea y viceversa. La dinámica para asimilar esta lección es hacer grupos de forma que los niños puedan asociar los algoritmos con las situaciones de la vida real. Por ejemplo como preparara el desayuno, socialice los pasos que se realizan para preparar un desayuno paso a paso o podemos elegir como plantar una semilla y como la hacemos germinar. Abeja: Secuencia En esta lección los estudiantes podrán ayudar a sus abejas para recoger el néctar de las flores y crean la miel en panales. Esto se basa en niveles formados por bloques de acción, ósea logramos que la abeja salte de bloque en bloque con los cuales los estudiantes ya están familiarizados. Esta lección tiene como objetivo expresar las relaciones entre las flores, néctar, panales y la miel. Indique a los estudiantes que cada flor y panal de abeja tiene un pequeño número junto a él. Ese número le indica la cantidad de néctar para recolectar o miel para hacer. Haga que los estudiantes cuentan sus bloques de néctar y la miel en voz alta. 9 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Trate de lograr que los estudiantes sepan que además de mover también van a utilizar un código nuevo que son el detenerse a colectar varias porciones de néctar de la flor y hacer varias porciones de Miel. Deben tener claro que cuando ven una flor recolectan néctar y cuando ven un panal hacen la miel. Lo más importante de esta lección es desarrollar en el estudiante la capacidad de no solo ordenar a un objeto realizar un movimiento sino también que puede lograr que ejecute una acción y todo a través de un programa que ellos mismos le están dando las instrucciones. Artista: Secuencia En esta lección los estudiantes realizaran dibujos sencillos en la pantalla. El objetivo es que los estudiantes puedan aprender a dibujar figuras con líneas discontinuas. Para que el estudiante pueda asimilar esta lección puede realizar la siguiente dinámica: Hacer una lluvia de ideas preguntando a los estudiantes como imaginan ellos que puede hacer que el computador dibujo la imagen que ellos desean ver en la pantalla. Para esto debe realizar con ellos un ejercicio de los puntos cardinales con los cuales hemos estado trabajando últimamente indicándole al personaje moverse en la dirección que indicamos dibujando líneas a su paso. Pasos para realizar la actividad: Ver video tutorial. Click Seleccionar el objeto. Arrastrar y soltar. Al finalizar esta actividad el estudiante tendrá la capacidad de dibujar imágenes en el computador según la función que desee ejecutar. 10 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Módulo 3: Construyendo una base. Los problemas nuevos y los no resueltos constantemente son muy difícil de manejar. Si queremos tener alguna posibilidad de hacer algo creativo, útil e inteligente, entonces debemos estar dispuestos a fracasar un par de veces antes de tener éxito en nuestro objetivo. Precisamente esta lección trata de eso, de enseñarles a nuestros estudiantes que el fracaso en todo caso no es el final de un viaje sino más bien una guía para tener éxito la próxima vez que volvamos a intentarlo. Algunas veces nos ha tocado emprender algo que creímos sería más fácil de lo que es en realidad, lo que nos hace en ciertos momentos querer renunciar a nuestra meta o propósito, pero si no seguimos intentando hasta lograr ese objetivo no podremos saber si lograremos algo que nunca imaginamos que podíamos hacer. En esta lección vamos a construir torres que son suficientemente fuertes para sostener un libro de texto durante al menos 10 segundos, utilizando materiales de uso cotidiano. Reglas: 1. Utilice solo los suministros proporcionados para crear la torre. 2. La torre puede ser de cualquier forma, pero tiene que ser al menos tal alto como un vaso de papel. 3. La torre debe soportar sostener un libro por 10 segundos. Como hacerlo: Divida a los estudiantes en grupos de 3 o 4. 2) Explicar las reglas del desafío, dadas anteriormente. 3) Proporcionar a cada grupo con suministros limitados y darla a conocer que sus hijos recibirán no más. 4) Desafía a la clase a pensar en el futuro con el problema y planificar su método de construcción de su primera torre. 5) Alentar a los estudiantes a comenzar a construir, a continuación, haga que le alertan cuando piensan que han conocido el desafío descrito por las reglas. 6) Prueba de cada estructura. ¿Es más alto que la copa? ¿Se mantenga un libro? 11 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. 7) Si no es así, pida a los estudiantes entrar en un ciclo de planificación, fijación, la prueba, y la planificación de nuevo hasta que se haya cumplido con el reto. 8) Felicitar a los estudiantes que tienen éxito y tomar fotos de las torres de éxito (si es posible) para cargar al sitio Code.org! Conocimientos adquiridos de los estudiantes al finalizar la lección: Crear obras originales como un medio de expresión personal o grupal. Usar modelos y simulación para explorar sistemas y temas complejos. Contribuir a los equipos para resolver los problemas del proyecto. Planificar y gestionar las actividades a desarrollar una solución o completar un proyecto. Utilizar procesos múltiples y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas. Solucionar los sistemas y aplicaciones. Luego realice la actividad en la página: Artista: Formas En esta lección volvemos con la elaboración, combinación y división de cuadros y rectángulos. Para la realización de esta lección los estudiantes deben tener un concepto básico de lo que son las figuras geométricas, para que pueden dibujar las formas. Si los estudiantes tienen dificultades para utilizar el número correcto de bloques para dibujar una línea, señalar que cada segmento de línea tiene un punto en los dos extremos. 12 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Ortografía Esta actividad es un rompecabezas, pide a los estudiantes programar la abeja para que encuentre las palabras comunes en una sopa de letras. El uso de palabras de vocabulario de clase, cree una búsqueda de la palabra de la planta de tamaño. Toda la clase puede entonces "programa" un estudiante o profesor, para deletrear palabras mediante la creación de secuencias de puntos cardinales. Estudiantes muy jóvenes o los lectores con dificultades pueden necesitar apoyo adicional para encontrar las palabras - utilizando manipulativos (como fichas de Scrabble) puede ayudar a los estudiantes a ver qué palabras se parece en diferentes direcciones. . Módulo 4: Códigos repetidos: Bucleandose. Los bucles no son ms que acciones que se repiten una y otra vez. En esta lección los estudiantes pueden convertir conjuntos de acciones que se repiten en un solo bucle. Puede colocar un video de danza a los estudiantes para que se familiaricen con la lección, pues en la danza existen pasos que se repiten un número determinado de veces de forma consecutiva. https://www.youtube.com/watch?v=JoKTqHCni0M Para familiarizarse con esta lección haga la siguiente dinámica con sus estudiantes que consiste en repetir una acción de forma secuencial. He aquí un ejemplo: 13 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. https://code.org/curriculum/course1/12/Activity12-GettingLoopy.pdf. Ya en la actividad puede seleccionar un bloque que te permite repetir varias veces una acción sin necesidad de usar múltiples bloques para ejecutar la misma, sino que usando menos bloques le indiques a la abeja que avance la cantidad de veces seleccionadas para llegar a la flor. Bucles Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto. El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia repetible más pequeño posible. Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer. o Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de coreografiar su propia danza. Comparte los bailes con el resto de la clase. Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube. Ya en la actividad puede seleccionar un bloque que te permite repetir varias veces una acción sin necesidad de usar múltiples bloques para ejecutar la misma, sino que usando menos bloques le indiques al angry birds que avance la cantidad de veces seleccionadas para llegar al cerdo. 14 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Módulo 5: El gran evento. Los eventos son una gran manera de añadir variedad a un algoritmo previamente por escrito. A veces usted quiere que su programa sea capaz de responder al usuario exactamente cuando el usuario quiere que lo haga. Eso es lo que los eventos son. Ya en esta parte es un buen momento para repasar lo que hemos hecho hasta ahora, ósea preguntas de las clases anteriores, que les hubiese gustado hacer a los estudiantes?, si han descubierto formas más fáciles de realizar actividades antes dadas? O Cual es su lección favorita?, etc. Explique a todo el mundo que cuando los estudiantes levantan la mano, es un "evento" que le hace saber que quieren ser llamados. Puede socializar con la clase cuales eventos dan señales como por ejemplo el semáforo, cada vez que el semáforo cambia de color es un evento, que indica una acción. “parar”, “seguir”, “ir mas de espacio”. En estos ejercicios, se sabía de antemano exactamente donde querías a tu personaje a terminar, por lo que podría hacer un programa que les llevó de principio a fin y sin ningún tipo de interrupciones. En la mayoría de los programas reales, no podemos hacer eso porque queremos tener opciones, dependiendo de lo que necesita el usuario. o Digamos que yo sólo quiero que mi personaje se mueva cuando mi dedo está en la pantalla de mi teléfono. Yo tendría que programar el personaje sólo para moverse cuando puse mi dedo en la pantalla de mi teléfono. o Poner el dedo en la pantalla se convertiría entonces en un "evento" que dice mi personaje para moverse. Actividad: Puede dibujar un semáforo en clase para que los estudiantes al usted tocar con el dedo o levantar una paleta con el color que corresponden ellos griten el evento. Por ejemplo: ROJO: “pare” Amarillo: “DESPACIO” VERDE: “Siga” Permite a los estudiantes para completar la actividad de forma independiente después de que las instrucciones han sido bien explicado. 15 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Laboratorio de juegos Recuerde antes de iniciar socializar con los estudiantes la lección anterior de modo en que si tienen Ya en esta parte el estudiante puede crear su historia de forma libre. Al compartir un enlace a su historia, también comparte todo el código que va detrás de él. Esta es una gran manera para que los estudiantes aprenden unos de otros. Publicar enlaces a historias completas en línea o en la pizarra. o Hacer una historia de su propia para compartir, así! Cuando los estudiantes cargan un vínculo, haga que haga clic en el botón "Cómo funciona" para ver el código detrás de la historia. Discuta como grupo las diferentes maneras tus compañeros codificados sus historias. o Lo que le sorprendió. o ¿Qué te gustaría probar? Elija la historia de otra persona y construir sobre ella. (No te preocupes, la historia original estará a salvo.) En esta parte puedes crear tu historia seleccionando y dando funciones a tus personajes según lo que desees contar. Pon a prueba tu imaginación y continua programando! 16 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Módulo 6: Ir a sitios seguros. Esta lección ayuda a los estudiantes a aprender que muchos sitios web piden información que es privada y discute cómo manejar responsablemente tales solicitudes. Los estudiantes también se enteran de que pueden ir a lugares interesantes en línea, pero tienen que seguir ciertas reglas para permanecer a salvo. Ver el video que está en el siguiente enlace antes de realizar la actividad. https://studio.code.org/s/course1/stage/17/puzzle/1 Al navegar en internet deben tener presente los siguientes puntos. Entender que estar a salvo cuando visitan sitios web es similar a mantenerse seguro en la vida real Aprenda a reconocer los sitios web que están bien para que visiten Reconocer el tipo de información que es privada. Entender que nunca deben dar información privada en Internet Aprende a crear nombres de usuario eficaces que protegen su información privada Finalizar la revisión preguntando sobre cosas favoritas de los estudiantes ayuda a dejar una impresión positiva del ejercicio anterior, lo que aumenta la excitación de la actividad que está a punto de presentar. La dinámica a realizar en esta lección es la siguiente: Invite a los estudiantes para hablar de lugares que han visitado en un viaje al campo. o Si los estudiantes tienen experiencia con viajes de campo limitado, proporcionar algunos ejemplos de los tipos de lugares que podrían visitar como clase, como museos, centros de ciencia, o zoológicos. o Haga que los estudiantes eligen un lugar que les gustaría ir en un viaje de campo.. Haga que los estudiantes toman un paseo imaginario a su lugar elegido. o Narrar los preparativos, mientras que tienen los estudiantes pantomima lo que está pasando - Por ejemplo: poner en su chaqueta; subir / bajar del autobús; Consigue tu entrada controlada; ve adentro. Haga que los estudiantes describen lo que ellos piensan que pueden ver y hacer una vez que llegan. 17 Guía del Maestro. Introducción a la solución de problemas. Deje que los estudiantes se sientan a bajar, entonces preguntan: "¿Qué es lo que tiene que hacer para mantenerse a salvo cuando visita nuevos lugares?" También puede realizar la siguiente actividad con sus estudiantes: hacer una lluvia de ideas donde ellos dicten los lugares que pueden visitar, que es una información privada?, entre otras preguntas para generar en ellos inquietud y socialización de ideas y puntos de vista de los lugares seguros en la internet. Bucles Basándose en el concepto de la repetición de las instrucciones de Cómo Loopy, esta etapa tendrá estudiantes mediante bucles para atravesar de manera más eficiente el laberinto. El objetivo de esta lección es romper una larga secuencia de instrucciones en la secuencia repetible más pequeño posible. Dar a los estudiantes imágenes de acciones o movimientos de baile que pueden hacer. o Haga que los estudiantes organizan movimientos y añaden bucles de coreografiar su propia danza. Comparte los bailes con el resto de la clase. Para realizar esto puede auxiliarse de algunos videos de baile en YouTube. 18