ORION 6 en 1 - Millennium 2000

Transcripción

ORION 6 en 1 - Millennium 2000
ORION 6 en 1
Instrucciones
Contenido
1
Guia rapida de inicio
1.1
Poner las pilas
1.2
Elegir un juego
1.2.1
Ajedrez
1.2.2
Damas
1.2.3
Saltamontes y Nim
1.3
Jugar al ajedrez
1.3.1
Inicio de la partida
1.3.2
Jugadas especiales
1.3.3
Modalidades de juego en el ajedrez
1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez
1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez
1.3.3.3 Poner una posición de ajedrez en el tablero
1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos
1.3.3.5 Seleccionar el modo práctica del ajedrez
1.4
Jugar a las Damas
1.5
Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya
1.6
Jugar con ambos lados
1.7
Las teclas y sus funciones
1.8
Símbolos de la pantalla
2
Aprender el ajedrez
2.1
El rey y cómo se mueve
2.2
La Dama y cómo se mueve
2.3
La torre y cómo se mueve
2.4
El alfil y cómo se mueve
2.5
El caballo y cómo se mueve
2.6
El peón y cómo se mueve
2.6.1
Promoción del peón
2.6.2
Captura al paso
2.7
Jaque y Jaque mate – Ganar la partida
2.8
Ahogado y otros tipos de tablas
2.9
Enroque
2.10 Consejos para principiantes
3
5
5
5
5
6
6
6
7
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9
9
9
10
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11
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13
13
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20
20
21
21
21
22
22
Jugar al ajedrez con la computadora
24
3.1
Configuración de la computadora
3.2
Las piezas de ajedrez y su posición inicial
3.3
La Anotación en ajedrez
3.4
Hacer jugadas
3.5
Las jugadas de la computadora
3.6
Las reglas del ajedrez
3.7
Errores
3.8
La función "Profesor"
3.8.1
Aviso de amenazas
3.9
Jugadas especiales
3.9.1
Capturas
3.9.2
Captura al paso
3.9.3
Promoción del peón
3.9.4
Enroque
3.10 Retroceder jugadas
24
24
25
25
25
26
26
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28
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28
29
29
30
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
-2-
3.11 Jaque y Jaque mate – Fin de la partida –
3.12 Nueva partida
3.13 Explicación de los movimientos
3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados
3.15 Verificar la posición
3.16 Niveles de Habilidad
3.16.1
Mostrar el nivel
3.16.2
Cambiar el nivel
3.16.3
Los relojes de tiempo
3.16.4
La tecla de ajedrez activo
3.17 Modo Evaluación: Puntuación de sus jugadas
3.17.1
Su nivel de puntuación (ranking)
3.17.2
Que significa su ranking
3.18 Valoración de la posición
3.19 Jugar ambos lados
3.20 Consejos
3.21 Poner una posición
3.21.1
Posiciones ilegales
3.22 Resolver problemas de ajedrez
3.23 Estilos de juego
3.24 Partidas de los Campeones Mundiales
3.25 Sonidos
3.26 Apagar y guardar la partida
4
Aprende a jugar a las Damas
4.1
Ganar una partida
4.2
Empatar una partida
4.3
Las fichas y cómo se mueven
4.4
Cómo capturar una ficha enemiga
4.4.1
Si puede hacer una captura está obligado a hacerla
4.4.2
Captura múltiple
4.5
Coronación de una Dama y como mueve la Reina
4.6
Consejos para principiantes
4.6.1
Ganar material
4.6.2
Las fichas de la fila inicial
4.6.3
1 Reina contra 1 Reina
4.6.4
La doble esquina
5
Jugar a las Damas con la computadora
5.1
Comenzar una partida
5.2
Las fichas de las damas y su posición inicial
5.3
La anotación en las Damas
5.4
Hacer jugadas
5.5
Las jugadas de la computadora
5.6
Las reglas de las Damas
5.7
Errores
5.8
Movimientos especiales
5.8.1
Capturas
5.8.2
Captura múltiple
5.8.3
Coronación de una dama y transformación en una Reina
5.9
Ganar la partida
5.10 Nueva partida
5.11 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados
5.12 Niveles de Habilidad
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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55
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56
56
56
57
57
57
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-3-
5.13
5.14
6
Verificar una posición
Retroceder jugadas
Jugar al saltamontes con la computadora
6.1
Cómo jugar al Saltamontes
6.1.1
Hacer jugadas
6.1.2
Saltos
6.1.3
Salto Múltiple
7
Jugar al inverso con la computadora
7.1
7.2
7.3
7.4
7.5
7.6
8
Jugar a las cuatro en raya con la computadora
8.1
9
Posición inicial del juego
Continuación del juego
Cuando un jugador debe pasar
Resultado del juego
Inicio del juego
Introducir jugadas
El juego
Jugar al Nim com la computadora
9.1
9.2
9.3
Antes de iniciar el juego
El juego
Crear tu propia posición inicial
10 Funciones adicionales
10.1 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados
10.2 Retroceder jugadas
10.3 Verificar la posición
10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez)
10.4.1
Tiempos de cálculo por jugada:
10.5 Jugar con ambos lados
10.6 Poner una posición
10.6.1
Posiciones ilegales
10.7 Sonidos
10.8 Apagar y guardar la partida
11 Guia rapida de resolucion de problemas
11.1
11.2
11.3
11.4
11.5
11.6
11.7
58
58
59
59
59
60
60
61
61
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62
62
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70
70
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71
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72
73
La pantalla no muestra nada
La computadora rehúsa hacer una jugada
La computadora rehúsa aceptar su jugada
¿Conoce usted las reglas?
Si usted piensa que la computadora le está engañando
NO HAY SONIDO
El orificio RESET
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75
75
12 Apendice: Partidas de los campeones mundiales
76
12.1
12.2
12.3
12.4
Partidas de Bobby Fischer
Partidas de Anatoly Karpov
Partidas de Garry Kasparov
Partidas de Deep Thought / Deep Blue
13 Cómo poner las pilas
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
76
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-4-
1
GUIA RAPIDA DE INICIO
1.1 Poner las pilas
La computadora funciona con pilas. En la parte inferior de la misma hay una etiqueta que le
indica que tipo de pilas debe de usar. El compartimiento para las mismas está al lado de esta
etiqueta. Quite la tapa y ponga las pilas asegurándose que el lado “positivo” de cada una de las
pilas hace contacto con el lado que tiene un signo "+" en el interior del compartimiento. La
computadora debe de responder con un sonido audible (que son tres notas crecientes)
La computadora anuncia sus jugadas y otra información a través de la pantalla de cristal líquido
(LCD). Una vez las pilas han sido instaladas usted debe de ver el símbolo “blanco” ( ) en la
esquina superior izquierda de la pantalla. Justo debajo del mismo encontrará el símbolo
“profesor” ( ) parpadeando de forma intermitente. La computadora ya está preparada para
iniciar una partida.
DE FORMA OCASIONAL DESPUÉS DE HABER PUESTO NUEVAS
PILAS, PODRIA USTED ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA
DE FORMA ANORMAL. EN ESTE CASO COJA UN OBJETO FINO Y
PRESIONE CON EL MISMO HACIA ABAJO DENTRO DEL AGUJERO
"RESET" QUE SE ENCUENTRA EN LA PARTE INFERIOR DE SU
COMPUTADORA.
Si usted no acaba de poner nuevas baterías, presione la tecla ON/OFF para que su computadora
se encienda. La computadora recordará la posición que fue puesta en el tablero por ultima vez
antes de apagarse.
1.2 Elegir un juego
Si ya ha puesto las pilas y quiere jugar con su computadora dispone de las siguientes opciones:
Presione la tecla START. La pantalla muestra:
Ahora puede elegir las opciones:
1.2.1
Ajedrez
(a) Presione START de Nuevo, si usted quiere comenzar una partida normal de ajedrez.
(b) Presione la tecla si usted quiere iniciar una partida de “mini-ajedrez”, con solo los reyes
y peones (en sus posiciones de origen). Esto le da practica a los principiantes.
(c) Presione , , o
para una versión de mini-ajedrez en la que los reyes y peones
intervienen junto con otro tipo de pieza (caballos, alfiles, torres o Damas)
(d) Presione la tecla RATING para una partida en modalidad de Evaluación – vea Sección
3.17.
(e) Presione la tecla LEVEL/> para reproducir una partida de los campeones mundiales –
vea Sección 3.24
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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1.2.2
Damas
(f) Presione la tecla
pantalla muestra:
(también etiquetada como
) si usted quiere jugar a las Damas, y la
Usted verá que el símbolo de las “damas”
aparece junto con el símbolo “Negras” , porque
las negras son las que primero juegan en las Damas. Ahora ya puede comenzar a jugar a las
Damas.
1.2.3
Saltamontes y Nim
(g) Presione la tecla ?
? si quiere jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en raya..
Cada vez que pulse en esta tecla observará que el contenido de la pantalla cambia
alternativamente mostrándose lo siguiente:
=Saltamontes
= Nim
= Inverso
= 4 en raya
Después, cuando
START.
la pantalla muestre la opción elegida correcta, presione la tecla
(h) Si usted presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea las indicadas
anteriormente, cancela la orden de “nueva partida”.
Cada tipo de juego tiene su propio método de realizar jugadas, etc. Para mayor información vea
las secciones correspondientes..
Si usted quiere que sea la computadora la que comience el juego primero, (por ejemplo, con
Blancas, en Ajedrez, o con negras en las Damas, etc, ), presione la tecla MOVE / >> cuando
el juego este preparado para comenzar.
1.3 Jugar al ajedrez
Esta es una breve introducción que le explica cómo comenzar a jugar al ajedrez con su
computadora. Más adelante, si usted quiere aprender más acerca de todas las funciones
especiales de su computadora deberá leer cuidadosamente el manual completo.
REGLAS DEL AJEDREZ. Si usted no conoce cómo se juega al ajedrez puede aprender las
reglas en este manual de instrucciones – vea la sección “Aprender Ajedrez”. Su computadora
conoce las reglas y nunca romperá ninguna de ellas. Si usted piensa que su computadora le
ha engañado busque la explicación en el epígrafe (11.5) de este manual, prestando especial
atención a la sección “Movimientos especiales”.Inicio del juego
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1.3.1
Inicio de la partida
POSICION INICIAL DE LAS PIEZAS:
Las piezas blancas deben de estar en la parte inferior, quedando al lado las dos teclas de control
ON/OFF y ?
?.
Tablero preparado para el inicio de la partida.
Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, las piezas de ajedrez y sus
símbolos están identificados en la pagina 13.
Encienda su computadora presionando la tecla ON/OFF. Ahora presione la tecla START dos
veces, para iniciar una partida normal de Ajedrez. La pantalla muestra lo siguiente:
Si usted quiere conocer otras posibilidades que su computadora tiene, vea la sección 1.3.3
“Modalidades del juego en el ajedrez” para una breve introducción.
INICIO DE LA PARTIDA. La computadora le indica quién juega y otra información a través
de la pantalla de cristal liquido (LCD). La esquina superior izquierda despliega el símbolo
“Blancas” ( ), el cual muestra que la computadora está preparada para que las blancas hagan
una jugada. Usted puede ahora comenzar una partida. Nosotros le sugerimos que comience su
primera partida con las piezas blancas.
HACER JUGADAS Usted vera que cada casilla del tablero está marcada con una letra y un
número (por ejemplo E2); nosotros decimos que son las coordenadas de la casilla. Presione
hacia abajo con la pieza que usted desea jugar, habrá un pequeño sonido y las coordenadas de la
pieza se mostrarán en la pantalla. Si la jugada no parece estar registrada, por favor presione hacia
abajo con el borde de la pieza en la casilla dónde se encuentra ubicada la pieza..
Complete su jugada presionando con la pieza de Nuevo en la casilla dónde vaya a jugarla.
Después el símbolo “Negras”
se mostrará en la pantalla y la computadora le indicará su
contestación, por ejemplo:
Ejemplo de jugada que se muestra en la pantalla LCD
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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El "parpadeo" de las coordinadas (a la izquierda) le dice que pieza desea mover la computadora.
La letra y el número a la derecha le dice a qué casilla desea moverla.
Apriete con la pieza de la computadora – habrá un pitido y las coordenadas de la casilla "origen"
dejarán de parpadear y las coordenadas de la casilla "destino" comenzarán a parpadear. Presione
con la pieza en su nueva casilla para completar la jugada.
AVISO DE ERRORES (Función Profesor) A veces cuando usted ha terminado de realizar su
jugada , las coordenadas de las dos casillas permanecen en la pantalla LCD por unos segundos.
En algunas ocasiones puede oír un sonido creciente y otra vez las cuatro coordenadas
parpadearán. Esto le advierte que la computadora piensa que su jugada es un error. Si usted esta
seguro que quiere realizar esta jugada presione la tecla MOVE />>. En el caso que desee
retroceder su jugada, vea la sección 3.10 "Retroceder jugadas " de este manual de instrucciones.
Otras veces después de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede oír
un sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearán. Esto le advierte
que la computadora está amenazando ganar material o darle jaque mate. Considere su próxima
jugada con cuidado y hágala de la forma habitual.
Si usted prefiere jugar sin ese tipo de signos de avisos o advertencias, presione la tecla
(cambiar) y después la tecla BISHOP/TUTOR , así el símbolo
desaparece de la esquina
inferior izquierda de la pantalla. La computadora debe entonces contestar sus jugadas de forma
más rápida.
CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione hacia abajo la casilla dónde esta
situada la pieza que quiere jugar. Quite la pieza enemiga y presione con su pieza la casilla dónde
se encontraba la pieza capturada.
COMPROBAR LA POSICION DE LAS PIEZAS. Usted puede que quiera comprobar dónde
esta ubicada cada pieza, si por un momento o de forma accidental alguna pieza se ha caído. Para
hacer esto vea la sección 3.15 "Comprobar la posición” en el manual de instrucciones.
1.3.2
Jugadas especiales
Algunos jugadores con poca experiencia no comprenden las jugadas especiales, en particular, la
captura al paso y el enroque. Estos movimientos son explicados en detalle en este manual (ver
sección 3.9). Recuerde – la computadora también puede hacer esas jugadas especiales.
APAGAR Y GUARDAR LA POSICION
Cuando quiera terminar de jugar presione la
ON/OFF La computadora se apaga pero todavía recuerda la posición. Para reanudar la partida,
presione la tecla ON/OFF otra vez.
NOTA: La computadora no puede apagarse (o comenzar una partida nueva) mientras sea el
turno de juego de la computadora. Complete la jugada de la computadora, después presione
ON/OFF
SUSTITUCION DE LAS PILAS Si la computadora parece actuar anormalmente o no se
enciende (incluso después de haber usado el RESET) las baterías probablemente necesitan
cambiarse.
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1.3.3
Modalidades de juego en el ajedrez
Las siguientes secciones explican los diferentes modos y funciones de juego y cómo se
muestran en la pantalla LCD. Intente memorizar este sistema y encontrará que el
funcionamiento de su computadora es bastante lógico y fácil de entender.
1.3.3.1 Seleccionar el modo de juego para Ajedrez
Usted puede seleccionar diferentes modos de juego apretando la tecla START. Así usted
tiene las siguientes opciones :
Si usted quiere jugar una partida de ajedrez normal, apriete la tecla START otra vez. Ve una
pequeño cuadrado en la parte superior izquierda (= símbolo para que las blancas jueguen) y el
símbolo
parpadeando indicando que la función "profesor" está activada (vea el dibujo del
lado izquierdo). Si no quiere estar ayudado por la función "profesor", presione la tecla
seguida por ALFIL/TUTOR y el símbolo parpadeante
desaparecerá (vea dibujo del lado
derecho). Ahora su computadora está preparada para una partida de ajedrez.
1.3.3.2 Seleccionar el nivel de juego para ajedrez
Ahora puede desear seleccionar un nivel de juego. Apriete LEVEL /> y usted puede ver el
nivel actual (vea dibujo del lado izquierdo) P Un. Esto significa tiempo de reflexión ilimitado
y no tendrá ninguna presión de tiempo para usted. Usted puede presionar la tecla
con el
fin de ver el tiempo de reflexión de la computadora. La pantalla C 10 indica 10 segundos por
jugada para la computadora.
Las letras P y C indican Jugador (player) y computadora (computer) . Hay muchas niveles
posibles de juego para poner como se describe en la sección 3.16.
Otra opción es jugar una partida evaluada contra la computadora. Presione la tecla START
seguida de RATING si usted quiere jugar una partida en la cual la computadora le dará una
puntuación por sus jugadas.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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Use la misma tecla para ver su "nivel de evaluación" actual., es decir, la evaluación que la
computadora le otorga por la totalidad de sus partidas (vea sección 3.17)
1.3.3.3 Poner una posición de ajedrez en el tablero
Usted tiene la opción de poner cualquier posición deseada sobre el tablero. Presione la tecla
POSITION para poner la computadora dentro del "modo poner una posición " (sección
3.21). Esto le permite alterar la posición del tablero o construir una nueva.
1.3.3.4 Seleccionar partidas famosas de la base de datos
Presione START y cuando la pantalla muestra StA, presione LEVEL/> para seleccionar las
"partidas famosas" de la base de datos. El LCD ahora muestra FP (por "famous player" =
"famoso jugador"), seguido por un número (ver dibujo del lado izquierdo). Los jugadores son
indicados con 1 = Anatoly Karpov, 2 = Bobby Fischer, 3 = Garry Kasparov. Y 4 = Deep Blue
presionando repetidamente la tecla LEVEL /> usted verá el número de los jugadores en
rotación.
Para seleccionar uno de los jugadores y llevar el número apropiado en el LCD presione
START de nuevo. La pantalla le mostrará ahora G (por "game" = “partida”) y el número en
el rango 1-327 (si usted ha seleccionado un Campeón del mundo humano o 1-20 (si usted ha
seleccionado el jugador número 4).
Una vez ha decidido que jugador va a desplegar, ahora debe seleccionar qué partida quiere ver
reproducida. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> puede incrementar el número que
se muestra. Si usted presiona la tecla MOVE />>, el número se incrementa de 10 en 10.
Después de alcanzar el máximo, vuelve a empezar desde 1. Cuando el LCD muestre el
número de partida que usted quiere, presione la tecla START. Para más información sobre las
famosas partidas de la base de datos vea la sección 3.24.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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1.3.3.5 Seleccionar el modo práctica del ajedrez
Cuando, después de presionar START, se muestra StA tiene la opción de practicar una partida
de ajedrez con material limitado sobre el tablero. En lugar de apretar de nuevo START para
comenzar una nueva partida, debe presionar la tecla del PEON, CABALLO, ALFIL, TORRE
o DAMA, para iniciar una partida de ajedrez con material limitado.
Como se explica en la sección 3.12, hay cinco tipos de "mini-ajedrez" para que usted elija:
(1)
(2)
(3)
(4)
(5)
PEON
CABALLO
ALFIL
TORRE
DAMA
=
=
=
=
=
Una partida usando reyes y peones solamente.
Reyes, caballos y peones.
Reyes, alfiles y peones.
Reyes, torres y peones.
Reyes, damas y peones.
Estas formas simplificadas de ajedrez están diseñadas para dar al principiante una práctica
excelente en el manejo de cada tipo de pieza.
1.4 Jugar a las Damas
Esta es una breve introducción que explica como jugar a las damas con su computadora.
Para una completa información, usted debe leer todo el manual de instrucciones
cuidadosamente.
COMENZAR UNA PARTIDA
PONER LAS PIEZAS La configuración inicial de las fichas es la siguiente:
Tablero de damas preparado para el inicio de una partida .
INICIO DE PARTIDA. La Computadora indica sus jugadas y otra información usando la
pantalla de cristal líquido (LCD). Para iniciar una partida de damas, primero presione la tecla
START y la pantalla le mostrará StA.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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Ahora presione la tecla REY, (la cual está también etiquetada como
Ahora presione cualquier casilla del tablero, el símbolo de “damas”
“Negras” , porque las Negras mueven primero en las Damas.
y la pantalla muestra:
aparecerá junto al símbolo
PONER EL NIVEL DE JUEGO La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles
diferentes de habilidad. Cuando usted conecta por primera vez o presiona RESET, o cambia de
ajedrez a Damas, se pone el nivel 1 (el más débil). Para seleccionar un nivel más alto, siga el
procedimiento descrito en "Niveles de Habilidad" (Sección 5.12 del manual de instrucciones)
HACER JUGADAS Nosotros sugerimos que usted juegue su primera partida con las piezas
negras. Verá que cada casilla del tablero de Damas está marcada con una letra y un Número, (por
ejemplo E3); nosotros les llamamos las coordenadas de la casilla. Presione con la pieza que usted
desee mover – habrá un pitido, y las coordenadas de la casilla se mostrarán en la pantalla. Si
usted está usando piezas con imanes en las bases y no aparece el movimiento registrado,
presione con el borde de las piezas.
Complete su jugada presionando con la pieza en la nueva casilla. Entonces el símbolo "Blancas"
se mostrará en la pantalla, y la computadora indica su respuesta, por ejemplo:
Ejemplo de jugada mostrada en la pantalla
El parpadeo de las coordenadas (en la izquierda) le dice qué pieza desea la computadora mover.
La letra y número en la derecha le dice a que casilla desea moverla.
Presione con la pieza de la computadora – habrá un pitido y las coordenadas de la casilla
"origen" parará de parpadear y las de la casilla "destino" comenzarán a parpadear. Presione con
la pieza en la nueva casilla para completar la jugada.
CAPTURAR UNA PIEZA Para hacer una captura, presione en las casillas "origen" y "destino"
de la pieza que esta jugando, La pantalla le mostrará entonces la casilla de la pieza capturada
(parpadeando), seguido por 0. Presione con la pieza capturada y después quítela del tablero.
LAS REGLAS DE LAS DAMAS Las reglas son explicadas en el capitulo 4. Su computadora
conoce las reglas y nunca romperá ninguna de ellas. Si piensa que la computara le ha
"engañado", lea este manual, especialmente las paginas sobre capturas.
APAGAR Y GUARDAR LA POSICION Cuando quiera terminar de jugar, presione la tecla
ON/OFF . La computadora se apaga pero todavía recuerda la posición. Para reanudar la partida
presione la tecla ON/OFF otra vez.
NOTA: La computadora no puede ser apagada (o comenzar una nueva partida) mientras está en
su turno para jugar (o usted todavía está haciendo una captura). Complete su jugada y la de la
computadora, después presione ON/OFF
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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1.5 Jugar al Saltamontes, Nim, Inverso y 4 en Raya
Para una introducción de cómo jugar al Saltamontes Nim, Inverso y 4 en Raya, vea las
secciones correspondientes de este manual:
Saltamontes
4 en raya
capitulo 6
capitulo 8
Inverso
Nim
capitulo 7
capitulo 9
1.6 Jugar con ambos lados
Usted puede también jugar con su computadora actuando como árbitro (asegurando que las
jugadas que se hacen son legales, recordándole como completar una jugada “especial”,
anunciando el resultado, etc). Para esta opción usted tiene que seleccionar el nivel 0. La
computadora no realiza ninguna jugada para si misma, simplemente le deja que juegue ambos
lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la computadora..
En ajedrez, el nivel 0 se obtiene mostrando el “nivel entretenimiento”, después se presiona la
tecla LEVEL / > las veces que sea necesario para que aparezca el 0. Vea Sección 3.2.5. (En
el nivel 0 no hay consejos ni mensajes del “profesor”.)
1.7 Las teclas y sus funciones
Teclas de piezas:
Estas son las seis teclas redondas que identifican los símbolos de las piezas
de ajedrez. Presione por ejemplo la tecla PEON si usted quiere saber dónde
están los peones. Cuando usted pone una posición, presione la tecla
apropiada antes de colocar una pieza en su casilla.
Para las Damas la tecla PEON muestra las posiciones de las fichas
ordinarias y la tecla REY muestra la posición de las damas dobles.
.
Algunas de las teclas de piezas tienen usos alternativos, vea
a
continuación:
Presione la tecla Press
seguido por TORRE/STYLE para inspeccionar y
alterar el estilo de juego de la computadora.
Presione la tecla
y ALFIL/TUTOR para cambiar la función de
“profesor” de encendido a apagado. Con la función profesor la computadora
le dice a usted si piensa que su jugada es un error. También le avisa cuando
su propia jugada contiene una amenaza..
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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Presione
y CABALLO/SOUND para cambiar el sonido de las señales
de encendido a apagado. (Aparte de esto, la tecla
no es usada en las
Damas).
Presione
y PEON/HINT si usted quiere que la computadora le aconseje
una jugada para usted.
Cuando pone una posición, presione
a negras o viceversa.
para cambiar de lado, de blancas
Cuando se despliega el “nivel”, la tecla
cambia entre los limites de
tiempo para las blancas y negras. Vea la sección 3.16
START
Presione la tecla START dos veces para empezar una nueva partida de
ajedrez desde la posición inicial normal.
Para comenzar una partida de damas, presione la tecla START seguida de
la tecla de REY, luego cualquier tecla o casilla.
Para jugar una partida al Saltamontes, Nim, Inverso, o 4 en raya, presione
la tecla START seguida de ? ?
(Para otros usos, vea “Modo Ranking”, “Partidas de Campeones
Mundiales”, y “Como mover las piezas”.)
POSITION
Presione esta tecla para poner la computadora en modo “poner una
posición” (sección 3.21). Esto le permite alterar la posición del tablero o
construir una nueva posición (No se puede usar en damas).
LEVEL / >
Apriete LEVEL/> (Nivel/Partida) para ver el nivel actual de juego de la
computadora. Usted puede presionar la tecla otra vez para alterar el nivel.
(Para otro uso, ver la sección "Partidas de los Campeones del Mundo")
RATING
Presione la tecla START seguida por RATING si usted quiere jugar una
partida en la que la computadora le da una puntuación por sus jugadas. Use
la misma tecla para ver su “puntuación de Ranking” actual.. Así es como
estima la computadora su nivel normal de juego. (No se usa en Damas)
Presione la tecla
seguida por START para iniciar una partida de
“Ajedrez Rápido”, por ejemplo de 25 o 30 minutos por jugador para toda la
partida.
Cuando se muestra el nivel si se presiona la tecla
se cambia entre los
niveles “tiempo por jugada”, “tiempo por partida” y “Entretenimiento”. Vea
sección 3.16.4. Sin uso en Damas.
TAKE BACK Presione
TAKE BACK si usted quiere retroceder la ultima jugada o un
par de jugadas.
MOVE />>
Apriete esta tecla para hacer que la computadora juegue la siguiente
jugada.
Al inicio de la partida, usted aprieta MOVE />> (jugar) si quiere que la
computadora juegue con Blancas en ajedrez o juegue con negras en las
Damas. (Para otros usos, ver "Niveles de habilidad" sección 3.16, "Poner
una posición" sección 3.21, y "Partidas de los campeones del mundo"
sección 3.24.)
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 14 -
ON/OFF
Apriete esta tecla para encender la computadora o apagarla. Cuando usted
apaga, la computadora todavía recuerda la Posición actual en la partida.
Reasumirá que juega desde esta Posición cuando usted enciende de nuevo.
?
La función ¿Dónde/Porqué? Es muy útil, especialmente para los
principiantes. Si usted presione la tecla ? ? seguida por una de sus propias
piezas, la computadora le dirá dónde puede mover esa pieza. Cuando la
computadora le da a usted un mensaje del profesor, puede presionar esta
tecla para mayores detalles. Vea también la sección 3.8. No se usa en las
damas.
También se utiliza para elegir juego entre NIM o SALTAMONTES.
?
1.8 Símbolos de la pantalla
La pantalla muestra que color le toca mover, que casillas están siendo jugadas por una pieza,
desde o hacia dónde va, así como jaque y el resultado de la partida, etc. Aquí hay una lista de
todos los símbolos y otra información que puede ser mostrada en la pantalla.
Este es el símbolo de las "Blancas". Se mostrará cuando usted esta jugando
con blancas y es su turno para jugar. También se mostrará cuando esté
poniendo una posición de ajedrez en la computadora y haya elegido poner una
pieza blanca, y cuando la computadora está "verificando" la posición de una
pieza blanca.
Este símbolo estará parpadeando cuando la computadora está jugando con
Blancas y está pensando que jugada va a hacer.
Este es el símbolo de las "Negras" y es usado de forma similar al símbolo de
las "Blancas".
Los símbolos de las blancas y negras están juntos cuando la computada
está mostrando su estilo de juego (vea sección 3.23)
+
El símbolo del "Jaque". Aparece cuando usted esta jugando al ajedrez y
cualquier jugador (usted o la computadora) hace una jugada que pone al rey de
su oponente en jaque
En ajedrez, este símbolo es mostrado en la pantalla "parpadeando" cuando la
computadora está en modo "profesor", es decir, cuando está preparada para
advertirle de sus errores. (Vea sección 3.8.) El símbolo es mostrado de forma
fija, cuando usted está jugando una partida a las Damas.
:
El símbolo de "Captura". Aparece, parpadeando, cuando la computadora está
indicando una jugada que captura una pieza.
En Damas, el mismo símbolo también le indica que ha de capturar una (o más)
piezas de la computadora.
#
El símbolo "Poner". Aparece cuando usted está poniendo una posición de
ajedrez. (Vea sección 3.21).
El símbolo "evaluación" -- aparece cuando usted esta mirando su "puntuación"
(vea sección 3.17.1). Si está jugando una partida en "modo evaluación" este
símbolo estará con "parpadeo", encendiéndose y apagándose.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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#
Los símbolos "Poner" y "Evaluar" son mostrados juntos cuando usted está
reproduciendo una "partida de un campeón del mundo" (vea sección 3.24)
C2
Este es un ejemplo de cómo una casilla del tablero es indicada en la parte
principal de la pantalla LCD. La pantalla también puede mostrar el resultado
de la partida y otra información.
Por favor, observe que algunas letras son mostrados en pequeño tamaño, tales
como la “b” y “d” !
+
Cuando estos tres símbolos se muestran juntos, usted está jugando a las
SALTAMONTES.
#+
Cuando se muestran estos cuatro símbolos juntos y el símbolo
forma intermitente, parpadeando, usted está jugando al Nim.
aparece de
Cuando estos dos símbolos se muestran juntos usted esta jugando al
Inverso.
#
Cuando se muestran estos tres símbolos juntos está jugando a las 4 en raya.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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2
APRENDER EL AJEDREZ
Las reglas y como las piezas mueven
El ajedrez es un juego para dos jugadores que se juega sobre un tablero de 64 casillas cuadradas.
Cada jugador comienza la partida con un ejército de dieciséis piezas o fichas. Nosotros llamamos
a los dos jugadores: Blancas, (El jugador que está jugando las piezas blancas) y Negras (al
jugador que está jugando las piezas negras)
Las piezas son de seis tipos. En los diagramas en este manual de instrucciones están
representadas por los siguientes símbolos:
La pieza más importante es el rey, el objetivo del juego es poner al rey de tu oponente en una
posición donde no pueda evitar ser capturado.
Al inicio del juego, las piezas son organizadas sobre el tablero como está aquí: --
Fíjese en el modo en que el tablero es puesto entre los dos oponentes: cada jugador tiene una
casilla blanca en la esquina de su derecha. También fíjese en la posición de los reyes y las
damas: cada dama está puesta sobre la casilla de su propio color.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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Los jugadores hacen en su turno una jugada moviendo una única pieza cada vez. El primer
movimiento de la partida es siempre hecho por las blancas. Siempre que a un jugador le toque
jugar, es decir sea su turno, debe jugar una de sus piezas hacia una casilla que este vacía o
ocupada por una pieza enemiga. En éste último caso, la pieza enemiga es quitada del tablero –
esto es una "captura".
Para el único caso en el cual un jugador puede mover dos piezas a la vez, vea "Enroque".
Cada tipo de pieza tiene su propia forma de mover. Nosotros veremos ahora cada una de ellas.
2.1 El rey y cómo se mueve
El rey mueve una casilla una vez, en cualquier dirección – hacia delante, hacia atrás, hacia la
derecha, o izquierda, o en diagonal. Así en el medio del tablero, tiene 8 movimientos diferentes
posibles.
En esta posición, el Rey blanco puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X, y
el rey negro puede jugar a cualquiera de las casillas marcadas con un asterisco.
Como la mayoría de las demás piezas, el rey hace una captura moviendo de la misma forma que
cuando hace una jugada ordinaria. (Sin embargo, no está permitido entrar en "jaque", por
ejemplo jugar el rey a una casilla que esté atacada por una pieza enemiga. Esto será explicado
con mayor detalle, más adelante). El Rey es la pieza más importante en el ajedrez y debe ser
protegida con gran cuidado.
2.2 La Dama y cómo se mueve
La Dama puede mover cualquier número de casillas cada vez, en cualquier línea recta,
horizontalmente, verticalmente o en diagonal.
Si aterriza o su destino es una casilla ocupada por una pieza enemiga, la pieza enemiga se
captura y se quita del tablero de ajedrez. En medio de un tablero limpio, sin piezas, la dama
tiene 27 jugadas posibles. La gran movilidad de la dama hace que sea la pieza más poderosa.
Nosotros veremos que la torre y el alfil, como la dama, pueden viajar de una parte a otra del
tablero con un único movimiento. Ninguna de esas piezas, sin embargo, tiene el poder de "saltar"
otra pieza de su mismo color. Con la única excepción –cuando la torre "salta por encima" del rey
– ver "Enroque" . En el diagrama, la Dama blanca puede jugar a cualquiera de las casillas
marcadas con X o capturar el peón negro de f7.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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2.3 La torre y cómo se mueve
La torre es la segunda pieza más poderosa. Puede mover o capturar en dirección horizontal o
vertical, cualquier número de casillas cada vez. Aquí la torre blanca puede jugar a cualquier
casilla marcada con X o capturar la dama blanca de d7.
2.4 El alfil y cómo se mueve
El alfil mueve en diagonal, o diagonalmente, cualquier número de casillas cada vez. Fíjese que
un alfil siempre estará sobre las casillas del mismo color que estaba puesto cuando la partida se
inicia. Aquí el alfil blanco puede mover a cualquier casilla marcada con una X o capturar la
torre de g8.
2.5 El caballo y cómo se mueve
El movimiento del caballo es mejor descrito como una forma de "L", dos casillas
horizontalmente o verticalmente, y una casilla en ángulo recto, El caballo es el Único que tiene
el privilegio de estar preparado para saltar por encima de otras piezas (de cualquier color)
Aquí el caballo blanco puede jugar a cualquier casilla marcada con una X, o capturar el alfil de
e8.
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2.6 El peón y cómo se mueve
El movimiento normal del peón es simplemente avanzar una casilla hacia delante en línea recta.
En su primer movimiento, sin embargo, un peón puede avanzar dos casillas hacia delante si el
jugador lo desea (y si esa casilla esta vacía). Si el peón solamente avanza una casilla en su
primer movimiento, ya no podrá después avanzar dos casillas de una vez.
Los peones son las piezas de menor valor del tablero, básicamente porque no pueden nunca jugar
hacia atrás.
En otro aspecto, también el peón es excepcional, su movimiento de captura es diferente de su
movimiento normal. Cuando hace una captura, el peón mueve en diagonal y hacia delante, (una
casilla solamente, incluso en su primer movimiento). En el diagrama, el peón de las blancas
puede mover a cualquiera de las casillas marcadas con una X o capturar el caballo negro de b3.
El peón negro puede mover a la casilla marcada o capturar la torre de h5.
Hay dos clases de movimientos especiales del peón: La promoción del peón y la captura al paso.
2.6.1
Promoción del peón
Aunque es la pieza más lenta de todas, las posibilidades de promoción incrementan el valor del
peón.
Cuando un peón alcanza el final del tablero (con un movimiento ordinario o captura) es
inmediatamente promocionado, -- esto es cambiado en una dama, torre, alfil o caballo. El
jugador elige la pieza que quiere, y la pone en la casilla que el peón ha alcanzado. El peón es
eliminado del tablero. Normalmente, por supuesto, el jugador promocionará su peón a una Dama
– pues esta es la pieza más poderosa. Muy ocasionalmente, sin embargo, una "promoción
menor" a Torre, Alfil o Caballo es preferida (por ejemplo, para evitar el ahogado – ver sección
2.8)
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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2.6.2
Captura al paso
Suponga que uno de sus peones está en la casilla inicial y hay un peón enemigo preparado para
capturarlo si lo mueve una casilla hacia delante. Las reglas establecen que incluso si su peón
avanza dos casillas hacia delante, el peón de su oponente puede todavía capturarlo en el próximo
movimiento, justo como si hubiera avanzado solamente una casilla. Esta jugada se denomina
captura al paso (proviene del francés por "en passant")
En el diagrama, si las negras avanzan su peón de e7 dos casillas (a e5), el peón blanco puede
capturarlo al paso. El peón blanco mueve a e6, y el peón negro se quita del tablero.
Una captura al paso, solamente puede ser hecha por un peón, y solamente en el movimiento que
sigue al avance de dos casillas del peón que va a ser capturado inmediatamente.
2.7 Jaque y Jaque mate – Ganar la partida
Se dice que una pieza esta bajo ataque si una pieza enemiga está en una posición que puede
capturarla en el siguiente movimiento. (También una casilla puede estar "bajo ataque", esto
quiere decir que si usted mueve una pieza a esta casilla sería capturada). Si la última jugada de su
oponente ha sido jugar el rey que estaba bajo ataque, se dice que está en jaque. Usted debe ahora
moverlo fuera del jaque. Un movimiento que deja (o pone) su propio rey bajo ataque es ilegal
En las partidas amistosas un jugador normalmente dice "jaque" cuando haga una jugada que
jaquee al rey de su oponente
Si un jugador, el cual tiene el rey en jaque, no dispone de jugada para quitarse del jaque, la
partida ha finalizado. Su oponente ha dado jaque mate y ha ganado. ("Jaque mate" es a menudo
abreviado a "mate").
2.8 Ahogado y otros tipos de tablas
Si un jugador no puede realizar jugada legal alguna en su turno y su rey no está en jaque, la
partida es tablas. Esto se denomina ahogado.
Si una posición sucede en tres ocasiones, con el mismo jugador dispuesto a realizar su jugada,
ese jugador puede reclamar tablas. Esto puede ser debido a que los dos jugadores repitan la
misma jugada con las mismas piezas dos veces.
Unas tablas también pueden ser reclamadas si durante una serie de 50 jugadas consecutivas no se
hace ninguna captura y tampoco se mueve ningún peón. (A efectos de llevar la cuenta, una
jugada es un movimiento hecho por un jugador y la contestación de su oponente).
También, unas tablas pueden ser simplemente acordadas entre los jugadores, si la posición es tal
que ninguno de ellos piensa que tiene posibilidades de victoria.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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2.9 Enroque
El Enroque es una jugada especial, que hace el jugador con su rey y una de sus torres. Está es la
única vez que un jugador mueve dos piezas en su turno.
Para estar preparado para enrocar, el rey y la torre tienen que estar en sus casillas iniciales. El rey
entonces mueve dos casillas hacia la torre, y la torre salta por encima de su rey y termina entre la
casilla original del rey y la casilla donde ahora se sitúa el mismo.
Enrocar es normalmente ventajoso, se mueve al rey a una parte del tablero más segura, más
cercano a la esquina, y al mismo tiempo se trae a la torre al juego.
En la siguiente Posición las blancas pueden realizar el enroque corto que es representado por 00, llevando la Torre del flanco de rey al lado del Rey, y saltando el rey por encima para ponerse
al lado de la torre. Las negras pueden hacer También el enroque largo que se representa con 0-00 moviendo el rey dos casillas hacia el flanco de dama y saltando la torre de este flanco por
encima del rey para ponerse a su lado.
Hay un número de restricciones que se aplican al enroque y es muy importante que usted se
aprenda todas ellas:
(1)
Usted no puede enrocar si su rey ya ha sido jugado.
(2)
Usted no puede enrocar con una torre que ya ha sido jugada.
(3)
Usted no puede enrocar si su rey está en jaque.
(4)
Usted no puede enrocar si su rey aterriza en una casilla que se encuentra en "jaque".
(5)
Usted no puede enrocar si la casilla que su rey tiene que cruzar se encuentra atacada por
una pieza enemiga.
(6)
Usted solamente puede enrocar si las casillas entre su rey y la torre están todas vacías.
2.10 Consejos para principiantes
El camino más obvio hacia la victoria es intentar incrementar tu propia fuerza de juego respecto
a la que tiene tu oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material". Así, normalmente es una
buena idea capturar cualquier pieza de tu oponente que no esté defendida o insuficientemente
defendida. Cuanto mayor sea la ventaja de material más fácil será para usted dominar la partida y
forzar una victoria.
Las piezas no tienen todas el mismo valor y fuerza porque algunas son más móviles y controlan
más casillas que otras. La siguiente tabla de valores de material le servirá como una guía útil:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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PEON
CABALLO
ALFIL
TORRE
DAMA
REY
=
=
=
=
=
=
1 punto
3
3
5
9
Más allá de cualquier valor material
El error más común que los principiantes hacen es poner una pieza sobre una casilla donde puede
ser capturada enseguida. Así, cada vez que vaya a realizar una jugada, piense unos pocos
segundos para preguntarse a sí mismo:
(a)
¿Puede su oponente capturar de forma segura la pieza que usted va a mover?
(b)
¿Su última jugada (la de su oponente) amenaza alguna de sus piezas?
(c)
¿Ha sido su oponente descuidado y ha hecho una jugada que le permite a usted ganar
material,
posiblemente capturando la pieza que ha movido su oponente?
El Material no es el Único factor importante en ajedrez. Durante las primeras 10 jugadas
de la partida usted debería intentar poner en juego ambos caballos y ambos alfiles para
que estén activos y intentar enrocar. Finalmente, intente usar sus piezas para atacar las
casillas centrales-- El jugador que controla el centro normalmente tiene ventaja.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 23 -
3
JUGAR AL AJEDREZ CON LA COMPUTADORA
3.1 Configuración de la computadora
La computadora es impulsada por baterías; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qué
tipo debe usar. El compartimiento de la batería está cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y
inserte las baterías y asegúrese que el extremo "positivo" de cada batería se empareja con la
señal "+" de dentro del compartimiento. La computadora debe responder con un signo audible
(tres notas en aumento).
La computadora anuncia sus jugadas y otra información por medio de la pantalla de cristal
líquido (LCD). Una vez las baterías son instaladas, usted debe ver el símbolo de "Blancas" ( )
en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla. Justo debajo, el símbolo del "profesor" ( ) debe
estar "parpadeando", encendiéndose y apagándose. La computadora ahora está preparada para
empezar una partida.
OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS O
CONECTAR EL ADAPTADOR USTED PUEDE ENCONTRAR QUE LA
COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO
INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL AGUJERO "RESET" EN
LA BASE DE LA COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL.
Si usted no acaba de cargar baterías nuevas o conectado el adaptador, presione la tecla ON/OFF
para encender la computadora. La computadora recordará la posición que estaba en el tablero
cuando usted la apagó por última vez.
3.2 Las piezas de ajedrez y su posición inicial
Si usted es un principiante o bastante nuevo en el juego del ajedrez, el gráfico de las piezas
indicado en la página 13 de este manual le ayudará a aprender el símbolo de cada pieza.
Ponga las piezas en su computadora en su posición inicial como muestra el siguiente diagrama:
El tablero de ajedrez y la posición inicial de la partida.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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3.3 La Anotación en ajedrez
Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notación algebraica"
Las columnas o filas verticales del tablero son identificadas por las letras a-h (mirando al tablero
desde el lado de las Blancas, y leyendo de izquierda a derecha). Las líneas o filas horizontales,
son numeradas 1-8, y se empieza por el lado de las blancas.
Esto significa que cualquier casilla puede ser nombrada dándole la letra de su columna y el
número de su fila—como una referencia de coordenadas sobre un mapa. Por ejemplo, al
comienzo de la partida el rey blanco está en e1 y la dama negra está en d8. Usted verá que en el
tablero de la computadora, cada casilla está actualmente marcada con una letra y un número, (por
ejemplo E2, D3). La letra y el número son denominados las coordenadas de la casilla.
3.4 Hacer jugadas
Para hacer una jugada, simplemente presione suavemente con su pieza sobre la casilla de origen.
La pantalla LCD desplegará el símbolo del color ( si usted está jugando con Blancas o si
usted está jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla.
Si usted está usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada,
presione con el borde de la pieza.
Después, apriete con la misma pieza en la casilla de destino para completar el movimiento.
Aquí esta un ejemplo al inicio de una partida. Usted ha decidido jugar con las piezas blancas y
quiere mover el peón de delante de su rey de e2 a e4. Apriete con ese peón en la casilla e2, y verá
aparecer E2 en la pantalla LCD. Ahora, apriete con el mismo peón en la casilla E4 y su jugada
está completada.
3.5 Las jugadas de la computadora
Si el color del símbolo en la pantalla LCD está "parpadeando", esto significa que la computadora
está pensando sobre su jugada. Mientras la computadora está pensando, ninguno de los controles
de las teclas tiene efecto – excepto para la tecla MOVE
/>>. (ver sección 3.14).
Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD mostrará el color de su símbolo,
la letra y el número de la casilla de origen (parpadeando), y la letra y número de la casilla de
destino. Apriete con la pieza de la computadora en la casilla de origen. Entonces la pantalla LCD
parará el parpadeo de la casilla de origen e iniciará el de la casilla de destino. Si el movimiento
de la computadora es una captura, también estará parpadeando el símbolo : en la pantalla LCD.
Presione con la pieza de la computadora en la casilla de destino. La pantalla LCD entonces
desplegará el símbolo
o para mostrar a qué jugador le corresponde jugar. Aquí hay un
ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 25 -
Imagine que la computadora está jugando con blancas. Le toca jugar a la computadora desde la
Posición del diagrama anterior y decide avanzar su Peón de e5 a 6. El Símbolo
estará
activado y la pantalla mostrará E5 (parpadeando) y E6 (fijo).
Si usted aprieta con el Peón de la computadora sobre la casilla e5 verá que E5 para de parpadear,
mientras E6 comienza a parpadear. Si usted entonces aprieta con el Peón sobre la casilla e6, el
Símbolo se irá y el Símbolo aparecerá mostrándole que ahora le toca jugar a las negras (en
otras palabras, es su siguiente jugada).
Si usted quiere que la computadora juegue con las piezas blancas, apriete la tecla MOVE />>
al inicio de la partida.
3.6 Las reglas del ajedrez
Recuerde que su computadora conoce las reglas del juego, incluyendo las reglas sobre enroque,
capturas al paso, Promoción de Peón y ahogado. Nunca romperá estas reglas.
En algunas ocasiones puede pensar que la computadora ha hecho una jugada ilegal, pero la
explicación es que usted seguramente habrá hecho un error cuando ha realizado una jugada (la
suya propia o la de la computadora); o habrá accidentalmente puesto una o más piezas en casillas
erróneas. Si esto ocurre, podrá verificar la localización de todas las piezas en la forma descrita en
la Sección 3.15 de este manual.
Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debe echar otra mirada a "Aprender
al Ajedrez" (vea sección 2).
3.7 Errores
Si usted intenta hacer una jugada ilegal, la computadora le dará el signo de error (un zumbido
bajo). En general, lo mismo ocurrirá cuando apriete una tecla o casilla errónea.
Si ha seleccionado una casilla de origen, el error limpiará las coordenadas de la pantalla. Usted
puede entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal.
Si usted hace un error mientras realiza una jugada de la computadora, simplemente vuelva para
presionar la casilla que está "parpadeando" en el LCD.
3.8 La función "Profesor"
El símbolo que parpadea en la parte inferior de la esquina izquierda de la pantalla le dice que
la computadora está operando como un "profesor", Esto es, está lista para advertirle si usted hace
un movimiento débil o si la jugada de la propia computadora contiene una amenaza.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 26 -
Normalmente, después de completar su jugada, verá que las coordenadas permanecen en la
pantalla LCD por un corto tiempo. Durante este tiempo la computadora está decidiendo si piensa
que su jugada es un error. Si lo es, le dará un sonido especial (una larga nota, creciente) y las
cuatro coordenadas empezarán a parpadear encendiéndose y apagándose. Ahora tiene tres
opciones:
a) Si ve que es errónea su jugada, puede volverla hacia atrás y jugar una diferente. Proceda
como en la sección 12. (Retroceder jugadas).
b) Si está contento con su jugada, déjela, presione la tecla MOVE />> La computadora
comienza a pensar su replica y la partida continua.
c) Si quiere alguna explicación de porqué la jugada que ha hecho es errónea, presione la tecla
? ?.
Si usted presiona ?
•
•
? la computadora le dará uno de los siguientes mensajes:
Si la pantalla simplemente le muestra un número, esto quiere decir que usted podría
haber ganado material equivalente a ese número de peones. (Vea la tabla de valores)
El número puede estar precedido por un signo negativo, por ejemplo: - 2
Esto significa que su última jugada le permite a su oponente ganar material (en este caso
equivalente a dos peones). Quizás la computadora pueda capturar una pieza y usted únicamente
pueda recapturar una de menor valor (por ejemplo un caballo o alfil a cambio de una torre). O su
jugada puede simplemente haber puesto una pieza en una casilla donde su oponente puede
tomarla cambio de nada. Es decir ¡se la come gratis!
•
•
•
Si usted ha permitido que la computadora le de jaque mate en su movimiento siguiente,
la pantalla le indicará:
-Si ha omitido una jugada con la que podría haber dado mate a la computadora la pantalla
será:
-||Si su jugada permite unas tablas por ahogado cuando usted tenía más material que su
oponente y podía tener expectativas para ganar, la pantalla le mostrará:
====
Cuando uno de esos mensajes es mostrado, usted tiene las mismas opciones que antes. Puede
presionar la tecla TAKE BACK y retroceder su última jugada, o puede presionar la tecla
MOVE />>, para que su última jugada permanezca y la computadora haga su jugada, o
puede presionar ? ? de nuevo para mayor detalle. Esta vez la pantalla LCD le mostrará una
buena jugada que usted ha perdido o una jugada que la computadora puede jugar para
aprovecharse de su error.
3.8.1
Aviso de amenazas
Después de realizar una jugada para la computadora, en algunas ocasiones puede oír un
sonido de nota decreciente y otra vez las cuatro coordenadas parpadearán. Esto le advierte que
la computadora está amenazando ganar material o darle jaque mate. Si quiere mayor detalle,
puede presionar la tecla ? ?
. Entonces si la computadora está amenazando jaque mate
desplegará: -||- mientras si está amenazando ganar material lo indicará en número de
peones que el material tiene de valor.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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Si aprieta por segunda vez la tecla ? ? se le indicará la jugada que su oponente está
amenazando. Pulsar más veces el botón ? ? irá cambiando entre la jugada amenaza y la
explicación del tipo de amenaza.
Considere su jugada cuidadosamente y realiza de la forma habitual.
Si usted quiere que la computadora juegue sin advertirle de sus errores y amenazas, apriete la
tecla
(para que la pantalla le muestre ALt), después presione la tecla ALFIL, la cual también
está etiquetada como TUTOR. El símbolo
desaparece. La computadora debe tardar entonces
un poco menos para hacer sus jugadas.
Si usted quiere encender de nuevo la función "profesor" vuelva a presionar la misma pareja de
teclas:
y ALFIL/TUTOR.
Nota: El uso de
seguido inmediatamente por las teclas TORRE, ALFIL, CABALLO o
PEON, hacen que las teclas siempre tengan las funciones alternativas. (Si presiona la tecla
por error, vuelva a presionarla para cancelar la primera pulsación).
3.9 Jugadas especiales
3.9.1
Capturas
Si la computadora hace una captura la mostrará en la pantalla con la casilla "origen"
parpadeando en la forma habitual, y usted también verá el símbolo : parpadeando entre las
casillas "origen" y "destino" en la pantalla LCD.
La captura es realizada como cualquier otra jugada. Apriete con la pieza de la computadora sobre
la casilla "origen". En la pantalla LCD deja de parpadear las coordenadas de la casilla "origen" y
parpadean las coordenadas de la casilla "destino" – la cual está ocupada por una de sus piezas.
Quite su pieza fuera del tablero y sustitúyala por la pieza de la computadora, presionando sobre
la casilla como lo hace normalmente.
3.9.2
Captura al paso
Apriete las casillas "origen" y "destino" del peón que está capturando. La casilla del peón que
está siendo capturado entonces aparecerá en la pantalla (parpadeando) seguido por 0. Ahora
debe presionar sobre esta casilla y quitar el peón del tablero. Esto se aplica de la misma manera
tanto si la captura al paso es hecha por usted o por la computadora. Aquí hay un ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 28 -
En la posición del diagrama de la izquierda, imagine que la computadora lleva las negras y acaba
de avanzar su peón de e7 a e5. Este peón que ha avanzado dos casillas "aterriza" junto a su peón
de d5, que le permite a usted hacer una captura al paso. (Si no entiende por qué, vuelva a echar
un vistazo a la sección "Aprender Ajedrez")
Para capturar el Peón negro en e5, mueva su Peón de d5 a e6 (como si el Peón negro hubiera
adelantado simplemente una casilla a e6, en lugar de dos casillas a e5). El movimiento de su
Peón es mostrado por la flecha en el diagrama de la derecha; llévelo a cabo de la manera usual,
apretando primero con el Peón en d5 y después en e6.
La pantalla LCD mostrará E5 (parpadeando), y 0. Ahora apriete con el peón negro sobre e5 y
quítelo del tablero. La posición quedará tal y como se muestra en el diagrama de la derecha.
3.9.3
Promoción del peón
Apriete las casillas "origen" y "destino" para el peón de la forma usual. La pantalla LCD
entonces le muestra la casilla "destino" y el color del símbolo apropiado, y parpadeando el
número 5 (indicando una dama). Si usted desea promocionar aquí su peón a Dama, Simplemente
apriete la tecla DAMA para seleccionar la pieza. La pantalla LCD parpadeará la casilla de
promoción. Para completar su jugada, presione sobre esta casilla y ponga la nueva dama sobre el
tablero.
Ocasionalmente, en vez de promocionar su peón a dama, usted puede desear promocionarlo en
una torre, alfil o caballo. En este caso, cuando la computadora muestra el número 5 en el LCD,
presione la tecla TORRE, ALFIL o CABALLO. Esto mostrará 4, 3 o 2 respectivamente.
Cuando el número para la pieza deseada es mostrado, apriete la tecla de "tipo de pieza" otra vez
para seleccionarla. después la casilla de promoción parpadeará. Apriete en esta casilla para
confirmar su jugada y ponga en esta casilla la nueva pieza promocionada.
Si la computadora promociona un peón le mostrará la jugada en la forma usual (la casilla
"origen" y después la casilla "destino" de su peón). Cuando mueva el peón a su casilla de
promoción, usted verá el número 5 parpadeando en el LCD, diciéndole que la computadora
desea promocionar este peón a Dama. Ahora presione la tecla DAMA, entonces la casilla de
promoción parpadeará otra vez, presione esta casilla y ponga en ella la nueva dama.
3.9.4
Enroque
Si usted quiere enrocar, juegue su rey primero y después la torre. Cuando usted haya apretado
con su rey sobre las casillas "origen" y "destino", la computadora automáticamente muestra las
casillas "origen" y "destino" de la torre que completa la jugada. Por ejemplo, si usted está
jugando con blancas y decide enrocar por el flanco de rey, presione con su rey en la casilla e1
seguido de la casilla g1, y la computadora mostrará H1F1, con "H1" parpadeando. (Puede haber
una corta pausa antes que se muestre esto en la pantalla). Ahora presione la torre de la casilla h1
y a la vez comienza a parpadear "F1". Mueva la torre a la casilla f1 y presione hacia abajo con
ella para completar su jugada.
Cuando la computadora enroca, la jugada es realizada de la misma forma. Aquí hay un ejemplo
de cómo se verá el tablero, antes y después del enroque:--
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 29 -
En la posición que se muestra en el tablero de la izquierda, imagine que usted está jugando con
Blancas y decide enrocar por el flanco de rey. Primero presione con su rey en la casilla e1, su
computadora mostrará "E1" como su casilla "origen". después juegue su rey a la casilla g1 y
presiona esta casilla con el rey. Esto le dice a la computadora que usted está haciendo el
movimiento de enroque (cualquier otra jugada del rey sólo puede ser a una casilla que este al
lado de la actual).
Una vez que la computadora sabe que usted está enrocando, le recordará que haga la segunda
parte de su jugada con su torre. En este caso le mostrará en la pantalla H1 (parpadeando) y F1
para recordarle que ponga su torre aquí. Cuando haya presionado con su torre en h1 y f1, la
computadora sabe que la jugada del enroque ha sido completada.
Cuando usted ha terminado de hacer la jugada del enroque en este ejemplo el tablero de ajedrez
se verá como en la posición del diagrama de la derecha.
3.10 Retroceder jugadas
Como se explicó antes, la computadora puede decirle a que pieza ha hecho una mala jugada. (Le
dará un sonido creciente y parpadearan todas las coordenadas en el LCD.)
Si presiona la tecla ? ?, puede ofrecerle una explicación. Usted puede que entonces quiera
retroceder su jugada, también, después de haber realizado una jugada para la computadora, usted
puede darse cuenta que su último movimiento era un error. Quizás entonces desee volver atrás la
jugada de la computadora y su propia jugada y jugar algo diferente.
Para rectificar una jugada, haga lo siguiente:
Presione la tecla TAKE BACK . La pantalla LCD le mostrará la última jugada en inverso,
con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la casilla "destino". Las coordenadas de
esta casilla paran de parpadear, mientras comienzan a parpadear las de la casilla "origen". Mueva
la pieza atrás a esta casilla "origen" y apriete hacia abajo en la misma.
Si la jugada fue una captura, la pantalla LCD mostrará el símbolo del color y el número
indicando la pieza capturada (1= peón; 2= caballo; 3= alfil; 4= torre; 5= dama). La casilla donde
la captura fue hecha también se mostrará (parpadeando). Presione sobre esta casilla y reemplace
la pieza capturada aquí.
Si la jugada que se retrocede fue un enroque, la computadora directamente le retrocede el rey a
su primer movimiento, después mueva la torre.
Si la jugada que se retrocede fue una promoción de peón, la computadora le mostrará las casillas
"origen" y "destino" directamente para que retroceda la pieza promocionada, después muestra el
número 1, mientras la casilla "origen" parpadea. Apriete en la casilla "origen" una segunda vez y
reemplace la pieza promocionada por un peón.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 30 -
Si la jugada que se retrocede fue una captura y una promoción de peón presione la casilla
"destino", la casilla "origen", luego la casilla "origen" de nuevo, (cuando usted reemplace el
peón sobre el tablero) y finalmente la casilla "destino" otra vez cuando usted vuelva a poner la
pieza capturada de nuevo. después de retroceder una jugada, tiene estas opciones:
-- Puede seguir la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado. (Usted podría
presionar también la tecla MOVE />> para que la computadora juegue, vea sección 3.14)
-- Puede presionar la tecla TAKE BACK de nuevo, y rectificar un movimiento más (es decir
la jugada anterior del otro lado) de la misma forma que antes.
3.11 Jaque y Jaque mate – Fin de la partida –
•
Si la computadora pone a su rey en jaque, usted oirá 6 pitidos de advertencia. Cuando
cualquier rey está en jaque el símbolo + es mostrado en la pantalla LCD.
•
•
Si las blancas dan jaque mate, la pantalla mostrara 1 0 .
Si las negras dan jaque mate, la pantalla mostrará 0 1 .
•
Si cualquiera de los jugadores queda ahogado, la pantalla mostrará == .
•
Si ambos jugadores mueven las mismas piezas hacia atrás y hacia delante dos veces, la
computadora reconoce que la partida es tablas por triple repetición y la pantalla muestra
3=.
•
Si la partida es tablas por la regla de los 50 movimientos, la pantalla LCD mostrará 50=
•
Cuando el juego termina de cualquiera de estas maneras, la computadora da una sucesión
de doce "pitidos."
NOTAS:
(1) Cuando las tablas son por repetición o por la regla de los 50 movimientos, todavía puede
continuar jugando si lo desea. (Haga la siguiente jugada o presione MOVE para hacer
que lo haga la computadora, vea sección 3.14.)
(2) Cuando las jugadas son retrocedidas el contador de jugadas (para triple repetición o para la
regla de cincuenta jugadas) "comienza de nuevo".
3.12 Nueva partida
Para iniciar una nueva partida, presione la tecla START.
La pantalla LCD mostrará:
Para confirmar que quiere una nueva partida, presione la
misma tecla otra vez. Entonces aparecerá el símbolo
y la
computadora esta preparada para comenzar.
NOTE: En algunas situaciones (por ejemplo, si usted está en medio de una jugada) , presionar la
tecla START no tendrá ningún efecto. Antes de que pueda comenzar una nueva partida puede
necesitar completar una función particular o hacer una o más cosas de las que a continuación se
describen:
-- Si la pantalla LCD está mostrando una jugada, por ejemplo E2 E4, apriete cualquier casilla del
tablero que está parpadeando en la pantalla.
-- Si en la pantalla LCD está "parpadeando" el número 2, 3, 4 o 5, apriete la tecla
correspondiente al "tipo de pieza" (CABALLO, ALFIL, TORRE o DAMA) .
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 31 -
-- Si la pantalla LCD muestra # (el símbolo "poner") pero no
(el símbolo "evaluación"),
debería apretar la tecla POSITION para salir del modo "poner", vea sección 3.21.
-- Si las cuatro coordenadas están parpadeando al mismo tiempo, o si la pantalla LCD muestra #
y juntos (indicando una "Partida de campeón del Mundo"), usted puede necesitar proceder
presionando la tecla MOVE . Esto es explicado en la sección 3.24.
Habiendo finalizado la operación, debe poder presionar la tecla START para iniciar una nueva
partida.
En vez de presionar START una segunda vez (la cual inicia una nueva partida bajo condiciones
normales), usted tiene varias opciones cuando la pantalla está mostrando StA. Puede presionar la
tecla RATING (Evaluación) para jugar una partida en "modo evaluación" (vea sección 3.17).
Usted puede presionar LEVEL/> para reproducir una "partida de campeón del mundo" (vea
sección 3.24). O también puede presionar la tecla REY (la cual también esta marcada como
)
para comenzar una partida a las damas. Alternativamente, puede presionar una de las teclas
siguientes:
o
PEON
Para iniciar una partida sólo con reyes y peones.
DAMA
Para iniciar una partida, sólo con reyes, Damas y peones.
TORRE
Para iniciar una partida sólo con reyes, torres y peones
ALFIL
Para iniciar una partida sólo con reyes, alfiles y peones.
CABALLO
Para iniciar una partida con sólo reyes, caballos y peones.
Si usted selecciona una de esas opciones la partida comenzará únicamente con los tipos de piezas
indicados, todos los cuales estarán en sus casillas usuales para el inicio de la partida. Estas cinco
opciones facilitan a los principiantes aprender como usar cada tipo de pieza una a una. Para un
completo detalle vea la sección “Como usar las piezas”.
Si usted presiona la tecla START por error, puede cancelar la orden presionando cualquier
casilla del tablero (o cualquier otra tecla indicada anteriormente)
3.13 Explicación de los movimientos
Si está aprendiendo las reglas del ajedrez, puede preguntarle a la computadora que jugadas
pueden ser hechas por una pieza en concreto en una posición dada.
Usted puede usar esta característica siempre que sea su turno para jugar. Presione la tecla ? ?
y el LCD mostrará:
[ ]
Ahora presione una casilla ocupada por alguna de sus piezas. Si esta pieza no puede jugarse
entonces la pantalla le mostrará:
----
Por otro lado, si su pieza tiene algún movimiento legal, la computadora le mostrará uno de ellos.
Usted ahora tiene las siguientes opciones:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 32 -
(a) Si presione cualquier casilla a la que su pieza pude legalmente jugar, la computadora asume
que usted de hecho está jugando a esa casilla. La partida entonces continúa normalmente. Si
su jugada es una jugada “especial” la computadora le apuntará para completarla de la forma
habitual.
(b) Usted puede presionar la misma pieza otra vez, y la computara le mostrará una jugada legal
diferente si sus piezas tienen alguna disponible. Presionando repetidamente la pieza usted
puede ver mostradas todas las jugadas legales posibles en rotación.
(c) Usted puede presionar una pieza diferente (tantas veces como usted quiera), ya sea para verla
y dónde puede jugarse.
Si usted presiona ? ? de nuevo, (o otra tecla) o una casilla no cubierta por (a), (b) o (c), la
pantalla se limpia y la computadora espera que usted realice una jugada haciendo el movimiento
de la forma usual.
3.14 Interrumpir la computadora y cambiar de lados
Si presiona la tecla MOVE >> cuando la computadora esta pensando, inmediatamente
realiza la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces.
Si presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora tomará su lado y
calculará una jugada para el lado con el que usted había estado jugando, y le dejará tomar a usted
el otro lado.
Si presiona la tecla MOVE >> después de cada movimiento jugado, la computadora jugará
toda la partida contra ella misma.
Presionando la tecla MOVE
Blancas.
>> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con
Observe que la tecla MOVE >> no tiene ningún efecto en el Nivel 0 (por ejemplo, cuando el
usuario está jugando ambos) – vea sección 3.19.
3.15 Verificar la posición
En ocasiones puede que quiera verificar donde las piezas deben de estar (por ejemplo, si ha
golpeado involuntariamente alguna de ellas y se ha caído). Usted puede hacer esto siempre que
sea su turno para jugar, usando las teclas "tipos de piezas" (las seis teclas identificadas por los
símbolos de las piezas de ajedrez)
Para mostrar las posiciones de las piezas la computadora usa el siguiente código:
6
5
4
3
2
1
=
=
=
=
=
=
Rey
Dama
Torre
Alfil
Caballo
peón
Por ejemplo, si usted presiona la tecla PEON, la pantalla puede mostrar algo así:
A2 1
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 33 -
Esto significa que debería de haber un peón blanco en la casilla a2. Si usted ahora vuelve a
presionar la tecla PEON muchas veces, la computará le mostrará la posición de cada uno de los
peones, comenzando por el final del tablero de las blancas y procediendo de izquierda a derecha
a lo largo de cada fila. Cuando indique un peón negro la pantalla por supuesto mostrará en
lugar de
. Cuando la computadora ha indicado todos los peones que hay en el tablero, la
siguiente vez que presione la tecla PEON, le retornará a las condiciones normales del juego. (Si
aprieta otra vez sobre el peón volvería a desplegar la posición de todos los peones de nuevo).
De la misma forma puede verificar cualquiera de las otras piezas usando la tecla correspondiente.
Si no tiene ningún efecto apretar la tecla, significa que no hay piezas de ese tipo sobre el
tablero.
El procedimiento de comprobación de las piezas puede ser abortado en cualquier momento,
presionando cualquier tecla distinta a las de “tipos de piezas” o cualquier casilla del tablero. La
partida puede entonces continuar.
3.16 Niveles de Habilidad
La computadora tiene varios niveles diferentes tipos de fuerza de juego. Para seleccionar un
nivel alto, déle más tiempo para sus jugadas y su juego será más fuerte.
Los niveles son clasificados en cuatro categorías:
(1) Niveles de "Tiempo por jugada": En estos niveles la computadora usará un tiempo
promedio especificado para cada jugada. En el nivel más débil de este grupo, el promedio es
de 5 segundos. En el nivel más fuerte el promedio es de 4 minutos. Usted puede también
poner un tiempo limite para sus propias jugadas, entonces cuando es su turno para jugar la
pantalla LCD le mostrará cuántos segundos le quedan contando hacia atrás hasta cero.
(2) Niveles de "Tiempo por partida": En estos niveles cada jugador tiene una cierta cantidad
de tiempo en la cual debe realizar todas sus jugadas – se conoce como partida "rápida" o
partida "blitz". En el nivel más bajo de "tiempo por partida" los jugadores tienen 5 minutos
cada uno, en el nivel más alto tienen 2 horas.
(3) Niveles de Entretenimiento: Estos niveles han sido diseñados para dar prácticas a los
principiantes. En un nivel de entretenimiento la computadora no pensará más que unos pocos
segundos para su jugada, y a menudo realizada errores intencionados. El nivel más bajo, el
error más serio en el nivel 1, puede ser incluso regalarle su dama!
(4) Niveles de "evaluación": Esta clase de niveles es usada cuando la computadora está en
modo "evaluación", es decir, cuando le da una puntuación por sus jugadas. Para más detalles
vea la sección 3.17.
También hay dos casos especiales:
Nivel "Ilimitado": Este es el nivel más fuerte, en el que la computadora no tiene tiempo
especificado, jugadas individuales pueden tomar entre 5 y 10 minutos. En el nivel "Ilimitado" la
computadora puede resolver mates en 2 jugadas (vea sección 3.22). El nivel “Ilimitado” es
asignado a la misma categoría que los niveles de tiempo por jugada.
Nivel 0: En este nivel, la computadora no jugará ninguna jugada suya pero permite al usuario
hacer jugadas para ambos lados, blancas y negras. Vea Sección 3.19. ("Jugar ambos lados"). El
nivel 0 es asignado a la misma categoría que los niveles de “Entretenimiento”.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 34 -
3.16.1 Mostrar el nivel
Usted puede inspeccionar (y alterar) el nivel siempre que sea su turno para jugar. Presione la
tecla LEVEL/> . La pantalla LCD entonces desplegará el nivel actual. Si la computadora está
en modo "evaluar" el Símbolo
aparecerá "parpadeando" y la pantalla mostrará algo como:
L 5
El modo "Evaluación" y sus niveles son explicados en la Sección 3.17. Si la computadora no
está en modo "Evaluación" la pantalla mostrará el nivel "tiempo por jugada", el nivel "tiempo
por partida", o nivel Entretenimiento. .
Si la computadora está actualmente jugando con un nivel de “tiempo por jugada”, la pantalla le
mostrará o P o C, seguido por un número (o Un), por ejemplo:
Esto significa que usted (el “jugador” ) esta jugando sin un tiempo limite, su tiempo es
ilimitado..
Esto significa que la computadora está puesta para jugar a 10 segundos por jugada. Presionando
la tecla
, usted puede cambiar desde el tiempo límite para el jugador al tiempo para el
usuario o viceversa.
Para desplegar un nivel de “tiempo por partida”, la pantalla LCD muestra L seguido por un
número y el símbolo : en modo intermitente por ejemplo:
L :35
En este caso, cada jugador tiene 35 minutos de tiempo para toda la partida.
Un nivel en la categoría “entretenimiento” se muestra en pantalla simplemente como L
seguido por un número en el rango 0-4 por ejemplo:
L3
Si presiona una casilla del tablero o cualquier otra tecla que no sea
,
, LEVEL/> o
MOVE />> , el nivel se borra de la pantalla y la partida puede continuar.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 35 -
3.16.2 Cambiar el nivel
Cuando se muestra el nivel, usted puede alterarlo si lo desea. Primero decide que categoría de
nivel quiere (“tiempo por jugada” “tiempo por partida” o “entretenimiento”). Presionando
repetidamente la tecla
puede cambiar de una categoría a otra alternativamente. Cuando la
categoría desea se muestra usted puede seleccionar un nivel concreto.
Poner un nivel "tiempo por jugada" o “ilimitado”:
Una vez que la pantalla LCD está mostrando P (seguido por un número o Un), usted puede
alterar el tiempo límite especificado para el jugador (por ejemplo para la computadora). Si usted
presiona repetidamente LEVEL/>, la pantalla mostrará un número que incrementará de 5 a 30,
en intervalos de 5 si presiona otra vez los 9 intervalos serán de 10, hasta llegar a 60, otra vez los
intervalos son de 30 hasta llegar a 240. En cuanto la siguiente presión de la tecla LEVEL/ >
muestre en la pantalla “P Un”, entonces la secuencia de números comienza de nuevo desde 5. Si
usted presiona la tecla MOVE >> en vez de la tecla LEVEL / >, el número incrementa en
intervalos más grandes, por ejemplo de 5 a 30, después a 120.
El número desplegado es el número de segundos por jugada que los jugadores tendrán. (Un
significa “ilimitado”). Cuando la pantalla muestra el nivel de tiempo desea para el jugador, usted
puede presionar la tecla , para mostrar el tiempo limite para la computadora o puede alterarlo
entonces en la forma anteriormente descrita.
Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o
cualquier tecla excepto , , LEVEL/> o MOVE />> . Usted puede entonces continuar
jugando.
NOTAS:
• Cuando ponga las baterías por primera vez la computadora está preparada para jugar a 10
segundos por jugada, mientras el jugador tiene tiempo ilimitado de reflexión.
• Si la función “profesor” está activa (vea sección 3.8) la computadora puede pensar un poco
más de tiempo que en el nivel de tiempo especificado.
Poner un nivel "tiempo por partida":
Una vez la pantalla le muestra un nivel en esta categoría (por ejemplo “L : 5”) usted puede
alterarlo presionando LEVEL / > o MOVE />> tantas veces como quiera. . Desde el nivel
más rápido de "tiempo por partida", (5 minutos por partida), el nivel incrementa en intervalos de
5 minutos hasta 30 minutos, después de alcanzar 30 minutos, llega hasta las 2 horas. El tiempo es
mostrado en horas y minutos, por ejemplo:
L1:30
Cuando "2:00" es mostrado, la vez siguiente que se presiona sobre la tecla LEVEL / > vuelve al
nivel "L :5".
Cuando ambos tiempos limite son los que desea, presione cualquier casilla del tablero o
cualquier tecla excepto , , LEVEL/> o MOVE />>, Entonces puede continuar con el
juego.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 36 -
Poner un nivel “entretenimiento” o nivel 0:
En cuanto un nivel en esta categoría se despliega (por ejemplo “L 1”) presiones repetidas de
la tecla LEVEL/> nos mostrarán los números 0-4 en rotación. El Nivel 1 es el más débil de
los niveles de Entretenimiento. El nivel 4 es el más fuertes. Enseguida que la pantalla LCD
muestra el nivel usted puede presionar cualquier casilla o tecla excepto , , LEVEL/> o
MOVE />>, Entonces puede continuar con el juego.
3.16.3 Los relojes de tiempo
Si usted está jugando a un nivel "tiempo por partida" la pantalla LCD le mostrará el tiempo total
en un contador hacia atrás para el lado que le toque jugar , salvo que dicho lado tenga tiempo
ilimitado de reflexión. Cuando usted está bajo los últimos 5 segundos usted oirá 3 pitidos de
advertencia. Si su tiempo se acaba oirá 6 pitidos. Si usted hace su jugada después de esto, la
computadora todavía se la aceptará.
Si está jugando en un nivel de “tiempo por partida” o (nivel 0), la pantalla LCD mostrará el
tiempo total usado para el lado que le toca jugar. Al principio el tiempo se desplegará en minutos
y segundos (e.j. 14:06) y normalmente incrementará los segundos – aunque ocasionalmente
mientras la computadora está pensando con su tiempo, puede haber una pausa de algunos
segundos hasta que la pantalla es actualizada. Si el tiempo excede de una hora, la pantalla
muestra las horas y los minutos, por ejemplo 1:24. (Sería excepcional para cualquier jugador
usar más de 4 horas 15 minutos durante una sola partida, si usted lo hace, la pantalla continuará
mostrando 4:15.)
El límite de tiempo para una partida a “tiempo por partida” es el mismo para usted y la
computadora. Si cualquier jugador sobrepasa el límite, usted oirá cinco "zumbidos" y la pantalla
mostrará 10 (si el Blanco ha ganado) o 01 (si el Negro ha ganado). Sin embargo, todavía puede
continuar la partida si le gusta. En ese caso la computadora dejará de mostrar el tiempo.
NOTAS:
• Usted no puede "ganar por tiempo" si no tiene material suficiente para dar jaque mate a su
oponente. Si uno de los lados tiene únicamente el rey y el otro lado sobrepasa el tiempo
limite, la computadora mostrará ==, esto quiere decir que la partida es tablas (aunque, de
nuevo, usted todavía puede seguir jugando).
• La computadora está equipada con un “libro de aperturas” que contiene un gran número de
aperturas estándar de ajedrez, así a menudo jugará las primeras jugadas instantáneamente sin
importar el nivel. Sin embargo si usted retrocede alguna jugada (vea sección 3.10) o reciba
un consejo (vea sección 3.20), la computadora dejará de usar el libro de aperturas y
simplemente calculará sus jugadas en la forma usual.
Recuerde que hay un sistema separado de niveles para el modo "Evaluación". Este es
explicado en la siguiente sección. .
3.16.4 La tecla de ajedrez activo
Una de las formas más populares de ajedrez en los tiempos actuales es el llamado “Ajedrez
Rápido o Ajedrez Activo”. Por ejemplo partidas a tiempo límite de 25 o 30 minutos por jugador.
Usted puede por supuesto seleccionar otros de esos niveles límite en la forma describa
anteriormente pero este es también un método más simple.
En vez de comenzar con la tecla LEVEL/> (para mostrar el nivel actual), presione la tecla
.Esto mostrará :25 (nivel para 25 minutos por partida) o :30. Presionando de nuevo esta
tecla puede ir cambio entre estos dos niveles. Cuando el LCD le muestre el nivel que quiere,
presione la tecla START. La computadora está ahora preparada para iniciar una partida de
“Ajedrez Rápido”.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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3.17 Modo Evaluación: Puntuación de sus jugadas
Si le gusta, puede jugar una partida en la cual la computadora le da puntos por sus jugadas de
acuerdo a cómo de fuerte o de débiles piense la computadora que son. Este modo especial de
juego es denominado modo "evaluación".
Para iniciar una partida en este modo, presione START, y cuando la pantalla LCD muestre StA,
apriete la tecla RATING. El símbolo parpadeará, para mostrar que la computadora está en
modo evaluación.
En modo evaluación, después de cada jugada que usted haga, la computadora le dará uno o más
pitidos y le mostrará un número. (Normalmente necesitara pensar unos pocos segundos para
hacerlo). El número de pitidos le dirá su puntuación para esa jugada. Seis pitidos rápidos
significa que usted tiene seis puntos (el máximo). Si usted oye cinco pitidos que son ligeramente
más largos, y ligeramente más bajos en diapasón, esto significa que la computadora le da cinco
puntos-- y así sucesivamente. Un solo tono decreciente significa un punto. Un tono decreciente
más largo indica cero. (Usted puntuará cero si pasa por alto que su oponente está amenazando
mate en la siguiente jugada.)
El número en la pantalla LCD le indica su puntuación total para la partida hasta ahora. Se le
mostrará aproximadamente unos 4 segundos, después la computadora empezará a pensar su
contestación.
Mientras la puntuación es mostrada, usted tiene la oportunidad de presionar la tecla RATING
para ver su porcentaje para la partida actual, por ejemplo:
= 60
Después otra presión en la tecla RATING le mostrará su provisional "puntuación" para la
partida. Esto es explicado en la sección 20. (Una presión más sobre RATING vuelve al
porcentaje de puntuación.)
El modo "evaluación" tiene su propio sistema de niveles. Para inspeccionar el nivel actual,
presione la tecla LEVEL/>. El LCD le mostrará entonces " " (parpadeando), "L" y un
numero, por ejemplo:
L 5
Presionando repetidamente LEVEL/> puede mostrarle todos los niveles en rotación. Desde 5,
el numero incrementa en intervalos de 5 hasta 30, después de eso salta a 45 y 60, entonces se
incrementa en intervalos de 15 hasta 240, después comienza de nuevo desde 5. Si presione
MOVE />> en vez de LEVEL/>, los siguientes 4 niveles son omitidos, o el número salta
desde 5 a 30, y desde aquí a 150.
El número para cada nivel es el número máximo de segundos que la computadora tomará para
cualquier jugada individual. Cuando el LCD muestra el nivel que usted quiere, presione
cualquier tecla o casilla, y continúe con el proceso.
En el modo "evaluación" usted debe guardar el mismo tiempo limite que haya especificado para
la computadora. Mientras usted piensa verá el número de segundos "contando hacia atrás" en la
pantalla, hasta el máximo cero. Cuando usted está por debajo de sus últimos cinco segundos la
computadora le advierte con 3 pitidos. Si está fuera del tiempo, entonces emite 6 pitidos.
Después aún puede realizar la jugada y obtener puntos por ella, pero su puntuación
probablemente será peor que si hubiera jugado dentro del tiempo limite. Para obtener el número
máximo de puntos, debe de mover dentro del tiempo seleccionado.
NOTA: Los sonidos típicos que indican el final de la partida (vea sección 3.17) no son usados en
el modo "evaluación"
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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En el modo "evaluación" hay ciertas restricciones. Usted no puede obtener un "consejo", utilizar
el modo "poner", usar la función "profesor", preguntarle a la computadora para que le muestre
las jugadas legales de sus piezas o retroceder las jugadas de la computadora. Puede, sin embargo,
rectificar su propia jugada, con tal de que presione TAKE BACK mientras su puntuación
todavía se muestra en la pantalla.
Cuando haya terminado de usar el modo "evaluación", y quiera jugar en condiciones normales,
simplemente presione la tecla NEW GAME dos veces. Nosotros recomendamos que usted
después vea el “nivel” y lo ajuste si es necesario, antes de comenzar con la partida siguiente. Si
usted ha alterado el nivel en el modo “ranking” esto afecta el nivel para el “modo normal” y
viceversa.
3.17.1 Su nivel de puntuación (ranking)
El sistema de "evaluación" para comparar la fuerza de los jugadores de ajedrez ha sido usado
desde finales de los años 1950.
En base a sus resultados en competiciones oficiales durante un cierto periodo de tiempo, a un
jugador se le da un nivel de puntuación oficial. El mejor resultado es el mayor número de
puntuación. Su computadora obviamente no puede darle un nivel de evaluación o puntuación
oficial pero puede estimarle el nivel que le corresponde conforme a su fuerza de juego.
Cuando finaliza una partida en modo "evaluación", la computadora calcula su nivel de
puntuación para esta partida sobre la base de su nivel promedio de puntuación. Así le da un
nuevo número de puntuación en el que toma en cuenta todas las partidas que han sido evaluadas
hasta ahora.
Usted puede revisar su nivel actual de puntuación siempre que sea su turno para jugar. Presione
la tecla RATING, y la pantalla mostrará el símbolo
junto con el número. Este será su nivel
de puntuación basado en las partidas que ha jugado hasta la presente que ha comenzado. La
siguiente presión sobre una tecla o una casilla borra el número de la pantalla.
Cuando gane experiencia en ajedrez, su nivel de puntuación debe aumentar. Usted puede apuntar
su evaluación después de cada partida y puede guardar anotaciones de su progreso.
NOTA: Solamente una partida jugada en modo "evaluación" puede contar para su nivel de
puntuación. La partida puede terminar en jaque mate o con el anuncio de tablas o puede
abortarse antes de esto presionando sobre la tecla START. Sin embargo la partida no será
evaluada si usted ha jugado menos de 10 movimientos. Si usted intentar revisar su nivel de
evaluación antes de cualquier partida jugada en modo "evaluación" la pantalla muestra :
----.
Si presiona la tecla RATING dos veces mientras la computadora está mostrando su nivel de
puntuación para una jugada, la pantalla LCD mostrará un número "parpadeando" junto con el
símbolo . El número es el nivel de puntuación que usted tendría para esta partida individual si
terminara en este momento. (Si usted ha jugado menos de 10 jugadas, la pantalla mostrará
----.) después de unos cuatro segundos sin presionar una tecla esta pantalla es automáticamente
borrada.
3.17.2 Que significa su ranking
La siguiente escala le indica cual es el nivel de su juego.
Si su nivel de puntuación está por debajo de 800 usted es un absoluto principiante.
Entre 800 y 1,000 usted es un novato.
Desde 1,000 a 1,200 usted es un jugador de mediana fuerza.
Desde 1.200 a 1.500 usted es un jugador experto.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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3.18 Valoración de la posición
Usted puede presionar la tecla RATING cuando la computadora muestra sus propias jugadas.
(Esto es posible en el modo “rating“ o en las condiciones normales del juego). La
computadora entonces le dará una idea de cómo evalúa la posición actual. Normalmente el
LCD mostrará un símbolo junto con un número. El número mide la ventaja que la
computadora piensa que un jugador tiene, en unidades equivalentes a 1/100 partes de peón.
Así si en un momento un jugador tiene dos peones extras y su oponente no tiene ninguna
compensación el número del LCD será 200. Si el material es igual y la pantalla muestra –43,
esto significa que uno de los lados tiene una desventaja posicional casi equivalente a medio
peón. Si el número que se muestra es 0, la computadora considera la posición equivalente.
Si el LCD muestra OPEN en vez de un número, esto significa que la posición está en el libro
de aperturas de la computadora (vea sección 3.16).
Para borrar la pantalla, presione cualquier tecla o casilla. La computadora entonces indicará
su jugada de nuevo, usted puede realizarla y reanudar la partida.
3.19 Jugar ambos lados
Si usted pone la computara en el nivel 0 (ver la sección 3.16), debe jugar una secuencia de
jugadas para ambos lados. Cuando usted ha introducido una jugada para un color, la
computadora no empezará a pensar su contestación, simplemente esperará que introduzca la
jugada para el otro color.
En el nivel 0 puede usar la computadora como un tablero de ajedrez y arbitro para una partida
entre usted y un amigo. La computadora se asegurará que siguen las reglas del ajedrez. Si uno de
ustedes intenta hacer una jugada contraria a las reglas del ajedrez, la computadora le dará un
sonido con "error" y la jugada imposible debe ser corregida antes de que la partida pueda
continuar. (En el nivel 0 la computadora no querrá sin embargo darle ningún "consejo" – vea la
sección 3.20. La función "profesor" que es descrita en la sección 3.8, también estará
inactiva)
El nivel 0 es también muy útil si, por ejemplo, usted quiere introducir las jugadas de una
apertura concreta, para ver como la computadora maneja la posición resultante. O quiere jugar
una posición alcanzada en una partida que ha encontrado en un periódico o en un libro de
ajedrez. Una vez la posición deseada es alcanzada, usted puede continuar jugando desde aquí.
Cambie del nivel 0 al nivel que prefiera. Usted puede entonces hacer su siguiente jugada en la
forma usual o bien puede presionar la tecla MOVE para pedirle a la computadora que juegue.
3.20 Consejos
Si le toca jugar y usted no está seguro de qué hacer, puede pedirle a la computadora que le dé
un consejo. Presione la tecla
(consejo), ahora aparece en el LCD las letras ALt. Después
presione la tecla PEON, que también está etiquetada como HINT. Después de una corta
pausa la computadora le sugerirá una jugada para usted. Usted decide si realiza la jugada
sugerida por la computadora o bien realiza una diferente.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 40 -
3.21 Poner una posición
En ocasiones puede que quiera que su computadora resuelva un problema de ajedrez o puede
desear poner una posición de un libro o revista, para ver cómo la computadora la maneja.
Para reorganizar las piezas en el tablero de ajedrez, empiece apretando la tecla POSITION.
(Note que esto no funcionará si usted esta jugando una partida en modo "evaluación". Usted
debe primero volver a las condiciones de juego "normales", presionando la tecla START dos
veces.)
El símbolo # aparecerá en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora está en modo
"Poner". En cuanto este símbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:
(a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla muestre
"Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted presiona una tecla
diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted querrá limpiar el tablero
antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posición que quiere poner es solo un poco
diferente de la posición actual.
(b) Para añadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza, después
presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el símbolo "Blancas" sea mostrado en
la pantalla ( ) , todas las piezas que usted añada serán blancas. Para cambiar de Blancas a
Negras o viceversa, presione la tecla .
Cuando usted presiona una tecla de un "tipo de pieza", la computadora confirma que pieza ha
seleccionado usando el mismo código que cuando usted verifica una posición (vea sección
3.15). Por ejemplo, una presión en la tecla del PEON es reconocida por "1" (CABALLO = 2,
ALFIL = 3, TORRE = 4, DAMA = 5, REY = 6).
Así cuando usted presiona una casilla, la computadora le confirma que pieza ha sido añadida.
Ejemplo:
F6 3
En este caso usted ha puesto un alfil negro en la casilla f6.
(c) Para limpiar una casilla, simplemente presione la casilla sin primero presionar la tecla "tipo
de pieza". El código "0" le confirma que la casilla está vacía. Ejemplo:
E2 0
Cuando la posición está preparada, vuelva a presionar la tecla POSITION para salir del modo
"poner" y volver al juego en las condiciones normales. El símbolo # desaparece de la pantalla.
Usted puede ahora presionar la tecla MOVE />> para hacer que la computadora juegue la
jugada siguiente, o puede realizar su jugada y dejar que la jugadora juegue el bando contrario.
Si el símbolo "Blancas" es mostrado cuando usted sale del modo "poner", será el turno de las
blancas desde la posición que ha construido. Por eso antes de presionar la tecla POSITION para
salir del modo usted necesita presionar
para cambiar al color correcto.
3.21.1 Posiciones ilegales
Cuando usted sale del modo "poner", el programa verifica que:
(a) cada jugador tiene un rey;
(b) que el jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y
(c) que no hay peones en la primera o octava fila .
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 41 -
La posición es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa
posición. Para indicar una posición ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted
ahora tiene estas posibilidades:
(a)
(b)
(c)
Usted puede verificar la localización de las piezas para encontrar donde está el error.
Vea sección 3.15.
Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la
posición para hacerla legal.
Si no entiende porque es errónea o quiere abandonar la posición que había preparado,
puede simplemente comenzar una nueva partida presionando la tecla START dos veces.
NOTA: No puede enrocar con una torre que ha sido añadida en el tablero en el modo "poner".
Si usted quiere crear una posición en la cual los jugadores tengan derecho a enrocar, puede hacer
lo siguiente. Primero presione la tecla START dos veces, para volver a la posición de inicio.
después ponga la computadora en el modo "poner" presionando la tecla POSITION. Ahora deje
solo las torres mientras usted reorganiza las otras piezas de forma apropiada – quitándolas del
tablero individualmente y volviendo a añadirlas. Para hacer el enroque con una torre imposible
quítela y vuelva a añadirla.
3.22 Resolver problemas de ajedrez
Los problemas de ajedrez se encuentran en muchas columnas de periódicos o en libros de
ajedrez o revistas, normalmente tienen un subtítulo que dice algo así como "Blancas juegan y
dan mate en dos jugadas". Esto significa que el jugador que resuelve debe de encontrar una
jugada que le permita dar a las blancas mate en la siguiente jugada, no importa cual sea la
contestación que las negras realicen.
Su computadora puede resolver problemas de mate en dos jugadas, con ciertas excepciones, (por
ejemplo si implican una promoción de un peón a caballo, alfil o torre).
Primero usted necesita "poner" la posición del problema, como se ha descrito en la sección
anterior. Asegúrese que la computadora conoce cual es el lado que juega. después de salir del
modo "poner", seleccione el nivel "ilimitado" (vea sección 3.16). después presione la tecla
MOVE />> así la computadora comenzará a pensar. Una vez haya resuelto el problema, le
mostrará la primera jugada de la solución. después de realizar esta jugada en el tablero de ajedrez
de la computadora de la forma habitual, usted puede intentar encontrar una defensa para la
amenaza de jaque mate. Si realiza una jugada, la computadora le contestará con jaque mate.
Si usted pone la posición para tiempo "ilimitado" pero no hay forma de forzar jaque mate en dos
jugadas, la computadora simplemente hará la mejor jugada que encuentre.
3.23 Estilos de juego
La computadora puede jugar con cinco diferentes estilos de juego:
Estilo 1
Estilo 2
Estilo 3
Estilo 4
Estilo 5
Muy Pasiva
Pasiva
Normal
Agresiva
Muy Agresiva
En el estilo muy pasivo usted generalmente encontrará que la computadora guarda sus propias
piezas en su lado del tablero y no le gusta mucho avanzarlas.
En el estilo Pasivo todavía tiene una tendencia a conservar sus propias piezas cerca de su lado
del tablero pero menos, que en el estilo “Muy Pasivo“.“
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 42 -
En el estilo normal la computadora no juega normalmente ni pasiva ni agresivamente. Con
este estilo su juego probablemente es el más fuerte.
En el Estilo Agresivo la computadora tiene intenciones mayores de lo normal en avanzar sus
piezas en dirección hacia el rey de su oponente.
En el estilo muy agresivo le gusta avanzar sus piezas incluso más que en el estilo anterior.
Para inspeccionar cual es el estilo actual, presione la tecla . , para que la pantalla le muestre
ALt , después presione la tecla TORRE, que también se llama STYLE. La pantalla LCD
mostrará el símbolo de “estilo“. (Este símbolo esta hecho con los símbolos
y
que se
muestran juntos) y el número actual de estilo. Para cambiar el número del estilo, presione la
tecla STYLE de nuevo, esto incrementa el número del estilo de uno en uno, (después de
alcanzar el estilo 5, la computadora vuelve el ciclo al estilo 1.)
Cuando el número que se quiere aparezca en pantalla, presione una tecla diferente o cualquier
casilla. El símbolo “style” desaparece del LCD
y
el
juego
puede
continuar.
3.24 Partidas de los Campeones Mundiales
La memoria de su computadora contiene 320 partidas jugadas por campeones del mundo
(¡humanos o electrónicos!). Estas partidas se le pueden mostrar jugada por jugada. Antes de
llevar a cabo un movimiento por el campeón, usted tiene la oportunidad para suponer qué
movimiento es, y la computadora le da puntos según las suposiciones que necesite para
acertar con la jugada correcta.
Veinte de esas partidas fueron jugadas por “Deep Blue”, (o su antecesora “Deep Thought”), la
computadora de ajedrez más fuerte del mundo. En muchos casos la computadora vence a su
adversario humano, pero también están incluidas unas partidas en las que hace tablas o pierde.
Las otras 300 partidas fueron jugadas por los Campeones humanos, 100 por Anatoly Karpov,
100 por Bobby Fischer y 100 por Gary Kasparov. Estas partidas son de carácter variado, algunas
ocurrieron en torneos de grandes maestros, otras fueron jugadas en torneos informales como
partidas simultaneas.
Para usar esta función, ponga las piezas en el tablero en su posición inicial, presione la tecla
START, y cuando la pantalla LCD muestre StA, presione la tecla LEVEL/>. El LCD ahora
muestra FP (por "jugador famoso" en inglés), seguido por un número. El jugador número uno es
Anatoly Karpov, el número 2 es Bobby Fischer, el número 3 es Garry Kasparov y el número 4 es
Deep Blue. Presionando repetidamente la tecla LEVEL/> , puede ir rotando el número. Para
seleccionar uno de los jugadores, ponga el número apropiado de nuevo en la pantalla LCD y
presione la tecla START. La pantalla LCD le muestra G (de "partida" en inglés = "game") y un
número en el intervalo del 1-327 (si usted ha seleccionado un Campeón del mundo humano) o de
1-20 (si usted ha seleccionado el jugador número 4). .
Habiendo seleccionado el jugador, usted debe ahora elegir que partida quiere reproducir.
Presionando la tecla LEVEL/> repetidamente puede incrementar el número mostrado en la
pantalla. Si presiona la tecla MOVE / >> el número se incrementa en intervalos de 10. Una
vez se alcanza el máximo, vuelve al 1. Cuando el LCD muestra el número de la partida que
quiere presione la tecla START.
Para mostrar que una "partida de campeón" está siendo mostrada, los símbolos # y
juntos en la pantalla LCD. Aquí hay dos posibilidades:
(a)
(b)
aparecen
La pantalla LCD puede estar mostrando la jugada de apertura de las Blancas, con la
casilla “origen” parpadeando en la forma usual.
La pantalla LCD puede estar en blanco excepto por los símbolos #, y
.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 43 -
Si (a) es la situación, usted ha elegido una partida que fue ganada por las negras ( o unas tablas
en las que Deep Blue jugó con las negras). Realice las jugadas de las blancas en la forma usual y
usted este preparado para acertar las respuestas del negro.
Si (b) es la situación, usted ha elegido una partida ganada por las blancas ( o fueron tablas en las
que el bando blanco fue jugado por Deep Blue). Usted ahora esta preparado para adivinar la
primera jugada de las blancas.
Para hacer su suposición, presione con la pieza que piensa debió ser jugada. Si esta en lo cierto,
la computadora da un doble pitido y despliega la casilla "origen",. Si usted esta equivocado,
suena un zumbido "error" y temporalmente despliega en la pantalla "??". Puede ahora intentarlo
de nuevo, tantas veces como quiera. Una vez la casilla "origen" correcta es mostrada, presione la
pieza sobre la casilla que usted piensa ha movido. Otra vez una suposición errónea produce un
sonido de error y muestra en la pantalla "??", y usted puede realizar más pruebas.
Cuando suponga la casilla de "destino" correcta, la computadora emite pitidos y muestra su
puntuación para esta jugada en la parte derecha de la pantalla. La puntuación dependerá de
cuantos errores haya hecho intentando adivinar las casillas "origen y destino", como se muestra
en la siguiente tabla:
Errores
0
1
2
3
4
5
6
Puntuación
10
8
6
5
4
3
2
Si usted hace más de 6 errores puntuará 0 para esta jugada, al menos que usted haya acertado la
casilla "origen" en cuyo caso puntuará un punto.
Ahora presione una tecla o casilla y la computadora mostrará en pantalla = seguido por su
porcentaje de puntuación en la partida hasta ahora.
Presione de nuevo una tecla o casilla, y la pantalla LCD le mostrará la siguiente jugada del lado
contrario. Realice esta jugada como en una partida normal, presionando en las casillas "origen" y
"destino". Después el símbolo "color" cambiará de
a
(o viceversa), y usted está preparado
para "adivinar" o suponer la jugada siguiente para el lado que esta "jugando".
Siempre que las blancas o las negras hagan una jugada especial como las descritas en la sección
11, la computadora le recordará que complete la jugada de manera normal. Observe, sin
embargo, que cuando usted promociona un peón, no puede elegir la pieza que promociona, la
computadora le dirige para que presione la tecla DAMA, antes de presionar la casilla "destino"
por segunda vez.
Si usted quiere rendirse para adivinar una jugada, puede presionar la tecla MOVE >> (o antes
o después de que la casilla origen haya sido sugerida). La computadora le indicará directamente
la forma de llevar a cabo la jugada correcta. Su puntuación para esta jugada será cero (salvo que
haya adivinado la casilla correcta de origen antes de hacer 7 errores, siendo en este caso su
puntuación 1). Por supuesto, usted puede no estar interesado en adivinar todas las jugadas, puede
simplemente preferir usar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora le muestre la
partida.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 44 -
En muchas posiciones de ajedrez hay, por supuesto, más de una jugada buena disponible. (Esto
será naturalmente durante la fase de apertura de la partida o al final de la partida, donde puede
haber más de una forma de forzar la victoria.) En esos casos, si usted realiza una sugerencia
"errónea" no significa que su jugada elegida sea necesariamente mala, y usted puede está
contento si acierta con la jugada correcta en un segundo o tercer intento. Esto implica que usted
no puede esperar hacer una puntuación perfecta casi nunca, pero debe estar contento si mantiene
un promedio alto.
Antes de comenzar a sugerir una jugada (o al final de la partida), usted puede mostrar su
porcentaje de puntuación actual en la pantalla presionando la tecla RATING . Otra presión
más sobre una tecla o casilla limpia la pantalla del LCD y le permite continuar.
Ocasionalmente usted puede oír doce pitidos indicando el final de la partida. En el medio de la
pantalla LCD se mostrará 1 0 (quiere decir que las blancas ganaron), o 0 1 (quiere decir que las
negras ganaron), o == si la partida fue tablas. .
Al final de la partida, o siempre que usted esta preparado para iniciar una jugada para el lado que
esta "jugando" usted tiene la opción de presionar la tecla START para mostrar en la pantalla
StA. Usted puede después presionar la tecla LEVEL / > para comenzar otra partida de campeón
como se describe más arriba. Alternativamente, si ha terminado de usar la función "Partidas de
campeón del Mundo", puede comenzar una partida normal de ajedrez (o damas) como se
describió en la sección 3.12
NOTA: Antes de comenzar a jugar, necesita volver a poner el nivel (vea sección 3.16)
Una completa lista de partidas de “Campeones del mundo”, dando los nombres de los jugadores
y los acontecimientos en dónde las partidas tuvieron lugar podrá encontrarla en el Apéndice.
3.25 Sonidos
Normalmente, cuando usted presiona la casilla correcta o tecla, la computadora emite un pitido,
mientras una presión errónea es seguida por un sonido de zumbido. La computadora tiene
sonidos especiales para el final de partida, o advertencia de amenazas, etc.
Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla
(para que ALt aparezca en la pantalla),
después presione la tecla CABALLO que también está etiquetada como SOUND. Cuando usted
quiera encender el sonido otra vez, repita el mismo par de presiones de teclas (usted entonces
oirá un doble pitido)
Cuándo el sonido está apagado, la pantalla LCD muestra "?" en todos los casos donde
normalmente da error con un zumbido. Si presiona una tecla o una casilla limpia el signo "?" de
la pantalla y le permite corregir el error.
3.26 Apagar y guardar la partida
Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede ser apagada (con
la tecla ON/OFF) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendrá la posición de la
partida en su memoria, usando una cantidad mínima de corriente.
Usted puede incluso guardar las piezas de ajedrez, pues después puede encontrar su lugar usando
las teclas "tipos de piezas" como se describió en la sección 3.15. Alternativamente usted puede
anotar los lugares donde las piezas están cuando interrumpió la partida.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 45 -
4
APRENDE A JUGAR A LAS DAMAS
Las reglas y cómo las fichas se mueven
Las Damas es un juego para dos jugadores el cual se juega en un tablero de 8 x 8 casillas, el
mismo que el tablero de ajedrez. Al comienzo de la partida el tablero de damas se pone de
forma que la casilla blanca de la esquina del tablero quede en la parte de abajo y a la derecha
del jugador.
Cada jugador comienza con un ejercito de 12 fichas. Nosotros llamamos a los dos jugadores
Negras (El jugador que está jugando las piezas negras) y blancas (el jugador que esta jugando
las piezas blancas) Las negras siempre hacen el primer movimiento y después los jugadores
mueven alternativamente.
4.1 Ganar una partida
El objetivo del juego es dejar a su oponente sin ninguna jugada. Usted puede hacer esto
capturando todas sus fichas, para que Èl no tenga ninguna ficha sobre el tablero, o bien
bloqueando sus fichas para que ninguna de ellas tenga movimiento alguno.
4.2 Empatar una partida
En ocasiones usted encontrará que ningún jugador esta preparado para ganar la partida. Esto
usualmente ocurre cuanto la mayoría de las fichas han sido cambiadas y solamente quedan unas
pocas piezas, el mismo número para cada lado. (Si se alcanza una posición dónde uno de los
jugadores tiene más fichas que su oponente, el bando que tiene más normalmente intentará forzar
una victoria, usualmente cambiando las piezas restantes de su oponente.)
Si la partida es tablas, este resultado es usualmente alcanzado por mutuo acuerdo entre los
jugadores. A nivel de Gran maestro, el 96% de las partidas finaliza en tablas porque es muy
difícil ganar a un jugador cuidadoso.
4.3 Las fichas y cómo se mueven
Al comienzo de la partida cada una de las 24 fichas se llaman Damas. Después si una ficha es
coronada (ver sección 4.5) se llama Reina ó popularmente Doble Dama.
Una dama puede mover una casilla en diagonal, hacia delante, a una casilla vacía. Por ejemplo,
en esta posición, comienzo de la partida, las negras pueden mover una Dama desde:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 46 -
o
o
o
o
o
o
a3 to b4
c3 to b4
c3 to d4
e3 to d4
e3 to f4
g3 to f4
g3 to h4.
4.4 Cómo capturar una ficha enemiga
Una captura es realizada saltando una de nuestras fichas por encima de la ficha enemiga y
quitando la ficha enemiga del tablero. La ficha que captura debe de caer o llegar a una casilla
libre. En la posición del diagrama anterior las negras tienen la posibilidad de dos tipos de
capturas diferentes:
o
La dama en c3 puede captura la dama blanca en d4, saltando por encima de ella, cayendo
sobre e5 y quitando la dama de d4 del tablero.
La dama en e3 puede capturar la dama blanca de d4 saltando por encima de ella cayendo
en c5 y quitando la dama de d4 del tablero.
4.4.1 Si puede hacer una captura está obligado a hacerla
Las capturas son obligadas en las Damas. Si usted puede hacer una captura está obligado a ello.
Si usted pasa por alto la captura es posible que intente hacer una jugada diferente (que no sea
otra captura), su adversario le puede indicar que usted debe de retroceder la jugada que está
haciendo y obligarle a hacer la captura. Si esto ocurre mientras está jugando contra la
computadora se lo indicará mediante un error (vea la sección 5.7) Si tiene varias capturas
disponibles usted puede realizar la que quiera.
4.4.2 Captura múltiple
Si usted captura una ficha enemiga y su propia ficha cae en una casilla desde la cual puede
capturar una segunda ficha enemiga, entonces debe de hacerlo.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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En esta posición la dama negra en a1 puede capturar la dama blanca en b2, cayendo en c3, pero
desde c3 la dama negra puede continuar la captura, y debe hacerlo, saltando a a5 capturando la
dama blanca en b4, y después saltando a c7, capturando la dama blanca en b6.
Esta es la posición que surge después de esta triple captura:
Si una posibilidad de captura, captura una ficha enemiga y otra posibilidad captura 2 o más
fichas enemigas, usted no necesita hacer la de mayor número de capturas. En la siguiente
posición las negras tienen a su elección dos posibilidades de captura:
La dama negra en c3 puede capturar la dama blanca en d4, cayendo en e5 y quitando la dama de
d4. Pero las negras pueden también capturar la dama de d4 con su dama de e3, cayendo en c5 y
entonces continuar la secuencia de capturas saltando a e7 capturando la dama blanca de d6. En
esta posición las negras pueden elegir cualquier posición que ellas prefieran. Si eligen la doble
captura el tablero de damas tendrá el aspecto del siguiente diagrama:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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4.5 Coronación de una Dama y como mueve la Reina
Cuando una dama alcanza el lado más lejano del tablero es inmediatamente coronada, es decir
promocionada a Reina. Nosotros mostramos esto en el tradicional tablero de Damas poniendo
una segunda dama del mismo color encima de la dama que ha sido coronada, entonces las Reinas
son el doble de altas que una dama, por eso popularmente también se conocen como doble dama.
Una Reina es mucho más poderosa que una dama ordinaria porque la Reina pueden mover hacia
delante y también hacia atrás.
En esta posición la Reina negra de f4 puede mover a g5, e3, g3 o e5.
Y en la posición siguiente, la Reina negra en b4 puede capturar la dama blanca en c3 saltando a
d2 o puede capturar la dama blanca de c5 saltando a d6.
Una cuestión que a menudo confunde a los principiantes es que la dama que hace una captura
inmediatamente antes de ser coronada no puede continuar, como parte del mismo movimiento,
para capturar una ficha enemiga con su nueva corona.
En la posición siguiente, por ejemplo, la Dama en h6 captura la dama blanca en g7, cayendo en
f8 y siendo coronada Reina. Pero las negras no pueden entonces continuar este movimiento
capturando la dama blanca en e7 con la Reina de f8. Esto permite a las blancas una jugada para
escapar, moviendo la dama de e7.
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4.6 Consejos para principiantes
4.6.1
Ganar material
La forma más obvia de trabajar hacia la victoria es intentar incrementar nuestra propia fuerza
respecto a la de nuestro oponente. Nosotros llamamos a esto "ganar material.". Es usualmente
una buena idea amenazar capturar cualquier ficha de nuestro oponente que no parezca tener un
fácil método de escape. Aquí hay dos ejemplos:
En esta posición, las negras juegan y amenazan la dama blanca en c5 jugando de c3 a b4. Se
amenaza saltar a d6 capturando la dama blanca de c5, y las blancas están impotentes para
prevenir que esto ocurra, entonces las blancas deben de perder la dama de c5. De hecho las
blancas tienen un serio problema en el otro lado del tablero también, porque la Única jugada
que su dama en h4 podría hacer sería a g3, y entonces la dama negra en h2 puede capturar la
dama de g3 saltando a f4. Entonces en dos jugadas más las negras ganarán la partida.
En la siguiente posición las blancas tienen solamente una Reina, mientras las negras tienen
dos, pero es el turno de juego de las blancas y ellas pueden recuperar su Reina perdida.
¿Puede ver usted cómo se hace?
La Reina negra mueve desde c3 a d4, aunque esto la pone próxima a las dos Reinas blancas,
ninguna de ambas puede capturar en d4 porque en cada caso la casilla de llegada está ocupada
por la otra Reina blanca. Entonces las blancas no pueden capturar la Reina negra. Pero esto no es
todo. La Reina negra en d4 ahora amenaza ambas Reinas blancas de c5 y e3. Cualquier Reina
blanca que mueva, las negras capturarán la otra que nivelará la partida y que debe de acabar en
tablas.
El error más común entre los principiantes es hacer una jugada que pone una ficha en una casilla
dónde puede ser capturada a cambio de nada. Por eso cada vez que le toque realizar una jugada
gaste algunos segundos en preguntarse a si mismo: Puede su adversario capturar de forma
segura la pieza que usted va a jugar?
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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4.6.2
Las fichas de la fila inicial
El material no es el único factor importante en las damas. Es útil intentar conservar su primera
fila de damas en su casilla original todo el tiempo que sea posible (a1, c1, e1 y g1 para las
Blancas; b8, d8, f8 y h8 para las negras). Esto es porque si usted tiene esas cuatro casillas
iniciales con sus propias damas no será posible para su oponente coronar ninguna de las suyas
Una de las estrategias que a menudo funciona bien en las damas es jugar para que su contrario no
tenga jugadas buenas, entonces El será forzado a hacer una jugada que no quiere hacer.
Tarde o temprano usted estará forzado a jugar una o más de sus damas de la primera fila y es una
buena idear recordar cual debe de mover primero.
Si usted tiene que mover una dama de la primera fila, entonces al menos que haya una buena
razón para lo contrario, mueva primero la dama de la esquina (a1 para las negras y h8 para las
blancas). La siguiente mejor dama a mover es la que esta dos casillas alejada desde la del corner
(e1 para negras y d8 para las blancas)
4.6.3
1 Reina contra 1 Reina
¿Una Reina contra otra Reina es siempre tablas? No. Mire la siguiente posición. Es el turno de la
blancas:
Si, por ejemplo, las blancas juegan de f6 a g7, las negras contestan jugando de d4 a e5.
Las blancas tendrán entonces tres opciones para intentar salvar su Reina o Dama Doble. Pueden
jugar de g7 a cualquier casilla de h8, f8 o h6, pero en los tres casos las negras replicarían
moviendo de e5 a f6, así las blancas no tienen otra alternativa que lanzarse hacia la "espada"
moviendo su Reina a una casilla donde puede ser capturada.
En vez de jugar de f6 a g7 en la posición del diagrama, las Blancas podrían intentar jugar de f6 a
e7. Las negras entonces cierran su muerte con el avance de d4 a e5.
Otra vez las blancas tienen elección de jugadas pero si juegan de e7 a d8 las negras avanzan otra
vez de e5 a d6. Y si las blancas juegan de e7 a f8, las negras jugarán de e5 a f6. En cada caso, las
blancas son forzadas a marcharse de la protección del borde del tablero y jugar hacia una casilla
en la que su Reina puede capturarse, con lo cual las negras ganan la partida.
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4.6.4
La doble esquina
Los peligros de ser conducido a una esquina o a un borde del tablero son claros según el ejemplo
anterior. Aquí nosotros vemos una posición ligeramente diferente donde otra vez es el turno de
jugar para las blancas.
La diferencia entre esta posición y la anterior es que aquí la reina blanca puede correr hacia la
"esquina doble" - las dos casillas a7 y b8 (o hacia la otra esquina doble - g1/h2).
Una doble esquina ofrece protección porque ambas casillas en la esquina están en el borde del
tablero. Una Reina en una doble esquina, si está libre, puede mover hacia la otra casilla de doble
corner y mover también hacia atrás y adelante entre las dos casillas de un doble corner, una
Reina puede estar segura contra otra reina. Déjenos que le mostremos ahora como se realiza en
la práctica:
Nosotros hemos visto como las negras pueden forzar una victoria si las blancas juegan de e5 a
f6, y las negras replican con c3 a d4. En vez de esto las blancas juegan de e5 a d6. Cuando las
negras avancen de c3 a d4, la Reina blanca corre de d6 a c7, y cuando las negras avanzan otra
vez de d4 a c5, la Reina negra mueve de c7 a la casilla de doble esquina b8.
Ahora la posición blanca es completamente segura. Si las negras avanzan de c5 a b6, las blancas
jugarán de b8 a a7, y si las negras entonces juegan de b6 a c7, las Blancas responderán jugando
atrás de a7 a b8.
Las blancas no pueden ser nunca sacadas fuera de la doble esquina, entonces las negras no
pueden forzar una victoria.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 52 -
5
JUGAR A LAS DAMAS CON LA COMPUTADORA
5.1 Comenzar una partida
La computadora es impulsada por baterías; en la parte trasera hay una etiqueta que le dice qué
tipo debe usar. El compartimiento de la batería está cercano a esta etiqueta. Quite la tapa y
inserte las baterías y asegúrese que el extremo "positivo" de cada batería se empareja con la señal
"+" de dentro del compartimiento.
La computadora anuncia sus jugadas y otra información por medio de la pantalla de cristal
liquido (LCD). Una vez las baterías son instaladas, usted debe ver el símbolo de "Blancas" ( )
en lo alto de la esquina izquierda de la pantalla.
OCASIONALMENTE DESPUES DE INSTALAR NUEVAS PILAS USTED PUEDE
ENCONTRAR QUE LA COMPUTADORA ACTUA ANORMALMENTE. EN ESTE CASO
INTRODUZCA UN OBJETO DELGADO EN EL ORIFICIO "RESET" EN LA BASE DE LA
COMPUTADORA Y PRESIONE HACIA ABAJO CON EL.
Ahora usted tiene tres opciones:
Presione la tecla START y la computadora está preparada
para empezar una nueva partida de ajedrez.
Si uted quiere jugar a las Damas. Presione la tecla REY (la
cual está identificada en las damas con el símbolo ) en
lugar de presionar START. La pantalla LCD le muestra
ahora el símbolo
(para las damas) y
(indicando que
juegan las negras). La computadora ya está preparada para
jugar una nueva partida de damas..
Para jugar al Saltamontes, Nim, Inverso o 4 en Raya,
presione
?
? en vez de presionar START dos veces. Ahora usted
puede cambiar entre los diferentes juegos tal y como se
describe en la pagina 6 .
Si usted acaba de instalar las baterías, o si usted acaba de cambiar de ajedrez a damas, la
computadora mostrará el nivel 1, el más débil. Si usted quiere alterar el nivel vea la sección 5.12
("Niveles de habilidad").
Si no ha cargado nuevas baterías, encienda la computadora presionando la tecla ON/FF. La
computadora recordará la posición que estaba en el tablero cuando la apagó por última vez, no
importa que estuviera jugando al ajedrez o a las damas.
5.2 Las fichas de las damas y su posición
inicial
Ponga sus fichas de damas en su posición inicial, como
muestra este diagrama.
Tablero de damas preparado para comenzar una partida:.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 53 -
Observe que son las fichas negras las que deben de estar en el mismo extremo que la pantalla
LCD y las teclas de control y mueven hacia arriba. Esto es diferente con respecto al ajedrez
dónde las blancas comienzan en la parte inferior del tablero, al lado de los botones de control y
mueven hacia arriba.
5.3 La anotación en las Damas
Para anunciar sus jugadas, la computadora usa un sistema denominado "notación algebraica".
Las columnas, o líneas verticales del tablero de damas, son identificadas con las letras a-h
(viendo el tablero desde el lado de las negras y leyendo de izquierda a derecha). Las filas, o
líneas horizontales son numeradas del 1-8, comenzando desde el final de las negras.
Esto significa que todas las casillas pueden ser nombradas dándole la letra de su columna y el
número de su fila. – como una referencia en la cuadricula de un mapa. Por ejemplo, en la salida
de la partida las piezas negras están colocadas en a1, c1, e1, g1, b2, d2, f2, h2, a3, c3, e3 y g3.
Usted verá que en el tablero de damas de la computadora, cada casilla está actualmente marcada
con su letra y número (por ejemplo D2, E3). La letra y el número se llaman coordenadas de la
casilla.
5.4 Hacer jugadas
Para hacer una jugada, primero presione suavemente con su pieza en la casilla "origen". La
pantalla LCD mostrará el color del símbolo
si usted está jugando con blancas o
si usted
esta jugando con negras), junto con las coordenadas de la casilla.
Si usted esta usando piezas con imanes en las bases y la jugada no aparece registrada,
presione en la casilla con el borde de la pieza.
Después apriete con la misma pieza en la casilla "destino" para completar la jugada.
Aquí tiene un ejemplo de inicio de la partida. Usted ha decidido jugar con las piezas negras y
quiere jugar una ficha de c3 a d4. Presione con dicha ficha en la casilla c3, y usted verá aparecer
C3 en la pantalla LCD. Ahora apriete con la misma ficha sobre la casilla d4, y su jugada está
completada.
5.5 Las jugadas de la computadora
Si el símbolo del color ( o ) está parpadeando en el LCD, esto significa que la computadora
está pensando su jugada. Mientras la computadora está pensando, ninguna de las teclas de
control tiene efecto alguno – excepto para la tecla MOVE
/>> (vea sección 3.14).
Cuando la computadora ha decidido su jugada, la pantalla LCD le mostrará el símbolo del color,
la letra y el numero de la casilla de "origen" (parpadeando) y la letra y número de la casilla
"destino". Presione con la pieza de la computadora sobre la casilla "origen". Así la pantalla LCD
parará de parpadear la casilla "origen" y comenzará a parpadear la casilla "destino".
La pantalla LCD le mostrará entonces el símbolo
jugar. Vea un ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
o
para indicarle cual es el siguiente en
- 54 -
Imagine que la computadora está jugando con las blancas. Es el turno de la computadora para
jugar desde la posición del diagrama de la izquierda y decide jugar su dama de F6 a G5. El
símbolo
aparecerá y la pantalla mostrará F6 (parpadeando) y G5 (sin parpadear).
Si usted presiona hacia abajo con su dama sobre la casilla F6 verá que F6 deja de parpadear
mientras que G5 comienza a parpadear . Si entonces presione con la dama sobre la tecla G5, el
símbolo
se va y aparece el símbolo , mostrándole que es el turno de las negras para jugar
(en otras palabras, es su turno).
La posición en el tablero de las damas debe de quedar como en el diagrama de la derecha porque
usted ha movido la dama de la computadora de F6 a G5.
Si Usted quiere que la computadora juegue con las piezas negras, presione la tecla MOVE
al inicio de la partida.
>>,
5.6 Las reglas de las Damas
RECUERDE QUE SU COMPUTADORA CONOCE LAS REGLAS DEL JUEGO,
INCLUIDAS LAS REGLAS RELATIVAS A LA CAPTURA Y CORONACIÓN. LA
COMPUTADORA NUNCA ROMPERA NINGUNA DE ESAS REGLAS.
En ocasiones, usted puede pensar que la computadora ha hecho una jugada irregular, pero la
explicación es que usted ha hecho un error cuando ha realizado un movimiento (su jugada o la de
la computadora), o usted accidentalmente ha puesto una o más piezas en casillas erróneas. Si esto
ocurre, usted puede verificar la localización de todas las piezas en la forma descrita en la sección
5.13 de este manual.
Si usted tiene alguna duda sobre cualquiera de las reglas, debería volver a echar un vistazo a
"Aprender a las Damas" (sección 4)
5.7 Errores
Si intenta hacer una jugada ilegal la computadora le avisará de ello con un signo de error (un
zumbido bajo) En general, lo mismo ocurrirá cuando presione una tecla o casilla errónea.
Si ha seleccionado la casilla "origen", el error limpiará las coordenadas de la pantalla. Puede
entonces comenzar de nuevo para hacer una jugada legal.
Si hace un error realizando la jugada de la computadora, simplemente continúe presionando la
casilla indicada en la pantalla LCD.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 55 -
5.8 Movimientos especiales
5.8.1
Capturas
Si le toca jugar a usted y está en una posición que puede hacer una captura la computadora
mostrará el ":" (parpadeando) junto con su color ( o ).
Para realizar la captura, presione con su pieza en las casillas "origen" y "destino" de la forma
habitual. La computadora entonces mostrará la casilla de la captura, parpadeando seguido por 0.
Esto le recuerda que quite la pieza capturada del tablero. Cuando lo haga, presione sobre la
casilla.
Este procedimiento es el mismo cuando la computadora hace una captura. Despliega las casillas
"origen" y "destino" con el símbolo ":" parpadeando, en el medio. Presione sobre la casilla
cuando usted mueva la pieza de la computadora. La pantalla le mostrar entonces la casilla de la
pieza capturada, parpadeando, seguida por 0. Presione hacia abajo con la pieza capturada cuando
la quite del tablero. Después de eso usted verá el símbolo del color para el lado que usted está
jugando indicando que vuelve a ser su turno para jugar.
5.8.2
Captura múltiple
Algunas veces la computadora puede hacer una jugada con captura múltiple. Después de que
haya completado una salto para la computadora está le mostrará inmediatamente en la pantalla la
siguiente parte de su movimiento de captura con la casilla "destino" parpadeando. Presione sobre
esta casilla cuando usted mueva la pieza de la computadora allí.
Después que haya hecho todos los saltos con la pieza que captura, la computadora parpadeará las
coordenadas para la casilla de la primera pieza que acaba de ser capturada, La parte derecha de la
pantalla LCD mostrará 0. Presione la pieza capturada sobre su casilla y después quítela del
tablero. La pantalla LCD entonces mostrará la casilla de la segunda pieza capturada ( y así
sucesivamente).
Lo mismo se aplica cuando usted haga una captura múltiple. Después que usted ha completado
el primer salto, la pantalla le mostrará la casilla donde su pieza ha aterrizado, junto con el
símbolo ":" parpadeando. Esto le recuerda que usted puede continuar la secuencia de captura
con la misma pieza hasta que no haya más capturas posibles. continúe para hacer todos los saltos
y después verá la casilla de la primera pieza captura, parpadeando en el LCD, acompañada por 0.
Presione esta pieza hacia abajo en su casilla y quítela del tablero. La pantalla LCD le indicará la
casilla de la siguiente pieza capturada, y usted continuará quitando del tablero las piezas
capturadas una por una.
5.8.3
Coronación de una dama y transformación en una Reina
Presione las casillas "origen" y "destino" para la dama de la forma habitual. La casilla "destino"
permanece en la pantalla, parpadeando, acompañada por 2, recordándole que convierta la dama
en una Reina. Para hacer eso simplemente presione en esta casilla y ponga en la misma una
Reina, por supuesto, quitando la dama coronada del tablero.
Si la jugada fue una captura, la computadora primero le indicará que quite del tablero la pieza o
piezas capturadas. Después indicará la coronación de la dama capturadora.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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5.9 Ganar la partida
Cuando uno de los jugadores hace una jugada ganadora, bien sea capturando la ultima pieza o
dejando al oponente sin ninguna jugada para hacer, usted oirá doce “beeps”,. Y el LCD le
mostrará o 1 0 (Negras ganan) o 0 1 (Blancas ganan) .
5.10 Nueva partida
Cuando la partida ha finalizado, o en cualquier momento cuando sea su turno para jugar, usted
puede comenzar una nueva partida presionando la tecla START . La pantalla LCD mostrará:
-- y ahora, para confirmar que usted quiere una nueva partida de damas, presione la tecla REY
la cual también está etiquetada como . El LCD muestra:
:
Si usted ahora presiona una casilla del tablero o cualquier tecla diferente de REY, la
computadora está preparada para comenzar una nueva partida bajo condiciones normales, con las
24 damas en el tablero. Note que antes de comenzar a jugar, usted puede querer volver a
configurar el nivel de juego como se describió en la sección 5.12.
Cuando StA es mostrado, usted tiene varias opciones. En vez de presionar la tecla REY para
iniciar una nueva partida de damas, puede volver a presionar la tecla START si usted prefiere
jugar al ajedrez (con todas las piezas en el tablero) o podría presionar la tecla REY, CABALLO,
ALFIL, TORRE o DAMA para iniciar una partida de ajedrez con material reducido Usted
podría presionar la tecla RATING para jugar en modo "evaluación" o LEVEL / > para
reproducir una partida de campeón del Mundo. Usted también puede presionar la tecla
?
? para jugar al Saltamontes o al Nim. Si usted presiona cualquier otra tecla o cualquier
casilla del tablero, la orden "nueva partida" es cancelada y la situación permanece inalterada.
5.11 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados
Si usted presiona la tecla MOVE
>> mientras la computadora está pensando, Ésta
inmediatamente hará la mejor jugada que haya encontrado hasta entonces.
Si usted presiona la tecla MOVE >> cuando es su turno para jugar, la computadora cambiará
de lados con usted, y calculará una jugada para el lado con el que usted había estado jugando, y
le dejará que tome usted el otro lado.
Presionando MOVE
>> al inicio de la partida hace que la computadora juegue con las negras.
Si usted presiona la tecla MOVE >> después de todas las jugadas, la computadora estará
jugando toda la partida contra ella misma.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 57 -
5.12 Niveles de Habilidad
La computadora puede jugar a las damas con 15 niveles de habilidad diferentes. El nivel 1 es el
más débil, el nivel 15 es el nivel más fuerte. Hay también un nivel 0 el cual le permite hacer las
jugadas de ambos lados.
Para cambiar el nivel, presione la tecla LEVEL / > .Si en su lugar pulsa la tecla MOVE />>,
el número se incrementa por 5 de una sola vez. Cuando el nivel alcanza 15, la siguiente
pulsación de la tecla LEVEL / > le lleva al nivel 0, después la numeración comienza de nuevo
desde el 1. Para mayor información, por favor lea la sección 10.4.
5.13 Verificar una posición
Para comprobar las posiciones de las piezas, simplemente presione la tecla REY O PEON.
Usted puede hacer esto siempre que esté en su turno. Par encontrar las posiciones dónde hay una
dama sencilla, use la tecla PEON. Obviamente usted puede comprobar las posiciones de todas
las Reinas o damas dobles presionando repetidamente la tecla REY.
El número que hay detrás de las coordinadas que le muestra la pantalla LCD le indica el tipo de
pieza, si es 1 es una dama sencilla, mientras que si es 2 se trata de una dama doble o Reina. Si
una pulsación sobre la tecla REY o PEON no tiene ningún efecto quiere decir que no hay piezas
que correspondan a ese tipo sobre el tablero. Para mayor información por favor lea la sección
10.3.
5.14 Retroceder jugadas
Para rectificar una jugada, presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD entonces le
mostrará la ultima jugada en inverso, con la casilla "destino" parpadeando. Ahora presione la
casilla "destino". Las coordenadas de esta casilla pararán de parpadear mientras las de la casilla
"origen" comienzan a parpadear. Apriete sobre esta casilla cuando vuelva atrás su jugada.
Si vuelve atrás una jugada que ha coronado una pieza, la computadora comenzará parpadeando
la casilla "destino" junto con "1". Esto le recuerda que reemplace su Reina por una dama
ordinaria, presione sobre la casilla para hacerlo. Para mayor información por favor lea la sección
10.2
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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6
JUGAR AL SALTAMONTES CON LA COMPUTADORA
Presione START seguido de la tecla ?
? si usted quiere jugar al Saltamontes. .
Después presione otra vez la tecla START.
Cuando los símbolos +,
al Saltamontes.
y ↕, aparecen todos juntos en su pantalla entonces usted está jugando
6.1 Cómo jugar al Saltamontes
Este juego es similar al Halma, pero se juega en un tablero de 8 X 8 casillas.
Cada uno de los jugadores (“Blancas” y “Negras”)
dispone de 10 fichas de su mismo color. Se comienza la
partida en el “área inicial” de 10 casillas más próximas al
borde del tablero, dispuestas de la siguiente forma:
Los jugadores hacen una jugada cada vez, jugando de
forma alternativa. La primera jugada la hacen las blancas.
Cada jugar intenta llevar sus piezas a lo largo del tablero
para ocupar el área inicial del adversario. Una vez que
usted hace su primera jugada, pierde la partida si su área
inicial está completamente ocupada por fichas de uno o
ambos colores. (Es decir, no puede retroceder con sus
fichas a la posición inicial, por miedo a que sea ocupada
por el enemigo, porque también perdería la partida).
Todas las fichas permanecen en el tablero, no hay “capturas” en el juego del Saltamontes. Usted
solo puede desplazarse a una casilla vacía.
6.1.1
Hacer jugadas
Una ficha puede mover de dos formas:
(a) Puede mover una casilla en cualquier dirección * hacia adelante o hacia atrás, hacia
los lados o en diagonal (b) Si hay otra ficha próxima a ella (de cualquier color), puede saltar por encima de ella y
ocupar justo la casilla que esté vacía detrás de la misma. Como en el movimiento
ordinario, puede saltar en cualquier dirección.
Por ejemplo, en la primera jugada de la partida, la ficha blanca situada en e1 puede jugar a d1, d2
o e2. La ficha situada en f1 puede saltar a d1 o f3, o jugar a e2. La ficha situada en g1 puede
saltar a e3; etc.
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6.1.2
Saltos
Un salto se realiza como una jugada ordinaria. Si su ficha aterriza en una casilla desde dónde
pueda hacer otro salto, las coordenadas de esta casilla permanecen en la pantalla, Entonces: –
(a) Para terminar su jugada, presione otra vez con su ficha en la casilla.
(b)Para continuar su jugada presione hacia abajo en la siguiente casilla dónde la
ficha va a saltar.
Un múltiple salto por la computadora es manejado en la misma forma. En cada estado
simplemente presione la casilla que este “parpadeando de forma intermitente” en la pantalla.
6.1.3
Salto Múltiple
Si una ficha completa un salto en una posición y puede realizar otro salto, puede hacerlo como
parte de la misma jugada, no es necesario que se espere a la siguiente jugada, pero tampoco es
obligatorio hacerlo, como ocurre en las Damas. Una jugada puede consistir en una completa
serie de saltos, hasta un máximo de 8. Sin embargo durante la jugada usted no puede aterrizar
dos veces en la misma casilla. .
Aquí, la ficha blanca de g2 puede saltar a e4, después a
e6 y a c8. En el camino salta por encima de dos fichas
blancas (f3 y e5) y una ficha negra (d7). Las blancas
podrían saltar de nuevo (desde c8 a e8 o c6), pero
prefieren dejar su pieza en c8. En este caso especial el
jugador blanco tiene que presionar dos veces con su
ficha en la casilla c8 para decirle a la computadora que
no quiere saltar otra vez.
Puede hacer una jugada (como en Ajedrez y Damas)
presionando con su pieza las casillas de origen y de
destino. La jugada de la computadora es mostrada en la
casilla de origen “parpadeando”, por ejemplo:
Presione con la pieza de la computadora hacia abajo en la casilla de origen, (en este ejemplo en
b6). Las coordenadas de la casilla de destino comienza a parpadear. Presione la casilla (en este
ejemplo c5) y desplace la ficha de la computadora aquí.
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- 60 -
7
JUGAR AL INVERSO CON LA COMPUTADORA
El Inverso es un juego para dos jugadores usando un tablero de 8 X 8 casillas y un conjunto
de 64 discos o piezas de juego, las cuales tienen color blanco en una cara y color negro en la
otra .
Al comienzo de la partida el tablero esta vacío. Un jugador (“negras”) tiene un conjunto de 32
piezas con el lado negro oculto. Su oponente (“Blancas”) tiene 32 piezas con el lado blanco
expuesto.
Las negras juegan primero, después juega su rival y van alternándose. Siempre que es su
turno, un jugador sitúa una de sus piezas, en una casilla vacía de su mismo color en la parte
más cercana al borde del tablero, siempre que pueda hacerlo de acuerdo con las reglas que
explicamos después.
7.1 Posición inicial del juego
Al comenzar el juego, las negras sitúan una pieza en una de las cuatro casillas centrales: d4,
e4, d5 o e5. Las blancas responden situando una pieza en otra de esas casillas centrales. Las
negras entonces ocupan una tercera casilla central y las blancas ocupan la casilla restante. En
este momento hay dos posibles situaciones:
7.2 Continuación del juego
Una vez que las cuatro casillas centrales han sido ocupadas, el juego continúa de acuerdo con
la siguiente regla:
Cuando es su turno, el jugador sitúa una pieza en el tablero de tal modo que una o más piezas
del color contrario están encerradas, en una perfecta línea recta , entre esta nueva pieza y otra
del mismo color del jugador.
La línea de piezas puede ser horizontal, vertical o en
diagonal. Las piezas del color contrario “emparedadas”
entre las piezas nuevas y antiguas del jugador, se les da la
vuelta para que muestren el mismo color que las dos piezas
que la encierran. Se dice entonces que son “capturadas” pero
permanecen en el tablero. Ejemplo: La partida comienza en
la forma que se indica en el diagrama de la izquierda del
apartado anterior. En su tercer turno, las negras sitúan una
pieza en f6. La pieza blanca de e5 es “emparedada” entre
esta nueva pieza y la negra que esta en d4 – la tercera forma
de una línea diagonal perfecta. La pieza en e5 entonces es
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 61 -
girada para que muestre el lado negro. Las negras podrían también haber jugado a f3 ,f4 o f5.
En el diagrama de la derecha del apartado anterior, las negras pueden jugar a c5,d6, e3 o f4 .
La misma pieza puede cambiar de color muchas veces durante la partida. También más de una
línea de piezas puede cambiar de color de una sola vez. En el diagrama anterior tiene un
ejemplo.
Si las blancas juegan a g4, esto “captura” piezas en tres direcciones: f5-e6-d7, f4, y f3-e2.
Todas esas piezas cambiaran del lado negro al lado blanco.
7.3 Cuando un jugador debe pasar
Si un jugador no puede situar una pieza de forma que pueda rodear y capturar una o más
piezas del color contrario, debe de pasar y su adversario tiene de nuevo el turno. (Usted no
puede pasar de forma voluntaria).
7.4 Resultado del juego
Ningún jugador puede situar más de 32 piezas en el tablero. La partida finaliza cuando ambos
jugadores no pueden jugar. El ganador es el jugador que más piezas de su propio color tiene
en el tablero al final. Si el blanco y el negro tienen el mismo número de piezas la partida
finaliza en empate, es decir son tablas (en terminología ajedrecística).
7.5 Inicio del juego
Para iniciar El juego del Inverso , presione START. Después elija el juego presionando dos
veces la tecla ? ? . Presione START, tan pronto como la pantalla le muestre rEv:
Los símbolos
y ↕,
son mostrados juntos cuando usted esta jugando al Inverso.
7.6 Introducir jugadas
Cuando es su turno presione hacia abajo con la pieza que usted
Para mostrar dónde la computadora quiere poner su pieza, las
coordenadas de la casilla aparecen destellando en la pantalla de
LCD, por ejemplo:
pone en el tablero.
Presione la casilla (en este ejemplo e4) y coloque la pieza de la
computadora aquí.
Desde el tercer turno negro hacia adelante, las piezas necesitan que se les de la vuelta. Una vez
usted ha puesto una nueva pieza de usted o de la computadora, la pantalla le mostrara las
coordenadas destellando para una pieza que debe de cambiar el color. Presione la casilla dónde la
pieza es cambiada de color. El proceso se repite para cualquier pieza que necesite ser cambiada
de color.
Si un jugador tiene que pasar, la pantalla muestra 4 guiones
de forma intermitente (destellando):
Después de algunos segundos esta pantalla desaparece y el
juego continúa.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 62 -
8
JUGAR A LAS CUATRO EN RAYA CON LA
COMPUTADORA
Cuatro en Raya es un juego para dos jugadores dónde se
utilizan discos o fichas de juego sobre el tablero o la
zona reducida del tablero a siete columnas
(representadas en su computadora por las filas a-g).
Normalmente las columnas tienen espacio para 6 piezas
en cada una, (vea diagrama), aunque su computadora le
permite ampliar o reducir el tablero.
Un jugador ("Las Blancas") tiene un conjunto de fichas
blancas, mientras que su oponente tiene un conjunto de
fichas negras. Al comienzo de la partida, la zona de
juego está vacía. Las blancas comienzan poniendo una
ficha blanca en cualquier casilla de la primera fila (a1g1). Después los jugadores se van turnando en el juego
poniendo una ficha cada vez. Cada ficha debe de ser
puesta en una casilla vacía, en la primera fila de la
columna o bien en la casilla siguiente hacia arriba dónde
ya se haya situada alguna pieza.
Por ejemplo, suponga que las blancas comienzas
jugando a d1. Las negras pueden entonces situar una
ficha justo en la casilla superior (en d2) o bien o ocupar
cualquier otra casilla que este vacía de la primera fila
(a1, b1, c1, e1, f1, g1). Si las negras juegan a e1,
entonces las blancas pueden responder situando una
pieza en d2 y se mostrará una posición como la que se ve a la derecha:
En su segunda jugada las negras pueden situar su pieza en una de las casillas siguientes: a1,
b1, c1, d3, e2, f1, g1 o h1.
El objetivo del juego es colocar 4 (o más) de sus piezas juntas formando una línea recta –
horizontalmente, verticalmente o en diagonal. El primer jugador que hace esto gana. Si
ninguno de los jugadores ha hecho una línea ganadora y la zona del juego está llena, el
resultado es un empate.
8.1
El juego
Presione START seguido de ?
? hasta que la pantalla muestre „4ro“.
Ahora presione de nuevo START. Los símbolos #,
jugando a las cuatro en Raya.
y ↕ se muestran juntos cuando usted esta
Antes de comenzar a jugar usted debe elegir el tamaño de la zona de juego, que puede ser de 5
a 8 filas de alto. La pantalla le muestra "ro" seguido por un número. Si usted pulsa
repetidamente la tecla Move/>>, la pantalla le mostrara de forma rotativa las cuatro opciones
posibles. Cuando el número que usted desea aparezca en la pantalla presione la tecla START
otra vez y comience el juego .
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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zona de juego reducida
zona de juego ampliada
Cuando es su turno de juego, presione hacia abajo con su ficha y la sitúe en el tablero. La
computadora le indicará su jugada “parpadeando” las coordinadas de la casilla, presione la
casilla y ponga la ficha de la computadora en la misma. aquí.
En el ejemplo anterior, las negras pueden elegir ocupar en su Segundo turno alguna de las
siguientes casillas: a1, b1, c1, d3, e2, f1 or g1.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 64 -
9
JUGAR AL NIM CON LA COMPUTADORA
Los símbolos #, + y , son mostrados juntos y el símbolo
esta jugando al Nim.
parpadenado le indica que usted
Para jugar al Nim se utiliza una pila de objetos como por
ejemplo los discos. En su computadora, una pila está
representada por una línea de fichas en una fila concreta.
A falta de otras instrucciones la computadora comienza la
partida con cuatro pilas que contienen 1, 3, 5 y 7 fichas
cada una:
No obstante, el número de pilas puede ser variado de 3 a
8 y cada pila puede contener entre 1 y 8 fichas.
Un jugador comienza la partida quitando un número de
fichas de una fila concreta. Puede tomar la totalidad de la
pila, o solo una, o bien cualquier cantidad que desee de la
misma pila.
Su adversario hace lo mismo, -- puede tomar una o muchas fichas, hasta la totalidad, pero solo
de una única pila.
Los dos oponentes siguen jugando por turno hasta que todas las fichas han sido quitadas.
Normalmente, el ganador es el jugador que quita la última ficha. No obstante, usted puede
acordar al principio del juego que el que tome la última ficha sea el que pierda, que también es
muy usual..
9.1 Antes de iniciar el juego
Presione la tecla START seguido por ?
START otra vez :
? hasta que la pantalla muestre „niM“. Presione
Al principio la pantalla LCD le muestra uno de los dos siguientes diagramas:
= El ultimo en jugar gana
= El ultimo en jugar pierde
Presionando la tecla MOVE se muestran alternativamente las pantallas indicadas. Cuando
la opción que desea sea la que se muestra, entonces presione NEW GAME. Ahora la
computadora muestra en la pantalla
CL seguido por un número por ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 65 -
Esto le pregunta si quiere comenzar con 4 columnas (es decir pilas) de fichas. Usted puede ir
cambiando el número que se muestra pulsando repetidamente la tecla MOVE hasta que el
número deseado aparezca y entonces presiona NEW GAME.
Si usted esta jugando con 3 pilas, se utilizarán las columnas "a", "b" y "c" , si elige 5 pilas,
entonces se utilizarán las columnas a-e; etc. En este momento, la pantalla mostrará: dEF
Esto le pregunta si usted quiere comenzar con el número normal de fichas que por defecto
indica el programa en cada columna, como figura en la siguiente lista:
Línea:
A
B
C
D
E
F
G
H
Fichas:
1
3
5
7
8
6
4
2
Para optar por el tamaño pre-definido de pilas, presione NEW GAME. Si usted quiere que el
numero de piezas en cada columna sea elegido de forma aleatoria, presione MOVE (así la
pantalla le mostrará: rnd), después pulse NEW GAME.
Ahora la computadora le da instrucciones para que sitúe las fichas sobre el tablero, comenzando
con la columna “a”, por ejemplo:
En este caso, la “pila” en la columna “a” consiste en 4 fichas. Presione la casilla inferior de la
columna (a1), después la casilla más alta de la pila (a4) y sitúe las cuatro fichas sobre el tablero.
(Si la pila consiste en una única ficha, presione la casilla inferior dos veces). La computadora
después lo dirige a usted para que sitúe las demás pilas, una por una.
9.2
El juego
Cuando está jugando al Nim los símbolos #, +,
aparece siempre que le toca jugar al primer jugador.
y ↕, se muestran juntos. El símbolo
Las fichas son quitadas de lo más alto de la pila, pero se marcan la primera y la ultima que se van
a quitar. . Suponga (por ejemplo) que hay siete fichas en la columna “d” y usted quiere quitar las
fichas d7, d6 d5 y d4: -1. Presione la ficha en el lugar más alto (en este caso, en d7)
2. Presione la ficha más cercana al borde del tablero, que vaya a quitar, (en este caso, la
de d4) .
3. Quite del tablero el resto de fichas que estaban en medio de las dos que hemos
marcado.
Cuando es el turno de la computadora, la pantalla le muestra la letra de la fila y el número de
fichas que va a quitar, por ejemplo:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 66 -
Suponga que hay 8 fichas en la columna “e”, presione la ficha situada más arriba (e8), después
la ficha situada más abajo que va a ser quitada (en este caso la de e4). Observe que quita las 5
que le dice la computadora: e4,e5,e6,e7 y e8.
Cuando tenga que quitar una única ficha de una pila, presione la misma dos veces.
9.3 Crear tu propia posición inicial
Nosotros hemos descrito como comenzar el juego desde la posición predefinida o de forma
aleatoria. Pero también es posible que usted pueda crear una posición a su gusto.
Siga el procedimiento usual para comenzar una nueva partida. Dígale a la computadora si el
jugador que coge la ultima ficha de la pila gana o pierda y cuantas “columnas” usted quiere.
Sitúe las fichas sobre el tablero en la posición inicial que usa la computadora. A continuación,
presione la tecla SET-UP POSITION . El símbolo de configurar “set-up”, # aparece de forma
intermitente encendiéndose y apagándose, .
Ahora decida cuales son las pilas que quiere cambiar en tamaño. En cualquier fila que usted
decida realizar un cambio presione la casilla sobre la cual usted quiere que esté situada la ficha
en último lugar (la más alta). Haga lo mismo con las demás filas que desee sean modificadas.
Cuando la posición ya esté preparada, presione de nuevo la tecla SET-UP POSITION.
Entonces el símbolo # deja de parpadear y se puede comenzar la partida.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 67 -
10
FUNCIONES ADICIONALES
Las funciones descritas en esta parte se aplican a uno o más tipos de juego. Algunas de ellos
hacen uso del siguiente código para indicar el tipo de piezas:
0 = casilla vacía
1 = peón (en ajedrez); ficha (en otros juegos)
2 = Caballo (en Ajedrez); Reina o Doble Dama (en Damas)
3 = Alfil
4 = Torre
5 = Dama
6 = Rey (en Ajedrez)
10.1 Interrumpir el cálculo y cambiar de lados
Mientras que la computadora está pensando su próxima jugada (con el símbolo
o
l
“parpadeando”), usted no puede usar ninguno de los controles - – excepto la tecla
MOVE />> . Presionando MOVE />> forzará a que la computadora juegue de forma
inmediata la mejor jugada que ha encontrado hasta entonces.
Si usted presiona la tecla MOVE />> cuando es su turno, la computadora cambia de lados
y comienza a calcular una jugada para el bando que le toca jugar y le deja a usted el otro
lado. Nota: Para el nivel 0 (vea sección 10.5 ) la tecla MOVE />> no tiene ningún efecto.
10.2 Retroceder jugadas
Si presione sobre una de sus piezas en su casilla pero después de todo decide no realizar la
jugada, simplemente presione hacia abajo con la pieza otra vez. Esto limpia la pantalla y usted
puede hacer cualquier otra jugada que quiera. Si usted está en medio de una secuencia de saltos
(en Damas o Saltamontes), todavía puede volver su pieza a la casilla dónde inicio el movimiento
presionándola hacia abajo y comenzando de Nuevo
También puede retroceder el última par de jugadas, dándose la oportunidad de jugar de forma
diferente. Esto solo es posible cuando es su turno de juego, así si la computadora está todavía
pensando, pulse la tecla MOVE />> para forzarle a que realice su jugada. Después,
presione la tecla TAKE BACK. La pantalla LCD muestra la ultima jugada al revés, con la
casilla de destino “parpadeando”. Presione está casilla, sus coordenadas dejarán de parpadear
mientras que comienzan a parpadear las de la casilla de origen. Retroceda la pieza a su casilla de
origen y presione la misma hacia abajo.
Si la jugada que está volviendo atrás era un múltiple salto (en Damas o Saltamontes), la
computadora le conduce en todas las secuencias de salto. En casa estado, presione la casilla que
esté “parpadeando” en la pantalla.
Si usted quiere retroceder algunas jugadas más, por ejemplo, una más de la computadora y la
suya, presione la tecla TAKE BACK varias veces. El número máximo de jugadas que
usted puede retroceder es de dos.
Una vez la pieza es retrocedida, cualquier pieza enemiga capturada debe de ser repuesta. La
computadora le dice como hacer esto:
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 68 -
En Ajedrez: Restablece el alfil negro en la casilla f6.
En Damas: Restablece la Dama blanca en f4 .
Presione la casilla que esta “parpadeando” en la pantalla. Si la jugada retrocedida fue una captura
múltiple, la computadora le guiará a través de todas las fases de la secuencia de capturas. Lo
dirigirá primero a retroceder la dama capturadora, después a volver a poner cada pieza capturada.
En cada fase usted debe apretar la casilla que esta "encendida" en el LCD.
De forma similar, si la jugada que retrocede es un peón que ha coronado (en Ajedrez), o una
Reina o Doble Dama (En Damas), la computadora le recuerda que debe de reemplazar el peón o
la ficha de Dama. Si la jugada que retrocede fue enroque, usted tiene que volver atrás a su casilla
de origen primero el rey y luego la torre. Después de retroceder una jugada, usted tiene estas
opciones:
Usted puede continuar la partida haciendo una jugada en lugar de la que ha rectificado.
(Usted puede también presionar la tecla MOVE >> para hacer que la computadora lo
haga, vea sección 41.)
Usted puede presionar también la tecla TAKE BACK otra vez, y rectificar una
jugada más (es decir la jugada anterior para el otro lado) de la misma forma que antes.
10.3 Verificar la posición
Si (por ejemplo) usted quiere conocer que piezas hay en cada casilla, puede comprobarlo usando
las teclas de “tipo de pieza” ( , , , , , ) cuando es su turno.
Si usted presiona , la pantalla le debe de mostrar las coordenadas de una casilla, (por ejemplo.
b2), junto con el símbolo
. Esto significa que esta casilla debe de estar ocupada por un peón
blanco (en Ajedrez) o por una dama blanca (en Damas) o ficha (en otros juegos). Cada vez que
presione de nuevo la tecla
la computadora le mostrará la posición de cada pieza del mismo
tipo. Para indicar una pieza negra, la pantalla por supuesto le mostrará el símbolo
y no el .
Cuando todas las piezas del mismo tipo han sido indicadas, la siguiente vez que presiona sobre la
tecla
le vuelve a llevar a las condiciones normales del juego.
De forma similar, usted puede comprobar cualquier otra pieza (en Ajedrez o Damas), usándola
correspondiente tecla. Si al volver a presionar la misma tecla no ve ninguna otra pieza, es que no
hay más piezas de ese tipo sobre el tablero. En Damas la tecla
representa la Reina o Dama
doble en el Tablero.
El procedimiento de comprobación de piezas puede ser abortado en cualquier momento
presionando cualquier casilla o cualquier tecla distinta de las de “tipos de piezas”.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 69 -
10.4 Niveles de habilidad (En juegos distintos del Ajedrez)
La computadora tiene 15 niveles para las Damas y 10 niveles para el Saltamontes, Nim, Inverso
y 4 en raya. Para mostrar o cambiar el nivel actual presione la tecla LEVEL/>
Si usted presiona LEVEL/> varias veces, la pantalla le mostrará todos los niveles posibles. Si
usted presiona la tecla MOVE/>>, los niveles se incrementan de 5 en cinco. Tan pronto como la
pantalla le muestre el nivel deseado, presione cualquier casilla del tablero de ajedrez o cualquier
tecla que sea distinta de las teclas t LEVEL/> o MOVE/>> para continuar jugando en el Nuevo
nivel.
Por favor tome nota: Cuando usted cambia de juego, el nivel debe ser siempre “1” y después
entonces puede introducir el nivel deseado de nuevo.
10.4.1 Tiempos de cálculo por jugada:
Nivel
1-10
11-12
13-14
15
Damas
casi instantáneamente
aprox. 5 segundos por jugada
aprox 30 segundos por jugada
alrededor de 1 minuto y 15 segundos por término medio.
Inverso
1-7
8-10
casi instantáneamente
aprox. 5 segundos por jugada
4 en Raya
1-6
7-8
9-10
aprox. 5 segundos por jugada
aprox. 10 segundos por jugada
aprox. 1 minuto
(Si usted juega sobre el tablero más grande, el tiempo
puede ser mayor)
Saltamontes
Nim
1-4
5-8
9
10
Todos los niveles
casi instantáneamente
aprox. 5-10 segundos por jugada
aprox. 3 minutos
aprox. 4-5 minutos
Casi de forma instantánea
10.5 Jugar con ambos lados
En el nivel 0 la computadora no realizará ninguna jugada y simplemente le dejará que usted
realice las jugadas por ambos lados. Por ejemplo usted puede jugar contra un amigo con la
computadora solamente actuando como árbitro (La computadora se asegurará que hacen jugadas
legales y le recordará como completar jugadas “especiales”, anunciando el resultado, etc, )
En Ajedrez, el nivel 0 es utilizado como nivel de diversión. Presione la tecla LEVEL / > las
veces que sean necesarias hasta que aparecezca el 0 en la pantalla. (En el nivel 0 no hay
“consejos” ni mensajes del “profesor”)
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 70 -
10.6 Poner una posición
Usted puede poner las piezas en una posición determinada, (por ejemplo un problema de
Ajedrez). Esto es posible en Ajedrez, Damas y Nim, vea la sección 9.3 (Crear tu propia posición
inicial”) . A continuación describimos el método para Ajedrez y Damas:
Presione la tecla POSITION. (Note que esto no funcionará si usted esta jugando una partida en
modo "evaluación". Usted debe primero volver a las condiciones de juego "normales",
presionando la tecla START dos veces.)
El símbolo # aparecerá en la pantalla LCD, para mostrar que la computadora está en modo
"Poner". En cuanto este símbolo sea mostrado, puede hacer cualquiera de las siguientes cosas:
(a) Para limpiar el tablero de ajedrez, presione la tecla MOVE >> cuando la pantalla
muestre "Cb", presione MOVE >> otra vez para confirmar la orden. (Si usted
presiona una tecla diferente o una casilla, la orden es cancelada.) Normalmente usted
querrá limpiar el tablero antes de hacer cualquier cosa, pero no si la posición que
quiere poner es solo un poco diferente de la posición actual.
(b) Para añadir una pieza en el tablero, presione la tecla correspondiente al tipo de pieza,
después presione con la pieza en la casilla. Note que en cuanto el símbolo "Blancas"
sea mostrado en la pantalla ( ) , todas las piezas que usted añada serán blancas. Para
cambiar de Blancas a Negras o viceversa, presione la tecla .
(c) Para limpiar una casilla individual, presiona la casilla sin presionar primero la
casilla del “tipo de pieza”.
Cuando la posición ya esté preparada, presione la tecla POSITION. La computadora ahora
se sale del modo “set-up” ( el símbolo # desaparece). Continúe el juego haciendo alguna
jugada o presionando la tecla MOVE />> . (Nota: En Ajedrez, no existe la posibilidad de
enrocar con una torre que ha sido incluida en el tablero en el modo “set-up” .)
Si el símbolo
se muestra cuando usted sale del modo “set-up” quiere decir que son las
blancas a las que les toca jugar. Por ello antes de salirse necesita presionar la tecla
para
poner el color correcto.
10.6.1 Posiciones ilegales
En ajedrez, cuando usted sale del modo “set-up” el programa comprueba que :
(a)
Cada jugador tiene un solo rey ;
(b)
Al jugador al que no le toca jugar no se ha quedado recibiendo jaque y
(c)
Que no hay peones en la primera o la octava fila .
En Damas se comprueba que no hay ninguna dama sencilla en la ultima fila del adversario (es
obligatoria la coronación y conversión en Dama doble o Reina).
La posición es ilegal si no puede pasar los controles. El juego no puede continuar desde esa
posición. Para indicar una posición ilegal, la computadora muestra en la pantalla "??". Usted
ahora tiene estas posibilidades:
(a)
(b)
(c)
Usted puede verificar la localización de las piezas (Vea Sección 8.3). Después proceder
como se indica en (b) o (c)
Puede presionar la tecla POSITION de nuevo, para volver al modo "poner" y alterar la
posición para hacerla legal.
Si quiere abandonar la posición que había preparado, puede simplemente comenzar una
nueva partida de la forma usual.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 71 -
10.7 Sonidos
Normalmente, cuando presiona una casilla correcta o tecla, la computadora emite un "pitido",
mientras una presión errónea es seguida por un sonido de zumbido.
Si prefiere jugar sin esos sonidos, presione la tecla
, (para que Alt aparezca en la pantalla),
después presione la tecla CABALLO la cual es también etiquetada como SOUND,. Cuando
usted quiera volver a encender el sonido de nuevo, vuelva a presionar el mismo par de teclas
(entonces oirá un doble beep).
Cuando el sonido está apagado, la pantalla LCD mostrará "?" en todos los casos donde
normalmente daría un error con un zumbido. Una Presión sobre cualquier casilla o tecla, limpia
el signo "?" de la pantalla y le permite corregir el error.
10.8 Apagar y guardar la partida
Si una partida en marcha tiene que ser interrumpida, la computadora puede apagarse (con la tecla
ON/OFF ) cuando le toca a usted jugar, la computadora retendrá la posición de la partida en su
memoria usando una cantidad mínima de corriente.
Usted puede incluso quitar las fichas de las damas, pues puede después encontrar donde se
encuentran usando las teclas REY y PEON como se describió en la sección 5.13.
Alternativamente puede apuntarse los lugares donde las piezas estaban cuando usted interrumpió
la partida.
Cuando encienda otra vez, la situación será idéntica y la partida puede ser continuada como
antes.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 72 -
11
GUIA RAPIDA DE RESOLUCION DE PROBLEMAS
Su computadora ha sido fabricada y verificada con pruebas de alta calidad por lo que es muy
improbable que tenga algún fallo. Nosotros hemos encontrado en el pasado que casi todos los
fallos pueden ser producidos por el usuario accidentalmente presionando una tecla errónea o
moviendo una pieza a una casilla errónea, lo cual hace que más tarde parezca que la
computadora no esta funcionando como es esperado.
EL FALLO MAS COMUN ENCONTRADO EN LAS COMPUTADORAS DE AJEDREZ Y
DE DAMAS ES QUE EL USUARIO HA HECHO ALGUN ERROR Y SIN
COMPRENDERLO ¡LE HECHA LA CULPA A LA COMPUTADORA!
A menudo un "fallo" es debido a que el usuario ha entendido mal el movimiento de las piezas.
Puede que desee consultar la sección "Aprender al Ajedrez" o "Aprender a las Damas"
Solamente para el caso de que encuentre un problema al usar su computadora, nosotros hemos
preparado esta guía rápida de solución de problemas.
11.1 La pantalla no muestra nada
Si no hay nada mostrándose en la pantalla y la computadora no reacciona a ninguna presión de
teclas o presionando alguna de las piezas en sus casillas:
1
Si usted está usando baterías asegúrese que son sostenidas firmemente por sus clips y que
los polos positivos de las baterías están puestos de la forma correcta. Si usted ha tenido
las baterías durante mucho tiempo pueden estar gastadas, entonces reemplácelas.
2
Si las baterías parecen estar bien, la computadora puede estar afectada por una descarga
estática la cual puede haber causado su bloqueo. Presione firmemente, una vez hacia
abajo con un objeto delgado en el orificio "RESET" en la base de su computadora.
11.2 La computadora rehúsa hacer una jugada
Si la computadora ha estado jugando normalmente pero después rehúsa hacer una jugada:
1
Si el color del símbolo de la computadora ( o ) está parpadeando, entonces la
computadora está todavía pensando. Sea paciente, si puede, o presione la tecla
MOVE >> y la computadora responderá automáticamente con la mejor jugada que
haya encontrado hasta entonces.
2
Si su símbolo de color ( o ) está activo, la computadora piensa que usted no ha
hecho su ultima jugada. Asegúrese que las piezas sobre el tablero están sobre las mismas
casillas que están en la memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto
usando las teclas "tipos de piezas" (vea sección 3.15 para ajedrez, o sección 5.13 para
damas). Si todas las piezas aparecen en las mismas casillas que la computadora piensa
que deben de estar, esto quiere decir que todavía le toca jugar a usted.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 73 -
11.3 La computadora rehúsa aceptar su jugada
Si hace una jugada pero la computadora rehúsa aceptarla como suya:
1
Asegúrese que usted ha completado su jugada presionando en la casilla "destino".
2
En Ajedrez:
2a
Si esta jugando ajedrez y su jugada era enroque, asegúrese que usted ha movido la torre y
También su rey (vea Sección 3.9)
2b
Si la jugada era una captura al paso, asegúrese que usted ha jugado el peón capturador
de la forma correcta y que También ha presionado sobre la casilla del peón capturado
antes de quitarlo del tablero (vea Sección 3.9).
2c
Si su jugada era una promoción de un peón, asegúrese que ha completado presionando la
tecla del tipo de pieza apropiado y después presionando hacia abajo por segunda vez
sobre la casilla origen con la nueva pieza promocionada. (vea Sección 3.9).
2d
Si el símbolo de jaque + está activado, la computadora ha puesto a su rey en jaque con
su ultima jugada, asegúrese que su contestación no lo deja en jaque.
2e
Si el símbolo de jaque no aparece, mire que con su jugada no pone a su rey en jaque,
moviéndolo a una casilla que esté atacada por una pieza enemiga o yéndose a una casilla
que tenga bloqueado su acceso por una pieza enemiga.
2f
Si el símbolo # , pero no
es mostrado en la pantalla LCD, la computadora esta en el
modo "poner posición". Usted puede haberlo hecho deliberadamente y no deja el modo,
o usted puede haber presionado la tecla POSITION por accidente. Intente volver a
presionar la misma tecla. Si la pantalla LCD entonces muestra “??”, esto significa que ha
alterado la posición de forma ilegal. La sección 10.3 le explica como puede continuar.
2g
Si el símbolo # y son mostrados juntos, la computadora está en modo "Partidas de
Campeones del Mundo". Usted puede necesitar completar un par de jugadas para blancas
y negras antes de presionar la tecla START para salir de este modo. Para más detalles,
vea la sección 3.24.
3
En Damas:
3a
Si usted está jugando a las damas y su jugada fue una captura, asegúrese que ha quitado
la pieza capturada presionando con ella en su casilla antes de quitarla del tablero (vea
sección 4).
3b
Si su jugada ha coronado una dama, asegúrese que ha presionado la casilla de la
promoción con la nueva pieza promocionada (vea sección 4).
11.4 ¿Conoce usted las reglas?
1
Asegúrese que su jugada no era contraria a alguna de las reglas del juego. En caso de
duda lea a través de las partes de la sección 2 "Aprender al Ajedrez" o sección 4
"Aprender a las Damas", su última jugada podría ser contraria a las reglas.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 74 -
11.5 Si usted piensa que la computadora le está engañando
Si la computadora hace una jugada que usted cree que es contraria a las reglas:
1
Asegúrese que las piezas sobre el tablero están en las mismas casillas que están en la
memoria interna de la computadora. Usted puede hacer esto usando las teclas "tipos de
piezas" (vea sección 3.15 para el ajedrez o sección 5.13 para las damas). Si las piezas
parecen todas estar en las mismas casillas que la computadora piensa que deberían estar,
esto quiere decir que no hay nada erróneo pero usted probablemente no entiende una de
las reglas. (Entonces lea la sección 2 de nuevo para ajedrez – especialmente si la jugada
de la computadora era enroque, promoción de un peón o una captura al paso – o la
sección 30 para las damas).
2
Presione la tecla MOVE
>> para ver si la computadora hace una jugada de
contestación normal. Si lo hace conocerá que la computadora está trabajando
apropiadamente. después usted debe usar la función "retroceder" (vea sección 3.10 para
ajedrez, o sección 5.14 para damas) y hacer una jugada de su propia elección para
continuar la partida.
11.6 NO HAY SONIDO
Si usted no oye ningún sonido cuando aprieta las teclas:
Presione la tecla
(para que aparezca Alt en la pantalla), después presione la tecla SOUND
(la cual también está marcada con el símbolo del CABALLO) para asegurarse que el sonido
está activado.
11.7 El orificio RESET
Este producto no esta diseñado para permanecer inmune ante los efectos de una descarga
electrostática, o una fuerte radiación electromagnética a o otras causas de origen eléctrico que
pueden hacer que su computadora tenga un comportamiento anormal en esas condiciones. La
función Reset está incluida en el diseño para permitir que la máquina pueda ser reseteada a su
funcionamiento normal y pueda comenzar una nueva partida en el caso de un mal
funcionamiento.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 75 -
12
APENDICE: PARTIDAS
MUNDIALES
DE
LOS
CAMPEONES
La siguiente lista le ofrece la referencia de las partidas de cada jugador y/o el lugar o evento dónde tuvo lugar
12.1 Partidas de Bobby Fischer
1 Thomason - F
2 F - Lapiken
3 F - Saidy
4 F - Donnelly
5 Surgies - F
6 Cardoso - F
7 Kramer - F
8 F - Haines
9 Schoene - F
10 F - Rinaldo
11 Hurttlen - F
12 Sanguinetti - F
13 F - Benko
14 Wexler - F
15 F - Pilnik
16 F - Bernstein
17 F - Darga
18 Bazan - F
19 Letelier - F
20 F - Berliner
21 Szabo - F
22 F - Tal
23 Bisguier - F
24 F - Reshevsky
25 F - Keres
26
27
28
29
30
31
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39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
F - Benko
Bilek - F
Cuellar - F
F - Bolbochan
F - Addison
F - Purevzhav
F - Aloni
Rivera - F
F - Byrne
Fine - F
F - Beach
Oster - F
Byrne - F
Addison - F
F - Benko
F - Goranson
F - Sandrin
F - Gloger
F - Mobley
F - Hoppe
F - Shifrine
F - NN
Lehmann - F
F - Szabo
F - Donner
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
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63
64
65
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67
68
69
70
71
72
73
74
75
Pietzsch - F
F - Benko
Burger - F
Portisch - F
Larsen - F
F - Saidy
Pomar - F
Johannessen - F
Pachman - F
F - Durao
F - Pascual
F - Lontoc
F - Vister
F - Bergraser
F - Panov
F - Matulovic
Kholmov - F
Cuellar - F
Byrne - F
Kokkoris - F
F - Czerniak
Bernstein - F
F - Geller
F - Jovanovac
Matov - F
76 Saidy - F
77 F - Gheorghiu
78 F - O'Kelly
79 Szabo - F
80 F - Garcia
81 F - Matulovic
82 F - Uhlmann
83 Matulovic - F
84 Smyslov - F
85 F - Filip
86 Minic - F
87 Gligoric - F
88 F - Marovic
89 F - Gligoric
90 Miyasaki - F
91 F - Ibrahimoglu
92 Petrosian - F
93 Larsen - F
94 F - Feuerstein
95 F - Shipman
96 Kevitz - F
97 Spassky - F
98 Spassky - F
99 Greenblatt Prog. - F
100 Spassky - F
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
K - Gloor
K - Ludin
K - Tarnutzer
K - Wilhelm
Van der Wiel - K
K - Malaniuk
Dzhindzhikhashvili-K
Belyavsky - K
K - Timman
K - Andersson
De Firmian - K
K - Anand
K - Andersson
K - Stübing
K - Larsen
Speelman - K
Romero Holmes - K
Ivanov - K
Savon - K
K - Ivanov
Hertneck - K
Ivanchuk - K
K - Timman
K - Salov
Seirawan - K
76 Sion Castro - K
77 Vyzmanavin - K
78 K - De Vreugt
79 Ivanchuk - K
80 Polgar - K
81 Shirov - K
82 K - Georgiev
83 De Gremont - K
84 Lautier - K
85 Lautier - K
86 Wojtkiewicz - K
87 Onischuk - K
88 K - Leko
89 K - Kotronias
90 K - Krysztofiak
91 K - Piescikowski
92 Martos - K
93 Lobron - K
94 K - Van Wely
95 K - Milov
96 K - Cernousek
97 K - Kwartler
98 Anand - K
99 Piket - K
100 K - Xu Jun
12.2 Partidas de Anatoly Karpov
1 K - Vujakovic
2 K - Piesina
3 Vaganian - K
4 K - Villarroel
5 K - Mecking
6 K - Hort
7 Lengyel - K
8 Alvarez - K
9 K - Pedersen
10 Saren - K
11 K - Markland
12 K - Torre
13 K - Spassky
14 K - Spassky
15 Korchnoi - K
16 Williams - K
17 K - Portisch
18 Musil - K
19 Tarjan - K
20 Hug - K
21 Torre - K
22 Garcia Padron - K
23 K - Martin Gonzalez
24 K - Kuzmin
25 Olafsson - K
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
K - Korchnoi
Kavalek - K
Sosonko - K
Unzicker - K
K - Ribli
Ribli - K
K - Alburt
Portisch - K
K - Smyslov
K - Romanishin
K - Larsen
K - Spassky
K - Nunn
K - Pfleger
K - Torre
Qi Jingxuan - K
K - Miles
K - Kasparov
Kasparov - K
Winants - K
Korchnoi - K
K - Sznapik
Ljubojevic - K
Kasparov - K
K - Blank
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
- 76 -
12.3 Partidas de Garry Kasparov
1 K - Rogers
2 K - Panchenko
3 K - Marovic
4 K - Mnatsakanian
5 K - Zaitsev
6 Danailov - K
7 Tempone - K
8 K - Pribyl
9 K - Marjanovic
10 Belyavsky - K
11 Vaisser - K
12 K - Fedorowicz
13 K - Andersson
14 Mikhalchishin - K
15 Yudasin - K
16 K - Murrey
17 K - Gheorghiu
18 Korchnoi - K
19 K - Portisch
20 K - Korchnoi
21 K - Timman
22 K - Karpov
23 K - Timman
24 K - Karpov
25 K - Hübner
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
K - Nunn
Gruenberg - K
K - Trepp
K - Tal
Hübner - K
K - Timman
Bofill - K
Rosich - K
K - Weemaes
K - Cahn
K - Felder
K - Karrer
K - Schürer
Belyavsky - K
Ljubojevic - K
K - Ivanchuk
Ehlvest - K
Gheorghiu - K
K - Hjartarson
K - Speelman
Agdestein - K
Hjartarson - K
Kozul - K
Psakhis - K
K - Hansen
76 Hjartarson - K
77 K - Firor
78 K - McShane
79 K - Speelman
80 Yusupov - K
81 K - Piket
82 Topalov - K
83 Ivanchuk - K
84 Anand - K
85 Anand - K
86 Toth - K
87 K - Anand
88 Smirin - K
89 K - Alvaro
90 K - Munoz
91 K - Revista
92 K - Pert
93 Topalov - K
94 K - Spangenberg
95 K - Polgar
96 K - Piket
97 K - Chatte
98 K - Netzer
99 K - Wurtz
100 K – Ivanchuk
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
K - Nunez
K - Souto
K - Kamsky
Ljubojevic - K
Timman - K
K - Bareyev
K - Amura
K - Bazan
K - Moreira
K - Yosifides
K - Belyavsky
Shirov - K
Kamsky - K
K - Vaganian
Anand - K
K - Masternak
K - Adams
K - Bareyev
K - Kamsky
K - Short
K - Kundin
K - Anand
K - Timman
K - Kramnik
Almasi - K
11
12
13
14
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Deep Blue - Kasparov, 1996
Kasparov - Deep Blue, 1996
Deep Thought - Kasparov, 1989
Kasparov - Deep Thought, 1989
Deep Blue - Polgar
Deep Blue - Kristiansen
Danielsen - Deep Blue
Hansen - Deep Blue
Miles - Deep Thought
Larsen - Deep Thought
12.4 Partidas de Deep Thought / Deep Blue
1 Kasparov - Deep Blue, 1997
2 Deep Blue - Kasparov, 1997
3 Kasparov - Deep Blue, 1997
4 Deep Blue - Kasparov, 1997
5 Kasparov - Deep Blue, 1997
6 Deep Blue - Kasparov, 1997
7 Deep Blue - Kasparov, 1996
8 Kasparov - Deep Blue, 1996
9 Deep Blue - Kasparov, 1996
10 Kasparov - Deep Blue, 1996
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13 CÓMO PONER LAS PILAS
• No olvide presionar el botón RESET en la
• Coloque el juego boca abajo sobre una
parte inferior de su unidad para asegurar un
superficie
llana
y
localice
el
funcionamiento correcto.
compartimiento de la batería en el fondo
de la unidad.
• Abra la puerta del compartimiento de la
batería presionando sobre la lengüeta con
su dedo pulgar y levántela.
• Su computadora de ajedrez necesita 4
pilas de 1,5V “AA” o “LR6”.
• Cuando inserte las pilas o baterías
asegurese que el borne positivo de cada
pila se empareja con la señal del signo + .
de dentro del compartimiento de las pilas
.
• Cierre el compartimiento de las pilas o
baterías
PARA ASEGURAR UN BUEN FUNCIONAMIENTO:
• NO MEZCLE PILAS VIEJAS Y NUEVAS.
• NO MEZCLE PILAS ALCALINAS, CON NORMALES O RECARGADAS.
• NO USE PILAS RECARGADAS.
• LA INSTALACION DE LAS PILAS DEBE SER HECHA POR UN ADULTO.
• LAS BATERIAS NO RECARGABLES NO DEBEN SER RECARGADAS.
• LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE
ANTES DE CARGARSE (SI SON DESMONTABLES).
• LAS BATERIAS RECARGABLES DEBEN SER CARGADAS BAJO LA
SUPERVISIÓN DE UN ADULTO (SI SON DESMONTABLES).
• SE RECOMIENDA USAR SOLO PILAS DEL MISMO TIPO O EQUIVALENTE.
• LAS PILAS DEBEN SER INSERTADAS CON LA POLARIDAD CORRECTA.
• LAS PILAS AGOTADAS DEBEN SER QUITADAS DEL JUGUETE.
• EL SUMINISTRO ELECTRICO A LOS TERMINALES NO DEBE PRODUCIR
UN CORTOCICUITO.
Este producto cumple los requerimientos EMC
conforme establece la Directiva 89/336/eec.
- Instrucciones de la Orion 6 en 1 -
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